SI1221473199

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI EFEKTIF

PT. ALEXINDO PUTRA MANDIRI TANGERANG

SEBAGAI SARANA PROMOSI

PADA MASYARAKAT

2017/2018

SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1221473199
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL DAN BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2017/2018


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI EFEKTIF

PT. ALEXINDO PUTRA MANDIRI TANGERANG

SEBAGAI SARANA PROMOSI

PADA MASYARAKAT

2017/2018


Disusun Oleh :

NIM
: 1221473199
Nama
: Faisal Supriatna
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Infomatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom.)
NIP : 000594
       
NIP : 001405


 


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI EFEKTIF

PT. ALEXINDO PUTRA MANDIRI TANGERANG

SEBAGAI SARANA PROMOSI

PADA MASYARAKAT

2017/2018


Dibuat Oleh :

NIM
: 1221473199
Nama
: Faisal Supriatna

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Oleh :

Tangerang, Februari 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
NID : 16017
   
NID : 15006

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI EFEKTIF

PT. ALEXINDO PUTRA MANDIRI TANGERANG

SEBAGAI SARANA PROMOSI

PADA MASYARAKAT

2017/2018


Dibuat Oleh :

NIM
: 1221473199
Nama
: Faisal Supriatna

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, Februari 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


PERANCANGAN MEDIA INFORMASI EFEKTIF

PT. ALEXINDO PUTRA MANDIRI TANGERANG

SEBAGAI SARANA PROMOSI

PADA MASYARAKAT

2017/2018

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

NIM
: 1221473199
Nama
: Ahmad Zarkasi
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar sarjana baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di perguruan tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan ini tidak benar.

Tangerang, Februari 2018

 
 
 
 
 
(Faisal Supriatna)
NIM : 1221473199

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAK

Pada era globalisasi sekarang ini bukan hanya perkembangan teknologi saja yang sangat cepat, media cetak juga sangat dibutuhkan sebagai alat bantu komunikasi untuk menyampaikan suatu informasi produk, yaitu untuk mempengaruhi atau membujuk calon konsumen terhadap apa yang dipromosikan oleh sebuah perusahaan. Salah satu dari media informasi tersebut adalah dalam bentuk media komunikasi visual pada masyarakat tentang produk dari sebuah perusahaan yang berfungsi sebagai sarana media informasi. Dalam mempertahankan citra atau image perusahaan, PT. Alexindo putra mandiri Tangerang. ingin menerapkan strategi informasi yang berbeda dari sebelumnya, saat ini media informasi yang digunakan oleh perusahaan dalam program promosi belum menggunakan media yang efektif sehingga masih banyak masyarakat yang belum tahu dan mengenal lebih jauh tentang perusahaan dengan detail dan menyeluruh mengenai produk yang ditawarkan perusahaan. Oleh sebab itu, dirancanglah sebuah media informasi dalam bentuk cetak. Media informasi yang dapat memberikan nilai lebih dalam penyampaian informasi dan penerapan strategi pemasaran. Maksud dari strategi tersebut dapat disampaikan sebagai program untuk menentukan dalam mencapai tujuan promosi. Akhirnya, penulis dapat menuangkannya dalam bentuk laporan yang berjudul “Perancangan Media Informasi Efektif PT. Alexindo putra mandiri Tangerang Sebagai Sarana Promosi Pada Masyarakat” dengan harapan dapat berguna dan meningkatkan penjualan produk pada masyarakat setiap tahunnya mempunyai nilai tambah dalam media promosi dan informasi yang ada di Perusahaan PT. Alexindo putra mandiri Tangerang.

Kata Kunci : Perancangan, Media, Efektif.

ABSTRACK

In this era of globalization is not only the development of technology is very fast, print media is also needed as a communication tool to convey a product information, that is to influence or persuade potential customers to what is promoted by a company. One of the media information is in the form of visual communication media on the public about the product of a company that serves as a means of information media. In maintaining the image or company image, PT. Alexindo putra mandiri Tangerang. want to implement different information strategy than before, currently the information media used by the company in the promotion program has not been using an effective media so that there are still many people who do not know and know more about the company with detail and comprehensive about the products on offer company. Therefore, it is designed an information media in print form. Media information that can provide more value in the delivery of information and the implementation of marketing strategies. The purpose of the strategy can be conveyed as a program to determine in achieving promotional goals. Finally, the authors can pour it in the form of a report entitled "Designing Effective Information Media PT.Alexindo putra mandiri Tangerang As a Means of Promotion In Society" in the hope to be useful and increase sales of products on the community each year has added value in media campaigns and information in the Company PT . Alexindo putra mandiri Tangerang.

Keywords: Design, Media, Effective.


KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini, dengan judul “Perancangan Media Informasi Efektif PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang Sebagai Sarana Promosi Pada Masyarakat” sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.
Terselesaikannya skripsi ini tidak terlepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam materil maupun moril. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih kepada :

  1. Bapak Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,M.M. selaku STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
  4. Bapak Ahmad Anji selaku stakeholder yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan arahan dan saran.
  5. Bapak Azwar Aditya Putra, M.Ds., selaku Dosen Pembimbing I yang selalu memberikan masukkan, pemahaman, ilmu, dan support yang sangat bermanfaat dalam menyelesaikan skripsi ini.
  6. Bapak Adi Kusuma Widya Tama, S.Kom., selaku Dosen Pembimbing II yang telah banyak memberikan bimbingan, motivasi, dan semangat dalam menyelesaikan skripsi ini.
  7. Bapak Ilamsyah M.Kom selaku stakeholder yang telah berkenan memberikan pengarahan dan bimbingan kepada penulis.
  8. Kedua orang tua tercinta, yang selalu memberikan doa, kasih sayang, dan semangat kepada penulis.
  9. Harles Bayu Anggara dan Jalu Aji Sandiko yang telah membantu untuk memberikan motivasi dan mendukung penuh selama proses skripsi ini.
  10. Teman-teman seperjuangan Ilhamsyah Kurniawan, Agung Pambudi yang saling membantu dan memberikan saran dalam menyelesaikan laporan skripsi ini.
  11. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan penyusunan laporan skripsi ini, baik secara langsung maupun tidak langsung.

Penulis menyadari masih banyak kekurangan dan kesalahan dalam penyusunan penelitian skripsi ini, untuk itu penulis sangat mengharapkan saran dan kritik dari seluruh pihak untuk menyempurnakan penyusunan laporan skripsi ini.
Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis sendiri dan pembaca umum laporan skripsi ini, semoga Allah SWT senantiasa menyertai dan meridhoi langkah kita semua dalam meraih kesuksesan. Aamin.

Tangerang, Februari 2018
FAISAL SUPRIATNA
NIM: 1221473199

Daftar isi

BAB I

PENDAHULUAN


Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi informasi maju begitu pesat, memicu persaingan penggunaan sarana media penunjang yang sangat berkualitas, untuk mendapatkan segmentasi usaha jika tidak memperhatikan akan di tinggalkan oleh masyarakat. Untuk mendapatkan simpati dan dukungan kalangan masyarakat khususnya bentuk usaha yang di namakan koperasi primer yang keberadaannya di PT. Alexindo Putra Mandiri JL. Veteran, Rt.05/04, Pasar Kemis, 15560. Sebuah perusahaan yang memproduksi beberapa produk timbangan, seperti : timbangan gantung, timbangan duduk, timbangan jembatan dan ada beberapa tipe yang lainnya.

Keberadaan perusahaan hingga sekarang dalam mengembangkan usahanya sesuai informasi dari pihak terkait, melalui interview bahwa sampai saat ini belum menggunakan media sarana penunjang informasi yang dapat digunakan sebagai media komunikasi visual dalam mengembangkan produk perusahaan pada PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang.

Sesuai dengan hasil interview yang di lakukan kepada Stakeholder bapak Ahmad Anji dalam memberi informasi produk yang di inginkan saat ini membutuhkan sarana media yang dapat di jadikan sarana peningkatan efektifitas usaha yang di gunakan kepada konsumen dan masyarakat sekitar Tangerang.

Saya selaku mahasiswa program studi teknik informatika, konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) yang memiliki pengetahuan dan keterampilan di bidang desain grafis dalam penelitian skripsi mengambil tema perancangan media komunikasi visual yang dapat di gunakan sebagai peningkatan penyampaian informasi yang efektif dalam mengembangkan produk PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang.

Rumusan Masalah

Permasalahan-permasalahan yang akan dipecahkan dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:

  1. Bentuk media apa saja yang dapat mengembangkan pemasaran PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang dengan sarana informasi efektif yang digunakan ?
  2. Bagaimana merancang media sarana informasi efektif yang dapat memenuhi kebutuhan pengembangan pemasaran PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang ?
  3. Target apa yang diinginkan oleh perusahaan PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang dengan menggunakan informasi efektif ini ?

Ruang Lingkup

Agar pembahasan lebih terarah tidak menyimpang dari topik penelitian, penulis dalam hal ini membatasi permasalahan yang akan dibahas, adapun permasalahan yang akan dibahas adalah hal-hal yang berhubungan dengan kebutuhan produksi media informasi perusahaan yang nantinya akan diprogramkan secara berlanjut dan sebagai upaya peningkatan citra perusahaan untuk memberikan komunikasi secara visual kepada masyarakat. Berikut ini merupakan batasan – batasan masalah yang ada :

  1. Promosi terdiri dari brosur, corporate identity dan merchandise
  2. Produk timbangan yang di promosikan secara brosur adalah timbangan gantung, timbangan duduk dan timbangan jembatan
  3. Produk timbangan untuk mengukur berat lebih dari 50kg
  4. Terdapat 3 jenis timbangan gantung, 3 jenis timbangan duduk, 2 jenis timbangan jembatan
  5. Promosi yang berbentuk merchandise adalah payung, pin, kaos, gelas, dan gantungan kunci
  6. Corporate identity dimuat kedalam kop surat, card name, amplop, ballpoint dan banner

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Sebagai media penunjang dan informasi mengenai produk dengan menerapakan konsep perancangan media komunikasi yang dikemas dalam bentuk visual.
  2. Merancang media berbasis pengenalan kepada masyarakat agar dapat bermanfaat dan menjadi daya tarik terutama dalam penyampaian dan informasi mengenai hal – hal yang berkaitan dengan perusahaan PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang.
  3. Memberikan pengalaman tersendiri, baik untuk pengembangan kemampuan dalam perancangan media komunikasi visual menggunakan beberapa aplikasi pendukung maupun pengalaman yang bisa dijadikan acuan untuk PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang dan untuk menjadi lebih baik lagi kedepannya, juga sebagai salah satu syarat yang harus dipenuhi untuk menggapai gelar Sarjana Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) STMIK Raharja Tangerang.

Manfaat Penelitian

Manfaat yang didapat dari penelitian ini adalah :

  1. Memberikan kemudahan akses dalam penyampaian informasi dengan konsep perancangan komunikasi visual yang berisikan informasi yang efektif mengenai produk yang ada di PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang.
  2. Memiliki penunjang informasi tambahan dengan menggunakan media visual yang dikemas dalam bentuk brosur, corporate identity dan merchandise, diharapkan bermanfaat sebagai penunjang informasi yang efisien dan menarik dari segi penampilan.
  3. Dapat menuangkan ide kreatif untuk menyajikan informasi yang efektif, akurat dan menarik serta dapat menambah wawasan dan pengetahuan dalam hal perancangan media komunikasi visual serta nantinya bisa dijadikan pengalaman sebagai acuan yang mampu diterapkan pada dunia kerja.

Metode Penelitian

Pelaksanaan penelitian ini, penulis melakukan beberapa metode pengumpulan data diantaranya:

Metode Analisa Masalah

Analisa permasalahan didapatkan dari hasil interview yang dilakukan penulis pada hari jumat 29-09-2017 ke perusahaan PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang dengan Bpk. Ahmad Anji sebagai stakeholder.

Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan dengan cara :

  1. Metode Observasi
    Metode yang dilakukan penulis untuk mengumpulkan data dengan cara tinjauan pada tempat penelitian.
  2. Metode Interview
    Materi-materi yang dipergunakan dalam penyusunan laporan penelitian ini diperoleh dengan bertanya langsung dengan stakeholder.
  3. Metode Studi Pustaka
    Materi-materi yang dipergunakan sebagai dasar landasan diperoleh dari berbagai sumber tertulis, yaitu buku-buku panduan yang terkait dan memuat informasi-informasi yang diperlukan untuk digunakan dalam penyusunan laporan penelitian. Buku-buku panduan yang dipergunakan penulis dalam hal ini adalah dari berbagai sumber.

Metode Sumber Data

Menurut sumbernya data dapat dibedakan menjadi dua bagian :

  1. Data Internal yaitu data menggambarkan keadaan dan kinerja di dalam perusahaan PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang agar mendapatkan beberapa keterangan atau data yang diperlukan untuk pembuatan laporan skripsi ini.
  2. Data Eksternal yaitu data yang menggambarkan kegiatan produksi secara keseluruhan di perusahaan PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang.

Metode Analisa Perancangan Media

Perancangan media komunikasi visual sebagai penunjang media informasi dirancang berdasarkan analisa terhadap media yang telah digunakan pada media sebelumnya, selain dari itu juga terhadap analisa kebutuhan yang diajukan kepada stakeholder, selanjutnya dirancang dengan menggunakan aplikasi program komputer grafis.
Media-media yang akan dipergunakan sebagai sarana penunjang informasi pada perusahaan PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang yang dirancang dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop CS6 dan Adobe Illustrator CS6.

