SI1133469383: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(Konsep Dasar Arduino Uno)
(Komponen Eektronika)
Baris 1.412: Baris 1.412:
 
Memblokir tegangn listrik.</li>
 
Memblokir tegangn listrik.</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">
IC Regulator </li>
+
IC Regulator </li></ol>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2"> Salah satu tipe regulator tegangan tetap adalah 78XX. Regulator tegangan tipe 78XX adalah salah satu regulator tegangan tetap dengan tiga terminal, yaitu terminal VIN, GND dan VOUT. Tegangan keluaran dari regulator 78XX memungkinkan regulator untuk dipakai dalam sistem logika, instrumentasi dan Hifi. Regulator tegangan 78XX dirancang sebagai regulator tegangan tetap, meskipun demikian dapat juga keluaran dari regulator ini diatur tegangan dan arusnya melalui tambahan komponen eksternal. Pada umumnya catu daya selalu dilengkapi dengan regulator tegangan. Tujuan pemasangan regulator tegangan pada catu daya adalah untuk menstabilkan tegangan keluaran apabila terjadi perubahan tegangan masukan pada catu daya. Fungsi lain dari regulator tegangan adalah untuk perlindungan dari terjadinya hubung singkat pada beban.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2"> Salah satu tipe regulator tegangan tetap adalah 78XX. Regulator tegangan tipe 78XX adalah salah satu regulator tegangan tetap dengan tiga terminal, yaitu terminal VIN, GND dan VOUT. Tegangan keluaran dari regulator 78XX memungkinkan regulator untuk dipakai dalam sistem logika, instrumentasi dan Hifi. Regulator tegangan 78XX dirancang sebagai regulator tegangan tetap, meskipun demikian dapat juga keluaran dari regulator ini diatur tegangan dan arusnya melalui tambahan komponen eksternal. Pada umumnya catu daya selalu dilengkapi dengan regulator tegangan. Tujuan pemasangan regulator tegangan pada catu daya adalah untuk menstabilkan tegangan keluaran apabila terjadi perubahan tegangan masukan pada catu daya. Fungsi lain dari regulator tegangan adalah untuk perlindungan dari terjadinya hubung singkat pada beban.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2"> Untuk melihat karakteristik regulator tegangan positif 78xx dapat dilihat pada tabel 2.3. sebagai berikut:</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2"> Untuk melihat karakteristik regulator tegangan positif 78xx dapat dilihat pada tabel 2.3. sebagai berikut:</p></div>
Baris 1.479: Baris 1.479:
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2"> Untuk kedua mode, jika tegangan gate dibuat lebih positif, aliran arus di antara source dan drain akan meningkat. Untuk P-channel FET, polaritas-polaritas semua dibalik. Sebagian besar IGFET adalah tipe enhancement mode, dan hampir semua JFET adalah tipe depletion mode</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2"> Untuk kedua mode, jika tegangan gate dibuat lebih positif, aliran arus di antara source dan drain akan meningkat. Untuk P-channel FET, polaritas-polaritas semua dibalik. Sebagian besar IGFET adalah tipe enhancement mode, dan hampir semua JFET adalah tipe depletion mode</p></div>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">
Konsep Dasar Relay </li>
+
Konsep Dasar Relay </li></ol>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;">
 
<p style="line-height: 2">
 
<p style="line-height: 2">
Baris 1.500: Baris 1.500:
 
Switch Contact Point (Saklar)</li>
 
Switch Contact Point (Saklar)</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">
Spring </li>
+
Spring </li></ol>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2"> Berikut ini merupakan gambar dari bagian-bagian Relay (Struktur Sederhana sebuah Relay) Konstruksi dan Struktur dasar Relay :</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2"> Berikut ini merupakan gambar dari bagian-bagian Relay (Struktur Sederhana sebuah Relay) Konstruksi dan Struktur dasar Relay :</p></div>
 
<div align="center"><img width="200" height="100" style="margin:0px"  
 
<div align="center"><img width="200" height="100" style="margin:0px"  

Revisi per 29 Februari 2016 11.24

PROTOTIPE ALAT PENYAJI MAKANAN DAN MINUMAN

MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET DAN MYSQL BERBASIS

ARDUINO UNO


LAPORAN SKRIPSI


jpg


OLEH :


NAMA : Hairul Anwar Daeli

NIM : 1133469383


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI CREATIVE COMMUNICATION AND INNOVATIVE TECHNOLOGY

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2015/2016)



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


PROTOTIPE ALAT PENYAJI MAKANAN DAN MINUMAN

MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET DAN MYSQL BERBASIS

ARDUINO UNO

Disusun Oleh :

NIM
: 1133469383
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi


   

Disahkan Oleh :

Tangerang, 28 Januari 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
       
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
( Ferry Sudarto, S.Kom, M.Pd)
NIP : 99001
       
NIP : 079010



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PROTOTIPE ALAT PENYAJI MAKANAN DAN MINUMAN

I MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET DAN MYSQL BERBASIS

ARDUINO UNO

Dibuat Oleh :

NIM
: 1133469383
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Konsentrasi Creative Communication and Innovative Technology (CCIT)

Tahun Akademik 2015/2016


Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
( Diah Aryani, ST., M.Kom)
   
( Asep Saepullah, S.Pd., M.Kom)
NID : 11010
   
NID : 06121

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PROTOTIPE ALAT PENYAJI MAKANAN DAN MINUMAN

MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET DAN MYSQL BERBASIS

ARDUINO UNO


Disusun Oleh :

NIM
: 1133469383
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi [[Konsentrasi Creative Communication and Innovative Technology (CCIT) ]]

Tahun Akademik 2015/20116

Disetujui Penguji :

Tangerang, Januari 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_____________)
 
(_____________)
 
(_____________)
NID : _______
 
NID : _______
 
NID : ________


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

Saya yang bertanda tangan dibawah ini, :

NIM
: 1133469383
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

   

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 20 Januari 2015

 
 
 
 
 
NIM : 1133469383

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

CV. ANAS ENAM GEMBOR NET, bekerja dalam bidang jasa warung internet (warnet), kegiatan yang menjadi kendala di warnet ini adalah tidak terkontrolnya penjualan dari minuman, minuman tersebut disajikan pada kulkas penyaji dan pembeli mengambil sendiri, hal ini berhubungan tidak terkontrolnya jumlah minuman yang sudah diambil oleh konsumen, sehingga terjadi ketidakcocokan antara stock minuman dengan hasil penjualan, Berdasarkan latar belakang tersebut, dilakukan penelitian untuk merancang sebuah system pengontrol penyaji makanan dan minuman ringan, sehubungan dengan adanya system ini hasil penjualan dapat dikontrol dengan jumlah harga makanan atau minuman yang keluar. Seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih, untuk mewujudkan suatu sistem yang dapat menyajikan makanan dan minuman menggunakan arduino uno, dari tidak terkontrolnya system jual beli makanan dan minuman ringan pada CV. Anas Enam Gembor Net sehingga tidak terpantau secara baik, maka menyebabkan penjualan tidak seimbang dengan penghasilan yang diperoleh dari penujalan makanan dan minuman ringan tersebut. dengan memanfaatkan modul RFID maka dapat dibuat system pemesanan makanan dan minuman ringan pada cv. anas enam gembor net yang terkontrol dengan mudah, Perancangan sistem pemesanan makanan dan minuman ringan dengan memanfaatkan suatu embedded sistem dengan menggunakan modul RFID yang dapat diintegrasikan dengan aplikasi visual basic.net memanfaatkan komunikasi serial dan database Mysql berbasis Arduino Uno.

Kata Kunci: RFID, MySql, Visual Basic.NET, Arduino Uno.


KATA PENGANTAR


Segala puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat serta karunianya, sehingga penulis dapat menyusun dan menyelesaikan laporan skripsi ini dengan judul “Prototipe Alat Penyaji Makanan Dan Minuman Ringan Menggunakan Visual Basic.NET Dan MySql Berbasis Arduino Uno” Penulis menyadari bahwa dalam menyusun skripsi ini masih jauh dari kata sempurna. Hal ini disebabkan karena terbatasnya kemampuan dan pengetahuan yang penulis miliki, maka diharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun.

Atas bantuan yang diberikan pada kesempatan ini penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya penulisan Laporan Skripsi ini, maka penulis mengucapkan terima kasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Bapak Ferry Sudarto, S.Kom.,M.pd selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer Pada Perguruan Tinggi Raharja
  4. Ibu Diah Aryani, ST.,M.Kom selaku dosen pembimbing I untuk laporan skripsi.
  5. Bapak Asep Saepullah, S.Pd.,M.Kom selaku sebagai dosen pembimbing II untuk skripsi ini.
  6. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmunya
  7. Kedua orang tua tercinta yang selalu memberikan dukungan baik moril maupun materil dan do’a. “Semoga Allah SWT senantiasa memberikan rahmat dan karunianya kepada beliau, Amin.
  8. Sahabat dan teman-teman yang telah banyak membantu dalam penyusunan laporan skripsi ini.
  9. Serta semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah memberikan semangat dalam menyelesaikan laporan skripsi ini.

Penulis berharap mudah-mudahan laporan skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang memerlukan dan penulis mohon maaf apabila ada kesalahan dalam laporan skripsi ini.


