SI1211473043

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMASARAN

PADA LEMBAGA PENDIDIKAN CEC (CREATIVE

EDUCATION COURSE) TANGERANG


SKRIPSI


jpg


Disusun Oleh :


NIM
: 1211473043
NAMA



JURUSAN SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

TANGERANG

(2015/2016)


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMASARAN

PADA LEMBAGA PENDIDIKAN CEC (CREATIVE

EDUCATION COURSE) TANGERANG

 

Disusun Oleh :

NIM
: 1211473043
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 25 Januari 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
       
           
           
           
           
(Ir.Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Nur Azizah, M.Akt, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 078010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMASARAN

PADA LEMBAGA PENDIDIKAN CEC (CREATIVE

EDUCATION COURSE) TANGERANG

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 1211473043
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Sistem Informasi Manajemen

Tahun Akademik 2015/2016

 

Disetujui Oleh :

Tangerang, 25 Januari 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
   
(Arief Saptono, S.Pt, MM)
NID : 06126
   
NID : 14006

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMASARAN

PADA LEMBAGA PENDIDIKAN CEC (CREATIVE

EDUCATION COURSE) TANGERANG

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 1211473043
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Sistem Informasi Manajemen

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang,4 Maret 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMASARAN

PADA LEMBAGA PENDIDIKAN CEC (CREATIVE

EDUCATION COURSE) TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1211473043
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sangksi jika pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, 25 Januari 2016

 
 
 
 
NIM : 1211473043

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Kegunaan teknologi seperti komputer merupakan peranan yang sangat penting dalam mengolah data, khususnya dalam dunia pendidikan dan bisnis. Dengan adanya sistem yang terkomputerisasi baik skala besar maupun kecil dapat menjamin kualitas informasi yang disajikan akurat, cepat, efisien serta up to date saat diperlukan. Sehingga mempermudah kemajuan suatu instansi atau lembaga untuk tercapainya tujuan secara maksimal. Lembaga Pendidikan CEC (Creative Education Course) merupakan usaha jasa lembaga pendidikan luar sekolah yang bergerak di bidang bimbingan belajar (Bimbel) dan kursus Bahasa Inggris. Dalam mempromosikan dan memasarkan jasanya lembaga pendidikan CEC (Creative Education Course) telah menggunakan media cetak seperti spanduk dan brosur, namun media yang dipakai tidak dapat mencakup masyarakat secara luas jadi pemasaran jasa pendidikannya hanya sebatas keberadaan lembaga tersebut saja. Untuk menarik calon customer yang ingin bergabung, maka dibuatlah sistem informasi pemasaran dengan website yang dapat beroperasi selama 24 jam dan mudah diakses kapanpun dan dimanapun melalui komputer atau gadget yang ada. Adapun perancangan programnya menggunakan MySQL dan adobe dreamweaver CS6 sebagai database dan XAMPP sebagai koneksi ke databasenya. Hasil dari penelitian ini dalam bentuk aplikasi website yang dapat memberikan informasi secara lengkap dan kemudahan dalam proses pendaftaran untuk calon siswa baru. Dengan perancangan sistem yang dibuat diharapkan dapat memberikan pelayanan yang lebih baik lagi dan memperkecil kekurangan-kekurangan yang terdapat dalam sistem yang sedang berjalan.

.

Kata Kunci : Sistem Informasi, Pemasaran, Lembaga Pendidikan CEC (Creative Education Course)


ABSTRACT

The usefulness of such computer technology is a very important role in data processing, especially in education and business. With the computerized system both large and small, can guarantee the quality of the information presented is accurate, fast, efficient and up to date when necessary. Thus facilitate the progress of an agency or agencies to achieve the maximum goal. Institutions of CEC (Creative Education Course) is a business services outside of school educational institutions engaged in tutoring (Bimbel) and English courses. In promoting and marketing services educational institutions CEC (Creative Education Course) have used print media such as banners and brochures, but the media used can not cover the wider community so marketing educational services only to the extent the existence of the institution only. To attract potential customers who want to join, then made a marketing information system with websites that can operate for 24 hours and is easily accessible anytime, anywhere via computer or existing gadgets. The design of the program using MySQL and Adobe Dreamweaver CS6 as databases and XAMPP as a connection to the database. Results from this study in the form of a website application that can provide complete information and the ease of the registration process for prospective new students. By designing a system that is made is expected to provide better service and minimize the deficiencies contained in the current system.

Keywords : Information Systems, Marketing, Education CEC (Creative Education Course)

KATA PENGANTAR


Alhamdulillah, puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunianya sehingga dapat menyelesaikan penelitian Skripsi ini dengan baik. Adapun judul yang diambil dalam penelitian ini adalah “Perancangan Sistem Informasi Pemasaran Pada Lembaga Pendidikan CEC (Creative Education Course) Tangerang”.

Tujuan penulisan Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat dalam menyelesaikan program Strata Satu (S1) Jurusan Sistem Informasi pada Perguruan Tinggi Raharja. Sebagai bahan penulisan, penulis mengambil data dengan menggunakan beberapa metode seperti penelitian (observasi), wawancara dan beberapa sumber literature yang mendukung penulisan ini.

Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari banyak pihak penulis tidak akan dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Pada kesempata ini pula penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si., selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  4. Ibu Nur Azizah, M.Akt., M.Kom., selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi STMIK Raharja.
  5. Ibu Giandari Maulani, M.Kom., selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan, masukan dan motivasi kepada penulis.
  6. Bapak Arief Saptono, S.Pt, MM., selaku Dosen Pembimbing II yang telah banyak meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis sehingga penelitian Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
  7. Mr. Awang Setiaji, S.Pd., selaku Direktur Utama CEC (Creative Education Course) dan Stakeholder yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan.
  8. Bapak dan Ibu Dosen serta Staff Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasi kepada penulis.
  9. Keluarga tercinta yang telah memberikan doa, dukungan moril maupun materil sehingga Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.
  10. Yang terkasih dan sahabat tercinta yang selalu memberikan dukungan dan motivasi kepada penulis.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa penulisan Skripsi ini masih belum sempurna. Oleh karena itu penulis selalu terbuka terhadap segala kritik dan saran yang membangun dari pembaca. Penulis berharap semoga penulisan Skripsi ini dapat berguna dan bermanfaat bagi semua pihak yang membutuhkan.



Tangerang, 25 Januari 2016
Apriyani Romondor
NIM. 1211473043

Daftar isi

DAFTAR SIMBOL

Simbol Use Case Diagram


Simbol Activity Diagram


Simbol Sequence Diagram

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Jurusan/Program Studi STMIK Raharja

Tabel 3.2 Jurusan/Program Studi AMIK Raharja Informatika

Tabel 3.3 Identifikasi SWOT

Tabel 3.4 Analisis SWOT

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.7 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.8 Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1 Perbedaan Prosedur

Tabel 4.2 Struktur Tabel wp_users

Tabel 4.3 Struktur Tabel wp_posts

Tabel 4.4 Struktur Tabel wp_comments

Tabel 4.5 Struktur Tabel wp_postmeta

Tabel 4.6 Struktur Tabel wp_usermeta

Tabel 4.7 Struktur Tabel wp_commentmeta

Tabel 4.8 Black Box Testing Sistem Informasi Training Pengajar

Tabel 4.9 Schedule

Tabel 4.10 Estimasi Biaya

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Perkembangan Teknologi Informasi

Gambar 1.2 Alur Pendaftaran Training Pengajar

Gambar 1.3 Infrastruktur 4B iLearning

Gambar 2.1 Kualitas Informasi

Gambar 2.2 Siklus Informasi

Gambar 2.3 Sistem Informasi

Gambar 2.4 Komponen Sistem Informasi

Gambar 2.5 Logo UML (Unified Modelling Language)

Gambar 2.6 Logo Wordpress

Gambar 2.7 Metode iLearning

Gambar 2.8 10 Pillar IT iLearning

Gambar 2.9 SWOT

Gambar 3.1 Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.2 Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.3 Struktur Organisasi Akademik Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.4 Wewenang dan Tanggung Jawab

Gambar 3.5 Use Case Diagram Sistem Yang Berjalan

Gambar 3.6 Kebutuhan Menu Table Press

Gambar 3.7 Saran Halaman Home

Gambar 3.8 Saran Halaman Registration

Gambar 3.9 Saran Halaman Participants

Gambar 3.10 Saran Halaman Assignments

Gambar 3.11 Saran Halaman Testimoni

Gambar 3.12 Saran Halaman iDu

Gambar 3.13 Saran Static Page

Gambar 3.14 Saran Halaman Contact Us

Gambar 3.15 Saran Halaman About Us

Gambar 3.16 Saran Halaman Sejarah

Gambar 3.17 Saran Halaman Instruktur

Gambar 4.1 Plugin Contact Form

Gambar 4.2 Plugin Table Press

Gambar 4.3 Langkah-Langkah Pembuatan Halaman Home

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Home

Gambar 4.5 Langkah-Langkah Memasukkan Coding Pada Contact Form

Gambar 4.6 Memasukkan ID Contact Form

Gambar 4.7 Tampilan Halaman Registration

Gambar 4.8 Langkah-Langkah Membuat Halaman Gallery

Gambar 4.9 Tampilan Halaman Gallery

Gambar 4.10 Langkah-Langkah Mengisi Table Content

Gambar 4.11 Insert Shortcode Table Press

Gambar 4.12 Tampilan Halaman Participants

Gambar 4.13 Langkah-Langkah Membuat Halaman Assignments

Gambar 4.14 Tampilan Halaman Assignments

Gambar 4.15 Langkah-Langkah Membuat Halaman Testimoni

Gambar 4.16 Tampilan Halaman Testimoni

Gambar 4.17 Langkah-Langkah Membuat Halaman Ternavigasi iDu

Gambar 4.18 Tampilan Halaman iDu

Gambar 4.19 Langkah-Langkah Membuat Static Page

Gambar 4.20 Tampilan Halaman Static Page

Gambar 4.21 Langkah-Langkah Membuat Coding Pada Contact Form

Gambar 4.22 Langkah-Langkah Memasukkan ID Contact Form

Gambar 4.23 Tampilan Halaman Contact Us

Gambar 4.24 Langkah-Langkah Membuat Halaman About Us

Gambar 4.25 Tampilan Halaman About Us

Gambar 4.26 Langkah-Langkah Membuat Halaman Sejarah

Gambar 4.27 Tampilan Halaman Sejarah

Gambar 4.28 Langkah-Langkah Membuat Halaman Instruktur

Gambar 4.29 Tampilan Halaman Instruktur

Gambar 4.30 Langkah-Langkah Menampilkan Background

Gambar 4.31 Tampilan Background

Gambar 4.32 Langkah-Langkah Menampilkan Header

Gambar 4.33 Tampilan Header

Gambar 4.34 Langkah-Langkah Menampilkan Kolom Search

Gambar 4.35 Tampilan Kolom Search

Gambar 4.36 Langkah-Langkah Menampilkan Link raharja.ac.id

Gambar 4.37 Tampilan User Friendly

Gambar 4.38 Tampilan Link raharja.ac.id

Gambar 4.39 Plugin Google Analytics

Gambar 4.40 Use Case Diagram Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.41 Activity Diagram Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.42 Sequence Diagram Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.43 Class Diagram Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.44 Flowchart Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.45 Diagram HIPO

Gambar 4.46 Rancangan Prototipe Halaman Home

Gambar 4.47 Rancangan Prototipe Halaman Registration

Gambar 4.48 Rancangan Prototipe Halaman Contact Us

Gambar 4.49 Rancangan Prototipe Halaman Testimoni

Gambar 4.50 Tampilan Halaman Home

Gambar 4.51 Tampilan Halaman Registration

Gambar 4.52 Tampilan Halaman Contact Us

Gambar 4.53 Tampilan Halaman Testimoni

Gambar 4.54 Jumlah Site iMe

Gambar 4.55 Ranking iMe

Gambar 4.56 Testimoni

Gambar 4.57 Testimoni

Gambar 4.58 Testimoni

Gambar 4.59 Testimoni

Gambar 4.60 Testimoni

Gambar 4.61 Testimoni

Gambar 4.62 Testimoni

Gambar 4.63 Testimoni

Gambar 4.64 Testimoni

Gambar 4.65 Testimoni

Gambar 4.66 Testimoni



BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Seiring dengan kemajuan teknologi saat ini, teknologi dituntut memiliki kapasitas tinggi untuk mampu berinteraksi dengan perkembangan informasi yang begitu pesat dengan fungsi yang sangat beragam. Kegunaan teknologi seperti komputer merupakan peranan yang sangat penting dalam mengolah data, khususnya dalam dunia pendidikan dan bisnis. Dengan adanya sistem yang terkomputerisasi baik skala besar maupun kecil dapat menjamin kualitas informasi yang disajikan akurat, cepat, efisien serta up to date saat diperlukan. Sehingga dengan adanya teknologi informasi dapat diharapkan mempermudah kemajuan suatu instansi atau lembaga untuk tercapainya tujuan secara maksimal.

CEC (Creative Education Course) merupakan usaha jasa lembaga pendidikan luar sekolah yang bergerak di bidang bimbingan belajar (Bimbel) dan kursus Bahasa Inggris yang berada di kota Tangerang. Lembaga pendidikan ini memiliki citra moral yang mengambarkan profil CEC (Creative Education Course) yang diinginkan pada masa mendatang. CEC (Creative Education Course) mempunyai metode pengajaran yang unik, yang mampu untuk mewujudkan peserta didiknya secara aktif mengembangkan potensinya yang mungkin belum seluruhnya bisa diperoleh melalui jenjang pendidikan formal.

Dalam pemasarannya untuk memperlihatkan pada masyarakat terutama orangtua tentang pentingnya mengembangkan potensi diri pada anak. Saat ini media informasi dan promosi yang digunakan pada lembaga pendidikan CEC (Creative Education Course) masih menggunakan media cetak seperti spanduk dan brosur. Penggunaan sarana pemasaran yang ada, belum secara maksimal disebabkan media yang dipakai tidak dapat mencakup masyarakat secara luas jadi pemasaran jasa pendidikannya hanya sebatas keberadaan lembaga tersebut saja. Oleh karena itu, lembaga pendidikan CEC (Creative Education Course) perlu adanya sebuah sistem, sebagai salah satu media informasi dan juga promosi yang berfungsi untuk menunjang kegiatan lembaga pendidikan CEC (Creative Education Course), di mana sistem tersebut dapat dengan mudah diakses dan dilihat oleh masyarakat luas, sehingga masyarakat mengerti dan menarik dirinya untuk bergabung pada lembaga pendidikan ini.

Berdasarkan penjelasan diatas, maka perlu dilakukan suatu pengembangan sistem informasi pemasaran pada lembaga pendidikan CEC (Creative Education Course) dalam penyampaian informasi yang cepat dan mudah diakses oleh masyarakat. Sehubungan dengan hal tersebut maka topik penelitian ini diberi judul : “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMASARAN PADA LEMBAGA PENDIDIKAN CEC (CREATIVE EDUCATION COURSE) TANGERANG”.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang permasalahan yang dijabarkan diatas, maka secara garis besar rumusan masalah yang terdapat pada Lembaga Pendidikan CEC (Creative Education Course) Tangerang ini adalah sebagai berikut :

  1. Bagaimana sistem informasi pemasaran yang sedang berjalan pada Lembaga Pendidikan CEC (Creative Education Course) Tangerang saat ini ?
  2. Bagaimana merancang dan membangun suatu sistem informasi pemasaran yang menarik dan dapat mudah dilihat sebagai media penunjang informasi ?
  3. Target seperti apa yang akan dicapai melalui Perancangan Sistem Informasi Pemasaran pada Lembaga Pendidikan CEC (Creative Education Course) Tangerang ?

Ruang Lingkup Penelitian

Untuk mempermudah penulisan dalam membahas permasalahan ini agar lebih terarah dan berjalan dengan baik, maka ruang lingkup penelitian ini dibatasi pada hal-hal yang berhubungan dengan Perancangan Sistem Informasi Pemasaran pada Lembaga Pendidikan CEC (Creative Education Course) Tangerang dan sejauh mana pengoptimalan dalam penggunaan media internet untuk memasarkan jasanya.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Dari perumusan masalah diatas, tujuan dari penulisan ini adalah :

  1. Tujuan operasional
  2. Dapat merancang suatu sistem informasi pemasaran pada Lembaga Pendidikan CEC (Creative Education Course) Tangerang, agar dapat memberikan informasi serta penunjang promosi secara lengkap kepada masyarakat.

  3. Tujuan fungsional
  4. Memberikan solusi dari permasalahan yang dihadapi oleh Lembaga Pendidikan CEC (Creative Education Course) Tangerang, agar dapat memberikan informasi dan promosi kepada masyarakat lebih lengkap dan menarik.

  5. Tujuan individual
  6. Sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana Jurusan Sistem Informasi Konsentrasi Sistem Informasi Manajemen pada Perguruan Tinggi Raharja, serta dapat memberikan pengalaman dan memperluas wawasan penerapan teori yang selama ini hanya dilakukan dalam perkuliahan.

Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian ini adalah :

  1. Manfaat bagi peneliti :
  2. a. Menambah wawasan dan kemampuan berpikir mengenai penerapan teori yang telah didapat dari mata kuliah yang telah diterima ke dalam penelitian yang sebenarnya.

    b. Menambah pengalaman dan kreatifitas dalam membuat Sistem Informasi Pemasaran pada Lembaga Pendidikan CEC (Creative Education Course) Tangerang.

  3. Bagi Lembaga Pendidikan CEC (Creative Education Course) Tangerang :
  4. a. Dengan adanya perancangan sistem informasi pemasaran, diharapkan masyarakat akan mendapatkan informasi lebih mudah, jelas dan tertarik untuk bergabung pada Lembaga Pendidikan CEC (Creative Education Course) Tangerang.

    b. Agar hasil dari penelitian ini nantinya dapat bermanfaat bagi lembaga pendidikan yang bersangkutan sebagai pengetahuan maupun sebagai salah satu referensi dalam pengembangan informasi.

    c. Untuk meningkatkan pencapaian target pendaftaran siswa baru pada tahun berikutnya.

  5. Bagi Perguruan Tinggi Raharja
  6. Dapat dipergunakan sebagai acuan dan perbandingan mahasiswa pada STMIK Raharja dalam melakukan referensi laporan penelitian sejenis untuk mendapatkan hasil yang lebih baik.

Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian adalah suatu kegiatan ilmiah dalam memecahkan masalah dengan cara sistematis yang telah ditetapkan untuk mencapai tujuan yang telah dirumuskan. Berikut beberapa metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan penelitian Skripsi adalah sebagai berikut :

Metode Pengumpulan Data

Dalam metode penelitian Skripsi ini menggunakan beberapa metode pengumpulan data, diantaranya adalah sebagai berikut :

  1. Metode Observasi (Observation Research)

    Metode observasi yaitu suatu metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mengamati dan mengadakan pencatatan terhadap kejadian atau peristiwa yang terjadi. Penelitian dilakukan secara langsung untuk melihat kegiatan-kegiatan yang diselenggarakan oleh Lembaga Pendidikan CEC (Creative Education Course) Tangerang untuk mengetahui bagaimana sistem pemasaran yang diterapkan.

  2. Metode Wawancara (Interview Research)

    Metode wawancara adalah metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara tanya jawab secara lisan dengan beberapa narasumber yang terlibat langsung dalam materi pembahasan ini, dalam hal ini dilakukan wawancara langsung kepada bagian pemasaran untuk mengetahui bagaimana sistem pemasaran yang dilakukan oleh Lembaga Pendidikan CEC (Creative Education Course) Tangerang dan apa saja kekurangan yang terdapat pada sistem pemasaran yang telah berjalan.

