SI1233471718

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PROTOTYPE SISTEM PENGENDALIAN HAMA WERENG PADA

TANAMAN PADI BERBASIS ARDUINO DINAS

PERTANIAN DAN PERTERNAKAN


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1233471718
NAMA
: Danang Wahyu Romadhon


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI CCIT

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2017

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PROTOTYPE SISTEM PENGENDALIAN HAMA WERENG PADA

TANAMAN PADI BERBASIS ARDUINO DINAS

PERTANIAN DAN PERTERNAKAN

Disusun Oleh :

NIM
: 1233471718
Nama
: Danang Wahyu Romadhon
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: CCIT

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Komputer
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Ferry Sudarto, S.Kom, M.Pd)
NIP : 99001
       
NIP : 10001

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PROTOTYPE SISTEM PENGENDALIAN HAMA WERENG PADA

TANAMAN PADI BERBASIS ARDUINO DINAS

PERTANIAN DAN PERTERNAKAN

Dibuat Oleh :

NIM
: 1233471718
Nama
: Danang Wahyu Romadhon

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Computer System

Disetujui Oleh :

Tangerang, 2017

us
Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Endang Sunandar, Ir., M.Kom)
   
(Dendy Jonas, M.Kom)
NID :
   
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PROTOTYPE SISTEM PENGENDALIAN HAMA WERENG PADA

TANAMAN PADI BERBASIS ARDUINO DINAS

PERTANIAN DAN PERTERNAKAN

Dibuat Oleh :

NIM
: 1233471718
Nama
: Danang Wahyu Romadhon

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Sistem Komputer

Tahun Akademik 2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, .... 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PROTOTYPE SISTEM PENGENDALIAN HAMA WERENG PADA

TANAMAN PADI BERBASIS ARDUINO DINAS

PERTANIAN DAN PERTERNAKAN

Disusun Oleh :

NIM
: 1233471718
Nama
: Danang Wahyu Romadhon
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: CCIT

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 2017

 
 
 
 
 
Danang Wahyu Romadhon
NIM : 1233471718

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Wereng coklat (Nilaparvata lugens Stal) telah menjadi hama global (the very important global pest) yang sulit dideteksi, tetapi keberadaannya selalu mengancam kestabilan produksi padi nasional. Selain Indonesia, hama ini juga menyerang tanaman padi di China, Vietnam, Thailand, India, Pakistan, Malaysia, Filipina, Jepang dan Korea. Hama ini sangat sulit dikendalikan karena mudah beradaptasi. Berbagai metode baik secara fisik dan mekanik telah dilakukan untuk mengendalikan hama ini, namun cara pengendalian tersebut dianggap kurang efektif. Kemudian dikembangkan pengendalian secara kimiawi menggunakan pestisida, hasilnya relatif cepat den efektif, akan tetapi dampak yang ditimbulkan sangat banyak. Oleh karena itu diperlukan suatu teknologi ramah lingkungan pengendali hama yang didasarkan pada konsep Pembasmian Hama Wereng Terpadu dengan mempertimbangkan ekosistem, stabilitas dan kesinambungan produksi. Target khusus penelitian ini adalah mengembangkan prototipe alat pembasmian hama wereng coklat tanpa pestisida yang ramah lingkungan dengan menggunakan bantuan cahaya dari lampu dan aliran listrik yang akan membunuh hama wereng dan mampu menekan populasi hama tersebut. Alat ini dilengkapi mekanik lampu neon, aliran listrik pada kawat dan disertai sensor ultrasonik untuk mengetahui seberapa banyak hama yang telah terkumpul. Selain itu alat menerapkan teknologi Internet of Things, dimana petugas jaga hanya perlu membuka website untuk mengetahui seberapa banyak hama yang terkumpul secara valid dan reliable yang dapat diakses dimanapun. Hasil analisis akan digunakan untuk evaluasi dan perbaikan prototipe sehingga dihasilkan alat pengendali hama wereng coklat ramah lingkungan yang mampu menekan populasi tanpa menggunakan pestisida.

Kata Kunci: Thinkspeak, Internet Of Things , Wereng Coklast, Sensor Ultrasonik.

ABSTRACT

Brown planthopper (Nilaparvata lugens Stal) has become the global pests (the very important global pest) that are difficult to detect, but its existence is always threatening the stability of the national rice production. In addition to Indonesia, the pests also attack the rice plant in China, VietNam, Thailand, India, Pakistan, Malaysia, the Philippines, Japan and Korea. This is very difficult to control pests as it is easy to adapt. A variety of methods both physical and mechanical engineering has been done to control this pest, but the way the control is considered less effective. Then developed chemically control using pesticides, the result is relatively quick, but effective the impact brought about very much. Therefore required an environment friendly technology of pest control that is based on the concept of Integrated Pest Pest by considering the ecosystem, stability and continuity of production. A special target of the research is to develop a prototype tool pest pest without pesticides eco-friendly by using the help of the light from the lamp and the flow of electricity will kill pests pestand able to suppress pest populations. The tool is equipped with a mechanical neon lights, the flow of electricity in a wire and Ultrasonic sensors coupled to know how much the pest has been collected. In addition the tool applies the technology of Internet of Things, where the duty officer need only open the website to find out how many pests that accumulated in valid and reliable that can be accessed anywhere. The results of the analysis will be used for the evaluation and improvement of theprototype so that pest control tools generated pest friendly environment that is able to suppress the population without the use of pesticides.


Keywords: Brown planthopper,Internet Of Things, Thinkspeak, Ultrasonic Sensors.

KATA PENGANTAR


Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan baik. Laporan ini disajikan dalam bentuk buku. Adapun judul yang diambil dalam penyusunan Skripsi ini adalah "PROTOTYPE SISTEM PENGENDALI HAMA WERENG PADA TANAMAN PADI BERBASIS ARDUINO PADA DINAS PERTANIAN DAN PERTERNAKAN KAB TANGERANG "

Tujuan pembuatan laporan Skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) di Perguruan Tinggi Raharja. Sebagai bahan penulisan, data dikumpulkan berdasarkan hasil observasi, wawancara dan sumber literature yang mendukung penulisan ini.

Penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan banyak pihak, maka penulis tidak akan dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dan tepat waktu. Oleh karena itu penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan laporan Skripsi ini, antara lain :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer Perguruan Tinggi Raharja.
  4. Bapak Ir. Endang Sunadar selaku Dosen Pembimbing I, yang telah meluangkan waktunya dan memberikan arahan serta saran-saran kepada penulis sehingga Laporan Skripsi ini bisa penulis selesaikan.
  5. Bapak Dendy Jonas M.Kom selaku Dosen Pembimbing II, yang telah meluangkan waktunya dan memberikan arahan serta saran-saran kepada penulis sehingga Laporan Skripsi ini bisa penulis selesaikan.
  6. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  7. Bapak H. Endang Kosasih, M.Si selaku Stakeholder dalam penyusunan Skripsi ini.
  8. Kedua orang tua dan adik yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil, maupun doa untuk keberhasilan kepada penulis.
  9. Terimakasih kepada Kekasih Tercinta Dheanty Cardi Utami yang telah memberikan saya semangat dan motivasi.
  10. Terimakasih kepada Teman seperjuangan novi,iful,ijay,agung,asep nugrah,ato,tofan yang telah memberikan saya semangat dan motivasi.
  11. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah ikut membantu dalam penyusunan Laporan Skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyajian dan penyusunan laporan Skripsi ini masih banyak kekurangan dan kesalahan, baik dalam penulisan, penyajian ataupun isinya. Oleh karena itu, penulis senantiasa menerima kritik dan saran yang bersifat membangun agar dapat dijadikan acuan untuk menyempurnakannya dimasa yang akan datang.

Akhir kata, penulis mengucapkan terima kasih atas perhatian dari pembaca. Semoga Tuhan Yang Maha Esa senantiasa memberikan rahmat-Nya kepada kita semua. Dan semoga laporan Skripsi ini dapat bermanfaat, khususnya bagi penulis dan umumnya bagi seluruh pembaca sekalian

Tangerang,20 Januari 2017
Danang Wahyu Romadhon
NIM. 1233471718

Daftar isi


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu pesat pada era globalisasi ini banyak memicu berbagai perubahan pada kehidupan bermasyarakat diantaranya adalah berkembangnya pemikiran manusia untuk menciptakan sebuah inovasi baru dalam berbagai bidang khususnya teknologi dan informasi. Dewasa ini sudah banyak alat-alat atau sistem-sistem baru yang berhasil diciptakan, alat atau sistem tersebut dapat membantu pekerjaan manusia dalam kehidupan bermasyarakat. Saat ini beberapa pihak berusaha menciptakan inovasi baru yang bermanfaat untuk kehidupan manusia mulai dari suatu sistem sampai alat-alat eletronik dan robotik.

Tanaman padi merupakan komoditi pangan yang sangat penting diberbagi belahan dunia khususnya di indonesia, karena tanaman padi yang menghasilkan beras ini sangat dibutuhkan oleh masyarakat di indonsia dan menjadi makanan utama masyarakat indonesia. Padi (Oryza sativa L) merupakan komoditas penting karena merupakan makanan pokok rakyat Indonesia. Banyak usaha yang telah dilakukan pemerintah untuk meningkatkan produktivitas padi. Dalam produktifitas tidak terlepas dari beberapa masalah hama. Hama merupakan salah satu kendala yang menyebabkan hasil panen menurun, salah satunya adalah hama wereng coklat.

Wereng coklat (Nilaparawata Iugens Stål) merupakan hama penting tanaman padi di Indonesia. Wereng mampu berkembang biak membentuk populasi cukup besar dalam waktu singkat dan merusak tanaman pada semua fase pertumbuhan.

Untuk permasalahan ini dapat diatasi dengan salah satunya menggunaakan teknologi yang berbasis arudino. Untuk kita penulis membuat suatu sisntem yaitu “PROTOTYPE SISTEM PENGENDALI HAMA WERENG PADA TANAMAN PADI BERBASIS ARDUINO PADA DINAS PERTANIAN DAN PERTERNAKAN KAB TANGERANG

Perumusan Masalah

Dalam rumusan masalah ini terdapat beberapa pertanyaan permasalahan yang ada pada penelitian saat ini. Dari latar belakang diatas dapat dirumuskan beberapa rumusan masalah sebagai berikut :

  1. Bagaimana cara sistem alat ini mengatasi hama wereng?

  2. Bagaimana cara menarik hama wereng untuk tertarik pada alat tersebut?

  3. Bagaimana cara mengaktifkan lampu?

Ruang Lingkup Penelitian

Ruang lingkup penelitian berisi batasan-batasan penelitian yang dilakukan. Agar penelitian tetap fokus dan terarah, maka penulis memberikan ruang lingkup penelitian sebagai berikut :

  1. Perangkat atau alat yang ingin dibuat menggunakan arduino sebagai pengontrol atau perangkat pengontrolnya.

  2. Jenis informasi yang ingin dikembangkan berbentuk digital ,sedangkan untuk sumber tegangan atau power supply alat menggunakan sumber tegangan listrik yang berasal dari baterai..

  3. Pengelolahan data berapa banyak hama yang tertangkap menggunakan Website.


Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan Individual

  1. Untuk memenuhi mata kuliah SKRIPSI sebagai syarat kelulusan jenjang studi Strata 1 (S1).

  2. menerapkan ilmu-ilmu pengetahuan yang telah di dapat dari perkuliahan selama ini.

  3. Memberikan suatu motivasi untuk menciptakan sesuatu yang berguna bagi Dinas Pertanian maupun masyarakat.

Tujuan Fungsional

  1. Dapat menciptakan alat bantu pengendali hama wereng yang berguna untuk masyarakat khususnya para petani

  2. Menciptakan sebuah mekanisme pengendalian hama wereng yang dapat bekerja dengan baik dan sesuai dengan fungsi yang diharapkan.


  3. Mampu mambantu masyarakat khususnya para petani untuk menggetahui atau memonitor hama wereng yang telah menyerang lahan pertanian.


Tujuan Operasional

  1. Mampu merancang dan menciptakan sebuah inovasi baru dalam dunia pertanian yang dapat membantu tugas dan peran serta petani dalam menanggulangi hama wereng.

  2. Merancang sebuah sistem yang terintegrasi langsung melalui internet ke dalam database untuk mempermudah pengontrolan.

Manfaat Penelitian

1. Bagi Peneliti

Manfaat yang didapatkan bagi peneliti adalah dapat mengembangkan ilmu pengetahuan, kreativitas, dan inovasi secara maksimal dalam dunia Teknologi Informasi.

2. Manfaat Fungsional

  1. Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat memecahkan masalah yang terdapat pada pertanian dan menjadi sebuah ide baru yang berguna bagi sektor pertanian serta mempermudah para petani dalam urusan produktifitas

  2. Mampu meringakan proses pekerjaan dan mampu membantu untuk menggantikan tugas manusia yang berhubungan dengan tugas fisik.

3. Manfaat Operasional

Alat ini diharapkan bisa digunakan untuk pembasmian hama secara maksimal dengan optimal.


Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

1. Metode Observasi (Pengamatan)

Merupakan metode pengumpulan data melalui pengamatan langsung atau peninjauan secara cermat dan langsung di lapangan selama 3 bulan di lokasi penelitian. Penelitian ini dilakukan pada Dinas Pertanian dan Perternakan Kab. Tangerang yang menjadi lokasi penelitian guna memperoleh data dan keterangan yang berhubungan dengan jenis penelitian. Adapun data yang saya ambil adalah sejarah, visi, misi, tujuan dan struktur organisasi pada Dinas Pertanian dan Perternakan Kab Tangerang.

2. Wawancara

Pada metode ini penulis melakukan proses tanya jawab kepada beberapa narasumber pada objek penelitian yaitu Dinas Pertanian dan Perternakan Kab Tangerang. Dalam hal ini proses tanya jawab dilakukan langsung kepada Dinas Pertanian dan Perternakan Kab Tangerang di kantor instansi tersebut. Yang dikeluhkan oleh stakeholder adalah Memonitoring hama wereng coklat yang sering terjadi pada tiap tahunnya dan dapat menggendalikan hama wereng coklat tersebut.

3. Studi Pustaka

Studi Pustaka adalah segala upaya yang dilakukan oleh peneliti untuk memperoleh dan menghimpun segala informasi tertulis yang relevan dengan masalah yang diteliti. Informasi ini diperoleh dari buku-buku, laporan penelitian, tesis atau disertasi, peraturan-peraturan, ketetapan-ketetapan dan sumber-sumber lain.Pada metode ini penulis akan mendapatkan informasi dengan mempelajari buku-bukudan literature yang ada. Pada metode ini penulis akan mendapatkan informasi dengan memepelajari buku- buku dan literatur yang ada seperti CCIT Journal Perguruan Tinggi Raharja.


Metode Analisa

System Development Lyfe Cycle (SDLC) adalah keseluruhan proses dalam membangun sistem melalui beberapa langkah. Ada beberapa model SDLC. Model yang cukup populer dan banyak digunakan adalah waterfall. Beberapa model lain SDLC misalnya fountain, spiral, rapid, prototyping, incremental, build & fix, dan synchronize & stabilize. Dengan siklus SDLC, proses membangun sistem dibagi menjadi beberapa langkah dan pada sistem yang besar, masing-masing langkah dikerjakan oleh tim yang berbeda.

Metode Perancangan

Dalam melakukan perancangan penulis menggunakan metode Sistem Flowchart, dikarenakan dengan metode ini memudahkan untuk memvisualisasikan sistem yang akan dibangun. Untuk perancangan program, mengunakan program Flowchart, karena bisa memperlihatkan secara rinci langkah-langkah dari proses program itu sendiri.

Metode Prototipe

Metode prototipe yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode rapid throwaway prototyping karena dengan metode ini sistem yang dibangun dari awal dapat disempurnakan pada tahap awal pengembangan sistem tersebut.


Sistematika Penulisan

Dalam laporan skripsi ini penulis membagi beberapa bab untuk mempermudah penulis dalam menyusun dan mempermudah bagi pembaca uraian singkat untuk memahami, yang mana tiap-tiap bab terdiri dari sub bab yang merupakan penjelasan dari bab sebelumnya, berikut uraian singkat dari setiap bab.

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan yang digunakan dalam penyusunan laporan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab kedua ini berisi landasan teori sebagai konsep dasar dalam penyusunan alat dan beberapa definisi yang sesuai dengan penelitian sehingga menghasilkan karya yang bernilai ilmiah dan memiliki daya guna. Yang bersumber dari buku, junal serta literatur review.

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Bab ini menjelaskan tentang gambaran umum perusahaan yang terdiri dari sejarah singkat Perguruan Tinggi Raharja, visi, misi dan tujuan perusahaan, struktur organisasi dan wewenang serta tanggung jawab, komponen yang digunakan berikut pembahasannya.

BAB IV HASIL PENELITIAN

Bab ini menjelaskan tentang hasil penelitian dari prototype yang telah di rancang kemudian di lakukan pengujian atas kinerja dari sistem dan analisa terhadap komunikasi antara, node mcu, smartphone dan internet sebagai media interface untuk menjalankan monitoring ketinggian air tersebut.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan, saran dan kesan dari pembuatan alat dan laporan sebagai upaya untuk perbaikan kedepan.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

1. Definisi Sistem

Menurut Darmawan (2013:4)[1]., “sistem adalah kumpulan atau grup dari bagian atau komponen apa pun baik fisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan”.

Menurut Sutabri (2012:6)[2]., “sistem adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan sistem adalah suatu himpunan dari berbagai bagian atau elemen, yang saling berhubungan secara teroganisasi berdasar fungsi-fungsinya menjadi satu kesatuan.

2. Karakteristik Sistem

Menurut Sutabri (2012:20), "sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem". Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut :

Komponen Sistem (Components)
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat-sifat sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar yang disebut dengan Supra sistem.


Batasan Sistem (Boundary)
Ruang lingkup sistem yang merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisah-pisahkan.


Lingkungan Luar Sistem (Environtment)
Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat menguntungkan dan dapat juga merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi bagi sistem tersebut, yang dengan demikian lingkungan luar tersebut harus selalu dijaga dan dipelihara. Sedangkan lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak maka akan mengganggu kelangsungan hidup sistem tersebut.


Penghubung Sistem (Interface)
Media yang menghubung sistem dengan subsistem yang lainya disebut penghubung sistem atau interface. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem kesubsistem yang lain. Keluaran suatu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem yang lain dengan melewati penghubung. Dengan demikian terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.


Masukan Sistem (Input)
Energi yang dimasukan ke dalam sistem disebut masukan sistem yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Sebagai contoh, di dalam suatu unit sistem komputer, “program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputer. Sementara “data” adalah signal input yang akan diolah menjadi informasi.


Keluaran Sistem (Output)
Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain. Seperti contoh sistem informasi, keluaran yang dihasilkan adalah informasi, di mana informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsitemlainnya.


Pengolahan Sistem (Procces)
Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran. Sebagai contoh, sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.


Sasaran Sistem (Objective)
Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministik. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran, maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.

Sumber: Sutabri (2012:14)

Gambar 2.1 Karateristik Sistem

3. Klasifikasi Sistem

Menurut Sutabri (2012:22), "sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi di dalam sistem tersebut". Oleh karena itu sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, seperti:

  1. Sistem abstrak dan sistem fisik

  2. Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atauide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran tentang antara manusia dengan Tuhan, sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, seperti sistem komputer, sistem produksi, sistem penjualan, administrasi personalia, dan lain sebagainya.

  3. Sistem alamiah dan sistem buatan manusia

  4. Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alamiah, tidak dibuat oleh manusia, misalnya sistem perputaran bumi, terjadinya siang malam, dan pergantian musim. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sistem yang melibatkan hubungan manusia dengan mesin, yang disebut human machine system. Sistem informasi berbasis komputer merupakan contohnya, karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.

