SI1222472979

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN APLIKASI PEMETAAN LOKASI
PARIWISATA BERBASIS WEBGIS PADA DINAS
KOMINFO KOTA TANGERANG

SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :
NIM : 1222472979
NAMA : Ahmad Rizky Permana


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
STMIK RAHARJA
TANGERANG
2015/2016



 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI PEMETAAN LOKASI
PARIWISATA BERBASIS WEBGIS PADA DINAS
KOMINFO KOTA TANGERANG

     

Disusun Oleh :

NIM : 1222472979
Nama : Ahmad Rizky Permana
Jenjang Studi : Strata Satu
Jurusan : Teknik Informatika
Konsentrasi : Software Engineering

Disahkan Oleh :

Tanggerang,24 Juni 2016

Ketua   Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA   Teknik Informatika

 

(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)

NIP : 00594

 

 

(Junaidi, M.Kom)

NIP : 001405





 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN APLIKASI PEMETAAN LOKASI
PARIWISATA BERBASIS WEBGIS PADA DINAS
KOMINFO KOTA TANGERANG

   

Dibuat Oleh :

NIM : 1222472979
Nama : Ahmad Rizky Permana

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif
Jurusan Teknik Informatika
Konsentrasi Software Engineering

Disetujui Oleh :

Tanggerang, Juni 2016

Pembimbing I   Pembimbing II

 

 

(Sandro Alfeno, M.Kom)

NID : 08203

 

 

 

(Nasril Sany, S.Kom)

NID : 08190





 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN APLIKASI PEMETAAN LOKASI
PARIWISATA BERBASIS WEBGIS PADA DINAS
KOMINFO KOTA TANGERANG

 

Dibuat Oleh :

NIM : 1222472979
Nama : Ahmad Rizky Permana

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif
Jurusan Teknik Informatika
Konsentrasi Software Engineering
Tahun Akademik 2015/2016
Disetujui Penguji


Disetujui Oleh :

Tanggerang, Juni 2016

Ketua Penguji   Penguji I   Penguji II

 

 

(_____________)

NID :

 

 

 

(_____________)

NID :

 

 

 

(_____________)

NID :





SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI PEMETAAN LOKASI
PARIWISATA BERBASIS WEBGIS PADA DINAS
KOMINFO KOTA TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM : 1222472979
Nama : Ahmad Rizky Permana
Jenjang Studi : Strata Satu
Jurusan : Teknik Informatika
Konsentrasi : Software Engineering

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, Juni 2016



(Ahmad Rizky Permana)

NIM : 1222472979







 

ABSTRAKSI

Teknologi saat ini, sekarang semua orang berusaha untuk membuat suatu sistem informasi yang baik dan mudah digunakannya. Dengan adanya jaringan yang luas maka setiap lembaga pemerintah ingin mengubah dari sistem manual menjadi sistem yang terkomputerisasi. Kota Tangerang saat ini telah menetapkan sektor pariwisata sebagai salah satu sektor dalam pembangunan budaya ekonomi, sosial dan budaya. Pada saat ini di sektor pariwisata belum adanya pemetaan lokasi pariwisata yang menyebabkan para wisatawan atau masyarakat belum mengetahui adanya objek wisata, hotel dan tempat kuliner di Kota Tangerang. Mengacu pada permasalahan yang ada yaitu kurangnya pemetaan lokasi pariwisata untuk para wisatawan atau masyarakat maka dibuatlah sebuah website dalam bentuk web gis yang bertujuan untuk memberikan solusi dari permasalahan yang dihadapi oleh Dinas Kominfo Kota Tangerang, agar dapat memberikan informasi tentang objek wisata, hotel dan tempat kuliner pada Kota Tangerang. Adapun metodologi yang digunakan diantaranya yaitu metode pengumpulan data, metode analisa, metode perancangaan dan metode pengujian yang menggunakan metode blackbox testing. Diharapkan dengan adanya pemetaan dalam bentuk web gis ini dapat mempermudah para wisatawan dan masyarakat untuk mencari lokasi yang terletak pada geografis Kota Tangerang.

Kata Kunci: Web GIS, Pemetaan, Kota Tangerang.

ABSTRACTION

The current technology, now everyone is trying to create an information system that is good and easy to use. With their extensive network then any government agency wants to change from a manual system to a computerized system. Tangerang City today has set the tourism sector as one of the sectors in the cultural development of economic, social and cultural. At this time in the tourism sector has not been any mapping tourism sites that cause the tourists or people not know about attractions, hotels and culinary venues in the city of Tangerang. Referring to the existing problems, namely a lack of mapping the location of tourism for tourists or people then made a website in the form of web-gis which aims to provide solutions to problems faced by the Department of Communications and Information Technology Tangerang City, in order to provide information about attractions, hotels and culinary in City of Tangerang. The methodologies used include the method of data collection, analysis methods, methods perancangaan and test methods that use the blackbox testing method. Hopefully, by the mapping in the form of web-GIS can facilitate the tourists and the public to track the geographical location is located in the city of Tangerang.

Keyword : Web GIS, mapping, Tangerang City.



 

KATA PENGANTAR


Assalamu'alaikum wr..wb..

Dengan mengucapkan puji serta rasa syukur dan rasa terimakasih kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan segala anugerah, rahmat, dan karunia–Nya, sehingga penulis dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini sebagaimana mestinya dan tepat pada waktunya. Skripsi dengan judul “PERANCANGAN APLIKASI PEMETAAN LOKASI PARIWISATA BERBASIS WEBGIS PADA DINAS KOMINFO KOTA TANGERANG” ini dilaksanakan dengan tujuan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Software Engineering STMIK Raharja Tangerang.

Dalam penulisan Laporan Skripsi ini, penulis menemukan beberapa kesulitan yang dikarenakan keterbatasan pengetahuan dan kemampuan serta pengalaman yang penulis miliki, sehingga tidak lepas dari bantuan, bimbingan, dan arahan dari berbagai pihak terkait yang selama ini telah meluangkan waktu dan tenaganya. Maka pada kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar – besarnya kepada :

1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I, selaku Ketua STMIK Raharja.
2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
3. Bapak Junaidi, M.Kom, selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika Perguruan Tinggi Raharja.
4. Bapak Sandro Alfeno, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing I yang telah banyak memberikan bimbingan dan sarannya kepada penulis yang sangat berarti dalam perancangan dan penyelesaian laporan Skripsi ini.
5. Bapak Nasril Sany, S.Kom , selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan pengarahan dan motivasi untuk kelancaran penyusunan laporan skripsi ini.
6. Bapak Adhi Zulkifli, ST.MT., Rama Al Rasyid, S. Kom yang telah membantu penulis untuk melaksanakan observasi pada Dinas Kominfo Kota Tangerang dan memberikan nasehat serta saran yang membangun untuk penulis kedepannya.
7. Seluruh Dosen STMIK Raharja yang telah banyak memberikan pelajaran maupun bimbingan guna menyempurnakan setiap tugas yang penulis laksanakan.
8. Seluruh teman seperjuangan I Nyoman Lingga Anjana, Ady Kuncoro, Said Salman Farisi, Hendrian, Dkk yang telah berjuang bersama dalam skripsi ini.
9. Rasa terima kasih yang terdalam untuk Orang tua yang selalu memberikan kasih sayang, dukungan moril, semangat dan selalu mendo’akan untuk kelancaran dan keberhasilan penulis.
10. Semua pihak terkait yang tidak bisa penulis sebutkan satu – persatu.

Penulis menyadari masih banyak kekurangan maupun kesalahan dalam penyusunan serta penulisan laporan skripsi ini, dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun guna perbaikan dimasa yang akan datang, dan sejarah tidak akan mencatat orang-orang yang tidak pernah berbuat, untuk itu penulis mengharapkan karya-karya nyata yang dibuat dalam bentuk Skripsi. Semoga laporan ini bisa bermanfaat bagi pembaca umumnya dan penulis pada khususnya.

Tangerang,24 Juni 2016


(Ahmad Rizky Permana)

NIM : 1222472979








 

DAFTAR TABEL


Tabel 3.1. Deskripsi Aktor Sistem yang Berjalan

Tabel 3.2. Deskripsi Use Case Diagram Pencarian User

Tabel 3.3. Deskripsi Use Case Diagram Melihat Kategori Pariwisata

Tabel 3.4. Deskripsi Use Case Diagram Mengolah Data Pariwisata Admin

Tabel 3.5. Elisitasi Tahap I

Tabel 3.6. Elisitasi Tahap II

Tabel 3.7. Elisitasi Tahap III

Tabel 3.8. Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1. Perbedaan Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

Tabel 4.2. Blackbox Testing

Tabel 4.3. Schedule Implementasi

Tabel 4.4. Estimasi Biaya


DAFTAR GAMBAR


Gambar 2.1. Sistem Tertutup

Gambar 2.2. Sistem Terbuka

Gambar 2.3. Langkah Analisis Sistem

Gambar 2.4. Sub Sistem SIG

Gambar 3.1. Struktur Organisasi Dinas Kominfo

Gambar 3.2. Use Case Diagram

Gambar 3.3. Activity Diagram Pencarian (User)

Gambar 3.4. Activity Diagram Melihat Kategori Pariwisata (User)

Gambar 3.5. Activity Diagram Mengolah Data Pariwisata (Admin)

Gambar 3.6. Sequence Diagram Mengolah Data Pariwisata

Gambar 3.7. Sequence Diagram Pariwisata

Gambar 3.8. Sequence Diagram Mengolah Pencarian

Gambar 4.1. Use Case Yang Diusulkan

Gambar 4.2 Activity Diagram Mengolah Data Pariwisata (Admin)

Gambar 4.3 Activity Diagram Melihat Informasi Pariwisata (User)

Gambar 4.4. Activity Diagram Melihat Rute

Gambar 4.5. Activity Diagram Melihat Kolom Pencarian Pariwisata

Gambar 4.6. Activity Diagram Peta Pariwisata

Gambar 4.7. Activity Diagram Melihat Informasi Aplikasi

Gambar 4.8. Sequence Diagram Mengolah Data Pariwisata

Gambar 4.9. Sequence Diagram Pariwisata

Gambar 4.10. Sequence Diagram Pencarian

Gambar 4.11. Sequence Diagram Peta

Gambar 4.12. Class Diagram Admin

Gambar 4.13. Desain Halaman Utama

Gambar 4.14. Desain Halaman Lihat Lokasi Objek Wisata

Gambar 4.15. Desain Halaman Kategori Hotel

Gambar 4.16. Desain Halaman Kategori Kuliner

Gambar 4.17. Desain Halaman Kategori Taman

Gambar 4.18. Perancangan Halaman Utama

Gambar 4.19. Perancangan Halaman Lihat Lokasi Objek Wisata

Gambar 4.20. Perancangan Halaman Kategori Hotel

Gambar 4.21. Perancangan Halaman Kategori Kuliner

Gambar 4.22. Perancangan Halaman Kategori Taman



DAFTAR SIMBOL



Gambar Simbol Use Case Diagram




Gambar Simbol Class Diagram




Gambar Simbol Sequence Diagram



Gambar Simbol State Chart Diagram




Gambar Simbol Activity Diagram







Daftar isi

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Dengan kemajuan teknologi saat ini, sekarang semua orang berusaha untuk membuat suatu sistem informasi yang baik dan mudah digunakan untuk membantu pekerjaan manusia. Adanya jaringan yang luas dan mudah diakses juga merupakan salah satu langkah untuk mendapatkan informasi yang mudah dan cepat. Dengan adanya perancangan inilah, maka setiap lembaga pemerintah ingin mengubah sistem manual ke sistem yang terkomputerisasi agar tidak tertinggal dari yang lain.

Hampir semua kota di Indonesia sekarang menggunakan teknologi modern. Saat ini kota Tangerang telah menetapkan sektor pariwisata sebagai salah satu sektor dalam pembangunan ekonomi, sosial, budaya dan juga merupakan sektor tercepat pertumbuhannya bersamaan dengan sektor telekomunikasi dan teknologi informasi.

Sistem Informasi Geografis (SIG) atau dikenal juga sebagai Geographic Information System (GIS) akhir-akhir ini mengalami perkembangan yang berarti seiring kemajuan teknologi infomasi. GIS merupakan sistem informasi berbasis komputer yang menggabungkan antara unsur peta (geografis) dan informasinya tentang peta tersebut (data atribut) yang dirancang untuk mendapatkan, mengolah, memanipulasi, analisa, memperagakan dan menampilkan data spasial untuk menyelesaikan perencanaan, mengolah dan meneliti permasalahan. Penggunaan data geografis ini dapat digunakan untuk mengatasi masalah di segala bidang, dalam bidang pariwisata GIS dapat digunakan untuk mengetahui lokasi-lokasi pariwisata yang ada di Tangerang.

Mengacu pada pemahaman diatas, maka tidaklah mengherankan apabila GIS memiliki kemampuan analisis spasial yaitu untuk melakukan indentifikasi unsur peta yang deskripsinya (salah satu atau lebih atributnya) ditentukan. GIS dapat menemukan lokasi yang memenuhi beberapa syarat atau kriteria sekaligus.

Berdasarkan penjelasan diatas, maka akan dilakukan penelitian dengan judul "PERANCANGAN APLIKASI PEMETAAN LOKASI PARIWISATA BERBASIS WEB GIS PADA DINAS KOMINFO KOTA TANGERANG". Yang dapat mempermudah Dinas Pariwisata Kota Tangerang.


Perumusan Masalah

Perumusan masalah pada penelitian ini adalah :

1. Perancangan seperti apa yang dapat diterima oleh masyarakat ?
2. Bagaimana cara merancang web GIS pariwisata Kota Tangerang ?
3. Apakah perancangan web GIS pariwisata Kota Tangerang sudah memberikan informasi yang fleksibel bagi penggunanya ?


Ruang Lingkup

Penulis menyadari akan luasnya permasalahan yang terjadi pada Dinas Kominfo Kota Tangerang. Sehingga penulis memberi batasan hanya pada web gis pemetaan lokasi pariwisata yang ada pada Kota Tangerang. Hal ini dimaksudkan agar masalah yang diteliti tidak berkembang dan tidak melebar ke masalah-masalah di luar penelitian.


Tujuan Dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun sistem informasi geografis untuk mengetahui pemetaan pariwisata pada Kota Tangerang.


Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini dapat dirasakan oleh tiga ( 3 ) sisi pengguna yaitu Dinas Pariwisata, Peneliti dan User, berikut manfaat dan dibuatnya Sistem Informasi Pariwisata Kota Tangerang Berbasis GIS adalah:

  1. Dinas Pariwisata

    Dengan web gis mempermudah dalam menangkap, menyimpan, menganalisa serta mengelola data dan karakteristik yang berhubungan dengan data spasial khususnya di kota Tangerang.

  2. Peneliti

    Mengetahui cara untuk membangun website yang berbasis GIS.

  3. User

    Untuk mempermudah didalam memperoleh informasi mengenai pariwisata Kota Tangerang.


Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini penyusun melakukan beberapa cara untuk mendapatkan informasi yang dapat dikumpulkan sebagai bahan penelitian diantaranya, yaitu :

Metode Pengumpulan Data

  1. Pengamatan (observation)

    Penulis melakukan tinjauan langsung ke objek penelitian untuk melakukan pengamatan dan melaksanakan pencatatan data terhadap unsur-unsur yang diteliti, penulis melakukan tinjauan langsung ke Pusat Pemerintahan Kota Tangerang.

