SI1121469963

Dari widuri
Revisi per 20 Februari 2015 17.25 oleh Ramadhan Adi Saputra (bicara | kontrib) (Konsep Dasar Promosi)


Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN MEDIA DESAIN MAJALAH

PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI

PADA CV. SANGGAR RIAS MAMIK

 

SKRIPSI

 

Logo stmik raharja.jpg

 

Disusun Oleh :

NIM  : 1121469963
NAMA  : Ramadhan Adi Saputra

 

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2014/2015

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 

PERANCANGAN MEDIA DESAIN MAJALAH

PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI

PADA CV. SANGGAR RIAS MAMIK

 

Disusun Oleh :

NIM  : 1121469963
Nama  : Ramadhan Adi Saputra
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : TEKNIK INFORMATIKA
Konsentrasi  : MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2015

Ketua         Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA         Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)         (Junaidi, M.Kom)
NIP : 00594         NIP : 001405

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI SALAH

SATU PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI

DI SMK PGRI 109 KOTA TANGERANG

 

Dibuat Oleh :

NIM  : 1121469963
Nama  : Ramadhan Adi Saputra

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

Disetujui Oleh :

Tangerang, 22 Januari 2015

Pembimbing I     Pembimbing II
       
       
       
       
(Wahyu Hidayat,S.I.Kom)     (Wahyu Hidayat, SE)
NID : 12002     NID : 10010

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

 

PERANCANGAN MEDIA DESAIN MAJALAH

PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI

PADA CV. SANGGAR RIAS MAMIK

 

Dibuat Oleh :

NIM  : 1121469963
Nama  : Ramadhan Adi Saputra

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2014/2015

 

Disetujui Penguji :

Tangerang, 22 Januari 2014

Ketua Penguji   Penguji I   Penguji II
         
         
         
         
(_______________)   (_______________)   (_______________)
NID :   NID :   NID :

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

 


PERANCANGAN MEDIA DESAIN MAJALAH

PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI

PADA CV. SANGGAR RIAS MAMIK

 

Disusun Oleh :

NIM  : 1121469963
Nama  : Ramadhan Adi Saputra
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : TEKNIK INFORMATIKA
Konsentrasi  : MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

 

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2015

 
 
 
 
 
(Ramadhan Adi Saputra)
NIM : 1121469963

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

 

 

ABSTRAKSI

Teknologi media promosi pada sat ini semakin berkembang. Dengan munculnya terobosan – terobosan baru dimana computer menjadi hal yang tidak terpisahkan dari kebutuhan sehari – hari, sehinga membuat integrasi antara berbagai disiplin ilmu seperti desain grafis, broadcasting dan audio visual. Ditandai dengan munculnya berbagai macam betuk media promosi video profile sekolah, company profile perusahan, feature biografi seseorang, web design, dan berbagai bentuk rancangan citra diam lainya, hal ini membuktikan bahwa media promosi mengunakan aplikasi computer meningkat lebih baik sehinga mengikuti tuntutan perkembangan teknologi. CV. Sangar Rias Mamik adalah salah satu perusahan yang bergerak di bidang event organizer khususnya weding party pihak perusahan mengunakan media lisan dan tulisan, namun media tersebut kurang efektif dan focus dalam menginformasikan dan memperkenalkan CV. Sangar Rias Mamik, maka pihak perusahan membutuhkan media desain majalah untuk menunjang berbagai kegiatan seperti menginformasikan kepada masyarakat luas khususnya untuk masyarakat kalangan menengah kebawah. Maka dari itu karena kebutuhan tersebut penulis melakukan perancangan media desain majalah yang dituangkan dalam laporan skripsi yang berjudul ”PERANCANGAN MEDIA DESAIN INFORMASI DAN PROMOSI PADA CV. SANGGAR RIAS MAMIK”.

Kata Kunci: media, majalah desain informasi.

 

 

KATA PENGANTAR

Bismilahirahmanirahim,

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Alah SWT yang telah mencurahkan nikmat hidup dan sehat serta senantiasa melimpahkan hidayahNya, sholawat serta salam tidak lupa penulis panjatkan kepada junjungan kita Nabi Muhammad SAW, sehinga penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan Tugas Akhir atau Skripsini dengan baik.

Pada dasarnya kemajuan bidang komputerisasi khususnya multimedia kian hari semakin meningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, dimana dalam hal ini perkembangan tersebut umbuh secara pesat idak hanya dilhat dari kemampuan dibidang komputer saja, salah satu manfat dari kemajuan teknologi komputer sat ini dapat kita rasakan dalam bidang multimedia audio visual and broadcasting yang memilki peranan penting dalam dunia teknologi informasi dan berfungsi sebagai media untuk memenuhi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata sesuai dengan yang dinginkan.

Penulis menyadari bahwa laporan Tugas Akhir atau Skripsini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu tidak menutup kemungkinan isinya masih terdapat berbagai kekurangan dan kelemahan, hal tersebut disebabkan pengetahuan dan pengalaman penulis masih terbatas.

Namun demikian berkat adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya laporan Tugas Akhir atau Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik dan tepat waktu. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapakan terima kasih secara tulus dan ikhlas, khususnya kepada :

  1. Alah SWT, selaku Tuhan Yang Maha Esa.
  2. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Rahaja.
  4. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  5. Bapak Wahyu Hidayat, S.IKom., selaku pembimbing I yang telah meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
  6. Bapak Wahyu Hidayat, SE selaku pembimbing I yang telah memberikan arahan serta motivasi demi terselesainya laporan skripsi.
  7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tingi Raharja yang telah memberikan pengetahuan kepada penulis.
  8. Keluarga Besar Bapak Suprapto dari CV. Sangar Rias Mamik yang telah membantu memperlancar untuk menyelesaikan laporan ini.
  9. Teman-teman seperjuangan yang berada di kantin yaitu: Ahmad Nur Firdaus, Dwi Fitri Parmania, Dedy Junaedi, Fifit Alfiah, Jasmine Dara Asyifa, Muhammad Arba Adnandi, Rivai Sungkowo, Rafif Tri Widiarso dan Rokhimudin Bastomy yang saling bekerja sama dalam pembuatan laporan Skripsi ni.
  10. Teman-teman yang berada di kantin yaitu: Angi Angriani, Alyufi Fazril Rasyidin, Bayu Porsea Yudha, Devi Nurfilah, Iman Nurjaman, Muhammad Alfian, Muhammad RIfqi Ataqi, Nursalim, Lely Suryani, Septian Tedyiv Wibowo, Yody Ibram Julianto, Yudi Prastiawan, Zakiatu Rofingah yang selalu memberikan dukungan dan motivasi.
  11. Rekan-rekan yaitu: Andika Satria, Ade Kosasih, Deden Bagja Sudrajat, Erli Agustriani, Leny Januarti Salim, Novan Nanda Ajita, Rochman Gagas Wicaksono, Shinta Rosdiana, Sri Ndayani Ratna Safitri yang selalu memberikan semangat.
  12. Kedua Orang Tua dan Kaka kandung dan Adik saya yang selalu memberikan Do’a beserta dukugan kepada saya.
  13. Ayu Yunita Listantiyo, seorang yang telah menjadi motivasi, inspirasi, dan semangat bagi saya untuk menyelesaikan laporan ini.
  14. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu-persatu yang telah ikut membantu dalam penyusunan laporan Skripsini.
Tangerang, Januari 2015
Ramadhan Adi Saputra

Daftar isi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Informasi Produk

Tabel 3.2. Material Produk

Tabel 3.3. Daftar Kondisi Pesaing

DAFTAR BAGAN

Bagan 3.1. Struktur Organisasi CV. Sanggar Rias Mamik

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Lembar Kerja CorelDraw X5

Gambar 2.2. Lembar Kerja Adobe Photoshop CS6

Gambar 4.1. Layout Kasar Cover Depan

Gambar 4.2. Layout Kasar Cover Belakang

Gambar 4.3. Layout Kasar Daftar Isi

Gambar 4.4. Layout Kasar Halaman 1

Gambar 4.5. Layout Kasar Halaman 2

Gambar 4.6. Layout Kasar Halaman 3

Gambar 4.7. Layout Kasar Halaman 4

Gambar 4.8. Layout Kasar Halaman 5

Gambar 4.9. Layout Kasar Halaman 6

Gambar 4.10. Layout Kasar Halaman 7

Gambar 4.11. Layout Kasar Halaman 8

Gambar 4.12. Layout Kasar Halaman 9

Gambar 4.13. Layout Kasar Halaman 10

Gambar 4.14. Layout Kasar Halaman 11

Gambar 4.15. Layout Kasar Halaman 12

Gambar 4.16. Layout Kasar Halaman 13

Gambar 4.17. Layout Kasar Halaman 14

Gambar 4.18. Layout Kasar Halaman 15

Gambar 4.19. Layout Kasar Halaman 16

Gambar 4.20. Layout Kasar Halaman 17

Gambar 4.21. Layout Kasar Halaman 18

Gambar 4.22. Layout Kasar Halaman 19

Gambar 4.23. Layout Kasar Halaman Back Cover Belakang

Gambar 4.24. Layout Komprehensif Cover Depan

Gambar 4.25. Layout Komprehensif Cover Belakang

Gambar 4.26. Layout Komprehensif Daftar Isi

Gambar 4.27. Layout Komprehensif Halaman 1

Gambar 4.28. Layout Komprehensif Halaman 2

Gambar 4.29. Layout Komprehensif Halaman 3

Gambar 4.30. Layout Komprehensif Halaman 4

Gambar 4.31. Layout Komprehensif Halaman 5

Gambar 4.32. Layout Komprehensif Halaman 6

Gambar 4.33. Layout Komprehensif Halaman 7

Gambar 4.34. Layout Komprehensif Halaman 8

Gambar 4.35. Layout Komprehensif Halaman 9

Gambar 4.36. Layout Komprehensif Halaman 10

Gambar 4.37. Layout Komprehensif Halaman 11

Gambar 4.38. Layout Komprehensif Halaman 12

Gambar 4.39. Layout Komprehensif Halaman 13

Gambar 4.40. Layout Komprehensif Halaman 14

Gambar 4.41. Layout Komprehensif Halaman 15

Gambar 4.42. Layout Komprehensif Halaman 16

Gambar 4.43. Layout Komprehensif Halaman 17

Gambar 4.44. Layout Komprehensif Halaman 18

Gambar 4.45. Layout Komprehensif Halaman 19

Gambar 4.46. Layout Komprehensif Halaman Back Cover Belakang

Gambar 4.47. Final Artwork Cover Depan

Gambar 4.48. Final Artwork Cover Belakang

Gambar 4.49. Final Artwork Daftar Isi

Gambar 4.50. Final Artwork Halaman 1

Gambar 4.51. Final Artwork Halaman 2

Gambar 4.52. Final Artwork Halaman 3

Gambar 4.53. Final Artwork Halaman 4

Gambar 4.54. Final Artwork Halaman 5

Gambar 4.55. Final Artwork Halaman 6

Gambar 4.56. Final Artwork Halaman 7

Gambar 4.57. Final Artwork Halaman 8

Gambar 4.58. Final Artwork Halaman 9

Gambar 4.59. Final Artwork Halaman 10

Gambar 4.60. Final Artwork Halaman 11

Gambar 4.61. Final Artwork Halaman 12

Gambar 4.62. Final Artwork Halaman 13

Gambar 4.63. Final Artwork Halaman 14

Gambar 4.64. Final Artwork Halaman 15

Gambar 4.65. Final Artwork Halaman 16

Gambar 4.67. Final Artwork Halaman 17

Gambar 4.68. Final Artwork Halaman 18

Gambar 4.69. Final Artwork Halaman 19

Gambar 4.70. Final Artwork Halaman Back Cover Belakang

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Berkembangnya informasi dan komputer pada era globalisasi dewasa ini mengalami kemajuan yang sangat pesat. Sehingga berpengaruh pada setiap aspek kehidupan masyarakat. Hampir semua aktifitas kehidupan tidak terlepas dari peralatan mutakhir dan serba modern. Komputerisasi pada saat ini berpengaruh di segala bidang kehidupan baik bidang politik, pendidikan, dan ekonomi.

