SI1133469412

Dari widuri
Ini adalah revisi disetujui dari halaman ini; bukan revisi terkini. Lihat revisi terbaru.
Lompat ke: navigasi, cari

PROTOTIPE PENGENDALI PINTU UTAMA MENGGUNAKAN

SMARTPHONE ANDROID BERBASIS ARDUINO UNO UNTUK

MENGHITUNG JUMLAH CUSTOMER PADA

CV. DOETALINETAS MEDIA


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1133469412
NAMA


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI CREATIVE COMMUNICATION AND INNOVATIVE TECHNOLOGY (CCIT)

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2014/2015

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 


LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PROTOTIPE PENGENDALI PINTU UTAMA

MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID BERBASIS

ARDUINO UNO UNTUK MENGHITUNG JUMLAH

CUSTOMER PADA CV. DOETLINETAS MEDIA

Disusun Oleh :

NIM
: 1133469412
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication and Innovative Technology

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, ..... 2015

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Komputer
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd)
NIP : 000594
       
NIP : 079010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PROTOTIPE PENGENDALI PINTU UTAMA MENGGUNAKAN

SMARTPHONE ANDROID BERBASIS ARDUINO UNO UNTUK

MENGHITUNG JUMLAH CUSTOMER PADA

CV. DOETALINETAS MEDIA

Dibuat Oleh :

NIM
: 133469412
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication And Innovative Technology (CCIT)

Disetujui Oleh :

Tangerang,.... 2015

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Ir.Endang Sunandar,M.Kom)
   
(Khanna Tiara, S.Kom)
NID : 02022
   
NID : 14013

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PROTOTIPE PENGENDALI PINTU UTAMA MENGGUNAKAN SMARTPHONE

ANDROID BERBASIS ARDUINO UNO UNTUK MENGHITUNG JUMLAH

CUSTOMER PADA CV. DOETLINETAS MEDIA

Dibuat Oleh :

NIM
: 1133469412
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication And Innovative Technology (CCIT)

Tahun Akademik 2014/2015

Disetujui Penguji :

Tangerang, .... 2015

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PROTOTIPE PENGENDALI PINTU UTAMA MENGGUNAKAN SMARTPHONE

ANDROID BERBASIS ARDUINO UNO UNTUK MENGHITUNG JUMLAH

CUSTOMER PADA CV. DOETLINETAS MEDIA

Disusun Oleh :

NIM
: 1133469412
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication and Innovative Technology

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan di atas tidak benar.

Tangerang, ..... 2015

 
 
 
 
 
NIM : 1133469412

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAK

Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan yang semakin pesat dalam bidang teknologi pada khususnya. Hal ini ditandai dengan terciptanya alat–alat canggih dengan bantuan mikrokontroler untuk kemudahan, efisiensi waktu dan keamanan. Sistem membuka kunci dan mengunci pintu utama secara manual dapat menyebabkan masalah seperti kunci tertinggal atau hilang, dan menghitung jumlah customer yang masih manual kurang efektif dan tidak efisien pada CV. DoetaLinetas Media. Maka dirancang sistem pengendali pintu utama otomatis menggunakan smartphone android dan menghitung jumlah customer secara otomatis menggunakan aplikasi desktop Microsoft Visual Basic.NET. Untuk membuka kunci ataupun mengunci pintu utama petugas cukup mengkoneksikan bluetooth yang ada di smartphone androidnya lalu menyambungkan ke mikrokontroller arduino uno dan pintu akan membuka kunci atau mengunci pintu secara otomatis, dan jika ingin melihat jumlah customer yang datang pada hari tersebut pimpinan cukup membuka aplikasi desktop Microsoft Visual Basic.NET yang berada dilaptopnya.


Kata Kunci: android, bluetooth, mikrokontroller arduino uno.

ABSTRACT

Along with the development of science, which grew rapidly in the field of technology in particular. It is characterized by the creation of advanced tools with the aid of a microcontroller for convenience, time efficiency and security. System unlock and lock the main door manually can lead to problems such as keys left behind or lost, and count the number of customers who are still manually ineffective and inefficient in CV. DoetaLinetas Media. Then designed the main door automatic control system using android smartphone and automatically calculates the number of customers using desktop applications microsoft visual basic.NET. To unlock or lock the main door attendant quite connect existing bluetooth in smartphone Android and then connect to the microcontroller arduino uno and the door will unlock or lock the door automatically, and if you want to see the number of customers that come on the day of the leadership simply open the application microsoft visual basic.NET which is in the laptop.


Keywords : android, bluetooth, microcontroller arduino uno,

KATA PENGANTAR


Segala puji serta syukur kita panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan beribu-ribu nikmat,rahmat dan anugerah-Nya serta senantiasa melimpahkan hidayahnya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya.

Hanya karena kasih sayang dan kekuatan-Nya lah penulis mampu menyelesaikan skripsi yang berjudul “PROTOTIPE PENGENDALI PINTU UTAMA MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID BERBASIS ARDUINO UNO UNTUK MENGHITUNG JUMLAH CUSTOMER PADA CV. DOETLINETAS MEDIA”.

Penulis menyadari dengan sepenuh hati bahwa tersusunnya skripsi ini bukan hanya atas kemampuan dan usaha penulis semata,namun juga berkat bantuan berbagai pihak,oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja Tangerang.
  2. Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si, selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja Tangerang.
  3. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom, M.Pd, selaku Ketua Jurusan Sistem Komputer.
  4. Ir. Endang Sunandar, M.Kom selaku dosen pembimbing 1 yang telah meluangkan waktu membimbing penyusunan skripsi.
  5. Khanna Tiara,S.Kom selaku dosen pembimbing 2 yang telah memberikan banyak masukan dalam penyusunan skripsi.
  6. Kedua orang tua tercinta Bapak Marizon dan Dewi, yang telah mendo’akan dan memberikan dukungan baik moral maupun materiil.
  7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmunya sehingga dapat di terapkan dalam skripsi ini.
  8. Rekan-rekan seperjuangan Adit Dwi Pancasakti, Kharis Munawar, Okky Pratiwi Suherman, Cimrin Family dan lainnya.
  9. Semua pihak Instansi terkait yang bekerjasama membantu dan memberi masukan.

Namun demikian penulis menyadari sepenuhnya masih ada kekurangan. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan untuk perbaikan di masa yang akan datang.

Akhir kata penulis berharap laporan ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca dan dapat menjadi bahan acuan yang bermanfaat dikemudian hari.


Tangerang, 1 Juni 2015
Mohamad Daud
NIM. 1133469412

Daftar isi


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Perkembangan teknologi yang sangat pesat telah diiringi oleh kemajuan teknologi mikrokontroller saat ini, dan maraknya penggunaan telepon seluler pada semua kalangan. Sehingga segala bidang relatif bisa dipandang sangat relevan berhubungan dengan mikrokontroller. Teknologi mikrokontroller merupakan solusi yang dapat dimanfaatkan untuk mengatasi biaya, serta menjadi model yang fleksibel. Pesatnya perkembangan mikrokontroller akhir-akhir ini, memicu berkembangnya inovasi baru yang memanfaatkan mikrokontroller untuk mempermudah pekerjaan manusia.

CV. DoetaLinetas Media adalah perusahaan yang bergerak dibidang percetakan. Percetakan spanduk, banner, stiker, baleho maupun plat dalam jumlah yang kecil maupun besar. pintu utama pada sebuah perusahaan terkadang muncul kendala disaat harus mengunci dan membuka kuncinya secara manual oleh petugas. Terkadang muncul kendala dimana kuncinya tertinggal didalam ruangan ataupun kuncinya macet saat dibuka. Dan juga perusahaan tersebut tidak dapat mengetahui secara signifikan jumlah customer yang datang pada hari tersebut karena penghitungannya masih secara manual.

Oleh karena itu, dibutuhkan suatu perangkat yang dapat memecahkan masalah tersebut maka dibuatkan sebuah sistem yang menggunakan Smartphone Android yang dapat memberi perintah lewat mikrokontroller berbasis Arduino Uno untuk mengunci dan membuka kunci pintu ruangan secara otomatis dan juga dipasang sensor ultrasonik pada pintu utama tersebut agar dapat mengetahui berapa customer yang datang pada hari tersebut. Dan dapat dilihat pimpinan perusahaan tersebut agar dapat dijadikan bahan kajian.

Berdasarkan permasalahan di atas, maka penulis mengambil judul “PROTOTIPE PENGENDALI PINTU UTAMA MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID BERBASIS ARDUINO UNO UNTUK MENGHITUNG JUMLAH CUSTOMER PADA CV. DOETALINETAS MEDIA”.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan berdasarkan pengamatan yang dilakukan, maka dapat diuraikan beberapa permasalahan yang dihadapi, antara lain :

  1. Bagaimana pintu utama dapat membuka kunci, mengunci secara elektrik, dan dikendalikan mikrokontroller berbasis Arduino Uno?

  2. Bagaimana mengontrol pintu utama melalui smartphone android?

  3. Bagaimana pintu utama dapat terbuka secara otomatis dan mengetahui jumlah customer yang datang pada hari tersebut?

  4. Bagaimana menyimpan data customer yang datang pada hari tersebut dan dapat dilihat pimpinan melalui aplikasi desktop?


Ruang Lingkup Penelitian

Dalam penulisan Skripsi ini dibatasi dengan ruang lingkup penelitian terbatas hanya pada “Sistem penguncian pintu otomatis dan penghitungan jumlah customer yang datang pada hari itu pada CV. DoetaLinetas Media”, diantanya yaitu : penguncian pintu utama secara elektrik, dapat mengunci dan membuka kunci secara otomatis yang dikendalikan oleh petugas melalui smartphone androidnya dan juga dapat menghitung jumlah customer yang datang pada hari tersebut serta dapat dilihat oleh pimpinan perusahaan melalui aplikasi desktop yang secara detailnya tertuang dalam final elisitasi.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Menciptakan sebuah sistem yang dapat mengunci dan membuka kunci pintu utama secara elektrik dan dikendalikan mikrokontroller

  2. Menciptakan sebuah sistem yang dapat mengunci dan membuka kunci pintu utama secara otomatis dan dikendalikan oleh petugas melalui smartphone android yang sudah terkoneksi bluetooth

  3. Memasang motor dc dan sensor ultrasonik pada pintu utama agar membuka pintu secara otomatis dan dapat mengetahui jumlah customer yang datang.

  4. Membuat sebuah aplikasi desktop yang dapat melihat jumlah customer yang datang dan dapat dilihat oleh pimpinan perusahaan.

Manfaat Penelitian

  1. Pintu utama dapat membuka kunci dan mengunci secara elektrik dan dikendalikan mikrokontroller

  2. Pintu utama dapat mengunci dan membuka kunci secara otomatis dan dikendalikan oleh petugas.

  3. Pintu utama dapat membuka secara otomatis dan mengetahui jumlah customer yang datang.

  4. Jumlah customer yang datang dapat dilihat oleh pimpinan perusahaan agar dapat dijadikan bahan kajian.

Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam penyusunan Skripsi ini, maka digunakan metode pengumpulan data sebagai berikut, yaitu:

  1. Metode Pengamatan (Observation Research)

    Melakukan peninjauan atau pengamatan secara langsung kelapangan pada CV. DoetaLinetas Media dengan cara mengumpulkan data, informasi, dan mempelajari catatan serta dokumen yang ada. Adapun hasil yang di dapat dari observasi selama 2 (dua) bulan adalah mengetahui sistem kerja yang berjalan, sehingga penulis dapat melaporkan kegiatan langsung pada apa yang pernah dilihat dan dipelajari sehingga dapat dituangkan dalam penulisan laporan ini.

  2. Metode Wawancara (Interview Research)

    Melakukan kegiatan tanya jawab dengan Pimpinan CV. DoetaLinetas Media yaitu Nurdin Efendi yang berperan sebagai stakeholder pada penelitian ini, guna memperoleh informasi agar data yang diperoleh lebih akurat. Dari hasil wawancara dengan stakeholder, stakeholder menginginkan sistem pintu otomatis dan dapat menghitung jumlah customer pada CV. DoetaLinetas Media.

  3. Studi Pustaka

    Dilakukan dengan cara mempelajari referensi-referensi buku, artikel, dan browsing internet, serta literature review yang berhubungan dengan Arduino Uno, Android, Bluetooth, Sensor Ultrasonik. Pengumpulan data dengan memanfaatkan daftar pustaka ini adalah agar dapat lebih mendukung objek suatu penelitian dengan melakukan perbandingan teori-teori yang sudah ada dengan praktek yang ada di lokasi sumber data.

Metode Analisa

  1. Metode Analisa Sistem

    Dalam metode ini peneliti menganalisa teori dari data-data yang diperoleh sehingga dapat menghasilkan informasi yang bermanfaat dalam penelitian.

  2. Metode Analisa Perancangan Program

    Metode analisa perancangan program pada penelitian skripsi ini penulis menggunakan Bagan Alir Program (Flowchart Program). Hal tersebut dikarenakan penulis membuat interface dengan menggunakan Visual Basic.Net.

Metode Perancangan

Dalam melakukan perancangan penulis menggunakan metode Sistem Flowchart dimana tahap demi tahap proses pembuatan prototipe pengendali pintu dan menghitung jumlah customer secara otomatis menggunakan interface Visual Basic.Net.

Metode Prototipe

Prototipe yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah pendekatan evolutionary, dimana penulis melakukan pengembangan terhadap motor servo agar dapat melakukan gerak secara otomatis, bluetooth terkoneksi dengan mikrokontroller, sensor ultrasonik terhubung dengan mikrokontroller dan terhubung dengan motor dc, mikrokontroller terhubung dengan aplikasi desktop.

Metode Testing

Dalam metode pengujian ini penulis melakukan uji coba dengan metode Black Box terhadap prototipe yang telah dibuat agar diketahui apakah prototipe sudah berjalan sesuai ketentuan.

Sistematika Penulisan

Penulisan terbagi menjadi 5 (lima) Bab dan setiap bab terbagi dalam sub bab-sub bab dengan urutan pembahasan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Dalam hal ini menguraikan latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodelogi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan tentang teori-teori dasar atau umum dan teori-teori khusus yang berkaitan dengan analisa serta permasalahan yang dibahas pada bagian sistem yang sedang berjalan, dan literature review.

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Dalam bab ini akan menjelaskan tentang gambaran umum CV. Doetalinetas Media yang terdiri dari sejarah singkat, struktur organisasi, dan tugas serta tanggung jawab. Tata laksana sistem yang berjalan yang terdiri dari prosedur sistem yang berjalan, rancangan prosedur sistem yang berjalan. system eksisting,permasalahan, alternatif pemecahan masalah yang terdiri dari analisa kebutuhan user dan perancangan prototipe.

BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Dalam bab ini penulis menguraikan sistem yang akan diusulkan seperti usulan prosedur yang baru, diagram rancangan sistem, rancangan basis data yang terdiri dari normalisasi dan spesifikasi basis data. Flowchart sistem yang diusulkan, rancangan prototipe, konfigurasi sistem, testing, evaluasi, schedulle implementasi, dan estimasi biaya.

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan penutup yang berisi kesimpulan dari hasil analisa dan rancangan sistem yang dilakukan serta saran-saran terhadap sistem yang diusulkan.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

1. Definisi Sistem

Suatu sistem dapat terdiri dari beberapa subsistem atau bagian dari sistem-sistem. Komponen atau subsistem dalam suatu sistem tidak dapat berdiri sendiri, melainkan saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga tujuan atau sasaran sistem tersebut dapat tercapai. Ada banyak definisi mengenai sistem diantaranya adalah:

Menurut Mustakini (2010:34), “Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan pendekatan komponen, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari prosedur-prosedur yang mempunyai tujuan tertentu”.

Menurut Sutarman (2012:13), “Sistem adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan dan berinteraksi dalam satu kesatuan untuk menjalankan suatu proses pencapaian suatu tujuan utama”.

Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan bahwa sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran/tujuan tertentu.

2. Klasifikasi Sistem

Menurut Mustakini (20010:54), Suatu sistem memiliki klasifikasi sebagai berikut:

  1. Suatu sistem mempunyai komponen-komponen sistem (components) atau subsistem-subsistem.

    Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen-komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama dalam membentuk suatu kesatuan. Komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk sub-sistem.

  2. Suatu sistem mempunyai batas sistem (boundary).

    Batasan sistem membatasi antara sistem yang satu dengan yang lainnya atau sistem dengan lingkungan luarnya.

  3. Suatu sistem mempunyai lingkungan luar (environment).

    Lingkungan luar sistem adalah suatu bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut.

  4. Suatu sistem mempunyai penghubung (interface).

    Penghubung sistem merupakan media yang menghubungkan sistem dengan sub-sistem yang lain, dengan demikian dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk suatu kesatuan.

  5. Suatu sistem mempunyai tujuan (goal).

    Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goals) atau sasaran sistem (objective). Sebuah sistem dikatakan berhasil apabila mengenai sasaran atau tujuannya, jika suatu sistem tidak mempunyai tujuan maka operasi sistem tidak akan ada gunanya.

3. Karakteristik Sistem

Menurut Mustakini (2010:53), bahwa suatu sistem mempunyai karakteristik. Karakteristik sistem adalah sebagai berikut:

  1. Sistem abstrak (abstact system) dan sistem fisik (phisical system)

    Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tempak secara fisik, misalnya sistem teknologi yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sitem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik.

  2. Sistem Alami (natural system) dan Sistem Buatan Manusia (human made system)

    Sistem alami adalah sistem yang keberadaannya terjadi secara alami/natural tanpa campuran tangan manusia. Sedangkan sistem buatan manusia adalah sebagai hasil kerja manusia. Contoh sistem alamiah adalah sistem tata surya yang terdiri dari atas sekumpulan planet, gugus bintang dan lainnya. Contoh sistem abstrak dapat berupa sistem komponen yang ada sebagai hasil karya teknologi yang dikembangkan manusia.

  3. Sistem pasti (deterministic system) dan sistem tidak tentu (probobalistic system)

    Sistem tertentu adalah sistem yang tingkah lakunya dapat ditentukan/diperkirakan sebelumnya. Sedangkan sistem tidak tentu sistem tingkah lakunya tidak dapat ditentukan sebelumnya. Sistem aplikasi komputer merupakan contoh sistem yang tingkah lakunya dapat ditentukan sebelumnya. Program aplikasi yang dirancangdan dikembangkan oleh manusia dengan menggunakan prosedur yang jelas, terstruktur dan baku.

  4. Sistem Tertutup (closed system) dan Sistem Terbuka (open system)

    Sistem tertutup merupakan sistem yang tingkah lakunya tidak dipengaruhi oleh lingkungan luarnya. Sebaliknya, sistem terbuka mempunyai prilaku yang dipengaruhi oleh lingkungannya. Sistem aplikasi komputer merupakan sistem relative tertutup, karena tingkah laku sistem aplikasi komputer tidak dipengaruhi oleh kondisi yang terjadi diluar sistem

Konsep Dasar Data

1. Definisi Data

Menurut Sutabri (2012:1), “Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata”. Kejadian-kejadian adalah sesuatu yang terjadi saat tertentu di dalam dunia bisnis. Bisnis adalah perubahan dari suatu nilai yang disebut transaksi. Misalnya, penjualan adalah transaksi perubahan nilai barang menjadi nilai uang atau nilai piutang dagang. Kesatuan nyata adalah berupa suatu objek nyata seperti tempat, benda, dan yang betul-betul ada dan terjadi. Dari definisi dan uraian data tersebut dapat disimpulkan bahwa data adalah bahan mentah yang diproses untuk menyajikan informasi.

Menurut Edi (2009:72), “Data terbentuk dari karakter yang dapat berupa alfabet, angka, maupun simbol khusus dan merupakan bentuk yang masih mentah sehingga perlu diolah lebih lanjut melalui suatu model untuk menghasilkan informasi”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan data adalah hal, peristiwa, atau kenyataan lainnya yang mengandung suatu pengetahuan untuk dijadikan dasar guna penyusunan keterangan, pembuatan kesimpulan, atau sumber dari informasi.

2. Klasifikasi Data


Menurut Sutabri (2012:3), data itu sendiri dapat diklasifikasikan menurut jenis, sifat, dan sumber. Mengenai penjelasan klasifikasi data tersebut akan diurai dibawah ini:

Klasifikasi data menurut jenis data, yaitu:

Data Hitung (Enumeration atau Counting Data)

Data hitung adalah hasil penghitungan atau jumlah tertentu. Yang termasuk data hitung adalah presentase dari suatu jumlah tertentu.

Data Ukur (Measurement Data)

Data ukur adalah data yang menunjukan ukuran mengenai nilai sesuatu. Angka yang ditunjukan alat barometer atau termometer adalah hasil proses pengukuran.

Klasifikasi data menurut sifat data, yaitu:

Data Kuantitatif (Quantitative Data)

Data kuantitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan penjumlahan.