  3. Metode Pustaka (Library Research)

    Metode pustaka adalah metode yang dilakukan dengan mengumpulkan data-data sebagai referensi yang berhubungan dengan masalah yang menjadi objek penelitian, diperoleh dari literature seperti buku, jurnal, paper, internet dan lain sebagainya yang berkaitan sebagai bahan referensi dalam penyusunan penelitian Skripsi ini.

Metode Analisa

Analisa merupakan suatu kegiatan yang dimulai dari proses awal didalam mempelajari serta mengevaluasi suatu permasalahan, metode analisa sistem yang digunakan yaitu analisa SWOT (Strengths, Weakness, Opportunities, Treathment) digunakan untuk mengetahui peluang (Opportunities) apa saja yang dapat dicapai apabila ada perubahan sistem pengolahan informasi dan data yang masuk dan keluar ke sistem yang lebih terkomputerisasi, yang tentunya nanti akan mendatangkan kekuatan (Strengths) dari sistem yang baru dan dapat meminimalisasi kelemahan-kelemahan (Weaknesses) yang ada pada sistem yang sedang berjalan pada saat ini. Dengan adanya perubahan yang lebih maju terhadap sistem yang sebelumnya, tentunya akan terhindar dari ancaman-ancaman (Threats) yang akan berdampak pada kelangsungan Lembaga Pendidikan CEC (Creative Education Course) Tangerang.

Metode Perancangan

Untuk metode perancangan sistem yang diusulkan ini, digunakan diagram UML (Unified Modelling Language) dengan menggunakan alat bantu (tools) berupa visual paradigm, yaitu sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menentukan, menvisualisasikan, mengkonstruksikan dan mendokumentasikan sebuah sistem pengembangan piranti lunak berbasis OOAD (Object Oriented Analysis and Design) melalui tahap : use case diagram, sequence diagram, activity diagram dan class diagram. Selain itu juga sistem menggunakan bahasa pemrograman PHP, MySQL, Dreamweaver dan bahasa pemrograman lain yang dapat mendukung dalam perancangan sistem.

Metode Pengujian

Metode pengujian atau testing yang digunakan dalam pengujian sistem ini yaitu menggunakan black box testing. Black box testing berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak, tester dapat mendefinisikan fungsional program. Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui dan mengevaluasi apakah semua fungsi perangkat lunak telah berjalan semestinya sesuai dengan kebutuhan fungsional yang telah didefinisikan.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas mengenai penelitian Skripsi ini, maka materi-materi yang tertera pada penelitian ini dikelompokkan menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini diuraikan tentang latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan yang digunakan dalam penyusunan penelitian Skripsi ini.

BAB II LANDASAN TEORI

Dalam bab ini berisikan tentang konsep dasar teori umum dan konsep dasar teori khusus berupa definisi yang berkaitan dengan permasalahan yang dibahas serta beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian ini.

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Bab ini berisikan tentang gambaran umum perusahaan, tata laksana sistem yang berjalan, analisa sistem yang berjalan, analisa kebutuhan sistem, konfigurasi sistem yang berjalan, permasalahan yang dihadapi dan alternatif pemecahan masalah, dan user requirement yang terdiri dari 4 (empat) tahap elisitasi, yakni elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, serta final draft elisitasi yang merupakan final elisitasi yang diusulkan.

BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Bab ini menjelaskan rancangan sistem yang diusulkan, rancangan basis data, rancangan program, konfigurasi sistem yang berjalan, testing, evaluasi, implementasi dan estimasi biaya, serta pembahasan secara detail final elisitasi yang ada di bab sebelumnya, dijabarkan secara satu persatu dengan menerapkan konsep sesudah adanya sistem yang diusulkan.

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan bab terakhir yang berisikan tentang Kesimpulan dan Saran yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan terhadap sistem yang dianalisa pada lembaga pendidikan CEC (Creative Education Course) berdasarkan uraian pada bab-bab sebelumnya.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI


Untuk mendukung pembuatan penelitian Skripsi ini, maka perlu dikemukakan hal-hal atau teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan sebagai landasan dalam pembuatan penelitian ini.

Teori Umum

Konsep Dasar Data

  1. Definisi Data

  2. Menurut Sutabri (2012:1)[1], sumber informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. kejadian-kejadian adalah sesuatu yang terjadi pada saat tertentu didalam dunia bisnis.

    Menurut Sutarman (2012:3)[2], “Data adalah fakta dari sesuatu pernyataan yang berasal dari kenyataan, di mana pernyataan tersebut merupakan hasil pengukuran atau pengamatan. Data dapat berupa angka-angka, huruf-huruf, simbol-simbol khusus, atau gabungan darinya”.

    Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa, data adalah bahan mentah yang masih memerlukan suatu pengolahan sehingga menghasilkan informasi yang menunjukkan fakta.

  3. Klasifikasi Data

  4. Menurut Sutabri (2012:3)[1], data itu sendiri dapat diklasifikasikan menurut jenis, sifat, dan sumber. Mengenai penjelasan klasifikasi data tersebut akan diurai dibawah ini :

    1. Klasifikasi data menurut jenis data, yaitu:

    2. a. Data Hitung (Enumeration atau Counting Data)

      Data hitung adalah hasil penghitungan atau jumlah tertentu. Yang termasuk data hitung adalah presentase dari suatu jumlah tertentu.

      b. Data Ukur (Measurement Data)

      Data ukur adalah data yang menunjukan ukuran mengenai nilai sesuatu. Angka yang ditunjukan alat barometer atau termometer adalah hasil proses pengukuran.

    3. Klasifikasi data menurut sifat data, yaitu:

    4. a. Data Kuantitatif (Quantitative Data)

      Data kuantitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan penjumlahan.

      b. Data Kualitatif (Qualitative Data)

      Data kualitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan kualitas atau sifat sesuatu.

    5. Klasifikasi data menurut sumber data, yaitu :

    6. a. Data Internal (Internal data)

      Data internal adalah data yang asli, artinya data sebagai hasil observasi yang dilakukan sendiri, bukan data hasil karya orang lain.

      b. Data Ekternal (External Data)

      Data external adalah data hasil observasi orang lain. Seseorang boleh saja menggunakan data untuk suatu keperluan, meskipun data tersebut hasil kerja orang lain.

      Data external ini terdiri dari 2 (dua) jenis, yaitu :

      1. Data Eksternal Primer (primary external data)

      2. Data eksternal primer adalah data dalam bentuk ucapan lisan atau tulisan dari pemiliknya sendiri, yakni orang yang melakukan observasi sendiri.

      3. Data Eksternal Sekunder (secondary external data)

      4. Data eksternal sekunder adalah data yang diperoleh bukan dari orang lain yang melakukan observasi melainkan melalui seseorang atau sejumlah orang lain.

  5. Pengolahan Data

  6. Menurut Sutabri (2012:6)[1], pengolahan data dapat diuraikan seperti dibawah ini, yaitu :

    1. Penyimpanan Data (Data Storage)

    2. Penyimpanan data meliputi pekerjaan pengumpulan (filing), pencarian (searching), dan pemeliharaan (maintenance). Data disimpan dalam suatu tempat yang lazim dinamakan "file". File dapat berbentuk map, ordner, disket, tape, hard disk, dan lain sebagainya. Jadi, file diartikan sebagai suatu susunan data yang terbentuk dari sejumlah catatan (record) yang berhubungan satu sama lain (sejenis) mengenai suatu bidang dalam suatu unit usaha. Untuk memperoleh kemudahan dalam pencarian data (searching) di dalam file maka file dibagi menjadi 2 (dua) jenis, yaitu: file induk dan file transaksi.

    3. Penanganan Data (Data Handling)

    4. Penanganan data meliputi berbagai kegiatan seperti: pemeriksaan, perbandingan, pemilihan, peringkasan, dan penggunaan. Pemeriksaan data mencakup pengecekan data yang muncul pada berbagai daftar yang berkaitan atau yang datang dari berbagai sumber, untuk mengetahui berbagai sumber dan untuk mengetahui perbedaan atau ketidaksesuaian, pemeriksaan ini dilakukan dengan kegiatan pemeliharaan file (file maintenance). Pengguna data (data manipulation) merupakan kegiatan untuk menghasilkan informasi.

Konsep Dasar Sistem

  1. Definisi Sistem

  2. Menurut Sutabri (2012:16)[1], “Suatu sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu”.

    Menurut Sutarman (2012:13)[2], “Sistem adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan dan berinteraksi dalam satu kesatuan untuk menjalankan suatu proses pencapaian suatu tujuan utama”.

    Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa, sistem adalah sekumpulan atau kelompok prosedur-prosedur dari elemen yang saling berhubungan, berinteraksi dan bergantung satu sama lain didalam suatu jaringan kerja untuk mencapai tujuan tertentu.

  3. Karakteristik Sistem

  4. Menurut Sutabri (2012:20)[1], model umum sebuah sistem adalah input, proses dan output. Hal ini merupakan konsep sebuah sistem yang sangat sederhana sebab sebuah sistem dapat mempunyai beberapa masukan dan keluaran. Selain itu, sebuah sistem dapat mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut :

    a. Komponen Sistem (Components)

    Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen- komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.

    b. Batasan Sistem (Boundary)

    Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan

    c. Lingkungan Luar Sistem (Environtment)

    Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut.

    d. Penghubung Sistem (Interface)

    Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem atau interface. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsitem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integritas sistem yang membentuk satu kesatuan.

    e. Energi Sistem (Input)

    Energi yang dimasukan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemelihaaran (maintenance input) dan sinyal (signal input). Contohnya, di dalam suatu unit sistem komputer, "program" adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan "data" adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

    f. Keluaran Sistem (Output)

    Hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsitem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsistem lain.

    g. Pengoah Sistem (Proses)

    Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

    h. Sasaran Sistem (Objective)

    Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujujuan yang telah direncanakan.

  5. Klasifikasi Sistem

  6. Menurut Sutabri (2012:22)[1], sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi dalam sistem tersebut. Oleh karena itu, sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang diantaranya :

    1. Sistem abstrak dan sistem fisik

    2. Sistem abstak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan, sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, misalnya sistem komputer, sistem produksi, sistem penjualan, sistem administrasi personalia, dan lain sebagainya.

    3. Sistem alamiah dan sistem buatan manusia

    4. Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat oleh manusia, misalnya sistem perputaran bumi, terjadinya siang malam, dan pergantian musim. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine sistem. Sistem informasi berbasis komputer merupakan contoh human machine sistem karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.

    5. Sistem determinasi dan sistem probabilistic

    6. Sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi disebut sistem deterministic. Sistem komputer adalah contoh dari sistem yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program- program komputer yang dijalankan. Sedangkan sistem yang bersifat probabilistik adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilistic.

    7. Sistem terbuka dan sistem tertutup

    8. Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh oleh lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa campur tangan pihak luar. Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan dipengaruhi oleh lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk subsistem lainnya.

Konsep Dasar Informasi

  1. Definisi Informasi

  2. Menurut Sutarman (2012:14)[2], “Informasi adalah sekumpulan fakta (data) yang diorganisasikan dengan cara tertentu sehingga mereka mempunyai arti bagi si penerima”.

    Menurut Maimunah dkk (2012:284)[3], “Informasi adalah data yang diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan”.

    Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa, informasi adalah data yang sudah diklasifikasikan dan diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi pengguna untuk pengambilan keputusan.

  3. Fungsi Informasi

  4. Menurut Sutabri (2012:31)[1], fungsi utama informasi adalah menambah pengetahuan. Informasi yang disampaikan kepada pemakai mungkin merupakan hasil data yang sudah diolah menjadi sebuah keputusan. Akan tetapi, dalam kebanyakan pengambilan keputusan yang kompleks, informasi hanya dapat menambah kemungkinan kepastian atau mengurangi bermacam-macam pilihan. Informasi yang disediakan bagi pengambil keputusan memberi suatu kemungkinan faktor resiko pada tingkat-tingkat pendapatan yang berbeda.

  5. Siklus Informasi

  6. Menurut Sutabri (2012:33)[1], data diolah melalui suatu model informasi, kemudian si penerima akan menangkap informasi tersebut untuk membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan. Tindakan si penerima menjadi sebuah data baru. Data tersebut akan ditangkap sebagai input dan proses kembali lewat suatu model dan seterusnya sehingga membentuk suatu siklus. Siklus inilah yang disebut “Siklus Informasi” (Information Cycle).

  7. Jenis-jenis Informasi

  8. Menurut Sutabri (2012:34)[1], dapat disimpulkan bahwa informasi dalam manajemen diklasifikasikan berdasarkan aspek-aspek seperti yang akan dipaparkan berikut ini :

    1. Informasi Berdasarkan Persyaratan

    2. Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh seorang manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan. Berdasarkan persyaratan itu informasi dalam manajemen diklasifikasikan sebagai berikut:

      a. Informasi yang Tepat Waktu

      Pada hakekatnya makna informasi yang tepat waktu adalah sebuah informasi yang tiba pada manajer sebelum suatu keputusan diambil sebab seperti telah diterangkan di muka, informasi adalah bahan pengambilan keputusan.

      b. Informasi yang Relevan

      Sebuah informasi yang disampaikan oleh seoarang manajer kepada bawahan harus relevan, yakni ada kaitannya dengan kepentingan pihak penerima sehingga informasi tersebut akan mendapat perhatian.

      c. Informasi yang Bernilai

      Yang dimaksud informasi yang bernilai adalah informasi yang berharga untuk suatu pengambilan keputusan. Seperti yang telah dijelaskan di depan, suatu keputusan adalah hasil pilihan dari sejumlah alternatif tersebut, informasi ini akan mempunyai nilai pendukung yang amat berharga dan memliki manfaat bagi suatu pengambilan keputusan.

      d. Informasi yang Dapat Dipercaya

      Suatu informasi harus dapat dipercaya (realiable) dalam manajemen karena hal ini sangat penting menyangkut citra organisasi, terlebih bagi organisasi dalam bentuk perusahaan yang bergerak dalam persaingan bisnis.

    3. Informasi Berdasarkan Dimensi Waktu

    4. Informasi berdasaran dimensi waktu ini diklasifikasikan menjadi 2 (dua) yaitu :

      a. Informasi Masa Lalu

      Informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa lampau yang meskipun amat jarang digunakan, namun dalam penyimpanannya pada data storage perlu disusun secara rapih dan teratur.

      b. Informasi Masa Kini

      Dan sifatnya sendiri sudah jelas bahwa makna dari informasi masa kini ialah informasi mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi sekarang (current event). Berkat teknologi canggih dalam bentuk komputer, pengelolaan informasi jenis ini dapat dilakukan dengan cepat.

    5. Informasi Berdasarkan Sasaran

    6. Informasi berdasarkan sasaran adalah informasi yang ditunjukan kepada seorang atau kelompok orang, baik yang terdapat di dalam organisasi maupun di luar organisasi. Informasi jenis ini diklasifikasikan sebagai berikut:

      a. Informasi Individual

      Informasi individual (individual information) ialah informasi yang ditunjukan kepada seseorang yang mempunyai fungsi sebagai pembuat kebijaksanaan (policy maker) dan pengambil keputusan (decision maker) atau kepada seorang yang diharapkan dari padanya tanggapan terhadap informasi yang diperolehnya.

      b. Informasi Komunitas

      Informasi komunitas (community information) adalah infromasi yang ditunjukan kepada khalayak di luar organisasi, suatu kelompok tertentu di masyarakat.

  9. Nilai Informasi

  10. Menurut Sutabri (2012:37)[1], nilai informasi ditentukan oleh 2 (dua) hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaat lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectivess atau cost benefit. Nilai informasi ini didasarkan atas 10 (sepuluh) sifat, yaitu :

    1. Kemudahan Dalam Memperoleh (Accesibility)

    2. Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

    3. Sifat Luas dan Kelengkapannya (Comprehensiveness)

    4. Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup atau cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.

    5. Ketelitian (Accuracy)

    6. Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.

    7. Kecocokan dengan Pengguna (Relevance)

    8. Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.

    9. Ketepatan Waktu (Timelines)

    10. Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima atau usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.

    11. Kejelasan (Clarity)

    12. Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.

    13. Fleksibilitas (Flexibility)

    14. Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer atau pimpinan pada saat pengambilan keputusan.

    15. Dapat Dibuktikan (Verified)

    16. Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas data sumber yang diolah.

    17. Tidak Ada Prasangka (Unprejudiced)

    18. Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.

    19. Dapat Diukur (Measurable)

    20. Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.

  11. Kualitas Informasi

  12. Menurut Sutabri (2012:41)[1], kualitas suatu informasi tergantung dari 3 (tiga) hal, yaitu :

    1. Akurat (Accurate)

    2. Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena biasanya dari sumber informasi sampai penerima informasi ada kemungkinan terjadi gangguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.

    3. Tepat Waktu (Timeline)

    4. Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi. Dewasa ini, mahalnya informasi disebabkan karena harus cepatnya informasi tersebut dikirim atau didapat sehingga diperlukan teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah dan mengirimkan.

    5. Relevan (Relevance)

    6. Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk orang suatu dengan yang lain berbeda, misalnya informasi sebab musibah kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan adalah kurang relevan dan akan lebih relevan apabila ditunjukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya, informasi menenai harga pokok produksi untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi akan sangat relevan untuk seorang akuntan perusahaan.

Konsep Dasar Sistem Informasi

  1. Definisi Sistem Informasi

  2. Menurut Sutabri (2012:46)[1], Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

    Menurut Sutarman (2012:13)[2], "Sistem informasi adalah sistem yang dapat didefinisikan dengan mengumpulkan, memperoses, menyimpan, menganalisis, menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu. Seperti sistem lainnya, sebuah sistem informasi terdiri atas input (data, instruksi) dan output (laporan, kalkulasi)".

    Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa, sistem informasi adalah sebuah sistem yang saling berhubungan, mengumpulkan, memproses, menyimpan dan menyebarkan informasi guna mendukung pengambilan keputusan dalam organisasi untuk mencapai tujuan tertentu.

  3. Komponen Sistem Informasi

  4. Menurut Sutabri (2012:47)[1], mengemukakan bahwa “Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut blok bangunan (building block), yang terdiri dari blok masukan, blok model, blok keluaran, blok teknologi, blok basis data dan blok kendali. Sebagai suatu sistem, keenam blok bangunan tersebut masing-masing saling berinteraksi satu dengan yang lain membentuk suatu kesatuan untuk mencapai sasaran”. Blok bangunan itu terdiri dari :

    a. Blok Masukan (Input Block)

    Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini termasuk metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

    b. Blok Model (Model Block)

    Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan dibasis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

    c. Blok Keluaran (Output Block)

    Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

    d. Blok Teknologi (Technology Block)

    Teknologi merupakan tool box dengan sistem informasi. Teknologi yang digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Blok teknologi terdiri dari 3 (tiga) bagian utama, yaitu teknisi (humanware atau brainware), perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).

    e. Blok Basis Data (Database Block)

    Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan menggunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut. Data didalam basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa supaya informasi yang dihasilkan berkualitas. Organisasi basis data yang baik juga berguna untuk efisiensi kapasitas penyimpanannya. Basis data diakses atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak paket yang disebut dengan DBMS (Database Management System).

    f. Blok Kendali (Control Block)

    Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti bencana alam, api, temperatur, air, debu, kecurangan-kecurangan, kegagalan-kegagalan sistem itu sendiri, ketidak efisienan, sabotase dan lain sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

Konsep Dasar Perancangan Sistem

  1. Definisi Perancangan Sistem

  2. Menurut Siti Aisyah dan Nawang Kalbuana dkk (2011:197)[4]. Pada metode analisa sistem dan perancangan yang menggunakan metode yang dikenal dengan nama System Develoment Life Cycle (SDLC). SDLC merupakan metodologi umum dalam pengembangan sistem yang menandai kemajuan dari usaha analisa dan desain. Langkah-langkah SDLC meliputi fase-fase sebagai berikut :

    1. Perancangan Sistem

    2. Dalam tahapan perencanaan sistem ini dijelaskan bagaimana langkah-langkah dalam perancangan aplikasi kemahasiswaan dengan teknologi mobile.

