SI1133468559: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(Definisi Mikrokontroler)
(Konsep Dasar Arduino)
Baris 1.214: Baris 1.214:
  
 
===<div style="font-family: 'times new roman'; text-align: left">'''Konsep Dasar Arduino'''</div>===
 
===<div style="font-family: 'times new roman'; text-align: left">'''Konsep Dasar Arduino'''</div>===
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">1. Aduino </p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Arduino adalah pengendali mikro single-board yang bersifat open-source, diturunkan dari Wiring platform, dirancang untuk memudahkan penggunaan elektronik dalam berbagai bidang. Hardwarenya memiliki prosesor Atmel AVR dan softwarenya memiliki bahasa pemrograman sendiri. </p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">2. Sejarah Dan Perkembangan Arduino </p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Proyek ini berawal di Ivrea, Italia pada tahun 2005. Sekarang telah lebih dari 120.000 unit terjual. Pendirinya adalah Massimo Banzi dan David Cuartielles.Arduino dikembangkan oleh sebuah tim yang beranggotakan orang-orang dari berbagai belahan dunia. Anggota inti dari tim ini adalah: </p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2"> Massimo Banzi Milano, Italy </p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2"> David Cuartielles Malmoe, Sweden </p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2"> Tom Igoe New York, US </p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2"> Gianluca Martino Torino, Italy </p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2"> David A. Mellis Boston, MA, USA </p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Profil mengenai anggota tim tersebut dan kontribusinya bisa diakses pada situs webhttp://www.arduino.cc/playground/Main/People.Saat ini komunitas Arduino berkembang dengan pesat dan dinamis di berbagai belahan dunia.Bermacam-macam kegiatan yang berkaitan dengan projek-projek Arduino bermunculan dimana-mana, termasuk di Indonesia. </p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Untuk memahami Arduino, terlebih dahulu kita harus memahami terlebih dahulu apa yang dimaksud dengan physical computing. Physical computing adalah membuat sebuah sistem atau perangkat fisik dengan menggunakan software dan hardware yang sifatnya interaktif yaitu dapat menerima rangsangan dari lingkungan dan merespon balik. Physical computing adalah sebuah konsep untuk memahami hubungan yang manusiawi antara lingkungan yang sifat alaminya adalah analog dengan dunia digital. Pada prakteknya konsep ini diaplikasikan dalam desaindesain alat atau projek-projek yang menggunakan sensor dan microcontroller untuk menerjemahkan input analog ke dalam sistem software untuk mengontrol gerakan alat-alat elektro-mekanik seperti lampu, motor dan sebagainya. Pembuatan prototype atau prototyping  adalah kegiatan yang sangat penting di dalam proses physical computing karena pada tahap inilah seorang perancang melakukan eksperimen dan uji coba dari berbagai jenis komponen, ukuran, parameter, program komputer dan sebagainya berulang-ulang kali sampai diperoleh kombinasi yang paling tepat. Dalam hal ini perhitungan angka-angka dan rumus yang akurat bukanlah satu-satunya faktor yang menjadi kunci sukses di dalam mendesain sebuah alat karena ada banyak faktor eksternal yang turut berperan, sehingga proses mencoba dan menemukan/mengoreksi kesalahan perlu melibatkan hal-hal yang sifatnya non-eksakta. Prototyping adalah gabungan antara akurasi perhitungan dan seni. Proses prototyping bisa menjadi sebuah kegiatan yang menyenangkan atau menyebalkan, itu tergantung bagaimana kita melakukannya. Misalnya jika untuk mengganti sebuah komponen, merubah ukurannya atau merombak kerja sebuah prototype dibutuhkan usaha yang besar dan waktu yang lama, mungkin prototyping akan sangat melelahkan karena pekerjaan ini dapat dilakukan berulang-ulang sampai puluhan kali – bayangkan betapa frustasinya perancang yang harus melakukan itu. Idealnya sebuah prototype adalah sebuah sistem yang fleksibel dimana perancang bisa dengan mudah dan cepat melakukan perubahan-perubahan dan mencobanya lagi sehingga tenaga dan waktu tidak menjadi kendala berarti. Dengan demikian harus adasebuah alat pengembangan yang membuat proses prototyping menjadi mudah. </p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Pada masa lalu (dan masih terjadi hingga hari ini) bekerja dengan hardware berarti membuat rangkaian menggunakan berbagai komponen elektronik seperti resistor, kapasitor, transistordan sebagainya. Setiap komponen disambungkan secara fisik dengan kabel atau jalur tembagayang disebut dengan istilah “hard wired” sehingga untuk merubah rangkaian maka sambungan-sambungan itu harus diputuskan dan disambung kembali. Dengan hadirnya teknologi digital dan microprocessor fungsi yang sebelumnya dilakukan dengan hired wired digantikan dengan program-program software. Ini adalah sebuah revolusi di dalam proses prototyping. Software lebih mudah diubah dibandingkan hardware, dengan beberapa penekanan tombol kita dapat merubah logika alat secara radikal dan mencoba versi ke-dua, ke-tiga dan seterusnya dengan cepat tanpa harus mengubah pengkabelan dari rangkaian. Saat ini ada beberapa alat pengembangan prototype berbasis microcontroller yang cukup populer, misalnya: </p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2"> Arduino _ http://www.arduino.cc </p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2"> I-CubeX _ http://www.infusionsystems.com </p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2"> Arieh Robotics Project Junior _ http://www.arobotineveryhome.com </p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2"> Dwengo _ http://www.dwengo.org </p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2"> EmbeddedLab _ http://www.embedded.arch.ethz.ch </p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2"> GP3 _ http://www.awce.com/gp3.htm </p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Di antara sekian banyak alat pengembangan prototype, Arduino adalah salah satunya yangpaling banyak digunakan.Arduino dikatakan sebagai sebuah platform dari physical computing yang bersifat open source.Pertama-tama perlu dipahami bahwa kata “platform” di sini adalah sebuah pilihan kata yangtepat. Arduino tidak hanya sekedar sebuah alat pengembangan, tetapi ia adalah kombinasi darihardware, bahasa pemrograman dan Integrated Development Environment (IDE) yang canggih. </p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">IDE adalah sebuah software yang sangat berperan untuk menulis program, meng-compilemenjadi kode biner dan meng-upload ke dalam memory microcontroller. Ada banyak projek danalat-alat dikembangkan oleh akademisi dan profesional dengan menggunakan Arduino, selainitu juga ada banyak modul-modul pendukung (sensor, tampilan, penggerak dan sebagainya) yang dibuat oleh pihak lain untuk bisa disambungkan dengan Arduino. Arduino berevolusi menjadi sebuah platform karena ia menjadi pilihan dan acuan bagi banyak praktisi.Salah satu yang membuat Arduino memikat hati banyak orang adalah karena sifatnya yang opensource, baik untuk hardware maupun software-nya. Diagram rangkaian elektronik Arduino digratiskan kepada semua orang. Anda bisa bebas men-download gambarnya, membeli komponen-komponennya, membuat PCB-nya dan merangkainya sendiri tanpa harus membayarkepada para pembuat Arduino. Sama halnya dengan IDE Arduino yang bisa di-download dandiinstal pada komputer secara gratis. Kita patut berterima kasih kepada tim Arduino yang sangat dermawan membagi-bagikan kemewahan hasil kerja keras mereka kepada semua orang. Saya pribadi betul-betul kagum dengan desain hardware, bahasa pemrograman dan IDE Arduino yang berkualitas tinggi dan sangat berkelas.Yang membuat Arduino dengan cepat diterima oleh orang-orangadalah karena: </p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2"> Murah, dibandingkan platform yang lain. Harga sebuah papan Arduino tipe Uno asli buatan Italia yang saya beli di tahun 2011 seharga Rp 290.000,-. Sebuah investasi yang sangat murah untuk berbagai keperluan projek. Harganya akan lebih murah lagi jika pengguna membuat papannya sendiri dan merangkai komponen-komponennya satu persatu. </p></div>
 +
 +
 +
GAMBAR
 +
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2"> Lintas platform, software Arduino dapat dijalankan pada system operasi Windows,Macintosh OSX dan Linux, sementara platform lain umumnya terbatas hanya padaWindows. </p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2"> Sangat mudah dipelajari dan digunakan. Processing adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk menulis program di dalam Arduino. Processing adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang dialeknya sangat mirip dengan C++ dan Java, sehinggapengguna yang sudah terbiasa dengan kedua bahasa tersebut tidak akan menemui kesulitan dengan Processing. Bahasa pemrograman Processing sungguh-sungguh sangat memudahkan dan mempercepat pembuatan sebuah program karena bahasa ini sangat mudah dipelajari dan diaplikasikan dibandingkan bahasa pemrograman tingkat rendah seperti Assembler yang umum digunakan pada platform lain namun cukup sulit. Untuk mengenal Processing lebih lanjut, silakan mengunjungi situs web-nya dihttp://www.processing.org. </p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2"> Sistem yang terbuka, baik dari sisi hardware maupun software-nya.Sangat menarik ketika membuka kotak pembungkus papan Arduino terdapat tulisan bahwaArduino diperuntukan bagi seniman, perancang dan penemu. Sungguh membesarkan hati dan membangkitkan semangat bahwa penggunanya tidak harus teknisi berpengalaman atau ilmuwan berotak jenius. Anda tertarik untuk menjadi seniman digital? </p></div>
 +
 +
 +
GAMBAR
 +
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">1. Hardware > papan input/output (I/O) </p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">2. Software >Software Arduino meliputi IDE untuk menulis program, driver untuk koneksi dengan komputer, contoh program dan library untuk pengembangan program. </p></div>
 +
 
