SI1133469570

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN ROBOT PENGECAT MENGGUNAKAN

ANDROID BERBASIS ARDUINO PADA PT. MARGA CIPTA PRESISI


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1133469570
NAMA
: DIAN KOSWARA


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI CREATIVE COMMUNICATION AND INNOVATIVE TECHNOLOGY

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN ROBOT PENGECAT MENGGUNAKAN

ANDROID BERBASIS ARDUINO PADA PT. MARGA CIPTA PRESISI

Disusun Oleh :

NIM
: 1133469570
Nama
: DIAN KOSWARA
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
:Sistem Komputer
Konsentrasi
:Creative Communication And Innovative Technology

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, ..... 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
NIP : 000594
       
NIP : 079010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN ROBOT PENGECAT MENGGUNAKAN

ANDROID BERBASIS ARDUINO PADA PT. MARGA CIPTA PRESISI

Dibuat Oleh :

Nim
: 1133469570
Nama
:DIAN KOSWARA

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication And Innovative Technology

Disetujui Oleh :

Tangerang,.... 2015

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
Jawahir,Ir.,MM
   
Sudaryono,Dr.,Ir.,M.Pd
NID : 03023
   
NID : 09006

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN ROBOT PENGECAT MENGGUNAKAN

ANDROID BERBASIS ARDUINO PADA PT. MARGA CIPTA PRESISI


Dibuat Oleh :

NIM
: 1133469570
Nama
: DIAN KOSWARA

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication And Innovative Technology

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, .... 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN ROBOT PENGECAT MENGGUNAKAN

ANDROID BERBASIS ARDUINO PADA PT. MARGA CIPTA PRESISI


Disusun Oleh :

NIM
: 1133469570
Nama
: DIAN KOSWARA
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication And Innovative Technology

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, .......... 2015
DIAN KOSWARA

NIM.1133469570



ABSTRAKSI

Pengecatan adalah sebuah cara atau proses untuk membuat lapisan cat tipis (cair atau bubuk) diatas benda, tembok atau media lainnya kemudian membuat lapisan cat ini mengeras dengan cara mengeringkannya. Sering kali kita melihat cara orang mengecat atau pengecatan dilakukan secara manual, hanya dengan menggunakan kuas cat dan kuas roll. Dan berdasarkan observasi dan wawancara pada PT. Marga Cipta Presisi dalam hal pengecatan barang produksinya masih manual belum menggunakan robot. Oleh sebab itu harus ada suatu alat yang dapat bekerja melakukan pengecatan dengan bantuan robot. Beberapa sistem yang mampu membantu salah satunya perancangan robot dengan memanfaatkan android dan bluetooth. Maka Media pengontrolan perancangan alatnya adalah dengan menggunakan Android dan Bluetooth sebagai interface antara prototipe yang di program sedemikian rupa sehingga menghasilkan sebuah robot berbasis arduino. Dan untuk itulah penulis membuat sebuah karya yang berjudul Perancangan robot pengecat menggunakan android berbasis arduino pada PT. Marga Cipta Presisi. Diharapkan dengan perancangan alat ini mampu membantu pengecatan yang tadinya manual dapat dipermudah dengan bantuan alat tersebut.

Kata Kunci: :Arduino, Bluetooth, robot, Android.

ABSTRACT

Painting is a method or process for making a thin layer of paint( liquid or powder) over the object, wall or other media then a layer of is hardened by means of drying. Often we see how the paint or painting is done manually, simply by using a paint brush and brush roll. And based on observations and interviews at PT. Marga Cipta Presisi in terms of production is still manual painting yet using robot.Therefore, there should be a tool that can work doing the painting with the help of a robot. Some system are able to help one design a robot by utilizing the android and bluetooth. The media control the design of the tool is by using android and bluetooth as an interface between the prototype is programmed so as to produce a robot-based arduino. And for which the author makes a work entitled designing robot painter using android based arduino on PT. Marga Cipta Presisi. Expected by the design tool is capable help from manual painting can be made easy with the help of these tools.

Keywords : Arduino, Bluetooth, robot, Android.


KATA PENGANTAR

Segala puji serta syukur kita panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan beribu-ribu nikmat kepada kita semua dan kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan laporan Skripsi dengan judul “Perancangan Robot Pengecat Menggunakan Android Berbasis Arduino Pada PT. Marga Cipta Presisi”.

Tujuan penulisan laporan Skripsi guna memenuhi salah satu syarat untuk mencapai kelulusan di kampus STMIK Raharja

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini banyak mendapatkan bantuan dari banyak pihak, karena tanpa adanya bantuan tersebut penulis merasa laporan ini tidak dapat terselesaikan, ucapan terima kasih penulis tunjukan kepada:

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Drs.Po.Abas Sunarya, M.Si selaku Ketua Akademik Raharja.
  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  4. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer STMIK Perguruan Tinggi Raharja
  5. Bapak Jawahir,Ir.,MM selaku Dosen Pembimbing 1, yang telah meluangkan waktunya dan memberikan arahan serta saran-saran kepada penulis sehingga Laporan Skripsi ini bisa penulis selesaikan
  6. Bapak Sudaryono,DR.,M.Pd selaku Dosen Pembimbing 2, yang telah meluangkan waktunya dan memberikan arahan serta saran-saran kepada penulis sehingga Laporan Skripsi ini bisa penulis selesaikan
  7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  8. Kedua orang tua tercinta, yang telah memberikan dukungan baik moral maupun material.
  9. Terimakasih kepada ThePillars,Kuhitech dan Teman-Teman seperjuangan yang telah memberikan saya semangat dalam menyelesaikan Laporan Skripsi ini.
  10. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah ikut membantu dalam penyusunan Laporan Skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan Skripsi ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.



Tangerang, ..... 2016
Dian Koswara
NIM. 1133469570

Daftar isi

DAFTAR SIMBOL


DAFTAR SIMBOL FLOWCHART (DIAGRAM ALIR)

 

DAFTAR SIMBOL ELEKTRONIKA

 



BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Pengecatan adalah sebuah cara atau proses untuk membuat lapisan cat tipis (cair atau bubuk) diatas benda, tembok atau media lainnya kemudian membuat lapisan cat ini mengeras dengan cara mengeringkannya. Material seperti baja, alumunium, kayu, beton dan plastik. Dapat menurun kualitasnya atau rusak dengan mudah oleh erosi. Akan tetapi permukaan ini dapat dilindungi dengan cat yang dapat melindungi hingga material tersebut bertahan lebih lama. Sering kali kita melihat cara orang mengecat atau pengecatan dilakukan secara manual, hanya dengan menggunakan kuas cat, kuas roll. Oleh sebab itu maka harus ada suatu alat yang dapat bekerja melakukan pengecatan dengan bantuan robot.

Saat ini bidang teknologi sangat dibutuhkan. Karena dalam bidang ini terdapat beberapa sistem yang mampu membantu mempermudah perkerjaan manusia yang salah satunya perancangan robot pengecat.

Untuk permasalahan tersebut penulis mengembangkan suatu alat yang disebut robot pengecat. Dengan berbasis android sebagai alat pengatur. Berdasarkan permasalahan tersebut penulis ingin mengembangkan alat yang berjudul “PERANCANGAN ROBOT PENGECAT MENGGUNAKAN ANDROID BERBASIS ARDUINO PADA PT. MARGA CIPTA PRESISI”.

Rumusan Masalah

Dalam perumusan masalah diatas, memuat uraian secara rinci dari permasalahan yang diindentifikasi pada latar belakang, adapun rumusan masalah dalam penilitian ini sebagai berikut :

  1. Bagaimana merancang alat robot pengecat menggunakan Android berbasis Arduino uno pada PT. Marga Cipta Presisi?

  2. Bagaimana membuat program dan alat robot pengecat untuk melakukan pengecat secara otomatis menggunakan Android?

Ruang Lingkup Penelitian

Dari permasalahan yang ada maka penulis membatasi ruang lingkup penelitian pada

Perancangan sistem robot pengecat menggunakan Android berbasis Arduino uno. Robot pengecat dapat melakukan kinerja secara otomatis dengan perintah program yang telah dibuat di Android dan melakukan pengecatan secara otomatis untuk memudahkan pekerja yang sebelumnya dilakukan manual.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Tujuan individual

  1. Untuk memenuhi syarat kelulusan skripsi
  2. Menerapakan ilmu yang didapat dari jurusan Sistem Komputer.
  3. Memberikan kepuasan karena dapat mencipatakan suatu yang bermanfaat untuk Perguruan Tinggi Raharja dan PT. Marga Cipta Presisi.

2. Tujuan Fungsional

a. Merancang atau membuat robot pengecat dengan menggunakan android sebagai alat perintah dan program untuk alat itu langsung melakukan pengecatan secara otomatis.

3. Tujuan Operasional

a. Untuk memudahkan kinerja pengecatan yang sebelumnya dilakukan secara manual seperti menggunakan kuas cat dan kuas roll.

b. Untuk memotong waktu untuk pengecatan oleh satu atau beberapa orang pekerja.

Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang dihasilkan dari penelitian ini ialah :

1. Bagi Peneliti

a. Memaksimalkan dan meningkatkan inovasi dan kreatifitas dalam menciptakan sebuah karya yang mengimplementasikan ilmu teknologi informasi dan komunikasi.

b. Bentuk apresiasi dan kontribusi bagi pengembang teknologi aplikasi di bidang teknologi informasi dan komunikasi.

c. Makin memudahkan untuk pengecatan yang umumnya dilakukan secara manual.

2.Bagi PT. Marga Cipta Presisi

a. Membantu meningkatkan kinerja para pekerja.

b. Memberikan rasa mudah dan nyaman bagi pekerja saat bekerja.

c. Menghemat tenaga manusia karena alat ini bersifat otomatis

Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

  1. Observasi (Pengamatan)

    Merupakan metode pengumpulan data melalui pengamatan langsung atau peninjauan secara cermat dan langsung di lapangan atau lokasi penelitian. Penelitian ini dilakukan pada PT. Marga Cipta Presisi yang menjadi lokasi penelitian guna memperoleh data dan keterangan yang berhubungan dengan jenis penelitian.

  2. Wawancara

    Merupakan metode pengumpulan data dengan jalan Tanya jawab sepihak yang dilakukan secara sistematis dan berlandaskan kepada tujuan penelitian (Lerbin, 1992 dalam Hadi, 2007). Pada metode ini penulis melakukan proses Tanya jawab kepada beberapa narasumber pada objek penelitian yaitu PT. Marga Cipta Presisi. Dalam hal ini proses Tanya jawab dilakukan langsung kepada pegawai di kantor instansi tersebut.

  3. Metode Studi Pustaka

    Studi Pustaka adalah segala upaya yang dilakukan oleh peneliti untuk memperoleh dan menghimpun segala informasi tertulis yang relevan dengan masalah yang diteliti. Informasi ini diperoleh dari buku-buku, laporan penelitian, tesis atau disertasi, peraturan-peraturan, ketetapan-ketetapan dan sumber-sumber lain. Pada metode ini penulis akan mendapatkan informasi dengan memepelajari buku-buku dan literature yang ada seperti CCIT Journal Perguruan Tinggi Raharja.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas tentang penulisan penelitian ini, maka dikelompokkan materi penulisan menjadi 5 (lima) bab yang masing-masing bagian saling berkaitan antara bab satu dengan bab yang lainnya, sehingga menjadi satu kesatuan yang utuh, yaitu  :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi uraian latar belakang, perumusan masalah, pembatasan masalah, metode penelitian, tujuan perancangan, manfaat perancangan, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang uraian mengenai teori-teori dasar yang akan mendukung pembahasan masalah, serta berfungsi untuk membangun rancangan. Uraian tersebut menjelaskan tentang konsep dasar sistem keamanan ruangan menggunakan sensor serta teori-teori arduino uno secara umum

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN

Bab ini berisi tentang pembahasan dan perancangan sistem, serta cara kerja Sistem dan Mikrokontroler secara keseluruhan, simulasi sistem ini Mikrokontroler sebagai alat yang dapat diprogram sehingga dapat bekerja seperti yang kita inginkan.

BAB IV PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI

Pada bab ini merupakan penjelasan mengenai ujicoba dan analisa pengoperasian dari sistem yang dibuat dan dikembangkan.