    3. Analisa Sistem

    4. Melakukan analisa sistem yang akan dirancang, serta melakukan penelitian terhadap kebutuhan-kebutuhan sistem, apa saja kekurangannya.

    5. Perancangan

    6. Yaitu tahapan untuk melakukan perancangan aplikasi mobile, terdapat tiga tahapan perancangan, yaitu : perancangan interface, perancangan isi dan perancangan program.

    7. Testing

    8. Setelah sistem berhasil dirancang, langkah selanjutnya adalah pengujian untuk melihat apakah sistem telah dibuat sesuai dengan kebutuhan. Dalam tahap ini, juga dilakukan penyesuaian-penyesuaian akhir.

    9. Implementasi

    10. Pada tahap ini, program yang telah diuji secara offline kemudian diimplementasikan online dan dipublish secara resmi.

    11. Maintenance

    12. Langkah terakhir dari SDLC yaitu maintenance dimana pada tahap ini sistem secara sistematis diperbaiki dan ditingkatkan.

    Menurut Henderi dkk (2011:322)[5]. ”Tahap analisa sistem adalah tahap penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat dibuat rancangan sistem yang baru sesuai dengan kebutuhan”.

    Dari beberapa definisi diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa, perancangan sistem adalah kegiatan merancang atau mendesain sebuah sistem secara detail dan lebih baik yang diperlukan oleh sistem baru.

  3. Tahap-tahap Rancangan Sistem

  4. Menurut Al Jufri (2011:141)[6]. Langkah-langkah tahap rancangan yaitu :

    1. Menyiapkan rancangan sistem yang terinci, analis bekerja sama dengan pemakai dan mendokumentasikan rancangan sistem baru dengan alat-alat yang dijelaskan dengan modul teknis. Beberapa alat memudahkan analis untuk menyiapkan dokumentasi secara top down, dimulai dengan gambaran besar dan secara bertahap mengarah lebih rinci. Pendekatan top down ini merupakan ciri rancangan terstruktur (structured design), yaitu rancangan bergerak dari tingkat sistem ke tingkat subsistem. Alat-alat dokumentasi yang popular yaitu :

      1. Diagram arus data (data flow diagram)

      2. Diagram hubungan entitas (entity relathionship diagram)

      3. Kamus data (Data dictionary)

      4. Flowchart

      5. Model hubungan objek

      6. Spesifikasi kelas

    2. Mengidentifikasi berbagai alternatif konfigurasi sistem, analis mengidentifikasi konfigurasi, bukan merek atau model peralatan komputer yang akan memberikan hasil yang terbaik bagi sistem dalam menyelesaikan pemrosesan.

    3. Mengevaluasi berbagai alternatif konfigurasi sistem, analis bekerja sama dengan manager mengevaluasi berbagai alternatif. Alternatif yang dipilih adalah yang paling memungkinkan subsistem memenuhi kriteria kinerja, dengan kendala-kendala yang ada.

    4. Memilih konfigurasi terbaik, analis mengevaluasi semua konfigurasi subsistem dan menyesuaikan kombinasi peralatan sehingga semua subsistem menjadi satu konfigurasi tunggal. Setelah selesai analis membuat rekomendasi kepada manager untuk disetujui. Bila manager menyetujui konfigurasi tersebut, persetujuan selanjutnya dilakukan oleh MIS.

    5. Menyiapkan usulan penerapan, analis menyiapakn usulan penerapan (implementation proposal) yang mengikhtisarkan tugas-tugas penerapan yang harus dilakukan, keuntungan yang diharapkan dan biayanya.

    6. Menyetujui atau menolak penerapan sistem, keputusan untuk terus pada tahap penerapan sangatlah penting, karena usaha ini akan sangat meningkatkan jumlah orang yang terlibat. Jika keuntungan yang diharapkan dari sistem melebihi biayanya, maka penerapan akan disetujui.

    7. Sumber : Al-Jufri (2011:141)[6]

      Gambar 2.1. Diagram Tahap Perancangan

Teori Khusus

Konsep Dasar Pemasaran

  1. Definisi Pemasaran

  2. Menurut AMA (American Marketing Association) dalam Kotler dan Keller (2012:5)[7], “Pemasaran adalah suatu fungsi organisasi dan serangkaian proses untuk menciptakan, mengkomunikasikan dan memberi nilai kepada pelanggan untuk mengelola hubungan pelanggan dengan cara yang menguntungkan organisasi dan pemangku keuntungan”.

    Menurut Kotler dan Keller (2012:5)[7], “Pemasaran adalah sebuah proses kemasyarakatan dimana individu dan kelompok memperoleh apa yang mereka butuhkan dan ingin ciptakan dengan menciptakan, menawarkan dan secara bebas mempertukarkan produk dan jasa yang bernilai dengan orang lain”.

    Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan bahwa, pemasaran adalah suatu kegiatan bisnis yang dirancang untuk merencanakan, menentukan harga, promosi dan mendistribusikan barang atau jasa yang dapat memuaskan keinginan dan mencapai pasar sasaran serta tujuan suatu perusahaan atau lembaga.

  3. Bauran Pemasaran

  4. Menurut Kotler dan Keller (2012:5)[7], “Bauran pemasaran sebagai seperangkat alat pemasaran perusahaan menggunakan untuk mengejar tujuan pemasarannya di pasar sasaran”.

    1. Produk (Product), suatu yang dapat ditawarkan ke pasar untuk mendapatkan perhatian, agar produk yang dijual mau dibeli, digunakan atau dikonsumsi yang dapat memenuhi suatu keinginan atau kebutuhan dari konsumen.

    2. Harga (Price), sejumlah nilai yang ditukarkan konsumen dengan manfaat dari memiliki atau menggunakan produk atau jasa yang nilainya ditetapkan oleh pembeli dan penjual melalui tawar menawar, atau ditetapkan oleh penjual untuk satu harga yang sama terhadap semua pembeli.

    3. Tempat (Place), tempat diasosiasikan sebagai saluran distribusi yang ditujukan untuk mencapai target konsumen. Sistem distribusi ini mencakup lokasi, transportasi, pergudangan dan sebagainya.

    4. Pomosi (Promotion), sebagai salah satu cara pemasaran untuk mengkomunikasikan dan menjual suatu produk kepada konsumen yang berpotensi.

Konsep Dasar Bimbingan Belajar

  1. Pengertian Bimbingan Belajar

  2. Menurut Mulyadi (2010:107)[8], Mengatakan bahwa bimbingan belajar adalah proses pemberian bantuan kepada murid dalam memecahkan kesulitan-kesulitan yang berhubungan dengan masalah belajar.

    Menurut Bimo Walgito (2010:7)[9], bimbingan adalah bantuan atau pertolongan yang diberikan kepada individu atau sekelompok individu untuk menghidari atau mengatasi kesulitan-kesulitan didalam kehidupannya sehingga individu atau sekelompok individu itu dapat mencapai kesejahteraannya.

    Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa, bimbingan belajar adalah suatu proses pemberian bantuan kepada siswa dalam menyelesaikan masalah-masalah belajar yang dihadapi siswa, sehingga tercapai tujuan belajar yang diinginkan.

  3. Tujuan Bimbingan Belajar

  4. Menurut Mulyadi (2010:107)[8], Tujuan bimbingan belajar adalah membantu murid-murid agar mendapat penyesuaian yang baik dalam situasi belajar. Penyesuaian tersebut contohnya berupa penyesuaian diri dengan lingkungan keadaan kelas, dengan suasana ketika mengikuti pelajaran di sekolah dan dengan teman kelompok belajar di sekolah. Di perjelas oleh Abu Ahmadi dan Widodo Supriyono bahwa bimbingan belajar memiliki tujuan diantaranya adalah :

    1. Mencarikan cara-cara belajar yang efisien dan efektif bagi siswa.

    2. Menunjukkan cara-cara belajar yang sesuai dan fungsi menggunakan buku pelajaran.

    3. Memberikan informasi berupa saran dan petunjuk bagi yang memanfaatkan perpustakaan.

    4. Membuat tugas sekolah dan mempersiapkan diri dalam ulangan dan ujian.

    5. Memilih suatu bidang studi sesuai dengan bakat, minat, kecerdasan, cita-cita dan kondisi fisik atau kesehatan yang dimiliki.

    6. Menunjukkan cara-cara menghadapi kesulitan dalam bidang studi tertentu.

    7. Menentukan pembagian waktu dan perencanaan jadwal belajar.

    8. Memilih pelajaran tambahan baik yang berhubungan dengan pelajaran di sekolah maupun untuk pengembangan bakat dan karier di masa depan.

Konsep Dasar Analisa SWOT

  1. Definisi Analisa SWOT

  2. Menurut Fahmi (2013:252)[10], “SWOT adalah singkatan dari strengths (kekuatan), weaknesses (kelemahan), opportunities (peluang) dan threats (ancaman), dimana SWOT ini dijadikan sebagai suatu model dalam menganalisis suatu organisasi yang berorientasi profit dengan tujuan utama untuk mengetahui keadaan organisasi tersebut secara lebih komprehensif”.

    1. Kekuatan (Strenghts)

    2. Kekuatan adalah sumber daya, keterampilan atau keunggulan lain yang relatif terhadap pesaing dan kebutuhan dari pasar suatu perusahaan layani atau hendak layani. Kekuatan merupakan suatu kompetensi yang berbeda (destintive competence) yang memberi perusahaan suatu keunggulan komparatif (comparative advantage) dalam pasar. Kekuatan berkaitan dengan sumber daya, keuangan, citra, kepemimpinan pasar, hubungan pembeli atau pemasok dan faktor-faktor lain.

    3. Kelemahan (Weakness)

    4. Kelemahan merupakan keterbatasan atau kekurangan dalam sumber daya, keterampilan dan kemampuan secara serius menghalangi kinerja efektif suatu perusahaan.

    5. Peluang (Opportunities)

    6. Suatu peluang merupakan situasi utama yang menguntungkan dalam lingkungan perusahaan. Kecenderungan-kecenderungan utama ini adalah salah satu peluang identifikasi dari segmen pasar yang sebelumnya terlewatkan, perubahan-perubahan dalam keadaan bersaing atau peraturan, hubungan pembeli, perubahan teknologi dan hubungan pembeli dan pemasok yang telah diperbaiki dapat menunjukan peluang bagi perusahaan.

    7. Ancaman (Threaths)

    8. Ancaman adalah rintangan-rintangan utama bagi posisi sekarang atau yang diinginkan bagi perusahaan. Masuknya pesaing baru, pertumbuhan pasar yang lambat, daya tawar pembeli dan pemasok utama yang meningkat, perubahan teknologi, dan peraturan yang baru atau yang direvisi dapat merupakan ancaman bagi keberhasilan suatu perusahaan.

    Menurut Yusmini (2011:68)[11], "Analisis SWOT adalah suatu bentuk analisis dengan mengidentifikasi berbagai faktor secara sistematis terhadap kekuatan-kekuatan (Strengths) dan kelemahan-kelemahan (Weakness) suatu lembaga atau organisasi dan kesempatan-kesempatan (Oportunities) serta ancaman-ancaman (Threats) dari lingkungan untuk merumuskan strategi perusahaan. Analisa ini didasarkan pada logika yang dapat memaksimalkan kekuatan (Strengths) dan peluang (Opportunities), namun secara bersamaan dapat meminimalkan kelemahan (Weakness) dan ancaman (Threats)".

    Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa, Analisis SWOT merupakan gambaran secara jelas bagaimana peluang dan ancaman yang dihadapi oleh suatu lembaga atau perusahaan dapat disesuaikan dengan kekuatan dan kelemahan yang dimiliki.

  3. Kelebihan Analisa SWOT

  4. Menurut Fahmi (2013:252)[10], kelebihan analisa SWOT antara lain yaitu :

    1. Dapat dijadikan panduan dalam penyusunan berbagai kebijakan strategis menuju target yang telah direncanakan.

    2. Dapat membantu memudahkan proses evaluasi berkaitan dengan penentuan kebijakan strategis sekaligus sistem perencanaan agar meraih kesuksesan dari waktu sebelumnya.

    3. Dapat dijadikan bagian penting untuk memperoleh informasi tentang beragam hal yang dibutuhkan menuju proses perubahan perbaikan masa mendatang.

    4. Meningkatkan motivasi dalam menemukan ide-ide kreatif.

Konsep Dasar Unified Modelling Language (UML)

  1. Definisi Unified Modelling Language (UML)

  2. Menurut Warsito dkk (2015:29)[12], Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk permodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut.

    Menurut Yasin (2012:268)[13], “UML (Unified Modelling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek”.

    Menurut Rosa (2013:133)[14], “UML (Unified Modelling Language) adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mengidentifikasi, requirement, membuat analisi & desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek”.

    Berdasarkan beberapa definisi diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa, Unified Modeling Language (UML) adalah suatu alat bantu yang dapat digunakan dalam bahasa pemrograman untuk memvisualisasikan, menspesifikasikan dan membangun suatu sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (Object Oriented Programming).

  3. Tujuan (Unified Modelling Language) (UML)

  4. Menurut Yasin (2012:268)[13], tujuan Unified Modeling Language (UML) , diantaranya adalah :

    a. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan sistem dan yang dapat saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.

    b. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemograman dan proses rekayasa.

    c. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.

  5. Tipe-Tipe Diagram (Unified Modelling Language) (UML)

  6. Menurut Yasin (2012:268)[13], UML biasanya disajikan dalam bentuk diagram atau gambar yang meliputi class beserta atribut dan operasinya, serta hubungan antar class meliputi inheritance, association dan komposisi. UML terdiri dari banyak diagram, yaitu :

    1. Use Case Diagram

    2. Use Case Diagram adalah gambar dari beberapa atau seluruh aktor dan use case dengan tujuan mengenali interaksi mereka dalam suatu sistem.

      1. Aktor

      2. Aktor mewakili siapa pun atau apa saja yang harus berinteraksi dengan sistem. Aktor bisa didefinisikan sebagai berikut :

        a. Aktor hanya memberikan informasi kepada sistem.

        b. Aktor hanya menerima informasi dari sistem.

        c. Aktor memberikan dan menerima informasi ke dan dari sistem.

      3. Use Case

      4. Use Case model, dialog antara aktor dengan sistem yang akan menggambarkan fungsi yang diberikan oleh sistem.

        a. Use Case Relationship

        Use case relationship adalah suatu hubungan, baik itu antara aktor dan use case atau antara use case dan use case. Hubungan antara aktor dan use case disebut dengan communicate association.

        b. Association/Directed Association

        Asosiasi yaitu hubungan statis antar elemen. Umumnya menggambarkan elemen yang memiliki atribut berupa elemen lain, atau elemen yang harus mengetahui eksistensi elemen lain. Tanda panah menunjukkan arah query antar elemen.

        c. Generalization/Pewarisan

        Pewarisan merupakan hubungan hierarki antar elemen. Elemen dapat diturunkan dari elemen lain dan mewarisi semua atribut dan metode elemen asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga disebut anak dari elemen yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.

    3. Activity Diagram

    4. Activity diagram menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk aktivitas lainnya seperti use case atau interaksi. Activity diagram berupa flow chart yang digunakan untuk memperlihatkan aliran kerja dari sistem. Notasi yang digunakan dalam activity diagram adalah sebagai berikut :

      1. Activity

      2. Notasi yang menggambarkan pelaksanaan dari beberapa proses dari aliran pekerjaan.

      3. Transition

      4. Notasi yang digunakan untuk memperlihatkan jalan aliran control dari activity ke activity.

      5. Decision

      6. Notasi yang menandakan control cabang aliran berdasarkan decision point.

      7. Sychromization Bar

      8. Aliran kerja notasi ini menandakan bahwa beberapa aktivitas dapat diselesaikan secara bersamaan (pararel).

    5. Sequence Diagram

    6. Sequence diagram menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah objek dan untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antar objek juga interaksi antar objek, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. Sequence diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun berdasarkan urutan waktu. Secara mudahnya sequence diagram adalah gambaran tahap demi tahap yang seharusnya dilakukan untuk menghasilkan sesuatu sesuai dengan use case diagram. Dalam sequence diagram terdapat 2 (dua) model, yaitu :

      1. Actor, untuk menggambarkan pengguna sistem.

      2. Lifeline, untuk menggambarkan kelas dan objek.

    7. Class Diagram

    8. Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu antara lain seperti containment, pewarisan, asosiasi dan lain-lain. Class diagram berfungsi untuk menjelaskan tipe dari objek sistem dan hubungannya dengan objek yang lain. Objek adalah nilai tertentu dari setiap attribute kelas entity. Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstarisiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan orientasi objek. Class menggambarkan keadaan (attribute/property) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi).

Konsep Dasar Adobe Dreamweaver

  1. Definisi Adobe Dreamweaver

  2. Menurut Sibero (2011:384)[15], Dreamweaver merupakan sebuah produk web developer yang dikembangkan oleh Adobe Sistems Inc, sebelumnya produk Dreamweaver dikembangkan oleh Macromedia Inc, yang kemudian sampai saat ini perkembangannya diteruskan oleh Adobe Sistems Inc, Dreamweaver dikembangkan dan dirilis dengan kode nama Creative Suit (CS).

    Menurut Wahana Komputer (2011:2)[16], ”Adobe Dreamweaver merupakan salah satu program aplikasi yang digunakan untuk membangun sebuah website, baik secara grafis maupun dengan menuliskan kode sumber secara langsung.

    Berdasarkan beberapa definisi diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa, dreamweaver adalah suatu aplikasi yang digunakan dalam membangun atau membuat sebuah website.

  3. Ruang Kerja Dreamweaver CS 3

  4. Menurut Sibero (2011:384)[15], “Ruang Kerja atau Workspace adalah bagian keseluruhan tampilan Adobe Dreamweaver. Ruang kerja Dreamweaver terdiri dari Welcome Screen, Menu, Insert Bar, Document Window, CSS Panel, Aplication Panel, Tag Inspector, Property Inspector, Result Panel dan Files Panel. masing-masing dari komponen tersebut memiliki fungsi dan aturan. Berikut di bawah ini penjelasannya :

    Sumber : Sibero (2011:384)[15]

    Gambar 2.2. Ruang Kerja Adobe Dreamweaver CS3

    Keterangan Gambar 2.2 :

    1. Document Window, berfungsi menampilkan dokumen yang sedang dikerjakan.

    2. Insert Bar, mengandung tombol-tombol untuk menyisipkan berbagai macam objek seperti image, table dan layer kedalam dokumen.

    3. Document Toolbar, berisikan tombol-tombol dan menu pop-up yang menyediakan tampilan berbeda dari Document Window.

    4. Panel Groups, adalah kumpulan panel yang saling berkaitan satu sama lainnya yang dikelompokkan dibawah satu judul.

    5. Tag Selector, berfungsi menampilkan hirarki tag disekitar pilihan yang aktif pada Design View.

    6. Property Inspector, digunakan untuk melihat dan mengubah berbagai property objek atau teks.

    7. Files Panel, digunakan untuk mengatur file-file dan folder-folder yang membentuk situs.

Konsep Dasar Database

  1. Definisi Database

  2. Menurut Warsito dkk (2015:29)[12], “Database adalah struktur penyimpanan data. Untuk menambah, mengakses dan memproses data yang disimpan dalam sebuah database komputer, diperlukan sistem manajemen database seperti MySQL Server”.

    Menurut Untung Rahardja dkk (2011:238)[17], ”Database adalah kumpulan fakta-fakta sebagai respresentasi dari dunia nyata yang saling berhubungan dan mempunyai arti tertentu.”

    Berdasarkan pendapat diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa, database adalah wadah atau tempat yang digunakan untuk menyimpan data yang disimpan secara sistematis pada suatu komputer sehingga mampu memenuhi kebutuhan informasi yang optimal.

