SI1221473439

Dari widuri
Revisi per 28 September 2016 07.06 oleh Agung Irawan (bicara | kontrib) (Kualitas Informasi)


Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

DAYA TARIK INFORMASI DETAIL PROFILE

SMK VOCTECH 1 TANGERANG


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1221473439
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

DAYA TARIK INFORMASI DETAIL PROFILE

SMK VOCTECH 1 TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1221473439
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Juni 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir.Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

DAYA TARIK INFORMASI DETAIL PROFILE

SMK VOCTECH 1 TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1221473439
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang, Juni 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
([Drs. Sugeng Widada], M.Si)
   
([Nurlaila Suci Rahayu Rais], Dra., M.M., M.H)
NID : 06098
   
NID : 02013

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

DAYA TARIK INFORMASI DETAIL PROFILE

SMK VOCTECH 1 TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1221473439
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, Juni 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

DAYA TARIK INFORMASI DETAIL PROFILE

SMK VOCTECH 1 TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1221473439
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Juni 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1221473439

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Keterbukaan teknologi informasi memudahkan untuk mendapatkan informasi dari siapapun, kapanpun clan dimanapun. Penyebaran informasi tersebar melalui bentuk media cetak ataupun elektronik. Dari bentuk media tersebut masyarakat dapat lebih mudah mendapatkan informasi. Informasi merupakan kebutuhan masyarakat tanpa terkecuali. Kebutuhan akan informasi dirasakan akan terns bertambah bagi setiap orang yang memiliki rasa ingin tahu yang tinggi terhadap sesuatu. Masyarakat umumnya lebih suka di manjakan menerima informasi melalui bentuk-bentuk media informasi yang bersifat interaktif clan menghibur seperti melalui media yang berbasis Video. Smk Voctech 1 Tangerang adalah suatu lembaga yang bergerak di biclang Pendidikan Sekolah Menengah Kejuruan. Hingga saat ini, sarana penunjang penyampaian informasi pada Smk Voctech 1 Tangerang masih sebatas menggunakan media visual dalam bentuk cetakan, seperti brosur, spanduk clan katalog yang dibagikan kepada calon siswa clan siswi barn ataupun masyarakat, dalam hal ini media yang digunakan dinilai belum mendapatkan respon yang positif dari khalayak yang dituju clan dinilai belum efektif. penelitian Skripsi yang saya ajukan berjudul "PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI DAYA TARIK INFORMASI DETAIL PROFILE SMK VOCTECH 1 TANGERANG" diharapkan dapat meningkatkan nilai efektifitas dalam program informasi, sehingga dapat menunjang keberhasilan program promosi yang telah direncanakan.

Kata Kunci: Media Cetak clan Elektronik, Informasi clan Promosi


KATA PENGANTAR


Bismillahirrahmanirrahim,

Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang Telah Memberikan Rahmat dan Karunia-nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul "PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI DAYA TARIK INFORMASI DETAIL PROFILE SMK VOCTECH 1 TANGERANG" sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (SI) jurusan Teknik lnformatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di Perguruan Tinggi Raharja.

Terselesaikan Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, material maupun spritual, Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar• besarnya kepada :

  1. Bapak. Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Rahaja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika Perguruan Tinggi Raharja
  4. Bapak Drs. Sugeng Widada, M.Si., selaku pembimbing I yang telah meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
  5. lbu Nurlaila Suci Rahayu Rais, Dra.,M.M.,M.H. selaku pembimbing II yang telah memberikan arahan serta motivasi demi terselesainya laporan skripsi
  6. Bapak dan lbu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan pengetahuan kepada penulis.
  7. Bapak Wahyono, ST., selaku Stakeholder, yang telah banyak membantu penulis selama melakukan penelitian pada SMK Voctech 1 Tangerang.
  8. Rekan-rekan yaitu: Ade Kosasih, Aditya Yuda Pambudi, Andri Lukmana, Deden Bagja Sudrajat, Novan Nanda Ajita, Rochman Gagas Wicaksono, yang selalu memberikan semangat.
  9. Kedua Orang Tua dan Kedua Adik kandung saya yang selalu memberikan Do'a beserta dukugan kepada saya
  10. Ulfha Bulitha, selaku orang terkasih yang selalu memberi semangat dan motivasi dalam penulisan Skripsi ini.
  11. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu-persatu yang telah ikut membantu dalam penyusunan laporan Skripsi ini.

Akhimya penulis mengharapkan agar penulisan Skripsi ini bermanfaat bagi penulis lain khususnya dan pada pembaca umumnya. Tidak lupa penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun guna menjadi petunjuk dalam menyelesaikan tugas dimasa mendatang.

Tangerang, Juni 2016
Agung Irawan
NIM. 1221473439

Daftar isi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Tabel Kondisi Pesaing

Tabel 3.2. Tabel Biaya Produksi

Tabel 4.1. Tabel Time Schedule

Tabel 4.2. Tabel Script Writing

Tabel 4.3. Tabel Pemilihan Pemain dan Crew



DAFTAR GAMBAR
  1. Gambar 2.1. Tampilan Pada Adobe Premier Pro
  2. Gambar 2.2. Tampilan Pada Adobe After Effect
  3. Gambar 2.3. Tampilan Pada Adobe Photoshop


DAFTAR BAGAN

Bagan 3.1. Struktur Organisasi Smk Voctech 1 Tangerang

Bagan 4.1. Konsep Produksi Media (KMP)

Bagan 4.2. Tahap Preproduction

Bagan 4.3. Camera Nikon 05200

Bagan 4.4. Tripot Takara Tv

Bagan 4.5. DVD

Bagan 4.6. Tahap Production

Bagan 4.7. Tahap Postproduction



BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Keterbukaan teknologi informasi memudahkan bagi setiap orang untuk mendapatkan informasi dari siapapun, kapanpun clan dimanapun. Penyebaran informasi tersebar melalui bentuk media cetak ataupun elektronik. Dari bentuk media tersebut masyarakat dapat lebih mudah mendapatkan informasi. lnformasi merupakan kebutuhan masyarakat tanpa terkecuali. Kebutuhan akan informasi dirasakan akan terns bertambah bagi setiap orang yang memiliki rasa ingin tahu yang tinggi terhadap sesuatu. Masyarakat umumnya lebih suka dimanjakan dengan menerima informasi melalui bentuk-bentuk media informasi yang bersifat interaktif dan menghibur seperti melalui media yang berbasis Video.

SMK VOCTECH 1 TANGERANG adalah suatu lembaga yang bergerak di biclang Pendidikan Sekolah Menengah Kejuruan, dengan jurusan diantaranya Teknik Kendaraan Ringan (Otomotit), Teknik Audio Video (Elektronika), clan Teknik Instalansi Tenaga Listrik yang berkualitas.

Hingga saat ini, sarana penunjang penyampaian informasi pada SMK VOCTECH 1 TANGERANG masih sebatas menggunakan media visual dalam bentuk cetakan, seperti brosur, spanduk dan katalog yang dibagikan kepada calon siswa clan siswi barn ataupun masyarakat, dalam hal ini media yang digunakan dinilai belum mendapatkan respon yang positif dari khalayak yang dituju dan dinilai belum efektif. Sesuai interview yang dilakukan pada Hari Rabu tanggal 16-Maret-2016 dengan bagian terkait lembaga sekolah, dari pihak Manajemen menginginkan mempunyai bentuk media yang berbasis video, Selain dapat menginformasikan detail profil lembaga sekolah yang berisi mengenai Sejarah Sekolah, Visi-Misi, tentang manajemen lembaga sekolah dengan berbagai jurusannya. Dari rancangan media tersebut selain menyampaikan detail profil sekolah juga dirancang sebagai media penunjang promosi yang dapat digunakan setiap saat lembaga sekolah tersebut mengadakan kegiatan-kegiatan yang dapat dimanfaatkan untuk mempromosikan SMK VOCTECH 1 TANGERANG. Dari elemen-elemen penunjang artistik, seperti efek-efek visual, efek audio dapat dijadikan sebagai daya tarik kepada setiap audience. Dari media rancangan yang dihasilkan diharapkan dapat menyampaikan informasi secara detail dan akurat mengenai SMK VOCTECH 1 TANGERANG.

Dalam kesempatan penelitian Skripsi saya mengajukan tema dengan judul "PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI DAYA TARIK INFORMASI DETAIL PROFILE SMK VOCTECH 1 TANGERANG".

Dari rancangan media yang dihasilkan kedepan diharapkan dapat meningkatkan nilai efektifitas dalam program informasi, sehingga dapat menunjang keberhasilan program promosi yang telah direncanakan.

Rumusan Masalah

Berdasarkan permasalahan yang disampaikan di atas, berik:ut dapat dirumuskan masalah-masalah sebagai berikut:

  1. Apakah media-media penunjang yang sampai saat ini dipergunakan menarik, dan dapat dijadikan penunjang peningkatan image positif di mata masyarakat?
  2. Dalam menciptakan citra eksistensi lembaga sekolah, apakah media yang digunakan saat ini perlu ditingkatkan kualitas nilai daya tariknya?
  3. Dari bentuk citra eksistensi yang disampaikan melalui bentuk media berbasis video, apakah dapat meningkatkan tingkat kepercayaan masyarakat kepada SMK VOCTECH 1 TANGERANG?

Ruang Lingkup

Agar pembahasan dapat fokus dan terarah, maka permasalahan yang dibahas dibatasi terhadap hal-hal yang berhubungan dengan perancangan media company profile berbasis video yang dijadikan daya tarik dalam penyampaian informasi kegiatan-kegiatan lembaga sekolah pada SMK VOCTECH 1 TANGERANG.

Hipotesis Penelitian

Berdasarkan latar belakang permasalahan yang dipaparkan di atas, dapat disampaikan bahwa, melalui upaya dalam penambahan bentuk media berbasis video, secara visual dan audio dapat menunjukkan eksistensi lembaga sekolah, sehingga dapat meningkatkan kepercayaan masyarakat terhadap lembaga sekolah tersebut.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

  1. Tujuan Operasional
    1. Rancangan media yang diajukan dapat digunak:an untuk menyampaikan informasi tentang kemajuan-kemajuan sekolah melalui bentuk kegiatan• kegiatan berupa audio visual.
    2. Pada saat pihak: lembaga sekolah melak:sanak:an kegiatan-kegiatan pertemuan yang melibatkan masyarak:at, dapat mempermudah penyampaian informasi kegiatan-kegiatan secara menarik dan efektif.
  2. Tujuan Fungsional
    1. Hasil rancangan media dapat dijadikan daya tarik dalam meningkatkan pencitraan lembaga sekolah.
    2. Dapat dijadikan sarana daya tarik yang efektif sehingga tingkat kepercayaan masyarak:at terhadap SMK VOCTECH 1 TANGERANG dapat meningkat.
  3. Tujuan Indifidual
    1. Dapat mengimplementasikan pengetahuan dan keterampilan yang telah diperoleh selama mengikuti perkuliahan di kampus Perguruan Tinggi Raharja.
    2. Dapat dijadikan referensi kepada peserta perkuliahan di kampus Perguruan Tinggi Raharja.
    3. Sebagai persyaratan kelulusan jenjang strata satu STMIK Raharja Program Studi Teknik lnformatika, Konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting).

Metodologi Penelitian

  1. Metode Analisa Permasalahan
    Analisa permasalahan, metode yang digunakan metode kualitatif deskriptif, dengan menanyakan secara langsung kepada narasumber yang terkait dengan penggunaan media sarana penunjang eksistensi lembaga sekolah.
  2. Metode Pengumpulan Data
    Dalam mengumpulkan data sebagai kelengkapan bahan laporan penelitian, data diperoleh melalui: Observasi, Interview (wawancara) dan Studi Pustaka.
    1. Observasi
      Observasi dilaksanakan terhadap Bagian Kesiswaan dan Bagian Hum.as, pada Hari rabu Tanggal 16-Maret-2016, kepada Bapak Wahyono, ST sebagai Wakil Kepala Sekolah Bagian Kesiswaan.
    2. Interview
      Pada saat melaksanakan observasi, disamping untuk mengetahui sarana media yang selama ini dipergunakan sebagai penyampaian informasi tentang detail kegiatan-kegiatan lembaga sekolah, apakah dinilai sudah atau belum efektif, dalam menunjang peningkatan image positf lembaga sekolah, pada saat itu juga dipergunakan untuk Interview, dengan menanyakan berbagai hal yang terkait dengan sarana penunjang informasi yang selama ini dipergunakan, juga dilakukan sebagai pengumpulan data tentang profile lembaga sekolah, guna melengkapi data dukung laporan skripsi, mengenai hal-hal yang terkait dengan profil lembaga sekolah. Selain melakukan Interview, untuk mendapatkan jawaban kesimpulan tentang hipotesa yang telah disampaikan, juga dilakukan penyebaran angket pertanyaan yang ditujukan kepada siswa komponen staf manajemen lembaga sekolah yang merupakan populasi penelitian, adapun pertanyaan-pertanyaan adalah hal-hal yang berhubungan dengan nilai efektifitas tentang bentuk media rancangan yang diajukan kepada SMK VOCTECH 1 TANGERANG.
    3. Sebagai data dukung tentang teori-teori dasar, yang dipergunakan untuk melandasi pengertian-pengertian yang terkait dengan topik penelitian, dilakukan Studi Pustaka dengan membaca buku-buku tentang Desain Gratis, orientasi tentang Penyampaian Informasi Efektif, buku• buku tentang aplikasi program komputer penunjang produksi media rancangan dan literatur-literatur penelitian yang relevan dengan tema judul penelitian.

Konsep Produksi Media Rancangan

Untuk menghasilkan rancangan media yang baik dan berkualitas, digunakan Konsep Produksi Media yang disebut KPM (Konsep Produksi Media MAVIB), yang di dalamnya terdapat Tahapan Preproduction, Tahapan Production dan tahapan Postproduction.

Sistematika Penulisan Laporan Skripsi

Dalam mempermudah mengetahui isi laporan penelitian, laporan penelitian Skripsi terbagi menjadi lima bah, diantaranya:

BABI PENDAHULUAN
Pada bah mi akan dijabarkan mengenai: Latar Belakang Permasalahan Skripsi, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi yang dipergunakan dalam penelitian, Konsep Produksi Media Rancangan, dan Sistematika Penulisan Laporan Skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini akan disampaikan teori-teori dasar yang dipergunakan untuk melandasi pengertian-pengertian secara ilmiah yang terdapat pada Konsep Dasar yang dibutuhkan dalam penelitian.

BAB III GAMBARAN UMUM OBYEK YANG DITELITI
Pada bab ini akan dipaparkan mengenai: Sejarah Singkat Lembaga Sekolah, Struktur Organisasi, Wewenang dan tanggung jawab Tiap-tiap Bagian dan Informasi mengenai Produk.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA RANCANGAN
Berisi tentang penjelasan dan penjabaran dari tiap-tiap tahapan perencanaan dalam perancangan media.

BAB IV PENUTUP
Berisi tentang Kesimpulan Hasil Penelitian, berupa poin-poin kalimat yang menjawab, poin-poin kalimat yang terdapat pada Rumusan Masalah.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN-LAMPIRAN



BAB II

LANDASAN TEORI

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Menurut Iwan Binanto (2010: 260-261)[1], Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

Perancangan yang nantinya peneliti akan hasilkan adalah wujud dari sebuah visual media video profile SMK Voctech 1 Kota Tangerang dengan gaya dan tampilan yang menarik yang dirancang dengan menggunakan konsep desain yang di dalamnya terdapat tahapan yang di dalamnya salah satunya terdapat tahapan storyboard yang digunakan sebagai panduan peliputan gambar shooting sehingga menghasilkan tampilan adegan sesuai dengan jalan cerita media.