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan bab penutup yang berisi tentang kesimpulan dan saran dari hasil pengamatan dan penelitian yang dilakukan.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan Sistem

Suatu konsep dasar sistem sangat diperlukan sebelum melakukan perancangan sistem. Untuk itu sebaiknya kita mengetahui konsep dasar sistem terlebih dahulu. Dimana pada definisi sistem terdapat 2 kelompok pendekatan dalam mendefinisikan sistem, yaitu dengan menekankan pada prosedurnya dan menekankan pada elemennya.
1. Definisi Sistem

Menurut Hartono (2013:9), ”Sistem yang berarti himpunan dari berbagai macam bagian atau elemen, dengan saling berhubungan secara teroganisasi berdasarkan fungsi-fungsinya, menciptakan satu kesatuan”.

Menurut Taufiq (2013:2), “Sistem adalah suatu kumpulan pada sub-sub sistem yang abstrak maupun sistem yang fisik yang akan saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk memperoleh suatu tujuan tertentu”.

Menurut Sutarman (2012:13), “Sistem adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan dan berinteraksi dalam satu kesatuan untuk menjalankan suatu proses pencapaian suatu tujuan utama”

Menurut Jogiyanto yang mengutip dalam buku Yakub (2012:1), “Sistem adalah suatu jaringan kerja dari sebuah prosedur-prosedur yang saling berhubungan, saling berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk mencapai suatu sasaran atau tujuan tertentu”.

Berdasarkan keempat definisi di atas, maka dapat disimpulkan sistem adalah sekelompok unsur yang saling terhubung satu sama lain yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

2. Karakteristik Sistem

Menurut Sutabri (2012:20), “Sistem memiliki karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut dapat dikatakan sebagai suatu sistem”. Adapun dari karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut:

a. Komponen Sistem (Components)

Sistem terdiri dari sejumlah komponen dan saling berinteraksi, artinya dengan saling bekerja-sama untuk membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Sistem dapat memiliki sistem lebih besar atau disebut ‘supra sistem’.

b. Batasan Sistem (Boundary)

Ruang lingkup pada sistem merupakan daerah yang membatasi diantara sistem yang satu dengan sistem yang lain atau sistem dalam lingkungan luarnya. Batasan sistem ini, memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai ‘satu kesatuan utuh yang tidak dapat dipisahkan’.

c. Lingkungan Luar Sistem (Evinronment)

Bentuk apapun yang ada di luar batasan sistem (ruang lingkup) yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat bersifat merugikan sistem itu. Dengan demikian, lingkungan luar itu harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan yang merugikan harus dikendalikan supaya tidak mengganggu kalangsungan hidup sistem.

d. Penghubung Sistem (Interface)

Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lainnya, disebut dengan penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lain. Bentuk pada keluaran dari satu subsistem akan menjadi inputan untuk subsistem lain melalui penghubung sistem. Dengan demikian, dapat terjadi sebuah integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.

e. Masukan Sistem (Input)

Energi dimasukan ke dalam sistem dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Contoh, dalam sebuah unit pada sistem komputer, program adalah maintenance input yang digunakan ketika akan mengoperasikan suatu komputernya dan data merupakan signal input yang diolah untuk dijadikan suatu informasi.

f. Keluaran Sistem (Output)

Hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan suatu inputan bagi subsistem yang lain seperti informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah sebuah informasi. Informasi ini nanti akan digunakan sebagai inputan untuk pengambilan keputusan (hal yang menjadi input bagi subsitem lain).

g. Pengolahan Sistem (Process)

Sistem dapat mempunyai sebuah proses yang dapat mengubah masukan menjadi keluaran. Sebagai contoh adalah sistem akuntansi. Kemudian dari sistem ini, akan mengolah dalam suatu data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan kepada pihak manajemen.

h. Sasaran Sistem (Objective)

Sistem mempunyai tujuan atau sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Jika suatu sistem tidak mempunyai tujuan atau sasaran yang pasti maka operasi sistem tidak ada gunanya. Sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang sudah direncanakan.

3. Klasifikasi Sistem

Menurut Taufiq (2013:8), sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya:

a. Sistem Abstrak Dan Sistem Fisik

Jika dilihat dari bentuknya sistem bisa dibagi menjadi dua yaitu sistem abstrak dan sistem fisik. Sistem abstrak merupakan suatu sistem yang tidak bisa dipegang atau dilihat secara kasat mata atau lebih sering disebut sebagai prosedur, contohnya dari sistem abstrak adalah prosedur pembayaran keuangan mahasiswa, prosedur belajar mengajar, sistem akademik, sistem diperusahaan, sistem antara manusia dengan Tuhan, dan lain-lain. Sistem fisik merupakan sistem yang bisa dilihat dan bisa dipegang oleh panca indera. Contoh dari sistem fisik adalah sistem komputer, sistem transportasi, sistem akuntansi, sistem perguruan tinggi, sistem mesin pada kendaraan bermotor, sistem mesin mobil, sistem mesin-mesin perusahaan.

Dilihat dari fungsinya, baik sistem abstrak maupun sistem fisik memiliki fungsi yang pentingnya, sistem abstrak berperan penting untuk mengatur proses-proses atau prosedur yang nantinya berguna bagi sistem lain agar dapat berjalan secara optimal sedangkan sistem fisik berperan untuk mengatur proses dari benda-benda atau alat-alat yang bisa digunakan untuk mendukung proses yang ada di dalam organisasi.

b. Sistem Dapat Dipastikan Dan Sistem Tidak Dapat Dipastikan

Sistem dapat dipastikan merupakan suatu sistem yang input proses dan outputnya sudah ditentukan sejak awal. Sudah dideskripsikan dengan jelas apa inputannya bagaimana cara prosesnya dan harapan yang menjadi outputnya seperti apa. Sedangkan sistem tidak dapat dipastikan atau sistem probabilistik merupakan sebuah sistem yang belum terdefinisi denganjelas salah satu dari input-proses-output atau ketiganya belum terdefinisi dengan jelas.

c. Sistem Tertutup Dan Sistem Terbuka

Sistem tertutup dan sistem terbuka yang membedakan adalah ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar sistem atau tidak, jika tidak ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar itu bisa disebut dengan sistem tertutup tapi jika ada pengaruh komponen dari luar disebut sistem terbuka.

d. Sistem Manusia Dan Sistem Mesin

Sistem manusia dan sistem mesin merupakan sebuah klasifikasi sistem jika dipandang dari pelakunya. Pada zaman yang semakin global dan semuanya serba maju ini tidak semua sistem dikerjakan oleh manusia tapi beberapa sistem dikerjakan oleh mesin tergantung dari kebutuhannya.

Sistem manusia adalah suatu sistem yang proses kerjanya dilakukan oleh manusia sebagai contoh pelaku sistem organisasi,sistem akademik yang masih manual, transaksi jual beli di pasar tradisional, dll. Adapun sistem mesin merupakan sebuah sistem yang proses kerjanya dilakukan oleh mesin, sebagai contoh sistem motor, mobil, mesin industri, dan lain-lain.


e. Sistem Sederhana Dan Sistem Kompleks

Sistem dilihat pada tingkatan kompleksitas dari masalah dibagi menjadi terdiri dari sistem sederhana dan sistem kompleks. Sistem sederhana merupakan sistem dengan paling sedikit subsistemnya dan komponen-komponennya pun juga sedikit. Adapun sistem kompleks yaitu sistem terdapat banyak sub-sub sistemnya sehingga proses dari sistem itu sangat rumit. Contoh sistem sederhana adalah sistem pada sepeda, dan contoh sistem kompleks yaitu terjadi pada otak manusia.

f. Sistem Bisa Beradaptasi Dan Sistem Tidak Bisa Beradaptasi

Sistem yang bisa berdaptasi terhadap lingkungannya merupakan sebuah sistem yang mampu bertahan dengan adanya perubahan lingkungan. Sedangkan sistem yang tidak bisa beradaptasi dengan lingkungan merupakan sebuah sistem yang tidak mampu bertahan jika terjadi perubahan lingkungan.

g. Sistem Buatan Allah/Alam dan Sistem Buatan Manusia

Sistem buatan Allah merupakan sebuah sistem yang sudah cukup sempurna dan tidak ada kekuranganya sedikitpun dari sistem ini,misalnya sistem tata surya, sistem pencernaan manusia, dan lain-lain. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sebuah sistem yang telah dikembangkan oleh manusia itu sendiri, sistem ini bisa dirubah sesuai dengan perkembangan zaman dan kebutuhan hidup. Sistem buatan manusia secara umum bisa disesuaikan dengan kebutuhan, jika kebutuhannya berubah maka sistem yang sudah ada tadi juga bisa berubah.

h. Sistem Sementara Dan Sistem Selamanya

Sistem sementara dan sistem selamanya merupakan klasifikasi sistem jika dilihat dari pemakaiannya. Sistem sementara merupakan sebuah sistem yang dibangun dan digunakan untuk waktu sementara waktu sebagai contoh sistem pemilihan presiden, setelah proses pemilihan presiden sudah tidak dipakai lagi dan untuk pemilihan lima tahun mendatang kemungkinan sudah dibuat sistem pemilihan presiden yang baru. Sedangkan sistem selamanya merupakan sistem yang dipakai untuk jangka panjang atau digunakan selamanya, misalnya sistem pencernaan.

4. Tujuan Sistem

Menurut Taufiq (2013:5), tujuan sistem adalah sebagai sasaran atau hasil yang akan diinginkan. Manusia, tumbuhan, hewan, organisasi atau lembaga dan sebagainya, pasti mempunyai tujuan yang bermanfaat minimal bagi dirinya sendiri maupun terhadap lingkungan disekitarnya.

Tujuan sangatlah penting karena tanpa tujuan yang jelas segala sesuatu pasti akan hancur dan berantakan, tapi dengan tujuan yang jelas akan lebih besar kemungkinan dapat tercapai sesuai dengan sasarannya.

Begitu juga sistem yang baik merupakan sistem yang memiliki tujuan dengan jelas dan terukur yang memungkinkan untuk dicapai dan memiliki langkah-langkah yang terstuktur untuk mencapainya. Dengan demikian, ada kemungkinan besar suatu sistem itu dapat tercapai sesuai dengan keinginan dari apa yang sudah dijadikan sasaran dan tujuannya.

5. Daur Hidup Sistem

Menurut Sutabri (2012:27), Siklus Hidup Sistem adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer. Fase atau tahapan dari daur hidup suatu sistem:

1. Mengenali Adanya Kebutuhan

Sebelum segala sesuatunya terjadi, timbul suatu kebutuhan yang harus dapat dikenali. Kebutuhan dapat terjadi sebagai hasil pengembangan dari organisasi dan volume yang meningkat melebihi kapasitas dari sistem yang ada. Suatu kebutuhan ini harus dapat didefinisikan dengan jelas. Tanpa adanya kejelasan dari kebutuhan yang ada, pembangunan sistem akan kehilangan arah dan efektifitasnya.

2. Pembangunan Sistem

Suatu proses atau perangkat prosedur yang harus diikuti untuk menganalisa kebutuhan yang timbul dan membangun suatu sistem untuk dapat memenuhi kebutuhan tersebut.

3. Pemasangan Sistem

Setelah tahap pembangunan sistem selesai, sistem akan dioperasikan. Pemasangan sistem merupakan tahap yang penting dalam daur hidup sistem. Didalam peralihan dari tahap pembangunan menuju tahap operasional terjadi pemasangan sistem yan sebenarnya yang merupakan langkah akhir dari suatu pembangunan sistem.

4. Pengoperasian Sistem

Program-program komputer dan prosedur-prosedur pengoperasian yang membentuk suatu sistem informasi semuanya bersifat statis, sedangkan organisasi ditunjang oleh sistem informasi tadi. Ia selalu mengalami perubahan-perubahan itu karena pertumbuhan kegiatan bisnis, perubahan peraturan, dan kebijaksanaan ataupun kemajuan teknologi. Untuk perubahan-perubahan tersebut, sistem harus diperbaiki atau diperbaharui.

5. Sistem Menjadi Usang

Kadang perubahan yang terjadi begitu drastis sehingga tidak dapat diatasi hanya dengan melakukan perbaikan-perbaikan pada sistem yang berjalan. Tibalah saatnya secara ekonomis dan teknik sistem yang ada sudah tidak layak lagi untuk dioperasikan dan sistem yang baru perlu dibangun untuk menggantikannya.