  3. Komponen Database

  4. Menurut Anhar (2010:45)[18], database terbentuk dari beberapa komponen. Berikut adalah komponen-komponen pembentuk database.

    a. Tabel adalah komponen paling utama dalam membuat website, pada saat pembuatan sebuah halaman web, tabel dijadikan sebagai media yang berfungsi sebagai kerangka untuk meletakkan komponen-komponen isi web. Selain sebagai kerangka kerja, tabel juga dijadikan sebagai media untuk merapihkan semua content (isi web) yang ada didalam halaman web. Jadi sebagai seorang web master atau designer web kita tidak akan dapat meninggalkan tabel, karena tabel dapat dikatakan sebuah komponen HTML yang diharuskan dalam pembuatan website.

    b. Fields adalah sub bagian dari record. Record terdiri dari 2 fields, yaitu : fields Nama User dan Password.

    c. Record adalah data yang isinya merupakan satu kesatuan seperti Nama User dan Password. Setiap keterangan yang mencakup Nama User dan Password dinamakan satu record. Setiap record diberi nomor yang disebut nomor record (Record Number).

  5. Alur Hidup Basis Data Database

  6. Menurut Rosa (2013:48)[14], tidak hanya perangkat lunak yang memiliki alur hidup, dalam membuat perencanaan basis data juga memiliki alur hidup atas Database Life Cycle (DBLC). Alur hidup basis data dapat dilihat pada gambar berikut :

    Sumber : Rosa (2013:49)[14]

    Gambar 2.3 Alur Hidup Basis Data

    Fase-fase DBLC antara lain :

    1. Analisis kebutuhan atau/requirement analysis, hal-hal yang harus dilakukan pada tahap ini adalah :

      1. Didefinisikan dengan mewawancarai produsen dan pemakai data, data apa sajakah yang butuh untuk disimpan dan terkait dengan aplikasi komputer yang akan dikembangkan.

      2. Membuat kontrak spesifikasi basis data.

      3. Entity Relationship Diagram (ERD) sebagai bagian dari desain konseptual.

    2. Desain lojik basis data/logical database design, pada tahap ini harus dibuat rancangan lojik basis data. Biasanya pada tahap ini dibuat Conceptual Data Model (CDM).

    3. Desain fisik basis data/physical database design, pada tahap ini harus dibuat rancangan fisik basis data. Biasanya pada tahap ini dibuat Physical Data Model (PDM).

    4. Implementasi

      1. Membuat Query SQL.

      2. Aplikasi ke DBMS atau file.

  7. Jenis Database Yang Digunakan

  8. a. PHP

    Menurut Anhar (2010:3)[18], PHP (Hypertext Preprocessor) adalah bahasa pemrograman web server-side yang bersifat open source. PHP merupakan script yang menyatu dengan HTML dan berada pada server (server side HTML embedded scripting). PHP adalah script yang digunakan untuk membuat halaman website yang dinamis. Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh client. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang diterima client selalu yang terbaru/up to date. Semua script PHP dieksekusi pada server dimana script tersebut dijalankan. PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf, yang diberi nama FI (Form Interpreted) dan digunakan untuk mengelola form dari web. Pada perkembangannya, kode tersebut dirilis keumum sehingga mulai banyak dikembangkan oleh programmer diseluruh dunia.

    b. Web Server

    Menurut Anhar (2010:4)[18], “Web server adalah aplikasi yang berfungsi untuk melayani permintaan pemanggilan alamat dari pengguna melalui web browser. Dimana web server mengirimkan kembali informasi yang diminta tersebut melalui HTTP untuk ditampilkan ke layar monitor”.

    c. MySQL

    Menurut Anhar (2010:21)[18], “MySQL (My Structure Query Language) adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (Database Management System) atau DBMS.

    Menurut Anhar (2010:22)[18], beberapa kelebihan MySQL :

    1. MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris dan masih banyak lagi.

    2. Bersifat open source MySQL didistribusikan secara open source, dibawah lisensi GNU general public lisence (GPL).

    3. Besifat multi-user. MySQL dapat digunakan oleh beberapa pengguna dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah.

    4. MySQL memiliki kecepatan yang baik dalam menangani query, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu.

    5. Dari segi security, atau keamanan data, MySQL memiliki beberapa lapisan security, seperti level subnet mask, nama host dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail serta password yang terenkripsi.

    6. Selain MySQL bersifat fleksibel dengan berbagai pemograman, MySQL juga memiliki antar muka (interface) terhadap berbagai aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API (Application Programming Interface).

    7. Dukungan banyak komunitas, biasanya tergabung dalam sebuah forum untuk saling berdiskusi membagi informasi tentang MySQL.

    d. XAMPP

    Menurut Puspitasari (2011:1)[19], berpendapat bahwa “XAMPP adalah sebuah software web server apache yang didalamnya sudah tersedia database server mysql dan support php programming. xampp merupakan software yang mudah digunakan gratis dan mendukung instalasi di linux dan windows. Keuntungan lainya adalah cuma menginstal 1 (satu) kali sudah tersedia apache web server, mysql database server, php support (php4 dan php5) dan beberapa modul lainnya.

Konsep Dasar Website

  1. Definisi Website

  2. Menurut Arief (2011:7)[20], “Web adalah salah satu aplikasi yang berisikan dokumen-dokumen multimedia (teks, gambar, suara, animasi, video) didalamnya yang menggunakan protokol HTTP (hypertext transfer protocol) dan untuk mengaksesnya menggunakan perangkat lunak yang disebut browser”.

    Menurut Murad dkk (2013:49)[21], “Website adalah sistem dengan informasi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara dan lainnya yang tersimpan dalam sebuah server web internet yang disajikan dalam bentuk hypertext”.

    Dari beberapa pendapat diatas ditarik kesimpulan bahwa, website adalah sebuah aplikasi yang menyajikan informasi dalam bentuk format data seperti text, image, bahkan video dan dapat diakses menggunakan berbagai aplikasi client shingga memungkinkan penyajian informasi yang lebih menarik dan dinamis dengan pengelolaan yang terorganisasi.

  3. Jenis-jenis Website

  4. Menurut Arief (2011:8)[20], ditinjau dari aspek content atau isi, web dapat dibagi menjadi 2 jenis, yaitu : web statis dan web dinamis. Selain dari sisi content atau isi, web statis dan web dinamis dapat dilihat dari aspek teknologi yang digunakan untuk membuat jenis web tersebut. Adapun jenis-jenis web :

    1. Web statis adalah web yang isinya atau content tidak berubah-ubah. Maksudnya adalah isi dari dokumen web tersebut tidak dapat diubah secara cepat dan mudah. Ini karena teknologi yang digunakan untuk membuat dokumen web ini tidak memungkinkan dilakukan perubahan isi atau data. Teknologi yang digunakan untuk web statis adalah jenis client side scripting seperti HTML, Cascading Style Sheet (CSS). Perubahan isi atau data halaman web statis hanya dapat dilakukan dengan cara mengubah langsung isinya pada file mentah web tersebut.

    2. Web dinamis adalah jenis web yang content atau isinya dapat berubah-ubah setiap saat. Web yang banyak menampilkan animasi flash belum tentu termasuk web dinamis karena dinamis atau berubah-ubah isinya tidak sama dengan animasi. Untuk melakukan perubahan data, user cukup mengubahnya langsung secara online di internet melalui halaman control panel atau administrasi yang biasanya telah disediakan untuk user administrator sepanjang user tersebut memiliki hak akses yang sesuai.

Konsep Dasar Testing

  1. Definisi Testing

  2. Menurut Rizky (2011:237)[22], “Testing adalah sebuah proses siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak secara terpenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”.

    Detail tahapan yang harus dilampaui dalam kaitan kebutuhan perangkat lunak dari sudut pandang testing perangkat lunak adalah :

    1. Verifikasi

    2. Verifikasi adalah proses pemeriksaan untuk memastikan bahwa perangkat lunak telah menjalankan apa yang harus dilakukan dari kesepakatan awal antara pengembang perangkat lunak dan pengguna.

    3. Validasi

    4. Validasi adalah sebuah proses yang melakukan konfirmasi bahwa perangkat lunak dapat dieksekusi secara baik.

    Definisi dari standar yang harus dipenuhi oleh kebutuhan perangkat lunak adalah pembebasan perangkat lunak dari failure, fault dan error serta incident dijelaskan dalam detail berikut :

    1. Failure adalah kegagalan perangkat lunak dalam melakukan proses yang seharusnya menjadi kebutuhan perangkat lunak tesebut.

    2. Fault, adalah akar permasalahan dari kegagalan sebuah perangkat lunak.

    3. Error, adalah akibat dari adanya fault atau kerusakan yang kemudian dipicu oleh prilaku pengguna.

    4. Incident atau kecelakaan merupakan hasil akhir yang terjadi akibat dari error yang berkelanjutan dan tidak diperbaiki atau tidak terdeteksi dalam proses pengembangan perangkat lunak.

  3. Acuan dan Pengukuran Testing

  4. Menurut Rizky (2011:256)[22], "Acuan testing adalah satuan pengukuran secara kuantitatif dari proses testing yang dijalankan. Sedangkan pengukuran testing adalah aktivitas untuk menentukan keluaran testing berdasarkan acuan yang telah ditetapkan dalam proses testing".

    Banyak pendapat yang menyatakan tentang panduan membuat acuan dalam proses testing perangkat lunak, meski demikian dari sekian banyak pendapat tersebut ada beberapa pedoman yang dapat digunakan dalam penentuan acuan testing antara lain :

    1. Waktu

    2. Dalam hal acuan waktu, harus disepakati bersama satuan yang akan digunakan. Apakah akan menggunakan satuan dalam hitungan tahun, bulan, atau hari dari jadwal penyelesaian perangkat lunak yang ada.

    3. Biaya

    4. Dalam testing juga penting untuk ditetapkan acuan biaya yang akan digunakan. Acuan umum ini didasarkan pada anggaran yang telah ditetapkan dan kemudian diperiksa kembali dengan biaya yang telah dikeluarkan selama pembuatan perangkat lunak.

    5. Kinerja Testing

    6. Yang dimaksud dengan kinerja testing adalah efektivitas dan efiensi dalam pelaksanaan testing. Efektifitas dalam konteks ini dapat diartikan sebagai pencapaian tujuan dari proses testing. Apakah proses testing telah berjalan sebagaimana mestinya, demi mencapai pemenuhan kualitas serta kebutuhan perangkat lunak, atau hanya demi mencari kesalahan sehingga menjatuhkan tim pengembang perangkat lunak.

    7. Kerusakan

    8. Seperti yang telah dijelaskan di sub bab sebelumnya, bahwa proses testing tidak hanya berupa proses untuk mencari kesalahan maupun kerusakan di dalam sebuah perangkat lunak. Tetapi lebih sebagai upaya bersama untuk mencapai kualitas sebuah perangkat lunak. Meski demikian, kerusakan yang ditemukan pada saat proses testing tetap menjadi acuan dari pelaksanaan testing tersebut. Hanya pada saat sebuah kerusakan ditemukan, maka harus diklasifikasikan terlebih dahulu agar tidak terkesan bahwa proses testing berjalan subyektif.

  5. Tipe dan Teknik Testing

  6. Menurut Rizky (2011:259)[22], "Tipe testing lebih berkonsentrasi terhadap aspek dari perangkat lunak yang akan dikenai proses testing. Teknik testing merupakan metode yang digunakan dalam melakukan testing untuk bagian tertentu dari perangkat lunak". Secara teoritis, testing dapat dilakukan dengan berbagai jenis tipe dan teknik. Namun secara garis besar, terdapat dua jenis tipe testing yang paling umum digunakan di dalam lingkup rekayasa perangkat lunak. Dua jenis tersebut adalah white box dan black box testing.

    1. White Box Testing

    2. Menurut Rizky (2011:262)[22], "White Box Testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap "isi" dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat". Beberapa teknik yang terdapat dalam jenis white box testing adalah :

      a. Decision (Branch) Coverage

      Sesuai dengan namanya, teknik testing ini fokus terhadap hasil dari tiap skenario yang dijalankan terhadap bagian perangkat lunak yang mengandung percabangan (if...then...else).

      b. Condition Coverage

      c. Path Analysis

      Merupakan teknik testing yang berusaha menjalankan kondisi yang ada dalam perangkat lunak serta berusaha mengoreksi apakah kondisi yang dijalankan telah sesuai dengan alur diagram yang terdapat dalam proses perancangan.

      d. Executive Time

      Pada teknik ini, perangkat lunak berusaha dijalankan atau dieksekusi kemudian dilakukan pengukuran waktu pada saat input dimasukkan hingga output dikeluarkan. Waktu eksekusi yang dihasilkan kemudian dijadikan bahan evaluasi dan dianalisa lebih lanjut untuk melihat apakah perangkat lunak telah berjalan sesuai dengan kondisi yang dimaksud oleh tester.

      e. Algorithm Analysis

      Teknik ini umumnya jarang dilakukan jika perangkat lunak yang dibuat berjenis sistem informasi. Sebab teknik ini membutuhkan kemampuan matematis yang cukup tinggi dari para tester, karena di dalamnya berusaha melakukan analisa terhadap algoritma yang diimplementasikan pada perangkat lunak tersebut.

    3. Black Box Testing

    4. Menurut Rizky (2011:265)[22], definisi black box testing adalah sebagai berikut : Black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah "kotak hitam" yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar. Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis testing ini antara lain :

      a. Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemrograman.

      b. Kesalahan dari perangkat lunak atau pun bug sering kali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna.

      c. Hasil dari black box testing dapat memperjelaskan kontradiksi ataupun kerancuan yang mungkin ditimbulkan dari eksekusi perangkat lunak.

      d. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingkan white box testing.

    Beberapa teknik testing yang tergolong dalam tipe ini antara lain :

    1. Equivalence Partitioning

    2. Pada teknik ini, tiap inputan data dikelompokan ke dalam grup tertentu, yang kemudian dibandingkan outputnya.

    3. Boundary Value Analysis

    4. Merupakan teknik yang sangat umum digunakan pada saat awal sebuah perangkat lunak selesai dikerjakan. Pada teknik ini, dilakukan inputan yang melebihi dari batasan sebuah data. Sebagai contoh, untuk sebuah inputan harga barang, maka dapat dilakukan testing dengan menggunakan angka negatif (yang tidak diperbolehkan dalam sebuah harga). Jika perangkat lunak berhasil mengatasi inputan yang salah tersebut, maka dapat dikatakan teknik ini telah selesai dikatakan.

    5. Cause Effect Graph

    6. Dalam teknik ini, dilakukan proses testing yang menghubungkan sebab dari sebuah inputan dan akibatnya pada output yang dihasilkan. Sebagai contoh, pada sebuah inputan nilai siswa, jika diinputkan angka 100, maka output nilai huruf seharusnya adalah A. Tetapi bisa dilakukan testing, apakah output nilai huruf yang dikeluarkan jika ternyata inputan nilai adalah 67.5.

    7. Random Data Selection

    8. Seperti namanya, teknik ini berusaha melakukan proses inputan data dengan menggunakan nilai acak. Dari hasil inputan tersebut kemudian disebut sebuah tabel yang menyatakan validasi dari output yang dihasilkan.

    9. Feature Test

    10. Pada teknik ini, dilakukan proses testing terhadap spesifikasi dari perangkat lunak yang telah selesai dikerjakan. Misalkan, pada perangkat lunak sistem informasi akademik. Dapat dicek dengan fitur untuk melakukan entri nilai telah tersedia, begitu dengan fitur entri data siswa maupun entri data guru yang akan melakukan entri nilai.

Konsep Dasar Elisitasi

  1. Definisi Elisitasi

  2. Menurut Hidayati dkk (2011:302)[17], ”Elisitasi berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”.

    Menurut Sommerville dan Sawyer dalam Siahaan (2012:66)[23], “Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.

    Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan bahwa, elisitasi adalah suatu rancangan pada sistem baru yang diinginkan pengguna sistem dan pihak yang terkait untuk pengembangan sistem.

  3. Langkah-langkah Elisitasi

  4. Menurut Sommerville and Sawyer dalam Siahaan (2012:75)[23], berikut ini merupakan langkah-langkah untuk elisitasi kebutuhan :

    1. Identifikasi orang-orang yang akan membantu menentukan kebutuhan dan memahami kebutuhan organisasi mereka. Menilai kelayakan bisnis dan teknis untuk sistem yang diusulkan.

    2. Menentukan lingkungan teknis (misalnya, komputasi arsitektur, sistem operasi, kebutuhan telekomunikasi) ke mana sistem atau produk akan ditempatkan.

    3. Identifikasi ranah permasalahan, yaitu karakteristik lingkungan bisnis yang spesifik ke ranah aplikasi.

    4. Menentukan satu atau lebih metode elisitasi kebutuhan, misalnya wawancara, kelompok focus, dan pertemuan tim.

    5. Meminta partisipasi dari banyak orang sehingga dapat mereduksi dampak dari kebutuhan yang bisa teridentifikasi dari sudut pandang yang berbeda dari pemangku kepentingan dan mengidentifikasi alasan untuk setiap kebutuhan yang dicatat.

    6. Mengidentifikasi kebutuhan yang ambigu dan menyelesaikannya.

    7. Membuat skenario penggunaan untuk membantu pelanggan/ pengguna mengidentifikasi kebutuhan utama.

  5. Tahap-tahap Elisitasi

  6. Menurut Guritno, Sudaryono, Untung Raharja (2011:302)[24], elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui 3 (tiga) tahap, yaitu :

    1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

    2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai Metode MDI :

      1. M pada MDI berarti mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

      2. D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, irequirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

      3. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem

    3. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu :

      1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem diusulkan ?

      2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan ?

      3. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem ?

      Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

      1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieleminasi.

      2. Middle (M) : Mampu dikerjakan.

      3. Low (L) : Mudah dikerjakan.

    4. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangakan.

Konsep Dasar Literature Review

  1. Definisi Literature Review

  2. Menurut Warsito dkk (2015:29)[12], “Metode study pustaka dilakukan untuk menunjang metode survei dan observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan”.

    Menurut Guritno, Sudaryono, Untung Raharja (2011:86)[24], “Literature Review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah para peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian yang kita rumuskan. Jika dapat menemukan jawaban pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling aktual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama.

    Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan bahwa, Literature Review adalah suatu metode penelitian yang digunakan untuk mengumpulkan informasi mengenai penelitian sejenis dengan topik penelitian yang dilakukan.

  3. Langkah-langkah Literatur Review

  4. Menurut Guritno, Sudaryono, Untung Raharja (2011:87)[24], dalam melakukan kajian literature review, langkah-langkah yang dilakukan sebagai berikut :

    1. Mengidentifikasi kesenjangan (indentify gaps) penelitian ini.

    2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu serta menghindari kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.

    3. Mengidentifikasi metode yang pernah dilakukan dan relevan terhadap penelitian ini.

    4. Menerusakan capaian penelitian sebelumnya sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat dibangun diatas platform pengetahuan atau ide yang sudah ada

    5. Mengetahui orang lain yang ahli dan mengerjakan di area penelitian yang sama sehingga dapat terjaring dalam komunitas yang dapat memberikan kontribusi sumber daya berharga.

literature review

Terdapat penelitian sebelumnnya yang memiliki kolerasi searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam Skripsi ini, antara lain :

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Saparizan (2014)[25]STMIK Raharja, dengan judul “Perancangan Video Profile Sebagai Media Penunjang Informasi Dan Promosi Pada Lembaga Bimbingan Belajar Biba”. BIBA adalah suatu lembaga yang bergerak di bidang Pendidikan Usia Dini. Penelitian ini menjelaskan tentang sistem pemasaran yang masih menggunakan media brosur dan katalog. Media yang digunakan dinilai belum mendapat respon positif dan kurang efektif. Maka dari itu, dibuat sebuah rancangan sistem berbasis video sebagai penunjang informasi dan promosi yang detail dan akurat pada profil lembaga bimbingan belajar BIBA.