Pemberian informasi merupakan suatu usaha yang dibutuhkan perusahaan, karena dengan adanya informasi perusahaan, maka perusahaan akan mendapat keuntungan yaitu di kenal secara umum.

Dalam menghadapi persaingan yang semakin ketat sekarang ini, dituntut untuk mampu merespon pembacanya dengan lebih baik, lebih cepat dan dapat memuaskan pembaca. Semua itu menuntut penyampaian dan penerimaan data serta informasi yang lebih akurat dan tepat. Begitu juga proses pengambilan keputusan harus dapat dilakukan dengan cepat dan tepat waktu kapanpun dibutuhkan dalam membuat keputusan apapun.

Oleh sebab itu, kepentingan terhadap data dan informasi dalam suatu perusahaan kita harus mengetahui bagaimana cara mengelola data dan informasi, mulai dari membuat memilah, menyimpan, mengolah hingga mengambilnya kembali baik dari sumber-sumber internal maupun eksternal, dapat dilakukan secara lebih baik, yakni dapat di akses secara tepat, akurat dan tersedia kapanpun dibutuhkan oleh masyarakat umum.

Promosi adalah suatu usaha dari pemasar dalam menginformasikan dan mempengaruhi orang atau pihak lain sehingga tertarik untuk melakukan transaksi atau pertukaran produk barang atau jasa yang dipasarkannya, dengan tujuan untuk menyebarkan informasi produk atau jasa kepada masyarakat atau instansi terkait, selain itu juga promosi berfungsi untuk mendapatkan kenaikan penjualan dan profit.

Company profile adalah sebuah aset suatu lembaga atau perusahaan yang biasa digunakan sebagai tanda pengenal dalam melakukan komunikasi baik dan kerjasama dalam lingkup intern perusahaan maupun dengan kolega, mitra usaha ataupun pihak-pihak terkait lainnya diluar lingkungan perusahaan tersebut.

Desain media komunikasi visual adalah mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengolahan pesan untuk tujuan sosial dan komersial, dari individu atau kelompok yang ditujukan kepada individu atau kelompok lainnya. Pesan dapat berupa informasi produk, jasa atau gagasan yang disampaikan kepada target audience, dalam upaya peningkatan usaha penjualan.

CV. Sanggar Rias Mamik bergerak pada bidang event organizer dan wedding party. Saat ini CV. Sanggar Rias Mamik, menggunakan media promosi dan informasi dalam bentuk media cetak saja yaitu masih berupa spanduk, dan melakukan presentasi ke klien secara lisan, melakukan pemasaran dengan memperlihatkan foto-foto dan fasilitas yang belum di kemas dalam bentuk buku yang sudah rapi dan terorganisir dengan baik.

Dalam mengembangkan usahanya saat ini CV. Sanggar Rias Mamik, sangat membutuhkan sarana media penyampain informasi dan promosi yang mampu mengemas seluruh aset yang dimiliki perusahaan dalam menjalin relasi atau kerjasama baik dengan klien perseorangan, klien perusahaan, instansi atau lembaga terkait.

Dari hasil analisa kebutuhan yang dilakukan penulis terhadap CV. Sanggar Rias Mamik, perusahaan tersebut membutuhkan media promosi yang menarik untuk memperkenalkan seluruh kapasitas perusahaan dan diharapkan melalui perancangan media desain majalah ini dapat meningkatkan omset perusahaan.

Berdasarkan permasalahan yang disampaikan di atas penulis dalam Laporan Skripsi, mengangkat topik penelitian yang diberi judul: “PERANCANGAN MEDIA DESAIN MAJALAH PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA CV. SANGGAR RIAS MAMIK”. Dengan maksud membuat media komunikasi visual yang lebih baik dan dapat diterima oleh masyarakat.

Rumusan Masalah

Rumusan masalah yang akan diangkat dalam topik ini yaitu:

  1. Jenis media apa yang secara visual dapat menarik perhatian dan dapat menjelaskan profil usaha sekaligus dapat dijadikan sebagai sarana promosi sehingga masyarakat lebih mengenal dan menjadi pelanggan CV. Sanggar Rias Mamik ?
  2. Corak media seperti apa yang dapat meningkatkan citra CV. Sanggar Rias Mamik ?
  3. Dari perancangan media yang dihasilkan target seperti apa yang diinginkan oleh CV. Sanggar Rias Mamik ?

Ruang Lingkup

Agar pembahasan permasalahan lebih terarah, maka penulis membatasi ruang lingkup permasalahan adalah hal-hal yang berhubungan dengan perancangan media desain majalah sebagai penunjang media promosi dan informasi pada CV. Sanggar Rias Mamik.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Dapat memberikan informasi yang lebih efektif dan komunikatif mengenai profil dan aktifitas perusahaan.
  2. Sebagai media informasi yang lebih efektif tentang perusahaan dalam bentuk media desain majalah yang menarik untuk memenuhi kebutuhan masyarakat, dan dapat diterima oleh seluruh khalayak sasaran, sebagai media untuk menyampaikan citra tentang profile CV. Sanggar Rias Mamik.
  3. Agar mendapatkan kepercayaan dari calon yang ingin menjalin kerjasama dengan CV. Sanggar Rias Mamik.
  4. Sebagai penunjang program promosi dan informasi CV. Sanggar Rias Mamik.

Manfaat yang didapat dari penelitian ini adalah :

Manfaat yang didapat dari penelitian ini adalah :

  1. Bagi penulis
    1. Sebagai sarana pembelajaran bagi penulis dalam merancang media penunjang promosi dan informasi.
    2. Mampu mengimplementasikan suatu ide kreatif atau gagasan kedalam bentuk karya nyata.
    3. Memberikan pengalaman bagi mahasiswa dalam menganalisa dan memperluas wawasan secara menerapkan ilmu yang didapat secara teoritis, yang selama ini sudah didapat sebelumnya diperkuliahan.
  2. Bagi Perusahaan
    1. Sebagai sarana penunjang promosi dan informasi, terhadap relasi dan calon konsumen CV. Sanggar Rias Mamik.
    2. Dapat meningkatkan citra dan sebagai aset perusahaan.
    3. agar dapat menambah konsumen dan pelanggan serta mampu bersaing dengan perusahaan yang lebih besar.

Metodologi Penelitian

Pelaksanaan penelitian yang penulis lakukan, penulis melakukan beberapa metode pengumpulan data diantaranya:

  1. Metode Analisa Masalah

    Analisa permasalahan didapatkan dari hasil interview yang dilakukan penulis pada hari senin 1-09-2014 ke CV. Sanggar Rias Mamik dengan Bapak Suprapto sebagai stakeholder.

  2. Metode Pengumpulan Data

    Pengumpulan data dilakukan dengan cara :

    1. Metode Observasi

      Metode yang dilakukan penulis untuk mengumpulkan data dan mendapatkan hal-hal yang diperlukan dalam proses penyusunan laporan penilitian dengan cara mendatangi tempat penelitian secara langsung.

    2. Metode Interview

      Materi-materi yang dipergunakan dalam penyusunan laporan penelitian ini diperoleh dengan bertanya langsung dengan stakeholder.

    3. Studi pustaka

      Materi-materi yang dipergunakan sebagai dasar landasan diperoleh dari berbagai sumber tertulis, yaitu buku-buku panduan yang terkait dan memuat informasi-informasi yang diperlukan untuk digunakan dalam penyusunan laporan penelitian. Buku-buku panduan yang dipergunakan penulis dalam hal ini adalah dari berbagai sumber.

  3. Metode Analisa Perancangan

    Media Perancangan media komunikasi visual sebagai penunjang media promosi dan informasi dirancang berdasarkan analisa terhadap media yang telah digunakan pada media sebelum nya, selain dari itu juga terhadap analisa kebutuhan yang diajukan kepada stakeholder, selanjutnya dirancang dengan menggunakan aplikasi program komputer grafis.

    Media-media yang akan dipergunakan sebagai sarana penunjang promosi CV. Sanggar Rias Mamik dirancang dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop CS6 dan CorelDraw X5.

  4. Metode Konsep Desain

    Dalam konsep desain akan disampaikan tahapan-tahapan proses desain media yaitu :

    1. Perencanaan Media
    2. Perencanaan Pesan
    3. Perencanaan Visual

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas lapoaran penelitian ini, maka penulis mengelompokan materi laporan ini menjadi beberapa Bab dengan sistematika penyampainnya disusun sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini penulis menguraikan tentang latar belakang masalah penelitian, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang teori-teori dasar seperti pengertian desain, pengertian grafis, pengertian profil perusahaan, defini interaktif, unsur-unsur komunikasi grafis, dan definisi dari ilmu-ilmu yang berkaitan dengan penyusunan laporan skripsi.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Bab ini berisi tentang gambaran umum perusahaan, sejarah singkat perusahaan, struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab, informasi mengenai produk, market analisis, potensial market, market segmentation, market objective, marketing strategy.

BAB IV KONSEP DESAIN

Bab ini berisi tentang konsep perancangan dan rancangan megenai proses pembuatan desain media yang penulis lakukan.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang dapat diberikan oleh penulis dari hasil penelitian yang dilakukan.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Menurut Surianto Rustan dalam buku Layout Dasar dan Penerapannya yang diterbitkan oleh PT. Gramedia Pustaka Utama (2010:10)[1], Perancangan adalah suatu kegiatan membuat desain teknis berdasarkan evaluasi yang telah dilakukan pada kegiatan analisis. Perancangan merupakan wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik.

Menurut Iwan Binanto dalam buku Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya yang diterbitkan Andi Yogyakarta (2010:260-261)[2], Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene lain dan bagian alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

Sedangkan menurut Hendi Hendratman dalam buku Tips N Trik Computer Grapics Design yang diterbitkan oleh Informatika Bandung (2010:09-12)[3], Perancangan adalah merupakan wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik.

Kesimpulan yang bisa penulis ambil dari pengertian perancangan menurut beberapa sumber, bahwa perancangan itu sendiri adalah langkah awal dalam membuat suatu projek, bermula dari sebuah ide atau gagasan dan dituangkan dalam bentuk storyboard yang akan menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

Proses Perancangan Secara Umum

Menurut Hendi Hendratman dalam buku Tips N Trik Computer Grapics Design yang diterbitkan oleh Informatika Bandung (2010:09-12)[3] :

  1. Persiapan Data

    Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data Informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data Estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang.

  2. Ide

    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

  3. Konsep

    Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

  4. Media

    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.

  5. Visualisasi

    Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.

  6. Produksi

    Setelah desain yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu di proofing (print preview sebelum cetak mesin). Jika warna dan komponen grafis lain tidak ada kesalahan, maka desain dapat dicetak dan diperbanyak.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Berikut adalah beberapa pengertian media :

  1. Menurut Hafied Cangara Dalam Buku Pengantar Ilmu Komunikasi, yang diterbitkan oleh Raja Grafindo Jakarta (2010:119)[4]. Media adalah alat atau sarana yang digunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikator kepada khalayak. Ada beberapa pakar psikologi memandang bahwa dalam komunikasi antar manusia, maka media yang paling dominasi dalam berkomunikasi adalah panca indera manusia seperti mata dan telinga. Pesan–pesan yang diterima selanjutnya oleh pancaindera selanjutnya diproses oleh pikiran manusia untuk mengontrol dan menentikan sikapnya terhadap sesuatu, sebelum dinyatakan dalam tindakan.
  2. Menurut Dani Vardiansyah dalam Buku Filsafat Ilmu Komunikasi (2010:24-26)[5], Media adalah bentuk jamak dari medium-medium komunikasi diartikan sebagai alat perantara yang sengaja dipilih komunikator untuk menghantarkan pesannya agar sampai ke komunikan. Jadi, unsur utama dari media komunikasi adalah pemilihan dan penggunaan alat perantara yang dilakukan komunikator dengan sengaja. Artinya, hal ini mengacu kepada pemilihan dan penggunaan teknologi media komunikasi.