Konsep Dasar Pengontrolan

1. Definisi Pengontrolan

Menurut Erinofiardi (2012:261) , Suatu sistem kontrol otomatis dalam suatu proses kerja berfungsi mengendalikan proses tanpa adanya campur tangan manusia (otomatis).

Kontrol otomatis mempunyai peran penting dalam dunia industri modern saat ini. Seiring perkembangan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, sistem kontrol otomatis telah mendorong manusia untuk berusaha mengatasi segala permasalahan yang timbul di sekitarnya dengan cara yang lebih mudah, efisien dan efektif. Adanya kontrol otomatis secara tidak langsung dapat menggantikan peran manusia dalam meringankan segala aktifitasnya.

Berdasarkan Ejaan Yang Disempurnakan (EYD) pengontrolan berasal dari kata kontrol. Kontrol sama dengan pengawasan, pemeriksaan dan pengendalian.

Pada industri besar dan modern sangat memerlukan tenaga ahli perencanaan sistem pengendali dan perancangan desain sistem pengendali, termasuk teknisi profesional sebagai operator. Tidak menutup kemungkinan bahwa pengontrolan berasal dari berbagai disiplin ilmu yang saling berhubungan karena teori sistem pengendali modern dikembangkan guna mengatasi kerumitan yang dijumpai pada berbagai sistem pengendalian yang menuntut kecepatan dan ketelitian yang tinggi dengan hasil output yang optimal.

Dalam sistem pengendali kita mengenal adanya sistem pengendali Loop Terbuka (Open-loop Control System) dan Sistem Pengendali Loop Tertutup (Closed-loop Control System).

2. Jenis – Jenis Pengontrolan

a. Sistem Kontrol Loop Terbuka

Menurut Erinofiardi (2012:261) , sistem kontrol loop terbuka adalah suatu sistem kontrol yang keluarannya tidak berpengaruh terhadap aksi pengontrolan. Dengan demikian pada sistem kontrol ini, nilai keluaran tidak di umpan-balikkan ke parameter pengendalian.

Sumber : Erinofiardi (2012:261)

Gambar 2.3 Sistem Pengendali Loop Terbuka

Gambar diagram blok diatas menggambarkan bahwa didalam sistem tersebut tidak ada proses umpan balik untuk memperbaiki keadaan alat terkendali jika terjadi kesalahan. Jadi tugas dari elemen pengendali hanyalah memproses sinyal masukan kemudian mengirimkannya ke alat terkendali.

b. Sistem Kontrol Loop Tertutup

Menurut Erinofiardi (2012:261)sistem kontrol loop tertutup adalah Suatu sistem kontrol yang sinyal keluarannya memiliki pengaruh langsung terhadap aksi pengendalian yang dilakukan.

Yang menjadi ciri dari sistem pengendali tertutup adalah adanya sinyal umpan balik. Sinyal umpan balik merupakan sinyal keluaran atau suatu fungsi keluaran dan turunannya, yang diumpankan ke elemen kendali untuk memperkecil kesalahan dan membuat keluaran sistem mendekati hasil yang diinginkan.

Sumber : Erinofiardi (2012:262)

Gambar 2.4 Sistem Pengendali Loop Tertutup

Gambar diatas menyatakan hubungan antara masukan dan keluaran dari suatu loop sistem tertutup. Sinyal input yang sudah dibandingkan dengan sinyal umpan balik menghasilkan sinyal selisih atau sinyal kesalahan yang akan dikirimkan ke dalam elemen pengendali sehingga kemudian menghasilkan sebuah sinyal keluaran yang akan dikirim ke alat terkendali.

Sinyal input berupa masukan referensi yang akan menentukan suatu nilai yang diharapkan bagi sistem yang dikendalikan tersebut. Dalam berbagai sistem pengendalian, sinyal input dihasilkan oleh mikrokontroler.

Konsep Dasar Sensor

1. Definisi Sensor

Menurut Franky Chandra (2011:32) “Sensor (tranduser) adalah peralatan yang digunakan untuk mengubah suatu besaran fisik menjadi listrik”. Sensor harus memiliki syarat-syarat berikut ini:

a. Sensitivitas tinggi sesuai besaran yang diukur.

b. Tidak sensitive pada besaran lain yang tidak diukur di sekitar tempat pengukuran.

c. Sifat objek tidak berubah karena penggunaan sensor.

Berikut adalah macam-macam sensor:

a. Sensor Mekanik

Sensor mekanik adalah sensor yang digunakan untuk mengubah besaran mekanik menjadi besaran listrik. Pada sensor mekanik, keluaan sensor berubah sesuai perubahan gaya atau perubahan jarak (perpindahan), linier maupun rotasi. Fungsi sensor mekanik bermacam-macam antara lain untuk mengukur panjang, luas aliran massa, gaya, torsi, tekanan, kecepatan, percepatan danpanjang gelombang akustik.

b. Sensor Optik

Sensor optik adalah sensor yang digunakan untuk mengubah besaran optik menjadi besaran listrik. Pada sensor optik, keluaran sensor berubah sesuai perubahan cahaya yang jatuh ke permukaan sensor. Fungsi sensor optik bermacam-macam, antara lain untuk mengukur intensitas cahaya, warna dan deteksi obyek.

Konsep Dasar Prototipe

1. Definisi prototype

Menurut Simarmata (2010:64),” Prototype adalah perubahan cepat didalam perancangan dan pembangunan prototype.

Menurut Wiyancoko (2010:120),” prototype adalah model produk yang mewakili hasil produksi yang sebenarnya”. Dari beberapa pendapat yang dikembangkan diatas disimpulkan bahwa prototype adalah proses pembuatan produk dalam perancangan.

1. Prototype Jenis I

Prototype jenis I sesungguhnya akan menjadi sistem operasional. Pendekatan ini hanya mungkin jika peralatan prototyping memungkinkan prototype memuat semua elemen penting dari sistem baru. Langkah-langkah pengembangan prototype jenis 1 adalah sebagai berikut:

1. Mengidentifikasi kebutuhan pemakai

2. Mengembangkan prototype

3. Menentukan apakah prototype dapat diterima

4. Menggunakan prototype

2. Prototype Jenis II

Prototype jenis II merupakan suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai alat cetak biru bagi sistem operasional. Pendekatan ini dilakukan jika prototype tersebut hanya dimaksudkan untuk tampilan seperti sistem operasional dan tidak dimaksudkan untuk memuat semua elemen penting. Empat langkah pertama dalam pengembangan prototype jenis II sama seperti untuk prototype jenis I. Langkah-langkah selanjutnya adalah sebagai berikut:

1. Mengkodekan semua sistem operasional

2. Menguji sistem operasional

3. Menentukan jika sistem operasional dapat diterima.

4. Menggunakan sistem operasional

2. Pendekatan Prototype

Menurut Sasankar dan Vinay Chavan di dalam jurnal International Journal of Computer Science & Technology (2011:139) terdapat tiga pendekatan prototyping, yaitu:

a. THROW-AWAY

Prototype dibuat dan dites. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype digunakan untuk membuat produk akhir (final), kemudian prototype tersebut dibuang (tak dipakai).

b. INCREMENTAL

Produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan ada satu tetapi dibagi dalam komponen-komponen lebih kecil yang terpisah ( independent ).

c. EVOLUTIONARY

Pada metode ini, prototype nya tidak dibuang tetapi digunakan untuk interasi berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

3. Kelebihan dan kekurangan prototype

Berikut ini adalah kelebihan prototype:

1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang user.

2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan user.

3. User berperan aktif dalam pengembangan sistem

4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem.

5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

Berikut ini adalah kekurangan prototype :

1. User kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.

2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograan yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem..

3. Hubungan user dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.

Konsep Dasar Analisa Sistem

1. Definisi Analisa Sistem

Menurut Taufiq (2013:156), “Analisis Sistem adalah suatu kegiatan mempelajari sistem (baik sistem manual ataupun sistem yang sudah komputerisasi) secara keseluruhan mulai dari menganalisa sistem, analisa masalah, desain logic, dan memberikan keputusan dari hasil analisa tersebut”.

Menurut Rosa (2013:18), “Analisis Sistem adalah kegiatan untuk melihat sistem yang sudah berjalan, melihat bagian mana yang bagus dan tidak bagus, dan kemudian mendokumentasikan kebutuhan yang akan dipenuhi dalam sistem yang baru”.

Menurut Henderi (2011:322), “Analisa sistem adalah penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat dibuat rancangan sistem yang baru yang sesuai dengan kebutuhan”.

Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan analisis sistem adalah suatu kegiatan dalam mengidentifikasi permasalahan yang terjadi agar kebutuhan dapat dipenuhi dalam sistem baru.

2. Langkah-langkah Analis Sistem

Menurut Taufiq (2013:159) Taufiq, Rohmat. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta: Graha Ilmu., untuk melakukan analisis sistem, supaya hasil analisis bisa maksimal maka langkah-langkah yang dilakukan juga harus terstruktur agar tidak tumpang tindih antara hasil analisa yang satu dengan hasil analisa yang lain. Atau dengan tujuan hasil analisa sistem yang dilakukan bisa dikelompokkan sesuai dengan langkah yang dilakukan sehingga mudah untuk dipelajari atau dikembangkan lagi ke dalam rancang bangun sistem informasi.

Beberapa urutan langkah yang bisa digunakan dalam analisa sistem Menurut Whitten L. Jeffery (2004) dalam Taufiq, Rohmat. 2013 :

1. Definisi lingkup (scope definition) adalah langkah pertama proses pengembangan sistem. Dalam metodologi-metodologi lain hal ini mungkin disebut (preliminary investigation phase), fase studi awal (initial study phase), fase survey (survey phase), atau fase perencanaan (planning phase), komunikasi (communication) atau inisiasi proyek atau pengumpulan kebutuhan.

2. Analisis masalah menyediakan analisis dengan pemahaman, kesempatan dan atau perintah lebih mendalam yang memicu proyek. Analisa masalah menjawab pertanyaan, “Apakah masalah-masalah tersebut layak untuk dipecahkan!” dan “Apakah sistem yang baru layak untuk dibangun?”. Dalam metodologi lain langkah analisis masalah mungkin dikenal sebagai langkah studi, studi sistem saat ini, langkah penyelidikan terinci, atau langkah analisis kelayakan.

3. Analisis Persyaratan, beberapa analisis yang kurang pengalaman membuat kesalahan yang fatal sesudah melalui langkah analisis masalah. Godaan pada titik ini adalah mulai melihat berbagai solusi alternatif, khususnya solusi teknis. Salah satu kesalahan yang kerap terjadi di dalam sistem informasi terbaru ditunjukkan dalam pernyataan, “Memastikan sistem bekerja dan secara teknis mengesankan, tapi ia harus tidak melakukan apa yang kita inginkan untuk dilakukan oleh sistem.” Langkah analisis persyaratan menentukan persyaratan bisnis bagi sitem yang baru.

4. Desain Logic, tidak semua proyek mencakup pengembangan model-driven, tapi kebanyakan masukkan beberapa pemodelan sistem. Desain logic lebih lanjut mendokumentasikan persyaratan bisnis dengan menggunakan model-model sistem yang menggambarkan struktur data, proses bisnis, aliran data dan antarmuka pengguna. Dalam hal tertentu, desain logic mensahkan persyaratan yang dibuat pada langkah sebelumnya.

5. Analisa Kebutuhan, dengan adanya persyaratan bisnis, maka kita akhirnya dapat menekankan bagaimana sistem baru termasuk altenatif-alternatif berbasis komputer dapat diimplementasikan dengan teknologi. Maksud dari analisa keputusan adalah untuk mengenali solusi kandidat, menganalisa solusi kandidat tersebut dan merekomendasi sebuah sistem target yang akan dirancang, dibangun dan diimplementasikan. Peluang muncul saat ada seseorang yang telah mendapatkan sebuah visi terhadap solusi teknik. Tetapi hampir selalu ada solusi alternatif yang mungkin merupakan solusi yang lebih baik. Selama analisis keputusan memang penting untuk mengenali berbagai pilihan, menganalisa beberapa pilihan tersebut dan menjual solusi terbaik berdasarkan analisis tersebut.

Konsep Dasar Perancangan Sistem

1. Definisi Perancangan Sistem

Menurut Verzello/John Reuter III dalam Darmawan (2013:227), “Perancangan Sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem: Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi: “menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk”.

