SI1121469807
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI PENUNJANG
PROGRAM PROMOSI PADA SDIT AL-ITQON
KABUPATEN TANGERANG
Disusun Oleh :
NIM : 1121469807
NAMA : Faisal Rudiansyah Hamzah
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
TANGERANG
(2016/2017)
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI PENUNJANG
PROGRAM PROMOSI PADA SDIT AL-ITQON
KABUPATEN TANGERANG
Disusun Oleh :
NIM |
: 1121469807
|
Nama |
:Faisal Rudiansyah Hamzah
|
Jenjang Studi |
: Strata Satu
|
Jurusan |
:Teknik Informatika
|
Konsentrasi |
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting
|
Disahkan Oleh :
Tangerang, Januari 2017
Ketua |
Kepala Jurusan
| ||||
STMIK Raharja |
Jurusan Teknik Informatika
| ||||
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I) |
(Junaidi, M.Kom.)
| ||||
NIP : 000594 |
NIP : 001405
|
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI PENUNJANG
PROGRAM PROMOSI PADA SDIT AL-ITQON
KABUPATEN TANGERANG
Disusun oleh:
NIM |
: 1121469807
|
Nama |
: Faisal Rudiansyah Hamzah
|
Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif
Jurusan Teknik Informatika
Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting
Tahun Akademik 2016 / 2017
Disetujui Oleh :
Tangerang, Januari 2017
Pembimbing I |
Pembimbing II
| ||
(Drs.Sugeng Widada,M.Si) |
(Dra.Nurlaila Suci Rahayu Rais,M.M,.M.H.)
| ||
NID : 06098 |
NID : 02013
|
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI PENUNJANG
PROGRAM PROMOSI PADA SDIT AL-ITQON
KABUPATEN TANGERANG
Disusun oleh:
NIM |
: 1121469807
|
Nama |
: Faisal Rudiansyah Hamzah
|
Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif
Jurusan Teknik Informatika
Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting
Tahun Akademik 2016 / 2017
Dewan Penguji,
Tangerang, 20 Febuari 2014
Ketua Penguji |
Anggota Penguji 1 |
Anggota Penguji 2
| ||
( ) |
( ) |
( )
| ||
NID : |
NID : |
NID :
|
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI
Saya yang bertandatangan di bawah ini,
Nama |
: Faisal Rudiansyah Hamzah
|
NIM |
: 1121469807
|
Jurusan |
: Teknik Informatika
|
Konsentrasi |
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting
|
Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.
Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.
Tangerang, Januari 2017
(Faisal Rudiansyah Hamzah)
|
NIM : 1121469807
|
ABSTRAKSI
Perkembangan teknologi informasi maju begitu pesat, perusahaan yang ingi memperomosikan produk kepada masyarakat bersaing meggunakan bentuk media yang sangat menarik. Sarana penunjang untuk mempromosikan suatu produk secara visual harus menggunakan media yang dapat memberikan daya tarik kepada masyarakat, daam mempromosikan SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang saat ini baru menggunakan bentuk-bentuk media yang belum terprogram secara rapi dan teoritis. Tujuan penelitian yang berbentuk pengajuan perancangan media komunikasi visual adalah untuk memberikan daya tarik dalam mempromosikan lembaga sekolah. Metode yang digunakan dalam perancangan media-media komunikasi visual yang akan digunakan oleh SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang mengunakan konsep Desain yang terdapat tahapan Merencanaan Media, Perencanaan Pesan dan Perencanaan Visual, adapun manfaat dari penelitian pengajuan perancangan media-media yang dibutuhkan adalah untuk meningkatkan prolehan calon siswa baru Tahun Ajaran 2017-2018.
Kata Kunci: Perancangan, Media dan Efektif.
ABSTRACTION
The development of information technology is advancing so rapidly, the company promotes the product to the public intending to compete meggunakan very interesting forms of media. Supporting facilities to promote a product visually should use the media to provide traction to the public, promoting daam SDIT AL-ITQON Tangerang District is currently using new media forms that have not been programmed in a neat and theoretical. The purpose of research in the form of the submission of the design of visual communication media is to provide traction in promoting school institutions. The method used in the design of media-visual communication media will be used by SDIT AL-ITQON Tangerang District uses the concept designs are stage plan for an Media, Planning Messaging and Planning Visual, while the benefits of the research submission of designing media that is needed is to increase prolehan prospective students Academic Year 2017-2018.
Keywords: Design, Media and Effective.
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmanirrahiim
Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul "PPERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI PENUNJANG PROGRAM PROMOSI PADA SDIT AL-ITQON KABUPATEN TANGERANG",sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.
Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di Perguruan Tinggi Raharja.
Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
- Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
- Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
- Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika sekaligus sebagai stakeholder yang telah memberikan masukan dan motivasi baik dalam perancangan maupun penyusunan laporan Skripsi ini.
- Bapak Sugeng widada, Drs.,Msi., selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
- Ibu Nurlaila Suci Rahayu Rais, Dra.,M.M.,M.H., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
- Pimpinan, staff, dan keluarga besar SDIT Al-Itqon Kabupaten Tangerang yang telah memberikan ijin dan membantu penulis melakukan riset atau penelitian.
- Bapak Qomaruzamman., selaku pembimbing lapangan yang telah memberikan data-data yang penulis butuhkan.
- Seluruh dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang berguna bagi penulis.
- Spesial buat Ayah, Ibu, dan Saudara tersayang yang selalu memberikan kasih sayang, perhatian, semangat, dukungan moril dan materil serta do’a untuk keberhasilan penulis.
- Spesial buat Pacar saya Erfina Susanty., yang selalu memberikan do’a dan dorongan semangat yang takpernah putus.
- Terima kasih kepada teman-teman Seperjuangan dan Raharja Fc yang telah membantu dan memberikan dukungan penuh.
- Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun.
Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.
Tangerang, Januari 2017 | |
( Faisal Rudiansyah Hamzah)
|
Daftar isi
- 1 BAB I
- 2 BAB II
- 2.1 Konsep Dasar Perancangan
- 2.2 Konsep Dasar Media
- 2.3 Konsep Dasar Informasi
- 2.4 Konsep Dasar Promosi
- 2.5 Fungsi Promosi
- 2.6 Teori khusus
- 2.6.1 Pengertian Desain
- 2.6.2 Fungsi–Fungsi Desain
- 2.6.3 Unsur-Unsur Desain Grafis
- 2.6.4 Definisi Layout
- 2.6.5 Prinsip–Prinsip Desain Grafis
- 2.6.6 Definisi Typografi
- 2.6.7 Anatomi Huruf
- 2.6.8 Pengertian Warna
- 2.6.9 Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk
- 2.6.10 Definisi Citra Atau Image
- 2.6.11 Teori Desain Komunikasi Visual
- 2.6.12 Macam Media Komunikasi Grafis
- 2.6.13 Proses Desain Komunikasi Visual
- 2.7 Program Aplikasi Penunjang Desain
- 2.8 Elisitasi
- 2.9 Literatur Review
- 3 BAB III
- 4 BAB IV
- 5 BAB V
- 6 DAFTAR PUSTAKA
- 7 DAFTAR LAMPIRAN
DAFTAR BAGAN
Bagan 3.1. Struktur Organisasi SDIT AL-ITQON
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Tampilan Corel Draw X6
Gambar 2.2. Tampilan Adobe Photoshop CS6
Gambar 4.1. Layout kasar Amplop
Gambar 4.2. Layout kasar Brosur
Gambar 4.3. Layout Kasar Brosur depan
Gambar 4.4. Layout Kasar Brosur belakang
Gambar 4.5. Layout Kasar brosur tiga lipat
Gambar 4.6. Layout kasar koop surat
Gambar 4.7. Layout kasar jam dinding
Gambar 4.8. Layout kasar Spanduk pendaftaran siswa baru
Gambar 4.9. Layout kasar Spanduk Seminar Parenting
Gambar 4.10. Layout Kasar spanduk informasi
Gambar 4.11. Layout kasar Spanduk buang sampah pada tempatnya
Gambar 4.12. Layout kasar Spanduk Informasi Ujian
Gambar 4.13. Layout kasar Stiker
Gambar 4.14. Layout kasar X- Banner
Gambar 4.15. Layout Komprehensif Amplop
Gambar 4.16. Layout Komprehensif Brosur
Gambar 4.17. Layout Komprehensif Brosur Depan
Gambar 4.18. Layout Komprehensif Brosur Belakang
Gambar 4.19 Layout Komprehensif Brosur Tiga Lipat
Gambar 4.20. Layout Komprehensif Koop Surat
Gambar 4.21. Layout Komprehensif Jam Dinding
Gambar 4.22. Layout Komprehensif Spanduk Pendaftaran Siswa
Gambar 4.23. Layout Komprehensif Spanduk Seminar Parenting
Gambar 4.24. Layout Komprehensif Spanduk Informasi
Gambar 4.25. Layout Komprehensif Spanduk Buang Sampah
Gambar 4.26. Layout Komprehensif Spanduk Selamat Ujian
Gambar 4.27. Layout Komprehensif Stiker
Gambar 4.28. Layout Komprehensif X-Banner
Gambar 4.29. Final Artwork Amplop
Gambar 4.30. Final Artwork Brosur
Gambar 4.31. Final Artwork Brosur Depan
Gambar 4.32. Final Artwork Brosur Belakang
Gambar 4.33. Final Artwork Brosur Tiga Lipat
Gambar 4.34. Final Artwork Koop Surat
Gambar 4.35. Final Artwork Jam Dinding
Gambar 4.36. Final Artwork Pendaftaran Siswa
Gambar 4.37. Final Artwork Spanduk Seminar Parenting
Gambar 4.38. Final Artwork Spanduk Stop Kekerasan Pada Anak
Gambar 4.39. Final Artwork Spanduk Buang Sampah Pada Tempatnya
Gambar 4.40. Final Artwork Spanduk Selamat Ujian
Gambar 4.41. Final Artwork Stiker
Gambar 4.42. Final Artwork X-Banner
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1. Aktifitas Harian Kegiatan Belajar Mengajar
Tabel 3.2. Material Produk Pembuatan Desain
Tabel 3.3. Daftar Pesaing
Tabel 3.4. Budget Produksi Media
Tabel 3.5. Elisitasi Tahap I
Tabel 3.6. Elisitasi Tahap II
Tabel 3.7. Elisitasi Tahap III
Tabel 3.8. Elisitasi Final
BAB I
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi maju begitu pesat, sehingga setiap pihak dalam penyampaian informasi program promosi selalu berkompetisi menggunakan bentuk-bentuk media yang memiliki kualitas daya tarik yang maksimal, dan bagi yang tidak memperhatikan kemajuan perkembangan tersebut akan ditinggalkan oleh konsumennya. Jenis media yang memiliki kualitas informasi yang menarik akan dapat membantu keberhasilan program pemasaran yang telah ditetapkan. Kita sepakat bahwa setiap bentuk usaha tentu menginginkan peningkatan-peningkatan perolehan keuntungan setiap saatnya. Tidak ketinggalan, hal ini dilakukan oleh Sekolah Dasar Islam Terpadu dan selanjutnya disebut SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang, yang beralamatkan di Jalan Raya Kresek Simpang Tiga Balaraja Gang KH. Rasyidi, adalah lembaga penyelenggaran pendidikan yang bernuansakan Islami. Lembaga ini telah mensosialisasikan kepada masyarakat dimulai dari tanggal 20 Januari 2007 dengan program sosialisasi pemasaran yang menggunakan media Brosur, Spanduk dan X-Banner, meskipun keberadaan kualitas desain dan bahannya masih sangat sederhana. Oleh karena itu nilai keberhasilan dalam menunjang sosialisasi kepada masarakat sesuai hasil interview yang dilakukan sampai saat ini belum berhasil, sehingga dari pihak pengelola lembaga yang disampaikan oleh Bapak Qomaruzaman, M.Ed, meminta untuk mengembangkan yang ada saat ini dari sisi jumlah, bentuk maupun kualitas medianya. saat ini dari kondisi media yang ada minta untuk dikembangkan dari sisi Jumlah, bentuk maupun kualitas medianya. Hal ini memotivasi penulis untuk meneliti dan mengambil topik perancangan media komunikasi visual yang diberi judul: “Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Program Promosi Pada SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang”.
Dari hasil media yang telah dirancang jika telah digunakan diharapkan dapat meningkatkatkan nilai efektifitas program sosialisasi promosi kepada masyarakat, dan diharapkan pada pihak penyelenggara pendidikan AL-ITQON setiap Tahun Ajaran baru memperoleh peningkatan calon siswanya.
Perumusan Masalah
Dari permasalahan yang telah disampaikan di atas, dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut:
- Media apa saja yang efektif untuk mensosialisasikan program peningkatan perolehan calon siswa pada setiap Tahun Ajaran Baru?
- Bagaimana merancang bentuk Media komunikasi visual yang dapat dijadikan daya tarik program sosialisai peningkatan calon siswa kepada masyarakat wilayah Banten?
- Jika rancangan media telah digunakan secara efektif target apa yang dikehendaki oleh lembaga penyelenggara pendidikan SDIT AL-ITQON?
Ruang Lingkup Penelitian
Agar pembahasan permasalahan lebih terarah, maka penulis membatasi ruang lingkup permasalahan. Permasalahan yang akan dibahas adalah hal-hal yang berhubungan dan hanya yang dibutuhkan dalam perancangan Media komunikasi visual yang akan digunakan sebagai daya tarik program sosialisasi yang ditunjukan kepada masyarakat diantaranya: Media Brosur, X-Banner, Spanduk, Koop Surat, Amplop, Stiker dan Jam Dinding. Adapun pengembangan yang dimaksud adalah pengembangan dalam hal jumlah, bentuk media maupun kualitas media.
Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan Penelitian:
- Untuk meningkatkan kreativitas dalam hal perancangan media yang dapat dijadikan daya tarik sosialisasi program peningkatan calon siswa yang ditujukan kepada masyarakat.
- Untuk mengimplemensikan pengetahuan dan keterampilan yang selama ini diperoleh dari kampus.
- Dijadikan kontribusi positif kepada sebuah lembaga penyelenggara pendidikan yang bernuansakan Islami di wilayah Kab. Tangerang, Propinsi Banten.
Manfaat Penelitian
- Rancangan media yang telah dihasilkan dapat dijadikan daya tarik dalam mensosialisasikan program peningkatan siswa yang ditujukan kepada masyarakat wilayah Kab. Tangerang Propinsi Banten.
- Dari daya tarik media masyarakat Kab. Tangerang mempunyai respon positif terhadap SDIT AL-ITQON.
- Diharapkan perolehan calon siswa setiap tahunnya selalu meningkat
Metodologi Penelitian
Metode-metode yang dilakukan dalam penelitian adalah:
- Metode Analisa Permasalahan
- Metode Pengumpulan Data
- Metode Analisa Perancangan
- Konsep Desain
Metode Analisa Permasalahan
Permasalahan ditetapkan berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan kepada pihak pengelola lembaga penyelenggara pendidikan SDIT AL-ITQON dalam hal ini dilakukan kepada Bapak Qomaruzamman, M.Ed selaku pengurus Yayasan AL-RASYIDI. Wawancara dilakukan pada hari Senin Tanggal 26 Septaember 2016, yang menyatakan bahwa bentuk-bentuk media yang saat ini digunakan perlu untuk dikembangkan dari sisi, jumlah media, bentuk media maupun kualitas media.
Metode Pengumpulan Data
Data-data pendukung laporan skripsi dikumpulkan dengan cara:
- Metode Observasi
Obsevasi dilakukan, dengan melihat proses belajar mengajar secara langsung ke SDIT AL-ITQON, melihat fasilitas infrastruktur wilayah lingkungan sekolah, fasilitas pelayanan yang ditujukan kepada siswa dan bagian yang terkait dengan sosialisasi pemasaran yang ditujukan kepada masyarakat Kab. Tangerang, Propinsi Banten. - Metode Wawancara/interview
Interview dilakukan kepada pihak anggota Yayasan sekaligus pengelola lembaga penyelenggara pendisikan dengan menanyakan perihal bentuk-bentuk media yang selama ini dipergunakan sebagai penunjang sosialisi kepada masyarakat, tentang nilai efektifitas dan keinginan terhadap media yang akan dipergunakan sebagai sarana sosialisasi waktu mendatang. - Studi Pustaka
Untuk mendapatkan sumber teori-teori dasar yang akan dipergunakan sebagai landasan teori, dibaca buku-buku, literatur-literatur yang berhubungan dengan Teori Perancangan, Teori tentang Media, Teori Desain dan teori-teori tentang Aplikasi-aplikasi program komputer penunjang produksi media yang akan dirancang. Jika penelusuran tidak ditemukan dari buku dan literatur dilakukan penelusuran melalui internet.