Jenis-Jenis Media

Secara umum media dapat dikelompokkan menjadi media cetak, media elektronik, media luar ruang dan media lini bawah.

  1. Media Cetak, yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah kata, gambar atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih.
  2. Media Elektronik, yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya dalam sponsorship, iklan partisispasi, iklan layanan masyarakat dan lain-lain.
  3. Media Luar Ruang, yaitu media iklan yang dipasang ditempat-tempat terbuka seperti dipinggir jalan, dipusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya. Jenis-jenis media luar ruang meliputi : billboard, baleho, poster, spanduk dan lain-lain.
  4. Media Lini Bawah, yaitu media-media minor yang digunakan mengiklankan produk.

Konsep Dasar Desain

Definisi Desain

Menurut Rakhmat Supriyono dalam buku Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi ( 2010:136 )[6]. Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerjasama art direction dan copy writer ( berupa konsep verbal dan visual ) dipadukan secara sinergis kedalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternative desain hingga final artwork ( FAW ).

Menurut Ibnu Teguh Wibowo dalam buku Belajar Desain Grafis yang diterbitkan oleh Buku Pintar Yogyakarta (2013:11-12)[7]. Desain merupakan rancangan, gagasan, ide-ide yang mengkomposisikan berbagai elemen dan unsur pendukung seperti bentuk, teknik, pengerjaan, keindahan yang dinyatakan dalam bentuk gambar dan warna.

Desain adalah produk, atau visual yang mempunyai fungsi dan nilai estetik. Berbeda dengan seni murni yang lebih terfokus pada keindahan semata-mata, desain (seni terapan) lebih berfokus pada keefektifan desain tersebut dalam pemenuhan kebutuhan masyarakat dalam buku graphic design processes, Kennet J.Hiebert menyebutkan bahwa tujuan utama dari sebuah desain adalah untuk melayani masyarakat melalui bidang komersial dan cultural. Dengan demikian, maka sebuah desain ada karena adanya masyarakat yang membutuhkan.

Desain adalah sebuah proses dan juga produk atau solusi dari sebuah masalah. Proses desain dapat juga disebut sebagai visual problem solving yang mencakupi penciptaan, pengorganisasian dan pengevaluasian dalam menghasilkan sebuah karya. Pada dasarnya, desain adalah salah satu manivestasi kebudayaan yang berwujud produk dari nilai-nilai yang berlaku pada kurun waktu tertentu. Sebagai produk kebudayaan, ia terkait dengan sistem ekonomi dan sosial. Disamping itu desain bersahabat dengan sistem nilai yang bersifat abstrak dan spiritual. Desain sangat akrab dengan kehidupan manusia adalah suatu kenyataan yang universal keberadaannya tidak dapat dipisahkan dengan sejarah manusia, karena desain adalah satu upaya manusia untuk meningkatkan kualitas hidupnya.

Desain modern merupakan keseluruhan proses pemikiran yang akan membentuk sesuatu, dengan menggabungkan fakta, konstruksi, fungsi dan estetika. Sebagai suatu kagiatan yang menyangkut alam pikiran dan perbuatan manusia untuk menjawab kebutuhan-kebutuhan ketika berhadapan dengan lingkungannya, menjadikannya sangat erat dengan kebudayaan. Yakni kebudayaan yang benar-benar dihayati, bukan kebudayaan dalam arti sekumpulan sistem bentuk, warna dan gerak dari masa lampau. Pada hakikatnya desain grafis merupakan sebuah rancangan maupun karya desain yang menggunakan desain grafisatautulisan. Untuk kepentingan mengkomunikasikan informasi dalam bentuk visual. Hal ini berguna untuk kepentingan promosi, iklan, publikasi maupun layanan lainnya.

Fungsi-Fungsi Desain

Menurut Lusyani Sunarya dalam Diktat Mata Kuliah Desain Karakter and Modeling (2010:7)[8] :

  1. Fungsi Informasi

    Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

  2. Fungsi identifikasi

    Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

  3. Fungsi Persuasi

    Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

Unsur-Unsur Desain Grafis

Menurut Ibnu Teguh Wibowo dalam buku Belajar Desain Grafis yang diterbitkan oleh Buku Pintar Yogyakarta (2013:96)[7]. Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. Menarik atau indah bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatf. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.

Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis. Unsur-unsur dalam desain grafis diantaranya adalah :

  1. Garis (line)

    Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik point dengan tititk point yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

  2. Bentuk (shape)

    Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

  3. Tekstur (teksture)

    Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.

  4. Ruang (space)

    Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetik desain. Sebagai contoh, tanpa ruang anda tidak tahu mana harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu objek (figure) dan latar belakang (background).

  5. Ukuran (size)

    Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menggunakan kontras atau penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

  6. Warna (color)

    Warna merupakan unsur penting dalam objek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua, yaitu : warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substactive color) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar kepermukaan benda padat seperti kertas, logam, kain plastik.


Prinsip-Prinsip Desain Grafis

Menurut Ibnu Teguh Wibowo, Belajar desain grafis, (2013:106)[7]. Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

  1. Keseimbangan (balance), secara keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang.
  2. Irama (Rhytm), pengulangan atau variasi komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola atau pattern tertentu.
  3. Skala dan Proporsi, skala adalah perubahan ukuran tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.
  4. Fokus, tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan atau arahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis atau konflik pada komponen desain grafis.
  5. Kesatuan (Unity), semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahami sebagai satu kesatuan.

Definisi Typografy

Menurut Ibnu Teguh Wibowo dalam buku Belajar Desain Grafis yang diterbitkan oleh Buku Pintar Yogyakarta (2013:115)[7]. Tipografi adalah disiplin ilmu yang mempelajari karakter, fungsi karakter, fungsi huruf dan pemakaiannya dalam sebuah desain. Seni pemilihan huruf cetak dan pemakaian huruf tertentu dalam kesesuaian dengan maksud yang khas juga penataan huruf, penyebaran ruang dan pengaturan huruf dapat membantu pembaca secara maksimal serta dapat mempengaruhi suasana hati pembacanya, jarang pembaca menikmati corak sebagai tujuan utamanya.

Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Seperti halnya tubuh manusia, huruf memiliki berbagai organ yang berbeda. Gabungan seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf. Berikut ini adalah terminologi yang umum dalam penamaan setiap komponen visual yang terstruktur dalam fisik huruf.

  1. Baseline

    Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar.

  2. Capline

    Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.

  3. Meanline

    Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.

  4. X -Height

    Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-Height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.

  5. Ascender

    Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline.

  6. Descender

    Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline.

Pengertian Tentang Psikologi Warna

Menurut Ibnu Teguh Wibowo dalam buku Belajar Desain Grafis yang diterbitkan oleh Buku Pintar Yogyakarta (2013:148)[7]. Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut spectrum atau warna cahaya. Secara subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya dari suatu obyek atau benda tertentu. Kesan yang diperoleh oleh mata dari cahaya yang dipantulkan benda-benda yang dikenainya. Peranan warna sangat dominan pada karya seni rupa, hal ini dapat dikaitkan dengan upaya menyatakan gerak, jarak, tegangan (tension), deskripsi alam (naturalisme), ruang, bentuk, ekspresi atau warna simbolik dan justru berkaitan yang beraneka ragam. Zat warna didapatkan dari paduan dari pigmen yang berupa bubuk halus, yang disatukan dengan binder (zat pengikat) atau paint vehicle (pembawa pigmen).

  1. Warna Komplementer

    Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini dianggap dapat menghasilkan gangguan optis bila digoyangkan sepertinya dapat bergerak.

  2. Warna Dingin

    Warna yang dianggap dapat menghasilakan kesan dingin seperti biru, ungu, hijau dan sebagainya.

  3. Warna Panas

    Warna yang dianggap menghasilkan kesan panas atau memiliki kualitas keterangan yang kuat dibanding dengan yang lain, seperti merah, kuning, jingga dan lain sebagainya.

  4. Warna Primer

    Merupakan warna asli dari segala warna, terdiri dari tiga warna yaitu merah (seperti darah), kuning (seperti kuning telur) dan biru (seperti langit atau laut).

  5. Warna Skunder

    Merupakan warna hasil olahan dari warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga (merah + kuning), hijau (kuning + biru) dan ungu (merah + biru).

  6. Warna Tersier

    Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna-warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange-jingga, orange-hijau, dan hijau.

Psikologi Dan Arti Dari Warna-Warna

Menurut Ibnu Teguh Wibowo dalam buku Belajar Desain Grafis yang diterbitkan oleh Buku Pintar Yogyakarta (2013:162)[7]. Ahli fisiologi dan psikologi menjelaskan ada empat warna primer : merah, biru, kuning dan hijau. Adapun warna lainnya seperti abu abu, hitam, coklat, dan ungu. walaupun tidak diketahui secara pasti mengapa orang-orang menyukai warna dan kombinasi warna tertentu. Tetapi yang jelas, setiap warna mempunyai karektor atau sifat yang berbeda-beda. Bahkan sejak dahulu warna diketahui mempunyai pengaruh terhadap manusia, namun baru belakangan ini penggunaannya telah dimanfaatkan secara meluas dalam dunia otomotif, busana, permainan dan sebagainya.

  1. Merah

    Warna ini melambangkan keadaan psikologi yang mengurangkan tenaga, mendorong makin cepatnya denyut nadi, menaikkan tekanan darah dan mempercepat pernafasan. Warna ini mempunyai pengaruh produktivitas, perjuangan, persaingan dan keberanian.

    1. Merah Terang : Warna ini melambangkan kekuatan kemahuan atau cita-cita. Sifatnya : Agresif, Aktif, Eksentrik. Pengaruhnya : Berkemahuan keras, penuh gairah, dominasi, jantan.
    2. Merah Jambu : Warna ini melambangkan romantisme, feminim. Warna ini mempunyai sifat menuntut dalam kepasrahan, menggemaskan dan jenaka.

    Catatan: Warna Merah kadang berubah arti jika dikombinasikan dengan warna lain. Merah dikombinakan dengan Hijau, maka akan menjadi simbol Natal. Merah jika dikombinasikan denga Putih, akan mempunyai arti ‘bahagia’.

  2. Biru

    Warna ini melambangkan ketenangan yang sempurna. Mempunyai kesan menenangkan pada tekanan darah, denyut nadi, dan tarikan nafas. Sementara semua menurun, mekanisme pertahanan tubuh membangun organisme.

    1. Biru Tua : Warna ini melambangkan perasaan yang mendalam. Sifatnya : Konsentrasi, kooperatif, cerdas, perasa, integratif. Pengaruhnya : Tenang, Bijaksana, Tidak Mudah Tersinggung, Ramai kawan.
    2. Biru Muda : Warna ini melambangkan keanjalan dari cita-cita. Sifatnya : Bertahan, Protektif, Tidak Berubah fikiran. Pengaruhnya : Keras Kepala, Teguh, Sering Bangga Diri, Berpendirian tetap. Respon Psikologi : Kepercayaan, Konservatif, Keamanan, Tehnologi, Kebersihan, Keteraturan.

    Catatan : Banyak digunakan sebagai warna pada logo Bank di Amerika Serikat untuk memberikan kesan ‘kepercayaan’.

  3. Kuning

    Warna ini melambangkan kegembiraan. Warna ini mempunyai sifat Leluasa dan santai, senang menunda-nunda masalah. Berubah-ubah tapi penuh harapan, mempunyai cita-cita setinggi langit dan semangatnya juga tinggi.

    1. Kuning Terang : Warna ini melambangkan sifat spontan yang eksentrik. Sifatnya : Toleran, Investigatif, Menonjol. Pengaruhnya : Berubah-ubah sikap, berpengharapan, dermawan, tidak percaya. Respon Psikologi: Optimis, Harapan, Filosofi, Ketidak jujuran, Pengecut (untuk budaya Barat), pengkhianatan.