  2. Metode Pustaka

    Untuk mendapatkan informasi yang terkait dengan permasalahan yang akan diteliti, penulis mengumpulkan data yang bersumber dari berbagai buku melalui sumber-sumber dari kepustakaan, guna mendapatkan gambaran secara teoritis yang berkaitan dengan pembuatan data. Disamping materi yang didapatkan semasa kuliah dan beberapa literature yang diperlukan. Dalam metode ini digunakan dan diterapkan teori-teori dari buku-buku refrensi.

  3. Metode Wawancara (Interview Search)

    Penulis melakukan wawancara dengan beberapa pihak terkait untuk kejelasan hasil temuan observasi sekaligus mendapatkan informasi lebih banyak seputar sistem berjalan. Dengan Bapak Adhi Zulkifli yaitu sebagai stakeholder dan Bapak Rama bagian development.


Metode Analisa

Setelah proses pengumpulan data dilaksanakan melalui beberapa teknik, maka data yang sudah ada akan diolah dan dianalisa supaya mendapatkan suatu hasil akhir yang bermanfaat bagi penelitian. Dalam merancang sistem penulis menggunakan Unified Modeling Language (UML) dan elisitasi yang dilakukan melalui 3 (tiga) tahap, yaitu elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III dan final elisitasi.


Metode Perancangan

Dalam skripsi ini metode perancangan yang digunakan adalah metode prototyping melalui tahapan pembuatan UML, pembuatan database dan pembuatan program yang disesuaikan berdasarkan kebutuhan administrasi pada elisitasi. Sedangkan bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP serta database yang digunakan MySQL.


Metode Pengujian (Testing)

Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode Blackbox Testing. Blackbox Testing adallah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan fungsional software. Karena itu, uji coba Blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input atau data uji yang akan menguji fugsional output suatu program. Metode pengujian Blackbox digunakan untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, antara lain fungsi-fungsi yang salah atau hilang, kesalahan tampilan luar, kesalahan output, kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal dan kesalahan performa.


Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas pembuatan laporan skripsi ini, dilakukan dengan cara mengelompokan materi menjadi beberapa subbab dengan sistematika penulisan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang informasi umum yaitu latar belakang penelitian, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penelitian.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini akan menguraikan landasan teori yang penyusun gunakan untuk menjelaskan sistem yang berlaku umum, seperti landasan teori yang membahas tentang konsep dasar sistem, konsep dasar informasi, literature review serta membahas teori-teori pendukung lainnya pada laporan ini. Dan beberapa istilah maupun konsep yang berhuungan dengan objek penelitian.

BAB III PEMBAHASAN

Pada bab ini merupakan penjabaran hasil penelitian dilokasi kerja yang meliputi analisa organisasi yang berisi penjelasan singkat mengenai gambaran umum instansi, sejarah singkat instansi, struktur organsasi instansi serta dan tanggung jawab, tata laksana sistem yang berjalan dengan menggunakan UML, serta elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III dan final elisitasi.

BAB IV RANCANG SISTEM YANG DIUSULKAN

Bab ini menjelaskan rancangan sistem yang diusulkan dalam bentuk Unified Modelling Language (UML) yang terdiri dari usecase diagram, class diagram, statechart diagram, sequence diagram dan spesifikasi database, tampilan layar dari sistem yang di implementasikan, serta prototype sistem yang akan dibuat.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan yang berkaitan kesimpulan dengan hasil analisa dan rancangan sistem guna menjawab tujuan penelitian yang diajukan, serta saran dari penyusun untuk lebih mengoptimalkan kinerja sistem yang diusulkan dan permasalahan yang dihadapi dapat terselesaikan.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Definisi Perancangan

Menurut Soepadmo (2013:10) [1], Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.

Menurut Subhan (2012:109) [2], Perancangan adalah proses pengembangan spesifikasi baru berdasarkan rekomendasi hasil analisis sistem.

Dari hasil pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa perancangan adalah proses seseorang untuk mencapai tujuan tertentu dengan mengembangan spesifikasi, rencana atau proses dengan memperhatikan beberapa batasan hukum, politik, sosial dan lain sebagainya.


Konsep Dasar Peta

Definisi Peta

Peta merupakan alat utama dalam ilmu geografi, selain foto udara dan citra satelit. Melalui peta, seseorang dapat mengamati ketampakan permukaan bumi lebih luas dari batas pandang manusia. Menurut International Cartographic Association (ICA), peta adalah suatu gambaran unsur-unsur ketampakan abstrak dari permukaan Bumi yang digambaran pada suatu bidang datar dan diperkecil atau diskalakan.

Peta mengandung arti komunikasi, artinya merupakan peta dijadikan saluran antara si pengirim pesan (pembuat peta) dan si penerima pesan (pengguna peta) berupa infomasi mengenai sebuah fenomena alam. Agar pesan (gambar) tersebut dapat dipahami, harus ada bahasa dan pengertian yang sama antara si pengirim pesan dan si penerima pesan.

Peta mulai ada dan digunakan manusia sejak manusia melakukan penjelajahan dan penelitian, walaupun masih dalam bentuk yang sangat sederhana, yaitu dalam bentuk sketsa mengenai lokasi suatu tempat.

Pada awal abad ke-2 (87–150 M), Claudius Ptoloeumaeus mengemukakan mengenai pentingnya peta. Kumpulan dari peta-peta karya Ptoloeumaeus dibukukan dan diberi nama Atlas Ptoloeumaeus.

Suatu seni, ilmu, dan teknik pembuatan peta yang di dalamnya melibatkan ilmu geodesi, fotogrametri, kompilasi, dan reproduksi peta disebut kartografi. Orang yang ahli dalam membuat peta disebut kartograf.

Fungsi Peta

Fungsi peta secara umum adalah :

  1. Menunjukkan posisi atau lokasi relatif (letak suatu tempat dalam hubungannya dengan tempat lain di permukaan Bumi).

  2. Memperlihatkan ukuran (dari peta dapat diukur luas daerah dan jarak-jarak di atas permukaan Bumi).

  3. Memperlihatkan bentuk (misalnya bentuk benua, negara, gunung, dan bentuk-bentuk yang lain) sehingga dimensinya dapat terlihat dalam peta.

  4. Mengumpulkan dan menyeleksi data-data dari suatu daerah dan menyajikannya di atas peta.


Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu. Menurut pandangan beberapa ahli sistem dapat diartikan sebagai berikut :

  1. Menurut Hartono (2013:9) [3], "Sistem adalah suatu himpunan dari berbagai bagian atau elemen, yang saling berhubungan secara terorganisasi berdasar fungsi-fungsinya, menjadi satu kesatuan".

  2. Menurut Yakub (2012:1) [4], Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang berhubungan, terkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau tujuan tertentu.

  3. Menurut Taufiq (2013:2) [5], "Sistem adalah kumpulan dari sub-subsistem abstrak maupun fisik yang saling terintegrasi dan berkolaburasi untuk mencapai suatu tujan tertentu".

Berdasarkan beberapa pendapat yang diatas dapat penulis tarik kesimpulan bahwa sistem adalah kumpulan bagian-bagian atau subsistem-subsistem yang disatukan dan dirancang untuk mecapai suatu tujuan.

Karakteristik Sistem

Menurut Sutabri (2012:20) [6], sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut:

  1. Komponen Sistem (Components)

    Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saliang bekerja sama membentuk satau kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.

  2. Batas Sistem (Boundary)

    Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

  3. Lingkugan Luar Sistem (Environtment)

    Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntukan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. kalau tidak, maka akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem tersebut.

  4. Penghubung Sistem (Interface)

    Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.

  5. Masukkan Sistem (Input)

    Merupakan energi yang dimasukan ke dalam sistem masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran. Sebagai contoh didalam sistem komputer, program adalah maintenance input yang digunakan untuk megoperasikan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

  6. Keluaran Sistem (Output)

    Keluaran (Output) adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dari sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem. Misalnya untuk sistem komputer, panas yang dihasilkan adalah keluaran yang tidak berguna dan merupakan hasil sisa pembuangan, sedangkan informasi adalah keluaran yang dibutuhkan.

  7. Pengolahan Sistem (Proses)

    Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi. Sistem akutansi akan mengolah data-data transaksi menjadi laporan-laporan lain yang dibutuhkan manajemen.

  8. Sasaran Sistem (Objective)

    Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective). Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menetukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran dan tujuannya.

Klasifikasi Sistem

Menurut Taufiq (2013:8) [7], Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya :

  1. Sistem Abstrak (Abstract System) dan Sistem Fisik (Physical System)

    Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik (sistem teologia). Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik (sistem komputer, sistem akuntansi, sistem produksi dan lain-lain).

  2. Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made System)

    Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam. (sistem matahari, sistem luar angkasa, sistem reproduksi dan lain-lain). SIstem buatan manusia adalah sistem yang dirancang oleh manusia. Sistem buatan manusia yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin disebut human-manchine system (contoh: sistem informasi).

  3. Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic System)

    Sistem tertentu adalah beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan (contoh: sistem komputer). Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.

  4. Sistem Tertutup (Close System) dan Sistem Terbuka (Open System)

    Sistem tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan sistem luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak luarnya. Secara teoritis sistem tersebut ada, tetapi kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup, yang ada hanyalah relatively closed system (secara relatif tertutup, tidak benar-benar tertutup). Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya.

Gambar 2.1 Sistem Tertutup

Sumber : Taufik (2013:9)


Gambar 2.2 Sistem Terbuka

Sumber : Taufik (2013:9)


Tujuan Sistem

Menurut Taufiq (2013:5) [7], tujuan sistem merupakan sasaran atau hasil yang diinginkan. Manusia, tumbuhan, hewan organisasi, lembaga dan lain sebagainya pasti memiliki tujuan yang bermanfaat minimal bagi dia sendiri atau bagi lingkungan.

Tujuan sangatlah penting karena tanpa tujuan yang jelas segala sesuatu pasti akan hancur dan berantakan tapi dengan tujuan yang jelas akan lebih besar kemungkinan akan tercapai sasarannya.

Begitu juga sistem yang baik adalah sistem yang memiliki tujuan yang jelas dan terukur yang memungkinkan untuk dicapai dan memiliki langkah-langkah yang terstruktur untuk mencapainya.

Konsep Dasar Data

Definisi Data

Menurut Taufiq (2013:13) [7], "Data adalah sesuatu yang diberikan untuk diolah".

Menurut Sutabri (2012:1) [6], "Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata".

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan data adalah berupa catatan-catatan yang perlu diolah sehingga menghasilkan informasi yang menunjukan fakta.

Klasifikasi Data

Menurut Sutabri (2012:3)[6], dapa dapat diklasifikasikan menurut jenis, sifat dan sumber :

  1. Klasifikasi data menurut jenis data:

    1. Data Hitung (Enumeration / Counting Data)

      Data hitung adalah hasil perhitungan atau jumlah tertentu.

    2. Data Ukur (Measurement Data)

      Data ukur adalah data yang menunjukan ukuran mengenai nilai sesuatu.

  2. Klasifikasi data menurut sifat data:

    1. Data Kuantitatif (Quantitative Data)

      Data Kuantitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan penjumlahan.

    2. Data Kualitatif (Qualitative Data)

      Data kualitatif adalah mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan kualitas atau sifat tertentu.

  3. Data Klasifikasi data menurut sumber:

    1. Data Internal

      Data internal adalah data yang asli, artinya data sebagai hasil observasi yang dilakukan sendiri, bukan data hasil karya orang lain.

    2. Data Eksternal

      Data eksternal adalah data hasil observasi orang lain. Seseorang boleh saja menggunakan data untuk suatu keperluan, meskipun data tersebut hasil kerja orang lain. Data eksternal ini terdiri dari 2 jenis yaitu :

      1. Data Eksternal Primer (Primary External Data)

        Data eksternal primer adalah data dalam bentuk ucapan lisan atau tulisan dari pemiliknya sendiri, yakni orang yang melakukan observasi sendiri.

      2. Data Eksternal Sekunder (Secondary External Data)

        Data eksternal sekunder adalah data yang diperoleh bukan dari orang lain yang melakukan observasi melainkan melalui seseorang atau sejumlah orang lain.

Konsep Dasar Informasi

Definisi Informasi

Informasi sangat diperlukan di dalam suatu sistem. Berikut ini adalah definisi informasi menurut pendapat para ahli:

Menurut Taufiq (2013:15) [7], "Informasi adalah data-data yang diolah sehingga memiliki nilai tambah dan bermanfaat bagi pengguna".

Menurut Darmawan (2012:2) [8], "Informasi adalah sejumlah data yang sudah diolah atau proses melalui prosedur pengolahan data dalam rangka menguji tingkat kebenarannya, keterpakaiannya sesuai dengan kebutuhan".

Berdasarakan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan informasi adalah data yang diolah untuk menguji kebenarannya sehingga bermanfaat bagi pengguna dalam mengambil keputusan.

Klasifikasi Informasi

Menurut Sutabri (2012:34) [6], informasi dalam manajemen diklasifikasikan sebagai berikut :

  1. Informasi Berdasarkan Persyaratan

    Suatu informasi harus memenuhi persayaratan sebagaimana dibutuhkan oleh seorang manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan. Berdasarkan persyaratan itu informasi dalam manajemen diklasifikasikan sebagai berikut:

    1. Informasi yang tepat waktu

      Sebuah informasi yang tiba pada manajer sebelum suatu keputusan diambil sebab seperti telah diterangkan dimuka, informasi adalah bahan pengambilan keputusan.

    2. Informasi yang relevan

      Sebuah informasi yang disampaikan oleh seorang manajer kepada bawahannya harus relevan, yakni ada kaitannya dengan kepentingan pihak penerima sehingga informasi tersebut akan mendapatkan perhatian.

    3. Informasi yang bernilai

      Informasi yang berharga untuk suatu pengambilan keputusan.

    4. Informasi yang dapat dipercaya

      Suatu informasi harus dapat dipercaya dalam manajemen karena hal ini sangat penting menyangkut citra organisasi, terlebih bagi oraganisasi dalam bentuk perusahaan yang bergerak dalam persaingan bisnis.

  2. Informasi Berdasarkan Dimensi Waktu

    Informasi berdasarakn dimensi waktu ini diklasifikasikan menjadi 2 (dua) macam, yaitu :

    1. Informasi masa lalu

      Informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa masa lampau yang meskipun amat jarang digunakan, namun penimpanannya pada data storage perlu disusun secara rapih dan teratur.

    2. Informasi masa kini

      Dari sifatnya sendiri sudah jelas bahwa makna dari informasi masa kini ialah informasi mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi sekarang.

  3. Informasi Berdasarkan Sasaran

    Informasi berdasarkan sasaran adalah informasi yang ditunjukan kepada seorang atau kelompok orang, baik yang terdapat di dalam organisasi maupun diluar organisasi. Informasi jenis ini diklasifikasikan sebagai berikut :

    1. Informasi individual

      Informasi yang ditunjukan kepada seseorang yang mempunyai fungsi sebagai pembuat kebijaksanaan (policy maker) dan pengambil keputusan (decision maker) atau kepada seseorang yang diharapkan dari padanya tanggapan terhadap informasi ang diperolehnya.

    2. Informasi komunitas

      Informasi yang ditunjukan kepada khalayak di luar organisasi, suatu kelompok tertentu dimasyarakat.

