SI1221474026

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

 

PERANCANGAN VIDEO COMPANY PROFILE SEBAGAI

SARANA PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI

PADA SMA YUPPENTEK 1

KOTA TANGERANG

 

SKRIPSI

Disusun Oleh :

 

NIM
: 1221474026
NAMA

 

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2016/2017)

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 

 

PERANCANGAN VIDEO COMPANY PROFILE SEBAGAI SARANA

PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI

PADA SMA YUPPENTEK 1 KOTA TANGERANG

 

 

Disusun Oleh:

NIM  : 1221474026
Nama  : Ivan Riansyah
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : TEKNIK INFORMATIKA
Konsentrasi  : MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2017

Ketua         Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA         Jurusan TEKNIK INFORMATIKA
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)         (Junaidi, M.Kom)
NIP : 00594         NIP : 001405

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

 

PERANCANGAN VIDEO COMPANY PROFILE SEBAGAI SARANA

PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI

PADA SMA YUPPENTEK 1 KOTA TANGERANG

 

 

Dibuat Oleh :

NIM  : 1221474026
Nama  : Ivan Riansyah

 

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan TEKNIK INFORMATIKA

Konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting

 

 

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2017

Pembimbing I     Pembimbing II
       
       
       
       
(Adi Kusuma Widya Tama, S.Kom)     (Giandari Maulani, M.Kom)
NID : 15006     NID : 06126

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

 

 

PERANCANGAN VIDEO COMPANY PROFILE SEBAGAI SARANA

PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI

PADA SMA YUPPENTEK 1 KOTA TANGERANG

 

 

Dibuat Oleh :

NIM  : 1221474026
Nama  : Ivan Riansyah

 

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan TEKNIK INFORMATIKA

Konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting

Tahun Akademik 2016/2017

 

Disetujui Penguji :

Tangerang, Januari 2017

Penguji I   Ketua Penguji   Penguji II
         
         
         
         
([[_________]], M.Kom)   ([[_________]], M.Kom)   ([[_________]], M.Kom)
NID : _________   NID : _________   NID : _________

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

 

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

 

Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM  : 1221474026
Nama  : Ivan Riansyah
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : TEKNIK INFORMATIKA
Konsentrasi  : MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

 

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2017
Ivan Riansyah
NIM. 1221474026

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

 

ABSTRAKSI

Perancangan media video company  profile yang dibuat dengan menggunakan konsep produksi media yang terdapat tahapan  preproduction, production dan  postproduction sehingga menghasilkan rancangan media video yang baik, menarik dan berkualitas, bertujuan untuk meningkatkan perhatian masyarakat tentang penyenggaraan Pendidikan Tinggi Ilmu Teknologi yang ditawarkan kepada masyarakat sehingga setiap kebutuhan akan lanjutan sekolah tinggi selalu ingin mendaftarkan ke Sekolah SMA Yuppentek 1 Tangerang, adapun manfaat diajukan perancangan media video company  profile adalah seperti yang diinginkan oleh lembaga penyelenggara pendidikan tinggi tersebut dapat meningkatkan perolehan calon mahasiswa setiap tahunnya. Kesimpulan penelitian yang berupa perancangan media video company  profile, sesuai hasil analisa yang dilakukan dengan bentuk interview terhadap pihak terkait bahwa media penunjang dengan bentuk brosur dan spanduk dinilai belum efektif maka pihak penyelenggara pendidikan Sekolah SMA Yuppentek 1 Tangerang menghendaki untuk dirancang video company profile yang dapat digunakan sebagai penunjang program promosi sehingga setiap tahunnya minat masyarakat untuk bergabung dengan Sekolah SMA Yuppentek 1 Tangerang selalu meningkat.

Kata kunci: Video, Promosi dan Meningkat

ABSTRACT

.Design company profile video media are Made with using concept Media Production What are the preproduction stages, production and postproduction resulting Media Design Video The good, interesting and quality, aiming to review increasing concern community about penyenggaraan Higher Education Science Technology Offered shown to 'the need for a society that any significant high school enroll Always wanted to school high school YUPPENTEK 1 Tangerang, while the benefits of the proposed design of video media company profile is as desired By Organizer Institutions of higher Education that can be improve Owned Candidates every year. Conclusion Research The form of the design company profile video media, Given the findings of Analysis Performed with interview Shape Against parties Subscription that the media are supporting with Shape brochures and banners rated yet Effectively So parties Education Provider SMA YUPPENTEK 1 Tangerang wants to review designed video company profile which can be used as a supporting promotional programs so that every year Interest community to review Join with SMA YUPPENTEK 1 Tangerang always increasing.

Keywords: Video, Promotion and Increase


KATA PENGANTAR

Puji syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “PERANCANGAN VIDEO COMPANY PROFILE SEBAGAI SARANA PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMA YUPPENTEK 1 KOTA TANGERANG , sesuai dengan waktu yang telah ditentukan. .

Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam penyusunan laporan ini, hal tersebut dikarenakan keterbatasan kemampuan penulis dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunan. Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun agar dapat lebih baik lagi pada masa yang akan datang.

Penulisan Skripsi ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di Perguruan Tinggi Raharja. Dalam penulisan skripsi ini tidak lepas dari hambatan dan kesulitan, namun berkat bimbingan , bantuan nasihat, dan saran serta kerjasama dari berbagai pihak, khususnya pembimbing, segala hambatan tersebut akhirnya diatasi dengan baik.

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi materil, moril maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.

  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.

  3. Bapak Junaidi, M.Kom. , selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja

  4. Bapak Adi Kusuma Widya Tama, S.Kom selaku pembimbing pertama yang telah meluangkan waktu, pikiran maupun tenaga untuk membantu serta memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.

  5. Ibu Giandari Maulani, M.Kom. selaku pembimbing kedua, terima kasih atas pengarahan serta saran yang telah diberikan kepada penulis, sehingga dapat menjalani Skripsi ini dengan penuh ilmu dan semangat.

  6. Bapak H.Arif Rahman selaku Stakeholder SMA Yuppentek 1 Tangerang yang telah memberikan banyak masukan dan ilmu yang sangat bermanfaat bagi penulis.

  7. Bapak H.Suratno yang telah memberikan motivasi dan masukan yang sangat bermanfaat bagi penulis.

  8. Seluruh dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang berguna bagi penulis.

  9. Seluruh staff dan guru SMA Yuppentek 1 Tangerang.

  10. Bapak Wahyu Hidayat, S.I.Kom yang telah mengajarkan penulis cara belajar pertama untuk menjadi juru kamera.

  11. Papah, Mamah, faris, rizky dan sigit serta keluarga besar yang selalu memberikan kasih sayang, perhatian, semangat, dukungan moril dan materil serta doa untuk keberhasilan penulis.

  12. Ardi, Jalu, Isna, iqbal, Fahmi, Majid, Hadid dan seluruh sahabat yang sudah memberikan dukungan dalam menyelesaikan penulisan Laporan Skripsi ini.

  13. Teman-teman komunitas MAVIB yang telah memberikan dukungan.

  14. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun.

Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.

Tangerang, Januari 2017
IVAN RIANSYAH
NIM. 1221474026

Daftar isi


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Perkembangan teknologi saat ini turut membantu manusia dalam mendapatkan informasi secara cepat mudah dan akurat. Berbagai media yang sering digunakan pada umumnya tidak lepas dari peran kemajuan teknologi sebagai implementasi dari ilmu pengetahuan yang berkembang dengan pesat. Jika kita perhatikan saat ini kebutuhan masyarakat akan informasi semakin tinggi, dalam perkembangannya semua pihak yang terkait dalam penyebaran informasi baik itu perusahaan, atau organisasi yang selalu berusaha meningkatkan kualitasnya agar mampu bersaing dengan instansi lainnya. Dalam penyampaian sebuah informasi kepada masyarakat umum biasanya akan terjadi sebuah komunikasi antara penyampaian dan penerima informasi. Informasi yang diberikan senantiasa berusaha untuk menciptakan oleh citra positif dari sekolah yang pasti sangat menginginkan sekolahnya dikenal siswa dan siswi luas secara positif. Berbagai upaya dilakukan untuk mencapai hal tersebut dan kegiatan yang paling berperan serta adalah promosi. Promosi pada sebuah sekolah harus direncanakan dengan matang, sehingga nanti akan menghasilkan keuntungan bagi sekolah tersebut. Khususnya bidang promosi audio visual yang berfungsi sebagai pengolah kreatifitas dan imajinasi kita menjadi sesuatu yang nyata dan sesuai yang diinginkan.

Rumusan Masalah

Sesuai dengan latar belakang penelitian yang telah diuraikan pada bahasan sebelumnya maka rumusan masalah pada penelitian ini adalah :

  1. Media dalam bentuk apa yang dapat melengkapi sarana media informasi dan promosi di Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang saat ini ?

  2. Bagaimana merancang sebuah video company profile yang bermanfaat dan menarik perhatian audience ?

  3. Dari perancangan media yang dihasilkan target seperti apa yang diharapkan oleh Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang ?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan permasalahan lebih terarah, maka penelitian ini dibatasi oleh ruang lingkup permasalahan, yaitu hal-hal yang berhubungan dengan video company profile pada Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang.

Tujuan Dan Manfaat Penelitian

Tujuan Fungsional

Tujuan Fungsional dari penelitian ini yaitu agar hasil dari penelitian dapat dimanfaatkan dan digunakan oleh instansi sebagai referensi dasar untuk mengambil kebijakan yang berhubungan dengan informasi pada bagian perusahaan. Sehingga mempermudah proses informasi dimanapun dan kapanpun serta menghasilkan informasi yang akurat dan efisien.

Tujuan Operasional

Tujuan operasional dari penelitian ini adalah untuk mengetahui masalah-masalah apa saja yang timbul pada sistem informasi yang ada pada Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang ini.

Tujuan Invidual

Tujuan Individual adalah untuk menambah ilmu pengetahuan, pengalaman, pengenalan dan pengamatan sebuah sistem informasi pada Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang sehingga dapat melakukan penelitian untuk menyelesaikan penelitian Skripsi.

Manfaat Penelitan

  1. Dengan menggunakan media informasi audio visual, masyarakat akan mendapatkan informasi lebih jelas tentang kegiatan di Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang.

  2. Sebagai media penunjang informasi untuk menarik minat masyarakat untuk mengetahui apa saja kegiatan di Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang.

  3. Melalui perancangan media video profile ini diharapkan dapat meningkatkan pencapaian target pemasaran, meningkatkan angka pendaftaran, serta meningkatkan image di Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang. permasalahan yang ada. Selain itu menambah kreatifitas dalam mengerjakan suatu proyek.

Metodologi Penelitian

Penelitian yang dilakukan adalah melakukan beberapa metode pengumpulan data diantaranya:

Metode Analisa Permasalahan

Analisa permasalahan didapatkan dari hasil interview yang dilakukan pada di Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang metode pengumpulan data.

Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan dengan cara :
  1. Observasi

  2. Metode yang dilakukan penulis untuk mengumpulkan data dan mendapatkan hal-hal yang diperlukan dalam proses penyusunan Laporan penelitian dengan cara mendatangi tempat penelitian secara langsung.

  3. Metode Interview

  4. Materi-materi yang dipergunakan dalam penyusunan Laporan penelitian ini diperoleh dengan bertanya langsung dengan bapak H.Arif Rahman, S.Pd, MM sebagai stakeholder di Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang.

  5. Studi Pustaka

  6. Materi-materi yang dipergunakan sebagai dasar landasan diperoleh dari berbagai sumber tertulis, yaitu buku-buku panduan yang terkait dan memuat informasi-informasi yang diperlukan untuk digunakan dalam penyusunan laporan penelitian. Buku-buku panduan yang dipergunakan dalam penelitian ini berasal dari berbagai sumber.

Metode Analisa Perancangan Media

Perancangan media komunikasi visual sebagai penunjang media informasi dirancang berdasarkan analisa terhadap media yang telah digunakan pada media sebelumnya, selain dari itu juga terhadap analisa kebutuhan yang diajukan kepada stakeholder, selanjutnya dirancang dengan menggunakan video profile. Media-media yang akan dipergunakan sebagai sarana penunjang promosi dan informasi Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang.

Metode Konsep Produksi Media (KPM)

Berdasarkan panduan dalam perancangan media yang berbasis video, maka menggunakan panduan konsep produksi media MAVIB, adapun dalam konsep tersebut berisi mengenai :

  1. Preproduction

  2. Production

  3. Postproduction

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas penelitian ini, maka materi-materi yang tertera pada Skripsi ini dikelompokkan menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN :

Bab ini penulis menguraikan tentang latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian dan terakhir sistematika penulisan yang memberikan gambaran tentang keterangan deskriptif dari setiap bab.

BAB II LANDASAN TEORI :

Pada Bab ini berisikan tentang konsep dan teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulisan sesuai dengan topik perancangan yang dibuat dalam penyusunan Skripsi, yang meliputi Konsep Dasar Teori Umum, Teori Khusus, Literature Review dan lain-lain.

BAB III INDENTIFIKASI MASALAH :

Pada Bab ini berisikan tentang Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti meliputi Sejarah Singkat, Struktur Organisasi, Visi dan Misi Sekolah, Wewenang dan Tanggung Jawab, Informasi Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang, Market Analysis, Potensial Market, Segmentasi Pemasaran, Tujuan Pemasaran, Stratregi Pemasaran, Budget Produksi Media, Konfigurasi Hardware dan Elisitasi.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM) :

Konsep produksi media dalam penelitian ini menggunakan Konsep Produksi Media MAVIB atau konsep produksi media yang berbasis video. Adapun dalam konsep produksi tersebut terdapat tahapan-tahapan diantaranya: Preproduction, Production dan Postproduction.

BAB V PENUTUP :

Bab ini berisi tentang Kesimpulan, Saran, dan Kesan yang dapat diberikan dari hasil penelitian yang dilakukan.

DAFTAR PUSTAKA :

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil penelitian Skripsi.

DAFTAR LAMPIRAN :

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran – lampiran yang melengkapi Skripsi sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Menurut Soepadmo (2013:10)[1] , Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.

Menurut Hjelseth, et al (2015:65)[2], The design cases were organised as cormercial design projects where design brifs and project goals were defined at the out set for the design of scnarios to be used in support of concept development. [Journal Internasional] (desain diselenggarakan sebagai proyek desain komersial di mana desain singkat dan proyek tujuan didefinisikan di luar yang ditetapkan untuk desain skenario).

Menurut Nahwi dkk (2014:89)[3], Perancangan ini merupakan perancangan yang dirancang dengan beberapa perangkat keras dalam kasus ini penulis menggunakan Laptop/Notebook untuk dijadikan sebagai server VoIP, server VoIP yang dibangun menggunakan sistem operasi trixbox. [Jurnal Lokal]

Menurut Chulkamdi dan Sulis purnomo dalam jurnal antivirus Vol.10 No.1 (2016:19)[4], Perancangan adalah tahap perancangan sistem untuk mendapatkan media pembelajaran yang efektif dan interaktif dari materi yang telah ditentukan sebelumnya. [Jurnal Buku]

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas maka dapat diambil kesimpulan bahwa perancangan merupakan penggambaran, perencanaan, pembuatan skesta dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.

Proses Perancangan Secara Umum
  1. Persiapan Data

  2. Menurut Sunarya dkk (2013:81)[5], Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep.

    Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi, apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data informatif atau data estesis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estesis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam format digital atau file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data  analog  ke digital  seperti  scanner, kamera digital  akan sangat membantu.

  3. Ide

  4. Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

  5. Konsep

  6. Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

  7. Media

  8. Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruang dan lain-lain.

  9. Visualisasi

  10. Yang dimaksud visualisasi disini adalah sebuah penjabaran yang berasal dari sebuah konsep kedalam bentuk visual. Visualisasi sangat erat kaitannya dengan pemilihan warna, layout  sampai  finishing. Hasil akhir yang didapat dari proses ini adalah sebuah visualisasi desain yang sesuai dengan kemauan klien.

  11. Produksi

  12. Setelah visualisasi selesai dan disetujui oleh klien, maka proses terakhir yang diperlukan adalah proses produksi. Tujuannya adalah agar hasil visualisasi tersebut dapat dipergunakan sebagaimana tujuan awalnya. Apakah sebagai media cetak, media elektronik atau media luar ruang. Proses produksi memang tidak dilakukan oleh seorang desainer tetapi desainer yang baik diharuskan untuk memahami sebuah proses produksi, agar hasil visualisasinya sesuai dengan apa yang diinginkan

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Menurut Desrianti dkk (2014:425)[6], Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian di dalam rangkaian pemasaran, karena promosi adalah berkaitan langsung dalam upaya untuk memperkenalkan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan – kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen.