Tangerang, 20 Januari 2016
Hairul Anwar Daeli
NIM. 1133469383

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. Kelebihan dan Kekurangan Prototipe

Tabel 2.2. Kelebihan dan Kekurangan Blakbox

Tabel 2.3. Karakteristik IC Regulator Tegangan Positif 78xx

Tabel 2.4. Tipe Data Numeric

Tabel 2.5. Tipe Data String

Tabel 2.6. Letak Perbedaan Jumlah Memori

Tabel 2.7. Tipe Data Tunggal

Tabel 3.1. Elisitasi Tahap I

Tabel 3.2. Elisitasi Tahap II

Tabel 3.3. Elisitasi Tahap III

Tabel 3.4. Final Elisitasi

Tabel 4.1. Pola Pemberian Pada Drive Motor DC L293

Tabel 4.2. Pengaturan Property Untuk Form Utama

Tabel 4.3. Pengaturan Property Untuk Form Login

Tabel 4.4. Pengaturan Property Untuk Form Kontrol

Tabel 4.5. Pengolahan Jadwal Proses Pembuatan Sistem

Tabel 4.6. Pengolahan Jadwal Penerapan

Tabel 4.7. Estimasi Biaya Yang diKeluarkan


DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Metode Prototype

Gambar 2.2. Karakteristik Sistem

Gambar 2.3. Tangki Berpengaduk Minuman

Gambar 2.4. A Bulk Candy Machine

Gambar 2.5. Bagan Alir Sistem (System Flowchart)

Gambar 2.6. Bagan Alir Dokumen (Document Flowchart)

Gambar 2.7. Bagan Alir Skematik (Schematic Flowchart)

Gambar 2.8. Bagan Alir Program (Program Flowchart)

Gambar 2.9. Bagan Alir Proses (Proass Flowchart)

Gambar 2.10.Contoh Variasi Aplikasi Flowchart

Gambar 2.11. Arduino Uno

Gambar 2.12. Lampu LED

Gambar 2.13. Table Baca Resistor

Gambar 2.14. Bentuk Fisik dan Symbol Resistor Tetap

Gambar 2.15. Bentuk Fisik dan Symbol Resistor Tidak Tetap

Gambar 2.16. Bentuk Fisik Kapasitor Polar dan Nonpolar

Gambar 2.17. Bentuk Module RFID

Gambar Gambar 2.18. Bentuk Fisik DIOADA

Gambar 2.19. Rangkaian Dasar IC Regulator Tegangan Positif 78xx

Gambar 2.20. Rangkaian Dasar IC Regulator

Gambar 2.21. Simbol Transistor dari Berbagai Tipe

Gambar 2.22. Bentuk dan Simbol Relay

Gambar 2.23. Struktur Sederhana Sebuah Relay

Gambar 2.24. Jenis-Jenis Pole dan Throw Relay

Gambar 2.25. IC Driver L293

Gambar 2.26. Bahasa Pemograman Visual Basic.Net

Gambar 2.27. Simbol MySql DataBase

Gambar 2.28. Frizting Simulation

Gambar 2.29. Tampilan Software

Gambar 3.1. Stuktur Organisasi Warnet Anas

Gambar 3.2. Diagram Blok Rangkain Sistem

Gambar 3.3. Membuka Aplikasi Frizting

Gambar 3.4. Halaman Utama Frizting

Gambar 3.5. Minyimpan Project Pada Frizting

Gambar 3.6. Memasukan komponen Pada Layar BreedBoard

Gambar 3.7. Rangkain Power Supplay

Gambar 3.8. Rangkain RFID

Gambar 3.9. Tampilan Penamaan Program untuk RFID

Gambar 3.10. Rangkain Motor DC

Gambar 3.11. Listing Program Rangkain Motor DC

Gambar 3.12. Rangkain Sistem Keseluruhan

Gambar 3.13. Memulai IDE Arduino Uno

Gambar 3.14. Tampilan Layar Program Arduino

Gambar 3.15. Membuka Device Manage

Gambar 3.16. Memilih Arduino Uno Pada Port Com

Gambar 3.17. Menentukan Koneksi Port 6 pada Arduino Uno

Gambar 3.18. Memilih Jenis Board Arduino

Gambar 3.19. Menyimpan File Program pada Arduino Uno

Gambar 3.20. Memilih Lokasi Penyimpanan Project

Gambar 3.21. Tampilan Listing Program yang ditulis

Gambar 3.22. Menjalankan XAMPP Control Panel

Gambar 3.23. XAMPP pada Localhost

Gambar 3.24. Tampilan MySql untuk Membuat database

Gambar 3.25. Membuka DataBase MySql

Gambar 3.26. Menciptakan Tabel dengan Nama Makanan_Minuman

Gambar 3.27. Tampilan Tabel dalam Sebuah database

Gambar 3.28. Membuka Aplikasi Visual Basic.Net

Gambar 3.29. Menyimpan Aplikasi Visual basic.Net

Gambar 3.30. Tampilan Windows Form

Gambar 3.31. Rancangan Form Kontrol Visual Basic.Net

Gambar 3.32. Form Login untuk User dan Admin

Gambar 3.33. Flowchart Sistem Berjalan

Gambar 4.1. Pengujian Rangkaian Catu Daya

Gambar 4.2. Pengujian RFID Module

Gambar 4.3. Listing Program untuk RFID

Gambar 4.4. Hasil Pengujian RFID

Gambar 4.5. Listing Program Pengujian Motor DC

Gambar 4.6. Pengujian Rangkaian Motor DC

Gambar 4.7. Pengujian Rangkaian Lampu LED

Gambar 4.8. Listing Program Pengujian Lampu LED

Gambar 4.9. Listing Program Keseluruhan

Gambar 4.10. Kondisi Form Visual Basic.Net Sebelum Lampu dinyalakan

Gambar 4.11. Kondisi Form Visual Basic.Net Sudah Lampu dinyalakan

Gambar 4.12. Keadaan Lampu Sebelum dinyalakan

Gambar 4.13. Keadaan Lampu Ketika dinyalakan

Gambar 4.14. Listing Program VB.Net untuk Pengujian Komunikasi Serial

Gambar 4.15. Listing Program Arduino untuk Pengujian Komunikasi Serial

Gambar 4.16. Flowchart Sistem yang diusulkan

Gambar 4.17. Membuat Project untuk Form Utama

Gambar 4.18. Tampilan Form Utama saat dijalankan

Gambar 4.19. Membuat Form Project untuk Login

Gambar 4.20. Tampilkan Form Login Ketika dijalankan

Gambar 4.21. Membuat Project untuk Form Kontrol

Gambar 4.22. Tampilan Form Kontrol

Gambar 4.23. Tampilan Listing Program IDE Arduino

Gambar 4.24. Proses Upload Program Kedalam Mokrokontroller

Gambar 4.25. Proses Upload Program Utama

Gambar 4.26. Tampilan Prototipe Form Login

Gambar 4.27. Tampilan Form Login untuk Hak Akses


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Di zaman modern seperti sekarang ini perkembangan ilmu teknologi di bidang elektronika dan komunikasi sangatlah berkembang pesat, karena banyak manfaat yang bisa dirasakan oleh lapisan masyarakat, salah satunya untuk mempermudah segala macam pekerjaan di bidang industri, pendidikan, pemerintahan dan lain sebagainya, karena memberikan manfaat besar dalam segala aspek kehidupan manusia. Hal ini dapat dilihat dari pembuatan suatu alat yang sudah terprogram secara otomatis maupun dikontrol secara manual yang merupakan suatu penerapan ilmu sains dan teknologi yang dirancang dalam suatu embedded system.

CV. ANAS ENAM GEMBOR NET, bekerja dalam bidang jasa warung internet (warnet), kegiatan yang menjadi kendala di warnet ini adalah tidak terkontrolnya penjualan dari minuman, minuman tersebut disajikan pada kulkas penyaji dan pembeli mengambil sendiri, hal ini berhubungan tidak terkontrolnya jumlah minuman yang sudah diambil oleh konsumen, sehingga terjadi ketidakcocokan antara stock minuman dengan hasil penjualan.

Berdasarkan latar belakang tersebut, dilakukan penelitian untuk merancang sebuah system pengontrol penyaji makanan dan minuman ringan, sehubungan dengan adanya system ini hasil penjualan dapat dikontrol dengan jumlah harga makanan atau minuman yang keluar.

Seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih, untuk mewujudkan suatu sistem yang dapat menyajikan makanan dan minuman menggunakan arduino uno, dari tidak terkontrolnya system jual beli makanan dan minuman ringan pada CV. ANAS ENAM GEMBOR NET sehingga tidak terpantau secara baik, maka menyebabkan penjualan tidak seimbang dengan penghasilan yang diperoleh dari penujalan makanan dan minuman ringan tersebut.