Data Kualitatif (Qualitative Data)

Data kualitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan kualitas atau sifat sesuatu. Penggolongan fakultas-fakultas pada universitas negeri menjadi fakultas exacta dan fakultas non-exacta merupakan pemisahan menurut sifatnya.

Klasifikasi data menurut sumber data, yaitu:

Data Internal

Data internal adalah data yang asli, artinya data sebagai hasil observasi yang dilakukan sendiri, bukan data hasil karya orang lain.

Data External

Data external adalah data hasil observasi orang lain. Seseorang boleh saja menggunakan data untuk suatu keperluan, meskipun data tersebut hasil kerja orang lain. Data external ini terdiri dari 2 (dua) jenis, yaitu:

Data External Primary

Data eksternal primer adalah data dalam bentuk ucapan lisan atau tulisan dari pemiliknya sendiri, yakni orang yang melakukan observasi sendiri.

Data External Secondary

Data eksternal sekunder adalah data yang diperoleh bukan dari orang lain yang melakukan observasi melainkan melalui seseorang atau sejumlah orang lain.

3. Pengolahan Data

Data merupakan bahan mentah untuk diolah yang hasilnya kemudian menjadi informasi. Dengan kata lain, data yang telah diperoleh harus diukur dan dinilai baik dan buruk, berguna atau tidak dalam hubungannya dengan tujuan yang akan dicapai. Pengolahan data terdiri dari kegiatan-kegiatan penyimpanan data dan penanganan data.

Menurut Sutabri (2012:6), pengolahan data dapat diuraikan seperti dibawah ini, yaitu:

Penyimpanan Data (Data Storage) meliputi pekerjaan pengumpulan (filing), pencarian (searching), dan pemeliharaan (maintenance). Data disimpan dalam suatu tempat yang lazim dinamakan “file”. File dapat berbentuk map, ordner, disket, tape, hard disk, dan lain sebagainya. Jadi, file diartikan sebagai suatu susunan data yang terbentuk dari sejumlah catatan (record)yang berhubungan satu sama lain (sejenis) mengenai suatu bidang dalam suatu unit usaha. Untuk memperoleh kemudahan dalam pencarian data (searching) di dalam file maka file dibagi menjadi 2 (dua) jenis, yaitu: file induk dan file transaksi.

Penanganan Data (Data Handling) meliputi berbagai kegiatan seperti: pemeriksaan, perbandingan, pemilihan, peringkasan, dan penggunaan. Pemeriksaan data mencakup pengecekan data yang muncul pada berbagai daftar yang berkaitan atau yang datang dari berbagai sumber, untuk mengetahui berbagai sumber dan untuk mengetahui perbedaan atau ketidaksesuaian, pemeriksaan ini dilakukan dengan kegiatan pemeliharaan file (file maintenance). Pengguna data (data manipulation) merupakan kegiatan untuk menghasilkan informasi.

Konsep Dasar Informasi

Definisi Informasi

Menurut Sutabri (2012:29), “Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diinterprestasi untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan”.

Menurut Amin (2012:72), “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerima dan digunakan untuk mengambil keputusan”.

Berdasarkan pendapat yang dikemukan di atas dapatditarik kesimpulan informasi adalah data yang sudah diolah, dibentuk atau dimanipulasi sesuai dengan keperluan tertentu.

Fungsi Informasi

Sutabri (2012:12) fungsi utama informasi adalah menambah pengetahuan. Informasi yang disampaikan kepada pemakai mungkin merupakan hasil data yang sudah diolah menjadi sebuah keputusan. Akan tetapi, dalam kebanyakan pengambilan keputusan yang kompleks, informasi hanya dapat menambah kemungkinan kepastian atau mengurangi bermacam-macam pilihan. Informasi yang disediakan bagi pengambil keputusan memberi suatu kemungkinan faktor resiko pada tingkat-tingkat pendapatan yang berbeda.

Siklus Informasi

Menurut Sutabri (2012:33), data diolah melalui suatu model informasi, kemudian si penerima akan menangkap informasi tersebut untuk membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan. Tindakan si penerima menjadi sebuah data baru. Data tersebut akan ditangkap sebagai input dan diproses kembali lewat suatu model, dan seterusnya sehingga membentuk suatu siklus. Siklus inilah yang disebut “Siklus Informasi” (Information Cycle).

Menurut Mustakini (2009:40), telah diketahui bahwa data perlu diolah untuk dijadikan informasi yang berguna lewat suatu siklus. Siklus ini disebut dengan siklus pengolahan data (data processing life cycle) atau disebut juga dengan nama siklus informasi (information life cycle).

Gambar 2.1 Siklus Pengolahan Data

Dari gambar di atas terlihat, bahwa untuk melakukan siklus pengolahan data diperlukan tiga buah komponen, yaitu komponen input, komponen model, dan komponen output. Dengan demikian, sistem informasi yang juga melakukan proses pengolahan data juga akan membutuhkan tiga komponen ini.

Data yang masih belum diolah perlu disimpan untuk pengolahan lebih lanjut, karena tidak semua data yang diperoleh langsung diolah. Pada umumnya, data yang diperoleh disimpan terlebih dahulu yang nantinya setiap saat dapat diambil untuk diolah menjadi informasi. Data ini disimpan di simpanan (storage) dalam bentuk database. Data yang ada di basis data ini yang nantinya akan digunakan untuk menghasilkan informasi. Siklus pengolahan data yang dikembangkan ini disebut dengan extended data processing life cycle.

Gambar 2.2 Siklus Pengolahan Data Yang Dikembangkan

Dari siklus ini data yang dikembangkan, terlihatbahwa untuk melakukan pengolahan data, maka diperlukan tambahan sebuah komponen lagi, yaitu komponen basis data. Dengan demikian, komponen-komponen sistem informasi yaitu komponen input, komponen model, dan komponen output sekarang bertambah sebuah komponen lagi, yaitu komponen basis data.

Jenis-Jenis Informasi

Menurut Sutabri (2012:34), dapat disimpulkan bahwa informasi dalam manajemen diklasifikasikan berdasarkan aspek-aspek seperti yang akan dipaparkan berikut ini:

  1. Informasi berdasarkan persyaratan
    Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh seorang manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan. Berdasarkan persyaratan itu informasi dalam manajemen diklasifikasikan sebagai berikut:
    1. Informasi yang tepat waktu
      Pada hakekatnya makna informasi yang tepat waktu adalah sebuah informasi yang tiba pada manajer sebelum suatu keputusan diambil sebab seperti telah diterangkan di muka, informasi adalah bahan pengambilan keputusan.
    2. Informasi yang relevan
      Sebuah informasi yang disampaikan oleh seoarang manajer kepada bawahan harus relevan, yakni ada kaitannya dengan kepentingan pihak penerima sehingga informasi tersebut akan mendapat perhatian.
    3. Informasi yang benilai
      Yang dimaksud informasi yang bernilai adalah informasi yang berharga untuk suatu pengambilan keputusan. Seperti yang telah dijelaskan di depan, suatu keputusan adalah hasil pilihan dari sejumlah alternatif tersebut, informasi ini akan mempunyai nilai pendukung yang amat berharga dan memliki manfaat bagi suatu pengambilan keputusan.
    4. Informasi yang dapat dipercaya
      Suatu informasi harus dapat dipercaya (realiable) dalam manajemen karena hal ini sangat penting menyangkut citra organisasi, terlebih bagi organisasi dalam bentuk perusahaan yang bergerak dalam persaingan bisnis.
  2. Informasi berdasarkan dimensi waktu
    Informasi berdasarkan dimensi waktu ini diklasifikasikan menjadi 2 (dua) macam, yaitu:
    1. Informasi masa lalu
      Informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa lampau yang meskipun amat jarang digunakan, namun dalam penyimpanannya pada data storage perlu disusun secara rapih dan teratur
    2. Informasi masa kini
      Dan sifatnya sendiri suah jelas bahwa makna dari informasi masa kini ialah informasi mengenai peristiwa-peristiwanyang terjadi sekarang (current event). Berkat teknologi canggih dalam bentuk komputer, pengelolaan informasi jenis ini dapat dilakukan dengan cepat.
  3. Informasi berdasarkan sasaran
    Informasi berdasarkan sasaran adalah informasi yang ditunjukan kepada seorang atau kelompok orang, baik yang terdapat di dalam organisasi maupun di luar organisasi. Informasi jenis ini diklasifikasikan sebagai berikut:
    1. Informasi individual
      Informasi individual (individual information) ialah informasi yang ditunjukan kepada seseoarang yang mempunyai fungsi sebagai pembuat kebijaksaan (policy maker) dan pengambil keputusan (decision maker) atau kepada seorang yang diharapkan dari padanya tanggapan terhadap informasi yang diperolehnya.
    2. Informasi komunitas
      Informasi komunitas (community information) adalah infromasi yang ditunjukan kepada khalayak di luar organisasi, suatu kelompok tertentu di masyarakat.

Nilai Informasi

Menurut Sutabri (2012:37), nilai informasi ditentukan oleh 2 (dua) hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaat lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectivess atau cost benefit. Nilai informasi ini didasarkan atas 10 (sepuluh) sifat, yaitu:

  1. Mudah diperoleh
  2. Luas dan lengkap
  3. Ketelitian
  4. Kecocokan
  5. Ketepatan waktu
  6. Kejelasan
  7. Keluwesan
  8. Dapat dibuktikan
  9. Tidak ada prasangka
  10. Dapat diukur

Kualitas Informasi

Menurut Sutabri (2012:41), kualitas suatu informasi tergantung dari 3 (tiga) hal, yaitu:

  1. Akurat (Accurate)
    Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.
  2. Tepat Waktu (Timeline)
    Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan.
  3. Relevan (Relevance)
    Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya.

Konsep Dasar Pengontrolan

1. Definisi Pengontrolan

Menurut Erinofiardi (2012:261), “Suatu system control otomatis dalam suatu proses kerja berfungsi mengendalikan proses tanpa adanya campur tangan manusia (otomatis)”.

Kontrol otomatis mempunyai peran penting dalam dunia industri modern saat ini. Seiring perkembangan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, sistem kontrol otomatis telah mendorong manusia untuk berusaha mengatasi segala permasalahan yang timbul di sekitarnya dengan cara yang lebih mudah, efisien dan efektif. Adanya kontrol otomatis secara tidak langsung dapat menggantikan peran manusia dalam meringankan segala aktifitasnya.

Berdasarkan Ejaan Yang Disempurnakan (EYD) pengontrolan berasal dari kata kontrol. Kontrol sama dengan pengawasan, pemeriksaan dan pengendalian. Pada industri besar dan modern sangat memerlukan tenaga ahli perencanaan sistem pengendali dan perancangan desain sistem pengendali, termasuk teknisi profesional sebagai operator. Tidak menutup kemungkinan bahwa pengontrolan berasal dari berbagai disiplin ilmu yang saling berhubungan karena teori sistem pengendali modern dikembangkan guna mengatasi kerumitan yang dijumpai pada berbagai system pengendalian yang menuntut kecepatan dan ketelitian yang tinggi dengan hasil output yang optimal.

Dalam sistem pengendali kita mengenal adanya sistem pengendali Loop Terbuka (Open-loop Control System) dan Sistem Pengendali Loop Tertutup ( Closed-loop Control System ).

Jenis-Jenis Pengontrolan

1. Sistem Kontrol Loop Terbuka

Menurut Erinofiardi (2012:261) sistem kontrol loop terbuka adalah ”suatu sistem kontrol yang keluarannya tidak berpengaruh terhadap aksi pengontrolan. Dengan demikian pada sistem kontrol ini, nilai keluaran tidak di umpan-balikkan ke parameter pengendalian.”

Gambar 2.3 Sistem Pengendali Loop Terbuka

Sumber : Erinofiardi (2012:261)

Gambar diagram blok diatas menggambarkan bahwa didalam sistem tersebut tidak ada proses umpan balik untuk memperbaiki keadaan alat terkendali jika terjadi kesalahan. Jadi tugas dari elemen pengendali hanyalah memproses sinyal masukan kemudian mengirimkannya ke alat terkendali.

2. Sistem Kontrol Loop Tertutup

Menurut Erinofiardi (2012:261) sistem kontrol loop tertutup adalah “Suatu sistem kontrol yang sinyal keluarannya memiliki pengaruh langsung terhadap aksi pengendalian yang dilakukan.” Yang menjadi ciri dari sistem pengendali tertutup adalah adanya sinyal umpan balik. Sinyal umpan balik merupakan sinyal keluaran atau suatu fungsi keluaran dan turunannya, yang diumpankan ke elemen kendali untuk memperkecil kesalahan dan membuat keluaran sistem mendekati hasil yang diinginkan.

Gambar 2.4 Sistem Pengendali Loop Tertutup

Sumber : Erinofiardi (2012:261)

Gambar diatas menyatakan hubungan antara masukan dan keluaran dari suatu loop sistem tertutup. Sinyal input yang sudah dibandingkan dengan sinyal umpan balik menghasilkan sinyal selisih atau sinyal kesalahan yang akan dikirimkan ke dalam elemen pengendali sehingga kemudian menghasilkan sebuah sinyal keluaran yang akan dikirim ke alat terkendali.

Sinyal input berupa masukan referensi yang akan menentukan suatu nilai yang diharapkan bagi sistem yang dikendalsikan tersebut. Dalam berbagai sistem pengendalian, sinyal input dihasilkan oleh mikrokontroler.

Konsep Dasar Perangkat Mobile

1. Definisi Perangkat Mobile

Menurut purnama (2010:5), ”Perangkat mobile (juga dikenal dengan istilah cellphone, handheld device, handheld computer, ”Palmtop”, atau secara sederhana disebut dengan handheld) adalah alat penghitung (computing device) yang berukuran saku, ciri khasnya mempunyai layar tampilan (display screen) dengan layar sentuh atau keyboard mini”. Untuk mendapatkan pelayanan dan kenyamanan dari sebuah komputer konvensional yang dapat dibawa-bawa dan praktis adalah smartphone dan PDA. Kedua peralatan ini yang paling populer, selain itu ada Enterprise Digital Assistants yang dapat dikembangkan lebih jauh untuk kepentingan bisnis, yang menawarkan peralatan yang mampu me-ngambil data terintegrasi seperti Bar Code, RFID dan Smart Card.

Konsep Dasar Sinyal

1. Definisi Sinyal

Menurut Mulyanto (2009:65), “Sinyal adalah energi elektrik (arus atau gelombang) dapat menyimpan informasi jika dibuat dalam variasi tertentu dan satuan waktu tertentu pula/intensitas. Variasi energi tersebut diberi istilah sinyal (signal)”.Sinyal terbagi dalam 2 bagian yaitu:

a. Sinyal Analog

Sinyal analog adalah sinyal data dalam bentuk gelombang yang kontinyu, yang membawa informasi dengan mengubah karakteristik gelombang. Dua parameter/ karakteristik terpenting yang dimiliki oleh isyarat analog adalah amplitude dan frekuensi. Isyarat analog biasanya dinyatakan dengan gelombang sinus, mengingat gelombang sinus merupakan dasar untuk semua bentuk isyarat analog.

b. Sinyal Digital

Sinyal digital merupakan sinyal data dalam bentuk pulsa yang dapat mengalami perubahan yang tiba-tiba dan mempunyai besaran 0 dan 1. Teknologi sinyal digital hanya memiliki dua keadaan, yaitu 0 dan 1, sehingga tidak mudah terpengaruh oleh noise, tetapi transmisi dengan sinyal digital hanya mencapai jarak jangkau pengiriman data yang relatif dekat. Sinyal digital juga biasanya disebut juga sinyal diskret.

Konsep Dasar Flowchart

1. Definisi Flowchart

Menurut Sulindawati dan Muhammad Fathoni di dalam Jurnal SAINTIKOM Vol. 9, No. 2 (2010:8), “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dau urutan-urutan prosedur dari suatu program.

Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa Flowchart adalah bentuk gambar/diagram yang mempunyai aliran satu atau dua arah secara sekuensial.

Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan di evaluasi lebih lanjut. Bila seorang analisi dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan

2. Cara membuat Flowchart

Ada beberapa petunjuk dalam pembuatan Flow chart Menurut Menurut Sulindawati dan Muhammad Fathoni dalam Jurnal SAINTIKOM Vol. 9, No. 2 (2010:8):

  1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan kiri ke kanan.

  2. Aktifitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.

  3. Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas

  4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja.

  5. Setiap langkah dari aktifitas harus berada pada urutan yang benar

  6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati.

  7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar

3. Jenis-Jenis Flowchart

Ada lima macam bagan alir yang akan dibahas di modul ini, yaitu sebagai berikut:

  1. Bagan Alir Sistem (Systems Flow Chart)

    Merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam system secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada dalam system.

  2. Sumber: Rachman (2012:116)

    Gambar 2.5 Bagan Alir Sistem (System Flow Charts)

  3. Bagan Alir Dokumen (Document Flow Chart)

    Menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Fungsi utamanya untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian yang lain.

  4. Sumber: Rachman (2012:117)

    Gambar 2.6 Bagan Alir Dokumen (Document Flow Chart)

  5. Bagan Alir Skematik (Schematic Flow Chart)

    Mirip dengan Flow Chart sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur.

  6. Sumber: Rachman (2012:117)

    Gambar 2.7 Bagan Alir Skematik (Schematic Flow Chart)

  7. Bagan Alir Program (Program Flow Chart)

    Merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur dilaksanakan

  8. Sumber: Rachman (2012:117)

    Gambar 2.8 Bagan Alir Program (Program Flow Chart)

  9. Bagan Alir Proses (Process Flow Chart)

    Merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah selanjutnya dari sebuah sistem.

  10. Sumber: Rachman (2012:117)

    Gambar 2.9 Bagan Alir Proses (Process Flow Chart)

    Sumber: Rachman (2012:116)

    Gambar 2.10 Contoh Variasi Aplikasi Flow Chart

Konsep Dasar Pengujian

1. Definisi Black Box

Menurut Siddiq (2012:4), “Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar.

Menurut Budiman (2012:4) Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak diuji apakah telah sesuai dengan yang diharapkan.

Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa metode pengujian Black Box digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

Black Box Testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atau implementasi dari software under test (SUT). Karena itu uji coba Black Box memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.

Uji coba Black Box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya:

  1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang

  2. Kesalahan interface

  3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

  4. Kesalahan performa

  5. kesalahan inisialisasi dan terminasi

Uji coba Black Box diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba Black Box dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain. Uji coba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan pertanyaan berikut:

  1. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?

  2. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?

  3. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?

  4. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?

  5. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?

  6. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem?

Sehingga dalam uji coba Black Box harus melewati beberapa proses sebagai berikut:

  1. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak.

  2. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji.

  3. Menentukan output untuk suatu jenis input.

  4. Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi.

  5. Melakukan pengujian.

  6. Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.

  7. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji.

Metode Pengujian Dalam Black Box

Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya:

  1. Equivalence Partioning

    Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

  2. Boundary Value Analysis

    Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary value analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.

  3. Cause-Effect Graphing Techniques

    Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:


    1. Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang dtujukan untuk masing-masing.

    2. Pembuatan grafik Causes-Effect graph

    3. Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan

    4. Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji

  4. Comparison Testing

    Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik Black Box Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-back Testing.

  5. Sample and Robustness Testing
    1. Sample Testing

      Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu


    2. Robustness Testing

      Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.


  6. Behavior Testing dan Performance Testing
    1. Behavior Testing

      Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.


    2. Performance Testing

      Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.

  7. Requirement Testing

    Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.

    1. Behavior Testing

      Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.


    2. Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program

    3. Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix

  8. Endurance Testing

    Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan.

    Contoh: Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/outputs (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.

3. Kelebihan dan Kelemahan Black Box

Dalam uji coba Black Box terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya:

Tabel 2.1. Kelebihan dan Kelemahan Black Box

4. Definisi White Box

Menurut Sodikin di dalam Jurnal Teknologi Informasi (2009:750), “Pengujian White Box berfokus pada strukutr control pengguna”.

Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa white box adalah sebuah cara pengujian yang menggunkan struktur control perangkat lunak.

Konsep Dasar Prototipe

1. Definisi Prototipe

Menurut Simarmata (2010:64),” Prototipe adalah perubahan cepat di dalam perancangan dan pembangunan prototype.

Menurut Wiyancoko  (2010:120),”Prototipe adalah model produk yang mewakili hasil produksi yang sebenarnya”.

Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa prototipe adalah proses pembuatan model produk dalam perancangan.

a. Prototipe Jenis I

Prototipe jenis I sesungguhnya akan menjadi sistem operasional. Pendekatan ini hanya mungkin jika peralatan prototyping memungkinkan prototipe memuat semua elemen penting dari sistem baru.