Metode Konsep Desain

Dalam konsep desain akan disampaikan tahapan-tahapan proses desain media yaitu :

- Perencanaan pesan
- Perencanaan media

- Perencanaan visual.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas lapoaran penelitian ini, maka penulis mengelompokan materi laporan ini menjadi beberapa bab dengan sistematika penyampainnya disusun sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN
Berisi mengenai Latar Belakang Permasalahan Skripsi, Rumusan Permasalahan Skripsi, Ruang Lingkup, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, Konsep Desain, Sistematika Penulisan Laporan Skripsi dan Penutup.

BAB II LANDASAN TEORI
Berisi konsep dasar-konsep dasar yang mendasari laporan skripsi secara teoritis dan ilmiah, diantaranya Konsep Dasar Perancangan, Konsep Dasar Informasi, Konsep Dasar Media, Konsep Dasar Desain, Definisi-definisi, Elisitasi, Aplikasi Penunjang Produksi Media Rancangan dan literature Review.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH
Berisi Sejarah Singkat Perusahaan PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang, Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab tiap-tiap bagian pada PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang, Product Information, Market Analisis, Potensial Market, Market Segmentation dan Marketing Objective (Tujuan Pemasaran).

BAB IV KONSEP DESAIN

Berisi tahapan-tahapan :

Perencanaan Media berisi Tujuan Media, Strategi Media dan Program Media. Perencanaan Pesan (Perancanaan Kreatif), yang berisi Tujuan Pesan (Tujuan Kreatif) dan Strategi Pesan (Strategi Kreatif).Perencanaan Visual, yang berisi Tujuan Visual, Strategi Visual dan Proses Desain (Designing). Pada Proses Desain terdapat Layout Kasar, Layout Komprehensif dan Final Art Work.

BAB V PENUTUP
Kesimpulan yang menjawab poin - poin permasalahan yang disampaikan pada rumusan masalah.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI


Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Menurut Maimunah, dkk. (2017:38)[1]. Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.

Menurut Chulkamdi dan purnomo dalam jurnal antivirus Vol.10 No.1 (2016:19)[2], Perancangan adalah tahap perancangan sistem untuk mendapatkan media pembelajaran yang efektif dan interaktif dari materi yang telah ditentukan sebelumnya. Berdasarkan beberapa sumber teori dasar yang di sampaikan di atas, pengertian perancangan pada penelitian ini adalah, merancang sebuah media dengan bentuk spanduk, brosur dan katalog yang akan di pergunakan sebagai sarana penunjang peningkatan efektifitas tentang penjualan produk yang di manfaatkan kepada masyarakat.

Proses Perancangan Secara Umum

  1. Persiapan Data
    Menurut Sunarya dkk (2013:81)[3], Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep.
    Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi, apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Untuk mencari data yang signifikan diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar data yang diolah dapat menjadi data yang efektif, dapat diterima dan dapat diaplikasikan terhadap desain-desain yang akan dibuat.
  2. Ide
    Ide bisa berupa data informatif atau data estesis. Informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Estesis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam format digital atau file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, kamera digital akan sangat membantu.
  3. Konsep
    Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
  4. Media
    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan ide dan konsep yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.
  5. Visualisasi
    Yang dimaksud visualisasi disini adalah sebuah penjabaran yang berasal dari sebuah konsep kedalam bentuk visual. Visualisasi sangat erat kaitannya dengan pemilihan warna, layout sampai finishing. Hasil akhir yang didapat dari proses ini adalah sebuah visualisasi desain yang sesuai dengan kebutuhan pemasaran produknya.
  6. Produksi
    Setelah visualisasi selesai dan disetujui oleh klien, maka proses terakhir yang diperlukan adalah proses produksi. Tujuannya adalah agar hasil visualisasi tersebut dapat dipergunakan sebagaimana tujuan awalnya. Apakah sebagai media cetak, media elektronik atau media luar ruang. Proses produksi memang tidak dilakukan oleh seorang desainer tetapi desainer yang baik diharuskan untuk memahami sebuah proses produksi dengan mensupervisi produksinya, agar hasil visualisasinya sesuai dengan apa yang diinginkan.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Darmawiguna dan Kesiman, (2013:151)[4] Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Menurut Rismawati dkk, (2016:117)[5] Media berdasarkan indera meliputi media bentuk suara (audio), visual, dan gerak. Bila dilihat dari intensitasnya, maka indera yang paling banyak membantu manusia dalam perolehan pengetahuan dan pengalaman adalah indera penglihatan yang biasa disebut media visual.

Alternatif Media

Secara umum media yang tersedia dapat dikelompokkan menjadi media cetak, media elektronik, media luar ruang dan media lini bawah.

  1. Media cetak, yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Bentuk-bentuk iklan dalam media cetak biasanya berupa iklan baris, iklan display, suplemen, pariwara dan iklan masyarakat. Jenis-jenis media cetak terdiri atas: surat kabar, buku profil, buletin, tabloid, brosur dan lain-lain.
  2. Media elektronik, yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan ditengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, jingle, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas: televisi, radio dan internet.
  3. Media luar ruangan (outdoor), yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang di tempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di dalam bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Jenis-jenis media luar ruang meliputi: billboard, baliho, poster, spanduk umbul-umbul, transit (panel bis), balon raksasa, dan lain-lain.
  4. Media dalam ruangan (indoor), yaitu media iklan (biasanya berukuran kecil) yang dipasang disuatu ruangan, gedung atau toko-toko lainnya. Jenis-jenis media dalam ruangan meliputi: poster, sticker, katalog, etalase, hanging design, point of purchase, floor stand dan lain-lain.
  5. Media lini atas, yaitu media utama dalam langkah berpromosi. Hal ini dilakukan untuk menjangkau target audience secara menyeluruh. Media lini atas terdiri dari media yang berkaitan dengan media cetak dan media elektronik.
  6. Media lini bawah, yaitu media penunjang dalam berpromosi. Bertujuan sebagai alternatif dalam berpromosi yang sifatnya kontinyu.


Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Menurut Agustin, (2016:482)[6] Promosi merupakan sebuah alat/aktivitas perusahaan untuk dapat berkomunikasi dengan konsumennya secara langsung maupun tidak langsung. Promosi dilakukan untuk memperkenalkan keberadaan perusahaan, keunggulan dan keunikan produk.
Menurut Pratiwi, (2016:57)[7] Promosi terhadap perilaku brand switching yang menyatakan bahwa promosi berpengaruh signifikan secara parsial terhadap perilaku brand switching.

Kegiatan promosi bukan saja berfungsi sebagai alat komunikasi antara perusahaan dan konsumen, melainkan juga sebagai alat untuk mempengaruhi konsumen dalam kegiatan pembelian/penggunaan jasa sesuai dengan keinginan dan kebutuhannya. Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

Berdasarkan beberapa sumber teori dasar yang di sampaikan di atas, pengertian promosi adalah pemasaran merupakan suatu proses dan manajerial yang membuat individu atau kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan dengan menciptakan, menawarkan dan mempertukarkan produk yang bernilai kepada pihak lain. Segala kegiatan yang menyangkut penyampaian produk atau jasa mulai produsen sampai konsumen dapat dimasukan sebagai bentuk pemasaran.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Informasi

Menurut Yuliawan dkk, (2013:85)[8] informasi adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan, mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan mendistribusikan informasi untuk menunjang pengambilan keputusan dan pengawasan dalam suatu organisasi.

Menurut Sunarya dkk, (2015:80)[9] “Keefektifan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja”. Journal CCIT Vol.9 No.1 Informasi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran.
Untuk dapat menghasilkan informasi, juga dilakukan proses verifikasi secara akurat, spesifik, dan tepat waktu. Hal ini penting agar informasi dapat memberikan nilai dan pemahaman kepada pengguna. Pengguna dalam hal ini mencangkup pembaca, pendengar, penonton, bergantung bagaimana cara pengguna tersebut menikmati sajian informasi dan melalui media apa informasi tersebut disajikan.

  1. Teks, adalah sederetan huruf, angka, dan simbil-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing-masing item secara individual misalnya, artikel koran, majalah, dan lain-lain.
  2. Data yang terformat, adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya data yang menyatkan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.
  3. Citra (image), adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa grafik, foto, hasil ronsten, dan tanda tangan.

Dapat disimpulkan bahwa Informasi mempunyai manfaat dan peranan yang sangat dominan dalam suatu organisasi/ perusahaan. Tanpa adanya suatu informasi dalam suatu organisasi, para manajer tidak dapat bekerja dengan efisien dan efektif. Tanpa tersedianya informasi pun para manajer tidak dapat mengambil keputusan dengan cepat dan mencapai tujuan dengan efektif dan efisien. Sehingga bisa dibilang bahwa informasi merupakan sebuah keterangan yang bermanfaat untuk para pengambil keputusan dalam rangka mencapai tujuan organisasi yang sudah ditetapkan sebelumnya.

Bentuk-bentuk Informasi

  1. Informasi manajerial
    Informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.
  2. Sumber informasi
    Sumber informasi dibagi, menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan-kegiatan manajerial tingkat atas.
  3. Informasi rutinitas
    Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.
  4. Informasi fisik
    Informasi fisik, dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

Konsep Dasar Desain Grafis

Pengertian Desain Grafis

Menurut Widya dan Darmawan, (2016:9)[10] “Bahan ajar kursus dan pelatihan desain grafis”, desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, serta foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan, subversive, atau sesuatu yang mudah diingat.
Berdasarkan teori dasar diatas pengertian bahwa desain grafis adalah suatu proses pemikiran yang di wujudkan secara visual yang melalui sebuah proses.

Unsur-Unsur Desain Grafis

Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ’Menarik’ atau ’indah’ bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin),maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Tetapi sebelum mendesain, kita perlu mengenal terlebih dahulu unsur-unsur dalam desain itu sendiri.
Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis, antara lain:

  1. Garis (line)
    Garis diartikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Dalam pengertian lain, garis adalah suatu goresan, kumpulan titik yang memanjang, batas limit suatu benda, masa ruang, warna, dll. Garis adalah elemen visual yang dapat dipakai di mana saja dengan tujuan untuk memperjelas dan mempermudah pembaca. Bisa juga digunakan fantasi visual.
  2. Bidang (shape)
    Segala bentuk apa pun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar disebut juga dengan bidang. Bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris (lingkaran, segitiga, segiempat, elip, setengah lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan.

  3. Warna (Color)
    Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif. Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.
  4. Gelap-terang (value)
    Salah satu cara untuk menciptakan kemudahan baca adalah dengan menyusun unsur-unsur visual secara kontras gelap-terang. Kontras value bersifat relative, sangat dipengaruhi oleh background dan elemen-elemen lain di sekitarnya. Kontras value digunakan untuk menonjolkan pesan atau informasi, sekaligus menciptakan citra.
  5. Tekstur (Teksture)
    Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Dalam seni rupa, khususnya desain grafis, tekstur dapat bersifat nyata dan dapat pula tidak nyata (tekstur semu). Sedangkan tekstur dalam konteks desain komunikasi visual lebih cenderung pada tekstur semu, yaitu kesan visual dari suatu bidang. Tekstur juga sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.
  6. Format
    Format adalah unsur lain dalam desain yang mengartikan besar kecilnya suatu objek. Dengan meggunakan unsur ini anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

Prinsip-Prinsip Desain Grafis

Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut:

  1. Keseimbangan (Balance)
    Keseimbangan atau balance adalah pembagian sama berat, baik secara visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan seimbang apabila objek di bagian kiri dan kanan terkesan sama berat. Kesan seimbang atau balance dapat dibangun menggunakan elemen garis, warna, value, ukuran, bidang dan tekstur. Ada dua pendekatan untuk menciptakan balance. Pertama dengan membagi sama berat kiri-kanan atau atas-bawah secara sistematis atau setara, di sebut keseimbangan formal (formal balance). Keseimbangan yang kedua adalah keseimbangan asimetris (informasi balance), yaitu penyusunan elemen-elemen desain yang tidak sama antara sisi kiri dan sisi kanan namun secara seimbang.

  2. Tekanan (emphasis)
    Penekanan atau penonjolan objek dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara lain dengan menggunakan warna mencolok, ukuran foto/ilustrasi dibuat paling besar, menggunakan huruf sans serif ukuran besar, arah diagonal, dan dibuat berbeda dengan elemen-elemen lain. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk menonjolkan elemen visual dalam karya desain, yaitu sebagai berikut:
    1. Kontras. Focal point dapat diciptakan dengan teknik kontras, yaitu objek yang dianggap paling penting dibuat berbeda dengan elemen-elemen lainnya.
    2. Isolasi objek. Focal point juga dapat diciptakan dengan cara memisahkan objek dari kumpulan objek-objek yang lain. Secara visual, objek yang terisolasi akan lebih menarik perhatian.
    3. Penempatan objek. Objek yang ditempatkan di tengah bidang akan menjadi focal point. Objek yang ditempatkan pada titik pusat garis perspektif juga akan menjadi fokus perhatian.
  3. Irama (Rhythm)
    Irama adalah pola layout yang dibuat dengan cara menyusun elemen-elemen visual secara berulang-ulang. Irama visual dalam desain grafis dapat berupa repetis dan variasi. Repetis adalah irama yang dibuat dengan penyusunan elemen berulang kali secara konsisten. Sementara itu, variasi adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran, atau posisi.
  4. Kesatuan (Unity)
    Desain dikatakan menyatu secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur desain lainnya. Menciptakan kesatuan pada desain yang hanya memiliki satu muka, seperti poster dan iklan, relatif lebih mudah dibandingkan bentuk baku atau folder yang memiliki beberapa halaman. Pada desain buletin, majalah atau buku, kesatuan dapat dilakukan dengan cara-cara sebagai berikut:
    • Mengulang warna, bidang, garis, grid atau elemen yang sama pada setiap halaman.
    • Menyeragamkan jenis huruf untuk judul, body copy dan caption.
    • Menggunakan unsur-unsur visual yang memiliki kesamaan warna, tema dan bentuk.
    • Gunakan satu atau dua jenis huruf dengan variasi ukuran dan style (bold, italic dan sebagainya).