Nilai dan Kualitas Informasi

Menurut Sutabri (2012:37) [6], nilai informasi ditentukan oleh 2 (dua) hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaat lebih efektif dibanding dengan biaya mendapatkannya. Akan tetapi, perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan di dalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah tertentu dengan biaya untuk memperolehnya karena sebagian besar informasi dinikmati tidak hanya oleh satu pihak di dalam perusahaan.

Lebih lanjut, sebagian informasi tidak dapat persis ditafsir keuntungannya dengan sesuatu nilai uang, tetapi dapat ditafsir nilai efektifitasnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectivess atau cost benefit. Nilai informasi ini didasarkan atas 10 (sepuluh) sifat, yaitu:

  1. Mudah diperoleh

    Sifat ini menunjukan informasi dapat diperoleh dengan mudah dan cepat. Kecepatan memperoleh dapat diukur, misalnya 1 menit versus 24 jam. Akan tetapi, beberapa nilainya bagi pemakai informasi sulit mengukurnya.

  2. Luas dan lengkap

    Sifat ini menunjukan lengkapnya isi informasi. Hal ini tidak berarti hanya mengenai volumenya, tetapi juga mengenai keluaran informasinya. Sifat ini sangat kabur, karena itu sulit mengukurnya.

  3. Ketelitian

    Sifat ini menunjukan minimnya kesalahan dan informasi. Dalam hubungannya dengan volume data yang besar biasanya terjadi dua jenis kesalahan, yakni kesalahan pencatatan dan kesalahan perhitungan.

  4. Kecocokan

    Sifat ini menunjukan seberapa baik keluaran informasi dalam hubungan dengan permintaan para pemakai. Isi informasi harus ada hubungannya dengan masalah yang dihadapi. Semua keluaran lainnya tidak berguna tetapi mahal mempersiapkannya. Sifat ini sulit mengukurnya.

  5. Ketepatan waktu

    Menunjukan tak ada keterlambatan jika ada seseorang yang ingin mendapatkan informasi. Masukan, pengolahan, dan pelaporan keluaran kepada pemakai biasanya tepat waktu. Dalam beberapa hal, ketetapan waktu dapat diukur, misalnya berapa banyak penjuala dapat ditambah dengan memberikan tanggapan segera kepada permintaan langganan mengenai tersedianya barang-barang inventaris.

  6. Kejelasan

    Sifat ini menunjukan keluaran informasi yang bebas dari istilah-istilah yang tidak jelas. Memberikan laporan dapat memakan biaya yang besar. Beberapa biaya yang diperlukan untuk memperbaiki laporan tersebut.

  7. Keluwesan

    Sifat ini berhubungan dengan dapat disesuaikannya keluaran informasi tidak hanya dengan beberapa keputusan, tetapi juga dengan beberapa pengambil keputusan. Sifat ini sulit diukur tetapi dalam banyak hal dapat diberikan nilai yang dapat diukur.

  8. Dapat dibuktikan

    Sifat in menunjukan kemampuan beberapa pemakai informasi untuk menguji keluaran informasi dan sampai pada kesimpulan yang sama.

  9. Tidak ada prasangka

    Sifat ini berhubungan dengan tidak adanya keinginan untuk mengubah informasiguna mendapatkan keismpulan yang telah di pertimbangkan sebelumnya.

  10. Dapat diukur

    Sifat ini menunjukan hakikat informasi yang dihasilkan dari sistem informasi formal. Meskipun kabar angin, desas-desus, dugaan-dugaan, klenik, dan sebagainya sering dianggap informasi, hal-hal tersebut berada di luar lingkup pembicaraan kita.

Komponen-Komponen Informasi

Menurut Darmawan (2012:5) [8], sebuah informasi bisa bermanfaat, bisa memberikan pemahaman bagi orang yang menggunakannya, jika informasi tersebut memenuhi atau mengandung salah satu komponen dasarnya. Jika dianalisis berdasarkan pendekata information system, pada dasarnya ada sekitar 6 (enam) komponen. Adapun keenam komponen atau jenis indormasi tersebut adalah sebagai berikut:

  1. Root of Information, yaitu komponen akar bagian dari informasi yang berada pada tahap awal keluaran sebagai proses pegolahan data. Misalnya yang termasuk ke dalam komponen awal ini adalah informasi yang disampaikan oleh pihak pertama.

  2. Bar Of Information, yaitu komponen batangnya dalam suatu informasi, yaitu jenis informasi yang disajikan dan memerlukan informasi lain sebagai pendukung sehingga informasi awal tadi bisa dipahami. Contohnya jika anda membaca headline dalam sebuah sura kabar, maka untuk memahami lebih jauh tentunya harus membaca informasi selanjutnya, sehingga maksud dari informasi yang ada pada headline tdai bisa dipahami secara utuh.

  3. Branch Of Information, yaitu komponen informasi yang bisa dipaham jika informasi sebelumnya telah dipahami. Sebagai contoh adalah informasi yang merupakan penjelasan keyword yang telah ditulis sebelumnya, atau dalam ilmu eksakta seperti matematika bentuknya adalah hasil dari sebuah uraian langkah penyelsaian soal dengan rumus-rumus yang panjang, misalnya dapat berupa petunjuk lanjutan dalam mengerjakan atau melakukan sesuatu.

  4. Stick Of Information, yaitu komponen informasi yang lebih sederhana dari cabang informasi, biasanya informasi ini merupakan informasi pengayaan pengetahuan. Kedudukannya bersifat pelengkap (supplement) terhadap informasi lain. Misalnya informasi yang muncul ketika seseorang telah mampu mengambil kebijakan / keputusan menyelesaikan suatu proses kegiatan, maka untuk menyempurnakannya ia memperoleh informasi-informasi pengembangan dari keterampilan yang sudah.

  5. Bud Of Information, yaitu komponen informasi yang sifatnya semi mikro, tetapi keberadaannya sangat penting sehingga di masa yang akan datang dalam jangka waktu yang akan datang informasi ini akan berkembang dan dicari, serta ditunggu oleh pegguna informasi sesuai kebutuhannya. Misalnya yang termasuk ke dalam informasi ini adalah informasi tentang masa depan, misalnya bakat dan minat, cikal bakal, prestasi seseorang, harapan-harapan yang positif dari seseorang dan lingkungan.

  6. Leaf of Information, yaitu komponen informasi yang merupakan informasi pelindung, dan lebih mampu menjelaskan kondisi dan situasi ketika sebuah informasi itu muncul. Biasanya informasi ini behubungan dengan informasi mengenai kebutuhan pokok, informasi yang menjelaskan cuaca, musim, yang mana kehadirannya sudah pasti muncul.

Konsep Dasar Sistem Informasi

Definisi Sistem Informasi

Menurut Sutabri (2012:46) [6], "Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolah transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan".

Menurut Taufiq (2013:17) [7], "Sistem informasi adalah kumpulan dari sub-sub sistem yang paling terintegrasi dan berkolaborasi untuk menyelesaikan masalah tertentu dengan cara mengolah data dengan alat yang namanya komputer sehingga memiliki nilai tambah dan bermanfaat bagi pengguna".

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan sistem informasi adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan untuk mengolah data sehingga memiliki nilai tambah untuk membantu manajemen dalam mengambil keputusan.

Komponen Sistem Informasi

Menurut Sutabri (2012:47) [6], sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut blok bangunan (builiding block), yang terdiri dari :

  1. Blok Masukan (Input Block)

    Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input yang dimaksud adalah metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

  2. Blok Model (Model Block)

    Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data, degan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

  3. Blok Keluaran (Output Block)

    produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

  4. Blok Teknologi (Technology Block)

    Teknologi merupakan Tool Box dengan sistem informasi. Teknologi yang digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran, dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologgi terdiir dari 3 bagian utama, yaitu Teknisi (Brainware), Perangkat Lunak (Software), dan Perangkat Keras (Hardware).

  5. Blok Basis Data (Database Block)

    Basis Data (Database) merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu sama lain, tersimpan diperangkat keras komputer dang menggunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut. Data didalam basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa supaya informasi yang dihasilkan berkualitas. Organisasi basis data yang baik juga berguna untuk efisiensi kpasitas penyimpanannya. Basis data diakses atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak paket yang disebut DBMS (Database Management System).

  6. Blok Kendali (Control Block)

    Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti bencana alam, api, temperatur, air, debu, kecurangan-kecurangan, kegagalan-kegagalan sitem itu sendiri, ketidakefisienan, sabotase dan lain sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

Konsep Dasar Analisis Sistem

Definisi Analisis Sistem

Menurut Taufiq (2013:156) [7], "Analisis Sistem adalah suatu kegiatan mempelajari sistem (baik sistem manual ataupun sistem yang sudah komputerisasi) secara keseluruhan mulai dari menganalisa sistem, analisa masalah, desain logic, dan memberikan keputusan dari hasil analisa tersebut".

Menurut Rosa (2013:18) [9] "Analisis Sistem adalah kegiatan untuk melihat sistem yang sudah berjalan, melihat bagian mana yang bagus dan tidak bagus, dan kemudian mendokumentasikan kebutuhan yang akan dipenuhi dalam sistem yang baru".

Berdasarkan kedua definisi diatas, maka dapat disimpulkan analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.

Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa tahapan analisa sistem dapat dilakukan sebelum dibuat tahapan rancangan sistem, dan analisa sistem sangat penting dilakukan agar menghindari kesalahan yang akan timbul di tahapan selanjutnya.

Langkah-Langkah Analisis Sistem

Menurut Taufiq (2013:159) [7], untuk melakukan analisis sistem, supaya hasil analisis bisa maksimal maka langkah-langkah yang dilakukan juga harus terstruktur agar tidak tumpang tindih antara hasil analisa yang satu dengan hasil analisa yang lain. Atau dengan tujuan hasil analisa sistem yang dilakukan bisa dikelompokkan sesuai dengan langkah yang dilakukan sehingga mudah untuk dipelajari atau dikembangkan lagi ke dalam rancang bangun sistem informasi.

Beberapa urutan langkah yang bisa digunakan dalam analisa sistem Menurut L. Jeffery yang dijelaskan pada gambar dibawah ini :

Gambar 2.3 Langkah Analisis Sistem

Sumber : Taufiq (2013:160)

  1. Definisi Lingkup

    Definisi Lingkup (Scope Definition) adalah langkah pertama proses pengembangan sistem. Dalam metodologi-metodologi lain hal ini mungkin disebut (preliminary investigation phase), fase studi awal (initial study phase), fase survey (survey phase), atau fase perencanaan (planning phase), komunikasi (communication) atau inisiasi proyek atau pengumpulan kebutuhan.

  2. Analisis Masalah

    Analisis Masalah menyediakan analisis dengan pemahaman, kesempatan atau perintah lebih mendalam yang memicu proyek. Analisa masalah menjawab pertanyaan, "Apakah sistem yang baru layak untuk dibangun ?". Dalam metodologi lain langkah analisis masalah mungkin dikenal sebagai langkah studi, studi sistem ini, langkah penyelidikan terinci, atau langkah analisis kelayakan. Tujuan analisis masalah adalah mempelajari dan memahami bidang masalah dengan cukup baik untuk secara menyeluruh menganalisis masalah, kesempatan, dan batasannya.

  3. Analisis Pesyaratan

    Beberapa analisis yang kurang pengalaman membuat kesalahan yang fatal sesudah melalui langkah analisis masalah. Godaan pada titik ini adalah mulai melihat berbagai solusi alternative, khususnya solusi teknis. Salah satu kesalahan yang kerap terjadi di dalam sistem informasi terbaru ditunjukan dalam pernyataan, "Memastikan sistem bekerja dan secara teknis mengesankan, tapi ia harus tidak melakukan apa yang kita inginkan untuk dilakukan oleh sistem." Langkah analisis persayaratan menentukan persyaratan bisnis bagi sistem yang baru.

  4. Desain Logic

    Tidak semua proyek mencakup pengembangan model-driven, tapi kebanyakan masukan beberapa pemodelan sistem. Desain logic lebih lanjut mendokumentasikan persyaratan bisnis dengan menggunakan model-model sistem yang menggambarkan struktur data, proses bisnis, aliran data dan antarmuka pengguna. Dalam hal tertentu, desain logic mensahkan persyaratan yang dibuat pada langkah sebelumnya.

  5. Analisa Kebutuhan

    Dengan adanya persyaratan bisnis, maka kita akhirnya dapat menekankan bagaimana sistem baru termasuk alternatif-alternatif berbasis komputer dapat diimplementasikan dengan teknologi. Maksud dari analisa keputusan adalah untuk mengenali solusi kandidat, menganalisa solusi kandidat tersebut dan rekomendasi sebuah sistem target yang akan dirancang, dibangun dan diimplementasikan. Peluang muncul saat ada eseorang yang telah mendapatkan sebuah visi terhadap solusi teknik. Tetapi hampir selalu ada solusi alternatif yang mungkin merupakan solusi yang lebih baik. Selama analisis keputusan memang penting untuk mengenali berbagai pilihan, menganalisa beberapa pilihan tersebut dan menjual solusi terbaik berdasarkan analisis tersebut.

Konsep Dasar Teknologi Informasi

Definisi Teknologi Informasi

Untuk mengetahui pengertian teknologi informasi terlebih dahulu kita harus mengerti pengertian dari teknologi dan informasi itu sendiri. Berikut ini pengertian teknologi dan informasi :

Menurut Sutarman (2012:3) [10], "Teknologi Informasi adalah sub-sistem atau sistem bagian dari sistem informasi".

Teknologi adalah pengembangan dan aplikasi dari alat, mesin, material dan proses yang menolong manusia menyelesaikan masalahnya, sedangkan informasi adalah pemrosesan, manipulasi dan pengorganisasian/penetaan dari sekelompok data yang mempunyai nilai pengetahuan (knowledge) bagi penggunanya.

Teknologi Informasi adalah studi atau peralatan elektronika, terutama komputer, untuk menyimpan, menganalisa dan mendistribusikan informasi apa saja, termasuk kata-kata, bilangan dan gambar (kamus Oxford, 1995).

Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas yaitu informasi yang relevan, akurat, dan tepat waktu yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis dan pemerintahan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan. Teknologi yang memanfaatkan komputer sebagai perangkat utama untuk mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat.

Teori Khusus

Konsep Dasar UML (Unified Modeling Language)

Definisi UML (Unified Modeling Language)

Menurut Widodo (2011:6) [11], "UML adalah bahasa pemodelan standar yang memiliki sintak dan semantik".

Menurut Nugroho (2011:6) [12], "UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma (berorientasi objek)." Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan masalah-masalah yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa UML adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan mendokumentasikan dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis OOP (Object Oriented Programming).

Langkah-Langkah Penggunaan Unified Modeling Language (UML)

Menurut Henderi (2011:6) [13],langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) sebagai berikut :

  1. Buatlah daftar business proses dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.

  2. Petakan use case untuk setiap business proses untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints, dan catatatn-catatan lain.

  3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.

  4. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.

  5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.

  6. Definisian obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan atau collaboration untuk tiap alur pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alur normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alur.

  7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna yang menjalankan skenario use case.

  8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domian dipecah menjadi hierarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.

  9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan test integrasi untuk setiap komponen bereaksi dengan baik.

  10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detailkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.