  5. Sistem deterministik dan sistem probabilistik

  6. Sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi disebut sistem deterministik. Sistem komputer adalah contoh dari sistem yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program komputer yang dijalankan. Sedangkan sistem yang bersifat probabilistik adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi, karena mengandung unsur probabilitas.

  7. Sistem terbuka dan sistem tertutup

  8. Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh oleh lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa ada campur tangan dari pihak luar. Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan dipengaruhi oleh lingkungan luarnya, yang menerima masukandan menghasilkan keluaran untuk subsistem lainnya.

4. Daur Hidup Sistem

Menurut Sutabri (2012:20), "siklus Hidup Sistem (system life cycle) adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer. Fase atau tahapan dari daur hidup suatu sistem", meliputi:

  1. Mengenali Adanya Kebutuhan

  2. Sebelum segala sesuatunya terjadi, pastilah terlebih dahulu timbul suatu kebutuhan atau problema yang harus dapat dikenali sebagaimana adanya. Kebutuhan dapat terjadi sebagai hasil pengembangan dari organisasi. Volume kebutuhan itu meningkat melebihi kapasitas dari sistem yang ada. Semua kebutuhan ini harus dapat didefinisikan dengan jelas. Tanpa adanya kejelasan dari kebutuhan yang ada, pembangunan sistem akan kehilangan arah dan efektivitasnya.

  3. Pembangunan Sistem

  4. Suatu proses atau seperangkat prosedur yang harus diikuti guna menganalisa kebutuhan yang timbul dan membangun suatu sistem untuk memenuhi kebutuhan tersebut.

  5. Pemasangan Sistem

  6. Setalah tahap pembangunan sistem selesai, kemudian sistem akan dioperasikan. Pemasangan sistem merupakan tahap yang penting dalam daur hidup sistem, di mana peralihan dari tahap pembangunan menuju tahap operasional adalah pemasangan sistem, yang merupakan langkah akhir dari suatu pembangunan sistem.

  7. Pengoperasian Sistem

  8. Program-program komputer dan prosedur-prosedur pengoperasian yang membentuk suatu sistem informasi semuanya bersifat statis, sedangkan organisasi ditunjang oleh sistem informasi selalu mengalami perubahan karena pertumbuhan kegiatan, perubahan peraturan dan kebijaksanaan ataupun kemajuan teknologi. Untuk mengatasi perubahan tersebut, sistem harus diperbaiki atau diperbaharui.

  9. Sistem Menjadi Usang

  10. Kadang-kadang perubahan yang terjadi begitu drastis sehingga tidak dapat diatasi hanya dengan melakukan perbaikan pada sistem yang berjalan. Tiba saat di mana secara ekonomis dan teknis, sistem yang ada sudah tidak layak lagi untuk dioperasikan dan sistem yang baru perlu dibangun untuk menggantikannya.

Sumber: Sutabri (2012:21)

Gambar 2.2 Daur Hidup Sistem

Konsep Dasar Data

1. Definisi Data

Menurut Sutabri (2012:1), “Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata”.

Menurut Darmawan (2013:1), “Data adalah fakta atau apa pun yang dapat digunakan sebagai input dalam menghasilkan informasi”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan data adalah bahan mentah yang perlu diolah sehingga menghasilkan informasi yang menunjukkan fakta.

2. Klasifikasi Data

Menurut Sutabri (2012:3), data dapat diklasifikasikan menurut jenis, sifat dan sumber:

a. Klasifikasi data menurut JENIS DATA

  1. Data Hitung (Enumeration/Counting Data).Data hitung adalah hasil perhitungan atau jumlah tertentu.

  2. Data Ukur (Measurement Data) Data ukur adalah data yang menunjukkan ukuran mengenai nilai sesuatu.

a. Klasifikasi data menurut SIFAT DATA

  1. Data Kuantitatif (Quantitative Data) Data kuantitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan penjumlahan.

  2. Data Kualitatif (Qualitative Data) Data kualitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan kualitas atau sifat sesuatu.

a. Klasifikasi data menurut SUMBER DATA

  1. Data Internal (Internal Data) Data internal adalah data yang asli,artinya data sebagai hasil observasi yang dilakukan sendiri, bukan data hasil karya orang lain.

  2. Data Eksternal (External Data) Data eksternal adalah data hasil observasi orang lain. Seseorang boleh saja mengunakan data untuk suatu keperluan, meskipun data tersebut hasil kerja orang lain.

Data eksternal ini terdiri dari 2 jenis yaitu:

a. Data Eksternal Primer (Primary External Data)

Data eksternal primer adalah data dalam bentuk ucapan lisan atau tulisan dari pemiliknya sendiri, yakni orang yang melakukan observasi sendiri.

b. Data Eksternal Sekunder (Secondary External Data)

Data eksternal sekunder adalah data yang diperoleh bukan dari orang lain yang melakukan observasi melainkan melalui seseorang atau sejumlah orang lain.

Konsep Dasar Sistem Informasi

1. Definisi Sistem Informasi

Menurut Taufiq (2013:17)[3], “Sistem Informasi adalah kumpulan dari sub-sub sistem yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk menyelesaikan masalah tertentu dengan cara mengolah data dengan alat yang namanya komputer sehingga memiliki nilai tambah dan bermanfaat bagi pengguna”.

Menurut Sutabri (2012:38), “Sistem Informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolah transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan laporan-laporan yang diperlukan oleh pihak luar tertentu”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, makadapat disimpulkan sistem informasi adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan untuk mengolah data sehingga memiliki nilai tambah untuk membantu manajer dalam mengambilan keputusan.

2. Komponen Sistem Informasi

Menurut Sutabri (2012:39), sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan (building block), yang terdiri dari:

  1. Blok Masukan (Input Block)
    Input mewakili data yang masuk ke dalan sistem informasi. Yang dimaksud dengan input disini termasuk metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

  2. Blok Model (Model Block)
    Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

  3. Blok Keluaran (Output Block)
    Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

  4. Blok Teknologi (Technology Block)
    Teknologi merupakan tool box dalam sistem informasi. Teknologi digunakan untuk menerimainput, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 (tiga) bagian utama, yaitu teknisi (brainware), perangkat lunak (software), dan perangkat keras (hardware).

  5. Blok Basis Data (Database Block)
    Basis data (database) merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan perangkat lunak digunakan untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut. Data di dalan basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa supaya informasi yang dihasilkan berkualitas. Organisasi basis data yang baik juga berguna untuk efisiensi kapasitas penyimpanannya. Basis data diakses atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak paket yang disebut DBMS (Database Management System).

  6. Blok Kendali (Control Block)
    Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti bencana alam, api, temperatur, air, debu, kecurangan-kecurangan, kegagalan pada sistem itu sendiri, ketidak-efisienan, sabotase dan lain sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah dan bila terlanjur terjadi maka kesalahan-kesalahan dapat dengan cepat diatasi.

Konsep Dasar Analisa Sistem

1. Definisi Analisa Sistem

Menurut Darmawan (2013:210), “Analisa Sistem adalah orang yang bertanggung jawab untuk mempelajari informasi yang berhubungan dengan maasalah-masalah yang timbul dan mampu memberikan jalan keluar sesuai dengan masalah yang dihadapi”.

Menurut Henderi (2011:322)[4], “Analisa sistem adalah penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat dibuat rancangan sistem yang baru yang sesuai dengan kebutuhan”.

Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan analisis sistem adalah suatu kegiatan dalam mengidentifikasi danmengevaluasi permasalahan yang terjadi agar kebutuhan dapat dipenuhi dalam sistem baru.

2. Ruang Lingkup Analisa Sistem

Menurut Darmawan (2013:211), "Tugas seorang analis sistem bukan saja menganalisis dan mendisain sistem, tetapi lebih dari itu ia haruslah mampu menyajikan satu informasi manajemen yang terpadu". Analis sistem juga menawarkan suatu perubahan dengan mengembangkan teknologi terbaru yang dapat dimanfaatkan oleh suatu perusahaan. Dengan uraian tugas dan tanggung seperti di atas, maka seorang analis sistem haruslah orang yang memiliki pengetahuan yang terpadu antara aktivitas bisnis, sistem informasi dan teknologi. Analis sistem bukanlah seorang programmer yang ditugaskan atau merasa mampu membuat program mutakhir dengan komputer untuk menyelesaikan masalah.

Seorang programmer komputer belum tentu dapat melakukan analisis masalah yang dihadapi oleh perusahaan, seperti yang harus dilakukan penyusunan informasi manajemen, suatu sistem informasi yang memberikan informasi tentang aktivitas keuangan perusahaan. Dalam menyusun sistem informasi manajemen suatu perusahaan diperlukan orang yang mampu memahami apa itu sistem informasi manajemen, masalah-masalah yang dihadapi dalam sistem informasi manajemen perusahaan tersebut dan mampu memberikan solusi serta menggabungkan solusi tersebut dengan bantuan teknologi komputer. Ada banyak istilah bagi analis sistem ini, seperti desainer sistem, pengembang sistem, konsultan sistem, konsultan manajemen, analis operasi, analis informasi,analis bisnis, dan knowledge engine untuk sistem pakar, tetapi yang paling sering digunakan di indonesia adalah analis sistem.

Konsep Dasar Perancangan Sistem

1. Definisi Perancangan Sistem

Menurut Darmawan (2013:227), “Perancangan Sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem: pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi: “menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk”.

Menurut Sutabri (2012:41), “Perancangan Sistem informasi yang diterjemahkan dari information system planning (ISP) menceritakan bagaimana menerapkan pengetahuan tentang sistem informasi kedalam organisasi”.

BBerdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan perancangan sistem adalah suatu tahapan perencanaan untuk membentuk suatu sistem agar dapat berfungsi.

2. Tujuan Perancangan Sistem

Menurut Darmawan (2013:228), Tahap perancangan atau desain sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu:

  1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.

  2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlihat (lebih condong pada disain sistem yang terperinci).

3. Tahap-Tahap Perancangan Sistem

Menurut Sutabri (2012:225), tahap rancangan sistem dibagi menjadi 2 (dua) bagian, yaitu rancangan sistem secara umum dan rinci. Adapun tujuan utama dari tahap rancangan sistem ini adalah sebagai berikut:

  1. Melakukan evaluasi serta merumuskan pelayanan sistem yang baru secara rinci dan menyeluruh dari masing-masing bentuk informasi yang akan dihasilkan.

  2. Mempelajari dan mengumpulkan data untuk disusun menjadi sebuah struktur data yang teratur sesuai dengan sistem yang akan dibuat yang dapat memberikan kemudahan dalam pemrograman sistem serta keluwesan atau fleksibilitas keluaran informasi yang dihasilkan.

  3. Penyusunan perangkat lunak sistem yang akan berfungsi sebagai sarana pengolahan data dan sekaligus penyaji informasi yang dibutuhkan.

  4. Menyusun kriteria tampilan informasi yang akan dihasilkan secara keseluruhan sehingga dapat memudahkan dalam hal pengindentifikasian, analisis, dan evaluasi terhadap aspek-aspek yang ada dalam permasalahan sistem yang lama.

  5. Penyusunan buku pedoman (manual) tentang pengoperasian perangkat lunak sistem yang akan dilanjutkan dengan pelaksanaan kegiatan pelatihan serta penerapan sistem sehingga sistem tersebut dapat dioperasikan oleh organisasi atau instansi yang bersangkutan.

Konsep Dasar Prototipe

1. Definisi Prototipe

Menurut Darmawan (2013:229), "prototipe adalah suatau versi dari sebuah sistem potensial yang memeberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai."

Menurut Djuandi (2011:1)[5], "prototipe adalah sebuah sistem yang fleksibel dimana perancangan bisa dengan mudah dan cepat melakukan perubahan-perubahan dan mencobanya lagi sehingga tenaga dan waktu tidak menjadi kendala berarti".

Berdasarkan kedua definisi prototipe di atas, maka dapat disimpulkan prototipe adalah model atau simulasi dari semua aspek produk sesungguhnya yang akan dikembangkan, bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antar muka eksternal yang ditampilkan.

2. Jenis-Jenis Prototipe

Menurut Darmawan (2013:230), terdapat dua jenis prototipe: evolusioner dan persyaratan. Prototipe evolutioner (evolutionary prototype) terus menerus disempurnakan sampai memiliki seluruh fungsional yang dibutuhkan pengguna dari sistem yang baru. Prototipe ini kemudian dilanjutkan produksi. Jadi satu protipe evolutioner akan menjadi sistem aktual. Akan tetapi, prototipe persyaratan (requirement prototype) dikembangkan sebagai satu cara untuk mendefenisikan persyaratan-persyaratan fungsional dari sistem baru ketika pengguna tidak mampu mengungkapkan apa yang mereka inginkan. Pengembangan prototipe evolusioner menunjukkan empat langkah dalam pembuatan suatu prototipe evolusioner. Empat langkah tersebut adalah:

  1. Mengidentifikasi kebutuhan pengguna Pengembang mewawancarai pengguna untuk mendapatkan ide mengenai apa yang diminta dari sistem

  2. Membuat satu prototipe Pengembang mempergunakan satu alat prototipe atau lebih untuk membuat prototipe.

  3. Menentukan apakah prototipe dapat diterima, pengembang mendemonstrasikan prototipe kepada para pengguna untuk mengetahui apakah telah memberikan hasil yang memuaskan. jika sudah, langkah empat akan diambil, jika tidak prototipe direvisi dengan mengulang kembali langkah satu, dua, tiga, dengan pemahaman yang lebih baik mengenai kebutuhan pengguna.

  4. Menggunakan prototipe, prototipe menjadi sistem produksi Tiga langkah pertama sama dengan langkah yang diambil dalam membuat prototipe evolusioner. Langkah-langkah berikutnya adalah sebagai berikut:
    a. Membuat kode sistem baru: pengembangan menggunakan prototipe sebagai dasar untuk pengodean sistem yang baru.
    b. Menguji sistem baru: pengembangan menguji sistem.
    c. Menentukan apakah sistem yang baru dapat diterima. Pengguna memberitahukan pada pengembangan apakah sistem dapat diterima.
    d. Membuat sistem baru menjadi sistem produksi.

  5. Sumber: Darmawan (2013:232)

    Gambar 2.3 Pembuatan Prototipe Evolusioner

3. Daya Tarik Prototipe

Menurut Darmawan (2013:232), pengguna maupun pengembang menyukai prototipe karena alasan-alasan di bawah ini:

  1. Membaiknya komunikasi antara pengembang dan pengguna.

  2. Pengembang dapat melakukan pekerjaan yang lebih baik dalam menentukan kebutuhan pengguna.

  3. Pengguna memainkan peranan yang lebih aktif dalam pengembangan sistem.

  4. Pengembang dan pengguna menghabiskan waktu dan usaha yang lebih sedikit dalam mengembangkan sistem.

  5. implementasi menjadi jauh lebih mudah karena pengguna tahu apa yang diharapkan.

4. Pendekatan Prototipe

Menurut Simarmata (2010:62)[6], pendekatan prototipe pada umumnya dan melibatkan beberapa langkah berikut:

  1. Mengumpulkan dan menganalisis kebutuhan

  2. Melakukan perancangan cepat

  3. Membangun sebuah prototype

  4. Evaluasi dilakukan oleh konsumen atlas prototipe

  5. Perubahan rancangan dan prototipe

  6. Apabila pelanggan kecewa dengan prototipe yang telah dibangun, ulangi langkah 5

  7. Apabila pelanggan puss terhadap prototipe yang telah dibangun, pengembangan produk berskala besar dapat dimulai.

Sumber: Simarmata (2010:63)

Gambar 2.4 Pendekatan Prototipe

Menurut Simarmata (2010:64), pendekatan prototipe dibagi menjadi 2 (dua) yaitu:

  1. Rapid Throwaway Prototyping

  2. Prototipe Evolusioner

Konsep Dasar Flowchart

1. Definisi Flowchart

Menurut Adelia (2011:116)[7], “flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”.

Menurut Sagita (2013:33), “flowchart merupakan bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan flowchart adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program.

2. Jenis-Jenis Flowchart

Menurut Tri (2015:2)[8], “flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu:

  1. Flowchart Sistem (System Flowchart)
    Flowchart sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan danmenjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem. Flowchart Sistem terdiri dari data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu.

  2. Sumber: Tri (2015:3)

    Gambar 2.5 Flowchart Sistem (System Flowchart)

  3. Flowchart Dokumen (Document Flowchart)
    Flowchart dokumen kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form danlaporan diproses, dicatat dan disimpan.

  4. Sumber: Tri (2015:4)

    Gambar 2.6 Flowchart Dokumen (Document Flowchart)

  5. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)
    Flowchart skematik mirip dengan flowchart sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standar, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem. Flowchart Skematik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart. Gambar-gambar ini mengurangi kemungkinan salah pengertian tentang sistem, hal ini disebabkan oleh ketidak-mengertian tentang simbol-simbol yang digunakan. Gambar-gambar juga memudahkan pengamat untuk mengerti segala sesuatu yang dimaksudkan oleh analis, sehingga hasilnya lebih menyenangkan dan tanpa ada salah pengertian.

  6. Sumber: Tri (2015:5)

    Gambar 2.7 Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)

  7. Flowchart Program (Program Flowchart)
    Flowchart' program dihasilkan dari flowchart sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentangbagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atauprosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analis Sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.

  8. Sumber: Tri (2015:6)

    Gambar 2.8 Flowchart Program (Program Flowchart)

  9. Flowchart Proses (Process Flowchart)
    Flowchart proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart proses memiliki lima simbol khusus, yaitu:

  10. Sumber: Tri (2015:7)

    Gambar : 2.9 Simbol Flowchart Proses

Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan atau form. Berikut adalah contoh gambar dari flowchart proses:

Sumber: Tri (2015:8)

Gambar 2.10 Flowchart Proses (Process Flowchart)

Konsep Dasar Bahasa Pemrograman

1. Definisi Bahasa Pemrograman

Menurut Jaza (2014:2)[9], “bahasa pemrograman adalah bahasa buatan atau artificial language yang dapat mengontrol perilaku mesin yang dalam hal ini adalah unit komputer”.

Menurut Joni (2011:3)[10], “bahasa pemrograman adalah suatu kumpulan kata (perintah) yang siap digunakan untuk menulis suatu kode program sehingga kode-kode program yang ditulis akan dapat dikenali oleh kompilator yang sesuai”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahasa pemrograman adalah bahasa yang dapat diterjemahkan menjadi kumpulan perintah-perintah dasar tersebut. Penerjemahan dilakukan oleh program komputer yang disebut kompilator.

2. Kelompok Bahasa Pemrograman

Menurut Jaza (2014:2), Bahasa pemrograman berdasarkan perkembangannya dibagi menjadi lima kelompok besar, yaitu:

  1. Bahasa Pemrograman Mesin (Machine Language)
    Bahasa mesin adalah pemrograman yang hanya dimengerti oleh mesin (komputer) yang ada didalamnya terdapat CPU yang hanya mengenal dua keadaan yang berlawanan yaitu 1 (hidup) dan 0 (mati). Kondisi 1 dan 0 dinamakan bahasa mesin, sedangkan program yang disusun disebut object program, komputer akan melaksanakan pekerjaan tanpa adanya interpretasi atau penerjemahan.

  2. Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah (Low Level Language)
    Bahasa tingkat rendah adalah bahasa pemrograman yang membantu menerjemahkan bahasa yang mudah diingat atau disebut mnemonics. Untuk mengantisipasi susahnya bahasa mesin, maka dibuat simbol yang menyerupai bahasa inggris dan mudah diingat yang disebut dengan mnemonics (pembantu untuk mengingat) dan bahasa yang terdiri dari mnemonics ini disebut assembler language.

  3. Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah (Middle Level Language)
    Bahasa tingkat menengah adalah bahasa pemrograman yang menggunakan aturan grammatical dalam penulisan pernyataan, mudah dipahami dan instruksi tertentu yang dapat langsung diakses oleh komputer. Contoh: Bahasa C.