Pengertian Typografi

Menurut Rosita dikutip dari buku kusrianto, (2014:63)[11] Tipografi sebagai suatu proses seni untuk menyusun bahan publikasi menggunakan huruf cetak hingga merangkainya dalam sebuah komposisi yang tepat untuk memperoleh suatu efek tampilan yang di kehendaki.
Menurut Handriyotopo, (2014:128)[12] Tipografi adalah sebuah ilmu yang berkaitan dengan karakter huruf. Peran tipografi sangat penting dalam memberikan sesuatu yang mudah diingat misalkan headline atau judul pada iklan cetak.

Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Seperti halnya tubuh manusia, huruf memiliki berbagai organ yang berbeda. Gabungan seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf.

Baseline
Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar.

Capline
Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.

Meanline
Sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.

X -Height

Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X -Height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.

Ascender
Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline.

Descender

Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline.

Dapat disimpulkan bahwa Tipografi adalah ilmu yang mempelajari tentang penempatan maupun karakter huruf yang dapat mempengaruhi suasana hati pembacanya.

Pengertian Tentang Psikologi Warna

  1. Pengertian Warna
    Menurut Akminanti,(2013:91)[13] Warna, sebagaimana juga seperti bentuk dan tulisan merupakan media penyampai pesan. Secara naluriah manusia menggunakan dan mempersepsikan warna dengan suatu konsep.
  2. Menurut Setyaningrum dikutip dari buku Labreque dan Milne, (2015:184)[14] Warna adalah salah satu aspek dari web design yang perlu diperhatikan. Hal ini perlu diperhatikan, karena warna mampu mempengaruhi emosi pengunjung. Sebuah warna mampu mempengaruhi persepsi konsumen dalam menilai kepribadian merek, warna juga berhubungan langsung dengan emosi dan kepribadian seseorang. Dapat disimpilkan warna adalah suatu komponen desain yang berasal dari sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai yang menimbulkan persepsi psikologis, sugesti dan suasana tertentu.

  3. Teori Warna
    Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna:
    1. Prang system
    2. Munsell system
  4. Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan :

    a. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna
    b. VALUE : Terang atau gelapnya warna

    c. INTENSITY : Cerah atau suranya warna

  5. Jenis atau bentuk warna
  6. Warna primer
    Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna: kuat dan kontras.

    Warna sekunder
    Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga, (merah+kuning), hijau (kuning+biru), dan ungu (merah+biru).

    Warna Quarter
    Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.

    Warna tersier
    Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna–warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange–jingga, orange–hijau, dan hijau–jingga.

    Warna Complementer
    Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

  7. Makna Simbolik Warna
    Menurut Anggreni dkk,(2014 :5)[15] Warna merupakan suatu media yang sangat menarik dilihat oleh anak didik. Anak yang memiliki rasa ingin tahu akan sangat suka membubuhkan warna di setiap media yang anak temui baik itu berupa gambaran dengan mengisi atau menghiasi bidang gambar yang ingin diwarnai. Mengenai arti dari sebuah warna.

1. Warna Merah:
Emosi yang kuat, energi keberanian, perjuangan, kemauan keras, nafsu, aktif, agresif, marah, dominasi, panas, dan bahaya.

2. Warna Kuning:
Menonjol, akrab, spontan, semangat, ceria , main-main, kreatif, bebas, pengecut, dan tidak punya sikap.

3. Warna Hjau:
Alami, sehat, rileks, kesuburan, pertumbuhan, penyembuhan, muda, pembaruan, sukses, keinginan, keberuntungan, kebanggaan, kekerasan hati, berkuasa, kurang formal, kurang serius, terlalu umum alias kurang unik atau esklusif bagi beberapa orang.

4. Warna Biru Tua:
Konsentrasi, kooperatif, cerdas, tenang, bijaksana, integratif, banyak teman, keamanan, teknologi, kebersihan, keteraturan, kaku, keras, perasa, dan serius.

5. Warna Putih:
Suci, bersih, tepat, tidak bersalah, sederhana, tidak tegas, kosong, tanpa ekspresi, kurang usaha, santai, dan melambangakan perkawinan.

6. Warna Hitam:
Power, kepatuhan, kemakmuran, canggih, anggun, tidak bersalah, sederhana, abadi, berkelas, simbol kejahatan, formal, kematian, horor, misteri, mistik, alam gaib, ketakutan, dan berduka.

7. Warna Biru Muda:
Ketenangan, ketentraman, kesedihan, teduh, kepercayaan, santai, dan tidak enak dimakan.

8. Warna Orange:
Energi, semangat, flamboyan, segar, kemajuan, muda, keseimbangan, ceria, hangat, ramah, kreatif, murah dan feminim.

9. Warna Coklat:
Kenyamanan, daya tahan, antik, kekuatan, solidaritas, membumi, tenang, matang, handal, kotor, kumal, kuno, kurang bersemangat, dan pesimis.

10. Warna Ungu:
Spiritual, kebangsawanan, fantasi, mimpi, misteri, sombong, kasar, keangkuhan, kurang teliti, tidak membumi, tidak masuk akal, dan tidak akrab.

11. Warna Pink:
Kasih sayang, pengasuhan, lembut, cinta, asmara, tidak mengancam, dan sangat tidak cocok bagi laki-laki.

12. Warna Abu-abu:
Netral, tidak berpihak, keamanan, kehandalan, kesederhanaan, kedewasaan, millennium, kurang energi, tidak meyakinkan, tidak peduli, tidak merangsang, tidak jelas, tidak menarik, sedih dan kurang intelek.

13. Warna Emas:
Mencerminkan kedudukan, kekayaan, cahaya, kemegahan, kemenangan, mahal, kekuatan mistis, perasaan kagum, konsentrasi, keserakahan, egois, dan pemimpi.


14. Warna Perak:
Mencerminkan kedudukan, berkilau, kekayaan, ketenangan, keseimbangan, kemegahan, modern, mahal, murni, kagum, dan konsentrasi.

Pengertian Citra atau Image

Menurut Bastian,(2014:2)[16] Citra adalah penglihatan dan kepercayaan yang terpendam di benak konsumen, sebagai cerminan asosiasi yang tertahan di ingatan konsumen.

Menurut Sartika dkk dikutip dari buku Blain, et al,(2014:58)[17] Citra didefinisikan sebagai aktivitas pemasaran untuk mempromosikan citra positif suatu daerah tujuan wisata demi mempengaruhi keputusan konsumen untuk mengunjunginya.

Dapat disimpulkan Citra merupakan hasil evaluasi dalam diri seseorang berdasarkan persepsi dan pemahaman terhadap gambaran yang telah diolah, diorganisasikan, dan disimpan dalam benak seseorang. Citra dapat diukur melalui pendapat, kesan atau respon seseorang dengan tujuan untuk mengetahui secara pasti apa yang ada dalam pikiran setiap individu mengenai suatu objek, bagaimana mereka memahaminya dan apa yang mereka sukai atau yang tidak disukai dari objek tersebut

Jenis-jenis Layout

  1. Pengertian Layout
    Menurut Ardhanariswari, (2014:262)[18] layout adalah sebuah model atau pola penyusunan dalam suatu halaman atau bidang iklan.
  2. Jenis Layout
    Menurut Brillianti dan Widodo,(2013:5)[19] pada dasarnya layout dapat diartikan sebagai tata letak elemen-elemen desain ke dalam suatu bidang dalam media tertentu untuk mendukung konsep/pesan yang dibawanya jenis – jenis layout di bagi menjadi 3, yaitu :
  1. Layout Kasar
    Adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak sinopsis, gambar yang akan dibuat, biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.
  2. Layout Komprehensif
    Adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.
  3. Final Artwork
    merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

Dapat di simpulkan bahwa layout penyusunan dari elemen-elemen desain yang berhubungan kedalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan artistik. Hal ini bisa juga disebut manajemen bentuk dan bidang.

Program Aplikasi Penunjang Desain

Photoshop

Menurut Sambodo dkk, (2015:50)[20] Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek.
Dengan kata lain photoshop merupakan program untuk membuat serta memperbaiki gambar bitmap dan menghasilkan karya seni yang menarik.

  1. Mengenal Halaman Muka Photoshop
    Halaman muka photoshop merupakan halaman awal dimna kita membuka halaman baru photoshop CS6
  2. Gambar 2.1. Gambar Halaman Muka Photoshop CS6

    Pada halaman muka photoshop tersedia berbagai tool-tool bawaan yang bisa digunakan untuk mempermudah pekerjaan anda. Secara umum jendela aplikasi photoshop terdiri dari 6 bagian yaitu menu bar,option bar, area kerja (Gambar), toolbox, pallete well, dan panel.

  3. Menu Bar
    Menu bar merupakan deretan menu yang berada di bagian atas halaman kerja photoshop yang berisi sub menu tertentu yang berfungsi secara spesifik.
    Menu bar pada photoshop terdiri atas 10 menu utama yaitu: file,edit,image,layer,type,select,filter,view,windows,dan help.
  4. Gambar 2.2. Letak Fasilitas Menu Bar Dalam PhotoshopCS6

  5. Menu File
    Menu file berisi 26 fasilitas pilihan untuk mengelola file photoshop, fasilitas tersebut bisa di lihat pada gambar di bawah ini.
  6. Gambar 2.3. Tampilan Isi Submenu file


  7. Menu Edit
    Menu Edit digunakan untuk mengelola objek dalam lembar kerja Photoshop. Submenu Edit berisi 32 antara lain yaitu : Undo copy, stepforward, step backward, fade, cut, copy, copy marged, paste, layer, define brush preset, define patten, define custom shape, purge, convert to file, keyboard shortcuts, menus, dan prefences.
  8. Gambar 2.4. Tampilan Isi Submenu Edit


  9. Menu image
    Menu image menyediakan fasilitas yang paling sering di gunakan untuk melakukan editing foto secara cepat guna memperbaiki warna maupun tingkat cahaya.
    Isi dari sub menu image : mode, adjustment, auto tone, autocontras, auto color,image size, canvas size, image rotation, crop, trim, reveal,all, duplicate,apply image, calculation, variable, apply data set, dan trap.

  10. Gambar 2.5. Tampilan Isi Submenu Image

  11. Menu Layer
    Menu layer berfungsi untuk mengatur konfigurasi layer yang berisi opsi : new, duplicate, delete, resterize,group layer, unroup layer, hide layer, arrange, align, distribute, lock all layer in group, link layers,select linkedin layer, marge layer, marge visible, dan flatten image.
  12. Gambar 2.6. Tampilan Isi Submenu Layer

  13. Menu Type
    Menu Type berfungsi untuk membuat tipe teks atau ukuran teks bisa memnjadi kecil dan besar. Isi dari submenu type : panels, anti-alias, orientation, open type, create work path, convert to shape, rasterize type layer, convert teks shape type, warp teks, font preview size, language options, update all text layer, replace all missing fonts, paste lorem lpsum.
  14. Gambar 2.7. Tampilan Isi Submenu Type


  15. Menu Sellect
    Menu Sellect berfungsi untuk membuat, mengatur, memperbaiki serta menyimpan seleksi obyek atau latar belakang objek. Isi dari submenu select: all, deselect, reselect, inverse, all layer, deselect layer, similar layer, color ragne, refine edge, modifi, grow, similar, transform selection, edit in quick mask mode, load selection, and save selection.
  16. Gambar 2.8. Tampilan Isi Submenu Sellect

  17. Menu Filter
    Menu Filter berfungsi untuk menambahkan efek filter tertentu pada gambar. Sisi dari submenu filter yaitu : las filter,convert for smart, filters, galery, liquify,vanishing point, blur, distort, noise, pixelate, render,sherpen, stilize, dan browse filter online.
  18. Gambar 2.9. Tampilan Isi Submenu filter

  19. Menu View
    Menu View merupakan alat bantu untuk mengatur gambar dan mempermudan dalam proses desain gambar maupun lembar kerja photoshop. Isi dari Submenu View: proof setup, proof colos, gamut warning, pixel aspec ratio, 32 bit priview options, zoom in, zoom out, fit on screen guide,lock slices, and clear slices.
  20. Gambar 2.10. Tampilan Isi Submenu View

  21. Menu Windows
    Menu Windows berfungsi untuk menampilkan dan menyembunyikan panel tool-tool atau photoshop dalam lembar kerja. Isi dari submenu windows :arrange, workspace, extension, actions, adjustment, animations, bruses, channels, character, clone sourch, colo, histogram, history, info, layer comps, layers, mask, navigator, notes, paragraf, path, styles, swatches, tool present, options, dan tools.
  22. Gambar 2.11. Tampilan Isi Submenu Windows

  23. Toolbox
    Toolbox merupakan fasilitas bawaan photoshop yang di gunakan untuk membuat objek atau memodifikasi objek maupun gambar image. Letak dari toolbox berada pada bagian kiri halaman kerja photoshop dan di susun secara vertical.
    Untuk menampilkan toolbox sangat mudah di lakukan dengan cara pilih menu Widows>Tool.
  24. Gambar 2.12. ToolBox

    Tabel 2.1. Tools Program Adobe Photoshop CS6

  25. Option Bar
    Option Bar merupakan panel kontrol untuk Toolbox yang sedang aktif. letak options bar berada tepat di bawah Menubar. Fungsi dari options bar adalah untuk mengatur,mengontrol serta menggunakan toolbox secara cepat dan mudah.