Perumusan Masalah

Dalam rumusan masalah ini memuat uraian secara rinci dari permasalahan yang di identifikasi pada latar belakang, ada pun rumusan masalah dalam penyusunan penelitian ini sebagai berikut :

  1. Bagaimana membuat system yang menyajikan makanan dan minuman ringan pada CV. ANAS ENAM GEMBOR NET ?
  2. Bagaimana merancang alat penyaji makanan dan minuman ringan pada CV. ANAS ENAM GEMBOR NET dengan RFID yang dapat terhubung dengan laptop yang menggunakan Visual Basic.Net serta MySql berbasis Arduino Uno ?
  3. Bagaimana memanfaatkan data base mysql untuk menyimpan data, hasil penjualan pada CV.ANAS ENAM GEMBOR NET


Ruang Lingkup

Sebagai batasan masalah atas penelitian ini agar tetap focus dan terarah, maka penulis memberikan ruang lingkup laporan sebagai berikut :

  1. Sistem penyaji makanan dan minuman ringan menggunakan RFID pendeteksi kartu di hubungkan pada laptop menggunakan Visual Basic.Net danMySql dengan berbasis Arduino Uno
  2. Untuk penggerak menggunakan Motor DC 12 Volt
  3. Pengontrolan menggunakan aplikasi visual basic.net dan data base mysql sebagai untuk menyimpan data

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Ada pun tujuan dari penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut:

  1. Tujuan Individual
  2. a. Mengimplementasikan dan menerapkan ilmu teknologi informasi.

    b. Persyaratan untuk kelulusan mata kuliah skripsi

  3. Tujuan Fungsional
  4. a. Membuat mekanisme penyaji makanan dan minuman ringan yang dapat bekerja secara baik yang mampu dihubungkan dan dikendalikan oleh laptop dengan menggunakan Visual Basic.net dan MySql berbasis arduino.

    b. Membuat prototipe penyaji makanan dan minuman ringan yang dapat memudahkan penjual dan pembeli yang bias menghasilkan data terperinci secara jelas dan tepat dalam penjualan

  5. Menambah wawasan penulis tentang manajemen material.
  6. a. Membantu menyelesaikan masalah yang ada di lingkungan masyarakat khususnya di bidang jasa

    b. Merupakan keinginan yang ada dalam diri sendiri dan mengukur kemampuan yang didapat selama menjalani kuliah dan menerapkan ilmu yang didapat

Manfaat Penelitian

Sebuah karya yang baik adalah karya yang memiliki banyak manfaat. Ada pun manfaat yang dihasilkan dari penelitian ini adalah :

  1. Manfaat Individual
  2. a. Bentuk apresiasi dan kontribusi bagi pengembang teknologi aplikasi di bidang teknologi informasi dan komunikasi

    b. Memaksimalkan dan meningkatkan inovasi dan kreatifitas dalam menciptakan sebuah karya yang mengimplementasikan ilmu teknologi.

  3. Manfaat Fungsional
  4. a. Mampu membantu untuk menggantikan tugas manusia yang berhubungan dengan tugas fisik seperti mengangkat barang

    b. Mampu meringankan proses pekerjaan

  5. Manfaat Operasional
  6. a. Diharapkan kebutuhan masyarakat di bidang jasa internet dapat tercapai dan terpenuhi dengan baik

    b. Diharapkan masyarakat tidak perlu lagi mengeluarkan tenaga yang berat

Penelitian

Dalam rangka menghasikan karya yang sesuai dengan teori ilmiah dantepat, maka dalam penyusunan penelitian ini ada beberapa metode yang digunakan antara lain :

Observasi

Melakukan pengamatan dan pemahaman yang didapat dilapangan untuk mengetahui proses pengerjaan dan memperoleh data dan informasi tentang jenis bahan atau peralatan apa saja yang dibutuhkan, yang tentunya ekonomis dan terjangkau, namun yang sesuai dan tetap memenuhi kriteria

Wawancara

Metode ini dilakukan melalui proses tanya jawab dengan narasumber-narasumber di tempat atau lokasi penelitian yang dilakukan

Pustaka

Metode untuk mendapatkan informasi dan teori-teori yang sesuai dengan sistem yang akan dibuat dengan mencatat, mempelajari dan memahami literature review yang berhubungan dengan penelitian dari berbagai sumber yang tertulis maupun elektronik. Yang digunakan penulis berupa buku-buku, jurnal dan browsing internet

Analisa

Metode ini melakukan analisa suatu sistem yang sudah ada, bagaimana system itu berjalan dan apakah kekurangan dari system tersebut. Pada sistem yang sekarang dalam penggunaannya masih manual, sehingga perlu adanya sistem yang dapat membantu pekerjaan di bidang industri.

Perancangan

Dalam metode perancangan ini kita dapat mengetahui bagaimana system itu dibuat atau dirancang dan alat apa saja yang dibutuhkan. Melalui tahapan pembuatan flowchart dari sistem yang akan dibuat dan pembuatan desain aplikasi pengontrolan berupa perancangan perangkat lunak (Software) dan perangkat keras (Hardware).

Pengujian

Pada metode pengujian ini yang saya pakai adalah metode pengujian black box, karena berfokus pada domain informasi dari perang katlunak.

Sistematika Penulisan

Untuk memper mudah dalam hal penyusunan dan dapat dipahami lebih jelas, laporan ini dibagi atas beberapa bab yang berisi urutan secara garis besar dan kemudian dibagi lagi dalam sub-sub yang akan membahas dan menguraikan masalah yang lebih terperinci.Dengan susunan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang teori dan literature review yang sesuai dan akurat sehingga bias mendukung penelitian dalam penulisan sehingga menghasilkan karyatulis yang bernilai ilmiah

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN

Bab ini memuat analisa dan perancangan “PROTOTIPE PENYAJI MAKANAN DAN MINUMAN RINGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET DAN MYSQL BERBASIS ARDUINO UNO” yang dijelaskan secara terperinci

BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Dalam bab ini membahas tentang sistem yang akan diusulkan seperti usulan prosedur system berjalan, flowchart sistem yang diusulkan, rancangan prototipe, konfigurasi sistem, pengujian, evaluasi, implementasi, dan estimasi biaya

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran dari hasil karya sebagai upaya untuk perbaikan dan pengembangan kedepannya

DAFTAR PUSTAKA

Berisi tentang referensi-referensi yang di dapat selam melakukan penelitian yang dihasilkan

LAMPIRAN

Daftar yang memuat keseluruhan data dan dokumentasi pekerjaan yang pernah dilakukan untuk melengkapi Laporan Skripsi yang dibuat

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Prototipe

A. Definisi Prototipe

Menurut Simarmata (2010:64), ”Prototype adalah perubahan cepat di dalam perancangan dan pembangunan Prototype”.

Menurut Wiyancoko (2010:120), ”Prototype adalah model produk yang mewakili hasil produksi yang sebenarnya”.

Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa prototype adalah proses pembuatan model produk dalam perancangan.

a. Ptototype Jenis I

Prototype jenis I sesungguhnya akan menjadi sistem operasional. Pendekatan ini hanya mungkin jika peralatan prototyping memungkinkan prototype memuat semua elemen penting dari sistem baru.

Langkah-langkah pengembangan prototype jenis I adalah sebagai berikut:

  1. Mengidentifikasi kebutuhan pemakai
  2. Mengembangkanp prototype.
  3. Menentukan apakah prototype dapat diterima.
  4. Menggunakan prototype.

b. Prototype Jenis II

Prototype jenis II merupakan suatu model yang berfungsi sebagai alat cetak biru bagi sistem operasional. Pendekatan ini dilakukan jika prototype tersebut hanya dimaksudkan untuk tampilan seperti sistem operasional dan tidak dimaksudkan untuk memuat semua elemen penting. .

Tiga langkah pertama dalam pengembangan prototype jenis II sama seperti untuk prototype jenis I. Langkah-langkah selanjutnya adalah sebagai berikut :

  1. Mengkodekan sistem operasional
  2. Menguji sistem operasional.
  3. Menentukan jika sistem operasional dapat diterima
  4. Menggunakan sistem operasional.

Gambar 2.1. Metode Prototype

Sumber : Sulindawati dan Muhammad Fathoni di dalam Jurnal SAINTIKOM (2010:8)

Menurut Sasankar dan Vinay Chavan di dalam jurnal International Journal of Computer Science & Technology (2011:139), Terdapat tiga pendekatan utama prototyping, yaitu:

  1. THROW-AWAY
  2. Prototype dibuat dan dites. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype digunakan untuk membuat produk akhir (final), kemudian prototype tersebut dibuang (tak dipakai).

  3. INCREMENTAL
  4. Produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan haya ada satu tetapi dibagi dalam komonen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent).

  5. EVOLUTIONARY
  6. Pada metode ini, prototypenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir

  1. Jenis-Jenis Prototipe
  2. Jenis-jenis Prototype secara general dibagi menjadi dua, yaitu: (Simarmata, 2010:64)

    a. Rapid Throwaway Prototyping

    Pendekatan pengembangan perangkat keras/lunak ini dipopulerkan oleh Gomaa dan Scoot (1981) yang saat ini telah digunakan secara luas oleh industri, terutama di dalam pengembangan aplikasi. Pendekatan ini biasanya digunakan dengan item yang berisiko tinggi (high-risk) atau dengan bagian dari sistem yang tidak dimengerti secara keseluruhan oleh para tim pengembang. Pada pendekatan ini, Prototype "quick and dirty" dibangun, diverifikasi oleh kansumen, dan dibuang hingga Prototype yang diinginkan tercapai pada saat proyek berskala besar dimulai.

    b. Prototype Evolusioner

    Pada pendekatan evolusioner, suatu Prototype berdasarkan kebutuhan dan pemahaman secara umum. Prototype kemudian diubah dan dievolusikan daripada dibuang. Prototype yang dibuang biasanya digunakan dengan aspek sistem yang dimengerti secara luas dan dibangun atas kekuatan tim pengembang. Prototype ini juga didasarkan atas kebutuhan prioritas, kadang-kadang diacu sebagai “chunking” pada pengembang aplikasi (Hough, 1993).