    Catatan : Kuning adalah warna keramat dalam agama Hindu.

  4. Hijau

    Warna ini melambangkan adanya suatu keinginan, ketabahan dan kekerasan hati. Mempunyai kepribadian yang keras dan berkuasa. Warna ini mempunyai sifat : meningkatkan rasa bangga, perasaan lebih superior dari yang lain. Orang yang menyukai warna ini umumnya senang dipuji, senang menasihati orang lain. Respon Psikologi : Alami, Sehat, Keberuntungan, Pembaharuan.

    Catatan : Warna Hijau tidak terlalu ’sukses’ untuk ukuran Global. Di Cina dan Perancis, kemasan dengan warna Hijau tidak begitu mendapat sambutan. Tetapi di Timur Tengah, warna Hijau sangat disukai.

  5. Abu-abu & Hitam

    Warna ini tidak menunjukkan erti yang jelas. Tidak terang dan sama sekali bebas dari kecenderungan psikologi. Warna ini cenderung neutral. Respon Psikologi : Intelek, Masa Depan (kayak warna Milenium), Kesederhanaan, Kesedihan.

    Catatan : Warna Abu abu adalah warna yang paling gampang atau mudah dilihat oleh mata

  6. Coklat & Ungu
    1. . Coklat

      Warna ini seringkali menunjukan ciri-ciri : suka merebut, tidak suka memberi hati, kurang toleran, pesimis terhadap kesejahteraan dan kebahagian masa depan. Respon Psikologi : Tanah atau Bumi, Reliability, Comfort, Daya Tahan.

      Catatan : Kemasan makanan di Amerika sering memakai warna Coklat dan sangat sukses, tetapi di Kolombia, warna Coklat untuk kemasan kurang begitu membawa hati.

    2. Ungu

      Warna ini adalah campuran warna merah dan biru yang melambangkan sifat Gempuran Keras yang dilambangkan oleh warna biru. Perpaduan antara keintiman dan erotis atau menjurus pengertian yang mendalam dan peka. Sifatnya sedikit kurang teliti tetapi selalu penuh harapan. Respon Psikologi: Spiritual, Misteri, Kebangsawanan, Transformasi, Kekasaran, Keangkuhan.

      Catatan : Warna Ungu sangat jarang ditemui di alam.

Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk

Menurut Fandy Tjiptono (2010:30)[9]. Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

Definisi Citra atau Image

Menurut Fandy Tjiptono (2010:30)[9]. Citra atau image adalah kesan batin atau mental, bayangan visual yang ditimbulkan oleh obyek atau figur dalam karya seni. Citra sangat penting sebagai unsur-unsur yang turut berperan dalam karya, karena dapat membentuk ciri khas tersendiri serta memberikan pengaruh terhadap apa yang dihasilkan dari hasil suatu karya seni yang lebih bersifat karakter atau pesan yang ada didalam hasil karya seni tersebut sebagai nilai keindahan, artistik serta fungsionalisasi dari karya seni tersebut.

Definisi Layout

Menurut Hendi Hendratman (2010:85)[3]. Layout arti katanya secara bahasanya adalah tata letak. Menurut salah satu teorinya adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dan lain-lain) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetika dan menarik.

Jenis Layout

Menurut Rakhmat Supriyono (2010:09)[6]. Banyak sekali kemungkinannya, mungkin tidak terbatas. Tapi intinya yang biasa dipakai adalah layout dengan menggunakan format sumbu : horizontal, diagonal, radial, acak dan kombinasinya.

Elemen atau Unsur Desain

Menurut sumber Wibowo, Ibnu Teguh. Belajar Desain Grafis. Buku Pintar. Yogyakarta. (2013:96)[7]. Dalam bentuk geometris dan organis, sebagai berikut :

  1. Elemen Konseptual (elemen basic visual : elemen bentuk) yang terdiri dari :
    1. Titik (Dot: point)
    2. Garis (Line)
    3. Bidang (Plane)
    4. Volume
  2. Elemen Visual (karakteristik basic visual : karakteristik bentuk) yang terdiri dari:
    1. Ukuran
    2. Bentuk
    3. Warna; Value (nada) dan color (warna); tone
    4. Tekstur
  3. Elemen Relasional terbagi menjadi dua diantaranya :
    1. Interaksi basic visual : interaksi bentuk yang terdiri dari :
      1. Posisi
      2. Arah
      3. Space
      4. Gravity
    2. Elemen interaksi komposisional yang terdiri dari :
      1. Depth
      2. Perspektif

Teori Desain Komunikasi Visual

Menurut Rakhmat Supriyono dalam buku yang berjudul Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi yang diterbitkan oleh Andi Jakarta (2010:9)[6]. Desain grafis belakangan lebih sering disebut “desain komunikasi visual” (DKV) karena memiliki peran mengomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi. Dalam beberapa kasus, istilah DKV dianggap lebih dapa menampung perkembangan desain grafis yang semakin luas, tidak terbatas dengan penggunaan pada penggunaann unsur-unsur grafis (visual). Meski demikian, istilah Desain Grafis (Graphic Desain) masih sering digunakan. DKV dikatagorikan sebagai Commercial Art kerena merupakan paduan antara seni rupa (Visual Art) dan kterampila komunikasi untuk tujuan bisnis. Ketatnya tujuan bisnis dibidang industri barabg dan jasa, ditambah perkembangan tekhnologi dan kpmunikasi, menjadikan DKV berkembang pesat.Sejak zaman dahulu manusi telah mengenal sesuatu yang indah, bagus, menarik dan mengagumkan, sebagian dari dirinya, hanya bobot rasa dari tiap orang berbeda. Namun kesadaran dari hal ini baru diketahui dan disadari oleh manusia setelah para ilmuwan dari yunani mengangkatnya ke permukaan. Mereka menyebut dengan istilah ”estetika” yang dalam bahasa yunani disebut ”Aisthesis” yang berarti tanggapan atau pengawasan.

Keindahan yang dipelajari berupa karya-karya seni disebut objek dan proses kreatif dari siperencana sebagai subjek. Menurut kamus webster : School and office Dictionary tertulis Aesthetic sebagai kata benda yang berarti ”The teory of the beautiful in state and art”, secara sederhana dapat disimpulkan bahwa istilah estetika dapat digunakan untuk menjelaskan masala-masalah yang berkaitan dengan keindahan. Desain pada dasarnya adalah hasil penyusunan pengalaman visual dan emosional dengan memperhatikan elemen-elemen dan prinsip-prinsip desain yang dituangkan dalam satu kesatuan komposisi yang mantap. Komposisi berasal dari kata latin Componere yang artinya penggabungan. Pada dasarnya suatu komposisi yang merupakan penggabungan dari banyak bagian menjadi suatu bentuk yang serasi. Komposisi dianggap sebagai suatu pengorganisasian elemen-elemen desain dengan mengikuti prinsi-prinsip tertentu secara ketat, meskipun sering hanya digunakan sebagai arahan saja tetapi mencapai bentuk abstrak, alamiah, non-objektif, ornamental ataupun struktural.

Sehingga desain komunikasi visual sering disebut dengan ilmu yang mempelajari tentang media untuk menyampaikan informasi, konsep, ide, gagasan melalui bentuk lambing dan symbol yang mudah dicerna atau ditangkap dengan indra penglihat dengan menggunakan bahasa visual. Desain komunikasi visual bisa juga disebut dengan Graphic Design keduanya adalah ilmu yang mempelajari tentang media penyampain pesan, ide, ajakan kepada khalayak ramai, gagasan melalui bentuk, lambang dan simbol yang mudah dicerna atau ditangkap dengan indra penglihatan. Desain komunikasi visual dapat juga diartikan sebagai ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, tehnik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya, tetapi yang jelas desain grafis erat kaitannya dengan proses cetak. Melalui media ini desain grafis berfungsi sebagai jembatan penghubung antara pihak yang berkepentingan di dalam dunia bisnis dan hal-hal yang berkaitan dengan media komunikasi.

Desain komunikasi visual adalah solusi komunikasi yang menjembati antara pembeli informasi dengan publik, baik secara perorangan, kelompok, lembaga maupun masyarakat secara luas yang diwujudkan dalam bentuk komunikasi visual.

Keindahan komunikasi visual mengandung unsur-unsur estetika yang terdiri dari : garis, bentuk, warna, cahaya, ruang, tekstur, keseimbangan, keserasian, proporsi, skala, irama, disamping tehnik fungsi dan pesan yang terkandung.

Proses Desain Komunikasi Visual

  1. Riset

    Pada tahap ini, desainer mengumpulkan seluas mungkin dan mempelajari informasi.

  2. Analisa

    Desainer menganalisa isi pesan (subyek) dan karakteristik audiance (obyek).

  3. Masalah dan tujuan

    Definisi masalah (kurang informatif, identifikal atau (ekspresif) dan tujuan (titik berat fungsi desain).

Program Aplikasi Penunjang Media Iklan

Adobe Photoshop CS5

Menurut Arya Maulana dalam buku Panduan Lengkap Adobe Photoshop CS5 (2014:1 dan 23)[10] Adobe Photoshop adalah suatu perangkat lunak yang canggih yang dapat digunakan untuk membuat, menyunting dan memanipulasi tampilan termasuk mengoreksi warna dan memberi efek tampilan atas sebuah gambar atau photo, hasil dari program ini merupakan sebuah gambar atau image, didalam komputer grafis terbagi menjadi dua kelompok yaitu Gambar Bitmap dan Gambar Vektor.

Dengan kemampuan pengolahan bitmap yang sangat baik, menjadikan Adobe Photoshop menjadi standar yang umum digunakan didalam pengolahan objek bitmap. Adobe Photoshop menyimpan beberapa kemampuan yang sangat baik untuk membuat gambar selayaknya menggunakan aplikasi berbasis vektor. Akan tetapi hal tersebut membutuhkan pemahaman konsep dasar pembentukan kurva vektor yang tidak dapat ditinggalkan oleh aplikasi dalam mengolah bitmap seperti photoshop. Konsep dasar yang harus dipahami adalah : manajemen layer, pembuatan path, dan seleksi. Toolbox berfungsi sebagai tombol pengganti perintah yang dipergunakan untuk mempercepat pekerjaan. Nama-nama toolbox terdiri atas Marquee tools, Lasso tools, Magic Wand tool, Move tool, Crop tool, Slice tool, Healing brush tool, Pencil tool, Clone Stamp tool, History Brush tool, Eraser tool, Paint Bucket tool, Blur tool, Path Component Selection tool, Type tool, Pen tool, Zoom tool, Eyedroper Hand tool, dan sebagainya.

Sedangkan menurut Sugeng Widada Dalam Diktat Mata Aplikasi Program Mavib 1 (2011 : 18)[11] Adobe Photoshop adalah suatu perangkat lunak canggih yang dapat digunakan untuk membuat, menyunting dan memanipulasi tampilan termasuk mengoreksi warna dan memberi efek tampilan atas sebuah gambar atau photo, hasil dari program ini merupakan sebuah gambar atau image, di dalam desain grafis bentuk gambar dibagi menjadi 2 yaitu Gambar Bitmap dan Gambar Vektor. Sedangkan yang dihasilkan melalui aplikasi program Adobe Photoshop adalah merupakan gambar bitmap.

Kualiatas gambar ditentukan oleh jumlah pixel yang diperlukan pada gambar tersebut, maka Anda harus menentukan dimensi (ukuran) pixel terhadap resolusi gambar yang akan dikerjakan, serta harap diperhatikan tentang Monitor yang resolusinya dapat menunjang untuk tampilan gambar.

Adobe Photoshop menyediakan berbagai piranti yang akan membantu Anda dalam membuat gambar, Anda dapat memformat tampilan gambar tersebut dengan menggunakan filter yang telah disediakan, dengan menggunakan filter Anda dapat memberikan efek-efek tertentu untuk obyek gambar atau bahkan memberikan filter pada masing-masing layer sehingga menghasilkan gambar seperti yang diinginkan.