===<div style="font-family: 'times new roman'; text-align: left">'''Jenis - Jenis Papan Arduino'''</div>===
 
===<div style="font-family: 'times new roman'; text-align: left">'''Jenis - Jenis Papan Arduino'''</div>===
 
===<div style="font-family: 'times new roman'; text-align: left">'''Komponen Elektronika'''</div>===
 
===<div style="font-family: 'times new roman'; text-align: left">'''Komponen Elektronika'''</div>===

Revisi per 4 Februari 2016 10.17

PROTOTYPE SISTEM KEAMANAN TERSEMBUNYI PADA KENDARAAN

RODA EMPAT MENGGUNAKAN REMOTE TRANSMITTER BERBASIS

ARDUINO UNO PADA CV. MANDIRI BAROKAH


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1133468559
NAMA


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI CREATIVE COMMUNICATION AND INNOVATIVE TECHNOLOGY (CCIT)

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 


LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PROTOTYPE SISTEM KEAMANAN TERSEMBUNYI PADA KENDARAAN

RODA EMPAT MENGGUNAKAN REMOTE TRANSMITTER BERBASIS

ARDUINO UNO PADA CV. MANDIRI BAROKAH

Disusun Oleh :

NIM
: 1133468559
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication and Innovative Technology

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, ..... 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Komputer
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd)
NIP : 000594
       
NIP : 079010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PROTOTYPE SISTEM KEAMANAN TERSEMBUNYI PADA KENDARAAN

RODA EMPAT MENGGUNAKAN REMOTE TRANSMITTER BERBASIS

ARDUINO UNO PADA CV. MANDIRI BAROKAH


Dibuat Oleh :

NIM
: 1133468559
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication And Innovative Technology (CCIT)

Disetujui Oleh :

Tangerang,.... 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Ignatius Agus Supriyono, S.Kom., MM.)
   
(Haryanto M.Kom)
NID : 09004
   
NID : 09010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PROTOTYPE SISTEM KEAMANAN KENDARAAN TERSEMBUNYI PADA KENDARAAN

RODA EMPAT MENGGUNAKAN REMOTE TRANSMITTER BERBASIS

ARDUINO UNO PADA CV.MANDIRI BAROKAH

Dibuat Oleh :

NIM
: 1133468559
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication And Innovative Technology (CCIT)

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, .... 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PROTOTYPE SISTEM KEAMANAN TERSEMBUNYI PADA KENDARAAN

RODA EMPAT MENGGUNAKAN REMOTE TRANSMITTER BERBASIS

CARDUINO UNO PADA CV.MANDIRI BAROKAH

Disusun Oleh :

NIM
: 1133468559
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication and Innovative Technology

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan di atas tidak benar.

Tangerang, ..... 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1133468559

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAK

Kemajuan teknologi mendorong pola hidup masyarakat yang cenderung semakin praktis hal tersebut juga dirasakan oleh para pengguna roda empat sebagai contoh dalam lingkup kecil adalah menggunakan sistem keamanan yang masih sederhana dengan gembok dan kunci ganda. Sistem pengamanan kendaraan inventaris secara manual masih sangat kurang efisian, tidak efektif, dan sering menyebabkan kehilangan kendaraan inventaris pada CV. MANDIRI BAROKAH. Sehingga perlu dirancang suatu sistem yang mampu mengamankan kendaraan roda empat secara otomatis. Dalam perancangan ini menggunakan fasilitas REMOTE 4 CHANNEL yang ada pada media TRANSMITTER untuk memberikan perintah pada mikrokontroller ATMega328 yang berbasis ArduinoUno. Pengguna hanya perlu menekan tombol “A” untuk menghidupkan sistem kemanan, dan menekan tombol ”B” untuk mematikan sistem keamanan, maka alarm sepeda motor penggunakan akan hidup dan mati secara otomatis.


Kata Kunci: Kata kunci : Remote 4 Channel, Transmitter, ATMega328, ArduinoUno

ABSTRACT

Technological advances encourage lifestyle of the people who tend to be the more practical it is also perceived by users as an example four wheels in a small scope is to use security system is still simple with a lock and a double lock. Vehicle security system manually inventory is still very less fuel-efficient, ineffective, and often lead to loss of vehicle inventory on the CV. SELF BAROKAH. So the need to design a system that is able to secure a four-wheeled vehicle automatically. In this design uses 4 CHANNEL REMOTE facilities that exist in the media TRANSMITTER to give commands to the microcontroller ATmega328-based ArduinoUno. Users only need to press "A" to turn on the security system, and pressing the button "B" to turn off the security system, then the use of motorcycle alarm will turn on and off automatically.


Keywords: Remote 4 Channel Transmitter, ATmega328, ArduinoUno

KATA PENGANTAR


Segala puji serta syukur kita panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan beribu-ribu nikmat,rahmat dan anugerah-Nya serta senantiasa melimpahkan hidayahnya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya.

Hanya karena kasih sayang dan kekuatan-Nya lah penulis mampu menyelesaikan skripsi yang berjudul “PROTOTYPE SISTEM KEAMANAN TERSEMBUNYI PADA KENDARAAN RODA EMPAT MENGGUNAKAN REMOTE TRANSMITTER BERBASIS ARDUINO UNO PADA CV. MANDIRI BAROKAH”.

Penulis menyadari dengan sepenuh hati bahwa tersusunnya skripsi ini bukan hanya atas kemampuan dan usaha penulis semata,namun juga berkat bantuan berbagai pihak,oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja Tangerang.
  2. Bapak Sugeng Santoso , M.Kom selaku puket 1 STMIK Raharja.
  3. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom, M.Pd, selaku Ketua Jurusan Sistem Komputer.
  4. Bapak Ignatius Agus Supriyono, S.Kom., MM. selaku dosen pembimbing I yang juga telah banyak membantu memberikan waktu, bimbingan dan pengarahan yang sangat berarti selama penyusunan Skripsi .
  5. Bapak Haryanto, M.Kom. selaku dosen pembimbing II yang juga telah banyak membantu memberikan waktu, bimbingan dan pengarahan yang sangat berarti selama penyusunan Skripsi .
  6. Kedua Orangtua ku tercinta, yang telah memberikan dorongan moral maupun materil serta do’anya sehingga penulis dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi.
  7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmunya sehingga dapat di terapkan dalam skripsi ini.
  8. Sahabat - sahabatku dan teman - teman seperjuangan Skripsi CHIMRIN FAMILY, THE WOLF & RAHARJA FC yang telah banyak membantu terselesaikannya Skripsi ini, dan juga yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu.
  9. Semua pihak Instansi terkait yang bekerjasama membantu dan memberi masukan.