Menurut Al-Jufri (2011:141), “Rancangan Sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan perancangan sistem adalah suatu proses perencanaan untuk membentuk suatu sistem agar dapat berfungsi dan digunakan.

2. Tujuan Perancangan Sistem

Menurut Darmawan (2013:228), Tahap Perancangan/Desain Sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu:

1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.

2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlihat (lebih condong pada disain sistem yang terperinci).

3. Tahap-Tahap Perancangan Sistem

Menurut Al Jufri (2011:141), Langkah-langkah tahap rancangan yaitu:

1. Menyiapkan Rancangan Sistem Yang Terinici, Analis bekerja sama dengan pemakai dan mendokumentasikan rancangan sistem baru denagan alat-alat yang dijelaskan dengan modul teknis. Bebrapa alat memudahkan analis untuk menyiapkan dokumentasi secara top down, dimulai dengan gambaran besar dan secara bertahap mengarah lebih rinci. Pendekatan top down ini merupakan ciri rancangan terstruktur (structured design), yaitu rancangan bergerak dari tingkat sistem ke tingkat subsistem. Alat-alat dokumentasi yang popular yaitu:

1. Diagram arus data (data flow diagram)

2. Diagram hubungan entitas (entity relathionship diagram)

3. Kamus data (Data dictionary)

4. Flowchart

5. Model hubungan objek

6. Spesifikasi kelas

2. Mengidentifikasi Berbagai Alternatif Konfigurasi Sistem, Analis mengidentifikasi konfigurasi, bukan merek atau model peralatan komputer yang akan memberikan hasil yang terbaik bagi sistem dalam menyelesaikan pemrosesan.

3. Mengevaluasi berbagai Alternatif Konfigurasi Sistem, Analis bekerjasama dengan manager mengevaluasi berbagai alternatif. Alternatif yang dipilih adalah yang paling memungkinkan subsistem memenuhi kriteria kinerja, dengan kendala-kendala yang ada.

4. Memilih Konfigurasi Terbaik, Analis mengevaluasi semua konfigurasi subsistem dan mnyesuaikan kombinasi peralatan sehingga semua subsistem menjadi satu konfigurasi tunggal. Setelah selesai analis membuat rekomendasi kepada manager untuk disetujui. Bila manager menyetujui konfigurasi tersebut, persetujuan selanjutnya dilakukan oleh MIS.

5. Menyiapkan Usulan Penerapan, Analis menyiapkan usulan penerapan (implementation proposal) yang mengikhtisarkan tugas-tugas penerpan yang harus dilakukan, keuntungan yang diharapkan, dan biayanya.

6. Menyetujui atau Menolak Penerapan Sistem, Keputuasan untuk terus pada tahap penerapan sangatlah penting, karena usaha ini akan sangat meningkatkan jumlah orang yang terlibat. Jika keuntungan yang diharapkan dari sistem melebihi biayanya, maka penerapan akan disetujui.

4. Flowchart

Menurut Adelia di dalam Jurnal Sistem Informasi (2011:116), “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”.

Pada pembuatan sebuah sistem kontrol diperlukan sebuah gambar yang akan dapat menjelaskan alur atau langkah-langkah dari sebuah kerja sistem yang dibuat,sehingga dapat memberikan penjelasan dalam bentuk gambar. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan di evaluasi lebih lanjut. Bila seorang analisi dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan,yaitu:

1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan kiri ke kanan.

2. Aktifitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.

3. Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.

4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja.

5. Setiap langkah dari aktifitas harus berada pada urutan yang benar.

6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati.

7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standart.

Konsep Dasar Otomatis

1. Definisi Otomatis

Menurut Saputra, Dedy Cahyadi dan Awang Harsa Kridalaksana di kutip pada sebuah Jurnal Informatika Mulawarman Vol 5 No. 3 (2010:3), mengatakan bahwa “Perangkat otomatis yang dimaksud adalah perangkat dan suatu alat yang digunakan membantu dari kelancaran proses otomatis.

Menurut Santoso, Martinus dan Sugiyanto dalam Jurnal FEMA Vol. 2 (2013:17), “Otomasi adalah proses dengan secara otomatis mengontrol operasi elektronika yang dapat mengganti manusia mengambil keputusan.

Dari pendapat yang dikemukakan di atas, dapat disimpulkan bahwa otomatis merupakan proses mengontrol operasi dalam sistem elektronika.

Konsep Dasar Elisitasi

1. Definisi Elisitasi.

Menurut Guritno (2011:302), “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan elisitasi adalah suatu rancangan pada sistem baru yang diinginkan pengguna sistem dan pihak yang terkait untuk pengembangan sistem.

2. Tahap-Tahap Elisitasi

Menurut Guritno dan kawan-kawan (2011:302) elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu :

1. Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

2. Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan Metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai Metode MDI:

1. M pada MDI berarti Mandatory (Penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

2. D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

3. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

3. Elisitasi Tahap III

Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:

1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atauteknik pembuatan requirement dalam sistem diusulkan ?

2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan ?

3. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem ?

Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

1. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieleminasi.

2. Middle (M): Mampu dikerjakan.

3. Low (L): Mudah dikerjakan.

4. Final Draft Elisitasi

Final Draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangakan.

3. Tujuan Elisitasi Kebutuhan

Menurut Leffingwel (2000) dalam Siahaan (2012:67), elisitasi kebutuhan bertujuan untuk:

1. Mengetahui masalah apa saja yang perlu dipecahkan dan mengenali batasan-batasan sistem (system boundaries).

Proses-proses dalam pengambangan perangkat lunak sangat ditentukan olehseberapa dalam dan luas pengetahuan developerakan ranah permasalahan. Setiap ranah permasalahan memiliki ruang lingkupdan batsan-batasan. Batasan-batasan ini mendefinisikan sistem akhir yang dibentuk sesuai dengan lingkungan operasional saat ini. Identifikasi dan persetujuan batasan sistem mempengaruhi proses elisitasi selanjutnya. Identifikasi pemangku kepentingan dan kelas pengguna, tujuan dan tugas, dan skenario serta use case bergantung pada pemilihan batasan.

2. Mengenali siapa saja pemangku kepentingan

Sebagaimana disebutkan pada bagian sebelumnya, instansiasi dari pemangku kepentingan antara lain adalah konsumen atau klien (yang membayar sistem), pengembang (yang merancang, membangun, dan merawat sistem), dan pengguna (yang beriteraksi dengan sistem untuk mendapatkan hasil pekerjaan mereka). Untuk sistem yang bersifat interaktif, pengguna memegang peran utama dalam proses elisitasi. Secara umum, kelas pengguna tidak bersifat homogen, sehingga bagiandari proses elisitasi adalah menidentifikasi kebutuhan kelas pengguna yang berbeda, seperti pengguna pemula, pengguna ahli, pengguna sesekali, pengguna cacat, dan lain-lain.

3. Mengenali tujuan dari sistem yaitu sasaran-sasaran yang harus dicapai.

Tujuan merupakan sasaran sistem yang harus dipenuhi. Penggalian high level goals di awal proses pengembangan sangatlah penting. Penggalian tujuan lebih terfokus pada ranah masalah dan kebutuhan pemangku kepentingan dari pada solusi yang dimungkinkan untuk masalah tersebut.

4. Langkah-Langkah Elisitasi

Menurut Sommerville and Sawyer (1997) dalam Siahaan (2012:75), berikut ini merupakan langkah-langkah untuk elisitasi kebutuhan:

1. Identifikasi orang-orang yang akan membantu menentukan kebutuhan dan memahami kebutuhan organisasi mereka. Menilai kelayakan bisnis dan teknis untuk sistem yang diusulkan.

2. Menentukan lingkungan teknis (misalnya, komputasi arsitektur, sistem operasi, kebutuhan telekomunikasi) ke mana sistem atau produk akan ditempatkan..

3. Identifikasi ranah permasalahan, yaitu karakteristik lingkungan bisnis yang spesifik keranah aplikasi.

4. Menentukan satu atau lebih metode elisitasi kebutuhan, misalnya wawancara, kelompok focus, dan pertemuan tim.

5. Meminta partisipasi dari banyak orang sehingga dapat mereduksi dampak dari kebutuhan yang bias yang teridentifikasi dari sudut pandang yang berbeda dari pemangku kepentingan dan mengidentifikasi alasan untuk setiap kebutuhan yang dicatat.

6. Menidentifikasi kebutuhan yang ambigu dan menyelesaikannya.

7. Membuat skenario penggunaan untuk membantu pelanggan atau pengguna mengidentifikasi kebutuhan utama.

5. Masalah Dalam Elisitasi

Menurut Nuseibeh and Eastbrook (2000) dalam Siahaan (2012:68), tahap elisitasi termasuk tahap yang sulit dalam spesifikasi perangkat lunak. Secara umum kesulitan ini disebabkan tiga masalah, yakni:

1. Masalah ruang lingkup

Pelanggan atau pengguna menentukan detail teknis yang tidak perlu sebagai batasan sistem yang mungkin membingungkan dibandingkan dengan menjelaskan tujuan sistem secara keseluruhan.

2. Masalah pemahaman

Hal tersebut terjadi ketika pelanggan atau pengguna tidak benar-benar yakin tentang apa yang dibutuhkan oleh sistem, memiliki pemahaman yang sedikitdan tidak memiliki pemahaman penuh terhadap ranah masalah.

3. Masalah perubahan

Yaitu perubahan kebutuhan dari waktu ke waktu. Untuk membantu mengatasi masalah ini, perekayasa sistem (system engineers) harus melakukan kegiatan pengumpulan kebutuhan secara terorganisir.

Teori Khusus

Operating System Android

A. Sejarah Android

Menurut Nazruddin Safaat H (2011:1), “android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet.”

Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android.Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android.Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

Fitur-fitur yang dimiliki android adalah:

a. Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.

b. Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat telepon seluler.

c. Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL.

d. SQLite: untuk penyimpanan data.

e. Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)

f. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, 4G dan WiFi (tergantung piranti keras)

g. Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, NFC dan accelerometer (tergantung piranti keras)

B. Perkembangan Android

Wahana (2012:2) didalam bukunya mengemukakan perkembangan Android dan keunggulannya diantaranya sebagai berikut:

a. Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

b. Android Versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa

langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headsetBluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

c. Android Versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan, CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, gestures, kemampuan dial kontak, teknologi text to change speech, pengadaan resolusi VWGA.

d. Android Versi 2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikutnya, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik. Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.

e. Android Versi 2.2 (Froyo: Frozen Yogurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuanWiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

f. Android Versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

g. Android Versi 3.0 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis.

h. Android Versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

Ice Cream Sandwich didesain untuk baik itu telepon ataupun tablet. Android ICS menawarkan banyak peningkatan dari apa yg sudah ada di Gingerbread dan Honeycomb dengan pada saat yang sama memberikan inovasi-inovasi baru. Beberapa peningkatan itu antara lain kemampuan copy paste yang lebih baik, data logging dan warnings, dan kemampuan utk mengambil screenshot dengan menekan power dan volume bersamaan. Selain itu keyboardnya dan kamus juga mendapat perbaikan. Inovasi-inovasi baru di ICS antara lain penggunaan font “Roboto”. di Android 4.0 Ice Cream Sandwich System Bar dan Action Bar. adanya Android 4.0 Ice Cream Sandwich voice control yang memungkinkan kita mendikte teks yang ingin kita ketik. Selain itu Face Unlock merupakan salah satu hal yang menonjol di Android versi baru ini. Juga ada NFC based app yang disebut Android Bump, yang memungkinkan pengguna untuk bertukar informasi/data hanya dengan menyentuhkan gadget.

i. Android Versi 4.1 (Jelly Bean)

Android Jelly Bean yaang diluncurkan pada acara Google I/O lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat.

Tidak ketinggalan Google Now juga menjadi bagian yang diperbarui.Google Now memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula.Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7.

Konsep Dasar Mikrokontroler

1. Definisi Mikrokontroler

Menurut Sumardi (2013:1), “Mikrokontroler merupakan suatu alat elektronika digital yang mempunyai masukan dan keluaran serta kendali dengan program yang bisa ditulis dan dihapus dengan cara khusus, cara kerja mikrokontroler sebenarnya membaca dan menulis data”.