  3. Kelebihan dan Kelemahan Prototipe

Kelebihan dan Kelemahan prototyping adalah sebagai berikut: (Simarmata, 2010:65)

Tabel 2.1. Kelebihan dan Kekurangan Prototipe

Konsep Dasar Sistem

A. Definisi Sistem

Menurut Sutabri (2012:6), Secara sederhana suatu sistem dapat diartikan sebagai “suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain, dan terpadu”.

Menurut Hartono (2013:9), ”Sistem adalah suatu himpunan dari berbagai bagian atau elemen, yang saling berhubungan secara teroganisasi berdasar fungsi-fungsinya, menjadi satu kesatuan”.

Menurut Taufiq (2013:2), “Sistem adalah kumpulan dari sub-sub sistem abstrak maupun fisik yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan tertentu”.

Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan sistem adalah sekelompok unsur yang saling terhubung satu sama lain yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

  1. Karakteristik Sistem
  2. Menurut Sutabri (2012:13), suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut, yaitu:

    a. Komponen sistem (component)

    Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar atau sering disebut “supra sistem”.

    b. Batasan sistem (boundary)

    Merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan lainnya atau dengan lingkungan luar. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan

    c. Lingkungan luar sistem (environment)

    Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan mengganggu kelangsungan hidup sistem tersebut.

    d. Penghubung sistem (interface)

    Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem atau interface. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari suatu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.

    e. Masukan sistem (input)

    Energi yang dimasukkan ke dalam system disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Contoh, di dalam suatu unit sistem komputer, “program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah menjadi informasi

    f. Keluaran sistem (output)

    Hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsistem lain

    g. Pengolahan sistem (processing)

    Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

    h. Sasaran sistem (Objective) atau tujuan (goal)

    Suatu sistem harus memiliki sasaran (Objective) dan tujuan (goal) yang pasti dan bersifat deterministic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil jika mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan

    Gambar 2.2. Karakteristik sistem

    Sumber: Sutabri (2012:14)

  3. Klasifikasi Sistem
  4. Menurut Sutabri (2012:15), sistem dapat diklasifikasikan dari berbagai sudut pandang, diantaranya adalah sebagai berikut:

    a. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik

    Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik,misalnya sistem teologia, yaitu suatu sistem yang berupa pemikiran tentang hubungan antara manusia dengan Tuhan; sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, seperti sistem komputer, sistem produksi, sistem penjualan, sistem administrasi personalia, dan lain sebagainya.

    b. Sistem Alamiah dan Sistem Buatan Manusia

    Sistem alamiah adalah sistem yangterjadi karena proses alam, tidak dibuat oleh manusia, misalnya sistem perputaran bumi, terjadinya siang dan malam, dan pergantian musim. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sistem yang melibatkan hubungan manusia dengan mesin, yang disebut dengan human machine system. Sistem informasi berbasis komputer merupaksan contohnya, karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.

    c. Sistem Deterministik dan Sistem probabilistik

    Sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi disebut sistem deterministik.Sistem komputer adalah contoh dari sistem yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program komputer yang dijalankan. Sedangkan sistem yang bersifat probabilistik adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi, karena mengandung unsur probabilitas

    d. Sistem Terbuka dan Sistem Tertutup

    Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh oleh lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa ada campur tangan dari pihak luar. Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan dipengaruhi oleh lingkungan luarnya, yang menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk subsistem lainnya.

  5. Tujuan Sistem
  6. Menurut Taufiq (2013:5), tujuan sistem merupakan sasaran atau hasil yang diinginkan. Manusia, tumbuhan, hewan organisasi, lembaga dan lain sebagainya pasti memiliki tujuan yangbermanfaat minimal bagi dia sendiri atau bagi lingkungannya

    Tujuan sangatlah penting karena tanpa tujuan yang jelas segala sesuatu pasti akan hancur dan berantakan tapi dengan tujuan yang jelas akan lebih besar kemungkinan akan tercapai sasarannya

    Begitu juga sistem yang baik adalah sistem yang memiliki tujuan yang jelas dan terukur yang memungkinkanuntuk dicapai dan memiliki langkah-langkah yang terstuktur untuk mencapainya. Dengan tujuan yang jelas dan terukur serta menggunkan langkah-langkah terstruktur kemungkinan besar sistem itu akan tercapai tujuannya sesuai dengan apa yang telah menjadi tujuannya.

  7. Daur Hidup Sistem
  8. Menurut Sutabri (2012:20), Siklus Hidup Sistem adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer.

    Fase atau tahapan dari daur hidup suatu sistem:

    a. Mengenali adanya kebutuhan

    Sebelum segala sesuatunya terjadi, timbul suatu kebutuhan yang harus dapat dikenali.Kebutuhan dapat terjadi sebagai hasil pengembangan dari organisasi dan volume yang meningkat melebihi kapasitas dari sistem yang ada.Suatu kebutuhan ini harus dapat didefinisikan dengan jelas. Tanpa adanya kejelasan dari kebutuhan yang ada, pembangunan sistem akan kehilangan arah dan efektifitasnya.

    b. Pembangunan sistem

    Suatu proses atau perangkat prosedur yang harus diikuti untuk menganalisa kebutuhan yang timbul dan membangun suatu sistem untuk dapat memenuhi kebutuhan tersebut.

    c. Pemasangan sistem

    Setalah tahap pembangunan sistem selesai, sistem akan dioperasikan. Pemasangan sistem merupakan tahap yang penting dalam daur hidup sistem.Didalam peralihan dari tahap pembangunan menuju tahap operasional terjadi pemasangan sistem yang sebenarnya merupakan langkah akhir dari suatu pembangunan sistem.

    d. Pengoperasian sistem

    Program-program komputer dan prosedur-prosedur pengoperasian yang membentuk suatu sistem informasi semuanya bersifat statis, sedangkan organisasi ditunjang oleh sistem informasi tadi.Ia selalu mengalami perubahan-perubahan itu karena pertumbuhan kegiatan bisnis, perubahan peraturan, dan kebijaksanaan ataupun kemajuan teknologi. Untuk perubahan-perubahan tersebut, sistem harus diperbaiki atau diperbaharui.

    e. Sistem menjadi usang

    Kadang perubahan yang terjadi begitu drastik sehingga tidak dapat diatasi hanya dengan melakukan perbaikan-perbaikan pada sistem yang berjalan.Tibalah saatnya secara ekonomis dan teknik sistem yang ada sudah tidak layak lagi untuk dioperasikan dan sistem yang baru perlu dibangun untuk menggantikannya.

Alat Penyaji Makanan Dan Minuman Ringan

A. Definisi Alat Penyaji Makanan Dan Minuman

Alat Penyaji Makan dan Minuman Ringan suatu alat (kumpulan alat) untuk mengendalikan, memerintah, dan mengatur kaeadaan dari suatu sistem. Istilah sistem kendali ini dapat dipraktekkan secara manual untuk mengendalikan stir mobil pada saat kita mengendarai/menyetir mobil kita, misalnya, dengan menggunakan prinsip loloh balik. Dalam sistem yang otomatis, alat semacam ini sering dipakai untuk peluru kendali sehingga peluru akan mencapai sasaran yang diinginkan. Banyak contoh lain dalam bidang industri / instrumentasi dan dalam kehidupan kita sehari-hari di mana sistem ini dipakai. Alat pendingin(AC) merupakan contoh yang banyak kita jumpai yang menggunakan prinsip sistem kendali, karena suhu ruangan dapat dikendalikan sehingga ruangan berada pada suhu yang kita inginkan.

Pada prinsipnya ada 2 macam sistem kendali: sistem kontrol sekuensial/logika dan sistem kontrol linear (loloh-balik). Sistem kendali berbasis logika-samar (logika Fuzzy) akhir-akhir ini banyak diperkenalkan sebagai gabungan di antara kedua sistem tersebut.

Gambar 2.3. Tangki berpengaduk minuman.

Sumber : http://lenorediane.com, diakses 26/12/2015

Pengendalian proses adalah disiplin rekayasa yang melibatkan mekanisme dan algoritma untuk mengendalikan keluaran dari suatu proses dengan hasil yang diinginkan. Contohnya, temperatur reaktor kimia harus dikendalikan untuk menjaga keluaran produk.

Pengendalian proses banyak sekali digunakan pada industri dan menjaga konsistensi produk produksi massal seperti proses pada pengilangan minyak, pembuatan kertas, bahan kimia, pembangkit listrik, dan lainnya. Pengendalian proses mengutamakan otomasi sehingga hanya diperlukan sedikit personel untuk mengoperasikan proses yang kompleks.

Sebagai contoh adalah sistem pengaturan temperatur ruangan agar temperatur ruangan terjaga konstan setiap saat, misalnya pada 20 °C.Pada kasus ini, temperatur disebut sebagai variabel terkendali. Selain itu, karena temperatur diukur oleh suatu termometer dan digunakan untuk menentukan kerja pengendali (apakah ruangan perlu didinginkan atau tidak), temperatur juga merupakan variabel input.Temperatur yang diinginkan (20 °C) adalah setpoint.Keadaan dari pendingin (misalnya laju keluaran udara pendingin) dinamakan variabel termanipulasi karena merupakan variabel yang terkena aksi pengendalian.

Alat pengendalian yang umum digunakan adalah Programmable Logic Controller (PLC). Alat ini digunakan untuk membaca input analog maupun digital, melakukan serangkaian program logika, dan menghasilkan serangkaian output analog maupun digital. Pada kasus sistem pengaturan temperatur, temperatur ruangan menjadi input bagi PLC. Pernyataan-pernyataan logis akan membandingkan setpoint dengan masukan nilai temperatur dan menentukan apakah perlu dilakukan penambahan atau pengurangan pendinginan untuk menjaga temperatur agar tetap konstan. Output dari PLC akan memperbesar atau memperkecil aliran keluaran udara pendingin bergantung pada kebutuhan. Untuk suatu sistem pengendalian yang kompleks, perlu digunakan sistem pengendalian yang lebih kompleks daripada PLC. Contoh dari sistem ini adalah Distributed Control System (DCS) atau sistem SCADA.