Langkah-langkah pengembangan prototipe jenis I adalah sebagai berikut:

  1. Mengidentifikasi kebutuhan pemakai.

  2. Mengembangkan prototipe

  3. Menentukan apakah prototipe dapat diterima

  4. Menggunakan prototipe


b. Prototipe Jenis II

Prototipe jenis II merupakan suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai alat cetak biru bagi sistem operasional. Pendekatan ini dilakukan jika prototipe tersebut hanya dimaksudkan untuk tampilan seperti sistem operasional dan tidak dimaksudkan untuk memuat semua elemen penting. Tiga langkah pertama dalam pengembangan prototipe jenis II sama seperti untuk prototipe jenis I. Langkah-langkah selanjutnya adalah sebagai berikut:

  1. Mengkodekan sistem operasional

  2. Menguji sistem operasional

  3. Menentukan jika sistem operasional dapat diterima

  4. Menggunakan sistem operasional

Gambar 2.11 Metode Prototipe

Menurut Sasankar dan Vinay Chavan di dalam jurnal International Journal of Computer Science & Technology (2011:139)Terdapat tiga pendekatan utama prototyping, yaitu:

  1. THROW-AWAY

    Prototipe dibuat dan dites. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototipe digunakan untuk membuat produk akhir (final), kemudian prototipe tersebut dibuang (tak dipakai).

  2. INCREMENTAL

    Produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan hanya ada satu tetapi dibagi dalam komponen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent).


  3. EVOLUTIONARY

    Pada metode ini, prototipenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.


2. Kelebihan dan Kelemahan Prototipe

Kelebihan dan Kelemahan prototyping adalah sebagai berikut:

Tabel 2.2 Kelebihan dan Kekurangan Prototipe

Teori Khusus

Konsep Dasar Mikrokontroller

1. Definisi Mikrokontroller

Menurut Malik dan Mohammad Unggul Juwana (2009:1), bahwa “Mikrokontroller adalah sebagai sebuah sistem komputer yang dibangun pada sebuah keping (chip) tunggal”.

Menurut Wangsadinata dan G. Suprayitno (2008:202), bahwa “Mikrokontroller adalah sebagai central processing unit (CPU) yang disertai memori serta sarana input/output dan dibuat dalam bentuk chip”

Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan Mikrokontroler adalah suatu gabungan sebuah sistem komputer yang dibangun melalui CPU yang disertai memori sarana input/output.

2. Karakteristik Mikrokontroler

Menurut Malik dan Mohammad Unggul Juwana (2009:2), karakteristik mikrokontroler mempunyai beberapa komponen-komponen yaitu:

  1. CPU (Central Procesing Unit)
  2. RAM (Read Only Memory)
  3. I/O (Input/Output)


Adapun ketiga komponen tersebut secara bersama-sama membentuk sistem komputer dasar. Beberapa mikrokontroler memiliki tambahan komponen lain, misalnya ADC (Analog Digital Converter), Timer/Counter, dan lain-lain.

3. Klasifikasi Mikrokontroler

Menurut Malik dan Mohammad Unggul Juwana (2009:3) Mikrokontroler memiliki beberapa klasifikasi yaitu sebagai berikut:

  1. ROM (Flash Memory) dengan kapasitas 1024 byte (1 KB)
  2. RAM berkapasitas 68 byte
  3. EEPROM (memori data) berkapasitas 64 byte
  4. Total 13 jalur I/O (Port B 8 bit)
  5. Timer/Counter 8 bit dengan prescaler
  6. Fasilitas pemrograman di dalam sistem (ICSP = In Circuit Serial Programing)



Menurut Malik dan Mohammad Unggul Juwana (2009:3), bahwa Beberapa fitur yang umumnya ada di dalam mikrokontroller adalah sebagai berikut:

  1. RAM (Random Access Memory)

    RAM digunakan oleh mikrokontroller untuk tempat penyimpanan variabel. Memori ini bersifat volatile yang berarti akan kehilangan semua datanya jika tidak mendapatkan catu daya.

  2. ROM (Read Only Memory)

    ROM seringkali disebut sebagai kode memori karena berfungsi untuk tempat penyimpanan program yang akan diberikan oleh user.

  3. Register

    Merupakan tempat penyimpanan nilai–nilai yang akan digunakan dalam proses yang telah disediakan oleh mikrokontroller.

  4. Special Function Register

    Merupakan register khusus yang berfungsi untuk mengatur jalannya mikrokontroller. Register ini terletak pada RAM.


  5. Input dan Output Pin

    Pin input adalah bagian yang berfungsi sebagai penerima signal dari luar, pin ini dapat dihubungkan ke berbagai media inputan seperti keypad, sensor, dan sebagainya. Pin output adalah bagian yang berfungsi untuk mengeluarkan signal dari hasil proses algoritmamikrokontroller.


  6. Interrupt

    Interrupt bagian dari mikrokontroller yang berfungsi sebagai bagian yang dapat melakukan interupsi, sehingga ketika program utama sedang berjalan, program utama tersebut dapat diinterupsi dan menjalankan program interupsi terlebih dahulu.

Menurut Malik dan Mohammad Unggul Juwana (2009:3) Beberapa interrupt pada umumnya adalah sebagai berikut:


  1. Interrupt Eksternal

    Interrupt akan terjadi bila ada inputan dari pin interrupt

  2. Interrupt timer

    Interrupt akan terjadi bila waktu tertentu telah tercapai

  3. Interrupt serial

    Interupt yang terjadi ketika ada penerimaan data dari komunikasi serial.

4. AVR ATMega328

a.Definisi Mikrokontroller Atmega 328

Menurut Syahid (2012:33),”ATMega328 merupakan mikrokontroler keluarga AVR 8 bit. Beberapa tipe mikrokontroler yang sama dengan ATMega8 ini antara lain ATMega8535, ATMega16, ATMega32, ATMega328, yang membedakan antara mikrokontroler antara lain adalah, ukuran memori, banyaknya GPIO (pin input/output), peripherial (USART, timer, counter, dll).”

Dari segi ukuran fisik, ATMega328 memiliki ukuran fisik lebih kecil dibandingkan dengan beberapa mikrokontroler diatas. Namun untuk segi memori dan periperial lainnya ATMega328 tidak kalah dengan yang lainnya karena ukuran memori dan periperialnya relatif sama dengan ATMega8535, ATMega32, hanya saja jumlah GPIO lebih sedikit dibandingkan mikrokontroler diatas.

Mikrokontroller ini memiliki beberapa fitur antara lain :

  1. 130 macam instruksi yang hampir semuanya dieksekusi dalam satu siklus clock.
  2. 32 x 8-bit register serba guna.
  3. Kecepatan mencapai 16 MIPS dengan clock 16 MHz.
  4. 32 KB flash memory dan pada arduino memiliki bootloader yang menggunakan 2 KB dari flash memori sebagai bootloader.
  5. Memiliki EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory) sebesar 1KB sebagai tempat penyimpanan data semi permanent karena EEPROM tetap dapat menyimpan data meskipun catu daya dimatikan.
  6. Memiliki SRAM (Static Random Access Memory) sebesar 2KB.
  7. Memiliki pin I/O digital sebanyak 14 pin 6 diantaranya PWM (Pulse Width Modulation) output.
  8. Master / Slave SPI Serial interface.


Mikrokontroler ATMega328 memiliki arsitektur Harvard, yaitu memisahkan memori untuk kode program dan memori untuk data sehingga dapat memaksimalkan kerja dan paralelisme. Instruksi – instruksi dalam memori program dieksekusi dalam satu alur tunggal, dimana pada saat satu instruksi dikerjakan instruksi berikutnya sudah diambil dari memori program. Konsep inilah yang memungkinkan instruksi – instruksi dapat dieksekusi dalam setiap satu siklus clock.

32 x 8-bit register serba guna digunakan untuk mendukung operasi pada ALU (Arithmatic Logic unit) yang dapat dilakukan dalam satu siklus. 6 dari register serbaguna ini dapat digunakan sebagai 3 buah register pointer 16-bit pada mode pengalamatan tak langsung untuk mengambil data pada ruang memori data. Ketiga register pointer 16-bit ini disebut dengan register X ( gabungan R26 dan R27 ), register Y ( gabungan R28 dan R29 ), dan register Z ( gabungan R30 dan R31 ).

Hampir semua instruksi AVR memiliki format 16-bit. Setiap alamat memori program terdiri dari instruksi 16-bit atau 32-bit. Selain register serba guna di atas, terdapat register lain yang terpetakan dengan teknik memory mapped I/O selebar 64 byte. Beberapa register ini digunakan untuk fungsi khusus antara lain sebagai register Control Timer/ Counter, Interupsi, ADC, USART, SPI, EEPROM, dan fungsi I/O lainnya. Berikut ini adalah tampilan arsitektur ATmega 328 :

Gambar 2.12 Arsitektur ATmega 328 loop terbuka

Sumber : (Data sheet Mikrokontroller : 8)

Menurut Syahid (2012:34) ATMega328 memiliki 3 buah PORT utama yaitu PORTB, PORTC, dan PORTD dengan total pin input/output sebanyak 23 pin. PORT tersebut dapat difungsikan sebagai input/output digital atau difungsikan sebagai periperial lainnya.

1. Port B.

Port B merupakan jalur data 8 bit yang dapat difungsikan sebagai input/output. Selain itu PORTB juga dapat memiliki fungsi alternatif seperti di bawah ini:

  1. ICP1 (PB0), berfungsi sebagai Timer Counter 1 input capture pin.
  2. OC1A (PB1), OC1B (PB2) dan OC2 (PB3) dapat difungsikan sebagai keluaran PWM (Pulse Width Modulation).
  3. MOSI (PB3), MISO (PB4), SCK (PB5), SS (PB2) merupakan jalur komunikasi SPI.
  4. Selain itu pin ini juga berfungsi sebagai jalur pemograman serial (ISP).
  5. TOSC1 (PB6) dan TOSC2 (PB7) dapat difungsikan sebagai sumber clock external untuk timer.
  6. XTAL1 (PB6) dan XTAL2 (PB7) merupakan sumber clock utama mikrokontroler.


2. Port C.

Port C merupakan jalur data 7 bit yang dapat difungsikan sebagai input/output digital. Fungsi alternatif PORTC antara lain sebagai berikut:

  1. ADC6 channel(PC0,PC1,PC2,PC3,PC4,PC5) dengan resolusi sebesar 10 bit. ADC dapat kita gunakan untuk mengubah input yang berupa tegangan analog menjadi data digital.
  2. I2C (SDA dan SDL) merupakan salah satu fitur yang terdapat pada PORTC. I2C digunakan untuk komunikasi dengan sensor atau device lain yang memiliki komunikasi data tipe I2C seperti sensor kompas, accelerometer nunchuck.



3. Port D.

Port D merupakan jalur data 8 bit yang masing-masing pin-nya juga dapat difungsikan sebagai input/output. Sama seperti Port B dan Port C, Port D juga memiliki fungsi alternatif dibawah ini.

  1. USART (TXD dan RXD) merupakan jalur data komunikasi serial dengan level sinyal TTL. Pin TXD berfungsi untuk mengirimkan data serial, sedangkan RXD kebalikannya yaitu sebagai pin yang berfungsi untuk menerima data serial.
  2. Interrupt (INT0 dan INT1) merupakan pin dengan fungsi khusus sebagai interupsi hardware. Interupsi biasanya digunakan sebagai selaan dari program, misalkan pada saat program berjalan kemudian terjadi interupsi hardware/software maka program utama akan berhenti dan akan menjalankan program interupsi.
  3. XCK dapat difungsikan sebagai sumber clock external untuk USART, namun kita juga dapat memanfaatkan clock dari CPU, sehingga tidak perlu membutuhkan external clock.
  4. T0 dan T1 berfungsi sebagai masukan counter external untuk timer 1 dan timer 0.
  5. AIN0 dan AIN1 keduanya merupakan masukan input untuk analog comparator.

Gambar 2.13 Konfigurasi pin Atmega 328 loop terbuka

Sumber : (Sumber :jurnal Syahid tahun 2012 halaman 34)

Microsoft Visual Basic.Net

Menurut (Kusrini, 2010) Microsoft Visual Basic yang sering disingkat sebagai VB merupakan sebuah pemrograman yang menawarkan Integrated Development Environment (IDE) visual untuk membuat program perangkat lunak berbasis sistem operasi Microsoft Windows dengan model pemrograman (COM).

Visual Basic merupakan turunan bahasa program BASIC dan menawarkan pengembangan perangkat lunak komputer berbasis grafik dengan cepat. Beberapa bahasa skrip seperti Visual Basic for Applications (VBA) dan Visual Basic Scripting Edition (VBScript), mirip seperti halnya Visual Basic, tetapi cara kerjanya yang berbeda.

Para programmer dapat membangun aplikasi dengan menggunakan komponen-komponen yang disediakan oleh Microsoft Visual Basic. Program-program yang ditulis dengan Visual Basic juga dapat menggunakan Windows API, tapi membutuhkan deklarasi fungsi luar tambahan.

Dalam pemrograman unutk bisnis, Visual Basic memiliki pangsa pasar yang sangat luas. Sebuah survey yang dilakukan pada tahun 2005 menunjukkan bahwa 62% pengembang perangkat lunak dilaporkan menggunakan berbagai bentuk Visual Basic, yang diikuti oleh C++, JavaScript, C#, dan Java.

1. Sejarah Visual Basic

Bill Gates, pendiri Microsoft, memulai bisnis perangkat lunak dengan mengembangkan interpreter bahasa Basic untuk Altair 8800, untuk kemudian ia ubah agar dapat berjalan di atas IBM PC dengan sistem operasi DOS. Perkembangan berikutnya ialah diluncurkannya BASICA (basic-advanced) untuk DOS. Setelah BASICA, Microsoft meluncurkan Microsoft QuickBasic dan Microsoft Basic ( dikenal juga sebagai Basic Compiler ).

Visual Basic adalah pengembangan dari bahasa computer BASIC ( Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code ). Bahasa BASIC diciptakan oleh Professor John Kemeny dan Thomas Eugene Kurtz dari Perguruan Tinggi Dartmouth pada pertengahan 1960-an. Bahasa program tersebut tersusun mirip dengan bahasa Inggris yang biasa digunakan oleh para programmer untuk menulis program-program komputer sederhana yang berfungsi sebagai pembelajaran bagi konsep dasar pemrograman komputer.

Sejak saat itu, banyak versi BASIC yang dikembangkan untuk digunakan pada berbagai platform computer, seperti Microsoft QBASIC, QUICKBASIC, GWBASIC, IBMBASIC, Apple BASIC dan lain-lain.

Apple BASIC dikembangkan oleh Steve Wozniak, mantan karyawan Hewlett Packard dan teman dekat Steve Jobs (pendiri Apple Inc.). Steve Jobs pernah bekerja dengan Wozniak sebelumnya (mereka membuat game arcade “Breakout” untuk Atari). Mereka mengumpulkan uang dan bersama-sama merakit PC, pada tanggal 1 April 1976 mereka secara resmi mendirikan perusahaan komputer Apple. Popularitas dan pemakaian BASIC yang luas dengan berbagai jenis komputer turut berperan dalam mengembangkan dan memperbaiki bahasa itu sendiri, dan akhirnya berujung pada lahirnya Visual Basic yang berbasis GUI (Graphic User Interface) bersamaan dengan Microsoft Windows. Pemrograman Visual Basic begitu mudah bagi pemula dan programmer musiman karena ia menghemat waktu perograman dengan tersedianya komponen-komponen siap pakai.

Hingga akhirnya Visual Basic juga telah berkembang menjadi versi, sampai yang terbaru, yaitu Visual Basic 2010. Bagaimanapun juga Visual Basic 6.0 tetap menjadi versi yang popular karena mudah dalam membuat programnya dan ia tidak menghabiskan banyak memori.

Sejarah BASIC di tangan Microsoft sebagai bahasa yang diinterpretasi (BASICA) dan juga bahasa yang dikompilasi (BASCOM) membua Visual Basic diimplementasikan sebagai gabungan keduanya. Programmer yang menggunakan Visual Basic bisa memilih kode bahasa pemrograman yang dikompilasi atau kode yang harus bahasa pemrograman yang diinterpretasikan sebagai hasil porting dari kode VB. Sayangnya, meskipun sudah terkompilasi jadi bahasa mesin, DLL bernama MSVBVxx.DLL tetap dibutuhkan. Namun karakteristik bahasa terkompilasi tetap muncul (ia lebih cepat dari kalau kita pakai mode terinterpretasi).

2. Perkembangan Visual Basic

Visual Basic 1.0 dikenalkan pada tahun 1991. Konsep pemrograman dengan metode drag-and-drop untuk membuat tampilan aplikasi Visual Basic ini diadaptasi dari prototype generator form yang dikembangkan oleh Alan Cooper dan perusahaannya, dengan nama Tripod. Microsoft kemudian mengontrak Cooper dan perusahaannya untuk mengembangkan Tripod menjadi sistem form yang dapat diprogram untuk Windows 3.0, di bawah kode nama Ruby.

Tripod tidak memiliki bahasa pemrograman sama sekali. Ini menyebabkan Microsoft memutuskan untuk mengkombinasikan Ruby dengan bahasa pemrograman Basic untuk membuat Visual Basic.

3. Perkembangan Dari Waktu ke Waktu

  1. Proyek Thunder dimulai.
  2. Visual Basic 1.0 dirilis untuk Windows pada Comdex/Windows Trade Show di Atlanta, Georgia pada Mei 1991.
  3. Visual Basic 1.0 untuk DOS dirilis pada September 1992. Bahasa pemrogramannya sendiri tidak terlalu kompitibel dengan Visual Basic untuk Windows, karena sesungguhnya itu adalah versi selanjutnya dari compiler BASIC berbasis DOS yang dikembangkan oleh Microsoft sendiri, yaitu QuickBASIC. Antarmuka dari program ini sendiri menggunakan antarmuka teks, dan memanfaatkan kode-kode ASCII tambahan untuk mensumulasikan tampilan GUI.
  4. Visual Basic 2.0 dirilis pada November 1992. Lingkungan pemrogramannya lebih mudah untuk digunakan, dan kecepatannya lebih ditingkatkan.
  5. Visual Basic 3.0 dirilis pada musim semi 1993 dan hadir dalam dua versi: Standard an Professional. VB3 juga menyertakan versi 1.1 dari Microsoft Jet Database Engine yang dapat membaca dan menulis database Jet/Access 1.x.
  6. Visual Basic 4.0 pada Agustus 1995 adalah versi pertama yang dapat membuat program 32-bit seperti program 16-bit. VB4 juga memperkenalkan kemampuannya dalam membuat aplikasi non-GUI. Bila versi sebelumnya menggunakan control VBX, sejak VB4 dirilis Visual Basic menggunakan kontrol OLE (dengan ekstensi file *.OCX), yang lebih dikenal kemudian dengan kontrol ActiveX.
  7. Dengan versi 5.0 pada Februari 1997, Microsoft merilis Visual Basic eksklusif untuk versi 32-bit dari Windows. Para programmer yang lebi memilih membuat kode 16-bit dapat men-impor program yang ditulis dengan VB4 ke versi VB5, dan program-program VB5 dapat dikonversikan dengan mudah ke dalam format VB4.

Visual Basic 6.0 pada pertengahan 1998 telah diimprovisasi di beberapa bagian, termasuk kemampuan barunya, yaitu membuat aplikasi web. Meskipun kini VB6 sudah tidak didukung lagi, tetapi file runtime-nya masih didukung hingga Windows 7.

4. Visual Basic.Net

Microsoft Visual Basic .NET adalah sebuah alat untuk mengembangkan dan membangun aplikasi yang bergerak di atas sistem .NET Framework, dengan menggunakan bahasa BASIC. Dengan menggunakan alat ini, para programmer dapat membangun aplikasi Windows Forms, Aplikasi web berbasis ASP.NET, dan juga aplikasi command-line. Alat ini dapat diperoleh secara terpisah dari beberapa produk lainnya, seperti Microsoft Visual C++, Visual C#, atau Visual J#, atau juga dapat diperoleh secara terpadu dalam Microsoft Visual Studio .NET. Bahasa Visual Basic .NET sendiri menganut paradigm bahasa pemrograman berorientasi objek yang dapat dilihat sebgai evolusi dari Microsoft Visual Basic versi sebelumnya yang diimplementasikan di atas .NET Framework. Peluncurannya mengundang kontroversi, mengingat banyak sekali perubahan yang dilakukan oleh Microsoft, dan versi baru ini tidak kompatibel dengan versi terdahulu.

Terdapat tiga buah versi Visual Basic yang dirilis hingga bulan Agustus 2007, yakni:

  1. Visual Basic.Net 2002 (VB 7.0)

    Versi pertama dari Visual Basic .NET adalah Visual Basic .NET 2002 yang dirilis pertama kali pada bulan Februari 2002. Visual Basic .NET 2002 merupakan sebuah bahasa pemrograman visual yang berbasis bahasa BASIC sama sepertinya Visual Basic 6.0, tetapi lebih disempurnakan dan lebih berorientasi objeck, dan didesain untuk berjalan di atas Microsoft .NET Framework versi 1.0.