  2. Penelitian yang dilakukan oleh Rilyasari Melia Pratiwi (2014)[26]STMIK Raharja, yang berjudul “Perancangan Sistem Informasi Pemasaran Pada Website Cv. Fabulous Store”. Tujuan penelitian ini adalah untuk menciptakan media informasi yang lebih berguna sebagai media informasi yang dapat dipahami oleh konsumen serta bermanfaat untuk menjalin komunikasi dengan clien, lebih memperkenalkan perusahaan agar lebih dikenal dan banyak masyarakat yang mengetahui melalui media internet sehingga akan mendapatkan keuntungan lebih pada omset perusahaan.

  3. Penelitian yang dilakukan oleh Septiani Nurwendah (2014)[27]STMIK Raharja, yang berjudul “Perancangan Media Pemasaran Berbasis Website Pada PT. Cahaya Terang Mandiri”. Tujuan penelitian ini adalah merancang sistem informasi yang efektif dan efisien, agar lebih mudah diakses oleh berbagai kalangan masyarakat. Dengan upaya dan strategi penjualan yang maksimal dalam menjalankan kinerja pemasaran, manajemen dengan mudah memperoleh informasi untuk mengetahui tingkat pemasaran dan penjualan pada perusahaan.

  4. Penelitian yang dilakukan oleh Ramadhani Alkautsar (2015)[28]STMIK AMIKOM Yogyakarta, yang berjudul “Analisis Perancangan Sistem Informasi Dan Media Promosi Berbasis Website Pada Lembaga Bimbingan Belajar English Made Easy”. LBB EME (Lembaga Bimbingan Belajar English Made Easy) merupakan Lembaga Pendidikan yang berkomitmen untuk memajukan pendidikan umum dalam bahasa Inggris. Saat ini, Informasi Media yang digunakan selama ini belum maksimal dan tidak bisa menjangkau lebih banyak orang. Oleh karena itu, dibuatlah rancangan sistem informasi berbasis website untuk mendukung pengembangan informasi pada LBB EME, agar penyajian informasi dan promosi dapat dilakukan dengan mudah termasuk masyarakat luas.

  5. Penelitian yang dilakukan oleh Riki Rikardo (2012)[29]STMIK AMIKOM Yogyakarta, yang berjudul “Analisis Dan Perancangan Website Pariwisata Kabupaten Kerinci Sebagai Media Informasi Dan Promosi”. Untuk memperkenalkan Kabupaten Kerinci di propinsi Jambi yang mempunya panorama alam dan kebudayaannya. Dinas pariwisata kabupaten kerinci masih mengunakan promosi konvensional yaitu mamanfaatkan brosur dan pameran pariwisata yang saat itu sangat membutuhkan banyak biaya, waktu dan tenaga. Maka dari itu, dibentuklah sebuah sistem website sebagai penunjang media informasi dan juga promosi yang dapat dengan mudah diakses dan diperoleh dimanapun oleh wisatawan yang akan berkunjung.

  6. Penelitian yang dilakukan oleh Ahmad Halim Akbar (2013)[30]Universitas Muhammadiyah Surakarta, yang berjudul “Perancangan Sistem Informasi Pemasaran Berbasis Website E-Commerce (Studi Kasus : Rumah Batik Estu Mulyo Lawean, Surakarta)”. Dalam meningkatkan pemasaran dan penjualan produk kepada konsumen, masalah yang dialami rumah batik Estu Mulyo adalah keterbatasan sumber daya dan waktu dalam melayani setiap kebutuhan pelanggan atau konsumen. Dengan masalah yang ada, peneliti merancang aplikasi berbasis situs web e-commerce yang cepat dan tepat kepada pelanggan. Dengan adanya aplikasi berbasis sistem informasi pemasaran, Estu Mulyo mampu memberikan opsi atau pilihan transaksi jual-beli kepada konsumen sehingga pengelolaan data lebih efektif dan penyajian informasi dapat diperoleh secara cepat dan fleksibel.

BAB III

ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Gambaran Umum Perusahaan

Dengan semakin banyaknya lembaga pendidikan non formal seperti bimbingan belajar (bimbel) atau kursus di daerah tangerang khususnya dalam bidang bahasa asing seperti bahasa inggris/arab dan materi pelajaran lainnya, ternyata hal tersebut belum bisa memenuhi kebutuhan masyarakat untuk mampu menguasai dengan cepat pengajaran yang diterapkan. Belum lagi banyaknya materi pelajaran lain yang sulit dipahami dan tugas-tugas atau PR sekolah yang sulit dikerjakan. Oleh karena itu lembaga pendidikan CEC (Creative Education Course) hadir dan berkomitmen untuk membantu mencerdaskan kehidupan bangsa indonesia dengan metode pengajarannya yang unik yang dapat membantu mempercepat penguasaan materi pelajaran dan membantu dalam menyelesaikan tugas-tugas yang sulit dikerjakan. Tidak hanya membantu dalam prestasi akademik siswa saja, tetapi lembaga pendidikan CEC (Creative Education Course) juga mempunyai misi yaitu membantu masyarakat terutama orangtua dalam pertumbuhan karakter anak yang aktif, religius, sopan dan memajukan mutu generasi muda oleh suatu kreativitas dalam berkarya serta memiliki jiwa kepemimpinan yang tinggi.

Sejarah Singkat Perusahaan

CEC adalah singkatan dari Creative Education Course yang mempunyai arti yakni lembaga kursus atau bimbel yang aktif. Lembaga pendidikan CEC (Creative Education Course) ini di awaki oleh seorang tentor yang sekaligus pendirinya yaitu Mr. Awang Setiaji, S.Pd. yang berkantor pusat di Jl. Utama Perum Bumi Pasarkemis Indah, Pasarkemis, Kabupaten Tangerang.

Pada tahun 2010 tepatnya 11 Agustus 2010 Lembaga pendidikan CEC (Creative Education Course) berdiri sebagai usaha pribadi. Awalnya CEC itu singkatan dari Creative English Course karena asal mula CEC hanya memiliki 1 program ajar yaitu kurikulum bahasa inggris yang dimulai di kediaman sederhana mister awang. Dalam pembelajarannya CEC harus all out yaitu dimana pengelola dan pengajar harus serius dan ikhlas dalam mendidik anak didiknya dan metode penyampaiannya harus berfikir out of the box. Jadi sistem pembelajarannya lebih mengandalkan kekreativitasan seperti outing class.

Karena kualitas peserta didik yang sangat memukau para wali murid dan masyarakat sekitar, serta kepercayaan masyarakat terhadap CEC semakin bertambah dan permintaan masyarakat untuk dibukanya bimbingan belajar di CEC semakin meningkat maka pada tanggal 12 juli 2013 CEC berganti nama dari Creative English Course menjadi Creative Education Course dengan menambahkan beberapa mata pelajaran.

Saat ini lembaga pendidikan CEC (Creative Education Course) telah memiliki 15 kantor cabang. Cabang tersebut tersebar di beberapa kota dan propinsi. Perluasan wilayah ini dimaksudkan agar kebutuhan siswa terhadap kualitas tingkat pelayanan pendidikan dapat disesuaikan dengan tempat tinggal mereka. Maka dari itu dibukalah cabang – cabang CEC (Creative Education Course) baru. Dari data yang ada, lembaga pendidikan CEC (Creative Education Course) berkembang pesat karena :

  1. Kekuatan citra atau brand image CEC (Creative Education Course) sebagai lembaga bimbingan belajar.
  2. Profesionalitas manajemen pengelola.
  3. Kepercayaan tinggi dari siswa, guru, sekolah dan masyarakat luas terhadap kualitas yang diberikan.

Visi dan Misi Perusahaan

  1. Visi Lembaga Pendidikan CEC (Creative Education Course) :
  2. Menjadi lembaga pendidikan non-formal terkemuka yang berkualitas tinggi dalam pembentukan IQ (Intelligence Quotient) dan EQ (Emotional Quotient).

  3. Misi Lembaga Pendidikan CEC (Creative Education Course) :
    1. Membuat sistem pembelajaran yang kreatif, aktif, serta inovatif.
    2. Memiliki tenaga pengajar yang kreatif, aktif dan inovatif.
    3. Mendesign suatu materi belajar yang sulit menjadi mudah dipahami oleh siswa.
    4. Meningkatkan dan memajukan mutu generasi muda oleh suatu kreativitas metode.
    5. Membangun karakter siswa yang religius, sopan dalam bertutur kata dan aktif.
    6. Membentuk siswa berprestasi dalam akademik dan memiliki jiwa kepemimpinan yang tinggi.
    7. Membangun kreatifitas siswa dan menjadikan siswa inovatif dalam berkarya.

    Struktur Organisasi Perusahaan

    Sebuah perusahaan atau lembaga harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha untuk menunjukkan pola tetap hubungan dan hubungan diantara fungsi, serta untuk menunjukkan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi.

    Sama halnya dengan lembaga pendidikan CEC (Creative Education Course) yang mempunyai struktur organisasi manajemen yang dapat dilihat pada gambar 3.1. sebagai berikut :

     

    Gambar 3.1. Struktur Organisasi Lembaga Pendidikan CEC (Creative Education Course)

    Tugas dan Tanggung Jawab

    Berikut ini uraian dari tugas dan tanggung jawab masing-masing divisi pada lembaga pendidikan CEC (Creative Education Course), diantaranya sebagai berikut :

    1. Ketua
      Wewenang:

      a. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.

      b. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.

      c. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.

      d. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.

      Tanggung jawab:

      a. Memimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga pendidikan, mahasiswa, tenaga administrasi dan administrasi IK Raharja hubungannya dengan lingkungan.


    2. Pembantu Ketua I (Bidang Akademik)
      Wewenang:

      a. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.

      b. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.

      c. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

      d. Mengadakan afiliasi.

      e. Membina dan mengembangkan kelembagaan.

      Tanggung jawab :

      a. Membantu Ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.


    3. Asisten Direktur Akademik
      Wewenang :

      a. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.

      b. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staf binaannya.

      c. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan, pemberhentian staf binaannya.

      d. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.

      e. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.

      f. Memberikan sangsi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

      g. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.

      Tanggung Jawab :

      a. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS (Jadwal Rencana Studi)yang efektif dan efisien.

      b. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar.

      c. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan Akademik yang berkesinambungan.

      d. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.


    4. Asisten Direktur Operasional
      Wewenang:

      a. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar.

      b. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor.

      c. Mengusulkan kepada Direktur tentang kepangkatan, pemberhentian staf binaannya.

      d. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.

      e. Memberikan sanksi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

      Tanggung Jawab:

      a. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.

      b. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan pada bidangnya.

      c. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.

      d. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.


    5. Kepala Jurusan
      Wewenang :

      a. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang perubahan matakuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan Kurikulum Jurusan.

      b. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.

      c. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan, pengangkatan dosen baru, pemberhentian dosen.

      d. Memberikan kebijakan administratif akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, pembukaan semester pendek.

      e. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.

      f. Memberikan sanksi akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.

      Tanggung Jawab :

      a. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan Bahan Ajar.

      b. Bertanggung jawab atas monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen.

      c. Bertanggung jawab atas terlaksananya penelitian dan pelaksanaan seminar.

      d. Bertanggung jawab atas pembinaan mahasiswa dan dosen binaannya.

      e. Bertanggung jawab atas prestasi Akademik mahasiswa.

      f. Bertanggung jawab atas peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannnya.

     

    Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

    Untuk menganalisa sistem yang berjalan, pada penelitian ini digunakan program Unified Modeling Language (UML) untuk menggambarkan prosedur dan proses yang berjalan saat ini.

    Prosedur Sistem Yang Berjalan

    1. Prosedur Barang Masuk
    2. Proses barang masuk ke dalam Lab. SK pada Perguruan Tinggi Raharja, yaitu: pihak kampus memberikan barang-barang berupa alat dan komponen kepada admin untuk di data. Kemudian admin mendata barang-barang tersebut melalui Microsoft excel kemudian admin mencetak data-data barang dan menempelkan data-data barang tersebut di ruang Lab. SK.

    3. Prosedur Pemakaian Barang
    4. Proses pemakaian barang di dalam Lab. SK pada Perguruan Tinggi Raharja, yaitu: dosen mengisi form peminjaman ruangan yang ada di receptionist kemudian berikan kunci Lab. SK oleh bagian receptionist. Lalu dosen dapat mengambil barang-barang yang ada di Lab. SK utuk keperluan pratikum. Untuk pengenmbilan barang tidak juga mengisi form tetapi langsung mengembalikan barang-barang yang di pinjam ke dalam lemari tanpa adanya pemeriksaan barang tersebut masih dipakai atau rusak.

    5. Prosedur Pembuatan Laporan
    6. Pada proses pemeriksaan atau pencatatan barang di dalam Lab. SK pada Perguruan Tinggi Raharja, pemeriksaan dilakukan secara fisik oleh admin bagian Lab. SK yang akan memeriksa status barang-barang tersebut apakah dalam keadaan bagus, rusak, hilang, habis dan menghitung barang secara manual menggunakan kertas list data barang. Lalu jika pemeriksaan yang dilakukan dengan cara pencatatan sudah selesai maka akan dilaporkan kepada bagian Kepala Jurusan Sistem Komputer tentang persediaan barang di dalam Lab. SK pada Perguruan Tinggi Raharja.

    Rancangan Prosedur Sistem Yang Berjalan Pada Use case Diagram

    1. Use case Diagram Yang Sedang Berjalan

    Gambar 3.2 Use case Diagram Yang Sedang Berjalan PadaLab. SK pada Perguruan Tinggi Raharja

    Dapat dijelaskan pada gambar 3.2 diatas adalah use case yang sedang berjalan saat ini pada Lab. SK pada Perguruan Tinggi Raharja, yaitu sebagai berikut:

    1. 1 (satu) sistem yang mencakup seluruh kegiatan Sistem Inventori pada Lab. SK pada Perguruan Tinggi Raharja
    2. 4 (empat) actor yang melakukan kegiatan, yaitu: Admin, Kepala Jurusan Sistem Komputer, Pimpinan, dan Asslad.
    3. 3 (tiga) use case yang biasa dilakukan oleh actor-actor tersebut diantaranya: barang masuk dengan include faktur beli, barang keluar dengan include faktur peminjaman data barang, dan laporan.

    Rancangan Prosedur Sistem Yang Berjalan Pada Activity diagram

    1. Activity diagram Proses Barang Masuk

    Gambar 3.3Activity diagram Proses Barang Masuk

    Activity diagram pada proses barang masuk yang sedang berjalan saat ini, yaitu sebagai berikut:

    1. 1 (satu) initial node sebagai objek yang di awali.
    2. 4 (empat) activity sebagai state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya, yaitu: Pihak kampus mengirimkan barang-barang alat dan komponen kepada Lab. SK, lalu admin menerima barang-barang data yang diberikan oleh pihak kampus. Bagian Lab. SK akan mengecek barang dan memasukan barang ke dalam Lab. SK.
    3. 1 (satu) initial final node yang merupakan aktifitas akhir kegiatan.


    1. Activity diagram Proses Barang Keluar

    Gambar 3.4Activity diagram Proses Barang Keluar

    Activity diagram pada proses barang keluar yang sedang berjalan saat ini pada sistem persediaan barang, yaitu sebagai berikut:

    1. 1 (satu) initial node sebagai objek yang di awali.
    2. 3 (tiga) activity sebagai state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya, yaitu: Dosen mengisi form peminjaman Lab. SK kepada bagian admin, lalu bagian admin akan melakukan packing barang untuk melakukan peminjaman barang kepada dosen.
    3. 1 (satu) initial final node yang merupakan aktifitas akhir kegiatan


    1. Activity diagram Prosedur Pembuatan Laporan

    Gambar 3.5Activity diagram Prosedur Pembuatan LaporanActivity diagram pada prosedur pembuatan laporan yang sedang berjalan saat ini

    Activity diagram pada proses barang keluar yang sedang berjalan saat ini pada sistem persediaan barang, yaitu sebagai berikut:

    1. 1 (satu) initial node sebagai objek yang di awali.
    2. 4 (empat) activity sebagai state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya, yaitu: bagian Lab. SK melakukan pengecekan stok barang-barang data alat dan komponen di dalam Lab. SK lalu membuatkan laporan secara manual dan menyerahkan hasil laporannya kepada pimpinan.
    3. 1 (satu) initial final node yang merupakan aktifitas akhir kegiatan.

    Rancangan Prosedur Sistem Yang Berjalan Pada Sequence Diagram

    1. Sequence Diagram Proses Barang Masuk

    Gambar 3.6Sequence Diagram Proses Barang Masuk

    Diagram diatas menggambarkan sequence diagram untuk proses barang masuk yang sedang berjalan saat ini, yaitu sebagai berikut:

    1. 2 (dua) actor yang melakukan kegiatan, yaitu pihak kampus dan admin.
    2. 3 (tiga) lifeline yang merupakan objek entity antar muka yang saling berkaitan.
    3. 5 (lima) message yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi, yaitu: pihak kampus membuatkan faktur peminjaman data barang sesuai peminjaman yang dipinjam oleh Lab. SK pada Perguruan Timggi Raharja, lalu pihak kampus mengirimkan barang beserta faktur peminjaman kepada admin, kemudian bagian Lab. SK akan mengecek kondisi dan jumlah barang. Setelah barang dicek, lalu dimasukan ke dalam Lab. SK.

    1. Sequence Diagram Proses Barang Keluar

    Gambar 3.7Sequence Diagram Proses Barang Keluar

    Diagram diatas menggambarkan sequence diagram untuk proses barang masuk yang sedang berjalan saat ini, yaitu sebagai berikut:

    1. 2 (dua) actor yang melakukan kegiatan, yaitu admin dan pimpinan.
    2. 2 (dua) lifeline yang merupakan objek entity antar muka yang saling berkaitan.
    3. 4 (empat) message yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi, yaitu: dosen mengisi form peminjaman yang ada di receptionistyang ada di Perguruan Tinggi Raharja sesuai peminjaman data barang-barang alat dan komponen kepada bagian Lab. SK pada Perguruan Tinggi Raharja. Bagian Lab. SK akan menerima faktur barang-barang alat dan komponen oleh pihak kampus, kemudian bagian Lab. SK akan melakukan pengcekkan barang yang di Lab. SK.

    1. Sequence Diagram Prosedur Pembuatan Laporan

    Gambar 3.8Sequence Diagram Prosedur Pembuatan Laporan

    Diagram diatas menggambarkan sequence diagram untuk proses pembuatan laporan yang sedang berjalan saat ini, yaitu sebagai berikut:

    1. 2 (dua) actor yang melakukan kegiatan, yaitu admin dan pimpinan.
    2. 2 (dua) lifeline yang merupakan objek entity antar muka yang saling berkaitan.
    3. 3 (tiga) message yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi, yaitu: bagian gudang akan mengecek stok barang barang yang ada di dalam Lab. SK pada Perguruan Tinggin Raharja dan membuatkan laporan persediaan gudang secara manual, kemudian menyerahkan hasil laporannya kepada pimpinan.

    Analisa Sistem Yang Berjalan

    Analisa Sistem Yang Berjalan

    1. Analisa CSF

    Menurut Rockart dan Bullen 1981 MIT dalam Witarto (2004:110)[31], CSF merupakan sejumlah variable yang mempengaruhi aktivitas yang sekarang atau yang akan datang, dalam mencapai target pekerjaannya. Metoda CSF membantu pendefinisian variable. Dengan demikian, manajer akan meningkatkan pemahamannya tentang situasi diruang kendalinya

    Pada metode ini akan dielaborasikan visi dan misi menjadi tujuan bisnis Perguruan Tinggi Raharja yang kemudian akan diaplikasikan menggunakan CSF analisis untuk menemukan kebutuhan Lab. SK pada Perguruan Tinggi Raharja dari organisasi. Langkah-langkah elaborasi tersebut dapat dijelaskan pada gambar di bawah ini.