Gambar 2.13. Letak Options Bar Untuk Move Tool

Adobe Illustrator CS6

Menurut Fajarianto,(2015:2)[21] Ilustrator adalah software yang menyediakan fitur pembuatan desain gambar dan teks berbasis vektor. Format vektor ini menjadikan gambar dengan kualitas high resolution atau bisa dikatakan format gambar yang tidak pecah. Versi Adobe Illustrator sekarang ini tentunya menawarkan fitur yang lebih baik dan lengkap dari versi sebelumnya, yaitu Adobe Illustrator CS5.

Gambar 2.14. Tampilan jendela kerja Adobe Illustrator CS6


  1. Number Of Artboard
    Adobe Illustrator CS6 mempunyai fasilitas baru di New Document yang memungkinkan anda membuat beberapa Artboard yang berbeda pada satu dokumen dan dapat menciptakan sekitar 100 Artboard.
  2. Menu Bar
    Menu Bar berada pada bagian atas kotak dialog utama sistem. Sistem menu Adobe Illustrator menggunakan standar sistem operasi Windows yang sangat memudahkan pemakaian.
  3. Standard Toolbar
    Standard Toolbar terletak di bawah Menu Bar. Pada Standard Toolbar, sistem meletakkan simbol proses cepat. Misalnya terdapat simbol seperti folder untuk membuka suatu data grafis Adobe Illustrator.
  4. Property Bar
    Property Bar adalah fasilitas tambahan yang muncul setelah memilih salah satu alat dalam fasilitas toolbox. Tujuannya untuk mempermudah pemakaian alat fasilitas toolbox Terpilih. Property Bar biasanya berada di bawah Standard Toolbar.
  5. Toolbox
    Toolbox biasanya terletak di bagian paling kiri. Sistem meletakkan sebagian memberi tanda lipatan pada sisi kanan bawah alat fasilitas Toolbox yang memiliki sub-alat. Untuk menampilkan daftar sub-alat tersebut dapat dilakukan dengan mengklik dan menahan simbol alat yang bersangkutan.
  6. Status Bar
    Sistem meletakkan berbagai informasi pada baris status yang terdapat pada sisi bawah kotak dialog utama. Informasi tersebut berkenaan dengan objek gambar/teks dan alat proses terpilih.
  7. Palet Apperance
    Palet Apperance digunakan untuk mengedit semua atribut objek seperti Fill dan Stroke. Selain itu juga dapat digunakan untuk mengatur Opacity objek dan memberikan efek-efek khusus pada objek.
  8. Dialog Box
    Sistem Adobe Illustrator CS6 akan meletakkan sejumlah pilihan proses dari fasilitas yang komplek pada suatu kotak dialog. Fasilitas yang bersangkutan dapat diatur melalui kotak dialog tersebut. Misalnya, pengubahan format objek gambar dari vektor ke bitmap melalui menu Bitmaps, submenu Convert to Bitmaps.
  9. Blob Brush
    Blob Brush digunakan untuk menggabungkan beberapa path dan dapat di edit sesuai bentuk yang kita inginkan.
  10. Fixed/Floating Toolbar
    Salah satu keistimewaan dari sistem CorelDRAW, yaitu fasilitas Toolbox kotak warna, Menu Bar, Standard Toolbar, dan Property Bar yang dapat digeser dan dapat ditempatkan di sembarang lokasi.

Elisitasi

Menurut Amrullah,(2016:27)[22] Elitisasi merupakan rancangan dibuat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

Menurut Bachtiar dan Atikah,(2015:74)[23] elisitasi adalah pengumpulan kebutuhan aktivitas awal dalam rekayasa kebutuhan (Requirements Engineering). Sebelum kebutuhan dapat dianalisis, dimodelkan, atau di tetapkan, kebutuhan harus di kumpulkan melalui proses elisitasi”. Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

  1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.
    Berikut penjelasan mengenai MDI:
  3. a. M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

    b. D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

    c. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

  4. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:
    1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan?
    2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan?
    3. Requirement dalam sistem akan dikembangkan?
    4. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem?

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

    1. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieliminasi.
    2. Middle (M): Mampu dikerjakan.
    3. Low (L) : Mudah dikerjakan.
  5. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Literature Review

Berdasarkan studi pustaka pada Perpustakaan Perguruan Tinggi Raharja. Maka penulis melakukan literature review terhadap penelitian-penelitian sebelumnya sebagai berikut:

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Febriyanto,(2017:53)[24] “Perancangan Desain Brosur Penunjang Informasi dan Promosi pada SMA Pribadi 2”. Pada analisa Perancangan media sebagai penunjang promosi dan informasi perlu dirancang berdasarkan analisa yang telah digunakan sebelumnya dan analisa yang diajukan oleh stakeholder. Setelah itu perancangan diproses dengan menggunakan aplikasi Adobe illustrator. Untuk konsep desain mengenai perancangan media, perancangan pesan dan perancangan visual.
  2. Penelitian yang dilakukan oleh Lokas dkk, (2016:821)[25] yang berjudul “Pengaruh Kualitas Produk, Promosi Dan Desain Terhadap Keputusan Pembelian Motor Yamaha vixion (Studi Kasus Pada PT. Hasjrat Abadi Manado)”. Masalah desain dari suatu produk telah menjadi salah satu faktor yang perlu mendapatkan perhatian serius dari manajemen khususnya team pengembangan produk baru, karena sasaran konsumen yang dituju tidak sedikit yang mulai mempersoalkan masalah desain suatu produk yang mampu memenuhi kebutuhan dan keinginan konsumen.
  3. Penelitian yang dilakukan oleh Mingkid,(2015:189)[26] yang berjudul “Penggunaan Media Komunikasi Promosi Pariwisata Oleh Pemerintah Kota Manado”. Tujuan utama penelitian ini tidak hanya sekedar untuk mendeskripsikan objek penelitian, namun mencakup proses pengekplorasian data dan fakta terhadap objek di lapangan sebagaimana apa adanya. Secara substansial media komunikasi pada pemerintah Kota Manado bukan hanya sekedar realitas sosial yang bersifat kontekstual. Oleh sebab itu, guna memberikan suatu pemahaman mengenai media komunikasi maka tafsiran-tafsiran kualitatif sangat diperlukan untuk memberikan keyakinan dan penggambaran secara integrative.
  4. Penelitian yang dilakukan oleh Indri Prastiani dkk,(2014:138)[27] yang berjudul “Peningkatan Keandalan Produk Melalui Desain Ulang Komponen Produk”. Tujuan dari penelitian ini adalah menentukan parameter desain pada komponen-komponen pembentuk produk food processor agar memperoleh ekspektasi penghematan ongkos total per unit selama masa garansi yang optimal.
  5. Penelitian yang dilakukan oleh Gloria Tengor dkk,(2016:373)[28] yang berjudul “Pengaruh Merek, Desain Dan Kualitas Produk Terhadap Keputusan Pembelian Iphone Studi Kasus Pada Mahasiswa STIE Eben Haezer Manado”. Dari hasil penelitian yang telah dilakukan ternyata desain produk merupakan faktor yang paling berpengaruh dalam pengambilan keputusan pembelian Iphone. Desain harus mempunyai daya tarik tersendiri, yang mampu membedakan dengan produk yang lainya. Iphone menawarkan produk dengan desain yang style dan menawarkan kejernihan suara yang bagus. Hal ini dilakukan untuk dapat menarik daya tarik konsumen untuk melakukan keputusan pembelian.
  6. Menurut Jea Hoo Na dkk, (2017:14)[29] “The Design Innovation Spectrum: An Overview of Design Influences on Innovation for Manufacturing Companies” The research included five key stages. Firstly, an investigative study was conducted into the meaning and capabilities of design, using a literature review and subsequent content analysis method to create a theory-based Design Spectrum, which laid a foundation to demonstrate the wide breath of design parameters. The second stage was an exploration of the expanding parameters of innovation in the commercial environment. A literature review was also conducted at this stage, where the theory-based Innovation Spectrum was created to synthesise different theories of innovation to provide an overview of innovation in a company. Penelitian ini mencakup lima tahap utama. Pertama, investigasi penelitian dilakukan terhadap makna dan kemampuan desain, menggunakan tinjauan pustaka dan analisis isi selanjutnya metode untuk membuat teori berbasis design Spectrum, yang meletakkan pondasi untuk menunjukkan lebar lebar parameter desain. Tahap kedua adalah eksplorasi parameter perluasan inovasi di lingkungan komersial. Sebuah literatur review juga dilakukan pada tahap ini, dimana teori berbasis Innovation Spectrum diciptakan untuk mensintesis teori yang berbeda inovasi untuk memberikan gambaran umum inovasi di perusahaan.
  7. Menurut Van Rompay and Ludden,(2015:2)[30] “Types of Embodiment in Design: The Embodied Foundations of Meaning and Affect in Product Design”. Moving into the field of product design, embodiment triggers conceptualizations that are both generic and domainspecific. At the most generic level, for instance, products are material objects that we physically interact with and these interactions are constrained by our sensory and bodily characteristics. When talking about embodiment in the context of product design, however, such a generalized statement does not tell designers how to design for embodied experiences. Bergerak ke bidang desain produk, perwujudan memicu konseptualisasi yang bersifat generik dan domain spesifik. Pada tingkat yang paling umum, misalnya, produk adalah benda material yang kita berinteraksi secara fisik dengan dan interaksi ini dibatasi oleh sensorik dan tubuh kita karakteristik. Saat membicarakan perwujudan dalam konteksnya dari desain produk, bagaimanapun, seperti pernyataan umum tidak memberitahu desainer bagaimana merancang untuk pengalaman yang diwujudkan.
  8. Memurut Na dan Jeong Suk, (2014: 61-70)[31] In this study, “The Emotional Characteristics Of Various Shades Of White Were Investigated”. The study had three main objectives, which were achieved through three experiments as described in the following. First, the terms flamboyant, elegant, clean, and soft were extracted to represent the four major emotional factors for evaluating product motions. By describing the various shades of white using these factors, the relative emotions of different shades of white was revealed. In comparison to other colors, white was discovered to be most elegant. Second, it was found that the emotional characteristics of various shades of white depended on combinations of color attributes—hue, saturation, and brightness. Moreover, the emotional characteristics of white based products were affected not only by color but also by gloss and texture. Finally, based on the results of Experiment I & II, a color emotion equation was suggested to be employed when designers want to design white products taking color emotion into consideration. It is with great hope that this study can be sighted as an underlying yet essential effort on drafting a product color design guideline.” Penelitian ini memiliki tiga tujuan utama, yang dicapai melalui tiga percobaan seperti yang dijelaskan di bawah ini. Pertama, istilah flamboyan, elegan, bersih, dan lembut diekstrak untuk mewakili empat faktor emosional utama untuk mengevaluasi gerakan produk. Dengan menggambarkan berbagai nuansa putih dengan menggunakan faktor-faktor ini, emosi relatif dari berbagai nuansa putih terungkap. Dibandingkan dengan warna lain, putih ternyata paling elegan. Kedua, ditemukan bahwa karakteristik emosional dari berbagai nuansa putih bergantung pada kombinasi atribut warna-hue, saturation, dan brightness. Selain itu, karakteristik emosional produk berbasis putih tidak hanya dipengaruhi oleh warna tapi juga oleh gloss dan tekstur. Akhirnya, berdasarkan hasil Percobaan I & II, persamaan emosi warna disarankan untuk dipekerjakan saat desainer ingin merancang produk putih yang mempertimbangkan emosi warna. Dengan harapan besar penelitian ini dapat dilihat sebagai upaya mendasar namun mendasar dalam merancang pedoman desain warna produk. "
  9. Menurut Dalsgaard, (2017:22)[32] “Instruments of Inquiry: Understanding the Nature and Role of Tools in Design”. While all of the above contributions have to some extent informed this paper, the work presented here falls in the latter category of theoretical conceptualisations of design tools. This paper complements the existing body of research through the concept of instruments of inquiry, which focuses on the roles that design tools play in designerly inquiry through helping designers see, understand, explore, and experiment. This paper examines the intertwined and co-evolving relation between the design process and the tools employed in it, and adds to the development of pragmatism as a framework for understanding design processes. Sementara semua kontribusi di atas sampai batas tertentu Menginformasikan makalah ini, karya yang disajikan di sini jatuh pada edisi terakhir kategori konseptualisasi teoritis alat desain. Ini kertas melengkapi badan penelitian yang ada melalui konsep instrumen penyelidikan, yang fokus pada peran itu alat desain bermain dalam penyelidikan desainer melalui membantu desainer melihat, memahami, mengeksplorasi, dan bereksperimen. Makalah ini membahas hubungan saling terkait dan saling terkait antara proses perancangan dan alat yang digunakan di dalamnya, dan menambah perkembangan pragmatisme sebagai kerangka kerja untuk memahami proses desain.
  10. Menurut Yoon dkk, (2016:13)[33] “When ‘Feeling Good’ is not Good Enough: Seven Key Opportunities for Emotional Granularity in Product Development”. This researchers offers new insights into how PEG can be of relevance in product development processes. The study findings show that PEG can serve several design activities across all product design stages. The main contribution is the overview of opportunities as identified by design practitioners. The results support the proposition that it is valuable to have a nuanced understanding of positive emotions and that emotional granularity in product development processes can ultimately provide end-users with better, more fitting, positive experiences. Peneliti ini menawarkan wawasan baru tentang bagaimana Positive Emotional Granularity (PEG) dapat memiliki relevansi dalam proses pengembangan produk. Temuan penelitian menunjukkan bahwa PEG dapat melayani beberapa aktivitas desain di semua desain produk tahapan. Kontribusi utamanya adalah gambaran peluang seperti yang diidentifikasi oleh praktisi desain. Hasilnya mendukung proposisi bahwa itu berharga untuk memiliki pemahaman yang bernuansa emosi positif dan perumusan emosional dalam produk proses pembangunan pada akhirnya bisa memberi pengguna akhir lebih baik, lebih pas, pengalaman positif.