Menurut Valentinovna and Tret’yakova (2014:210)[7], Promotion of sustained development of the domestic economy through scientific support; establishment of effective interaction with government authorities and business by uniting the efforts of central and regional academic institutions in the substantiation of rational. [Journal Internasional (Promosi berkelanjutan pembangunan ekonomi domestik melalui dukungan ilmiah pembentukan  efektif  interaksi  dengan  pemerintah dan  bisnis  dengan  menyatukan upaya  Pusat  dan  daerah  lembaga  akademis  di  pembuktian rasional).

Menurut Pratiwi (2016:57)[8], Promosi terhadap perilaku brand switching yang menyatakan bahwa promosi berpengaruh signifikan secara parsial terhadap perilaku brand switching. [Jurnal Lokal]

Menurut Agustin (2016:482)[9], Promosi merupakan sebuah alat/aktivitas perusahaan untuk dapat berkomunikasi dengan konsumennya secara langsung maupun tidak langsung. [Jurnal Buku]

Menurut Hidayat, dkk (2016:50)[10], Promosi merupakan salah satu penentu keberhasilan suatu program pemasaran. Pentingnya promosi dapat digambarkan lewat perumpamaan bahwa pemasaran tanpa promosi dapat diibaratkan seorang pria berkaca mata hitam yang dari tempat gelap pada malam kelam mengedipkan matanya pada seorang gadis di kejauhan. Tak seorang pun yang tahu apa yang dilakukan pria tersebut selain dirinya sendiri.

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas maka dapat disimpulkan promosi adalah aktifitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

Tujuan Promosi

Menurut Sunarya, dkk (2015:80)[11], Tujuan Utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi dan membujuk, serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pemasarannya”.

Bentuk Promosi

Menurut Desrianti, dkk (2014:425-426)[6], beberapa tugas khusus itu sering disebut bentuk promosi, antara lain:

  1. Personal Selling

  2. Personal Selling adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya.

  3. Mass Selling

  4. Mass Selling adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling, namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.

  5. Promosi Penjualan

  6. Promosi Penjualan, adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insentif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.

  7. Public Relations

  8. Public relations  (hubungan masyarakat), adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.

  9. Direct Marketing

  10. Direct marketing  (pemasaran langsung), adalah sistem pemasaran yang bersifat interatif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau tranksaksi di sembarang lokasi. Umumnya bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, hanya saja dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya.

Konsep Dasar Sistem Informasi

Pengertian Data

Menurut McLeod (2012:5)[12], “Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai”. Data dapat berbentuk nilai yang terformat, teks, citra, audio  dan video.

  1. Teks, adalah sederetan huruf, angka dan simbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing masing item secara individual misalnya, artikel koran, majalah dan lain-lain.

  2. Data yang terformat, adalah data dengan suatu  format  tertentu, misalnya data yang menyatakan tanggal atau jam dan nilai mata uang.

  3. Citra (image), adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa, grafik, foto, hasil ronsen dan tanda tangan.

  4. Audio, adalah data dalam bentuk suara misalnya, instrument musik, suara orang, suara binatang, detak jantung dan lain-lain.

  5. Video, adalah gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktivitas-aktivitas dalam bentuk film.

Menurut Suprihadi, dkk (2013:310)[13], Data merupakan sekumpulan keterangan atau bukti mengenai sesuatu kenyataan yang masih mentah, masih berdiri sendiri, belum diorganisasikan dan belum diolah.

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas maka dapat diambil kesimpulan bahwa data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan.

Pengertian Informasi

Menurut Helmawati (2015:17)[14], Informasi adalah data yang telah diolah atau dianalisis dengan suatu cara bermakna sehingga dapat memberikan manfaat (arti) bagi para pengguna. Pengolahan atau analisis dari data mentah akan menghasilkan data baru atau informasi yang lebih baru yang akan menjadi pengetahuan bagi para penggunanya. Dari informasi baru yang telah diolah atau dianalisis inilah para pengguna dapat menggunakannya untuk membuat perencanaan pekerjaan, pengambilan keputusan dan pengendalian dalam lingkungan pendidikan.

Menurut Philomina and S.Amutha (2016:603)[15], Information and comuniction on technology (ICT) has suffused in every walks of life influencing the technology fields such as satellites, business, commerce, and also social networking. [Journal Internasional]

(Informasi dan komunikasi teknologi (IKT) telah diliputi di setiap lapisan masyarakat yang mempengaruhi bidang seperti satelit, bisnis, perdagangan, dan jaringan sosial).

Menurut Asmara dan Ni Komang Sri Julyantari (2016:58)[16], Informasi terkesan lamban dan juga campur tangan manusia masih mendominasi maka kurangnya relevansi data yang dibuat dan dikirim akan tinggi. [Jurnal Lokal]

Menurut Raharjo dikutip dari jurnal informatika (2016:1151)[17], Informasi yakni faktor organisasi, manusia dan teknologi; hubungan timbal balik antara dimensi kualitas informasi (system quality) dan penggunaan sistem, kualitas informasi dan kepuasan pengguna, struktur dan lingkungan, struktur dan net benefit, lingkungan dan net benefit. [Jurnal Buku]

Informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh suatu organisasi. Sehingga informasi merupakan salah satu bentuk sumber daya utama dalam suatu organisasi yang digunakan oleh  manager  untuk mengendalikan perusahaan dalam mencapai tujuan. Pada hakikatnya promosi adalah bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima, membeli dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas maka dapat diberikan kesimpulan bahwa informasi adalah sebuah data yang telah diolah secara akurat lalu disebarkan kepada para penerimanya.

Jenis-Jenis Informasi

Menurut O’Brien (2012:15)[18], jenis – jenis informasi dijelaskan sebagai berikut:

  1. Informasi Manajerial

  2. Informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.

  3. Sumber Informasi

  4. Sumber informasi dibagi menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan – kegiatan manajerial tingkat atas.

  5. Informasi Rutinitas

  6. Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.

  7. Informasi Fisik

  8. Informasi fisik dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama – sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

  9. Kualitas Informasi

  10. Menurut Menurut Jogiyanto (2012:9)[19], Kualitas dari informasi (quality of information) sangat tergantung dari tiga hal yaitu accurate , timelinness dan relevance.

    1. Relevan (relevance)

    2. Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya dan relevansi informasi untuk tiap-tiap orang akan berbeda-beda.

    3. Tepat Waktu (timeliness)

    4. Informasi tersebut datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan.

    5. Akurat (accuracy)

    6. Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merusak informasi.

  11. Nilai Informasi

  12. Menurut Jogiyanto (2012:9)[19], Nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biaya pendapatannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan biaya mendapatkannya. Sulit untuk menggabungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya memperolehnya, karena sebagian besar informasi dipakai banyak pihak dalam perusahaan. Informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan nilai uang, tetapi dapat ditaksir dengan nilai efektifnya.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Desrianti, dkk (2012:133)[20], Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for education communication and tecnology) ini menunjukkan bahwa istilah ”media” memiliki makna yang sangat umum.

J.Brown et al (2016:6)[21], Local Media (LM) were rated as social mobilization compliant on the International Media (IM) were rated as non compliant. The mean rating of the local media cartoons were compared to the international media cartoons using the independent. [Journal Internasional]

(Media lokal dinilai sebagai mobilisasi. Rating rata-rata dari kartun media lokal dibandingkan dengan kartun media internasional digunakan secara independen).

Menurut Rismawati dkk (2016:117)[22], Media berdasarkan indera meliputi media bentuk suara (audio), visual, dan gerak. Bila dilihat dari intensitasnya, maka indera yang paling banyak membantu manusia dalam perolehan pengetahuan dan pengalaman adalah indera penglihatan yang biasa disebut media visual. [Jurnal Lokal]

Menurut Maimunah, dkk (2012:284)[12], Media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto. [Jurnal Buku]

Dapat disimpulkan bahwa media adalah sarana dalam berbagai unsur komunikasi dalam bentuk grafis untuk menyampaikan informasi kepada public yang berupa media cetak maupun media visual.

Jenis-Jenis Media

Menurut Soyomukti (2012:200)[23], terdapat jenis - jenis media sebagai berikut :

  1. Media Cetak, contoh : iklan majalah dan surat kabar.

  2. Media Audio, contoh : radio.

  3. Media Audio Visual, contoh : televisi.

Konsep Dasar Desain

Definisi Desain

Menurut Wibowo (2013:10)[24] , Desain adalah metode penyampaian pesan visual berbentuk teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan. Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Dalam arti yang lebih luas, desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Desain dikenakan pada bentuk sebuah rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar, model, maupun deskripsi.

Fungsi Desain

Menurut Sunarya (2016:7)[25], fungsi-fungsi desain mencakup :

  1. Fungsi Informasi

  2. Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

  3. Fungsi identifikasi

  4. Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

  5. Fungsi Persuasi

  6. Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

Unsur-Unsur Desain Grafis

Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ’Menarik’ atau ’indah’ bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Tetapi sebelum mendesain, kita perlu mengenal terlebih dahulu unsur-unsur dalam desain itu sendiri.

Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis, antara lain :

  1. Garis (line)

  2. Garis di Pengertiankan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Dalam Pengertian lain, garis adalah suatu goresan, kumpulan titik yang memanjang, batas limit suatu benda, masa ruang, warna, dll. Garis adalah elemen visual yang dapat dipakai di mana saja dengan tujuan untuk memperjelas dan mempermudah pembaca. Bisa juga digunakan fantasi visual.

  3. Bidang (shape)

  4. Segala bentuk apa pun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar disebut juga dengan bidang. Bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris (lingkaran, segitiga, segiempat, elip, setengah lingkaran dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan.

  5. Warna (Color)

  6. Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif. Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.

  7. Gelap-terang (value)

  8. Salah satu cara untuk menciptakan kemudahan baca adalah dengan menyusun unsur-unsur kontras values. Kontras value bersifat  relative, sangat dipengaruhi oleh  background dan elemen-elemen lain di sekitarnya. Kontras  value digunakan untuk menonjolkan pesan atau informasi, sekaligus menciptakan citra.

  9. Tekstur (Teksture)

  10. Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Dalam seni rupa, khususnya desain grafis, tekstur dapat bersifat nyata dan dapat pula tidak nyata (tekstur semu). Sedangkan tekstur dalam konteks desain komunikasi visual lebih cenderung pada tekstur semu, yaitu kesan visual dari suatu bidang. Tekstur juga sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu dan lain sebagainya.

  11. Format

  12. Format  adalah unsur lain dalam desain yang dapat diartikan sebagai besar kecilnya suatu objek. Dengan meggunakan unsur ini anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

Prinsip-prinsip Desain Grafis

Dalam mengkomposisi atau mengatur  layout  agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

  1. Keseimbangan (Balance)

  2. Keseimbangan atau balance adalah pembagian sama berat, baik secara visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan seimbang apabila objek di bagian kiri dan kanan terkesan sama berat. Kesan seimbang atau balance dapat dibangun menggunakan elemen garis, warna, value, ukuran, bidang dan tekstur. Ada dua pendekatan untuk menciptakan balance. Pertama dengan membagi sama berat kiri-kanan atau atas-bawah secara sistematis atau setara, di sebut keseimbangan formal (formal balance). Keseimbangan yang kedua adalah keseimbangan asimetris (informasi balance), yaitu penyusunan elemen-elemen desain yang tidak sama antara sisi kiri dan sisi kanan namun secara seimbang.

  3. Tekanan (emphasis)

  4. Penekanan atau penonjolan objek dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara lain dengan menggunakan warna mencolok, ukuran foto/ilustrasi dibuat paling besar, menggunakan huruf sans serif ukuran besar, arah diagonal dan dibuat berbeda dengan elemen-elemen lain.

  5. Irama (Rhythm)

  6. Irama adalah pola layout yang dibuat dengan cara menyusun elemen-elemen visual secara berulang-ulang. Irama visual dalam desain grafis dapat berupa repetis dan variasi. Repitis adalah irama yang dibuat dengan penyusunan elemen berulang kali secara konsisten. Sementara itu, variasi adalah perulangan elemen visual  disertai perubahan bentuk, ukuran, atau posisi.

  7. Kesatuan (Unity)

  8. Desain dikatakan menyatu secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur desain lainnya. Menciptakan kesatuan pada desain yang hanya memiliki satu muka, seperti poster dan iklan, relatif lebih mudah dibandingkan bentuk buku atau  folder yang memiliki beberapa halaman. Pada desain majalah atau buku, kesatuan dapat dilakukan dengan cara-cara sebagai berikut :

    1. Mengulang warna, bidang, garis, grid atau elemen yang sama pada setiap halaman.

    2. Menyeragamkan jenis huruf untuk judul,  body copy dan caption.

    3. Menggunakan unsur-unsur  visual  yang memiliki kesamaan warna, tema dan bentuk.

    4. Gunakan satu atau dua jenis huruf dengan variasi ukuran dan  style (bold, italic dan sebagainya).

Definisi Typography

Menurut Hendratman (2014:151)[26], Typography  adalah ilmu yang mempelajari tentang penempatan, penataan huruf untuk mendapatkan kesan tertentu agar pembaca bisa mendapat informasi secara maksimal.

Menurut G.Ho (2016:2179)[27], Typographic designs selected by the citizens. The research team first conducted a preliminary exploration into how the historical development is reflected in its unique typography. [Jurnal Internasional] (desain tipografi yang dipilih oleh masyarakat. Tim peneliti pertama yang dilakukan eksplorasi awal bagaimana sejarah perkembangan tercermin dalam tipografi unik).

Menurut Murtono (2014:117)[28], Tipografi yang berkarakter sangat kuat diperlukan untuk merekayasa stoping power bila kekuatan tipografi tersebut berkorelasi kuat dengan isi pesan. [Jurnal Lokal]

Menurut Rosita dikutip dari buku kusrianto (2014:63)[29], Tipografi sebagai suatu proses seni untuk menyusun bahan publikasi menggunakan huruf cetak hingga merangkainya dalam sebuah komposisi yang tepat untuk memperoleh suatu efek tampilan yang di kehendaki. [Jurnal Buku]

Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Seperti halnya manusia, huruf memiliki berbagai organ yang berbeda. Gabungan dari seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf.

  1. Capline

  2. Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.

  3. Meanline

  4. Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.

  5. X-Height

  6. Jarak ketinggian dari baseline sampai ke  meanline.  X Height  merupakan tinggi dari badan huruf kecil.

  7. Ascender

  8. Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline.

  9. Descender

  10. Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline.

Definisi Tentang Psikologi Warna

Menurut Hendratman (2014:151)[26], Typography adalah ilmu yang mempelajari tentang penempatan, penataan huruf untuk mendapatkan kesan tertentu agar pembaca bisa mendapat informasi secara maksimal.

  1. Pengertian Warna

  2. Menurut Hendratman (2014:81)[26], Warna adalah salah satu komponen desain yang membentuk keindahan sekaligus menimbulkan persepsi psikologis, sugesti, suasana tertentu. Meski warna tampak sederhana, namun dibalik itu ada banyak metode / cara proses pembentukannya.

  3. Tekanan (emphasis)

  4. Menurut Hendratman (2014:82-86)[26], Jenis warna di komputer mencakup 6 metode yaitu :

    1. RGB (Red Green Blue)

    2. RGB singkatan dari Red Green Blue, adalah model warna yang dihasilkan dari cahaya layar monitor. Warna RGB digunakan di media elektronik seperti televisi,  projector, monitor komputer, kamera dan scanner.

    3. CMYK (Cyan Magenta Yellow Black)

    4. CMYK adalah singkatan dari Cyan Magenta Yellow black dan disebut sebagai warna proses / process color  atau ‘substractive color’. Model warna CMYK umum dipergunakan dalam percetakan separasi seperti brosur, sampul buku, majalah, cetak dokumen, cetak foto, dll.

    5. HLS (Hue Ligtness Saturation)

    6. HSB = Hue Saturation Brigtness, HSV = Hue Saturation Value, HSL = Hue Saturation Lightness, ketiga istilah tersebut bisa di katakan sama, karena brightness, value dan  lightness  sama-sama menentukan kadar cahaya (gelap/terang).

    7. LAB Color

    8. LAB  color  bukan berarti warna laboratorium tetapi singkatan dari L = Lightness, A = Sumbu Green – Red dan B = Sumbu Yellow – Blue. Model warna bisa diaplikasikan untuk layar monitor atau media cetak khususnya warna pantone. LAB  color  juga bermanfaat untuk berkomunikasi antar macam-macam metode dan alat pewarnaan.

    9. RGB Hexadecimal

    10. Model warna ini biasa untuk digunakan  programmer atau web designer  yang tidak ingin repot – repot memikirkan campuran warna RGB. Cukup dengan tanda # lalu sebutkan 6 (enam) digit kodenya. Misal warna kuning = #FFFF00, programmer akan repot jika menyebutkan warna kuning sebagai RGB (100,0,100) karena kemungkinan salah tulis (syntax error).