Gambar 2.1. Jendela Halaman Kerja Program Adobe Photoshop Cs 5

Keterangan :

  1. Baris judul (Title Bar)

    Berisi nama untuk judul program yang sedang aktif.

  2. Baris Menu (Menu Bar)

    Berisi barisan perintah berupa menu yang terdiri dari File, Edit, Image, Layer, Select, Filter, View, Window, Help.

  3. ToolBox

    Berisi piranti untuk menggambar dan memodifikasi image.

  4. Lembar Canvas

    Digunakan sebagai lembar kerja atau penempatan obyek teks dan gambar.

Coreldraw X4

Menurut Slamet Hariyadi dalam buku Belajar Desain dengan CorelDraw (2011:7). Coreldraw adalah aplikasi design grafis yang digunakan untuk membuat berbagai macam design seperti logo, kartu nama, kalender, poster, stiker dan lain-lain yang terkenal dalam dunia digital dan menyediakan berbagai fasilitas yang dapat memudahkan dalam proses desain. Coreldraw juga seperti Adobe Photoshop yang memiliki Toolbox yang berfungsi sebagai tombol pengganti perintah yang dipergunakan untuk mempercepat pekerjaan

Nama-nama tersebut Shape Tool, Crop tool, Zoom tool, Freehand tool, Smart Fill tool, Rectangel tool, Elipse tool, Rectangle tool, Polygon tool, Basic Shapes tool, Text tool, Table tool, Pararel Dimension tool, .Straight Line Connector tool, Blend tool, Color Eyedropper tool, Gradient tool, Eyedropper tool, Outline tool, Fill tool, Interactive Fill tool, dan sebagainya.

Gambar 2.2. Gambar Jendela Halaman Kerja Program CorelDraw X4

Keterangan :

  1. Title Bar

    Baris judul berisi nama untuk judul program yang sedang aktif.

  2. Menu Bar

    Baris menu berisi barisan perintah berupa menu yang terdiri dari File, edit, object, type dan lain-lain.

  3. Lembar kanvas

    Berisi piranti untuk mempermudah dalam pengerjaan memanipulasi gambar.

  4. Tool box

    Digunakan sebagai lembar kerja atau penempatan obyek teks dan gambar.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Informasi

Menurut McLeod dalam buku (Pengantar Sistem Informasi) (2012:5-8)[12] Informasi (information) dapat didefinisikan sebagai berikut: “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimannya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti”.

Menurut Maimunah dalam jurnal CCIT (Maimunah dkk, 2012 : 284)[7] ”Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan”. Informasi dapat disimpulkan sebagai hasil dari pengelolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan”.

Secara umum informasi adalah data yang sudah diolah menjadi suatu bentuk lain yang lebih berguna yaitu pengetahuan atau keterangan yang ditujukan bagi penerima dalam pengambilan keputusan, baik masa sekarang atau yang akan datang.

Jenis-jenis Informasi

Menurut James A. O'Brien dalam bukunya ( Pengantar Sistem Informasi perspektif bisnis dan manajerial ) (2012:15)[1] jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai berikut :

  1. Informasi Manajerial

    Informasi Strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.

  2. Sumber Informasi

    Sumber informasi dibagi menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan-kegiatan manajerial tingkat atas.

  3. Informasi Rutinitas

    Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.

  4. Informasi Fisik

    Informasi fisik, dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

Kualitas Informasi

Menurut Kadir Abdul dalam buku ( Pengenalan Sistem Informasi ) (2011:32-38)[13] Istilah kualitas informasi (quality of information) terkadang juga dipakai untuk menyatakan informasi yang baik, kualitas informasi sering kali diukur berdasarkan :

  1. Relevansi

    Informasi benar-benar memberikan manfaat bagi pemakai.

  2. Ketepatan Waktu (timeless)

    Menyatakan usia data yang sesuai dengan upaya pengambilan keputusan. Artinya, informasi tersebut tidak usang atau kadaluarsa ketika sampai ke penerima, sehingga masih ada waktu untuk menggunakan informasi tersebut sebagai bahan pengambilan keputusan.

  3. Akurasi

    Menyatakan derajat kebenaran terhadap informasi dan menentukan kehandalan atau rehabilitas informasi. Informasi yang benar-benar bebas kesalahan dikatakan sangat akurat.

Nilai Informasi

Menurut Kriyantono Rachmat dalam buku Teknis Praktis, Riset Komunikasi (Kencana Jakarta 2011:43-46)[8] Nilai informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dianggap bernilai kalau manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya. Pada kenyataanya, nilai informasi tidak mudah untuk dinyatakan dengan ukuran yang bersifat kuantitatif. Namun, nilai informasi dapat dijelaskan menurut skala relatif. Misalnya, jika suatu informasi dapat menghasilkan hal yang mengurangi ketidakpastian bagi pengambil keputusan, maka nilai informasinya tinggi. Sebaliknya, sekiranya informasi kurang memberikan relevansi bagi pengambil keputusan, informasi tersebut dikatakan kurang bernilai atau nilai informasinya rendah.

Menurut Agus Mulyanto (2010 : 20)[6], “Parameter untuk mengukur nilai sebuah informasi (value of information) ditentukan dari dua hal pokok yaitu manfaat (benefit) dan biaya (cost).” Namun, dalam kenyataannya informasi yang biaya untuk mendapatkannya tinggi belum tentu memiliki manfaat yang tinggi pula. Suatu informasi dikatakan bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya dan sebagian besar informasi tidak dapat tepat ditaksir keuntungannya dengan satuan nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya.

Elisitasi

Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

  1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai MDI:
    1. M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
    2. D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
  3. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:
    1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan?
    2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan?
    3. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem?

      Metode TOE tersebut dibagi menjadi beberapa option, yaitu:

      1. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieliminasi.
      2. Middle (M): Mampu dikerjakan.
      3. Low (L): Mudah dikerjakan.
  4. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Literatur Review

Literature Review adalah deskripsi hasil tinjauan pustaka yang dilakukan oleh peneliti [peserta TA/Skripsi] terhadap hasil penelitian yang telah ada dan dilakukan oleh peneliti lain mengenai objek atau tema yang sejenis dengan topik yang hendak diteliti atau dibahas pada sebuah penelitian.

Literature review merupakan landasan awal dan pendukung bagi penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti sehingga menghindari pengulangan membuat hal yang sama dan melakukan pengembangan ketingkat yang lebih tinggi dalam rangka menyempurnakan atau melengkapi hal penelitian yang sudah ada sebelumnya.

Dari beberapa hasil tinjauan dari perpustakaan raharja penulis mendapatkan beberapa Literature riview, di antaranya sebagai berikut :

  1. Tinjauan studi dari penelitian Lusyani Sunarya, Mukti Budiarto dan Febryan Sugeanto, 2011, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, dalam Jurnal CSRID Vol 3 No 2 Juni 2011. [Sunarya] dalam Jurnal CSRID Vol 3 No 2 Juni 2011 berjudul Desain Media Komunikasi Visual Sebagai Sarana Penunjang Promosi Penjualan Produk Studi Kasus. Menjelaskan tentang PT. Panca Budi Pratama sebagai sarana penunjang promosi, penjualan ini ditujukan untuk pelanggan serta karyawan PT. Panca Budi Pratama, agar calon pelanggan khususnya masyarakat lebih mengetahui tentang produk plastik yang dihasilkan pada PT. Panca Budi Pratama mulai dari kantong plastik HDPE, kantong plastik PP, kantong plstik LLDPE, tali plastik, yertas pembungkus, sedotan, karet, karung plstik, dan shading net.Dalam hal ini, subjek atau sasaran yang dituju adalah toko plastik yang sudah menjadi pelanggan tetap dan toko plastik yang belum menjadi pelanggan, yang akan digunakan oleh bagian marketing dalam kegiatan menambah pelanggan sehingga diharapkan mampu meningkatkan penjualan produk.
  2. Tinjauan studi dari penelitian Mukti Budiarto, Yohanes Ari Kuncoro Yakti, Maimunah , Lusyani Sunarya, 2012, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, dalamJurnalEksplora Vol 1 No 2 Maret 2012. [Budiarto] dalam Jurnal Eksplora Vol 1 No 2 Maret 2012 berjudul Desain Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Kegiatan Promosi Kampus. Perancangan ini mengacu pada penyelenggaraan event Kegiatan Perguruan Tinggi Raharja yang selalu membutuhkan sarana media komunikasi visual dengan perancangan desain yang baru dan menarik sebagai penunjang suksesnya event tersebut.
  3. Penelitian yang dilakukan oleh Galih Retnosari (2011) dengan judul “Perancangan Merchandise Sebagai Salah Satu Media Promosi Mal Taman Palem Pada PT. Bangun Cipta Karya Perkasa”. Menjelaskan bahwa bentuk media promosi yang dibutuhkan oleh calon konsumen atau masyarakat berupa asbak, gelas keramik, jam dinding, kardus, map surat, memo, mousepad, tas belanja, paying, pin, pulpen, stiker dan topi. Produk merchandise tersebut mencerminkan citra perusahaan dengan memperhatikan konsistensi dan memiliki keseragaman dalam setiap item-nya dengan menggunakan ciri kesatuan warna perusahaan. Bentuk promosi tersebut diharapkan dapat menarik konsumen untuk menggunakan jasa dari perusahaan.
  4. Penelitian yang dilakukan oleh Sugianto Febryan (2009) yang berjudul “Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai Sarana Penunjang Promosi Penjualan Produk Pada PT. Panca Budi Pratama”, mengemukakan bahwa media promosi sangat penting dalam membangun image dari sebuah lembaga atau institusi, dengan jenisnya yang beragam dan salah satunya adalah media komunikasi visual. Fungsi media komunikasi visual secara umum adalah sebagai media penunjang promosi bagi lembaga atau instansi tertentu yang juga digunakan sebagai salah satu strategi pemasaran (marketing), karena melalui benda-benda kenangan (cinderamata) diharapkan masyarakat dapat teringat akan image dari lembaga tersebut sehingga nantinya masyarakat dapat menentukan alternatif pilihan pada lembaga atau instansi yang bersangkutan.
  5. Penelitian yang dilakukan oleh Dwi Astuti (2011) dengan judul “Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi dan Informasi Pada CV. Global Usaha Jaya”. Manjelaskan bahwa dalam merancang media promosi memerlukan beberapa informasi yang dibutuhkan seperti corporate identity perusahaan seperti warna, angka, ciri khas atau logo. Media komunikasi yang dibuat adalah katalog, brosur, jam dinding, kalender, dan bolpoint. Perancangan media komunikasi tersebut dimaksudkan agar perusahaan dapat mengalami peningkatan dalam target penjualan sesuai dengan yang diinginkan, yaitu kurang lebih 80 % dari sebelumnya.

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum

Sejarah Singkat

CV. Karya Grafika merupakan badan usaha yang bergerak di bidang percetakan dan printing. Perusahaan ini berada di wilayah Kota Tangerang yang beralamat di jalan Prabu Kian Santang – Sangiang Jaya. Perusahaan ini bergerak dibidang jasa percetakan dan printing yang melayani pembuatan media iklan dengan skala besar maupun kecil. CV. Karya Grafika adalah perusahaan yang bergerak dibidang Percetakan dan Printing yang didirikan oleh Bapak Ahmad Sudrajat pada tahun 2004 yang berspesialisasi menerima pembuatan ID Card, Stempel Runaflex dan Warna, Banner, Undangan, Brosur, Nota, Kartu Nama, Kalender, Kop Surat dan Buku Yasin.