BAB III

GAMBARAN UMUM OBYEK YANG DI TELITI


Sejarah Singkat PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang

PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang berdiri pada tanggal 17 Maret 1995, yang sekarang bertempat di Tangerang yang tepatnya di jalan Veteran, Rt.05/04, Pasar Kemis, 15560, dengan karyawan beserta staff berjumlah 200 orang.
Pada tanggal 17 Maret 1995 PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang memulai sebuah produk timbangan yang berjenis timbangan duduk dan jembatan. Dan pada tanggal 20 april 2009 PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang menambahkan beberapa model jenis timbangan baru, yaitu timbangan gantung. hingga sampai saat ini PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang masih memproduksi jenis-jenis timbangan seperti timbangan gantung, timbangan duduk dan timbangan jembatan.

Struktur Organisasi

Berikut adalah struktur organisasi yang dimiliki oleh suatu perusahaan yaitu PT. Alexindo Putra Mandiri Tangeramg. Yang di dalamnya terdiri dari beberapa anggota yang sudah dipilih untuk tugas dan wewenangnya masing-masing.







Gambar 3.1 Struktur Organisasi PT. Alexindo Putra Mandiri

Wewenang Dan Tanggung Jawab Tiap-Tiap Bagian

  1. Wewenang dan tanggung jawab General Manager
  2. General Manager perusahaan memiliki tanggung jawab baik kedalam maupun keluar organisasi, dengan uraian tugas selengkapnya sebagai berikut:

    1. Memimpin perusahaan dan mengkoordinasikan kegiatan seluruh anggota pengurus.
    2. Mewakili perusahaan di dalam dan di luar pengadilan.

    3. Melaksanakan segala perbuatan sesuai dengan keputusan rapat anggota dan rapat pengurus.

    Adapun wewenang dari General Manager adalah sebagai berikut :

    1. Menentukan kebijaksanaan dan mengambil keputusan.
    2. Menandatangani surat-surat dan perjanjian bersama Manager dan HRD.

    3. General Manager bertanggung jawab kepada seluruh anggota pengurus.

  3. Wewenang dan tanggung jawab Manager
  4. Manager memiliki wewenang dan tanggung jawab untuk bertindak sebagai penanggung jawab umum, dengan rincian tugas sebagai berikut:

    1. Melaksanakan tugas general manager apabila berhalangan.
    2. Membina dan mengawasi bidang organisasi dan administrasi.
    3. Melaksanakan pendidikan dan penyuluhan.
    4. Menyelenggarakan kontrak usaha dengan pihak lain.

    5. Menandatangani surat-surat bersama general manager.



  5. Wewenang dan tanggung jawab HRD
  6. Tugas utama HRD adalah sebagai penanggung jawab administrasi perusahaan, adapun uraian tugasnya sebagai berikut :

    1. Bertanggung jawab penuh dalam proses rekrutmen karyawan.
    2. Membuat sistem HRD yang efektif dan efisien yang sudah disetujui dari general manager dan manager.
    3. Melakukan kegiatan pembinaan dan pelatihan.
    4. Bertangggung jawab pada hal yang berhubungan dengan absensi karyawan, perhitungan gaji, bonus dan tunjangan.

    5. Menandatangani surat-surat bersama manager dan general manager.

  7. Wewenang dan tanggung jawab Kabag (Kepala Bagian)
  8. Tugas utama Kabag (Kepala Bagian) adalah mengkoordinasikan pekerjaan pada kepala regu dan anggota untuk bekerja sesuai pekerjaannya masing-masing, adapun uraian tugasnya sebagai berikut :

    1. Bertanggung jawab atas persiapan dan proses produksi.
    2. Menjaga kebersihan produk dalam proses produksi.
    3. Menjaga mutu peralatan produksi, bahan baku, hingga pengemasan..
    4. Mengawasi semua kegiatan proses produksi, mengkoordinir dan mengarahkan setiap kepala regu dan anggota untuk bekerja sesuai pekerjaannya.

    5. Mengawasi dan mengevaluasi seluruh kegiatan produksi agar dapat mengetahui kekurangan dan penyimpangan/ kesalahan sehingga dapat dilakukan perbaikan untuk kegiatan berikutnya.

  9. Wewenang dan tanggung jawab Kepala Regu
  10. Pada dasarnya tugas pokok Kepala Regu adalah untuk melaksanakan pengaturan pengontrolan dan peningkatan bahan baku/ bahan jadi/ bahan setengah jadi dan mesin-mesin produksi, antara lain: :

    1. Bertanggung jawab dalam melakukan pengawasan langsung terhadap anggota.
    2. Mendisiplinkan setiap anggotanya dengan peraturan yang sudah ditentukan dari perusahaan.
    3. Membuat laporan tertulis tentang hasil pengawasannya.
    4. Mengawasi terhadap kebersihan mesin dan area mesin.

    5. Melakukan koordinasi dan membina kerja sama team yang solid.

  11. Wewenang dan tanggung jawab Anggota

Anggota merupakan tenaga pelaksana yang secara langsung bertugas melaksanakan pekerjaan di lapangan sesuai dengan bidang dan keahliannya masing masing, adapun tugas dan wewenang antara lain:

1. Membantu kegiatan survei dan pengukuran diantaranya pengukuran pada sebuah timbangan, pemasangan timbangan dan melakukan penyusunan dan penggambaran data-data yang akan dibuat.
2. Membuat produk sesuai yang diarahkan oleh kepala regu.
3. Membuat laporan tertulis tentang hasil produksi yang dibuat kepada kepala regu.
4. Mendapatkan segala keterangan yang diperlukan dari kepala bagian dan kepala regu.

5. Melaporkan dan bertanggung jawab hasil pekerjaannya kepada kepala regu.

Produk Informasi

  1. Produk
    Media Komunikasi Visual memiliki peran penting dalam mengkomunikasikan pesan atau informasi kepada konsumen dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi. Produk media ini sendiri didasarkan oleh kebutuhan stakeholder dalam rangka mempromosikan produk yang di jual PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang dengan berbagai jenis dan kegunaannya seperti timbangan gantung, timbangan duduk, timbangan jembatan. Salah satu media yang digunakan adalah media komunikasi visual berbentuk brosur dan berbagai merchandise. Tujuan media brosur dan merchandise ini dirancang agar memudahkan bagian pemasaran dalam menyampaikan informasi setiap produk yang dimiliki oleh perusahaan. Selain memudahkan setiap informasi dan promosi, tujuan lain dari perancangan brosur, corporate identity dan merchandise ini agar dapat meningkatkan daya tarik atau minat pembeli untuk membeli produk PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang.
  2. Latar belakang produk
    Timbangan Gantung, dinamakan timbangan gantung karena sistem penimbangannya digantungkan ditimbanngan tersebut. Jadi timbangan tersebut tidak mempunyai platform tempat timbang. Beban yang akan ditimbang digantung langsung menarik loadcell yang sudah menyatu dengan indikatornya. Timbangan ini juga memiliki kapasitas diatas 50kg.
    Timbangan Duduk, merupakan timbangan dimana benda yang ditimbang dalam keadaan duduk atau sering kita ketahui platform scale. Timbangan ini juga memiliki kapasitas diatas 50kg, jadi memudahkan untuk mengukur berat barang yang berukuran besar.
    Timbangan Jembatan, Inilah Jenis timbangan paling besar. dinamakan jembatan timbang karena memang bentuknya seperti jembatan. Timbangan ini dipergunakan untuk menimbang kendaraan roda 4 atau lebih. Kapasitas timbangan ini bisa sampai 100 ton dengan dimensi yang berbeda-beda. Jembatan Timbang sekarang sudah menjadi kebutuhan pokok perusahaan-perusahaan yang mempunyai kegiatan bongkar muat barang dengan kendaraan bermotor.
  3. Perkembangan Produk
    Timbangan Gantung kini banyak sekali jenis timbangannya seiring perkembangan. Namun yang masih banyak digunakan sekarang ini adalah sebuah timbangan gantung/crane. Timbangan crane atau biasa dikenal dengan timbangan gantung, Timbangan Duduk sudah ada sejak zaman dahulu, timbangan duduk dulu dikenal dengan nama timbangan bebek karena bentuknya seperti bebek. Dan kini telah hadir timbangan duduk dengan komputerisasi karena mengikuti perkembangan zaman. Timbangan duduk yang ada di timbangan Indonesia ada dua jenis timbangan yaitu : timbangan duduk digital dan timbangan duduk analog.
    Perkembangan pada timbangan jembatan dimasa sekarang ini sudah banyak inovasi, yang pada awalnya menggunakan sistem mekanikal dan tidak menggunakan listrik atau elektronik.
    Dari ketiga jenis timbangan tersebut pada awalnya setiap timbangan menggunakan sistem analog, tetapi untuk saat ini sudah menggunakan sistem digital.
  4. Material Produk
    Material produk yang di jual pada PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang adalah kebutuhan konsumen seperti jenis produk yang di jelaskan komposisinya sebagai berikut :
  5. Tabel 3.2. Material Produk

    NO Jenis Produk Tipe Material
    1 Timbangan
    Gantung
    EAGLE 1. Ic memori dan ic program

    2. Dioda
    3. Resistor
    4. Capasitor
    5. LED
    6. Display kaca
    7. Tombol
    8. Buser
    9. Jumper kawat
    10. Logam
    11. Stainles steel
    12. Besi solid

    MCS 1. Ic memori dan ic program

    2. Dioda
    3. Resistor
    4. Capasitor
    5. LED
    6. Display kaca
    7. Tombol
    8. Buser
    9. Jumper kawat
    10. Logam
    11. Stainles steel
    12. Besi solid

    DLE 1. Ic memori dan ic program

    2. Dioda
    3. Resistor
    4. Capasitor
    5. LED
    6. Display kaca
    7. Tombol
    8. Buser
    9. Jumper kawat
    10. Logam
    11. Stainles steel
    12. Besi solid

    2 Timbangan Duduk TBI 1. Besi

    2. Platform Stainless Steel
    3. Baja
    4. Kuningan

    TMQ 1. Besi

    2. Platform Stainless Steel
    3. Baja
    4. Kuningan

    CB 1. Besi

    2. Platform Stainlees Steel
    3. Baja
    4. Kuningan

    Timbangan Jembatan WEIGHBRIDGE 1. Baja H-Beam dan WF

    2. Steel deck atau concrete deck
    3. Besi
    4. Loadcell
    5. indikator

    HERCULES-TS 1. Baja H-Beam dan WF

    2. Steel deck atau concrete deck
    3. Besi
    4. Loadcell
    5. indikator


  6. Spesifikasi Produk
    Berikut ini merupakan spesfikasi dan harga produk timbangan gantung, timbangan duduk, dan timbangan jembatan :

Tabel 3.3. Spesifikasi Produk


NO Jenis Produk Tipe Spesifikasi
1 Timbangan
Gantung
EAGLE 1. Casing Heavy Duty dari bahan aluminium casting

2. Layar LED ukuran 30mm
3. Remote kontrol nirkabel
4. Layar LED nirkabel ukuran 1.8 inci
5. Lampu indikasi STABLE dan LOW BATT

Rp 1.250.000,-
MCS 1. Remote kontrol nirkabel

2. Baterai isi ulang
3. Terdapat fungsi Auto shut-off
4. Menggunakan tombol heavy-duty
5. Pengait terbuat dari logam keras khusus untuk industri

Rp 1.100.000,-
DLE 1. Power-off otomatis

2. HOLD
3. Baterai ukuran AA
4. DLE-300 hook standar
5. Layar LCD 5 digit
6. ZERO, STABLE, TARE, UNIT, LOW BATT

Rp 850.000,-
2 Timbangan Duduk TBI 1. Teknologi full-pressed body

2. Finishing powder coating
3. Bandul dan stang berbahan kuningan
4. Dilengkapi dengan roda besi
5. Tuas usus dengan desain konstruksi Double V-Shape

Rp 2.900.000,-
TMQ 1. Indikator IQ2

2. Platform Stainless Steel
3. Layar LED
4. HOLD
5. Baterai

Rp 2.600.000,-
CB 1. Menggunakan anak batu timbangan

2. Teknologi full-pressed body
3. Powder coating
4. Bandul dan stang berbahan kuningan
5. Menggunakan roda besi

Rp 2.400.000,-
Timbangan Jembatan WEIGHBRIDGE 1. Pit atau Pitless

2. Steel deck atau concrete deck
3. Loadcell
4. Indikator timbangan FS-8000 atau BX1
5. Koneksi RS-232 untuk integrasi PC

Rp 140.000.000,-
HERCULES-TS 1. Steel deck atau concrete deck

2. Loadcell
3. Indikator timbangan FS-8000 atau BX1
4. Koneksi RS-232 untuk integrasi PC

Rp 85.000.000,-



Timbangan gantung memiliki keakuratan yang memang cukup baik sekali, pada umumnya bisa menimbang sampai mencapai kapasitas lebih dari 100 ton. Kelebihannya sudah memakai sistem digital, dan menggunakan material logam baik stainless stell maupun besi yang solid. Kekurangan dari timbangan ini apabila daya listrik/baterai habis maka timbangan akan mati.