  11. Mulailah membangun sistem. Ada 2 (dua) pendekatan yang tepat digunakan:

    1. Pendekatan use case dengan mengassign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test.

    2. Pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.

Konsep Pemodelan Menggunakan UML

Menurut Nugroho (2011:10) [12], Sesungguhnya tidak ada batasan yag tegas diantara berbagai konsep dan konstruksi dalam UML,tetapi untuk menyederhanakannya, kita membagi sejumlah besar konsep dan dalam UML menjadi beberapa view. Suatu view sendiri pada dasarnya merupakan sejumlah konstruksi pemodelan UML yang merepresentasikan suatu aspek tertentu dari sistem atau perangkat lunak yang sedang kita kembangkan. Pada peringkat paling atas, view-view sesungguhnya dapat dibagi menjadi tiga area utama, yaitu klasifikasi struktural (structural classification), perilaku dinamis (dinamic behaviour), serta pengolahan atau manajemen model (model management).

Bangunan Dasar Metodologi Unified Modeling Language (UML)

Menurut Nugroho (2011:117) [12], bangunan dasar metodologi UML menggunakan dua bangunan dasar untuk mendeskripsikan sistem/perangkat lunak yang akan dikembangkan, yaitu:

  1. Sesuatu (Things)

    Ada 4 (empat) Things dalam UML, yaitu :

    1. Structural Things

      Merupakan bagian yang relatif statis dalam model Unified Modeling Language (UML). Bagian yang relatif statis dapat berupa elemen-elemen yang bersifat fisik maupun konseptual.

    2. SBehavioral Things

      Merupakan bagian yang dinamis pada model Unified Modeling Language (UML), biasanya merupakan kata kerja dari model Unified Modeling Language (UML), yang mencerminkan perilaku sepanjang ruang dan waktu.

    3. Grouping Things

      Merupakan bagian pengorganisasi dalam Unified Modeling Language (UML). Dalam penggambaran model yang rumit kadang diperlukan penggambaran paket yang menyederhanakan model. Paket-paket ini kemudian dapat didekomposisi lebih lanjut. Paket berguna bagi pengelompokkan sesuatu, misalnya model-model dan subsistem-subsistem.

    4. Annotational Things

      Merupakan bagian yang memperjelas model Unified Modeling Language (UML) dan dapat berupa komentar-komentar yang menjelaskan fungsi serta ciri-ciri setiap elemen dalam model Unified Modeling Language (UML).

  2. Relasi (Relationship)

    Ada 4 (empat) macam relationship dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu:

    1. Ketergantungan (Dependention)

      Merupakan hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (dependent).

    2. Asosiasi (Association)

      Merupakan apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya, bagaimana hubungan suatu objek dengan objek lainnya. Suatu bentuk asosiasi adalah agregasi yang menampilkan hubungan suatu objek dengan bagian-bagiannya.

    3. Generalisasi (Generalization)

      Merupakan hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada diatasnya objek induk (ancestor). Arah dari atas ke bawah dari objek induk ke objek anak dinamakan spesialisasi, sedangkan arah berlawanan sebaliknya dari arah bawah ke atas dinamakan generalisasi.

    4. Realisasi (Realization)

      Merupakan operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.

Diagram-Diagram Unified Modeling Language (UML)

Berikut ini adalah diagram UML menurut Henderi (2011:6) [13],yaitu:

  1. Use Case Diagram

    Use Case Diagram secara grafis menggambarkan, interaksi secara sistem, sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain use case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari tiap interaksi.

  2. Class Diagram

    Menggambarkan struktur object sistem. Diagram ini menunjukan class diagram yang menyusun sistem dan hubungan antara class object tersebut.

  3. Sequence Diagram

    Secara grafis menggambarkan bagaimana object berinteraksi satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi.

  4. State Chart Diagram

    Digunakan untuk memodelkan behaviour objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian) yang menyebabkan objek dari satu state ke state yang lain.

  5. Activity Diagram

    Secara grafis untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity Diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.

Definisi Dreamweaver CS5

Menurut Wahana Komputer (2011:2) [14], ”Adobe Dreamweaver merupakan salah satu program aplikasi yang digunakan untuk membangun sebuah website, baik secara grafis maupun dengan menuliskan kode sumber secara langsung.” Adobe Dreamweaver merupakan program untuk membuat atau mengedit web yang dikeluarkan oleh Adobe Systems yang juga dikenal sebagai Macromedia Dreamweaver. Software ini digunakan karena memiliki itur-fitur yang menarik dan cenderung mudah dalam penggunaannya. Versi terakhir Adobe Dreamweaver adalah Adobe Dreamweaver CS5. Macromedia Dreamweaver berubah menjadi Adobe Dreamweaver karena Macromedia di akuisisi oleh Adobe System sehingga seluruh produk yang dibuat oleh Macromedia kini diawali dengan kata Adobe.

Adobe Dreamweaver memudahkan pengembang website untuk mengelola halaman-halaman website dan aset-asetnya, baik gambar (image), animasi flash, video, suara dan lain sebagainya. Selain itu Adobe Dreamweaver juga menyediakan fasilitas untuk melakukan pemrograman scripting, baik ASP (Active Server Page), JSP (Java Server Page), PHP (Hypertext Preprocessor), JavaScript (js), ColdFusion, CSS (Cascading Style Sheet), XML (Extensible Markup Language) dan lainnya.

Konsep Dasar Data Base

Definisi Data Base

Menurut Masria (2012:173) [15], basis data atau (database), atau sering pula dieja basis data, adalah kumpulan informasi yang disimpan didalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data (database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu informasi.

Istilah "basis data" berawal dari ilmu komputer. Meskipun kemudian artinya semakin luas, memasukkan hal-hal di luar bidang elektronika, artikel ini mengenai basis data komputer. Catatan yang mirip dengan basis data sebenarnya sudah ada sebelum revolusi industri yaitu dalam bentuk buku besar, kuitansi dan kumpulan data yang berhubungan dengan bisnis

Konsep dasar dari basis data adalah kumpulan dari catatan-catatan, atau potongan dari pengetahuan. Sebuah basis data memiliki penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang tersimpan di dalamnya penjelasan ini disebut skema. Skema menggambarkan obyek yang diwakili suatu basis data, dan hubungan di antara obyek tersebut. Ada banyak cara untuk mengorganisasi skema, atau memodelkan struktur basis data ini dikenal sebagai model basis data atau model data. Model yang umum digunakan sekarang adalah model relasional, yang menurut istilah layman mewakili semua informasi dalam bentuk tabel-tabel yang saling berhubungan dimana setiap tabel terdiri dari baris dan kolom (definisi yang sebenarnya menggunakan terminologi matematika). Dalam model ini, hubungan antar tabel diwakili dengan menggunakan nilai yang sama antar tabel. Model yang lain seperti model hierarkis dan model jaringan menggunakan cara yang lebih eksplisit untuk mewakili hubungan antar tabel.

Istilah basis data mengacu pada koleksi dari data-data yang saling berhubungan, dan perangkat lunaknya seharusnya mengacu sebagai sistem manajemen basis data (data base management system/DBMS). Jika konteksnya sudah jelas, banyak administrator dan programer menggunakan istilah basis data untuk kedua arti tersebut.

Menurut Rahardja dkk dalam jurnal CCIT Vol 4 No.3(2011:238) [16], "data base adalah kumpulan fakta-fakta sebagai respresentasi dari dunia nyata yang saling berhubungan dan mempunyai arti tertentu."

Menurut Helmi Kurniawan dan Iwan Fitrianto Rahmad dalam jurnal CCIT Vol 5 No.2(2012:193)[17], “data base atau basis data terdiri dari semua fakta yang diperlukan, dimana fakta-fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan database adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi informasi dari basis data tersebut.

Data Base Yang Digunakan

XAMPP

Menurut Wardana (2010:8) [18], XAMPP adalah paket software yang didalamnya sudah terkandung Web Server Apache, database MySQL dan PHP Interpreter.

Menurut Ginting (2013:11)[19], XAMPP adalah perangkat lunak gratis yang mendukung banyak sistem operasi dan merupakan kompilasi dari beberapa program. Fungsinya adalah sebagai server yang terdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penterjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemograman PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU (General Public Lisensi) dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilam halaman web yang dinamis. Mengenal bagian XAMPP yang biasa digunakan pada umumnya:

  1. htdoc

    adalah folder tempat meletakkan berkas-berkas yang akan dijalankan, seperti berkas PHP, HTML dan skrip lain.

  2. php MyAdmin

    merupakan bagian untuk mengelola basis data MySQL yang ada dikomputer. Untuk membukanya, buka browser lalu ketikkan alamat http://localhost/phpMyAdmin, maka akan muncul halaman php MyAdmin.

  3. Kontrol Panel

    yang berfungsi untuk mengelola layanan (service) XAMPP. Seperti menghentikan (stop) layanan, ataupun menu.

PHP

Menurut Anhar (2010:3) [20], PHP (PHP: Hypertext Preprocessor) adalah bahasa pemogrman web server-side yang bersifat open source. PHP merupakan PHP merupakan script yang menyatu dengan HTML dan berada pada server (server side HTML embedded scripting). PHP adalah script yang digunakan untuk membuat halaman website yang dinamis. Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh client. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang diterima client selalu yang terbaru (up to date). Semua script PHP dieksekusi pada server dimana script tersebut dijalankan. PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf, yang diberi nama FI (form Interpreted) dan digunakan untuk mengelola form dari web. Pada perkembangannya, kode tersebut dirilis ke umum sehingga mulai banyak dikembangkan oleh programmer diseluruh dunia.

MySQL

Menurut Masria (2012:185) [15], MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (data base management system) atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL. Tidak sama dengan proyek-proyek seperti Apache, dimana perangkat lunak dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki oleh penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan komersial Swedia MySQL AB, dimana memegang hak cipta hampir diatas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah : David Axmark, Allan Larsson, dan Michael“Monty” Widenius.

Menurut Anhar (2010:22) [20], beberapa kelebihan MySQL:

  1. MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, dan masih banyak lagi.

  2. Bersifat open source MySQL di distribusikan secara open source, dibawah lisensi GNU General Public Lisence (GPL).

  3. Besifat multi-user. MySQL dapat digunakan oleh beberapa pengguna dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah.

  4. MySQL memiliki kecepatan yang baik dalam menangani query, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu.

  5. Dari segi security, atau keamanan data, MySQL memiliki beberapa lapisan security, seperti level subnetmask, nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail serta password yang terenkripsi.

  6. Selain MySQL bersifat fleksibel dengan berbagai pemograman, MySQL Juga memiliki antarmuka (interface) terhadap berbagai aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API (Application Programming Interface).

  7. Dukungan banyak komunitas, biasanya tergabung dalam sebuah forum untuk saling berdiskusi membagi informasi tentang MySQL.

Konsep Dasar Google Maps

Definisi Google Maps

Google Maps adalah layanan gratis yang diberikan oleh Google dan sangat popular untuk pemetaan digital berbasiskan web. Aplikasi ini diperkenalkan pada Februari 2005 dan merupakan revolusi penyajian peta dalam bentuk digital (Hu & Dai, 2013). Saat ini Google Maps untuk perangkat android telah mencapai Google Maps v3, yang tentu saja berbeda dengan sebelumnya yaitu Google Maps v1 dan Google Maps v2. Google Maps v3 ini diluncurkan pada maret 2013 dan mempercepat pencarian sebuah lokasi dalam waktu yang singkat, dan juga menunjukkan jalan mana saja yang harus ditempuh untuk mencapai tujuan. Teknologi Google Maps menggunakan citra satelit untuk melakukan pemetaan objek yang ada di permukaan bumi secara realtime, dalam hal ini peta yang ada pada Google Maps di update dalam kurun waktu tertentu.

Google Maps dapat ditambahkan dalam web, blog maupun aplikasi mobile dengan menggunakan Google Maps API. Dalam implementasinya Google Maps juga dapat disesuaikan dengan kebutuhan aplikasi yang akan dibuat (Anupriya & Saxena, 2013).

Konsep Dasar Website

Definisi Website

Menurut Murad dkk dalam Jurnal CCIT Vol.7 No.1 (2013:49) [21], “Website adalah sistem dengan informasi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lainnya yang tersimpan dalam sebuah server web internet yang disajikan dalam bentuk hypertext”.

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan website adalah sebuah tempat di internet, yang menyajikan informasi dengan berbagai macam format data seperti teks gambar, bahkan video dan dapat diakses menggunakan berbagai aplikasi client shingga memungkinkan penyajian informasi yang lebih menarik dan dinamis dengan pengelolaan yang terorganisasi.

Konsep Dasar SIG ( Sistem Informasi Geografis )

Definisi SIG

Menurut Hanafi (2011) [22], "Definisi Sistem Informasi Geografis adalah suatu sistem untuk mendayagunakan dan menghasil gunakan pengolahan dan analisis data spasial (keruangan) serta data non- spasial (tabular), dalam memperoleh berbagai informasi yang berkaitan dengan aspek keruangan, baik yang berorientasi ilmiah, komersil, pengelolaan maupun kebijaksanaan".

Komponen Utama Sistem Informasi Geografis (SIG)

  1. Daya Manusia

    Komponen manusia memegang peranan yang sangat menentukan, karena tanpa manusia maka sistem tersebut tidak dapat diaplikasikan dengan baik. Jadi manusia menjadi komponen yang mengendalikan suatu sistem sehingga menghasilkan suatu analisa yang dibutuhkan.

  2. Software

    Software merupakan sistem modul yang berfungsi untuk mengoperasikan sistem informasi geografis. Sebuah software SIG harus menyediakan fungsi dan tool yang mampu melakukan penyimpanan data analisis dan menampilkan informasi geografis. Dengan demikian elemen yang harus terdapat dalam komponen software SIG adalah tools untuk melakukan input dan transformasi data geografis, sistem manajemen basis data, tools yang mendukung query geografis, analisis dan visualisasi, Geographical User Interface (GUI) untuk memudahkan akses pada tools geografi.

  3. Hardware

    Sistem informasi geografis memerlukan spesifikasi komponen hardware yang sedikit lebih tinggi dibanding spesifikasi komponen sistem informasi lainnya. Hal ini disebabkan karena data-data yang digunakan dalam SIG, penyimpanannya membutuhkan ruang yang besar dan dalam proses analisanya membutuhkan memory yang besar dan processor yang cepat. Beberapa hardware yang sering digunakan dalam sistem informasi geografis adalah personal komputer, mouse, digitizer, printer, plotter dan scanner.

  4. Aplikasi sistem informasi geografis dalam proces perencanaan

    Sistem informasi geografis sudah diaplikasikan dalam berbagai bidang seperti pertanian, lingkungan manajemen sumber daya alam, parawisata, geologi, perencanaan, dan lain sebagainya. keunggulan sistem informasi geografis sehingga digunakan pada bidang-bidang tersebut adalah karena kemampuannya mengintegrasikan antara data spasial dan data atribut sehingga dalam analisisnya mampu menghasilkan informasi yang kompleks.