Peningkatan Kualitas produksi juga tidak terlepas dari peningkatan pelayanan mutu dan kepercayaan yang ditujukan untuk para Rekan Bisnis atau Client dari CV. Karya Grafika sendiri. Kegiatan produksi yang terus-menerus mengalami peningkatran kualitas dan kuantitas tentunya sesuai dengan Visi dan Misi perusahaan. Berikut adalah Visi dan Misi CV. Karya Grafika:

Visi dan Misi Perusahaan

  1. Visi CV. Karya Grafika

    Visi CV. Karya Grafika yaitu untuk terus berkembang dan menjadi pesaing dalam dunia percetakan melalui pelayanan yang tepat waktu dengan sangat baik kepada mitra bisnis kami. Tim kami berdedikasi dengan senang hati memberikan pelayanan yang lebih terperinci tentang produk kami.

  2. Misi PT. CV. Karya Grafika
    1. MAJU

      Leading in Quality

    2. INOVATIF

      Creative and innovative

    3. TERPERCAYA

      Trusted

Struktur Organisasi Sekolah

Struktur Organisasi merupakan pemisah fungsi tugas–tugas, wewenang dan jabatan dari suatu organisasi sehingga jelas pembagian dari masing-masing tanggung jawab yang diberikan, seperi yang tergambar dibawah ini adalah struktur organisasi CV. Karya Grafika:

Wewenang dan Tanggung Jawab Tiap Bagian

  1. Wewenang dan tanggung jawab Manager
    1. Mengontrol semua kinerja kerja department
    2. Memberikan dan mengambil keputusan mengenai permasalahan yang terjadi
  2. Wewenang dan tanggung jawab Bendahara / Kasir
    1. Mengetahui jenis-jenis produk dan material
    2. Mengurus surat kwitansi, faktur pajak dan pembelian barang
    3. Laporan produksi
    4. Menjaga kepercayaan customer dangan pelayanan yang baik
  3. Wewenang dan tanggung jawab Grafhic Design
    1. Membuat desain sesuai dengan kebutuhan costumers
    2. Membantu editing desain apabila costumers meminta revisi
    3. Bertanggung jawab atas hasil cetak
  4. Wewenang dan tanggung jawab QUC / Pengecekan
    1. Melakukan pengecekan semple hasil cetak
  5. Wewenang dan tanggung jawab Produksi
    1. Menjalankan proses cetak sampai proses finishing
    2. Melakukan maintenance mesin cetak

Informasi Produk

Produk

Media Majalah berfungsi sebagai salah satu media komunikasi dalam bentuk visual, yang umumnya Majalah adalah media informasi yang berupa buku, biasanya dipakai perusahaan untuk menunjukkan citra perusahaan tersebut, dan untuk presentasi dalam mencari mitra kerja. Majalah berisikan seluruh informasi perusahaan mulai dari sejarah, visi misi, produk, dan lainnya.

Media tersebut memiliki kelebihan yaitu, sebagai alat marketing untuk memperoleh klien, dan disetiap manfaat dan kegunaannya nanti dipengaruhi oleh bentuk desain dan kelengkapan data. Sehingga pada dasarnya Majalah yang menariklah yang akan banyak menarik perhatian pengunjung/klien, baik menarik dari segi image maupun tulisan. Oleh karena keunggulan diataslah media promosi melalui Majalah menjadi prioritas perusahaan-perusahaan dalam melakukan promosi untuk memperoleh klien baru. Namun, dari media Majalah juga mempunyai kekurangan yaitu, mudah rusak dan hilang.

Latar Belakang Produk

Pada saat ini media informasi yang digunakan oleh CV. Karya Grafika sebagai promosi institusi atau lembaga perusahaan yaitu, berupa spanduk, x-banner dan Website.

Perkembangan Produk

Agar lebih lengkap dan menarik perhatian serta dapat membangun image atau citra CV. Karya Grafika, maka dirancanglah sebuah media informasi dan promosi dalam bentuk desain komunikasi visual yang menarik, hasil karya media tersebut dirancang untuk memberikan nilai lebih pada saat penyusunan strategi pemasaran. Maksud dari strategi tersebut dapat didefinisikan sebagai program untuk menentukan dan mencapai tujuan dalam mengimplementasikan promosinya.

Material Produk

Dalam karyanya penulis menggunakan produk berupa Media Komunikasi Visual yang didalamnya terdapat media sebagai berikut:

Tabel 3.1

Material Produk pembuatan buku Majalah

Jenis Produk Material Produk
Media Promosi menggunakan teknik visual 1. Komputer PC/Laptop
2. Kamera
3. Kertas Art Carton 260 gram
4. Kertas Art Paper 150 gram

Spesifikasi Produk

Agar lebih lengkap dan menarik perhatian serta dapat membangun image atau citra CV. Karya Grafika, maka dirancanglah sebuah media informasi dan promosi dalam bentuk desain komunikasi visual yang menarik, hasil karya media tersebut dirancang untuk memberikan nilai lebih pada saat penyusunan strategi pemasaran. Maksud dari strategi tersebut dapat didefinisikan sebagai program untuk menentukan dan mencapai tujuan dalam mengimplementasikan promosinya. Dalam proses pembuatanya terdapat manfaat, kelebihan dan kekurangannya.

  1. Manfaat
    1. Dapat menjadi media informasi dan promosi yang efektif serta dapat lebih mudah diterima oleh relasi dan karyawan.
    2. Memperoleh kemitraan dengan relasi.
    3. Meningkatkan citra CV. Karya Grafika.
  2. Kelebihan
    1. Menghemat waktu dalam proses penyampaian informasi.
    2. Mudah dimengerti oleh klien.
    3. Tampilan lebih menarik karena dikemas secara baik.
  3. Kekurangan
    1. Mudah rusak
    2. Harus dilakukan proses pencetakan secara fisik.

Harga Produk

Pembuatan buku Majalah ini membutuhkan biaya yang cukup besar jika diproduksi dalam jumlah banyak, di dalam proses pembuatannya dibutuhkan ide kreatif untuk komposisi desain dalam pembuatan buku Majalah yang akan di desain oleh desainer .

Market Analisys

Market analisis adalah investigasi terdokumentasi dari pasar yang digunakan untuk menginformasikan kegiatan perencanaan instansi terutama sekitar keputusan persediaan, pembelian, perluasan tenaga kerja, fasilitas, pembelian peralatan modal, kegiatan informasi dan banyak aspek lain dari instansi.

Market Positioning

Positioning merupakan penempatan pesan dibenak audience. Pada celah mana suatu image atau citra ”pesan” mengenai produk, jasa, ide atau gagasan akan diposisikan di dalam benak konsumen, relatif terhadap penawaran pesaingnya.

Belum terdapatnya Majalah menjadikan CV. Karya Grafika kurang menunjukkan image atau citra perusahaan sebagai perusahaan yang besar yang dikenal Kliean dan masyarakat.

Kondisi Perusahaan Pesaing

Persaingan bisnis di bidang percetakan dan printing terus berkembang, disekitar wilayah jabodetabek juga sangat ketat. Hal ini dapat dibuktikan eksisnya perusahaan lama serta dengan masuknya perusahaan-perusahaan baru yang juga bermain dalam bisnis ini. Dari survei yang pernah dilakukan oleh penulis, berikut tabel pesaing dari CV. Karya Grafika.

Table 3.2

Tabel Pesaing CV. Karya Grafika

Perusahaan Lokasi Segmentasi Usaha Kelebihan Kekurangan
CV. Sinar Kreasi Jl. Prabu Siliwangi Machinery Photopolymer Proses produksi cepat Harga lebih mahal
CV. Giat Jaya Jl. Raya Beringin Kota Tangerang Packaging Prepress Memiliki mesin dengan power tinggi Pelayanan kurang baik
CV. Cahaya Kreasi Jl. Moh Toha KM 5 Tangerang Mesin Laser Mesin Kualitas Eropa Mesin Belum Modern

Potensial Market

Media Majalah sebagai sarana informasi dan penunjang media promosi ini ditunjukan untuk relasi, dan pegawai CV. Karya Grafika, agar calon Customer dapat mengetahui image perusahaan CV. Karya Grafika.

Potensi pasar dari lembaga ini berada di wilayah Kota Tangerang dan sekitarnya, dengan pangsa pasar yang cukup signifikan. Target market pada tahun-tahun berikutnya diperkirakan akan meningkat, karena pertumbuhan ekonomi yang pesat pada saat ini.

Market Segmentation

Geografi  : dalam dan luar Kota/Kabupaten Tangerang.
Demografi  : Jenis Kelamin  : Pria & Wanita
    Kelas Ekonomi  : Menengah, Menengah Keatas
    Sasaran  : 1) Relasi Perusahaan
       : 2) Perusahaan
Psikografi  : Relasi dan Karyawan yang ingin lebih mengetahui informasi mengenai profil CV. Karya Grafika

Marketing Objecktive (Tujuan Pemasaran)

Perusahaan menargetkan tingkat Produksi pada tahun 2014 harus meningkat dari tahun sebelumnya yaitu tahun 2013. Hal ini dikarenakan banyaknya pesanan dari perusahaan-perusahaan yang menjadi mitra kerja. Dan untuk pelanggan tetap, perusahaan meningkatkan kualitas pelayanan yang lebih optimal agar terjalin hubungan bisnis yang berkesinambungan.

Marketing Strategi (Strategi Pemasaran)

Untuk mendapatkan konsumen serta menambah mitra kerja bukan hal yang mudah, maka diperlukan berbagai strategi dalam bentuk promosi yang dapat meningkatkan konsumen dan serta dapat bergabung dengan CV. Karya Grafika sebagai mitra kerjanya nantinya.

Dengan adanya media Majalah yang akan diajukan diharapkan akan mendukung promosi yang dilakukan sekaligus dapat menunjukkan image atau citra perusahaan.

Biaya Produksi Media

Adapun perkiraan biaya produksi yang akan dikeluarkan untuk pencetakan buku Majalah adalah sebagai berikut:

Tabel 3.3

Perkiraan Biaya Produksi

No. Jenis Media Material Satuan Qty Harga
1 Cover buku Kertas A3 Art Carton 260* Rp. 6.000 3 Rp. 18.000
2 Cover buku Laminating Doft* Rp. 6.000 2 Rp. 12.000
3 Isi buku Kertas A3 Art Paper 150* Rp. 5.000 30 Rp. 150.000
4 Buku Company Profile Jilid Rp. 5.000 3 Rp. 15.000
Total Rp. 195.000
Pencetakan Sample
No. Jenis Media Quantity Harga Satuan Total
1 Buku Majalah Profile 3 pcs Rp. 65.000 Rp. 195.000

Konfigurasi Perancangan

Spesifikasi Hardware

Perancangan tersebut menggunakan 1 unit Komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

  • Processor : Intel(R) Pentium B950 CPU @ 2.10GHz
  • Monitor : 14.0”
  • Mouse : Optic
  • RAM : DDR3 2 Gb
  • Hard disk : 500 Gb & VGA 1 GB
  • Keyboard : US

Software yang digunakan

Dalam konsep desain magazine tersebut, penulis menggunakan beberapa sotware pendukung yang digunakan dalam proses editing, diantaranya adalah sebagai berikut :

  • Adobe Photoshop CS5
  • Coreldraw X4

BAB IV

KONSEP DESAIN

Perencanaan Media

Dalam hal ini, konsep media yang diajukan adalah perancangan media informasi dan promosi dalam bentuk sebuah buku majalah yang berukuran 20.5 x 26.5 cm. Buku ini berisi cover depan, daftar isi, Profil perusahaan, sambutan direktur perusahaan, visi dan misi perusahaan, produk, daftar klien/mitra kerja, informasi kontak perusahaan back cover belakang dan cover belakang. Semua isi yang terkait dalam perancangan buku majalah tersebut dikemas dengan menggunakan pengembangan kreatif desain grafis.

Tujuan Media

Tujuan dari perancangan media buku majalah ini adalah sebagai salah satu sarana media untuk mempromosikan detail profil usaha kepada konsumen atau relasi bisnis, dan perusahaan-perusahaan yang ingin menjalin kerjasama dengan CV. Karya Grafika.