Timbangan duduk dapat menimbang benda dengan bobot yang lebih berat karena biasanya kapasitas timbangan duduk ini tergolong cukup besar. Kelebihannya menggunakan scale digital, berbahan stainless stell, dan memakai 4 roda yang bisa ditempatkan ditempat berbeda. Kekurangan dari timbangan ini tidak boleh melebihi kapasitas dan tidak boleh terkena air karena mudah karat.

Timbangan jembatan untuk bisa mengetahui dengan jelas bobot dari kendaraan angkutan/truk/kontainer atau jenis kendaraan berat lainnya. Kelebihan dari timbangan ini sudah memakai sistem digital dan bisa mengetahui standar keamanan dari kendaraan muatan agar dapat meminimalisir angka kecelakaan yang disebabkan kelebihan muatan. Kekurangan dari timbangan ini tidak bisa dipakai didalam ruangan, hanya bisa dipakai diluar area yang luas.

Market Analisis

Market analisis adalah investigasi berdokumentasi dari pasar yang digunakan untuk menginformasikan kegiatan perencanaan lembaga terutama sekitar keputusan persediaan, pembelian, perluasan tenaga kerja/kontraksi, fasilitas, pembelian peralatan modal, kegiatan promosi dan banyak aspek lain dari perusahaan. Didalam market analisis terdapat dua aspek yang sangat berpengaruh yaitu:

A. Market Positioning
Dengan adanya media komunikasi visual yang berupa katalog dan merchandise mengenai timbangan gantung, timbangan duduk, dan timbangan jembatan diharapkan pembeli lebih mengenal kualitas produk PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang. Perusahaan/investor sebagai target sasaran yang paling diutamakan adalah investasi masa depan PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang dalam siklus perputaran produksi berbagai macam jenis timbangannya. Konsentrasi pemasaran media komunikasi visual yang berupa brosur dan merchandise. untuk saat ini diutamakan khususnya untuk daerah Tangerang, yang membutuhkan produk PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang.


B. Conditions of Competitor
Pesaing PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang antara lain dari perusahaan-perusahaan yang menjual produk timbangan yang terdapat pada wilayah Tangerang, antara lain:

Tabel 3.4. Daftar Pesaing

C. Potensial Market
Media informasi dalam bentuk media komunikasi visual yang berbentuk brosur, corporate identity, dan merchandise ini ditujukan untuk memberikan suatu informasi dan promosi lengkap dan spesifik kepada konsumen dan masyarakat yang berada di sekitar wilayah Tangerang. Dengan konsentrasi pemasaran khususnya di wilayah Tangerang, dengan cara menginformasikan pesan yang akan disampaikan melalui media komunikasi visual yang berbentuk brosur, corporate identity, dan merchandise mengenai keperluan konsumen yang diharapkan dapat membantu pihak perusahaan dalam memberikan informasi dan promosi, serta diharapkan dapat meningkatkan target penjualan di wilayah Tangerang.

D. Market
Segmentasion

Geografi : Tangerang.
Demografi :
- Jenis Kelamin : Pria & Wanita
- Kelas Ekonomi : Menengah ke atas (Perusahaan/investor)

- Sasaran : Klien Tetap (Perusahaan/investor)

Psikografi: Dengan adanya perancangan media komunikasi visual yang berbentuk brosur, corporate identity dan merchandise ini dapat mamasarkannya dengan lebih baik lagi, yang di tunjukan kepada klien tetap (perusahaan/investor), agar pelanggan dapat selalu ingin membeli produk yang terdapat di PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang.

E. Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)
Secara objective media informasi dan promosi berupa brosur, corporate identity, merchandise yang akan diberikan oleh PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang diharapkan dapat menarik calon pembeli juga berharap dapat meningkatkan penjualan setiap bulannya. Oleh karena itu melalui rancangan brosur dan corporate identity yang dirancang semenarik mungkin, dapat memberikan informasi dan promosi secara jelas dan menarik terhadap konsumen.

F. Marketing Strategi (Strategi Pemasaran)
Saat ini strategi pemasaran yang dilakukan masih belum menggunakan brosur, corporate identity, merchandise sebagai promosi kepada konsumen/pembeli. Melalui rancangan media komunikasi visual yang berupa brosur, corporate identity, merchandise ini merupakan pengembangan strategi dalam penjualan secara langsung.

Selain diinformasikan ruang lingkup perusahaan, juga disetiap halaman akan diberikan informasi mengenai kualitas produk keperluan konsumen, dan pada cover belakang diinformasikan mengenai produk apa saja yang dibuat. Melalui bagian pemasaran akan dibagikan brosur dan berbagai merchandise kepada setiap calon pembeli yang tertarik pada produk PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang.

Konfigurasi Perancangan

  1. Spesifikasi Hardware
    Perancangan tersebut menggunakan 1 unit Komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
    1 Processor : AMD QuadCore A8 7410 2.2Ghz Turbo 2.5Ghz
    2 Monitor : 14.0” HD Led Lcd
    3 Mouse : Optic
    4 RAM : 4 GB DDR3 RAM
    5 Harddisk : 500 GB
    6 Printer : Canon MP237
  2. Software yang Digunakan
    Dalam konsep media informasi dan promosi tersebut, penulis menggunakan software :
    1. Adobe Photoshop CS6
    2. Adobe Illustrator CS6

Budget Produksi Media

Dari tabel tersebut dapat disampaikan bahwa untuk PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang biaya yang harus disiapkan untuk setiap edisi dengan quantity 1 lembar brosur, 5 buah corporate identity, dan 5 buah merchandise yakni sebesar Rp.639.500,-

Tabel 3.5. Budget Produksi Media

Elisitasi

Elisitasi Tahap 1

Tabel 3.6.Elasitasi Tahap 1

Elisitasi Tahap 2

Tabel 3.7. Elisitasi Tahap 2

Keterangan :

M : Mandatory (yang diinginkan)
D : Desirable (yang diperlukan)

I : Inessential (yang tidak mutlak diperlukan)

Elisitasi Tahap 3

Tabel 3.8.Elisitasi Tahap 3

Keterangan :

T = Technical H = High
O = Operational M = Middle
E = Economy L = Low

Final Elisitasi

Tabel 3.9.Final Elasitasi

BAB IV

KONSEP DESAIN

Agar menghasilkan rancangan media-media yang baik menarik dan dapat menjadikan daya tarik kepada masyarakat di wilayah Tangerang dalam perancangan media di gunakan konsep desain yang terdapat tahapan perencanaan media, perencanaan pesan dan perencanaan visual. Berikut adalah penjelasan mengenai tiap-tiap tahapan yang terdapat pada konsep desain:

Perencanaan Media

Dalam hal ini, konsep media yang diajukan adalah perancangan media komunikasi visual dalam bentuk sebuah brosur, corporate identity dan merchandise. berikut disampaikan konsep perencanaan media yang terdapat :

Tujuan Media

Dari rancangan media penunjang promosi secara keseluruhan bertujuan untuk meningkatkan image serta dapat mencapai target yang ditetapkan dan diharapkan dapat meningkatkan omset pada tahun berikutnya.

Strategi Media

Strategi media yang di gunakan untuk di jadikan daya tarik kepada investor dan perusahaan-perusahaan, diantaranya menggunakan jenis media-media: media brosur dan media merchandise, dari kedua jenis media tersebut akan di programkan sesuai dengan program kegiatan promosi yang di laksanakan oleh perusahaan tersebut, berikut adalah program kegiatan yang telah di rencanakan yaitu program promosi. Kegiatan program promosi tersebut akan di selenggarakan guna memberikan daya tarik terhadap calon customer.

Sedangkan pada corporate identity diperuntukkan agar image perusahaan menjadi terlihat lebih formal, dan image PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang meningkat di mata calon customernya. Formalitas PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang sendiri terasa pada desain media-media corporate identity, yaitu kop surat, amplop, banner (yang akan dipajang pada saat promosi berjalan), ballpoint dan kartu nama.

Berikut adalah program kegiatan yang akan di laksanakan :

Tabel 4.1 Tabel program promosi


Pada tabel bagian nomor 1, ialah kegiatan promosi yang akan dilaksanakan pada bulan-bulan yang tertera, media yang digunakan ialah brosur dan merchandise. Sales pria harus memiliki kemampuan untuk bisa berkomunikasi dengan baik kepada setiap orang yang berhubungan langsung dengan produk tersebut, untuk kontrak pembelian produk dan penjelasan produk. SPG wanita sebagai penyebar brosur dapat dilihat dari berbagai aspek. Sales promotion girl merupakan suatu profesi yang bergerak dalam pemasaran atau promosi suatu produk. Profesi ini biasanya menggunakan wanita yang mempunyai karakter fisik yang menarik sebagai usaha untuk menarik perhatian konsumen.

Sedangkan pada nomor 2 ialah kegiatan PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang yang bersifat formal, yaitu surat-menyurat mengenai proposal, follow-up tanggapan dari klien/calon customer, dan berbagai macam konfirmasi untuk kerja sama antara PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang dengan calon customer-nya. Surat proposal via email suatu rancangan kegiatan yang akan berlangsung dalam bentuk tulisan dengan sistematis dan terperinci, proposal dibuat untuk mendapatkan persetujuan pihak lain, bisa juga dibuat untuk permohonan dana bantuan yang nantinya akan ada kerja sama antara pihak yang mengajukan proposal dan pihak yang memberi bantuan. Email feedback dari klien sebagai tanggapan atau respon terhadap suatu pesan, Feedback yang ditimbulkan dari proses komunikasi memberikan gambaran kepada komunikator tentang hasil komunikasi yang dilakukannya. Follow-up perjanjian kontrak pembelian produk tindak lanjut kita terhadap para calon pembeli produk yang sudah mendapatkan informasi mengenai bisnis atau produk yang dijual lewat link perusahaan. Pengiriman produk, perusahaan harus menyimpan barang-barang jadinya sampai terjual di gudang, fungsi penyimpanan mutlak diperlukan karena siklus produksi dan kosumsi jarang bisa sesuai. Gudang pun dapat dipakai untuk mengolah, menyortir, membungkus serta mengepak barang-barang yang akan dikirim dan diserahkan kepada pelanggan, semua itu harus sesuai dengan S.O.P perusahaan. Untuk itu seorang tenaga penjual harus memahami tentang pengiriman produk kepada pelanggan di antaranya: pengisian formulir pengiriman dan penerimaan barang serta tata cara penerimaan pembayaran.

Perencanaan Pesan (konsep kreatif)

Perancangan kreatif ini adalah untuk menarik perhatian masyarakat agar dapat menimbulkan rasa minat dan tertarik pada PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang, maka penulis merancang media informasi berupa Media komunikasi visual. Bentuk pesan yang dipergunakan dalam rancangan media penyampaian informasi berupa teks yang merupakan penjelasan pesan informasi yang disampaikan , tujuannya agar masyarakat mudah mengetahui informasi promosi produk yang ada di PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang. Selain pesan Promosi berbentuk teks, pesan promosi juga disampaikan dengan gambar-gambar, selain gambar tersebut sebagai daya tarik tujuannya komunikan mengetahui keungulan-keunggulan Produk yang dimiliki PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang. Pada perancangan media brosur ini menampilkan , identitas , logo dan alamat perusahaan serta dilengkapi dengan unsur-unsur grafis agar rancangan media lebih menarik.

Dari pesan kreatif tersebut tujuannya untuk memper mudah masyarakat menerima nilai efektifitas dalam memperoleh informasi dan meningkatkan penghasilan dan pencitraan PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang.


Tujuan Kreatif

Tujuan kreatif yang ingin dituangkan ke dalam media ini adalah sebuah ide kreatif berdasarkan data-data yang diperoleh dari PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang, kemudian diolah menjadi sebuah rancangan yang menarik pada alur proses kreatif yang dilakukan pada setiap media sesuai dengan kebutuhan.

Konsep desain yang digunakan untuk membantu menciptakan produk baru yang akan dijual oleh perusahaan untuk pelanggannya. Pentingnya produk baru bagi perusahaan, adalah upaya mengantisipasi kompetitor. Perusahaan perlu terus menerus melakukan upaya penciptaan produk baru atau pembaharuan produk untuk dapat mengimbangi persaingan yang dihadapi, diantaranya produk substitusi maupun perubahan kebutuhan dan keinginan konsumen. Walaupun pada kenyataannya seringkali produk baru banyak yang gagal untuk dapat dipasarkan, akan tetapi usaha yang terus-menerus untuk memperkenalkan produk baru (promosi) harus tetap dilakukan. Oleh karenanya seleksi produk, pendefinisian produk maupun desain produk sangat penting dilakukan terus menerus sehingga manajer operasi dan organisasinya harus memahami benar resiko kegagalan yang mungkin terjadi. Dan harus menampung banyak produk baru, sementara aktifitas yang dijalankan tetap dilakukan.

Strategi Kreatif

Pesan gambar digunakan sebagai bagian yang mempermudah pesan informasi dan digunakan sebagai daya tarik media. Pesan teks selain merupakan penjabaran isi dari informasi juga digunakan sebagai bagian yang memperjelas gambar-gambar yang ditampilkan dalam media komunikasi visual, materi dari pesan yang akan disampaikan berupa informasi mengenai promosi pada produk yang ada di PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang.

Target customer yang dituju dengan menggunakan media komunikasi visual ini adalah : investor dan perusahaan di sekitar Tangerang, relasi perusahaan, dan masyarakat yang ingin lebih mengetahui secara detail mengenai PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang.

Pesan yang digunakan kepada target investor akan memberikan informasi terhadap promosi harga produk yang memberikan potongan harga pada produk yang ada di perusahaan.