Proses Perancangan Secara Umum

Menurut Hendi Hendratman (2010  : 09-12)[2], Proses Perancangan Secara Umum dapat dibagi kedalam beberapa bagian :

  1. Konsep
    Adalah basil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segment atau audience yang dituju. Konsep didapatkan dari pihak non-gratis, antara lain  : ekonomi, politik, hukum, budaya clan lain-lain yang ingin menterjemahkan ke dalam bentuk visual karena dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
  2. Media
    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok clan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik.
  3. Ide
    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara clan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima clan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.
  4. Persiapan data
    Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilih clan seleksi. Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali.
  5. Visualisasi
    Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.
  6. Produksi
    Setelah desain yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan produk tidak ada kesalahan.

Pengertian Project

Menurut Duwi Priyatno(2010  : 35)[3], Project adalah susunan klip video, gambar, atau musik di timeline atau storyboard yang sedang dalam pengeditan.


Konsep Dasar Informasi

Pengertian Informasi

Menurut maimunah dalam jurnal CCIT (2012  : 284)[4] " Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan".

Menurut (2012  : 8)[5], lnformasi (information) dapat didefinisikan sebagai berikut:"lnformasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimannya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti".

Berdasarkan sumber yang dikutip oleh peneliti pengertian informasi yang ditujuakan pada perancangan sebauah media video profile, informasi adalah penggabungan gambar, teks dan audio yang dipadu secara sistematis yang dijadikan sebagai elemen dalam menyampaikan pesan informasi mengenai detail profil SMK Voctech 1 Kota Tangerang yang disusun secara menarik, inovatif dan juga kreatif sehingga menghasilkan sebuah bentuk informasi yang menarik, efektif dan kompetitif.

Pengertian Data

Menurut McLeod (2012 : 5)[6], Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian, data terdiri dari fakta dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai.

Jenis-jenis Informasi

Menurut O'Brien (2012, 15), jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai berikut :

  1. Informasi Manajerial
    lnformasi strategis untuk manajerialtingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.
  2. Sumber Informasi
    Sumber informasi dibagi, menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan-kegiatan manajerial tingkat atas.
  3. Informasi Rutinitas
    Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan. untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.
  4. lnformasi Fisik
    Informasi fisik, dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama• sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

Kualitas Informasi

Menurut Jogiyanto (2012  : 9)[7], Kualitas dari informasi (quality of information) sangat tergantung dari tiga hal yaitu accurate ,timelinness, dan relevance.

  1. Relevansi (Relevance)
    Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya dan relevansi informasi untuk tiap-tiap orang akan berbeda-beda.
  2. Tepat waktu (Timeliness)
    Informasi tersebut datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan.
  3. Akurat (Accuracy)
    Informasi hams bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi hams jelas mencerminkan maksudnya. Informasi hams akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merusak informasi.

Nilai lnformasi

Menurut Jogiyanto (2012 : 9), nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biay pendapatannya. Suatu informasi dikatakan bemilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan biaya mendapatkannya. Sulit untuk menggabungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya memperolehnya, karena sebagian besar informasi dipakai banyak pihak dalam perusahaan. Informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan nilai uang, tetapi dapat ditaksir dengan nilai efektifnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit.

Nilai suatu infomasi berhubungan dengan keputusan. Hal ini berarti bahwa apabila tidak ada pilihan atau keputusan, informasi menjadi tidak diperlukan. Keputusan dapat berkisar dari keputusan berulang yang sederhana sampai keputusan strategis jangka panjang informasi tersebut. Informasi yang dapat mengurangi ketidakpastian dalam pengambilan keputusan dapat dikatakan informasi tersebut memiliki nilai yang tinggi. Sebaliknya apabila informasi tersebut kurang memberikan manfaat dalam pengambilan keputusan, maka informasi tersebut dikatakan bemilai rendah. Nilai informasi dikatakan sempuma apabila perbedaan antara kebijakan optimal, tanpa informasi yang sempurna dan kebijakan optimal menggunakan informasi yang sempuma dapat dinyatakan dengan jelas.


Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Menurut Cipta Halim (2010  : 45)[8], Promosi adalah media untuk mengenalkan suatu produk barang dan jasa yang baru atau memperkuat brandimage suatu produk yang telah ada sebelumnya. Pentingnya promosi dapat digambarkan lewat perumpamaan bahwa pemasaran tanpa promosi dapat diibaratkan seorang pria berkaca mata hitam yang dari tempat gelap pada malam kelam mengedipkan matanya pada seorang gadis cantik di kejauhan. Tak seorang pun yang tahu apa yang dilakukan pria tersebut, selain dirinya sendiri.

Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima, membeli dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

Dari kutipan di atas peneliti menyimpulkan bahwa promosi adalah usaha dari pemasaran dalam menginformasikan dan mempengaruhi orang lain agar mau mendaftar dan masuk ke SMK Voctech 1 Kota Tangerang, dalam orientasi penelitian ini informasi diwujudkan melalui bentuk-bentuk kegiatan dan sekilas detail profil SMK Voctech 1 Kota Tangerang berupa gambar video yang dipergunakan untuk mempengaruhi khalayak agar mau bergabung atau masuk pada SMK Voctech 1 Kota Tangerang.

Tujuan Promosi

Tujuan Utama dari promosi adalah menginfonnasikan, mempengaruhi dan membujuk, serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pemasarannya.

Bentuk Promosi

Meskipun secara umum bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, tetapi bentuk-bentuk tersebut dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya. Beberapa tugas khusus itu atau sering disebut bauran promosi, adalah :

  1. Personal selling
    Personal Selling adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka kemudian akan mencoba dan membelinya.
  2. Mass Selling
    Mass Selling merupakan pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan infonnasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak terlalu fleksibel personal selling namun merupakan altematif yang lebih murah untuk menyampaikan infonnasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.
  3. Promosi Penjualan
    Promosi Pejualan adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insentif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.
  4. Public Relations (hubungan masyarakat)
    Public Ralations merupakan upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan, dan sikap berbagai kelompok terhadap perusahan tersebut.
  5. Direct Marketing
    Sistem pemasaran yang bersifat interaktif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi.


Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Fandy Tjiptono (2010  : 240-247)[9], Media adalah saluran penyampaian pesan komersil kepada khalayak sasaran. Media tersebut dapat berupa surat kabar, majalah, TV, radio, media luar ruangan, iklan transit, dan direct mail. Pemilihan setiap media dipengaruhi oleh faktor• faktor seperti ciri produk, jenis pesan, pasar sasaran, luas dan jenis distribusi, anggaran, strategi iklan pesaing, serta keunggulan dan kekurangan media itu sendiri. Selain itu pemilihan media juga tegantung pada tujuan pengiklanan, yang merupakan pintu gerbang dari seluruh kegiatan dalam program pengiklanan.

Dari kutipan yang diatas peneliti merencanak:an sebuah media video profile yang diprogramkan ak:an dipublish melalui fasilitas jaringan internet yak:ni pada situs website SMK Voctech 1 Kota Tangerang dan you-tube agar kalangan masyarak:at luas mengetahui mengenai detail profile SMK Voctech 1 Kota Tangerang.

Menurut Maimunah dalam jumal CCIT Vol. 5 No. 3 (2012 : 283)[4]. Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada public dengan menggunak:an berbagai unsur komunikasi gratis seperti teks atau gambar ataufoto.

Altematif Media

Secara umum media yang tersedia dapat dikelompokkan menjadi media cetak:, media elektronik, media luar ruang, media dalam ruangan, media lini atas dan media lini bawah.

  1. Media Cetak:
    Yaitu media yang statis dan mengutamak:an pesan-pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata wama maupun hitam putih. Jenis-jenis media cetak: terdiri atas surat kabar, buku profil, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.
  2. Media Elektronik
    Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunak:an bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan ditengah-tengah film atau acara) pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, jingle, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas : televisi dan radio.


Konsep Dasar Desain

Definisi Desain

Menurut RakhmatSupriyono (2010  : 136)[10], Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan altematif desain, hingga final artwork (FAW,).

Menurut kutipan diatas bahwa desain mempunyai peran yang sangat penting didalam pembuatan video profile di SMK Voctech 1 Kota Tangerang karena memadukan beberapa unsur media sesuai dengan kebutuhan pada SMK Voctech 1 Kota Tangerang.

Fungsi-Fungsi Desain

Dari Diktat Mata Kuliah Desain Karakterdan Modeling yang disampaikanoleh Lusyani Sunarya (2010: 7)[11].

  1. Fungsi Informasi
    Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.
  2. Fungsi Identifikasi
    Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.
  3. Fungsi Persuasi
    Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan clan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

Definisi Grafis

Grafis dalam istilah bahasa Inggris disebut Graphic diartikan sebagai goresan yang berupa titik-titik atau garis yang berhubungan dengan kegiatan cetak-mencetak. Desain Grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran untuk mengalihkan gagasan dalam wujud gambar. Dalam proses mendesain ini seorang desainer dapat mempergunakan peralatan manual seperti kuas atau dengan teknologi komputer. Desain grafis komputer dapat diartikan sebagai upaya untuk mengalihkan gagasan kepada orang lain dalam wujud gambar yang dibuat menggunakan bantuan teknologi komputer. Seni grafis adalah sejenis karya seni murni yang umumnya memiliki dwimatra, merupakan hasil kerja diatas kertas, lempengan batu, logam, kayu, lembar sablon atau lainnya dimana pada permukaannya seseorang telah mengungkapkan gagasan clan cita rasa seninya dalam bentuk goresan, torehan, cukilan, guratan, sapuan, dan sebagainya.

Unsur-Unsur Desain Grafis

Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. 'Menarik' atau 'indah' bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Tetapi sebelum mendesain, kita perlu mengenal terlebih dahulu unsur-unsur dalam desain itu sendiri.

Agar menarik mata ( eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain gratis, antara lain :

  1. Gratis (line)
    Garis di detinisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Dalam definisi lain, garis adalah suatu goresan, kumpulan titik yang memanjang, batas limit suatu benda, masa ruang, warna, dll. Garis adalah elemen visual yang dapat dipakai di mana saja dengan tujuan untuk memperjelas dan mempermudah pembaca. Bisa juga digunakan fantasi visual.
  2. Bidang (shape)
    Segala bentuk apa pun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar disebut juga dengan bidang. Bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris (lingkaran, segitiga, segiempat, elip, setengah lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan.
  3. Warna (color)
    Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif. Wama merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan wama orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.
  4. Gelap-terang (value)
    Salah satu cara untuk menciptakan kemudahan baca adalah dengan menyusun unsur-unsur visual secara kontras gelap-terang. Kontras value bersifat relative, sangat dipengaruhi oleh background dan elemen-elemen lain di sekitarnya. Kontras value digunakan untuk menonjolkan pesan atau informasi, sekaligus menciptakan citra.
  5. Tekstur (Teksture)
    Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Dalam seni rupa, khususnya desain grafis, tekstur dapat bersifat nyata dan dapat pula tidak nyata (tekstur semu). Sedangkan tekstur dalam konteks desain komunikasi visual lebih cenderung pada tekstur semu, yaitu kesan visual dari suatu bidang. Tekstur juga sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras, yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya
  6. Format
    Format adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan meggunakan unsur ini anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

Prinsip-Prinsip Desain Gratis

Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

  1. Keseimbangan (Balance)
    Keseimbangan atau balance adalah pembagian sama berat, baik secara visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan seimbang apabila objek di bagian kiri dan kanan terkesan sama berat. Kesan seimbang atau balance dapat dibangun menggunakan elemen garis, wama, value, ukuran, bidang dan tekstur. Ada dua pendekatan untuk menciptakan balance. Pertama dengan membagi sama berat kiri-kanan atau atas-bawah secara sistematis atau setara, di sebut keseimbangan formal (formal balance). Keseimbangan yang kedua adalah keseimbangan asimetris (informasi balance), yaitu penyusunan elemen-elemen desain yang tidak sama antara sisi kiri dan sisi kanan namun secara seimbang.
  2. Tekanan (Emphasis)
    Penekanan atau penonjolan objek dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara lain dengan menggunakan wama mencolok, ukuran foto atau ilustrasi dibuat paling besar, menggunakan huruf sans serifukuran besar, arah diagonal, dan dibuat berbeda dengan elemen-elemen lain. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk menonjolkan elemen visual dalam karya desain, yaitu sebagai berikut :
    1. Kontras. Focal point dapat diciptakan dengan teknik kontras, yaitu objek yang dianggap paling penting dibuat berbeda dengan elemen• elemen lainnya.
    2. Isolasi objek. Focal point juga dapat diciptakan dengan cara memisahk:an objek dari kumpulan objek-objek yang lain. Secara visual, objek yang terisolasi akan lebih menarik perhatian.
    3. Penempatan objek. Objek yang ditempatkan di tengah bidang akan menjadi focal point. Objek yang ditempatkan pada titik pusat garis perspektif juga akan menjadi fokus perhatian.
  3. Irama (R.hythm)
    Irama adalah pola layout yang dibuat dengan cara menyusun elemen• elemen visual secara berulang-ulang. Irama visual dalam desain gratis dapat berupa repetis dan variasi. Repitis adalah irama yang dibuat dengan penyusunan elemen berulang kali secara konsisten. Sementara itu, Variasi adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran, atau posisi.
  4. Kesatuan (Unity)
    Desain dikatakan menyatu secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur desain lainnya. Menciptakan kesatuan pada desain yang hanya memiliki satu muka, seperti poster dan iklan, relatif lebih mudah dibandingkan bentuk baku atau folder yang memiliki beberapa halaman. Pada desain majalah atau buku, kesatuan dapat dilakukan dengan cara-cara sebagai berikut:
    1. Mengulang warna, bidang, garis, grid atau elemen yang sama pada setiap halaman.
    2. Menyeragamkanjenis hurufuntukjudul, body copy dan caption.
    3. Menggunakan unsur-unsur visual yang memiliki kesamaan warna, tema dan bentuk.
    4. Gunakan satu atau dua jenis huruf dengan variasi ukuran dan style(bold, italic dan sebagainya).

DefinisiTypografi

Menurut Hendi Hendratman (2010  : 63)[2],Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf. Dengan perkembangan font• font komputer, kita akan leluasa memilih jenis font yang diinginkan. Namun memilih font adalah pekerjaan yang melelahkan karena sering banyaknyafont yang tersedia.