  4. Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi (High Level Language)
    Bahasa tingkat tinggi adalah bahasa pemrograman yang penulisan pernyataannya mudah dipahami secara langsung. Contoh : Pascal, Basic dan Cobol.

  5. Bahasa Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming)
    Bahasa pemrograman berorientasi objek adalah bahasa pemograman yang berorientasi objek/visual, bahasa pemrograman ini mengandung fungsi-fungsi untuk suatu permasalahan. Programmer tidak harus menulis secara detail semua pernyataannya tetapi cukup memasukan kriteria yang dikehendaki. Contoh: menyelesaikan Microsoft Visual Basic, Microsoft Visual Foxpro, Borland Delphi dan lain-lain.

Konsep Dasar Internet Of Things

1. Definisi Internet Of Things

Internet of things telah menjadi salah trend yang berkembang di dunia teknologi informasi. Banyaknya vendor-vendor software yang ternama seperti intel, samsung, microsoft, oracle, ibm, dll telah mengeluarkan platform-platform baru yang dikhususkan untuk Internet Of things, Internet of Things mengacu pada benda yang dapat diidentifikasikan secara unik sebagai representasi virtual dalam struktur berbasis Internet. Istilah Internet of Things awalnya disarankan oleh Kevin Ashton pada tahun 1999 dan mulai terkenal melalui Auto-ID Center di MIT.

1. Definisi Orisinil

Pada bulan Juni 2010 Ashton berkomentar."Hari ini komputer dan manusia, hampir sepenuhnya tergantung pada Internet untuk segala informasi yang semua terdiri dari sekitar 50 petabyte (satu petabyte adalah 1.024 terabyte) data yang tersedia pada Internet dan pertama kali digagaskan dan diciptakan oleh manusia. Dari mulai mengetik, menekan tombol rekam, mengambil gambar digital atau memindai kode bar.

Diagram konvensional dari Internet meninggalkan router menjadi bagian terpenting dari semuanya. Masalahanya adalah orang memiliki waktu, perhatian dan akurasi terbatas. Mereka semua berarti tidak sangat baik dalam menangkap berbagai data tentang hal di dunia nyata. Dan itu adalah masalah besar.

Dari segi fisik dan begitu juga lingkungan kita. Gagasan dan informasi begitu penting, tetapi banyak lagi hal yang penting. Namun teknologi informasi saat ini sangat tergantung pada data yang berasal dari orang-orang sehingga komputer kita tahu lebih banyak tentang semua ide dari hal-hal tersebut.

Jika kita memiliki komputer yang begitu banyak tahu tentang semua hal itu. Menggunakan data yang berkumpul tanpa perlu bantuan dari kita. Kita dapat melacak dan menghitung segala sesuatu dan sangat mengurangi pemborosan, kerugian, dan biaya. Kita akan mengetahui kapan hal itu diperlukan untuk mengganti, memperbaiki atau mengingat, dan apakah mereka menjadi terbarui atau melewati yang terbaik.

Internet of Things memiliki potensi untuk mengubah dunia seperti pernah dilakukan oleh Internet, bahkan mungkin lebih baik.

Penelitian pada Internet of Things masih dalam tahap perkembangan. Oleh karena itu, tidak ada definisi standar dari Internet of Things.Terdapat juga berbagai definisi yang dirumuskan oleh peneliti yang berbeda serta tercantum dalam survei.".

2. Definisi Alternatif

  1. Casagras (Coordination and support action for global RFID-related activities and standardisation) Mendefinisakan Internet of Things, sebagai sebuah infrastruktur jaringan global, yang menghubungkan benda-benda fisik dan virtual melalui eksploitasi data capture dan kemampuan komunikasi. Infrastruktur terdiri dari jaringan yang telah ada dan internet berikut pengembangan jaringannya. Semua ini akan menawarkan identifikasi obyek, sensor dan kemampuan koneksi sebagai dasar untuk pengembangan layanan dan aplikasi ko-operatif yang independen. Ia juga ditandai dengan tingkat otonom data capture yang tinggi, event transfer, konektivitas jaringan dan interoperabilitas.

  2. SAP (Systeme, Anwendungen und Produkte)

  3. Mendefinisikannya bahwa Dunia di mana benda-benda fisik diintegrasikan ke dalam jaringan informasi secara berkesinambungan, dan di mana benda- benda fisik tersebut berperan aktif dalam proses bisnis. Layanan yang tersedia berinteraksi dengan ‘obyek pintar’ melalui Internet, mencari dan mengubah status mereka sesuai dengan setiap informasi yang dikaitkan, disamping memperhatikan masalah privasi dan keamanan.

  4. CORDIS

  5. Rencana aksi untuk Uni Eropa untuk memperkenalkan pemerintahan berdasarkan Internet of Things.

  6. ETP EPOSS

  7. Jaringan yang dibentuk oleh hal-hal atau benda yang memiliki identitas, pada dunia maya yang beroperasi di ruang itu dengan menggunakan kecerdasan antarmuka untuk terhubung dan berkomunikasi dengan pengguna, konteks sosial dan lingkungan.

3. Keunikan Pengamatan Suatu Benda

Menurut Ashton, (2010: 312) Ide Sebenarnya dari Auto - ID Center berbasis pada Radio Frequency Identification (RFID) dan identifikasi yang unik melalui Electronic Product code namun hal ini telah berkembang menjadi obyek yang memiliki alamat Intenet protocol (IP) atau Uniform Resource Identifier (URI).

Pandangan alternatif, dari dunia Semantic Web, berfokus pada pembuatan segala sesuatu yang berhubungan dengan RFID dan dihubungkan oleh masing-masing protokol, seperti URI . Obyek itu sendiri terhubung dengan objek lainnya secara otomatis seperti halnya suatu server terpusat yang terhubung langsung dengan kliennya dan dikendalikan oleh manusia.

Generasi berikutnya dari aplikasi Internet menggunakan Internet ProtocolVersion 6 (IPv6) akan mampu berkomunikasi dengan perangkat yang melekat pada hampir semua benda buatan manusia karena ruang alamat yang sangat besar dari protokol IPv6. Sistem ini dapat membangun sebuah objek dalam skala yang besar.

Kombinasi ide ini dapat ditemukan dalam arus GS1/EPCglobal EPC Information Services (EPCIS).Sistem ini digunakan untuk mengidentifikasi objek mulai dari industri hingga ke logistik pemasaran.

4. Cara Kerja

Menurut Ashton, (2010: 312) Cara Kerja Internet of Things yaitu dengan memanfaatkan sebuah argumentasi pemrograman yang dimana tiap-tiap perintah argumennya itu menghasilkan sebuah interaksi antara sesama mesin yang terhubung secara otomatis tanpa campur tangan manusia dan dalam jarak berapa pun.Internetlah yang menjadi penghubung di antara kedua interaksi mesin tersebut, sementara manusia hanya bertugas sebagai pengatur dan pengawas bekerjanya alat tersebut secara langsung.

Tantangan terbesar dalam mengkonfigurasi Internet of Things ialah menyusun jaringan komunikasinya sendiri, yang dimana jaringan tersebut sangatlah kompleks, dan memerlukan sistem keamanan yang ketat.Selain itu biaya yang mahal sering menjadi penyebab kegagalan yang berujung pada gagalnya produksi.

5. Karakteristik dan Trends

a. Kecerdasan

Kecerdasan intelejensi dan kontrol automatisasi di saat ini merupakan bagian dari konsep asli Internet of Things. Namun, perlu dilakukan riset yang lebih mendalam lagi di dalam penelitian konsep Internet of Things dan kontrol automatisasi agar di masa depan Internet of Things akan menjadi jaringan yang terbuka dan semua perintah dilakukan secara auto - terorganisir atau cerdas ( Web , komponen SOA) , obyek virtual ( avatar ) dan dapat dioperasikan dengan mudah, bertindak secara independen sesuai dengan konteks, situasi atau lingkungan yang dihadapi .

b. Arsitektur

Arsitektur Internet Of Things terdiri atas beberapa jaringan dan sistem yang kompleks serta sekuriti yang sangat ketat, jika ketiga unsur tersebut dapat dicapai, maka kontrol automatisasi di dalam Internet Of Things dapat berjalan dengan baik dan dapat digunakan dalam jangka waktu yang lama sehingga mendapatkan profit yang banyak bagi suatu perusahaan, namun dalam membangun ketiga arsitektur itu banyak sekali perusahaan pengembang IoT yang gagal, karena dalam membangun arsitektur itu membutuhkan waktu yang lama serta biaya yang tidak sedikit.

c. Faktor Ukuran, Waktu dan Ruang

Di dalam membangun Internet Of Things para engineer harus memperhatikan ketiga aspek yaitu : Ukuran, ruang, dan waktu.Dalam melakukan pengembangan IoT faktor Waktu yang biasanya menjadi kendala.Biasanya dibutuhkan waktu yang lama karena menyusun sebuah jaringan kompleks di dalam IoT tidak lah mudah dan tidak dapat dilakukan oleh sembarang orang.

Konsep Dasar Pengujian

1. Definisi Pengujian

Menurut Rizky (2011:237)[11],“Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal.

Menurut Simarmata (2010:323)[12], “Pengujian adalah proses terhadap aplikasi. Program untuk menemukan segala kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan sesuai dengan spesifikasi perangkat lunak yang telah ditentukan sebelum aplikasi tersebut diserahkan kepada pelanggan.Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pengujian adalah prose terhadap aplikai yang saling terintegrasi guna untuk menemukan kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan.

Secara teoritis, testing dapat dilakukan dengan berbagai jenis tipe dan teknik. Namun secara garis besar, terdapat dua jenis tipe testing yang paling umum digunakan di dalam lingkup rekayasa perangkat lunak. Dua jenis tersebut adalah Black box dan White box testing.

2. Definisi Black Box

Menurut Arie (2014),“ Black Box adalah cara pengujian yang di lakukan dengan hanya menjalankan atau mengeksekusi unit atau model kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses yang di inginkan.”

Menurut Shivani Archarya dan Vidhi Pandya (ISSN-2277-1956 Vol.2)” Black box testing is a software testing techniques in which functionality of the software under test (SUT) is tested without looking at the internal code structure,

(Kotak hitam pengujian adalah teknik di mana fungsi dari perangkat lunak di bawah ujian (SUT) diuji tanpa memandang struktur internal kode, pengujian perangkat lunak)

Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa metode pengujian BlackBox digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

Black Box Testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atau implementasi dari software under test (SUT). Karena itu uji coba BlackBox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.

Uji coba BlackBox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya:

  1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang

  2. Kesalahan interface

  3. Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.

  4. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

  5. Kesalahan performa

  6. kesalahan inisialisasi dan terminasi

Uji coba BlackBox diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba BlackBox dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain. Uji coba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan pertanyaan berikut:

  1. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?

  2. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?

  3. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?

  4. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?

  5. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?

  6. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem?

Sehingga dalam uji coba BlackBox harus melewati beberapa proses sebagai berikut:

  1. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak.

  2. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji

  3. Menentukan output untuk suatu jenis input.

  4. Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi.

  5. Melakukan pengujian.

  6. Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.

  7. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji

3. Metode Pengujian Dalam Black Box

Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya:

a. EquivalencePartioning

EquivalencePartioning merupakan metode uji coba BlackBox yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

b. BoundaryValueAnalysis

Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary valuean alysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalencepartitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.

c. Cause-EffectGraphingTechniques

Cause-EffectGraphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:

  1. Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang dtujukan untuk masing-masing.

  2. Pembuatan grafik Causes-Effect graph

  3. Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan

  4. Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji

d. ComparisonTesting

Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika softwareredundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik BlackBoxTesting yang disebut ComparisonTesting atau back-to-backTesting.

e. Sample and RobustnessTesting

  1. SampleTesting

  2. Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu

  3. RobustnessTesting

  4. Pengujian ketahanan (RobustnessTesting) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.

f. BehaviorTesting dan PerformanceTesting

  1. BehaviorTesting

  2. Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.

  3. Performance Testing

  4. Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.

g. RequirementTesting

Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.

  1. RequirementTesting melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program

  2. Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.

h. EnduranceTesting

EnduranceTesting melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan

Contoh: Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/outputs (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.

4. Kelebihan dan Kelemahan BlackBox

Dalam uji coba BlackBox terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya:

Tabel 2.1 Kelebihan dan Kelemahan

Sumber siddiq (2012:14)

5. Definisi White Box

Menurut Shivani Archarya dan Vidhi Pandya (ISSN-2277-1956 Vol.2)”

White box testing is testing beyond the user interface and into the nitty-gritty of a system. This method is named so because the software program, in the eyes of the tester, is like a white/transparent box; inside which one clearly sees. White Box Testing is contrasted with Black Box Testing.

white Box adalah pengujian di luar antarmuka pengguna dan menjadi intisari dari sistem . Metode ini dinamakan demikian karenaprogram perangkat lunak , di mata tester , seperti kotak putih / transparan; dalam yang satu jelas melihat . Pengujian White Box adalahkontras dengan Black Box Testing).

White Box Testing Advantages

  1. Increased Effectiveness: Crosschecking design decisions and assumptions against source code may outline a robust

  2. design, but the implementation may not align with the design intent.

  3. Full Code Pathway Capable: all the possible code pathways can be tested including error handling, dependencies, and additional internal code logic/flow

  4. Early Defect Identification: Analyzing source code and developing tests based on the implementation details enables

  5. testers to find programming errors quickly

  6. Reveal Hidden Code Flaws: access of program modules.

  7. No Waiting: Testing can be commenced at an earlier stage. One need not wait for the GUI to be available.

(Keuntungan pengujian White Box)

  1. Peningkatan Efektivitas : silang keputusan desain dan asumsi terhadap kode sumber dapat menguraikan kuat

  2. 'desain , tapi pelaksanaannya mungkin tidak sejajar dengan maksud desain .

  3. Kode penuh Pathway Mampu : semua jalur kode yang mungkin dapat diuji termasuk penanganan error ,dependensi , dan tambahan kode logika / aliran intern .

  4. Cacat Identifikasi : Menganalisis kode sumber dan mengembangkan tes berdasarkan rincian pelaksanaan memungkinkan

  5. penguji untuk menemukan kesalahan pemrograman dengan cepat .

  6. Mengungkapkan Kode Tersembunyi Cacat : akses modul program.

  7. Tidak ada Waiting : Pengujian dapat dimulai pada tahap awal . Satu tidak perlu menunggu GUI akan tersedia).

Menurut Rizky (2011:262),“White Box Testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap isi dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat.

a. Decision (Branch) Coverage

Sesuai dengan namanya, teknik testing ini fokus terhadap hasil dari tiap skenario yang dijalankan terhadap bagian perangkat lunak yang mengandung percabangan (if...then...else).

b. Condition Coverage

Teknik ini hampir mirip dengan teknik yang pertama, tetapi dijalankan terhadap percabangan yang dianggap kompleks atau percabangan majemuk. Hal ini biasanya dilakukan jika dalam sebuah perangkat lunak memiliki banyak kondisi yang dijalankan dalam satu proses sekaligus.

c. Path Analysis

Merupakan teknik testing yang berusaha menjalankan kondisi yang ada dalam perangkat lunak serta berusaha mengoreksi apakah kondisi yang dijalankan telah sesuai dengan alur diagram yang terdapat dalam proses perancangan.

d. Executive Time

Pada teknik ini, perangkat lunak berusaha dijalankan atau dieksekusi kemudian dilakukan pengukuran waktu pada saat input dimasukkan hingga output dikeluarkan. Waktu eksekusi yang dihasilkan kemudian dijadikan bahan evaluasi dan dianalisa lebih lanjut untuk melihat apakah perangkat lunak telah berjalan sesuai dengan kondisi yang dimaksud oleh tester.

e. Algorithm Analysis

Teknik ini umumnya jarang dilakukan jika perangkat lunak yang dibuat berjenis sistem informasi. Sebab teknik ini membutuhkan kemampuan matematis yang cukup tinggi dari para tester, karena di dalamnya berusaha melakukan analisa terhadap algoritma yang diimplementasikan pada perangkat lunak tersebut

Dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pengujian white box adalah suatu pengujian di luar antarmuka pengguna dan menjadi intisari dari sistem, dengan seperti pengujian dapat diketahui secara cepat.

Konsep Dasar Elisitasi

1. Definisi Elisitasi

Menurut Guritno (2011:302)[13], “elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.”

Menurut Siahaan (2012:66)[14], “elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatusistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.”

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan elisitasi adalah suatu rancangan pada sistem baru yang diinginkan pengguna sistem dan pihak yang terkait untuk pengembangan sistem.

2. Tahap-Tahap Elisitasi

Menurut Guritno (2011:302), elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

a. Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

b. Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan Metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai Metode MDI:

  1. M pada MDI berarti Mandatory (Penting)
    Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

  2. D pada MDI berarti Desirable (Tidak Terlalu Penting)
    Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

  3. I pada MDI berarti Inessential (Diluar Sistem)
    Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

c. Elisitasi Tahap III

Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:

  1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem diusulkan?

  2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan?

  3. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem?

Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

  1. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieleminasi.

  2. Middle (M): Mampu dikerjakan.

  3. Low (L): Mudah dikerjakan.

d. Final Draft Elisitasi

Final Elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangakan.

3. Tujuan Elisitasi Kebutuhan

Menurut Siahaan (2012:67), elisitasi kebutuhan bertujuan untuk:

  1. Mengetahui masalah apa saja yang perlu dipecahkan dan mengenali batasan-batasan sistem (system boundaries) Proses-proses dalam pengambangan perangkat lunak sangat ditentukan oleh seberapa dalam dan luas pengetahuan developer akan ranah permasalahan. Setiap ranah permasalahan memiliki ruang lingkup dan batsan-batasan. Batasan-batasan ini mendefinisikan sistem akhir yang dibentuk sesuai dengan lingkungan operasional saat ini. Identifikasi dan persetujuan batasan sistem mempengaruhi proses elisitasi selanjutnya. Identifikasi pemangku kepentingan dan kelas pengguna, tujuan dan tugas, dan skenario serta use case bergantung pada pemilihan batasan.

  2. Mengenali siapa saja pemangku kepentingan Sebagaimana disebutkan pada bagian sebelumnya, instansiasi dari pemangku kepentingan antara lain adalah konsumen atau klien (yang membayar sistem), pengembang (yang merancang, membangun, dan merawat sistem), dan pengguna (yang beriteraksi dengan sistem untuk mendapatkan hasil pekerjaan mereka). Untuk sistem yang bersifat interaktif, pengguna memegang peran utama dalam proses elisitasi. Secara umum, kelas pengguna tidak bersifat homogen, sehingga bagian dari proses elisitasi adalah mengidentifikasi kebutuhan kelas pengguna yang berbeda, seperti pengguna pemula, pengguna ahli, pengguna sesekali, pengguna cacat, dan lain-lain.

  3. Mengenali tujuan dari sister Yaitu sasaran-sasaran yang harus dicapai 
tujuan merupakan sasaran sistem yang harus dipenuhi. Penggalian high level goals di awal proses pengembangan sangatlah penting. Penggalian tujuan lebih terfokus pada ranah masalah dan kebutuhan pemangku kepentingan dari pada solusi yang dimungkinkan untuk masalah tersebut.

4. Langkah-Langkah Elisitasi

Menurut Siahaan (2012:75), berikut ini merupakan langkah-langkah untuk elisitasi kebutuhan:

  1. Identifikasi orang-orang yang akan membantu menentukan kebutuhan dan memahami kebutuhan organisasi mereka, menilai kelayakan bisnis dan teknis untuk sistem yang diusulkan.

  2. Menentukan lingkungan teknis (misalnya, komputasi arsitektur, sistem operasi, kebutuhan telekomunikasi) ke mana sistem atau produk akan ditempatkan.