Bentuk pesan yang diberikan kepada target investor merupakan pesan yang efektif sehingga customer tertarik untuk berkunjung dan membeli produk ke PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang.

Bentuk visual yang direncanakan adalah berupa foto, teks, pewarnaan , layout, dan elemen grafis penunjang artistik yang dapat digunakan sebagai daya tarik media komunikasi visual yang dirancang. Dari setiap elemen visual yang akan ditampilkan diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan bentuk elemen visual yang berkualitas dan dapat menambah nilai daya tarik dan efektifitas penggunaan media.


Perencanaan Visual

Tujuan Visual

Terdapatnya foto di beberapa rancangan media promosi dan informasi bertujuan untuk menarik masyarakat dalam hal penyampaian informasi yang lebih efektif,didukung dengan unsur-unsur desain grafis seperti : warna , layout, typografi dan elemen grafis agar mampu menarik minat masyarakat untuk membeli produk yang ada di PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang.

Strategi Visual

Pada setiap rancangan media ditampilkan dengan gaya bernuasa promosi dikarenakan perusahaan tersebut sedang mengadakan promo di moment tersebut. Adapun strategi visual yang ingin disampaikan peneliti adalah melalui pendekatan secara emosional, karena tampilan visual yang disajikan berupa media-media yang menyampaikan informasi dan Promosi tentang Produk di PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang. Semua tampilan tersebut dikemas dan disajikan dengan baik dan efektif.

Program Visualisasi

  1. Penulisan Naskah
    Pada rancangan media komunikasi visual ini terdapat unsur-unsur komunikasi grafis seperti teks (tulisan), foto. Salah satunya adalah teks (tulisan), elemen desain grafis dan warna. Sebagai headline , subheadline , bodycopy , logo , slogan , mandatory.
  2. Judul (headline)
    Bagian terpenting dari teks yang menarik perhatian dan merupakan hal yang pertama kali dibaca. Judul akan mengarahkan pembaca untuk lebih jauh mengetahui tentang isi dari sebuah pesan atau informasi yang ada didalamnya. Khususnya pada media cetak brosur atau judul bagian utama dalam media brosur, disampaikan dengan kalimat yang jelas tapi tetap menarik sesuai dengan tujuan media yang diinginkan.
  3. Sub Judul (subhidline)
    Lanjutan keterangan dari judul berupa kalimat penjelasan judul yang lebih spesifik dan memperjelas isi pesan komunikasi.
  4. Naskah (body copy)
    Kalimat yang menerangkan lebih rinci tentang isi pesan yang ingin disampaikan berfungsi untuk mengarahkan pembaca dalam mengambil sikap berpikir dan bertindak lanjut. Hal tersebut diterapkan pada media-media yang tingkat pemahaman waktunya relative cukup lama, seperti pada media brosur. Secara kreatif bentuk naskah atau body copy dapat dikombinasikan dengan gambar yang disesuaikan dengan misi yang disampaikan. Pada desain ini, body copy berisikan informasi PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang.
  • Logo
    Tanda pengenal identitas dari PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang ditampilkan tidak terlalu dominan hanya melengkapi unsur media sesuai kelengkapan unsur media yang seharusnya ada, mempermudah mengingat identitas PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang.
  • Slogan
    Kata-kata atau kalimat yang menarik, mencolok, dan mudah diingat dalam menyampaikan sesuatu.
  • Pengarahan visualisasi (Art Directing)

    Tonalitas warna yang dipilih adalah merah, kuning, biru, orange, hitam dan putih. Dengan dominan warna merah sesuai dengan moment promosi. Jenis huruf yang digunakan dalam perancangan diantaranya adalah menggunakan beberapa jenis huruf yang karakternya sesuai dengan karakter yang selama ini dipergunakan yaitu : Arial Rounded MT Bold. Tata letak disesuaikan dengan media elemen-elemen yang terdapat dirancangan media komunikasi visual dengan menata atau menyatukan unsur-unsur komunikasi visual dari teks, gambar dan warna dengan menggunakan susunan layout horizontal dan vertical agar menjadi media komunikasi visual yang komunikatif dan dapat menarik perhatian target masyarakat.

    Gaya tampilan visual secara grafis ditampilkan dengan warna merah, hitam dan putih, sehingga terlihat cerah, dimaksud agar masyarakat dapat lebih mudah mengetahui pesan media yang disampaikan.

    Proses desain (designing)

    Dalam proses desain ini mengguanakan konsep asimetris. Pola asimetris meletakkan fokusnya tidak di tengah-tengah, dan paduan unsur-unsur di bagian kiri tidak sama dengan yang di bagian kanan, tetapi tetap memancarkan keseimbangan. Pola bebas meletakkan fokus dan unsur-unsurnya secara bebas, tetapi tetap memelihara keseimbangan. Dibandingkan dengan pola simetri, pada pola bebas ini kesan keteraturan dan kesan formal kurang terasa, hanya saja terasa pada pewarnaan.

    Proses rancangan desain media komunikasi visual dibuat dengan tahapan sebagai berikut:

    1. Layout Kasar
    2. Layout Komprehensif

    3. Final ArtWorks

    1. Layout kasar
      Layout kasar adalah penerapan elemen-elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media komunikasi visual yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout kasar diperlukan sebagai panduan pada saat proses desain menggunakan aplikasi komputer.
    2. Brosur

      Gambar 4.1. Layout kasar cover depan Brosur

      Gambar 4.2. Layout kasar cover belakang dan daftar Brosur



      Corporate Identity

      Gambar 4.3. Layout Kasar Amplop

      Gambar 4.4. Layout Kasar Banner

      Gambar 4.5. Layout Kasar Kop Surat

      Gambar 4.6. Layout Kasar Ballpoint

      Gambar 4.7. Layout Kasar Card Name (Depan)

      Gambar 4.8. Layout Kasar Card Name (Belakang)

      Merchandise

      Gambar 4.9. Layout Kasar Kaos

      Gambar 4.10. layout kasar Mug (Gelas)

      Gambar 4.11. layout kasar Payung

      Gambar 4.12. Layout Kasar Pin

      Gambar 4.13. Layout Kasar Gantungan Kunci

    3. Layout Komprehenshif
      Layout Komprehensif adalah proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi, berikut adalah penjelasan mengenai Layout Komprehensif
    4. Brosur


      Gambar 4.14. Layout Komprehensif cover depan Brosur

      Spesifikasi :

      Ukuran Media : panjang 21 x lebar 27 cm
      Warna : Merah, Putih, Hitam, Biru, Orange, Kuning

      Bahan : Art paper 160 gram

      Gambar 4.15. Layout Komprehensif Cover Belakang dan daftar Brosur

      Spesifikasi :

      Ukuran Media : panjang 21 x lebar 27 cm
      Warna : Hitam, Putih dan Logo

      Bahan : Art paper 160 gram

      Corporate Identity

      Gambar 4.16. Layout Komprehensif Amplop

      Spesifikasi :

      Ukuran Media : panjang 9 x lebar 18,7 cm
      Warna : Merah, Hitam, Putih dan Logo

      Bahan : Art paper 160 gram

      Gambar 4.17. Layout Komprehensif Banner

      Spesifikasi :

      Ukuran Media : A4 (mini) panjang 43,2 x lebar 24,8 cm
      Warna : Merah, Putih, Hitam, Biru, dan Logo

      Bahan : Art paper 160 gram

      Gambar 4.18. Layout Komprehensif Kop Surat

      Spesifikasi :

      Ukuran Media : A4 (panjang 29,7 x lebar 21 cm)
      Warna : Merah, Putih, Hitam dan Logo

      Bahan : Art paper 160 gram

      Gambar 4.19. Layout Komprehensif Ballpoint

      Spesifikasi :

      Ukuran Media : diameter 4 mm x panjang 15 cm
      Warna : Putih, Abu-Abu dan Logo

      Bahan : Logam Plastik

      Gambar 4.20. Layout Komprehensif Card Name bagian depan

      Spesifikasi :

      Ukuran Media :panjang 5,5 cm x lebar 9 cm
      Warna : Merah, Hitam dan Putih

      Bahan : Art paper 160 gram

      Gambar 4.21. Layout Komprehensif Card Name bagian belakang

      Spesifikasi :

      Ukuran Media : panjang 5,5 cm x lebar 9 cm
      Warna : Merah, Hitam

      Bahan : Art paper 160 gram

      Merchandise

      Gambar 4.22. Layout Komprehensif Kaos

      Spesifikasi :

      Ukuran Kaos : M
      Warna Kaos : Putih dan Hitam

      Bahan : Cotton Combed/mudah menyerap keringat

      Gambar 4.23. Layout Komprehensif Mug (Gelas)

      Spesifikasi :

      Ukuran Media : diameter 8 x tinggi 11 cm
      Warna : Putih dan Logo

      Bahan : keramik

      Gambar 4.24. Layout Komprehensif Payung

      Spesifikasi :

      Ukuran Media : Payung lipat sedang
      Warna : Merah, Hitam dan Logo
      Bahan : Kain Kanvas, Stainless steel hitam dan Sablon

      Gambar 4.25. Layout Komprehensif Pin

      Spesifikasi :

      Ukuran Media : diameter 5,8
      Warna : Hitam, Abu-Abu muda dan Logo

      Bahan : Glossy/Permukaannya licin

      Gambar 4.26. Layout Komprehensif Gantungan Kunci


      Spesifikasi :

      Ukuran Media : Panjang 5 cm x Lebar 4 cm
      Warna : Merah, Hitam dan Logo

      Bahan : Logam Plastik

    5. Final Artwork
      Final Artwork adalah merupakan gambar kerja final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada proses ini naskah serta tata letak gambar merupakan proses akhir yang siap diproduksi proses cetak atau jenis produksi media secara elektronik setelah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.
    1. Final Artwork Cover Depan Brosur
      Cover Depan Brosur ini berisi logo perusahaan, jenis produk, alamat kantor pusat, alamat kantor cabang, email perusahaan website perusahaan, dan nomor telepon. Kreasi ini berwarna Merah, Hitam, Putih. font yang digunakan pada halaman ini adalah Arial Rounded MT Bold.

    2. Gambar 4.27. Final Artwork Cover Depan Brosur

    3. Final Artwork Cover belakang dan daftar brosur
      Cover belakang brosur ini berisi logo perusahaan, jenis produk, tipe produk, harga produk, spesifikasi produk. Kreasi ini berwarna Hitam, Putih, font yang digunakan pada halaman ini adalah Arial Rounded MT Bold.
    4. Gambar 4.28. Final Artwork Cover belakang brosur

    5. Final Artwork Corporate Identity
      Corporate Identity terbagi menjadi 5 bagian yaitu amplop, banner, kop surat, ballpoint dan card name. Berikut ini merupakan final artwork dari masing-masing bagian corporate identity.
    6. a. Amplop
      Desain amplop terdiri dari logo perusahaan dan nama perusahaan menggunakan font Arial Rounded MT Bold. Kreasi ini berwarna merah, hitam, putih, biru, kuning, orange. Amplop ini digunakan untuk mengirim surat kepada perusahaan lain.

      Gambar 4.29. Final Artwork Corporate Identity (Amplop)

    7. Banner
      Desain Banner terdiri dari logo perusahaan, nama perusahaan, produk perusahaan, jenis produk, alamat perusahaan, nomer telepon, dan website. Kreasi ini berwarna Merah, Putih, Hitam, abu-abu, font yang digunakan pada halaman ini adalah Arial Rounded MT Bold. Banner ini digunakan untuk mempromosikan produk perusahaan.
    8. Gambar 4.30. Final Artwork Corporate Identity (Banner)

    9. Kop Surat
      Desain Kop surat ini terdiri dari logo perusahaan, nama perusahaan, alamat perusahaan, nomor telepon dan website. font yang digunakan Arial Rounded MT Bold. Kreasi ini berwarna merah, hitam, putih, biru, kuning, orange. Kop surat ini digunakan untuk pada saat mau bikin acara kepada perusahaan lain.
    10. Gambar 4.31. Final Artwork Corporate Identity (Kop Surat)

    11. Ballpoint
      Desain Ballpoint ini terdiri dari logo perusahaan dan nama perusahaan. Font yang digunakan Arial Rounded MT Bold. Kreasi ini berwarna putih, abu-abu, hitam dan logo. Ballpoint ini digunakan untuk menulis atau mencatat keperluan penting.
    12. Gambar 4.32. Final Artwork Corporate Identity (Ballpoint)

    13. Card Name
      Desain Card Name (Depan) ini terdiri dari logo perusahaan dan nama perusahaan, alamat, nomor telepon dan website. Font yang digunakan Arial Rounded MT Bold. Kreasi ini berwarna merah, hitam abu-abu, putih dan logo. Card Name ini digunakan sebagai tanda pengenal perusahaan. Desain Card Name (Belakang) ini terdiri dari logo perusahaan, nama perusahaan, dan website, Font yang digunakan Arial Rounded MT Bold. Kreasi ini berwarna merah, hitam dan logo. Card Name ini digunakan sebagai tanda pengenal perusahaan.
    14. Gambar 4.33. Final Artwork Corporate Identity (Card Name Depan)


      Gambar 4.34. Final Artwork Corporate Identity (Card Name Belakang)


    15. Final Artwork Merchandise
      Merchandise ini terbagi menjadi 5 bagian yaitu kaos, mug (gelas), payung, pin, gantungan kunci. Berikut ini merupakan final artwork dari masing-masing bagian Merchandise.


    A. Kaos
    Desain kaos ini terdiri dari logo perusahaan dan nama perusahaan. Font yang digunakan Arial Rounded MT Bold. Kreasi ini berwarna merah, hitam, putih dan logo.