    Tabel 3.3 Identifikasi CSF

    Berdasarkan hasil observasi Lab. SK pada Perguruan Tinggi Raharja, didapatkan pernyataan Visi, Misi dari Perguruan Tinggi Raharja sebagai berikut :

    Visi

    Menjadi perguruan tinggi pada Lab. SK yang secara berkesinambungan meningkatkan kualitas pendidikannya, Sistem persediaan barang yang tepat dan sesuai merupakan hal penting bagi Perguruan Tinggi Raharja dalam hal bidang persedian dan peminjaman barang pada Laboratorium Sistem Komputer (Lab. SK). Lab. SK pada Perguruan Tinggi Raharja merupakan tempat yang digunakan untuk melakukan kegiatan pengujian, riset ilmiah, praktek pembelajaran, dan penelitian., memiliki daya saing tinggi dalam era kompetisi globalisasi, terutama dibidang teknologi informasi dan komputer Menjadikan pribadi raharja sebagai sumber daya manusia terampil dan ahli, mampu bersaing dalam dunia bisnis maupun non bisnis, menghasilkan tenaga intelektual dan professional, serta mampu berkembang dalam cakrawala yang lebih luas.

    Misi

    1. Meningkatkan layanan laboratorium terpadu sebagai pusat kegiatan penunjang akademik/praktikum, penelitian dan pelayanan publik/pengujian bidang sains dan teknologi
    2. Menyelenggarakan program-program penelitian dan pengembangan guna menghasilkan keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan mahasiswa/mahasiswi dengan kebutuhan peminjaman barang-barang alat dan komponendi Lab. SK pada Perguruan Tinggi Raharja.
    3. meningkatkan kualitas sistem manajemen laboratorium terpadu berbasis kinerja untuk mencapai tri dharma perguruan tinggi.
    4. Membuat suatu sistem yang dapat mendukung proses pembelajaran pada Lab. SK sehingga menghasilkan laporan yang bermanfaat.

    Tujuan utama dari Perguruan Tinggi Raharja tertuang dalam“Menghasilkan peminjaman barang-barang alat dan komponen pada Perguruan Tinggi Raharja yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informatika dan komputer,yang hasilnya dapat diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat di lapangan.” yang dapat dilihat

     

    Metode Analisa Berdasarkan Prosedur Sistem Yang Berjalan

    1. Analisa Masukan

    Analisa masukan adalah analisa atau penguraian masalah yang dilakukan terhadap semua data atau informasi yang berfungsi sebagai data input sehingga menghasilkan proses dan kemudian akan ada hasil dari sebuah proses itu sendiri. Data persediaan barang masuk didapat ketika admin memberikan faktur beli kepada bagian Lab. SK pada Perguruan Tinggi Raharja.

      a. Nama Masukan  : Barang Masuk

      b. Fungsi  : Sebagai catatan barang masuk

      c. Sumber  : Pihak kampus

      d. Media  : Kertas NCR berwarna putih

      e. Distribusi  : Pihak Kamus ke petugas bagian Lab. SK.

      f. Frekuensi  : Setiap permintaan pesanan barang dari Lab. SK pada Perguruan Tinggi Raharja, lalu Pihak Kampus akan mengirimkan barangnya sesuai pesanan

      g. Format  : Lampiran B.3

      h. Keterangan  : Berisi daftar barang yang di pesan Lab. SK pada Perguruan Tinggi Raharja

    2. Analisa Proses

    Analisa proses adalah analisa atau penguraian masalah yang dilakukan pada proses sebagai suatu hasil respect balik karena adanya data input di dalam proses inilah semua data atau informasi yang masuk akan diolah dengan menggunakan pengolahan sistem yang ada.

      a. Nama modul  : Permintaan peminjaman barang

      b. Masukan  : Daftar untuk pesanan barang

      c. Keluaran  : Catatan pesanan barang

      d. Ringkasan Proses : Proses ini akan menghasilkan catatan manua Ketika saat proses peminjaman barang pada Lab. SK terhadap barang yang dibutuhkan oleh masing-masing yang meminjamnnya.

    3.Analisa Keluaran

    Analisa keluaran adalah analisa atau penguraian masalah yang dilakukan pada hasil dari keseluruhan proses yang terjadi dari mulai penginputan data sampai terjadi proses pengolahan data melalui sistem pengolahan data yang ada. Dan juga melalui proses pengecekan kembali data-data yang ada bila terjadi kesalahan atau data kurang lengkap, yaitu:

      a. Nama keluaran  : Barang Keluar

      b. Fungsi  : Mencetak dan menampilkan permintaan dari Peminjaman barang.

      c. Media  : Kertas NCR rangkap 2 (putih dan merah)

      d. Rangkap  : 2 (dua) lembar

      e. Distribusi  : Lembar 1 (putih) untuk pelangganLembar 2 (merah) untuk kasir

    Permasalahan Yang Dihadapi

    Prosedur sistem yang sedang berjalan saat ini pada proses pengumpulan data barang di dalam ruang Lab SK yang terdapat pada Perguruan Tinggi Raharja masih berjalan secara manual, yaitu seperti pencatatan atau pengecekan barang di dalam ruang Lab SK masih menggunakan kertas list barang-barang biasa sehingga data persediaan barang yang diperoleh tidak akurat dan proses yang dibutuhkan dalam pengecekan pun membutuhkan waktu yang cukup lama, dan sering terjadi kehilangan,kerusakkan, barang yang tidak balik data karena data yang punya berupa catatan yang dicatat pada kertas list barang-barang biasa.

    Tidak akuratnya data dan lambatnya informasi yang diperoleh bisa menyebabkan kerugian yang cukup besar karena barang yang di pinjaman adalah barang-barang inventaris dan barang komponen atau alat yang mempunyai tanggal peminjaman yang beragam, sehingga sulit untuk dikendalikan karena pada saat barang keluar ke dalam ruang Lab SK tidak di catat tanggal berapa peminjaman dan hanya ditumpuk atau diurutkan saja sesuai jenisnya di dalam ruang Lab SK. Jika terjadi pengumpulan data yang tidak laku terdaftar itu bisa mengakibatkan kerugian bagi Perguruan Tinggi Raharja karena sulit mengetahui seberapa lama barang bisa di peminjaman dan status barang apakah masih bisa di pakai atau rusak bahkan hilang.

    Dari permasalahan-permasalahan yang telah dijelaskan di atas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem persediaan barang yang sedang berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja masih belum efektif dan efisien.

     

    Alternatif Pemecahan Masalah

    Setelah diatas dijabarkan permasalahan yang sedang dihadapi, maka penulis akan membuatkan alternatif pemecahan masalah. Alternatif pemecahan masalahnya adalah membuatkan “Perancanagan Sistem Informasi Inventory Laboratorium Sistem Komputer Pada Perguruan Tinggi Raharja ”, lalu memanfaatkan kelemahan Lab. SK pada Perguruan Tinggi Raharja dalam menghadapi barang yang apakah barang tersebut hilang, rusak, bagus atau habis sehingga dapat menurunkan tingkat kerugian yang dialami Lab. SK pada Perguruan Tinggi Raharja. dan menjadikannya sebagai masa efektif pakai yang digunakan oleh perusahaan untuk menentukan FIFO berdasarkan masa efektif pakai barang serta dapat mengatasi tumpukan barang di dalam gudang yang belum terjual. Dan membuatkan system inventory kepada Perguruan Tinggi Raharja berupa informasi peringatan masa peminjaman barang barang alat dan komponen di Lab. SK pada Perguruan Tinggi Raharja, maka akan terdapat sistem yang akan memudahkan dalam memonitoring sistem persediaan barang di dalam gudang yaitu sistem sistem inventory .

     

    User Requirement

    Elisitasi Tahap I

    Elisitasi tahap I merupakan daftar yang diperoleh dari hasil pengumpulan data dari lapangan yang dilakukan dengan cara observasi dan wawancara mengenai kekurangan dari sistem yang sedang berjalan, dan kebutuhan pengguna sistem yang belum terpenuhi.

    Tabel 3.5 Elisitasi Tahap I


    Functional

    No

    Analisa Kebutuhan
    Saya ingin sistem :

    1

    Sistem dapat menampilkan data barang yaitu alat dan komponen

    2

    Sistem dapat menampilkan data dosen

    3

    Sistem dapat menampilkan data jadwal Lab. SK

    4

    Sistem dapat menampilkan data User

    5

    Sistem datat menampilkan data UKM dan HMJ

    6

    Sistem dapat manampilkan status barang bagus

    7

    Sistem memiliki menu kritik dan saran

    8

    Sistem dapat menapilkan status barang rusak

    9

    Sistem dapat menampilkan status barang hilang

    10

    Sistem dapat menampilkan status barang habis

    11

    Sistem dapat membuat dan mencetak laporan peminjaman barang

    12

    Sistem dapat membuat dan mencetak laporan data stok barang

    13

    Sistem dapat menampilkan informasi data mahasiswa

    14

    Sistem dapat membuat dan mencetak kondisi barang

    15

    Sistem dapat menampilkan dan mencetak form peminjaman

    16

    Sistem dapat menampilkan grafik stok barang

    17

    Sistem dapat menampilkan foto dosen

    18

    Sistem dapat menampilkan foto asslab

    19

    Sistem dapat menyediakan hak akses untuk Admin

    20

    Sistem dapat menyediakan hak akses untuk Asslab

    21

    Sistem dapat menyediakan hak akses untuk Kepala Jurusan Sistem Komputer

    22

    Sistm dapat menyediakan hak akses untuk Pimpinan

    23

    Sistem dapat menampilkan foto foto barang

    24

    Menampilkan halaman VideoSistem dapat menampilkan informasi data mahasiswa
    Non Functional
    NoSaya ingin sistem :

    1

    Memudahkan pekerjaan admin untuk monitoring persediaan barang di Lab. SK

    2

    Informasi barang dilengkapi kode barang

    3

    Keamanan data terjamin

    4

    Sistem memiliki tampilan yang menarik

    5

    Kestabilan persediaan barang di dalam Lab. SK dapat terjaga

    6

    Memudahkan dalam pembuatan dan pencetakan laporan-laporan

    7

    Memudahkan dalam pencatatan persediaan barang di dalam Lab. SK

    8

    Membantu Perguruan Tinggi Raharja dalam pengambilan keputusan mengenai persediaan barang di dalam Lab. SK

     

    Elisitasi Tahap II

    Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut ini adalah penjelasan mengenai MDI :

     

    Elisitasi Tahap III

    Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya "I" pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE. Berikut ini adalah penjelasan mengenai TOE :

    1. T artinya Technical. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan ?
    2. O artinya Operational. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?
    3. E artinya Economy. Maksudnya adalah pertanyaan perihal berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut di dalam sistem ?

    Metode tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, antara lain :

    1. H (High) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan penggunaannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
    2. M (Middle) : Mampu untuk dikerjakan.
    3. L (Low) : Mudah untuk dikerjakan.

     

    Final Draft Elisitasi

    Final Draft Elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar untuk mengimplementasikan sistem informasi training pengajar berbasis site iMe pada Perguruan Tinggi Raharja. Berdasarkan Elisitasi Tahap III di atas, dihasilkan Final Draft Elisitasi yang diharapkan dapat mempermudah penulis dalam mengimplementasikan sistem informasi training pengajar berbasis site iMe pada Perguruan Tinggi Raharja.

     

    BAB IV

    HASIL PENELITIAN

    RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

    Usulan Prosedur Yang Baru

    Setelah mengadakan analisa dan penelitian sistem yang sedang berjalan pada Lab. SK pada Perguruan Tinggi Raharja, maka selanjutnya akan dibahas mengenai rancangan usulan sistem yang akan dibangun. Ada beberapa usulan prosedur yang bertujuan untuk memperbaiki dan menyempurnakan sistem monitoring inventory yang sedang berjalan saat ini, yaitu merubah proses pengecekan barang saat ini yang masih manual menjadi terkomputerisasi berbasis web sehingga memudahkan dalam pembuatan laporan. Berdasarkan perubahan sistem inventory yang terjadi dan setelah kebutuhan-kebutuhan sistem yang baru telah ditentukan, maka langkah-langkah berikutnya yaitu perancangan atau design sistem usulan yang bertujuan untuk memperbaiki sistem yang lama dengan memberi gambaran atau pandangan yang jelas menurut proses design sistem dari awal hingga akhir penelitian. Dalam menganalisa usulan prosedur yang baru pada penelitian ini digunakan program Visual Paradigm for UML Enterprise Edition Ver. 6.4 untuk menggambarkan use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram.

     

    Diagram Rancangan Sistem Usulan

    Adapun diagram-diagram usulan yang akan saya gambarkan dalam program Visual Paradigm for UML Enterprise Edition Ver. 6.4 adalah sebagai berikut:

    Use case diagram Sistem Yang Diusulkan

    Gambar 4.1Use Case Diagram Sistem Inventori Lab. SKPada Pada Perguruan Tinggi Raharja

    Dapat dijelaskan gambar 4.1 Use case diagram Sistem Inventory Pada Perguruan Tinggi Raharja diatas pada saat ini terdiri dari 4 actor, yaitu: Pihak Kampus, Dosen, Asslab, dan admin. Dan juga mempunyai 3 behavior atau kebiasaan diantaranya yaitu:

      a. Prosedur barang masuk, dapat dijelaskan yaitu sebagai berikut:

      Use case  : Barang Masuk

      Aktor : Pihak Kampus dan admin

      Pihak Kampus memberikan Barang masuk kepada admin bagian Lab. SK dengan include kirim barang dan extend cek barang. Kemudian admin akan login terlebih dahulu untuk input barang masuk. Setelah admin input barang masuk, admin dapat membuatkan surat barang masuk untuk setiap fakturnya berdasarkan barang masuk yang didapatkan dari Pihak Kampus. Jika ada barang yang rusak, hilang, bagus dan habis, maka admin dapat membuatkan peminjaman barang.

      b. Prosedur barang keluar

      Use case  : Pemakaian Barang

      Aktor : Dosen dan admin

      Dosen memberikan form peminjaman barang kepada admin Lab. SK. Kemudian admin login terlebih dahulu untuk input peminjaman barang. Setelah admin melakukan input peminjaman barang, admin dapat membuatkan surat barang keluar untuk setiap fakturnya berdasarkan peminjaman barang yang diberikan oleh dosen. Jika ada barang yang rusak, hilang, bagus, dan habis, maka admin dapat membuatkan peminjaman barang.

      c. Prosedur pembuatan laporan

      Use case  : Laporan

      Aktor : Pimpinan dan admin

      Skenario  : Jika admin Lab. SK ingin membuatkan laporan, admin harus login terlebih dahulu. Di dalam laporan terdapat 7 include, yaitu: laporan barang masuk, laporan barang keluar, laporan peminjaman barang, laporan pemakaian barang, laporan stok barang, laporan pengembalian, dan hasil laporan barang. Laporan dapat dicetak oleh admin dan memberikan hasil laporan kepada pimpinan.

     

    Rancangan Sistem Yang Diusulkan

    Prosedur Sistem Yang Diusulkan

    1. Activity diagram Untuk Prosedur Barang Masuk

    Gambar 4.2Activity diagram Untuk Prosedur Barang Masuk

    Activity diagram sistem untuk prosedur barang masuk yang diusulkan saat ini, yaitu:

      a. 1 (satu) initial node sebagai objek yang di awali.

      b. 10 (sepuluh) activity sebagai state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya yang berawal dari pihak kampus membawa kirim barang disertai kirim barang kepada bagian Lab.SK. Kemudian Lab.SK gudang akan melakukan login, jika alur decision node berhasil akan masuk pada menu home untuk view, edit, dan delete, tetapi jika salah akan kembali ke menu login. Setelah itu memilih menu faktur beli untuk melakukan create dan juga dapat melakukan create barang masuk. Admin dapat input data kirm barang kemudian menyimpannya, jika alur decision node berhasil data tersimpan dan bisa mengakhiri aktifitas barang masuk, tetapi jika simpan gagal maka akan kembali ke create.

      c. 2 (dua) decision node yang dapat menujukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan.

      d. 1 (satu) initial final node yang merupakan aktifitas akhir kegiatan dari prosedur barang masuk.

     

    2. Activity diagram Untuk Prosedur Peminjaman

    Gambar 4.3 Activity diagram Untuk Menu Prosedur Barang Peminjaman

    Activity diagram sistem untuk prosedur barang peminjaman yang diusulkan saat ini, yaitu sebagai berikut:

      a. 1 (satu) initial node sebagai objek yang di awali.

      b. 9 (sembilan) activity sebagai state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya yang berawal dari Asslab memberikan peminjaman barang kepada bagian Lab.SK. Kemudian admin Lab.SK akan melakukan login, jika alur decision node berhasil akan masuk pada menu home tetapi jika salah akan kembali ke menu login. Setelah itu memilih menu peminjaman barang admin dapat melakukan view, edit, dan delete, untuk input faktur jual admin dapat melakukan create, admin dapat create peminjaman barang. Ketika admin input data peminjaman barang kemudian menyimpannya, jika alur decision node berhasil data tersimpan dan bisa mengakhiri aktifitas barang keluar, tetapi jika simpan gagal maka akan kembali ke create.

      c. 2 (dua) decision node yang dapat menujukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan.

      d. 1 (satu) initial final node yang merupakan aktifitas akhir kegiatan dari prosedur barang keluar.

     

    3. Activity diagram Untuk Prosedur Pengembalian

    Gambar 4.3 Activity diagram Untuk Menu Prosedur Barang Peminjaman

    Activity diagram sistem untuk prosedur pembuatan laporan yang diusulkan saat ini, yaitu sebagai berikut:

      a. 1 (satu) initial node sebagai objek yang di awali.

      b. 12 (dua belas) activity sebagai state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya yang berawal dari admin Lab.SK akan melakukan login, jika alur decision node berhasil akan masuk pada menu home tetapi jika salah akan kembali ke menu login. Setelah itu memilih menu pengembalian yang didalamnya terdapat 2 laporan yaitu kondisi kembali dan qty kembali. Admin dapat view pengembalian kemudian mencetaknya dan akhirnya logout.

      c. 1 (satu) decision node yang dapat menujukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan.

      d. 1 (satu) initial final node yang merupakan aktifitas akhir kegiatan dari prosedur pembuatan laporan.

     

    4. Activity diagram Untuk Prosedur Laporan

    Gambar 4.5 Activity diagram Untuk Prosedur Pembuatan Laporan

    Activity diagram sistem untuk prosedur pembuatan laporan yang diusulkan saat ini, yaitu sebagai berikut:

      a. 1 (satu) initial node sebagai objek yang di awali.

      B. 7 (tujuh) activity sebagai state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya yang berawal dari admin Lab.SK akan melakukan login, jika alur decision node berhasil akan masuk pada menu home tetapi jika salah akan kembali ke menu login. Setelah itu memilih menu laporan yang didalamnya terdapat 2 laporan yaitu Laporan pemakaian barang dan Laporan data stok barang Admin dapat view laporan kemudian mencetaknya dan akhirnya logout.

      1 (satu) decision node yang dapat menujukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan.