  5. Data

    Hal yang merupakan komponen penting dalam sistem informasi geografis adalah data. Secara fundamental sistem informasi geografis bekerja dengan dua tipe data yaitu data vektor dan data raster. Setiap data yang merujuk lokasi di permukaan bumi dapat disebut sebagai data spasial bereferensi geografis. Misalnya data kepadatan penduduk suatu daerah, data jaringan jalan suatu kota, data distribusi lokasi pengambilan sampel, dan sebagainya. Data SIG dapat dibagi menjadi dua macam, yaitu data grafis dan data atribut atau tabular. Data grafis adalah data yang menggambarkan bentuk atau kenampakan objek di permukaan bumi, sedangkan data tabular adalah data deskriptif yang menyatakan nilai dari data grafis tersebut.Telah dijelaskan diawal bahwa SIG adalah suatu kesatuan membentuk sistem yang terdiri dari berbagai komponen, tidak hanya perangkat keras komputer beserta dengan perangkat lunaknya saja, akan tetapi harus tersedia data geografis yang benar dan sumberdaya manusia untuk melaksanakan perannya dalam memformulasikan dan menganalisa persoalan yang menentukan keberhasilan SIG.

Komponen Utama Sistem Informasi Geografis (SIG)

Suatu sistem informasi geografis menyediakan empat (4) perangkat kemampuan untuk menangani data tereferensi secara geografi dan dijelaskan dengan gambar seperti pada gambar 2.4 dibawah ini :

Gambar 2.4 Sub Sistem SIG

Konsep Dasar Pemetaan

Definisi Pemetaan

Menurut Indarto (2013), Pemetaan merupakan suatu proses pengukuran, perhitungan dan penggambaran dengan menggunakan cara atau metode tertentu sehingga didapatkan hasil berupa softcopy maupun hardcopy peta yang berbentuk data spasial vector maupun raster. Pemetaan juga dapat diartikan sebagai proses pembuatan peta. Pemetaan pariwisata merupakan suatu kegiatan untuk memberikan gambaran atau secara rinci dan tepat dipermukaan suatu daerah tertentu mengenai keadaan tata kota khususnya bidang pariwisata serta hubungannya dengan jumlah masyarakat, perkembangan pemukiman penduduk, sosial ekonomi dan lingkungan dalam arti luas. Tujuan utama pemetaan adalah untuk menyediakan deskripsi dari suatu fenomena geografis, informasi spasial dan non-spasial, informasi tentag jenis fitur, (titik, garis dan polygon)

Proses Pemetaan

Proses pembuatan peta harus mengikuti pedoman dan prosedur tertentu agar dapat dihasilkan peta yang baik, benar, serta memiliki unsur seni dan keindahan. Secara umum proses pembuatan peta meliputi beberapa tahapan dari pencarian dan pengumpulan data hingga sebuah peta dapat digunakan. Proses pemetaan tersebut harus dilakukan dengan urut dan runtut, karena jika tidak dilakukan secara urut dan runtut, tidak akan diperoleh peta yang baik dan benar. Proses Atau Tahap-Tahap Pemetaaan

  1. Tahap pencarian dan pengumpulan data Ada beberapa cara dalam mencari dan mengumpulkan data, yaitu:

    1. Secara langsung Cara pencarian data secara langsung dapat melalui metode konvensional yaitu meninjau secara langsung ke lapangan dimana daerah tersebut akan dijadikan objek dari peta yang dibuat. Cara ini disebut dengan teristris. Dengan cara ini dilakukan pengukuran medan menggunakan theodolit, GPS, dan alat lain yang diperlukan serta pengamatan informasi ataupun wawancara dengan penduduk setempat secara langsung sehingga didapat data yang nantinya akan diolah. Dapat pula dilakukan secara fotogrameti, yaitu dengan metode foto udara yang dilakukan dengan memotret kenampakan alam dari atas dengan bantuan pesawat dengan jalur khusus menurut bidang objek. Atau dapat pula menggunakan citra dari satelit serta cara-cara lain yang dapat digunakan.

    2. Secara tak langsung Melalui cara ini tentu saja kita tidak usah repot-repot meninjau langsung ke lapangan melainkan kita hanya mencari data dari peta atau data-data yang sudah ada sebelumnya. misalnya dalam membuat peta kepemilikan tanah di daerah Semarang, kita cukup mencari peta administrasi lengkap kota Semarang, kemudian dapat diperoleh data pemilikan tanah di Lembaga Pertanahan daerah atau nasional (BPN). Data yang diperoleh dari pencarian data secara tak langsung ini disebut dengan data sekunder, sedangkan peta yang digunakan sebagai dasar pembuatan peta lain disebut sebagai peta dasar.

  2. Tahap pengolahan data Data yang telah dikumpulkan merupakan data spasial yang tersebar dalam keruangan. Data yang telah diperoleh tersebut kemudian dikelompokkan misalnya data kualitatif dan data kuantitatif, kemudian data kuantitatif dilakukan perhitungan yang lebih rinci. Langkah selanjutnya yaitu pemberian simbol atau simbolisasi terhadap data-data yang ada. Dalam tahap akan mudah dengan menggunakan sistem digital komputing karena data yang masuk akan langsung diolah dengan software atau aplikasi tertentu sehingga data tersebut akan langsung jadi dan siap untuk disajikan.

  3. Tahap penyajian dan penggambaran data Tahap ini merupakan tahap pembuatan peta dari data yang telah diolah dan dilukiskan pada media. Dalam tahap ini dapat digunakan cara manual dengan menggunakan alat-alat yang fungsional, namun cara ini sangat membutuhkan perhitungan dan ketelitian yang tinggi agar didapat hasil yang baik. Akan lebih baik jika digunakan teknik digital melalui komputer, penggambaran peta dapat digunakan aplikasi-aplikasi pembuatan peta yang mendukung, misalnya ARC View, ARC Info, AutoCAD Map, Map Info, dan software lain. Setelah peta tergambar pada komputer, kemudian data yang telah disimbolisasi dalam bentuk digital dimasukkan dalam peta yang telah di gambar pada komputer, pemberian informasi tepi, yang kemudian dilakukan proses printing atau pencetakan peta.

  4. Tahap penggunaan data Tahap ini sangatlah penting dalam pembuatan sebuah peta, karena dalam tahap ini menentukan baik atau tidaknya sebuah peta, berhasil atau tidaknya pembuatan sebuah peta. Dalam tahap ini pembuat peta diuji apakah petanya dapat dimengerti oleh pengguna atau malah susah dalam dimaknai. Peta yang baik tentunya peta yang dapat dengan mudah dimengerti dan dicerna maksud peta oleh pengguna. Selain itu, pengguna dapat memberikan respon misalnya tanggapan, kritik, dan saran agar peta tersebut dapat disempurnakan sehingga terjadi timbal balik antara pembuat peta (map maker) dengan pengguna peta (map user).

Konsep Dasar Pariwisata

Definisi Pariwisata

Menurut Oka A. Yoeti dalam Ismayanti (2011:17) mendefinisikan pariwisata sebagai berikut : Pariwisata adalah suatu perjalanan yang dilakukan untuk sementara waktu, yang diselenggarakan dari suatu tempat ke tempat lain, dengan maksud bukan untuk berusaha (business) atau mencari nafkah di tempat yang dikunjungi, tetapi semata-mata untuk menikmati perjalanan tersebut guna pertamasyaan dan rekreasi atau untuk memenuhi keinginan yang beraneka ragam.

Menurut Suuji Ga Kataru Ryokougyo dala Ismayanti (2011:16), dalam bahasa Jepang, parisiwata disebut kankou. Dalam laporan statistik tahunan yang diterbitkan oleh Japan National Tourism Organization (JNTO), dituliskan definisi pariwisata sebagai berikut. Kegiatan orang-orang yang mengadakan perjalanan ke suatu tempat di luar lingkungan hidup sehari-hari dan menetap dalam jangka waktu tidak lebih dari satu tahun dengan tujuan yang bermacam-macam selain berbisnis.

Dalam pengertian lainnya, Prof. Kurt Morgenroth mengungkapkan bahwa yang dimaksud dengan keparwisataan adalah lalu lintas orang-orang yang meninggalkan tempat kediamannya untuk sementara waktu, untuk berpesiar di tempat lain, semata-mata sebagai konsumen dari buah hasil perekonomian dan kebudayaan guna memenuhi kebutuhan hidup dan budayanya atau keinginan yang beraneka ragam dari pribadinya.

Berdasarkan ketiga definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa Pariwisata merupakan sebuah perjalanan pergi ke luar daerah atau ke luar negeri yang dilakukan oleh seseorang atau kelompok dengan tujuan selain berbisnis dan menetap tidak lebih dari satu tahun merupakan kegiatan berwisata. Namun dalam buku Ismayanti, Oka A. Yoeti, berpendapat bahwa definisi di atas merupakan definisi pariwisata yang murni, dan dalam kepariwisataan modern ini dapat dikatakan bahwa semua perjalanan termasuk dalam definisi pariwisata, yang kemudian muncullah istilah business tourist. Business tourist adalah orang-orang yang melakukan perjalanan untuk keperluan dinas atau bisnis, tetapi setelah tujuannya semua selesai, sebagian waktunya digunakan untuk melakukan perjalanan wisata di tempat yang dikunjunginya.

Pengertian Wisatawan

Secara umum orang mengartikan bahwa orang yang melakukan perjalann wisata disebut dengan wisatan. Seorang ahli kepariwisataan berkebangsaan Inggris yang bernama P.W. Ogilive di dalam buku yang ditulis oleh Ismayanti (2011), melihat pariwisata dari segi bisnis sehingga ia memberikan definisi Wisatawan sebagai berikut.

Wisatawan adalah semua orang yang memenuhi dua syarat, pertama bahwa mereka meninggalkan rumah kediamannya untuk jangka waktu kurang dari satu tahun dan kedua bahwa sementara mereka pergi, mereka mengeluarkan uang di tempat yang mereka kunjungi tidak dengan mencari nafkah di tempat tersebut.

Definisi yang serupa pun dinyatakan oleh A.J Norwal dalam Ismayanti (2011). Ia memberikan definisi Wisatawan sebagai berikut :

Seorang wisatawan adalah seorang yang memasuki wilayah negeri asing dengan maksud tujuan apapun, asalkan bukan untuk tinggal permanen atau untuk usaha-usaha yang teratur melintasi perbatasan dan yang dapat mengeluarkan uangnya di negeri yang dikunjungi, uang mana telah diperolehnya bukan di negeri tersebut, tetapi di negeri lain.

Kedua definisi di atas menekankan pada adanya perputaran uang yang dikeluarkan wisatawan pada saat melakukan kegiatan pariwisata. Sehingga dapat diasumsikan secara umum bahwa wisatawan dipastikan akan mengeluarkan sejumlah uang saat berwisata baik itu untuk akomodasi, transportasi, biaya makan, dan lain-lain.

Definisi yang dinyatakan oleh A.J. Norwal lebih sempit batasannya dibandingkan dengan definisi yang diungkapkan oleh P.W. Ogilive. Norwal memfokuskan definisi wisatawan pada perpindahan orang dari satu negara ke negara lain, sedangkan Ogilive menekankan bahwa wisatawan hanya perlu ke suatu tempat yang bukan daerah tempat tinggalnya sehari-hari. Berkaitan dengan hal tersebut, perjalanan yang dilakukan oleh wisatawan dapat diklasifikasikan berdasarkan sifat perjalanannya.

Karyono mengklasifikasikannya menjadi 6 (enam) bagian, yaitu :

  1. Foreign Tourist (Wisatawan Mancanegara)

    Orang asing yang melakukan perjalanan wisata, yang memasuki suatu negara lain yang bukan merupakan Negara di mana ia biasa tinggal. Wisatawan asing disebut juga wisatawan mancanegara atau disingkat wisman.

  2. Domestic Foreign Tourist

    Orang asing yang berdiam atau bertempat tinggal di suatu Negara karena tugas, dan melakukan perjalanan wisata di wilayah Negara di mana ia tinggal. Misalnya, staf keduataan Belanda yang mendapat cuti tahunan, tetapi ia tidak pulang ke Belanda, tetapi melakukan kegiatan wisata di Indonesia (tempat ia bertugas).

  3. Domestic Tourist (Wisatawan Nusantara)

    Seorang warga Negara suatu Negara yang melakukan perjalanan wisata dalam batas wilayah negaranya sendiri tanpa melewati perbatasan negaranya. Misalnya, warga Negara Indonesia yang melakukan perjalanan ke Bali atau ke Danau Toba. Wisatawan ini disebut dengan Wisnus.

  4. Indigenous Foreign Tourist

    Warga Negara suatu Negara tertentu, yang karena tugasnya atau jabatannya berada di luar negeri, pulang ke Negara asalnya dan melakukan perjalanan wisata di wilayah negaranya sendiri. Misalnya, warga Negara Perancis yang bertugas sebagai konsultan di perusahaan asing di Indonesia, ketika liburan ia kembali ke Perancis dan melakukan perjalanan wisata di sana. Jenis wisatawan ini merupakan kebalikan dari Domestic Foreign Tourist.

  5. Transit Tourist

    Wisatawan yang sedang melakukan perjalanan ke suatu Negara tertentu yang terpaksa singgah pada suatu pelabuhan/airport/stasiun bukan atas kemauannya sendiri.

  6. Business Tourist

    Orang yang melakukan perjalanan untuk tujuan bisnis bukan wisata tetapi perjalanan wisata akan dilakukannya setelah tujuannya yang utama telah selesai. Jadi perjalanan wisata merupakan tujuan sekunder, setelah tujuan primer yaitu bisnis selesai dilakukan.

Pengertian Destinasi Pariwisata

Ketika melakukan perjalanan, pasti terdapat daerah yang dituju. Daerah inilah yang disebut dengan Daerah Tujuan Wisata. Sesuai Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 10 Tahun 2009 Tentang Kepariwisataan, Daerah Tujuan Wisata yang selanjutnya disebut Destinasi Pariwisata adalah kawasan geografis yang berada dalam satu atau lebih wilayah administrasi yang di dalamnya terdapat daya tarik wisata, fasilitas umum, fasilitas pariwisata, aksesibilitas, serta masyarakat yang saling terkait dan melengkapi terwujudnya kepariwisataan.

Menurut Prof. Mariotti, daerah tujuan wisata harus memiliki hal menarik yang dapat ditawarkan kepada para wisatawan. Destinasi Pariwisata harus memeuhi tiga syarat, yaitu :

  1. Harus memiliki something to see, yaitu di tempat tersebut harus ada obyek dan atraksi wisata khusus, yang berbeda dengan apa yang dimiliki daerah lain untuk dilihat.

  2. Harus menyediakan something to do, yaitu di tempat tersebut harus disediakan fasilitas untuk melakukan kegiatan rekreasi yang dapat membuat betah wisatawan.

  3. Harus menyediakan something to buy, yaitu di tempat tersebut harus tersedia fasilitas untuk berbelanja, terutama oleh-oleh dan barang kerajinan khas yang dapat dibawa pulang ke tempat asal oleh wisatawan.

Prof. Moratti juga berpendapat bahwa terdapat tiga hal yang dapat menarik wisatawan untuk berkunjung ke suatu daerah. Ketiga hal tersebut adalah benda-benda yang tersedia dan terdapat di alam semesta (contoh : pemandangan, iklim, flora, dan fauna), benda-benda hasil ciptaan manusia (contoh : monumen dan museum), dan tata cara hidup masyarakat setempat. Ketiga hal inilah yang dimaksud dengan obyek dan atraksi wisata.

Pada dasarnya seseorang atau yang disebut wisatawan memiliki kriteria khusus dalam memilih daerah tujuan wisata yang akan dikunjunginya, baik yang berdasarkan pada minat hobinya maupun tujuan perjalanannya. Pemilihan daerah tujuan wisata secara umum dapat diklasifikasikan ke dalam beberapa jenis pariwisata yang sudah dikenal yaitu :

  1. Wisata budaya, yaitu perjalanan yang dilakukan atas dasar keinginan untuk memperluas pandangan hidup seseorang dengan cara mengadakan kunjungan ke tempat lain atau ke luar negeri, mempelajari keadaan rakyat, kebiasaan dan adat istiadat mereka, cara hidup mereka, kebudayaan dan seni mereka.