Pengertian Tentang Psikologi Warna

  1. Pengertian Wama
    Dari diktat Mata Kuliah Nirmana yang disampaikan oleh Sugeng Widada (2010 : 14-17)[12], Secara obyektifwarna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi ( merah, jingga, kuning, ungu ). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau wama cahaya. Secara Subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat ( mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.
  2. Teori Warna
    Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :
    1. Prang system
    2. Munsell system

    Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan  :

    1. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warnaHUE :
      1. Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau
      2. Perbedaan warna adalah perbedaan HUE
      3. Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE nya
    2. VALUE: Terang atau gelapnya warna
    3. INTENSITY: Cerah atau suranya warna
  3. Jenis atau Bentuk Warna
    1. Warna primer
      Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna  : kuat dan kontras.
    2. Warna sekunder
      Warna-warna yang merupakan basil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitujingga, ( merah + kuning ), hijau ( kuning + biru), dan ungu ( merah + biru ).
    3. Warna tersier
      Wama pada tingkat ketiga sebagai basil percampuran warna - warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange - jingga, orange - hijau, dan hijau - jingga.
    4. Warna Quarter
      Warna yang merupakan basil percampuran 2 (dua) wama tersier, yaitu coklat jingga adalah basil percampuran wama coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah basil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.
    5. Warna Complementer
      Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-wama ini di anggap dapat menghasilkan "gangguan optis" bila digoyang sepertinya dapat bergerak. Dari Diktat Mata Kuliah Nirmana yang di sampaikan oleh Sugeng Widada(2010: 21-23)[12].
  4. Makna Simbolik Warna
    1. Warna Merah : Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan
    2. Warna Kuning : Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.
    3. Warna Kuning Emas : Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.
    4. Warna Hjau  : Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.
    5. Warna Biru : Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.
    6. Warna Putih : Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.
    7. Warna Hitam: Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.
    8. Warna Abu-abu: Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modem.
    9. Warna Orange : Kemajuan, semangat, perkembangan, Energi.
    10. Warna Violet: Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.
    11. Indigo: Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.

Pengertian tentang simbolisasi bentuk

Menurut Fandy Tjiptono (2012  : 30)[9], Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figu.re,sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

Pengertian Citra atau Image

Menurut Fandy Tjiptono (2012 : 31)[9], Citra atau Image adalah data dalam bentuk gambar. Citra dapat berupa grafik, foto, basil rontgen,dan tanda tangan, ataupun gambar yang lain.

Layout

  1. Pengertian Layout
    Menurut Hendi Hendratman (2010 : 85)[2],Layout arti katanya secara bahasa adalah Tata letak. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dan lain-lain) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.
  2. Jenis-jenis Layout
    Menurut Rakhmat Supriyono (2010: 9)[10].
    1. Layout Kasar
      adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak sinopsis, gambar yang akan dibuat, biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.
    2. Layout Komprehensif
      adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk wama.
    3. Final Artwork
      merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

Teori Desain Komunikasi Visual

Menurut Rakhmat Supriyono (2010  : 9)[10],Desain gratis belakangan lebih sering disebut "desain komunikasi visual" (DKV) karena memiliki peran mengomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipograti, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi. Dalam beberapa kasus, istilah DKV dianggap lebih dapa menampung perkembangan desain gratis yang semakin luas, tidak terbatas dengan penggunaan pada penggunaann unsur• unsur gratis (visual). Meski demikian, istilah Desain Gratis ( Graphic Desain) masih sering digunakan. DKV dikatagorikan sebagai Commercial Art kerena merupakan paduan antara seni rupa ( Visual Art) dan kterampila komunikasi untuk tujuan bisnis.

Ketatnya tujuan bisnis dibidang industri barang dan jasa, ditambah perkembangan tekhnologi dan kpmunikasi, menjadikan DKV berkembang pesat. Tidak dapat, menghindari karya - karya desain karya komunikasi visual saat ini sudah merampok sebagian waktu dan perhatian manusia. Setiap hari mata kita dipaksa untuk melihat iklan. Ketika membuka halaman majalah, surat kabar, internet, atau televisi mata kita segera disergap iklan. Saat melintas dijalan raya kita pun selalu dikepung media outdoor berupa poster, bi/board, spanduk, baliho, banner, papan nama, dan bentuk-bentuk iklan lainnya. Di ruangan kantor mata kita masih dijejali brosur, katalog, kop surat, kartu nama, kalender, dan barang cetak lainnya.

Tidak berhenti sampai disitu, iklan cetak berupa leaflet atau brosur bahkan sering dibagikan di Traffuc dan warna. - light saat lampu merah, dipusat perbelanjaan dan ditampat - tempat publik lainnya. Semua media iklan tersebut berusaha keras merebut perhatian konsumen dengan menggunakan elemen-elemen visual, seperti logo, tipografi, dan warna.Maraknya karya-karya desain komunikasi visual menuntut desainer untuk lebih kreatif. Desain yang "biasa-biasa saja" dapat dipastikan kalah bersing dan kurang diperhatikan pembaca. Desainer kini semakin dituntut mampu memunculkan gagasan - gagasan besar, ide-ide segar yang tidak terduga.


Definisi-definisi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Definisi Multimedia

Menurut Iwan Binanto (2010  : 2)[1], Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan computer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan atau dikontrol secara interaktif. Ada tiga jenis multimedia, yaitu :

  1. Multimedia interaktif
    Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.
  2. Multimedia hiperaktif
    Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.
  3. Multimedia linear
    Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.

Definisi Audio Visual

Menurut Soegito Atmohoetomo (2010 : 24-33)[13], Perkembangan teknologi dunia audio visual telah banyak mewarnai kehidupan manusia dari berbagai aspek kehidupan. Modernisme yang dianggap sebagai puncak peradaban manusia dengan di kumandangkan rasionalisme, temyata dengan ditemukannya "teknologi digital" menggeser "logika matematis". Dengan demikian akan terjadi ketidak jelasan antara "akal manusia" dengan "akal buatan" dan yang terjadi adalah jarak "rohani" yang terjadi sebatas dari layar monitor ke mata, kini lebih dekat sampai ke lemsa mata, dan semakin dekat lagi hingga "diri kita" masuk ke mesin• mesin canggih melalui perangkat lunak Cyber dan Virtual.

Teknologi digital mulai dari perangkat perekaman gambar dan pengeditan melalui komputer grafis telah menguji kreatifitas para kreator film untuk mengukir imajinasinya melalui dunia maya, perkembangan audio visual mengalami pendekatan dengan para permrsanya ketika diciptakannya film 3 Dimensi dengan bantuan kaca mata untuk menciptakan bentuk dimensinya disertai tata audio yang menggelegar memutar disekelilingi penonton melalui efek surround sound, seolah-olah kejadian tersebut berada ditengah-tengah mereka.

Audio visual merupakan gabungan dari dua kata yang berarti suara dan visual yang berarti gambar, atau dengan kata lain menjelaskan audio visual adalah alat peraga yang dapat dilihat dan didengar dalam hal ini gambar bergerak menimbulkan suara. Sedangkan pendapat lain mengatakan "Sebuah karya audio visual baik yang berbentuk karja film maupun karya video merupakan rangkaian dari beberapa macam adegan gambar bersuara yang tersusun secara menarik dalam sebuah cerita dengan pembatasan waktu tertentu.

Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa audio visual merupakan unsur yang dimiliki oleh televisi berupa suara dan gambar, baik gambar bergerak maupun gambar mati atau still picture, sehingga menghasilkan suatu pesan yang dapat dimengerti oleh khalayak. Audio visual merupakan sinergi antara gambar, suara dan waktu yang terkait oleh komponen• komponennya baik secara kualitas maupun intensitasnya.

  1. Audio (suara)
    1. Definisi Audio (suara)
      Keberadaan audio (suara) dalam media massa seperti film, video dan televisi merupakan unsur penunjang untuk mempertegas informasi yang disampaikan melalui bahasa gambar, karena tidak semua bahasa gambar dapat tersampaikan kepada penonton tanpa bantuan suara. Perkembangan teknologi audio dewasa ini telah mampu menghadirkan suara yang terjadi persis di lapangan yang sebenarnya. Berbagai macam efek suara dapat diciptakan dengan sempurna seperti suara aslinya hingga penonton seolah-olah terlibat dalam peristiwa tersebut.
      Arti istilah audio dalam sistem komunikasi bercirikan video, sinyal elektrik digunakan untuk membawa unsur bunyi. Istilah ini juga dapat digunakan untuk menerangkan sistem-sistem yang berkaitan dengan proses perekaman dan transmisi yaitu sistem pengambilan atau penangkapan suara, sambungan transmisi pembawa bunyi, amplifer dan lainnya. "Kamus Komputer dan Istilah Teknologi Informasi, jakarta 2012.
    2. Bentuk Audio
      Bentuk ini adalah bentuk audio sesuai perkembangan tata suara, diantaranya  :
      1. Mono yaitu suara tunggal dengan menggunakan satu speaker.
      2. Stereo yaitu suara ganda dengan menggunakan dua speaker dikiri dan dikanan sehingga suaranya berada di tengah.
      3. Dolby Stereo yaitu suara yang menyebar dengan menggunakan empat speaker.
      4. DolbyPro Logic yaitu suaranya menyebar clan berputar tanpa ada pemisahan antara suara depan dan belakang sehingga suara menyatu di tengah dengan menggunakan lima speaker.
      5. Doldy Diital (5.1) yaitu suaranya berputar mengelilingi ruangan dengan suara terpisah, masing-masing speaker berfungsi sendiri• sendiri yang terbagi menjadi dua speaker dikiri clan kanan, speaker center ditengah, dua speaker surround dikiri clan kanan belakang ditambah satu sub Woover.
      6. DTS (5.1) yaitu suara berputar mengelilingi ruangan, masmg• masing speaker berfungsi sendir-sendiri terbagi menjadi dua speaker dikiri dan kanan, speaker center ditengah depan, speaker surround dikiri clan kanan belakang ditambah sub Woover, pada tahap ini karakteristik efek suara lebih jemih dan jelas.
    3. Peran Audio
      Dilihat dari pengertian serta bentuk audio, maka audio berperan penting dalam dunia teknologi digital mulai dari perangkat perekaman gambar dan pengeditan melalui komputer gratis. Audio juga berperan menambahkan kreatifitas para kreator film untuk mengukir imajinasinya melalui dunia maya, keberadaan suara dalam sebuah karya film maupun video merupakan unsur penunjang untuk mempertegas informasi yang disampaikan melalui bahasa gambar, karena tidak semua bahasa gambar dapatdisampaikan kepada penonton tanpa bantuan suara.
  2. Visual (gambar)
    1. De:finisi Visual
      Pengertian Visual menurut Onon Uchjana (2012  : 20),yaitu sifat sesuatu yang berkaitan clangan penglihatan. Visual berasal dari bahasa latin "visual (is)" atau "visual (s)" yang berarti penglihatan. Jadi, pengertian visual adalah sesuatu hal yang berkaitan dengan penglihatan misalnya gambar, foto clan lain sebagainya.
      Kualitas ketajaman gambar ditentukan dengan framesize yang ada pada kamera, salah satu bentuk visual dalam dunia broadcasting diantaranya  :teguh inanto "Diktat Pasca Produksi Televisi, Universitas Esa Unggul, Jakarta (2012 : 4).
      1. Frame size 320 pixel x 240 pixel setara kualitas VCD
      2. Frame size 576 pixel x 480 pixel setara kualitas super VCD
      3. Frame size 720 pixel x 480 pixel setara kualitas super DVD
      4. Frame size 1440 pixel x 1080 pixel setara kualitas super HDTV
    2. Bentuk Visual
      Bentuk visual dapat dibedakan berdasarkan kegunaannya clan karakteristiknya, masing-masing bentuk memiliki lingkup kerja yang berbeda, yaitu sebagai berikut:
      1. Media visual yang tidak bergerak
      2. Visual atau gambar diam adalah visual yang statis atau tisak bergerak, tidak bersuara clan tidak melakukan akti:fitas apa-apa, contoh : foto, lukisan.
      3. Media visual yang bergerak Visual atau gambar bergerak adalah visual yang non-auditif atau tidak mengeluarkan suara namun dapat bergerak secara fleksibel dilihat dari segi bentuk dan komposisinya baik teratur atau tidak namun dapat mengungkapkan suatu makna. Kelebihan media ini ialah karena gerakannya dapat menjelaskan proses secara kontinyu, misalnya  : animasi, website, gif, animasi flash, film 88mm yang tidak bersuara (film bisu).
    3. Peran Visual
      Sebuah peristiwa yang terbias dalam layar kaca, bagaimanapun henatnya kisah atau peristiwa yang ditangkat sebagai beritatidak akan menarik perhatian pemirsa televisi apabila tidak disampaikan dengan kemasan bahasa yang baik, kalimat yang jelas, informasi yang akurat, dan disajikan dengan gambar yang memiliki karakter yang kuat. Gambar atau visual merupakan unsur paling menjual dalam menarik massa untuk melihatnya.
      Gambar merupakan biasan dari sebuah naskah suatu acara yang merupakan unsur utama, oleh karena itu segala sesuatu yang berkaitan dengan pengambilan gambar hams dirancang sedemikian menarik sehingga merangsang khalayak untuk bertahan menontonnya. Faktor-faktor yang menentukan kualitas sebuah gambar sangat ditentukan oleh kamera yang dipakai, tata cahaya, type of shot, dan angle. Demikian juga dengan kualitas ketajaman gambar hams terjaga, karena dengan gambar yang tajam, mata tidak mudah lelah dibandingkan dengan gambar yang berbintik. Banyak yang menganggap berita tanpa gambar bagaikan orang yang berjalan dikegelapan malam tanpa cahaya yang neneranginya.
  3. Jenis Audio Visual
    Karya audio visual merupakan jenis dan tujuan berbeda-beda, masing-masing mempunyai ciri khas yang mencerminkan dari bentuk dan tujuan tersebut tercipta. Berikut ini adalah jenis-jenis audio visual :
    1. Film Dokumenter (Documentary Films)
      Film Dokumenter menyajikan realitas melalui berbagai cara dan dibuat untuk berbagai macam tujuan, namun harus diakui film dokumenter tidak lepas dari tujuan dan fungsinya sebagai film yang menyebarkan infoemasi, pendidikan dan propaganda bagi orang atau kelompok tertentu, contohnya : Geographic, Animal Planet dan Discovery Channel
    2. Film Cerita Pendek (Short Films)
      Film cerita pendek biasanya mempunyai durasi 60 menit. Jenis film cerita pendek sering dilakukan oleh para mahasiswa jurusan film atau kelompok orang yang menyenangi dunia film sebagai tahap latihan, selain itu juga ada juga yang khusus memproduksi cerita pendek untuk konsumsi acara televisi.
    3. Film Cerita Panjang (Feature-Length Films)
      Film cerita panjang merupakan film yang diputar di gedung bioskop, ilm ini merupakan film konsumsi masyarakat yang berfungsi sebagai hiburan atau totntonan umum. Film jenis ini mempunyai durasi60menit keatas, umumnya berdurasi sekitar 100-120 menit.
    4. Film Profil Perusahaan (Company Profile)
      Film jenis ini diproduksi untuk keperluan tertentu, misalnya memperkenalkan suatu perusahaan tertentu untuk disebarluaskan ke publik, selain itu sering dipakai sebagai sarana pendukung dalam suatu presentasi perusahaan atau kelompok tertentu.
    5. Film Iklan Televisi (TV Commercial)
      Film jenis ini diproduksi dengan fungsi untuk kepentingan penyebaran informasi baik tentang suatu produk (Iklan Produksi) maupun layanan masyarakat (Iklan Layanan Masyarakat).
    6. Film Program Televisi (TV Programme)
      Film jenis ini merupakan konsumsi acara program televisi dan biasanya diproduksi oleh stasiun televisi sendiri atau kerjasama dengan Production House.
    7. Film Video Clip (Music Video)
      Film video clip merupakan jenis film yang digunakan oleh para produser musik untuk memasarkan produksinya lewat medium televisi, jenis ini berdurasi singkat berdasarkan panjang lagunya.
    8. Film Video Profil
      Film Video Profil jenis film yang diproduksi untuk keperluan tertentu, misalnya memperkenalkan suatu pendidikan untuk disebarluaskan ke masyarakat, selain itu sering dipakai sebagai sarana pendukung dalam suatau presentasi penerimaan siswa baru dan pameran pendidikan.
  4. Fungsi Audio Visual
    Audio visual memiliki fungsi yang diinginkan oleh audience yakni gambar dan suara, sehingga kedua hal tersebut menyatu sebagai kesatuan. Televisi adalah merupakan bentuk dari audiovisual yang bersifat mengeluarkan suara dan bergerak serta basil panduan dari karya dan teknologi, berbeda dengan radio yang hanya menyajikan audio. Jadi apabila khalayak radio siaran hanya mendengar kata-kata, musik dan efek suara, maka khalayak televisi bisa melihat gambar yang bergerak dan menggabungkan unsur yang ada pada radio.
    Fungsi audio visual berdasarkan kegunaannya adalah sebagai berikut:
    1. Fungsi Atensi, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian komunikan untuk berkonsentrasi pada isi pesan yang berkenaan dengan visual yang ditampilkan.
    2. Fungsi Kognitif, yaitu memperlancar atau mempermudah pencapaian maksud visual yang tidak dimengerti komunikan. Bertujuan memahami pencapaian maksud visual yang tidak dimengerti komunikan. Berjuang memahami dan mengingat pesan lewat gambar dan suara.
    3. FungsiKompensatoris, yaitu membantu mengakomodasikan komunikasi yang lemah dan lambat dalam memahami isi pesan dengan menyajikan gambar dan suara.
  5. Karakteristik Audio Visual
    Audio visual merupakan unsur yang audible (dapat didengar) dan visible (dapar dilihat),sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa karakteristik atau unsur yang memiliki audio visual adalah suatu perpaduan atau kombinasi antara gambar dan suara baik bergerak maupun diam sehingga menghasilkan suatu pesan yang dapat dimengerti oleh khalayak.
  6. Definisi Audio Visual
    Audio visual merupakan gabungan dari dua kata yang berarti suara dan visual yang berarti gambar, atau dengan kata lain menjelaskan audio visual adalah alat peraga yang dapat dilihat dan didengar dalam hal ini gambar bergerak menimbulkan suara.
    Sedangkan pendapat lain mengatakan "Sebuah karya audio visual baik yang berbentuk karja film maupun karya video merupakan rangkaian dari beberapa macam adegan gambar bersuara yang tersusun secara menarik dalam sebuah cerita dengan pembatasan waktu tertentu.
    Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa audio visual merupakan unsur yang dimiliki oleh televisi berupa suara dan gambar, baik gambar bergerak maupun gambar mati atau still picture, sehingga menghasilkan suatu pesan yang dapat dimengerti oleh khalayak. Audio visual merupakan sinergi antara gambar, suara dan waktu yang terkait oleh komponen-komponennya baik secara kualitas maupun intensitasnya.