    11. Tabel Warna

    12. Menurut Meyyappan, dkk (2012:87)[30],  The color table, defined as an array of RGBQUAD structures, contains as many elements as there are colors in the bitmap. The color table is not present for bitmaps with 24 color bits because each pixel is represented by 24-bit red-green-blue (RGB) values in the actual bitmap data area. The colors in the table should appear in order of importance. This helps a display driver render a bitmap on a device that cannot display as many colors as here are in the bitmap.

  5. Psikologi Warna

  6. Menurut Hendratman (2014:121)[26], Warna merupakan bagian/komponen dari desain. Dengan warna kita dapat mempresentasikan suasana hati / mood  atau pesan tertentu. Karena dapat mempengaruhi suasana hati, oleh karena itu warna sangat mempengaruhi psikologi manusia. Meskipun di beberapa tempat dan budaya, sebuah warna mempunyai arti yang berbeda, berikut arti warna dalam lingkup yang universal:

    1. Warna Merah

      1. Representasi dari objek alam: Api, darah, dll.

      2. Citra positif : Emosi yang kuat, energi keberanian, perjuangan, gairah dan kemauan keras.

      3. Citra negatif : Nafsu, aktif, agresif, marah, dominasi, bahaya.

    2. Warna Biru Tua

      1. Representasi dari objek alam : langit di malam hari.

      2. Citra positif : konsentrasi, kooperatif, cerdas, tenang, bijaksana, integratif, banyak teman, keamanan, teknologi, kebersihan, keteraturan, dll.

      3. Citra negatif : Kaku, keras, perasa, serius.


    3. Warna Biru Muda

      1. Representasi dari objek alam : langit, lautan.

      2. Citra positif : Ketenangan, ketentraman, kesedihan, teduh, kepercayaan, dll.

      3. Citra negatif : santai, tidak enak dimakan

    4. Warna Hijau

      1. Representasi dari objek alam : Pohon, tanaman.

      2. Citra positif : Alami, sehat, rileks, kesuburan, muda, pembaruan, sukses, keinginan, keberuntungan, kekerasan hati dan berkuasa.

      3. Citra negatif : Kurang formal, kurang serius, terlalu umum alias kurang unik / ekslusif bagi beberapa orang.

    5. Warna Kuning

      1. Representasi dari objek : Sinar matahari, lebah, bunga dan jeruk lemon.

      2. Citra positif : Menonjol, akrab, spontan, semangat, ceria, main-main, kreatif, bebas.

      3. Citra negatif : Pengecut, tidak punya sikap.

    6. Warna Ungu/Jingga

      1. Citra positif  : Spiritual, kebangsawanan, mimpi.

      2. Citra positif  : Spiritual, kebangsawanan, mimpi.

      3. Citra negatif : misteri, sombong, kasar, keangkuhan, kurang teliti, tidak membumi, tidak masuk akal, tidak akrab.

    7. Warna Orange

      1. Representasi dari objek : Jeruk

      2. Citra positif : Energi, semangat, flamboyan, segar, keseimbangan ceria, hangat, ramah, kreatif.

      3. Citra negatif : Murah, feminim.

    8. Warna Pink

      1. Representasi dari objek : bunga mawar.

      2. Citra positif : Kasih sayang, pengasuhan, lembut, cinta dan asmara, tidak mengancam.

      3. Citra negatif : Sangat tidak cocok bagi laki-laki.

    9. Warna Coklat

      1. Representasi dari objek : tanah/bumi, kayu, tanaman, kopi/coklat, kotoran, dll.

      2. Citra positif : kenyamanan, daya tahan, antik, kekuatan, solidaritas, membumi, tenang, matang dan handal.

      3. Citra negatif : kotor, kumal, kuno, konvensional, kurang bersemangat, kurang toleran, pesimis.

    10. Warna Abu-Abu

      1. Representasi dari objek : batu, beton, pasir.

      2. Citra positif : netral, tidak berpihak, keamanan, kehandalan, kesederhaan.

      3. Citra negatif : Kurang energi, tidak menyakinkan, tidak peduli, tidak merangsang, tidak jelas, tidak menarik, kurang intelek, sedih.

    11. Warna Putih

      1. Representasi dari objek : Awan, salju.

      2. Citra positif : Suci, bersih, tepat, tidak bersalah, sederhana.

      3. Citra negatif : Tidak tegas, kosong, tanpa ekspresi, kurang usaha, santai.

    12. Warna Hitam

      1. Representasi dari objek : Arang, batu bara, minyak mentah.

      2. Citra positif : Power, kepatuhan anggun, tidak bersalah, sederhana, abadi, berkelas.

      3. Citra negatif : Simbol kejahatan, kematian, horror, misteri, mistik, alam gaib, ketakutan, berduka.

    13. Warna Emas

      1. Representasi dari objek : Emas, madu.

      2. Citra positif : Mencerminkan prestise, perasaan kagum, konsentrasi.

      3. Citra negatif : Keserakahan, egois, pemimpi.

    14. Warna Perak

      1. Representasi dari objek : Perak, bulan.

      2. Citra positif : Mencerminkan prestise berkilau, keseimbangan, kemegahan, modern, high tech, futuristik, mahal, murni, esklusif, kagum, konsentrasi.

      3. Citra negatif : Menyendiri, kaku, tidak jujur, bimbang, ragu-ragu.

Definisi Layout

Menurut Hendratman (2014:197)[26], layout arti katanya secara bahasa adalah tata letak atau penempatan. Layout adalah usaha untuk menyusun, menata, atau memadukan unsur – unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel, dll) menjadi media komunikasi visual  yang komunikatif, estetik dan menarik. Jadi, ahli layout  adalah bisa dianggap seorang  manager  yang mampu mengatur atau mengkomposisi bentuk dan bidang sehingga tersaji dalam kesatuan yang mudah diterima audience.

Definisi Desain Komunikasi Visual

Menurut Tinarbuko (2015:77)[31], Desain komunikasi  visual  adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam berbagai media komunikasi  visual dengan mengolah elemen desain grafis terdiri dari gambar (ilustrasi), huruf, warna, komposisi dan layout. Semuanya itu dilakukan guna menyampaikan pesan secara visual, audio dan audio visual  kepada target sasaran yang dituju.

Secara kasatmata, desain komunikasi visual sangat akrab dengan kehidupan manusia. Dalam kehidupan sehari – hari, peranan desain komunikasi visual sangat signifikan sebagai sumber informasi atas keberadaan produk dan jasa. Yang lebih dahsyat lagi, eksistensi desain komunikasi visual diyakini mampu meningkatkan harkat hidup orang banyak. Realitas sosial semacam itu tidak mungkin dipungkiri, sebab kenyataannya, keberadaan desain komunikasi visual tidak akan bisa lepas dari sejarah manusia dan merupakan salah satu usaha manusia untuk meningkatkan kualitas hidup.

Desain komunikasi visual sebagai salah satu bagian dari seni terap yang mempelajari perihal perencanaan dan perancangan berbagai bentuk informasi komunikasi visual.

Teori Khusus

Konsep Dasar Video

Pengertian Video

Menurut Ayuningtyas (2012:7)[32], video merupakan gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan  frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai  frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan. Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik atau media digital.

Menurut Desrianti (2012:133)[20], Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak.

Menurut Aina dkk (2013 :418)[33], Audio-visual resources /materials are part of our cultural heritage, carrying a huge amount of information that needs to be preserved for future use. The rich variety of media expressions in society should be reflected in the services offered to users by the libraries. Non-printed materials are however, often referred to as audio-visual resources. They are the product of advanced technology, some of which require special equipment to operate. Non-printed resources can be grouped into three (that is, audio, visual and audio-visual).

Menurut Nugroho (2013:5)[34], Penggunaan media audio visual menjadi lebih menarik perhatian responden sehingga membangkitkan antusiasme responden untuk medapatkan informasi dan juga lebih mudah diterima. Sedangkan penyuluhan menggunakan media cetak (leaflet dan flipchart), informasi yang disampaikan berupa tulisan, sehingga hanya dibaca secara liner dan lebih difokuskan menstimulus indra penglihatan. Mungkin hal itu yang mengakibatkan rata-rata skor motivasi yang medapatkan penyuluhan dengan menggunakan media audio visual lebih tinggi dari pada media cetak.

Video dapat disimpulkan berupa kumpulan dari banyak gambar yang disusun atau diproses dalam satu waktu dengan kecepatan tertentu dan memiliki alur cerita sehingga menghasilkan tampilan yang bergerak dan bisa dipahami.

Format Video

Menurut Hendratman (2012:401–403)[35], berbagai  format yang sering dipakai dalam video editing, pertelevisian dan multimedia.

  1. AVI

  2. Standar format digital video yang dikembangkan oleh  Apple Computer for Macintosh (Mac Os)  saingan microsoft. Namun dapat dijalankan pula di windows. Namun anda harus menginstal driver-nya terlebih dahulu yaitu quicktime for windows  atau quicktime alternative. Salah satu kelebihan  format  ini adalah adanya codec animation kemampuannya untuk menyimpan Alpha Chanel, sehingga video/render  animasi yang dibuat di 3D Studio Max atau  After Effects  dapat diganti  background-nya.

  3. MOV,QT

  4. Standar format digital video yang dikembangkan oleh  Apple Computer for Macintosh (Mac Os)  saingan microsoft. Namun dapat dijalankan pula di windows. Namun anda harus menginstal driver-nya terlebih dahulu yaitu quicktime for windows  atau quicktime alternative. Salah satu kelebihan  format  ini adalah adanya codec animation kemampuannya untuk menyimpan Alpha Chanel, sehingga video/render  animasi yang dibuat di 3D Studio Max atau  After Effects  dapat diganti  background-nya.

  5. MPEG-1

  6. Standar Internasional untuk kompresi video kualitas sedang /medium, yang dikenal dengan Motion Picture Expert Group (MPEG-1) yang digunakan untuk video CD/ VCD. Format yang berjaya di tahun 90an sampai awal 2000 ini mempunyai kompresi 50 banding 1 sampai 100 banding 1 sehingga  file  yang dihasilkan jauh lebih kecil dibandingkan aslinya yang tanpa kompresi.

    Menurut Kalyanasundaram dkk (2015:1315[36]), The first MPEG audio standard is MPEG1-LayerI (MP1), which was adopted in the VCD scheme. MP1 is now considered mostly outdated and has been replaced by MPEG1-LayerII (MP2) and MPEG1-Layer III (MP3). MP2 is able to realize high audio quality at bit rates in the range of 64 to 192 kb/s per channel. Now become the mainly broadly used audio format. In MPEG2, a new audio coding standard, namely advanced audio coding (AAC), was introduced to additional improve the audio compression rate.

    Menurut Sarode, et al (2012:140)[37] In MPEG images are predicted from previous frames (Pframes) and future frames (B-frames). B-frames are more complex because the image sequence must be stored out of order, so that future frame is available to generate the frames.

  7. MPEG-2

  8. Pengembangan dari MPEG-1 adalah MPEG-2 sehingga dapat mentransfer data lebih dari 4,5 Mb/s dan bisa digunakan untuk dunia broadcast pertelevisian dan DVD Video. Format MPEG-2 juga mendukung multichannel surround sound  seperti PCM, Dolby Digital dan DTS.

  9. ASF

  10. ASF merupakan singkatan dari  Advanced Streaming Format. Format  ini khusus dibuat untuk jaringan internet. Dengan demikian video yang dijalankan melalui internet akan berjalan mulus tanpa harus menunggu sampai data selesai diunduh / download. Teknik tersebut disebut steraming. Format ini dikembangkan oleh Microsoft. Penggunaan teknologi ASF ini digunakan pada format video lain seperti Windows Media Audio (WMA) dan Windows Media Video (WMV). ASF juga dapat menyimpan data text/metadata artist, title, album dan sutradara pada  file  video  track  seperti file ID3 tags pada MP3  files.

  11. WMV

  12. WMV adalah singkatan dari  Windows Media Video. Format  video ini dikembangkan oleh  Microsoft. Keuntungan format video ini adalah kompresi yang tinggi dan tanpa banyak mengurangi kualitas video. WMV sama seperti ASF (Advanced Sysytems Format) yang mempunyai teknologi streaming agar bisa dijalankan dengan mulus di internet.

  13. MP4

  14. MP4 dapat menampung berbagai format  multimedia dan video stream ke sebuah  file. Format yang dapat ditampung antara lain AVI (.avi), MPEG (mpg,mpeg), Matroska  (.mkv,.mka), OGM (.ogm) Quicktime (.mov) atau Realmedia  (.rm,.rmvb). MP4 telah menjadi standar (ISO 14496-14) sehingga dapat dijalankan di berbagai hardware dikomputer.

  15. FLV

  16. RealMedia  adalah kontainer multimedia yang dibuat oleh real networks yang dapat menampung data video dan  audio. Akhiran  filenya adalah *.rm dan biasanya digunakan untuk menampilkan video online  secara  streaming.

  17. RealMedia

  18. RealMedia  adalah kontainer multimedia yang dibuat oleh real networks yang dapat menampung data video dan  audio. Akhiran  filenya adalah *.rm dan biasanya digunakan untuk menampilkan video online  secara  streaming.

  19. 3GP

  20. 3GP adalah video dengan teknologi dan kompresi tinggi seperti mpeg4, namum lebih khusukan untuk handphone. Biasanya kualitas yang dihasilkan tidak begitu baik jika dijalankan dikomputer atau televisi, karena bitrate, resolusi, channel audio yang rendah (mono) juga  processor handphone yang jauh lebih lambat dari komputer PC.

  21. Matroska

  22. Matroska  adalah  format  multimedia open source  gratis dari Rusia. Format ini sering digunakan untuk menyimpan data video kualitas HD (786) dan  Full HD (1080) dengan kualitas yang sangat tinggi. Karena format  ini open source  maka  format  ini berkembang pesat. Matroska bukanlah video codec (seperti cinepak  atau  indeo) tetapi sebuah  format penampung berbagai codec video seperti DivX, Xvid, RV9, dll. Fan codec audio seperti MP3, MP2, Ogg, AC3, AAC, DTS, PCM, juga dapat mengenal teks penterjemah/subtitles (SRT, ASS, SSA, USF, dll) dalam sebuah  file. Untuk mainkan  file  MKV diperlukan software player  multimedia khusus seperti GOM Player, KMPlayer, dll. Dan kini sudah ada pula alat/hardware yang dapat menjalankan format MKV tersebut.

Pengertian Company Profile

Menurut Irfan (2013:50)[38], “Video company profile salah satu media efektif dalam mempropagandakan perusahaan, produk, hinga promosi untuk potensi suatu daerah”. Dengan video company profile biasanya mempaparkan sejarah tentang pendirian perusahaan, produk atau potensi suatu daerah.

Menurut Maimunah, dkk (2012:284)[12], company profile adalah sebuah aset suatu lembaga atau perusahaan yang dapat digunakan untuk meningkatkan suatu image atau citra dari perusahaan untuk menjalin kerja sama dengan relasi perusahaan, lembaga, sekolah dan instansi terkait lainnya.

Menurut Winarni (2013:13)[39], Video profile merupakan salah satu media yang efektif dalam mempropagandakan perusahaan, produk, hingga propaganda untuk potensi daerah. Dengan komunikasi melalui audio dan visual tentunya penyampaian propaganda atau promosi semakin efektif.

Menurut Haryanto dkk (2015:46)[40], Media informasi berupa media cetak mempunyai kelemahan, dilihat dari sisi efisiensi penyampaian informasi dan distribusi, namun bila menggunakan media informasi berupa video company profile, informasi lebih efektif dan efisien, karena pengemasannya lebih menarik, dimana berupa  file  video yang menggabungkan beberapa format file, yaitu video, animasi dan suara, serta pengemasannya menggunakan media keping DVD sehingga lebih murah.

Dilihat dari penjelasan diatas maka dapat disimpulkan video profile  adalah sebuah media yang digunakan untuk memperkenalkan dan menginformasikan tentang segala sesuatu penjelasan dan keunggulan yang telah dimiliki sebuah instasi, perusahaan, atau perorangan untuk disebarkan kepada masyarakat luas dalam bentuk gambar dan suara.

Pengertian Multimedia Audio Visual And Broadcasting

Pengertian Multimedia

Menurut Kausar dkk (2015:24)[41] , multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi dan lain-lain yang dikemas menjadi  file  digital (komputerisasi), digunakan untuk menyimpan atau menghantar pesan kepada publik.

Menurut Hidayat dkk (2016:50)[10], multimedia adalah sistem yang menggunakan lebih dari satu media presentasi (teks, suara, citra, animasi dan video) secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pemakai untuk memberikan perintah, mengendalikan dan memanipulasi. Kegiatan berinteraksi yang dilakukan oleh pemakai komputer dengan pengguna komputer tersebut memberikan suatu perintah, maka pengguna komputer tersebut melihat langsung hasilnya pada perangkat keluaran seperti pada monitor.