  2. Wisata kesehatan, yaitu perjalanan seseorang wisatawan dengan tujuan untuk menukar keadaan dan lingkungan tempat sehari-hari di mana ia tinggal demi kepentingan beristirahat baginya dalam arti jasmani dan rohani.

  3. Wisata olahraga, yaitu wisatawan-wisatawan yang melakukan perjalanan dengan tujuan berolahraga atau memang sengaja bermaksud mengambil bagian aktif dalam pesta olahraga di suatu tempat atau Negara.

  4. Wisata komersial, yaitu termasuk perjalanan untuk mengunjungi pameran-pameran dan pekan raya yang bersifat komersial, seperti pameran industri, pameran dagang dan sebagainya.

  5. Wisata industri, yaitu perjalanan yang dilakukan oleh rombongan pelajar atau mahasiswa, atau orang-orang awam ke suatu kompleks atau daerah perindustrian, dengan maksud dan tujuan untuk mengadakan peninjauan atau penelitian.

  6. isata Politik, yaitu perjalanan yang dilakukan untuk mengunjungi atau mengambil bagian secara aktif dalam peristiwa kegiatan politik.

  7. Wisata Konvensi, yaitu perjalanan yang dilakukan untuk menghadiri konvensi, konferensi, musyawarah atau pertemuan yang bersifat nasional mapun internasional.

  8. Wisata Sosial, yaitu pengorganisasian suatu perjalanan murah serta mudah untuk memberi kesempatan kepada golongan masyarakat ekonomi lemah untuk dapat mengadakan perjalanan, misalnya bagi kaum buruh, pemuda, pelajar, dan sebagainya.

  9. Wisata Pertanian, yaitu perjalanan yang diorganisasikan oleh proyek pertanian, perkebunan, dan ladang pembibitan sehingga wisatawan dapat melakukan kunjungan dan peninjauan dengan tujuan studi.

  10. Wisata Bahari, yaitu wisata yang banyak dikaitkan dengan danau, pantai atau laut.

  11. Wisata Cagar Alam, yaitu jenis wisata yang biasanya diselenggarakan oleh agen atau biro perjalanan yang mengkhususkan usaha-usaha dengan mengatur wisata ke tempat atau daerah cagar alam, taman lindung, hutan daerah pegunungan dan sebagainya yang kelestariannya dilindungi oleh undang-undang.

  12. Wisata Bulan Madu, yaitu suatu penyelenggaraan perjalanan bagi pasangan-pasangan pengantin baru yang sedang berbulan madu dengan fasilitas-fasilitas khusus dan tersendiri demi kenikmatan perjalanan.

  13. Wisata Buru, yaitu perjalanan yang dilakukan untuk berburu ke daerah atau hutan yang telah ditetapkan sebagai tempat berburu oleh pemerintah negara yang bersangkutan.

  14. Wisata Pilgrim, yaitu perjalanan ziarah ke tempat suci, ke makam orang besar atau pemimpin yang diagungkan dengan niat memperoleh restu, kekuatan batin, dan keteguhan iman.

  15. Wisata Petualangan, yaitu perjalanan ke daerah atau hutan belantara yang belum pernah dijelajahi.

Konsep Dasar Prototype

Definisi Prototype

Menurut Darmawan (2013:229),”Prototipe adalah satu versi dari sebuah sistem potensial yang memberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai”.

Menurut Raymond McLeod (Sidik : 2013), “Prototype didefinisikan sebagai alat yang memberikan ide bagi pembuat maupun pemakai potensial tentang cara system berfungsi dalam bentuk lengkapnya, dan proses untuk menghasilkan sebuah prototype disebut prototyping ".

Prototyping adalah proses pembuatan model sederhana software yang mengijinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian awal. Prototyping memberikan fasilitas bagi pengembang dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan, sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat.

Terdapat tiga pendekatan utama prototyping, yaitu:

  1. Throw-away

    Prototype dibuat dan dites. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype digunakan untuk membuat produk akhir (final), kemudian prototype tersebut dibuang (tak dipakai).

  2. Incremental

    Produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan haya ada satu tetapi dibagi dalam komonen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent).

  3. Evolutionary

    Pada metode ini, prototipenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk finalatau produk akhir.

Tahapan-tahapan dalam prototyping adalah sebagai berikut :

  1. Pengumpulan kebutuhan

    Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

  2. Membangun prototyping

    Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).

  3. Evaluasi prototyping

    Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah keempat akan diambil. Jika tidak, maka prototyping direvisi dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3.

  4. Mengkodekan sistem

    Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.

  5. Menguji sistem

    Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan.Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur danlain-lain.

  6. Evaluasi Sistem

    Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Jika sudah,maka langkah ketujuh dilakukan, jika belum maka mengulangi langkah 4 dan 5.

  7. Menggunakan sistem

    Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

Konsep Dasar Blackbox Testing

Definisi Blackbox Testing

Menurut pandangan beberapa ahli Black Box Testing dapat diartikan, antara lain sebagai berikut:

Menurut Soetam Rizky (2011:264), berpendapat bahwa “Black boxtesting adalah tipe testingyang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya.Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotakhitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar”.

Menurut Agustiar Budiman (2012:4), berpendapat bahwa “Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak diuji apakah telah sesuai dengan yang diharapkan.”

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa metode pengujian Black box digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

Berbeda dengan white box testing, black box testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atau implementasi dari software under test (SUT). Karena itu uji coba blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.

Uji coba blackbox bukan merupakan alternatif dari uji coba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode whitebox testing. BlackBoxTesting dapat dilakukan pada setiap level pembangunan sistem. Mulai dari unit, integration, system, dan acceptance.

Uji coba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya:

  1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang

  2. Kesalahan interface

  3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

  4. Kesalahan performa

  5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi

Tidak seperti metode whitebox yang dilaksanakan diawal proses, uji coba blackbox diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya.Karena uji coba blackbox dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain. Uji coba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan pertanyaan berikut:

  1. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?

  2. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?

  3. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?

  4. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?

  5. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?

  6. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem?

Sehingga dalam uji coba BlackBox harus melewati beberapa proses sebagai berikut:

  1. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak.

  2. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji.

  3. Menentukan output untuk suatu jenis input.

  4. Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi.

  5. Melakukan pengujian.

  6. Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.

  7. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji.

Metode Pengujian Dalam Balckbox

Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya:

  1. Equivalence Partioning

    Equivalence Partioning merupakan metode uji coba BlackBox yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

  2. Boundary Value Analysis

    Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary value analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.

  3. Cause-Effect Graphing Techniques

    Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:

    1. Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang dtujukan untuk masing-masing.

    2. Pembuatan grafik Causes-Effect graph.

    3. Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan.

    4. Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji

  4. Comparison Testing

    Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika softwareredundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik BlackBox Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-back Testing.

  5. Sample and Robustness Testing

    1. Sample Testing

      Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.

    2. Robustness Testing

      Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.

  6. Behavior Testing dan Performance Testing

    1. Behavior Testing

      Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.

    2. Performance Testing

      Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program.Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain.Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.

  7. Requirement Testing

    1. Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.

    2. Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program.

    3. Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix

  8. Endurance Testing

Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan.

Contoh: Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/outputs (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.

Konsep Dasar Blackbox Testing

Definisi Blackbox Testing

Menurut pandangan beberapa ahli Black Box Testing dapat diartikan, antara lain sebagai berikut:

Menurut Soetam Rizky (2011:264), berpendapat bahwa “Black boxtesting adalah tipe testingyang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya.Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotakhitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar”.

Menurut Agustiar Budiman (2012:4), berpendapat bahwa “Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak diuji apakah telah sesuai dengan yang diharapkan.”

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa metode pengujian Black box digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

Berbeda dengan white box testing, black box testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atau implementasi dari software under test (SUT). Karena itu uji coba blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.

Uji coba blackbox bukan merupakan alternatif dari uji coba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode whitebox testing. BlackBoxTesting dapat dilakukan pada setiap level pembangunan sistem. Mulai dari unit, integration, system, dan acceptance.

Uji coba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya:

  1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang

  2. Kesalahan interface

  3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

  4. Kesalahan performa

  5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi

Tidak seperti metode whitebox yang dilaksanakan diawal proses, uji coba blackbox diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya.Karena uji coba blackbox dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain. Uji coba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan pertanyaan berikut:

  1. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?

  2. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?

  3. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?

  4. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?

  5. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?

  6. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem?

Sehingga dalam uji coba BlackBox harus melewati beberapa proses sebagai berikut:

  1. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak.

  2. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji.

  3. Menentukan output untuk suatu jenis input.

  4. Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi.

  5. Melakukan pengujian.

  6. Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.

  7. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji.

Metode Pengujian Dalam Balckbox

Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya:

  1. Equivalence Partioning

    Equivalence Partioning merupakan metode uji coba BlackBox yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

  2. Boundary Value Analysis

    Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary value analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.

  3. Cause-Effect Graphing Techniques

    Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:

    1. Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang dtujukan untuk masing-masing.

    2. Pembuatan grafik Causes-Effect graph.

    3. Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan.

    4. Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji

  4. Comparison Testing

    Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika softwareredundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik BlackBox Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-back Testing.

  5. Sample and Robustness Testing

    1. Sample Testing

      Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.

    2. Robustness Testing

      Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.

  6. Behavior Testing dan Performance Testing

    1. Behavior Testing

      Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.

    2. Performance Testing

      Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program.Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain.Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.

  7. Requirement Testing

    1. Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.

    2. Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program.

    3. Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix

  8. Endurance Testing

Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan.

Contoh: Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/outputs (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.

Konsep Dasar Elisitasi

Definisi Elisitasi

Menurut Guritno (2011:302)“Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi”.

Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut:

  1. Tahap I
    yaitu berisi seluruh rancangan media komunikasi visual yang diusulkan oleh pihak penulis melalui proses wawancara.
  2. Tahap II
    merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus ada pada rancangan media yang diusulkan tahap I dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.
  3. Berikut saya jelaskan mengenai Metode MDI :

    1. M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.
    2. D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam rancangan media, akan membuat rancangan media tersebut lebih perfect.
    3. I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.
  4. Tahap III
    merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :
    1. T artinya teknikal, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan ?
    2. O artinya operasional,maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?
    3. E artinya ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual ?

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus di eliminasi.
    2. Middle (M) : Mampu dikerjakan.
    3. Low (L) : Mudah dikerjakan.
  5. Final Draft Elisitasi
    Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Literature Review

Literature Reiview adalah deskripsi hasil tinjauan pustaka yang dilakukan oleh Penulis terhadap hasil penelitian yang telah ada dan dilakukan oleh peneliti lain mengenai objek atau tema yang sejenis dengan topik yang hendak diteliti atau dibahas pada sebuah penelitian. Literature review merupakan landasan awal dan pendukung bagi penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti sehingga menghindari pengulangan membuat hal yang sama dan melakukan pengembangan ketingkat yang lebih tinggi dalam rangka menyempurnakan atau melengkapi hal penelitian yang sudah ada sebelumnya.

Dari beberapa hasil tinjauan penulis mendapatkan beberapa Literature Review, di antaranya sebagai berikut :

  1. Penulisan yang dilakukan oleh I Wayan Eka Swastikayana Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Fakultas Teknologi Industri (2011) dengan judul Sistem Informasi Geografis Berbasis Web Untuk Pemetaan Pariwisata Kabupaten Gianyar. Penelitian ini membahas tentang Sistem informasi geografis pariwisata Kabupaten Gianyar yang memberikan informasi kepada masyarakat mengenai lokasi objek wisata yang ada di Kabupaten Gianyar beserta fasilitas pendukungnya.

  2. Penulisan yang dilakukan oleh Yan Lutfi Universitas Widyatama Bandung (2013) dengan judul Aplikasi Sistem Informasi Geogrfis (SIG) Site Plan Properti Berbasis Website. Penelitian ini membahas tentang pembuatan aplikasi Sistem Informasi Geografis (GIS) berbasis web dengan memberikan informasi tipe rumah, denah rumah, model rumah, spesifikasi material rumah, letak strategis perumahan dan titik-titik letak perumahan pada PT STARgroup Property yang tersebar di kota Bandung.

  3. Penulisan yang dilakukan Zulhans Ramadhan Maharoesman, Deni Suwardhi, dan Agustijanto Indrajaya (2013) dengan judul PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK KEGIATAN EKSKAVASI SITUS WARISAN BUDAYA INDONESIA. Penelitan ini membahas tentang pembuatan aplikasi sistem informasi geografis berbasis web digunakan untuk arkeolog dalam membantu kegiatan eskavasi pada candi batujaya di kabupaten karawang.

  4. Penulisan yang dilakukan I Komang Adi Paramarta, S.T (2013) dengan judul Sistem Informasi Geografis Rencana Tata Ruang Wilayah (RT/RW) Kabupaten Buleleng Berbasis WEB. Penelitian ini membahas tentang bagaimana membangun sebuah sistem informasi geografis yang dapat menampilkan peta digital rencana tata ruang wilayah Kabupaten Buleleng.

  5. Penulisan yang dilakukan Adam Mukharil Bachtiar dan Rifky Effendy (2012) dengan judul Sistem Informasi Geografis Pemetaan Fasilitas Umum di Kabupaten Sumedang Berbasis Web. Penelitian ini membahas tentang tata ruang dan lingkungan hidup dalam mengelola data fasilitas umum dengan pengelolaan data.


BAB III

ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Gambaran Umum Perusahaan

Sejarah Singkat

Dinas Kominfo adalah suatu Lembaga Instansi Pemerintahan yang membidangi pengolahan data informasi dan komunikasi yang dibutuhkan oleh Pemerintahan Kota Tangerang. Adapun lembaga tersebut terletak di Gedung Pusat Pemerintahan Lt.4 yang beralamatkan di Jl.Satria Sudirman Kota Tangerang. Lembaga ini dipimpin oleh seorang Kepala Dinas, serta terdapat satu sekretariat dan tiga bidang. Diantaranya, bidang pengolahan data dan desiminasi informasi, bidang pos dan telekomunikasi dan bidang telematika. Lembaga inidibentuk pada tahun 2008, berdasarkan Peraturan Walikota Tangerang Nomor 28 tahun 2008 Tentang Organisasi Dan Tata Kerja Dinas Informasi dan Komunikasi.

Dinas Kominfo mempunyai visi dan misi yaitu “Pelopor Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi Yang Maju Dalam Tata Laksana Pemerintahan dan Komunikasi Publik yang Baik”.

Penjabaran atas makna dari visi tersebut adalah sebagai berikut:

  1. Pelopor Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang Maju, maksudnya adalah Dinas Komunikasi dan Informatika diharapkan mampu menjadi institusi yang mempelopori penerapan teknologi informasi dan komunikasi yang maju di lingkungan Pemerintah Daerah kota Tangerang.

  2. Tata Laksana Pemerintahan; maksudnya adalah Dinas Komunikasi dan Informatika diharapkan mampu memfasilitasi terselenggaranya kegiatan administrasi yang efektif dan efisien melalui penerapan aplikasi teknologi informasi dan komunikasi untuk mendukung aktivitas administrasi pemerintah daerah dan mampu menjadi institusi yang dapat membuat jejaring koordinasi lintas dinas dalam lingkup Pemerintah Daerah Kota Tangerang menjadi lebih baik, optimal dan mudah, melalui penerapan sistem koordinasi berbasis teknologi informasi dan komunikasi.