Definisi Sinopsis

Menurut Keraf dalam jumal CCIT Untung Raharja Vol.3 No.2 (2010 : 186)[14], Sinopsis adalah ringkasan cerita media periklanan atau film, merupakan bentuk atau pendekatan dari sebuah periklanan atau film dengan tetap memperhatikan unsur-unsur pencerminan dari sebuah periklanan atau film tersebut. Sinopsis biasanya dibatasi oleh jumlah halaman, misalnya satu atau dua halaman, seperlima atau sepersepuluh dari panjang film. Tujuan membuat sinopsis adalah sebagai suatu usaha bagaimana cara meningkatkan minat audience. Cara membuat sinopsis adalah sebagai berikut  :

  1. Mencatat ide utama dengan menggaris bawahi ide yang penting.
  2. Meringkas cerita gagasan utama sebagaimana dicatat pada langkah pertama.
  3. Gunakanlah kalimat yang padat, efektif dan menarik untuk merangkai jalan cerita menjadi sebuah karangan singkat yang menggambarkan cerita.
  4. Dialog dan monolog tokoh cukup ditulis garis besarnya saja.
  5. Sinopsis tidak boleh menyimpang dari jalan cerita atau naskah yang dibuat.

Definisi Story Board

Menurut Untung Raharja dalam jumal CCIT Vol. 3 No. 2 (2010  : 187), Story Board adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting. Selama proses praproduksi, perancangan yang berhubungan dengan visualisasi yang akan dibuat membutuhkan Sroty Board sebagai media terpadu.

Definisi Broadcasting

Menurut Eva Arifin (2010  : 9)[15], Broadcasting adalah kegiatan, di dalam cara menyampaikan pesan, ide, hasrat, kepada khalayak dengan menggunakan fasilitas frequency, dengan kata lain dunia broadcasting adalah merupakan suatu kegiatan penyiaran yang dilakukan oleh seorang penyiar.

Di dalam lembaga penyiaran dari stasiun radio penyiaran bersifat audiorik dan penyiaran broadcasting televisi bersifat audio dan video. Broadcasting merupakan dunia penyiaran, dan ini dapat dikatakan suatu kegiatan yang senantiasa selalu menarik perhatian khalayak masyarakat luas, baik secara audiotorik dan visual.


Program Aplikasi Penunjang Video

Adobe Premiere CS6

Menurut Melvy Ayuningtyas (2011  : 23)[16] Adobe Premiere merupakan program untuk menyunting dan mendesain film dan video, disamping juga dapat digunakan untuk membuat desain iklan. Dengan sistem pengolahan dan daya kreasi yang tinggi, dapat menciptakan karya desain iklan dengan animasi yang indah dan eksklusif.

  1. Standar penyiaran SECAM
    Standar penyiaran ini dipergunakan dinegara - negara di Perancis, Timur Tengah dan Afrika, dengan Frame Rate 25 .frame/detik.
  2. Standar penyiaran PAL
    Standar penyiaran ini banyak dipergunakan dinegara - negara Asia, Autralia, Eropa Barat dan Amerika Selatan, dengan Frame Rate 25 frame/detik.
  3. Standar penyiaran NTSC
    Standar penyiaran ini sering dipergunakan oleh negara - negara Amerika, Jepang, Kanada, Meksiko dan Korea, dengan Frame Rate 30 .frame/detik.

Secara garis besar jendela Adobe Premiere terdiri dari enam jendela, yaitu: Jendela Project, Source, Panel effect, Jendela Monitor, Jendela Timeline dan Jendela Tools.

  1. Jendela Project berguna sebagai tempat menyimpan clip/footage yang berupa image, audio, title dan video yang akan digunakan dalam proses editing. Jendela project memiliki 2 bagian yaitu tab project yang berisi daftar clip dan tab effect yang berisikan daftar efek audio, transisi audio, efek video, dan transisi video.
  2. Source adalah panel dimana bisa mengatur trim clan clip - clipsebelum masuk ke timeline clan disebelahnya ada pengaturan untuk effect control clan audio mixer untuk clip- clip.
  3. Panel Effect berguna untuk tempat pemilihan effect yang bisa diaplikasikan kedalam video, juga terdapat audio effect clan transisi untuk video. Di sebelahnya terdapat panel history clan panel info.
  4. Jendela Monitorterdiri dari Source Monitor Window clan Sequence Monitor Window, sedangakan sebelah kanan merupakan Sequnce Monitor Window. Source Monitor Window sangat berguna dalam proses trimming video, clan Sequnce Monitor Window digunakan untuk melihat preview basil editing pada Timeline.
  5. Jendela Timeline memberikan adalah tempat untuk menyusun clan menempatkan clip/footage untuk kemudian diedit.
  6. Jendela Tools berisikan tombol Selection tool, Track Selection Tool, Ripple Edit Tool, Rate Scratch Tool, Razor Tool, Slip Tool, Slide Tool, Pen Tool, Hand Tool, Zoom Tool yang nantinya banyak digunakan dalam proses editing video.

Gambar 2.1 Tampilan Awal Adobe Premiere Pro

Definisi Adobe After Effect

Menurut Hendi Hendratman (2010  : 23)[2] Adobe After Effect merupakan software motion graphics yang dapat digunakan sebagai software compositing, animasi dan video effect. Adobe after effect adalah software animasi bukan image editing sehingga untuk image editing perlu mengggunakan photoshop. After effect pun bukan software video editing, sehingga untuk merangkai video dengan durasi relatif panjang menggunakan Adobe premiere. After effect pun bukan software animasi 30, sehingga untuk membuat animasi 30 lebih powerfull akan lebih baik jika menggunakan 30 studiomax.

Adobe after effect awalnya didesain oleh Co SA ( Company of Sciene and Art) sebagai software montion graphics pada desktop. Setelah di akuisisi oleh Aldus dan kemudian oleh Adobe, dibuat intregrasi yang baik antara software ini dengan software Adobe premiere, Photoshop dan Ilustrator.

Oleh karena itu pada saat ini Adobe after effect merupakan salah satu software multimedia terbaik, yang menyediakan semua hal yang dibutuhkan oleh para amatir dan profesional untuk montion graphics I animasi dan visual effect, yang merupakan bagian proses kreatif dari animasi multimedia.

Format-format Adobe after effect

Format - format yang mendukung penciptaan suatu karya kreatif dengan menggunakan Adobe after effect adalah :

  1. Avi
    Avi video (*.avi) merupakan format standar dari file video dengan kualitas terbaik teteapi memerlukan kapasitas hard disk yang besar, karenafile yang dihasilkan mempunyai kapasitas yang besar pula.
  2. Quicktime movie
    Quicktime movie (*.mov) yang merupakan format standar apple computer untuk mendistribusikan file video, dulunya format ini hanya digunakan pada computer Machintosh saja, tetapi kini dipergunakan oleh sebagian pengguna PC untuk distribusi video terkompresi dengan file yang berukuran kecil tapi memiliki kualitas yang bagus.
  3. Macromedia flash
    Format macromedia flash (*.swj) format ini banyak dipergunakan untuk animasi web dan telah menjadi standar barn dalam animasi web, dengan ukuran file yang kecil format ini mudah sekali didistribusikan dan dijalankan secara realtime di halaman web dengan menggunakan Macromedia Flash Player.

Gambar 2.2 Tampilan Awal Adobe After Effect

Definisi Adobe Photoshop

Menurut Lusyani Sunarya, Diktat Perkuliahan Aplikasi Program Komputer Mavib II pada pertemuan 8 (2013  : 49)[11] Adobe Photoshop merupakan sebuah program yang mempunyai banyak fasilitas clan kemampuan untuk mengolah clan memanipulasi tampilan image, Adobe Photoshop sangat membantu Anda di dalam memoles hasil photografi. Adobe Photoshop adalah suatu perangkat lunak canggih yang dapat Anda gunakan untuk membuat, menyunting clan memanipulasi tampilan termasuk mengoreksi warna clan memberi efek tampilan atas sebuah gambar atau photo, hasil dari program ini merupakan sebuah gambar I image, di dalam komputer grafis terbagi menjadi 2 kelompok yaitu Garn.bar Bitmap clan Gambar Vektor. Kualiatas gambar tergantung pada jumlah pixel yang diperlukan pada gambar tersebut, maka Anda harus menentukan dimensi (ukuran) pixel yang dibuat terhadap resolusi gambar yang akan dibuat, serta harap diperhatikan tentang Monitor yang resolusinya dapat menunjang untuk tampilan gambar.

Adobe Photoshop menyediakan berbagai piranti yang akan membantu Anda dalam membuat gambar, Anda dapat memformat tampilan gambar tersebut dengan menggunakan filter yang telah disediakan, dengan menggunakan filter Anda dapat memberikan efek - efek tertentu untuk obyek gambar atau bahkan memberikan filter pada masing - masing layer sehingga menghasilkan gambar seperti yang diinginkan.

Gambar 2.3 Tampilan Bidang Kerja Adobe Photoshop


Elisitasi

Menurut Hidayati (2011  : 302), "Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem barn yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh peneliti untuk dieksekusi".

Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

  1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem barn yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.
    Berikut penjelasan mengenai MDI:
    1. M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
    2. D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
  3. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:
    1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan?
    2. 0 artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan Requirement dalam sistem akan dikembangkan?
    3. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem?

Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

  1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut hams dieliminasi.
  2. Middle (M): Mampu dikerjakan.
  3. Low (L) : Mudah dikerjakan.
  • Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu rancangan sebuah media berbasis video, selanjutnya akan diproduksi melalui tahapan-tahapan yang terdapat pada KPM (Konsep Produksi Media MAVIB). Adapun tabel tahapan-tahapan elisitasi pertama, kedua dan final akan dilampirkan pada halaman lampiran. </ol>

    Literature Review

    Literature Riview adalah deskripsi hasil tinjauan pustaka yang dilakukan oleh Penulis (tugas TNSkripsi) terhadap hasil penelitian yang telah ada dan dilakukan oleh peneliti lain mengenai objek atau tema yang sejenis dengan topik yang hendak diteliti atau dibahas pada sebuah penelitian. Literature review merupakan landasan awal dan pendukung bagi penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti sehingga menghindari pengulangan membuat hal yang sama dan melakukan pengembangan ketingkat yang lebih tinggi dalam rangka menyempurnakan atau melengkapi hal penelitian yang sudah ada sebelumnya.

    Dari beberapa hasil tinjauan dari perpustakaan Raharja penulis mendapatkan beberapa Literature Riview, di antaranya sebagai berikut :