Dari penjelasan diatas maka dapat disimpulkan multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.

Pengertian Audio

Menurut Munir (2013:18)[42], menyatakan “Audio didefinisikan sebagai macam-macam bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa untuk suara latar. ”Audio  juga untuk menyampaikan pesan duka, sedih, senang, ketakutan dan sebagainya, disesuaikan situasi dan kondisi. Audio dalam multimedia dapat berbentuk narasi, lagu dan sound effect, narasi bisanya ditampilkan berbarengan dengan teks atau foto untuk memperjelas informasi yang disampaikan. Jenis-jenis format audio sebagi berikut :

  1. Type file = .aiff (audio interchang file format)

  2. Type file = .au dan .snd

  3. Type file = .ra atau .rm (real audio)

  4. Type file = .mp3 ( MPEG audio Layer 3 )

  5. Type file = .mov (Quicktime Movie)

  6. Type file = .swa ( shockware Audio )

  7. Type file = .asf ( Advance Streaming Format )

Pengertian Grafik

Menurut Kausar dkk (2015:25)[41], Grafik merupakan komponen penting dalam multimedia. Grafik berarti juga gambar (image, picture, atau drawing).

Grafik dapat menghantarkan informasi dalam bentuk teks, gambar, brosur-brosur dan lain-lain. Dalam sebuah video tidak bisa ditinggalkan karena melengkapi dalam tampilan video.

Pengertian Teks

Menurut Kausar dkk (2015:25)[41], Teks adalah suatu kombinasi huruf yang membentuk satu kata atau kalimat yang menjelaskan suatu maksud atau materi pembelajaran yang dapat dipahami oleh orang yang membacanya. Teks tidak bisa dipisahkan dalam penggunaan komputer.

Menurut Munir (2013:17)[42], “Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Multimedia menyajikan informasi kepada pengguna dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti. Teks dapat membentuk kata atau narasi dalam multimedia yang disajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia. Teks digunakan untuk menjelaskan gambar. Penggunaan teks pada multimedia perlu memperhatikan penggunaan jenis huruf, ukuran dan style hurufnya (warna, bold, italic).

Dilihat dari penjelasan diatas maka dapat disimpulkan teks adalah dasar dari sebuah huruf yang dapat membentuk kombinasi kata atau kalimat berbasis multimedia dan berfungsi untuk menyajikan informasi yang dapat dipahami.

Pengertian Storyboard

Menurut Rahmawati (2012:72)[43] , Storyboard adalah rangkaian gambar ilustrasi yang berusaha menjelaskan bahasa tulisan scenario kedalam bahasa visual.

Menurut Hidayat (2016:55)[10] , Stsoryboard adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting.

Dapat disimpulkan storyboard merupakan sebuah teknik shooting management. Disini dibuat daftar pengambilan gambar pada setiap adegan dan divisualisasikan dalam bentuk skesta gambar atau storyboard jika diperlukan.

Konsep Dasar Produksi

Pra Produksi

Menurut Rahmawati (2012:72)[43], Pra produksi adalah sebuah proses produksi yang merupakan tahapan awal dari seluruh kegiatan yang akan datang atau juga disebut sebagai tahapan perencanaan.

  1. Penemuan Ide

  2. Ide atau gagasan yang telah tercipta kemudian dikembangkan lagi dengan mengumpulkan data-data atau dengan research, selanjutnya dengan data yang telah diperoleh dituangkan kedalam sinopsis yang dibuat oleh scriptwriter atau dilanjutkan dengan melakukan rapat untuk membahas ide atau gagasan secara keseluruhan kemudian membuat rundown.

  3. Perencanaan

  4. Tahapan ini meliputi penetapan jangka waktu kerja (time schedule), penyempurnaan sinopsis, pemilihan artis, lokasi dan crew. Selain persiapan biaya dan rencana lokasi merupakan bagian dari perencanaan yang dibuat secara hati-hati dan teliti.

  5. Persiapan

  6. Tahapan ini meliputi pemberesan semua kontrak, perjanjian dan surat menyurat. Latihan para artis dan pembuatansetting, meneliti dan melengkapi peralatan yang diperlukan, semua persiapan ini paling baik diselesaikan menurut jangka waktu yang sudah ditetapkan.

Produksi

Produksi adalah suatu upaya merubah bentuk sinopsis menjadi audio visual seperti yang telah diketahui bahwa pelaksanaan produksi sebuah program acara tergantung pada tuntutan sinopsis hal tersebut dikarenakan sinopsis merupakan hasil dari penemuan ide atau gagasan mengenai suatu program acara.

Pasca Produksi

Setelah tahap produksi selesai maka dilakukan tahap pasca produksi yang meliputi banyak hal, seperti offline editing yaitu merangkai alur konsep tersebut menjadi sesuatu yang tersusun rapi namun masih kasar atau belum menggunakan efek-efek tertentu, baru kemudian dilanjutkan ke editing online editing dengan pemberian effect gambar agar lebih bernuansa bagus, diberikan narasi (dubbing) bila diperlukan, kemudian dilakukan mixing atau suara effect yang disesuaikan dengan program yang sedang diproduksi seperti suara musik serta pemberian tulisan-tulisan (titling) bila program tersebut memerlukan informasi berupa tulisan atau terjemahan.

Konsep DasarAplikasi Penunjang Video

Adobe Premiere Pro CS6

Menurut Ayuningtyas (2012:23)[32], Adobe Premiere merupakan program untuk menyunting dan mendesain film dan video, disamping juga dapat digunakan untuk membuat desain iklan. Dengan sistem pengolahan dan daya kreasi yang tinggi, dapat menciptakan karya desain iklan dengan animasi yang indah dan eksklusif.

  1. Standar penyiaran SECAM dipergunkan dinegara-negara di Perancis, Timur Tengah dan Afrika, dengan frame rate 25 frame/detik.

  2. Standar penyiaran PAL banyak dipergunkan dinegara- negara Inggris, Indonesia, Australia, Eropa dan China, dengan Frame Rate 25 frame/detik.

  3. Standar Penyiaran NTSC sering dipergunkan oleh negara- negara Amerika Serikat, Jepang, Kanada, Meksiko dan Korea, dengan Frame Rate 30 frame/detik.

Secara garis besar jendelaAdobe Premiere Proterdiri dari enam jendela, yaitu: Jendela Project, Source, Panel effect, Jendela Monitor, Jendela Timeline dan Jendela Tools.

  1. Jendela project berguna sebagai tempat menyimpan clip/footage yang berupa image, audio, title dan video yang akan digunakan dalam proses editing. Jendela project memiliki 2 bagian yaitu tab project yang berisi daftar clip dan tab effect yang berisikan daftar efek audio, transisi audio, efek video dan transisi video.

  2. Source adalah panel dimana bisa mengatur trim dan clip- clip sebelum masuk ke timeline dan di sebelahnya ada pengaturan untuk effect control dan audio mixer untuk clip- clip.

  3. Panel Effect berguna untuk tempat pemilihan effect yang bisa di aplikasikan kedalam video, juga terdapataudio effectdan transisi untuk video, di sebelahnya terdapat panelhistory dan panel info.

  4. Jendela Monitor terdiri dari Source Monitor Window dan Sequence Monitor Window, sedangkan sebelah kanan merupakan Sequnce Monitor Window. Source Monitor Window sangat berguna dalam proses t rimming video dan sequnce monitor window digunakan untuk melihat preview hasil editing pada timeline.

  5. Jendela Timeline memberikan adalah tempat untuk menyusun dan menempatkan clip/footage untuk kemudian diedit. Jendela Tools berisikan tombol Selection tool, Track Selection Tool, Ripple Edit Tool, Rate Scratch Tool, Razor Tool, Slip Tool, Slide Tool, Pen Tool, Hand Tool, Zoom Tool yang nantinya banyak digunakan dalam proses editing video.

Gambar 2.1 Tampilan Jendela Program Adobe Premiere Pro CS6
Adobe After Effect Pro CS6

Menurut Waloeya (2012:2-4)[44], Adobe After Effect merupakan software motion graphics yang dapat digunakan sebagai software compositing, animasi dan video effect. Adobe after effect adalah software animasi bukan image editing sehingga untuk image editing perlu menggunakan photoshop. After effect pun bukan software video editing, sehingga untuk merangkai video dengan durasirelativepanjang perlu menggunakan adobe premiere. After effect pun bukan software animasi 3D, sehingga untuk membuat animasi 3D lebih powerfull akan lebih baik jika menggunakan 3D studio max.

Adobe after effect awalnya didesain oleh CoSA (Company of Sciene and Art) sebagai software motion graphics pada desktop. Setelah di akuisisi oleh Aldus dan kemudian oleh adobe, dibuat integrasi yang baik antara software ini dengan Adobe Premiere, Photoshop dan Ilustrator. Oleh karena itu pada saat ini Adobe After Effect merupakan salah satu softwaremultimedia terbaik, yang menyediakan semua hal yang dibutuhkan oleh para amatir dan professional untuk motion graphics atau animasi dan visual effect, yang merupakan bagian proses kreatif dari animasi multimedia.

Saull Bass adalah orang yang pertama kali mencoba mengkomunikasikan pesan melalui permainan grafik di awal pembuatan film. Dengan pendekatan simbolis, film yang dibuatnya menyampaikan esensi dan representasi dari seluruh film. Beberapa karyanya adalah Anatomy Of Murder, Vertigo dan The Age Of Innocence. R/GA (Robert And Richard Greenbreg Associates) menjadikan motion graphics sebagai industri melalui film-film sepertiWolf, Rising Sun, True Lies dan The Untouchables.

Adobe after effect merupakan aplikasi grafis dengan format bitmap. Dengan format bitmap maka perlakuan pada file sumber harus disesuaikan. Karena jika file bitmap diperbesar ukurannya maka akan terlihat kasar dan pecah. Adobe after effect biasa dipakai untuk :

  1. Animasi pembuka atau opening tune acara TV & Opening CD Interaktif

  2. Movie intro game

  3. Bumper atau animasi jeda

  4. Video efek dan animasi teks untuk iklan

  5. Video efek untuk film layar kaca atau layar lebar

  6. Adobe Photoshop CS5Software pendukung Adobe After Effect diantaranya :

    1. Corel Draw, Freehand atau Adobe Illustrator

    2. Adobe Photoshop

    3. Adobe Premiere

    4. 3D Studio Max

    5. Particle Illusion

    6. Sound : Wav & Mp3 Editor

    7. Utility : TMP Gencorder

Format-formatyang mendukung penciptaan suatu karya kreatif dengan menggunakan Adobe After Effect adalah :

  1. AVI

  2. AVI video (*.avi) merupakan format standar dari filevideo dengan kualitas terbaik tetapi memerlukan kapasitas harddisk yang besar, karena file yang dihasilkan mempunyai kapasitas yang besar pula.

  3. Quicktime movie

  4. Quicktime untuk mendistribusikan file video, dulunya format ini hanya digunakan pada computer Machintosh saja, tetapi kini dipergunakan oleh sebagian pengguna PC untuk distribusi video terkompresi dengan file yang berukuran kecil tapi memiliki kualitas yang bagus.

  5. Macromedia Flash

  6. FormatMacromedia Flash (*.swf) format ini banyak dipergunakan untuk animasi web dan telah menjadi standar baru dalam animasi web, dengan ukuran file yang kecil format ini mudah sekali didistribusikan dan dijalankan secara realtime dengan menggunakan Macromedia Flash Player. Footageadalah sebutan untuk file-file yang dipakai dalam project untuk membangun composition, dapat berupa file gambar, file video dan file suara. Format file yang didukung oleh after effect adalah : Quicktime, Direct Show (Windows), AVI, WAV, Adobe Photoshop, JPEG, SGI, Softimage PIC, Targa, TIFF, PICT, Cineon, RLA, Electric Image, Filmstrip, FLC/FLI, EPS, Adobe Ilustrator, Adobe Premier, GIF89a, SWF dan PDF.

Gambar 2.2 Tampilan Jendela Program Adobe After Effect CS6
Adobe Photoshop Pro CS6

Menurut Sunarya (2013:49)[45], Adobe Photoshop merupakan sebuah program yang mempunyai banyak fasilitas dan kemampuan untuk mengolah dan memanipulasi tampilan image, Adobe Photoshop sangat membantu Anda di dalam memoles hasil photografi.

Adobe Photoshop adalah suatu perangkat lunak canggih yang dapat Anda gunakan untuk membuat, menyunting dan memanipulasi tampilan termasuk mengoreksi warna dan memberi efek tampilan atas sebuah gambar atau photo, hasil dari program ini merupakan sebuah gambar/image, di dalam komputer grafis terbagi menjadi 2 kelompok yaitu gambar bitmapdan gambarvektor. Kualiatas gambar tergantung pada jumlahpixelyang diperlukan pada gambar tersebut, maka Anda harus menentukan dimensi (ukuran) pixel yang dibuat terhadap resolusi gambar yang akan dibuat, serta harap diperhatikan tentang Monitor yang resolusinya dapat menunjang untuk tampilan gambar.

Adobe Photoshop menyediakan berbagai piranti yang akan membantu Anda dalam membuat gambar, Anda dapat memformat tampilan gambar tersebut dengan menggunakan filter yang telah disediakan, dengan menggunakan filter Anda dapat memberikan efek – efek tertentu untuk obyek gambar atau bahkan memberikan filter pada masing – masing layer sehingga menghasilkan gambar seperti yang diinginkan. Adobe Photoshop merupakan program aplikasi khusus untuk mengolah atau mendesain gambar dengan berbagai macam cara yaitu mengefek, bertransparansi pada gambar ataupun teksnya. Seiring kemajuan teknologi era masa kini, banyak sekarang hampir semua halaman web (homepage) dari seluruh dunia yang ada di internet dihiasi dengan gambar, sebelum gambar dimasukkan ke dalam internet untuk pengolahan gambarnya digunakan photoshop, demikian juga jika gambar akan dikirim kepada orang lain melalui email. Photoshop juga bisa untuk mendesain cover buku dan program lain, masing-masing perangkat lunak tersebut memiliki kelebihan sendiri.

Gambar 2.3 Tampilan Jendela Program Adobe Photoshop CS6

Elisitasi

Menurut Guritno, dkk (2012:302–304)[46], Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi untuk dieksekusi.

Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut:

  1. Elisitasi tahap I, yaitu berisi seluruh rancangan media audio visual yang diusulkan melalui proses wawancara.

  2. Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus ada pada rancangan media yang diusulkan tahap I dengan rancangan yang disanggupi untuk dieksekusi.

Berikut penjelasan mengenai Metode MDI :

  1. M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.

  2. D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirementtersebut digunakan dalam rancangan media, akan membuat rancangan media tersebut lebih perfect.

  3. I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.

Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semuarequirementyang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :

  1. T artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan ?

  2. O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?

  3. E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual ?

Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

  1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

  2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan

  3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

    1. Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Literature Review

Literature Review adalah deskripsi hasil tinjauan pustaka yang dilakukan terhadap hasil penelitian yang telah ada dan dilakukan oleh peneliti lain mengenai objek atau tema yang sejenis dengan topik yang hendak diteliti atau dibahas pada sebuah penelitian.Literature review merupakan landasan awal dan pendukung bagi penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti sehingga menghindari pengulangan membuat hal yang sama dan melakukan pengembangan ketingkat yang lebih tinggi dalam rangka menyempurnakan atau melengkapi hal penelitian yang sudah ada sebelumnya.

Beberapa hasil tinjauan dari kampus raharja dan kampus-kampus lainnya, didapatkan beberapa Literature Review, di antaranya sebagai berikut :

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Siti Isnaini (2015), “Perancangan Media Video Profile Sebagai Sarana Informasi Dan Promosi Pada SMK Kesehatan Letris Indonesia”. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang media berbasis audio visual agar dapat menjadi daya tarik yang efektif, terutama dalam penyampaian informasi dan promosi mengenai hal – hal yang berkaitan dengan keseluruhan yang ada pada SMK Kesehatan Letris Indonesia. SMK Kesehatan Letris Indonesia merupakan salah satu lembaga pendidikan yang berada di wilayah Bintaro, Tangerang Selatan.

  2. Penelitian yang dilakukan oleh Apryllia (2015), “Perancangan Video Profile Sebagai Media Penunjang Informasi Dan Promosi Pada Padjadjaran Suites Business & Conference Hotel”. Padjadjaran Suites Business & Conference Hotel dituntut untuk menentukan strategi pemasaran yang efektif agar mampu mempertahankan pangsa pasar yang sudah ada bahkan memperbesar pangsa pasar tersebut, salah satu cara yang bisa dilakukan adalah dengan jalan promosi. Video profile merupakan salah satu media audio visual yang digunakan untuk media promosi dan merupakan terobosan yang sudah lama digunakan oleh banyak perusahaan dan lembaga, karena media ini cukup ampuh dalam menyampaikan informasi dan promosi yang tepat, cepat dan akurat.