Dari perancangan media Buku majalah ini diharapkan dapat meningkatkan keuntungan perusahaan dari pendapatan pada tahun sebelumnya. Media sarana informasi sekaligus digunakan sebagai sarana promosi selama program informasi dan strategi promosi perusahaan tidak mengalami perubahan baik strategi pemasaran maupun manajemen. Apabila tidak terdapat perubahan yang telah penulis sampaikan, maka bentuk media secara visual atau isi belum mengalami perubahan. Jika terdapat pertimbangan-pertimbangan secara teknis operasional sesuai strategi yang baru, hal tersebut akan dianalisa dan dibicarakan kemudian hari.

Strategi Media

Dalam menunjang nilai efektifitas sarana media yang dirancang strategi media promosi adalah dengan menggunakan bentuk media buku majalah, secara visual orientasi gambar-gambar tampilan dengan menggunakan teknik drawing yang diproduksi melalui aplikasi penunjang gambar vektor, hal tersebut secara visual untuk memenuhi 3 aspek sasaran yaitu:

Geografi  : dalam dan luar Kota/Kabupaten Tangerang.
Demografi  : Jenis Kelamin  : Pria & Wanita
    Kelas Ekonomi  : Menengah, Menengah Keatas
    Sasaran  : 1) Relasi Perusahaan
       : 2) Perusahaan
Psikografi  : Relasi dan Karyawan yang ingin lebih mengetahui informasi mengenai profil CV. Karya Grafika

Program Media

Melihat rancangan media terdapat beberapa mekanis dan ketentuan yang harus dilalui dalam tahapan penelitian ini berdasarkan kesepakatan dari pihak stakeholder, bahwa media rancangan tersebut akan direncanakan untuk diimplementasikan dalam waktu dekat dan perusahaan akan mengkaji isi dari buku majalah tersebut agar sesuai dengan yang diinginkan oleh perusahaan hingga siap untuk diimplementasikan. Nantinya buku majalah ini akan dipegang oleh bagian pemasaran untuk diberikan kepada relasi atau calon relasi dalam rangka menjalin kerjasama.

Perencanaan Pesan

Rancangan media yang direncanakan terdapat bentuk-bentuk gambar yang berfungsi sebagai ilustrasi kegunaan objek yang diperjelas dengan teks-teks dan layout yang simple penjelasan secara sepintas, tampilan-tampilan pesan secara kreatif akan diolah, ditata sesuai dengan kebutuhan pesan yang direncanakan oleh pihak perusahaan.

Tujuan Kreatif

Tujuan kreatif dari perancangan buku majalah ini adalah untuk menarik perhatian calon konsumen dan relasi agar dapat menyukai, dan meyakinkan terhadap kualitas pelayanan serta produk yang tersedia sehingga diharapkan dapat menjalin kerjasama dan komunikasi yang baik dengan CV. Karya Grafika.

Strategi Kreatif

Dari elemen-elemen rancangan yang penulis sampaikan adalah merupakan strategi pesan yang ingin disampaikan secara visual akan dapat memberi daya tarik dan memberikan ruang terhadap pihak-pihak yang menginginkan kerjasama, adapun pihak yang digandeng terarah perusahaan-perusahaan yang berorientasikan yang berhubungan dengan percetakan

Perencanaan Visual

Image yang ingin disampaikan oleh penulis dengan menampilkan buku majalah dengan kesan dinamis, ekslusif dan menekankan sebuah produk yang tidak mahal, diantaranya tata letak (layout), warna, tipografi dan gambar.

Penyajian desain buku majalah dengan tetap mempertahankan warna-warna yang melambangkan identitas logo perusahaan seperti warna Merah dan Hitam adalah warna yang berasal dari warna identik CV. Karya Grafika, yang diolah dengan menggunakan kombinasi warna lain yang senada dengan warna aslinya. Untuk gambar, penulis menggunakan foto-foto yang diambil oleh penulis sendiri dan diolah dengan menggunakan gabungan beberapa software pendukung yaitu Adobe Photoshop dan CorelDraw.

Tujuan visualisasi dalam desain buku majalah adalah untuk mempengaruhi minat konsumen untuk dapat membaca, mengerti ataupun memahami seluruh informasi yang disampaikan, dimuat dalam buku. Sedangkan dengan dibuatnya buku majalah, image atau citra yang ditampilkan yaitu dapat menciptakan suatu identitas yang baik dan menjadi perusahaan yang lebih dipercaya eksistensinya oleh para relasi bisnis CV. Karya Grafika sehingga dapat menimbulkan image atau citra baru yang baik bagi CV. Karya Grafika. Proses desain buku majalah ini lebih ditekankan kepada hal-hal yang akan mempengaruhi hasil dari desain yang berkualitas baik, serta mempunyai nilai seni yang tinggi, dengan memperhatikan unsur warna yang dipilih, jenis huruf yang digunakan, tata letak atau layout yang diterapkan, gambar yang dipilih dan ditampilkan dalam buku majalah.

Strategi Visual

Penyajian visualisasi pada perancangan media informasi dan promosi yaitu dengan pembentukan objek-objek dan pengaturan tata letak dengan menggunakan CorelDraw dan Adobe Photoshop, disesuaikan dengan kebutuhan rancangan. Adapun strategi visual yang ingin disampaikan penulis adalah dengan pendekatan secara emosional yang terkesan formal namun tegas mulai dari segi warna, tata letak atau layout, jenis huruf dan gaya penampilan grafis serta dalam bentuk penyampaiannya dilakukan secara sederhana agar konsumen dan relasi bisnis lebih dapat memahami, dari pencitraan tersebut diharapkan dapat menarik konsumen atau relasi bisnis, setelah mengetahui kelebihan-kelebihan melalui buku majalah ini.

Penulisan Naskah

Rancangan media buku majalah terdapat unsur-unsur komunikasi grafis seperti teks (tulisan), ilustrasi (foto atau image) dan warna. Salah satunya adalah teks (tulisan) yang mempunyai karakter khusus diperlukan dalam perancangan agar penyampaian misi media mudah dimengerti dan tepat sasaran, teks akan menyesuaikan bentuk-bentuk media yang telah direncanakan terdiri dari beberapa bagian yaitu cover, sub judul, naskah (body copy), logo (logo type). Berikut adalah penjelasan dari masing-masing bagian dari teks (tulisan).

  1. Cover

    Bagian terpenting dari buku majalah yang menarik perhatian dan merupakan hal yang pertama kali dibaca. Judul akan mengarahkan pembaca untuk lebih jauh mengetahui tentang isi dari sebuah pesan atau informasi yang ada di dalamnya, pada rancangan desain cover terdapat logo perusahaan dan nama perusahaan.

  2. Daftar isi

    Lanjutan keterangan dari cover yang akan menjelaskan isi dari buku majalah tersebut.

  3. Naskah (body copy)

    Kalimat yang menerangkan lebih rinci tentang isi pesan yang ingin disampaikan, berfungsi untuk mengarahkan pembaca dalam mengambil sikap berpikir dan bertindak lanjut. Secara kreatif bentuk naskah atau body copy dapat dikombinasikan dengan gambar dalam berbagai bentuk.

  4. Gambar

    Biasanya dibuat secara singkat, sederhana dan komunikatif dengan menggunakan huruf dan gambar agar lebih mudah diingat.<p>

  5. Logo<p style="line-height: 2">Setiap rancangan buku Majalah dicantumkan identitas atau logo perusahaan, karena unsur tersebut merupakan unsur yang wajib tampil pada setiap media.

  6. Mandatoris

    Biasanya setiap perusahaan selalu mencantumkan data lengkap perusahaan berupa keterangan tempat, nomor telepon, faximile, serta alamat email.

Pengarahan Visualisasi

Agar desain media komunikasi visual yang dirancang terlihat menarik dan memiliki karakter tersendiri, maka dalam proses visualisasi penulis harus memperhatikan hal-hal yang akan mempengaruhi kegunaan dan nilai artistik sebuah media. Dalam menentukan unsur-unsur warna yang dipilih, jenis huruf yang dipakai, tata letak atau layout yang diterapkan, gaya penampilan grafis yang sesuai serta model yang dipilih untuk ditampilkan di setiap rancangan media. Oleh sebab itu, penulis menjabarkan visualisasi yang dipilih dan dapat dipergunakan pada media-media rancangan:

  1. Totalitas warna yang dipergunakan adalah:
    1. Putih: Melambangkan Kesucian, Kebersihan.
    2. Merah: Melambangkan Semangat, Keberanian.
    3. Biru: Melambangkan Kejernihan pikiran dan Komunikasi.
  2. Jenis huruf yang dipergunakan adalah jenis huruf, Calibri, Impact, Freestyle Script, Berlin Sans FB Demi, Cambria, Aurora, Cooper Black dan Arial karena jenis huruf tersebut menarik dan mudah dibaca oleh semua kalangan.
  3. Tata letak atau layout yang dipergunakan adalah dengan menata atau menyatukan unsur-unsur komunikasi visual mulai dari teks, gambar dan warna agar menjadi media komunikasi visual yang komunikatif dan dapat menarik perhatian konsumen atau relasi bisnis.
  4. Gaya penampilan grafis yang dipergunakan adalah menciptakan kesan dinamis, ekslusif dan menekankan sebuah produk yang tidak mahal karena CV. Karya Grafika merupakan salah satu perusahaan yang bergerak di bidang Percetakan dan Digital Printing
  5. Model yang dipergunakan dalam buku majalah adalah gambar dan foto asset dan produk yang ada di CV. Karya Grafika, karena untuk mewakili dari keterangan teks yang ada dalam buku majalah agar pembaca lebih mengerti dan percaya.

Proses Desain

Dalam proses perancangan buku majalah ini, penulis melakukan secara bertahap sesuai dengan tahapan yang telah ditentukan melalui buku panduan, untuk mendapatkan hasil rancangan yang menarik dan efektif penulis menerapkan 3 tahapan proses yaitu:

1. Layout Kasar (Rough Layout)

Sebelum membuat rancangan melalui komputer, penulis terlebih dahulu membuat layout kasar dengan menggunakan alat gambar pensil dan kertas, untuk memberikan kebebasan penulis dalam menuangkan ide gagasan yang sesuai dengan perancangan, selain itu sebagai pedoman pada saat proses desain dengan menggunakan komputer. Proses-proses berikutnya, dalam hal ini yang dimaksud layout kasar adalah penempatan elemen-elemen desain yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media komunikasi yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat hitam putih, salah satu diantaranya dapat dibuat dengan coretan atau sketsa.