Metode Analisa Perancangan
Untuk menghasilkan ranacangan media yang baik dan berkualitas dibutuhkan aplikasi program komputer grafis, diantaranya: Corel Draw X6 dan Adobe Photoshop CS5
Konsep Desain
Dalam konsep desain akan disampaikan tahapan-tahapan proses desain media, yaitu:
- Layout Kasar
- Layout komprehensif
- Final Artwork
Sistematika Penulisan
Untuk memahami lebih jelas laporan penelitian ini, maka penulis mengelompokan materi laporan ini menjadi beberapa bab dengan sistematika penyampainnya disusun sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini penulis menguraikan tentang latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian dan terakhir sistematika penulisan yang memberikan gambaran tentang keterangan deskriptif dari setiap bab.
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini berisikan tentang konsep dan teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulis sesuai dengan topic perancangan yang dibuat dalam penyusunan laporan skripsi. Yang meliputi konsep dasar teori umum dan konsep dasar teori khusus.
BAB III IDENTIFIKASI MASALAH
Bab ini berisi tentang gambaran umum perusahaan, sejarah singkat perusahaan, struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab, informasi mengenai produk, market analisis, potensial market, market segmentation, market objective, marketing strategy.
BAB IV KONSEP DESAIN
Bab ini berisi tentang konsep perancangan dan rancangan mengenai proses pembuatan desain media yang penulis lakukan.
BAB V PENUTUP
Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang dapat diberikan oleh penulis dari hasil penelitian yang dilakukan.
DAFTAR PUSTAKA
Berisikan daftar pustaka atas buku-buku dan referensi yang digunakan dalam menyusun hasil laporan Skripsi.
LAMPIRAN
BAB II
LANDASAN TEORI
Konsep Dasar Perancangan
Pengertian Perancangan
Menurut Gatoet Soepadmo (2013:31)[1], Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.
Menurut Pengertian perancangan menurut Mohamad Subhan (2012:109) [2] perancangan adalah proses pengembangan spesifikasi baru berdasarkan rekomendasi hasil analisis sistem.
Pengertian Projek
Konsep Dasar Media
Pengertian Media
Jenis-Jenis Media
1. Media Cetak
Media cetak yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Bentuk-bentuk iklan dalam media cetak biasanya berupa iklan baris, iklan display, suplemen, pariwara dan iklan masyarakat. Jenis-jenis media cetak terdiri atas : surat kabar, buku profil, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.
2. Media Elektronik
Media elektronik yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan ditengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas : televisi dan radio dan internet.
3. Media Luar Ruang (outdoor)
Media luar ruang yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang ditempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di dalam bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Jenis-jenis media luar ruang meliputi billboard, baleho, poster, spanduk umbul-umbul, transit (panel bis), balon raksasa dan lain-lain.
4. Media Dalam Ruang ( indoor)
Alternatif Media
a. Media Cetak
Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Jenis-jenis media cetak terdiri atas surat kabar, buku profil, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.
b. Media Elektronik
Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan ditengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, jingle, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas : televisi dan radio.
c. Media Luar Ruang (outdoor)
Yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang ditempat tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di dalam bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Jenis-jenis media luar ruang meliputi : billboard, baleho, poster, spanduk umbul-umbul, transit (panel bis), balon raksasa dan lain-lain.
d. Media dalam Ruang (indoor)
Yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang dipasang didalam ruangan, jenis media dalam ruangan adalah : panel indoor, poster, poster sesion, dan lain-lain.
e. Media Lini atas
Yaitu media komunikasi yang dapat dicerna dan ditangkap dengan indra penglihaan sekaligus indra pendengaran seperti televisi.
f. Media Lini Bawah
Yaitu media-media minor yang digunakan untuk mengiklankan produk. Umumnya ada empat macam media yang digunakan dalam media lini bawah, yaitu : pameran, direct mail, point of purchase, merchandising schemes dan kalender.
Konsep Dasar Informasi
Pengertian Data
1. Teks, adalah sederetan huruf, angka, dan simbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing masing item secara individual misalnya, artikel koran, majalah dan lain-lain.
2. Data yang terformat, adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya data yang menyatakan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.
3. Citra (image), adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa, grafik, foto, hasil ronsten, dan tanda tangan.
4. Audio, adalah data dalam bentuk suara misalnya, instrumen musik, suara orang, suara binatang, detak jantung, dan lain-lain.
5. Video, adalah gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktivitas-aktivitas dalam bentuk film.
Pengertian Informasi
2. Luas informasi
3. Frekuensi informasi
4. Akses informasi
5. Luas Informasi
6. Sumber informasi
Jenis-jenis Informasi
1. Informasi manajerial
Informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.
2. Sumber informasi
Sumber informasi dibagi, menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan-kegiatan manajerial tingkat atas.
3. Informasi rutinitas
Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.
4. Informasi fisik
Kualitas Informasi
1. Relevansi
Informasi benar-benar memberikan manfaat bagi pemakai.
2. Ketepatan Waktu (timeless)
Menyatakan usia data yang sesuai dengan upaya pengambilan keputusan. Artinya, informasi tersebut tidak usang/kadaluarsa ketika sampai ke penerima, sehingga masih ada waktu untuk menggunakan informasi tersebut sebagai bahan pengambilan keputusan.
3. Akurasi
Menyatakan derajat kebenaran terhadap informasi dan menentukan kehandalan atau rehabilitas informasi.Informasi yang benar-benar bebas kesalahan dikatakan sangat akurat.
Nilai Informasi
1. Mudah diperoleh
Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.
2. Luas dan lengkap
Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup/cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.
3. Ketelitian
Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.
4. Kecocokan
Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.
5. Ketepatan waktu
Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima/usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.
6. Kejelasan
Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.
7. Keluwesan
Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer/pimpinan pada saat pengambilan keputusan
8. Dapat dibuktikan
Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas data sumber yang diolah.
9. Tidak ada prasangka
Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.
10. Dapat diukur
Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.
Konsep Dasar Promosi
Pengertian Promosi
Tujuan Promosi
1. Memodifikasi Tingkah Laku
Merupakan kegiatan perusahaan dalam promosi, dimana perusahaan berusaha menciptakan kesan yang baik terhadap dirinya atau mendorong pembelian barang dan jasa perusahaan melalui promosi. Dimana dulunya konsumen tidak terlalu menyukai produk perusahaan tersebut, maka dengan bantuan promosi akan merubah tingkah laku konsumen.
2. Memberi Tahu
Kegiatan promosi yang ditunjukan untuk memberitahu pasar yang dituju tentang penawaran perusahaan, sebab tanpa diketahui oleh konsumen dan masyarakat luas meskipun produk yang dihasilkan berkualitas tinggi dan terjangkau oleh konsumen tidak akan berarti banyak, sebab tidak diketahui oleh konsumen atau masyarakat luas.
3. Membujuk (Persuasif)
Hal ini sebenarnya kurang disukai oleh sebagian masyarakat, akan tetapi dalamkenyataan sekarang justru banyak promosi yang bersifat persuasif. Promosi semacam ini untuk mendorong para konsumen untuk membeli barang yang dipromosikan.
4. Mengingatkan
Promosi yang bersifat mengingatkan ini kegiatannya dilakukan untuk mempertahankan merek produk di hati masyarakat. Sifat promosi ini dilakukan pada tahap kedewasaan dalam daur hidup produk, hal ini bertujuan untuk mempertahankan merek produk dihati masyarakat sekaligus mempertahankan pembeli yang ada.
Bentuk Promosi
1. Advertising
Merupakan salah satu bentuk dari komunikasi impersonal (impersonal communication) yang digunakan oleh perusahaan baik yang memproduksi barang atau jasa. Dalam hal ini konsumen diharapkan dapat tertarik terhadap produk yang ditawarkan, mau membeli dan menggunakan produk yang ditawarkan. Contohnya seperti : poster, buklet, brosur.
2. Personal Selling
Penyajian lisan dalam suatu pembicaraan dengan satu atau beberapa pembeli potensial dengan tujuan untuk melakukan penjualan. Contohnya seperti : pertemuan penjualan, presentasi penjualan, pameran dagang.
3. Sales Promotion
Adalah variasi insentif jangka pendek untuk merangsang pembelian atau penjualan suatu produk atau jasa. Contohnya seperti : pemberian kupon dan potongan harga.
4. Public Relation
Salah satu teknik/cara perusahaan dalam menarik calon konsumen yang dalam hal ini bagian marketing (pemasar), yaitu pemasar tidak hanya berhubungan dengan pelanggan perorangan saja, tetapi juga berhubungan dengan perusahaan besar lainnya atau dengan kata lain berhubungan dengan kumpulan kepentingan publik yang lebih besar, yaitu dengan melakukan presentasi maupun seminar-seminar untuk produk perusahaan tersebut. Contohnya seperti : seminar, sponsor dan lain-lain.
5. Direct Marketing
Komunikasi secara langsung yang digunakan dari telepon, fax, e-mail untuk mendapatkan tanggapan langsung dari konsumen secara jelas. Contohnya seperti : surat, internet, dan lain-lain.
Fungsi Promosi
a. Memberikan Informasi (Informing)
Promosi membuat konsumen sadar akan produk-produk baru, mendidik mereka tentang berbagai fitur dan manfaat merek, serta memfasilitasi penciptaan citra sebuah perusahaan yang menghasilkan produk atau jasa. Promosi menampilkan peran informasi bernilai lainnya, baik untuk merek yang diiklankan maupun konsumennya, dengan mengajarkan manfaat - manfaat baru dari merek yang telah ada.
b. Membujuk (Persuading)
Media promosi atau iklan yang baik akan mampu mempersuasi pelanggan untuk mencoba produk dan jasa yang ditawarkan. Terkadang persuasi berbentuk mempengaruhi permintaan primer, yakni menciptakan permintaan bagi ke seluruhan kategori produk. Lebih sering, promosi berupaya untuk membangun permintaan sekunder, permintaan bagi merek perusahaan yang spesifik.
c. Mengingatkan (Reminding)
Iklan menjaga agar merek perusahaan tetap segar dalam ingatan para konsumen. Saat kebutuhan muncul, yang berhubungan dengan produk dan jasa yang diiklankan, dampak promosi di masa lalu memungkinkan merek pengiklan hadir di benak konsumen. Terdapat tiga cara mendasar di mana perusahaan bisa memberi nilai tambah bagi penawaran - penawaran mereka, inovasi, penyempurnaan kualitas, atau mengubah persepsi konsumen. Ketiga komponen nilai tambah tersebut benar - benar independen. Promosi yang efektif menyebabkan merek dipandang lebih elegan, lebih bergaya, lebih bergengsi, dan bisa lebih unggul dari tawaran pesaing.
d. Menambah nilai (Adding Value)
Terdapat tiga cara mendasar di mana perusahaan bisa memberi nilai tambah bagi penawaran - penawaran mereka, inovasi, penyempurnaan kualitas, atau mengubah persepsi konsumen. Ketiga komponen nilai tambah tersebut benar - benar independen. Promosi yang efektif menyebabkan merek dipandang lebih elegan, lebih bergaya, lebih bergengsi, dan bisa lebih unggul dari tawaran pesaing.
e. Mendampingi upaya - upaya lain dari perusahaan (Assisting)
Teori khusus
Pengertian Desain
Fungsi–Fungsi Desain
Menurut Lusyani Sunarya (2014:7)[16], fungsi desain diantaranya adalah:
1. Information
Desain selalu menyampaikan informasi dari pengirim pesan secara visual.
2. Identification
Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.
3. Expression/Persuassion
Desain mampu mengekspresikan isi pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat meminbulkan persuasi.
Unsur-Unsur Desain Grafis
1. Garis (line)
Garis didefinisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Setiap garis menimbulkan kesan psikologis atau persepsi sendiri. Misalnya garis yang membentuk “S”, sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Bandingkan garis yang membentuk “Z”, terkesan tegas dan kaku.
2. Bentuk (shape)
Bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti sendiri, tergantung budaya, geografis dll. Contoh : segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak), tetapi di mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan).
3. Ilustrasi/Gambar/Image
Gambar di desain grafis bisa terbagi dari metodenya :
a. Manual/Hand Drawing/Gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, air brush, kuas, cat, spidol dan lain-lain. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan dan lain-lain.
b. Computerized. Menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vektor atau bitmap. Format vektor yang terdiri dari koordinat-koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line-art. Format bitmap terdiri dari pixel-pixel, cocok untuk foto.
4. Ruang (space)
Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh-dekat, tinggi-rendah, panjang-pendek, kosong-padat, besar-kecil dll. Ukuran tersebut sifatnya relatif “Besar” menurut anda belum tentu sama dengan “besar” menurut orang lain. Ukuran-ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.
5. Teks/Tipografi
Merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan pembaca dapat membaca semaksimal mungkin.
6. Warna (color)
Salah satu elemen visual yang dapat dengan mudah menarik perhatian pembaca adalah warna. Betapa sepinya dunia desain grafis tanpa kehadiran warna. Namun demikian, anda perlu hati-hati dalam penggunaan warna. Apabila pemakaian warna kurang tepat maka dapat merusak citra, mengurangi nilai keterbacaan, dan bahkan dapat menghilangkan gairah baca. Jika anda dapat menggunakan dengan tepat, warna dapat membantu menciptakan mood dan membuat teks lebih berbicara. Sebagai contoh, desain publikasi yang menggunakan warna-warna soft dapat menyampaikan kesan lembut, tenang dan romantik. Warna-warna kuat dan kontras dapat memberi kesan dinamis, cenderung meriah.
7. Ukuran (size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menggunakan kontras atau penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.
Definisi Layout
1. Pengertian Layout
Menurut Nugroho (2014:42)[3]. Layout didalam bahasa memiliki arti tata letak. Sedangkan menurut istilah, layout merupakan usaha untuk menyusun, menata, atau memadukan elemenelemen atau unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadikan komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik. Di sini diperlukan pertimbangan ketika sedang mendesain suatu infomasi yang seefektif mungkin.
2. Jenis Layout
Menurut Nugroho, (2014: 43) [3]. Jenis layout dibagi menjadi 3 bagian:
a. Layout posisi tetap (fixed position layout) Fasilitas produksi ditata secara teratur, tidak berubah tempat selama fasilitas produksi tersebut masih digunakan dan akan dibongkar manakala proyek yang dikerjakan sudah selesai.
b. Layout proses (Process-Oriented Layout) atau layout fungsional Merupakan layout untuk perusahaan yang memproduksi produk dengan varian tinggi dan volume rendah. Persoalan yang dihadapi oleh perusahaan yang menggunakan layout ini adalah terdapatnya aliran material dan proses yang berbeda untuk setiap produk yang berbeda.
c. Layout kantor (office layout) Hal yang ingin dicapai dengan pengaturan layout kantor yang baik adalah terdapatnya kemudahan kontak atau komunikasi bagi para karyawan yang menempati kantor tersebut.
d. Layout layanan/eceran (Retail Layout) Untuk perusahaan layanan, seluruh fasilitas produksi harus siap untuk digunakan dalam proses layanan. Sedangkan pada perusahaan retail, layout perlu diatur dengan baik agar tempat layanan dapat terlihat cukup menyenangkan dan tidak terkesan tak beraturan serta kumuh. Pengaturan fasilitas produksi diupayakan agar semua produk (tangible) dapat terlihat dan pelanggan tertarik karena penataan tersebut.
e. Layout gudang (warehouse layout) Layout gudang penyimpanan produk yang kurang sesuai akan berpengaruh kepada kualitas produk yang disimpan di dalam gudang, efisiensi penyimpanan dan karyawan yang bekerja di dalam gudang.
f. Layout produk (Product-oriented) Layout yang digunakan oleh perusahaan-perusahaan yang memproduksi produk dengan varian yang rendah dan jumlah unit atau volume yang tinggi. Jika perusahaan memproduksi lebih dari satu macam produk maka masing-masing macam produk akan mempunyai garis produksi sendiri.
g. Work-cell layout Layout ini merupakan pengembangan dari layout garis. Layout sel (celluler layout) artinya didalam garis produksi terdapat satu atau beberapa bagian yang akan menyelesaikan modul tertentu dan ini dilakukan dalam sebuah sel.