Menurut Dipranoto (2010:3), bahwa “Mikrokontroller adalah sebagai “single chip computer yang memiliki kemampuan untuk diprogram dan digunakan untuk tugas-tugas yang berorientasi control”.

Dari beberapa definisi-definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Mikrokontroler sebagai otak/pengatur suatu sistem terkomputerisasi yang didalamnya terdapat beberapa komponen-kompenen yang memiliki fungsi tertentu seperti RAM, ROM, CPU, I/O, Clock dan komponen lainnya dalam sebuah keping tunggal, serta mempunyai input dan output serta kendali dengan program yang bisa ditulis dan dihapus dengan cara khusus, cara kerja mikrokontroler sebenarnya membaca dan menulis data.

2. Karakteristik Mikrokontroler

1. Memiliki program khusus yang disimpan dalam memori untuk aplikasi tertentu, tidak seperti PC yang multifungsi karena mudahnya memasukkan program. Program mikrokontroler relatif lebih kecil daripada program-program pada PC.

2. Konsumsi daya kecil.

3. Rangkaiannya sederhana dan kompak.

4. Harganya murah , karena komponennya sedikit.

5. Unit I/O yang sederhana, misalnya LCD, LED, Latch.

6. Lebih tahan terhadap kondisi lingkungan ekstrim, misalnya temperature tekanan, kelembaban, dan sebagainya.

7. Klasifikasi Mikrokontroler

Menurut Syahrul (2012:15), Mikrokontroler memiliki beberapa klasifikasi yang diantarnnya akan dijelaskan sebagai berikut:

a. ROM (Flash Memory) dengan kapasitas 1024 byte (1 KB).

b. RAM berkapasitas 68 byte.

c. EEPROM (memori data) berkapasitas 64 byte.

d. Total 13 jalur I/O (Port B 8 bit).

e. Timer/Counter 8 bit dengan prescaler.

f. Fasilitas pemrograman sistem ICSP (In Circuit Serial Programming).

3. Fitur-fitur Mikrokontroler

Menurut Syahrul (2012:16), beberapa fitur-fitur yang biasanya ada dalam suatu mikrokontroler yang dapat dijelaskan, sebagai berikut:

a. RAM (Random Access Memory)

RAM digunakan oleh mikrokontroler untuk tempat penyimpanan variable. Memori ini bersifat volatile yang artinya akan kehilangan semua datanya jika tidak mendapatkan catu daya.

b. ROM (Read Only Memory)

ROM disebut sebagai kode memori karena berfungsi untuk tempat penyimpanan program yang akan diberikan oleh user.

c. Register

Register merupakan tempat penyimpanan nilai-nilai yang akan digunakan dalam proses yang telah disediakan oleh mikrokontroler.

d. Special Function Register

Merupakan register khusus yang berfungsi untuk mengatur jalannya mikrokontroler dan register ini terletak di RAM.

e. Input dan Output Pin

Pin Input adalah bagian yang berfungsi sebagai penerima signal dari luar dan pin ini dihubungkan ke berbagai media inputan seperti keypad, sensor, keyboard, dan sebagainya. Pin Output adalah bagian yang berfungsi untuk mengeluarkan signal dari hasil proses algoritma mikrokontroler.

f. Interrupt

Interrupt merupakan bagian dari mikrokontroler yang berfungsi sebagai bagian yang dapat melakukan interupsi, sehingga ketika program sedang dijalankan, program tersebut dapat diinterupsikan dan menjalankan program interupsi terlebih dahulu.

Konsep Dasar Arduino

Menurut Feri Djuandi (2011) Arduino adalah merupakan sebuah board minimum system mikrokontroler yang bersifat open source. Didalam rangkaian board arduino terdapat mikrokontroler AVR seri ATMega 328 yang merupakan produk dari Atmel.

Arduino memiliki kelebihan tersendiri disbanding board mikrokontroler yang lain selain bersifat open source, arduino juga mempunyai bahasa pemrogramanya sendiri yang berupa bahasa C. Selain itu dalam board arduino sendiri sudah terdapat loader yang berupa USB sehingga memudahkan kita ketika kita memprogram mikrokontroler didalam arduino. Sedangkan pada kebanyakan board mikrokontroler yang lain yang masih membutuhkan rangkaian loader terpisah untuk memasukkan program ketika kita memprogram mikrokontroler. Port USB tersebut selain untuk loader ketika memprogram, bisa juga difungsikan sebagai port komunikasi serial.

Arduino menyediakan 20 pin I/O, yang terdiri dari 6 pin input analog dan 14 pin digital input/output. Untuk 6 pin analog sendiri bisa juga difungsikan sebagai output digital jika diperlukan output digital tambahan selain 14 pin yang sudah tersedia. Untuk mengubah pin analog menjadi digital cukup mengubah konfigurasi pin pada program. Dalam board kita bisa lihat pin digital diberi keterangan 0-13, jadi untuk menggunakan pin analog menjadi output digital, pin analog yang pada keterangan board 0-5 kita ubah menjadi pin 14-19. dengan kata lain pin analog 0-5 berfungsi juga sebagi pin output digital 14-16.

Arduino dapat diberikan power melalui koneksi USB atau power supply. Powernya diselek secara otomatis. Power supply dapat menggunakan adaptor DC atau baterai. Adaptor dapat dikoneksikan dengan mencolok jack adaptor pada koneksi port input supply. Board arduino dapat dioperasikan menggunakan supply dari luar sebesar 6 - 20 volt. Jika supply kurang dari 7V, kadangkala pin 5V akan menyuplai kurang dari 5 volt dan board bisa menjadi tidak stabil. Jika menggunakan lebih dari 12 V, tegangan di regulator bisa menjadi sangat panas dan menyebabkan kerusakan pada board. Rekomendasi tegangan ada pada 7 sampai 12 volt. Penjelasan pada pin power adalah sebagai berikut:

1. pin

Tegangan input ke board arduino ketika menggunakan tegangan dari luar (seperti yang disebutkan 5 volt dari koneksi USB atau tegangan yang diregulasikan). Pengguna dapat memberikan tegangan melalui pinini, atau jika tegangan suplai menggunakan power jack, aksesnya menggunakan pin ini.

1. pin

Tegangan input ke board arduino ketika menggunakan tegangan dari luar (seperti yang disebutkan 5 volt dari koneksi USB atau tegangan yang diregulasikan). Pengguna dapat memberikan tegangan melalui pinini, atau jika tegangan suplai menggunakan power jack, aksesnya menggunakan pin ini.

2. 5V

Regulasi power supply digunakan untuk power mikrokontroller dan komponen lainnya pada board. 5V dapat melalui Vin menggunakan regulator pada board, atau supply oleh USB atau supply regulasi 5V lainnya.

3. 3,3V

Suplai 3.3 volt didapat oleh FTDI chip yang ada di board. Arus maximumnya adalah 50mA Pin Ground berfungsi sebagai jalur ground pada arduino

4. Memori

ATmega328 memiliki 32 KB flash memori untuk menyimpan kode, juga 2 KB yang digunakan untuk bootloader. ATmega328 memiliki 2 KB untuk SRAM dan 1 KB untuk EEPROM.

5. Input dan Output

Setiap 14 pin digital pada arduino dapat digunakan sebagai input atau output, menggunakan fungsi pinMode(), digitalWrite(), dan digitalRead(). Input/output dioperasikan pada 5 volt.Setiap pin dapat menghasilkan atau menerima maximum 40 mA dan memiliki internal pull-up resistor (disconnected oleh default) 20- 50 KOhms.

Konsep Dasar Motor Stepper

1. Definisi Motor Stepper

Menurut Syahrul (2012:267), Motor stepper merupakan salah satu jenis motor yang banyak digunakan saat ini sebagaiactuator, misalnya sebagai penggerak head baca/tulis pada disk drive yang akan menetapkan posisi head baca/tulis di atas permukaan piringan diskette,penggerak head pada printer dan line feed control, dan yang yang paling popular saat ini adalah aplikasi dalam bidang robotik. Dengan bantuan mikroprosesor atau mikrokontroler perputaran motor dapat dikontrol dengan tepat sesuai keinginan dan terprogram.

2. Konstruksi Motor Stepper

Sebenarnya yang membedakan motor stepper dengan jenis motor lainnya misalnya pada motor AC dan motor DC salah satunya adalah dari segi putarannya. Motor stepper merupakan motor DC yang tidak mempunyai komutator. Karena kontruksi inilah maka motor stepper dapat diatur posisinya pada posisi tertentu dan/atau berputar kearah yang diinginkan, apakah searah jarum jam atau sebalikya. Ada tiga jenis motor stepper: motor stepper Magnet Permanen, Variable Reluctance dan Hybrid. Semua jenis tersebut melakukan fungsi dasar yang sama, tetapi mempunyai perbedaan penting pada beberapa aplikasi.

Konsep Dasar Bluetooth

1. Pengertian Bluetooth

Menurut Yogyo Susaptoyono (2012:5) Bluetooth adalah teknologi yang memungkinkan dua perangkat ang kompatibel, seperti telepon dan PC untuk berkomunikasi tanpa kabel dan tidak memerlukan koneksi saluran yang terlihat. Teknologi ini memberikan perubahan yang Bluetooth sesungguhnya merupakan spesifikasi industri untuk jaringan wilayah pribadi nirkabel (WPAN). Bluetooth menfasilitasi koneksi dan pertukaran informasi di antara alat-alat seperti PDA, ponsel, komputer laptop, printer, dan kamera digital melalui frekuensi radio jarak dekat.

2. Sejarah Bluetooth

Nama Bluetooth sendiri diambil dari nama seorang raja di Denmark yang bertakhta pada abadke 10, yakni raja Harald Bluetooth. Pada masa hidupnya, raja tersebut aktif berdiplomasi memfasilitasi perundingan-perundingan untuk mendamaikan pihak-pihak yang bersengketa. Para penemu teknologi Bluetooth menganggap nama belakang raja tersebut sesuai dengan sifat teknologi nirkabel itu. Spesifikasi Bluetooth pertama kali dikembangkan oleh Ericsson, yang saatini menjadi Sony Ericsson dan Ericsson mobile Platforms. Bluetooth kemudian diresmikan oleh Special Interest Group (SIG), yang berdiri pada 20 mei 1999.organisasi tersebut didirikan oleh Sony Ericsson, IBM, Intel, Toshiba dan Nokia. Sebagai standar radio dan protokol komunikasi, Bluetooth dirancang untuk bekerja hemat daya, dengan daya jangkau pendek, berbasis transceivermicrochip murah. Untuk mengamankan komunikasi dari penyadapan, Bluetooth mengandalkan algoritma SAFER+ untuk otentikasi dan pembuatan kunci. Sementara itu, enkripsi paket data dipercayakan pada teknologi E0 StreamChipher.

3. Versi Bluetooth

Versi-versi pertama adalah Bluetooth 1.0 dan Bluetooth 1.0 B. Perbaikan terus dilakukan dengan kelahiran Bluetooth1.1. Versi ini antara lain mendukung untuk channel yang tidak dapat terenkripsi. Berikutnya tercipta Bluetooth 1.2 yang memiliki kecepatan transmisi lebih tinggi dan lebih tahan terhadap interferensi frekuensi radio. Dan versi terbaru yang banyak diadopsi gadget-gadget muthakhir pada saat ini adalah Bluetooth 2.0. Signifikan terhadap peralatan elektronikyang kita gunakan. Bluetooth memperbaiki penggunaan teknologi kabel yang cenderung menyulitkan ini dengan cara menghubungkan beberapa peralatan tanp amenggunakan kabel.