Namun demikian penulis menyadari sepenuhnya masih ada kekurangan. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan untuk perbaikan di masa yang akan datang.

Akhir kata penulis berharap laporan ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca dan dapat menjadi bahan acuan yang bermanfaat dikemudian hari.


Tangerang, Juni 2016
Abdul Fatah
NIM. 1133468559

Daftar isi


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Perkembangan ilmu pengetahuan memungkinkan praktisi untuk selalu terus melakukan pemikiran-pemikiran baru yang berguna antara lain untuk membantu keamanan kendaraan, oleh karena itu dalam rangka penulisan Skripsi ini dibuat keamanan kendaraan menggunakan Arduino UNO. Arduino UNO sebenarnya adalah salah satu kit microkotroller yang berbasis pada ATmega328. Modul ini sudah dilengkapi dengan berbagai hal yang dibutuhkan untuk mendukung mikrokontroler untuk bekerja.

Berawal dari pengalaman pribadi penulis pernah kehilangan kendaraan roda empat (mobil), sehingga menginspirasikan untuk membuat sebuah pengamanan berlapis di sebuah kendaraan roda empat. Selain itu penulis merancang sistem keamanan roda empat berbasis Arduino UNO adalah solusi dari permasalahan tersebut. Sistem pengamanan ini dikendalikan menggunakan RF Remote Module Wireless untuk mengatur system yang ditanamkan di kendaraan roda empat. Sehingga, pemilik kendaraan roda empat dapat mengontrol alat pengamannya ketika ditinggalkan olehnya.

Dengan semakin majunya ilmu pengetahuan dan ilmu teknologi saat ini ditandai dengan bermunculannya alat-alat yang menggunakan menggunkan sistem digital dan otomatis. Elektronika adalah salah satu dari teknologi yang membantu kehidupan manusia agar menjadi lebih mudah.

Maka dari itu dalam kesempatan ini penulis mencoba mempersembahkan sebuah karya dengan judul “PROTOTYPE SISTEM KEAMANAN TERSEMBUNYI PADA KENDARAAN RODA EMPAT MENGGUNAKAN REMOTE TRANSMITTER BERBASIS ARDUINO UNO PADA CV. MANDIRI BAROKAH”. Hal ini penulis lakukan dalam rangka memberikan kontribusi terhadap jurusan Sistem Komputer di Perguruan Tinggi Raharja.

Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan berdasarkan pengamatan yang dilakukan, maka dapat diurutkan permasalahan yang dihadapi, antara lain:

1. Bagaimana cara membuat sebuah prototype system pengamanan kendaraan roda empat menggunakan Arduino UNO ?

2. Bagaimana membuat input control pada sebuah system pengaman kendaraan berbasis Arduino UNO?

3. Bagai mana membuat RF Remote Module Wireless mejadi pengontrol sistem keamanan tersebut?

Ruang Lingkup

Sebagai pembatasan atas penyusunan laporan ini untuk tetap fokus dan sesuai dengan tujuan yang ditetapkan, maka penulis memberikan ruang lingkup penelitian sebagai berikut:

1. Permasalahan pada Arduino UNO untuk keamanan kendaraan.

2. Permasalahan untuk mengontrol kendaraan agar tetap aman.

3. Teknologi pengapian pada kendaraan roda empat.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut:

1. Tujuan Individual

Tujuan individual dari penelitian ini adalah untuk menambah ilmu pengetahuan, pengalaman, pengenalan dan pengamatan sebuah sistem informasi penerimaan mahasiswa baru pada Perguruan Tinggi Raharja sehingga penulis melakukan penelitian untuk menyelesaikan SKRIPSI.

2. Tujuan Fungsional

Menghasilkan sistem prototype pengamanan kendaraan roda empat berbasis mikrocontroler.

3. Tujuan Operasional

Tujuan operasional dari penelitian ini adalah para pengguna merasa praktis dan nyaman dalam sistem yang saya buat.

Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang dihasilkan dari penelitian ini adalah:

a. Manfaat Individual

Dapat mengetahui cara kerja sistem alat tersebut dan mengetahui interaksi antara perangkat kerja (software) dengan (hardware).

b. Manfaat Fungsional

Memberikan keamanan bagi pemilik kendaraan, karena system ini akan membantu pemilik kendaraan untuk menghindari pencurian kendaraan miliknya.

c. Manfaat Operasional

Memberikan kemudahan bagi pemilik kendaraan dalam menjaga kendaraannya.

Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

a. Observasi

Melalui pengamatan dan pengalaman yang didapat, penulis menyimpulkan bahwa para instansi menginginkan keamanan yang murah dan efisien.

b. Studi Pustaka

Metode ini di lakukan untuk mencari dan mendapatkan sumber-sumber kajian. Landasan teori yang mendukung, data-data, atau informasi sebagai acuan dalam melakukan perencanaan, percobaan, pembuatan, dan penyusunan laporan.

Metode Analisa

Pada metode ini penulis menganalisa suatu sistem pemantauan melalui Arduino uno apakah kekurangan dari sistem tersebut. Pada sistem sekarang pengamanan masih kurang efektif.

Metode Perancangan

Dalam metode perancangan ini kita dapat mengetahui bagaimana system itu dirancang dan alat apa saja yang dibutuhkan.

Metode Prototype

Prototype yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah pendekatan evolutionary, di mana penulis melakukan pengembangan terhadap motor DC secara terkontrol melalui media RF Remote Module Wireless.

Skematik Penulisan

Untuk memahami lebih jelas tentang penulisan SKRIPSI ini, maka penulis mengelompokan materi penulisan menjadi beberapa bab yang yang masing-masing saling berkaitan antara bab satu dengan yang lainya, sehingga menjadi kesatuan yang utuh, yaitu:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang uraian latar belakang, perumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Berisi tentang uraian mengenai teori-teori dasar yang akan mendukung pembahasan masalah yang berkaitan dengan judul penelitian.

BAB III PEMBAHASAN

Berisi tentang cara kerja Prototype System Keamanan tersembunyi pada Kendaraaan roda empat menggunakan Remote Module Transmitter Berbasis Arduino Uno.

BAB IV UJI COBA DAN ANALISA

Menjelaskan uji coba rangkaian dan analisa “Prototype Sistem Keaman Tersembunyi pada Kendaraan Roda Empat Menggunakan Module Transmitter berbasis Arduino Uno Pada CV. MANDIRI BAROKAH”.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran dari pembuatan alat dan laporan sebagai upaya untuk perbaikan kedepan.


BAB II

LANDASAN TEORI

Untuk mendukung pembuatan laporan ini, maka perlu dikemukakan hal-hal atau teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan sebagai landasan dalam pembuatan laporan ini.

Teori Umum

Teori – Teori umum yang digunakan penulis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Konsep Dasar Sistem

2. Konsep Dasar Pengontrolan

3. Konsep Dasar Flowchart

Konsep Dasar Sistem

1. Definisi Sistem

Suatu sistem dapat terdiri dari beberapa subsistem atau bagian dari sistem-sistem. Komponen atau subsistem dalam suatu sistem tidak dapat berdiri sendiri, melainkan saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga tujuan atau sasaran sistem tersebut dapat tercapai. Ada banyak definisi mengenai sistem diantaranya adalah:

Menurut Sutarman (2012:13), “Sistem adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan dan berinteraksi dalam satu kesatuan untuk menjalankan suatu proses pencapaian suatu tujuan utama”.

Menurut Taufiq (2013:2),“Sistem adalah kumpulan dari sub-sub sistem abstrak maupun fisik yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan tertentu”.

Berdasarkan beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran/tujuan tertentu.

2. Klasifikasi Sistem

Menurut Sutabri (2012:15) sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang. Klasifikasi tersebut di antaranya: sistem abstrak, sistem fisik, sistem tertentu, sistem tak tentu, sistem tertutup, dan sistem terbuka.

1. Sistem Abstrak (Abstract System)

Sistem abstrak merupakan adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Sistem yang berisi gagasan tentang hubungan manusia dengan Tuhan.

2. Sistem Fisik (Physical System)

Sistem Fiksi adalah sistem yang ada secara fisik. Contohnya sistem komputerisasi, sistem akuntansi, siste produksi, sistem pendidikan, sistem sekolah, dan lain sebagainya.