Prinsip–Prinsip Desain Grafis
a. Kesederhanaan adalah pertimbangan yang mengutamakan pengertian dan bentuk yang inti (prinsipal). Segi-segi yang menyangkut gebyar wujudnya, seperti kemewahan bahan, kecanggihan struktur, kerumitan hiasan, dan lain-lain sebaiknya disisihkan.
b. Keselarasan dalam pengertiannya yang pokok, keselarasan berarti kesan kesesuaian antara bagian yangsatu dengan bagian yang lain dalam suatu benda, atau antara benda yang satu dengan benda yang lain yang dipadukan, atau juga antara unsur yang satu dengan lainnya pada suatu susunan (komposisi).
c. Irama adalah untaian kesan gerak yang ditimbulkan oleh unsur-unsur yang dipadukan secara berdampingan dan secara keseluruhan dalam suatu komposisi.
d. Kesatuan (Unity) bentuk suatu benda akan tampak utuh, kalau bagian yang satu menunjang bagian yang lain secara selaras. Bentuknya akan tampak terbelah apabila masing-masing bagian muncul sendiri-sendiri, tidak kompak satu sama lain.
e. Keseimbangan (balance) bertujuan agar rangkaian atau komposisi yang dibuat tidak berat sebelah.Karya seni atau desain harus memiliki keseimbangan agar enak dilihat, tenang, dan tidak berat sebelah. Suatu karya seni dikatakan seimbang manakala di semua bagian pada karya bebannya sama, sehingga pada gilirannya akan membawa rasa tenang dan enak dilihat.
Definisi Typografi
Anatomi Huruf
1. Baseline
Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar.
2. Capline
Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.
3. Meanline
Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.
4. X-Height
Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.
5. Ascender
Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline.
6. Descender
Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada di bawah baseline.
Pengertian Warna
1. Pengertian Warna
Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.
2. Jenis atau bentuk warna
a. Warna primer
Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain.Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: Merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna: kuat dan kontras.
b. Warna sekunder
Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan 3 (tiga) warna pula, yaitu jingga, (merah+kuning), hijau (kuning+biru), dan ungu (merah+biru).
c. Warna Quarter
Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.
d. Warna tersier
Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna–warna sekunder yang menghasilkan 3 (tiga) warna, yaitu orange–jingga, orange–hijau, dan hijau–jingga.
e. Warna Complementer
Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak
3. Makna simbolik warna
Menurut Ibnu Teguh Wibowo (2013:16)[19], Mengenai arti dari sebuah warna sebagai berikut:
a. Warna Merah : Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.
b. Warna Kuning : Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.
c. Warna Kuning Emas : Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.
d. Warna Hijau : Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.
e. Warna Biru : Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.
f. Warna Putih : Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.
g. Warna Hitam : Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.
h. Warna Abu – abu : Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.
i. Warna Orange : Kemajuan, semangat, perkembangan, energi.
j. Warna Violet : Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.
Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk
Definisi Citra Atau Image
Teori Desain Komunikasi Visual
Macam Media Komunikasi Grafis
1. Media Cetak (Printed Material), Contoh : poster, sticker, sampul buku, packaging, folder, leaflet, amplop & kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar.
2. Media Luar Ruangan (Outdoor), Contoh : spanduk, banner, papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho dan mobil box.
3. Media Elektonik (Electronic), Contoh : radio, televisi, internet, film, program, video dan animasi komputer.
4. Tempat pajang (display), Contoh : etalase (window display), point of purchase, desain gantung dan floor stand
5. Barang-barang kenangan (special offer), Contoh: Kaos, topi, payung, gelas, aneka souvenir, tas dan sebagainya.
Setiap jenis media grafis memilki karakteristik sendiri-sendiri, tergantung kepada tujuan penggunaan media tersebut. Untuk mengetahui secara fisik berikut akan dijelaskan dengan disertai visualisasi masing-masing contoh:
a. Poster : Poster merupakan media grafis yang memuat unsur teks dan gambar/ilustrasi yang dipasang atau ditempel pada dinding. Visualisasi setiap unsurnya adalah rinci, jelas, sederhana dan singkat dengan warna yang mencolok sesuai dengan misinya.
b. Sticker : Sticker merupakan media komunikasi grafis tentang produk, jasa, atau identitas yang dapat ditempel pada berbagai tempat. Umumnya berbahan kertas Vinyl yang mengandung perekat.
c. Cover Buku : Cover buku merupakan perwajahan dari buku sekaligus sebagai keterangan isi dan bertujuan untuk menarik perhatian. Umumnya unsur-unsurnya terdiri dari warna, gambar atau ilustrasi, pengarang, judul dan penerbit. Banyak buku dilengkapi dengan unsur teks atau tulisan yang memberikan penjelasan singkat tentang isi buku.
d. Pembungkus (Packaging) : Packaging selain berfungsi sebagai pengaman/pelindung namun juga berfungsi sebagai daya tarik dari suatu produk (media komunikasi grafis).
e. Folder : Folder merupakan media komunikasi grafis produk atau jasa yang bentuknya memiliki beberapa lipatan.
f. Selembaran atau leaflet : Selebaran atau leaflet merupakan media komunikasi grafis yang dibuat dengan ukuran relatif kecil dan biasanya hanya satu lembar. Penyebarannya dilakukan dengan cara dibagi-bagikan.
g. Amplop dan kop surat : Amplop dan kop surat merupakan media yang digunakan sebagai sarana surat menyurat dan didalamnya tercetak identitas perusahaan atau lembaga tertentu. Biasanya berupa logo atau teks yang berisi alamat dan nomor telp, e-mail ataupun fax. Selain sebagai identitas umumnya juga berfungsi sebagai return address.
h. Tas belanja (Shopping bag) : Tas belanja berfungsi sebagai tas untuk keperluan berbelanja yang umumnya bersifat sementara, berfungsi sebagai media komunikasi grafis yang mengidentifikasikan identitas perusahaan, toko, lembaga, selain sebagai daya tarik. Pada bagian luar biasanya berisi logo atau simbol perusahaan, yang disertai teks alamat maupun visi perusahaan.
i. Katalog (Cataloque) : Katalog merupakan media komunikasi grafis berbentuk buku yang didalamnya berisi aneka jenis produk, harga dan cara penggunaannya.
j. Iklan surat kabar : Iklan surat kabar merupakan media komunikasi grafis yang dipasang pada surat kabar. Iklan ini dibuat sesuai dengan kolom yang ada pada surat kabar dan ditayangkan sangat singkat. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, gambar, serta informasi yang dimuat secara rinci.
k. Iklan majalah : Iklan majalah merupakan media komunikasi grafis yang dipasang pada majalah dan dibuat sesuai dengan kolom yang ada pada majalah tersebut. Lama penayangan relatif lama. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, gambar dengan informasi yang dibuat secara rinci.
l. Spanduk (Banner) : Spanduk merupakan media komunikasi grafis yang dibuat panjang yang dipasang dengan direntangkan di atas atau di tepi jalan secara horizontal, pesannya singkat mengingat formatnya relatif sempit dan yang harus cepat terbaca. Hurufnya harus besar dengan warna yang mencolok dan komunikatif.
m. Umbul-umbul : Umbul-umbul merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari kain yang prinsipnya tidak berbeda dengan spanduk, namun pemasangan dilakukan secara vertikal. Pesannya sedikit, berfungsi sebagai dekoratif dan membentuk suasana lingkungan.
n. Papan nama (Name board) : Papan nama merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari papan dan seng. Media ini banyak dipergunakan sebagai informasi identitas bidang usaha, identitas perkantoran, atau pusat-pusat pelayanan masyarakat. Media ini bisa dipasang di sebelah kiri, kanan atau tengah dari tempat kegiatan, bersifat komersial maupun sosial.
o. Neon box : Neon box merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari mika akrilk berbentuk box dengan lampu di dalamnya. Lampu dipakai agar dapat memantulkan warna pada tulisan atau gambar sehingga menjadi lebih komunikatif dan indah. Neon box dapat dipergunakan siang hari maupun malam hari.
p. Neon sign : Neon sign merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari lampu neon yang didalamnya diisi dengan gas apabila dialir listrik akan memancarkan sinar. Warna yang dihasilkan tergantung formula yang dipakai untuk membuat tabung gas. Efek bergerak dapat ditimbulkan dengan menambahkan travo.
q. Baliho : Baliho merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari bahan triplek dengan format relatif besar berkontruksi kayu atau bambu. Baliho menggunakan unsur-unsur warna, teks, dan ilustrasi singkat atau sederhana dengan waktu tayang relatif singkat.
r. Billboard : Billboard merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan format relatif besar dengan menggunakan konstruksi besi (permanen) untuk menginformasikan produk atau jasa, menggunakan unsur-unsur warna, teks dan ilustrasi secara singkat dan sederhana. Lama tayang relatif lama.
s. Halte bus : Halte bus merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan konstruksi besi, dipasang pada tempat-tempat pemberhentian bus, dipasang secara permanen dan relatif lama
t. Reklame mobil box : Reklame mobil box merupakan media komunikasi grafis yang dibuat pada badan mobil box dengan format sesuai ukuran mobil (panjang dan lebar mobil box). Unsur-unsur yang digunakan adalah warna, teks, dan ilustrasi.
u. Etalase : Etalase merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari almari kaca untuk memajang produk dengan bentuk dan ukuran yang disesuaikan dengan ruangan dan produk yang ditawarkan.
v. Desain gantung (Hanging design) : Desain gantung merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari kertas, karton, plastik, dan lain-lain. Umumnya tercetak dengan satu atau dua muka atau lebih, dipasang dengan cara digantung agar dapat berputar dan dilihat bergantian.
w. Point of Purchase : Point of purchase merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari bahan karton yang tercetak yang dipasang pada deretan produk yang ada pada etalase-etalase. Bentuk umumnya kotak, sederhana, dan menyampaikan nama produk. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, dan ilustrasi.
x. Floor Stand : Media komunikasi grafis yang terbuat dari bahan karton, triplek, dan sebagainya yang diletakkan pada suatu ruangan lantai konstruksi dengan posisi berdiri menggunakan penyangga. Biasanya media ini mengikuti bentuk produk, manusia, binatang serta tumbuh-tumbuhan, baik dua atau tiga dimensi. Unsur-unsurnya terdiri dari warna, teks, dan ilustrasi.
y. Kaos (T-shirt), Kaos adalah media komunikasi grafis yang dicetak di atas kain katun. Cara mencetaknya adalah menggunakan teknik cetak saring atau sablon. Bagian yang tercetak biasanya bagian depan dan bagian belakang. Unsur-unsur yang digunakan meliputi warna, teks dan ilustrasi
Proses Desain Komunikasi Visual
Program Aplikasi Penunjang Desain
CorelDRAW X6
1. Menciptakan desain logo atau symbol, yang mana ini adalah kegunaan Coreldraw x6 yang paling banyak dimanfaatkan oleh penggunanya, terutama pembuatan logo dua dimensi karena kemudahannya dalam mengelolah garis dan warna.
2. Membuat desain undangan, brosur dan lain-lain juga menjadi suatu kegunaan dari program Coreldraw x6. Media publikasi offline lainnya juga menggunaka Coreldraw x6 sebagai alat untuk mendesain. Coreldraw x6 memiliki banyak font yang dapat memudahkan desainer untuk mengeksplorasi imajinasi desain dan tulisan yang akan dibuat.
2. Membuat cover buku juga dapat dilakukan di Coreldraw x6. Dengan Coreldraw x6 maka tugas desain akan menjadi mudah karena dapat menfaaatkan desain sampul dan teknik pewarnaan yang lebih sempurana oleh Coreldraw x6, detail gambar pun akan terlihat lebih jelas.
3. pembuatan gambar ilustrasi juga dapat dilakukan dengan Coreldraw x6 gambar yang dihasilkan lebih berkualitas, terutama ketika berhubungan dengan lengkungan, garis atau sudut. Ukuran yang diperoleh dijamin sangat akurat.
Layar Kerja CorelDRAW X6
1. Baris Judul
Baris judul adalah judul untuk program yang sedang aktif saat ini, baris judul terletak dibagian atas jendela Coreldraw x6. Control window sebelah kanan baris judul terdapat.
2. Control Window
Control window yaitu symbol yang berisi perintah untuk mengatur besar kecil jendela Coreldraw x6, maka layer akan berubah mengecil dan membesar.
3. Menu Bar
Menu bar terletak dibawah judul, berisi perintah-perintah menu, terdiri 11 menu. Untuk mengoperasikan menu-menu tersebut klik menu yang dituju, didalamnya terdapat perintah untuk mengakses segala operasi Coreldraw x6.
4. Toolbar
Toolbar adalah kumpulan tool untuk mempermudah kerja, kita hanya perlu melakukan klik pada toolbar tersebut, tanpa harus membuka printah menu toolbar terletak tepat dibawah baris menu.
5. Toobox
Toolbox adalah sekumpulan alat yang mempunyai lambing yang fungsinya untuk mendesain gambar dan pengaturannya, arahkan mouse ke masing-masing tool hingga muncul sebuah tool tops atau informasi kecil.
6. Scrollbar
Scrollbar berfungsi untuk menggulung layer untuk melihat bagian yang tidak tampak delayer, terdapat dua scrollbar yaitu tegak lurus dan mendatar.
7. Printable Page
Printable Page adalah halaman yang dapat dicetak, yaitu lembar kerja yang berfungsi untuk mendesain suatu objek. Sebaiknya mendesain objek dilakukan didalam printable page, sebab printable juga berfungsi untuk menentukan pencetakan terhadap objek.
8. Baris Status
Baris status berfungsi untuk menampilkan informasi tentang objek pada halaman aktif sat ini, terletak dibawah scllorbar mendatar.
9. Ruler
Ruler adalah penggaris yang digunakan untuk mengatur suatu ukuran objek, ruler posisinya tegak lurus dan mendatar.
10. Control Page
Control page adalah pengendalian banyaknya halaman kerja yang mempunyai fungsi sebagai berikut :
Untuk bekerja dengan lebih dari satu layer.
Melihat halaman tertentu, dan berpindah ke halaman lain.
Melihat halaman sebelumnya
Menambah halaman baru
Menyiapkan halaman baru
11. Color Pallete
Color pallete sekumpulan fasilitas untuk member warna pada objek yang dibuat, terletak disebelah scrollbar tegak lurus.
Gambar 2.1. CorelDRAW X6
Adobe Photoshop CS5
Gambar 2.2. Adobe Photoshop CS5
Elisitasi
a. Elisitasi Tahap II. Pada tahap ini elisitasi merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.
Berikut penjelasan mengenai Metode MDI (Mandatory Desirable Inessential):
a) M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
b) D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih perfect.
c) I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.
b. Elisitasi Tahap III. Pada tahap ini elisitasi merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :
a) T artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan?
b) O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?
c) E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem?
Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :
a) High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
b) Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan
c) Low (L) : Mudah untuk dikerjakan
Literatur Review
Literature Riview adalah deskripsi hasil tinjauan pustaka yang dilakukan oleh Penulis (tugas TA/Skripsi) terhadap hasil penelitian yang telah ada dan dilakukan oleh peneliti lain mengenai objek atau tema yang sejenis dengan topik yang hendak diteliti atau dibahas pada sebuah penelitian. Literature review merupakan landasan awal dan pendukung bagi penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti sehingga menghindari pengulangan membuat hal yang sama dan melakukan pengembangan ketingkat yang lebih tinggi dalam rangka menyempurnakan atau melengkapi hal penelitian yang sudah ada sebelumnya.
Dari beberapa hasil tinjauan dari perpustakaan Raharja penulis mendapatkan beberapa Literature Riview, di antaranya sebagai berikut :
1. Laporan Kuliah Kerja Praktek Pada bagian Design Informasi di SMK Negeri 2 tangerang disusun oleh Rafif Tri widiarso ( 2014)[25]
Pada dasarnya kemajuan bidang komputerisasi khususnya multimedia kian hari semakin meningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, dimana dalam hal ini perkembangan tersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dilihat dari kemampuan dibidang komputer saja, salah satu manfaat dari kemajuan teknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang multimedia audio visual and broadcasting yang memiliki peranan penting dalam dunia teknologi informasi dan berfungsi sebagai media untuk memenuhi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata sesuai dengan yang diinginkan. Akan tetapi untuk saat ini sumber daya manusia dibidang multimedia audio visual and broadcasting belum terpenuhi, oleh karena itu untuk menguasai dan memahami teknologi komputer secara optimal perlu diadakannya Kuliah Kerja Praktek yang diharapkan memberikan dampak yang positif bagi SMK Negeri 2 Tangerang.