4. Cara Kerja Bluetooth

Bluetooth beroperasi dalam pita frekuensi 2,4 GHz (antara 2.402 GHz sampai 2.480 GHz) yang mampu menyediakan layanan komunikasi data dan suara secara real-time antara host tohost Bluetooth dengan jarak jangkauan layanan yang terbatas. Bluetooth dapat berupa card yang bentuk dan fungsinya hampir sama dengan card yang digunakan untuk wireless local area network (WLAN) di mana menggunakan frekuensi radio standar IEEE 802.11, hanya saja pada bluetooth mempunyai jangkauan jarak layanan yang lebih pendek dan kemampuan transfer data yang lebih rendah. Pada dasarnya bluetooth diciptakan bukan hanya menggantikan atau menghilangkan penggunaan kabel di dalam melakukan pertukaran informasi, tetapi juga mampu menawarkan fitur yang baik untuk teknologi mobilewireless dengan biaya yang relatif rendah, konsumsi daya yang rendah, interoperability yang menjanjikan, mudah dalam pengoperasian dan mampu menyediakan layanan yang bermacam-macam. Bluetooth bekerja menggunakan frekuensi radio. Beda dengan inframerah yang mendasarkan diri pada gelombang cahaya. Jaringan Bluetooth bekerja pada frekuensi 2.402 Giga Hertz sampai dengan 2.480 Giga Hertz. Dibangkitkan dengan daya listrik kecil sehingga membatasi daya jangkaunya hanya sampai 10 meter. Penetapan frekuensi ini telah distandardisasi secara internasional untuk peralatan elektronik yang dipakai untuk kepentingan industri, ilmiah, dan medis. Kecepatan transfer data Bluetooth rilis 1.0 adalah 1 megabit per detik (Mbps), sedangkan versi 2.0 mampu menangani pertukaran data hingga 3 Mbps. Sepasang peralatan Bluetooth yang telah tersambung akan membentuk Personal Area Network, disebut juga piconet dan mengacak frekuensi. Akan terjadi transaksi dan percakapan antar peralatan secara otomatis apakah ada data yang hendak dipertukarkan dan pihak manakah yang akan mengontrol komunikasi. Jika dikaitkan dengan masalah keamanan data, maka dapat dikatakan bahwa banyak hal yang perlu mendapat perhatian ekstra pada penggunaan Bluetooth. Koneksi antar peralatan Bluetooth tidak memerlukan campur tangan dari pengguna, melainkan terjadi secara otomatis. Begitu peralatan Bluetooth terdeteksi dan koneksi terbentuk, maka siapa saja dapat mengirimkan data ke peralatan Bluetooth. Beberapa manufaktur peralatan mobile saat ini telah mulai menerapkan teknologi secure Bluetooth, yaitu dengan menggunakan password pada perangkat Bluetooth tersebut.

Konsep Dasar Motor DC

1. Definisi Motor DC

Menurut Syahrul (2014:593), Motor bekerja berdasarkan prinsip induksi magnetik. Sirkuit internal motor DC terdiri dari kumparan/lilitan konduktor. Setiap arus yang mengalir dibentuk menjadi sebuah loop sehingga ada bagian konduktor yang berada didalam magnet pada saat yang sama, Konfigurasi konduktor seperti ini akan menghasilkan distorsi pada medan magnet utama menghasilkan gaya dorong pada masing-masing konduktor. Pada saat konduktor ditempatkan pada rotor, gaya dorong yang timbul akan menyebabkan rotor berputar searah jarum jam.

Konsep Dasar Literature Riview

1. Definisi Literature Riview

Menurut Guritno, Sudaryono dan Untung Rahardja (2010:86). Literature review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah para peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian yang kita rumuskan jika dapat menemukan jawaban pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling actual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama.

Menurut Semiawan (2010:104), didefinisikan bahwa Literature Review adalah bahan yang tertulis berupa buku, jurnal yang membahas tentang topik yang hendak diteliti. Tinjauan pustaka membantu peniliti untuk melihat ide-ide, pendapat, dan kritik tentang topik tersebut yang sebelum dibangun dan juga dianalisis oleh para ilmuwan sebelumnya. Pentingnya tinjauan pustaka yaitu untuk melihat dan menganalisa nilai tambah dalam penelitian ini dibandingkan dengan penelitian-penelitian yang sebelumnya yang memiliki kaitan pada penelitian yang dilakukan.

Jadi kesimpulannya, Literatur Review dilakukan oleh peneliti untuk mengetahui landasan awal dan sebagai pendukung bagi kegiatan penelitian yang dilakukan oleh peneliti, sehingga dapat melakukan pengembangan ketingkat yang lebih tinggi dalam rangka menyempurnakan atau melengkapi penelitian yang telah ada.

Literature Review membantu kita di dalam menyusun kerangka berfikir yang sesuai bagi teori, temuan dan hasil penelitian sebelumnya dalam menyelesaikan rumusan masalah untuk penelitian yang kita buat pada suatu topik khusus atau pertanyaan terhadap bagian dari keilmuan.

1. Literatur Review (Study Pustaka)

Terdapat banyak penelitian yang sebelumnya dilakukan tentang robot dan penelitian lain yang berkaitan. Dalam upaya mengembangkan robot diperlukan studi pustaka untuk dari penerapan metode penelitian yang dilakukan diantaranya yaitu:

1. Penelitian yang dilakukan oleh Ilham Janu Saputro (2010) dengan judul “Robot Internet Nirkabel”. Penelitian ini membahas tentang mengendalikan robot secara remote lokal, yang dapat dilakukan dengan memanfaatkan protokol TCP/IP. Robot Internet Nirkabel ini juga dapat dikendalikan melalui jaringan internet dengan menggunakan Web Browser yang membuka Interface web robot melalui internet. Akan tetapi dibutuhkan sebuah teknologi Port Forwarding untuk bisa menghubungkan jaringan robot internal dengan jaringan ip publik yang diberikan oleh Internet Service Provider (ISP). Teknologi Port Forwarding dilakukan dengan cara menyamakan port dari router yang terhubung dengan IP publik dengan port yang berada pada wireless robot. Kemudian akan didapatkan sebuah kombinasi IP publik dengan port yang akan menjadi IP publik dari robot.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Indra Pati Andhika Pribadi di Universitas Gunadarma dengan judul “ROBOT PENGINTAI MENGGUNAKAN PC BERBASIS MIKROKONTROLER AT89S51” pada tahun 2012. Jurnal ini membahas tentang pengintaian yang dilakukan oleh robot dan di kontrol oleh pengguna melalui sebuah komputer untuk memantau keadaan sekitar melalui kamera yang terpasang. Kelebihannya mengurangi resiko bahaya bagi manusia dan alat tersebut menggunakan wireless sehingga bisa dikendalikan jarang yang cukup jauh. Kelemahannya gangguan dalam jaringan.

3. Penelitian yang dilakukan oleh Nurdansyah di STMIK Raharja dengan judul “HOME APPLIANCES CONTROLING WITH MOBILE DEVICE BASED ON ANDROID OS” pada tahun 2013. Penelitian ini membahas tentang pengendalian peralatan rumah menggunakan smartphone android menggunakan media jaringan wireless. Kelebihannya alat tersebut menggunakan wireless sehingga bisa dikendalikan jarang yang cukup jauh dan bisa menggunakan mobile based device. Kelemahannya gangguan dalam hal jaringan.

4. Penelitian yang telah dilakukan oleh Hendra Kusumah di STMIK RAHARJA, sebagai bentuk penelititan tugas akhir skripsi dengan judul “SURVEILLANCE CAMERA ROBOT”. Pada tugas akhir ini penulis menggunakan Raspberry Pi sebagai alat untuk membuat robot camera.

BAB III

PEMBAHASAN

Tinjauan Organisasi

Gambaran Umum PT. MARGA CIPTA PRESISI

Nama perusahaan : PT. MARGA CIPTA PRESISI

Nama pemilik : Margaretha Susy

Tahun berdiri : 2004

Klasifikasi kelas : Menengah

Jenis usaha : Manufaktur (part mesin)

Daerah kerja : Kabupaten Tangerang

Alamat/tempat usaha : Komplek Pergudangan Pantai Indah Dadap Blok

P1 No. 8A Kelurahan Dadap, Kecamatan Kosambi

Kabupaten Tangerang – Banten.

Nomor SIUP  : 0834/1.824.51

Nomor TDP : 503/333-B2PT/30-03/PM/III/2010

Nomor NPWP  : 02.188.783.1-418.000

Sejarah Singkat PT. MARGA CIPTA PRESISI

Perkembangan dunia industry yang semakin pesat mendorong akan kebutuhan-kebutuhan penggunaan peralatan mesin yang semakin canggih.Hal ini dibuktikan dengan munculnya teknologi-teknologi yang diciptakan demi membantu proses pengerjaan produksi suatu perusahaan.

Mulai dari yang masih memerlukan tenaga manusia untuk mengoperasikannya, sampai dengan hanya menggunaan kemampuan computer saja sebagai robotnya.

Mesin – mesin industry yang ada di Indonesia masih banyak yang diperoleh atau dibeli dari luar negeri dan bukanlah produk yang diciptakan dalam negeri. Mulai dari inti mesin tersebut, bahkan sampai pada part-part peralatan mesin tersebut. Memang untuk pembuatan mesin utama produksi yang canggih, sumber daya manusia dalam negeri masih banyak mengalami kendala dan menyebabkan perusahaan-perusahaan yang bergerak dibidang manufaktur tidak memiliki opsi lain selain membeli mesin dari luar negeri begitu pula dengan part-part mesin tersebut jika ingin mendapatkan kualitas yang sangat baik.

Hal ini yang menjadi alasan Ibu Susy Margaretha untuk memulai usahanya dalam bidang part mesin. Dengan berdasarkan pengalaman yang beliau miliki selama bekerja di suatu perusahaan manufaktur, ibu susy mengetahui bahwa kebutuhan dunia industry akan part mesin injeksi khususnya di wilayah jabodetabek masih sangat tinggi. Melihat hal tersebut sebagai peluang bisnis, Ibu Susy Margaretha berinisiatif mendirikan suatu usaha manufaktur dimana usaha tersebut memproduksi part mesin atau komponen mesin injeksi mould dan dies yang banyak dibutuhkan oleh perusahaan-perusahaan insustri kecil sampai dengan skala besar yang menggunakan mesin injeksi dalam proses pembuatan atau pencetakan bentuk produk mereka.

Maka pada tahun 2004 bersama dengan Bapak Rudiyanto Boen yang memiliki tujuan yang sama, Ibu Susy margaretha mendirikan perusahaan yang bernama PT Marga Cipta Presisi. Beliau mendirikan perusahaan dengan modal sendiri tanpa melakukan pinjaman dari bank.Perusahaan ini didirikan untuk membuat part mesin, dan menjalankan usaha perdagangan umum tentunya. Alasan lainnya adalah dengan memproduksi peralatan mesin ini dengan peralatan dan bahan yang ada didalam negeri, maka harga produk akan lebih murah dibandingkan dengan produk-produk impor dari luar negeri. Maka akan banyak perusahaan yang diharapkan tertarik untuk membeli produk dari PT Cipta Marga Presisi berdasarkan perbedaan harga jual tersebut. Sejak awal perusahaan berdiri, perusahaan terus mengalami perkembangan dengan penjualan-penjualan produknya sehingga sampai saat ini perusahaan tetap bertahan dan berusaha meningkatkan produktivitas untuk memenuhi permintaan akan produknya.

Lokasi Perusahaan

Penentuan lokasi perusahaan merupakan hal yang dianggap penting bagi PT. Marga Cipta Presisi. Pertimbangan yang dilakukan yaitu bagaimana kemudahan perusahaan memperoleh bahan baku, kedekatan dengan konsumen yang berada di kawasan industri, tenaga kerja yang memadai, serta fasilitas-fasilitas pendukung operasional perusahaan lainnya seperti listrik, air, telepon, dan transportasi menuju perusahaan.

Struktur Organisasi dan Deskripsi Jabatan PT. Marga Cipta Presisi

Tugas dan Tanggung Jawab

Deskripsi Jabatan

a. Direktur

Direktur perusahaan merupakan pendiri perusahaan yang juga pemilik perusahaan ini. Tugas direktur perusahaan antara lain:

• Mengkoordinasi aktivitas perusahaan dengan manager umum, dan F&A divisi head.

• Melakukan pengawasan terhadap setiap kegiatan agar berjalan sesuai dengan program yang telah ditetapkan.

• Menentukan kebijaksanaan yang menyangkut keuangan, tata-usaha, kepegawaian dan rencana induk perusahaan.

• Ikut serta aktif dalam mempromosikan produk perusahaannya.

• Melaksanakan tugas lain yang berkaitan dengan fungsinya.

b. Umum

Tugas dari Umum (manager) antara lain:

• Membuat perencanaan untuk produksi dan penjualan.

• Melakukan pembagian tugas dan wewenang.

• Melakukan koordinasi.

• Pengawasan proses produksi.

• Mengatur layout mesin.

1. Divisi Marketing

Tugas dari pekerja bagian marketing antara lain:

• Mencari peluang untuk membuka dan meningkatkan volume penjualan produk, memperbanyak customer ( pelanggan baru ).