    Versi 7.0 ini dirilis bersamaan dengan Visual C# dan ASP.NET. Bahasa C#, yang dianggap sebagai jawaban terhadap Java, mendapatkan perhatian yang lebih banyak dibandingkan dengan VB.NET yang kurang begitu banyak diulas. Hasilnya, sedikit orang di luar komunitas Visual Basic yang memperhatikan VB.NET. Versi pertama ini kurang mendapat sambutan yang bagus dari para programmer, dan pada saat itu, program berbasis Visual Basic 6.0 sedang marak-maraknya dibuar. Para programmer yang mencoba Visual Basic .NET untuk pertama kali akan merasakan bahwa Visual Basic .NET sangatlah berbeda dibandingkan dengan Visual Basic sebelumnya. Contoh yang paling mudah adalah runtime engine yang lebih besar 10 kali lipat dibandingkan Visual Basic 6.0, dan juga meningkatkan beban memori.

  2. Visual Basic .NET 2003 (VB 7.1)

    Selanjutnya, pada bulan Maret 2003, Microsoft pun merilis lagi versi yang lebih baru dari Visual Basic .NET, Visual Basic .NET 2003. Versi ini berisi beberapa perbaikan dibandingkan dengan versi sebelumnya, dan aplikasi yang dibuatnya dapat berjalan di atas .NET Framework versi 1.1. Fitur yang ditambahkan adalah dukungan terhadap .NET Compact Framework dan mesin wizard upgrade VB6 ke VB.NET yang telah ditingkatkan. Peningkatan yang lainnya adalah peningkatan pada performa dan keandalan dari Integrated Development Environment (IDE) Visual Basic itu sendiri, dan juga runtime engine.

    Visual Basic .NET 2003 tersedia dalam beberapa jenis cita rasa: Professional, Enterprise Architect dan Academic Edition. Khusus untuk Visual Basic .NET 2003 Academic Edition, versi tersebut didistribusikan secara gratis untuk beberapa sekolah di dalam setiap Negara, versi Professional dan Enterprise Architect merupakan produk komersial.


  3. Visual Basic 2005 (VB 8.0)

    Setelah itu, Microsoft pun berkonsentrasi dalam mengembangkan Microsoft .NET Framework 2.0, dan tentunya alat bantu untuk membuat program di atasnya. Hingga pada tahun 2005, mereka pun merilis versi terbaru dari Visual Basic .NET, yang kali ini disebut dengan Visual Basic 2005 (dengan membuang kata “.NET”), bersama-sama dengan beberapa apliaksi pengembangan lainnya.

    Untuk rilis 2005 ini, Microsoft menambahkan beberapa fitur baru, di antaranya adalah:

    1. Edit and Continue

      Fitur ini sebelumnya terdapat di dalam Visual Basic, akan tetapi dihapus di dalam Visual Basic .NET. Dengan keberadaan fitur ini, para programmer dapat memodifikasi kode pada saat program dieksekusi dan melanjutkan proses eksekusi dengan kode yang telah dimodifikasi tersebut.

    2. Evaluasi ekspresi pada saat waktu desain
    3. Munculnya Pseudo-Namespace “My”, yang menyediakan:
      1. Akses mudah terhadap beberapa area tertentu dari dalam .NET Framework yang tanpanya membutuhkan kode yang sangat signifikan.
      2. Kelas-kelas yang dibuat secara dinamis (khususnya My.Froms).
      3. Peningkatan yang dilakukan terhadap konverter kode sumber dari Visual Basic .NET.
      4. Penggunaan kata kunci (keyword) Using, yang menyederhanakan penggunaan objek-objek yang membutuhkan pola Dispose untuk membebaskan sumber daya yang sudah tidak terpakai.
      5. Just My Code, yang menyembunyikan kode reusable yang ditulis oleh alat bantu Intergrated Development Environment (IDE) Visual Basic .NET.
      6. Peningkatan sumber data (Data Source binding), yang mampu mempermudah pengembangan aplikasi basis data berbasis klien/server.

    Fungsi-fungsi yang tersebut di atas (khususnya My) ditujukan untuk memfokuskan Visual Basic .NET sebagai sebuah platform pengembangan aplikasi secara cepat dan “menjauhkannya” dari bahasa C#.

    Bahasa Visual Basic 2005 memperkenalkan fitur-fitur baru, yakni:

    1. Bawaan .NET Framework 2.0:
    2. Generics
    3. Partial class, sebuah metode yang dapat digunakan untuk mendefinisikan beberapa bagian dari sebuah kelas di dalam sebuah berkas, lalu menambahkan definisinya di lain waktu, sangat berguna khususnya ketika mengintregasikan kode pengguna kode yang dibuat secara otomatis.
    4. Nullable Type
    5. Komentar XML yang dapat diproses dengan menggunakan beberapa alat bantu seperti NDoc untuk membuat dokumentasi secara otomatis.
    6. Operator overloading
    7. Dukungan terhadap tipe data bilangan bulat tak bertanda (unsigned integer) yang umumnya digunakan di dalam bahasa lainnya.
  4. Visual Basic 9.0 (Visual Basic 2008)

    Versi ini merupakan versi terbaru yang dirilis oleh Microsoft pada tanggal 19 November 2007, bersamaan dengan dirilisnya Microsoft Visual C# 2008, Microsoft Visual C++ 2008, dan Microsoft .NET Framework 3.5.

    Dalam versi ini, Microsoft menambahkan banyak fitur baru, termasuk di antaranya adalah:

    1. Operator If sekarang merupakan operator ternary (membutuhkan tiga operand), dengan sintaksis If (boolean, nilai, nilai). Ini dimaksudkan untuk mengganti fungsi IIF.
    2. Dukungan anonymous types.
    3. Dukungan terhadap Language Intergrated Query (LINQ).
    4. Dukungan terhadap ekspresi Lambda.
    5. Dukungan terhadap literal XML.
    6. Dukungan terhadap inferensi tipe data.
    7. Dukungan terhadap ‘LINQ’

Konsep Dasar Database

(Anhar, 2010:17) “Database sering didefinisikan sebagai kumpulan data yang terkait. Secara teknis, yang berada dalam sebuah database adalah sekumpulan tabel atau objek lain seperti indeks view dan lain-lain”. Tujuan utama pembuatan database adalah untuk memudahkan dalam mengakses data. Data dapat ditambahkan, diubah, dihapus atau dibaca dengan relatif mudah dan cepat.

Saat ini tersedia banyak perangkat lunak yang ditujukan untuk mengelola database. Perangkat lunak seperti itu biasa diamakan DBMS (Database management system), contoh produk pengelola database lainnya yaitu : Acces, MS SQL Serverdan MySQL. MySQL merupakan software yang tergolong database server dan bersifat Open Source. MySQL juga bersifat multiplatform yaitu dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi.

MySQL memiliki beberapa keistimewaan, antara lain :

  1. Portabilitas, MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi, seperti : Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga.
  2. Perangkat lunak sumber terbuka, MySQL didistribusikan dibawah lisensi GPL sehingga dapat digunakan secara gratis.
  3. Multi-user, MySQL dapat digunakan oleh beberapa pengguna dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik.
  4. Performance tuning, MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu.
  5. Ragam tipe data, MySQL memiliki ragam tipe data yang sangat kaya, seperti signed/unsigned integer, float, double, char, text, date, timestamp, dan lain-lain.
  6. Perintah dan Fungsi, MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuhyang mendukung perintah selectdan where dalam perintah (query).
  7. Keamanan, MySQL memiliki beberapa lapisan keamanan seperti level subnetmask, nama host dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail secara sandi terenskripsi.
  8. Skalabilitas dan pembatasan, MySQL mampu menangani basis data dalam skala besar, dengan jumlah rekaman atau record lebih dari 50 juta dan 60.000 tabel serta 5 milyar baris. Selain itu batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya.
  9. Konektivitas, MySQL dapat melakukan koneksi dengan client menggunakan protocol TCP/IP, unix socket (UNIX) atau named Pipes (NT).
  10. Lokalisasi, MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada client dengan menggunakan lebih dari 20 bahasa. Meskipun demikian, Bhs. Indonesia belum termasuk didalamnya.
  11. Antar muka, MySQL memiliki antar muka (interface)terhadap berbagai aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API (Aplication Proramming Interface).
  12. Client dan peralatan, MySQL dilengkapi dengan berbagai peralatan yang dapat digunakan untuk administrasi basis data, dan pada setiap peralatan yang ada disertakan petunjuk online.
  13. Struktur tabel, MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani ALTER TABLE, dibandingkan basis data lainnya semacam postgre SQL ataupun Oracle.

XAMPP

Xampp merupakan singkatan dari x (empat operasi apapun), Apache, MySQL, PHP, Perl. XAMPP merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket. Dalam paketnya sudah terdapat Apache (web server), MySQL (database), PHP (server side scripting), Perl, FTP server, phpMyAdmin dan berbagai pustaka bantu lainnya. Dengan menginstal XAMPP maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP dan MySQL secara manual, XAMPP akan menginstalasi dan mengkonfigurasikannya secara otomatis.

Berikut ini penjelasan mengenai Apache, PHP, MySQL, phpMyAdmin dan Perl :

  1. Apache

    Apache bersifat open source, artinya setiap orang boleh menggunakannya, mengambil bahkan mengubah kode programnya. Tugas utama apache adalah menghasilkan halaman web yang benar kepada peminta berdasarkan kode PHP yang dituliskan oleh pembuat halaman web.

  2. PHP

    Bahasa pemrograman PHP merupakan bahasa pemrograman untuk membuat web yang bersifat server-side scripting, PHP juga bersifat open source. Sistem management database yang sering digunakan bersama PHP adalah MySQL, namun PHP juga mendukung system management database oracle, Microsoft acces, interbase, d-base dan postgreSQL.


  3. MySQL

    SQL kepanjangan dari Structured Query Language. SQL merupakan bahasa terstruktur yang khusus digunakan untuk mengolah database, MySQL juga bersifat opensource dan at relational yang artinya data-data yang dikelola dalam database akan diletakkan pada beberapa tabel yang terpisah sehingga manipulasi data akan menjadi lebih cepat. MySQL dibuat dan dikembangkan oleh MySQL AB yang berada di Swedia. MySQL dapat digunakan untuk membuat dan mengolah database beserta isinya, serta untuk menambahkan, mengubah dan menghapus data yang berada dalam database.


  4. PhpMyAdmin

    Pengelola database dengan MySQL harus dilakukan dengan mengetikkan baris-baris perintah yang sesuai (command line) untuk setiap maksud tertentu. Hal tersebut tentu cukup menyulitkan karena kita harus hafal dan mengetikkan perintahnya satu per satu. Dengan phpMyAdmin kita dapat membuat tabel dan mengisi data dengan mudah tanpa harus hafal perintahnya.


  5. Perl

    Perl adalah bahasa pemrograman untuk segala keperluan, dikembangkan pertama kali oleh Larry Wall di mesin UNIX pada tanggal 18 Desember 1987. Perl sangat popular digunakan dalam program-program CGI (Common Gateway Interface). Kelemahan Perl adalah sintaksnya susah dibaca karena banyak menggunakan simbol-simbol yang bukan huruf dan angka.

Konsep Dasar Android

1. Definisi Android

Menurut Teguh Arifianto (2011 : 1), android merupakan perangkat bergerak pada sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis linux.

Menurut Hermawan (2011 :1), Android merupakan OS (Operating System) Mobile yang tumbuh ditengah OS lainnya yang berkembang dewasa ini. OS lainnya seperti Windows Mobile, i-Phone OS, Symbian, dan masih banyak lagi. Akan tetapi, OS yang ada ini berjalan dengan memprioritaskan aplikasi inti yang dibangun sendiri tanpa melihat potensi yang cukup besar dari aplikasi pihak ketiga. Oleh karena itu, adanya keterbatasan dari aplikasi pihak ketiga untuk mendapatkan data asli ponsel, berkomunikasi antar proses serta keterbatasan distribusi aplikasi pihak ketiga untuk platform mereka.

Berdasarkan pendapat diatas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa android adalah sistem operasi berbasis linux yang sedang berkembang ditengah OS lainnya.

Android adalah sebuah sistem operasi perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.

Android merupakan generasi baru platform mobile yang memberikan kesempatan kepada pengembang untuk melakukan pengembangan sesuai dengan yang diharapkan. Sistem operasi yang mendasari Android merupakan lisensi di bawah naungan GNU, General Public License Versi 2(GPLv2), yang biasa dikenal dengan istilah Copyleft. Istilah copyleft ini merupakan lisensi yang setiap perbaikan oleh pihak ketiga harus terus jatuh di bawah terms.

Distribusi Android berada di bawah lisensi Apache Software(ASL/Apache2), yang memungkin untuk distribusi kedua atau seterusnya. Pengembang aplikasi Android diperbolehkan untuk mendistribusikan aplikasi mereka di bawah skema lisensi apapun yang mereka inginkan.

Pengembang memiliki beberapa pilihan dalam membuat aplikasi yang berbasis Android. Namun kebanyakan pengembang menggunakan Eclipse sebagai IDE untuk merancang aplikasi mereka. Hal ini diikarenakan Eclipse mendapat dukungan langsung dari Google untuk menjadi IDE pengembangan aplikasi Android.

Aplikasi Android dapat dikembangkan pada berbagai sistem operasi, diantaranya adalah:

  1. Windows XP/Vista/7
  2. Mac OS X (Mac OS X 10.48 atau yang lebih baru)
  3. Linux

2. Perkembangan Android

Menurut Wahana (2012:2) didalam bukunya mengemukakan perkembangan Android dan keunggulannya diantaranya sebagai berikut:

  1. Android versi 1.1

    Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

  2. Android versi 1.5 (cupcake)

    Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake).Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.


  3. Android versi 1.6 (Donut)

    Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan, CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, gestures, kemampuan dial kontak, teknologi text to change speech, pengadaan resolusi VWGA.


  4. Android versi 2.1 (Eclair)

    Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikutnya, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik. Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.


  5. Android Versi 2.2 (Froyo: Frozen Yogurt)

    Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuanWiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.


  6. Android Versi 2.3 (Gingerbread)

    Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.


  7. Android Versi 3.0 (Honey comb)

    Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis.


  8. Android Versi 4.0 (Ice cream sandwich)

    Ice Cream Sandwich didesain untuk baik itu telepon ataupun tablet. Android ICS menawarkan banyak peningkatan dari apa yg sudah ada di Gingerbread dan Honeycomb dengan pada saat yang sama memberikan inovasi-inovasi baru. Beberapa peningkatan itu antara lain kemampuan copy paste yang lebih baik, data logging dan warnings, dan kemampuan utk mengambil screenshot dengan menekan power dan volume bersamaan. Selain itu keyboardnya dan kamus juga mendapat perbaikan. Inovasi-inovasi baru di ICS antara lain penggunaan font “Roboto”. di Android 4.0 Ice Cream Sandwich System Bar dan Action Bar. adanya Android 4.0 Ice Cream Sandwich voice control yang memungkinkan kita mendikte teks yang ingin kita ketik. Selain itu Face Unlock merupakan salah satu hal yang menonjol di Android versi baru ini. Juga ada NFC based app yang disebut Android Bump, yang memungkinkan pengguna untuk bertukar informasi/data hanya dengan menyentuhkan gadget.


  9. Android Versi 4.1 (Jelly bean)

    Android Jelly Bean yaang diluncurkan pada acara Google I/O lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat. Tidak ketinggalan Google Now juga menjadi bagian yang diperbarui. Google Now memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula. Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7.


  10. Android Versi 4.4 (Kitkat)

    Android 4.4 KitKat adalah system operasi yang baru saja diluncurkan oleh Google dan Android 4.4 KitKat sebenarnya adalah versi update dari system operasi android yang lama yaitu Android 4.3 Jelly Bean. Tujutan diluncurkannya update terbaru adalah untuk memperbaiki bug (celah) ataupun menyempurnakan system operasi Android sebelumnya. Dari segi perbedaan yang paling terlihat pasti dari segi tampilan dan navigasi. Selain itu dari segi keamanan juga lebih baik dan sempurna karena telah menutup sejumlah bug (celah) yang ada. Selain penyempurnaan dan perbaikan, Android 4.4 KitKat juga memiliki sejumlah fitur unggulan yang tidak ada di pendahulunya yaitu Android 4.3 Jelly Bean.

3. Definisi Basic4Android

Basic4android adalah Development Tool sederhana yang powerful untuk membangun aplikasi android. Bahasa Basic4android mirip dengan bahasa Visual Basic dengan tambahan dukungan untuk objek. Aplikasi android (APK) yang di-compile oleh Basic4android adalah aplikasi android native/asli dan tidak ada extra runtime seperti di Visual Basic yang ketergantungan file msvbvm60.dll, yang pasti aplikasi yang di-compile oleh Basic4android adalah NO DEPENDENCIES (tidak ketergantungan file lain). IDE Basic4android hanya fokus pada Development Android.

Gambar 2.14

Sumber: Basic4android Datasheet (2012:1)

Basic4android termasuk designer GUI untuk aplikasi android yang powerful dengan dukungan Built-in untuk multiple screens dan orientations, serta tidak dibutuhkan lagi penulisan XML yang rumit.

Gambar 2.15 Sumber: Basic4android Datasheet (2012:2)

4. Android SDK

Menurut Nazruddin Safaat H (2011:15), “SDK (Software Development Kit) merupakan alat bantu dan API dalam mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman JAVA”

SDK Android sebenarnya adalah kumpulan tools yang di sediakan oleh google untuk para pengembang yang ingin mencoba mengembangkan aplikasi android nya. Sdk sendiri merupakan kependekan dari system development kits, dalam sdk ini terdapat tools tool yang di butuhkan dalam pengembangan android, diantaranya adalah:

Basic4android termasuk designer GUI untuk aplikasi android yang powerful dengan dukungan Built-in untuk multiple screens dan orientations, serta tidak dibutuhkan lagi penulisan XML yang rumit.

Sumber : Gambar 2.16 Tampilan Tools SDK

  1. adb shell

    Adb sendiri merupakan bagian dari android development bridge yang dapat menjalankan terminal android seperti anda menjalankan terminal pada sistem operasi linux, dan command yang terdapat adalam adb shell sendiri sama seperti command linux pada umumnya, dan sistem yang berjalan pun juga hampir sama seperti linux pada umumnya.

  2. Android simulator

    Fungsi dari android simulator ini berguna untuk para programer yang ingin melakukan testing aplikasi yang di buat nya kedalam sistem operasi android secara virtual sebelum mengaplikasikanya kedalam handset android sebenarnya, bila kita menjalankan android virtual ini, yang kita lihat sama seperti kita menjalankan handset android yang sesungguh nya, dan versi versi android terdahulu juga bisa kita jalankan apabila kita menginstal dan mendownload nya pada situs resmi google.


  3. Sumber : Gambar 2.17 Tampilan Android Simulator

  4. DDMS

    DDMS dapat mencatat semua log yang aktif yang di lakukan pada ponsel android, hal ini memungkinkan para pengembang juga dapat melakukan benchmark terhadap aplikasi yang dibuatnya apabila sudah di terapkan langsung dalam ponsel android.


5. Apk Android

APK adalah paket aplikasi Android (Android PacKage). APK umumnya digunakan untuk menyimpan sebuah aplikasi atau program yang akan dijalankan pada perangkat Android.

APK pada dasarnya berupa compress file seperti zip file, karena berisi dari kumpulan file. APK dapat diperoleh melalui berbagai metode, seperti menginstall sebuah aplikasi melalui Play Store, download dari sebuah situs web kemudian diinstall secara manual, atau membuat dan mengembangkan sendiri dengan bahasa yang sebagian besar berbasis Java.

Konsep Dasar Bluetooth

1. Definisi Bluetooth

Menurut Dwi Agus Diartono (2009:70) “Bluetooth adalah sebuah teknologi komunikasi wireless (tanpa kabel) yang beroperasi dalam pita frekuensi 2,4 GHz unlicensed ISM (Industrial, Scientific and Medical) dengan menggunakan sebuah frequency hopping tranceiver yang mampu menyediakan layanan komunikasi data dan suara secara real-time antara host-host bluetooth dengan jarak jangkauan layanan yang terbatas ”.

2. Sejarah Bluetooth

Menurut Dwi Agus Diartono (2009:70)“Nama bluetooth berawal dari proyek prestisius yang dipromotori oleh perusahaan-perusahaan raksasa internasional yang bergerak di bidang telekomunikasi dan komputer, di antaranya Ericsson, IBM, Intel, Nokia, dan Toshiba”.

Proyek ini di awal tahun 1998 dengan kode nama bluetooth, karena terinspirasi oleh seorang raja Viking (Denmark) yang bernama Harald Blatand. Raja Harald Blatand ini berkuasa pada abad ke-10 dengan menguasai sebagian besar daerah Denmark dan daerah Skandinavia pada masa itu. Dikarenakan daerah kekuasaannya yang luas, raja Harald Blatand ini membiayai para ilmuwan dan insinyur untuk membangun sebuah proyek berteknologi metamorfosis yang bertujuan untuk mengontrol pasukan dari suku-suku di daerah Skandinavia tersebut dari jarak jauh. Maka untuk menghormati ide raja Viking tersebut, yaitu Blatand yang berarti bluetooth (dalam bahasa Inggris) proyek ini diberi nama.