2. Research done Jiang, Yan, and Wenlong Liu (2015)[26] The information presentation of poster design is used to convey a strong message targeted. So, creativity only illuminating eyes is not enough. Only when the captivating design performance and creative content properly fused together, poster works have a real vitality. Then it can firmly grasp the audienceʹs attention. Commercial poster often use forms of photography, painting and comic as the main manifestation. The consumers are usually be impressed by realistic pictures and touching feelings. On the contrary, more contents and more expressions are used for non‐commercial poster. So artistic expression of non‐commercial poster tend to be more abundant. Especially in the cultural art poster creation, according to advertising theme, you can give full play tothe imagination with enjoying displaying artistic means.
Penelitian dilakukan Jiang, Yan, and Wenlong Liu (2015) penyajian informasi desain poster digunakan untuk menyampaikan pesan yang kuat yang ditargetkan. Jadi, kreativitas hanya menerangi mata tidak cukup. Hanya ketika kinerja desain menawan dan konten kreatif dengan benar menyatu bersama, karya poster memiliki vitalitas nyata. Kemudian dengan kuat dapat menangkap perhatian audience's. poster komersial sering menggunakan bentuk fotografi, lukisan dan komik sebagai manifestasi utama. Konsumen biasanya terkesan dengan gambar yang realistis dan perasaan menyentuh. Sebaliknya, lebih isinya dan lebih ekspresi digunakan untuk poster non-komersial. ekspresi sehingga artistik poster non-komersial cenderung lebih berlimpah. Terutama dalam penciptaan poster seni budaya, sesuai dengan tema iklan, Anda dapat memberikan bermain penuh untuk imajinasi dengan menikmati menampilkan cara artistik.
3. Penelitian yang dilakukan Ramadhan Adi Saputra (2014)[27] STMIK Raharja “PERANCANGAN MEDIA DESAIN MAJALAH PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA CV. SANGGAR RIAS MAMIK”. Berkembangnya informasi dan komputer pada era globalisasi dewasa ini mengalami kemajuan yang sangat pesat. Sehingga berpengaruh pada setiap aspek kehidupan masyarakat. Hampir semua aktifitas kehidupan tidak terlepas dari peralatan mutakhir dan serba modern. Komputerisasi pada saat ini berpengaruh di segala bidang kehidupan baik bidang politik, pendidikan, dan ekonomi.
CV. Sanggar Rias Mamik bergerak pada bidang event organizer dan wedding party. Saat ini CV. Sanggar Rias Mamik, menggunakan media promosi dan informasi dalam bentuk media cetak saja yaitu masih berupa spanduk, dan melakukan presentasi ke klien secara lisan, melakukan pemasaran dengan memperlihatkan foto-foto dan fasilitas yang belum di kemas dalam bentuk buku yang sudah rapi dan terorganisir dengan baik.
4. Research done Hyun-suh Kim and partners 2015 [28] Adobe Photoshop, Adobe Illustration, and other Adobe applications. The path is an information value that records the location in a vector form, and it is used when accurately selecting specific areas in a photo image. The calculation for the area was recorded in pixel units by dividing each image into nine squares and recording the differences in pixel units for each of the nine boxes. Additionally, the number of anchor points created by the test subject for the operations was recorded.
Menurut penelitian Hyun-suh Kim dkk 2015 Adobe Photoshop, Adobe Ilustrasi, dan aplikasi Adobe lainnya. jalan adalah nilai informasi yang mencatat lokasi dalam bentuk vektor, dan itu digunakan ketika akurat memilih daerah tertentu dalam gambar foto. Perhitungan untuk wilayah tercatat dalam satuan pixel dengan membagi setiap gambar menjadi sembilan kotak dan merekam perbedaan dalam satuan pixel untuk masing-masing sembilan kotak. Selain itu, jumlah titik anchor dibuat oleh subjek tes untuk operasi tercatat.
5. Penelitian yang dilakukan Eko Siswanto Putra (2014)[29] STMIK Raharja, “PERANCANGAN MEDIA VISUAL COMPANY PROFILE BERBENTUK MAGAZINE SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI DI KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG”. Pada saat ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi berkembangan dengan pesat khususnya pada bidang teknologi multimedia. Berkembang teknologi multimedia saat ini semakin berkembang pesat dengan hasil yang maksimal. Dunia industri Indonesia dewasa ini mendapat tantangan, dimana keselamatan dan kesehatan kerja menjadi issueutama dalam pembelian produk oleh negara lain. Kebutuhan akan keselamatan dan kesehatan kerja snediri secara umum mulai menjadi persyaratan bagi berjalannya industri secara baik yang terhindar dari tuntutan dari berbagai pihak. Klinik Usada Nugraha dibawah PT. Saka Nugraha memberi solusi dalam pengelolaan Poliklinik perusahaan yang mampu mengacu pada standar pelayanan kesehatan kerja sesuai denga petunjuk Peraturan menteri Tenaga Kerja dan Transmigrasi RI Nomor : Per.03/Men/1982.
6. Research done Hussaini Garba Mohammed (2016)[30]“Dummy the Sketch of a Newspaper Page Layout (Visual Communication Design and Creativity)”. Any newspaper or magazine around the world cannot be or become the best design newspaper, or newspaper assessment cannot be done without good layout of the newspaper, which was the foundation of any print media industry to give significant appearance of their publication. The layout which also judge the value of the paper, give visual of the paper unique identity the creative concept design, layout and paper make up. Dummy sheet: is one of the most important aspects of newspaper or magazine production and the entire edition of newspaper to be made with an excellent design. In reality good newspaper design is more important today than ever.
Dummy sheet can be define as a way or concept of placing photos, illustrations and stories on a page, which is very important for professional designers to bring their ideas and hypotheses on readers visual communication, which convey a message from a client to a particular audience. The pressure is on for newspapers editors, page planners and newspaper designers, which identity how important it is for any media house to have a good dummy layout and the dummy become even more sophisticated in their use of the grid, typography, alternate story forms and layouts. Good newspaper design doesn’t cost money; it can actually save money by making your presentation of news more efficient as well as attractive. Attention is everything in newspaper advertising, your ad therefore must be beautifully designed, stand out in contrast to all of the others on the pages. Try to create a good professionally designed advertisement, because ad is one of the investment returns in newspaper industry. You need visual impact, a distinctive border, font, angel, placement to stand out on the page and make it very easily readable, and at the same time boost reading speed, and readers to buy your paper because the design or headlines, which include pictures, attract them from far away. A good dummy layout can help. How? With good strategies of workflow from the beginning of your layout, I believed that can make the paper visually appealing to the eye, but also tell/show the importance of the story through good design page layout.
Penelitian dilakukan Hussaini Garba Mohammed (2016). "Dummy Sketch dari koran Page Layout (Desain Komunikasi Visual dan Kreativitas)". Setiap koran atau majalah di seluruh dunia tidak dapat atau menjadi koran desain yang terbaik, atau penilaian koran tidak dapat dilakukan tanpa tata letak yang baik dari surat kabar, yang merupakan fondasi dari setiap industri media cetak untuk memberikan penampilan yang signifikan dari publikasi mereka. Tata letak yang juga menilai nilai kertas, memberikan visual dari identitas yang unik kertas desain konsep kreatif, tata letak dan kertas membuat. sheet Dummy: adalah salah satu aspek yang paling penting dari seluruh edisi koran koran atau produksi majalah dan harus dibuat dengan desain yang sangat baik. Pada kenyataannya desain surat kabar yang baik adalah lebih penting saat ini daripada sebelumnya. sheet Dummy dapat mendefinisikan sebagai cara atau konsep menempatkan foto, ilustrasi dan cerita di halaman, yang sangat penting bagi desainer profesional untuk membawa ide-ide dan hipotesis mereka pada pembaca komunikasi visual, yang menyampaikan pesan dari klien untuk audiens tertentu . tekanan pada untuk surat kabar editor, page perencana dan desainer koran, yang identitas betapa pentingnya bagi setiap rumah media untuk memiliki tata letak boneka yang baik dan boneka menjadi lebih canggih dalam penggunaan grid, tipografi, bentuk cerita alternatif dan layout. desain surat kabar yang baik tidak memerlukan biaya uang; itu benar-benar dapat menghemat uang dengan membuat presentasi Anda dari berita yang lebih efisien serta menarik. Perhatian adalah segalanya dalam iklan koran, iklan Anda karena itu harus dirancang dengan indah, menonjol berbeda dengan semua yang lain pada halaman. Cobalah untuk membuat baik iklan yang dirancang secara profesional, karena iklan merupakan salah satu hasil investasi di industri surat kabar. Anda perlu dampak visual, perbatasan khas, font, malaikat, penempatan menonjol pada halaman dan membuatnya sangat mudah dibaca, dan pada saat yang sama meningkatkan kecepatan membaca, dan pembaca untuk membeli kertas Anda karena desain atau berita utama, yang mencakup gambar, menarik mereka dari jauh. Sebuah tata letak boneka yang baik dapat membantu. Bagaimana? Dengan strategi yang baik dari alur kerja dari awal tata letak Anda, saya percaya yang bisa membuat kertas secara visual menarik bagi mata, tetapi juga memberitahu / menunjukkan pentingnya cerita melalui tata letak halaman desain yang baik
7. Penelitian yang dilakukan oleh Deka Witara (2015)[31], dari Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul“Perancangan Media Komunikasi VisualPenunjang Informasi dan Promosi pada PT Mida Karya Abadi Land (Savana Residence)”.Dalam mempertahankan citra atau image perusahaaan, PT Mida Karya Abadi Land ingin menerapkan strategi promosi yang berbeda dari sebelumnya, saat ini media komunikasi visual yang digunakan oleh perusahaan dalam program promosi properti hanya menggunakan media brosur yang berisikan mengenai informasi produk, keunggulan, dan beberapa fasilitas yang di tawarkan,namun dari media brosur tersebut tidak menyampaikan informasi secara detail dan menyeluruh mengenai produk dari perusahaan.
8. Research done Vincent Wee Eng Kim (2013)[32] Logo designs are a prominent feature of direct and indirect communication medium ranging from packaging, promotional materials, and advertising to uniforms, business cards, and letterheads. The visual aspects of logo and branding attitude have received little attention on how they might be used to strengthen brand perceptions in Malaysia. The purpose of this study is to explore the role of brand communication on consumer response to logo design in Malaysia. A total of 90 respondents at a three leading institute of higher learning participated in the study. A stimuli, regression analysis and ANCOVA were conducted with brand attitude toward the designed logo as the dependent variable. The independent variables included brand values, logo design, and their interaction. The findings of this research are, intended to understand Consumers who are strongly committed to a brand and how does logo design influence the brand attitude. The study also shows that the logo chosen by consumers reflects their aesthetic responses, whereas the selected name reflects their evaluation of the brand‘s offers or its presence in the market. For maximum positive affect and increased brand strength, it is suggested that logo designs that are elaborate, natural, and harmonious as these created positive affect and quality perceptions, distinctive meaning, easy recognition, and feng shui shaped design. Moreover, it is important that to be aware that the brand attitude and logo design may play as important a role as the company name, in terms of assur ing consumers that there will be a connection with the brand‘s experience, and respecting the brand‘s heritage.
Penelitian dilakukan Vincent Wee Eng Kim (2013) desain logo adalah fitur yang menonjol dari media komunikasi langsung dan tidak langsung mulai dari kemasan, materi promosi, dan iklan untuk seragam, kartu nama, dan kop surat. Aspek visual logo dan sikap merek telah mendapat sedikit perhatian pada bagaimana mereka dapat digunakan untuk memperkuat persepsi merek di Malaysia. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi peran komunikasi merek pada respon konsumen untuk desain logo di Malaysia. Sebanyak 90 responden di tiga lembaga terkemuka pendidikan tinggi berpartisipasi dalam studi. Sebuah rangsangan, analisis regresi dan ANCOVA dilakukan dengan sikap merek terhadap logo dirancang sebagai variabel dependen. Variabel independen termasuk nilai-nilai merek, desain logo, dan interaksi mereka. Temuan penelitian ini, dimaksudkan untuk memahami Konsumen yang berkomitmen kuat untuk merek dan bagaimana desain logo pengaruh sikap merek. Penelitian ini juga menunjukkan bahwa logo yang dipilih oleh konsumen mencerminkan tanggapan estetika mereka, sedangkan nama yang dipilih mencerminkan evaluasi mereka menawarkan merek atau kehadirannya di pasar. Untuk maksimum positif mempengaruhi dan meningkatkan kekuatan merek, disarankan agar desain logo yang rumit, alami, dan harmonis seperti ini dibuat positif mempengaruhi dan persepsi kualitas, makna khas, pengakuan mudah, dan feng shui desain berbentuk. Selain itu, adalah penting bahwa untuk menyadari bahwa sikap merek dan desain logo dapat bermain sebagai penting peran sebagai nama perusahaan, dalam hal Assur ing konsumen bahwa akan ada koneksi dengan pengalaman merek, dan menghormati merek 's warisan.
9. Penelitian yang dilakukan oleh Adi Kusuma Widyatama (2013/2014)[33] berjudul “Pengembangan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi Bagian Pemasaran pada Perguruan Tinggi Raharja Semester Genap TA. 2013/2014”. Media promosi dan informasi sebelumnya adalah dalam bentuk media komunikasi visual yang berupa Spanduk, Pamplet SGS, Umbul-umbul, Brosur, Buku Tamu, Baliho, Banner, Counselling card, dan design background Desktop. Yang berfungsi sebagai sarana penunjang kegiatan promosi dan informasi yang sudah ada untuk mempromosikan dan memberikan informasi tentang kegiatan-kegiatan yang diselenggarakan oleh Perguruan Tinggi Raharja. Dari media-media tersebut tidak menyampaikan informasi yang terbaru (update) karena pada tiap tahunnya akan mengalami perubahan informasi dan dari segi tampilan visualnya harus ada pergantian atau penyegaran. Beberapa media tersebut dikembangkan sebagai sarana penunjang penyelenggaraan kegiatan kampus yang meliputi promosi dan informasi yang dapat memberikan nilai lebih dalam menarik minat calon mahasiswa baru dan kalangan civitas Perguruan Tinggi Raharja. Oleh karena itu, penulis dapat menuangkannya dalam bentuk Laporan yang berjudul “pengembangan media komunikasi visual sebagai penunjang informasi dan promosi bagian pemasaran pada perguruan tinggi raharja semester genap TA. 2013/2014”. Dengan harapan dapat berguna dan mempunyai nilai tambah dalam media promosi dan informasi untuk menunjang penyelenggaraan kegiatan kampus yang ada di Perguruan Tinggi Raharja pada Semester Genap TA.2013/2014.
10. Research done Rui Pan, Shih-Ping Kuo and Johannes Strobel(2013) [34] sketching and computer as design tools help students generate ideas in the early stage of design. Each tool has its own advantages. In summary, sketching is an efficient tool to bring out and visualize initial ideas. Paper sketches help students get a general and basic understanding of their design. However, paper sketching may be time consuming and cannot provide immediate results that have the clean cut and formatting which is close to an end product. Sketching on computers enables students to work on more details. Students could see real objects and use software to try different effects. However, as students are forced to provide more details when working on computers, it does not allow much room for imagination and creativity as paper sketching does. For instructors who teach design, it may be worth to consider helping students recognize both the benefits and disadvantages of using sketches and computers before starting the design. When introducing externalization tools for idea generation, a graphic design instructor may utilize proven principles such as demonstration (show how), application (practice/hands-on), activation (relate to prior knowledge) and integration (integrate new knowledge to real-life problem solving) (Merrill 2009). If novice learners such as first-year students in graphic design lack sufficient skills in using both paper sketches and computers, instructors need to provide more practice activities for students to be proficient in using those tools. When students question the value of these design tools, the instructor can demonstrate and provide a discussion opportunity for students with different experiences to communicate and guide them to analyze the limitation and advantages of each tool. Before deciding which instructional strategies to use to improve students’ application of sketching tools to facilitate their idea generation in design, a very essential step is to recognize and find out students’ difficulties and problems in learning. This study offers graphic design educators empirical evidence to understand students’ difficulties in design and preference of sketching tools. Instead of forcing students to use one tool or both, a reasonable way would be to strategically guide students to experience each tool and decide which tool is more suitable for them.