Penyaji Makanan dan Minuman Otomatis

A. Definisi Penyaji Makanan dan Minuman Otomatis

Penyaji Makanan dan Minuman Otomatis yang dapat mengeluarkan barang-barang seperti makanan ringan, minuman ringan seperti minuman soda, alkohol, rokok, tiket lotre, produk konsumen dan bahkan emas dan permata untuk pelanggan secara otomatis. Layaknya penjual asli, mesin ini akan mengeluarkan barang yang kita inginkan setelah kita membayarnya dengan cara memasukkan sejumlah koin maupun uang kertas.

  1. Sejarah
  2. Mesin penjual otomatis adalah karya Heron yang berasal dari Alexandria.Heron adalah seorang insinyur matematikaabad pertama.mesin penjual otomatis modern pertama diperkenalkan di London, Inggris pada awal 1880-an, yaitu mesin penjual kartu pos otomatis. Mesin penjual otomatis pertama di Amerika Serikat dibangun pada tahun 1888 oleh Perusahaan Gum Thomas Adams, dan menjual permen karet di KotaNew York.

    Gambar 2.4. A bulk candy machine

    Sumber : http://lenorediane.com, diakses 26/12/2015

    Pada tahun 80-an terciptanya mesin penjual otomatis yang menjual permen karet. mesin tersebut diberi nama “Glico”. Pada tahun 1897 ketika PerusahaanManufakturPulver menambahkan angka kecil di sekitar mesin, yang akan bergerak setiap kali seseorang membeli permen karet dari mesin mereka. Gagasan ini melahirkan mesin penjual otomatis jenis baru yang dikenal sebagai "perdagangan stimulator" dan kelahiran mesin slot serta mesin pinball pertama berakar pada perangkat ini. Ide menambahkan permainan pada mesin ini adalah untuk menaikkan insentifitas pembeli.

    Pada Desember 1970 salah satu industri pembuat mesin penjual otomatis di Dallas, Texas, membuat mesin penjual otomatis yang dapat berbicara yang disebut dengan "venda talker".Ketika pembeli memasukkan koin, mesin kemudian mengatakan “terima kasih” dan dan suara itu disuarakan oleh comic Henny Youngman.

  3. Jenis
    • Mesin penjual permen karet

    Setelah mesin tersebut dimasukkan koin sebesar yang ditentukan, maka mesin tersebut otomatis akan mengeluarkan permen karet warna-warni berbentuk bulat. Pada tahun 1888, Thomas Adams Gum Company memperkenalkan mesin penjual otomatis pertama ke Amerika Serikat.Mesin-mesin dipasang pada platform kereta bawah tanah yang terdapat di New York City dan menjual permen karet rasa Tutti-Frutti.

    • Mesin penjual koran

    Mesin ini ditemukan di U.S. Mesin penjual otomatis ini menjual koran untuk mempermudah warga U.S mendapatkan koran ketika mereka sedang berada dijalan.

    • Mesin penjual minuman ringan

    Mesin ini adalah mesin yang paling populer diseluruh dunia.Mesin ini merupakan mesin penjual minimuan kaleng seperti minuman bersoda, minuman energi, dan minuman isotonik.

    • Mesin penjual makanan

    Dijepang terdapat mesin penjual ramen.Tak hanya ramen, tetapi terdapat juga mesin penjual sayuran di china. Sehingga para ibu rumah tangga tidak perlu repot pergi ke pasar, berkotor-kotoran, karena disebagian daerah tertentu telah diletakkan mesin penjual otomatis

    mesin-mesin ini berkembang terus sesuai jamannya, dan tidak hanya empat jenis mesin penjual otomatis, namun masih banyak lagi jenisnya termasuk mesin penjual otomatis yang menjual emas. Namun, diatas adalah mesin otomatis yang populer yang terdapat di banyak negara

  4. Cara kerja
  5. Mesin penjual otomatis membutuhkan uang koin maupun uang kertas untuk proses kerjanya. Namun, yang paling populer adalah uang koin.pada bagian sudut tertentu, terdapat lubang untuk memasukan uang koin. Uang koin yang telah dimasukkan akan jatuh kedalam pengkait dan mesin didalamnya akan berjalan secara otomatis. Mesin tersebut berjalan sambil menjatuhkan barang yang pembeli pilih, dan terakhir pembeli tinggal mengambil dari balik pintu kecil yang telah disediakan.

Konsep Dasar Flowchart

A. Definisi Flowchart

Menurut Sulindawati (2010:8), “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program”.

Menurut Adelia (2011:116), “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Flowchart adalah bentuk gambar/diagram yang mempunyai aliran satu atau dua arah secara sekuensial. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan di evaluasi lebih lanjut. Bila seorang analisi dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan.

  1. Cara Membuat Flowchart
  2. Menurut Sulindawati (2010:8), Ada beberapa petunjuk dalam pembuatan Flowchart, yaitu:

    1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan kiri ke kanan.
    2. Aktifitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya
    3. Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
    4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja.
    5. Setiap langkah dari aktifitas harus berada pada urutan yang benar.
    6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati.
    7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.
  3. Jenis-Jenis Flowchart

Ada lima macam bagan alir yang akan dibahas di modul ini, yaitu sebagai berikut :

  1. Bagan Alir Sistem (System Flowchart)
  2. Merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam system secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada dalam sistem

    Gambar 2.5. Bagan Alir Sistem (System Flowcharts)

    Sumber : Rachman (2012:78) diakses 26/12/2015

  3. Bagan Alir Dokumen (Document Flowchart)
  4. Menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Fungsi utamanya untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian yang lain.

    Gambar 2.6. Bagan Alir Dokumen (Document Flowchart)

    Sumber : Rachman (2012:90) diakses 26/12/2015

  5. Bagan Alir Skematik (Schematic Flowchart)
  6. Mirip dengan Flowchart sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur.

    Gambar 2.7. Bagan Alir Skematik (Schematic Flowchart)

    Sumber : Rachman (2012:89) diakses 26/12/2015

  7. Bagan Alir Program (Program Flowchart)
  8. Merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur dilaksanakan.

    Gambar 2.8. Bagan Alir Program (Program Flowchart)

    Sumber:Rachman (2012:95) diakses 26/12/2015

  9. Bagan Alir Proses (Process Flowchart)

Merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah selanjutnya dari sebuah sistem

Gambar 2.9. Bagan Alir Proses (Process Flowchart)

Sumber:Rachman (2012:99) diakses 26/12/2015

Gambar 2.10. Contoh Variasi Aplikasi Flowchart

Sumber: Rachman (2012:98) diakses 26/12/2015

Konsep Dasar White Box

  1. Definisi White Box

Menurut Handaya dan Hakim Hartanto di dalam Jurnal Sistem Informasi (2011:204), “White Box adalah sebuah cara pengujian yang menggunakan struktur kontrol yang dideskripsikan sebagai komponen perangkat lunak untuk memperoleh uji kasus”.

Menurut Hanif Al-Fatta (2010:172) “White Box adalah cara pengujian dengan melihat ke dalam modul untuk meneliti kode-kode program yang ada, dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak”.

Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa White Box adalah sebuah cara pengujian yang menggunakan struktur kontrol perangkat lunak.

Konsep Dasar Black Box

  1. Definisi Black Box
  2. Menurut Siddiq (2012:4), “Pengujian Black Box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar

    Menurut Budiman (2012:4), “Pengujian Black Box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak diuji apakah telah sesuai dengan yang diharapkan”.

    Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa metode pengujian Black Box digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

    Berbeda dengan White Box, Black Box Testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atau implementasi dari Software Under Test (SUT). Karena itu uji coba Black Box memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.

    Uji coba Black Box bukan merupakan alternatif dari uji coba White Box, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode white Box. Black Box Testing dapat dilakukan pada setiap level pembangunan sistem. Mulai dari unit, integration, system, dan acceptance.

    Uji coba Black Box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya :

    a. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang.

    b. Kesalahan interface.

    c. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.

    d. Kesalahan performa.

    e. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.

    Tidak seperti metode White Box yang dilaksanakan diawal proses, uji coba Black Box diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba Black Box dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain.

    Uji coba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut :

    a. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?

    b. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?

    c. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?

    d. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?

    e. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?

    f. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem?

    Sehingga dalam uji coba Black Box harus melewati beberapa proses sebagai berikut :

    a. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak.

    b. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji.

    c. Menentukan output untuk suatu jenis input.

    d. Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi.

    e. Melakukan pengujian

    f. Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.

    g. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji.

  3. Metode Pengujian Dalam Black Box

Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya :

a. Equivalence Partioning

Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

b. Boundary Value Analysis

Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini Boundary Value Analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.

c. Cause-Effect Graphing Techniques

Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:

  1. Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang dtujukan untuk masing-masing
  2. Pembuatan grafik Causes-Effect Graph
  3. Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan
  4. Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji

d. Comparison Testing

Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik Black Box Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-back Testing.

e. Sample and Robustness Testing

  1. Sample Testing
  2. Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.

  3. Robustness Testing

Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.

f. Behavior Testing dan Performance Testing

  1. Behavior Testing
  2. Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.

  3. Performance Testing
  4. Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.

    g. Requirement Testing

    Spesifikas ikebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.