3. Sistem Tertentu (Deterministic System)

Sistem Tertentu adalah sistem dengan operasi tingkah laku yang dapat diprediksi, interaksi antara bagian dapat di deteksi dengan pasti sehingga keluaranya dapat diramalkan.

4. Sistem Tak Tentu (Probabilistic System)

Sistem Tak Tertentu adalah suatu sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsure probabilitas.

5. Sistem Tertutup (Closed System)

Sistem Tertutup adalah sistem yang tidak dapat bertukar materi, informasi, atau energi dengan lingungan. Sistem ini tidak berintraksi dan tidak dipengaruhi oleh lingkungan.

6. Sistem Terbuka (Open System)

lingkungan dan dipengaruhi oleh lingkungan. Contohnya sistem perdagangan.

Menurut Sutabri (2012:13), sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut:

1. Komponen Sistem (Components)

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.

2. Batas Sistem (Boundary System)

Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

3. Lingkungan Luar Sistem (Environment System)

Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem.Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan menggangu kelangsungan hidup dari sistem tersebut.

4. Penghubung Sistem (Interface System)

Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.

5. Masukan Sistem (Input System)

Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran. Contoh, di dalam suatu unit sistem komputer, program adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

6. Pengolahan Sistem (Processing System)

Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

7. Keluaran Sistem (Output System)

Hasil energi diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsitem lain.

8. Sasaran Sistem (Objective) dan Tujuan (Goals)

Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.


GAMBAR


4. Pengertian Sistem Komputer

Pengertian Sistem Komputer adalah suatu jaringan elektronik yang terdiri dari Software dan Hardware yang melakukan tugas tertentu (menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah, dan menyediakan output dalam bentuk informasi). Selain itu dapat pula diartikan sebagai elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktivitas dengan menggunakan komputer. Jika Anda tertarik untuk memperdalam masalah tersebut, maka jurusan yang sangat cocok untuk Anda adalah jurusan sistem komputer.

Komputer dapat membantu manusia dalam pekerjaan sehari-harinya, pekerjaan itu seperti: pengolahan kata, pengolahan angka, dan pengolahan gambar.

Elemen sistem komputer terdiri dari manusianya (brainware), perangkat lunak (software), set instruksi (instruction set), dan perangkat keras (hardware). Dengan demikian komponen tersebut merupakan elemen yang terlibat dalam suatu sistem komputer. Tentu saja hardware tidak berarti apa-apa jika tidak ada salah satu dari dua lainnya (software dan brainware).

a. Komponen Sistem Komputer

Komponen sistem komputer terdiri dari central processing unit (CPU), module memory, slot tambahan (expansion slot) dan sirkuit elektronik seperti kartu yang menempati expansion slot dimana semua perangkat tersebut terpasang di dalam papan utama (main board) bersama dengan disk drive, kipas dan power supply. Semua perangkat di luar sistem unit seperti monitor, keyboard, mouse dan sebagainya secara langsung atau tidak langsung berhubungan dengan unit sistem membantu kinerja unit sistem. Selain membantu kinerja unit sistem, komponen ini juga bisa membantu sistem operasi untuk berjalan secara normal dan stabil.

Bagian-bagian dari Unit Sistem

1. Bagian Depan Unit Sistem

Bagian depan dari unit sistem biasanya ditempati oleh tempat drive yang dapat dipergunakan dari depan, internal driver seperti hard disk drive yang terinstall secara internal di dalam slot tempat kosong dan sebagainya. Biasanya unit sistem memiliki tipe dan style yang beragam tergantung dari kebutuhan penggunaan hardware yang akan menempatinya. Pengertian unit sistem secara umum disamakan juga dengan “casing” komputer walaupun sebenarnya tidak benar.

2. Motherboard

Motherboard adalah sebuah papan integrasi dimana terdapat kumpulan chip yang mengatur segala kegiatan dalam PC dan terdapat satu chip utama yang dinamakan microprocessor (biasa disebut processor saja). Motherboard dibagi menjadi lima daerah fungsional yakni sub sistem processor dan chip pendukungnya, sub sistem ROM, sub sistem RAM, adaptor terintegrasi I/O (Input/Output) dan I/O yang meliputi slot ekspansi. Chip-chip tersebut disusun secara vertikal dengan pin 1 terletak di kiri atas. Masing-masing komponen ditandai dengan kode identifikasi dari printed circuit board dan memberi nomor lokasi chip dalam penambahan order dari kiri ke kanan serta dari atas ke bawah sehingga memungkinkan secara cepat dapat menempatkan IC pada board. Generasi dari motherboard dibedakan berdasarkan atas kecepatan transfer data dalam satuan bit (Binary Digit). Generasi pertama memiliki kecepatan 8 bit kemudian muncul generasi 16 bit serta 32 bit.

3. BIOS

BIOS merupakan kepanjangan dari Basic Input Output System dan bentuk aplikasi paling rendah di dalam komputer untuk mengintegrasikan kinerja antar hardware dan sistem operasinya. Chip BIOS mudah dikenali, umumnya berada di permukaan chip BIOS diberi stiker yang menyatakan merk BIOS seperti AMI atau AWARD. Untuk komputer lama yang belum menggunakan bus PCI sehingga BIOS dipasang permanen pada motherboard. Saat ini sebagian besar motherboard sudah menggunakan Flash BIOS dimana isi dari BIOS dapat diganti. BIOS jenis ini merupakan ROM dengan tipe EEPROM (Electrically Erasable Read Only Memory). Beberapa chip ROM yang bukan EEPROM menghapusnya bukan dengan listrik tetapi dengan sinar UV sehingga chip ini diberi satu jendela kecil pada permukaan chip. Stiker penutup jendela digunakan untuk melindungi chip ini dari sengatan sinar matahari. Untuk melepas BIOS harus hati-hati agar pin tidak ada yang bengkok atau patah. Gunakan obeng kecil untuk membantu mengangkatnya.

4. Processor

Processor Merupakan bagian utama yang menjadi otak dari PC. Pada bagian ini semua kegiatan dalam PC dikontrol sehingga disebut sebagai Central Processing Unit (CPU). Processor terletak pada motherboard dengan ciri satu chip yang paling besar dan umumnya selalu diberi fan kecil yang berfungsi sebagai pendingin. Generasi processor antara lain : 286, 386 (SX, DX), 486 (SX, DX, DX2, DX4), Pentium (60, 75, 90, 100, 120, 133, 166, 180, 200, 233) biasa disebut Super AT, Pentium Pro untuk Server jaringan (150,180,200), Pentium Multi Media Extended (133, 166, 200, 233), Power AT yaitu generasi Pentium II MMX (Celeron,300, 333, 350, 400, 450), Pentium III (400, 450, 500, 600) dan generasi terbaru lainnya. Angka-angka yang mengikuti jenis processor menunjukkan kecepatan transfer data dalam satuan MHz atau GHz.

5. Memory

Merupakan bagian penting pada setiap sistem PC. Fungsi memory adalah sebagai terminal data dimana data yang dikirim dari dan ke processor terlebih dahulu disimpan dalam memory. Ada dua jenis memory yaitu ROM (Read Only Memory) dan RAM (Random Access Memory). ROM merupakan chip yang hanya dapat dibaca dan tak dapat ditulis. Data-data dalam ROM adalah data yang pre-programmed (telah diprogram oleh vendor) sebelum dipasang. ROM ini biasanya digunakan dalam BIOS komputer.

6. Cache Memory

Ada dua tipe bentuk chip cache memory yaitu cache memory yang terdiri dari beberapa chip atau IC pada soket khusus dengan besar 256 Kb dan untuk meng-upgrade menjadi 512 Kb ditambahkan chip yang terpasang pada slot khusus. Sedangkan yang kedua adalah cache memory yang terpasang pada 2 chip melekat pada motherboard dengan ukuran 512 Kb. Chip yang sering dipakai adalah merk Tech dan Winbond. Fungsi dari Cache memory adalah bertindak sebagai buffer dari memory (RAM) sehingga proses transfer data dapat berlangsung lebih cepat dimana tidak sampai terjadi antrian panjang data pada RAM.