Penelitian dilakukan Rui Pan, Shih-Ping Kuo dan Johannes Strobel (2013) Sketsa dan komputer sebagai alat desain membantu siswa menghasilkan ide-ide dalam tahap awal desain. Setiap alat memiliki keunggulan tersendiri. Singkatnya, sketsa adalah alat yang efisien untuk membawa keluar dan memvisualisasikan ide awal. sketsa kertas membantu siswa mendapatkan pemahaman umum dan dasar dari desain mereka. Namun, kertas sketsa mungkin waktu mengkonsumsi dan tidak dapat memberikan hasil yang langsung yang memiliki potongan bersih dan format yang dekat dengan produk akhir. Sketsa di komputer memungkinkan siswa untuk bekerja pada lebih Rincian. Siswa bisa melihat benda-benda nyata dan menggunakan perangkat lunak untuk mencoba efek yang berbeda. Namun, sebagai siswa dipaksa untuk memberikan rincian lebih lanjut ketika bekerja pada komputer, tidak memungkinkan banyak ruang untuk imajinasi dan kreativitas sebagai kertas sketsa tidak. Untuk instruktur yang mengajar desain, mungkin patut mempertimbangkan membantu siswa mengenali baik manfaat dan kerugian menggunakan sketsa dan komputer sebelum memulai Desain. Ketika memperkenalkan alat eksternalisasi untuk generasi ide, desain grafis instruktur dapat memanfaatkan prinsip-prinsip terbukti seperti demonstrasi (menunjukkan bagaimana), aplikasi (Praktek / hands-on), aktivasi (berhubungan dengan pengetahuan sebelumnya) dan integrasi (mengintegrasikan baru pengetahuan untuk kehidupan nyata pemecahan masalah) (Merrill 2009). Jika peserta didik pemula seperti tahun pertama siswa dalam desain grafis tidak memiliki keterampilan yang memadai dalam menggunakan kedua sketsa kertas dan komputer, instruktur perlu menyediakan kegiatan praktek yang lebih bagi siswa untuk menjadi mahir dalam menggunakan orang-alat. Ketika siswa mempertanyakan nilai alat desain ini, instruktur dapat menunjukkan dan memberikan kesempatan diskusi bagi siswa dengan pengalaman yang berbeda untuk berkomunikasi dan membimbing mereka untuk menganalisis keterbatasan dan kelebihan masing-masing alat. Sebelum memutuskan strategi pembelajaran yang digunakan untuk meningkatkan aplikasi siswa sketsa alat untuk memfasilitasi generasi ide mereka dalam desain, langkah yang sangat penting adalah untuk mengenali dan mengetahui kesulitan dan masalah siswa dalam belajar. penawaran penelitian ini desain grafis pendidik bukti empiris untuk memahami kesulitan siswa dalam desain dan preferensi sketsa alat. Alih-alih memaksa siswa untuk menggunakan salah satu alat atau keduanya, cara yang masuk akal akan strategis membimbing siswa untuk mengalami setiap alat dan memutuskan alat yang lebih cocok untuk.
BAB III
INDENTIFIKASI MASALAH
Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti
Sejarah Singkat
Perjalanan di tahun pertama 2007-2008, 31 itulah jumlah siswa-siswi SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang, anak-anak itu belajar dengan meja lipat yang dibawa dari rumahnya masing-masing, mereka belajar bersatu dan menyatu suara bersahutan antar ruang dengan ruangan lainnya. Tidak ada sekat diantara mereka,sangat minimalis namun ada suasana kedekatan dan kekeluargaan yang hangat. Ya banyak kisah perjalanan anak didik angkatan pertama, mulai yang sering keluar kelas alias kabur, ada yang marah-marah, ada yang menangis saja dikelas. Saat itu memang dibutuhkan stamina dan kesabaran yang ekstra. Fieldtrip mereka ialah ke kantor Polsek Balaraja yg jaraknya memang tidak terlalu jauh dari sekolah, Ountingnya ke pasar Balaraja dan kantor Pos Balaraja membuat kartu lembaran dan ke toko buku Salemba di Toserba Sahabat Balaraja.
Perjalanan tahun kedua ajaran tahun 2008-2009 alhamdulillah kepercayaan masyarakat kepada SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang mulai nampak terlihat dengan jumlah siswa yang bertambah dari tahun sebelumnya. Di awal semester pertama fasilitator baru ikut bergabung Bapak Suhadarullah da Bapak Hari Purwanto, S.Pd. Pada tahun kedua peroes belajar mengajar masih menggunakan rumah tua di tambah ruang belajar dirumah orang tua Bapak Qomaruzzaman, M.Ed di lantai dua. Pada tahun ajaran ini ragam kegiatan mulai terlihat dengan di adakannya beberapa agenda khas diantaranya: Market Day, pemilihan Presiden Siswa, Camping in Campus dan Super Camp. Presiden kelas yang terpilih pada priode awal yaitu Yasir. Di semester kedua para tim fasilitator dan beberapa pengurus FOSMA (Forum Silaturahmi Wali Murid) melakukan studi banding kesekolah alam Ciganjur, banyak ilmu dan pengalaman dari kunjungan tersebut, karena sejak awal sekolah SDIT AL-ITQON sudah memiliki khas sebagai sekolah berbasis alam. Di tahun kedua mulailah peletakan batu pertama kelas permanen sebanyak dua lokal kelas diatas tanah wakaf Allahuyarham KH. M.Sobari dan Ibu Hj. Siti Nishah, orang tua Bapak Qomaruzzaman, M.Ed. ditahun ini SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang mulai memiliki laboratorium komputer dan internet dengan jumlah 8 unit. Dan alhamdulillah dengan dibantu Bapak Latif sebagai teknisi dan pembimbing kami dalam hal Multimedia,penyediaan komputer bertambah menjadi 29 Unit dan area sekolah sudah terkoneksi dengan Hotspot.
Perjalanan tahun ketiga tahun ajaran 2009-2010, pada tahun ketiga ruang belajar permanen sebanyak dua kelas di tempati oleh kelas III, adapun kelas II dan I masih menggunakan rumah tua yang jaraknya hanya 20 meter dari kelas permanen yang baru. Di tahun ketiga ini kegiatan pembelajaran dilaksanakan didua tempat kelas depan yang menjadi kantor sekolah, guru dan lab multimedia, dan kelas belakang untuk kelas III, hal ini membuat fasilitator harus membimbing lebih ekstra, karna harus memperhatikan para siswa dikelas belakang. Dengan adanya ruang belajar permanen di belakang kegiatan dilakasanakan diruangan ini, mulai dari seminar parenting, In House Training untuk tim fasilitator, diskusi fasilitator dan lain sebagainya. Kegiatan Fieldtrip siswa mulai lokasi wilayah balaraja, seperti kepabrik sepatu di Cikupa, PLP Curug, Penakaran Buaya di Cikande dll. Di tahun ketiga direktur bapak Qomaruzzaman, M.Ed mengikuti pelatihan bagi sekolah-sekolah alternatif yang dilaksankan di sekolah Lazuardi Cilandak Jakarta Selatan, dengan peserta dari seluruh Jawa selama satu pekan. Kegiatan tersebut menjadi suntikan semangat dan terus menambah kekurangan sistem pembelajara di SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang. Dan Sholat Duha dilaksanakan setiap Hari di Masjid Jami Al-Falah yang berada tepat disamping Rumah tua.
Perjalan tahun ke Empat tahun ajaran 2010-2011, berkat kesabaran dan keseriusan dalam pengelolaan manajemen juga dengan susah payah dan melelahkan, untuk meyakinkan pihak DIKNAS (Pendidikan Nasional) akan keberadaan sistem pembelajaran yang diterapkan disekolah ini juga tempat belajar yang berbentuk rumah, akhirnya SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang diakui oleh DIKNAS dengan diterbitkannya surat keputusan, yaitu surat keputusan operasional sekolah no. 4212/577/Dispendik/2010. Ditahun ke empat pula terbit nomer statistik sekolah dan nomer induk sekolah (NSS-NIS). Bangunan fisik terus bertambah dengan membangun ruang kelas satu lokal, ruang kantor guru, kantor sekolah, aula dan toilet. Namun proses belajar masih menggunakan kelas depan. Dengan terbitnya surat pengakuan dari DIKNAS, beberapa orang tua murid mulai tenang karena beberapa di antara mereka beranggapan bahwa sekolah ini tidak diakui alias Ilegal. Tentu hal ini menjadi pemicu semangat kami untuk melakukan Out Side Of The Box, berpikir dan bertindak di luar kebiasaan.
Perjalanan tahun ke Lima tahun ajaran 2011-2012, perjalan SDIT AL-ITQON terus menggeliat khususnya pada tahun kelima, dimana beberapa kegiatan begitu ragam dan kreatifnya,mulai dari seminar pendidikan bersama kemudian workshop untuk pendidikan bersama bapak Jaha, M.Ed dari Surya Institut. Kegiatan siswa juga sangat pareatif dan lebih beragam. Kegiatan Fieldtrip sebagai media pembelajaran siswa dilapangan memberikan nilai dan makna tersendiri bagi berkembangan skill siswa. Siswa kelas V berkunjung kerumah dunia milik penulis kreatif Gola Gong di Serang,siswa kelas III berkunjung ke Rudal Arhanud Bojong Cikupa, kelas IV berkunjung ke kantor PLN Cikupa, kelas II ke Pabrik Tahu yang berada di Balaraja, kelas I berkunjung ke Polsek Balaraja.
Perjalanan tahun ke Enam tahun ajaran 2012-2013, mulailah pembangunan tahap selanjutnya yaitu dengan membangun empat lokal tambahan ruang belajar dan kantin sekolah. Karena ruang belajar telah terintegrasi disatu tempat yaitu di kelas belakang dan dalam proses membangun,untuk sementara ruang-ruang kecilpun di renovasi. Peroses pembangunan memakan waktu hampir tiga bulan, setelah itu maka kegiatan sekolah kembali kondusif, ruang belajar semakin lengkap. Untuk pengembangan komunikasi dan informasi publik maka SDIT AL-ITQON membuat Website dengan domain www.sditalitqon.sch.id. Informasi SDIT AL-ITQON dapat di akses melalui Website ini. Tahun ajaran 2012-2013 SDIT Al-Itqon sudah memiliki kelas enam dan akan keluar sebagai angkatan pertama saat itu siswa kelas enam berjumlah 21, pada awal masuk kelas 1 tahun 2007 berjumlah 31 siswa. Setelah ujian negeri selesai, ujian kompetensi akhir kelas enam yang harus dilalui ujian Tamyiz dan presentasi powerpoint. Ditahun ajaran ini pula terbit perdana majalah Itqon.
Perjalanan tahun ke Tujuh 2013-2014, diusia nya yang ketujuh tahun SDIT Al-Itqon semakin memiliki tantangan dan ujian yang tidak ringan, dengan kepercayaan dari wali murid dan masyarakat juga ditahun ketujuh sudah mengeluarkan lulusan pertama, dan masyarakat mulai melihat lulusan dan hasil didikan sekolah ini,karena jumlah siswa tidak sebanding dengan ruang kelas maka di awal tahun 2013 dimulailah pembangunan tahap selanjutnya yaitu pembangunan tingkat dua. Pada tahun ini beberapa kelas harus di kosongkan karena akan di bongkar atapnya, akhirnya beberapa kelas harus belajar di ruang kelas depan (rumah tua) untuk tiga bulan. Disemester kedua ruang kelas dua sudah mulai difungsikan untuk belajar,ruang multimedia dan perpustakaan yang permanen. Nuansa sekolah mulai apik setelah pagar sekolah yang semula hanya memakai bambu diganti memakai batu dan semen, pertamanan mulai dibangun, arena Outbound diganti dengan bahan besi agar lebih kuat saat dipakai dan permainan lebih banyak. Pada tahun ketujuh ini pula sebuah penantian akhirnya datang juga yaitu Akreditasi sekolah tepatnya pada hari selasa, 17 Desember 2013, SDIT AL-ITQON di Akreditasi dan hasilnya adalah peringkat akreditasi “B”, dengan nilai 84 nyaris satu angka lagi peringkat “A”.
Perjalanan tahun kedelapan 2014-2015, keberlangsungan sebuah institusi harus bertumpu pada sistem bukan pada ketokohan, hal ini yang mendasari suksesnya kepemimpinan di SDIT AL-ITQON yaitu direktur sekolah sekaligus pendiri SDIT Al-Itqon Bapak Qomaruzzaman, M.Ed yang memimpin SDIT Al-Itqon selama 7 tahun, pada tahun kedelapan direktur sekolah diamanahkan kepada bapak Agus Jamaludin, S.Pdi dan bapak Qomaruzzaman menjadi direktur utama. Sesuai dengan strategi visi, misi yayasan El-Rasied yang menaungi SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang, jumlah siswa pada tahun ini sebanyak 366 siswa dengan jumlah rombongan belajar sebanyak 14 kelas, dengan 25 fasilitator, 1 orang bendahara, 1 orang bagian TU, 2 orang bagian kebersihan dan 1 orang satpam. Di awal tahun 2014 sarana SDIT Al-Itqon bertambah dengan dibangunnya Green House sebagai media pembelajaran biologi dan tanaman. Ditahun ini pula SDIT AL-ITQON sudah menginjak tahun kedelapan yaitu satu Windu Milad AL-ITQON.
A. Visi, Misi dan Tujuan Sekolah
1. Visi Sekolah
Membangun Generasi Unggul dan Berakhlakul Karimah.
2. Misi Sekolah
1) Menciptakan lingkungan belajar yang Islami.
2) Mengembangkan budaya belajar untuk belajar (learning how to learn),serta belajar sepanjang hayat (long live education).
3) Menumbuhkan jiwa kemandirian dan kegemaran beribadah,sehingga menjadi teladan bagi keluarga dan lingkungan sebagai generasi Qur’ani.
4) Mempersiapkan murid dengan dasar-dasar kemampuan untuk melanjutkan ke jenjang lebih tinggi.
3. Tujuan Sekolah
a. Terbentuknya insan kreatif,mandiri berkarakter dengan keluhuran akhlak
b. Mampu menghafal Juz’ama, surat Yasin, Waqiah dan Tabarok
c. Dengan kesadaran sendiri memahami dan mengamalkan Akhlak Islami
d. Memiiki kemampuan dasar kehidupan dan kepemimpinan
e. Mampu memahami dasar ilmu Nahwu dan Shorof
f. Mampu membuat Power point dan Ms. Word.
4. Pendekatan Kurikulum
Pendekatan kurikulum mengintegrasikan aspek-aspek :
a. Akhlak mulia, Syakhsyah Islamiyah dan kepemimpinan
b. Ilmu kehidupan dan kedekatan dengan alam
c. Ranah kognitif, efektif dan psikomotorik.
5. Kurikulum
Kurikulum SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang merupakan perpaduan antara kurikulum DIKNAS dan kurikulum khas (unggulan) yang berbasis ke Islaman, kepesantrenan dan alam.
6. Filosofi Pembelajaran
a. Keluhuran akhlak melalui keteladanan guru dan lingkungan sekitar
b. Menciptakan Ruh dan Girah keIslaman, melalui pendekatan penuturan syirah nabawiyah (kisah kehidupan rasulullah dan para sahabatnya)
c. Membangun jiwa kepemimpinan dan keberanian, melalui Outboun Training
d. Memahami teknologi informasi melalui pendekatan teknologi multimedia
e. Membiasakan dekat dengan masjid dan tilawah Al Qur’an,melalui shalat Dluha berjamaah dan tahfiz Al Qur’an.
7. Pengembangan diri
a. Shalat Dluha dan Dzuhur berjamaah
b. Tilawah dan Tahfiz Al Qur’an
c. Outbound
d. Berkebun
e. Kepramukaan
f. Radio Kreatif Al-Itqon, mengudara setiap istirahat 1 dan 2 pengisi acara kelas V dan VI
g. Hidden Curriculum berupa Internalisasi syakhsiah Islamiyah (kepribadian Islam)
h. Pemahaman kitab kuning melalui kitab kuning melalui Tamyiz dan Diniyah Islamiyah
i. Ekstrakulikuler pilihan :
a. Futsal
b. Taekwondo
c. Angklung
d. Multimedia Club
e. Melukis
f. Sains Club
g. Teater
h. Dokcil /UKS
i. Marawis
j. Wraiting Club
k. Qiroah/seni Tilawah Al Qur’an
j. Ekstrakulikuler Wajib :
a. Muhadhorah/Pidato
b. Pramuka
c. Presentasi Power Point.