  3. Identifikasi ranah permasalahan, yaitu karakteristik lingkungan bisnis yang spesifik keranah aplikasi.

  4. Menentukan satu atau lebih metode elisitasi kebutuhan, misalnya wawancara, kelompok fokus dan pertemuan tim.

  5. Meminta partisipasi dari banyak orang sehingga dapat mereduksi dampak dari kebutuhan yang bias yang teridentifikasi dari sudut pandang yang berbeda dari pemangku kepentingan dan mengidentifikasi alasan untuk setiap kebutuhan yang dicatat.

  6. Mengidentifikasi kebutuhan yang ambigu dan menyelesaikannya.

  7. Membuat skenario penggunaan untuk membantu pelanggan atau pengguna mengidentifikasi kebutuhan utama.

5. Masalah Dalam Elisitasi

Menurut Siahaan (2012:68), tahap elisitasi termasuk tahap yang sulit dalam spesifikasi perangkat lunak. Secara umum kesulitan ini disebabkan tiga masalah, yaitu:

  1. Masalah Ruang Lingkup

  2. Menurut Siahaan (2012:68), tahap elisitasi termasuk tahap yang sulit dalam spesifikasi perangkat lunak. Secara umum kesulitan ini disebabkan tiga masalah, yaitu:

  3. Masalah Pemahaman

  4. Hal tersebut terjadi ketika pelanggan atau pengguna tidak benar-benar yakin tentang apa yang dibutuhkan oleh sistem, memiliki pemahaman yang sedikit dan tidak memiliki pemahaman penuh terhadap ranah masalah.

  5. Masalah Perubahan

  6. Yaitu perubahan kebutuhan dari waktu ke waktu. Untuk membantu mengatasi masalah ini, perekayasa sistem (system engineers) harus melakukan kegiatan pengumpulan kebutuhan secara terorganisir.

Teori Khusus

Konsep Dasar Mikrokontroler

1. Definisi Mikrokontroler

Menurut Santoso[15] dkk di dalam Jurnal FEMA Vol. 1, No. 1 (2013:17)“Mikrokontroler adalah sistem mikroprosesor lengkap yang terkandung di dalam sebuah chip. Mikrokontroler berbeda dari mikroprosesor serba guna yang digunakan dalam sebuah PC, karena sebuah mikrokontroler umumnya telah berisi komponen pendukung sistem minimal mikroprosesor, yakni memori dan pemrograman Input-Output.”

Menurut Syahwil (2013:53), “Mikrokontroler adalah sebuah system computer fungsional dalam sebuah chip. Di dalamnya terkandung sebuah inti prosesor, memori (sejumlah kecil RAM, memori program, atau keduanya), dan perlengkapan input-output. Mikrokontroler adalah salah satu dari bagian dasar dari suatu system Komputer.

Mikrokontroler merupakan sebuah processor yang digunakan untuk kepentingan kontrol. Meskipun mempunyai bentuk yang jauh lebih kecil dari suatu komputer pribadi dan computer mainframe, mikrokontroler dibangun dari elemen – elemen dasar yang sama. Seperti umumnya komputer, mikrokontroler adalah alat yang mengerjakan instruksi – instruksi yang diberikan kepadanya.Artinya, bagian terpenting dan utama dari suatu sistem terkomputerisasi adalah program itu sendiri yang dibuat oleh seorang programmer.Program ini menginstruksikan komputer untuk melakukan tugas yang lebih kompleks yang diinginkan oleh programmer.

a. Karakteristik Mikrokontroler

karakteristik mikrokontroler mempunyai beberapa komponen-komponen yaitu:

  1. CPU (Central Procesing Unit)

  2. RAM (Read Only Memory)

  3. I/O (Input/Output)

Adapun ketiga komponen tersebut secara bersama-sama membentuk sistem komputer dasar. Beberapa mikrokontroler memiliki tambahan komponen lain, misalnya ADC (Analog Digital Converter), Timer/Counter, dan lain-lain.

b. Klasifikasi Mikrokontroler

mikrokontroler memiliki beberapa klasifikasi yaitu sebagai berikut:

  1. ROM (Flash Memory) dengan kapasitas 1024 byte (1 KB)

  2. RAM berkapasitas 68 byte

  3. EEPROM (memori data) berkapasitas 64 byte

  4. Total 13 jalur I/O (Port B 8 bit)

  5. Timer/Counter 8 bit dengan prescaler

  6. Fasilitas pemrograman di dalam sistem (ICSP = In Circuit Serial Programing)

bahwa Beberapa fitur yang umumnya ada di dalam mikrokontroler adalah sebagai berikut:

  1. RAM (Random Access Memory)

  2. RAM digunakan oleh mikrokontroler untuk tempat penyimpanan variabel. Memori ini bersifat volatile yang berarti akan kehilangan semua datanya jika tidak mendapatkan catu daya.

  3. ROM (Read Only Memory)

  4. ROM seringkali disebut sebagai kode memori karena berfungsi untuk tempat penyimpanan program yang akan diberikan oleh user.

  5. Register

  6. Merupakan tempat penyimpanan nilai–nilai yang akan digunakan dalam proses yang telah disediakan oleh mikrokontroler.

  7. Special Function Register

  8. Merupakan register khusus yang berfungsi untuk mengatur jalannya mikrokontroler. Register ini terletak pada RAM.

  9. Input dan Output Pin

  10. Pin input adalah bagian yang berfungsi sebagai penerima signal dari luar, pin ini dapat dihubungkan ke berbagai media inputan seperti keypad, sensor, dan sebagainya. Pin output adalah bagian yang berfungsi untuk mengeluarkan signal dari hasil proses algoritma mikrokontroler

  11. Interrupt

  12. Interrupt bagian dari mikrokontroler yang berfungsi sebagai bagian yang dapat melakukan interupsi, sehingga ketika program utama sedang berjalan, program utama tersebut dapat diinterupsi dan menjalankan program interupsi terlebih dahulu.

2. Nodemcu

Menurut Agus Kurniawan (2015 : 01),“NodeMcu is an open soure IoT platfrom. It uses the Lua scripting language. NodeMcu was created shortly after the ESP8266 came out. Further information, you can read it on http://nodemcu.com/index_en.html. The following is a form of NodeMcu v2.”

“NodeMcu adalah soure terbuka IOT platfrom. Ia menggunakan Lua bahasa scripting. NodeMcu diciptakan lama setelah ESP8266 keluar. Informasi lebih lanjut, Anda dapat membacanya di http://nodemcu.com/index_en.html. Berikut ini adalah bentuk NodeMcu v2

2. Nodemcu

• Open-source • Interaktif
• Programmable
• Biaya Rendah
• Sederhana
• Smart
• WI-FI enabled

B. Arduino-like hardware IO

Canggih API untuk hardware IO , yang secara dramatis dapat mengurangi pekerjaan berlebihan untuk mengkonfigurasi dan memanipulasi hardware.Code seperti Arduino , tetapi secara interaktif dalam script Lua .

C.Nodejs style network API

Event API untuk applicaitons jaringan, yang menfasilitasi pengembang menulis kode yang berjalan pada 5mm * 5mm berukuran MCU di Nodejs gaya . Sangat mempercepat proses pengembangan aplikasi IOT Anda .

D. Lowest cost WI-FI

Kurang dari $ 2 WI-FI MCU ESP8266 terintegrasi dan esay untuk pengembangan prototipe kit . Kami menyediakan platform terbaik untuk pengembangan aplikasi IOT pada biaya terendah .

E. Specification

Development Kit berdasarkan ESP8266, integates GPIOPWM , IIC , 1 -Wire dan ADC semua dalam satu papan . Daya developement Anda dengan cara combinating tercepat dengan NodeMCU Firmware!

  1. USB-TTL included, plug&play

  2. 10 GPIO, every GPIO can be PWM, I2C, 1-wire

  3. FCC CERTIFIED WI-FI module(Coming soon)

  4. PCB antenna

Konsep Dasar Arduino Uno

1. Definisi Arduino

Menurut Ichwan dkk (2013:16), [16], dalam jurnal Infromatika, “Arduino yaitu suatu board mikrokontroler yang didasarkan atas Atmega328. Untuk memuat semua yang dibutuhkan menunjang mikrokontroler, mudah dikoneksi dari suatu PC atau komputer.”

Menurut Guntoro dkk (2013:40), [17], arduino memiliki 14 pin input dari output digital, yang mana 6 pin input tersebut dapat digunakan untuk output PWM (Pulse Width Modulation) dan 6 input analog, 16 MHz osilator kristal, koneksi USB, jack power, ICSP header dan tombol reset. Untuk mendukung mikrokontoler agar dapat digunakan cukup dengan menghubungkan arduino ke komputer dengan kabel USB dan AC adapter atau dapat suplai suatu adaptor AC ke DC, dan menggunakan baterai untuk mulai.

Gambar 2.11 Mikrokontroler Arduino

Sumber: Pemrograman Mikrokontroler Bahasa C

Bagian utama arduino uno adalah hardware dan software. Hardware arduino uno adalah suatu papan elektronik yang biasa disebut dengan mikrokontroler sedangkan dari software arduino digunakan untuk memasukkan program yang akan diaplikasikan dengan menjalankan arduino, memakai bahasa pemrograman C.

Arduino dapat diberikan power melalui koneksi USB atau power supply. Powernya menyala secara otomatis. Power supply dapat menggunakan adaptor DC ataupun baterai. Adaptor dapat dikoneksikan dengan mencolok jack adaptor pada koneksi port input supply. Board arduino dioperasikan dengan menggunakan supply dari luar sebesar 6 - 20 volt. Jika supply kurang dari 7V, kadangkala pin 5V akan menyuplai kurang dari 5 volt dan board bisa menjadi tidak stabil. Apabila menggunakan lebih dari 12 V, tegangan pada regulator menjadi lebih panas dan menyebabkan kerusakan board. Rekomendasi tegangan ada pada 7 sampai 12 volt. Arduino sendiri mempunyai IDE (Integrated Developmen Environment) untuk suatu compiler. Proses kerja Arduino adalah melakukan pemrograman IDE, compile, dan upload binary/hex file pada kontroler. Berbeda dengan processing yang kode hasil compile langsung dijalankan dari komputer, kode hasil compile arduino harus diupload ke controller, sehingga dapat dijalankan.

Tabel 2.4 Fungsi Tombol Arduino IDE

Sumber: (Syahwill (2013)[18]

Berikut Power Pins, berdasarkan situs di: arduino.cc, yang ada pada board arduino uno yang dapat dijelaskan, dibawah ini:

  1. Pin (VIN)

    Tegangan input ke board arduino ketika menggunakan tegangan yang berasal dari luar (seperti yang disebutkan itu, 5 volt pada koneksi USB atau tegangan yang diregulasikan). User/pengguna dapat memberikan tegangan melalui pin ini, atau jika tegangan suplai menggunakan power jack (colokan listrik) untuk mengaksesnya maka bisa menggunakan pin ini.

  2. 5V

    Regulasi power supply digunakan terhadap sebuah power mikrokontroller dan komponen lainnya dalam board. 5V dapat melalui Vin menggunakan regulator yang ada dalam board, atau supply dari sebuah USB atau sebuah supply regulasi 5V lainnya.

  3. 3.3V (3V3)

    Supply 3.3 volt didapat oleh FTDI (Future Technology Device International) chip yang berada di dalam board. Arus maximum (maksimalnya), yaitu 50mA Pin ground, memiliki fungsi sebagai sebuah jalur ground pada device arduino uno.

  4. Memory

    ATmega328 mempunyai 32 KB flash memori terdapat fungsi untuk menyimpan kode, juga 2 KB yang digunakan untuk bootloader. ATmega328 memiliki 2 KB untuk memori dari SRAM, dan 1 KB dengan jenis memori pada EEPROM.

  5. GND (ground)
  6. Input dan Output

Setiap 14 pin digital yang berada di arduino uno dapat digunakan sebagai input/output dengan menggunakan fungsi pinMode(), digitalWrite(), dan digitalRead(). Input/output itu dioperasikan pada 5 volt. Setiap pin menghasilkan atau menerima maximum 40 mA, dan ada internal pull-up resistor pada digital pin (disconnected oleh default) 20- 50 KOhms.

Beberapa Pin yang terdapat dalam arduino uno tersebut mempunyai fungsi-fungsi yang dijelaskan diantaranya, yaitu:

  1. Serial: 0 (RX) dan 1 (TX), digunakan di dalam menerima dan mengirim (TX) TTL data serial. Pin ini terhubung ke pin yan koresponding dari USB FTDI ke TTL chip serial.
  2. Interrupt Eksternal: 2 dan 3. Pin ini bisa dikonfigurasikan pada trigger interap (low value, rising, atau falling edge).
  3. PWM: 3, 5, 6, 9, 10, dan 11. mendukung 8-bit output.
  4. SPI: 10 (SS), 11 (MOSI), 12 (MISO), 13 (SCK). Pin ini dapat mensupport ke komunikasi SPI yang masih support suatu hardware yang tidak termasuk bahasa arduino uno.
  5. LED: 13. Ini dibuat untuk koneksi LED ke digital pin 13. Saat pin bernilai high LED hidup, saat pin low LED mati.

Pin Lainnya, yang terdapat pada arduino uno, antara lain adalah:

7. AREF (Referensi tegangan untuk input analog.)

8. Reset (membawa baris low ke reset di mikrokontroler).

2. Hardware Arduino

Menurut Djuandi (2011:8), [19], untuk board arduino memakai tipe ATmega berbeda tergantung pada spesifikasi. Ex: (Arduino Uno pada ATmega328, Arduino Mega 2560 dari ATmega2560).

Gambar 2.12 Blok Diagram Arduino

Sumber: Pengenalan Arduino (Djuandi:2011)

Penjelasan mengenai blok diagram arduino diatas, dapat dijelaskan sebagai berikut:

  1. UART (Universal Asynchronus Receiver/Transmitter) yaitu antar muka (interface) yang digunakan terhadap komunikasi serial, seperti dalam RS-232, RS-442 dan RS-485.
  2. 2 KB RAM dari memori kerja bersifat volatile (hilang disaat daya mati), digunakan oleh variabel-variabel dalam program.
  3. 32 KB RAM di flash memori bersifat non-volatile digunakan menyimpan program yang dimuat pada perangkat komputer. Selain program, flash memory dapat menyimpan bootloader. selesai dijalankan, kemudian program RAM akan dieksekusi.
  4. 1 KB EEPROM sifat non-volatile dalam simpan data, tidak boleh hilang jika daya mati, tidak digunakan board arduino.
  5. CPU (Central Processing Unit) bagian dalam mikokontroler, dalam menjalankan setiap instruksi atau perintah di program.
  6. Port input/output, pin menerima/keluarkan data input/output.

Dengan mengambil contoh dari board arudino uno dengan type USB bagian arduino uno dapat dijelaskan berikut ini, yaitu:


Gambar 2.13 Hardware Arduino Uno

Sumber: Pengenalan Arduino (Djuandi:2011)


Penjelasan mengenai hardware arduino diatas, dapat dijelaskan sebagai berikut:

  1. Pin input/output (0-13) : berfungsi sebagai input dan output, dapat diatur oleh program. Khusus 6 pin 3 ,5, 6 ,9 ,10 dan 11 berfungsi untuk pin analog output dimana output bisa diatur. Nilai diprogram 0-255, dapat mewakili nilai tegangan 0-5V.
  2. USB, berfungsi memuat program pada komputer dan sebagai komunikasi serial antara papan/board arduino dan komputer. Arduino dapat langsung disambungkan pada komputer melalui kabel USB. Kabel USB, selain sebagai penghubung pertukaran data, juga mengaliri arus DC 5V, ke arduino uno.
  3. Sambungan SV1 sambungan atau jumper untuk bisa memilih sumber daya papan, apa dalam sumber eksternal atau dengan USB. Jumper tidak diperlukan lagi dari papan/board arduino versi terakhir. Hal ini karena USB dilakukan secara otomatis.
  4. Tombol Reset, berfungsi untuk mereset board sehingga pada program akan mulai lagi dari awal. Perhatikan bahwa tombol reset bukan untuk hapus program/kosongkan mikrokontroler.
  5. IC 1, komponen utama, didalamnya ada CPU, RAM, ROM.
  6. Q1 – Kristal, jika mikrokontroler sebagai sebuah otak maka kristal yaitu jantung karena komponen ini bisa menghasilkan detak yang dikirim ke mikrokontroler agar melakukan suatu operasi untuk setiap detak-detaknya. Kristal ini dipilih yang berdetek sekitar (enam belas) 16 juta kali per detik /16 MHz.
  7. In-Circuit Serial Programming (ICSP), Port ICSP tersebut, memungkinkan user untuk bisa memprogram mikrokontroler secara langsung tanpa dari bootloader. Pada umumnya, user atau pengguna arduino tidak melakukan ini, sehingga ICSP tidak terlalu dipakai oleh user walaupun ICSP ini disediakan.
  8. X1 – Sumber Daya Eksternal, apabila hendak disuplai dalam sumber daya eksternal dari sebuah board atau papan arduino dapat memberikan dalam sebuah tegangan DC antara 9-12V.
  9. 6 Pin Input Analog, Berguna membaca tegangan yang dihasilkan sensor, ex: sensor suhu. Program bisa membaca nilai pin sebuah input 0-1023, mewakili nilai tegangan 0-5V.
  10. Saat mendapat suplai daya, LED indikator dari arduino dapat menyala, hal ini menandakan bahwa arduino uno siap bekerja. Pada arduino uno terdapat sebuah LED kecil yang terhubung pada pin digital 13. Jadi, mudah menguji arduino baru, cukup sambungkan arduino ke komputer dan kemudian perhatikan apakah LED indikator menyala konstan dan LED untuk pin 13 menyala berkedip, artinya kondisi arduino baik.

3. Software Arduino

Arduino memakai software processing untuk diaplikasikan dalam menulis program ke Arduino. Processing itu sendiri yaitu penggabungan diantara bahasa C++ dan bahasa Java. Software Arduino ini dapat di install dari berbagai Operating System (OS) seperti: LINUX, Mac OS, dan Windows. Software Arduino yang biasa digunakan adalah software IDE. IDE Arduino merupakan software yang canggih ditulis dalam menggunakan bahasa java. Software IDE Arduino sendiri terdiri dari 3 bagian, diantaranya:

  1. Editor Program, sebuah program untuk memungkinkan user menulis program dengan bahasa processing. Listing program bagi arduino sendiri biasanya disebut dengan istilah (sketch).
  2. Compiler, sebuah modul yang berfungsi mengubah kode dari program (bahasa processing) menjadi kode biner. Karena itu, bagaimanapun sebuah mikrokontroler tidak akan memahami bahasa processing. Dan karena satu-satunya bahasa program yang dapat dipahami oleh mikrokontroler, adalah kode biner.
  3. Uploader, sebuah modul yang berfungsi memuat kode biner dari komputer ke dalam memori dalam papan/board arduino.
  4. Struktur perintah arduino secara garis besar, terdiri dari 2 (dua) bagian yaitu instruksi void setup dan void loop. Void setup berisi perintah yang mampu dieksekusi hanya satu kali sejak arduino dihidupkan dan void loop berisi perintah yang mampu dieksekusi berulang kali, selama arduino dinyalakan.

Konsep Dasar Sensor Ultrasonik

1. Definisi Sensor Ultrasonik

Sensor Ultrasonik adalah alat elektronika yang kemampuannya bisa mengubah dari energi listrik menjadi energi mekanik dalam bentuk gelombang suara ultrasonic. Sensor ini terdiri dari rangkaian pemancar Ultrasonic yang dinamakan transmitter dan penerima ultrasonic yang disebut receiver. Alat ini digunakan untuk mengukur gelombang ultrasonic. Gelombang ultrasonic adalah gelombang mekanik yang memiliki cirri-ciri longitudinal dan biasanya memiliki frekuensi di atas 20 Khz. Gelombong Utrasonic dapat merambat melalui zat padat, cair maupun gas. Gelombang Ultrasonic adalah gelombang rambatan energi dan momentum mekanik sehingga merambat melalui ketiga element tersebut sebagai interaksi dengan molekul dan sifat enersia medium yang dilaluinya.