    1. Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program.
    2. Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix
    3. Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan Endurance Testing

    Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Contoh : Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/outputs (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.

  5. Kelebihan dan Kelemahan Black Box

Dalam uji coba Black Box terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya : Siddiq (2012:4)

Tabel 2.2. Kelebihan dan Kelemahan Black Box

Sumber: siddiq (2012:14)

Teori Khusus

Konsep Dasar Arduino Uno

  1. Arduino Uno
  2. Menurut Muhamamad syahwil (2013:60) Arduino adalah kit elektonik atau papan rangkaian elektronik open source yang didalamnya terdapat komponen utama yaitu sebuah chip mikrokontroler dengan jenis AVR dari perusahaan Atmel.mikrokontroler itu sendiri adalah chip atau IC (Integrated Circuit) yang bisa diprogram menggunakan komputer. Tujuan menanamkan program pada mikrokontroler adalah agar rangkaian elekronik dapat memberikan input, memproses input tersebut dan kemudian menghasilkan output sesuai yang diinginkan. Jadi mikrokontroler bertugas sebagai 'otak' yang mengendalikan input, proses dan output sebuah rangkaian elektronik.

  3. Sejarah Dan Perkembangan Arduino Uno

Proyek ini berawal di Ivrea, Italia pada tahun 2005. Sekarang telah lebih dari 120.000 unit terjual. Pendirinya adalah Massimo Banzi dan David Cuartielles.Arduino dikembangkan oleh sebuah tim yang beranggotakan orang-orang dari berbagai belahan dunia. Anggota inti dari tim ini adalah:

  1. Massimo Banzi Milano, Italy
  2. David Cuartielles Malmoe, Sweden
  3. Tom Igoe New York, US
  4. Gianluca Martino Torino, Italy
  5. David A. Mellis Boston, MA, USA

Profil mengenai anggota tim tersebut dan kontribusinya bisa diakses pada situs web http://www.arduino.cc/playground/Main/People.Saat ini komunitas Arduino berkembang dengan pesat dan dinamis di berbagai belahan dunia.Bermacam-macam kegiatan yang berkaitan dengan projek-projek Arduino bermunculan dimana-mana, termasuk di Indonesia

Untuk memahami Arduino, terlebih dahulu kita harus memahami terlebih dahulu apa yang dimaksud dengan physical computing. Physical computing adalah membuat sebuah sistem atau perangkat fisik dengan menggunakan software dan hardware yang sifatnya interaktif yaitu dapat menerima rangsangan dari lingkungan dan merespon balik. Physical computing adalah sebuah konsep untuk memahami hubungan yang manusiawi antara lingkungan yang sifat alaminya adalah analog dengan dunia digital. Pada prakteknya konsep ini diaplikasikan dalam desaindesain alat atau projek-projek yang menggunakan sensor dan microcontroller untuk menerjemahkan input analog ke dalam sistem software untuk mengontrol gerakan alat-alat elektro-mekanik seperti lampu, motor dan sebagainya. Pembuatan prototype atau prototyping adalah kegiatan yang sangat penting di dalam proses physical computing karena pada tahap inilah seorang perancang melakukan eksperimen dan uji coba dari berbagai jenis komponen, ukuran, parameter, program komputer dan sebagainya berulang-ulang kali sampai diperoleh kombinasi yang paling tepat. Dalam hal ini perhitungan angka-angka dan rumus yang akurat bukanlah satu-satunya faktor yang menjadi kunci sukses di dalam mendesain sebuah alat karena ada banyak faktor eksternal yang turut berperan, sehingga proses mencoba dan menemukan/mengoreksi kesalahan perlu melibatkan hal-hal yang sifatnya non-eksakta. Prototyping adalah gabungan antara akurasi perhitungan dan seni. Proses prototyping bisa menjadi sebuah kegiatan yang menyenangkan atau menyebalkan, itu tergantung bagaimana kita melakukannya. Misalnya jika untuk mengganti sebuah komponen, merubah ukurannya atau merombak kerja sebuah prototype dibutuhkan usaha yang besar dan waktu yang lama, mungkin prototyping akan sangat melelahkan karena pekerjaan ini dapat dilakukan berulang-ulang sampai puluhan kali – bayangkan betapa frustasinya perancang yang harus melakukan itu. Idealnya sebuah prototype adalah sebuah sistem yang fleksibel dimana perancang bisa dengan mudah dan cepat melakukan perubahan-perubahan dan mencobanya lagi sehingga tenaga dan waktu tidak menjadi kendala berarti. Dengan demikian harus adasebuah alat pengembangan yang membuat proses prototyping menjadi mudah.

Pada masa lalu (dan masih terjadi hingga hari ini) bekerja dengan hardware berarti membuat rangkaian menggunakan berbagai komponen elektronik seperti resistor, kapasitor, transistordan sebagainya. Setiap komponen disambungkan secara fisik dengan kabel atau jalur tembagayang disebut dengan istilah “hard wired” sehingga untuk merubah rangkaian maka sambungan-sambungan itu harus diputuskan dan disambung kembali. Dengan hadirnya teknologi digital dan microprocessor fungsi yang sebelumnya dilakukan dengan hired wired digantikan dengan program-program software. Ini adalah sebuah revolusi di dalam proses prototyping. Software lebih mudah diubah dibandingkan hardware, dengan beberapa penekanan tombol kita dapat merubah logika alat secara radikal dan mencoba versi ke-dua, ke-tiga dan seterusnya dengan cepat tanpa harus mengubah pengkabelan dari rangkaian.

Di antara sekian banyak alat pengembangan prototype, Arduino adalah salah satunya yangpaling banyak digunakan. Arduino dikatakan sebagai sebuah platform dari physical computing yang bersifat open source. Pertama-tama perlu dipahami bahwa kata “platform” di sini adalah sebuah pilihan kata yangtepat. Arduino tidak hanya sekedar sebuah alat pengembangan, tetapi ia adalah kombinasi dari hardware, bahasa pemrograman dan Integrated Development Environment (IDE) yang canggih.

IDE adalah sebuah software yang sangat berperan untuk menulis program, meng-compilemenjadi kode biner dan meng-upload ke dalam memory microcontroller. Ada banyak projek danalat-alat dikembangkan oleh akademisi dan profesional dengan menggunakan Arduino, selainitu juga ada banyak modul-modul pendukung (sensor, tampilan, penggerak dan sebagainya) yang dibuat oleh pihak lain untuk bisa disambungkan dengan Arduino. Arduino berevolusi menjadi sebuah platform karena ia menjadi pilihan dan acuan bagi banyak praktisi. Salah satu yang membuat Arduino memikat hati banyak orang adalah karena sifatnya yang opensource, baik untuk hardware maupun software-nya. Diagram rangkaian elektronik Arduino digratiskan kepada semua orang. Anda bisa bebas men-download gambarnya, membeli komponen-komponennya, membuat PCB-nya dan merangkainya sendiri tanpa harus membayar kepada para pembuat Arduino. Sama halnya dengan IDE Arduino yang bisa di-download dan diinstal pada komputer secara gratis. Kita patut berterima kasih kepada tim Arduino yang sangat dermawan membagi-bagikan kemewahan hasil kerja keras mereka kepada semua orang. Saya pribadi betul-betul kagum dengan desain hardware, bahasa pemrograman dan IDE Arduino yang berkualitas tinggi dan sangat berkelas.Yang membuat Arduino dengan cepat diterima oleh orang-orang adalah karena:

Murah, dibandingkan platform yang lain. Harga sebuah papan Arduino tipe Uno asli buatan Italia yang saya beli di tahun 2011 seharga Rp 290.000,-. Sebuah investasi yang sangat murah untuk berbagai keperluan projek. Harganya akan lebih murah lagi jika pengguna membuat papannya sendiri dan merangkai komponen-komponennya satu persatu.

Gambar 2.11. Arduino Uno

Sumber : https://www.arduino.cc/en/Main/ArduinoBoardUno

Lintas platform, software Arduino dapat dijalankan pada system operasi Windows, Macintosh OSX dan Linux, sementara platform lain umumnya terbatas hanya padaWindows.

Sangat mudah dipelajari dan digunakan. Processing adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk menulis program di dalam Arduino. Processing adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang dialeknya sangat mirip dengan C++ dan Java, sehingga pengguna yang sudah terbiasa dengan kedua bahasa tersebut tidak akan menemui kesulitan dengan Processing. Bahasa pemrograman Processing sungguh-sungguh sangat memudahkan dan mempercepat pembuatan sebuah program karena bahasa ini sangat mudah dipelajari dan diaplikasikan dibandingkan bahasa pemrograman tingkat rendah seperti Assembler yang umum digunakan pada platform lain namun cukup sulit. Secara umum Arduino terdiri dari dua bagian, yaitu:

  1. Hardware > papan input/output (I/O)
  2. Software >Software Arduino meliputi IDE untuk menulis program, driver untuk koneksi dengan komputer, contoh program dan library untuk pengembangan program.