    1. Penelitian yang dilakukan Rafif Tri Widiarso (2014) STMIK Raharja, "Perancangan Media Video Profile Penunjang Informasi Pada Smk Negeri Kota Tangerang". Penelitian yang dilakukan Penulis untuk meningkatkan dan menunjang kegiatan promosi dan informasi maka dibuat video profile yang digunakan dalam pameran dan sebagai media dalam membantu dan memudahkan petugas penerimaan siswa/siswi baru dalam memberikan informasi mengenai SMKN 2 Kota Tangerang yang berisikan tentang fasilitas, keunggulan, sistem pembelajaran, kualitas pengajar, presentasi, kegiatan ekstrakulikuler dan program jurusan. Media video profile SMKN 2 Kota Tangerang bertujuan meningkatkan citra atau image sekolah di masyarakat dan meningkatkan kuantitas jumlah calon siswa yang mendaftar setiap tahunnya.
    2. Penelitian yang dilakukan oleh Dwi Fitri Parmania pada tahun (2014) dengan judul "Perancangan Video Company Profile Sebagai Media Penunjang lnformasi dan Promosi Pada PT. Telkom Akses Jakarta". Penelitian tersebut menjelaskan tentang struktur lembaga telekomunikasi dan jaringan internet di berbagai seluruh Indonesia dan macam-macam tipe dan jenis jaringan maupun koneksi yang di kemas untuk di informasikan kepada masyarakat luas.
    3. Penelitian yang dilakukan Robert Latuperissa (2012) dari STMIK Raharja, penelitian ini membahas tentang "Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi Pada Sma Negeri 15 Kota Tangerang". Penelitian ini dilakukan penulis sebagai media penunjang promosi dan informasi kepada calon siswa baru dan masyarakat yang sebelumnya presentasi dilakukan dengan mengunakan lisan dan formulir oleh petugas penerimaan siswa baru, melalui lisan ke lisan orang tua siswa yang ada, pentas seni, open house, pesantren ramadhan, lomba-lomba 17 Agustus, ikut serta dalam perlombaan ke luar sekolah, kunjungan tema ke beberapa tempat, mengisi acara yang diadakan oleh pihak luar, dan website namun didalam prosesnya sering terjadi pemahaman yang masih kurang dan tidak fokusnya calon pendaftar dan masyarakat dalam menerima informasi yang mengakibatkan kurang maksimalnya proses promosi dan informasi. Karena itu dengan tampilan audiovisual yang ada dalam media presentasi akan membuat proses presentasi lebih menarik, dan membantu kebutuhan petugas penerimaan siswa baru dalam memberikan informasi dan promosi yang lebih detail tentang SMA Negeri 15 Kota Tangerang.
    4. Penelitian yang dilakukan Adi Hartanto (2012) dari STMIK Raharja. Penelitian ini membahas tentang "Perancangan Media Video Profile Sebagai Sarana Penunjang lnformasi dan Promosi Pada Yayasan Pendidikan Islam Smk AL Fatah". Penelitian ini dilakukan penulis sebagai sarana penunjang informasi dan promosi kepada masyarakat yang sebelumnya mengunakan brosur dan spanduk, media video profile digunakan untuk meningkatkan jumlah siswa yang akan mendaftar dan bergabung di SMK Al Fattah, tampilan audiovisual yang ada dalam media presentasi akan membuat proses presentasi lebih menarik, dan membantu kebutuhan petugas penerimaan siswa barn dalam memberikan informasi clan promosi yang lebih detail.
    5. 5. Penelitian yang dilakukan oleh Vikri Septian (2014) Penelitian yang dilakukan oleh Vikri Septian dengan judul "Perancangan Video Company Profile Pada RSIA Mumi Asih Sebagai Media Promosi", Media informasi berbentuk video merupakan sarana penting sebagai penunjang informasi clan sangat mungkin dirancang untuk pembuatan media company profile, selain sebagai penunjang informasi mengenai sejarah, kualitas, mutu serta kelebihan clan lainnya, media company profile juga bisa disesuaikan dengan tujuan serta demi kelancaran clan efektifitas penyampaian informasi seputar kesehatan sudah saatnya memiliki media informasi dalam bentuk video profile yang menarik dengan visual atau gambar• gambar yang memperjelas sebuah informasi.
      Dari hasil Literature saya pergunakan, relevansi clan kaitannya judul penelitian yang saya lakukan adalah dengan literatur penelitian skripsi yang dilakukan oleh Robert Latuperissa dengan berjudul penelitian: "Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi Pada SMA Negeri 15 Kota Tangerang".
      Berdasarkan hasil kesimpulan yang dilakukan dari penelitian tersebut, bahwa melalui sarana media Video Profile akan dapat memudahkan pihak-pihak lembaga yang akan menggunakan dalam menginformasikan kualitas keberadaan sebuah lembaga melalui bentuk media penunjang promosi, sesuai dengan saran-saran yang disampaikan oleh peneliti melalui literature yang dimaksud, bahwa nilai efektifitas media yang dihasilkan belum menarik dan efektif, untuk meningkatkan nilai efektifitas sebuah media berbasis video, agar tujuan perancangan media berbasis video tersebut dapat menarik dan lebih meningkatkan nilai efektifitasnya, maka disarankan untuk perancangan media berbasis video yang dilakukan oleh peneliti-peneliti sesudahnya perlu disempurnakan dengan memproduksi sebuah media rancangan berbasis video yang dilengkapi dengan daya tarik berupa efek-efek visual dan efek audio yang digunakan sebagai daya tarik sebuah media, sehingga dapat disampaikan kualitas yang dihasilkan pada rancangan media yang dilakukan saat ini lebih sempurna. Dari keterkaitan antara media rancangan yang dihasilkan dari Robert Latuperissa, media yang dihasilkan penelitian berupa rancangan media berbasis video lebih menarik dan lebih efektif.

    BAB III

    GAMBARAN UMUM OBJEK YANG DITELITI

    Gambaran Umum Obyek yang Diteliti

    Sejarah Singkat

    Berdiri pada tanggal 6 Oktober 1989 dengan nama PT Graha metropolitan Lestari, XL mulai beroperasi sebagai perusahaan perdagangan barang dan jasa umum. Pada tahun 1996, XL memasuki sektor telekomunikasi setelah mendapatkan izin operasi GSM 900 dan secara resmi meluncurkan layanan GSM. Dengan demikian, XL menjadi perusahaan swasta pertama di Indonesia yang menyediakan layanan telepon selular. Perseroan mengubah nama menjadi PT Excelcomindo Pratama, sesuai dengan perjanjian kerja sama antara Grup Rajawali dan tiga investor asing (NYNEX, AIF, dan Mitsui).Setelah sembilan tahun menjadi perusahaan swasta, XL kemudian melakukan Penawaran Saham Perdana (IPO) pada September 2005 dan mendaftarkan sahamnya di Bursa Efek Jakarta, yang sekarang dikenal sebagai Bursa Efek Indonesia (BEI). Pada saat itu, XL merupakan anak perusahaan Indocel Holding Sdn. Bhd., yang sekarang dikenal sebagai Axiata Investments (Indonesia) Sdn. Bhd., yang seluruh sahamnya dimiliki oleh TM International Sdn. Bhd. (“TMI”) melalui TM International (L) Limited. Pada tahun 2009, TMI berganti nama menjadi Axiata Group Berhard (“Axiata”) dan di tahun yang sama PT Excelcomindo Pratama Tbk. berganti nama menjadi PT XL Axiata Tbk. untuk kepentingan sinergi.Saat ini, sebagian besar saham XL dipegang oleh Axiata melalui Axiata Investments (Indonesia) Sdn. Bhd. (66,55 persen) dan sisanya dipegang oleh masyarakat (33,45 persen).XL dikenal sebagai pelopor layanan selular kepada anggota masyarakat biasa di Indonesia melalui program tarif hemat “Rp1/detik” pada tahun 2007, yang memungkinkan lebih banyak penduduk berpenghasilan menengah ke bawah menikmati layanan telepon selular.XL telah berkembang dari perusahaan kecil yang menjual layanan dasar telepon menjadi salah satu perusahaan telekomunikasi terbesar di tanah air, dengan infrastruktur jaringan dan layanan yang sangat luas di seluruh tanah air. XL menyediakan layanan untuk pelanggan ritel dan menawarkan solusi bisnis kepada pelanggan perusahaan.

    Jaringan XL menggunakan teknologi GSM 900/DCS 1800 dan IMT-2000/3G. XL juga memiliki beberapa lisensi, termasuk closed regular network (leased line), Internet Service Provider (ISP), Voice over Internet Protocol (VoIP), dan Internet interconnection services (NAP). XL bahkan telah memperoleh lisensi untuk e-Money (uang elektronik) dari Bank Indonesia, yang memungkinkan XL menyediakan layanan pengiriman uang. Sebagai salah satu perusahaan telekomunikasi terbesar di Indonesia, XL senantiasa berusaha meningkatkan layanan menyeluruh (end-to-end) dan terus berinovasi untuk memenuhi meningkatnya kebutuhan pelanggan. XL selalu dinamis dalam mengelola dan menjalankan usahanya, bersedia belajar, cepat beradaptasi dengan perubahaan di industri atau keadaan pasar sehingga mampu memberikan atau menyediakan layanan berkualitas prima kepada pelanggan.

    Visi, Misi dan Tujuan

    Visi

    1. Menjadikan PT. Akses Lintas Nusantara sebagai Perusahaan Distribusi
    2. Telekomunikasi Terkemuka dan Terpercaya di Indonesia.

    Misi

    1. Memberikan keuntungan yang Maksimal bagi pemegang saham ( stake holder ) dan karyawan.
    2. Menjadikan PT.XL Axiata,tbk sebagai pemimpin pasar di setiap area cluster yg dipercayakan kepada PT. Akses Lintas Nusantara,melalui distribusi excellent dan service excellent terhadap Retail Outlet dan pelanggan XL.
    3. Mengembangkan SDM professional dengan menciptakan lingkungan kerja terbaik sebagai tempat kebanggaan untuk berkarya dan berprestasi.

    Struktur Organisasi Serikat Pekerja PT GMF AeroAsia

    Bagan 3.1. Struktur Organisasi

    Wewenang dan Tanggung Jawab

    1. Branch ManagerMempunyai tugas dan wewenang sebagai berikut :
      1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada Visi, Misi, fungsi dan tujuan pendirian PT. Akses Lintas Nusantara.
      2. Menyelesaikan masalah dan memberikan solusi.
      3. Mengetahui semua pekerjaan semua Divisi.
      4. Merencanakan pembagian tugas yang akan diberikan kepada seluruh Department.
      5. Bertanggung jawab penuh atas perkembangan perusahaan serta peningkatan kualitas kerja.
      6. Memonitoring laporan pekerjaan semua Divisi.
      7. Menganalisa Neraca dan Rugi Laba.
    2. Head Finance
      1. Memonitor, mengumpulkan data dan menganalisa posisi kas perusahaan dan aliran kas dengan melihat pertimbangan kondisi modal, piutang, pembayaran dan pengeluaran secara kontinu untuk memastikan keseimbangan kondisi keuangan perusahaan
      2. Memastikan kelancaran hubungan dengan pihak perbankan untuk mendapatkan kesepakatan, kepercayaan, kerjasama dan aktifitas perbankan lainnya yang dapat membantu proses perbankan untuk perusahaan sesuai priorirtas yang diharapkan
      3. Melakukan koordinasi koleksi data keuangan serta sistem dan prosedur keuangan lainnya agar seluruh aktivitas keuangan yang dilakukan perusahaan dapat terkoordinasi dan terdokumentasi dengan baik sesuai peraturan perusahaan
      4. Melakukan analisa keuangan dengan perbandingan kondisi dengan pasar dan valuta asing untuk analisa keuangan yang akurat 3.
    3. ADM Finance
      1. Melaksanakan aktifitas penyiapan ruang kerja dan peralatan kantor untuk seluruh pegawai, untuk memastikan ketersediaan ruangan kerja dan peralatan kantor bagi setiap pekerja sesuai dengan jenis pekerjaan dan jabatan.
      2. Melaksanakan aktifitas renovasi gedung kantor/kerja, untuk memastikan semua gedung kantor selalu siap operasional.
      3. Melaksanakan kegiatan surat-menyurat, dokumentasi dan pengarsipan, untuk memastikan dukungan administrasi bagi kelancaran kegiatan seluruh karyawan.
      4. Membuat rencana dan mengevaluasi kerja harian dan bulanan untuk memastikan tercapainya kualitas target kerja yang dipersyaratkan dan sebagai bahan informasi kepada atasan.
      5. Membuat perkiraan biaya tahunan yang berkaitan dengan kegiatan office administration, sebagai rekomendasi pembuatan anggaran departemen General Affair.
      6. Melaksanankan akan adanya kebutuhan dan pengadaan alat tulis kantor, peralatan kantor, peralatan kebersihan dan keamanan kantor serta layanan photocopy dan penjilidan.
      7. Mengawasi pelaksanaan kebersihan dan kenyamanan ruang kantor dan keamanan kantor.
    4. ADM Inventory
      1. Memimpin dan bertanggung jawab untuk kegiatan pekerjaan di Bagian PPIC dan Bagian Gudang. Job aktivitas di PPIC termasuk pengendalian persediaan, pengendalian produksi perencanaan, dan kontrol pengiriman. Job aktivitas di gudang, termasuk bahan yang masuk, penyimpanan, penyediaan, dan pengiriman.
      2. Membuat rencana kegiatan tahunan dan penganggaran untuk basis Departemen PPIC pada rencana bisnis perusahaan.
      3. Membuat laporan kegiatan. Laporan ini disampaikan kepada Top Management di Management Review bulanan.
      4. Bertanggung jawab untuk Program Pengurangan Biaya di Departemen PPIC.
      5. Bertanggung jawab untuk perbaikan terus-menerus di Departemen PPIC.
      6. Bertanggung jawab untuk pengembangan sumber daya manusia di Departemen PPIC.
    5. Customer Sevice
      1. CS membantu perusahaan untuk dapat mempertahankan pelanggan mereka. Pilihan yang banyak tersedia mem¬buat pelanggan mudah berpindah ke penyedia layanan lain. Industri kartu seluler adalah contoh bagaimana kebocoran pelang¬gan ( churn ) banyak terjadi akibat persaingan.
      2. CS membantu perusahaan dalam membentuk image yang baik di mata pelanggan. Seorang CS harus men¬cer¬minkan nilai-nilai yang ingin ditampilkan oleh peru¬sahaan. Seorang CS pada perusahaan harus ter¬lihat sebagai seorang yang pintar dan me¬ngua¬sai teknologi. Se¬orang CS pada sebuah bank harus dapat men¬ciptakan perasaan a¬man bagi seorang na¬sa¬bah. Jadi, tidak ha¬nya rapi dan menarik, seorang CS harus mam¬pu mengko¬mu-nikasikan secara non verbal, nilai-nilai yang ingin ditanamkan ke¬pada pelanggan.
    6. Promo Manager
      1. Menentukan harga jual, produk yang akan dilaunching, jadwal kunjungan serta system promosi untuk memastikan tercapainya target penjualan
      2. Memonitor perolehan order serta merangkumkan forecast untuk memastikan kapasitas produksi terisi secara optimal
      3. Memonitor jumlah stock seluruh Dept. Sales & Marketing untuk memastikan umur stock perusahaan tidak melebihi target yang telah ditentukan.
      4. Menganalisa dan mengembangkan strategi marketing untuk meningkatkan jumlah pelanggan dan area sesuai dg target yang ditentukan
      5. Menganalisa dan memberikan arah pengembangan design & warna, untuk memastikan pengembangan produk sesuai dengan kebutuhan pasar
      6. Melakukan evaluasi kepuasan pelanggan dari hasil survey seluruh sales team untuk memastikan tercapainya target kepuasan pelanggan yang ditentukan
      7. Menerapkan budaya, sistem, dan peraturan intern perusahaan serta menerapkan manajemen biaya, untuk memastikan budaya perusahaan dan sistem serta peraturan dijalankan dengan optimal.
    7. ADM Promo
      1. Untuk memotivasi calon pelanggan agar ia bertindak dengan suatu cara yang dikehendaki olehnya yaitu membeli.
      2. Dapat mengarahkan sasaran mana dan kepada siapa produk akan ditawarkan dan dijual.
      3. Dapat meyakinkan atas manfaat dan kelebihan produk yang ditawarkan.
      4. Dapat meyakinkan calon pelanggan yang diketahui ragu-ragu dalam mengambil keputusan atau menentukan pilihan.
    8. Sales Manager
      1. Merencanakan strategi implementasi atas kebijakan perusahaan secara menyeluruh agar dapat dijalankan secara optimal
      2. Memonitor pelaksanaan kebijakan dan strategi perusahaan serta memastikan kelancaran pelaksanaannya agar dapat berjalan secara maksimal dan tepat
      3. Mengontrol dan mengevaluasi implementasi strategi agar memperoleh masukan strategis sebagai usulan untuk kebijakan tahun berikutnya
      4. Mengevaluasi dan menganalisa hasil implementasi strategi perusahaan serta mencari usulan atas pemecahan masalah yang timbul
      5. Mengarahkan fungsi setiap departemen dalam menjalankan strategi perusahaan
    9. ADM Sales
      1. Bertanggung jawab melakukan support atas segala kebutuhan sales & marketing
      2. Membuat Quotations kepada customer
      3. Mengirimkan Quotations kepada customer
      4. Melakukan Follow Up kepada customer
      5. Mengelola segala kebutuhan promosi dan komunikasi, baik hard maupun softcopy
      6. Membuat materi keperluan sales and marketing, misalnya : dalam membuat brosur, promosi, quotation, email blast, korespondensi dengan customer
      7. Melakukan support dalam administrasi tender bila diperlukan
      8. Melakukan pengklasifikasian dan menjaga data-data
      9. Memasukkan data-data ke system
      10. Membuat laporan dan notulen
      11. Mengerjakan pekerjaan sales administrasi dan kesekretarisan lainnya

    Product Informasi

    PT. Akses Lintas Nusantara merupakan perusahaan perdagangan barang dan jasa umum. dari perusahaan ini,yaitu : Kartu XL dan AXIS.