7. Expansion Slot dan Expansion Card

Expansion slots adalah sockets yang dipergunakan untuk melakukan koneksi secara langsung ke dalam electrical bus dan dapat ditambahkan sebagai circuit board di dalam motherboard. Jenis Expansion Cards diantaranya adalah Video Cards, Sound Cards, Modem Cards, Network Interface Cards (NIC). Laptops and portable computer biasanya memiliki PC Cards sendiri, yaitu credit-card yang tipis yang dipergunakan untuk menambahkan memory, disk drives dan sebagainya. Beberapa slot yang bisa dipergunakan untuk menghubungkan dengan perangkat tambahan diantaranya Peripheral Component Interconnect (PCI), Accelerated Graphics Port (AGP), Industry Standard Architecture (ISA), Universal Serial Bus (USB), Small Computer System Interface (SCSI) dan Integrated Drive Electronics (IDE).

8. Port

Port adalah soket yang dapat dipergunakan untuk menempelkan perangkat dengan konektornya untuk bisa berhubungan dengan motherboard dimana perangkat keras tersebut tergantung dari perubahan teknologi yang berkembang. Biasanya ports dapat ditemukan pada belakang dari sebuah unit sistem namun atau juga terdapat di depannya.

1. CISC dan RISC

1. CISC (Complex Instructions Set Computer).

Definisi CISC

CISC adalah Complex instruction-set computing atau Complex Instruction-Set Computer (CISC; “Kumpulan instruksi komputasi kompleks”) adalah sebuah arsitektur dari set instruksi dimana setiap instruksi akan menjalankan beberapa operasi tingkat rendah, seperti pengambilan dari memory, operasi aritmetika, dan penyimpanan ke dalam memory, semuanya sekaligus hanya di dalam sebuah instruksi. Karakteristik CISC dapat dikatakan bertolak-belakang dengan RISC.

2. RISC (Reduce Instructions Set Computer)

DEFINISI RISC

RISC, yang jika diterjemahkan berarti “Komputasi Kumpulan Instruksi yang Disederhanakan”, merupakan sebuah arsitektur komputer atau arsitektur komputasi modern dengan instruksi-instruksi dan jenis eksekusi yang paling sederhana. Arsitektur ini digunakan pada komputer dengan kinerja tinggi, seperti komputer vektor. Selain digunakan dalam komputer vektor, desain ini juga diimplementasikan pada prosesor komputer lain, seperti pada beberapa mikroprosesor Intel 960, Itanium (IA64) dari Intel Corporation, Alpha AXP dari DEC, R4x00 dari MIPS Corporation, PowerPC dan Arsitektur POWER dari International Business Machine. Selain itu, RISC juga umum dipakai pada Advanced RISC Machine (ARM) dan StrongARM (termasuk di antaranya adalah Intel XScale), SPARC dan UltraSPARC dari Sun Microsystems, serta PA-RISC dari Hewlett-Packard.

Contoh-contoh RISC dan CISC:

- RISC :

1. Komputer vektor

2. Mikroprosesor Intel 960

3. Itanium (IA64) dari Intel Corporation

4. Power PC dari International Business Machine, dll.

- CISC :

1. Prosesor system/360

2. Prosesor VAX

3. Prosesor PDP-11

4. CPU AMD

5. Intel x86, dll.

Perbedaan CISC dan RISC

A. CISC ( Complex Instruction Set Computing )

Complex Instruction Set Computing (CISC) atau kumpulan instruksi komputasi kompleks. Adalah suatu arsitektur komputer dimana setiap instruksi akan menjalankan beberapa operasi tingkat rendah, seperti pengambilan dari memori (load), operasi aritmatika, dan penyimpanan ke dalam memori (store) yang saling bekerja sama.

Tujuan utama dari arsitektur CISC adalah melaksanakan suatu instruksi cukup dengan beberapa baris bahasa mesin yang relatif pendek sehingga implikasinya hanya sedikit saja RAM yang digunakan untuk menyimpan instruksi-instruksi tersebut. Arsitektur CISC menekankan pada perangkat keras karena filosofi dari arsitektur CISC yaitu bagaimana memindahkan kerumitan perangkat lunak ke dalam perangkat keras.

o Karakteristik CISC

Sarat informasi memberikan keuntungan di mana ukuran program-program yang dihasilkan akan menjadi relatif lebih kecil, dan penggunaan memory akan semakin berkurang. Karena CISC inilah biaya pembuatan komputer pada saat itu (tahun 1960) menjadi jauh lebih hemat.

Dimaksudkan untuk meminimumkan jumlah perintah yang diperlukan untuk mengerjakan pekerjaan yang diberikan. (Jumlah perintah sedikit tetapi rumit) Konsep CISC menjadikan mesin mudah untuk diprogram dalam bahasa rakitan

- Ciri-ciri

• Jumlah instruksi banyak

• Banyak terdapat perintah bahasa mesin

• Instruksi lebih kompleks

• Pengaplikasian CISC yaitu pada AMD dan Intel

B. RISC (Reduced Instruction Set Computer)

RISC singkatan dari Reduced Instruction Set Computer. Merupakan bagian dari arsitektur mikroprosessor, berbentuk kecil dan berfungsi untuk negeset istruksi dalam komunikasi diantara arsitektur yang lainnya.

o Sejarah RISC

Proyek RISC pertama dibuat oleh IBM, stanford dan UC –Berkeley pada akhir tahun 70 dan awal tahun 80an. IBM 801, Stanford MIPS, dan Barkeley RISC 1 dan 2 dibuat dengan konsep yang sama sehingga dikenal sebagai RISC.

RISC mempunyai karakteristik :

o One cycle execution time : satu putaran eksekusi. Prosessor RISC mempunyai CPI (clock per instruction) atau waktu per instruksi untuk setiap putaran. Hal ini dimaksud untuk mengoptimalkan setiap instruksi pada CPU.

o Pipelining : adalah sebuah teknik yang memungkinkan dapat melakukan eksekusi secara simultan.Sehingga proses instruksi lebih efiisien

o Large number of registers: Jumlah register yang sangat banyak. RISC di Desain dimaksudkan untuk dapat menampung jumlah register yang sangat banyak untuk mengantisipasi agar tidak terjadi interaksi yang berlebih dengan memory.

o Ciri-ciri

• Instruksi berukuran tunggal

• Ukuran yang umum adalah 4 byte

• jumlah pengalamatan data sedikit.

• Tidak terdapat pengalamatan tak langsung

• Tidak terdapat operasi yang menggabungkan operasi load/store dengan operasi aritmatika.

• Tidak terdapat lebih dari satu operand beralamat memori per instruksi

• Tidak mendukung perataan sembarang bagi data untuk operasi load/ store.

• Jumlah maksimum pemakaian memori manajemen bagi suatu alamat data adalah sebuah instruksi.

Konsep Dasar Pengontrolan

1. Definisi Pengeontrolan

Menurut Erinofiradi (2012:261), “Suatu system control otomatis dalam suatu proses kerja berfungsi mengendalikan proses tanpa adanya campur tangan manusia (otomatis).

Kontrol otomatis memounyai peran penting dalam dunia industri modern saat ini. Seiring perkembangan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, system, control otomatis telah mendorong manusia untuk berusaha mengatasi segala permasalah yang timbul di sekitarnya dengan cara yang lebih mudah, efisien dan efektif. Adanya kontrol otomatis secara tidak langsung dapat menggantikan peran manusia dalam meringankan segala aktifitasnya.

Berdasarkan Ejaan Yang Disempurnakan (EYD) pengontrolan beraasal dari kata kontrol. Kontrol sama dengan pengawasan, pemeriksaan dan pengendalian. Pada industri besar dan modern sangat memerlukan tenaga ahli perancangan system pengendali dan perancangan desain sistem pengendalian yang menuntut kecepatan dan ketelitian yang tinggi dengan hasil output yang optimal. Dalam sistem pengendali kita mengenal adanya sistem pengendali Loop Terbuka ( Open-loop Control System ) dan sistem pengendalian Loop tertutup ( Closed-loop Control System ).