  1. pertama dirilis untuk bluetooth versi 1.0 dan 1.0 B pada tanggal 26 Juli 1999 produk ini belum sempurna, karena mempunyai banyak masalah dan perusahaan manufaktur pendukungnya mengalami kesulitan dalam menerapkan teknologi ini pada produk mereka. Untuk versi ini dibutuhkan perintah manual pada Hardware Device Address (BD-ADDR) transmisi saat proses koneksi di antara dua device dalam satu jaringan (handshaking process) sehingga keamanan pengguna tidak terjamin, dan penggunaan protokol tanpa nama (anonymite mode) tidak dimungkinkan di versi ini.
  2. Pada bulan Oktober di tahun yang sama, Bluetooth telah diperbarui dan dirilis versi 1.1 dan 1.2, Untuk versi ini telah dilakukan penyempurnaan dan perbaikan antara lain :
    1. Digunakannya masks pada perangkat Hardware Device Address (BD-ASSR) untuk melindungi pengguna dari identity snooping (pengintai) maupun tracker.
    2. Penggunaan protokol tanpa nama (anonymite mode) sudah tersedia namun tidak diimplementasikan, sehingga konsumen biasa tidak dapat menggunakannya.
    3. Adaptive Frequency Hopping (AFH), dengan memperbaiki daya tahan dari gangguan frekuensi radio yang digunakan oleh banyak orang di dalam hopping sequence.
    4. Transmisi berkecepatan tinggi.
  3. Dengan bertambahnya perusahaan manufaktur pendukung, antara lain 3Com, Ericsson, IBM, Intel, Lucent Technologies, Microsoft, Motorola, Nokia, dan Toshiba yang lebih dikenal dengan nama The Bluetooth SIG (Special Interest Group), maka teknologi ini pun mengalami perbaikan-perbaikan untuk versi 2.0-nya. Fitur tambahan yang dirilis oleh periset dari Ericsson tidak menjelaskan secara detail, tetapi intinya ada beberapa tambahan pada Bluetooth ini, antara lain:

    1. Diperkenalkannya Non-hopping narrowband channels. Pada channel ini bias digunakan untuk memperkenalkan layanan profile bluetooth oleh berbagai device dengan volume yang sangat tinggi dari perangkat bluetooth secara simultan.
    2. Tidak dienkripsinya informasi yang bersifat umum secara realtime, sehingga dasar kemacetan trafik informasi dan laju trafik ke tujuan dapat dihindari waktu ditransmisikan oleh perangkat dengan melewati setiap host dengan kecepatan tinggi.
    3. Koneksi berkecepatan tinggi.
    4. Multiplay speeds level.

3. Aplikasi dan layanan Bluetooth

Menurut Dwi Agus Diartono (2009:71) “Sebuah perangkat yang memiliki teknologi wireless bluetooth akan mempunyai kemampuan untuk melakukan pertukaran informasi dengan jarak jangkauan sampai dengan 10 meter (~30 feet), bahkan untuk daya kelas 1 bisa sampai pada jarak 100 meter. Sistem bluetooth menyediakan layanan komunikasi point to point maupun komunikasi point to multipoint”.

Produk bluetooth dapat berupa PC card atau USB adapter yang dimasukkan kedalam perangkat. Perangkat-perangkat yang dapat diintegerasikan dengan teknologi bluetooth antara lain : mobile PC, mobile phone, PDA (Personal Digital Assistant), headset, kamera digital, printer, router dan masih banyak peralatan lainnya. Aplikasiaplikasi yang dapat disediakan oleh layanan bluetooth ini antara lain : PC to PC filetransfer, PC to PC file synch (notebook to desktop), PC to mobile phone, PC to PDA,wireless headset, LAN connection via ethernet access point dan sebagainya.

Gambar 2.18 Contoh modul aplikasi beberapa Bluetooth

Sumber : Dwi Agus Diartono (2009:72)

Konsep Dasar Motor DC

1. Definisi Motor DC

Menurut Syahrul (2014:593), Motor bekerja berdasarkan prinsip induksi magnetik. Sirkuit internal motor DC terdiri dari kumparan/lilitan konduktor. Setiap arus yang mengalir dibentuk menjadi sebuah loop sehingga ada bagian konduktor yang berada didalam magnet pada saat yang sama, Konfigurasi konduktor seperti ini akan menghasilkan distorsi pada medan magnet utama menghasilkan gaya dorong pada masing-masing konduktor. Pada saat konduktor ditempatkan pada rotor, gaya dorong yang timbul akan menyebabkan rotor berputar searah jarum jam.

Gambar 2.19 Cara Kerja Motor DC

Konsep Dasar Motor Servo

1. Definisi Motor Servo

Motor servo adalah sebuah motor DC yang dilengkapi rangkaian kendali dengan sistem closed feedback yang terintegrasi dalam motor tersebut. Pada motorservo posisi putaran sumbu (axis) dari motor akan diinformasikan kembali ke rangkaian kontrol yang ada di dalam motor servo.

Gambar 2.20 Bentuk fisik motorservo standard

Sumber:http://elektronika-dasar.web.id

Motor servo disusun dari sebuah motor DC, gearbox, variabel resistor (VR) atau potensiometer dan rangkaian kontrol. Potensiometer berfungsi untuk menentukan batas maksimum putaran sumbu (axis)motor servo. Sedangkan sudut dari sumbu motor servo diatur berdasarkan lebar pulsa yang pada pin kontrol motor servo.

Motor servo adalah motor yang mampu bekerja dua arah (CW dan CCW) dimana arah dan sudut pergerakan rotornya dapat dikendalikan dengan memberikan variasi lebar pulsa (duty cycle) sinyal PWM pada bagian pin kontrolnya.

2. Jenis motorservo

  1. Motor servo standar 180° Motor servojenis ini hanya mampu bergerak dua arah (CWdan CCW) dengan defleksi masing-masing sudut mencapai 90° sehingga total defleksi sudut dari kanan –tengah – kiri adalah 180°.
  2. Motor servo continuous Motor servo jenis ini mampu bergerak dua arah (CW dan CCW) tanpa batasan defleksi sudut putar (dapat berputar secarakontinyu).

Pulse kontrol motor servo operasional motor servo dikendalikan oleh sebuah pulse selebar ± 20 ms, dimana lebar pulse antara 0.5 ms dan 2 ms menyatakan akhir dari range sudut maksimum. Apabila motor servo diberikan pulse dengan besar 1.5 ms mencapai gerakan 90°, maka bila kita berikan pulse kurang dari 1.5 ms maka posisi mendekati 0° dan bila kita berikan pulse lebih dari 1.5 ms maka posisi mendekati 180°. Gambar pulse kendali motor servo dapat dilihat pada gambar 2.20 sebagai berikut:

Gambar 2.21 Puls Kendali MotorServo

Sumber:http://elektronika-dasar.web.id

Motor servo akan bekerja secara baik jika pada bagian pin kontrolnya diberikan sinyal PWM dengan frekuensi 50 Hz.Dimana pada saat sinyal dengan frekuensi 50Hz tersebut dicapai pada kondisi Tonduty cycle 1.5 ms, maka rotor dari motor akan berhenti tepat di tengah-tengah(sudut 0°/ netral). Pada saat Ton dutycycle dari sinyal yang diberikan kurang dari 1.5 ms, maka rotor akanberputar ke berlawanan arah jarum jam (CounterClock wise, CCW) dengan membentuk sudut yang besarnya linier terhadap besarnya Ton duty cycle, dan akan bertahan diposisi tersebut. Dan sebaliknya, jika Ton duty cycle dari sinyal yang diberikan lebih dari 1.5 ms, maka rotor akan berputar searah jarum jam (ClockWise, CW) dengan membentuk sudut yang linier pula terhadap besarnya Ton duty cycle, dan bertahan diposisi tersebut.

3. Driver Motor Servo IC L293D

IC L293D adalah IC yang didesain khusus sebagai driver motor servo dan dapat dikendalikan dengan rangkaian TTL maupun mikrokontroler. motor servo yang dikontrol dengan driver IC L293D dapat dihubungkan ke ground maupun ke sumber tegangan positif karena di dalam driver L293D sistem driver yang digunakan adalah totem pool. Dalam 1 unit chip IC L293D terdiri dari 4 buah driver motor servo yang berdiri sendiri sendiri dengan kemampuan mengalirkan arus 1 Ampere tiap driver. Sehingga dapat digunakan untuk membuat driver H-bridge untuk 2 buah motor servo. konstruksi pin driver motor servo IC l293 dapat di lihat pada gambar 2.22 sebagai berikut.

Gambar 2.22 Konstruksi pin dan rangkaian driver motor servo IC L293

Sumber : http://chaokhun.kmitl.ac.th

Fungsi pin driver motor servo L293D

  1. Pin EN (Enable, EN1.2, EN3.4) berfungsi untuk mengijinkan driver menerima perintah untuk menggerakan motor servo.
  2. Pin In (Input, 1A, 2A, 3A, 4A) adalah pin input sinyal kendali motor servo
  3. Pin Out (Output, 1Y, 2Y, 3Y, 4Y) adalah jalur output masing-masing driver yang dihubungkan ke motor servo
  4. Pin VCC (VCC1, VCC2) adalah jalur input tegangan sumber driver motor servo, dimana VCC1 adalah jalur input sumber tegangan rangkaian kontrol driver dan VCC2 adalah jalur input sumber tegangan untuk motor servo yang dikendalikan.
  5. Pin GND (Ground) adalah jalu yang harus dihubungkan ke ground, pin GND ini ada 4 buah yang berdekatan dan dapat dihubungkan ke sebuah pendingin kecil.

Konsep Dasar Sensor Ultrasonik

1. Gelombang Ultrasonik

Menurut Subandi (2009:30), Ditinjau dari arah rambat dan getarnya, gelombang bunyi termasuk dalam gelombang longitudinal, dimana arah rambatnya sama dengan arah getarnya. Karena untuk merambatnya gelombang bunyi selalu memerlukan zat antara (medium), maka selama merambatnya gelombang selalu disertai getaran zat antara yang dilaluinya. Yang dimaksud getaran zat antara ialah pergeseran atom-atom atau molekul-molekul zat dari kedudukan setimbangnya. Hal ini menyebabkan getaran tekanan, yaitu terbentuknya daerah yang tekanannya berbeda dengan daerah sekitarnya. Perubahan tekanan inilah yang dirambatkan sebagai gelombang bunyi. Keras lemahnya bunyi yang dihasilkan tergantung dari amplitudo yang dapat berupa perbedaan maksimum tekanan atmosfer.

Menurut Parmono dan Iswanto (2011:30), Gelombang ultrasonik merupakan salah satu contoh dari gelombang longitudinal yang mana arah dari getaran pertikel medium paralel atau sejajar dengan arah rambat gelombang . Gelombang ini dapat merambat melalui beberapa medium dengan kecepatan yang bergantung pada sifat medium tersebut. Gelombang ultrasonik ini merupakan getaran partikel-partikel yang saling beradu satu sama lain akan tetapi partikel tersebut terkoordinasi menghasilkan suatu gelombang serta mentransmisikan energi. Peristiwa yang sebenarnya terjadi adalah proses “aliran energi” dari satu tempat ke tempat lainnya. Energi ini terjadi secara mekanik di dalam medium dalam bentuk regangan dan rapatan dari partikel. Partikel medium bergerak ketika gelombang akustik melewatinya, tapi pergerakan ini terlokalisasi tanpa adanya perpindahan masa.

Gambar 2.23 Perambatan Ultrasonik

Kecepatan gelombang ultrasonik tidak dipengaruhi oleh frekuensinya, melainkan bergantung pada sifat medium yang dilewatinya. Panjang gelombang (λ) akan semakin pendek jika frekuensi (ƒ) semakin tinggi. Panjang gelombang adalah jarak tempuh gelombang dalam periode satu getaran, sedangkan frekuensi adalah banyaknya gelombang yang bergetar dalam waktu satu detik. Panjang gelombang berbanding lurus dengan kecepatan gelombang dan berbanding terbalik dengan frekuensi. Hubungan ini ditunjukkan oleh persamaan berikut:

v =λ. F

dimana v (m/s) adalah kecepatan gelombang ultrasonik dalam medium, λ (m) adalah panjang gelombang, dan ƒ (Hz) adalah frekuensi. Kecepatan gelombang ultrasonik di dalam medium diberikan dalam tabel berikut:

Tabel 2.3 Cepat Rambat Gelombang Ultrasonik Dalam Medium

Kecepatan gelombang ultrasonik bergantung pada temperatur dari medium tersebut. Untuk gelombang yang merambat melalui udara, hubungan antara kecepatan gelombang dan temperatur medium adalah:

dimana 331 m/s adalah kecepatan ultrasonik di udara saat 0oC, dan TC merupakan temperatur udara dalam derajat Celcius. Menggunakan persamaan ini, pada saat temperatur 29oC cepat rambat gelombang ultrasonik di udara sekitar 348.14 m/s. Apabila gelombang ultrasonik mengenai permukaan antara dua medium yang memiliki perbedaan impedansi akustik (Z), maka sebagian dari gelombang ultrasonik ini akan direfleksikan/dipantulkan dan sebagian lagi akan ditransmisikan /diteruskan. Pulsa yang mengenai suatu batas medium yang memiliki impedansi akustik berbeda akan direfleksikan dan ditangkap oleh receiver untuk diolah menjadi sinyal.

Gambar 2.24 Interaksi Gelombang Ultrasonik Dalam Medium

2. Ultrasonik Sebagai Pengukur Jarak

Menurut Subandi (2009:29-39), Gelombang ultrasonik adalah gelombang mekanis yang mempunyai daerah frekuensi diatas kemampuan manusia atau diatas 20 Khz. Karena frekuensinya yang tinggi, gelombang ini lebih mudah diarahkan dari pada gelombang yang berada dibawah daerah frekuensinya. Gelombang ini biasa digunakan dalam aplikasi pengukuran jarak.

Prinsip kerja dari sensor ultrasonik adalah sebagai berikut:

Sinyal dipancarkan oleh pemancar ultrasonik. Sinyal tersebut berfrekuensi diatas 20kHz, biasanya yang digunakan untuk mengukur jarak benda adalah 40kHz. Sinyal tersebut di bangkitkan oleh rangkaian pemancar ultrasonik.

Sinyal yang dipancarkan tersebut kemudian akan merambat sebagai sinyal / gelombang bunyi dengan kecepatan bunyi yang berkisar 344 m/s. Sinyal tersebut kemudian akan dipantulkan dan akan diterima kembali oleh bagian penerima Ultrasonik.

Setelah sinyal tersebut sampai di penerima ultrasonik, kemudian sinyal tersebut akan diproses untuk menghitung jaraknya.

Gambar 2.25 Ilustrasi Cara Kerja Ultrasonik

Sensor Ultrasonik mendeteksi jarak obyek dengan cara memancarkan gelombang ultrasonik (40 kHz) kemudian mendeteksi pantulannya. Gelombang ultrasonik ini melalui udara dengan kecepatan 344 meter per detik, mengenai obyek dan memantul kembali ke sensor.

Pada bagian ini, proses pengukuran jarak dapat dilakukan hanya dengan memberikan trigger dan mendeteksi lebar pulsa Echo saja seperti pada modul ultrasonik pada umumnya. Hasil pengukuran dalam bentuk pulsa dapat ditentukan dengan menghitung lebar pulsa yang keluar pada bagian Echo. Lebar pulsa tersebut mewakili waktu merambatnya sinyal ultrasonik dari sensor ke obyek dan kembali lagi, oleh karena itu jarak dapat diperoleh dengan persamaan.

Sesuai rumus fisika:

s = v.t

Namun waktu yang dihitung adalah waktu pergi dan waktu datang sehingga jarak yang ditempuh adalah dua kali. Jadi untuk menghitung jarak

Keterangan :

s = Jarak hasil pengukuran (meter )

v = Kecepatan gelombang suara di udara (meter / sekon)

t = Waktu antara gelombang dikirim dan diterima (sekon)

Komponen Elektronika dan Instrumensi

Menurut Subandi (2009:30), Sensor berfungsi untuk menyediakan informasi umpan balik untuk mengendalikan program dengan cara mendeteksi keluaran. Sensor itu sendiri terdiri dari tranduser dengan atau tanpa penguat atau pengolah sinyal yang terbentuk dalam satu sistem pengindera. Dalam lingkungan sistem pengendali dan robotika, sensor memberikan kesamaan yang menyerupai mata, pendengaran, hidung, lidah yang kemudian akan diolah oleh kontroler sebagai otaknya. Sensor dibedakan menjadi dua, yakni sensor pasif dan sensor aktif. Sensor pasif adalah sensor yang dalam sistem kerjanya tidak dapat menghasilkan tegangan sendiri tetapi dapat menghasilkan perubahan nilai resistansi, kapasitansi, dan induktansi pada lingkungan sekelilingnya. Perubahan ini menyebabkan perubahan tegangan atau arus yang dihasilkan tranduser. Perubahan inilah yang dimanfaatkan untuk mengetahui keadaan yang diukur.

3. Sensor Ultrasonik

Sensor ultrasonik adalah sensor yang bekerja berdasarkan prinsip pantulan gelombang suara, dimana sensor ini menghasilkan gelombang suara yang kemudian menangkapnya kembali dengan perbedaan waktu sebagai dasar penginderaannya. Perbedaan waktu antara gelombang suara dipancarkan dengan ditangkapnya kembali gelombang suara tersebut adalah berbanding lurus dengan jarak atau tinggi objek yang memantulkannya. Jenis objek yang dapat diindera diantarannya adalah: objek padat, cair, butiran, maupun tekstil.

Gambar 2.26 Sensor Ultrasonik

Konsep Dasar Komponen Pasif dan Aktif

1. Definisi Komponen Pasif

Menurut Rusmadi (2009:10) bahwa “Komponen pasif adalah komponen-komponen elektronika yang apabila dialiri aliran listrik tidak menghasilkan tenaga seperti: perubahan tegangan, pembalikan fasa, penguatan dan lain-lain”.

Menurut Rusmadi (2009:10), Ada beberapa komponen yang termasuk dalam komponen pasif di antaranya adalah:

  1. Resistor atau Tahanan
  2. Kapasitor atau Kondensator
  3. Trafo atau Transformator


1. Definisi Komponen Aktif


Menurut Rusmadi (2009:33), bahwa “Komponen aktif adalah Komponen yang apabila dialiri aliran listrik akan menghasilkan sesuatu tenaga baik berbentuk penguatan maupun mengatur aliran listrik yang melaluinya”.

Menurut Rusmadi (2009:33), ada beberapa yang termasuk komponen aktif antara lain adalah:

  1. Dioda

  2. Transistor

  3. IC (Intragated Circuit

Requirement Elicitation

1. Requirement

Menurut Guritno (2011:301), “Requirement adalah sifat-sifat sistem atau product yang akan dikembangkan sesuai dengan keinginan customer”. Adapun, spesifikasi software requirement yang baik dan sangat relevan untuk dilakukan sebelum melakukan penelitian dalam bidang teknologi informasi adalah:

  1. Unambiguous (tidak ambigu)
  2. Complete (lengkap)
  3. Consistent (konsisten)
  4. Modifiable (dapat diubah)
  5. Traceable (dapat dilacak)
  6. Dapat digunakan selama pengoperasian dan maintenance

Requirement diklasifikasikan sebagai berikut:

  1. Functional requirements

    Menjelaskan interaksi antara sistem dan lingkungannya ayang terpisah dari implementasi. Sistem adalah sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan.

  2. Nonfunctional requirements

    Adalah aspek-aspek pengguna yang dapat dilihat mengenai sistem yang tidak secara langsung berhubungan dengan functional behavior, response time harus kurang dari 1 detik, dan the accuracy must be whitin a second.

  3. Constraints (psudo requirement)

    Requirement ini dipaksakan oleh client atau lingkungan tempat sistem akan beroperasi.


2. Elisitasi

Menurut Guritno (2011:302), “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi”.

Menurut Saputra (2012:51), “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi”. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

  1. Tahap I

    Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

  2. Tahap II

    Hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi. M pada MDI berarti mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru. D pada MDI berarti desirable, maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna. I pada MDI berarti inessential, maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

  3. Tahap III

    Merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui TOE, yaitu:

    1. T artinya teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem disusulkan.
    2. O artinya operasional, bagaimana tata cara pengguna requirement dalam sistem akan dikembangkan.
    3. E artinya ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membanguan requirement di dalam sistem.