  3. Penelitian yang dilakukan oleh Mustaqim (2015), “Perancangan Media Video Profile Berbentuk Informasi di SDN Tangerang 5”. Saat ini, bentuk informasi yang diberikan SDN Tangerang 5 kepada calon siswa baru dan masyarakat, dengan prestasi yang dilakukan dengan menggunakan lisan dan formulir oleh petugas penerimaan siswa baru, melalui lisan ke lisan orang tua siswa yang ada, namun sering terjadi pemahaman yang masih kurang dan tidak fokusnya calon pendaftaran dan masyarakat dalam menerima informasi yang mengakibatkan kurang maksimalnya informasi yang di terima khalyak. Karena itu, pihak sekolah memerlukan media dengan tampilan audio visual yang ada dalam media prestasi, yang akan membuat proses prsentasi menjadi lebih menarik dan membantu kebutuhan petugas penerimaan siswa baru dalam memberikan informasi yang lebih jelas tentang SDN Tangerang 5.

  4. Penelitian yang dilakukan oleh Alfian (2014), “Perancangan Video Profile Studio Satu Sebagai Penunjang Promosi Dan Informasi Pada PT. Metro TV”. Pada pembuatanvideo profile Studio 1 (satu) PT Metro TV Teknologi informasi yang berguna untuk menyampaikan sebuah promosi informasi di buat dalam bentukvideo profile dengan menggabungkan gambar, teks, suara dan musik yang akan menampilkan keseluruhan informasi yang berkaitan dengan studio 1 (satu) PT. Metro TV. Dengan tujuan untuk memperkenalkan identitas dan keseluruhan informasi yang terkait didalamnya.

  5. Penelitian yang dilakukan oleh Supriyadi (2015), “Perancangan Media Audio Visual Berbentuk Company Profile Penunjang Promosi Dan Informasi Pada PT. Exertainment Indonesia Celebrity Fitness Karawaci Kabupaten Tangerang”. Salah satu media yang dapat memanjakan pendengaran dan penglihatan adalah media berbasis audio visual. PT. Exertainment Indonesia Celebrity Fitness Karawaci adalah lembaga atau penyelenggara jasa kebugaran tubuh yang hingga saat ini tidak luput dari persaingan, demi meningkatkan perolehan calon anggota member baru di era globalisasi saat ini, agar mampu bersaing dengan lembaga-lembaga jasa kebugarah tubuh yang lain. PT. Exertainment Indonesia Celebrity Fitness Karawaci tersebut sebaiknnya memiliki jenis media yang jangkauan visualnya lebih bisa memanjakan calon audience. Jenis media informasi, yang lengkap dan efektif, adalah media tentang profile PT. Exertainment Indonesia Celebrity Fitness Karawaci tersebut sekaligus dapat menjadi sarana promosi penunjang kepada public.

  6. Penelitian yang dilakukan oleh Kusuma (2013), “Perancangan Company Profile Berbasis Video Sebagai Media Promosi SMK Muhammadiyah 1 Kepanjen”. SMK Muhammadiyah 1 Kepanjen bertujuan membangun dan mempromosikan citranya dengan menggunakan company profile berbasis video. Mereka memerlukan rancangan company profile yang dapat memberikan informasi dan data mengenai sekolah serta produk yang ditawarkan secara efektif, jelas dan menarik. Ini bertujuan untuk meningkatkan brand image sekolah yang pada giliranya dapat menarik minat target market yaitu calon siswa baru terhadap kompetensi keahlian yang ditawarkan.

  7. Penelitian yang dilakukan oleh Setyawan (2015), “Perancangan Video Profile Sebagai Media Promosi Tentang Museum Malang Tempo Doeloe Kota Malang”. Perancangan Video Profile ini bertujuan menghasilkan rancangan sebuah video sebagai media promosi yang memberikan informasi tentang profil Museum. Sebuah promosi tentang museum malang tempo doeloe yang dikemas dalam sebuah video.

  8. Penelitian yang dilakukan oleh Pambudi (2014), “Perancangan Video Promosi Tentang Potensi Wisata Pura Mandhara Giri Semeru Agung Daerah Senduro Kabupaten Lumajang”. Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah untuk memberikan suatu alternatif media berupa video promosi yang efektif tentang mempromosikan potensi wisata Pura Mandharagiri Semeru Agung untuk masyarakat. Perancangan video tentang potensi wisata pura Mandhara Giri Semeru Agung ini menggunakan metode perancangan yang dikemukakan oleh Pranata yang disesuaikan dengan kebutuhan perancangan video. Perancangan ini menggunakan model perancangan yang bersifat linier dan terdeskripsi langkah-langkah kerjanya. Data penelitian berupa paparan audio dan visual dalam bentuk video promosi.

  9. Penelitian yang dilakukan oleh Dairoby (2013), “Perancangan Video Promosi Untuk Mendukung Upaya Aktivasi Promosi Seventy Razors Barbershop Di Kota Malang”. Perancangan ini menghasilkan sebuah video promosi. Video ini menceritakan Kegiatan sehari-hari dibarbershopdan proses cukur lengkap dengan fasilitas yang tersedia di Seventy Razors Barbershop. Kelebihan dari media berupa video promosi yaitu konsumen dapat mudah memahami maksud dan tujuan video tersebut sehingga promosi bisa berjalan efektif.

  10. Penelitian yang dilakukan oleh Setyowati (2012), “Perancangan Video Sebagai Sarana Promosi Daya Tarik Wisata Kabupaten Pasuruan”. Kabupaten Pasuruan memiliki wisata yang potensial, tetapi banyak masyarakat yang tidak mengetahui. Oleh karena itu, video tentang daya tarik wisata Kabupaten Pasuruan diharapkan menjadi sarana promosi yang efektif.

Berdasarkan 10 (sepuluh) literature review yang ada yaitu mengenai perancangan video penunjang informasi maka dapat di simpulkan, yaitu setiap institusi, perusahaan, organisasi dan produk memerlukan media informasi yang efektif, media informasi dibuat semenarik mungkin agar konsumen berminat untuk ikut menggunakan produk yang ditawarkan. Media informasi sudah banyak berkembang dari bentuk media cetak hingga media yang berbentuk digital, khususnya masyarakat pada saat ini ingin mudah dan cepat dalam mendapatkan informasi. Maka dari itu media informasi pada saat ini yang cocok digunakan adalah video profile. Video profile dapat diakses kapanpun dimanapun kita berada. Pada penelitian ini bermaksud untuk merancang media informasi berbasis video profile pada sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang, sehingga melalui perancangan video profile tersebut diharapkan dapat memberikan bentuk informasi yang lebih menarik, efektif, serta mudah diterima khususnya oleh siswa dan siswi kota tangerang.

Tabel 2.2. Tabel Perbandingan Literature Review

'Keunggulan Project Peneliti dan Acuan Literature Review yang digunakan :'

Berdasarkan literature review diatas, dapat diketahui bahwa penelitian tentang perancangan video company profile dengan metode kualitatif dengan melakukan perancangan media video company profile pada SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang. Perancangan video company Profile, oleh karena itu tujuan penelitian kali ini peneliti ingin merancang video company profile sebagai penunjang sarana informasi dan promosi terhadap siswa dan siswi SMA Yuppentek 1 Tangerang

Pada penelitian ini mengacu kepada literature review nomor 1 yang ditulis oleh siti isnaini (2015) dengan judul “Perancangan Media Video Profile Sebagai Sarana Informasi Dan Promosi Pada SMK Kesehatan Letris Indonesia”. Dikarenakan metodologi penelitian yang digunakan sama diantaranya metode analisa permasalahan, metode pengumpulan data, metode analisa perancangan media, dan metode konsep video yang terdiri dari perencanaan media, perencanaan pesan, dan perencanaan visual. Sehingga penelitian ini termasuk kedalam jenis penelitian kualitatif dengan konsep media komunikasi visual sebagai penunjang sarana informasi dan promosi terhadap siswa-siswi SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang.

BAB III

INDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Objek Yang Diteliti

Sejarah Singkat SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang

  1. Sejarah Singkat SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang

  2. Yuppentek adalah kepanjangan dari Yayasan Usaha Peningkatan Pendidikan Teknologi berdiri tanggal 16 Januari 1968. Pada awalnya berdiri adalah untuk memenuhi kebutuhan tenaga kerja seiring dengan perkembangan industri di kota tangerang.

    Kini sudah 40 tahun berdiri yuppentek telah berkembang menjadi 18 unit kerja terdiri dari 1 madrasah ibtidaiyah, 4 SMP, 4 SMA, 7 SMK, 2 Perguruan Tinggi, yang tersebar di dua wilayah daerah tingkat II yaitu kabupaten dan kota tangerang, yang berada di kecamatan tangerang, ciledug, balaraja, curug, legok dan batu ceper, salah satu SMA Yuppentek 1 Tangerang yang didirikan di komplek perkantoran cikokol kecamatan tangerang, kota tangerang.

    SMA Yuppentek 1 didirikan pada tanggal 18 Agustus 1983. Sekolah ini dibangun diatas tanah seluas 5.590 M2 berlokasi di jalan perintis kemerdekaan I nomor 1 kota tangerang, dengan status hak guna bangunan (HGB) berdasarkan surat keputusan menteri dalam negeri tanggal 26 februari 1986 nomor: SK.17/HP/DA/86.

Visi dan Misi SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang

  1. Visi Sekolah

  2. Menjadi SMA pilihan utama di kota tangerang propinsi banten.

  3. Misi Sekolah

    1. Meningkatkan mutu pelayanan, mutu penerimaan siswa baru, mutu pembelajaran, mutu lulusan.

    2. Mengembangkan sarana prasarana.

    3. Meningkatkan profesionalisme guru dan karyawan.

    4. Menghasilkan lulusan minimal 5 % masuk Perguruan Tinggi Negeri.

    5. Meningkatkan pelatihan-pelatihan terhadap guru dan siswa sebagai upaya menjadi pemenang dalam kompetisi / kejuaraan / olimpiade di bidang akademik maupun non akademik.

    6. Meningkatkan disiplin guru, siswa dan pegawai.

    7. Meningkatkan kinerja.

    8. Studi banding, studi tour siswa dan guru.

    9. Kerjasama dengan lembaga pendidikan dan non pendidikan.

  4. Tujuan Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang

  5. SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang bertujuan menghasilkan guru profesional, dalam bidang pendidikan.

Struktur Organisasi

Setiap sekolah pasti memerlukan suatu susunan organisasi yang jelas, agar para guru dan siswa dapat mengetahui dengan jelas dan benar-benar mengetahui tugas serta tanggung jawab masing-masing. Struktur organisasi yang terdapat pada SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang adalah sebagai berikut:

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang.

Wewenang Dan Tanggung Jawab

  1. Kepala Sekolah

    1. Mengorganisasi, mengawasi, mengarahkan, dan mengevaluasi menyelenggarakan pengajaran dan pendidikan berdasarkan visi dan misi.

    2. Mempersiapkan dan menyelenggarakan pendidikan dan pengajaran baik intra ataupun extra.

    3. Mengadakan rapat.

    4. Menentukan kebijaksanaan.

    5. Mengambil keputusan.

    6. Mengatur proses belajar, administrasi kantor, siswa, perlengkapan, osis, dan hubungan sekolah dengan masyarakat dan dunia usaha.

  2. Wakasek Kurikulum

    1. Mempersiapkan rapat-rapat guru.

    2. Membantu kepala sekolah dalam mengolah sekolah.

    3. Menyusun jadwal pelajaran yang sesuai dan efektif.

    4. Menyiapkan kurikulum.

    5. Mempelajari kurikulum baru untuk diterapkan disekolah.

    6. Merencanakan pembagian tugas pengajar, merencanakan dan melaksanakan ulangan-ulangan, pembagian rapor, dan kenaikan kelas.

    7. Mengkoordinir penyusunan silabus, program tahunan, semester, rencana pengajaran.

    8. Mengevaluasi hasil belajar, dan mengusahakan peningkatan mutu pelajaran.

    9. Memperbanyak dan menggandakan soal ujian.

    10. Mengkoordinir pelaksanaan evaluasi (ulangan harian, ulangan umum, try out, maupun UAN) dan pengumpulnya nilai evaluasi.

    11. Berkoordinasi dengan wakil kepala sekolah kesiswaan.

  3. Wakasek Kesiswaan

    1. Melaksakan penerimaan siswa tahun ajaran baru.

    2. Merencanakan, mempersiapkan, dan melaksanakan pembentukan pengurus osis.

    3. Membantu kepala sekolah dalam mengelola sekolah.

    4. Berkoordinasi dengan wakil kepala sekolah bidang sarana.

    5. Mewakili atau menggantikan kepala sekolah dalam tugas apabila kepala sekolah berhalangan.

    6. Membibing dan mendampingi kegiatan yang dilakukan osis.

    7. Menyelenggarakan LDK (Latihan Dasar Kepemimpinan).

    8. Mengkoordinir pelaksanaan ekstrakurikuler.

    9. Meningkatkan prestasi, kreativitas, dan kepribadian.

    10. Melaporkan hasil kegiatan siswa kepada kepala sekolah.

    11. Mempersiapkan dan melaksanakan upacara bendera.

    12. Membina ketaqwaan kepada yang maha kuasa.

    13. Menyelenggarakan Kebaktian, ziarah, retret, dsb, guna membiasakan pelaksanaan kewajiban umat beragama.

    14. Mengadakan peringatan hari-hari besar keagamaan.

    15. Melatih rasa rela berkorban dan beramal.

  4. Wakasek Sarana

    1. Mengusulan kepada kepala sekolah barang-barang yang perlu diperbaiki, diganti, dibeli, ditambah, atau dihapuskan.

    2. Memelihara dan mengawasi barang-barang inventaris sekolah untuk dimanfaatkan secara efektif dan tahan lama.

    3. Memanfaatkan barang-barang yang ada dengan baik.

    4. Membina SDM dalam bidang sarana dan prasarana.

    5. Memelihara dan meningkatkan kebersihan lingkungan sekolah.

    6. Memelihara dan meningkatkan penghijauan lingkungan sekolah.

    7. Merencanakan dan melaksanakan kerja bakti sekolah.

  5. Wakasek Hubungan

    1. Penghubung antara pihak sekolah dengan pihak luar.

    2. Menjaga pertahanan sekolah.

    3. Menjaga penegakan tata tertib sekolah.

    4. Membantu tugas-tugas kepala sekolah.

  6. Wali Kelas

    1. Memelihara inventaris kelas.

    2. Membuat daftar piket dan keaktifannya.

    3. Mengenal semua siswa dan memecahkan masalah yang ada dikelasnya.

    4. Membuat peta tempat duduk dan membuat peta kelas.

    5. Membuat data pribadi siswa.

    6. Membantu guru dalam pengetikan data guru.

    7. Mengadakan hubungan dengan orang tua siswa dalam rangka pembinaan siswa.

    8. Mencatat dan membuat laporan hasil belajar siswa ke sekolah kepada orang tua siswa.

    9. Membuat laporan periode mengenai keadaan kelas.

    10. Bekerjasama dengan BP dan BK dalam mengatasi persoalan dan permasalahan siswa.

    11. Mengikuti kegiatan kelas jika dilakukan diluar kelas.

  7. BP dan BK

    1. Membantu murid yang mengalami permasalahan dalam keluarganya.

    2. Membantu murid yang mengalami kesulitan belajar.

    3. Mencari bakat dan minat murid sehingga mempermudah dalam memasuki dunia pendidikan yang lebih tinggi.

  8. Tata Usaha

    1. Membuat laporan statistik sekolah tiap bulan.

    2. Menghitung absensi kehadiran siswa-siswi.

    3. Membantu guru dalam administrasi entry nilai siswa-siswi.

  9. Guru

    1. Guru bertanggung jawab dalam pelaksanaan proses belajar mengajar secara efektif dan efesien.

    2. Membuat program pengajaran.

    3. Membuat persiapan pengajaran.

    4. Melaksanakan kegiatan belajar mengajar.

    5. Membuat soal-soal tes dan melaksanakan evaluasi hasil belajar siswa.

    6. Menganalisa dan mengembangkan setiap bidang pengajaran yang menjadi tanggung jawab.

    7. Meneliti daftar hadir siswa sebelum mulai pengajaran.

    8. Membuat dan menyusun lembaran kerja guru dan siswa.

    9. Membuat catatan permasalahan siswa untuk dikoordinasikan dengan wali kelas.

    10. Mengisi agenda kelas setiap selesai memberikan pengajaran.

    11. Membuat laporan pencapaian target kurikulum dan daya serap setiap bidang pengajaran yang menjadi tanggung jawab serta hasil penilaian untuk diserahkan kepada wali kelas.