2. Jenis – Jenis Pengontrolan

A. Sistem Kontrol Loop Terbuka

Menurut Erinofiardi (2012:2610) sistem kontrol terbuka adalah “suatu sistem kontrol yang keluarannya tidak berpegaruh terhadap aksi pengontrolan” dengan demikian pada sistem pengontrolan ini, nilai keluaran tidak di umpan-balikkan ke parameter pengendalian.


GAMBAR


Gambar diagram blok diats menggambarkan bahwa didalam sistem tersebut tidak ada proses umpan balik untuk memperbaiki keadaan alat terkendali jika terjadi kesalahan. Jadi tugas dari elemen pengendali hanyalah memproses sinyal masukan kemudian mengirimnya kev alat terkendali.

B. Sistem Kontrol Loop Tertutup

Menurut Erinofiardi (2012:261) sistem loop tertutup adalah “suatun sistem kontrol yang sinyal keluaran memiliki pengaruh langsung terhadap aksi pengendalian yang dilakukan”

Yang menjadi cirri dari sistem pengendali tertutup adalah adanya sinyal umpan balik. Sinyal umpan balik merupakan sinyal keluaran atau suatu fungsi keluaran dan turunannya, yang diumpamakan ke elemen kendali yang memperkecil kesalahan dalam membuat keluaran sistem mendekati hasil yang diinginkan.


GAMBAR


Gambar diatas menyatakan hubungan antara masukan dan keluaran dari suatu sistem tertutup. Sinyal input yangsudah dibandingkan dengan sinyal umpan balik menghasilkan sinya selisi atau sinyal kesalahan yang akan dikirimkan ke elemen dalam elemen pengendali sehingga kemudian menghasilkan sebuah sinyal keluaran yang akan dikirim ke alat terkendali.

Sinyal input berupa masukan refrensi yangakan menentukan suatu nilai yang diharapkan bagi sistem yang dikendalikan tersebut. Dalam berbagai sustem pengendalian, sinyal dihasilkanoleh mikrokontroller.

Konsep Dasar Flowchart

1. Definisi Flowchart

Menurut Sulindawati (2010:8), "Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program".

Menurut Adelia (2011:116), "Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program".

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Flowchart adalah bentuk gambar/diagram yang mempunyai aliran satu atau dua arah secara sekuensial. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan di evaluasi lebih lanjut. Bila seorang analisi dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan.

2. Cara Membuat Flowchart

Menurut Sulindawati (2010:8), Ada beberapa petunjuk dalam pembuatan Flowchart, yaitu:

1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan kiri ke kanan.

2. Aktifitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.

3. Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.

4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja.

5. Setiap langkah dari aktifitas harus berada pada urutan yang benar.

6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati.

7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.

3. Jenis-Jenis Flowchart

Ada lima macam bagan alir yang akan dibahas di modul ini, yaitu sebagai berikut : Sulindawati (2010:8)

1. Bagan Alir Sistem (System Flowchart)

Merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam system secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada dalam sistem.


GAMBAR


2. Bagan Alir Dokumen (Document Flowchart)

Menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Fungsi utamanya untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian yang lain.


GAMBAR


3. Bagan Alir Skematik (Schematic Flowchart)

Mirip dengan Flowchart sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur.


GAMBAR


4. Bagan Alir Program (Program Flowchart)

Merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur dilaksanakan.


GAMBAR


5. Bagan Alir Proses (Process Flowchart)

Merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah selanjutnya dari sebuah sistem.


GAMBAR


Konsep Dasar Pengujian

1. Definisi Pengujian

Menurut Rizky (2011:237), “Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal.

Menurut Simarmata (2010:301) [10], “Pengujian adalah proses eksekusi suatu program untuk menemukan kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan sesuai dengan spesifikasi perangkat lunak yang telah ditentukan sebelum aplikasi tersebut diserahkan kepada pelanggan.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pengujian adalah prose terhadap aplikai yang saling terintegrasi guna untuk menemukan kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan.

Secara teoritis, testing dapat dilakukan dengan berbagai jenis tipe dan teknik. Namun secara garis besar, terdapat dua jenis tipe testing yang paling umum digunakan di dalam lingkup rekayasa perangkat lunak. Dua jenis tersebut adalah Black box dan White box testing.

2. Definisi Black Box

Menurut Simanjuntak, dkk (2010:1), black box pengujian adalah metode pengujian perangkat lunak yang tes fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja (lihat pengujian white-box). pengetahuan khusus dari kode aplikasi / struktur internal dan pengetahuan pemrograman pada umumnya tidak diperlukan. Uji kasus dibangun di sekitar spesifikasi dan persyaratan, yakni, aplikasi apa yang seharusnya dilakukan.

Menurut Shiddiq (2012:4), “Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar.

Menurut Budiman (2012:4), Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak diuji apakah telah sesuai dengan yang diharapkan.

Dari ketiga definisi di atas dapat disimpulkan bahwa metode pengujian Black Box digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

Black Box Testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atau implementasi dari software under test (SUT). Karena itu uji coba Black Box memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.

Uji coba Black Box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya:

1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang.

2. Kesalahan interface

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

4. Kesalahan performa

5. kesalahan inisialisasi dan terminasi

Uji coba Black Box diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba Black Box dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain. Uji coba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan pertanyaan berikut:

1. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?

2. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?2. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?

3. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?

4. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?

5. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?

6. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem?

Sehingga dalam uji coba Black Box harus melewati beberapa proses sebagai berikut:

1. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak.

2. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji.

3. Menentukan output untuk suatu jenis input.

4. Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi.

5. Melakukan pengujian.

6. Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.

7. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji.

3. Metode Pengujian dalam Black Box

Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya:

a. Equivalence Partioning

Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

b. Boundary Value Analysis

Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary value analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.

c. Cause-Effect Graphing Techniques

Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:

1. Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang dtujukan untuk masing-masing.

2. Pembuatan grafik Causes-Effect graph.

3. Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan.

4. Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji.

d. Comparison Testing

Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik Black Box Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-back Testing.

e. Sample and Robustness Testing

1. Sample Testing

Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.

2. Robustness Testing

Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.

f. Behavior Testing dan Performance Testing

1. Behavior Testing

Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.

2. Performance Testing

Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.

g. Requirement Testing

Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.

1. Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program.

2. Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.

h. Endurance Testing

Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Contoh: Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/output (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.

4. Kelebihan dan Kelemahan Black Box

Dalam uji coba Black Box terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya:


TABEL


5. Definisi White Box

Menurut Archarya (2013)[14], White box testing is testing beyond the user interface and into the nitty-gritty of a system. This method is named so because the software program, in the eyes of the tester, is like a white/transparent box; inside which one clearly sees. White Box Testing is contrasted with Black Box Testing.

(White Box adalah pengujian di luar antarmuka pengguna dan menjadi intisari dari sistem. Metode ini dinamakan demikian karena program perangkat lunak, di mata tester, seperti kotak putih / transparan; dalam yang satu jelas melihat. Pengujian White Box adalah kontras dengan Black Box Testing).

Keuntungan pengujian White Box :

1. Peningkatan Efektivitas : silang keputusan desain dan asumsi terhadap kode sumber dapat menguraikan kuat.

2. Desain, tapi pelaksanaannya mungkin tidak sejajar dengan maksud desain.

3. Kode penuh Pathway Mampu : semua jalur kode yang mungkin dapat diuji termasuk penanganan error, dependensi, dan tambahan kode logika / aliran intern.

4. Awal Cacat Identifikasi : Menganalisis kode sumber dan mengembangkan tes berdasarkan rincian pelaksanaan memungkinkan.

5. penguji untuk menemukan kesalahan pemrograman dengan cepat.

6. Mengungkapkan Kode Tersembunyi Cacat : akses modul program.

7. Tidak ada Waiting : Pengujian dapat dimulai pada tahap awal. Satu tidak perlu menunggu GUI akan tersedia).

Menurut Rizky (2011:262) [13], “White Box Testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap isi dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat.

1. Decision (Branch) Coverage

Sesuai dengan namanya, teknik testing ini fokus terhadap hasil dari tiap skenario yang dijalankan terhadap bagian perangkat lunak yang mengandung percabangan (if...then...else).