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

    1. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus di eliminasi.
    2. Middle (M): Mampu dikerjakan.
    3. Low (L): Mudah dikerjakan.
  4. Final Draft Elisitasi

    Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Literature Review

Literature Review ini dilakukan oleh peneliti untuk mengetahui landasan awal dan sebagai pendukung bagi kegiatan penelitian yang dilakukan oleh peneliti, sehingga dapat menghindari pengulangan hal yang sama dalam penelitian dan dapat melakukan pengembangan ketingkat yang lebih tinggi dalam rangka menyempurnakan/melengkapi penelitian yang nantinya akan dikembangkan lagi untuk kedepannya. Penelitian ini yang saya tulis dengan judul “PROTOTIPE PENGENDALI PINTU UTAMA MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID BERBASIS ARDUINO UNO UNTUK MENGHITUNG JUMLAH CUSTOMER PADA CV. DOETALINETAS MEDIA”.

Adapun Literature Review sebagai landasan dalam mendukung penelitian adalah sebagai berikut:

Banyak penelitian yang sebelumnya dilakukan mengenai sistem keamanan pintu dan pengenalan wajah. Dalam upaya pengembangan pengamanan pintu ini perlu dilakukan studi pustaka sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian penelitian yang akan dilakukan. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan, meneruskan penelitian sebelumnya, serta mengetahui orang lain yang spesialisasi dan area penelitiannya sama dibidang ini. Beberapa Literature review tersebut adalah sebagai berikut:

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Reza Nusyah Putra (2014) yang berjudul “Prototipe Alat Pembersih Toren Otomatis menggunakan SMS gateway pada PT. Cahaya Televisi Indonesia”. Penelitian ini membahas tentang sistem pengontrolan pembersih Toren air dengan media SMS Gateway untuk memberikan instruksi. Jadi saat pengguna ingin mengoperasikan pembersih toren air cukup mengirim SMS ke nomor yang terpasang di Modem SMS gateway tersebut.
  2. Penelitian yang dilakukan oleh Roni Fitramadhana (2013) yang berjudul “Aplikasi Sistem Keamanan Pada Ruangan Server Dilengkapi Sensor Suhu, Mekanik Pintu Dan Pengenalan Kode Akses Didukung Webcam Berbasiskan Client Server”. Penelitian ini membahas tentang bagaimana merancang, membuat dan mengimplementasikan komponen – komponen sistem yang meliputi pengontrol device ,Sensor photodioda,Sensor Suhu, Client dan Server dengan output pengontrolan Electronic Door Lock, Rotator pintu mekanis,Alarm dan rekaman file dari webcam sebagai pemantauan visual dari ruangan. Kemudian tujuan dan manfaat dari penelitian ini yaitu, bertujuan untuk memanfaatkan perkembangan teknologi untuk diterapkan dalam sistem keamanan ruangan,dengan studi kasus adalah ruangan server. Manfaat yang didapat dari sistem ini adalah dapat meningkatkan keamanan dalam suatu ruangan dan dapat mempermudah pengguna sistem dalam memantau suatu ruangan dari jarak jauh.
  3. Penelitian yang dilakukan oleh Imam Sibro Malisi (2013) yang berjudul “Prototype Alat Pengendali Gerbang Menggunakan SMS Gateway”. Penelitian ini membahas tentang bagaimana merancang, membuat sistem pengendalian gerbang rumah berbasis SMS Gateway, jadi saat pengguna ingin mengoperasikan gerbang pintu pengguna cukup mengirim SMS ke nomor yang terpasang di Modem SMS gateway tersebut.
  4. Penelitian yang dilakukan oleh Heri Kuswanto (2014) yang berjudul “Sistem Proteksi Kendaraan Bermotor menggunakan Android Berbasis Mikrokontroller ATMega328”. Penelitian ini membahas tentang bagaimana merancang sistem keamanan pada kendaraan bermotor, dan dapat mengontrol hidup atau matinya mesin kendaraan pengguna tersebut pada handphone Androidnya. Disamping itu alat ini juga menggunakan sensor cahaya yang difungsikan untuk mendeteksi kendaraan ketika dihidupkan. Jadi kendaraan tidak akan takut dicuri karena sudah terproteksi dengan alat ini.
  5. Penelitian yang dilakukan oleh Dhida Restu GM (2014) yang berjudul “Prototype Pengendali Pintu dan Jendela Mobil Menggunakan Smartphone Berbasis ATMega 328P Di Kelurahan Cibogo”. Penelitian ini membahas tentang bagaimana mengendalikan pintu dan jendela mobil hanya dengan smartphone yang sudah terkoneksi dengan bluetooth yang ada pada mikrokontroller. Sinyal yang sudah dikirim lewat bluetooth akan diterima oleh mikrokontroller dan mikrokontroller akan menjalankan motor servo untuk membuka pintu ataupun membuka jendela sesuai keinginan user.

BAB III

ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Gambaran umum CV. DoetaLinetas Media

Sejarah singkat perusahaan CV. DoetaLinetas Media

CV. DoetaLinetas Media adalah perusahaan yang bergerak dibidang digital printing yang didalamnya terdapat mesin mesin digital printing untuk membuat sebuah spanduk, banner, plat, dan stiker. Terdapat banyak mesin yang berada pada perusahaan tersebut tidak hanya melakukan printing secara kecil melainkan pesanan dalam jumlah yang cukup banyak. Karena banyaknya customer dan pelanggan yang beragam dan datang setiap harinya.

Pada tahun 2000 Nurdin Efendi bekerja pada CV. Gradasi perusahaan digital printing yang terletak di Daerah Meruya, Jakarta sebagai marketing dan seiring jalannya waktu menjadi Kepala Bagian Marketing pada tahun 2003, tetapi pada tanggal 01 Desember 2007 bapak Nurdin Efendi mengundurkan diri pada perusahaan tersebut. Dan pada akhirnya pada tanggal 02 Februari 2008, Nurdin Efendi membuka perusahaan sendiri dengan nama CV. DoetaLinetas Media yang beralamat pada jalan JL. Jenderal Sudirman, Blok AR No. 1-2, Modernland, Ruko Modernland, Kec. Tangerang, 15114, Indonesia.

Struktur organisasi CV. DoetaLinetas Media

Struktur organisasi merupakan suatu alat penting dalam sebuah perusahaan karena untuk menunjukan pola antara hubungan-hubungan diantaranya yaitu berdasarkan fungsi, tugas, wewenang, dan tanggung jawabnya masing-masing. Struktur organisasi pada CV. DoetaLinetas Media disusun untuk menunjang lancarnya kegiatan yang sedang berjalan. Adapun bagan struktur organisasi pada CV. DoetaLinetas Media adalah sebagai berikut:

Gambar 3.1 Struktur Organisasi CV. DoetaLinetas Media

Tugas dan Tanggung Jawab

Tugas dan tanggung jawab masing-masing bagian adalah sebagai berikut:

  1. Pimpinan

    · Pemilik perusahaan

    · Pengambil keputusan terbesar dalam setiap proses pada perusahaan

    · Bertugas untuk mengatur menjalankan dan bertanggung jawab atas seluruh aktivitas perusahaan

  2. Administrasi dan Keuangan

    · Melakukan penelitian dan analisa keuangan termasuk masalah pajak

    · Melakukan verifikasi ulang atas semua bukti kas,penerimaan dan pengeluaran kas

    · Melakukan verifikasi atas semua buku penjualan tunai,faktur penjualan dan nota pembelian serta bukti barang dari perusahaan ke konsumen

    · Menandatangani seluruh dokumen yang berkaitan dengan aministrasi perusahaan

    · Membuat evaluasi kegiatan perusahaan bidang keuangan


  3. Kasir

    • Menerima daftar penerimaan kas,bukti kas masuk,dan kas/cek, kasir

    • Membuat bukti setor bank &- menyetorkan kas tersebut ke bank

    • kasir

    • Mengarsipkan daftar penerimaan kas an bukti kas masuk urut tanggal.

    • Memberikan tanggaldan cap lunas padatiap bukti penerimaan dan pengeluaran kas

    • Berwenang dan bertanggung jawab dalam menerima dan mengeluarkan uang kas perusahaan


  4. Kepala Divisi Offset

    • Menerima perintah pekerjaan yang masuk

    •Memantau pekerjaan operator

  5. Kepala Divisi Gudang

    • Bertanggung jawab atas segala urusan yang berhubungan dengan pembelian

    • Memberikan kebijaksanaan mengenai hal-hal yang berkaitan dengan pembelian dan gudang

  6. Kepala Divisi CS, Desktop, A3, A0

    • Mengurus komplen pada customer

    • Memeriksa pekerjaan CS, Desktop, A3, A0

    • Mengatur jadwal shift

  7. Kepala Divisi Indoor, Outdoor, CTP

    • Mengecek mesin cetak

    • Memeriksa pekerjaan indoor, outdoor, CTP

    • Memantau pekerjaan operator cetak

  8. Kepala Divisi Finishing

    • Memeriksa pekerjaan percetakan spanduk, banner, baliho, dll

    • Memantau pekerjaan finishing

    • Mengatur jadwal pekerjaan yang selesai

  9. Office Boy

    • Bertanggung jawab atas semua kebersihan seluruh area diperusahaan

    • Membuka kunci pintu utama ketika perusahaan tersebut saat buka

    • Mengunci pintu ketika perusahaan tersebut saat tutup

    • Membersihkan area dan setiap lantai perusahaan secara berkala

Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Untuk menganalisa sistem yang berjalan, pada penelitian ini menggunakan flowchart untuk menggambarkan prosedur dan proses yang berjalan saat ini.

Rancangan Prosedur Sistem Yang Berjalan

1. Flowchart Yang Sedang Berjalan

Gambar 3.2 Flowchart Yang Sedang Berjalan Pada Pintu Utama

Pada perusahaan CV. DoetaLinetas Media membuka kunci pintu dan mengunci masih secara manual dapat muncul kendala seperti kunci tertinggal ataupun hilang. dan menghitung jumlah customer yang datang pada hari tersebut masih manual menggunakan bon yang diberi pada customer tersebut sehingga membutuhkan waktu yang lama, tidak efisien dan kurang akurat.

Diagram Blok

Dalam perancangan perangkat keras atau Hardware ini dibutuhkan beberapa komponen elektronika, perlengkapan mekanik dan device penunjang agar sistem dapat bekerja dan berjalan dengan baik sesuai dengan fungsinya. Agar mudah dipahami maka penulis membuat diagram blok dan alur kerjanya:

Gambar 3.3 Diagram Blok Alat

Keterangan dan penjelasan Diagram Blok diatas adalah sebagai berikut :

  1. Smartphone Android merupakan perangkat yang digunakan untuk menjalankan aplikasi yang berfungsi untuk mengendalikan pintu utama pada perusahaan tersebut.
  2. Modul Bluetooth HC-06 merupakan perangkat yang dapat menerima dan mengirim sinyal untuk komunikasi antara smartphone android dengan mikrokontroler.
  3. Mikrokontroler Atmega328P merupakan pusat pengontrolan pintu utama yang terdapat program didalamnya.
  4. Motor servo sebagai alat untuk mengunci dan membuka kunci pintu utama.
  5. IC L293D adalah IC yang didesain khusus sebagai driver motor DC dan dapat dikendalikan dengan rangkaian TTL maupun mikrokontroler. Motor DC yang dikontrol dengan driver IC L293D dapat dihubungkan ke ground maupun ke sumber tegangan positif karena di dalam driver L293D sistem driver yang digunakan adalah totem pool.
  6. Motor DC adalah alat untuk membuka dan menutup pintu secara otomatis ketika customer melewati sensor ultrasonik.
  7. Power Supply merupakan catu daya untuk memberikan tegangan.
  8. Sensor Ultrasonik merupakan modul input yang memberikan input ke mikrokontroler. Sensor akan menghitung jumlah customer setelah customer melewati pintu utama kemudian di kirim ke mikrokontroller untuk kemudian di proses.
  9. Laptop merupakan sebuah perangkat output yang sudah terpasang aplikasi desktop yaitu Microsoft Visual Basic.NET yang dapat melihat berapa jumlah customer yang datang pada hari tersebut.

Cara Kerja Alat

Bentuk perancangan fisik pintu utama perusahaan tersebut berasal dari material gabus. Di dalam balok ini terdapat keseluruhan rangkaian seperti rangkaian mekanik, device penunjang dan perangkat keras yang disusun sesuai fungsi dan kesesuaian rangkaian yang satu dengan yang lainnya agar bisa terlihat rapih.

Pada perancangan dibawah ini sudah dapat di lihat tata letak masing-masing mekanik, device penunjang, dan perangkat keras yang diperlukan agar mudah dalam pemasangan, penggunaan dan rangkaian kabel yang teratur.

Gambar 3.4 Rancangan Prototipe

Penjelasan gambar di atas adalah sebagai berikut :

Tabel 3.1 Penjelasan Gambar

Pembuatan Alat

Perancangan yang dimaksudkan pada sistem kontrol ini meliputi perancangan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Secara umum pada perancangan alat ini adalah seperti yang di tunjukkan pada diagram Blok pada gambar 3.4. Alat yang dirancang akan membentuk suatu “PROTOTIPE PENGENDALI PINTU UTAMA MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID BERBASIS ARDUINO UNO UNTUK MENGHITUNG JUMLAH CUSTOMER PADA CV. DOETALINETAS MEDIA”.

Perancangan sistem secara keseluruhan memerlukan beberapa alat dan bahan yang digunakan untuk memenuhi kebutuhan dalam pembuatan sistem, adapun deskripsi alat dan bahan sebagai berikut:


A. Alat yang digunakan meliputi:


  1. Personal Computer (PC) atau Laptop
  2. Software Arduino 1.0
  3. Arduino Uno sebagai bootloader untuk upload program
  4. Kabel USB
  5. Smartphone Android
  6. Solder
  7. Tang dan Obeng

B. Sedangkan bahan - bahan yang digunakan:

  1. Mikrokontroller ATmega328
  2. Modul Bluetooth HC-06
  3. Sensor Ultrasonik
  4. Akrilik, kayu dan gabus
  5. 1 Buah Motor Servo
  6. 1 Buah Motor DC
  7. Papan PCB
  8. Timah
  9. Kabel
  10. Dioda
  11. Transistor
  12. Resistor
  13. Kapasitor C1 dan C2
  14. Lampu LED
  15. Elco
  16. IC L93D
  17. Pin Header
  18. Bor PCB
  19. Catu Daya 12V


Perancangan Perangkat Keras (Hardware)

1. Rangkaian Motor DC

Pada sistem yang di buat ini menggunakan 1 buah motor dc gear box Dengan sfesifikasi sebagai berikut:

o Rated Voltage : 12V

o Rated Torque : 3 N.m (30Kg.cm)

o No Load Current: 2.8 A

o No Load Speed : 65 rpm (55-75)

o Rated Current : 9.0 A

o Rated Speed: 65 rpm (55-75)

o Stall Current : 28 A A

o Stall Torque: 25Kg

o Noise : 55 DB

Rangkaian motor dc ini di pasangkan pada pin 12 Bisa dilihat pada gambar di bawah ini :

Gambar 3.5 Rangkaian Motor DC

2. Rangkaian Motor Servo

Pada sistem yang dibuat ini menggunakan 1 buah motor servo 180o standar dengan spesifikasi sebagai berikut :

o Control System : +Pulse Width Control 1520usec Netral

o Required Pulse : 3-5 volt peak to peak square wave

o Operating Voltage : 4.8 - 6.0 volts

o Operating Speed (4.8v) : 0.23osec/60

o Operating Speed (6.0v) : 0.19osec/60

o Torsi (4.8v) : 3.2 kg

o Torsi (6.0v) : 4.1 kg

o Dimensions : 1.6” x 0.8” x 1.4” (41 x 20 x 36mm)

o Weight :37.2g

Rangkaian motor servo ini dipasangkan pada pin PWM (Pulse Width Modulation) yaitu 6. Bisa dilihat pada gambar dibawah ini :

Gambar 3.6 Rangkaian Motor Servo

3. Rangkaian Modul Bluetooth

Dalam perancangan Bluetooth ini, menggunakan modul Bluetooth HC-05. Yang memiliki spesifikasi sebagai berikut :

o Bluetooth protocal: Bluetooth Specification v2.0+EDR

o Frequency: 2.4GHz ISM band

o Modulation: GFSK(Gaussian Frequency Shift Keying)

o Emission power: ≤4dBm, Class 2

o Sensitivity: ≤-84dBm at 0.1% BER

o Speed: Asynchronous: 2.1Mbps(Max) / 160 kbps,

o Synchronous: 1Mbps/1Mbps

o Security: Authentication and encryption

o Profiles: Bluetooth serial port

o Power supply: +3.3VDC 50mA

o Working temperature: -20 ~ +75 Centigrade

o Dimension: 26.9mm x 13mm x 2.2 mm

Adapun rangkaian modul Bluetooth HC-05 yang dipasangkan pada arduino yaitu pin GND, VCC, RX dan TX. Dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

Gambar 3.7 Rangkaian Schematic Bluetooth

Gambar 3.8 Rangkaian Bluetooth


4. Blok rangkaian catu daya

Agar alat yang dibuat dapat bekerja sesuai dengan fungsinya, maka diperlukan sumber tegangan listrik sebagai catu daya. Rangkaian catu daya yang digunakan mendapatkan sumber tegangan dari adaptors switching dengan output 12 volt. Tegangan tersebut kemudian diturunkan menjadi 6 volt dan 5 volt tegangan DC, melalui IC regulator LM7806 dan LM7805. Arus yang masuk dari adaptor switching akan melalui kapasitor yang bertujuan untuk mengurangi noise pada tegangan DC.

Setelah itu keluaran dari kapasitor tersebut masuk ke IC regulator yang fungsinya adalah untuk menstabilkan tegangan. IC regulator ini terdiri dari dua buah IC, yaitu LM7806 yang menghasilkan tegangan +6 volt, dan LM7805 yang menghasilkan tegangan +5 volt. Keluaran dari IC regulator ini kemudian akan masuk kembali ke kapasitor agar tegangan DC yang dikeluarkan dapat lebih halus lagi (smooth).

Pada rangkaian catu daya ini menggunakan dua buah sumber catu daya, yang akan digunakan terpisah untuk memberikan tegangan kerja pada masing-masing rangkaian. Rangkaian yang menggunakan tegangan sebesar +5 Volt DC adalah rangkaian kontrol L293, rangkaian motor servo dan rangkaian sistem mikrokontroller.

Gambar 3.9 Rangkaian Catu Daya

Rangkaian catu daya yang digunakan untuk memberi supply tegangan mikrokontroler harus stabil dan mempunyai arus yang cukup untuk mensuplai mikrokontroller sehingga tidak terjadi drop tegangan saat mikrokontroler dioperasikan.

Agar supaya daya yang disuplai rangkaian elektronik tidak berubah-ubah, diperlukan suatu komponen berupa IC Regulator. Komponen ini biasanya sudah dilengkapi dengan pembatas arus (current limiter) dan pembatas suhu (thermal shutdown). Pada rangkaian alat pengukur suhu ruangan ini daya yang dibutuhkan adalah sebesar +5V dengan jenis arus DC (bolak-balik). Untuk itu IC regulator yang digunakan adalah IC 7805.

5. Rangkaian Sistem Minimum Arduino Uno atau Mikrokontroller ATMega 328P

Agar mikrokontroller ATmega328 dapat digunakan sebagai sistem kontrol perlu dibuat sistem minimumnya. Gambar 3.9 adalah gambar sistem minimum dari mikrokontroller ATmega328.

Gambar 3.10 Rangkaian sistem minimum Mikrokontroller ATmega328

Pada rangkaian di atas merupakan minimum system yang digunakan dalam project ini, rangkaian diatas memerlukan Bootloader arduino yang digunakan sebagai media untuk mengupload program kedalam mikrokontroller ATmega328, karena minimum system diatas belum memiliki USBasp, dimana USBasp tersebut adalah salah satu cara penanaman program kedalam mikrokontroller dengan mode USB downloader.

6. Rangkaian Modul Sensor Ultrasonik

Sensor yang mampu mengukur jarak dengan stabil dan akurat keakuratannya mencapai 0,3cm. Blind spot hanya terjadi pada jarak yang super dekat 2cm.

Spesifikasi teknis:

o Tegangan: 5V DC

o Arus statis: < 2mA

o Level output: 5v - 0V

o Sudut sensor: < 15 derajat

o Jarak yg bisa dideteksi: 2cm - 450cm (4.5m)

o Tingkat keakuratan: up to 0.3cm (3mm)

Interface:

o VCC positif 5V DC

o Trig bagian pengendali

o Echo bagian penerima

o Gnd ground

Modul sensor ini juga cocok dengan program pengukur jarak: C51, PIC18F877 , Yoshitatsu microcontroller, tiga jenis test referensi MCU.