      D. 1 (satu) initial final node yang merupakan aktifitas akhir kegiatan dari prosedur pembuatan laporan.

     

    Sequence diagram Sistem Yang Diusulkan

    1. Sequence diagram Untuk Prosedur Barang Masuk

    Gambar 4.6 Sequence diagram Untuk Prosedur Barang Masuk

    Diagram diatas menggambarkan sequence diagram untuk prosedur barang masuk dan keluar yang diusulkan saat ini, yaitu sebagai berikut:

    a. 3 (tiga) actor yang melakukan kegiatan, yaitu kajur, asslab, dan admin.

    b. 1 (satu) boundary class yang menggambarkan sebuah penggambaran dari form login.

    c. 1 (satu) control class yang menggambarkan penghubung antara login dengan home yang berperan sebagai server untuk validasi login.

    d. 5 (lima) entity class yang menggambarkan hubungan kegiatan yang akan dilakukan. 5 (lima) entity class tersebut, yaitu:Barang, input barang dan data barang

    e. Message yang menggambarkan pengiriman pesan, yaitu:

    1. Pihak kampus memberikan kirim barang
    2. Memberikan barang kepada admin
    3. Memberikan laporan pemakaian barang kepada kajur
    4. Masuk ke menu login
    5. Masukan username
    6. Masukan password
    7. Validasi
    8. Login gagal
    9. Login berhasil
    10. Pilih barang untuk melihat, tambah, dan edit i
    11. Pilih barang masuk untuk melihat, tambah, dan edit
    12. Pilih data barang untuk melihat, tambah, dan edit
    13. Pilih pengembalian barang untuk melihat, tambah, dan edit r
    14. Pilih barang untuk melihat, tambah, dan edit
    15. Pilih pengembalian barang untuk melihat, tambah, dan edit

     

    Sequence Diagram Sistem Yang Diusulkan

    Sequence diagramUntuk Prosedur Transaksi

    Gambar 4.42 Sequence Diagram Sistem Yang Diusulkan Transaksi

    Diagram diatas menggambarkan sequence diagram untuk prosedur pembuatan laporan yang diusulkan saat ini, yaitu sebagai berikut:

    a. 1 (satu) actor yang melakukan kegiatan, yaitu admin.

    b. 1 (satu) boundary class yang menggambarkan sebuah penggambaran dari form login.

    c. 1 (satu) control class yang menggambarkan penghubung antara login dengan home yang berperan sebagai server untuk validasi login.

    d. 2 (dua) entity class yang menggambarkan hubungan kegiatan yang akan dilakukan. 2 (dua) entity class tersebut, yaitu: home, menu transaksi, dan data transaksi

    e. E. Message yang menggambarkan pengiriman pesan, yaitu:

    1. Masuk ke menu login
    2. Masukan username
    3. Masukan password
    4. Validasi
    5. Login gagal
    6. Login berhasil
    7. klik menu transaksiuntuk melakukan input barang
    8. klik data transaksi barang untuk melihat data transaksi

     

    Sequence Diagram Sistem Yang Diusulkan

    Sequence diagramUntuk Prosedur Laporan

    Gambar 4.42 Sequence Diagram Sistem Yang Diusulkan Laporan

    Diagram diatas menggambarkan sequence diagram untuk prosedur pembuatan laporan yang diusulkan saat ini, yaitu sebagai berikut:

    a. 1 (satu) actor yang melakukan kegiatan, yaitu admin.

    b.1 (satu) boundary class yang menggambarkan sebuah penggambaran dari form login.

    c. 1 (satu) control class yang menggambarkan penghubung antara login dengan home yang berperan sebagai server untuk validasi login.

    d.3 (Tiga) entity class yang menggambarkan hubungan kegiatan yang akan dilakukan. 3 (Tiga) entity class tersebut, yaitu: home, menu laporan, laporan pemakaian barang dan stok barang.

    e. Message yang menggambarkan pengiriman pesan, yaitu:

    1. Masuk ke menu login
    2. Masukan username
    3. Masukan password
    4. Validasi
    5. Login gagal
    6. Login berhasil
    7. klik menu laporan untuk melakukan input laporan
    8. klik input lap pemakaian barang untuk melakukan laporan
    9. klik data laporan stok barang untuk melihat data laporan stok barang

     

    Rancangan Basis Data

    Rancangan basis data digunakan sebagai media penyimpanan data yang dipergunakan dalam aplikasi dan database membantu pemrograman dalam menampilkan data.

    Hasil analisa pada sistem yang dihasilkan terdapat beberapa rancangan yang diusulkan. Dari rancangan tersebut akan dibentuk rancangan basis data untuk mempermudah melihat bentuk file dan isinya. Berikut ini adalah penjelasan tentang proses perancangan basis data yang diawali dengan normalisasi yang akan menghasilkan class diagram dan spesifikasi basis data.

     

    Normalisasi

    Bentuk normal suatu basis data relasional dicapai melalui beberapa tahapan yang disebut proses normalisasi. Langkah-langkah Unnormalized, First Normal Form (1NF), Second Normal Form (2ndNF) sampai ke bentuk Third Normal Form (3NF) akan dibahas dalam bagian berikut ini:

    1. UNNORMALIZED

    Dapat dijelaskan gambar Unnormalized Form merupakan sebuah kumpulan data yang akan direkap, tidak ada keharusan untuk mengikuti suatu format tertentu, dapat saja tidak lengkap atau terduplikasi. Data dikumpulkan apa adanya sesuai dengan kedatangannya.

    2. First Normal Form (INF)

    Dapat dijelaskan gambar First Normal Form (1NF) merupakan sebuah tabel tersendiri untuk setiap kelompok data yang berhubungan dan mempunyai simbol (*) yang berperan sebagai candidate key pada Sistem Monitoring Inventory Lab. SK Pada Perguruan Tinggi Raharja.

    3. Second Normal Form (2NF)

    Dapat dijelaskan gambar Second Normal Form (2ndNF) merupakan tabel untuk sekelompok nilai yang berhubungan dan terdiri dari 11 tabel, yaitu tabel supplier, tabel faktur beli, tabel surat barang masuk, tabel retur beli, tabel barang, tabel satuan, tabel jenis barang, tabel kasir, tabel faktur jual, dan tabel surat barang keluar.

    4. Third Normal Form (3NF)

    Dapat dijelaskan gambar Third Normal Form (3NF) merupakan tabel yang telah normal dan untuk digunakan dalam sistem yang akan dibangun dan terdiri dari 16 tabel, yaitu: tabel supplier, tabel faktur beli, tabel detail faktur beli, tabel surat barang masuk, tabel retur beli, tabel detail retur beli, tabel barang, tabel detail barang, tabel jenis barang, tabel satuan, tabel kasir, tabel faktur jual, tabel detail faktur jual, tabel surat barang keluar, tabel retur jual, dan tabel detail retur jual.

     

    Spesifikasi Basis Data

    Spesifikasi basis data merupakan sebuah design data yang dianggap telah normal. Design basis data menjelaskan mediapenyimpanan yang digunakan, isi yang disimpan, primary key, dan panjang record.Spesifikasi basis data yang digunakan dalam sistem yang akan dibangun adalah sebagai berikut :

    1. Nama File  : User

    Akronim  : -

    Fungsi  : Untuk menyimpan dan mengetahui data Asslab

    Tipe File  : File Master

    Organisasi File : Index Sequential

    Media  : Harddisk

    Panjang record : 120 karakter

    Primary key  : id_ User

    Tabel 4.2 Struktur user


    2. Nama File  : Dosen

    Akronim  : Dos

    Fungsi  : Untuk menyimpan data peminjaman barang yang diberikan oleh pihak kampus kepada admin

    Tipe File  : File Transaksi

    Organisasi File : Sequential

    Media  : Harddisk

    Panjang record : 15 karakter

    Primary key  : id_Dosen

    Tabel 4.3 Struktur Tabel Dosen


    3. Nama File  : Kondisi Barang

    Akronim  : Kb

    Fungsi  : Untuk mengecek kondisi barang

    Tipe File  : File Transaksi

    Organisasi File : Sequential

    Media  : Harddisk

    Panjang record : 10 karakter

    Primary key  : id_kondisi


    Tabel 4.4 Struktur Tabel Kondisi Barang


    4. Nama File  : Kategori

    Akronim  : Ktg

    Fungsi  : Untuk mengetahui barang apa yang akan di pinjam

    Tipe File  : File Transaksi

    Organisasi File : Sequential

    Media  : Harddisk

    Panjang record : 18 karakter

    Primary key  : id_Ktg


    Tabel 4.5 Struktur Tabel Kategori


    5. Nama File  : Barang

    Akronim  : brg

    Fungsi  : Untuk menyimpan dan mengetahui data barang

    Tipe File  : File Master

    Organisasi File : Index Sequential

    Media  : Harddisk

    Panjang record : 59 karakter

    Primary key  : id_brg

    Tabel 4.6 Struktur Tabel Barang


    6. Nama File  : Detail Peminjaman

    Akronim  : Pnj

    Fungsi  : Untuk mengetahui peminjaman barang

    Tipe File  : File Transaksi

    Organisasi File : Index Sequential

    Media  : Harddisk

    Panjang record : 26 karakter

    Primary key  : id_pnj

    Tabel 4.7 Struktur Tabel Detail Peminjaman

    7.Nama File  : Peminjaman

    Akronim  : pnj

    Fungsi  : Untuk mengetahui data satuan barang

    Tipe File  : File Masterr

    Organisasi File : Index Sequential

    Media  : Harddisk

    Panjang record : 33 karakter

    Primary key  : id_pnj

    Tabel 4.7 Struktur Tabel Kelas

    8.Nama File  : Kelas

    Akronim  : Kls

    Fungsi  : Untuk mengetahui data satuan barang

    Tipe File  : File Master

    Organisasi File : Index Sequential

    Media  : Harddisk

    Panjang record : 33 karakter

    Primary key  : id_ksl

    Tabel 4.7 Struktur Tabel Peminjaman

     

    Flowchart Sistem Yang Diusulkan

    Flowchart program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya yang dilaksanakan. Flowchart ini menunjukan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Berikut Flowchart program untuk Sistem Inventory Pada Perguruan Tinggi Raharjaa, yaitu:

    1. Flowchart Program Untuk Login Admin

    Gambar 4.44 Flowchart Sistem Yang Diusulkan

    Dapat dijelaskan gambar 4.10 flowchart program untuk login admin pada “Sistem Inventory Control Lab.SK Pada Perguruan Tinggi Raharja” diatas pada saat ini terdiri dari:

      a. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “start” dan “finish” pada aliran proses flowchart program pada login admin.

      b. 3 (tiga) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu: “login”, kemudian untuk login admin harus memasukan “username password”, dan jika salah sistem akan memberikan data yang bertuliskan “Incorrect username or password”.

      c. 1 (satu) simbol decision, sebagai simbol untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan suatu keputusan untuk mengecek validasi kebenaran username dan password, jika “ya” akan bisa masuk ke home sistem dan jika “tidak” akan kembali ke login terlebih dahulu.

      d. 8 (delapan) simbol subprocess sebagai simbol yang menunjukan bahwa didalam langkah yang dimaksud terdapat flowchart lain yang menggambarkan langkah secara rinci yang terdiri dari 8 (delapan) macam-macam menu, yaitu: home, barang, dosen, kelas, user, transaksi, laporan, dan FAQ.


    2. Flowchart Program Untuk Menu Barang

    Gambar 4.45 Flowchart Sistem Yang Diusulkan Menu Barang

    Dapat dijelaskan gambar 4.11 flowchart program untuk menu barang pada “Sistem Inventory Control Pada Lab.SK Pada Perguruan Tinggi Raharja” diatas pada saat ini, yaitu:

      a. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “start” dan “finish” pada aliran proses flowchart program pada menu barang.

      b. 5 (lima) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, terdiri dari: menu “Barang” yang di dalamnya terdapat submenu “Create Barang, Manage Barang, Create Jenis Barang, Manage Jenis Barang, Create Satuan Barang, dan Manage Satuan Barang”.

      c. 15 simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak”, yaitu:

    - Pada decision submenu “Create Barang” terdapat form input data barang yang terdiri dari “Id Barang, Nama Barang, Id kategori barang, foto barang, stok barang, dan kondisi Barang”, jika form sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “Create”.

    - Pada decision submenu “Manage Barang” terdapat beberapa decision yang dipilih oleh admin, yaitu: “view, update, delete”.

    - Pada decision submenu “Create Jenis Barang” terdapat form input data jenis barang yang terdiri dari “Id kategori barang, dan nama kategori”, jika form sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “Create”.

    - Pada decision submenu “Manage Jenis Barang” terdapat 3 decision yang dipilih oleh admin, yaitu: “view, update, delete”.

    - Pada decision submenu “Create Satuan Barang” terdapat form input data satuan barang yang terdiri dari “Id kondisi dan Keterangan kondisi”, jika form sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “Create”.

    - Pada decision submenu “Manage Satuan Barang” terdapat 3 decision yang dipilih oleh admin, yaitu: “view, update, delete”.

    3. Flowchart Program Untuk Menu Dosen

    Gambar 4.46 Flowchart Sistem Yang Diusulkan Menu Dosen

    Dapat dijelaskan gambar 4.12 flowchart program untuk menu supplier pada “Sistem Inventory Control Pada Lab.SK Pada Perguruan Tinggi Raharja” diatas pada saat ini, yaitu:

      a. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “start” dan “finish” pada aliran proses flowchart program pada menu dosen.

      b. 3 (tiga) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu: menu “dosen” yang mempunyai submenu “Create dosen dan Manage dosen”.

      c. 5 (lima) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak”, yaitu:

    - Pada decision submenu “Create dosen” terdapat form input data supplier yang terdiri dari “Id dosen, dan Nama dosen,”, jika form sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “Create”.

    - Pada decision submenu “Manage dosen” terdapat 3 decision yang dipilih oleh admin, diantaranya “view, update, delete”.


    4. Flowchart Program Untuk Menu Kelas

    Gambar 4.47 Flowchart Sistem Yang Diusulkan Menu Kelas

    Dapat dijelaskan gambar 4.13 flowchart program untuk menu kasir pada “Sistem Inventory Control Pada Lab.SK Pada Perguruan Tinggi Raharja” diatas pada saat ini, yaitu:

      a. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “start” dan “finish” pada aliran proses flowchart program pada menu Kelas.

      b. 3 (tiga) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, terdiri dari: menu Kelas “Kasir” yang mempunyai submenu “Create Kelas dan Manage Kelas”.

      c. 5 (lima) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak”, yaitu:

      - Pada decision submenu “Create Kelas” terdapat form input data karyawan yang terdiri dari “Id kelas, id tahun ajar, dan nama kelas”, jika form sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “Create”.

      - Pada decision submenu “Manage kelas” terdapat beberapa decision yang dipilih oleh admin, diantaranya “view, update, delete”.

    5. Flowchart Program Untuk Menu User

    Gambar 4.48 Flowchart Sistem Yang Diusulkan Menu User

    Dapat dijelaskan gambar 4.14 flowchart program untuk menu faktur beli pada “Sistem Inventory Control Pada Lab.SK Pada Perguruan Tinggi Raharja” diatas pada saat ini, yaitu:

      a. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “start” dan “finish” pada aliran proses flowchart program pada menu user.

      b. 5 (lima) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, terdiri dari: menu “Faktur Beli” yang di dalamnya terdapat submenu “Create user, Manage user,

      c. 9 simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak”,

    6. Flowchart Program Untuk Menu Transaksi

    Gambar 4.49 Flowchart Sistem Yang Diusulkan Menu Transaksi

    Dapat dijelaskan gambar 4.14 flowchart program untuk menu faktur beli pada “Sistem Inventory Control Pada Lab.SK Pada Perguruan Tinggi Raharja” diatas pada saat ini, yaitu:

      a. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “start” dan “finish” pada aliran proses flowchart program pada menu transaksi.

      b. 5 (lima) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, terdiri dari: menu “transaksi” yang di dalamnya terdapat submenu “Create input peminjaman, Manage input peminjaman, Create transaksi, dan Manage transaksi, Create”.

      c. 15 simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak”, yaitu:

      - Pada decision submenu “Create input peminjaman” terdapat form input data faktur jual yang terdiri dari “Id peminjaman, Tanggal peminjaman, id dosen, Id kelas, Id user, Id barang, qty peminjaman, id kondisi dan id status”, jika form sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “Create”.

      - Pada decision submenu “Manage input peminjaman” terdapat 3 decision yang dipilih oleh admin, yaitu: “view, update, delete”.

      - Pada decision submenu “Create data transaksi” terdapat form input data surat barang keluar yang terdiri dari “id barang, nama barang, kategori, kondisi dan stok”, jika form sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “Create”.

      - Pada decision submenu “Manage data transaksi” terdapat beberapa decision yang dipilih oleh admin, diantaranya “view, update, delete”.

    7. Flowchart Program Untuk Menu Laporan

    Gambar 4.410 Flowchart Sistem Yang Diusulkan Menu Laporan

    Dapat dijelaskan gambar 4.17 flowchart program untuk menu laporan pada “Sistem Inventory Control Pada Lab.SK Pada Perguruan Tinggi Raharja” diatas pada saat ini, yaitu:

      a. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “start” dan “finish” pada aliran proses flowchart program pada menu laporan.

      b. 2 (dua) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, terdiri dari: menu “Laporan” yang di dalamnya terdapat submenu “Laporan Pemakaian Barang, dan Laporan Stok Data Barang”.

      c. 2 simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak”, yaitu:

      - Pada decision submenu “Laporan Pemakaian Barang” pilihan untuk menentukan input “Pilih bulan, Pilih tahun dan Preview”, jika sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “View” dan akan bisa “Print” jika ingin di cetak.

      - Pada decision submenu “Laporan Stok Data Barang” pilihan untuk menentukan input “Id barang, Nama barang, Kategori, Kondisi dan Stok”, jika sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “View” dan akan bisa “Print” jika ingin di cetak.

      - Pada decision submenu “Manage data transaksi” terdapat beberapa decision yang dipilih oleh admin, diantaranya “view, update, delete”.


    8. Flowchart Program Untuk Menu Grafik

    Gambar 4.411 Flowchart Sistem Yang Diusulkan Menu Grafik

    Dapat dijelaskan gambar 4.16 flowchart program untuk menu grafik pada “Sistem Inventory Control Lab.SK Pada Perguruan Tinggi Raharja” diatas pada saat ini, yaitu:

      a. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “start” dan “finish” pada aliran proses flowchart program pada menu grafik.

      b. 3 (tiga) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, terdiri dari menu “Grafik” yang didalamnya admin dapat view stok persediaan.

     

    Rancangan Program

    HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) yaitu alat bantu untuk membuat spesifikasi program yang merupakan struktur yang berisi diagram dimana di dalam program ini berisi input yang diproses dan menghasilkan output. Spesifikasi program menjelaskan mengenai cara penggunaan aplikasi program yang diusulkan. Visual Table Of Content (VTOC) adalah diagram yang menggambarkan hubungan dan fungsi pada sistem secara berjenjang, yaitu seperti dibawah ini:

    Gambar 4.18 HIPO (HirarchyPlus Input Process Output)

    Adapun spesifikasi program yang diusulkan tersebut, yaitu:

    1. Nama program  :Login
    2. Fungsi program  : Untuk masuk ke dalam menu utama Sistem Inventory Lab. SK pada Perguruan Tinggi Raharja.

      Bahasa Pemrograman  : PHP

      Proses Program  :

      a. Jalankan program

      b. Menampilkan halaman login, lalu input username dan passwod

      c. Klik login untuk menyatakan bahwa username danpasswod sudah benar dan jika benar maka akan masuk ke dalam menu utama

      d. Jika salah memasukan username danpasswod maka akan muncul pesan Incorrect username or password”

    3. Nama program  : Menu Utama
    4. Fungsi program  : Untuk menampilkan menu pilihan program yang terdapat di dalam sistem

      Bahasa Pemrograman  : PHP

      Proses Program  : Jalankan program menu utama, lalu pilih salah satu menu utama yang beberapa menu, yaitu terdiri dari: Home, Barang, piahak kampus, Asslab, pemakaian barang, peminjaman barang, Grafik, Laporan, FAQ dan Logout.