Sumber : komponenelektronika.biz

Gambar 2.13 Sensor Ultrasonik

Ada beberapa penjelasan mengenai gelombang ultrasonic. Sifat dari gelombang ultrasonik yang melalui medium menyebabkan getaran partikel dengan medium aplitudo sama dengan arah rambat longitudinal sehingga menghasilkan partikel medium yang membentuk suatu rapatan atau biasa disebut strain. Proses lanjut yang menyebabkan terjadinya rapatan dan regangan di dalam medium disebabkan oleh getaran partikel secara periodic selama gelombang ultrasonic lainya. Gelombang ultrasonic merambat melalui udara dengan kecepatan 344 meter per detik, mengenai obyek dan memantul kembali ke sensor ultrasonik. Seperti yang telah umum diketahui, gelombang ultrasonik hanya bisa didengar oleh makhluk tertentu seperti kelelawar dan ikan paus. Kelelawar menggunakan gelombang ultrasonic untuk berburu di malam hari sementara paus menggunakanya untuk berenang di kedalaman laut yang gelap.

Perhitungan waktu yang diperlukan modul sensor Ping untuk menerima pantulan pada jarak tertentu mempunyai rumus S= (tIN x V) : 2. Rumus diatas mempunyai keterangan sebagai berikut. (S) adalah jarak antara sensor ultrasonik dengan obyek yang terdeteksi. (V) adalah cepat rambat gelombang ultrasonik di udara dengan kecepatan normal (344 meter per detik) (tIN) adalah selisih waktu pemancaran dan penerimaan pantulan gelombang. Ada 3 prinsip kerja dari sensor ultrasonik yaitu, sinyal dipancarkan melalui pemancar gelombang ultrasonic. Sinyal yang dipancarkan akan merambat sebagai gelombang bunyi dengan kecepatan bunyi berkisar 344 m/s. Dan yang terakhir sinyal yang sudah diterima akan diproses untuk menghitung jaraknya.

Gambar 2.14 pemancar dan penerima pada sensor ultrasonic

Sumber : http://elektronikadasar.info

Konsep Dasar Komponen Elektronika

1. Definisi Komponen Elektronika

Menurut Hernanto (2014:20)[20], “Komponen elektronika merupakan sebuah alat berupa benda yang menjadi bagian pendukung suatu rangkaian elektronik yang dapat bekerja sesuai kegunaannya”.

2. Jenis-Jenis Komponen Elektronika

Menurut Hernanto (2014:20), komponen elektronika dibagi menjadi dua, yaitu:

a. Komponen pasif

Komponen pasif adalah komponen elektronika yang dalam pengoperasiannya tidak memerlukan sumber tegangan atau sumber arus tersendiri. Adapun yang termasuk komponen pasif antara lain:

  1. Resistor
    Resistor adalah komponen dasar elektronika yang digunakan untuk membatasi jumlah arus yang mengalir dalam satu rangkaian. Sesuai dengan namanya resistor bersifat resistif dan umumnya terbuat dari bahan karbon. Dari hukum Ohms diketahui, resistansi berbanding terbalik dengan jumlah arus yang mengalir melaluinya. Satuan resistansi dari suatu resistor disebut Ohm. Tipe resistor yang umum adalah berbentuk tabung dengan dua kaki tembaga di kiri dan kanan. Pada badannya terdapat lingkaran dinamakan gelang kode warna untuk memudahkan pemakai mengenali besar resistansi tanpa mengukur besarnya dengan Ohm meter.

  2. Sumber: Syahwill (2013:32)

    Gambar 2.15 Skema Warna Resistor

    Contoh :
    1.Untuk 4 warna : pita 1 = hijau, pita 2 = Biru, pita 3 = kuning, pita 4 = perak Nilai resistansinya : 56 x 10 k0= 560 kQ, toleransi +/- 10
    2.Untuk 5 Warna : pita 1 = merah, pita 2 = orange, pita 3 = ungu, pita 4 = hitam, dan pita 5 = cokelat Nilai resistansinya : 237 x 1 Q = 237 Q, toleransi +/- 1

  3. Kapasitor
    Kapasitor adalah suatu komponen elektronika yang dapat menyimpan dan melepaskan muatan listrik atau energi listrik. Kemampuan untuk menyimpan muatan listrik pada kapasitor disebut dengan kapasitansi atau kapasitas. Kapasitansi didefenisikan sebagai kemampuan dari suatukapasitor untuk dapat menampung muatan elektron. Coulombs pada abad 18 menghitung bahwa 1 coulomb = 6.25 x 1018 elektron. Kemudian Michael Faraday membuat postulat bahwa sebuah kapasitor akan memiliki kapasitansi sebesar 1 farad jika dengan tegangan 1 volt dapat memuat muatan elektron sebanyak 1 coulombs. Dengan rumus dapat ditulis sebagai berikut:

  4. Sumber: Hernanto (2014:20)

    Gambar 2.16 Macam-Macam Kapasitor

  5. Kristal (XTAL)
    Kristal berfungsi untuk menghasilkan sinyal dengan tingkat kestabilan frekuensi yang sangat tinggi. Kristal pada oscilator ini terbuat dari quartz atau Rochelle salt dengan kualitas yang baik. Material ini memiliki kemampuan mengubah energi listrik menjadi energi mekanik berupa getaran atau sebaliknya. Kristal dapat difungsikan sebagai umpan balik pada suatu frekuensi tertentu saja.

  6. Sumber: Hernanto (2014:20)

    Gambar 2.17 Kristal (XTAL)

  7. Relay
    Relay adalah saklar (switch) elektrik yang bekerja berdasarkan medan magnet. Relay terdiri dari suatu lilitan dan switch mekanik. Switch mekanik akan bergerak jika ada arus listrik yang mengalir melalui lilitan.

  8. Sumber: Hernanto (2014:20)

    Gambar 2.18 Relay

b. Komponen aktif

Menurut Hernanto (2014:20), komponen aktif adalah komponen elektronika yang dalam pengoperasiannya memerlukansumber arus atau sumber tegangan tersendiri. Yang termasuk komponen aktif antara lain:

  1. Dioda
    Dioda adalah peralatan semikonduktor bipolar yaitu kutub anoda dan kutub katoda. Dalam operasinya, dioda akan bekerja bila diberi arus bolak-balik (AC) dan berfungsi sebagai penyearah. Selain itu dioda dapat mengalirkan arus searah (DC) dari kutub anoda (+) ke kutub katoda (-). Jika kutub anoda diberi arus negatif dan kutub katoda diberi arus positif maka dioda akan bersifat menahan arus listrik. Dioda merupakan gabungan antara bahan semikonduktor tipe P dan tipe N. Bahan tipe P adalah bahan campuran yang terdiri dari germanium atau silikon dengan aluminium dan merupakan bahan yang kekurangan elektron dan bersifat positif. Bahan tipe N adalah bahan campuran yang terdiri dari germanium atau silikon dengan fosfor dan merupakan bahan yang kelebihan elektron dan bersifat negatif.

  2. Sumber: Hernanto (2014:20)

    Gambar 2.19 Dioda

  3. Transistor
    Transistor adalah merupakan komponen dasar yang paling penting dan banyak dipergunakan dalam setiap rangkaian. Transistor memiliki 3 (tiga) terminal yang dibuat dari bahan indium, germanium dan silikon. Alat semikonduktor yang dipakai sebagai penguat, sebagai sirkuit pemutus dan penyambung (switching), stabilisasi tegangan, modulasi sinyal atau sebagai fungsi lainnya. Transistor dapat berfungsi semacam kran listrik, dimana berdasarkan arus inputnya (BJT) atau tegangan inputnya (FET), memungkinkan pengaliran listrik yang sangat akurat dari sirkuit sumber listriknya. Pada umumnya, transistor memiliki 3 terminal, yaitu Basis (B), Emitor (E) dan Kolektor (C). Tegangan yang di satu terminalnya misalnya Emitor dapat dipakai untuk mengatur arus dan tegangan yang lebih besar daripada arus input Basis, yaitu pada keluaran tegangan dan arus output Kolektor. Transistor disusun menggunakan sambungan dioda. Berdasarkan jenis sambungan transistor dibedakan menjadi 2 (dua) jenis, yaitu:

  1. NPN (Negative Positive Negative)
    Transistor NPN terdiri dari 1 lapisan semikondutor tipe-P di antara 2 lapisan semikonduktor tipe-N. Arus kecil yang memasuki basis pada emitter dikuatkan di keluran kolektor. Dengan kata lain, transistor NPN hidup ketika tegangan basis lebih tinggi dari pada tengan emitter.

  2. Sumber: Hernanto (2014:20)

    Gambar 2.20 Simbol Transistor NPN

  3. PNP (Positive Negative Positive)
    Transistor PNP terdiri dari 2 lapisan semikonduktor tipe-N di antara 2 lapisan semikonduktor tipe-P. arus kecil yang meninggalkan basis pada moda tunggal emitter dikuatkan dikeluran kolektor. Dengan kata lain, transistor PNP hidup ketika tegangan basis lebih rendah dari pada tegangan emitter.

  4. Sumber: Hernanto (2014:20)

    Gambar 2.21 Simbol Transistor PNP

  5. IC (Integreted Circuit)
    IC (Integrated Circuit) merupakan suatu komponen semikonduktor yang dirancang dari beberapa komponen elektronika seperti transistor, dioda, resistor, kapasitor, dan komponen semikonduktor lainya, sehingga menjadi satu kesatuan yang berbentuk chip. Terdapat beberapa keuntungan dari pengguna IC diantaranya yaitu:

  1. Bentuk fisiknya kecil sehingga rangakian jadinya akan kelihatan kecil dan kompak (compo)

  2. Catu daya yang diperlukan kecil

  3. Sistem operasional sangat praktis dan cepat

  4. Baik pemasangan maupun pemakaiannya mudah dan praktis

  5. Harganya relatif murah dibanding dengan menggunakan transistor

4. IC Regulator

Salah satu tipe regulator tegangan tetap adalah 78XX. Regulator tegangan tipe 78XX adalah salah satu regulator tegangan tetap dengan tiga terminal, yaitu terminal VIN, GND dan VOUT. Tegangan keluaran dari regulator 78XX memungkinkan regulator untuk dipakai dalam sistem logika, instrumentasi dan Hifi. Regulator tegangan 78XX dirancang sebagai regulator tegangan tetap, meskipun demikian dapat juga keluaran dari regulator ini diatur tegangan dan arusnya melalui tambahan komponen eksternal. Pada umumnya catu daya selalu dilengkapi dengan regulator tegangan. Tujuan pemasangan regulator tegangan pada catu daya adalah untuk menstabilkan tegangan keluaran apabila terjadi perubahan tegangan masukan pada catu daya. Fungsi lain dari regulator tegangan adalah untuk perlindungan dari terjadinya hubung singkat pada beban. Untuk melihat karakteristik regulator tegangan positif 78xx dapat dilihat pada tabel 2.7 sebagai berikut:

Tabel 2.5 Karakteristik IC regulator tegangan positif 78xx

Angka xx pada bagian terakhir penulisan tipe regulator 78xx merupakan besarnya tegangan output dari regulator tersebut. Kemudian huruh L, M merupakan besarnya arus maksimum yang dapat dialirkan pada terminal output regulator tegangan positif tersebut. Untuk penulisan tanpa huruf L ataupun M (78(L/M)xx) pada regulator tegangan positif 78xx maka arus maksimal yang dapat dialirkan pada terminal outputnya adalah 1 ampere. Karakteristik dan tipe-tipe kemampuan arus maksimal output dari regulator tegangan positif 78xx dapat dilihat pada tabel diatas. Kode huruf pada bagian depan penulisan tipe regulator 78xx merupakan kode produsen (AN78xx, LM78xx, MC78xx) regulator tegangan positif 78xx. Cara pemasangan dari regulator tegangan tetap 7805 pada catu daya dapat dilihat pada gambar 2.22 sebagai berikut:

Gambar 2.22 Rangkaian IC regulator tegangan positif 78xx

IC 7805 merupakan IC peregulasi, dimana IC 7805 bekerja pada sumber arus searah yang menghasilkan keluaran 5 volt sedangkan pada rangkaian IC ini digunakan untuk memaksa keluaran yang kita berikan diatas 5 volt menjadi 5 volt dengan hasil positif, sesuai dengan data IC 7805 bekerja efektif antara range 7V-20V. IC 7805 terdapat beberapa macam mulai dari komponen SMD (surface mount device) sampai aplikasi umum dengan keluaran arus sampai dengan 1A.

Sumber: Hernanto (2014:20)

Gambar 2.23 Rangkaian IC regulator

Konsep Dasar Bahasa C

1. Definisi Bahasa C

Menurut Yulianto (2010:182)[21], “bahasa C merupakan bahasa pemograman yang berkekuatan tinggi dan fleksibel yang telah banyak digunakan oleh para programmer profesional untuk mengembangkan program-program yang sangat bervariasi dalam berbagai bidang”.

Menurut Joni (2011:7), "bahasa C merupakan bahasa prosedural yang menerapkan konsep runtunan (program dieksekusi per baris dari atas ke bawah secara beruntutan)”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahasa C adalah bahasa tingkat menengah (middle level language) sehingga judah untuk melakukan interfacing (pembuatan program antar muka) ke perangkat kerns (hardware).

2. Sejarah Bahasa C

Menurut Wirdasari (2010:394)[22], “akar dari bahasa C adalah bahasa BCPL yang dikembangkan oleh Martin Richard pada tahun 1967. Bahasa ini kemudian dikembangkan oleh Ken Thompson menjadi bahasa B pada tahun 1970”. Perkembangan selanjutnya menjadi bahasa C oleh Dennis Richie sekitar 1970-an di Bell Telephone Laboratories (sekarang adalah AT&T Bell Laboratories).

Bahasa C[23]pertama kali digunaan di Computer Digital Equipment Corporation PDP-11 yang menggunakan sistem operasi UNIX dan sampai sekarang bahasa ini telah digunakan secara praktis pada hampir semua sistem operasi. Selain itu, banyak bahasa pemrograman populer seperti PHP dan Java menggunakan sintaks dasar yang mirip bahasa C.

3. Kelebihan dan Kekurangan Bahasa Pemrograman C

Menurut Wirdasari (2010:394), berikut ini adalah kelebihan dan kekurangan bahasa C:

Tabel 2.1 Kelebihan dan Kekurangan Bahasa C

Sumber: Wirdasari (2010:395)

4. Kerangka Program Dalam Bahasa C

Menurut Joni (2011:7), Setiap program yang ditulis dengan menggunakan bahasa C harus mempunyai fungsi utama, yang bernama main( ). Fungsi inilah yang akan dipanggil pertama kali pada saat proses eksekusi program. Artinya apabila kita mempunyai fungsi lain selain fungsi utama, maka fungsi lain tersebut baru akan dipanggil pada saat digunakan. Fungsi main( ) ini dapat mengembalikan nilai 0 ke sistem operasi yang berarti bahwa program tersebut berjalan dengan baik tanpa adanya kesalahan. Berikut ini 2 (dua) bentuk kerangka fungsi main( ) di dalam bahasa C yang sama-sama dapat digunakan:

  1. Bentuk pertama (tampa pengembalian nilai ke sistem operasi) Kata kunci void di bawah bersifat opsional, artinya bisa dituliskan atau bisa juga tidak.

  2. Sumber: Joni (2011:6)

    Gambar 2.24 Bentuk Pertama Fungsi main( ) Pada Bahasa C

  3. Bentuk kedua (dengan mengembalikan nilai 0 ke sistem operasi) Kata kunci void di bawah juga bersifat opsional. Namun, Para programmer C pada umumnya menuliskan kata kunci tersebut didalam fungsi yang tidak memiliki parameter.

  4. Sumber: Joni (2011:6)

    Gambar 2.25 Bentuk Kedua Fungsi main( ) Pada Bahasa C

  5. FCC CERTIFIED WI-FI module(Coming soon)

  6. PCB antenna

Konsep Dasar Wireless

1. Definisi Wireless (Nirkabel)

Wireless atau dalam bahasa indonesia disebut nirkabel, adalah teknologi yang menghubungkan dua piranti untuk bertukar data tanpa media kabel. Data dipertukarkan melalui media gelombang cahaya tertentu (seperti teknologi infra merah pada remote TV) atau gelombang radio (seperti bluetooth pada komputer dan ponsel) dengan frekuensi tertentu.

Teknologi jaringan nirkabel sebenarnya terbentang luas mulai dari komunikasi suara sampai dengan jaringan data, yang mana membolehkan pengguna untuk membangun koneksi nirkabel pada suatu jarak tertentu. Peranti yang umumnya digunakan untuk jaringan nirkabel termasuk di dalamnya adalah komputer, komputer genggam, PDA, telepon seluler, tablet PC dan lain sebagainya. Teknologi nirkabel ini memiliki kegunaan yang sangat banyak. Contohnya, pengguna bergerak bisa menggunakan telepon seluler mereka untuk mengakses e-mail. Sementara itu para pelancong dengan laptopnya bisa terhubung ke internet ketika mereka sedang di bandara, kafe, kereta api dan tempat publik lainnya. Di rumah, pengguna dapat terhubung ke desktop mereka (melalui bluetooth) untuk melakukan sinkronisasi dengan PDA-nya.

2. Tipe dari Jaringan Nirkabel

Sama halnya seperti jaringan yang berbasis kabel, maka jaringan nirkabel dapat diklasifikasikan ke dalam beberapa tipe yang berbeda berdasarkan pada jarak dimana data dapat ditransmisikan.

A. Wireless Wide Area Networks (WWANs)

Teknologi WWAN memungkinkan pengguna untuk membangun koneksi nirkabel melalui jaringan publik maupun privat. Koneksi ini dapat dibuat mencakup suatu daerah yang sangat luas, seperti kota atau negara, melalui penggunaan beberapa antena atau juga sistem satelit yang diselenggarakan oleh penyelenggara jasa telekomunikasinya. Teknologi WWAN saat ini dikenal dengan sistem 2G (second generation). Inti dari sistem 2G ini termasuk di dalamnya Global System for Mobile Communications (GSM), Cellular Digital Packet Data (CDPD) dan juga Code Division Multiple Access (CDMA). Berbagai usaha sedang dilakukan untuk transisi dari 2G ke teknologi 3G (third generation) yang akan segera menjadi standar global dan memiliki fitur roaming yang global juga. ITU juga secara aktif dalam mempromosikan pembuatan standar global bagi teknologi 3G.

B. Wireless Metropolitan Area Networks (WMANs)

Teknologi WMAN memungkinkan pengguna untuk membuat koneksi nirkabel antara beberapa lokasi di dalam suatu area metropolitan (contohnya, antara gedung yang berbeda-beda dalam suatu kota atau pada kampus universitas), dan ini bisa dicapai tanpa biaya fiber optic atau kabel tembaga yang terkadang sangat mahal. Sebagai tambahan, WMAN dapat bertindak sebagai backup bagi jaringan yang berbasis kabel dan dia akan aktif ketika jaringan yang berbasis kabel tadi mengalami gangguan. WMAN menggunakan gelombang radio atau cahaya infrared untuk mentransmisikan data. Jaringan akses nirkabel broadband, yang memberikan pengguna dengan akses berkecepatan tinggi, merupakan hal yang banyak diminati saat ini. Meskipun ada beberapa teknologi yang berbeda, seperti Multichannel Multipoint Distribution Service (MMDS) dan Local Multipoint Distribution Services (LMDS) digunakan saat ini, tetapi kelompok kerja IEEE 802.16 untuk standar akses nirkabel broadband masih terus membuat spesifikasi bagi teknologi-teknologi tersebut.