8. Kegiatan Berkala
Merupakan programUnggulan yang dilaksanakan secara terprogram dalam satu tahun. Perogram tersebut diantaranya :
a. Market Day
b. Family Day
c. Field Trip
d. Super Camp
e. MABIT (Malam Bina Iman dan Taqwa)
f. Camping in Campus
g. Pass (Pundi amal anak sholeh),menderma setiap hari jum’at.
Tabel 3.1
Aktivitas Harian Kegiatan Belajar Mengajar
WAKTU |
KEGIATAN |
TEMPAT |
Morning activities (kegiatan pagi hari) |
||
07.00-07.10 |
Pembukaan kelas |
Kelas |
07.10-07.20 |
Menyiram kebun |
Kebun depan kelas |
07.20-08.00 |
- shalat Dluha berjamaah |
Masjid Al Falah |
Kegiatan Belajar dan Mengajar |
||
08.00-11.45 |
Proses KBM |
Kelas dan luar kelas |
11.45-12.00 |
Reading Hours |
Perpus kelas |
12.00-12.15 |
Sholat Dzuhur berjamaah |
Kelas Ikhwan/wat |
12.15-12.20 |
Penutupan (kelas I dan II pulang) |
Kelas I dan II |
12.20-13.00 |
Makan siang (kelas III,IV dan V) |
- |
13.00-14.30 |
Proses KBM (kelas III,IV dan V) |
- |
14.30 |
Playing time (waktu bermain) |
- |
14.45 |
Penutupan kelas III s/d VI |
- |
Hari Sabtu Libur |
||
Aktivitas pilihan dan wajib mingguan |
Struktur Organisasi
Berikut adalah gambar bagan struktur organisasi SDIT Al-Itqon Kabupaten tangerang:
Bagan 3.1
Struktur Organisasi SDIT AL-ITQON
Wewenang
Dan Tanggung Jawab Tiap-tiap Bagian
a.A. Tujuan Sekolah
Tujuan berdirinya SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang:
1. Membangun generasi unggul dan berakhlakul karimah.
2. Menghasilkan lulusan dengan potensi maksimal dalam mewujudkan kepuasan masyarakat.
3. Memberikan pembekalan pengetahuan, sikap, dan ketrampilan dalam implementasi mata diklat dengan mengacu pada standart kompetensi nasioanal dan internasional dengan penekanan askep pendidikan berorientasi.
4. Membangun jiwa kepemimpinan dan keberanian, melalui outbond training.
5. Menumbuhkan jiwa kemandirian dan kegemaran beribadah, sehingga menjadi teladan bagi keluarga lingkungan sebagai generasi Qur’ani.
B. Tugas Pengelola Sekolah
Di dalam berlangsungnya kegiatan sekolah maka unsur manusia merupakan unsur penting, karena kelancaran jalannya pelaksanaan program sekolah sangat ditentukan oleh manusia-manusia yang menjalankannya.
Untuk itu dalam bagian ini perlu dibahas secara lebih dalam mengenai tugas pengelola sekolah yang mencangkup yayasan sekolah, Direktur Utama sekolah, Direktur sekolah diantaranya urusan kurikulum, kesiswaan, sarana prasarana, humas (hubungan masyarakat), tanggung jawab guru, tanggung jawab wali kelas dan tata usaha sekolah. Karena bagaimana pun lengkap dan modernnya fasilitas yang berupa gedung, perlengkapan, alat kerja, metode-metode kerja dan dukungan masyarakat akan tetapi apabila manusia-manusia yang bertugas menjalankan program sekolah itu kurang berpartisipasi, maka akan sulit untuk mencapai tujuan pendidikan yang dikemukakan.
1. Yayasan Sekolah
Tugas-tugas yayasan sekolah:
1.a. Menyampaikan program sekolah dan rencana anggaran sekolah kepada orang tua siswa dengan cara memusyawarahkannya.
1.b. Koordinasi dengan instansi terkait.
1.c. Merencanakan pembangunan dan kegiatan sekolah.
2. Direktur Sekolah
Selaku Direktur Utama Sekolah mempunyai tugas:
a. Menyusun perencanaan.
b. Mengorganisasikan kegiatan.
c. Mengarahkan kegiatan.
d. Mengkoordinasikan kegiatan.
e. Melaksanakan pengawasan.
f. Melakukan evaluasi terhadap kegiatan.
g. Menentukan kebijaksanaan.
h. Mengadakan rapat.
i. Mengambil keputusan.
j. Mengatur proses belajar mengajar.
k. Mengatur administrasi, ketatausahaan, siswa, sarana dan prasarana dan keuangan.
l. Mengatur hubungan sekolah dengan masyarakat dan instansi terkait.
3. Bendahara Umum
Bendahara umum mempunyai tugas:
3.a. Mempersiapkan rapat dengan pengurus yayasan sekolah dan orang tua atau wali murid upaya dukungan dana.
3.b. Mencari dana, terutama untuk keperluan mendesak.
3.c. Mengkoordinir guru dan karyawan dalam peningkatan kesejahteraan.
3.d. Menyerahkan gaji bulanan pegawai rutin setiap awal bulan.
3.e. Mendayagunakan uang rutin sesuai dengan mata anggaran yang relavan.
3.f. Menyampaikan pertanggungjawaban pengguna uang rutin ke yayasan.
3.g. Membbuat laporan pertangungjawaban keuangan sekolah dengan sebaik-baiknya.
4. Ketua FOSMA
Ketua FOSMA mempunyai tugas:
4.a. Menjalin silaturahmi anta orang tua atau wali murid SDIT Al-Itqon Kabupaten Tangerang.
4.b. Membantu mengkomunikasikan permasalahan orang tua atau wali murid SDIT Al-Itqon Kabupaten Tangerang.
4.c. Meningkatkan pengetahuan orang tua atau wali murid dalam pekembangan pendidikan anak,kegiatan belajar mengajar dan aktivitas sekolah.
4.d. Meningkatkan peran orang tua atau wali murid dalam mendukung program-program pendidikan sekolah.
4.e. Menjalin silaturahmi antara orang tua atau wali murid SDIT Al-Itqon Kabupaten Tangerang dengan pihak sekolah.
4.f. Membantu terciptanya hubungan yang sinergis antara orang tua atau wali murid dan pihak sekolah SDIT Al-Itqon Kabupaten Tangerang.
5. Tata Usaha
Tata usaha mempunyai tugas:
a.a. Mengatur dan mengembangkan Sistem Administrasi sekolah.
a.b. Mendata Semua Siswa.
a.c. Memberikan Pelayanan yang terbaik.
6. Bidang Kurikulum
Bidang kurikulum mempunyai tugas:
a. Menyusun dan menjabarkan kalender pendidikan.
b. Menyusun dan menjabarkan tugas guru dan jadwal pelajaran.
c. Mengatur penyusunan program pengajaran (program semester, program satuan pelajaran, persiapan mengajar, penjabaran dan penyesuaian kurikulum).
d. Mengatur pelaksanaan kegiatan kurikuler dan ekstrakurikuler.
e. Mengatur pelaksanaan program penilaian kriteria kenaikan kelas, kriteria kelulusan, laporan kemajuan belajar siswa.
f. Mengatur pelaksanaan program perbaikan dan pengajaran.
g. Mengatur pemanfaatan lingkungan sebagai sumber belajar.
h. Mengatur pembagian koordinator mata pelajaran.
i. Mengatur mutasi siswa.
j. Melakukan supervisi administrasi dan akademis.
k. Menyusun laporan.
7. Bidang Kesiswaan
Bidang kesiswaan mempunyai tugas:
a. Mengatur program dan pelaksanaan bimbingan dan konseling.
Mengatur dan mengkoordinasikan pelaksanaan 7K (keamanan, kebersihan, ketertiban, keindahan, kekeluargaan, kesehatan dan kerindangan).
b. Mengatur dan membina program kegiatan sekolah.
c. Menyeleksi siswa untuk diusulkan beasiswa.
8. Bidang Sarana Prasarana
Bidang urusan sarana prasarana mempunyai tugas:
a. Merencanakan kebutuhan sarana prasarana untuk menunjang proses belajar mengajar.
b. Merencanakan program pengadaannya.
c. Mengatur pemanfaatan sarana dan prasarana.
d. Mengelola perawatan, perbaikan dan pengisian.
e. Mengatur pembukuannya.
f. Menyusun laporan.
9. Wali Kelas
Tugas dan tanggung jawab wali kelas:
a. Pengelolaan kelas.
b. Penyelenggaraan administrasi kelas.
c. Penyusunan atau pembuatan statistik bulanan kelas.
d. Pengisian daftar kumpulan nilai siswa (legger)
e. Pembuatan catatan khusus tentang siswa.
f. Pencatatan mutasi siswa.
g. Pengisian buku laporan penilaian hasil belajar.
h. Pembagian buku laporan penilaian hasil belajar.
10. Koordinator Pelaksana
Koordinator pelaksana mempunyai tugas:
a. Memantau dan menginventarisasi kondisi dan aktifitas siswa
b. Memberikan pelayanan kepada siswa yang membutuhkan bimbingan.
c. Memberikan bimbingan kepada seluruh siswa secara periodic termasuk didalamnya cara belajar, sikap mental dan sebagainya.
d. Melaksanakan koordinasi dengan kepala sekolah dan wali kelas
e. Melaksanakan kegiatan sesuai jadwal yang sudah di tetapkan.
f. Membuat laporan program kegiatan.
Produk Informasi
Produk
Adapun beberapa media informasi yang dirancang untuk SDIT Al-ITQON Kabupaten Tangerang adalah : X-Banner, Brosur, Spanduk, Koop surat, Amplop, Jam Dinding dan Stiker.
Latar Belakang Produk
Hasil produksi media diproses berdasarkan kegiatan-kegiatan, fasilitas-fasilitas dan keunggulan-keunggulan yang terdapat di SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang ini diproduksi dari olahan-olahan gambar dan data yang telah diambil di lingkungan SDIT AL-ITQON.
Material Produk
Material Produk Pembuatan Desain
Media Komunikasi Visual
Jenis Produk |
Material Produk |
Media Promosi menggunakan Media Komunikasi Visual |
1. Komputer PC/Laptop |
Spesifikasi Produk
Didalam proses pembuatannya terdapat manfaat, kelebihan dan kekuranganya.
1. Manfaat
a. Dapat menjadi media yang efektif serta dapat lebih diterima oleh masyarakat.
b. Dikenal oleh masyarakat luas.
c. Meningkatkan citra SDIT Al-Itqon Kabupaten Tangerang.
2. Kelebihan
a. Menghemat waktu dalam peroses penyampaian informasi.
b. Mudah dimengerti oleh masyarakat.
c. Tampilan lebih menarik kerena dikemas secara baik.
3. Kekurangan
a. Mudah rusak
b. Biaya yang tidak sedikit.
Harga Produk
Market Analisis
Market positioning
Positioning merupakan penempatan pesan dibenak audience. Pada celah mana suatu image atau citra ”pesan” mengenai produk, jasa, ide atau gagasan akan diposisikan di dalam benak konsumen, relatif terhadap penawaran pesaingnya. Sebelum merencanakan program pemasaran, Manajemen SDIT Al-Itqon Kabupaten Tangerang mengidentifikasi siapa konsumen sasarannya dan bagaimana proses keputusannya. Melalui analisis pasar perlu diidentifikasi peran setiap orang dalam pengambilan keputusan, hal ini sangat penting karena mempunyai implikasi dalam merancang media promosi, menentukan pesan-pesan komunikasi, dan mengalokasikan anggaran promosi. Calon siswa/i dan kalangan masyarakat khususnya Kabupaten Tangerang dan sekitarnya yang ingin sekolah atau menyekolahkan anaknya di SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang. Belum terdapatnya media cetak yang dikemas dalam bentuk Desain Komunikasi Visual yang kurang menarik menunjukan image atau citra SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang.
Kondisi Kompetitor
Saat ini kondisi pesaing begitu banyak, namun ada segelintir instansi pendidikan yang kurang begitu professional dalam pembuatan media promosi, dan sangat jauh tertinggal dari segi kualitas dan kuantitas dari apa yang di miliki oleh SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang. Walaupun dari segi harga mereka masih sangat terjangkau.
Tabel Pesaing
Nama |
Alamat |
Kelebihan |
Kekurangan |
SDN Talagasari I |
Jl. Raya Serang Km. 24 Ds. Talagasari Kec.Balaraja Kab.Tangerang Banten 15610 |
Menggunakan Brosur dan Spanduk |
Belum Memiliki Payung, X-Banner, Stiker |
SDN Talagasari II |
Jl. Raya Serang Km. 24 Ds. Talagasari Kec.Balaraja Kab.Tangerang Banten 15610 |
Menggunakan Brosur dan Spanduk |
Belum Memiliki X-Banner, Stiker, Jam Dinding |
SDIT Nurul Huda |
Jl. Raya Kresek Km.0,5 Kel.Balaraja Kec.Balaraja Kab.Tangeraang Banten 15610 |
Menggunakan Spanduk dan Brosur |
Belum Memiliki X-Banner, Stiker, Jam Dinding |
SDN Balaraja I |
Jl. Raya Serang Km. 24,5 Ds. Talagasari Kec.Balaraja Kab.Tangerang Banten 15610 |
Menggunakan Brosur dan Spanduk |
Belum memiliki |
Potensial Market
Media Komunikasi Visual tentang SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang ditujukan bagi calon siswa/i dan masyarakat yang ingin mendapatkan pendidikan yang berkualitas serta mendapatkan fasilitas yang berkualitas dengan biaya yang terjangkau. Khususnya dalam hal ini sasaran adalah calon siswa/i dan masyarakat dari kalangan menegah yang tinggal di Kabupaten Tangerang.
Market Segmentation
Geografi : Kabupaten Tangerang dan Sekitarnya
Demografi :
1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
2. Umur : 6 tahun s/d 12 tahun
3. Kelas Ekonomi : Menengah
4. Sasaran :
a. Masyarakat
b. Siswa/I Pindahan
c. Relasi
Psikografi : Calon siswa/i, siswa/i pindahan, Relasi dari sekolah tertentu serta masyarakat yang ingin mengetahui lebih detail tentang ruang lingkup SDIT Al-Itqon Kabupaten Tangerang.
Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)
Marketing Strategi (Strategi Pemasaran)
Budget Produksi Media
Tabel Budget Produksi Media
No |
Jenis Media |
Matrial Produk |
Keterangan |
Jumlah |
Harga produksi |
1 |
Amplop |
- Bahan : Art Papper |
@Rp. 75.000/ rim x 10 |
5000 |
Rp. 750.000 |
2 |
Brosur |
- Bahan : Art Paper 120 gr |
@Rp. |
1000 |
Rp. 147.000 |
3 |
Brosur Bulak Balik |
- Bahan : Art Paper 120 gr |
@Rp. |
1000 |
Rp. 147.000 |
4 |
Brosur Tiga Lipat |
- Bahan : Art Paper 120 gr |
@Rp. |
1000 |
Rp. 475.000 |
5 |
Kop Surat |
- Bahan : Art Papper |
@Rp. 95.000/ rim x 5 |
5000 |
Rp. 475.000 |
6 |
Jam Dinding |
Plastik |
Rp.30.000/pcs |
24 |
Rp.720.000 |
7 |
Spanduk Pendaftaran |
- Bahan : Flexy Cina |
@Rp. |
1 |
Rp. |
8 |
Spanduk Seminar |
- Bahan : Flexy Cina |
@Rp. |
1 |
Rp. |
9 |
Spanduk Stop Kekerasan Anak |
- Bahan : Flexy Cina |
@Rp. |
1 |
Rp. |
10 |
Spanduk Buang Sampah Pada tempatnya |
- Bahan : Flexy Cina |
@Rp. |
1 |
Rp. |
11 |
Spanduk selamat Ujian |
- Bahan : Flexy Cina |
@Rp. |
1 |
Rp. |
12 |
Stiker |
- Bahan : Vynil Ritrama 100 gr |
@Rp. |
1 |
Rp. 60.000 |
13 |
X-Benner |
Bahan : Flexy Cina |
@Rp. |
1 |
Rp. 70.000 |
14 |
Mug |
Bahan : Keramik ukuran 96mm x 123mm |
@Rp 35.000 |
12 |
Rp 420.000 |
15 |
Paper Bag |
Bahan : Karton Ukuran 30cm x 20cm |
@Rp 20.000 |
50 |
Rp 1.000.000 |
16 |
Payung |
Bahan : Parasut Ukuran 870mm x 193 |
Rp 35.000 |
25 |
Rp 875.000 |
Total |
Rp.5.439.000 |
Konfigurasi Hadware
Perangkat Keras Yang Dibutuhkan
Perancangan tersebut menggunakan.