• Mendapatkan customer dengan pembelian produk dalam jumlah besar.

• Berusaha semaksimal mungkin untuk mencapai target penjualan yang telah ditetapkan.

• Follow up atau menindak lanjuti apabila ada customer yang menginginkan produk dalam bentuk custom.

• Melakukan kunjungan ke customer dan melakukan penagihan.

2. Divisi Produksi

Tugas dari Pekerja bagian Produksi dibagi dalam 3 bagian dengan masing-masing tugas sebagai berikut :

- Quality Control

• Melakukan cross check hasil produksi apakah ukuran dan bentuknya telah sesuai dengan ketentuan.

• Melakukan pengawasan atau control terhadap barang yang masih dalam proses produksi.

• Membuat stempel OK jika barang sudah jadi dan sesuai dan siap di pasarkan.

- Bubut

• Membuat bahan baku/material menjadi barang setengah jadi seperti melakukan pemotongan dan lainnya.

- Milling

• Membuat lubang dalam bentuk persegi atau bulatdengan mesin manual.

• Membentuk barang setengah jadi menjadi barangjadi dengan mesin manual.

- CNC

• Memproses barang setengah jadi menjadi barang jadi dengan bantuan program computer yang membutuhkan waktu dan kecepatan tinggi serta presisi.

- Bench Work

• Mengahaluskan bagian-bagian yang kasar pada permukaan produk setelah melalui proses welding dengan cara manual menggunakan peralatan.

- Grinding

• Menghaluskan material/bahan baku barang setengah jadi yang masih kasar dengan menggunakan mesin grinding.

- Welding

• Melakukan pengelasan pada barang setengah jadi yang memerlukan penyatuan atau akan disambung.

• Melakukan pengelasan pada mesin atau suku cadang mesin.

- Assembling

• Melakukan uji coba atau pengecekan terhadap produk.

• Melakukan maintenance terhadap produk.

• Merakit dan merangkai komponen-komponen produk.

- PPIC

• Membuat perencanaan langkah-langkah dalam proses pembuatan barang jadi.

• Membuat order list material/bahan baku peralatan yang akan digunakan.

• Mengajukan order list material dan peralatan ke manager untuk disetujui.

• Distribusi order list material ke divisi purchasing.

c. F&A Div. Head

Finance, Accounting, dan Administration Divition Head merupakan kepala bagian yang mengatur kegiatan keuangan pada perusahaan ini. Tugas dari F&A divisi head antara lain:

1. Keuangan

• Mencatat transaksi keuangan peruusahaan.

• Melakukan penyusunan laporan keuangan pada perusahaan yang akan dilaporkan pada pimpinan.

2. Administrasi

• Menginput transaksi penjualan perusahaan.

• Membantu kelancaran tugas pembukuan.

• Membantu melakukan pengarsipan.

Konsep Perancangan Dan Pembahasan

Pada perancangan di sini yang dimaksudkan meliputi perancangan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Perangkat keras yang akan dibuat meliputi rangkaian catu daya, Rangkaian Arduino uno dan mekaniknya. Perancangan perangkat lunak dilakukan dengan menggunakan program ARDUINO 1.0.

Perancangan Perangkat Keras (Hardware)

Dalam perancangan perangkat keras ini dibutuhkan beberapa komponen elektronikan dan device penunjang agar sistem dapat berjalan dengan baik sesuai dengan fungsinya. Dalam perancangan perangkat keras ini alat dan bahan yang dibutuhkan adalah:

A. Alat yang digunakan dalam perancangan sistem aplikasi Arduino Uno ini meliputi:

1. Personal Computer (PC) untuk memprogram.

2. Kabel ISP (In System Programming) untuk upload program dari PC.

3. Solder.

4. Breadboard.

5. Toolset.

B. Sedangkan bahan-bahan yang digunakan dalam sistem ini adalah

a. Arduino

b. Smartphone Android.

c. Motor Stepper

d. AE3967 Stepper motor driver

e. Bluetooth

f. Powersuply / Catu daya

Agar mudah dipahami maka penulis membuat diagram blog dan alur kerjanya:

Rangkaian Powersupply

Agar alat yang dibuat dapat bekerja sesuai dengan fungsinya, maka diperlukan sumber tegangan listrik sebagai Powersupply. Alat ini menggunakan catu daya yang merubah tegangan bolak-balik (AC) menjadi tegangan searah (DC). Rangkaian catu daya yang digunakan mendapatkan sumber tegangan dari PLN sebesar 220 VAC. Tegangan tersebut kemudian diturunkan menjadi 12 VAC melalui trafo penurun tegangan (Step Down). Tegangan 12 VAC tersebut kemudian disearahkan menjadi tegangan DC oleh dioda bridge. Keluaran dari diode bridge ini kemudian masuk ke kapasitor 220µf yang bertujuan untuk mengurangi noise pada tegangan DC.

Setelah itu keluaran dari kapasitor tersebut masuk ke IC regulator yang fungsinya untuk menurunkan tegangan menjadi +5VDC kemudian di alirkan ke kapasitor100µf yang di fungsikan menyimpan tegangan DC.

Rangkaian Arduino

Menurut (FeriDjuandi, 2011) Arduino adalah merupakan sebuah board minimum system mikrokontroler yang bersifat open source. Didalam rangkaian board arduino terdapat mikrokontroler AVR seri ATMega 328 yang merupakan produk dari Atmel.

Arduino memiliki kelebihan tersendiri disbanding board mikrokontroler yang lain selain bersifat open source, arduino juga mempunyai bahasa pemrogramanya sendiri yang berupa bahasa C. Selain itu dalam board arduino sendiri sudah terdapat loader yang berupa USB sehingga memudahkan kita ketika kita memprogram mikrokontroler didalam arduino. Sedangkan pada kebanyakan board mikrokontroler yang lain yang masih membutuhkan rangkaian loader terpisah untuk memasukkan program ketika kita memprogram mikrokontroler. Port USB tersebut selain untuk loader ketika memprogram, bisa juga difungsikan sebagai port komunikasi serial.

Arduino menyediakan 20 pin I/O, yang terdiri dari 6 pin input analog dan 14 pin digital input/output. Untuk 6 pin analog sendiri bisa juga difungsikan sebagai output digital jika diperlukan output digital tambahan selain 14 pin yang sudah tersedia. Untuk mengubah pin analog menjadi digital cukup mengubah konfigurasi pin pada program. Dalam board kita bisa lihat pin digital diberi keterangan 0-13, jadi untuk menggunakan pin analog menjadi output digital, pin analog yang pada keterangan board 0-5 kita ubah menjadi pin 14-19. dengan kata lain pin analog 0-5 berfungsi juga sebagi pin output digital 14-16.

Arduino dapat diberikan power melalui koneksi USB atau power supply. Powernya diselek secara otomatis. Power supply dapat menggunakan adaptor DC atau baterai. Adaptor dapat dikoneksikan dengan mencolok jack adaptor pada koneksi port input supply. Board arduino dapat dioperasikan menggunakan supply dari luar sebesar 6 - 20 volt. Jika supply kurang dari 7V, kadangkala pin 5V akan menyuplai kurang dari 5 volt dan board bisa menjadi tidak stabil. Jika menggunakan lebih dari 12 V, tegangan di regulator bisa menjadi sangat panas dan menyebabkan kerusakan pada board. Rekomendasi tegangan ada pada 7 sampai 12 volt. Penjelasan pada pin power adalah sebagai berikut :

1. Vin

Tegangan input ke board arduino ketika menggunakan tegangan dari luar (seperti yang disebutkan 5 volt dari koneksi USB atau tegangan yang diregulasikan). Pengguna dapat memberikan tegangan melalui pin ini, atau jika tegangan suplai menggunakan power jack, aksesnya menggunakan pin ini.

2. 5V

Regulasi power supply digunakan untuk power mikrokontroller dan komponen lainnya pada board. 5V dapat melalui Vin menggunakan regulator pada board, atau supply oleh USB atau supply regulasi 5V lainnya.

3. 3V3

Suplai 3.3 volt didapat oleh FTDI chip yang ada di board. Arus maximumnya adalah 50mA.

4. Pin Ground

Berfungsi sebagai jalur ground pada arduino.

5. Memori

ATmega328 memiliki 32 KB flash memori untuk menyimpan kode, juga 2KB yang digunakan untuk bootloader. ATmega328 memiliki 2 KB untuk SRAM dan 1 KBuntuk EEPROM.

Konsep Perancangan Perangkat Lunak (Software)

Pada bagian perancangan perangkat lunak ini, ada beberapa langkah-langkah yang harus dilakukan untuk menghasilkan listing program yang diinginkan sesuai dengan perancangan perangkat keras.

Konsep Penulisan Listing Program

Pada perancangan perangkat lunak yaitu menggunakan program ARDUINO 1.0 yang digunakan untuk menuliskan listing program dan mengkompilasi menjadi file heksa. File heksa yang dihasilkan setelah proses kompilasi tersebut akan dimasukkan kedalam mikrokontroler, sehingga mikrokontroler akan bekerja sesuai dengan perintah yang ada pada memori flash. Yang digunakan untuk mengendalikan input dan output dari Arduino untuk mengontrol motor stepper.

Adapun tampilan layar program ARDUINO 1.0 adalah sebagai berikut :

Setelah form utama program ARDUINO 1.0 di tampilkan, maka langkah selanjutnya adalah menuliskan listing program, Penulisan listing program di lakukan sama seperti melakukan penulisan dengan menggunakan program standar teks editor yang sudah ada pada Microsoft Windows, seperti: Notepad, Microsoft Word, dan program teks editor lainnya.

Hal yang harus diperhatikan dalam melakukan penulisan listing program adalah mengetahui mnemonic dan susunan dari struktur perintah bahasa untuk arduino

Pengisian Program IC Arduino

Arduino bisa bekerja jika di dalamnya sudah di masukkan listing program yang sudah dibuat dengan menggunakan program aplikasi ARDUINO 1.0. Untuk melakukan proses pengisian menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak.

Dengan menggunakan kabel ISP Flash Programmer, maka program yang sudah dibuat sudah dapat langsung di masukkan kedalam Arduino dengan menggunakan perangkat. Langkah-langkah yang terpenting dalam memasukkan listing program kedalam Arduino adalah sebagai berikut:

1. Langkah pertama, adalah menjalankan program aplikasi ARDUINO 1.0, untuk tampilan layar utama perangkat lunaknya adalah seperti gambar berikut:

2. Langkah kedua, adalah membuat File Baru untuk membuat listing program yang akan dimasukkan ke dalam Arduino untuk mengontrol Motor stepper.

3. Langkah ke tiga, adalah menentukan Jenis Board dan jenis Mikrokontroler, untuk lebih jelasnya bisa lihat gambar dibawah ini.

4. Langkah ke empat, adalah memilih Port yang digunakan, sebagai jalur komunikasi yang menghubungkan komputer ke mikrokontroler saat proses pemrograman.

5. Langkah ke lima, tulis listing program yang akan dimasukkan ke dalam Arduino untuk mengontrol Motor stepper.

6. Langkah ke enam, adalah proses verifikasi listing program yang akan dimasukkan ke dalam Arduino untuk mengontrol Motor stepper.

7. Langkah ke tujuh, adalah compiling atau proses eksekusi listing program yang akan dimasukkan ke dalam arduino untuk mengontrol Motor stepper.

Pada tampilan pemrograman arduino di atas dilakukan dengan mode Auto, yaitu program aplikasi ISP flash programmer pertama kali akan melakukan penghapusan program yang sudah ada didalam mikrokontroler, kemudian melakukan proses memasukkan isi buffer kedalam arduino sampai tidak ada lagi isi buffer yang tersisa, langkah terakhir adalah melakukan proses perbandingan atau verifying. Informasi yang dihasilkan dari proses perbandingan ini adalah berupa tampilan isi buffer yang berwarna merah jika ditemukan ketidak sesuaian antara isi buffer dengan isi arduino tersebut. Tetapi jika isi dari buffer dan mikrokontroler sesuai maka akan ditampilkan kotak pesan bahwa proses perbandingan sudah sukses atau tidak diketemukan ketidak sesuaian. Jika proses ini sudah selesai maka untuk proses pengisian program kedalam arduino uno sudah selesai dan arduino sudah siap untuk di gunakan.