2. Condition Coverage

Teknik ini hampir mirip dengan teknik yang pertama, tetapi dijalankan terhadap percabangan yang dianggap kompleks atau percabangan majemuk. Hal ini biasanya dilakukan jika dalam sebuah perangkat lunak memiliki banyak kondisi yang dijalankan dalam satu proses sekaligus.

3. Path Analysis

Merupakan teknik testing yang berusaha menjalankan kondisi yang ada dalam perangkat lunak serta berusaha mengoreksi apakah kondisi yang dijalankan telah sesuai dengan alur diagram yang terdapat dalam proses perancangan.

4. Executive Time

Pada teknik ini, perangkat lunak berusaha dijalankan atau dieksekusi kemudian dilakukan pengukuran waktu pada saat input dimasukkan hingga output dikeluarkan. Waktu eksekusi yang dihasilkan kemudian dijadikan bahan evaluasi dan dianalisa lebih lanjut untuk melihat apakah perangkat lunak telah berjalan sesuai dengan kondisi yang dimaksud oleh tester.

5. Algorithm Analysis

Teknik ini umumnya jarang dilakukan jika perangkat lunak yang dibuat berjenis sistem informasi. Sebab teknik ini membutuhkan kemampuan matematis yang cukup tinggi dari para tester, karena di dalamnya berusaha melakukan analisa terhadap algoritma yang diimplementasikan pada perangkat lunak tersebut.

Dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pengujian white box adalah suatu pengujian di luar antarmuka pengguna dan menjadi intisari dari sistem, dengan seperti pengujian dapat diketahui secara cepat.

Teori Khusus

Definisi Mikrokontroler

Menurut Sumardi (2013:1), “mikrokontroler merupakan suatu alat elektronika digital yang mempunyai masukan dan keluaran serta kendali dengan program yang bisa ditulis dan dihapus dengan cara khusus, cara kerja mikrokontroler adalah sebuah sistem mikroprosesor dalam chip tunggal yang dimana didalam nya terdapat CPU, ROM, RAM, I/O, Clock dan peralatan internal lainnya, dan juga mempunyai masukan da keluaran serta kendali yang difungsikan untuk membaca data, dan dengan program yang bisa ditulis dan dihapus dengan cara khusus.

1. Karakteristik Mikrokontroler

Menurut Sumardi (2013:2), mikrokontroler memiliki karakteristik sebagai berikut :

a. Memiliki program khusus yang disimpan didalam memori untuk aplikasi tertentu, tidak seperti PC yang multifungsi karena mudahnya masukan program. Program mikrokontroler relatif lebih kecil dari pada program-program pada PC.

b. Konsumsi daya lebih kecil.

c. Rangkaiannya lebih sederhana dan kompak.

d. Harganya murah, karena komponennya sedikit.

e. Unit I/O yang sederhana, misalnya LCD, LED, Latch.

f. Lebih tahan terhadap kondisi lingkungan ekstrim, misalanya temperature tekanan, kelembaban, dan sebagainya.

g. Klasifikasi mikrokontroler

Mirokontroler memiliki beberapa klasifikasi yaitu sebagai berikut :

1. ROM (Flash Memory) dengan kapsitas 1024 byte (1KB).

2. RAM berkapasitas 68 byte.

3. EEPROM (memori data) berkapsitas 64 byte.

4. Total 13 jalur I/O (Port B 8 bit).

5. Timer/Counter bbit dengan prescaler.

6. Fasilitas pemrograman di dalam sistem (ISCP = In Circuit Serial Programming).

2. Fitur-Fitiur Mikrokontroler

Menurut Malik dan Mohammad Unggul Juwana (2009:3), ada beberapa fitur yang pada umumnya ada dalam mikrokontroler adalah sebagai berikut :

1. RAM

RAM digunakan oleh mikrokontroler untuk tempat penyimpanan variable. Memori ini bersifat volatile yang artinya akan kehilangan semua data nya jika tidak mendapatkan catu daya.

2. ROM

ROM disebut sebgaia kode memori karena berfungsi untuk temat penyimpanan program yang akan diberikan oleh user.

3. Register

Register merupakan tempat penyimpanan nilai-nilai yangdigunakan dalam proses yang telah disediakan oleh mikrokontroler.

4. Special Function Register

Merupakan register khusus yang berfungsi untuk mengatur jalannya mikrokontroler dan register ini terletak di RAM.

5. Input dan Output Pin

pin input adalah bagian yang berfungsi sebagai penerima signal dari luar dan pin ini dihubungkan ke berbagai media inputan seperti keypad, sensor, keyboard, dan sebagainya. Pin Output adalah bagian yang berfungsi untuk mengeluarkan signal dari hasil proses algoritma mikrokontroler.

6. Interrupt.

Interrupt merupakan bagian dari mikrokontroler yang berfungsi sebagai bagian yang dapat melakukan intrupsi, sehingga ketak program sedang dijalankan, program tersebut dapat diinterupsikan terlebih dan menjalakan program interupsi terlebih dahulu.

Interrupt bagian dari mikrokontroler yang berfungsi sebagai bagian yang ‎dapat melakukan interupsi, sehingga ketika program utama sedang ‎berjalan, program utama tersebut dapat diinterupsi dan menjalankan ‎program interupsi terlebih dahulu. Adapun beberapa interrupt yang ‎terdapat pada mikrokontroler adalah sebagai berikut :

1. Interrupt Eksternal

Interrupt ini akan terjadi ketika ada inputan dari pin interrupt.

2. Interrupt Timer

Interrupt ini akan terjadi ketika waktu tertentu telah tercapai.

3. Interrupt Serial

Interrupt ini akan terjadi ketika ada penerima telah tercapai.

Konsep Dasar Arduino

1. Aduino

Arduino adalah pengendali mikro single-board yang bersifat open-source, diturunkan dari Wiring platform, dirancang untuk memudahkan penggunaan elektronik dalam berbagai bidang. Hardwarenya memiliki prosesor Atmel AVR dan softwarenya memiliki bahasa pemrograman sendiri.

2. Sejarah Dan Perkembangan Arduino

Proyek ini berawal di Ivrea, Italia pada tahun 2005. Sekarang telah lebih dari 120.000 unit terjual. Pendirinya adalah Massimo Banzi dan David Cuartielles.Arduino dikembangkan oleh sebuah tim yang beranggotakan orang-orang dari berbagai belahan dunia. Anggota inti dari tim ini adalah:

 Massimo Banzi Milano, Italy

 David Cuartielles Malmoe, Sweden

 Tom Igoe New York, US

 Gianluca Martino Torino, Italy

 David A. Mellis Boston, MA, USA

Profil mengenai anggota tim tersebut dan kontribusinya bisa diakses pada situs webhttp://www.arduino.cc/playground/Main/People.Saat ini komunitas Arduino berkembang dengan pesat dan dinamis di berbagai belahan dunia.Bermacam-macam kegiatan yang berkaitan dengan projek-projek Arduino bermunculan dimana-mana, termasuk di Indonesia.

Untuk memahami Arduino, terlebih dahulu kita harus memahami terlebih dahulu apa yang dimaksud dengan physical computing. Physical computing adalah membuat sebuah sistem atau perangkat fisik dengan menggunakan software dan hardware yang sifatnya interaktif yaitu dapat menerima rangsangan dari lingkungan dan merespon balik. Physical computing adalah sebuah konsep untuk memahami hubungan yang manusiawi antara lingkungan yang sifat alaminya adalah analog dengan dunia digital. Pada prakteknya konsep ini diaplikasikan dalam desaindesain alat atau projek-projek yang menggunakan sensor dan microcontroller untuk menerjemahkan input analog ke dalam sistem software untuk mengontrol gerakan alat-alat elektro-mekanik seperti lampu, motor dan sebagainya. Pembuatan prototype atau prototyping adalah kegiatan yang sangat penting di dalam proses physical computing karena pada tahap inilah seorang perancang melakukan eksperimen dan uji coba dari berbagai jenis komponen, ukuran, parameter, program komputer dan sebagainya berulang-ulang kali sampai diperoleh kombinasi yang paling tepat. Dalam hal ini perhitungan angka-angka dan rumus yang akurat bukanlah satu-satunya faktor yang menjadi kunci sukses di dalam mendesain sebuah alat karena ada banyak faktor eksternal yang turut berperan, sehingga proses mencoba dan menemukan/mengoreksi kesalahan perlu melibatkan hal-hal yang sifatnya non-eksakta. Prototyping adalah gabungan antara akurasi perhitungan dan seni. Proses prototyping bisa menjadi sebuah kegiatan yang menyenangkan atau menyebalkan, itu tergantung bagaimana kita melakukannya. Misalnya jika untuk mengganti sebuah komponen, merubah ukurannya atau merombak kerja sebuah prototype dibutuhkan usaha yang besar dan waktu yang lama, mungkin prototyping akan sangat melelahkan karena pekerjaan ini dapat dilakukan berulang-ulang sampai puluhan kali – bayangkan betapa frustasinya perancang yang harus melakukan itu. Idealnya sebuah prototype adalah sebuah sistem yang fleksibel dimana perancang bisa dengan mudah dan cepat melakukan perubahan-perubahan dan mencobanya lagi sehingga tenaga dan waktu tidak menjadi kendala berarti. Dengan demikian harus adasebuah alat pengembangan yang membuat proses prototyping menjadi mudah.