C. Wireless Local Area Networks (WLANs)

Teknologi WLAN membolehkan pengguna untuk membangun jaringan nirkabel dalam suatu area yang sifatnya lokal (contohnya, dalam lingkungan gedung kantor, gedung kampus atau pada area publik, seperti bandara atau kafe). WLAN dapat digunakan pada kantor sementara atau yang mana instalasi kabel permanen tidak diperbolehkan. Atau WLAN terkadang dibangun sebagai suplemen bagi LAN yang sudah ada, sehingga pengguna dapat bekerja pada berbagai lokasi yang berbeda dalam lingkungan gedung. WLAN dapat dioperasikan dengan dua cara. Dalam infrastruktur WLAN, stasiun wireless (peranti dengan network card radio atau eksternal modem) terhubung ke access point nirkabel yang berfungsi sebagai bridge antara stasiun-stasiun dan network backbone yang ada saat itu. Dalam lingkungan WLAN yang sifatnya peer-to-peer (ad hoc), beberapa pengguna dalam area yang terbatas, seperti ruang rapat, dapat membentuk suatu jaringan sementara tanpa menggunakan access point, jika mereka tidak memerlukan akses ke sumber daya jaringan.Pada tahun 1997, IEEE meng-approve standar 802.11 untuk WLAN, yang mana menspesifikasikan suatu data transfer rate 1 sampai 2 megabits per second (Mbps). Di bawah 802.11b, yang mana menjadi standar baru yang dominan saat ini, data ditransfer pada kecepatan maksimum 11 Mbps melalui frekuensi 2.4 gigahertz (GHz). Standar yang lebih baru lainnya adalah 802.11a, yang mana menspesifikasikan data transfer pada kecepatan maksimum 54 Mbps melalui frekuensi 5 GHz.

D. Wireless Personal Area Networks (WPANs)

Teknologi WPAN membolehkan pengguna untuk membangun suatu jaringan nirkabel (ad hoc) bagi peranti sederhana, seperti PDA, telepon seluler atau laptop. Ini bisa digunakan dalam ruang operasi personal (personal operating space atau POS). Sebuah POS adalah suatu ruang yang ada disekitar orang, dan bisa mencapai jarak sekitar 10 meter. Saat ini, dua teknologi kunci dari WPAN ini adalah Bluetooth dan cahaya infra merah. Bluetooth merupakan teknologi pengganti kabel yang menggunakan gelombang radio untuk mentransmisikan data sampai dengan jarak sekitar 30 feet. Data Bluetooth dapat ditransmisikan melewati tembok, saku ataupun tas. Teknologi Bluetooth ini digerakkan oleh suatu badan yang bernama Bluetooth Special Interest Group (SIG), yang mana mempublikasikan spesifikasi Bluetooth versi 1.0 pada tahun 1999. Cara alternatif lainnya, untuk menghubungkan peranti dalam jarak sangat dekat (1 meter atau kurang), maka user bisa menggunakan cahaya infra merah.Untuk menstandarisasi pembangunan dari teknologi WPAN, IEEE telah membangun kelompok kerja 802.15 bagi WPAN. Kelompok kerja ini membuat standar WPAN, yang berbasis pada spesifikasi Bluetooth versi 1.0. Tujuan utama dari standarisasi ini adalah untuk mengurangi kompleksitas, konsumsi daya yang rendah, interoperabilitas dan bisa hidup berdampingan dengan jaringan 802.11.

3. WiFi (Wireless Fidelity)

Wi-Fi (Wireless Fidelity) memiliki pengertian yaitu sekumpulan standar yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks disingkat WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11. Standar terbaru dari spesifikasi 802.11a atau b, seperti 802.16 g, saat ini sedang dalam penyusunan, spesifikasi terbaru tersebut menawarkan banyak peningkatan mulai dari luas cakupan yang lebih jauh hingga kecepatan transfernya. Awalnya Wi-Fi ditujukan untuk pengunaan perangkat nirkabel dan Jaringan Local (LAN), namun saat ini lebih banyak digunakan untuk mengakses internet. Hal ini memungkinan komputer dengan kartu nirkabel (wireless card) atau personal digital assistant (PDA) dapat terhubung dengan internet melalui access point (atau dikenal dengan hotspot) terdekat.

Jaringan Wifi memiliki lebih banyak kelemahan dibanding dengan jaringan kabel. Saat ini,perkembangan teknologi wifi sangat signifikan sejalan dengan kebutuhan sistem informasi yang mobile. Banyak penyedia jasa wireless seperti hotspot komersil, ISP, Warnet, kampus-kampus maupun perkantoran sudah mulai memanfaatkan wifi pada jaringan masing masing, tetapi sangat sedikit yang memperhatikan keamanan komunikasi data pada jaringan wireless tersebut. Hal ini membuat para hacker menjadi tertarik untuk mengexplore keamampuannya untuk melakukan berbagai aktifitas yang biasanya ilegal menggunakan wifi.

Wi-Fi dirancang berdasarkan spesifikasi IEEE 802.11. Empat variasi dari 802.11, yaitu:

  1. 802.11a

  2. 802.11b

  3. 802.11g

  4. 802.11n

Spesifikasi b merupakan produk pertama Wi-Fi. Variasi g dan n merupakan salah satu produk yang memiliki penjualan terbanyak pada 2005.

Sumber : (Kholis Hal:9)

Tabel.2.4.Spesifikasi Wi-Fi

Di banyak bagian dunia, frekuensi yang digunakan oleh Wi-Fi, pengguna tidak diperlukan untuk mendapatkan ijin dari pengatur lokal (misal, Komisi Komunikasi Federal di A.S.). 802.11a menggunakan frekuensi yang lebih tinggi dan oleh sebab itu daya jangkaunya lebih sempit, lainnya sama.Versi Wi-Fi yang paling luas dalam pasaran AS sekarang ini (berdasarkan dalam IEEE 802.11b/g) beroperasi pada 2.400 MHz sampai 2.483,50 MHz. Dengan begitu mengijinkan operasi dalam 11 channel (masing-masing 5 MHz).

4. Tipe Jaringan WIfi

Seperti halnya Ethernet-LAN ( jaringan dengan kebel ), jaringan wifi juga dikonfigurasikan ke dalam dua jenis tipe jaringan yaitu:

A. Jaringan Peer To Peer Atau Adhoc Wireless LAN

Computer dapat saling berhubungan berdasarkan nama SSID (service set identifier). SSID adalah nama identitas computer yang memiliki komponen nir kabel.

Sumber : (Kholis Hal:10)

Gambar 2.26.Adhoc Wireless LAN

B. Jaringan Server Based Atau Wireless Infrstruktur

System infrastruktur membutuhkan sebuah komponen khusus yang berfungsi sebagai access point.

Sumber : (Kholis Hal:11)

Gambar 2.27.Wireless Infrastruktur

5. Keamanan Jaringan WiFi

Peralatan sinyal yang ditranmisikan oleh jaringan wifi menggunakan frekuensi secara bebas, sehingga dapat ditangkap oleh computer lain sesame user wifi. Keamanan jaringan wifi secara umum terdiri dari nonsecure dan share key (secure):

  1. . On secure: computer yang mempunyai wifi dapat menangkap transmisi pancaran dari sebuah wifi dan langsung dapat masuk kedalam jaringan tersebut

  2. 8Share key: untuk dapat masuk ke jaringan wifi diperlukan kunci atau password, contohnya sebuah network yang menggunakan WEP.

  3. Selain menggunakan WEP, dapat ditambahkan WPA ( wifi protected access ).

  4. Membatasi akses dengan mendaftarkan MAC Address dari koomputer klien yang berhak mengakses jaringan.

6. Keunggulan dan Kelemahan Jaringan WiFi

  1. Keunggulan jaringan WiFi yaitu sebagai berikut:
    a. Infrastruktur berdimensi kecil
    b. Pembangunannya cepat
    c. Mudah dan murah untuk direlokasi
    d. Mendukung portabilitas.

  2. Kelemahan jaringan WiFi adalah:
    a. Delay yang sangat besar
    b. Kesulitan karena masalah propagasi radio
    c. Mudah untuk terinterferensi
    d. Kapasitas jaringan kecil, karena keterbatasan spectrum
    e. Keamanan atau kerahasian data kurang aman.

Konsep Dasar Esp 8266

1. Definisi Esp 8266

ESP8266 adalah wifi module dengan output serial TTL yang dilengkapi dengan GPIO, wifi module ini dapat dipergunakan secara standalone maupun dengan mikrokontroler tambahan untuk kendalinya. Ada beberapa jenis ESP8266 yang dapat ditemui dipasaran, namun yang paling mudah didapatkan di Indonesia adalah type ESP-01,07,dan 12 dengan fungsi yang sama perbedaannya terletak pada GPIO pin yang disediakan. Tegangan kerja ESP-8266 adalah sebesar 3.3V, sehingga untuk penggunaan mikrokontroler tambahannya dapat menggunakan Board Arduino atau Node MCU yang memiliki fasilitas tengangan sumber 3.3V, akan tetapi akan lebih baik jika membuat secara terpisah level shifter untuk komunikasi dan sumber tegangan untuk wifi module ini Karena, wifi module ini dilengkapi dengan Mikrokontroler dan GPIO sehingga banyak yang mengembangkan firmware untuk dapat mengunakan module ini tanpa perangkat mikrokontroler tambahan. Firmware yang digunakan agar wifi module ini dapat bekerja standalone adalah Node MCU. Dengan menggunakan node MCU kita dapat membuat kode untuk wifi module ini dalam bentuk LUA sehingga GPIO yang tedapat pada wifi module ini dapat dipergunakan sesuai dengan keinginan kita.


Konsep Dasar Internet

1. Definisi Internet

Menurut I Putu Eka Agus Eka Pratama dan Sinung Suakanto (2015:20), Internet atau Interconnection Networking merupakan jaringan komputer yang terluas, dengan seluruh cakupan seluruh planet bumi ini. Di jaringan internet terdapat beberapa buah Wide Area Network (WAN), di mana pada setiap WAN tersebut terdapat MAN (Metropolitan Area Network) pada setiap MAN tersebut.

2. Sejarah Internet

Menurut Wikipedia, Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.

Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang di kenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah- daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan. Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya. Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya di kenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

Konsep Dasar Panel Surya

1. Definisi Penel Surya

Sel surya atau juga sering disebut fotovoltaik adalah divais yang mampu mengkonversi langsung cahaya matahari menjadi listrik. Sel surya bisa disebut sebagai pemeran utama untuk memaksimalkan potensi sangat besar energi cahaya matahari yang sampai kebumi, walaupun selain dipergunakan untuk menghasilkan listrik, energi dari matahari juga bisa dimaksimalkan energi panasnya melalui sistem solar thermal.


Sel surya dapat dianalogikan sebagai divais dengan dua terminal atau sambungan, dimana saat kondisi gelap atau tidak cukup cahaya berfungsi seperti dioda, dan saat disinari dengan cahaya matahari dapat menghasilkan tegangan. Ketika disinari, umumnya satu sel surya komersial menghasilkan tegangan dc sebesar 0,5 sampai 1 volt, dan arus short-circuit dalam skala milliampere per cm2. Besar tegangan dan arus ini tidak cukup untuk berbagai aplikasi, sehingga umumnya sejumlah sel surya disusun secara seri membentuk modul surya. Satu modul surya biasanya terdiri dari 28-36 sel surya, dan total menghasilkan tegangan dc sebesar 12 V dalam kondisi penyinaran standar (Air Mass 1.5). Modul surya tersebut bisa digabungkan secara paralel atau seri untuk memperbesar total tegangan dan arus outputnya sesuai dengan daya yang dibutuhkan untuk aplikasi tertentu.




2. Struktur Sel Surya


Sesuai dengan perkembangan sains&teknologi, jenis-jenis teknologi sel surya pun berkembang dengan berbagai inovasi. Ada yang disebut sel surya generasi satu, dua, tiga dan empat, dengan struktur atau bagian-bagian penyusun sel yang berbeda pula (Jenis-jenis teknologi surya akan dibahas di tulisan “Sel Surya : Jenis-jenis teknologi”). Dalam tulisan ini akan dibahas struktur dan cara kerja dari sel surya yang umum berada dipasaran saat ini yaitu sel surya berbasis material silikon yang juga secara umum mencakup struktur dan cara kerja sel surya generasi pertama (sel surya silikon) dan kedua (thin film/lapisan tipis).. Gambar sruktur panel surya dapat dilihat pada gambar 2.30. sebagai berikut:


Sumber: teknologisurya(2013:32)

Gambar 2.26 ”The Physics of Solar Cell”, Jenny Nelson

2. Struktur Sel Surya

Sesuai dengan perkembangan sains&teknologi, jenis-jenis teknologi sel surya pun berkembang dengan berbagai inovasi. Ada yang disebut sel surya generasi satu, dua, tiga dan empat, dengan struktur atau bagian-bagian penyusun sel yang berbeda pula (Jenis-jenis teknologi surya akan dibahas di tulisan “Sel Surya : Jenis-jenis teknologi”). Dalam tulisan ini akan dibahas struktur dan cara kerja dari sel surya yang umum berada dipasaran saat ini yaitu sel surya berbasis material silikon yang juga secara umum mencakup struktur dan cara kerja sel surya generasi pertama (sel surya silikon) dan kedua (thin film/lapisan tipis).. Gambar sruktur panel surya dapat dilihat pada gambar 2.27. sebagai berikut:

Sumber: komponenteknologisurya.files.com(2013:32)

Gambar 2.27 ”Struktur Panel Surya


Gambar diatas menunjukan ilustrasi sel surya dan juga bagian-bagiannya. Secara umum terdiri dari :

  1. Substrat/Metal backing

  2. Substrat adalah material yang menopang seluruh komponen sel surya. Material substrat juga harus mempunyai konduktifitas listrik yang baik karena juga berfungsi sebagai kontak terminal positif sel surya, sehinga umumnya digunakan material metal atau logam seperti aluminium atau molybdenum. Untuk sel surya dye-sensitized (DSSC) dan sel surya organik, substrat juga berfungsi sebagai tempat masuknya cahaya sehingga material yang digunakan yaitu material yang konduktif tapi juga transparan sepertii ndium tin oxide (ITO) dan flourine doped tin oxide (FTO).

  3. Material semikonduktor

  4. Material semikonduktor merupakan bagian inti dari sel surya yang biasanya mempunyai tebal sampai beberapa ratus mikrometer untuk sel surya generasi pertama (silikon), dan 1-3 mikrometer untuk sel surya lapisan tipis. Material semikonduktor inilah yang berfungsi menyerap cahaya dari sinar matahari. Untuk kasus gambar diatas, semikonduktor yang digunakan adalah material silikon, yang umum diaplikasikan di industri elektronik. Sedangkan untuk sel surya lapisan tipis, material semikonduktor yang umum digunakan dan telah masuk pasaran yaitu contohnya material Cu(In,Ga)(S,Se)2 (CIGS), CdTe (kadmium telluride), dan amorphous silikon, disamping material-material semikonduktor potensial lain yang dalam sedang dalam penelitian intensif seperti Cu2ZnSn(S,Se)4 (CZTS) dan Cu2O (copper oxide).


    Bagian semikonduktor tersebut terdiri dari junction atau gabungan dari dua material semikonduktor yaitu semikonduktor tipe-p (material-material yang disebutkan diatas) dan tipe-n (silikon tipe-n, CdS,dll) yang membentuk p-n junction. P-n junction ini menjadi kunci dari prinsip kerja sel surya. Pengertian semikonduktor tipe-p, tipe-n, dan juga prinsip p-n junction dan sel surya akan dibahas dibagian “cara kerja sel surya”.

  5. Kontak metal / contact grid

  6. Selain substrat sebagai kontak positif, diatas sebagian material semikonduktor biasanya dilapiskan material metal atau material konduktif transparan sebagai kontak negatif.

  7. Lapisan antireflektif

  8. Refleksi cahaya harus diminimalisir agar mengoptimalkan cahaya yang terserap oleh semikonduktor. Oleh karena itu biasanya sel surya dilapisi oleh lapisan anti-refleksi. Material anti-refleksi ini adalah lapisan tipis material dengan besar indeks refraktif optik antara semikonduktor dan udara yang menyebabkan cahaya dibelokkan ke arah semikonduktor sehingga meminimumkan cahaya yang dipantulkan kembali.

  9. Enkapsulasi / cover glass

  10. Bagian ini berfungsi sebagai enkapsulasi untuk melindungi modul surya dari hujan atau kotoran.


3. Cara kerja sel surya

Sel surya konvensional bekerja menggunakan prinsip p-n junction, yaitu junction antara semikonduktor tipe-p dan tipe-n. Semikonduktor ini terdiri dari ikatan-ikatan atom yang dimana terdapat elektron sebagai penyusun dasar. Semikonduktor tipe-n mempunyai kelebihan elektron (muatan negatif) sedangkan semikonduktor tipe-p mempunyai kelebihan hole (muatan positif) dalam struktur atomnya. Kondisi kelebihan elektron dan hole tersebut bisa terjadi dengan mendoping material dengan atom dopant. Sebagai contoh untuk mendapatkan material silikon tipe-p, silikon didoping oleh atom boron, sedangkan untuk mendapatkan material silikon tipe-n, silikon didoping oleh atom fosfor. Ilustrasi dibawah menggambarkan junction semikonduktor tipe-p dan tipe-n.

Peran dari p-n junction ini adalah untuk membentuk medan listrik sehingga elektron (dan hole) bisa diekstrak oleh material kontak untuk menghasilkan listrik. Ketika semikonduktor tipe-p dan tipe-n terkontak, maka kelebihan elektron akan bergerak dari semikonduktor tipe-n ke tipe-p sehingga membentuk kutub positif pada semikonduktor tipe-n, dan sebaliknya kutub negatif pada semikonduktor tipe-p. Akibat dari aliran elektron dan hole ini maka terbentuk medan listrik yang mana ketika cahaya matahari mengenai susuna p-n junction ini maka akan mendorong elektron bergerak dari semikonduktor menuju kontak negatif, yang selanjutnya dimanfaatkan sebagai listrik, dan sebaliknya hole bergerak menuju kontak positif menunggu elektron dating.


Konsep Dasar AKI (Akumulator)

1. Definisi AKI (Akumulator)

Akumulator atau aki adalah suatu proses kimia listrik, dimana pada saat pengisian (charge) energi listrik diubah menjadi kimia dan saat pengeluaran (discharge) energi kimia diubah menjadi energi listrik. Aki ini sama fungsinya dengan Baterai. Baterai terdiri dari sel-sel dimana tiap sel memiliki tegangan sebesar 2 V, artinya aki mobil dan aki motor yang memiliki tegangan 12 V terdiri dari 6 sel yang dipasang secara seri sedangkan aki yang memiliki tegangan 6 V memiliki 3 sel yang dipasang secara seri

Dari gambar 2. dapat diketahui bahwa ion SO4 bereaksi saat pemakaian (discharging), terlepas dari molekul H dan bergabung dengan molekul Pb, dan saat pengisian terjadi sebaliknya, molekul SO4 terlepas dari Pb dan kembali bereaksi dengan molekul H, dan terbentuk kembali molekul H2SO4. Proses yang terjadi pada akumulator bisa juga diilustrasikan oleh gambar 2.28.

Sumber: nasrahanjani

Gambar 2.27 ”Ion-ion pada akumulator (aki)


Ketika akumulator mengalami proses discharging, terjadi proses kimia yang menghasilkan H2O, sehingga setelah pemakaian aki massa jenisnya adalah sama dengan air (H2O) karena proses kimia aki tersebut menghasilkan H2O, dan tidak ada lagi beda potensial antara kutub anoda dan katodanya.

Aki yang sudah habis, massa jenisnya sama dengan air yaitu dengan massa jenis 1 kg/dm3 (1 kg per 1000 cm3 atau 1 liter) dan asam sulfat memiliki massa jenis 1,285 kg/dm3 pada suhu 20oC. Beberapa hal yang perlu diketahui tentang akumulator atau aki


  1. Proses penerimaan arus (charging).

  2. Aki yang menerima arus adalah aki yang sedang disetrum atau dicas dengan cara dialirkan listrik tegangan searah (DC), dimana kutub positif Aki dihubungkan dengan arus listrik positif dan kutub negatif dihubungkan dengan arus listrik negatif.