  10. Siswa dan siswi

    1. Mengikuti peraturan yang berlaku di Sekolah SMA Yuppentek 1 Tangerang.

    2. Siswa datang ke Sekolah SMA Yuppentek 1 Tangerang 15 menit sebelum kelas dimulai.

    3. Mengikuti pelajaran disetiap mata pelajaran.

Product Information

Produk

Dalam merancang sebuah video informasi dan promosi didasarkan kepada kebutuhan stakeholder dalam rangka memberikan informasi serta menarik calon siswa siswi baru untuk bergabung di Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang.

Adapun penggunaan media yang dirancang nantinya dapat diimplementasikan pada televisi sekolah, sarana sosial media dan kunjungan-kunjungan ke Sekolah SMA swasta/setara lainnya.

Video informasi dan promosi ini berisikan seluruh informasi sekolah mulai dari fasilitas gedung, ruang kelas, laboratorium komputer, laboratorium fisika, ruang perpustakaan, program studi, visi dan misi, ruang staf, ruang guru, ruang ketua dan wakil SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang, alamat dan nomor telepon Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang.

Melalui perancangan media informasi dan promosi berbasis video company profile ini diharapkan dapat meningkatkan pencapaian target pemasaran, dalam meningkatkan jumlah siswa siswi Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang setiap tahunnya, serta dapat meningkatkan image SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang agar lebih dikenal lagi lebih luas.

Latar Belakang Produk

Saat ini media informasi dan promosi yang digunakan oleh Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang masih berupa media komunikasi visual seperti brosur, spanduk dan merchandise. Berdasarkan analisa permasalahan dan kebutuhan dari pihak sekolah tersebut, dalam Skripsi ini mencoba untuk merancang media penunjang informasi dan promosi yang lebih menarik berbasis audio visual, agar dapat mengemas seluruh informasi tentang Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang, serta dapat menjadi daya tarik bagi seluruh calon siswa siswi baru, siswa siswi pindah sekolah, relasi dan masyarakat untuk ikut bergabung di Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang. Diharapkan video informasi dan promosi yang dihasilkan, dapat meningkatkan jumlah siswa siswi yang mendaftar pada Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang.

Perkembangan Produk

Sesuai dengan keadaan di Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang, promosi yang dilakukan saat ini berupa media komunikasi visual seperti brosur, spanduk dan merchandise. Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang membutuhkan media promosi dan informasi yang lebih menarik yaitu dengan membuat media promosi berbasis audio visual yaitu video company profile yang dapat mengemas seluruh informasi tentang Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang.

Material Produk

Dalam proses pembuatan media informasi dan promosi berbasis video, alat-alat yang akan digunakan sebagai berikut :

Tabel 3.1 Material Produk

Spesifikasi Produk

Perancangan media informasi dan promosi berupa video company profile yang berdurasi 9 (sembilan) menit mengenai Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang yang dapat digunakan untuk memberikan informasi kepada calon siswa siswi baru. Didalam pembuatannya terdapat manfaat, kelebihan dan kekurangan diantaranya :

  1. Manfaat

    1. Dapat menarik minat calon siswa siswi baru untuk bergabung di Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang.

    2. Dapat dikenal masyarakat luas.

  2. Dengan adanya media informasi dan promosi berbasis video company profile ini, dapat menambah jumlah siswa siswi yang mendaftar pada Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang dan meningkatkan image Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang.

  3. Kelebihan

    1. Menghemat waktu dalam penyampaian informasi.

    2. Mudah dimengerti dan dipahami oleh audience.

    3. Lebih menarik secara visualisasi.

  4. Kekurangan

    1. Membutuhkan waktu yang cukup lama dalam proses pembuatan.

    2. Biaya produksi tidak murah.

Harga Produk

Dalam perancangan media informasi dan promosi berbasis video company profile ini membutuhkan biaya yang cukup besar, karena dalam proses pembuatannya membutuhkan beberapa crew yang terdiri dari sutradara, asisten sutradara, cameraman dan beberapa kru pembantu serta pemeran atau pemain dalam video company profile tersebut.

Market Analysis

Market analysis merupakan investigasi terdokumentasi dari pasar yang digunakan untuk menginformasikan kegiatan perencanaan instansi terutama sekitar keputusan persediaan, pembelian, perluasan tenaga kerja atau kontraksi, fasilitas, pembelian peralatan modal, kegiatan informasi dan banyak aspek lain dari instansi. Di dalam market analisis terdapat 2 (dua) aspek yang sangat berpengaruh terhadap instansi, yaitu:

Market Positioning

Market Positioning merupakan penempatan pesan dibenak audience. Pada celah mana suatu image atau citra ”pesan” mengenai produk, jasa, ide atau gagasan akan diposisikan di dalam benak konsumen, relatif terhadap penawaran pesaingnya.

SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang adalah suatu lembaga yang bergerak dibidang pendidikan teknologi, yang terletak di komplek pendidikan cikokol tangerang banten Jl. Perintis Kemerdekaan I No 1, Kota Tangerang, banten. SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang dalam melakukan promosi masih sebatas brosur, spanduk dan merchandise. Belum terdapatnya media video company profile tentang SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang sebagai salah satu sekolah swasta yang memiliki banyak kelebihan.

Kondisi Pesaing

Tabel 3.2 Kondisi Pesaing

Potential Market

Media video company profile sebagai sarana informasi dan promosi ini ditujukan untuk calon siswa siswi baru, relasi dan masyarakat, agar calon siswa siswi baru, relasi dan masyarakat, dapat mengetahui ruang lingkup Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang secara detail.

Potensi pasar dari lembaga ini berada di wilayah kota tangerang dan sekitarnya, dengan pontensial pasar yang cukup signifikan. Target market pada tahun-tahun berikutnya diperkirakan akan meningkat ditahun 2016/2017, sesuai dengan target yang ditetapkan oleh pihak pemasaran. SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang berusaha menarik calon siswa siswi baru, relasi dan masyarakat dengan membuat video company profile yang menarik. Sasarannya kini mulai dikembangkan untuk kalangan menengah ke atas. Kota Tangerang dianggap sebagai pangsa pasar potensial dikarenakan tingkat pendapatan penduduknya sudah berada di atas propinsi lain, disamping itu dari tingkat pendidikan, sosial dan budayanya juga sudah mengalami kemajuan sehingga akan mudah menerima informasi yang disampaikan.

Market Segmentation

  1. Geografi : Masyarakat Kota Tangerang dan sekitarnya

  2. Demografi :

    1. Jenis Kelamin : Pria dan Wanita

    2. Kelas Ekonomi : Menengah

    3. Sasaran :

      1. Siswa-siswi SMA swasta dan setara

      2. Relasi dari sekolah tertentu

      3. Siswa-siswi pindah sekolah negri maupun swasta

      4. Masyarakat

  3. Psikografi :

  4. Siswa siswi Sekolah Menengah Atas (SMA) atau setara dengan SMA, siswa siswi pindahan, relasi dan masyarakat umumnya khususnya di daerah kota tangerang untuk mengetahui informasi lebih detail tentang Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang dan yang ingin melajutkan pendidikan di Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang.

Marketing Objective

Dalam perancangan media video company profile tentang Sekolah SMA Yuppentek 1, diharapkan dapat menarik antusias dari calon siswa siswi baru, relasi dan masyarakat untuk bergabung di Sekolah SMA Yuppentek 1.

Media video company profile tersebut diharapkan dapat disebarkan dan diterima oleh calon siswa siswi baru untuk dijadikan sebuah acuan maupun motivasi dalam mengembangkan pendidikan di Sekolah SMA Yuppentek 1. Melalui media video informasi dan promosi ini, diharapkan persentase peminat mengalami peningkatan ditahun 2016.

Marketing Strategy

Untuk mendapatkan peserta didik baru serta menambah mitra kerja bukan hal yang mudah, maka diperlukan berbagai strategi dalam bentuk promosi yang dapat meningkatkan persentase calon siswa siswi baru untuk dapat bergabung dengan Sekolah SMA Yuppentek 1 sebagai sekolah swasta bidang pendidikan favorit di wilayah Kota Tangerang.

Video company profile yang telah dirancang ini, akan ditayangkan pada televisi sekolah dan kunjungan ke sekolah-sekolah SMA swasta setara. Dengan adanya media video company profile yang diajukan diharapkan akan mendukung promosi yang dilakukan sekaligus dapat menunjukkan image atau citra sekolah.

Budget Produksi Media

Adapun perkiraan budget produksi media yang akan dikeluarkan untuk pembuatan video company profile sebagai media penunjang Informasi dan Promosi adalah sebagai berikut :

Tabel 3.3 Budget Produksi Media

Konfigurasi Hardware

Spesifikasi Hardware

Perancangan video company profile ini menggunakan 1 (satu) unit laptop dengan spesifikasi sebagai berikut  :

  1. Processor : AMD E-450 APU with Radeon(TM)

  2. Monitor : Generic PnP Monitor

  3. Mouse : Wireless Mouse Invisible Optic

  4. Keyboard : Qwerty SK 900

  5. RAM : 6GB (4GB up 2GB)

  6. Harddisk : Internal 200 GB and Eksternal 500 GB

  7. Speaker : Speaker Multimedia

Software yang Digunakan

Dalam konsep media informasi dan promosi tersebut, menggunakan software :

  1. Adobe Premiere Pro CS6

  2. Sebagai media menyusun rangkaian video.
  3. Adobe After Effect CS6

  4. Sebagai media implementasi efek animasi video yang diperlukan.
  5. Adobe Photoshop CS6

  6. Sebagai media membuat layout animasi video yang diperlukan.

User Requirement

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I adalah yaitu berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen dalam hal ini pihak Sekolah SMA Yuppentek 1 yakni Ketua SMA Yuppentek 1 dan staf terkait melalui proses wawancara, dalam hal ini elisitasi yang telah dirangkum dalam hasil observasi adalah sebagai berikut:

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap 1

Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II adalah merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi untuk dieksekusi dan dimasukkan ke dalam tabel Elisitasi tahap 2 (dua) seperti di bawah ini:

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap 2

Elisitasi Tahap III

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap 3

Final Draft Elisitasi

Tabel 3.7 Final Draft Elisitasi

BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA

Dalam merancang sebuah media audio visual, membutuhkan sebuah teknik yang dapat membuat media menjadi lebih baik, dalam segi produksi maupun teoritisnya. Konsep Produksi Media (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) merupakan sebuah teknik dalam merancang sebuah media berbasis audio visual. Konsep Produksi Media telah banyak mengalami kemajuan, mulai dari 2 (dua) dimensi, 3 (tiga) dimensi, bahkan pada saat ini telah berkembang 4 (empat) dimensi yang akan memanjakan audience seolah-olah mereka berada dalam settingfilm tersebut. Mediaaudio visualpada Skripsi ini menggunakan teknik penggabungan beberapa efek animasi dengan gambar hasil shooting pada Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang.Langkah dari Konsep Produksi Media dimulai dari Preproduction lalu Production dan yang terakhir Postproduction.

Gambar 4.1 Proses Konsep Produksi Media

Pre Production

Preproduction merupakan tahapan awal yang menjadi dasar dari pembuatan sebuah karya audio visual, dengan pengumpulan data-data, menemukan ide-ide perencanaan untuk menghasilkan media yang dapat dipergunakan sebagai media informasi yang dikemas dalam bentuk. Setelah menemukan ide, tahap selanjutnya dengan membuat sinopsis,script writing, storyboard dan time schedule. Persiapan alat-alat yang akan digunakan, pencarian pemain dancrew, hingga persiapan anggaran/budgetproduksi. Berikut adalah ilustrasi dari tahappreproduction :

Gambar 4.2 Proses Preproduction

Ide / Gagasan

Media informasi yang sering kita nikmati merupakan realisasi dari sebuah ide pemikiran dan gagasan yang telah dituangkan ke dalam media video. Media informasi yang dibuat mengambil ide sebuah videocompanyprofileSekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerangyaitu meliputi keunggulan, fasilitas-fasilitas, ruang kelas, lab fisika, lab komputer dan memaparkan segala sesuatu Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang, serta mendapatkan referensi dari media-media sebelumnya seperti brosur, melalui metode observasi pada tempat penelitian, wawancara dengan stakeholder dan mencari literature review dari berbagai sumber buku yang berkaitan dengan topik penelitian. Media informasi dan promosi yang dibuat dengan mengambil garis besar objek-objek yang diperlukan dalam video informasi dan promosi Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang.

Sinopsis

Sinopsis merupakan ringkasan alur dari sebuah cerita atau film, menjadi bentuk pemendekan dari sebuah video company profile dengan tetap memperhatikan unsur-unsur cerminan dari video company profile tersebut. Sinopsis dibatasi oleh jumlah halaman, misalnya setengah, 1 (satu) atau 2 (dua) halaman, seperlima atau sepersepuluh dari panjang video company profile .

Sinopsis dari perancangan media informasi dan promosi berbasis video pada Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang ini adalah :

Sekolah SMA Yuppentek 1 merupakan lembaga pendidikan swasta yang bergerak di bidang teknologi yang berada di wilayah komplek kantor cikokol, kota tangerang. Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang didikan sejak tahun 1968. Sekolah SMA Yuppentek 1 berorientasi pada pengembangan ilmu-ilmu pendidikan dibidang teknologi. Bertujuan mempersiapkan lulusan yang memiliki kemampuan, ketrampilan, kecakapan dan keahlian dalam bidang pendidikan teknologi. Program keahlian yang ada di Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang. Adapun fasilitas yang dimiliki Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerangadalah laboratorium fisika, laboratorium komputer, perpustakaan dan masih banyak fasilitas lainnya. Didukung dengan ruang kelas dengan akses internet dan multimedia sebagai sarana belajar agar siswa dan siswi nyaman saat proses belajar mengajar. Di dalam video Informasi dan Promosi ini menampilkan juga ruang staf, guru dan informasi tentang keunggulan dari kepala Sekolah. SMA Yuppentek 1 kota tangerang. Serta menampilkan sarana prasarana lainnya seperti masjid, lapangan olahraga dan kantin”.

Narasi

Membuat penulisan naskah adegan dari waktu ke waktu dijabarkan dengan urutan awal, tengah dan akhir untuk proses produksi acara atau film yang akan dibuat.

Narasi dari perancangan media informasi dan promosi berbasis video pada Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerangini adalah :

SMA Yuppentek 1 berada di Komplek Pendidikan Cikokol Jalan Perintis Kemerdekaan I No 1/ Cikokol / Tangerang / Banten //SMA Yuppentek 1 memiliki fasilitas 2 gedung berlantai 2 dan berlantai 3 // SMA Yuppentek 1 memiliki banyak program studi diantaranya // SMA Yuppentek 1 memiliki ruang kelas yang nyaman sehingga terciptanya suasana belajar mengajar yang efektif // Ruang kelas dilengkapi juga dengan fasilitas akses internet untuk memudahkan siswa-siswimengembangkan ilmu di bidang pendidikan teknologi // Biaya Sekolah yang terjangkau dan lulusanSMA Yuppentek 1 dapat bersaing dengan lulusan SMA swasta lainnya // Berikut ini adalah ruang ujian onlinedengan komputerSMA Yuppentek 1// Laboratorium Komputer SMA Yuppentek 1dilengkapi dengan akses internet // Perpustakaan SMA Yuppentek 1 memiliki beragam buku yang berwawasan ilmu teknologi // Berikut ini adalah Ruang Guru // Visi dan misi SMA Yuppentek 1 // Daftar Nama Guru SMA Yuppentek 1 // Sarana dan prasarana SMA Yuppentek 1 meliputi Masjid / Lapangan Olahraga Dan Kantin // SMA Yuppentek 1 telah berdiri sejak tahun 1968 / tujuan berdirinya SMA Yuppentek 1 yaitu untuk mencerdaskan anak bangsa melalui pendidikan teknologi / keunggulan dari SMA Yuppentek 1 yaitu memiliki guru pengajar yang sudah tersertifikasi dan SMA Yuppentek 1 memiliki laboratorium fisika sendiri untuk memadukan teori dengan praktek / Kurikulum Sekolah SMA Yuppentek 1 telah disesuaikan dengan pihak pemerintah RI //Bagi teman-teman yang ingin menjadi guru profesional dan handal bergabunglah bersama kami di SMA Yuppentek 1 //

Storyboard

Storyboard merupakan rangkaian gambar ilustrasi yang berusaha menjelaskan tulisan scenario ke dalam bahasa visual. Adegan demi adegan cerita yang sebelumnya telah dirumuskan dalam scenario diterjemahkan menjadigambar oleh sutradara dengan bantuan cameraman dan storyboard artist.