Pada tahap ini penulis akan menyesuaikan terhadap banyaknya jenis media yang akan dirancang dari media pertama hingga selanjutnya.

a. Layout Kasar Cover Depan dan Belakang

Gambar 4.1. Layout Kasar Cover Depan dan Belakang

b. Layout Kasar Back Cover Depan dan Back Cover Belakang

Gambar 4.2. Layout Kasar Daftar Isi dan Back Cover Belakang

c. Layout Kasar Pendapat Kesan dan Daftar Isi

Gambar 4.3. Layout Kasar Pendapat Staff dan Daftar Isi

d. Layout Kasar Profil Perusahaan dan Informasi Kontak

Gambar 4.4. Layout Kasar Profil Perusahaan dan Informasi Kontak

e. Layout Kasar Karya Grafika Product dan Kata Pengantar

Gambar 4.5. Layout Kasar Karya Grafika Product dan Kata Pengantar

f. Layout Kasar Visi dan Misi dan Daftar Pelanggan

Gambar 4.6. Layout Kasar Visi Misi dan Daftar Pelanggan

g. Layout Kasar Mesin Printer 5100 dan Mesin Stampel

Gambar 4.7. Layout Kasar Mesin Printer 5100 dan Mesin Stampel

h. Layout Kasar Produk Stempel dan Produk Banner

Gambar 4.8. Layout Kasar Produk Stempel dan Produk Banner

i. Layout Kasar Nota dan Faktur dan Desain Kartu Nama

Gambar 4.9. Layout Kasar Nota, Faktur & Desain Kartu Nama

j. Layout Kasar Halaman 8 dan Halaman 13

Gambar 4.10. Layout Kasar Halaman 8 dan Halaman 13

k. Layout Kasar Halaman 9 dan Halaman 12

Gambar 4.11. Layout Kasar Halaman 12 dan Halaman 9

l. Layout Kasar ID Card dan Undangan

Gambar 4.12. Layout Kasar ID Card dan Undangan

2. Layout Komprehensif

Layout Komprehensif adalah proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.

a. Layout Komprehensif Cover Depan dan Belakang

Gambar 4.13. Layout Komprehensif Cover Depan dan Belakang

Spesifikasi:

Ukuran Media : 20.5 x 26.5 cm ( Laminating Doft )

Warna : Full Colour

Bahan : Art Carton 260 gram

b. Layout Komprehensif Back Cover Depan dan Belakang

Gambar 4.14. Layout Komprehensif Cover Depan dan Belakang

Spesifikasi:

Ukuran Media : 20.5 x 26.5 cm ( Laminating Doft )

Warna : Full Colour

Bahan : Art Carton 260 gram

c. Layout Komprehensif Daftar Isi dan halaman 20

Gambar 4.15. Layout Komprehensif Daftar Isi dan Kesan

Spesifikasi:

Ukuran Media : 20.5 x 26.5 cm

Warna : Full Colour

Bahan : Art Carton 260 gram

d. Layout Komprehensif Profil dan Kontak Perusahaan

Gambar 4.16. Layout Komprehensif Profil Perusahaan dan Kontak Perusahaan

Spesifikasi:

Ukuran Media : 20.5 x 26.5 cm

Warna : Full Colour

Bahan : Art Paper 150 gram

e. Layout Komprehensif Kata Pengantar dan halaman 18

Gambar 4.17. Layout Komprehensif halaman 3 dan halaman 18

Spesifikasi:

Ukuran Media : 20.5 x 26.5 cm

Warna : Full Colour

Bahan : Art Paper 150 gram

f. Layout Komprehensif halaman Visi, Misi dan D. Pelanggan

Gambar 4.18. Layout Komprehensif halaman Visi, Misi dan D. Pelanggan

Spesifikasi:

Ukuran Media : 20.5 x 26.5 cm

Warna : Full Colour

Bahan : Art Paper 150 gram

g. Layout Komprehensif Mesin Printer 5100 dan Stempel

Gambar 4.19. Layout Komprehensif Mesin Printer 5100 dan Stempel

Spesifikasi:

Ukuran Media : 20.5 x 26.5 cm

Warna : Full Colour

Bahan : Art Paper 150 gram

h. Layout Komprehensif Produk Stempel dan Produk Banner

Gambar 4.20. Layout Komprehensif Produk Stempel dan Produk Banner

Spesifikasi:

Ukuran Media : 20.5 x 26.5 cm

Warna : Full Colour

Bahan : Art Paper 150 gram

i. Layout Komprehensif Nota, Faktur dan Kartu Nama

Gambar 4.21. Layout Komprehensif Nota, Faktur dan Kartu Nama

Spesifikasi:

Ukuran Media : 20.5 x 26.5 cm

Warna : Full Colour

Bahan : Art Paper 150 gram

j. Layout Komprehensif halaman 8 dan halaman 13

Gambar 4.22. Layout Komprehensif halaman 8 dan halaman 13

Spesifikasi:

Ukuran Media : 20.5 x 26.5 cm

Warna : Full Colour

Bahan : Art Paper 150 gram

k. Layout Komprehensif Kalender dan Kop Surat

Gambar 4.23 Layout Komprehensif Kalender dan Kop Surat

Spesifikasi:

Ukuran Media : 20.5 x 26.5 cm

Warna : Full Colour

Bahan : Art Paper 150 gram

l. Layout Komprehensif ID Card dan Undangan

Gambar 4.24. Layout Komprehensif ID Card dan Undangan

Spesifikasi:

Ukuran Media : 20.5 x 26.5 cm

Warna : Full Colour

Bahan : Art Paper 150 gram

3. Final Artwork

Final Artwork adalah merupakan gambar kerja final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada proses ini naskah serta tata letak gambar merupakan proses akhir yang siap diproduksi proses cetak atau jenis produksi media secara elektronik setelah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

a. Final Artwork Cover Depan dan Belakang

Cover depan dan belakang dengan isi tulisan CV. Karya Grafika, dan layout berwarna hitam. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Aharoni, Arial, dan Rod.

Gambar 4.25. Final Artwork Cover depan dan belakang

b. Final Artwork Back Cover Depan dan Back Cover Belakang

Halaman daftar isi berisi foto warna CMYK dan Paint dan Advertising. Sedangkan back cover belakang berisi Foto mesin yang dimiliki perusahaan. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Impact, AachenBT, dan Arial.

Gambar 4.26. Final Artwork Back Cover dan Back Cover Belakang

c. Final Artwork Pendapat Staff dan Daftar Isi

Halaman ini berisi informasi kontak perusahaan. Sedangkan halaman 1 berisi tentang daftar isi. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah freestyle Script, Bookman Old Style dan Calibri.

Gambar 4.27. Final Artwork Pendapat Staff dan Daftar Isi

d. Final Artwork Profil Perusahaan dan Informasi Kontak

Halaman 2 berisi Profil Perusahaan, Lokasi, Informasi dan E-mail perusahaan. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Calibri, Berlin San FB Demi dan Arial.

Gambar 4.28. Profil Perusahaan dan Informasi Kontak

e. Final Artwork Karya Grafika Produk dan Kata Pengantar

Halaman 18 berisi foto produk perusahaan . Sedangkan halaman 3 berisi Kata Pengantar yang disampaikan oleh Bapak Ahmad Sudrajat Selaku pemilik perusahaan. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Calibri dan Arial.

Gambar 4.29. Final Artwork Karya Grafika Produk dan Kata Pengantar

f. Final Artwork halaman 4 dan halaman 17

Halaman 4 berisi visi dan misi CV. Karya Grafika. Sedangkan halaman 17 berisi daftar pelanggan CV Karya Grafika. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Pirulen, Impact dan Arial.

Gambar 4.30. Final Artwork halaman 4 dan halaman 17

g. Final Artwork Mesin Printer 5100 dan Stempel

Halaman 16 berisi Prinetr untuk mencetak master CV. Karya Grafika. Sedangkan halaman 5 berisi Mesin Stempel. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Aurora Bdcn BT, Pirulen dan Arial.

Gambar 4.31. Final Artwork Mesin Printer 5100 dan Stempel

h. Final Artwork Produk Stempel dan Produk Banner

Halaman 6 berisi produk stempel yang dibuat CV. Karya Grafika. Sedangkan halaman 15 berisi Produk Banner CV. Karya Grafika. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Aurora Bdcn BT , Pirulen dan Arial.

Gambar 4.32. Final Artwork Produk Stempel dan Produk Banner

i. Final Artwork Nota, Faktur dan Kartu Nama

Halaman 14 berisi mengenai produk pembuatan Nota atau faktur yang ada di CV. Karya Grafika. Sedangkan halaman 7 berisi produk kartu nama CV. Karya Grafika. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah TW Cen MT Condense, Eras Demi ITC, dan Arial.

Gambar 4.33. Final Artwork Nota, Faktur dan Kartu Nama

j. Final Artwork halaman Brosur dan Surat Yasin

Halaman 8 berisi desain dan produk pembuatan brosur di CV. Karya Grafika. Sedangkan halaman 13 berisi produk pembuatan buku yasin CV. Karya Grafika. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Broadway, Century Gothic, Cooper Black dan Arial.

Gambar 4.34. Final Artwork Brosur dan Surat Yasin

k. Final Artwork Kalender dan Kop Surat

Halaman 12 berisi produk dan desain kalender di CV. Karya Grafika. Sedangkan halaman 9 produk pembuatan Kop Surat di CV. Karya Grafika. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Pirulen Broadway, Calibri dan Arial.

Gambar 4.35. Final Artwork Kalender dan Kop Surat

l. Final Artwork ID Card dan Undangan

Halaman 10 berisi desain dan pembuatan ID Card di CV. Karya Grafika. Sedangkan halaman 11 berisi desain dan pembuatan undangan di CV. Karya Grafika. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Tahoma, Segoe Print, Aharoni, Rockwell dan Arial.

Gambar 4.36. Final Artwork ID Card dan Undangan

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan analisa yang dilakukan pada CV. Karya Grafika, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:

  1. Untuk menikngkatkan penjualan kosep desain dibuat sedetail mungkin mengenai produk-produk yang di produksi oleh CV. Karya Grafika kepada costumer.
  2. Untuk mencapai konsep desain yang menarik, simple dan formal penulis perlu memperhatikan susunan grafis seperti warna, layout, foto, dan pemilihan font yang mudah dibaca.
  3. Cara memberikan informasi secara menyeluruh tentang CV. Karya Grafika penulis membuat desain dengan konsep Magazine Profile and Product

Saran

Setelah menganalisa dan mempelajari permasalahan CV. Karya Grafika seperti yang dibahas sebelumnya, maka penulis memberikan saran atau usulan sebagai berikut:

  1. Media Majalah yang dibuat adalah berdasarkan data-data yang didapat pada tahun 2014, perusahaan perlu melakukan pengembangan jika ada perubahan materi atau menginginkan adanya pengembangan dari Majalah tersebut dalam waktu 3-4 tahun atau sesuai kebutuhan perusahaan.
  2. Kiranya perusahaan untuk tetap memberikan kesempatan kepada desainer muda yang ingin melakukan penelitian tentang desain media informasi dan promosi di CV. Karya Grafika.

Kesan

Setelah beberapa bulan saya melakukan observasi banyak sekali pelajaran yang bisa saya ambil diperusahaan tersebut. Maka dari itu saya mengucapkan banyak terima kasih kepada stakeholder yang telah memberikan informasi, meluangkan waktunya dan mengenankan saya untuk melakukan observasi di CV. Karya Grafika.

DAFTAR PUSTAKA

  1. 1,0 1,1 Rustan, Surianto, Layout Dasar dan Penerapanya, Penerbit Gramedia Pustaka Utama, Jakarta, 2010
  2. Binanto, Iwan, Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembanganya, Penerbit Andi, Yogyakarta, 2010
  3. 3,0 3,1 3,2 Hendratman, Hendi, ST., Tips n Trix Computer Graphics Design, INFORMATIKA, Bandung, 2010
  4. Cangara, Hafied Pengantar Ilmu Komunikasi, Penerbit Raja Grafindo, Jakarta, 2010
  5. Vardiansyah, Dani, Filsafat Ilmu Komunikasi: Suatu Pengantar, Penerbit Indeks, Jakarta, 2010
  6. 6,0 6,1 6,2 6,3 Supriyono, Rakhmat, Desain Komunikasi Visual Teori, Penerbit Andi, Jakarta, 2010
  7. 7,0 7,1 7,2 7,3 7,4 7,5 7,6 7,7 Ibnu Teguh, Wibowo, Belajar Desain Grafis, Penerbit Buku Pintar, Yogyakarta, 2013
  8. 8,0 8,1 Sunarya, Lusyani, S.Sn., Diktat Aplikasi Desain Grafis II, Raharja Informatika, Tangerang, 2010
  9. 9,0 9,1 Tjiptono, Fandi, Diktat Riset Media Strategi Pemasaran, Penerbit dian Rakyat, Jakarta, 2010
  10. Maulana, Arya, “Panduan Lengkap Adobe Photoshop Cs 5”. 2014
  11. Widada, Sugeng, “Diktat Mata Aplikasi Program Mavib 1”. 2011
  12. McLeod, “Pengantar Sistem Informasi”. 2012
  13. Abdul,Kadir “Pengenal Sistem Informasi”,2011