    5. Nama program  : Home
    6. Fungsi program  : Sebagai tampilan awal Sistem Inventory Lab. SK setelah berhasil melakukan Login

      Bahasa Pemrograman  : PHP

      Proses Program  : Setelah berhasil melakukan Login dan dinyatakan bahwa username dan password yang digunakan adalah benar.

    7. Nama program : Barang
    8. Fungsi program  : Untuk mengetahui dan menyimpan daftar barang yang ada di dalam Lab. SK

      Bahasa Pemrograman  : PHP

      Proses Program  :

      a. Pada Menu Utama, kemudian pilih menu Barang yang terdapat 6 (enam) sub menu didalamnya, diantaranya yaitu: Create Barang, Manage Barang, Create Jenis Barang, Create Satuan Barang, Manage Satuan Barang.

      b.Klik Create Barang untuk input data barang

      c.Klik Manage Barang untuk dapat view, update, dan delete data barang. Dapat dijelaskan seperti:

      - Jika memilih view maka akan terlihat detail data barang.

      - Jika memilih “update” dapat merubah data barang, kemudian klik save untuk menyimpan perubah data

      - Jika delete yang dipilih, maka akan menampilkan pesan “apakah anda yakin untuk menghapus item ini?”

      b. Klik Create Jenis Barang untuk input data jenis barang

      c. Klik Manage Jenis Barang untuk dapat view, update, dan delete data jenis barang. Dapat dijelaskan seperti:

      - Jika memilih view maka akan terlihat data jenis barang.

      - Jika memilih “update” dapat merubah jenis barang, kemudian klik save untuk menyimpan perubah jenis barang

      - Jika delete yang dipilih, maka akan menampilkan pesan “apakah anda yakin untuk menghapus item ini?”

      d. Klik Create Satuan Barang untuk input data satuan barang

      e. Klik Manage Satuan Barang untuk dapat view, update, dan delete data satuan barang. Dapat dijelaskan seperti:

      - Jika memilih view maka akan terlihat data satuan barang.

      - Jika memilih update dapat merubah satuan barang, kemudian klik save untuk menyimpan perubah satuan barang.

      - Jika delete yang dipilih, maka akan menampilkan pesan “apakah anda yakin untuk menghapus item ini?”


    HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) Asslab

    HIPO (HirarchyPlus Input Process Output)

    HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) Pemimpin

    HIPO (HirarchyPlus Input Process Output)

     

    Rancangan Prototipe

    Tahap ini merupakan gambar yang jelas mengenai rancangan bangun yang lengkap kepada para pengguna dan website yang diteliti, juga sebagai pemenuhan kebutuhan daripada prapengguna sistem. Berikut ini merupakan prototype atau tampilan dari perancangan sistem Inventory Lab. SK pada Perguruan Tinggi Raharja yang akan dibuat, yaitu:

    Prototype Halaman Login Admin

    Gambar 4.19 Prototype Halaman Login Admin

    Prototype Halaman Home Lab. SK pada Perguruan Tinggi Raharja

    Gambar 4.20 Prototype Halaman Home

    Prototype Halaman Barang Lab. SK pada Perguruan Tinggi Raharja

    Gambar 4.21 Prototype Halaman Data Barang

    Prototype Halaman Jenis Barang

    Gambar 4.22 Prototype Halaman Jenis Barang

    Prototype Halaman Dosen Lab. SK pada Peguruan Tinggi Raharja

    Gambar 4.23 Prototype Halaman Dosen Lab. SK pada Perguruan Tinggi Raharja


    Prototype Halaman Data Kelas Lab. SK pada Perguruan Tinggi Raharja

    Gambar 4.24 Prototype Halaman Data Kelas Lab. SK pada Perguruan Tinggi Raharja


    Prototype Halaman Kelas Lab. SK Tinggi Raharja

    Gambar 4.25 Prototype Halaman Data Kelas Lab. SK pada Perguruan Tinggi Raharja

    Prototype Halaman Data User Lab. SK pada Perguruan Tinggi Raharja

    Gambar 4.26Prototype Halaman Data User Lab. SK pada Perguruan Tinggi Raharja

    Prototype Halaman Data Transaksi

    Gambar 4.27Prototype Halaman Pemakian Barang

    Prototype Halaman Transaksi

    Gambar 4.28Prototype Halaman Transaksi

    Prototype Data Transaksi

    Gambar 4.29Prototype Halaman Data Transaksi

    Prototype Halaman Laporan

    Gambar 4.30Prototype Halaman Laporan

    Prototype Halaman Data Laporan

    Gambar 4.31Prototype Halaman Data Laporan

    Prototype Halaman Data Laporan

    Gambar 4.32Prototype Halaman Data Laporan

    Prototype Halaman FAQ

    Gambar 4.33Prototype Halaman FAQ

     

    Konfigurasi Sistem

    Spesifikasi Hardware

    Perangkat keras yang dibutuhkan oleh sistem adalah suatu unit personal komputer. Perangkat keras yang diusulkan ini dibuat berdasarkan kebutuhan sistem saat ini dan antisipasi kebutuhan di masa yang akan datang. Konfigurasi yang dibutuhkan pada design sistem yang diusulkan, yaitu:

      a. Processor : Intel Core i5

      b. Monitor : Asus14”

      c. Mouse : Ps2

      d. RAM : 2 GB

      e. HD : 500 GB

      f. Keyboard : Compatible Ps2

      g. Printer : Canon Ip1800 Series

      h. UPS (Uninterrupuble Power Suply)


    Testing

    Metode Implementasi

    Implementasi program Sistem Inventory Lab. SK pada Perguruan Tinggi Raharja dilakukan dengan menggunakan metode Black Box Testing. Metode Black Box Testing merupakan pengujian program yang mengutamakan pengujian terhadap kebutuhan fungsi dari suatu program. Tujuan dari metode Black Box Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program.

    Pengujian dengan metode Black Box Testing dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program. Input tersebut kemudian di proses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya untuk melihat apakah program aplikasi dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai pula dengan fungsi dasar dari program tersebut. Apabila dari input yang diberikan, proses dapat menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka program yang dibuat sudah benar, tetapi apabila output yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka masih terdapat kesalahan pada program tersebut, dan selanjutnya dilakukan penelusuran perbaikan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi.

    Tampilan Layar

    Tampilan Halaman Home

    Gambar 4.50 Tampilan Halaman Home

     

    Tampilan Halaman Login

    Gambar 4.51 Tampilan Halaman Login

     

    Tampilan Halaman barang

    Gambar 4.52 Tampilan Halaman barang

     

    Konfigurasi Sistem Yang Diusulkan

    Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

    Dalam membuat analisa program untuk penulisan laporan Skripsi, penulis menggunakan komputer dengan spesifiasi perangkat keras (hardware) sebagai berikut:

    a. Processor : Intel(R) Core(TM) i3-2330M

    b. Monitor : 14.0” HD LED

    c. RAM : 2.00 GB DDR3 Memory

    d. Hardisk : 640 GB HDD

     

    Spesifikasi Perangkat Lunak (Software)

    Di dalam membuat analisa program untuk penulisan laporan Skripsi, penulis menggunakan komputer dengan spesifiasi perangkat lunak (software) sebagai berikut:

    a. Microsoft Windows 7 Ultimate

    b. Mozilla Firefox

    c. Google Chrome

    d. Visual Paradigm for UML 6.4 Enterprise Edition

    e. AAA Logo 2008

    e. PhotoScape

     

    Hak Akses

    Untuk mengoperasikan atau mengolah data hanya dapat dilakukan oleh 3 (tiga) orang, yaitu admin yang bertugas sebagai kepala Lab. SK pada Perguruan Tinggi Raharja, user yang menggantikan admin jika admin sedang tidak ada, dan pimpinan yang memimpin Lab. SK pada Perguruan Tinggi Raharja.

     

    Testing

    Implementasi program Sistem Inventory Lab. SK pada Perguruan Tinggi Raharjadilakukan dengan menggunakan metode Black Box Testing. Metode Black Box Testing merupakan pengujian program yang mengutamakan pengujian terhadap kebutuhan fungsi dari suatu program. Tujuan dari metode Black Box Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program

    Pengujian dengan metode Black Box Testing dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program. Input tersebut kemudian di proses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya untuk melihat apakah program aplikasi dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai pula dengan fungsi dasar dari program tersebut. Apabila dari input yang diberikan, proses dapat menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka program yang dibuat sudah benar, tetapi apabila output yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka masih terdapat kesalahan pada program tersebut, dan selanjutnya dilakukan penelusuran perbaikan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi.

    Pengujian Black Box

    Pengujian Black Box Pada Login Admin

    Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan Sistem Inventory Lab. SK pada Perguruan Tinggi Raharja untuk fungsi login admin, yaitu sebagai berikut:

    Tabel 4.18 Pengujian Black Box Login Admin

    Pengujian Black Box Pada Menu Barang

    Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan Sistem Inventory Lab. SK pada Perguruan Tinggi Raharja untuk fungsi menu barang, yaitu sebagai berikut:

    Tabel 4.18 Pengujian Black Box Barang

    Pengujian Black Box Pada Menu Dosen

    Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan Sistem Inventory Lab. SK pada Perguruan Tinggi Raharja untuk fungsi menu Dosen, yaitu sebagai berikut:

    Tabel 4.18 Pengujian Black Box Dosen

    Pengujian Black Box Pada Menu User

    Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan Sistem Inventory Lab. SK pada Perguruan Tinggi Raharja untuk fungsi menu User, yaitu sebagai berikut:

    Tabel 4.18 Pengujian Black Box User

    Pengujian Black Box Pada Menu Kelas

    Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan Sistem Inventory Lab. SK pada Perguruan Tinggi Raharja untuk fungsi menu Kelas, yaitu sebagai berikut:

    Tabel 4.18 Pengujian Black Box Kelas

     

    Evaluasi

    Setelah dilakukan pengujian dengan metode Black box yang dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program seperti contoh pengujian pada masing-masing menu dan sub menu. Jika input data tidak lengkap maka sistem akan menampilkan pesan dan menyampaikan pesan yang sangat membantu admin jika admin mendapati kesalahan saat input data barang yang tidak lengkap, selanjutnya yang kemudian akan di proses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya dan dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan oleh Lab. SK pada Perguruan Tinggi Raharja.

     

    Implementasi

    Schedule

    Tabel 4.9 Schedule

    Schedulle Implementasi merupakan rencana yang menjelaskan segala sesuatu tentang hal-hal yang dibutuhkan dalam proses implementasi “Sistem Inventory Lab. SK pada Perguruan Tinggi Raharja”. Pada tahap ini dibutuhkan rencana implementasi yang berguna dalam pelaksanaan langkah-langkah kegiatan penerapannya. Langkah-langkah yang dilakukan dalam usaha mewujudkan sistem yang direncanakan ini dalam bentuk tabel dari Schedulle Implementasi adalah sebagai berikut:


     

    Estimasi Biaya

    Tabel 4.10 Estimasi Biaya
    No Uraian Kegiatan Volume Harga Satuan Biaya
    1 Bahan dan Peralatan Penelitian
    Laptop Toshiba Satellite L-745 1106B 1 buah Rp. 6.350.000,00,- Rp. 6.350.000,00,-
    Modem Huawei 1 buah Rp. 350.000,00,- Rp. 350.000,00,-
    Pulsa Modem 4GB x 5 Bulan Rp. 45.000,00,- Rp. 225.000.00,-
    Rp. 6.925.000,00,-
    2 Perjalanan
    - Ongkos transportasi Kunciran Indah - STMIK Raharja 116 Trip Rp. 10.000,00,- Rp. 1.160.000,00,-
    Rp. 1.160.000,00,-
    3 Biaya Lain-lain
    - Print Rp. 100.000,00,-
    - Photocopy Rp. 50.000,00,-
    - Laporan Penyelesaian Tugas 2 Hardcover Rp. 25.000,00,- Rp. 50.000,00,-
    Rp. 200.000,00,-
    Jumlah Biaya Rp. 8.285.000,00,-


    BAB V

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Berdasarkan hasil analisa dan penelitian yang dilakukan terhadap sistem pemasaran yang ada pada lembaga pendidikan CEC (Creative Education Course), maka dapat ditarik beberapa kesimpulan, diantaranya :

    1. Sistem informasi pemasaran yang sedang berjalan pada lembaga pendidikan CEC (Creative Education Course) saat ini masih belum berjalan secara maksimal karena pemasaran atau promosi jasa pendidikan yang dilakukan masih menggunakan media cetak seperti spanduk dan brosur, sehingga pemasaran jasa pendidikannya hanya sebatas keberadaan lembaga tersebut saja.
    2. Merancang dan membangun sebuah sistem informasi pemasaran dengan website. Sehingga dapat mempermudah proses pemberian informasi secara lengkap dengan tampilan yang menarik khususnya bagi masyarakat luas yang ingin bergabung pada lembaga pendidikan CEC (Creative Education Course).
    3. Dengan adanya sistem informasi pemasaran menggunakan website dapat memberikan pelayanan yang lebih baik lagi dalam pemberian informasi secara lengkap sehingga masyarakat mengerti dan menarik dirinya untuk bergabung pada lembaga pendidikan CEC (Creative Education Course).

     

    Saran

    Dari kesimpulan yang didapat untuk meningkatkan lagi mutu pelayanan sistem informasi pemasaran pada lembaga pendidikan CEC (Creative Eduction Course) disarankan sebagai berikut :

    1. Mengubah sistem pencatatan yang masih bersifat manual dengan memanfaatkan informasi berbasis komputer, seperti membuat sistem yang memudahkan proses pembayaran biaya bimbingan, sehingga tidak terjadi antrian panjang saat membayar biaya bimbingan.
    2. Dalam memanajemen harus lebih diperhatikan terhadap perencanaan, pengorganisasian, pengarahan dan pengawasan, karena manajemen sangat berperan penting untuk kemajuan dan kesuksesan sebuah lembaga.

     

    DAFTAR PUSTAKA

    1. 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 1,12 , Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
    2. 2,0 2,1 2,2 2,3 , Sutarman. 2012. Buku Pengantar Teknologi Informasi. Jakarta : Bumi Aksara
    3. , Maimunah. 2012. Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi. Jurnal CCIT Vol-5 No.3.
    4. , Aisyah. Siti, Nawang Kalbuana. 2011. Perancangan Aplikasi Akademik Teknologi Mobile Menggunakan J2ME. Jurnal CCIT Vol-4 No. 2. Januari 2011.
    5. , Henderi, Maimunah dan Randy Andrian. 2011. Desain Aplikasi E-Learning Sebagai Media Pembelajaran Artificial Informatics. Jurnal CCIT Vol-4 No. 3. Mei 2011.
    6. 6,0 6,1 , Al-Jufri, Hamid. 2011. Sistem Infromasi Manajemen Pendidikan. Jakarta: PT. Smart Grafika.
    7. 7,0 7,1 7,2 , Kotler and Keller. 2012. Marketing Management. 14th Edition. Person Education.
    8. 8,0 8,1 , Mulyadi. 2010. Diagnosis Kesulitan Belajar dan Bimbingan Terhadap Kesulitan Belajar Khusus. Jakarta: Nuha Litera.
    9. , Bimo Walgito. 2010. Bimbingan Konseling (Studi dan Karier). Yogyakarta: Andi Offset.
    10. 10,0 10,1 , Fahmi, Irham. 2013. Manajemen Strategis Teori dan Aplikasi. Bandung: CV. Alfabeta.
    11. , Yusmini, dkk. 2011. Analisis Finansial Kud Mandiri Mojopahit Jaya Desa Sari Galuh Kecamatan Tapung Raya Kabupaten Kampar. Pekanbaru: Universitas Riau.
    12. 12,0 12,1 12,2 , Warsito, Ary Budi, Muhamad Yusup, Moh. Iqbal Awi Makaram. 2015. Perancangan SiS+ Menggunakan Metode YII Framework Pada Perguruan Tinggi Raharja. Jurnal CCIT. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Vol 8, No. 2, Januari 2015
    13. 13,0 13,1 13,2 , Yasin, Ferdi. 2012. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek. Jakarta: Mitra Wacana Media.
    14. 14,0 14,1 14,2 , Rosa, A.S., dan M. Shalahuddin. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika.
    15. 15,0 15,1 15,2 , Sibero. 2011. Kitab Suci Web Programming. Yogyakarta: Mediakom
    16. , Wahana, Komputer. 2011. Adobe Dreamweaver CS5 Untuk Beragam Desain Website Interaktif. Yogyakarta: Andi
    17. 17,0 17,1 , Rahardja, Untung, Hidayati dan Mia Novalia. 2011. Peningkatan Kinerja Distributed Database Methode DMQ Base Level. Tangerang: Jurnal CCIT Vol-4 No. 3. Mei 2011.
    18. 18,0 18,1 18,2 18,3 18,4 , Anhar. 2010. Panduan Menguasai PHP & MySQL Secara Otodidak. Jakarta: Mediakita.
    19. , Puspitasari. 2011. Pemrograman Web Database dengan PHP & MySQL. Jakarta: Skripta.
    20. 20,0 20,1 , Arief, M. Rudyanto. 2011. Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP & MySQL. Yogyakarta: Andi.
    21. , Murad, Dina Fitria, Kusniawati. Nia, Asyanto. Agus. 2013. Aplikasi Intelligence Website Untuk Penunjang Laporan PAUD Pada Himpaudi Kota Tangerang. Jurnal CCIT Vol-7 No. 1. September 2013.
    22. 22,0 22,1 22,2 22,3 22,4 , Rizky. Soetam. 2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta : Prestasi Pustaka.
    23. 23,0 23,1 , Siahaan, Daniel. 2012. Analisa Kebutuhan dalam Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: CV Andi Offset.
    24. 24,0 24,1 24,2 , Guritno, Suryo, Sudaryono dan Untung Rahardja. 2011. Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta: CV Andi Offset.
    25. , Saparizan, Muhammad. 2014. Perancangan Video Profile Sebagai Media Penunjang Informasi Dan Promosi Pada Lembaga Bimbingan Belajar Biba. Laporan Skripsi. Perguruan Tinggi Raharja.
    26. , Pratiwi, Rilyasari Melia. 2014. Perancangan Sistem Informasi Pemasaran Pada Website Cv. Fabulous Store. Laporan Skripsi. Perguruan Tinggi Raharja.
    27. , Nurwendah, Septiani. 2014. Perancangan Media Pemasaran Berbasis Website Pada PT. Cahaya Terang Mandiri. Laporan Skripsi. Perguruan Tinggi Raharja.
    28. , Alkautsar, Ramadhani. 2015. Analisis Perancangan Sistem Informasi Dan Media Promosi Berbasis Website Pada Lembaga Bimbingan Belajar English Made Easy. Stmik Amikom Yogyakarta.
    29. , Rikardo, Riki. 2012. Analisis Dan Perancangan Website Pariwisata Kabupaten Kerinci Sebagai Media Informasi Dan Promosi. Stmik Amikom Yogyakarta.
    30. , Akbar, Ahmad Halim. 2013. Perancangan Sistem Informasi Pemasaran Berbasis Website E-Commerce (Studi Kasus : Rumah Batik Estu Mulyo Lawean, Surakarta). Universitas Muhammadiyah Surakarta.
    31. Witarto . 2004 Penelitian ini berjudul “Aplikasi Sistem Inventory Berbasis Dekstop Menggunakan JSE Pada CV. Sumber Logam Teknik Tangerang”.

    DAFTAR LAMPIRAN

    Lampiran A

    A.4.Surat Pengantar Observasi Skripsi
    A.9. Daftar Nilai
    A.11. Kwitansi Pembayaran Raharja Career
    A.12. Formulir Seminar Proposal Skripsi
    A.24. Sertifikat Raharja Career

       

    Lampiran B

    B.1. B.1 Hasil Wawancara Lab. SK
    B.2. Bukti Observasi
    B.4. Surat Keterangan Lab. SK
    B.5. Surat Implementasi Dari Lab. SK

       

    Lampiran C

     

Contributors

Apriyani Romondor