Scene 1 : Bumper Opening
Gambar 4.3 Logo Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang.
Scene 2 : EXT/ Papan Nama Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang
Gambar 4.4 Papan Gedung Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang.
Scene 3 : EXT/ Gedung Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang
Gambar 4.5 Gedung Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang.
Scene 4 : Program Studi
Gambar 4.6 Program Studi Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang.
Scene 5 : INT/ Ruang Kelas
Gambar 4.7 Ruang Kelas.
Scene 6 : INT/ Ruang Ujian Online Dengan Komputer
Gambar 4.8 Ruang Ujian Online Dengan Komputer.
Scene 7 : INT/ Wawancara Guru SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang
Gambar 4.9 Wawancara Guru Fisika SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang.
Scene 8 : INT/ Laboratorium Komputer
Gambar 4.10 Laboratorium Komputer
Scene 9 : INT/ Perpustakaan
Gambar 4.11 Perpustakaan.
Scene 10 : Visi dan Misi
Gambar 4.13 Visi dan Misi.
Scene 11 : Nama Guru SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang
Gambar 4.14 Daftar Nama Guru.
Scene 12 : EXT/ Masjid
Gambar 4.15 Masjid.
Scene 13 : EXT/ Lapangan Olahraga
Gambar 4.16 Lapangan Olahraga.
Scene 14: EXT/ Kantin
Gambar 4.17 Kantin.
Scene 15: INT/ Wawancara Kepala Sekolah
Gambar 4.18 Wawancara Kepala Sekolah
Scene 16 : Alamat
Gambar 4.19 Alamat.
Scene 17: Nomor Telepon dan Email
Gambar 4.20 Nomor Telepon dan Email.

Scirpt Writing

Membuat rancangan penulisan naskah secara detail pada setiap adegan saat proses produksi acara atau film, karena naskah yang dibuat harus sesuai dengan cerita yang di ambil oleh sutradara ataucameramen.

Tabel 4.1 Script Writting

Rundown

Membuat rancangan penjelasan secara rinci tentang segala sesuatu yang berkaitan dengan pengambilan gambar dan sesuai urutan jadwal shooting yang telah ditentukan.

Tabel 4.2 Rundown

Penyusunan Crew

Pemain dari video ini adalah kepala sekolah SMA Yuppentek 1, seluruh staf sekolah SMA Yuppentek 1, guru dan siswa-siswiSMA Yuppentek1, sedangkan untuk crew secara garis besar dibutuhkan sutradara,cameramen, editor, script writting dan dubbing. Adapun pemain dan crew yang terlibat dalam pembuatan video company profile ini antara lain :

Tabel 4.3 Penyusunan Crew atau Pemain

Time Schedule

Time Schedule pembuatan video company profile ini ditargetkan selama 4 (empat) bulan, dimulai dari bulan September hingga akhir bulan Desember 2016, berikut adalah tabel time schedule produksi media :

Tabel 4.4 Time Schedule

Anggaran Biaya

Untuk membuat rancangan video company profile, dibutuhkan anggaran yang cukup besar. Berikut rincian dana yang akan digunakan:

Tabel 4.5 Budget Produksi Media

Peralatan yang Digunakan

Dalam pembuatan video company profile menggunakan alatcamera, tripod dan microphone. Untuk camera yang digunakan yaitu Camera DSLR Canon 60D. Dalam video audio visua lini terdapat suasana outdoor (luar ruangan) dan indoor (dalam ruangan). Sedangkan pengambilan suara untuk wawancara menggunakan mic video micro rode.

Gambar 4.21 Kamera DSLR Canon 60D
Gambar 4.22 AputureAmaran LED Video Light AL-126
Gambar 4.23 Tripod
Gambar 4.24 Memory Card Sandisk Extreme 16GB.

Production

Production yaitu bekerjasama dengan pemain dancrewuntuk pewujudan dari Naskah,Storyboard dan tepatnya Time Schedule yang telah dibuat. Ditahap ini pengambilan gambar atau shooting dibuat. Dari pengambilan gambar dilokasi yang sesuai hingga selesainya Take Script sesuai Time Schedule.

Gambar 4.27 Proses Production.

Perencanaan Multimedia

Perencanaan multimedia dikerjakan dalam beberapa tahap. Tahap-tahap yang dilakukan dalam merancang media audio visual, mulai dari menyesuaikan biaya dan waktu yang dibutuhkan. Membuat point-point garis besar kebutuhan perancanganaudio visual. Membuat jadwal pengambilan gambar, menyiapkan teks dan suara yang akan tampil di dalam audio visual. Serta mencari referensi efek-efek yang sesuai dengan tema video yang akan dibuat. Dalam menyesuaikan efek-efek visual tersebut, hal-hal yang diperhatikan yaitu warna dan layout gambar yang akan dibuat harus mencerminkan ciri khas dari lembaga yang bersangkutan. Merencanakan dengan matang sebelum memulai merancang audio visual agar dapat mencapai target tujuan multimedia yang efesien.

Tujuan Multimedia

Merancang media audio visual yang dapat menghasilkan informasi kepada masyarakat tentang Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang dan untuk menjangkau pencapaian target pendaftaran calon siswa-siswi baru yang diinginkan oleh pihak Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang.

Strategi Multimedia
  1. Geografi : Masyarakat Kota Tangerang dan sekitarnya

  2. Demografi :

    1. Jenis Kelamin : Pria dan Wanita

    2. Kelas Ekonomi : Menengah

    3. Sasaran :

      1. Siswa-siswi SMA swasta

      2. Relasi dari sekolah tertentu

      3. Siswa-siswi transfer

      4. Masyarakat

  3. Psikografi :

  4. Siswa-siswi Sekolah Menengah Atas (SMA) atau setara dengan SMA, Siswa-siswi transfer, relasi dan masyarakat umumnya khususnya di daerah Kota Tangerang untuk mengetahui informasi lebih detail tentang Sekolah SMA Yuppentek 1 dan yang ingin melajutkan pendidikan di Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang.

Program Multimedia

Program multimedia dalam media informasi video company profile yang dibuat ada tiga tahapan yaitu :

  1. Teks

  2. Animasi teks dalam video ini memakai typeteksSquare721 dan Arialditerapkan pada tampilan program studi, visi dan misi, alamat serta nomor teleponSekolah SMA Yuppentek 1. Kemudian teks type times new roman diterapkan pada animasi background hitam yang muncul dalam setiap tempat-tempat yang ada pada rangkaian video yang berjalan.

  3. Picture

  4. Gambar yang dipakai dalam audio visual ini memakai gambar dalam bentuk .pngdan .mpg untuk videonya.

  5. Sound

  6. Suara digunakan untuk background musik pada video ini, yaitu suara manusia sebagai pembaca naskah (dubbing) pada video tersebut dan beberapa instrument. Penerapan tempat suara ditentukan dimana rangkaian video sedang berjalan dan disesuaikan dengan suasana video tersebut.

Perencanaan Audio

Audio adalah elemen yang wajib ada pada setiap kali menampilkan video karena jika tidak ada audio nantinya video yang ditampilkan terasa kurang menarik masyarakat maka dari itu perencanaan audio mempunyai faktor penting dalam menentukan menarik atau tidaknya media informasi berupa video yang dihasilkan. Dalam konsep produksi ini audio memiliki tujuan audio, strategi audio dan program audio.

Tujuan Audio

Tujuan dari elemen audio yang diberikan dalam pembuatan media informasi ini nantinya dapat meyakinkan masyarakat akan kelengkapan fasilitas dan keunggulan Sekolah SMA Yuppentek 1. Audio digunakan untuk menerangkan dan menjelaskan gambar bergerak yang sedang diputar sehingga media informasi dan promosi berupa video ini akan lebih hidup dan memberikan daya tarik kepada masyarakat untuk dapat bergabung menjadi siswa-siswi Sekolah SMA Yuppentek 1. Audio dalam videocompanyprofile ini akan lebih banyak menerangkan tentang profil sekolah, kegiatan, belajar mengajar dan sarana prasana. Sehingga masyarakat luas dapat melihat dan lebih detail mengetahui informasi tentang SekolahSMA Yuppentek 1 Kota Tangerang.

Strategi Audio

Dalam hal ini strategi yang ditampilkan ialah setiap video yang ditampilkan akan diiringi suara musik dan suara manusia sebagai pembaca naskah yang intinya menjelaskan profil Sekolah SMA Yuppentek 1. Dari setiap gerakan yang ada diberikan efek audio yang berbeda-beda sesuai dengan tampilan di video tersebut dari suara musik akan di dubbing dengan suara efek yang sedang ditampilkan maupun ketika orang sedang berbicara. Media yang akan dirancang dan dipersiapkan setidaknya memenuhi tiga aspek sasaran yaitu :

  1. Geografi : Masyarakat Kota Tangerang dan sekitarnya

  2. Demografi :

    1. Jenis Kelamin : Pria dan Wanita

    2. Kelas Ekonomi : Menengah

    3. Sasaran :

      1. Siswa-siswi SMA swasta

      2. Relasi dari sekolah tertentu

      3. Siswa-siswi transfer

      4. Masyarakat

  3. Psikografi :

  4. Siswa-siswi Sekolah Menengah Atas (SMA) atau setara dengan SMA, Siswa-siswi transfer, relasi dan masyarakat umumnya khususnya di daerah Kota Tangerang untuk mengetahui informasi lebih detail tentang Sekolah SMA Yuppentek 1 dan yang ingin melajutkan pendidikan di Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang.

Program Audio

Setiap audio yang diterapkan untuk mengisi suara diambil dari video yang sudah dipersiapkan sesuai dengan kebutuhan dari media informasi yang dirancang. Audio yang digunakan seperti suara instrument musik dengan format MP3 dan dubbing suara manusia disesuaikan dengan gambar yang sedang berjalan dengan durasi yang disamakan. Pengambilan audio diperlukan proseseditingagar penempatan audio dengan gambar sesuai dengan durasi yang telah ditentukan. Proses besar kecilnya suara audio dibuat dari volume mixing audio. Untuk lebih jelasnya, program audio yang dipakai dalam video informasi ini ada tiga tahapan yaitu :

  1. Sound effect

  2. Sound effect digunakan sebagai background effect-effect yang ada. Untuksound effect intro logo sound pack.mp3 yang digunakan pada efek bumper opening tulisan dan logo Sekolah SMA Yuppentek 1.

  3. Music Background

  4. Music Background digunakan sesuai jalannya video. Music Background yang digunakan instrument busy doing nothing.mp3 dan dubbing.

  5. Dubbing

  6. Dubbing atau suara dari manusia digunakan untuk menceritakan suasana video dan naskah dari video yang direkam menggunakan mic micro video rode.

Perencanaan Visual

Perencanaanvisualmenghasilkan video yang akan digunakan untuk memberikan informasi maupun promosi tentang Sekolah SMA Yuppentek 1. Dengan menggabungkan video dengan efek animasi munculnya sebuah logo Sekolah SMA Yuppentek 1, effect teks yang muncul pada background kedua berwarna biru setelah animasi background logo terbuka, pada rangkaian video berjalan muncul background dari sisi kanan dan kiri untuk menempatkan teks di atas background berwana hitam yang bertujuan untuk menerangkan nama tempat di dalam tampilan video tersebut lalu video diselaraskan dengan suara dubbing yang akan menjelaskan tiap-tiap tempat yang tampil di dalam video tersebut. Setelah video dieditmaka tahap selanjutnya video akan di render dan akan menghasilkan video yang siap untuk digunakan. Tampilan video yang dihasilkan pun akan lebih menarik. Dengan adanya perencanaan visual semua tahapan akan terlaksana dengan baik dan akurat. Perencanaan visual juga ditujukan untuk memberikan kesan atauimage dalam video yang ditampilkan.

Tujuan Visual

Tujuan dari perencanaan pembuatan video company profile ini adalah untuk menunjang keberadaan informasi Sekolah SMA Yuppentek 1 dan lebih ditekankan untuk menarik perhatian para calon siswa-siswi baru. Sehingga dapat menciptakan suatu video company profile yang terkesan menarik serta membentuk citra sekolah yang lebih baik dan kemudian diharapkan akan memberikan informasi yang lebih jelas tentang Sekolah SMA Yuppentek 1.

Strategi Visual

Visual disajikan secara real yang merupakan aktivitas-aktivitas dari Sekolah SMA Yuppentek 1 serta gaya penyajian grafisnya secara modern dengan cara penyampaian yang sederhana agar mudah dipahami dan dimengerti. Diharapkan hal tersebut dapat meyakinkan calon siswa-siswidan masyarakat akan mutu, kualitas dan fasilitas pelayanan yang disediakan oleh Sekolah SMA Yuppentek 1.

Program Visual

Didalam proses produksi inilah perancangan spesial effects dibuat menggunakan aplikasi Adobe After Effect, Adobe Premiere Pro dan Adobe Photoshop yang merupakan hasil dari kemajuan teknologi. Rangkaian video dibuat menggunakan aplikasi Adobe Premiere Pro, Effect Shatterpadabumper opening dibuat menggunakan aplikasi Adobe After Effect, sedangkan layout tampilan alamat SMA Yuppentek 1 pada video dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop.

Gambar 4.28 Logo Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang.
Gambar 4.29 Papan Nama SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang.
Gambar 4.30 Gedung Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang.
Gambar 4.31 Program Studi Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang.
Gambar 4.32 Ruang Kelas.
Gambar 4.33 Ruang Ujian Online Dengan Komputer.
Gambar 4.34 Wawancara Guru Fisika.
Gambar 4.35 Laboratorium Komputer.
Gambar 4.36 Perpustakaan.
Gambar 4.37 Visi dan Misi.
Gambar 4.38 Daftar Nama Guru.
Gambar 4.39 Masjid.
Gambar 4.40 Lapangan Olahraga.
Gambar 4.41 Kantin.
Gambar 4.42 Alamat.
Gambar 4.43 Nomor Telepon dan Email.

Perencanaan Broadcasting

Perencanaan broadcasting yang diajukan guna menjangkau

masyarakat dengan program pendistribusian efektif serta efisien. Perencanaan broadcasting ditujukan guna menjangkau masyarakat lebih luas. Dengan dibuatnya tujuan broadcasting suatu media informasi atau media promosi menjadi arahan untuk dapat mencapai target jangkauan masyarakat. Perencanaan broadcasting terdiri dari tujuan broadcasting,

strategi broadcasting dan program broadcasting.

Tujuan Broadcasting

Broadcasting menjangkau khalayak luas tanpa ada filter khalayak mana yang cocok untuk media informasi yang dibuat. Tujuan broadcasting pembuatan media informasi ini diharapkan akan menjangkau calon siswa-siswi baru, siswa-siswi transfer, relasi serta masyarakat luas pada umumnya. Tujuan broadcasting yaitu menyiarkan atau mendistribusikan video company profile yang dibuat dalam berbagai bentuk pendistribusian hingga mencapai target yang ditetapkan.

Strategi Broadcasting

Strategi yang dilakukan dalam hal ini yaitu contohnya pemanfaatan LCD yang ada pada tempat penerimaan siswa siswi baru dengan cara menayangkan video tersebut, strategibroadcasting lainnya dengan cara mengupload video ke situs youtube.

Program Broadcasting

Program broadcasting meliputi khalayak luas. Untuk menayangkan hasil dari produksi audio visualjuga memanfaatkan fasilitas internet sebagai medianya. Untuk lebih detail, program broadcasting media informasi yang dibuat dari hasil editing media videocompany profile Sekolah SMA Yuppentek 1 akan disalurkan melalui media :

  1. DVD secara garis besarnya sama dengan CD tetapi mempunyai kapasitas yang lebih besar. DVD biasanya untuk media penyimpanan video yang mempunyai kapasitas besar. Bentuk format yang digunakan dalam DVD bisa dalam bentuk apapun namun untuk dapat membukanya kembali dilihat bagaimana aplikasi yang ada pada komputer yang bersangkutan. Untuk itu buat format yang secara umum dapat dibuka dikomputer mana saja seperti bentuk .avi, .mov, .mpg dan .wmv.

  2. Youtube, media informasi yang dibuat di- upload melalui Youtube, account harus punya sebelum melakukan aktifitas upload, biasanya dengan secara otomatis Youtube akan meminta account aktivasi. Jika telah mempunyai account maka proses upload tinggal browser dimana video disimpan. Proses lama tidaknya upload tergantung dari besar kecilnya kapasitas pada video, semakin lama durasi dan besar kapasitas maka semakin lama proses upload.

  3. Sosial Media, Media informasi yang telah di upload ke situs Youtube, akan di share ke beberapa sosial media yang ada di internet diantarnya, Facebook, Twitter, dll. Dengan cara membagikan link tautan video yang ada pada situs Youtube.