    Latar Belakang Produk

    Seiring perkembangan teknologi yang semakin mantap, industri ponsel dunia pun menjadi salah satu industri yang sangat menarik perhatian masyarakat dunia dengan banyak tumbuhnya inovasi-inovasi baru yang di sertai dengan spesifikasi-spesifikasi baru di dalam sebuah smartphone. Dan salah satunya adalah semakin banyaknya ponsel android LTE 4G yang hadri di tengah kita.

    Perkembangan Produk

    Beragam tipe ponsel dari segala merk pun dapat kita jumpai dengan banyak di negara kita mulai dari Hp android LTE murah samapi dengan yang berharga mahal pun saat ini sudah tersedia. Bermuclan ponsel berkualitas dengan dukungan konektifitas 4G LTE juga semakin di dukung dengan langkap pada operator seluler untuk melebarkan sayapnya ke jaringan 4G tersebut, meskipun di Indoneseia sendiri penyebaran intenet 4G ini masih terbatas di kota-kota besar saja.

    Namun bukan menjadi satu dalih bagi para pecinta android untuk tetap bisa memiliki salah satu dari sekian banyak ponsel android 4G LTE yang ada di Indonesia. Bahkan saat ini sudah banyak pula ponsel android LTE yang di jual dnegna harga cukup terjangkau namun memiliki spesifikasi kelas atas, seperti Xiaomi Redmi 2, Asus Zenfone 2 dan juga Lenovo A6000 serta masih banyak lagi. Nah adapun di kesempatan kali ini oneseluler.com akan memberikan informasi seputar Harga Hp Android LTE 4G murah yang bisa menjadi alternatif pilihan anda yang akan kami samapikan di bawah ini.

    Material Produk

    Material berkualitas adapter terbuat dari material stainless pada bagian cutter hadir dengan design yang pas. The patented cutter is made of steeljakemy 2 in 1 adalah pemotong sim ini, r – sim telah menciptakan beberapa no. 1 di lapangan. Misalnya : the 4s rilis iphone pertama membuka kartu, maka anda memegang gunting untuk memotong karena posisinya horizontal, serta keawetan yang dimiliki noosy sim cutter dirancang & dibuat oleh noosy. Kartu sim normal dapat dipotong dengan presisi yang baik juga menjadi nilai tambah tersendiri dari produk ini, bisa di gunakan berkali-kali tanpa takut akan tumpul karena ketahanan nya bisa memotong hingga 5000xpresisi yang bagusbisa memotong nano sim dengan sempurna. Cutter noosy generasi

    Internet. – pelanggan menonaktifkan layanan auto renewal baru akan menggantikan paket internet auto renewal akan berhenti secara otomatis: – saat pulsa tidak mencukupi untuk perpanjangan paket internet. – pelanggan menonaktifkan layanan auto renewal sebelum masa berlaku yang panjang. Menjadikan anda semakin pede untuk bertukar nomor handphone dengan kolega,saudara,family,teman dan kerabat anda. – untuk saat ini.

    Kartu atau sim cutter 2in1 sangat mudah digunakan, sehingga anda dapat melakukan simpati loop untuk dapatkan promo dan penawaran menarik lainnya tingkat presisi yang tingginoosy nano simcard adapter sangat mudah spesifikasi : pemakaian mudah bisa memotong hingga 5000x dan pemakaian nya pun sangat mudah digunakan, sehingga anda dapat melakukan sendiri pemotongan standar sim atau menjadi micro sim untuk perangkat digital anda. Material berkualitassim cutter 2in1 sangat mudah dan simple. Disisi lain, kalau kita menggunakan heicard atau sejenisnya unlocker2,

    Spesifikasi Produk

    Bagi pengguna kartu perdana XL dan AXIS adalah kebutuhan sekunder. Kartu pedana sangat dibutuhkan oleh masyarakat luas untuk berkomunikasi. PT. Akses Lintas Nusantara terdapat manfaat, kelebihan, dan kekurangannya, antara lain :

    1. Manfaat :
      1. Dapat berkomunikasi kemana saja dan di mana saja.
      2. Harga tidak mahal.
      3. Memiliki layanan 4G
    2. Kelebihan :
      1. Mudah dicari dmana saja.
      2. Banyak penawaran hadiah dan paket menarik.
      3. Memiliki kualitas dengan mutu terbaik.
    3. Kekurangan
      1. Tidak semua hp dapat menggunakan sinyal 4G.

    Harga Produk

    Untuk harga produk PT. Akses Lintas Nusantara dinilai masih dapat bersaing dengan kompetitor. Karena harga yang ditawarkan sebanding dengan kualitas produk yang dihasilkan. Berikut tabel price list produk PT. Akses Lintas Nusantara:

    Harian

    Tabel 3.1 Harga Produk Harian

    Mingguan

    Tabel 3.2 Harga Produk Mingguan

    Bulanan

    Tabel 3.3 Harga Produk Bulanan

    Market Analisis (Analisa Pasar)

    Market analisis merupakan investigasi terdokumentasi dari pasar yang digunakan untuk menginformasikan kegiatan perencanaan perusahaan atau instansi terutama sekitar keputusan persediaan, pembelian, perluasan tenaga kerja atau kontraksi, fasilitas, pembelian peralatan modal, kegiatan promosi, dan banyak aspek lain dari perusahaan. Didalam market analisis terdapat dua aspek yang sangat berpengaruh terhadap perusahaan.

    Market Positioning (posisi pasar)

    PT. Akses Lintas Nusantara yang terletak di tangerang merupakan salah satu perusahaan yang sedang berkembang. Hal ini dapat dilihat dari pelanggan yang datang tidak hanya berada di lingkungan kota tangerang tetapi juga yang berada diluar kota tangerang. Perusahaan ini, memiliki banyak sekali pelanggan tetap, pelanggan perusahaan melingkupi semua kalangan baik dari kalangan personal maupun instansi pemerintah ataupun swasta. Perusahaan tersebut memiliki citra atau image yang baik, hal ini dibuktikan dengan adanya kepercayaan dari relasi atau perusahaan yang sudah melakukan kerja sama dengan perusahaan.

    Kondisi Pesaing

    Persaingan antar perusahaan yang bermain di dalam kartu perdana XL dan AXIS sangatlah tinggi. Adanya persaingan harga, kualitas produk dan SDM dari para pesaing menuntut tingkat inovatif dan kreatifitas yang tinggi guna bertahan di dalam alur persaingan yang ketat ini. Dari survei yang pernah dilakukan oleh penulis, berikut tabel pesaing dari PT. Akses Lintas Nusantara:

    Tabel 3.4 Daftar Pesaing PT. Akses Lintas Nusantara.

    Pontensial Market (Potensi Pasar)

    Potensi pasar untuk produk yang dihasilkan oleh PT. Akses Lintas Nusantara. terus meningkat sesuai dengan kebutuhan, keinginan dan permintaan yang semakin bertambah dari pasar domestik. Dengan semakin meningkatnya jumlah pengguna hendpon di Indonesia, berdampak juga pada perusahaan ini, sehingga permintaan akan penggunaan kartu XL dan AXIS semakin meningkat. Untuk dapat mempertahankan pangsa pasar yang sudah ada dan menambah pangsa pasar yang baru perusahaan ini selalu mengutamakan kualitas. Dengan kualitas yang selalu dijaga, perusahaan ini mampu untuk menawarkan harga yang cukup terjangkau untuk kalangan menengah atas dan menengah kebawah.

    Market Segmentation

    1. Geografi : Kota Tangerang dan Jabodetabek \(Indonesia)
    2. Demografi :
    3. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
    4. Umur : Semua Umur
    5. Kelas Ekonomi : Umum (mencakup seluruh kelas ekonomi)
    6. asaran : Masyarakat Luas
    7. Psikografi : Relasi, Perusahaan dan Masyarakat luas.


    Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

    Secara objective perusahaan akan menetapkan kebijakan terhadap target pengembangan pangsa pasar yang lebih luas lagi dengan ekspansi cakupan wilayah di luar kota Jakarta. Perusahaan manargetkan tingkat penjualan pada tahun 2015 ini harus meningkat paling sedikit 50% dari tahun sebelumnya yaitu tahun 2014.

    Untuk dapat mencapai tujuan tersebut, pada proses produksi sudah adanya peningkatan fasilitas dan penambahan mesin-mesin untuk kebutuhan produksi, hal ini tentunya membuat kualitas semakin baik dan kuantitas yang semakin banyak. Ditambah pelayanan yang optimal membuat pelanggan tetap akan terus menjalin hubungan bisnis yang berkesinambungan, dan pelanggan baru tertarik untuk melakukan kerjasama bisnis dengan perusahaan ini. Selain itu persiapan sumber daya manusia yang memiliki kompetensi juga mempengaruhi terhadap produk yang dihasilkan PT. Akses Lintas Nusantara.


    Marketing Strategi (Strategi Pemasaran)

    PT. Akses Lintas Nusantara adalah perusahaan yang bergerak dibidang pelanan dan jasa kartu perdana XL, AXIS. Karena banyaknya competitor, selain menggunakan bentuk-bentuk media promosi yang sudah ada, PT. Akses Lintas Nusantara menambah jenis media dalam bentuk katalog dari media tersebut akan lebih detail dan lebih menarik untuk menampilkan hasil yang berhubungan kualitas produk dan proses produksi. Adapun harga dari masing-masing produk disesuaikan dengan jenis material yang digunakan.

    Serta demi menjangkau customer lebih dekat PT. Akses Lintas Nusantara mengadakan pameran untuk memperkenalkan perusahaan lebih mendetail tentang apa yang di produksi, jenis kartu apa yang dimiliki, dan proses kerja produksi. PT. Akses Lintas Nusantara juga memasang iklan untuk beberapa kartu perdana di media cetak seperti paket muarah internet.

    Budget Produksi Media

    Adapun perkiraan biaya produksi yang akan dikeluarkan untuk pencetakan buku desain katalog produk adalah sebagai berikut :

    Tabel 3.5 Biaya Produksi Katalog Produk

    Konfigurasi Hardware

    Spesifikasi Hardware

    Perancangan media komunikasi visual berbentuk katalog produk ini menggunakan satu unit Laptop Komputer dengan spesifikasi sebagai berikut :

    1. Monitor : 14.0" 16:9 HD (1366 x 768) LED Backlight.
    2. Processor : Intel CORE i3-2330M, 2.2 GHz.
    3. RAM : 2 GB.
    4. Harddisk : 500 GB.
    5. Keyboard : QWERTY 82 Keys.
    6. Mouse : Logitech B100.
    7. Speaker : Simbadda CST 6100 N.

    Software yang Digunakan

    Dalam konsep desain katalog ini, penulis menggunakan beberapa software pendukung yang digunakan dalam proses editing, diantaranya sebagai berikut :

    1. Adobe Photoshop CS6
    2. CorelDRAW X5


    User Requirement

    Elisitasi Tahap I

    Elisitasi Tahap II

    Keterangan :
    M = Mandatory (yang diinginkan)
    D = Desirable (diperlukan)
    I = Inessential (yang tidak mutlak diinginkan)


    Elisitasi Tahap III

    Keterangan :
    T = Technical O = Operational E = Economic
    H = High M = Middle L = Low

    Final Elisitasi

    BAB IV

    KONSEP DESAIN

    Perencanaan Media

    Dalam hal ini, konsep media yang diajukan adalah perancangan media informasi dan promosi dalam bentuk sebuah desain katalog produk yang berukuran 21 x 29.7 cm. Buku ini berisi cover depan, daftar isi, produk yang ada di katalog, promo terbaru, layanan kami dan our store, our stock daftar our activity, dan cover belakang. Semua isi yang terkait dalam perancangan desain katalog produk tersebut dikemas dengan menggunakan pengembangan kreatif desain grafis.

    Tujuan Media

    Tujuan dari perancangan media desain katalog produk ini adalah sebagai salah satu sarana media promosi. Disamping masalah promosi juga untuk menjalin kerja sama dengan klien atau perusahaan-perusahaan dibutuhkan rancangan yang mampu mengemas seluruh fasilitas yang dimiliki perusahaan dan informasi produk.

    Dari perancangan media desain katalog produk ini diharapkan dapat meningkatkan keuntungan perusahaan dari pendapatan pada tahun sebelumnya. Media sarana informasi sekaligus digunakan sebagai sarana promosi selama program informasi dan strategi promosi perusahaan tidak mengalami perubahan baik strategi pemasaran maupun manajemen. Apabila tidak terdapat perubahan yang telah penulis sampaikan, maka bentuk media secara visual atau isi belum mengalami perubahan. Jika terdapat pertimbangan-pertimbangan secara teknis operasional sesuai strategi yang baru, hal tersebut akan dianalisa dan dibicarakan kemudian hari.

    Strategi Media

    Dalam menunjang nilai efektifitas sarana media yang dirancang strategi media promosi adalah dengan menggunakan bentuk media desain katalog produk, secara visual orientasi gambar-gambar tampilan dengan menggunakan teknik drawing yang diproduksi melalui aplikasi penunjang gambar vektor, hal tersebut secara visual untuk memenuhi 3 aspek sasaran yaitu:

    1. Geografi : Dalam dan luar Kota Jakarta
    2. Demografi :
      1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
      2. Kelas Ekonomi : Umum (mencakup seluruh kelas ekonomi)
      3. Sasaran : Konsumen individu atau perusahaan
    3. Psikografi : Bagi konsumen khususnya yang memerlukan produk kartu XL dan AXIS.

    Program Media

    Melihat rancangan media terdapat beberapa mekanis dan ketentuan yang harus dilalui dalam tahapan penelitian ini berdasarkan kesepakatan dari pihak stakeholder, bahwa media rancangan tersebut akan direncanakan untuk diimplementasikan dalam waktu dekat dan perusahaan akan mengkaji isi dari desain katalog produk tersebut agar sesuai dengan yang diinginkan oleh perusahaan hingga siap untuk diimplementasikan. Nantinya desain katalog produk ini akan dipegang oleh bagian pemasaran untuk diberikan kepada klien atau calon klien dalam rangka menjalin kerjasama.


    Perencanaan Pesan (Konsep Kreatif)

    Rancangan media yang direncanakan menampilkan sesuatu yang baru dan unik yaitu bergaya desain pop art yang lebih menonjolkan pada eksplorasi warna yang ramai, Serta diperjelas dengan teks-teks dan layout yang simple penjelasan secara sepintas, tampilan-tampilan pesan secara kreatif akan diolah, ditata sesuai dengan kebutuhan pesan yang direncanakan oleh pihak perusahaan.