    Tegangan yang dialiri adalah sama dengan tegangan total yang dimiliki aki, artinya aki 12V dialiri tegangan 12 V DC, dan jika tegangan aki atau baterainya 6 V maka harus dialiri tegangan 6 V DC juga, dan dua aki 12 V yang dihubungkan secara seri sebanyak 2 unit maka harus dialiri tegangan 24 V DC (aki yang duhubungkan seri total tegangannya adalah jumlah dari masing-masing tegangan baterai (Voltase1 + Voltase2 = Voltasetotal).

  3. Cairan elektrolit

  4. Pelat-pelat aki harus selalu terendam cairan elektrolit. Tinggi cairan elektrolit sesuai dengan standar dan takaran dari pabrik produsen aki. Setiap aki sudah diberikan takaran berapa banyak minimum dan maksimum jumlah dari cairan elektrolit pada aki tersebut jadi kita bisa mengontrol keadaan larutan elektrolt aki. Oleh karena itu kita harus memeriksa tinggi cairan elektrolit dalam aki setidaknya 1 bulan sekali karena senyawa dari cairan elektrolit bisa menguap terutama akibat panas yang terjadi pada proses pengisian (charging).

    Jika cairan terlalu tinggi, hal ini akan memberikan dampak buruk karena cairan elektrolit bisa tumpah melalui lubang-lubang sel (misalnya pada saat terjadi pengisian) dan dapat merusak benda-benda yang ada disekitar aki akibat korosi, misalnya sepatu kabel, penyangga atau dudukan baterai, dan bisa menyebabkan korosi, selain itu proses pendinginan dari panasnya cairan elektrolit aki oleh udara yang ada dalam sel tidak efisien akibat kurangnya udara yang terdapat di dalam sel, dan juga asam sulfat akan berkurang karena tumpah keluar.

  5. Kapasitas Aki

  6. Kapasitas aki adalah jumlah Ampere- hours (Ah = kuat arus dalam satuan Ampere x waktu dalam satuan jam atau hours), misalnya kapasitas aki 10 Ah, artinya aki dapat memberikan atau menyuplai energi listrik sebesar 10 Ampere dalam satu jam, atau menyuplai energi listrik 5 Ampere dalam 2 jam sesuai dengan hasil perkaliannya.

    Makin besar ukuran pelat yang bersentuhan dengan cairan elektrolit maka makin besar kapasitasnya, makin banyak pelat yang bersentuhan dengan cairan elektrolit maka makin besar kapasitasnya. Jadi untuk mendapatkan kapasitas yang besar maka luas pelat dan banyaknya pelat haruslah ditingkatkan, dengan catatan bahwa pelat haruslah terendam oleh cairan elektrolit.

  7. Temperatur

  8. Makin rendah suhu maka makin kecil kapasitas baterai saat digunakan karena proses reaksi kimia akan semakin lambat terjadi pada saat suhu semakin rendah. Kapasitas baterai lebih baik diukur pada suhu kamar atau suhu ruangan, yaitu suhu yang berkisar antara 20-25o

    Konsep Dasar Inverter

    1. Definisi Inverter

    Inverter merupakan rangkaian ekektronika daya yang berfungsi sebagai pengubah arus searah (DC) menjadi arus bolak-balik (AC) dengan menggunkan metode switching dengan frekuensi tertentu. Switching itu sendiri adalah proses swiching yang dimaksudkan agar terbentuk gelombang AC yang dapat diterima oleh peralatan/beban listrik AC. Komponen utama yangd digunakan dalam proses switching sebuah inverter haruslah sangan cepat, sehingga tidak memungkinkan dila digunakan saklar ON-OFF, relay, kontraktor dan sejenisnya. Akhirnya dipilihlah peralatan-peralatan semi-konduktor yang mampu berfungsi sebagai saklar/pencacah tegangan.

    Dalam fungsi lain Inverter juga dapat diartikan suatu alat untuk merubah arus aki menjadi arus PLN yang berguna sebagai listrik cadangan dan tetap membutuhkan listrik PLN disaat mengecas aki.


    Sumber: Wikipedia

    Gambar 2.28 Spesifikasi inverter

    Nilai tambah inverter yang tersedia:


    1. Auto Fan, Kipas berputar yang berarti kipas hanya berputar saat komponen inverter sedang panas saja. Kipas yang berputar automatis dikarnakan komponen inverter yang lebih kuat atau lebih tahan panas, sedangkan inverter standard kipas berputar tidak automatis yang berarti selalu saja berputar.

    2. Auto UPS, pada saat aki penuh watt dari charger aki yang semula 120 watt akan berkurang menjadi 1 watt agar pada saat aki penuh maka pengisian aki akan terputus sehingga aki tidak overload, berbeda dengan inverter standard yang bisa overload dalam pengecasan sehingga memperpendek umur battery.


    3. Body/chasing terbuat dari aluminium, bukan seperti inverter biasa yang terbuat dari babet atau besi cor coran. Boby inverter yang terbuat dari alumunium ini juga berfungsi untuk menahan panas Karena inverter yang tidak tahan panas menyebabkan inverter cepat rusak.

    4. Dikarenakan komponen tahan panas maka pemakaian ampere aki tidak terbatas sehingga anda bebas menggunakan ampere berapapun jika anda menginginkan lebih tahan lama, inverter 12V dipasang dengan aki 12 Volt, amperenya bertambah jika dipasang parallel.

    Konsep Dasar Literature Review

    1. Definisi Literatur Review

    Menurut Guritno (2011:86), “Literature Review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah para peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian yang kita rumuskan. Jika dapat menemukan jawaban pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling aktual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama.

    Menurut Semiawan (2010:104), literature review adalah bahan yang tertulis berupa buku, jurnal yang membahas tentang topik yang hendak diteliti. Tinjauan pustaka membantu peniliti untuk melihat ide-ide, pendapat dan kritik tentang topik tersebut yang sebelum dibangun dan dianalisis oleh para ilmuwan sebelumnya. Pentingnya tinjauan pustaka untuk melihat dan menganalisa nilai tambah penelitian ini dibandingkan dengan penelitian-penelitian sebelumnya.

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan literature review adalah bahan yang tertulis terhadap permasalahan kajian tertentu yang dilakukan oleh orang lain.

    2. Kajian Literatur Review

    Menurut Guritno (2011:87), dalam melakukan kajian literature review. Langkah-langkah yang dilakukan sebagai berikut:

    1. Mengidentifikasi kesenjangan (indentify gaps) penelitian ini.

    2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu serta menghindari kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.

    3. Mengidentifikasi metode yang pernah dilakukan dan relevan terhadap penelitian ini.

    4. Menerusakan capaian penelitian sebelumnya sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat dibangun di atas platform pengetahuan atau ide yang sudah ada.

    5. Mengetahui orang lain yang ahli dan mengerjakan di area penelitian yang sama sehingga dapat terjaring dalam komunitas yang dapat memberikan kontribusi sumber daya berharga.

    3. Jenis-Jenis Penelitian

    Menurut Guritno (2011:22), jenis-jenis penelitian yaitu:

    a. Jenis-jenis penelitian berdasarkan fungsinya

    Secara umum penelitian mempunyai tiga fungsi utama, yaitu:

    1. Penelitian Dasar (basic research)
      Penelitian dasar disebut pula penelitian murni (pure research) atau penelitian pokok (fundamental research), penelitian ini diarahkan pada pengujian teori dengan hanya sedikit atau bahkan tanpa menghubungkan hasilnya untuk kepentingan praktik.

    2. Penelitian Terapan (applied research)
      Penelitian terapan berkenaan dengan kenyataan-kenyataan praktis, yaitu penerapan dan pengembangan pengetahuan yang dihasilkan oleh penelitian dasar dalam kehidupan nyata.

    3. Penelitian Evaluasi (evaluation research)
      Penelitian evaluasi fokus pada suatu kegiatan dalam unit (site) tertentu. Kegiatan tersebut dapat berbentuk program, proses ataupun hasil kerja. Sedangkan unit dapat berupa tempat, organisasi ataupun lembaga.

    Tabel 2.3 Perbedaan Antara Penelitian Dasar, Terapan dan Evaluasi

    Sumber: Guritno (2011:26)

    b. Jenis-jenis penelitian berdasarkan tujuannya

    Selain berdasarkan pendekatan dan fungsinya, penelitian dapat pula dibedakan berdasarkan tujuan yaitu:

    1. Penelitian Deskriptif
      Penelitian deskriptif (descriptive research) bertujuan mendeskripsikam suatu keadaan atau fenomena apa adanya.

    2. Penelitian Prediktif
      Penelitian prediktif (predictive research), studi ini bertujan memprediksi atau memperkirakan apa yang akan terjadi atau berlangsung pada waktu mendatang berdasarkan hasil analisis keadaan saat ini.

    3. Penelitian Improftif
      Penelitian improftif (improvetive research) bertujuan memperbaiki, meningkatkan atau menyempurnakan keadaan, kegiatan atau pelaksanaan suatu program.

    4. Penelitian Eksplanatif
      Penelitian eksplanatif dilakukan ketika belum ada atau belum banyak penelitian dilakukan terhadap masalah yang bersangkutan.

    5. Penelitian Eksperimen
      Penelitian eksperimen merupakan satu-satunya metode penelitian yang benar-benar dapat menguji hipotesis mengenai hubungan sebab-akibat.

    6. Penelitian Ex Post Facto
      Ex post facto berarti setelah kejadian. Secara sederhana, dalam penelitian ex post facto, penelitian menyelidiki permasalahan dengan mempelajari atau meninjau variable-variabel.

    7. Penelitian Partisipatori
      Bonnie J. Cain penulis buku Parsticipatory Research, Research with Historical Consciousness mengatakan bahwa definisi yang semakin luas tentang penelitian pastisipatori berada dalam istilah yang berciri negative serta dalam tindakan atau praktik yang ingin kita hindari atau atasi.

    8. Penelitian dan Pengembangan
      Metode penelitian dan pengmebangan atau dalam istilah bahasa Inggrisnya research and development adalah metode penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu serta menguji efektivitas produk tersebut.

    Study Pustaka (Literature Review)

    Metode study pustaka dilakukan untuk menunjang metode wawancara dan observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan. Manfaat dari study pustaka (Literature Review) ini antara lain :

    1. Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps)dari penelitian ini.

    2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu serta menghindari kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.

    3. Mengidentifikasi metode yang pernah dilakukan dan relevan terhadap penelitian ini.

    4. Meneruskan apa yang penelitian sebelumnya telah dicapai sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akandilakukan dapat membangun di atas landasan (platform) dari pengetahuan atau ideyang sudah ada.

    Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan Alat Prototipe Robot Pengantar Makanan Berbasis Arduino Mega ini perlu dilakukan study pustaka (literature review) sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya yaitu :


    1. Penelitian yang telah dilakukan oleh Rindra Yusianto (2014) dari ‎Univesitas Dian Nuswantoro sebagai bentuk skripsi dengan judul “ ALAT PENGENDARLI HAMA WERENG COKLAT DENGAN BALING - BALING MEKANIK DAN CORONG PENYEDOT. ” Jurnal ini peneliti bertujuan Membuat ‎mekanisme pengontrolan hama wereng yang dapat bekerja dengan secara baik yang ‎mampu mengendalikan hama wereng pada ladang pertanian untuk produktifitas tanaman padi.

    2. Penelitian yang dilakukan oleh Balai Besar Penelitan Tanaman Padi ‎d yang berjudul ” STRATEGI FUNDAMENTAL PENGENDALI HAMA WERENG BATANG COKLA DALAM PENGAMANAN PRODUKSI PADI NASIONAL “ penelitian ini ‎membahas mengenai bagaimana cara strategi untuk mengendalikan hama wereng batang coklat untuk menunjang produktifitas tamanan padi.

    3. Penelitian yang telah dilakukan oleh Dian Agus Prayitno (2015) dari Universitas Jember sebagai bentuk skripsi dengan judul “RANCANG BANGUN ROBOT PENGANTAR MAKANAN LINE TRACER BERBASIS MIKROKONTOLER ATMEGA16 “ Pada penelitian ‎ini membahas sistem dari robot pengantar makanan itu sendiri meliputi ‎rangkaian elektronik robot, berjalan menggunakan Line Tracer dengan ‎mikrokontroler atmega 16, teknik kontrol motor servo dan ‎pemograman robot pengantar makanan dengan CVAVR.

    4. Penelitian yang telah dilakukan oleh fachri [2015] dari STMIK Raharja Tangerang sebagai bentuk skripsi dengan judul “ PENGUKUR TINGGI BADAN MENGGUNAKAN SENSOR ULTRASONIK BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA328 DUAL MODE PADA SDIT AL-ISTIQOMAH “ Pada perancangan ini penulis menggunakan Atemega28 sebagai mikrokontroler sensor ultrasonic sebagai sensor jarak untuk mengukur tinggi badan.

    5. Penelitian ini dilakukan oleh M. Febri Rahmansyah (2014) dari Universitas Sumatera Utara Medan, Pada Laporan Skripsi yang berjudul “ PPROTOTIPE ROBOT LINE FOLLOWER PENGANTAR MAKANAN BERBASIS MIKRIKONTROLER ATMEGA32 MENGGUNAKAN ALGORITMA FUZZY “ Penelitian ini membahas tentang robot pengantar makanan yang memiliki kemampuan untuk mengantarkan makanan dari home base menuju ke meja pesanan secara otomatis yang diimplementasikan meggunakan algoritma fuzzy.

    6. Penelitian ini dilakukan oleh Daisy Angelista (2014) dari Universitas Sam Ratulangi (UNSART), Pada E-Journal Teknik Elektro dan Komputer, ISSN: 2301-8402 yang berjudul “ RANCANG BANGUN ROBOT PENGANTAR MAKANAN LINE FOLLOWER“ Penelitian ini membahas tentang kemampuan untuk mengantarkan makanan secara otomatis. Penelitian ini menggunakan 4 pasang led dan photodiode, driver motor untuk mengendalikan 2 buah motor DC, 2 buah driver relay untuk mengendalikan motor DC untuk peletakan makanan, modul ISD17240 untuk menghasilkan suara dan mikrokontroler ATMEGA 16 sebagai otak pada sistem robot ini.

    Dari beberapa sumber literature review di atas, dapat diketahui bahwa penelitian tentang mikrokontroler, pengendalian hama . Tapi belum ada penelitian pengendalian hama wereng coklat automatis dan mengendalikan energi matahari. Untuk itu saya melakukan penelitian untuk kemajuan teknologi yang sekarang ini sudah berkembang dengan pesat. Sehingga pengontrolan dapat dilakukan dengan menggunakan web browser. Untuk itu dibuatlah penelitian yang berjudul PROTOTYPE PENGENDALI HAMA WERENG COKLAT PADA TAMANAN PADI BERBASIS ARDUINO PADA DINAS PERTANIAN DAN PERTERNAKAN

    BAB III

    PEMBAHASAN
    ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

    Sejarah Umum Dinas Pertanian

    Sejarah Dinas Pertanian

    Dinas Peternakan berdiri sejak tahun 1945 yang beralamatkan di jalan A. Dimyati yang berdekatan dengan Pengadilan Negeri di Kabupaten Tangerang Tingkat II Tangerang pada Tahun 1945. Dinas Pertanian Pemerintah Kabupaten Tangerang mengalami beberapa perubahan sejalan dengan kebutuhan organisasi yaitu ;

    1. Dari Tahun 1945-1946 Bernama jawatan Pertanian Rakyat

    2. Dari Tahun 1947-1970 Bernama Jawatan Pertanian

    3. Dari Tahun 1971-1983 Bernama Dinas Pertanian

    4. Dari Tahun 1984-2000 Bernama Dinas Pertanian Tanaman Pangan

    5. Dari tahun 2001-2004 bernama Dinas Pertanian Kabupaten Tangerang

    6. Dari Tahun 2005-2015 Bernama Dinas Pertanian dan Peternakan Kabupaten Tangerang

    7. 2015 sampai dengan sekarang Dinas Pertanian, Peternakan dan Ketahanan Pangan Kabupaten Tangerang.

    Kini Dinas Pertanian Peternakan dan Ketahanan Pangan Kabupaten Tangerang yang berlamatkan di Jalan Daan Mogoot No. 70 Tangerang di bentuk berdasarkan peraturan Daerah Kabupaten Tangerang No. 11 Tahun 2000 dan sampai dengan Keputusan Bupati Nomor 28 Tahun 2000.


    Visi dan Misi

    Adapun Visi dan Misi Dinas Pertanian Peternakan dan Ketahanan Pangan adalah sebagai berikut :

    1. Visi

    2. “Menuju Pertanian dan Peternakan yang produktif berorientasi agribisnis”

    3. Misi

    4. Meningkatkan produktivitas dan kualitas produk pertanian dab peternakan yang memiliki daya saing

      Meningkatkan ketersediaan sarana prasarana pertanian dan peternakan untuk mendukung pengembangan sistem agribisnis

      Meningkatkan kapasitas aparatur dalam pelayanan masyarakat pertanian dan peternakan

      Struktur Organisasi

      KETENTUAN UMUM

      Pasal 1

      Dalam Peraturan Bupati ini yang dimaksud dengan:

      1. Daerah adalah Kabupaten Tangerang.

      2. Pemerintah Daerah adalah kepala daerah sebagai unsur penyelenggara Pemerintahan Daerah yang memimpin pelaksanaan urusan pemerintahan yang menjadi kewenangan daerah otonom.

      3. Sekretaris Daerah adalah Sekretaris Daerah Pemerintah Kabupaten Tangerang.

      4. Perangkat Daerah Kabupaten adalah unsur pembantu Bupati dan Dewan Perwakilan Rakyat Daerah Kabupaten dalam penyelenggaraan urusan pemerintahan yang menjadi kewenangan Daerah.

      5. Dinas adalah Dinas Pertanian dan Ketahanan Pangan Kabupaten Tangerang.

      6. Kepala Dinas adalah Dinas Pertanian dan Ketahanan Pangan Kabupaten Tangerang.

      7. Sekretaris Dinas adalah Sekretaris Dinas Pertanian dan Ketahanan Pangan Kabupaten Tangerang.

      8. Kelompok Jabatan Fungsional adalah kelompok pegawai negeri sipil yang diberikan tugas oleh pejabat yang berwenang dalam pelaksanaan kegiatan yang sesuai dengan profesinya dalam rangka kelancaran tugas pemerintahan.

      9. Satuan Organisasi adalah satuan kerja internal Dinas.

      10. Unit Pelaksana Teknis adalah unsur pelaksana kegiatan teknis operasional dan/atau kegiatan teknis penunjang dilingkungan Dinas.

      11. KEDUDUKAN

        Pasal 2

        1. Dinas merupakan unsur pelaksana Urusan Pemerintahan.

        2. Dinas yang berkedudukan di bawah dan bertanggung jawab kepada Bupati melalui Sekretaris Daerah.

        3. Dinas Pertanian dan Ketahanan Pangan dipimpin oleh Kepala Dinas.

        4. Dinas Pertanian dan Ketahanan Pangan merupakan Perangkat Daerah dengan tipe A.

        TUGAS DAN FUNGSI

        Pasal 3

        1. Dinas mempunyai membantu Bupati merumuskan kebijakan, mengkoordinasikan, membina dan mengendalikan urusan pemerintahan bidang pertanian tanaman pangan, hortikultura dan aneka tanaman, peternakan, kesehatan hewan dan kesehatan masyarakat veteriner, pengembangan sumber daya manusia pertanian, serta ketahanan pangan yang menjadi kewenangan Daerah dan tugas pembantuan yang diberikan kepada Pemerintah Daerah.