Pada masa lalu (dan masih terjadi hingga hari ini) bekerja dengan hardware berarti membuat rangkaian menggunakan berbagai komponen elektronik seperti resistor, kapasitor, transistordan sebagainya. Setiap komponen disambungkan secara fisik dengan kabel atau jalur tembagayang disebut dengan istilah “hard wired” sehingga untuk merubah rangkaian maka sambungan-sambungan itu harus diputuskan dan disambung kembali. Dengan hadirnya teknologi digital dan microprocessor fungsi yang sebelumnya dilakukan dengan hired wired digantikan dengan program-program software. Ini adalah sebuah revolusi di dalam proses prototyping. Software lebih mudah diubah dibandingkan hardware, dengan beberapa penekanan tombol kita dapat merubah logika alat secara radikal dan mencoba versi ke-dua, ke-tiga dan seterusnya dengan cepat tanpa harus mengubah pengkabelan dari rangkaian. Saat ini ada beberapa alat pengembangan prototype berbasis microcontroller yang cukup populer, misalnya:

 Arduino _ http://www.arduino.cc

 I-CubeX _ http://www.infusionsystems.com

 Arieh Robotics Project Junior _ http://www.arobotineveryhome.com

 Dwengo _ http://www.dwengo.org

 EmbeddedLab _ http://www.embedded.arch.ethz.ch

 GP3 _ http://www.awce.com/gp3.htm

Di antara sekian banyak alat pengembangan prototype, Arduino adalah salah satunya yangpaling banyak digunakan.Arduino dikatakan sebagai sebuah platform dari physical computing yang bersifat open source.Pertama-tama perlu dipahami bahwa kata “platform” di sini adalah sebuah pilihan kata yangtepat. Arduino tidak hanya sekedar sebuah alat pengembangan, tetapi ia adalah kombinasi darihardware, bahasa pemrograman dan Integrated Development Environment (IDE) yang canggih.

IDE adalah sebuah software yang sangat berperan untuk menulis program, meng-compilemenjadi kode biner dan meng-upload ke dalam memory microcontroller. Ada banyak projek danalat-alat dikembangkan oleh akademisi dan profesional dengan menggunakan Arduino, selainitu juga ada banyak modul-modul pendukung (sensor, tampilan, penggerak dan sebagainya) yang dibuat oleh pihak lain untuk bisa disambungkan dengan Arduino. Arduino berevolusi menjadi sebuah platform karena ia menjadi pilihan dan acuan bagi banyak praktisi.Salah satu yang membuat Arduino memikat hati banyak orang adalah karena sifatnya yang opensource, baik untuk hardware maupun software-nya. Diagram rangkaian elektronik Arduino digratiskan kepada semua orang. Anda bisa bebas men-download gambarnya, membeli komponen-komponennya, membuat PCB-nya dan merangkainya sendiri tanpa harus membayarkepada para pembuat Arduino. Sama halnya dengan IDE Arduino yang bisa di-download dandiinstal pada komputer secara gratis. Kita patut berterima kasih kepada tim Arduino yang sangat dermawan membagi-bagikan kemewahan hasil kerja keras mereka kepada semua orang. Saya pribadi betul-betul kagum dengan desain hardware, bahasa pemrograman dan IDE Arduino yang berkualitas tinggi dan sangat berkelas.Yang membuat Arduino dengan cepat diterima oleh orang-orangadalah karena:

 Murah, dibandingkan platform yang lain. Harga sebuah papan Arduino tipe Uno asli buatan Italia yang saya beli di tahun 2011 seharga Rp 290.000,-. Sebuah investasi yang sangat murah untuk berbagai keperluan projek. Harganya akan lebih murah lagi jika pengguna membuat papannya sendiri dan merangkai komponen-komponennya satu persatu.


GAMBAR


 Lintas platform, software Arduino dapat dijalankan pada system operasi Windows,Macintosh OSX dan Linux, sementara platform lain umumnya terbatas hanya padaWindows.

 Sangat mudah dipelajari dan digunakan. Processing adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk menulis program di dalam Arduino. Processing adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang dialeknya sangat mirip dengan C++ dan Java, sehinggapengguna yang sudah terbiasa dengan kedua bahasa tersebut tidak akan menemui kesulitan dengan Processing. Bahasa pemrograman Processing sungguh-sungguh sangat memudahkan dan mempercepat pembuatan sebuah program karena bahasa ini sangat mudah dipelajari dan diaplikasikan dibandingkan bahasa pemrograman tingkat rendah seperti Assembler yang umum digunakan pada platform lain namun cukup sulit. Untuk mengenal Processing lebih lanjut, silakan mengunjungi situs web-nya dihttp://www.processing.org.

 Sistem yang terbuka, baik dari sisi hardware maupun software-nya.Sangat menarik ketika membuka kotak pembungkus papan Arduino terdapat tulisan bahwaArduino diperuntukan bagi seniman, perancang dan penemu. Sungguh membesarkan hati dan membangkitkan semangat bahwa penggunanya tidak harus teknisi berpengalaman atau ilmuwan berotak jenius. Anda tertarik untuk menjadi seniman digital?


GAMBAR


1. Hardware > papan input/output (I/O)

2. Software >Software Arduino meliputi IDE untuk menulis program, driver untuk koneksi dengan komputer, contoh program dan library untuk pengembangan program.

Jenis - Jenis Papan Arduino

Komponen Elektronika

Konsep Dasar Frekuensi

Remote Kontrol Wireless

Konsep Dasar Transmitter

Konsep Dasar Dioda

Konsep Dasar IC Regulator

Konsep Dasar Relay

Konsep Dasar Motor Searus (DC)

Requirement Elicitation

Literature Review


BAB III

PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN

Analisa Organisasi

Gambaran Umum Perusahaan

Sejarah Singkat Perusahaan

Struktur Orgnisasi

Wewenang dan Tanggung Jawab

Tata Laksana Sistem yang Berjalan

Konsep dan Pembahasan

Konsep dan Perancangan Perangkat Keras (Hardware)

Rangkaian Sistem Minimum ATmega328

Rangkaian Power Supply

Rangkaian Remote Transmitter

Rangkaian Lampu LED

Ragkaian Motor DC

Ranglkaian Sistem Keseluruhan

Konsep dan Perancangan Perangkat Lunak (Software)

Penulisan Listen Program Bahasa C

Desain Alur Keseluruhan

Permasalahan yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

Permasalahan yang Dihadapi

Alternatif Pemecahan Masalah

Requirement Elicitation

Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Elisitasi Tahap III

Final Draft Elisitasi

BAB IV

HASIL PENELITIAN

Perancangan Sistem Usulan

Prosedur Sistem Usulan

Analisa Listing Program

Flowchart Sistem yang diusulkan

Flowchart Sistem yang diusulkan

Perancangan Perangkat Lunak untuk Arduino

Konfigurasi Sistem

Spesifikasi Harwdware

Spesifikasi Software

Hak Akses

Testing

Evaluasi

Implementasi

Schedul

Penerapan

Estimasi Biaya


BAB V

PENUTUP

KESIMPULAN

SARAN