    Tujuan Kreatif

    Saat ini banyak perusahaan yang bergerak dibidang yang sama dengan PT. Akses Lintas Nusantara (authorized dealer xl) sehingga perusahaan mengalami tahap kompetisi dan juga tahap dalam menjalin kerja sama dengan perusahaan lain. Oleh karena itu untuk mempertahankan konsumen yang telah ada dan juga bertujuan untuk menjaring calon konsumen yang baru di butuhkan sebuah media yang dapat mencapai tujuan tersebut. Dengan dasar hal tersebut maka tujuan utama dari perancangan desain katalog produk perusahaan ini adalah :

    1. Menciptakan image atau citra yang baik bagi perusahaan.
    2. Meyakinkan khalayak sasaran khususnya pelaku bisnis yang ingin melakukan kerjasama dengan perusahaan.
    3. Menginformasikan kualitas dan kuantitas akan produk-produk yang ada.

    Strategi Kreatif

    Dalam perancangan desain ini, penulis mengangkat tema pop art. Pengertian pop art dalam Wikipedia Indonesia adalah pewarnaan desain dengan menggunakan warna-warna yang mencolok dan ramai.

    Pop art yang berasal dari kata popular art merupakan sebuah aliran seni yang memanfaatkan unsur-unsur visual yang ada dimedia massa yang popular seperti Koran, majalah, iklan, televisi, atau komik yang kemudian dirancang atau didesain kembali.

    Jadi, dalam perancangan desain katalog ini penulis akan menggunakan desain yang menonjolkan pada eksplorasi warna yang ramai ditambah dengan media pendukung ilustrasi dan fotografi yang sesuai dengan tema desain sebagai karakteristik karyanya juga sebagai sarana penunjang promosi dan dapat meningkatkan citra atau image PT. Akses Lintas Nusantara (authorized dealer xl).

    Perencanaan Visual

    Image yang ingin disampaikan oleh penulis dengan menampilkan desain katalog dengan kesan dinamis, ekslusif dan menekankan sebuah produk yang tidak mahal, diantaranya tata letak (layout), warna, tipografi dan gambar.

    Penyajian desain desain katalog dengan tetap mempertahankan warna-warna yang melambangkan identitas logo perusahaan seperti warna kuning dan hijau adalah warna yang berasal dari warna identik PT. Akses Lintas Nusantara (authorized dealer xl), yang diolah dengan menggunakan kombinasi warna lain yang senada dengan warna aslinya. Untuk gambar, penulis menggunakan gambar dari browsing di internet seperti logo mitra kerja PT. Akses Lintas Nusantara (authorized dealer xl) dan foto-foto yang diambil oleh penulis sendiri dan diolah dengan menggunakan gabungan beberapa software pendukung yaitu Adobe Photoshop.

    Tujuan Visual

    Tujuan visualisasi dalam desain katalog produk ini adalah untuk mempengaruhi minat konsumen untuk dapat membaca, mengerti ataupun memahami seluruh informasi yang disampaikan, dimuat dalam buku. Sedangkan dengan dibuatnya desain katalog, image atau citra yang ditampilkan yaitu dapat menciptakan suatu identitas yang baik dan menjadi perusahaan yang lebih dipercaya eksistensinya oleh para relasi bisnis PT. Akses Lintas Nusantara (authorized dealer xl) sehingga dapat menimbulkan image atau citra baru yang baik bagi PT. Akses Lintas Nusantara (authorized dealer xl). Proses desain katalog ini lebih ditekankan kepada hal-hal yang akan mempengaruhi hasil dari desain yang berkualitas baik, serta mempunyai nilai seni yang tinggi, dengan memperhatikan unsur warna yang dipilih, jenis huruf yang digunakan, tata letak atau layout yang diterapkan, gambar yang dipilih dan ditampilkan dalam desain katalog.

    Strategi Visual

    Penyajian visualisasi pada perancangan media informasi dan promosi yaitu dengan pembentukan objek-objek dan pengaturan tata letak dengan menggunakan Adobe Photoshop dan CorelDRAW, disesuaikan dengan kebutuhan rancangan. Adapun strategi visual yang ingin disampaikan penulis adalah dengan pendekatan secara emosional yang terkesan formal namun tegas mulai dari segi warna, tata letak atau layout, jenis huruf dan gaya penampilan grafis serta dalam bentuk penyampaiannya dilakukan secara sederhana agar konsumen dan relasi bisnis lebih dapat memahami, dari pencitraan tersebut diharapkan dapat menarik konsumen atau relasi bisnis, setelah mengetahui kelebihan-kelebihan melalui desain katalog ini.

    Penulisan Naskah (Copy Writing)

    Rancangan media desain katalog terdapat unsur-unsur komunikasi grafis seperti teks (tulisan), ilustrasi (foto atau image) dan warna. Salah satunya adalah teks (tulisan) yang mempunyai karakter khusus diperlukan dalam perancangan agar penyampaian misi media mudah dimengerti dan tepat sasaran, teks akan menyesuaikan bentuk-bentuk media yang telah direncanakan terdiri dari beberapa bagian yaitu headline, daftar isi, naskah (body copy), logo (logo type). Berikut adalah penjelasan dari masing-masing bagian dari teks (tulisan).

    1. Cover
      Cover adalah judul iklan, yaitu hal yang pertama kali dibaca dan diharapkan dapat menarik minat khalayak untuk membaca bodycopy lebih lanjut. Judul iklan hendaknya singkat, informative, to the point dan dapat dibaca dengan jelas. Cover akan mengarahkan pembaca untuk lebih jauh mengetahui tentang isi dari sebuah pesan atau informasi yang ada di dalamnya, pada setiap rancangan desain cover terdapat logo perusahaan dan nama perusahaan.
    2. Daftar isi
      Lanjutan keterangan dari Cover yang akan menjelaskan isi dari desain katalog tersebut.
    3. Bodycopy
      Bodycopy adalah penjelasan lebih lanjut mengenai Cover. Bodycopy pada perancangan desain katalog adalah penjelasan mengenai daya tarik produk perusahaan.
    4. Gambar
      Biasanya dibuat secara singkat, sederhana dan komunikatif dengan menggunakan huruf dan gambar agar lebih mudah diingat.
    5. Logo
      Setiap rancangan desain katalog dicantumkan identitas atau logo perusahaan, karena unsur tersebut merupakan unsur yang wajib tampil pada setiap media.
    6. Mandatoris
      Mandatoris adalah penyelenggara, alamat perusahaan, distributor, atau produsen. Bagian ini dimuat dalam iklan sebagai bentuk tanggung jawab terhadap isi iklan. Biasanya setiap perusahaan selalu mencantumkan data lengkap perusahaan berupa keterangan tempat, nomor telepon, faximile, serta alamat email.

    Pengarahan Visualisasi (Art Directing)

    Agar Agar desain media komunikasi visual yang dirancang terlihat menarik dan memiliki karakter tersendiri, maka dalam proses visualisasi penulis harus memperhatikan hal-hal yang akan mempengaruhi kegunaan dan nilai artistik sebuah media. Dalam menentukan unsur-unsur warna yang dipilih, jenis huruf yang dipakai, tata letak atau layout yang diterapkan, gaya penampilan grafis yang sesuai serta model yang dipilih untuk ditampilkan di setiap rancangan media. Oleh sebab itu, penulis menjabarkan visualisasi yang dipilih dan dapat dipergunakan pada media-media rancangan :

    1. Totalitas warna yang dipergunakan adalah:
      1. Kuning : Melambangkan cahaya, kejayaan.
      2. Biru : Melambangkan kebenaran, kepuasan.
      3. Putih : Melambangkan kesucian, kebersihan.
      4. Merah : Melambangkan semangat, keberanian.
      5. Orange : Melambangkan kejernihan pikiran dan komunikasi.
    2. Jenis huruf yang dipergunakan adalah jenis huruf, Arial, Bauhaus, RockWell, Radikal dan Helvetica karena jenis huruf tersebut menarik dan mudah dibaca oleh semua kalangan.
    3. Tata letak atau layout yang dipergunakan adalah dengan menata atau menyatukan unsur-unsur komunikasi visual mulai dari teks, gambar dan warna menggunakan gaya desain yang modern sehingga dapat menarik perhatian konsumen atau relasi bisnis.
    4. Gaya penampilan grafis yang dipergunakan adalah menciptakan kesan dinamis, ekslusif dan menekankan sebuah produk yang tidak mahal karena PT. Akses Lintas Nusantara (authorized dealer xl) merupakan salah satu perusahaan yang bergerak di bidang produsen kartu XL dan AXIS yang ingin memberikan pelayanan yang terbaik untuk para costumer.
    5. Model yang dipergunakan dalam desain produk ini, adalah gambar dan foto promosi produk yang ada di PT. Akses Lintas Nusantara (authorized dealer xl), karena untuk mewakili dari keterangan teks yang ada dalam desain katalog agar pembaca lebih mengerti dan percaya.

    Proses Desain (Designing)

    Dalam proses perancangan desain magazine ini, penulis melakukan secara bertahap sesuai dengan tahapan yang telah ditentukan melalui buku panduan, untuk mendapatkan hasil rancangan yang menarik dan efektif penulis menerapkan 3 tahapan proses yaitu:

    1. Layout Kasar (Rough Layout) Sebelum membuat rancangan melalui komputer, penulis terlebih dahulu membuat layout kasar dengan menggunakan alat gambar pensil dan kertas, untuk memberikan kebebasan penulis dalam menuangkan ide gagasan yang sesuai dengan perancangan, selain itu sebagai pedoman pada saat proses desain dengan menggunakan komputer. Proses-proses berikutnya, dalam hal ini yang dimaksud layout kasar adalah penempatan elemen-elemen desain yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media komunikasi yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat hitam putih, salah satu diantaranya dapat dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar.

      Pada tahap ini penulis akan menyesuaikan terhadap banyaknya jenis media yang akan dirancang dari media pertama hingga selanjutnya.

      1. Layout Kasar Cover Depan

        Gambar 4.1 Layout Kasar Cover Depan

      2. Layout Kasar Daftar Isi

        Gambar 4.2 Layout Kasar Daftra Isi.

      3. Layout Kasar Halaman 1

        Gambar 4.3 Layout Kasar Halaman 1

      4. Layout Kasar Halaman 2

        Gambar 4.4 Layout Kasar Halaman 2

      5. Layout Kasar Halaman 3

        Gambar 4.5 Layout Kasar Halaman 3

      6. Layout Kasar Halaman 4

        Gambar 4.6 Layout Kasar Halaman 4

      7. Layout Kasar Halaman 5

        Gambar 4.7 Layout Kasar Halaman 5

      8. Layout Kasar 6

        Gambar 4.8 Layout Kasar Halaman 6

      9. Layout Kasar Halaman 7

        Gambar 4.9 Layout Kasar Halaman 7

      10. Layout Kasar Halaman 8

        Gambar 4.10 Layout Kasar Halaman 8

      11. Layout Kasar Halaman 9

        Gambar 4.11 Layout Kasar Halaman 9

      12. Layout Kasar Halaman 10

        Gambar 4.12 Layout Kasar Halaman 10

      13. Layout Kasar Halaman 11

        Gambar 4.13 Layout Kasar Halaman 11

      14. Layout Kasar Halaman 12

        Gambar 4.14 Layout Kasar Halaman 12

      15. Layout Kasar Halaman 13

        Gambar 4.15 Layout Kasar Halaman 13

      16. Layout Kasar 14

        Gambar 4.16 Layout Kasar Halaman 14

      17. Layout Kasar Halaman 15

        Gambar 4.17 Layout Kasar Halaman 15

      18. Layout Kasar Halaman 16

        Gambar 4.18 Layout Kasar Halaman 16

      19. Layout Kasar Halaman 17

        Gambar 4.19 Layout Kasar Halaman 17

      20. Layout Kasar Halaman 18

        Gambar 4.20 Layout Kasar Halaman 18

      21. Layout Kasar Halaman 19

        Gambar 4.21 Layout Kasar Halaman 19

      22. Layout Kasar Halaman 20

        Gambar 4.22 Layout Kasar Halaman 20

      23. Layout Kasar Halaman 21

        Gambar 4.23 Layout Kasar Halaman 21

      24. Layout Kasar Halaman 22

        Gambar 4.24 Layout Kasar Halaman 22

      25. Layout Kasar Halaman 23

        Gambar 4.25 Layout Kasar Halaman 23

      26. Layout Kasar Halaman 24

        Gambar 4.26 Layout Kasar Halaman 24

      27. Layout Kasar Halaman 25

        Gambar 4.27 Layout Kasar Halaman 25

    2. Layout Komprehensif

      Layout Komprehensif adalah proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.

      Dalam pembuatan Layout Komprehensif ini penulis menggunakan perangkat lunak (Software) Adobe Photoshop dan Corel Draw merupakan perangkat yang dilengkapi dengan fitur dan menu yang memudahkan pengguna dalam proses perancangan desain katalaog.

      1. Layout Komprehensif Cover Depan

        Gambar 4.28 Layout Komprehensif Cover Depan

        Spesifikasi:
        Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
        Warna: Full Colour
        Bahan: Art Carton 260 gram
        Finishing: Laminating Doft

      2. Layout Komprehensif Daftar Isi

        Gambar 4.29 Layout Komprehensif Daftar Isi dan halaman 1 sambutan direktur

        Spesifikasi:
        Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
        Warna: Full Colour
        Bahan: Art Paper 120 gram dan Art Carton 230 gram

      3. Layout Komprehensif Halaman 1

        Gambar 4.30 Layout Komprehensif Halaman 1

        Spesifikasi:
        Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
        Warna: Full Colour
        Bahan: Art Paper 120 gram

      4. Layout Komprehensif halaman 2

        Gambar 4.31 Layout Komprehensif halaman 2

        Spesifikasi:
        Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
        Warna: Full Colour
        Bahan: Art Paper 120 gram

      5. Layout Komprehensif Halaman 3

        Gambar 4.32 Layout Komprehensif Halaman 3

        Spesifikasi:
        Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
        Warna: Full Colour
        Bahan: Art Paper 120 gram dan Art Carton 230 gram

      6. Layout Komprehensif Halaman 4

        Gambar 4.33 Layout Komprehensif Halaman 4

        Spesifikasi:
        Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
        Warna: Full Colour
        Bahan: Art Paper 120 gram

      7. Layout Komprehensif halaman 5

        Gambar 4.34 Layout Komprehensif halaman 5

        Spesifikasi:
        Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
        Warna: Full Colour
        Bahan: Art Paper 120 gram

      8. Layout Komprehensif Halaman 6

        Gambar 4.35 Layout Komprehensif Halaman 6

        Spesifikasi:
        Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
        Warna: Full Colour
        Bahan: Art Paper 120 gram dan Art Carton 230 gram

      9. Layout Komprehensif Halaman 7

        Gambar 4.36 Layout Komprehensif Halaman 7

        Spesifikasi:
        Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
        Warna: Full Colour
        Bahan: Art Paper 120 gram

      10. Layout Komprehensif halaman 8

        Gambar 4.37 Layout Komprehensif halaman 8

        Spesifikasi:
        Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
        Warna: Full Colour
        Bahan: Art Paper 120 gram

      11. Layout Komprehensif Halaman 9

        Gambar 4.38 Layout Komprehensif Halaman 9

        Spesifikasi:
        Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
        Warna: Full Colour
        Bahan: Art Paper 120 gram dan Art Carton 230 gram

      12. Layout Komprehensif Halaman 10

        Gambar 4.39 Layout Komprehensif Halaman 10

        Spesifikasi:
        Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
        Warna: Full Colour
        Bahan: Art Paper 120 gram

      13. Layout Komprehensif halaman 11

        Gambar 4.40 Layout Komprehensif Halaman 11

        Spesifikasi:
        Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
        Warna: Full Colour
        Bahan: Art Paper 120 gram