  3. Komunikasi Publik yang Baik, maksudnya adalah Dinas Komunikasi dan Informatika mampu menjadi institusi yang dapat memfasilitasi komunikasi antara pemerintah daerah dengan masyarakat. Menginformasikan dan mensosialisasikan berbagai aktivitas pemerintah berikut kebijakan dan programnya, sekaligus menampung dan menyampaikan aspirasi masyarakat terkait dengan kebutuhan pelayanan dari Pemerintah Daerah Kota Tangerang.

Struktur Organisasi Perusahaan

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Dinas Kominfo

Tugas dan Tanggung Jawab

  1. Kepala Dinas

    Kepala Dinas mempunyai tugas pokok memimpin, mengatur, mengkoordinasikan dan mengendalikan seluruh kegiatan penyelenggaraan tugas dan fungsi Dinas dalam penyelenggaraan urusan Daerah yang berkenaan dengan komunikasi dan informatika.

  2. Sekretariat

    Sekretariat dipimpin oleh seorang Sekretaris yang mempunyai tugas pokok membantu Kepala Dinas dalam pengkoordinasian pelaksanaan kebijaksaaan penyelenggaraan tugas dan fungsi Dinas serta menyelenggarakan kegiatan di bidang administrasi umum, keuangan, kepegawaian dan perencanaan.

  3. Sub Bagian Umum Dan Kepegawaian

    Sub Bagian Umum dan Kepegawaian dipimpin oleh seorang kepala Sub Bagian yang mempunyai tugas pokok melaksanakan sebagian tugas dan fungsi Sekretariat di bidang administrasi umun dan administrasi kepegawaian.

  4. Sub Bagian Keuangan

    Sub Bagian Keuangan dipimpin oleh seorang Kepala Sub Bagian yang mempunyai tugas pokok melaksanakan sebagian tugas dan fungsi Sekretariat dibidang administrasi keuangan.

  5. Sub Bagian Keuangan

    Sub Bagian Keuangan dipimpin oleh seorang Kepala Sub Bagian yang mempunyai tugas pokok melaksanakan sebagian tugas dan fungsi Sekretariat dibidang administrasi keuangan.

  6. Sub Bagian Perencanaan

    Sub Bagian Perencanaan dipimpin oleh seorang Kepala Sub Bagian yang mempunyai tugas pokok melaksanakan sebagian tugas dan fungsi Sekretariat di bidang perencanaan.

  7. Bidang Pengolahan Data dan Diseminasi Informasi

    Bidang Pengolahan Data dan Diseminasi Informasi dipimpin oleh seorang Kepala Bidang yang mempunyai tugas pokok memimpin, merencanakan, mengatur dan mengendalikan kegiatan penyelenggaraan sebagian tugas Dinas dalam lingkuup pengolahan data, penyebarluasan informasi dan promosi Daerah, pengendali opini publi, serta pembinaan multi media dan lembaga informasi.

  8. Seksi Pengolahan Data dan Informasi

    Seksi Pengolahan Data dan Informasi dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok memimpin dan mengatur pelaksanaan sebagian tugas Bidang Pengolahan Data dan Diseminasi Informasi yang berkenaan dengan peliputan, pendokumentasian, pengolahan data dan penyiapan informasi bagi masyarakat mengenai kegiatan dan hasil penyelenggaraan pemerintahan, pembangunan dan pembinaan kemasyarakatan di Daerah serta pengendalian opini publik.

  9. Seksi Pengembangan Multi Media

    Seksi Pengembangan Multi Media dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok memimpin dan mengatur pelaksanaan sebagian tugas Bidang Pengolahan Data dan Diseminasi Informasi yang berkenaan dengan pembinaan dan penyebarluasan informasi melalui multimedia serta promosi Daerah melalui media telivisi dan radio.

  10. Seksi Pengembangan Lembaga Informasi

    Seksi Pengembangan Lembaga Informasi dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok memimpin dan mengatur pelaksanaan sebagian tugas Bidang Pengolahan Data dan Diseminasi Informasi yang berkenaan dengan pembinaan pers, percetakan dan kelompok komunikasi; penyebarluasan informasi melalui media cetak, media tradisional dan media tatap muka; serta promosi Daerah melalui media cetak.

  11. Bidang Pos Dan Telekomunikasi

    Bidang Pos dan Telekomunikasi dipimpin oleh seorang Kepala Bidang yang mempunyai tugas pokok memimpin, merencanakan, mengatur dan mengendalikan kegiatan penyelenggaraan sebagian tugas Dinas dalam lingkup pembangunan, pengadaan, pemeliharaan, perbaikan prasarana dan sarana, serta layanan teknis persandian dan telekomunikasi yang di lingkungan Pemerintahan Daerah; pengendalian penggunaan frekuensi radio; serta perijinan di bidang pos dan telekomunikasi.

  12. Seksi Pos Dan Pengendalian Frekuensi Radio

    Seksi Pos dan Pengendalian Frekuensi Radio dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok memimpin dan mengatur pelaksanaan sebagian tugas Bidang Pos dan Telekomunikasi yang berkenaan dengan pembinaan serta pengendalian di bidang pos dan pengguna frekuensi radio.

  13. Seksi Sandi dan Telekomunikasi

    Seksi Sandi dan Telekomunikasi dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok memimpin dan mengatur pelaksanaan sebagian tugas Bidang Pos dan Telekomunikasi yang berkenaan dengan pembangunan, pengadaan dan pengembangan sistem persandia (sissan) untuk jaring persadian, peralatan sandi (palsan) dan jaringan telekomunikasi di lingkungan Pemerintah Daerah serta peijinan di bidang Telekomunikasi.

  14. Seksi Layanan Teknis Telekomunikasi.

    Seksi Layanan Teknis Telekomunikasi dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok memimpin dan mengatur pelaksanaan sebagian tugas Bidang Pos dan Telekomunikasi yang berkenaan dengan layanan, pemeliharaan serta perbaikan prasarana dan sarana persandian dan telekomunikasi di lingkungan Pemerintah Daerah.

  15. Bidang Telematika

    Bidang Telematika dipimpin oleh seorang Kepala Bidang yang mempunyai tugas pokok memimpin, merencanakan, mengatur dan mengendalikan kegiatan penyelenggaraan sebagian tugas Dinas dalam lingkup pembangunan, pengembangan, pengelolaan serta pemberdayaan Sistem Informasi Manajemen Daerah (SIMDA) dan Website Kota Tangerang.

  16. Seksi Pemberdayaan Telematika

    Seksi Pemberdayaan Telematika dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok memimpin dan mengatur pelaksanaan sebagian tugas pokok memimpin dan mengatur pelaksanaan sebagian tugas Bidang Telematika yang berkenaan dengan sosialisasi serta pemberian bimbingan teknis dan fasilitasi dalam rangka optimalisasi penerapan dan pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di Daerah.

  17. Seksi E-Government

    Seksi E-Government dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok memimpin dan mengatur pelaksanaan sebagian tugas Bidang Telematika yang berkenaan dengan penyusunan rencana pembangunan dan pengembangan Sistem Informasi Manajemen Daerah serta pengelolaan Bank Data dan Website Kota Tangerang.

  18. Seksi Sarana Dan Prasarana Telematika

    Seksi Sarana Dan Prasarana Telematika dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok memimpin dan mengatur pelaksanaan sebagian tugas Bidang Telematika yang berkenaan dengan pengadaan, pemeliharaan dan perbaikan sarana dan prasarana telematika serta pembinaan Pranata Komputer dan Operator Komputer di lingkungan Pemerintahan Daerah.

Tata Laksana Sistem Berjalan

Prosedur Sistem Yang Berjalan

Berdasarkan hasil penelitian yang di luncurkan baru-baru ini pada pemerintahan Kota Tangerang bernama Visit Tangerang. Aplikasi Visit Tangerang yang berisi informasi tempat-tempat yang menarik untuk di kunjungi yang ada di sekitar kota Tangerang. Di visittangerang.com juga akan di suguhkan lokasi-lokasi yang menarik di antara nya objek wisata, kuliner dan hotel yang berada di Tangerang.

Rancangan Sistem Berjalan

Use case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem, yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case memperesentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan system

Proses berikut menjelaskan proses yang terkait dengan aktor dan sistemnya. Interaksi tersebut dapat digambarkan dengan use case diagram. Berikut ini adalah use case diagram untuk sistem yang berjalan :

Gambar 3.2 Use Case Diagram

Identifikasi Aktor

Aktor berperan dalam menjalankan sistem dapat dilihat pada tabel dibawah ini.

Deskripsi Use Case Diagram Aplikasi Pariwisata

Menggambarkan atau menjelaskan bagaimana fungsi Use Case ini bekerja dapat dilihat pada tabel-tabel dibawah ini.

Tabel 3.2 Deskripsi Use Case Diagram Pencarian User

Table 3.3 Deskripsi Use Case Diagram Melihat Kategori Pariwisata

Tabel 3.4 Deskripsi Use Case Diagram Mengolah Data Pariwisata Admin

Activity Diagram

Activity Diagram Pencarian (User)

Activity Diagram menggambarkan suatu aktifitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar pariwisata.

Gambar 3.3 Activity Diagram Pencarian (User)

Gambar activity diagram Pencarian diatas menjelaskan tentang aktivitas yang terjadi pada website pariwisata yang dilakukan oleh pengguna. Dimulai dari pengguna memilih menu pencarian dan menginputkan nama wisata yang diinginkan kemudian sistem akan menampilkan wisata berdasarkan hasil pencarian. Setelah hasil ditampilkan pengguna mengklik dan sistem akan menampilkan informasi objek wisata berdasarkan hasil pencarian.

Activity Diagram Melihat Kategori Pariwisata (User)

Gambar 3.4 Activity Diagram Melihat Kategori Pariwisata (User)

Gambar activity diagram melihat kategori pariwisata diatas menjelaskan tentang aktivitas yang terjadi pada website pariwisata yang dilakukan oleh pengguna. Dimulai dari pengguna membuka halaman website kemudian sistem menampilkan halaman website dan pengguna mengklik menu pariwisata dan sistem menampilkan menu pariwisata. Pengguna mengklik pariwisata yang diinginkan kemudian sistem menampilkan informasi pariwisata.

Activity Diagram Mengolah Data Pariwisata (Admin)

Gambar 3.5 Activity Diagram Mengolah Data Pariwisata (Admin)

Gambar activity diagram Mengolah data Objek Wisata diatas menjelaskan tentang aktivitas yang terjadi pada aplikasi server pariwisata yang dilakukan oleh admin. Dimulai dari admin menginputkan username dan password pada aplikasi server kemudian sistem memvalidasi username dan password. Jika username dan password tidak sesuai maka sistem akan menampilkan halaman login. Jika username dan password sesuai maka sistem menampilkan halaman web. Kemudian admin memilih link pengolahan data dan sistem menampilkan halaman link pengolahan data dan admin melakukan pengolahan data dan sistem melakukan proses yang diinginkan admin.

Sequence Diagram

Sequence Diagram menggambarkan alur kerja dari fungsi-fungsi dalam sistem dengan use-case dimana didalamnya terdapat actor dimana diagram ini sangat memperhatikan waktu atau terurut berdasarkan kejadian. Berikut sequence diagram dari sistem Aplikasi visit Tangerang.

Sequence Diagram Mengolah Data Pariwisata

Gambar 3.6 Sequence Diagram Mengolah Data Pariwisata

Sequence Diagram Pariwisata

Gambar 3.7 Sequence Diagram Pariwisata

Sequence Diagram Pencarian

Gambar 3.8 Sequence Diagram Pencarian

Konfigurasi Sistem Yang Berjalan

Di dalam membuat analisa program untuk penulisan laporan Skripsi, penulis menggunakan komputer dengan konfigurasi sebagai berikut :

  1. Spesifikasi Hardware

    1. Processor : Intel Pentium Dual Core

    2. Monitor : LG 17 Inci

    3. Harddisk : 500 GB

    4. RAM : 2 GB

    5. Keyboard : Logitech USB

    6. Mouse : Logitech USB

    7. Camera : Action Cam

  2. Spesifikasi Software

    1. XAMPP

    2. Deramweaver

    3. Microsoft Windows Ultimate 7

  3. Hak Akses

    1. Admin

    2. Masyarakat

Permasalahan yang dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

Permasalahan Yang Dihadapi

Permasalahan yang dihadapi saat ini adalah aplikasi yang memberikan infomasi geografis pariwisata secara lengkap kepada wisatawan tidak ada sama sekali. Hal ini menyebabkan wisatawan tdak mengetahui informasi letak objek wisata, tempat kuliner dan tempat peristirahatan di Kota Tangerang.

Alternatif Pemecahan Masalah

Untuk itu, penulis mengusulkan sebuah sistem yang berbasiskan website yang dapat dengan mudah diakses oleh wisatawan. Selain itu, dibutuhkan juga sebuah sistem yang dapat memberikan informasi jalan menuju dan fasilitas yang di sediakan oleh Dinas Kominfo.

User Requirement

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap 1 disusun berdasarkan hasil wawancara dengan staff melakukan survey. Berikut dilampirkan Tabel Elisitasi Tahap 1 :

Elisitasi Tahap II

Elisitasi Tahap II dibentuk berdasarkan Elisitasi Tahap I yang kemudian diklasifikasi melalui metode MDI. Berikut penjelasan dari beberapa requirement yang diberi opsi Inessential (I) dan harus dieliminasi

Keterangan :

  1. M = Mandatory ( Yang diinginkan )

  2. D = Desirable ( Diperlukan )

  3. I = Inessential ( Yang tidak mutlak diinginkan )

Elisitasi Tahap III

Berdasarkan Elisitasi Tahap II diatas, dibentuklah Elisitasi Tahap III yang diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE dengan opsi HML. Terdapat requirement yang opsinya High (H) dan harus dieliminasi. Berikut adalah requirement tersebut :

Keterangan :

  1. T = Technical

  2. O = Operational

  3. E = Economic

  4. L = Low

  5. M = Middle

  6. H = High

Final Draft Elisitasi

Final draft elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap – tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar pengembangan sistem yang akan dibentuk. Berikut saya lampirkan Diagram Final Draft Elisitasi.


BAB IV

RANCANG SISTEM YANG DIUSULKAN

Rancangan Sistem Usulan

Berdasarkan hasil analisa yang dilakukan, permasalahan-permasalahan yang terjadi pada tata letak pariwisata Kota Tangerang terutama masalah kurangnya informasi lokasi pariwisata membutuhkan jalan keluar yang menangani masalah tersebut dengan cepa dan mudah. Untuk itu dibuatlah sebuah sistem yang dapat mengolah data sistem informasi geografis.

Sistem yang diusulkan berupa sistem yang berbasis web dan dapat diakses kapan saja dan dimana saja. Yang dibangun dengan Adobe Dreamweaver CS5 dengan bahasa pemrograman PHP. Sistem ini berisi peta online yang diperoleh dari Google Maps API untuk memudahkan pengguna mengetahui lokasi objek wisata, tempat kuliner dan tempat penginapan, juga menggunakan database untuk menyimpan data-data lokasi pariwisata Kota Tangerang.