Cara kerja:

  1. Port IO mendapat perintah berupa sinyal tinggi selama 10us atau lebih
  2. Modul sensor ini kemudian mengirimkan 8x gelombang suara 40kHz dan secara otomatis memantau gelombang yang kembali akibat pantulan
  3. Bila gelombang sudah kembali, port IO mengeluarkan sinyal HIGH. Perbedaan waktu antara perintah dan gelombang ultrasonik yang kembali dapat diukur sebagai jarak. Menurut pendapat dari salah satu customer kita "Lama waktu pin ECHO mengeluarkan sinyal HIGH (Low-High-Low) adalah sebanding dgn jarak"

Rumusnya:

Jarak = (waktu x kecepatan suara) / 2

Dimana diketahui kecepatan suara = 340 m/s (standar normal, kecuali diatas gunung & suhu rendah).

Gambar 3.11 Rangkaian Sensor Ultrasonik

7. Rangkaian Keseluruhan

Pada Rangkaian mikrokontroler ATMega328 yang digunakan ini merupakan tempat penyimpanan program dalam hal mengolah data dan pengoperasian sistem yang dibuat, Mikrokontroler ATmega328 Memerlukan Board Arduino Uno Sebagai bootloader yang memungkinkan untuk mengupload kode baru ke ATmega328 menggunakan Software Arduino 1.0, hardware eksternal yaitu Board Arduino Uno. Mikrokontroler ini juga berfungsi sebagai otak dari seluruh sistem rancangan yang bisa disesuaikan dengan sistem yang akan dijalankan dan dikendalikan oleh User.

Adapun deskripsi pemasangan bahan-bahan atau perangkat pada Arduino Uno Board, sehingga tersusun dalam rangkaian keseluruhan pada Ardunio Uno Board. Seperti pada gambar dibawah ini :

Gambar 3.12 Rangkaian Keseluruhan

Perancangan Perangkat Lunak (software)

1. Mikrokontroller ATMega328 atau Arduino Uno

a. Arduino IDE

Untuk Memprogram Mikrokontroller ATMega328 atau Arduino Uno dibutuhkan software Arduino IDE(Integrated Development Environment) karena software ini mudah dalam membuat fungsi-fungsi logika dasar mikrokontroller dan sangat mudah di mengerti karena menggunakan bahasa C, selain Software Arduino IDE untuk memasukkan program kedalam sebuah mikrokontroler ATMega328, dibutuhkan Driver USB, IDE Arduino 1.0.5 dan Ardunio Uno Board agar program yang dibuat dapat berjalan di dalam mikrokontroler. Adapun langkah-langkahnya, yaitu :

b. Instalasi Driver USB

Instalasi driver untuk Arduino Uno dengan Windows 7, Vista atau XP:

  1. Hubungkan board dan tunggu Windows untuk memulai proses instalasi driver. Setelah beberapa saat, biasanya proses ini akan gagal.
  2. Klik pada Start Menu dan buka Control Panel
  3. Di dalam Control Panel, masuk ke menu System and Security. Kemudian klik pada System. Setelah tampilan System muncul, buka Device Manager.
  4. Lihat pada bagian Ports (COM & LPT). Anda akan melihat sebuah port terbuka dengan nama “Arduino Uno (COMxx)”
  5. Klik kanan pada port “Arduino Uno (COMxx)” dan pilih opsi “Update Driver Software”.
  6. Kemudian, pilih opsi “Browse my computer for Driver software”.
  7. Terakhir, masuk dan pilih file driver Uno, dengan nama “ArduinoUNO.inf”.

c. Membuat Project Baru

Buka Software Arduino 1.0.5 yang dapat dilihat pada gambar dibawah ini:

Gambar 3.13 Membuka Software Arduino 1.0.5

Kemudian akan muncul tampilan layer untuk menulis listing program dapat dilihat pada gambar 3.14

Gambar 3.14 untuk menulis listing program

d. Mengecek listing program

Setelah listing program ditulis semua, langkah selanjutnya proses kompilasi untuk mengecek apakah listing program yang ditulis terjadi kesalahan atau tidak, pilih menu verify, dapat dilihat pada gambar 3.14 diatas.

Gambar 3.15 untuk mengecek listing program

e. Menentukan koneksi port

Pada pemrograman ini perlu diperhatikan untuk koneksi portnya, karena pada pengalamatan port inilah mikrokontroler dapat berkomunikasi dengan PC atau laptop melalui komunikasi serial, pada gambar berikut

Gambar 3.16 koneksi port diatur pada COM18

f. Save as listing program dan pemilihan board yang digunakan

Setelah selesai menuliskan listing program klik Save as terlebih dahulu, kemudian program perlu disesuaikan dengan board yang digunakan, pilih menu pilih Tools - Board yang sesuai dengan board Arduino yang dipakai, seperti pada gambar dibawah ini :

Gambar 3.17 Pemilihan board

g. Upload program

Tahapan terakhir memasukkan program kedalam mikrokontroler, klik menu Upload, bisa dilihat pada gambar.

Gambar 3.18 Upload Program

2. Bluetooth Controller

pada perancangan kali ini penulis memanfaatkan aplikasi bluetooth controller , Program ini bisa didownload free via Play Store. maka Selanjutnya kita buka program bluetooth controller pada Android gadget

Gambar 3.19 ikon aplikasi bluetooth controller pada Android

Lalu Pastikan bluetooth pada smartphone sudah aktif, selanjutnya klik icon BLUETOOTH CONTROLLER, tekan Scan dan pilih ‘Connect Device’.

Gambar 3.20 Koneksi device pada bluetooth controller

Pilih nama device BTSM yang terpasang pada Arduino, selanjutnya LED pada BTSM akan menyala konstan jika proses pairing berhasil dilakukan. Jika BTSM yang terpasang belum pernah pairing dengan BT Master , maka akan ditanyakan PIN CODE, masukkan 4 digit pin code (defaultnya 1234).

Jika sudah terkoneksi selanjutnya masukan perintah pada Android dengan mengetikan karakter huruf :

“c” untuk mengunci pintu

“d” untuk membuka kunci pintu

Dan maka tampilan pada android seperti gambar dibawah ini.

Gambar 3.21 Tampilan pada smartphone Android

3. Microsoft Visual Basic.NET

1. Perancangan Program Interface Microsoft Visual Basic.NET

Software Microsoft Visual Basic.NET merupakan satu kesatuan pada aplikasi Microsoft Visual Studio. bahasa pemrograman tingkat tinggi yang mudah dimengerti oleh manusia dan digunakan sebagai software untuk merancang sebuah interface dalam sistem ini. Dan untuk memulai membuat aplikasi dengan Visual Basic.NET dapat dilihat pada gambar 3.22 sebagai berikut

Gambar 3.22 Membuka Aplikasi Microsoft Visual Studio yang didalamnya terdapat Visual Basic.NET

Pilih Aplikasi Microsoft Visual Basic.NET untuk membuat aplikasi yang dibutuhkan, disini penulis menggunakan Microsoft Visual Studio versi 2010.

Adapun langkah-langkah untuk memulai menjalankan software Microsoft Visual Basic.NET ini dapat dilihat seperti pada gambar 3.23 sebagai berikut :

Gambar 3.23 Membuat project baru dengan Visual Basic.NET

Gambar 3.24 Tampilan awal windows form pada Visual Basic.NET

Keterangan pada tampilan awal form diatas yaitu sebagai berikut :

  1. Toolbox adalah tempat penyimpanan kontrol yang akan kita gunakan pada program yang dipasangkan pada form. VB6 menyediakan 21 kontrol.
  2. Form adalah bahan untuk pembuatan window. Kita meletakkan kontrol pada form. Kontrol ini misalnya tombol, check box, radio button, memo label, panel dan sebagainya. Pada form tersedia tombol minimize/restore dan close, ketiganya terletak di pojok kanan atas. Ukuran form bisa diubah dengan drag dan drop tiga titik di sebelah kanan, bawah dan pojok kanan bawah. Jika drag ke arah ke luar akan memperbesar dan sebaliknya akan memperkecil.
  3. Window Code adalah window tempat kita menuliskan progam. Pada window ini terdapat fasilitas yang cukup lengkap. Jika kita melakukan klik ganda pada sebuah object yang berupa kontrol atau form maka window code ini akan langsung aktif dan membawa kursor kita ke tempat penulisan program yang terkait dengan obyek tersebut. Tempat penulisan berada diantara kata Private Sub dan End Sub. Untuk mengaktifkan Window Code ada beberapa cara :
    1. Klik tombol View Code pada Window Project
    2. Dari menu View klik perintah Code

Pada Window Code ini terdapat dua buah fasilitas utama yaitu pemilih object dan prosedur. Hasil pemilihan akan membawa kursor ke lokasi penulisan kode program sesuai pemilihan kita.

2. Desain Tampilan Menu Utama Menghitung Jumlah Customer Dengan Program Aplikasi Visual Basic.NET

Setelah tampilan menu utama selesai kita buat, maka langkah selanjutnya adalah mendesain tampilan untuk monitoring jumlah customer, dimana untuk tampilan menu utamanya sendiri menggunakan perintah atau common control yang meliputi Button, Label, ListBox dan RectangleShape seperti yang di jelaskan pada gambar 3.25

Gambar 3.25 Desain awal tampilan untuk login menghitung jumlah customer menggunakan Visual Basic.NET

Gambar 3.26 Desain ketika masuk dan sudah login untuk menghitung jumlah customer menggunakan Visual Basic.NET


Pada perancangan desain awal terdapat tampilan login dan hanya pimpinan perusahaan yang mendapatkan akses untuk login. Dan ketika sudah login terdapat tampilan jumlah customer yang masuk serta tanggal dan waktu yang sudah tersimpan didatabase XAMPP. posisi ListBok terdapat di posisi paling atas sebelah kanan di bawah ListBok untuk keluar program, dimana fungsi ListBok ini di gunakan untuk mengkoneksikan Visual Basic.NET dengan Arduino, dimana perintah yang di gunakan adalah COM56 sesuai dengan perintah atau fungsi yang sudah tertera pada arduinonya sendiri yaitu COM56.

Gambar 3.27 Hasil rancangan form login Visual Basic.NET

Gambar 3.28 Hasil rancangan form jumlah orang masuk serta nomor dan waktu Visual Basic.NET

Penulis di sini menggunakan satu buah sensor ultrasonik yang sudah terhubung ke mikrokontroller dan aplikasi desktop yaitu Visual Basic.NET. Dan aplikasi ini dapat melihat jumlah customer yang datang pada hari tersebut. setelah penggunaan selesai kita hendak mematikan program tinggal mengklik tombol “file” lalu klik tombol “logout” yang berarti aplikasi ini akan berhenti dan klik tombol “logoff” untuk keluar dari aplikasi.

Gambar 3.29 Tampilan untuk keluar dari Aplikasi Desktop Visual Basic.NET

Flowchart

Gambar 3.30 Flowchart Sistem

Pada flowchart program yang pertama diusulkan ini, petugas membuka aplikasi bluetooth controller yang sudah terinstal di handphone smartphone androidnya lalu memilih perangkat Bluetooth HC-06 yang berada pada mikrokontroller arduino uno lalu sambungkan dan masukan password, dan jika sudah tersambung lalu petugas cukup menekan tombol membuka kunci dan mengunci lalu pintu akan membuka kunci dan mengunci secara otomatis dan jika sudah berhasil maka akan muncul pemberitahuan mengunci pintu ataupun membuka kunci dan jika sudah maka keluar dari aplikasi.

Pada flowchart program yang kedua diusulkan ini, pimpinan perusahaan membuka aplikasi desktop visual basic.NET dan membuka menu login dan memasukan username dan password jika berhasil maka akan masuk ke menu utama dan jika salah maka akan tampil pop up password salah dan harus mengulang kembali di menu login, setelah berhasil login maka akan muncul menu utama yaitu dapat melihat jumlah customer yang datang dan jumlah customer yang datang akan terinput secara otomatis dan jika sudah selesai melihat jumlah customer yang datang, pimpinan dapat keluar dari menu utama hanya meng klik logout dan jika ingin keluar dari aplikasi klik logoff.

Permasalahan yang dihadapi dan alternatif pemecahan masalah

Permasalahan yang dihadapi

Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan pada pimpinan CV. DoetaLinetas Media, untuk membuka kunci dan mengunci pintu utama masih manual menggunakan kunci dan tangan manusia, sehingga masih merepotkan petugas.

Setelah mengamati dan meneliti dari beberapa permasalahan yang terjadi pada sistem yang berjalan, terdapat beberapa permasalahan yang dihadapi, antara lain :

  1. Apakah pintu utama dapat mengunci dan membuka kunci secara elektrik yang dikendalikan mikrokontroller berbasis arduino uno?
  2. Apakah aplikasi android bisa membuka dan mengunci kunci utama yang sudah terhubung mikrokontroller?
  3. Apakah motor dc dapat membuka pintu secara otomatis yang terhubung sensor ultrasonik dapat mengetahui jumlah customer yang datang pada hari tersebut?
  4. Apakah aplikasi desktop visual basic.NET dapat melihat data customer yang datang pada hari tersebut?

Alternatif pemecahan masalah

Setelah mengamati dan meneliti dari beberapa permasalahan yang terjadi pada sistem yang berjalan, terdapat beberapa alternatif pemecahan dari permasalahan yang dihadapi, antara lain :

  1. Membuat sistem kontrol dengan arduino uno dan Menggunakan komunikasi serial melalui Bluetooth HC-06 sebagai jembatan pengiriman string dari aplikasi android langsung ke arduino uno board.
  2. Menggunakan aplikasi android yang ada di play store sebagai pemicu pergerakan pintu utama untuk mengunci dan membuka kunci.
  3. Menggunakan motor dc yang terhubung sensor ultrasonik dan terhubung mikrokontroller untuk mengetahui jumlah customer yang datang.
  4. Membuat aplikasi desktop berbasis visual basic.NET untuk melihat data customer yang datang pada hari tersebut.

Aplikasi yang dibuat diharapkan memiliki kemampuan untuk mengontrol pintu utama dan mampu menghitung jumlah customer yang datang pada hari tersebut memalui aplikasi desktop. Adapun sistem yang diusulkan dan alternatif dalam pemecahan masalah. Dapat dilihat pada Flowchart sistem pada gambar.

User Requirement

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I disusun berdasarkan hasil wawancara dengan stakeholder mengenai seluruh rancangan sistem pengendali pintu utama dan menghitung jumlah customer yang diusulkan. Berikut tabel Elisitasi Tahap I:

Tabel 3.2 Elisitasi Tahap I


Elisitasi Tahap II

Elisitasi Tahap II dibentuk berdasarkan Elisitasi Tahap I yang kemudian diklasifikasikan lagi dengan menggunakan metode MDI. Berdasarkan Tabel 3.2. terdapat 2 functional dan 1 nonfunctional optionnya Inessential (I) dan harus dieliminasi.

Sesuai dengan ruang lingkup penelitian yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, maka semua requirement di atas diberi opsi I (Inessential) dan yang dapat terlihat pada tabel elisitasi berikut ini :

Tabel 3.3 Elisitasi Tahap II

Elisitasi Tahap III

Berdasarkan Elisitasi Tahap II di atas, dibentuklah Elisitasi Tahap III yang diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE dengan opsi HML. Berikut tabel elisitasi tahap III tersebut:

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap III

Final Draft Elisitasi

Final elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar pengembangan sistem kontrol pintu utama dan menghitung jumlah customer secara otomatis. Berdasarkan elisitasi tahap III diatas, dihasilkanlah 10 fucntional dan 1 nonfucntional final elisitasi yang diharapkan dapat mempermudah dalam membuat suatu sistem pengontrolannya. Berikut tabel final elisitasi tersebut:

Tabel 3.5 Final Elisitasi

BAB IV

HASIL PENELITIAN

Prosedur Sistem Usulan

Sistem pengendali pintu utama dan menghitung jumlah customer secara otomatis dengan simulasi prototype ini mampu mengunci, membuka kunci pintu utama melalui pengontrolan aplikasi android, alat ini bekerja berdasarkan inputan variabel yang dikirim dari aplikasi android dengan jaringan berupa bluetooth dan dapat menghitung jumlah customer pada hari tersebut menggunakan sensor ultrasonik dan dapat dilihat serta menyimpan data pada aplikasi desktop Microsoft Visual Basic.NET.

  1. Jika rangkaian arduino diberi catu daya yaitu 12 volt dan 6 volt untuk motor servo dan motor dc maka motor servo dan motor dc akan hidup.
  2. Alat akan bekerja jika Bluetooth aktif yang sudah terpasang pada arduino board dengan input tegangan 3.3 volt.
  3. Motor servo bekerja sesuai instruksi atau variabel yang dikirim dari aplikasi android.
  4. Kunci pintu utama bergerak membuka kaitan pintu bergerak 1100
  5. Dalam aplikasi android terdiri beberapa tombol dengan nama Membuka kunci untuk menggerakkan servo keatas, Mengunci pintu untuk menggerakan motor servo turun.
  6. Motor dc bekerja sesuai instruksi,jika customer berada depan pintu utama maka pintu akan terbuka secara otomatis.
  7. Sensor ultrasonik sudah terpasang Arduino uno dan terhubung pada laptop yang sudah terinstal aplikasi desktop Visual Basic.NET
  8. Aplikasi desktop Visual Basic.NET terdapat login, setelah login akan muncul menu utama untuk melihat jumlah customer dan terdapat logout.

Perbedaan Prosedur Antara Sistem yang berjalan dan Sistem Usulan

Adapun perbedaan prosedur antara sistem yang berjalan dan sistem yang akan diusulkan, bisa dilihat pada table dibawah ini :


Tabel 4.1 Tabel Perbedaan Prosedur Sistem

Flowchart Program yang Diusulkan

Adapun Flowchart program yang diusulkan bisa dilihat gambar dibawah ini :

Flowchart Program

Gambar 4.1 Flowchart Program yang diusulkan

Pada flowchart program yang diusulkan ini, pimpinan perusahaan membuka aplikasi desktop visual basic.NET dan membuka menu login dan memasukan username dan password jika berhasil maka akan masuk ke menu utama dan jika salah maka akan tampil pop up password salah dan harus mengulang kembali di menu login, setelah berhasil login maka akan muncul menu utama yaitu dapat melihat jumlah customer yang datang dan jumlah customer yang datang akan terinput secara otomatis dan jika sudah selesai melihat jumlah customer yang datang, pimpinan dapat keluar dari menu utama hanya meng klik logout dan jika ingin keluar dari aplikasi klik logoff.

Konfigurasi Sistem Usulan

Spesifikasi Hardware

Adapun spesifikasi hardware yang digunakan adalah sebagai berikut :

  1. Laptop
  2. Motor Servo Standar 180
  3. Motor DC Standar
  4. Modul Sensor Ultrasonik HC-SR04
  5. Modul Bluetooth HC-06
  6. Arduino Uno Bootloader
  7. Smartphone Android 4.1
  8. Kabel USB
  9. Catu Daya

Spesifikasi Software

Adapun aplikasi yang digunakan adalah sebagai berikut :

  1. Software Arduino 1.0.5
  2. Visual Paradigm
  3. Ms. Office 2007
  4. Ms. Visual Basic.NET
  5. Ms. Visio 2007
  6. Fritzing
  7. Bluetooth Controller

Testing atau Pengujian

Setelah melakukan berbagai tahapan perancangan dan pemasangan komponen, selanjutnya adalah melakukan serangkaian uji coba pada masing – masing blok rangkaian yang bertujuan untuk mendapatkan hasil yang sesuai. Adapun pembahasan hasil uji coba agar lebih jelas dan dapat dipahami mengenai beberapa ragkaian sistem yang dipakai, dapat dilihat pada sub bab berikut.

Metode Black Box

Tabel 4.2. Pengujian Blackbox pada motor servo dan motor dc

Pengujian Rangkaian Motor Servo

Pada uji coba berikut ini adalah pengujian rangkaian motor servo, apakah motor servo berjalan sebagaimana mestinya. Pada sistem kontrol ini menggunakan 1 buah motor servo standar 180o yang memiliki tiga kabel penghubung berwarna merah (VCC) sebagai tegangan positif, hitam (Ground) sebagai tegangan negatif dan putih (Signal) sebagai input data, yang akan di pasangkan pada arduino didalam pin 06.

  1. Motor servo digunakan untuk mengunci dan membuka kunci pintu utama, berputar vertikal ke arah bawah atau atas untuk membuka kunci dan menutup kunci pintu utama.

Gambar 4.2 Motor servo sebagai pengait kunci pintu utama

Pengujian Rangkaian Motor DC

Pada uji coba berikut ini adalah pengujian rangkaian motor dc, apakah motor berjalan searah jarum jam. Pada sistem kontrol ini menggunakan 1 buat motor dc gearbox yang memiliki 2 kabel berputar searah kutub utara dan selatan, untuk berfungsi menggerakan regulator power window,pada arduino motor dc di konfigurasi pada pin 12 dan 13.