      14. Layout Komprehensif Halaman 12

        Gambar 4.41 Layout Komprehensif Halaman 12

        Spesifikasi:
        Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
        Warna: Full Colour
        Bahan: Art Paper 120 gram dan Art Carton 230 gram

      15. Layout Komprehensif Halaman 13

        Gambar 4.42 Layout Komprehensif Halaman 13

        Spesifikasi:
        Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
        Warna: Full Colour
        Bahan: Art Paper 120 gram

      16. Layout Komprehensif halaman 14

        Gambar 4.43 Layout Komprehensif Halaman 14

        Spesifikasi:
        Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
        Warna: Full Colour
        Bahan: Art Paper 120 gram

      17. Layout Komprehensif halaman 15

        Gambar 4.44 Layout Komprehensif Halaman 15

        Spesifikasi:
        Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
        Warna: Full Colour
        Bahan: Art Paper 120 gram

      18. Layout Komprehensif halaman 16

        Gambar 4.45 Layout Komprehensif Halaman 16

        Spesifikasi:
        Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
        Warna: Full Colour
        Bahan: Art Paper 120 gram

      19. Layout Komprehensif halaman 17

        Gambar 4.46 Layout Komprehensif Halaman 17

        Spesifikasi:
        Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
        Warna: Full Colour
        Bahan: Art Paper 120 gram

      20. Layout Komprehensif halaman 18

        Gambar 4.47 Layout Komprehensif halaman 18

        Spesifikasi:
        Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
        Warna: Full Colour
        Bahan: Art Paper 120 gram

      21. Layout Komprehensif halaman 19

        Gambar 4.48 Layout Komprehensif halaman 19

        Spesifikasi:
        Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
        Warna: Full Colour
        Bahan: Art Paper 120 gram

      22. Layout Komprehensif halaman 20

        Gambar 4.49 Layout Komprehensif halaman 20

        Spesifikasi:
        Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
        Warna: Full Colour
        Bahan: Art Paper 120 gram

      23. Layout Komprehensif halaman 21

        Gambar 4.50 Layout Komprehensif halaman 21

        Spesifikasi:
        Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
        Warna: Full Colour
        Bahan: Art Paper 120 gram

      24. Layout Komprehensif halaman 22

        Gambar 4.51 Layout Komprehensif halaman 22

        Spesifikasi:
        Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
        Warna: Full Colour
        Bahan: Art Paper 120 gram

      25. Layout Komprehensif halaman 23

        Gambar 4.52 Layout Komprehensif halaman 23

        Spesifikasi:
        Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
        Warna: Full Colour
        Bahan: Art Paper 120 gram

      26. Layout Komprehensif halaman 24

        Gambar 4.53 Layout Komprehensif halaman 24

        Spesifikasi:
        Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
        Warna: Full Colour
        Bahan: Art Paper 120 gram

      27. Layout Komprehensif halaman 25

        Gambar 4.54 Layout Komprehensif halaman 25

        Spesifikasi:
        Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
        Warna: Full Colour
        Bahan: Art Paper 120 gram

    3. Final Artwork

      Final Artwork adalah merupakan gambar kerja final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada proses ini naskah serta tata letak gambar merupakan proses akhir yang siap diproduksi proses cetak atau jenis produksi media secara elektronik setelah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

      1. Final Artwork Cover Depan

        Cover Headline pada promosi ini menggunakan kata : “Menangkan Liburan Ke Maldives” dengan isi tulisan judulnya berwarna putih sedangkan Bagi-bagi Hadiah. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Revisal Bold, Regular, Ultra thin dan hairline.

        Gambar 4.55 Final Artwork Cover Depan.

      2. Final Artwork Daftar Isi

        Halaman daftar isi berisi foto produk dengan tata letak atau layout yang menarik dan font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal dan Minion Pro.

        Gambar 4.56 Final Artwork Daftar Isi.

      3. Final Artwork Halaman 1

        Halaman 1 berisi logo XL dan berisi logo AXIS satu brand dari perusahaan yaitu PT. Akses Lintas Nusantara serta menjelaskan keunggulan yang dimiliki brand perusahaan ini. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal.

        Gambar 4.57 Final Artwork Halaman 1

      4. Final Artwork Halaman 2

        Halaman 2 berisi foto Promosi terbaru dari perusahaan menjelaskan berbagai macam promo terbaru dari XL. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal.

        Gambar 4.58 Final Artwork Halaman 2

      5. Final Artwork Halaman 3

        Halaman 3 berisi layanan kami dari XL, serta menjelaskan menggunakan prabayar, menggunakan internet,data rooming internasional keunggulan yang dimiliki XL. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal.

        Gambar 4.59 Final Artwork Halaman 3

      6. Final Artwork Halaman 4

        Halaman 4 berisikan tentang Prabayar paket kemana aja dan biaya dengan menggunakan kartu XL Prabayar . Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal.

        Gambar 4.60 Final Artwork Halaman Halaman 4

      7. Final Artwork Halaman 5

        Halaman 5 berisikan tentang prabayar paket kapan aja dan biaya dengan menggunakan kartu XL Prabayar. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal Minion Pro.

        Gambar 4.61 Final Artwork Halaman 5.

      8. Final Artwork Halaman 6

        Halaman 6 berisikan tentang prabayar paket serbu dan biaya dengan menggunakan kartu XL Prabayar. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal.

        Gambar 4.62 Final Artwork Halaman 6.

      9. Final Artwork Halaman 7

        Halaman 7 tentang prabayar paket super serbu dan biaya dengan menggunakan kartu XL Prabayar. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal dan Helvetica.

        Gambar 4.63 Final Artwork Halaman 7

      10. Final Artwork 8

        Halaman 8 berisikan Pasca bayar dengan menggunakan paket classy dan biaya menggunakan kartu XL. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal dan Helvetica.

        Gambar 4.64 Final Artwork Halaman 8

      11. Final Artwork Halaman 9

        Halaman 9 berisikan Pasca bayar dengan menggunakan paket classy internet unlimited dan biaya menggunakan kartu XL. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal dan Helvetica.

        Gambar 4.65 Final Artwork Halaman 9

      12. Final Artwork Halaman 10

        Halaman 10 berisikan tentang menggunakan kartu XL internet dan blackberry dengan menggunakan paket hotroad 4G worry free dan daftar harganya. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal dan Helvetica.

        Gambar 4.66 Final Artwork Halaman 10

      13. Final Artwork Halaman 11

        Halaman 11 tentang menggunakan kartu XL internet dan blackberry dengan menggunakan paket hotroad 4G worry free dan daftar harganya. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal dan Helvetica.

        Gambar 4.67 Final Artwork Halaman 11

      14. Final Artwork Halaman 11

        Halaman 11 berisikan data roaming internasional dengan menggunakan kartu XL. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal dan Helvetica.

        Gambar 4.68 Final Artwork Halaman 12

      15. Final Artwork Halaman 12

        Halaman 12 berisikan tentang layanan kami denggan menggunakan kartu axis diantaranya tarif irit axis, paket irit axis, nelepon dan sms ke luar negeri. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal dan Helvetica

        Gambar 4.69 Final Artwork Halaman 13

      16. Final Artwork Halaman 13

        Halaman 13 berisikan promo terbaru yang ada di kartu axis. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal dan Helvetica.

        Gambar 4.70 Final Artwork Halaman 14

      17. Final Artwork Halaman 14

        Halaman 14 berisikan tarif irit axis dengan paket nelpon irit termasuk dengan biaya kartu axis. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal dan Helvetica.

        Gambar 4.71 Final Artwork Halaman 15

      18. Final Artwork Halaman 15

        Halaman 15 berisikan tarif irit axis dengan paket ngenet irit termasuk dengan biaya kartu axis. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal dan Helvetica.

        Gambar 4.72 Final Artwork Halaman 16

      19. Final Artwork Halaman 16

        Halaman 16 berisikan tarif irit axis dengan paket awet irit termasuk dengan biaya kartu axis. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal dan Helvetica.

        Gambar 4.73 Final Artwork Halaman 17

      20. Final Artwork Halaman 17

        Halaman 17 berisikan tarif irit axis dengan paket blackbery irit termasuk dengan biaya kartu axis. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal dan Helvetica.

        Gambar 4.74 Final Artwork Halaman 18

      21. Final Artwork Halaman 18

        Halaman 18 berisikan tarif irit axis dengan paket blackbery irit termasuk dengan biaya kartu axis. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal dan Helvetica.

        Gambar 4.75 Final Artwork Halaman 19

      22. Final Artwork Halaman 19

        Halaman 19 berisikan tarif irit axis dengan paket bronet termasuk dengan biaya kartu axis. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal dan Helvetica.

        Gambar 4.76 Final Artwork Halaman 20

      23. Final Artwork Halaman 20

        Halaman 20 berisikan cara untuk nelpon dan sms ke luar negeri. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal dan Helvetica.

        Gambar 4.77 Final Artwork Halaman 21

      24. Final Artwork Halaman 21

        Halaman 21 berisikan tentang our store kartu XL. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal dan Helvetica.

        Gambar 4.78 Final Artwork Halaman 22

      25. Final Artwork Halaman 22

        Halaman 22 berisikan tentang our stock kartu XL yang berada di gudang. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal dan Helvetica.

        Gambar 4.79 Final Artwork Halaman 23

      26. Final Artwork Halaman 23

        Halaman 23 berisikan tentang our activity selama acara kartu XL dan kartu AXIS. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal dan Helvetica.

        Gambar 4.80 Final Artwork Halaman 24

      27. Final Artwork cover belakang

        Halaman cover belakang berisikan tentang gambar kartu perdana AXIS. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal dan Helvetica.

        Gambar 4.81 Final Artwork Halaman 25

    BAB V

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Berdasarkan analisa yang dilakukan pada PT. Akses Lintas Nusantara (authorized dealer xl), maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:

    1. Untuk mengetahui media apa yang yang efektif dan tepat dalam upaya promosi pada PT. Akses Lintas Nusantara (authorized dealer xl) kepada masyarakat luas serta memberikan informasi yang menyeluruh tentang perusahaan dengan katalog produk diharapkan dapat meningkatkan suatu image atau citra perusahaan untuk menjalin kerja sama dengan relasi perusahaan dalam memperkenalkan kapasitas dan kualitas perusahaan kepada pelaku bisnis yang ingin bekerja sama.
    2. Untuk dapat menciptakan sebuah media desain katalog produk yang efektif dan komunikatif serta dapat memberikan daya tarik bagi customer diperlukan rancangan desain katalog yang dibuat dengan layout dan bahasa yang ditampilkan pun dapat dimengerti sehingga program promosi yang dilaksanakan dapat efektif yang nantinya dapat memudahkan pengenalan profil PT. Akses Lintas Nusantara (authorized dealer xl).
    3. Mengetahui target apa lagi yang selanjutnya diinginkan perusahaan setelah program promosi yang dilaksanakan PT. Akses Lintas Nusantara (authorized dealer xl) dapat disampaikan sampaikan secara efektif dan komunikatif.

    Saran

    Setelah menganalisa dan mempelajari permasalahan PT. Akses Lintas Nusantara (authorized dealer xl) seperti yang dibahas sebelumnya, maka penulis memberikan saran atau usulan sebagai berikut:

    1. Media desain katalog produk yang dibuat adalah berdasarkan data-data yang didapat pada tahun 2015, perusahaan perlu melakukan pengembangan jika ada perubahan materi atau menginginkan adanya pengembangan dari desain katalog produk tersebut dalam waktu 3-4 tahun atau sesuai kebutuhan perusahaan.
    2. Kiranya perusahaan untuk tetap memberikan kesempatan kepada desainer muda yang ingin melakukan penelitian tentang desain media informasi dan promosi di PT. Akses Lintas Nusantara (authorized dealer xl).

    Saran yang ditujukan ke pihak Perguruan Tinggi Raharja

    1. Hendaknya dalam proses pembelajaran lebih ditingkatkan kembali unsur desainnya agar mahasiswa khususnya pada konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) lebih matang dalam pemahaman desain.
    2. Diadakannya praktikum secara rutin agar mahasiswa tidak hanya matang dalam teori tapi juga menguasai proses desain secara komputerisasi.
    3. Menambah referensi tentang dunia periklanan yang terus berkembang untuk dijadikan bekal bagi mahasiswa yang telah lulus kuliah.

    Saran yang ditujukan ke pihak Mahasiswa

    1. Bagi mahasiswa yang akan membuat laporan Skripsi, agar benar-benar selektif dalam menentukan materi yang akan diangkat dalam laporan Skripsi.
    2. Memperbanyak referensi untuk dijadikan dasar dan bahan pembelajaran dalam pengerjaan laporan Skripsi.
    3. Lebih aktif dalam berkonsultasi dalam perjalanannya menyelesaikan laporan Skripsi.
    4. Jangan hanya berpikir terhadap banyaknya materi yang dibuat, belajarlah tentang pengalaman apa saja yang diperoleh dalam menyelesaikan laporan Skripsi untuk menjadi acuan kedepan agar menjadi lebih baik.

    DAFTAR PUSTAKA

    1. 1,0 1,1 Binanto, Iwan. (2010). "Multimedia Digital-Dasar Teori dan Pengembangannya" Yogyakarta:Andi.
    2. 2,0 2,1 2,2 2,3 Hendratman, Hendi. (2010). "Tips dan Trik Graphic Desain" Bandung:Informatika.
    3. Priyatno, Duwi. (2010). Dalam Buku Berjudul "Create Your Film" Yogyakarta:Multicom.
    4. 4,0 4,1 Maimunah Dll. (2012). "Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi" Journal CCIT Vol.5 No.3 Mei 2012. Tangerang:Perguruan Tinggi Raharja.
    5. Yakub. (2012). "Pengantar Sistem Informasi" Yogyakarta:Graha Ilmu.
    6. Mcleod. (2012). Dalam Buku Yakub Yang Berjudul "Pengantar Sistem Informasi" Yogyakarta:Graha Ilmu.
    7. Jogiyanto. (2012). Dalam Buku Yakub "Pengantar Sistem Informasi" Yogyakarta:Graha Ilmu.
    8. Halim, Cipta. (2010). "Tips Praktis Promosi Online Untuk Berbagai Event" Jakarta:Gramedia.
    9. 9,0 9,1 9,2 Tjiptono, Pandy. (2012). Dalam Buku Yang Berjudul "Strategi Pemasaran" Yogyakarta:Andi.
    10. 10,0 10,1 10,2 Supriyono, Rakhmat. (2010). "Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi" Yogyakarta:Andi.
    11. 11,0 11,1 Sunarya, Lusyani. (2010). "Diktat Mata Kuliah Desain Karakter and Modeling" Tangerang:Perguruan Tinggi Raharja.
    12. 12,0 12,1 Widada, Sugeng. (2010). "Diktat Mata Kuliah Nirmana" Tangerang:Perguruan Tinggi Raharja.
    13. Atmohoetomo, Soegito. (2010). "Menjadi Sutradara Televisi Dengan Single dan Multi Camera" Jakarta:Grasindo.
    14. Rahardja, Untung Dll. (2010). "Kpm Sebagai Pedoman Produksi Multimedia Audio Visual dan Broadcasting" Journal CCIT Vol.3 No.2 Tangerang:Perguruan Tinggi Raharja.
    15. Arifin, Eva. (2010). "Broadcasting To Be Broadcaster" Yogyakarta:Graha Ilmu.
    16. Ayuningtyas, Melvy. (2011). "Ngedit Video Dengan Adobe Premiere CS3" Jakarta:Grasindo.


    DAFTAR LAMPIRAN

  • Contributors

    Agung Irawan