Post Production

Tahap post production merupakan proses finishing sebuah karya sampai menjadi sebuah video yang utuh dan mampu menyampaikan sebuah cerita atau pesan kepada audience. Dalam proses postproduction semua gambar yang didapat pada proses production di satukan dan di edit oleh seorangeditor. Kegitan pemutaran dan distribusi juga masuk di dalam proses postproduction. Tahapan proses postproduction, yaitu :

Gambar 4.46 Proses Postproduction

Digitizing

Digitizingadalah pemindahan sebuah gambar dari media seperti kamera ke dalam sebuah perangkat komputer ataupun laptop. Setelah proses pengambilan gambar selesai dan lengkap selanjutnya gambar yang sudah di take lalu dipindahkan ke dalam komputer untuk melalui proses selanjutnya.

Editing

Pada tahap editing video dilakukan pemotongan, pemilihan dan penyusunan hasil gambar shooting sesuai keinginan atau gagasan sutradara sesuai dengan naskah dan storyboardyang telah dibuat sebelumnya.

Mixing

Mixing adalah suatu proses percampuran gambar dan audio serta penambahan beberapa teks, selanjutnya ditambahkan efek-efek animasi agar tampilannya terlihat lebih menarik dan sesuai dengan naskah ataupun storyboard yang telah dibuat sebelumnya. Kesinambungan antara suara asli, narasi, ilustrasi musik dan sound effect sangat diperhatikan agar serasi dan harmonis serta terdengar dengan jelas. Setelah melalui proses mixingini, kemudian di render dan di ubah ke beberapa format file selanjutnya akan dipasarkan dan disebarkan kepada masyarakat luas.

Finishing

Tahap finishing ini adalah tahap terakhir dalam proses pembuatan media video company profile ini setelah penggabungan semua gambar, teks, suara musik, maupun suara dubbing telah di masukkan ke dalam satu video.

Exporting

Tahapexporting ini merupakan tahap akhir setelah mengedit seluruh video dari Adobe Premiere Pro CS6 menjadiformat video yang telah di tentukan. Selanjutnya hasil export video akan di burning ke DVD dan selanjutnya akan di upload ke dalam situs pemutar video yaitu Youtube dan sosial media.

Segmen Pasar

Pada tahap ini adalah target pasar yang akan dituju. Untuk jangkauan luas adalah masyarakat umum dan untuk cakupan sempit adalah calon siswa-siswi baru, siswa-siswi transfer, relasi sekolah tertentu. Di harapkan video company profile ini mencapai target pasar yaitu meningkatnya persentase minat masyarakat dan calon siswa-siswi baru yang ingin bergabung di Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang.

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat di ambil perihal perancangan media informasi dan promosi berbasis video pada Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang berdasarkan uraian pada ke-3 (tiga) bab sebelumnya :

  1. Media dalam bentuk video company profile dan dapat memberikan informasi dan mepromosikan SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang adalah media audio visual sebagai solusi dalam menyampaikan informasi secara lengkap tentang profile Sekolah, fasilitas, dan keunggulan-keunggulan yang dimiliki Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang.

  2. Dalam merancang sebuah video company profile yang bermanfaat dan menarik perhatian audience yaitu dengan membuat media audio visual yang terkonsep, memiliki daya tarik, dan dapat memenuhi kebutuhan audience, selain itu video company profile SMA Yuppentek 1 ini membutuhkan video quality yang baik seperti tampilan yang beresolusi tinggi dan juga dengan penyajian video yang menampilkan banyak pilihan visual yang menarik dan variatif.

  3. Target yang diharapkan dari perancangan media yaitu memberikan informasi kepada masyarakat luas tentang adanya Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang dan diharapkan bagian pemasaran dapat mencapai target siswa dan siswi baru di tahun ajaran 2016/2017.

Saran

Dengan menganalisa dan mempelajari permasalahan dari Media Informasi dan Promosi berbasis video pada Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang yang telah di rancang, diberikan saran antara lain :

  1. Dengan adanya media informasi dan promosi berbentuk audio visual, diharapkan media tersebut dapat dipergunakan agar visi dan misi Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang.

  2. Sebaiknya video company profile tersebut dapat ditayangkan pada proses penerimaan calon siswa dan siswi baru, sehingga dapat menarik minat masyarakat untuk bergabung dengan Sekolah SMA Yuppentek 1.

  3. Diharapkan Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang dapat menampilkan video company profile dalam program promosi baik didalam dan diluar lingkungan Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang sehingga target pencapaian siswa dan siswi baru meningkat dan dapat tercapai sesuai yang diharapkan setiap tahunnya.

Kesan

Melalui kesempatan yang telah diberikan Sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang, didapat berbagai pengalaman dan wawasan yang sangat bermanfaat mulai dari bagaimana cara memberikan informasi dan promosi kepada masyarakat luas menggunakan media berbasis audio visual. Untuk nantinya akan diterapkan dalam lingkungan masyarakat ataupun pada suatu instansi.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Soepadmo, Gatoet. 2013. Panduan Mudah Merancang Bangunan, Jakarta  : Niaga Swadaya.
  2. Hjelseth, Snorre. Andrew Morrison. Kjetil Nordby. 2015. "Design And Computer Simulated User Scenarios : Exploring Real Time 3D Game Engines And Simulation In Maritime Sector, Journal Internasional Of Design Vol.9 No. 3 - https://goo.gl/8PJwNF.
  3. Nahwi, Muhammad Iqbal. Edy Haryanto. Budi Triandi. 2014. Perancangan Dan Implementasi Server Voice Over Internet Protokal (Voip) Dengan Trixbox Pada Wireless Local Area Network Menggunakan Smartphone, CSRID Journal, Vol. 6 No. 2. Medan. https://goo.gl/5I0eUp.
  4. Chulkamdi, M.Taofik. Sulis Purnomo. 2016. Perancangan Dan Implementasi Game Pengenalan Huruf Dan Angka Untuk Media Pembelajaran Di Paud Wachid Hasyim Ponggok Kabupaten Blitar, Jurnal Antivirus Vol. 10 No. 1 - Mei 2016. Blitar  : Kampus Unisba. https://goo.gl/9kdzRG.
  5. Sunarya, Lusyani. 2013. Diktat Mata Kuliah Diktat Mata Kuliah Aplikasi Program Komputer MAVIB II, Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  6. 6,0 6,1 Desrianti, Dewi Immaniar. Sudaryono. Dwi Ayu Ningrum. 2014. Enriching Media Merchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus Pada Bookstore, Journal CCIT Vol. 7 No.3 - Mei 2014. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  7. Valentinovna, Ol'ga. Tret’yakova. 2014. Economic Journal: Problems And Prospects Of Promotion At The National And International Level, Economic Journal. Rusia: Financed Scientific Institution the Institute of Socio Economic Development of Territories of the Russian Academy of Sciences. https://goo.gl/oa7p4F.
  8. Pratiwi, Elya Wulan. Zainul Arifin. Kadarisman Hidayat. 2016. Pengaruh Atribut Produk Dan Promosi Terhadap Keputusan Perpindahan Merek (Brand Switching), Jurnal Administrasi Bisnis. Vol. 38 No. 1. Malang: Universitas Brwijaya Malang. https://goo.gl/QqyuCw.
  9. Agustin, Melita Yesi. 2016. Analisis Kualitas Produk, Harga Dan Promosi Terhadap Keputusan Pembelian Motor Honda Vario, Jurnal Berkala Ilmiah Efisiensi Vol. 16, No. 3. Manado: Universitas Sam Ratulangi.
  10. 10,0 10,1 10,2 Hidayat, Wahyu. Anita B. Wandanaya. Recha Fadriansyah. 2016. Perancangan Video Profile Sebagai Media Promosi Dan Informasi Di SMK Avicena Rajeg Tangerang, Journal CERITA Vol. 2 No. 1. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  11. Sunarya, Lusyani. Po. Abas Sunarya. Jasmine Dara Assyifa. 2015. Keefektifan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja, Journal CCIT Vol. 9 No. 1. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  12. 12,0 12,1 12,2 Maimunah. Lusyani Sunarya. Nina Larasati. 2012. Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi, Journal CCIT Vol. 5 No. 3. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. https://goo.gl/6xndp6.
  13. Suprihadi. Rini Kartika Hudiono. Lina Sinatra Wijaya. 2013. Rancang Bangun Sistem Jejaring Klaster Berbasis Web Menggunakan Metode Model View Controller, Journal CCIT Vol. 6 No. 3. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  14. Helmawati. 2015. Konsep Sistem Informasi Manajemen dan Pendidikan Islam, Bandung : Remaja Rosdakarya.
  15. Philomina, M.J. S.Amuta. 2016. Information And Communication Technology Awareness Among Teacher Educators, International Journal of Information and Education Technology. Vol. 6 No. 8. Amerika. https://goo.gl/HVuGSX.
  16. Asmara, Putra Ratu. Ni Komang Sri Julyantari. 2016. Analisa Dan Perancangan Sistem Informasi Pemesanan Menu Berbasis Android Dan Web Service, Journal VOI Vol. 5, No. 2. Bali: STMIK STIKOM Bali. https://goo.gl/buIamW.
  17. Raharjo, Bakkah. Hanung Adi Nugroho. Wing Wahyu Winarno. 2016. Analisis Faktor Determinan Penggunaan Sistem Informasi Sumber Daya Manusia Dan Implikasinya Terhadap Reformasi Birokasi, Jurnal Informatika. Vol. 10, No. 1. Yogyakarta: Universitas Gajah Mada. https://goo.gl/yjIdJj.
  18. O’Brien, James. 2012. Introducton to Information System, Jakarta : Salemba Empat.
  19. 19,0 19,1 Jogiyanto. 2012. Analisis dan Desain Sistem Informasi, Penerbit : Andi Offset.
  20. 20,0 20,1 Desrianti, Dewi Immaniar. Untung Rahardja. Reni Mulyani. 2012. Audio Visual As One Of The Teaching Resources On iLearning, Journal CCIT Vol. 5 No. 2. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  21. J. Brown, Dr.Ndoma. Obongawan E.Edim. Juliet Deborah Etteh and Paul A.Ashibel. 2016. Cartoon Application In Communication And Social Mobilization In Nigeria's Bring Back Our Girls: The Way Forward, International Journal of International Relations, Media and Mass Communication Studies Vol. 2 No. 3 - May 2016. Nigeria. https://goo.gl/mseM4X.
  22. Rismawati, Korneti. Haryono. Sri Mulyani. 2016. Studi Komparasi Penggunaan Media TTS Dan Peta Konsep Melalui Model Pembelajaran Contextual Teaching And Learning (CTL) Ditinjau Dari Kemampuan Memori Terhadap Prestasi Belajar Siswa, Jurnal Pendidikan Kimia (JPK). Vol. 5 No. 1. Surakarta: Universits Sebelas Maret. https://goo.gl/4O7TEZ.
  23. Soyomukti, Nurani. 2012. Pengantar Ilmu Komunikasi, Yogyakarta : Ar-ruzz Media.
  24. Wibowo, Teguh. 2013. Buku Belajar Design Grafis, Penerbit : Buku Pintar.
  25. Sunarya, Lusyani. 2016. Diktat Mata Kuliah Desain Karakter and Modeling, Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  26. 26,0 26,1 26,2 26,3 26,4 26,5 Hendratman, Hendi. 2014. Computer Graphic Design, Bandung : Informatika Bandung.
  27. G.Ho, Amic. 2016. The Development and Future of Hong Kong Typography, International Journal of Social, Behavioral, Educational, Economic, Business and Industrial Engineering Vol. 10 No. 6. Hong Kong: World Academy of Science, Engineering And Technology. https://goo.gl/a2JDWC.
  28. Murtono. 2014. Penguatan Citra Merek Batik Dengan Tipografi Vernacular, Jurnal Penelitian Seni Budaya Vol.6 No.2 . Surakarta: Fakultas Seni Rupa dan Desain. https://goo.gl/zGhgC4
  29. Rosita. 2014. Perncangan Tipografi Asimilasi Aksara Latin Karakteristik Ondel-Ondel Sebgai Solusi Kreatif Melestarikan Budaya Betawi. Jakarta Selatan: Falkultas Bahasa Dan Seni Universitas Indra Prasta PGRI. https://goo.gl/X2vxDf.
  30. Meyyappan, T.SM.Thamarai. N.M.Jeya Nachiaban. 2012. Lossless Digital Image Compression Method For Bitmap Images, Journal IJMA - The International Journal of Multimedia & Its Applications Vol. 3, No. 4. India.
  31. Tinarbuko, Sumbo. 2015. DEKAVE (Penanda Zaman Masyarakat Global), Jogjakarta : CAPS.
  32. 32,0 32,1 Ayuningtyas, Melvy. 2012. Ngedit Video Dengan Adobe Premiere Pro, Bekasi : Dunia Komputer.
  33. Aina. J. Adebowale and Adekanye. E. Ademola. 2013. Audio-Visual Resources Availability And Use For Library Services Among Colleges Of Education In Lagos State Nigeria, Journal IJLIS - International Journal of Library and Information Science Vol. 5, No. 10. Nigeria.
  34. Nugroho, Setiyo Adi. 2013. Perbedaan Pengaruh Penyuluhan Kesehatan Antara Menggunakan Media Audio Visual Dengan Media Cetak Terhadap Peningkatan Motivasi Untuk Berhenti Merokok Pada Remaja. Universitas Brawijaya Malang: Jurusan Keperawatan Fakultas Kedokteran.
  35. Hendratman, Hendi. 2012. The Magic Of Adobe Premier Pro, Bandung : Informatika Bandung.
  36. Sarode, Milindkumar. V. Prashant R. Deshmukh. 2012. Image Sequence Denoising with Motion Estimation in Color Image Sequences, Journal ETASR - Engineering, Technology & Applied Science Research. Vol. 1, No. 6. India.
  37. Irfan, Muhammad. 2013. Pembuatan Video Company Profile Pada Belukar Macrh Dikelurahan Jayengan Kecamatan Serangan Kota Surakarta, Jurnal FTI UNSA Vol. 12 No. 1 - Maret 2013. Surakarta.
  38. Winarni, Tri. 2013. Pembuatan Video Profil Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Matesih, Surakarta: Universitas Surakarta.
  39. Haryanto, Tri. Sarwo Nugroho. 2015. Perancangan Video Company Profile Sebagai Media Promosi Perusahaan Pada PT. Propan Raya ICC Semarang, Semarang : Jurnal PIXEL Vol. 8 No.1.
  40. 41,0 41,1 41,2 Kausar, Ahmad. Yusuf Fauzi Sutiawan. Vidila Rosalina. 2015. Perancangan Video Company Profile Kota Serang Dengan Teknik Editing Menggunakan Adobe Premier Pro CS 6, Serang : Jurnal Sistem Komputer Vol. 2 No. 1.
  41. 42,0 42,1 Munir. 2013. Multimedia konsep dan aplikasi dalam pendidikan, Bandung : Alfabeta.
  42. 43,0 43,1 Rahmawati, Indah. 2012. Menjadi Sutradara Televisi : Dengan Single dan Multi Kamera, Jakarta : Grasindo.
  43. Waloeya, Yohan Jari. 2012. Seri Belajar Kilat Adobe After Effect CS 6. Yogyakarta: Andi.
  44. Sunarya, Lusyani. Radiyanto. Erna Susanti. 2013. Enriching Company Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi pada Perguruan Tinggi Raharja, Journal CCIT Vol. 7 No. 1. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  45. Guritno, Suryo. Sudaryono. Untung Rahardja. 2012. Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta: Andi.

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A :
Pada lampiran A ini berisi berkas-berkas yang diperlukan sebagai persyaratan Skripsi. Urutan penomoran A.1, A.2, A.3 dst.
A.1.Surat Pengantar Skripsi
A.2. Surat Penugasan Kerja
A.3.Form Penggantian Judul (Jika ada)
A.4.Kartu Bimbingan
A.5. Kartu Study Tetap Final (KSTF)
A.6.Form Validasi Skripsi
A.7.Kwitansi Pembayaran Skripsi
A.8. Daftar Mata Kuliah Yang Belum Diambil
A.9.Daftar Nilai
A.10.Formulir Seminar proposal
A.11. Sertifikat TOEFL
A.12.Sertifikat Prospek
A.13.Sertifikat IT Internasional (Minimal 1)
A.14.Sertifikat IT Nasional (Minimal 3 sertifikat IT, misalnya : Pelatihan REC, Seminar-seminar nasional)
A.15.Curriculum Vitae (CV)


LAMPIRAN B :
Pada lampiran B ini berisi berkas-berkas yang berhubungan dengan penelitian dll.
B.1. Bukti Observasi
B.2. Bukti Magang (Jika diperlukan)
dst
LAMPIRAN C :
Pada lampiran C ini berisi tentang berkas / bukti pada saat observasi dari sub bab 3.3.3 yang ada pada BAB III .
Contoh :
C.1. Berkas Karyawan
C.2. Berkas Absensi
dst


LAMPIRAN D :
Pada lampiran D ini berisi berkas-berkas berupa foto atau printscreen hasil rancangan yang ada pada bab IV .
D.1. Printscreen Halaman Awal
D.2. Printscreen Halaman Login
dst