Komponen Eektronika

A. Definisi Lampu Led

Menurut Alfith di dalam Jurnal Momentum Vol. 17, No. 1 (2015:3) “LED merupakan komponen aktif bipolar semikonduktor, karena itu hanya mampu mengalirkan arus dalam satu arah saja. Untuk menyalakan LED, cukup dengan mengalirkan arus dari anoda ke katoda dengan beda potensial minimum berkisar antara 1,5 hingga 2 dan arusnya berkisar di 20mA. Bentuk fisik dari lampu led dapat dilihat pada gambar 2.12 sebagai berikut :

Gambar 2.12. Lampu Led

Sumber : Alfith (2015:3)

  1. Fungsi Lampu Led
  2. Led (light emitting diode) merupakan lampu yang akhir-akhir ini muncul dalam kehidupan kita. Led dulu umumnya digunakan pada gadget seperti ponsel serta komputer. Sebagai pesaing lampu bolham dan nen, saat ini aplikasinya mulai meluas dan bahkan kita bisa temukan pada korek api yang kita gunakan. Led sebagai model lampu masa kedepan dianggap dapat menekan pemanasan global karena efisiennya.

  3. Resistor
  4. Resistor atau tahanan adalah salah satu komponen elektronika yang berfungsi untuk mengatur serta menghambat arus listrik. Resistor adalah komponen dasar elektronika yang dipergunakan untuk membatasi jumlah arus yang mengalir dalam suatu rangkaian. Sesuai dena resistor bersifat resitif dan biasanya komponen ini terbuat dari bahan karbon. Berdasarkan Ohm bahwa resistansi berbanding terbalik dengan jumlah arus yang mengalir melaluinya. Satuan resistansi dari resistor disebut Ohm atau dilambangkan symbol W (Omega). Untuk menghitung hambatan pada resistor dapat menggunakan rumus sebagai berikut :

    Keterangan :

    V = tegangan listrik (volt)

    I = arus yang mengalir (ampere)

    R = tahanan (Ohm)

    Untuk mengetahui nilai resistor berdasarkan warnanya dapat dilihat pada gambar 2.13 sebagai berikut :

    Gambar 2.13. Table baca resistor

    Sumber : Rusmadi (2010:13)

    Penjelasan dari kode warna resistor pada gambar 2.20. sebagai berikut :

    1. Kode I, menyatakan angka ke satu
    2. Kode II, menyatakan angka ke dua
    3. Kode III, menyatakan factor pengali
    4. Kode IV, menyatakan nilai toleransi atau batas anatara nilai tahanan terbesar dengan nilai tahanan terkecil.

    Misalnya diketrahui warna tahanan terdiri dari merah,-hijau-orange-emas, berarti nilai resistansinya = 25.000 ohm ± 5% = 25 K ohm ±5%. Nilai maksimal dari resistansinya = 25.000 + (25.000X5%)=26.250 ohm. Nilai maksimal dari resistansinya = 25.000 - (25.000X5%)=26.250 ohm. Menurut macamnya resistor terbagi dua macam yaitu :

    a. Resistor Tetap (Fixed Resistor)

    Resistor tetap adalah resistor yang memliki nilai hambatan yang tetap tidak dapat diubah-ubah. Apabila nilai tahannya semakin besar, maka arus semakin kecil. Sebaliknya bila nilai tahanannya kecil, maka arus yang mengalir semakin besar. Resistor sesuai dengan kemampuan dayanya. Adapun resistor tidak tetap dapat dilihat pada gambar 2.14 :

    Gambar 2.14. Bentuk fisik dan symbol resistor tetap

    Sumber: http://elektronika-dasar.web.id/

    b. Resistor Tidak Tetap (Variable Resistor)

    Ialah resisitro yang nilai hambatannya atau resistansinya dapat diubah-ubah. Jenisnya antara lain : hambatan geser, trimpot dan potensiometer. Yang banyak digunakan ialah trimpot dan potensiometer.

    a. Tahanan Variable adalah jenis tahanan yang resistensinya bisa diubah-ubah, seperti Potensiometer dengan cara diputar dan Trimpot (trimer potensiometer).

    b. LDR (Light Dependent Resistence) adalah tahanan yang nilai resistansinya dipengaruhi oleh cahaya, nilai tahannya akan mengecil apabila terkena cahaya dan membesar apabila tidak terkena cahaya

    c. NTC (Negative Thermal Coeffisien) dan PTC (Positivethermal Coeffisien) adalah jenis tahanan yang nilai tahannya dipengaruhi oleh perubahan suhu. NTC pada suhu yang tinggi nilai tahannya turun dan pada suhu rendah nilai tahannya naik, sedangkan PTC kebalikan pada suhu yang tinggi nlai tahanannya naik dan pada suhu yang rendag nilai tahannya turun. Adapun resistor yang tidak tetap seperti pada gambar 2.15.

    Gambar 2.15. Bentuk fisik dan symbol resistor tidak tetap

    Sumber: http://elektronika-dasar.web.id/

  5. Kapasitor
  6. Kapasitor adalah komponen elektronika yang mempunyai kemampuan menyimpan electron-electron selama waktu yang tidak tertentu. Kapasitor berbeda dengan akumulator dalam menyimpan muatan listrik terutama tidak terjadi perubahan kimia pada bahan kapasitor dinyatakan dalam farad.

    Pengertian lain kapasitor adalah komponen elektronika yang dapat menympan dan melepas muatan listrik. Struktur sebuah kapasitor dari 2 buah plat metal yang dipisahkan oleh bahan dielektrik. Bahan-bahan dielektrik yang umu dikenal misalnya vakum, keramik, gelas, elektrolit dan lain-lain.

    Jika kedua ujung plat metal diberi tegangan listrik, maka muatan-muatan positif akan mengumpul pada salah satu kaki (elektroda) metalnyadan pada saat yang sama muatan-muatan negatif terkumpul pada ujung metal yang satu lagi. Muatan positif tidak dapat megalir menuju ujung kutup negatif dan sebaiknya negate tidak bisa menuju ujung kutup positif, karena terpisah oleh bahan dielektrik yang non-kondukktif.dan berikut adalah bentuk kapasitor.

    Gambar 2.16. Bentuk fisik kapsitor polar dan nonpolar

    Sumber: http://elektronika-dasar.web.id/

  7. Radio Frequency Identification (RFID RDM6300)
  8. RFID yaitu perangkat elektronika yang dapat mengidentifikasi gelombang radio, Modul RFID reader RDM6300 yaitu generasi pengembangan dari RFID reader RDM630 yang masih banyak kekurangan, modul RFID reader RDM6300 dapat melakukan pembacaan pada frekuensi 125 Khz tag rfid dan dapat mendeteksi tag rfid dengan jarak 5 cm, keunggulan dari RFID reader RDM6300 yaitu tingkat akurasi kecepatan kurang dari 100ms, dan kompatibel untuk program UAR interface.

    Gambar 2.17. Bentuk Module RFID

    [Sumber: http://tronixstuff.com] diakses 26/12/2015

  9. Konsep Dasar Dioda
  10. A. Definisi Dioda

    Menurut Budiharto (2010:02), “Piranti semikonduktor yang mengalirkan arus ke satu arah”. Kalau ia dialiri arus AC maka akan berhasil didapatkan arus DC dari arus AC ini. Karenanya pada sifat yang demikian maka dioda bisa digunakan sebagai perata arus yang biasa dipasang di adaptor.

    Menurut Rusmadi (2010:32), bahwa “Dioda adalah termasuk komponen semikonduktor yang terdiri dari 2 buah elektroda yaitu anoda (bahan P) dan katoda (bahan N)”. Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa Dioda adalah piranti semikonduktor yang terdiri dari 2 buah elektroda yaitu anoda (bahan P) dan katoda (bahan N).Komponen elektronika dengan dua terminal, yang terbentuk dari dua jenis semikonduktor, yaitu type P yang biasa disebut dengan anoda dan type N yang biasa disebut dengan katoda, dimana kemudian kedua semikonduktor ini digabungkan. Untuk membuat diode dalam keadaan conduct, diperlukan tegangan biasnya sebesar 0,3 volt untuk dioda dengan bahan germanium atau 0,7 volt untuk dioda dengan bahan silikon.

    Gambar 2.18. Bentuk fisik dioda

    Sumber : http://elektronika-dasar.web.id/

    Perlu diketahui bahwa komponen dioda ini pada umumnya hamper selalu dipergunakan dalam rangkaian, terutama pada rangkaian Power Supply.

    Menurut Rusmadi (2009:34) Fungsi diode dalam suatu rangkaian adalah:

    1. Penyearah tegangan listrik.
    2. Pengaman tegangan listrik.
    3. Memblokir tegangn listrik.
    4. IC Regulator

    Salah satu tipe regulator tegangan tetap adalah 78XX. Regulator tegangan tipe 78XX adalah salah satu regulator tegangan tetap dengan tiga terminal, yaitu terminal VIN, GND dan VOUT. Tegangan keluaran dari regulator 78XX memungkinkan regulator untuk dipakai dalam sistem logika, instrumentasi dan Hifi. Regulator tegangan 78XX dirancang sebagai regulator tegangan tetap, meskipun demikian dapat juga keluaran dari regulator ini diatur tegangan dan arusnya melalui tambahan komponen eksternal. Pada umumnya catu daya selalu dilengkapi dengan regulator tegangan. Tujuan pemasangan regulator tegangan pada catu daya adalah untuk menstabilkan tegangan keluaran apabila terjadi perubahan tegangan masukan pada catu daya. Fungsi lain dari regulator tegangan adalah untuk perlindungan dari terjadinya hubung singkat pada beban.