1 unit Notebook Komputer dengan spesifikasi sebagai berikut :
a. Monitor : LCD 14” Widescreen
b. Processor : Intel® Atom (TM) N570
c. RAM : 1 GB
d. Harddisk : 320 GB
e. Mouse : Optical Mouse
Software Yang Digunakan
Dalam konsep media informasi dan promosi tersebut, penulis menggunakan software :
a. Adobe CorelDraw X6.
b. Adobe Photoshop CS5.
Elisitasi
Elisitasi Tahap I
Tabel 3.5. Tabel Elisitasi Tahap I
FUNGSIONAL |
|
NO |
Analisa Kebutuhan |
Saya ingin dapat: |
|
|
Yang Ingin Ditampilkan Pada Media Desain |
1 |
Menampilkan Logo Identitas SDIT AL-ITQON |
2 |
Menampilkan Program Study |
3 |
Menampilkan Kegiatan SDIT AL-ITQON |
4 |
Menampilkan Alamat |
5 |
Menampilkan Tanggal dan Waktu |
6 |
Menampilkan Nomer Telpon |
7 |
Menampilkan Alamat Website dan Email |
8 |
Menampilkan Foto Siswa Siswi SDIT AL-ITQON |
9 |
Menampilkan Gedung Sekolah |
10 |
Menampilkan Warna Sesuai dengan Identitas SDIT AL-ITQON |
11 |
Menampilkan Desai yang Menarik |
12 |
Menggunakan Font yang Sederhana dan Mudah dibaca |
Tampilan Pada media |
|
1 |
Desain Amplop SDIT AL-ITQON |
2 |
Brosur SDIT AL-ITQON |
3 |
Brosur Bolak Balik SDIT AL-ITQON |
4 |
Brosur Tiga Lipat SDIT AL-ITQON |
5 |
Desain Koop surat SDIT AL-ITQON |
6 |
Pin Logo SDIT AL-ITQON |
7 |
Payung SDIT AL-ITQON |
8 |
Desain Jam dinding SDIT AL-ITQON |
9 |
Bolpoint SDIT AL-ITQON SDIT AL-ITQON |
10 |
Desain spanduk Pendaftaran siswa SDIT AL-ITQON |
11 |
Desain Spanduk Seminar Printing SDIT AL-ITQON |
12 |
Poster Prestasi Siswa SDIT AL-ITQON |
13 |
Desain Stop Kekerasan Pada anak SDIT AL-ITQON |
14 |
Desain Spanduk Buang sampah Pada Tempatnya SDIT AL-ITQON |
15 |
Desain Spanduk selamat Ujian SDIT AL-ITQON |
16 |
Desain Stiker SDIT AL-ITQON |
17 |
Desain X-Benner SDIT AL-ITQON |
18 |
Map SDIT AL-ITQON SDIT AL-ITQON |
19 |
Desain Mug |
20 |
Desain Paper Bag |
21 |
Desain Payung |
NON FUNGSIONAL |
|
1 |
Processor : Intel® Atom (TM) N570 |
2 |
Monitor : LCD 14” Widescreen |
3 |
Mouse : Optical Mouse |
4 |
RAM :1 GB |
5 |
Harddisk : 320 GB |
6 |
CorelDraw X6 |
7 |
Photoshop CS5 |
Elisitasi Tahap II
Tabel 3.6. Elisitasi Tahap II
FUNGSIONAL |
|
|
|
||||
No |
Analisa Kebutuhan |
|
|
|
|||
Saya Ingin Desain Profile dapat : |
M |
D |
I |
||||
|
Yang Ingin Ditampilkan Pada Media Desain |
|
|
|
|||
1 |
Menampilkan Logo Identitas SDIT AL-ITQON |
|
√ |
|
|||
2 |
Menampilkan Kegiatan SDIT AL-ITQON |
|
√ |
|
|||
3 |
Menampilkan Alamat |
√ |
|
|
|||
4 |
Menampilkan Tanggal dan Waktu |
√ |
|
|
|||
5 |
Menampilkan Nomer Telpon |
√ |
|
|
|||
6 |
Menampilkan Alamat Website dan Email |
√ |
|
|
|||
7 |
Menampilkan Foto Siswa Siswi SDIT AL-ITQON |
|
|
√ |
|||
8 |
Menampilkan Gedung Sekolah |
|
√ |
|
|||
9 |
Menampilkan Warna Sesuai dengan Identitas SDIT AL-ITQON |
|
|
√ |
|||
10 |
Menampilkan Desai yang Menarik |
|
√ |
|
|||
11 |
Menggunakan Font yang Sederhana dan Mudah dibaca |
√ |
|
|
|||
Tampilan Pada media |
|||||||
1 |
Desain Amplop SDIT AL-ITQON |
√ |
|
|
|||
2 |
Brosur SDIT AL-ITQON |
|
√ |
|
|||
3 |
Brosur Bolak Balik SDIT AL-ITQON |
|
√ |
|
|||
4 |
Brosur Tiga Lipat SDIT AL-ITQON |
|
√ |
|
|||
5 |
Desain Koop surat SDIT AL-ITQON |
√ |
|
|
|||
6 |
Pin Logo SDIT AL-ITQON |
|
|
√ |
|||
7 |
Payung SDIT AL-ITQON |
|
|
√ |
|||
8 |
Desain Jam dinding SDIT AL-ITQON |
√ |
|
√ |
|||
9 |
Bolpoint SDIT AL-ITQON SDIT AL-ITQON |
|
|
|
|||
10 |
Desain spanduk Pendaftaran siswa SDIT AL-ITQON |
√ |
|
|
|||
11 |
Desain Spanduk Seminar Printing SDIT AL-ITQON |
√ |
|
|
|||
12 |
Poster Prestasi Siswa SDIT AL-ITQON |
|
|
√ |
|||
13 |
Desain Stop Kekerasan Pada anak SDIT AL-ITQON |
|
√ |
|
|||
14 |
Desain Spanduk Buang sampah Pada Tempatnya SDIT AL-ITQON |
|
√ |
|
|||
15 |
Desain Spanduk selamat Ujian SDIT AL-ITQON |
|
√ |
|
|||
16 |
Desain Stiker SDIT AL-ITQON |
|
√ |
|
|||
17 |
Desain X-Benner SDIT AL-ITQON |
|
√ |
|
|||
18 |
Map SDIT AL-ITQON SDIT AL-ITQON |
|
|
√ |
|||
19 |
Desain Mug |
|
√ |
|
|||
20 |
Desain Paper Bag |
|
√ |
|
|||
21 |
Desain Payung |
√ |
|
|
|||
NON FUNGSIONAL |
|
|
|
||||
1 |
Processor : Intel® Atom (TM) N570 |
|
|
√ |
|||
2 |
Monitor : LCD 14” Widescreen |
|
|
√ |
|||
3 |
Mouse : Optical Mouse |
|
|
√ |
|||
4 |
RAM :1 GB |
|
|
√ |
|||
5 |
Harddisk : 320 GB |
|
|
√ |
|||
6 |
CorelDraw X6 |
|
|
√ |
|||
7 |
Photoshop CS5 |
|
|
√ |
Keterangan :
M : Mandatory (yang diinginkan)
D : Desirable (yang diperlukan)
I : Inessential (yang mutlak tidak diperlukan)
Elisitasi Tahap III
FUNGSIONAL |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
No |
Analisa kebutuhan |
|
T |
|
|
O |
|
|
E |
|
Saya ingin rancangan ini dapat : |
L |
M |
H |
L |
M |
H |
L |
M |
H |
|
|
Yang Ingin Ditampilkan Pada Media Desain |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1 |
Menampilkan Logo Identitas SDIT AL-ITQON |
√ |
|
|
√ |
|
|
|
√ |
|
2 |
Menampilkan Kegiatan SDIT AL-ITQON |
|
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
3 |
Menampilkan Alamat |
|
|
|
|
√ |
|
|
√ |
|
4 |
Menampilkan Tanggal dan Waktu |
|
|
|
√ |
|
|
√ |
|
|
5 |
Menampilkan Nomer Telpon |
|
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
6 |
Menampilkan Alamat Website dan Email |
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
|
7 |
Menampilkan Foto Siswa Siswi SDIT AL-ITQON |
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
|
8 |
Menampilkan Gedung Sekolah |
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
|
9 |
Menampilkan Warna Sesuai dengan Identitas SDIT AL-ITQON |
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
|
10 |
Menampilkan Desai yang Menarik |
|
√ |
|
|
√ |
|
√ |
|
|
11 |
Menggunakan Font yang Sederhana dan Mudah dibaca |
|
√ |
|
|
|
|
|
||
Tampilan Pada media |
||||||||||
1 |
Desain Amplop SDIT AL-ITQON |
√ |
|
√ |
|
√ |
|
|
||
2 |
Brosur SDIT AL-ITQON |
|
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
3 |
Brosur Bolak Balik SDIT AL-ITQON |
|
√ |
|
√ |
√ |
|
|||
4 |
Brosur Tiga Lipat SDIT AL-ITQON |
|
√ |
|
√ |
|
√ |
|||
5 |
Desain Koop surat SDIT AL-ITQON |
√ |
|
|
√ |
|
√ |
|
||
6 |
Desain Jam dinding SDIT AL-ITQON |
|
√ |
|
√ |
|
√ |
|
|
|
7 |
Desain spanduk Pendaftaran siswa SDIT AL-ITQON |
|
√ |
|
√ |
|
√ |
|
||
8 |
Desain Spanduk Seminar Printing SDIT AL-ITQON |
|
√ |
|
|
√ |
|
√ |
|
|
9 |
Desain Stop Kekerasan Pada anak SDIT AL-ITQON |
√ |
|
√ |
|
√ |
|
|
||
10 |
Desain Spanduk Buang sampah Pada Tempatnya SDIT AL-ITQON |
|
√ |
|
|
√ |
|
√ |
|
|
11 |
Desain Spanduk selamat Ujian SDIT AL-ITQON |
|
√ |
|
|
√ |
|
√ |
|
|
12 |
Desain Stiker SDIT AL-ITQON |
|
√ |
|
|
√ |
|
√ |
|
|
13 |
Desain X-Benner SDIT AL-ITQON |
|
√ |
|
|
√ |
|
√ |
|
|
14 |
Desain Mug |
|
√ |
|
√ |
|
√ |
|
||
15 |
Desain Paper Bag |
|
√ |
|
√ |
|
√ |
|
||
16 |
Desain Payung |
|
√ |
|
√ |
|
√ |
Keterangan :
T = Technical H = High
O = Operational M = Middle
E = Economy L = Low
Final Draft Elisitasi
FUNGSIONAL |
|
No |
Analisa Kebutuhan |
Saya ingin dapat |
|
|
Yang Ingin Ditampilkan Pada Media Desain |
1 |
Menampilkan Logo Identitas SDIT AL-ITQON |
2 |
Menampilkan Kegiatan SDIT AL-ITQON |
3 |
Menampilkan Alamat |
4 |
Menampilkan Tanggal dan Waktu |
5 |
Menampilkan Nomer Telpon |
6 |
Menampilkan Alamat Website dan Email |
7 |
Menampilkan Foto Siswa Siswi SDIT AL-ITQON |
8 |
Menampilkan Gedung Sekolah |
9 |
Menampilkan Warna Sesuai dengan Identitas SDIT AL-ITQON |
10 |
Menampilkan Desai yang Menarik |
11 |
Menggunakan Font yang Sederhana dan Mudah dibaca |
12 |
Desain Amplop SDIT AL-ITQON |
13 |
Brosur SDIT AL-ITQON |
14 |
Brosur Bolak Balik SDIT AL-ITQON |
15 |
Brosur Tiga Lipat SDIT AL-ITQON |
16 |
Desain Koop surat SDIT AL-ITQON |
17 |
Desain Jam dinding SDIT AL-ITQON |
18 |
Desain spanduk Pendaftaran siswa SDIT AL-ITQON |
19 |
Desain Spanduk Seminar Printing SDIT AL-ITQON |
20 |
Desain Stop Kekerasan Pada anak SDIT AL-ITQON |
21 |
Desain Spanduk Buang sampah Pada Tempatnya SDIT AL-ITQON |
22 |
Desain Spanduk selamat Ujian SDIT AL-ITQON |
23 |
Desain Stiker SDIT AL-ITQON |
24 |
Desain X-Benner SDIT AL-ITQON |
25 |
Desain Mug |
26 |
Desain Paper Bag |
27 |
Desain Payung |
BAB IV
KONSEP DESAIN
Agar tercapai nilai efisiensi dalam proses rancangan media penunjang informasi yang baik dan berkualitas, maka digunakan konsep desian media yang di terdapat: Perencanaan Media, Perencanaan Pesan (Perencanaan Kreatif) dan Perencanaan Visual. Berikut adalah penjelasan-penjelasan mengenai Perencanaan-perencanaan yang diajukan, diantaranya:
Perencanaan Media
Perancangan media promosi dan informasi ini, konsep media yang diajukan adalah merancang sebuah media berbentuk Spanduk, Amplop, Brosur, Kop surat,,Amplop,,Brosur Lipat Tiga,, Stiker, Mug, Paper Bag dan X-Banner, yang akan dipergunakan sebagai pencitraan dalam mempromosikan dan informasi sekolah SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang, media tersebut terdiri bagian mempromosikan dari sekolah SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang. Berikut disampaikan penjelasan mengenai Tujuan Media.
Tujuan Media
Strategi Media
1. Geografi : Wilayah kabupaten, tangerang dan tangerang kota
2. Demografi : a. Jenis Kelamin : Pria dan Wanita
b. Golongan Ekonomi : Semua Golongan
c. Sasaran : 1. TK
2. Masyarakat
3.Psikografi :TK, Masyarakat, yang ingin mendaftar ke SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang
Program Media
Perecanaan Pesan (Konsep Kreatif)
Tujuan Kreatif
Startegi Kreatif
Perecanaan Visual
Tujuan Visual
Startegi Visual
Penulisan Naskah
Pengarahan visualisasi (Art Directing)
1. Totalitas warna yang di pilih adalah :
a. Biru : Menggambar kan tentang harapan keberhasilan sekolah
b. Merah : Memberikan makna semangat .
c. Hijau : Adalah memberi makna perolehan hasil pendaftaran sekolah.
d. Kuning : Melambangkan kekuatan, energi, yang terdapat pada bentuk sekolah.
2. Ragam Jenis Huruf yang di pergunakan pada rancangan media desain promosi dan informasi adalah menggunakan jenis huruf yang karakternya mudah dibaca tapi type jenis huruf yang digunakan adalah Times Roman, type jenis huruf tersebut lebih mudah di baca, sederhana, komunikatif dan menarik.
3. Tata letak unsur-unsur media rancangan disesuaikan dengan bentuk, warna dari masing-masing elemen yang akan diinformasikan, agar kesan visual terkesan artistik dan menarik untuk dilihat pada tiap-tiap bagian yang terdapat pada rancangan media desain promosi dan informasi yang dirancang. dengan menata atau menyatukan unsur-unsur komunikasi visual mulai dari teks, gambar dan penggunaan elemen-elemen visual penunjang yang disertai penggunaan warna yang ditata dengan dominasi penataan yang laras sehingga rancangan media komunikasi visual yang yang dirancang terkesan menjadi lebih menarik.
4. Gaya tampilan visual grafis ditampilkan secara minimalis namun tetap mempertimbangkan kesan modern dan komunikatif, dimaksudkan agar audience dapat lebih mudah mengetahui pesan media yang disampaikan.