    Gambar 4.35. Final Artwork Merchandise (Kaos)

    B. Mug (Gelas)
    Desain Mug (Gelas) ini terdiri dari logo perusahaan dan nama perusahaan. Font yang digunakan Arial Rounded MT Bold. Kreasi ini berwarna hitam, putih dan logo.

    Gambar 4.36. Final Artwork Merchandise Mug (Gelas)

    C. Payung
    Desain payung ini terdiri dari logo perusahaan dan nama perusahaan. Font yang digunakan Arial Rounded MT Bold. Kreasi ini berwarna merah, hitam dan logo.

    Gambar 4.37. Final Artwork Merchandise (Payung)



    D. Pin
    Desain Pin ini terdiri dari logo perusahaan dan nama perusahaan. Font yang digunakan Arial Rounded MT Bold. Kreasi ini berwarna merah, biru, kuning, orange, hijau, ungu, hitam, putih.

    Gambar 4.38. Final Artwork Merchandise (Pin)

    E. Gantungan Kunci
    Desain Gantungan Kunci ini terdiri dari logo perusahaan dan nama perusahaan. Font yang digunakan Arial Rounded MT Bold. Kreasi ini berwarna merah, hitam, putih dan logo.

    Gambar 4.39. Final Artwork Merchandise (Gantungan Kunci)

    BAB V

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Berdasarkan uraian dari pembahasan dan penelitian yang dilakukan pada PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang mengenai perancangan media penunjang promosi dan informasi, berikut ini kesimpulan yang didapat.

    1. Media dalam brosur, corporate identity dan merchandise dapat meningkatkan jumlah penjualan yang terdapat pada PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang.
    2. Agar rancangan media-media yang dibutuhkan menarik dan memberikan daya tarik terhadap produk yang ditawarkan pada PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang dibutuhkan media sosialisasi dan dalam rancangan media-media tersebut menggunakan konsep desain yang terdapat perencanaan media dan di dalamnya terdapat tujuan media, strategi media dan program media. Perencanaan pesan terdapat tahapan tujuan pesan dan strategi pesan. Perencanaan visual terdapat tahapan tujuan pesan, stategi pesan dan program visualisasi.
    3. Target yang diinginkan oleh PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang adalah dapat meningkatkan hasil penjualan menjadi lebih meningkat dari penjualan sebelumnya.

    Saran-saran

    Saran yang ditujukan kepada PT. Alexindo Putra Mandiri Tangerang diantaranya:

    1. Untuk promosi yang lebih baik didalam media promosi bisa ditambahkan beberapa produk lainnya yang dimiliki oleh perusahaan agar konsumen dapat lebih mengetahui produk-produk yang dimiliki oleh perusahaan.
    2. Perusahaan harus mempunyai berbagai jenis bentuk desain promosi yang digunakan untuk menambah daya tarik konsumen.
    3. Tambahkan produk-produk merchandise yang lebih menarik lainnya.

    DAFTAR PUSTAKA

    1. Maimunah, David Ericson Manalu, Dian Budi Kusuma, 2017. “Perancangan Prototype Visual Pada Bagian Desain Sebagai Media Informasi Dan Promosi Pada PT. Sulindafin”, ISSN : 2302-3805 STMIK AMIKOM Yogyakarta.
    2. M.Taofik Chulkamdi. Sulis Purnomo. 2016. “Perancangan Dan Implementasi Game Pengenalan Huruf Dan Angka Untuk Media Pembelajaran Di Paud Wachid Hasyim Ponggok Kabupaten Blitar”, Jurnal Antivirus Vol. 10 No. 1 - Mei 2016. Blitar  : Kampus Unisba. https://goo.gl/9kdzRG
    3. Lusyani Sunarya, Radiyanto, Erna Susanti. 2013. “Enriching Company Profile Sebagai Penunjang Media Informasi Dan Promosi Oada Perguruan Tinggi Raharja”, Journal CCIT Vol.7 No.1.Tangerang :Perguruan Tinggi Raharja. https://www.academia.edu/26077791/
    4. Darmawiguna dan Kesiman, “Media Pembelajaran Berbasis Web dan Flash Untuk Mata Kuliah Riset Operasi di Jurusan PTI, Undiksha”, Jurnal Sains & Teknologi, Vol 2, No. 1, April 2013.
    5. Korneti Rismawati. Haryono. Sri Mulyani. 2016. “Studi Komparasi Penggunaan Media TTS Dan Peta Konsep Melalui Model Pembelajaran Contextual Teaching And Learning (CTL) Ditinjau Dari Kemampuan Memori Terhadap Prestasi Belajar Siswa”, Jurnal Pendidikan Kimia (JPK). Vol. 5 No. 1. Surakarta: Universits Sebelas Maret. https://goo.gl/4O7TEZ
    6. Melita Yesi Agustin. 2016. “Analisis Kualitas Produk, Harga Dan Promosi Terhadap Keputusan Pembelian Motor Honda Vario”, Jurnal Berkala Ilmiah Efisiensi Vol. 16, No. 3. Manado: Universitas Sam Ratulangi.
    7. Elya Wulan Pratiwi, Zainul Arifin. Kadarisman Hidayat. 2016. “Pengaruh Atribut Produk Dan Promosi Terhadap Keputusan Perpindahan Merek (Brand Switching)”, Jurnal Administrasi Bisnis. Vol. 38 No. 1. Malang: Universitas Brwijaya Malang. https://goo.gl/QqyuCw
    8. Yeremia Yuliawan, M.J. Dewiyani Sunarto, Tony Soebijono, 2013, “Pengembangan Sistem Informasi Pendataan Jemaat Gereja Masehi Advent Hari Ketujuh Konferen Jawa Kawasan Timur Berbasis Web”, Jurnal sistem informasi Vol.2 No.2, STMIK STIKOM, Surabaya.
    9. Lusyani Sunarya. PO. Abas Sunarya. Jasmine Dara Assyifa. 2015. “Keefektifan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja”, Journal CCIT Vol.9 No.1. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
    10. Leonardo Adi Dharma Widya, S.Sn., M.Ds, Andreas James Darmawan, S.Sn., M.Sn. 2016. “Bahan Ajar Kursus Dan Pelatihan Desain Grafis”, Jakarta. http://www.infokursus.net/download/9-Desain-Grafis-OK.pdf
    11. Dhika Quarta Rosita. 2014. “Perncangan Tipografi Asimilasi Aksara Latin Karakteristik Ondel-Ondel Sebgai Solusi Kreatif Melestarikan Budaya Betawi”, Jakarta Selatan: Falkultas Bahasa Dan Seni Universitas Indra Prasta PGRI. https://goo.gl/X2vxDf
    12. Handriyotopo, 2014. “Tipografi Dekoratif Kawung Floral Reguler”, Fakultas Seni Rupa dan Desain ISI. Surakarta.
    13. Arum Akminanti, 2013. “Simbolisasi Filosofi Perusahaan Melalui Logo Pada PT. PERTAMINA PERSERO”, eJournal Ilmu Komunikasi, Volume 1, Nomor 1. http://ejournal.ilkom.fisip-unmul.ac.id
    14. Natarina Setyaningrum. 2015. “BRAND ASSET VALUATOR (BAV) Achetypes: Pentingnya Keselarasan Warna Dan Kepribadian Merek Dalam Web Design”, Jurnal Studi Manajemen, Vol.9, No 2. Universitas Ma Chung.
    15. I Gusti Ayu Inten Anggreni , I Made Suara , I Komang Ngurah Wiyasa, 2014. “Meningkatkan Kemampuan Kognitif Sains Dalam Mencampur Warna Melalui Penerapan Metode Eksperimen Pada Anak Kelompok B”, Jurusan Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini Volume.2 No.1. Universitas Pendidikan Ganesha.
    16. Danny Alexander Bastian, 2014. “Analisa Pengaruh Citra Merek (Brand Image) dan Kepercayaan Merek (Brand Trust) Terhadap Loyalitas Merek (Brand Loyalty) ADES PT. Ades Alfindo Putra Setia”, Jurnal Manajemen Pemasaran Petra Vol. 2, No. 1, Universitas Kristen Petra.
    17. Fani Sartika, Jasman J. Ma’ruf, Mukhlis Yunus, 2014. “Pengaruh Produk Dan Bauran Promosi Wisata Terhadap Citra (image) Destinasi Dan Dampaknya Pada Niat Wisatawan Untuk Melakukan Kunjungan Ulang Ke Privinsi ACEH”, Jurnal Manajemen Volume 3, No. 1, Universitas Syiah Kuala.
    18. Kartika Ayu Ardhanariswari dan Retno Hendariningrum, 2014. “Desain Layout Dalam Iklan Cetak”, Jurnal Ilmu Komunikasi, Volume 13, Nomor 3, Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Yogyakarta.
    19. Paulina Brillianti dan Yohanes Widodo, S.Sos., M.Sc. 2013. “Kepuasan Pembaca Terhadap Layout Koran Tribun Jogja”, Program Studi Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Atma Jaya Yogyakarta.
    20. Leno Sambodo, Bambang Eka Purnama, Indah Uly Wardati. 2015. “Animasi 3 Dimensi Sosialisasi Tsunami Early Warning System Kabupaten Pacitan”, Jurnal Evolusi Volume.3 No.2. lppm3.bsi.ac.id/jurnal.
    21. Otto Fajarianto, Triono, Fiqih Cahyandi, 2015. “Perancangan Pembuatan Multimedia Pembelajaran Hukum Newton Tentang Gaya Dan Gerak Berbasis Adobe Flash”, Jurnal Sisfotek Global. ISSN : 2088 – 1762 Vol. 5 No. 1 STMIK Bina Sarana Global.
    22. Agit Amrullah, Rifda Faticha Alfa A., Danang Sutedjo, Renna Yanwastika Ariyana, Hendi S., Eri Sasmita Susanto. 2016. “Kajian Kebutuhan Perangkat Lunak Sistem Informasi Penilaian Prestasi Kerja Pegawai Pada Fakultas Adab Dan Ilmu Budaya Universitas Islam Negri Sunan Kalijaga Yogyakarta”, STMIK AMIKOM Yogyakarta.
    23. Dade Bachtiar dan Atikah, 2015. “Sistem Informasi Dashboard Kependudukan di Kelurahan Manis Jaya Kota Tangerang”, ISSN : 2088 – 1762 Vol. 5 No. 1 Jurnal Sisfotek Global.
    24. Erick Febriyanto, Ainul Mutakin, Fernanda Setyobudi Armansyah, 2017. “Perancangan Desain Brosur Penunjang Informasi dan Promosi pada SMA Pribadi 2”, Jurnal Ilmiah SISFOTENIKA Vol. 7, No. 1, STMIK RAHARJA.
    25. Trifena Lokas, Altje L. Tumbel, Merlyn M. Karuntu, 2016. “Pengaruh Kualitas Produk, Promosi Dan Desain Terhadap Keputusan Pembelian Motor Yamaha vixion (Studi Kasus Pada PT. Hasjrat Abadi Manado)”, Jurnal Berkala Ilmiah Efisiensi. Volume 16 No. 04. Universitas Sam Ratulangi Manado.
    26. Elfie Mingkid, 2015. “Penggunaan Media Komunikasi Promosi Pariwisata Oleh Pemerintah Kota Manado”, Volume 18 No. 3. Universitas Sam Ratulangi Manado.
    27. Indri Prastiani, Yanti Helianty, Hendro Prassetiyo. 2014. “Peningkatan Keandalan Produk Melalui Desain Ulang Kompoen Produk”, Jurnal Online Institut Teknologi Nasional. No.04 Vol.01 Jurusan Teknik Industri Teknologi Nasional (Itenas), Bandung.
    28. Gloria Tengor, Lotje Kawet, Sjendry Loindong, 2016 “Pengaruh Merek, Desain Dan Kualitas Produk Terhadap Keputusan Pembelian Iphone Studi Kasus Pada Mahasiswa STIE Eben Haezer Manado”, Jurnal Berkala Ilmiah Efisiensi. Volume 16 No. 04. Universitas Sam Ratulangi, Manado.
    29. Jea Hoo Na, Youngok Choi , and David Harrison, 2017. “The Design Innovation Spectrum: An Overview of Design Influences on Innovation for Manufacturing Companies”, International Journal of Design Vol. 11 No. 2 Brunel University London, London, UK. Manchester Metropolitan University, Manchester, UK.
    30. Thomas J. L. Van Rompay and Geke D. S. Ludden, 2015. “Types of Embodiment in Design: The Embodied Foundations of Meaning and Affect in Product Design”, International Journal of Design Vol. 9 No. 1. Department of Product Design, University of Twente, Enschede, the Netherlands.
    31. Nooree Na and Hyeon-Jeong Suk.2014. “The Emotional Characteristics Of Various Shades Of White Were Investigated”, International Journal of Design Vol. 8 No. 2. Department of Industrial Design, KAIST, Daejeon, Korea.
    32. Peter Dalsgaard, 2017. ““Instruments of Inquiry: Understanding the Nature and Role of Tools in Design”, International Journal of Design Vol. 11 No. 1. Aarhus University, Aarhus, Denmark.
    33. JungKyoon Yoon, Anna E. Pohlmeyer, and Pieter M. A. Desmet. 2016. “When ‘Feeling Good’ is not Good Enough: Seven Key Opportunities for Emotional Granularity in Product Development”, International Journal of Design Vol. 10 No. 3. Delft University of Technology, Delft, The Netherlands. University of Liverpool, Liverpool, The United Kingdom.

    Contributors

    Faisal supriatna