  1. Motor Dc digunakan untuk membuka dan menutup jendela mobil berputar vertical kea rah bawah atau atas.

Bisa di lihat pengujiannya pada gambar di bawah ini:

Gambar 4.3 Motor Dc digunakan sebagai penggerak pintu utama

Pengujian Rangkaian Modul Bluetooth

Pada uji coba rangkaian modul bluetooth ini mempunyai empat port penghubung yaitu RX (Receiver) sebagai penerima data, TX (Transmitter) pengirim data, VVC sebagai tegangan positif, dan Ground Sebagai tegangan negatif. Masing-masing port modul bluetooth tersebut akan dipasangkan pada port arduino yaitu port RX modul bluetooth dipasang pada port TX atau pin 1 pada arduino, port TX modul bluetooth dipasang pada port RX atau pin 0 pada arduino, dan yang lainnya disesuaikan. Jika bluetooth tersebut sudah terhubung dan sudah aktif indikasinya lampu led yang ada pada modul bluetooth tersebut akan menyala dan siap untuk di scanning oleh smartphone. Dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

Gambar 4.4 Rangkaian Modul Bluetooth

Pengujian Perangkat Bluetooth

Setelah pemasangan port-port modul bluetooth pada arduino, selanjutnya pengujian perangkat bluetooth, apakah bluetooth pada robot bisa didapatkan dan terhubung dengan perangkat bluetooth smartphone android. Pada pengujian ini sudah berhasil terhubung, dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

Gambar 4.5 Scanning Bluetooth oleh Smartphone Android

Pengujian Aplikasi Android

Setelah aplikasi sudah terhubung dengan perangkat Bluetooth HC-06, selanjutnya pengujian aplikasi android pada smartphone. Ada beberapa Bagian tombol untuk pengontrolan pada menu utama aplikasi, yaitu tombol membuka kunci dan mengunci pintu, dapat dilihat pada gambar dibawah ini:

Gambar 4.6 Aplikasi Android Mengunci dan Membuka Kunci Pintu Utama

Tabel 4.3 Pengujian Blackbox pada Aplikasi Android

Pengujian Rangkaian Modul Sensor Ultrasonik

Pada uji coba rangkaian modul sensor ultrasonic ini mempunyai empat port penghubung yaitu VCC positif 5V DC , Trig bagian pengendali, Echo bagian penerima, Gnd ground, Masing-masing port modul sensor ultrassonik tersebut akan dipasangkan pada port arduino. Jika sensor ultrasonik tersebut sudah terhubung dan sudah aktif indikasinya lampu led yang ada pada modul sensor ultrasonik tersebut akan menyala dan siap untuk di gunakan unutk mengetahui jumlah customer yang datang. Dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

Gambar 4.7 Rangkaian Modul Sensor Ultrasonik

Pengujian Perangkat Sensor Ultrasonik

Setelah pemasangan port-port modul sensor ultrasonik pada arduino, selanjutnya pengujian perangkat sensor ultrasonik, apakah sensor ultrasonik pada robot bisa didapatkan dan terhubung dengan aplikasi desktop Microsoft visual basic.NET. Pada pengujian ini sudah berhasil terhubung, dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

Gambar 4.8 Pengujian Perangkat Sensor Ultrasonik

Pengujian Aplikasi Microsoft Visual Basic.NET

Setelah aplikasi sudah terhubung dengan perangkat Sensor Ultrasonik, selanjutnya pengujian aplikasi Microsoft Visual Basic.NET pada laptop. Ada beberapa tampilan pada menu utama aplikasi, yaitu : Menu Login yang hanya bisa diakses oleh pimpinan perusahaan,

Gambar 4.9 Menu Login pada Aplikasi Visual Basic.NET

lalu setelah login dan berhasil maka akan masuk tampilan menu utama yaitu jumlah customer yang datang dan juga dapat melihat waktu customer datang,

Gambar 4.10 Menu Utama pada Visual Basic.NET

dan jika sudah selesai maka logout agar dapat keluar dari aplikasi.

Gambar 4.11 Tampilan Logout

Tabel 4.4 Pengujian Blackbox pada Aplikasi Visual Basic.NET

Analisa

Dari pengujian di atas ditemukan beberapa analisa terhadap listing program dari hardware maupun software Untuk lebih jelas lagi pada pembahasan analisa maka akan dijelaskan pada sub bab berikut.

Analisa Program Pada Mikrokontroler

Pada program yang di masukan kedalam mikrokontroler terdapat beberapa fungsi antara lain untuk mengaktifkan fungsi motor servo. Berikut adalah listing program mikrokontrolernya:

#include<Servo.h>
int motor1= 12;
int motor2 = 13;
Servo myservo;
char val;
void setup (){
pinMode(motor1, OUTPUT);
pinMode(motor2, OUTPUT);
myservo.attach(6);
Serial.begin(9600);
}
void buka(){
myservo.write(120);
}
void tutup (){
myservo.write(20);
}
void terima(){
if (Serial.available()){
val = Serial.read();
}
if (val == 'C'){
naik();
}
else if(val == 'D'){
turun();
}
void loop(){
terima();
}

Adapun fungsi pada setiap penulisan listing program adalah sebagai berikut:

1. #include<Servo.h>
Coding ini berfungsi untuk memasukan library motor servo
2. int motor1= 12;
int motor2 = 13;
Servo myservo;
char val;
Coding ini berfungsi untuk menginisialisasikan Pin yang ada pada arduino kedalam variable agar mudah untuk di pahami
3. void setup (){
pinMode(motor1, OUTPUT);
pinMode(motor2, OUTPUT);
myservo.attach(6);
Serial.begin(9600);
}
Coding Subrutin ini berfungsi untuk mengkonfigurasikan Pin dari arduino sebagai output pada motor servo dan motor dc.
4. void buka(){
myservo.write(120);
}
Coding Subrutin ini berfungsi untuk mengaktifkan motor servo untuk membuka kunci utama pintu.
5. void tutup (){
myservo.write(20);
}
Coding Subrutin ini berfungsi untuk mengaktifkan motor servo untuk mengunci pintu utama.
6. void terima(){
if (Serial.available()){
val = Serial.read();
}
if (val == 'C'){
naik();
}
}
else if(val == 'D'){
turun();
}
}

Coding Subrutin ini berfungsi untuk mengirimkan String melalui komunikasi serial dimana setiap huruf String yang dikirimkan ke mikrokontroler akan di cocokan dengan String yang terdapat pada mikrokontroler arduino uno,dan setelah dicocokan mereka akan menjalankan subrutin-subrutin di atas sesuai String yang dikirimkan.
7. void loop(){
terima();
}
Coding Subrutin ini berfungsi untuk menjalankan semua subrutin yang ada pada coding ini.

Analisa Program Aplikasi Microsoft Visual Basic.NET

Pada program yang di masukan kedalam aplikasi Microsoft visual basic.NET terdapat beberapa fungsi antara lain untuk login, melihat jumlah customer yang datang. Berikut adalah listing program Microsoft visual basic.NET:

  1. Untuk form login dan mengetahui username dan password pada aplikasi desktop ini, dan jika username dan password salah terdapat tampilan pop up “Password Denied”, maka dibutuhkan source code berikut :
  2. Jika login sudah benar maka akan muncul pop up “Loading Proses” dan “Pesan Sukses”, berikut source code :
  3. Berikut source code mysql yang merupakan database pada program ini:
  4. Untuk melihat jumlah customer yang datang, berikut source code :
  5. Untuk keluar dari aplikasi desktop ini, berikut source code :

Implementasi

Schedule

  1. Observasi

    Melakukan pengamatan dan pemahaman yang didapat di lapangan untuk mengetahui proses pengerjaan dan memperoleh data dan informasi tentang jenis bahan atau peralatan apa saja yang dibutuhkan, dilakukan 1 minggu.

  2. Mengumpulkan data

    Proses pengumpulan data dilakukan untuk mencari sumber dan mengetahui beberapa teori yang digunakan dalam pembuatan sistem dilakukan selama 1 minggu.

  3. Perancangan sistem

    Dalam perancangan sistem ini terbagi menjadi dua, perancangan hardware dan software merupakan proses yang dilakukan seorang peneliti agar dapat menghasilkan suatu rancangan yang mudah dipahami oleh user. Perancangan sistem dilakukan selama 4 minggu.

  4. Pengetesan sistem

    Pengetesan sistem dilakukan untuk mengetahui kesalahan-kesalahan yang ada, dan untuk memastikan pemasangan hardware dan Software. Pengetesan dilakukan selama 4 minggu

  5. Evaluasi sistem

    Untuk mengetahui kesalahan dan kekurangan dari program yang dibuat maka perlu dilakukan evaluasi program, kegiatan ini dilakukan selama 2 minggu.

  6. Perbaikan sistem

    Penambahan atau pengurangan pada point-point tertentu yang tidak diperlukan, sehingga program benar-benar dapat dioptimalkan sesuai kebutuhan user. Perbaikan program dilakukan selama 2 minggu.

  7. Implementasi sistem

    Setelah diketahui kelayakan dari program yang dibuat, maka akan dilakukan implementasi program. Dan implementasi program dilakukan selama 2 minggu bersamaan dengan training user.

  8. Dokumentasi Program

    Sistem yang dibuat didokumentasikan selama penelitian dan perancangan berlangsung.

Tabel 4.5 Tabel Rencana Implementasi Program

Setelah melakukan uji coba alat, selanjutnya implementasi alat. Kebutuhan aplikasi dan prototipe untuk sistem yang akan diimplementasikan adalah sebagai berikut:

  1. Kebutuhan aplikasi

    - 1 buah smartphone berbasis Android dan menginstal aplikasi Bluetooth Controller.

    - 1 buah laptop yang sudah terinstal aplikasi Microsoft Visual Basic.NET

  2. Kebutuhan pengendali pintu utama dan menghitung jumlah customer secara otomatis.

    - Arduino Uno R3 : sebagai Platform untuk memasukkan program dan mengolah data pada mikrokontroler ATmega 328.

    - Motor servo standar : 1 buah untuk menggerakan pergerakan kunci pintu, berada pada pin 6.

    - Motor dc standar : 1 buah untuk menggerakan pintu utama berada pada pin 12

    - Bluetooth modul : 1 buah untuk menerima sinyal, berada pada pin 0 dan 1.

    - Catu daya : untuk memberikan tegangan pada alat.

    - Sensor Ultrasonik : 1 buah untuk menghitung jumlah customer yang datang pada hari tersebut.

    - Bahan akrilik dan kayu : untuk penopang dari pintu utama dan sensor ultrasonik

Aplikasi android memiliki beberapa fungsi :

  1. Scanning Bluetooth, mencari perangkat Bluetooth yang sedang aktif di sekitar perangkat.

  2. Mengontrol pintu utama dengan menekan tombol buka kunci dan kunci pintu pada aplikasi Bluetooth controller.

Aplikasi di pasang pada smartphone yang berbasis Android dalam penelitian ini menggunakan Himax Pure III. Aplikasi yang dibuat dapat berkomunikasi dengan pintu menggunakan koneksi Bluetooth. pintu yang dikontrol berupa pintu utama berbentuk prototipe.

Pada sistem ini menggunakan modul Bluetooth HC-06, pintu dapat berkomunikasi dengan aplikasi melalui Bluetooth di telepon seluler berbasis Android. Aplikasi akan mengirim data melalui bluetooth, lalu selanjutnya dieksekusi oleh mikrokontroler.

Aplikasi desktop visual basic.NET memiliki fungsi:

  1. Login, ketika ingin masuk kemenu utama user harus login terlebih dahulu pada aplikasi tersebut.

  2. Menu Utama, dapat melihat jumlah customer yang datang pada hari tersebut.

Pada aplikasi ini menggunakan Microsoft Visual Basic.NET, aplikasi ini dapat menghitung jumlah customer yang datang pada hari tersebut, karena sudah terpasang sensor ultrasonic yang terhubung pada mikrokontroller Arduino Uno.

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

  1. Prototipe ini dibuat dengan bentuk seperti pintu utama perusahaan, sehingga dapat di implementasikan pada pintu utama perusahaan. Serta memanfaatkan Arduino Uno sebagai Platform untuk perancangan dan pengembangan prototipe.
  2. Petugas cukup membuka aplikasi Bluetooth Controller pada android harus terkoneksi dengan Bluetooth HC-06 agar bisa membuka kunci dan mengunci pintu utama perusahaan.
  3. Prototipe pintu utama perusahaan tersebut sudah terpasang sensor ultrasonik yang terhubung pada Arduino Uno, agar dapat terbuka secara otomatis dan mengetahui jumlah customer yang datang pada hari tersebut.
  4. Aplikasi desktop Microsoft Visual Basic.NET sudah terpasang pada laptop pimpinan perusahaan dan data jumlah customer yang datang tersimpan pada database yang sudah disediakan, dan dapat dijadikan bahan kajian oleh pimpinan perusahaan.

Saran

Saran yang dapat disampaikan oleh penulis adalah agar penelitian berikutnya bisa mengembangkan sistem ini lebih baik lagi,sehingga kekurangan yang ada bisa dilengkap atau diperbaiki. Saran yang dapat digunakan sebagai bahan pertimbangannya adalah sebagai berikut:

  1. Jika ingin sistem ini di implementasikan pintu utama harus dipasang motor servo dan motor dc yang lebih bagus.
  2. Sistem ini mempunyai kelemahan apabila jarak antara smartphone dan mikrokontroller lebih dari 7 meter maka koneksi pada bluetooth akan terputus dan petugas tidak dapat mengontrol pintu tersebut.
  3. Sensor ultrasonik yang terpasang di pintu utama perusahaan harus di pasang ditempat yang aman agar tidak terjadi hal hal yang tidak diinginkan.
  4. Dalam aplikasi visual basic.NET ini pimpinan perusahaan harus ingat login dan password aplikasi tersebut, jika lupa maka aplikasi tersebut tidak dapat dilihat.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Budiman, Agustiar 2012. "Pengujian Perangkat Lunak dengan Metode Black Box Pada Proses Pra Registrasi User Via Website”, Makalah, halaman: 4.
  2. Erinofiardi,Nurul Iman Supardi. Redi2012. “Penggunaan PLC Dalam Pengontrolan Temperatur, Simulasi Pada ProtorypeRuangan”.Jurnal Mekanikal, Vol.3 No.2-Juli 2012.
  3. Sutabri. Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi.
  4. Malik, Ibnu dan Mohammad Unggul Juwana. 2009. ANEKA PROYEK Mikrokontroler PIC16F84/A. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
  5. Simarmata, Janner. 2010. “REKASA PERANGKAT LUNAK”. Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET.
  6. Wiyancoko, Dudy. 2010. “Desain Sepeda Indonesia”. Jakarta: PT Dumedia Desain.
  7. Kusrini. 2010. Visual Basic. Yogyakarta: PT. Gramedia Indonesia
  8. Anhar. 2010. Database dan MySQL. Yogyakarta: Andi Offset
  9. Sasankar, A.B, Vinay Chavan. 2011. “Survey of Software Life Cycle Models by Various Documented Standards”. InternatIonal Journal of Computer SCIenCe & Technology IJCST Vol. 2, ISSue4, oCT. - DeC. 2011
  10. Guritno. Suryo, Sudaryono, dan R. Untung. 2011. Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta: Andi.
  11. Syahid. 2012. “Rancang Bangun Robot BerodaBerbasis Android Menggunakan Komunikasi USB”. ISSN : 2252-4908 Vol. 1 No. 2Agustus 2012 : 33-42.
  12. Mustakini, Jogiyanto Hartono. 2010. “Sistem Informasi Teknologi”, Yogyakarta: Andi Offset.
  13. Arifianto, Teguh 2011, “Membuat Interface Aplikasi Android Lebih Keren dengan LWUIT”, Andi,Yogyakarta.
  14. Subandi. 2009. Alat Bantu Mobilitas Untuk Tuna Netra Berbasis Elektronik. Yogyakarta: Jurnal Teknologi. Vol 2 No 1, Juni 2009
  15. Parmono, Iswanto. 2011. Pengukuran Tinggi Permukaan Air Berbasis Gelombang Ultrasonik Menggunakan Kalman Filter. Jakarta: J.Oto.Ktrl.Inst (J. Auto.Ctrl.Inst) Vol 3 (2), 2011
  16. Hermawan, S. Stephanus. 2011. Mudah Membuat Aplikasi Android. Yogyakarta : Andi Offset.
  17. Rachman, Oscar. 2012. “Router Teknologi, Konsep, Konfigurasi, dan Troubleshooting”. Jakarta: Informatika.
  18. Purnama, Rangsang. 2010. “Mari Mengenal J2ME”.Prestasi Pustaka:Jakarta.
  19. Siddiq, Asep Jafar 2012. "Pengujian Perangkat Lunak dengan Metode Black Box Pada Proses Pra Registrasi User Via Website”, Makalah, halaman: 4.
  20. Sodikin, Edi Noersasongko, dan Y.tyas catur Pramudi. 2009. “JURNAL PENYESUAIAN DENGAN MODUS PEMBELAJARAN UNTUK SISWA SMK KELAS X. Jurnal Teknologi Informasi, Volume 5 nomor 2, Oktober 2009:740-754. ISSN 1414-9999
  21. Sulindawati dan Muhammad Fathoni. 2010. “Pengantar Analiasa Sistem. Jurnal” SAINTIKOM Vol. 9, No. 2 Agustus 2010:2-19.
  22. Syahrul,2014,Pemrograman Mikrokontroler AVR Bahasa Assembly dan C,Informatika,Bandung
  23. Wangsadinata, Wiratman dan G. Suprayitno. 2008. ROSSENO Jembatan dan Menjembatani. Jakarta: Yayasan Obor Indonesia
  24. Budiharto Widodo. 2009. 10 PROYEK ROBOT SPEKTAKULER., Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
  25. Wahana. 2012. Membuat Aplikasi Android Untuk Tablet Dan Handphone, Jakarta. PT. Elex Media Komputindo
  26. Safaat, Nazruddin. 2011. “Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android”. Jakarta: Informatika.
  27. Dwi Agus Diartono. 2009. “Teknologi Bluetooth untuk Layananan Internet pada Wireless Local Area Network”. Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK. Semarang. Vol. XIV, pp. 70-78. (Januari 2009).
  28. Rusmadi, Dedy. 2009.MENGENAL KOMPONEN ELEKTRONIKA. Bandung: Pionir Jaya.
  29. Mulyanto, Agus. 2009. Perancangan Sistem Informasi Perancangan Dan Pengendalian Terhadap Proses Produksi Pada PT. Indofiber Industri.(Laporan Skripsi, STMIK Raharja, Tangerang).
  30. Abdul Kadir. 2013. “Panduan praktis mempelajari Aplikasi Mikrokontroller dan Pemrogramannya menggunakan Arduino”.
  31. Franky Chandra, Deni Arifianto. 2011. ”Jago Elektronika Rangkaian Sistem Otomatis”. Jakarta : PT Kawan Pustaka.
  32. http://elektronika-dasar.web.id/komponen/driver-motor-dc-l293d
  33. http://elektronika-dasar.web.id/komponen/regulator-tegangan-positif-78xx
  34. http://elektronika-dasar.web.id/teori-elektronika/rangkaian-seri-dan-paralelresistor
  35. http://elektronika-dasar.web.id/teori-elektronika/definisi-kapasitor
  36. http://elektronika-dasar.web.id/rangkaian/oscilator-dengan-kristal
  37. http://www.hobbytronics.co.uk/arduino-atmega328-hardcore
  38. http://avrprogrammers.com/devices/ATmega/atmega328
  39. http://cryoarchive.net/tutorials/arduino-tutorials/arduino-programming-atmega328-using-usbasp-and-arduino-ide-on-mac-osx
  40. http://elektronika-dasar.web.id/teori-elektronika/prinsip-kerja-motor-dc

 

DAFTAR LAMPIRAN

Daftar Lampiran

LAMPIRAN A:

A.1. Surat Keterangan Observasi
A.2. Form Penggantian Judul
A.3. Kartu Bimbingan
A.4. Kartu Study Tetap Final (KSTF)
A.5. Form Validasi Skripsi
A.6. Kwitansi Pembayaran Skripsi, Raharja Career dan Sidang
A.7. Daftar Mata Kuliah Yang Belum Diambil
A.8. Daftar Nilai
A.9. Surat Pernyataan
A.10. Formulir Permohonan Penggantian Dosen Pembimbing
A.11. Sertifikat TOEFL
A.12. Sertifikat Prospek 2011
A.13. Sertifikat IT Internasional
A.14. Sertifikat IT Nasional
A.15. Sertifikat Pelatihan REC
A.16. Curriculum Vitae (CV)
A.17. Formulir Seminar Proposal
A.18. Formulir Pertemuan Stakeholder
A.19. Formulir Penilaian Objektif
A.20. Formulir Final Presentasi

LAMPIRAN B :

B.1. Form Wawancara CV. DoetaLinetas Media
B.2. Form Uraian Pekerjaan
B.3. Surat Keterangan Implementasi dari CV. DoetaLinetas Media
A.4. Surat Keterangan Hibah dari CV. DoetaLinetas Media

LAMPIRAN C :

C.1. Printscreen Halaman Login
C.2. Printscreen Halaman Menu Utama
C.3. Printscreen Halaman Logout

Contributors

Andrybastian, Daud