    Untuk melihat karakteristik regulator tegangan positif 78xx dapat dilihat pada tabel 2.3. sebagai berikut:

    Tabel 2.3. Karakteristik IC regulator tegangan positif 78xx

    Sumber: http://elektronika-dasar.web.id/

    Angka xx pada bagian terakhir penulisan tipe regulator78xx merupakan besarnya tegangan outputdari regulator tersebut. Kemudian huruf L, M merupakan besarnya arus maksimum yang dapat dialirkan pada terminal output regulator tegangan positif tersebut. Untuk penulisan tanpa huruf L ataupun M (78(L/M)xx) pada regulator tegangan positif 78xx maka arus maksimal yang dapat dialirkan pada terminal outputnya adalah 1 ampere. Karakteristik dan tipe-tipe kemampuan arus maksimal output dari regulator tegangan positif 78xx dapat dilihat pada tabel diatas.Kode huruf pada bagian depan penulisan tipe regulator78xx merupakan kode produsen (AN78xx, LM78xx, MC78xx) regulator tegangan positif 78xx. Cara pemasangan dari regulatortegangan tetap 7805pada catu daya dapat dilihat pada gambar 2.19 sebagai berikut.

    Gambar 2.19. Rangkaian dasar IC regulator tegangan positif 78xx

    Sumber: http://elektronika-dasar.web.id/

    IC 7805 merupakan IC peregulasi,dimana IC 7805 bekerja pada sumber arus searah yang menghasilkan keluaran 5 volt sedangkan pada rangkaian IC inidigunakan untuk memaksa keluaran yang kita berikan diatas 5 volt menjadi 5 volt dengan hasil positif, sesuai dengan data IC 7805 bekerja efektif antara range 7V-20V. IC 7805 terdapat beberapa macam mulai dari komponen SMD (surface mount device) sampai aplikasi umum dengan keluaran arus sampai dengan 1A.

    Gambar 2.20. Rangkaian IC regulator

    Sumber: http://elektronika-dasar.web.id/

  11. Transistor
  12. Transistor adalah alat semikonduktor yang dipakai sebagai penguat, sebagai sirkuit pemutus dan penyambung (switching), stabilisasi tegangan, modulasi sinyal atau sebagai fungsi lainnya. Transistor dapat berfungsi semacam kran listrik, dimana berdasarkan arus inputnya (BJT) atau tegangan inputnya (FET), memungkinkan pengaliran listrik yang sangat akurat dari sirkuit sumber listriknya.

    Pada umumnya, transistor memiliki 3 terminal, yaitu Basis (B), Emitor (E) dan Kolektor (C). Tegangan yang di satu terminalnya misalnya Emitor dapat dipakai untuk mengatur arus dan tegangan yang lebih besar daripada arus input Basis, yaitu pada keluaran tegangan dan arus output Kolektor.

    Transistor merupakan komponen yang sangat penting dalam dunia elektronik modern. Dalam rangkaian analog, transistor digunakan dalam amplifier (penguat). Rangkaian analog melingkupi pengeras suara, sumber listrik stabil (stabilisator) dan penguat sinyal radio. Dalam rangkaian-rangkaian digital, transistor digunakan sebagai saklar berkecepatan tinggi. Beberapa transistor juga dapat dirangkai sedemikian rupa sehingga berfungsi sebagai logic gate, memori dan fungsi rangkaian-rangkaian lainnya.

    a. cara kerja transistor

    Dari banyak tipe-tipe transistor modern, pada awalnya ada dua tipe dasar transistor, bipolar junction transistor (BJT atau transistor bipolar) dan field-effect transistor (FET), yang masing-masing bekerja secara berbeda.

    Transistor bipolar dinamakan demikian karena kanal konduksi utamanya menggunakan dua polaritas pembawa muatan: elektron dan lubang, untuk membawa arus listrik. Dalam BJT, arus listrik utama harus melewati satu daerah/lapisan pembatas dinamakan depletion zone, dan ketebalan lapisan ini dapat diatur dengan kecepatan tinggi dengan tujuan untuk mengatur aliran arus utama tersebut.

    FET (juga dinamakan transistor unipolar) hanya menggunakan satu jenis pembawa muatan (elektron atau hole, tergantung dari tipe FET). Dalam FET, arus listrik utama mengalir dalam satu kanal konduksi sempit dengan depletion zone di kedua sisinya (dibandingkan dengan transistor bipolar dimana daerah Basis memotong arah arus listrik utama). Dan ketebalan dari daerah perbatasan ini dapat diubah dengan perubahan tegangan yang diberikan, untuk mengubah ketebalan kanal konduksi tersebut. Lihat artikel untuk masing-masing tipe untuk penjelasan yang lebih lanjut.

    b. Jenis-jenis transistor

    Gambar 2.21. Simbol Transistor dari Berbagai Tipe

    Sumber: http://elektronika-dasar.web.id

    Secara umum, transistor dapat dibeda-bedakan berdasarkan banyak kategori.

    a. Materi semikonduktor: Germanium, Silikon, Gallium Arsenide

    b. Kemasan fisik: Through Hole Metal, Through Hole Plastic, Surface Mount, IC, dan lain-lain

    c. Tipe: UJT, BJT, JFET, IGFET (MOSFET), IGBT, HBT, MISFET, VMOSFET, MESFET, HEMT, SCR serta pengembangan dari transistor yaitu IC (Integrated Circuit) dan lain-lain.

    d. Polaritas: NPN atau N-channel, PNP atau P-channel

    e. Maximum kapasitas daya: Low Power, Medium Power, High Power

    f. Maximum frekuensi kerja: Low, Medium, atau High Frequency, RF transistor, Microwave, dan lain-lain

    g. Aplikasi: Amplifier, Saklar, General Purpose, Audio, Tegangan Tinggi, dan lain-lain

    c. Transistor BJT

    BJT (Bipolar Junction Transistor) adalah salah satu dari dua jenis transistor. Cara kerja BJT dapat dibayangkan sebagai dua diode yang terminal positif atau negatifnya berdempet, sehingga ada tiga terminal. Ketiga terminal tersebut adalah emiter (E), kolektor (C), dan basis (B).

    Perubahan arus listrik dalam jumlah kecil pada terminal basis dapat menghasilkan perubahan arus listrik dalam jumlah besar pada terminal kolektor. Prinsip inilah yang mendasari penggunaan transistor sebagai penguat elektronik. Rasio antara arus pada koletor dengan arus pada basis biasanya dilambangkan dengan β atau . β biasanya berkisar sekitar 100 untuk transistor-transisor BJT.

    d. Transistor FET

    FET dibagi menjadi dua keluarga: Junction FET (JFET) dan Insulated Gate FET (IGFET) atau juga dikenal sebagai Metal Oxide Silicon (atau Semiconductor) FET (MOSFET). Berbeda dengan IGFET, terminal gate dalam JFET membentuk sebuah diode dengan kanal (materi semikonduktor antara Source dan Drain). Secara fungsinya, ini membuat N-channel JFET menjadi sebuah versi solid-state dari tabung vakum, yang juga membentuk sebuah diode antara grid dan katode. Dan juga, keduanya (JFET dan tabung vakum) bekerja di "depletion mode", keduanya memiliki impedansi input tinggi, dan keduanya menghantarkan arus listrik dibawah kontrol tegangan input.

    FET lebih jauh lagi dibagi menjadi tipe enhancement mode dan depletion mode. Mode menandakan polaritas dari tegangan gate dibandingkan dengan source saat FET menghantarkan listrik. Jika kita ambil N-channel FET sebagai

    contoh: dalam depletion mode, gate adalah negatif dibandingkan dengan source, sedangkan dalam enhancement mode, gate adalah positif.

    Untuk kedua mode, jika tegangan gate dibuat lebih positif, aliran arus di antara source dan drain akan meningkat. Untuk P-channel FET, polaritas-polaritas semua dibalik. Sebagian besar IGFET adalah tipe enhancement mode, dan hampir semua JFET adalah tipe depletion mode

  13. Konsep Dasar Relay

A. Definisi Reley

Relay Saklar (Switch) yang dioperasikan secara listrik dan merupakan komponen Electromechanical (Elektromekanikal) yang terdiri dari 2 bagian utama yakni Elektromagnet (Coil) dan Mekanikal (seperangkat Kontak Saklar/Switch). Relay menggunakan Prinsip Elektromagnetik untuk menggerakkan Kontak Saklar sehingga dengan arus listrik yang kecil (low power) dapat menghantarkan listrik yang bertegangan lebih tinggi.

Sebagai contoh, dengan Relay yang menggunakan Elektromagnet 5V dan 50 mA mampu menggerakan Armature Relay (yang berfungsi sebagai saklarnya) untuk menghantarkan listrik 220V 2A. Berikut gambar Reley dan symbol relay :

Gambar : 2.22. Bentuk dan Simbol Relay

Sumber : http://www.produksielektronik.com

B. Prinsip Kerja Relay

Sebelum membahas lebih lanjut mengenai Prinsip Kerja atau Cara Kerja sebuah Relay, kita perlu mengetahui Komponen-komponen dasar pembentuk sebuah Relay pada dasarnya, Di sebuah Relay sederhana terdiri dari 4 komponen dasar yaitu :

  1. Electromagnet (Coil)
  2. Armature
  3. Switch Contact Point (Saklar)
  4. Spring

Berikut ini merupakan gambar dari bagian-bagian Relay (Struktur Sederhana sebuah Relay) Konstruksi dan Struktur dasar Relay :

Gambar : 2.23. Struktur Sederhana sebuah Relay

Sumber : http://www.produksielektronik.com

Contributors

Hairul Anwar