        2. Dalam melaksanakan tugas sebagaimana dimaksud pada ayat (1) Dinas menyelenggarakan fungsi:

          • perumusan kebijakan urusan tanaman pangan, hortikultura dan aneka tanaman, peternakan, kesehatan hewan dan kesehatan masyarakat veteriner, pengembangan sumber daya manusia pertanian, serta ketahanan pangan;

          • pelaksanaan kebijakan urusan tanaman pangan, hortikultura dan aneka tanaman, peternakan, kesehatan hewan dan kesehatan masyarakat veteriner, pengembangan sumber daya manusia pertanian, serta ketahanan pangan;

          • pelaksanaan evaluasi dan pelaporan sesuai dengan lingkup tugasnya;

          • pelaksanaan administrasi dinas sesuai dengan lingkup tugasnya; dan

          • pelaksanaan fungsi lain yang diberikan oleh Bupati terkait dengan tugas dan fungsinya.


        3. Dalam melaksanakan fungsi sebagaimana dimaksud pada ayat (2) Kepala Dinas mempunyai uraian tugas sebagai berikut :

          • merumuskan program kerja Dinas Pertanian dan Ketahanan Pangan;

          • b. mengkoordinasikan pelaksanaan urusan pemerintah daerah dibidang tanaman pangan, hortikultura dan aneka tanaman, peternakan, kesehatan hewan dan kesehatan masyarakat veteriner, pengembangan sumber daya manusia pertanian, serta ketahanan pangan;

          • membina sikap perilaku dan disiplin pegawai untuk peningkatan kompetensi dan penilaian kinerja setiap pegawai selaku individu dan dalam organisasi;

          • mengarahkan pelaksanaan urusan pemerintah daerah dibidang tanaman pangan, hortikultura dan aneka tanaman, peternakan, kesehatan hewan dan kesehatan masyarakat veteriner, pengembangan sumber daya manusia pertanian, serta ketahanan pangan;

          • menyelenggarakan urusan pemerintah daerah dibidang tanaman pangan, hortikultura dan aneka tanaman, peternakan, kesehatan hewan dan kesehatan masyarakat veteriner, pengembangan sumber daya manusia pertanian, serta ketahanan pangan;

          • mengevaluasi pelaksanaan urusan pemerintah daerah dibidang tanaman pangan, hortikultura dan aneka tanaman, peternakan, kesehatan hewan dan kesehatan masyarakat veteriner, pengembangan sumber daya manusia pertanian, serta ketahanan pangan; dan

          • melaporkan pelaksanaan urusan pemerintah daerah dibidang tanaman pangan, hortikultura dan aneka tanaman, peternakan, kesehatan hewan dan kesehatan masyarakat veteriner, pengembangan sumber daya manusia pertanian, serta ketahanan pangan.

        ORGANISASI

        Bagian Kesatu

        Susunan Organisasi

        Pasal 4

        1. Susunan Organisasi Dinas Pertanian dan Ketahanan Pangan terdiri dari:

          1. Kepala;

          2. Sekretariat, terdiri atas:

            • Subbagian Perencanaan;

            • Subbagian Umum dan Kepegawaian; dan

            • Subbagian Keuangan;

          3. Bidang Tanaman Pangan dan Hortikultura, terdiri atas:

            • Seksi Tanaman Pangan

            • Seksi Hortikultura dan Aneka Tanaman; dan

            • Seksi Prasarana dan Sarana Pertanian;

          4. Bidang Peternakan, terdiri atas:

            • Seksi Budidaya Peternakan;

            • Seksi Usaha dan Kemitraan; dan

            • Seksi Sarana dan Prasarana Peternakan;

          5. Bidang Kesehatan Hewan dan Kesehatan Masyarakat Veteriner, terdiri atas:

            • Seksi Pengendalian Penyakit Hewan;

            • Seksi Farmasi dan Sarana Kesehatan hewan; dan

            • Seksi Kesehatan Masyarakat Veteriner dan Kesejahteraan Hewan;

          6. Bidang Pengembangan Sumber Daya Manusia Pertanian dan Penyuluhan, terdiri atas:

            • Seksi Penyelenggaraan Penyuluhan;

            • Seksi Kelembagaan dan Pengembangan Sumber Daya Manusia Pertanian; dan

            • Seksi Pengembangan Inovasi dan Teknologi;

          7. Bidang Ketahanan Pangan, terdiri atas:

            • Seksi Ketersediaan dan Kerawanan Pangan;

            • Seksi Distribusi dan Cadangan Pangan; dan

            • Seksi Konsumsi dan Keamanan Pangan;

          8. UPT; dan

          9. Kelompok Jabatan Fungsional.

          Rancangan Prosedur Sistem Berjalan

          Flowchart Sistem yang Berjalan

          Gambar 3.1. Flowchart Sistem yang Berjalan

          Dapat dijelaskan pada gambar 3.1 Flowchart sistem pembasmian hama wereng pada laha pertanian yaitu terdiri dari:

          1. 2 (dua) simbol terminal yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem pembelian alat tulis yang berjalan.

          2. 2 (dua) simbol proses yang menyatakan sebuah proses dimana petugas melakukan pemeriksaan hama dan penyemprotan hama.

          3. 1 (satu) simbol data yang menyatakan sebuah proses output dimana data hasil pengukuran tersebut dicatat oleh petugas.

          4. Flowchart Sistem yang Diusulkan

            Gambar 3.2. Flowchart Sistem yang Diusulkan


            Dapat dijelaskan gambar 3.2 Flowchart Sistem Akses yang berjalan pada Dinas Pertanian, Perternakan dan Ketahanan Pangan diatas yaitu terdiri dari:

            1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem akses yang berjalan.

            2. 2 (dua) simbol proses yang menyatakan sebuah proses yang dimulai keluar kondisi keadaan listrik normal atau tidan dan kondisi lampu menyala atau tidak menyala.

            3. 1 (satu) simbol data yang menyatakan sebuah proses yang dimulai dari pegawai memeriksa keadaan listrik normal atau tidak yang akan menentukan di perlukannya perbaikan, Lalu manekan tombol maka lampu menyala.

            4. 1 (satu) simbol decision yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika "ya" dan "tidak" yaitu: jika keadaan listrik normal maka lampu siap di gunakan, jika keadaan listrik tidak normal maka akan di lakukan perbaikan. jika lampu menyala maka lampu dalam keadaan ON dan jika lampu, tidak menyala maka akan di tekan kembali tombol lampu, kembali kunci.

            1. Prosedur Sistem Yang Diusulkan

            Berikut adalah prosedur system yang diusulkan Dinas Pertanian dan Perternakan Kab. Tangerang :.

            1. Prosedur menyalakan lampu.

            2. Pada prosedur ini Petugas datang Dinas Pertanian dan Perternakan Kab. Tangerang, tahap pertama yang di lakukan adalah dengan menyambungkan smartphone (android/ios) ke jaringan internet yang akan terhubung ke server (BLYNK) dan akan mengirimkan notifikasi ke modul Nodemcu ESP8266 yang sudah di program. Jika Nodemcu ESP8266 merspon notifikasi maka lampu, akan menyala sesuai perintah yang di kirimkan.


            3. Prosedur memeriksa keadaan hama.

            4. Pada prosedur ini petugas memeriksa keadaan hama dengan menyambukan smartphone (android/ios) ke jaringan internet yang akan terhubung ke server (ThingSpeak) dan akan menerima Status keadaan hama yang di kirim oleh arduino uno melaluin ethernet shield yang sudah di program ke server (ThingSpeak).


            5. Prosedur system Nodemcu ESP8266 dan Ethernet Shield

            6. Pada prosedur ini system Nodemcu ESP8266 dan Ethernet Shield bekerja untuk mengirim dan menerima notifikasi melalui server (BLYNK dan ThingSpeak) yang akan di kendalikan dan dipantau melalui smartphone (android/ios).

            7. Prosedur penyimpanan (LOG)

            8. Pada prosedur ini notifikasi yang di kirimkan modul arduino melalui Nodemcu ESP8266 dan Ethernet Shield akan secara otomatis akan tersimpan di database server (BLYNK dan ThingSpeak)

            Rangkaian Keseluruhan Alat

            Perancangan Prototype

            Pembasmi Hama Wereng Berbasis Internet Of Things Menggunakan ESP8266 Pada Dinas Pertanian, Perternakan dan Ketahanan Pangan kab Tangerang, dalam perancangan prototipe ini disusun dengan menyerupai rumah-rumahan yang berfungsi membasmi sekaligus penampungan hama. Alat ini dilengkapi dengan komponen seperti: Nodemcu, Wifi 3G, Ardunio uno, sesor ultrasonic, ACS 712, dan Accu. Bahan dalam perancangan prototipe terbuat dari Kayu dan Alumunium sebagai pembentuk pembasmi hama wereng.


            Gambar 3.3. Perancangan Prototipe


            Metode Prototype

            Metode yang dipakai adalah metode prototyping evolutionary, karena dengan evolutionary ini sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.


            Gambar 3.4. Perbandingan Sistem

            Cara Kerja Alat

            Cara kerja alat Prototype Pembasmi Hama Wereng Coklat Pada Dinas Pertanian dan Perternakan ini dapat dibagi atas 4 (Empat) bagian. Bagian pertama adalah sistem input, dimana sistem ini merupakan langkah awal dari kerja alat, bn kemudian sistem proses yang berkerja memproses sinyal yang telah diterima dari sistem input untuk di keluarkan pada bagian ketiga yaitu sistem output.


            Metode Analisa SWOT

            Pada metode ini penulis melakukan analisis untuk menemukan masalah dari 4 (empat) sisi yang berbeda, dimana aplikasinya adalah bagaimana kekuatan (strengths) mampu mengambil keuntungan dari sebuah peluang (opportunities) yang ada, kemudian bagaimana cara mengatasi kelemahan (weaknesses) yang mencegah keuntungan, selanjutnya bagaimana kekuatan (strengths) mampu menghadapi ancaman (threats) yang ada, dan terakhir adalah bagaimana cara mengatasi kelemahan (weaknesses) yang mampu membuat ancaman (threats) menjadi nyata atau menciptakan sebuah ancaman baru, berikut tabel analisis tersebut.


            Gambar 3.5. Table Analisa SWOT


            Tujuan Perancangan

            Tujuan Perancangan PROTOTYPE SISTEM PENGENDALI HAMA WERENG PADA TANAMAN PADI BERBASIS ARDUINO PADA DINAS PERTANIAN DAN PERTERNAKAN KAB TANGERANG ini dibuat diharapkan akan tercipta beberapa dampak positif tersebut dapat dilihat sebagai berikut :

            1. Agar mempermudah petugas Dinas Pertanian dan Perternakan atau Petani untuk memantau keberadaan hama yang tersebar pada lahan padi dengan realtime.

            2. Mempercepat proses informasi.

            3. Dan dapat bertindak cepat bila terjadi masalah.


            Perancangan Modul-Modul Yang Digunakan

            Pada perancangan di sini yang dimaksudkan meliputi perancangan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Perangkat keras yang digunakan meliputi rangkaian elektronika, arduino, panel solar cell, serta perangkat lunak yang digunakan yaitu program Ide Arduino 1.0.5.

            Secara umum pada perancangan alat ini adalah seperti yang di tunjukkan pada Tujuan Perancangan 3.3. Alat yang akan dirancang akan membentuk suatu sistem ROTOTYPE SISTEM PENGENDALI HAMA WERENG PADA TANAMAN PADI BERBASIS ARDUINO PADA DINAS PERTANIAN DAN PERTERNAKAN KAB TANGERANG .

            1. Alat yang digunakan meliputi:
              a. Personal Computer (PC). b. Solder timah. c. Smartphone.. d. DC to AC inverter e. Solar cell converter f. Modul Nodemcu8266 g. Panel Solar cell h. Router TP Link i. Accu sebagai penyimpan energi j. Modul Arduino Uno sebagai papan Board mikrokontroler.

            2. Software yang digunakan:
              a. Software Arduino 1.0 untuk menulis program arduino. b. Software Fritzing ( Untuk Menggambar Schematik) c. ThingSpeak untuk Memonitoring Sensor LM35 dan Sensor ACS712.

            3. Sedangkan bahan-bahan yang digunakan:
              a. Relay SPDT. b. IC regulator LM7805 c. Kapasitor Elco 1000 microFarad/35volt, 100 microFarad/16volt d. Resistor 220 ohm, 10 kOhm. e. Lampu led. f. Heatshink (alumunium pendingin). g. Jack baterai. h. Sensor Ultrasonik i. Sensor ACS712 j. Relay k. Timah solder l. Kabel konektor. m. Pin header. n. Transistor 2n2222 o. Dioda IN4007


            4. Merancang Schematic Hardware

              Rangkaian Power Supply

              Agar alat yang dibuat dapat bekerja sesuai fungsinya, maka diperlukan sumber tegangan listrik sebagai catu daya. Rangkaian catu daya yang digunakan mendapatkan sumber tegangan dari adaptor switching dengan output 12 volt. Tegangan tersebut kemudian diturunkan menjadi 5 volt tegangan DC, melalui IC regulator LM7805. Arus yang masuk dari adaptor switching melalui kapasitor yang bertujuan untuk mengurangi noise pada tegangan DC.

              Setelah itu keluaran dari kapasitor tersebut masuk ke IC regulator yang fungsinya adalah untuk menstabilkan tegangan. IC regulator ini terdiri dari dua buah IC, yaitu LM7805 yang menghasilkan tegangan +5 volt. Keluaran dari IC regulator ini kemudian akan masuk kembali ke kapasitor agar tegangan DC yang dikeluarkan dapat lebih halus lagi (smooth).

              Gambar 3.4. Rangkaian Power Supply

              Pada rangkaian catu daya ini menggunakan dua buah sumber output catu daya, yang akan digunakan terpisah untuk memberikan tegangan kerja pada masing-masing rangkaian. Rangkaian yang menggunakan tegangan sebesar +5 Volt DC


              Rangkaian Relay

              Relay adalah komponen listrik yang bekerja berdasarkan prinsip induksi medan elektromagnetis. Jika sebuah penghantar dialiri oleh arus listrik, maka di sekitar penghantar tersebut timbul medan magnet. Medan magnet yang dihasilkan oleh arus listrik tersebut selanjutnya diinduksikan ke logam ferromagnetis

              Gambar 3.5. Rangkaian Relay

              Perancangan rangkaian relay dimaksudkan untuk mengontrol arus yang mengalir untuk sensor LM35 sehingga dapat dikontrol langsung dari interface visual basic.NET. rangkaian relay membutuhkan tegangan kerja sebesar +12 vdc yang bersumber langsung dari adaptor switching, sedangkan tegangan yang akan dikontrol adalah sebesar +5 vdc dan tegangan tersebut yang digunakan sebagai tegangan kerja untuk sensor suhu. Dan lampu indikator relay menunjukan saat dimana rangkaian relay diaktifkan maupun dinonaktifkan.


              Rangkaian Sensor Ultrasonik

              Sensor ultrasonik adalah sebuah piranti yang didesain untuk dapat mentransmisikan gelombang ultrasonik dan menghasilkan pulsa keluaran yang sesuai dengan waktu tempuh untuk pemancaran dan pemantulan gelombang. Dengan menghitung waktu tempuh dari pulsa maka jarak sensor dengan target dapat dengan mudah dihitung, proses pengukuran jarak dilakukan hanya dengan memberikan Trigger dan mendeteksi lebar pulsa Echo seperti pada modul sensor ultrasonik pada umumnya, hasil pengukuran dalam bentuk pulsa dapat ditentukan dengan menghitung lebar pulsa yang keluar pada bagian Echo. Lebar pulsa tersebut mewakili waktu merambatnya sinyal ultrasonik dari sensor ultrasonik ke obyek dan kembali lagi. Sensor ultrasonik bekerja dengan menggunakan tegangan sumber sebesar 5 volt dc, sensor objek ditunjukan pada gambar 3.6


              Gambar 3.5. Rangkaian Relay

              DAFTAR PUSTAKA

              1. Darmawan, Deni. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya Offset.
              2. Sutarbri, Tata 2012. Analisis Sistem Informasi. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
              3. Taufiq, Rohmat. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta: Graha Ilmu.
              4. Henderi, Maimunah, dan Randy Andrian. 2011. Desain Aplikasi E-learning Sebagai Media Pembelajaran Artificial Informatics. Tangerang: Jurnal CCIT. Vol. 4, No.3-Mei 2
              5. Djuandi, Feri. 2011. Pengenalan Arduino. Jakarta: Elexmedia.
              6. Simarmata, Janner. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: CV Andi Offset
              7. Adelia, dan Jimmy Setiawan. 2011. Implementasi Customer Relationship Management (CRM) pada Sistem Reservasi Hotel berbasisi Website dan Desktop. Bandung: Universitas Kristen Maranatha. Vol. 6, No. 2, September 2011:113-126. Sagita, Vina, MariaIrmina Prasetyowati 2013. Studi Perbandingan Implementasi Algoritma Boyer-Moore, dan Tune Turbo Boyer-Moore Dalam Pencarian String. ULTIMATICS, Vol. IV NO.1, Juni 2013.
              8. Tri S. 2015. Analisa dan Perancangan Sistem. Universitas Gunadarma.
              9. Jaza, Khaerul dan Elzet. 2014. Perancangan Program Inventory Material Pada PT. Hikari Metalindo Pratama Cikarang Dengan Menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0. Jurnal Bina Sarana Informatika Vol. 1, No. 1, 19 November 2014.f
              10. Joni, I Made, Budi Raharjo. 2011 Pemrograman C dan Implementasinya. Informatika Bandung.
              11. Rizky, Soetam.2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: Prestasi Pustaka.
              12. Sastra Hadiprawira,Arie.2014.”Pembangunan Aplikasi Game Cerita Rakyat Fabel”.Skripsi.Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer,Universitas Komputer Indonesia.Bandung
              13. Guritno. Suryo, Sudaryono, dan R. Untung. 2011. Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta
              14. Siahaan, Daniel. 2012. Analisa Kebutuhan dalam Rekayasa Perangkat Lunak. Andi: Yogyakarta
              15. Santoso, Ari Beni, Martinus Dan Sugiyanto. 2013 Pembuatan Otomatis Pengaturan Kereta Api, Pengereman, dan Palang Pintu Pada Rel Kereta Api Mainan bBerbasis Mikrokontroler. Jurnal FEMA Vol.1, No.1 Januari 2013.
              16. Ichwan Muhammad, Gustiana Husada, M. Iqbal Ar Rasyid. 2013. Pembangunan Prototipe Sistem Pengendalian Peralatan Listrik Pada Platform Android. Jurnal Informatika: Institut Teknologi Nasional Bandung, No.1, Vol.4. ISSN: 2087-5266.
              17. Guntoro Helmi, Yoyo Samantri, Erik Haritman. 2013. Rancang Bangun Magnetic Door Lock Menggunakan Keypad dan Selenoid Berbasis Mikrokontroler Arduino. Jurnal ELECTRANS: UPI, No.1, Vol.4. ISSN: 1412-3762
              18. Syahwill, Mohammad.Panduan Mudah Simulasi dan Praktik Mikrokontroler Arduino. 2013. CV. Andi Offset : Yogyakarta
              19. Djuandi, Feri. 2011. Pengenalan Arduino Ebook, www.tobuku.com, (diakses 11 September 2011)
              20. Hernanto, Dendi dan Nuzul Imam Fadilah. 2014. Pembuatan Gelang Ultrasonik Bantu Mobilitas Tunanetra Menggunakan Mikrokontroler ATEMEGA8. Evolusi Vol. 2 No.2, September 2014.
              21. Yulianto, Himawan dan Teddy Marcus Zakaria. 2010. Sistem Aplikasi Penghitungan KWH Meter Online. Jurnal Sistem Informasi Vol. 5, No. 2, September 2010.
              22. Wirdasari, Dian. 2010. Membuat Program Dengan Menggunakan Bahasa C. Jurnal SAINTIKOM. Vol 8, No. 1, Januari 2010.
              23. Sunandar Nur Kholis. 2013.Makalah Wifi dan Pengaruhnya Terhadap Kesehatan. Blogger.( Di akses 15 April 2016).