Implementasi

Schedule

  1. Pengumpulan Data
    Proses pengumpulan data dilakukan untuk mencari sumber dan mengetahui beberapa teori yang digunakan dalam pembuatan sistem dilakukan selama 4 minggu.
  2. Perancangan sistem
    Dalam perancangan sistem ini terbagi menjadi dua, perancangan hardware dan software merupakan proses yang dilakukan agar dapat menghasilkan suatu rancangan yang mudah dipahami oleh user.
  3. Pengujian sistem
    Pengujian sistem dilakukan untuk mengetahui kesalahan-kesalahan yang ada, dan untuk memastikan pemasangan hardware dan Software.
  4. Perbaikan sistem
    Penambahan atau pengurangan pada point-point tertentu yang tidak diperlukan, sehingga program benar-benar dapat dioptimalkan sesuai kebutuhan user.
  5. Training user
    Percobaan alat yang sudah di buat apakah benar-benar dapat berjalan atau tidak.
  6. Implementasi sistem
    Setelah diketahui kelayakan dari program yang dibuat, maka akan dilakukan implementasi program.
  7. Dokumentasi Sistem
    Sistem yang dibuat didokumentasikan selama penelitian dan perancangan berlangsung.

Estimasi Biaya

Adapun estimasi biaya sistem keseluruhan yang dibuat dan yang dibutuhkan adalah sebagai berikut :

User Requirement

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I disusun berdasarkan hasil wawancara dengan stakeholder mengenai seluruh rancangan sistem. Berikut tabel Elisitasi Tahap I:

Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II dibentuk berdasarkan Elisitasi Tahap I yang kemudian diklasifikasikan lagi dengan menggunakan Metode MDI. Berikut penjelasan dari beberapa requirement yang diberi opsi Inessential (I) dan harus dieliminasi.

Elisitasi Tahap III

Berdasarkan Elisitasi Tahap II di atas, dibentuklah Elisitasi Tahap III yang diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE dengan opsi HML. Berikut tabel elisitasi tahap III tersebut:

Final Draft Elisitasi

Final elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar pengembangan sistem kontrol prototype pemantau sumbatan aliran air bawah tanah. Berdasarkan elisitasi tahap III diatas, dihasilkanlah 13 fucntional dan 1 nonfucntional final elisitasi yang diharapkan dapat mempermudah dalam membuat suatu sistem pengontrolannya. Berikut tabel final elisitasi tersebut.

BAB IV

UJI COBA DAN ANALISA

Uji Coba

Setelah melakukan perancangan dan pemasangan komponen, selanjutnya adalah melakukan serangkaian uji coba pada masing – masing blok rangkaian yang bertujuan untuk mendapatkan kesesuaian spesifikasi dan hasil yang diinginkan. Untuk lebih jelas mengenai pembahasan hasil uji coba yang akan dilakukan dapat dilihat pada sub bab berikut.

Perbedaan Prosedur Antara Sistem yang berjalan dan Sistem Usulan

Adapun perbedaan prosedur antara sistem yang berjalan dan sistem yang akan diusulkan, bisa dilihat pada table dibawah ini:

Metode Black Box

Pengujian ini menggunakan metode black box, adalah pengujian yang menitik beratkan kepada persyaratan fungsional, bertujuan agar hasil yang didapatkan sesuai dengan harapan, berikut ini item – item yang dimasukkan dalam pengujian black box.

1. Pengujian Keamanan Sistem

Tabel 4.3. Pengujian Keamanan Sistem

2. Pengujian Tampilan Layar

Tabel 4.4. Pengujian Tampilan Layar

3. Pengujian Motor Stepper

Tabel 4.5. Pengujian Motor Stepper

Konfigurasi Sistem Usulan

Spesifikasi Hardware

Dalam perancangan perangkat keras ini alat dan bahan yang dibutuhkan adalah:

A. Alat yang digunakan dalam perancangan sistem aplikasi Arduino Uno ini meliputi:

1. Personal Computer (PC) untuk memprogram.

2. Kabel ISP (In System Programming) untuk upload program dari PC.

3. Solder.

4. Breadboard.

5. Toolset.

B. Sedangkan bahan-bahan yang digunakan dalam sistem ini adalah

a. Arduino

b. Smartphone Android.

c. Motor Stepper

d. AE3967 Stepper motor driver

e. Bluetooth

f. Powersuply / Catu daya

Testing atau Pengujian

Setelah melakukan berbagai tahapan perancangan dan pemasangan komponen, selanjutnya adalah melakukan serangkaian uji coba pada masing – masing blok rangkaian yang bertujuan untuk mendapatkan hasil yang sesuai. Adapun pembahasan hasil uji coba agar lebih jelas dan dapat dipahami mengenai beberapa ragkaian sistem yang dipakai, dapat dilihat pada sub bab berikut.

Analisa Rangkaian Powersupply

Agar alat yang dibuat dapat bekerja sesuai dengan fungsinya, maka diperlukan sumber tegangan listrik sebagai Powersupply. Alat ini menggunakan catu daya yang merubah tegangan bolak-balik (AC) menjadi tegangan searah (DC). Rangkaian catu daya yang digunakan mendapatkan sumber tegangan dari PLN sebesar 220 VAC. Tegangan tersebut kemudian diturunkan menjadi 12 VAC melalui trafo penurun tegangan (Step Down).

Tegangan 12 VAC tersebut kemudian disearahkan menjadi tegangan DC oleh dioda bridge. Keluaran dari diode bridge ini kemudian masuk ke kapasitor 220µf yang bertujuan untuk mengurangi noise pada tegangan DC.

Setelah itu keluaran dari kapasitor tersebut masuk ke IC regulator yang fungsinya untuk menurunkan tegangan menjadi +5VDC kemudian di alirkan ke kapasitor100µf yang di fungsikan menyimpan tegangan DC.

Analisa Program Pada Arduino

Proses analisa dilakukan untuk mendapatkan kesesuaian antara perangkat keras yang sudah di uji coba dengan perangkat lunak yang telah diprogram ke dalam Arduino.

Analisa Program Pengontrolan Motor Stepper

Listing program berikut adalah program untuk menggerakan Motor Stepper dengan format yang sudah ditentukan.

Adapun fungsi-fungsi pada setiap penulisan listing program sebagai berikut:

Coding ini berfungsi untuk memutar motor stepper ke arah kanan dengan perputaran roda 10000.

Coding ini berfungsi untuk memutar motor stepper ke arah kiri dengan perputaran roda 10000.

Coding ini berfungsi untuk memutar motor stepper kearah bawah dengan perputaran roda 10000.

Coding ini berfungsi untuk memutar motor stepper kearah atas dengan perputaran roda 10000.

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Dari perancangan dan implementasi yang dilakukan ada beberapa kesimpulan antara lain :

  1. Sistem kerja robot pengecat menggunakan Android berbasis Arduino uno dapat dilakukan dengan memanfaatkan antara arduino dan motor DC juga Motor servo untuk pengeraknya.
  2. Pengontrolan robot pengecat menggunakan Android berbasis Arduino uno dapat dikendalikan dengan Smartphone Android sehingga Robot dapat bergerak sesuai kendali seperti naik, turun, maju, mundur, kanan, kiri dan dapat bergerak mundur ke arah kanan, maju ke arah kanan juga sebaliknya.

Saran

Berdasarkan perancangan dan kesimpulan yang dibuat, ada beberapa saran untuk pengembangan yaitu :

  1. Alat ini dapat ditambahkan sensor untuk mengukur seberapa jauh jarak antara dinding dan tembok sehingga robot dapt berhenti ketika dalam keadaan mendadak bisa terjadi kesalahan pengomtroloan melalui android.
  2. Alat ini dapat diganti dengan alat pengecat yang menyemprot untuk memaksimalkan pengecatan.

Kesan

Adapun kesan yang didapatkan setelah melakukan penelitian dan penulisan skripsi ini, diantaranya :

  1. Mendapat banyak wawasan dan ilmu pengetahuan yang tidak didapat dalam perkuliahan.
  2. Menambah ilmu sosial terhadap masyarakat, dan instansi terkait.
  3. Belajar bagaimana menanggapi permasalahan dilingkungan masyarakat khususnya dibidang teknologi.

DAFTAR PUSTAKA

1. Adelia. Jimmy Setiawan. 2011. Implementasi Customer Relationship Management (CRM) pada Sistem Reverasi Hotel berbasis Website dan Desktop. Jurnal Sistem Informasi, Vol. 6, No.2.

2. Al-Jufri, Hamid. 2011. Sistem Informasi Manajemen Pendidikan. Jakarta: PT. Smart Grafika.

3. Dipranoto, Alfan Rachman 2010. PENGHITUNGAN JUMLAH KENDARAAN PADA AREA PARKIR DENGAN MIKROKONTROLLER AT89S51.

4. Darmawan, Deni. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya Offset.

5. Erinofiardi, Nurul Iman Supardi, Redi. 2012. “Penggunaan PLC Dalam Pengontrolan Temperatur,Simulasi Pada Prototype Ruangan”. Jurnal Mekanikal, Vol.3 No.2 – Juli 2012.

6. Feri Djuandi. 2011. “Pengenalan Arduino”.E-book. www.tobuku, Juli 2011

7. Franky Chandra, Deni Arifianto. 2011. ”Jago Elektronika Rangkaian Sistem Otomatis”. Jakarta : PT Kawan Pustaka.

8. Guritno, Suryo, Sudaryono dan Untung Rahardja. 2011. Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta: CV. Andi Offset.

9. Hartono,Bambang.2013. Sistem Informasi Manajemen Berbasis Komputer. Jakarta: PT . Rineka Cipta.

10. Henderi, Maimunah, dan Randy Andrian. 2011. Desain Aplikasi E-learning Sebagai Media Pembelajaran Artificial Informatics. Tangerang: Jurnal CCIT. Vol. 4, No.3-Mei 2011.

11. Nazruddin Safaat H,2011,Android (Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android). Informatika, Bandung.

12. Rosa, A.S., dan M. Shalahuddin. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika.

13. Saputra, Dedy Cahyadi dan Awang Harsa Kridalaksana di kutip pada sebuah Jurnal Informatika Mulawarman Vol 5 No. 3 (2010:3).

14. Semiawan. Conny. R. 2010. Metode Penelitian Kualitatif. Jakarta: Grasindo.

15. Siahaan, Daniel. 2012. Analisa Kebutuhan dalam Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: CV. Andi Offset.

16. Simarmata, Janner. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: CV Andi Offset.

17.Sumardi. 2013. Belajar AVR Mulai Dari Nol. Yogyakarta: CV. Graha Ilmu.

18. Susaptoyono, Yogyo. 2012. “Bluetooth” .Yogyakarta: Cv. Andi Offset.

19. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi.Yogyakarta: CV. Andi Offset.

20. Sutarman. 2012. “Buku Pengantar Teknologi Informasi”. Jakarta: Bumi Aksara.

21. Sasankar dan Vinay Chavan di dalam jurnal International Journal of Computer Science & Technology (2011:139).

22. Syahrul. 2012. MikrokontrolerAVR Atmega8535. Bandung Penerbit Informatika Bandung.

23. Santoso, Martinus dan Sugiyanto dalam Jurnal FEMA Vol. 2 (2013:17).

24. Taufiq, Rohmat. 2013. Sistem Informasi Manajemen.Yogyakarta: Graha Ilmu.

25. Wiyancoko, Dudy. 2010. "Desain Sepeda Indonesia". Jakarta: PT Dumedia Desain.

26. Wahana Komputer. 2010. Membuat AplikasiClient Server dengan Visual Basic 2008. Yogyakarta: Andi.

27. Yakub.2012. “Pengantar Sistem Informasi”.Yogyakarta: Graha Ilmu.

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A

1. Surat Pengantar Skripsi

2. Form Pergantian Judul

3. Kartu Bimbingan

4. Kartu Study Tetap Final (KSTF)

5. Form Validasi Skripsi

6. Kwitansi

7. Daftar Nilai

8. Surat Keterangan Observasi

9. Formulir Seminar Proposal

10. Sertifikat Toefl

11. Sertifikat Prospek

12. Sertifikat IT

13. Daftar Wawancara

14. Uraian Observasi

15. Daftar Riwayat Hidup

16. Katalog

17. Slide Persentasi

2015/2016

Contributors

Diankoswara