Prosedur Sistem Usulan

  1. Admin

    1. Melakukan login

    2. Menampilkan halaman admin

    3. Mengelola Web Service

  2. User

    1. Membuka halaman utama pada website visit Tangerang

    2. Menampilkan kategori pariwisata

    3. Menampilkan informasi dari setiap pariwisata

Use Case Diagram Yang Diusulkan

Use case diagram adalah diagram yang menggambarkan pola perilaku sistem dan proses yang terjadi. Berikut ini merupakan use ase diagram sistem yang diusulkan :

Keterangan :

  1. Terdapat sebuah sistem, yaitu: website Sistem Informasi Geografis Lokasi Pariwisata Kota Tangerang.

  2. Terdapat 2 actor yaitu: Admin dan User.

  3. Terdapat 9 use case terdiri dari

    1. 8 Use Case User : Melihat rute, Melihat Informasi Wisata, Hotel, Kuliner, Objek Wisata, Melihat Peta, Mengisi Kolom Pencarian, Melihat Informasi Aplikasi

    2. 1 Use Case Admin : Mengolah Data

  4. Terdapat extend dari use case melihat rute ke use case melihat informasi pariwisata.

  5. Terdapat include yaitu : Hotel, Kuliner, Objek Wisata dari use case melihat informasi pariwisata.

Activity Diagram Yang Diusulkan

Activity diagram adalah diagram yang menggambarkan alur kerja/tahapan dari sebuah aktivitas. Berikut merupakan activity diagram sistem usulan pada Sistem Informasi Geografis lokasi pariwisata Kota Tangerang

Activity Diagram Mengolah Data Pariwisata (Admin)

Keterangan :

  1. Terdapat 1 Initial Activity sebagai awal untuk memulai aktifitas.

  2. Terdapat 15 Action Activities, Admin untuk memanipulasi dan melihat data

  3. Terdapat 1 Decision Node, sebagai pesan pemberitahuan Username dan Password valid atau tidak.

  4. Terdapat 1 Activity Final Node, objek yang di akhiri

Activity Diagram Melihat Informasi Pariwisata (User)

Keterangan :

  1. Terdapat 1 Initial Activity sebagai awal untuk memulai aktifitas.

  2. Terdapat 10 Action Activities, Aktivitas User untuk menampilkan informasi detail pariwisata

  3. Terdapat 1 Activity Final Node, objek yang di akhiri

Activity Diagram Melihat Rute (User)

Keterangan :

  1. Terdapat 1 Initial Activity sebagai awal untuk memulai aktifitas.

  2. Terdapat 8 Action Activities, Aktivitas User untuk menampilkan informasi posisi keberadaan User menuju lokasi pariwisata

  3. Terdapat 1 Activity Final Node, objek yang di akhiri

Activity Diagram Melihat Kolom Pencarian Pariwisata (User)

Keterangan :

  1. Terdapat 1 Initial Node, sebagai awal untuk memulai aktifitas.

  2. Terdapat 8 Action, Aktivitas User untuk menampilkan informasi pariwisata berdasarkan inputan.

  3. Terdapat 1 Decision Node, Sebagai pesan pemberitahuan inputan ditemukan atau tidak ditemukan.

  4. Terdapat 1 Activity Final Node, Objek yang diakhiri.

Activity Diagram Peta Pariwisata (User)

Keterangan :

  1. Terdapat 1 Initial Node, Sebagai Awal untuk memulai aktifitas.

  2. Terdapat 6 Action, Aktivitas User untuk menampilkan peta beserta simbol pariwisata.

  3. Terdapat 1 Activity Final Node, Objek yang diakhiri.

Activity Diagram Melihat Informasi Aplikasi (User)

Keterangan :

  1. Terdapat 1 Initial Node, Sebagai Awal untuk memulai aktifitas.

  2. Terdapat 4 Action, Aktivitas User untuk menampilkan informasi aplikasi pariwisata.

  3. Terdapat 1 Activity Final Node, Objek yang diakhiri.

Sequence Diagram Yang Diusulkan

Sequence Diagram menggambarkan alur kerja dari fungsi-fungsi dalam sistem dengan use-case dimana didalamnya terdapat actor dimana diagram ini sangat memperhatikan waktu atau teururut berdasarkan kejadian. Berikut sequence diagram dari sistem yang diusulkan.

Sequence Diagram Mengolah Data Pariwisata

Keterangan :

  1. 4 Life Line yang berinteraksi.

  2. 1 Actor yang melakukan kegiatan yaitu User.

  3. 32 Message, spesifikasi dari komunikasi antar objek yang membuat infomasi-informasi aktifitas yang terjadi.

Sequence Diagram Pariwisata

Keterangan :

  1. 4 Life Line yang berinteraksi.

  2. 1 Actor yang melakukan kegiatan yaitu User.

  3. 18 Message, spesifikasi dari komunikasi antar objek yang membuat infomasi-informasi aktifitas yang terjadi.

Sequence Diagram Pencarian

Keterangan :

  1. 3 Life Line yang berinteraksi.

  2. 1 Actor yang melakukan kegiatan yaitu User.

  3. 8 Message, spesifikasi dari komunikasi antar objek yang membuat infomasi-informasi aktifitas yang terjadi.

Sequence Diagram Peta

Keterangan :

  1. 3 Life Line yang berinteraksi.

  2. 1 Actor yang melakukan kegiatan yaitu User.

  3. 7 Message, spesifikasi dari komunikasi antar objek yang membuat infomasi-informasi aktifitas yang terjadi.

Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan Dan Sistem Usulan

Tabel 4.1 Perbedaan Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

Rancangan Basis Data

Normalisasi

Class Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, dan relasi-relasi yang menggambarkan interaksi antara muka kelas dalam sistem tersebut. Berikut ini gambaran class diagram dari sistem aplikasi.

Rancangan Prototype

Tahap ini merupakan gambaran secara jelas mengenai rancang bangun yang lengkap kepada para pengguna website yang diteliti, juga sebagai pemenuhan kebutuhan dari para pengguna aplikasi. Berikut merupakan prototype atau tampilan dari pariwisata Kota Tangerang berbasis web.

Rancangan Prototype

Desain Halaman Lihat Lokasi Objek Wisata

Desain Halaman Kategori Hotel

Desain Halaman Kategori Kuliner

Desain Halaman Kategori Taman

Perancangan Sistem

Perancangan Halaman Utama

Perancangan Halaman Lihat Lokasi Objek Wisata

Perancangan Halaman Kategori Hotel

Perancangan Halaman Kategori Kuliner

Perancangan Halaman Kategori Taman

Perancangan Sistem Yang Diusulkan

Perancangan sistem yang penulis usulkan mencakup :

Perangkat Keras

Perangkat keras yang dibutuhkan oleh sistem satu unit personal komuter. Perangkat keras yang diusulkan ini dibuat berdasarkan kebutuhan sistem saat ini dan antisipasi kebutuhan dimana yang akan datang. Konfigurasi yang dibutuhkan pada desain sistem yang diusulkan adalah :

  1. Processor : AMD A8-6410 APU with AMD Radeon R5 Graphics (4CPUs), ~2.0GHz

  2. Monitor : LCD 14"

  3. Mouse : Logitech

  4. RAM : 8 GB

  5. Printer : Canon MP 230 Series

  6. Harddisk : SATA 500 GB

Perangkat Lunak

  1. Windows 7 Ultimate

  2. XAMPP

  3. HTML 5

  4. MySQL sebagai DBMS untuk database

  5. Google Maps

  6. Dreamweaver sebagai Tool Editor

Brainware

  1. Administrator (Admin)

    Admin sudah semestinya mengerti dengan sistem yang dibuat oleh penulis, minimal user ini mengenal dasar-dasar dari penggunaan sistem ini. Oleh karena itu dibutuhkan pengetahuan yang luas sebagai admin dan dalam sistem ini yang bertindak sebagai admin adalah penulis.

  2. User

    Client atau pengguna internet.

Blackbox Testing

Adapun rancangan pengujian sistem yang akan diuji dengan teknik pengujian Blackbox akan penulis kelompokan dalam tabel dibawah ini Tabel 4.2 Rencana Pengujian :

Schedule Implementasi

Rencana implementasi sistem merupakan dasar bagi pengawasan dan penerapan sistem karena rencana implementasi adalah suatu rencana kerja yang menjelaskan segala sesuatu tentang hal-hal yang dibutuhkan dalam proses penerapan sistem.

Rencana implementasi yang diusulkan ini mempunyai kegiatan dan selang waktu pelaksanaan kegiatan tersebut serta urutan pelaksanaannya, antara lain.

  1. Pembuatan program

    Melakukan penulisan kode program untuk dijalankan pada komputer.

  2. Penginstalan software pendukung.

  3. Test Program

    Dilakukan guna mencari kesalahan-kesalahan apa saja yang terjadi.

  4. Evaluasi program

    Dilakukan guna mengontrol data dan perubahan-perubahan yang terjadi.

  5. Perbaikan program

    Hal ini dilakukan apabila terjadi bug pada program yang dibuat.

  6. Implementasi program

    Kegiatan ini dilakukan setelah diketahui kelayakan dari program yang telah dibuat seudah tidak ada lagi kesalahan dan kekurangan.

  7. Pelatihan admin

    Hal ini dilakukan untuk memahami prosedur dan alur kerja sistem yang baru.

  8. Dokumentasi

    Dokumentasi diperlukan agar suatu saat terjadi kesalahan dapat diketahui secepatnya.

Estimasi

Setelah adanya perancangan sistem yang dihasilkan maka jika dilihat dari sudut pandang segi manfaat dan kegunaan, biaya yang dikeluarkan sebandin dengan manfaat yang dihasilkan.

Biaya penelitian rinci sesuai kebutuhan penelitian antara lain sebagai berikut :


BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan dari hasil penelitian yang dilakukan oleh penulis tentang pemetaan lokasi pariwisata di Dinas Kominfo Kota Tangerang yang membutuhkan tata letak lokasi yang akurat maka penulis mengambil kesimpulan sebagai berikut :

  1. web gis pemetaan lokasi pariwisata Kota Tangerang di rancang dengan kemudahan untuk di akses tanpa menggunakan tampilan login pada pengguna.

  2. Perancangan aplikasi pemetaan lokasi pariwisata dimulai dari pembuatan diagram UML yang terdiri dari lima buah diagram yaitu usecase diagram, sequence diagram, activity diagram, state chart diagram, dan class diagram sebagai awal rancangan sistem yang akan dibuat, selanjutnya dibuatlah sistem dengan bahasa pemrograman PHP sesuai dengan desain prototype yang ada. App Serv sebagai pendukung aplikasi yang digunakan sebagai web server dan juga menggunakan MySql sebagai database yang bisa menampung data lebih banyak dan menggunakan Dreamweaver sebagai desain web.

  3. Aplikasi GIS ini sudah memberikan informasi yang fleksibel dimana alamat lokasi seperti hotel, tempat kuliner dan objek wisata sudah memberikan jalan mana saja yang harus dilalui menuju hotel, tempat kuliner dan objek wisata.

Saran

Setelah menganalisa dan mempelajari permasalahan pemetaan lokasi pariwisata Kota Tangerang seperti yang dibahas sebelumnya, maka penulis memberikan saran atau usulan sebagai berikut :

  1. Memperbarui informasi yang ada dalam web gis pemetaan lokasi pariwisata Kota Tangerang, serta menyajikan tampilan web yang lebih menarik.

  2. Disarankan aplikasi bisa mempunyai fitur transportasi yang digunakan untuk menuju ke tempat tujuan.

  3. Disarankan aplikasi bisa mempunyai fitur rute tercepat dengan memanfaatkan teknologi GPS.


DAFTAR PUSTAKA

  1. Soepadmo, Gatoet. 2013. “Panduan Mudah Merancang Bangunan”. Jakarta : Niaga Swadaya.
  2. Subhan, Mohamad. 2012. “Analisis Perancangan Sistem”. Jakarta : Lentera Ilmu Cendikia.
  3. Hartono,Bambang. 2013. “Sistem Informasi Manajemen Berbasis Komputer”. Jakarta: PT . Rineka Cipta
  4. Yakub. 2012. “Pengantar Sistem Informasi”. Yogyakarta: Graha Ilmu.
  5. Taufiq, 2013. “Sistem Informasi Konsep Dasar, Analisis Desain Dan Implementasi”.“Edisi ketiga”. Penerbit Graha Ilmu. Yogyakarta.
  6. 6,0 6,1 6,2 6,3 6,4 6,5 6,6 Sutabri, Tata. 2012. “Konsep Dasar Informasi”. Yogyakarta: Andi Offset.
  7. 7,0 7,1 7,2 7,3 7,4 7,5 7,6 Taufiq, 2013 . “Sistem Informasi Konsep Dasar, Analisis Desain Dan Implementasi”.“Edisi ketiga”. Penerbit Graha Ilmu. Yogyakarta.
  8. 8,0 8,1 Darmawan, Deni. 2012. “Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi”. Bandung: PT Remaja Rosdakarya
  9. Rosa, A.S., dan M. Shalahuddin. 2013. “Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek”. Bandung: Informatika.
  10. Sutarman. 2012. “Buku Pengantar Teknologi Informasi”. Jakarta: Bumi Aksara.
  11. Prabowo Pudjo Widodo. 2011. “Menggunakan UML”. Informatika. Bandung.
  12. 12,0 12,1 12,2 Nugroho, Adi. 2011. “Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML & Java”. Yogyakarta: Andi Offset.
  13. 13,0 13,1 Henderi. 2011. “Unified Modeling Language.”.
  14. Wahana, Komputer. 2011. “Adobe Dreamweaver CS5 Untuk Beragam Desain Website Interaktif.”. Yogyakarta: And
  15. 15,0 15,1 Masria. 2012. “Perakitan Komputer.”. Jakarta: LenteraPrinting.
  16. Rahardja Untung, Hidayati, Mia Novalia. 2011. “Peningkatan Kerja Distributed Database Melalui Metode DMQ Base Level”. Jurnal CCIT Vol-4 No-3-mei 2011
  17. Kurniawan, Helmi dan Iwan Fitrianto Rahmad. 2011. “Perancangan Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Penyakit Pada Tanaman Cabe Dengan Metode Certainty Factor.”. jurnal CCIT.Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Vol. 5 No. 2, Oktober 2011.
  18. Wardana. 2010. “Menjadi Master PHP Dengan Framework Codeigniter.”. Jakarta: Elex Media Komputindo.
  19. Ginting, Elizaandayni. 2013. “Aplikasi PenjualanBerbasis Web (E-Commerce) Menggunakan Joomla Pada Mutiara Fashion.”. Bandung: Universitas Widyatama.
  20. 20,0 20,1 Anhar. 2010. “Panduan Menguasai PHP & MySQL SecaraOtodidak.”. Jakarta: Mediakita.
  21. Murad. Dina Fitria, Nia Kusniawati, dkk.2013. “Aplikasi Intelligence Website Untuk Penunjang Laporan PAUD Pada Himpaudi Kota Tangerang”. Jurnal CCIT. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Vol. 7, No. 1, September 2013.
  22. Hanafi, Muhammad. 2011. “SIG dan AHP untuk Sistem Pendukung Keputusan Perecanaan Wilayah Industri dan Pemukiman Kota Medan.”. Skripsi Program Studi Ilmu Komputer. Medan, Indonesia: Universitas Sumatera Utara.

Contributors

Kyren