Proses desain (designing)
1. Tahap Layout Kasar
2. Tahap Layout Komprehensif dan
3. Final ArtWork, berikut adalah penjabarannya:
a. Layout kasar
Layout kasar Amplop media desain promosi dan informasi
Gambar 4.1
Layour kasar Amplop
Layout kasar Brosur media desain promosi dan informasi
Gambar 4.2
Layour kasar Brosur
Layout kasar Brosur depan
Gambar 4.3
Layour Kasar Brosur depan
Layout kasar Brosur belakang
Gambar 4.4
Layour Kasar Brosur belakang
Layout kasar brosur tiga lipat
Gambar 4.5
Layour Kasarbrosur tiga lipat
Layout kasar koop surat
Gambar 4.6
Layour kasar koop surat
Layout kasar Jam dinding
Gambar 4.7
Layour kasar jam dinding
Layout kasar spanduk pendaftaran siswa baru
Gambar 4.8
Layour kasar Spanduk pendaftaran siswa baru
Layout kasar Spanduk Seminar Parenting
Gambar 4.9
Layour kasar Spanduk Seminar Parenting
Layout kasar Spanduk informasi
Gambar 4.10
Layour Kasar spanduk informasi
Layout kasar Spanduk buang sampah pada tempatnya
Gambar 4.11
Layour kasar Spanduk buang sampah pada tempatnya
Layout kasar Spanduk Informasi Ujian
Gambar 4.12
Layour kasar Spanduk Informasi Ujian
Layout kasar Stiker
Gambar 4.13
Layour kasar Stiker
Layout kasar X- Banner
Gambar 4.13
Layour kasar X- Benner
Layout kasar Mug
Gambar 4.14
Layour Kasar Mug
Layout kasar Paper Bag
Gambar 4.15
Layour Kasar Paper Bag
Layout kasar Payung
Gambar 4.16
Layour Kasar Payung
b. Layout Komprehensif
Layout Komprehensif adalah proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi, yang disertai keterangan detail ukuran, penggunaan bahan dan teknik produksi cetak media, Berikut adalah bentuk layout Komprehensif rancangan media desain promosi dan informasi.
Layout Komprehensif Amplop
Gambar 4.17
Layour Komprehensif Amplop
Keterangan:
Ukuran Amplop : 23 Cm X 11 Cm.
Bahan : Art Papper
Teknik Cetak : color, dengan Printing
Layout Komprehensif Brosur
Gambar 4.18
Layour Komprehensif Brosur
Keterangan:
Ukuran Brosur : 15 mm X 21 mm.
Bahan : Art Paper 120gr.
Teknik Cetak : Full color, dengan Offset Printing
Layout Komprehensif Brosur depan
Gambar 4.19
Layour Komprehensif Brosur
Keterangan:
Ukuran Brosur Depan : 15 Cm X 21 Cm.
Bahan : Art Paper 120gr Ukuran A5
Teknik Cetak : Full color, dengan Offset Printing
Layout Komprehensif Brosur Belakang
Gambar 4.20
Layour Komprehensif Brosur Belakang
Keterangan:
Ukuran Brosur Belakang : 15 Cm X 21 Cm.
Bahan : Art Paper 120gr ukuran A5
Teknik Cetak : Full color, dengan Offset Printing
Layout Komprehensif Brosur tiga lipat
Gambar 4.21
Layour Komprehensif Brosur Tiga Lipat
Keterangan:
Ukuran Brosur Tiga Lipat : 360 mm X 320 mm
Bahan : Art Paper 120gr.
Teknik Cetak : Full color, dengan Offset Printing
Layout Komprehensif Koop Surat
Gambar 4.22
Layour Komprehensif Koop Surat
Keterangan:
Ukuran Kop Surat : A4
Bahan : Art Paper
Teknik Cetak : Full color, dengan Offset Printing
Layout Komprehensif Jam dinding
Gambar 4.23
Layour Komprehensif Jam Dinding
Keterangan:
Bahan : Plastik
Teknik Cetak : Full color, dengan Offset Printing
Layout Komprehensif Spanduk Pendaftaran Siswa
Gambar 4.24
Layour Komprehensif Spanduk Pendaftaran Siswa
Keterangan:
Ukuran Spanduk Siswa Baru : 4 Cm X 1 Cm.
Bahan : Flexy Cina
Teknik Cetak : Full color, dengan Offset Printing
Layout Komprehensif Spanduk Seminar Parenting
Gambar 4.25
Layour Komprehensif Spanduk Seminar Parenfting
Keterangan:
Ukuran Spanduk seminar : 4 m X 1 m.
Bahan : Flexy Cina
Teknik Cetak : Full color, dengan Offset Printing
Layout Komprehensif Spanduk Informasi
Gambar 4.26
Layour Komprehensif Spanduk Informasi
Keterangan:
Ukuran Spanduk Informasi : 4 m X 1 m.
Bahan : Flexy Cina
Teknik Cetak : Full color, dengan Offset Printing
Layout Komprehensif Spanduk Buang sampah
Gambar 4.27
Layour Komprehensif Spanduk Buang Sampah
Keterangan:
Ukuran Spanduk Buang Sampah : 4 m X 1m.
Bahan : Flexy Cina
Teknik Cetak : Full color, dengan Offset Printing
Layout Komprehensif Spanduk Selamat Ujian
Gambar 4.28
Layour Komprehensif Spanduk Selamat Ujian
Keterangan:
Ukuran Spanduk selamat Ujian : 4 m X 1 m.
Bahan : Flexy Cina
Teknik Cetak : Full color, dengan Offset Printing
Layout Komprehensif Stiker
Gambar 4.29
Layour Komprehensif Stiker
Keterangan:
Ukuran Stiker : A1 594mm X 841mm
Bahan : Vynil Ritrama 100 gr
Teknik Cetak : Full color, dengan Offset Printing
Layout Komprehensif X-Benner
Gambar 4.30
Layour Komprehensif X-Benner
Keterangan:
Ukuran X-Benner : 60 Cm X 160 Cm.
Bahan : Flexy Cina
Teknik Cetak : Full color, dengan Offset Printing
Layout Komprehensif Mug
Gambar 4.31
Layour Komprehensif Mug
Keterangan:
Ukuran Stiker : 96mm X 831mm
Bahan : Vynil Ritrama 100 gr
Teknik Cetak : Full color, dengan Offset Printing
Gambar 4.32
Keterangan:
Ukuran Stiker : 30mm X 20mm
Bahan : Flexy Cina
Teknik Cetak : Full color, dengan Offset Printing
Gambar 4.33
Keterangan:
Ukuran Stiker : 1170mm X 1100mm
Bahan : Flexy Cina
Teknik Cetak : Full color, dengan Offset Printing
1. Final Art Work
Final Artwork merupakan gambar rancangan kerja final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada proses ini naskah serta tata letak gambar merupakan proses akhir yang siap diproduksi proses cetak atau jenis produksi media secara elektronik setelah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain, berikut adalah final Art Work media rancangan Desain Promosi dan Informasi:
Final Artwork Amplop
Gambar 4.34
Final Artwork Amplop
Final Artwork Brosur:
Gambar 4.35
Final Artwork Brosur
Final Artwork BrosurDepan
Gambar 4.36
Final Artwork Brosur Depan
Final Artwork Brosur Belakang
Gambar 4.37
Final Artwork Brosur Belakang
Final Artwork Brosur tiga lipat
Gambar 4.38
Final Artwork Brosur Tiga Lipat
Gambar 4.39
Final Artwork Koop Surat
Final Artwork Jam Dinding
Gambar 4.40
Final Artwork Jam Dinding
Final Artwork Spanduk Pendaftaran Siswa
Gambar 4.41
Final Artwork Pendaftaran Siswa
Final Artwork Spanduk Seminar Parenting
Gambar 4.42
Final Artwork Spanduk Seminar Parenting
Gambar 4.43
Final Artwork Spanduk Stop Kekerasan Pada Anak
Gambar 4.44
Final Artwork Spanduk Buang Sampah Pada Tempatnya
Gambar 4.45
Final Artwork Spanduk Selamat Ujian
Gambar 4.46
Final Artwork Stiker
Gambar 4.47
Final Artwork X-Benner
Gambar 4.48
Final Artwork Mug
Final Artwork Paper Bag
Gambar 4.49
Final Artwork Paper Bag
Gambar 4.50
Final Artwork Payung
BAB V
PENUTUP
Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang disampaikan diatas, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Dari media-media yang telah dirancang, jika sudah di implementasikan, target yang diinginkan oleh lembaga sekolah tentu terhadap peningkatan perolehan calon siswa baru setiap tahunnya.
2. Agar dalam mempromosikan lembaga sekolah SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang dapat lebih efektif perlu diajukan rancangan Media dengan bentuk: Media Brosur, Media X-Banner dan Media Spanduk, Media Brosur akan dibagikan kepada masyarakat di Wilayah Kabupaten Tangerang dan sekitarnya, jika pendaftar sudah melakukan registrasi akan diberikan media kenang-kenangan Stiker dan Jam Dinding. Dari media-media yang digunakan diharapkan dapat meningkatkan perolehan calon siswa baru setiap tahunnya.
3. Seluruh rancangan media yang diajukan agar dapat terpenuhi fungsinya yakni sebagai daya tarik dalam menunjang program promosi SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang, dalam pelaksanaan rancangan media mengacu pada Konsep Desain, yang setiap tahapan nya berdasarkan perencanaan-perencanaan yang telah dipersiapkan. Pada perencanaan Media, tujuan media agar fungsi media dapat dijangkau setiap Audient yang dituju, selain banyaknya media harus dapat terpenuhi, kualitas media yang diproduksi baik dari segi desain maupun bahannya harus yang terbaik. Pemasangan dan penyebaran media harus strategis dan tepat.
Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang telah disimpulkan, penulis mengemukan saran yang ditunjukan kepada lembaga pendidikan SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang.
1. Sesuai dengan selalu meningkatnya kemajuan teknologi informasi, selalu terdapat perubahan-perubahan formasi susunan ketenaga kerjaan dan perubahan strategi program promosi, hendaknya selain data-data informasi selalu update mengikuti perkembangan dan kebutuhan sesuai dengan arah manajemen, setidaknya bentuk media sarana-sarana penunjang informasi selalu disesuikan dengan kebutuhan.
2. Perlunya peningkatan kualitas pengajaran agar tidak ketinggalan perkembangan teknologi informasi, lembaga tersebut harus membuka diri dan selalu berinovasi tentang kemajuan pola pengajaran yang dilakukan.
3. Setiap mengadakan perubahan dan penyempurnaan sarana media informasi yang akan digunakan sekolah, hendaknya sekolahan selalu terbuka terhadap setiap pihak yang ingin mengadakan penelitian di SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang setiap tahun.
DAFTAR PUSTAKA
- ↑ Soepadmo, Gatoet, 2013. Panduan mudah merancang bangunan. jakarta: niaga swadaya.
- ↑ Subhan, Mohamad. 2012. Analisa Perancangan Sistem. Jakarta: Lentera Ilmu Cendekia.
- ↑ 3,0 3,1 3,2 3,3 Nugroho, Sarwo, 2014. Teknik Dasar Videografi, Yogyakarta
- ↑ 4,0 4,1 Tjiptono, Fandy. 2012. Media Strategi Pemasaran. Yogyakarta: Andi.
- ↑ Sugiyono, 2012. ”Statistika untuk Penelitian”, Alfabeta, Bandung.
- ↑ 6,0 6,1 McLeod. 2012. Sistem Informasi Manajemen. Jakarta : Salemba Empat.
- ↑ Prasetyo,Ekkal. 2015 JurnalInformanika Vol.1, No.2, Hal 19-30. "Rancang Bangun Sistem Informasi Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Rahmanyah Kabupaten Musi Banyuasin Berbasis Website."Sumatra Selatan :Program Studi Teknik Informatika Politeknik Sekayu Sumatra Selatan.
- ↑ Yakub. 2012 Pengantar Sistem Informasi. Graha Ilmu, Yogyakarta.
- ↑ O’Brien. 2012 (Pengantar Sistem Informasi), Yogyakarta. Graha Ilmu,
- ↑ 10,0 10,1 Onong. 2012. “Quality of Information”Jakarta : Kencana.
- ↑ Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi.Yogyakarta: CV. Andi Offset.
- ↑ 12,0 12,1 Handoyo, Tri, et al. 2014.Jurnal TRANSFORMASI Vol.10, No.2, Hal 21-37. "RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI OBYEK WISATA DI KABUPATEN SEMARANG." Magelang : STMIK Bina Patria Magelang.
- ↑ Tiyani. 2012. Analisa Bauran Promosi Dalam Meningkatkan Volume Penjualan. Makassar : Universitas Hasanuddin.
- ↑ Onggusti, Verina, Jovita Alfonso, and Marcus Remiasa. 2015 Jurnal Hospitality Manajemen Jasa 2. Vol.3, No.5, Hal 168-183. "PENGARUH HARGA, PRODUK, LOKASI, DAN PROMOSI TERHADAP MINAT BELI KONSUMEN DI HOTEL BUTIK BINTANG 3 DI SURABAYA." Surabaya :Universitas Kristen Petra.
- ↑ 15,0 15,1 Hendratman, Hendi. 2015. Tips n Trix Komputer Graphics Design. Bandung: Informatika.
- ↑ ] Sunarya, Abas, dan Santoso, Sugeng, Sudaryono. 2015 Jurnal CCIT 1-17 "Requirement Elicitation dan Pembuatan Program Dalam Penelitian Teknologi Informasi." Tangerang :PerguruanTinggiRaharja
- ↑ Sunarya, Lusyani. 2014. Aplikasi Program Komputer MAVIB II. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja
- ↑ 18,0 18,1 18,2 18,3 18,4 Sunarya, Lusyani, Budiarto Mukti, Assyifa Dara Jasmine. 2015. Journal CCIT. Vol.9, No.1, Hal 77 – 86. Keefektifan Media Komunikasi Visual sebagai Penunjang Promosi pada Perguruan Tinggi. Tangerang :Perguruan Tinggi Raharja.
- ↑ 19,0 19,1 Wibowo, Ibnu Teguh. 2013 . Belajar Desain Grafis. Yogyakarta: Buku. Mata Pelajaran Produktif Fotografi Untuk Siswa Kelas Xi Multimedia Di Smk Negeri 11 Surabaya." Surabaya :Universitas Negeri Surabaya
- ↑ ] Suratno Fathoni Aziz, and Haryono Andi Tri. 2016 Journal of Management. Vol.2 No.2 Hal "PENGARUH CITRA PERUSAHAAN DAN KUALITAS PELAYANAN TERHADAP LOYALITAS PELANGGAN DENGAN KEPUASAN PELANGGAN SEBAGAI VARIABEL INTERVENING PADA PT PELABUHAN INDONESIA III SEMARANG." Semarang :Universitas Pandanaran Semarang.
- ↑ 21,0 21,1 21,2 Tinarbuko, Sumbo. 2015. Desain Komuniaksi Visual-Penanda Zaman Masyarakat Global. CAPS (Center for Academic Publishing Service) Yogyakarta
- ↑ 22,0 22,1 Dukom. 2012. Buku Mahir CorelDraw X5. Jakarta : Dunia Komputer
- ↑ Wahana, Komputer. 2012 : 6-9 Adobe Photoshop CS6 untuk Web Profesional, Jakarta: Elex Media Komputindo
- ↑ Hidayati,dkk. 2016. Rahardja, Penerbit Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang.
- ↑ Tri Rafif widiarso. Design Informasi di SMK Negeri 2 tangerang .2014. STMIK Raharja
- ↑ ] Yan, Jiang, , and Liu, Wenlong. 2015. International Journal of Sociology Study. "Application of Mind Mapping in Poster Design Classroom Teaching and Practice Guiding." Dalian University of Technology : China.
- ↑ Saputra Adi Ramadhan. 2014. “PERANCANGAN MEDIA DESAIN MAJALAH PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA CV. SANGGAR RIAS MAMIK”. STMIK Raharja.
- ↑ Kim suh Hyun, Kim Howard, Yoon Inhwan, Jung Chul-Ho and Lee Hwan Yoong. 2015. International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering Vol.10.No.9. Hal 167-174. “User Performance Differences between Graphics Tablet and Mouse in Graphic Applications: Focus on Controllability and Accuracy. Seoul repbublic of korea : Chung-Ang University.
- ↑ Putra Siswanto Eko(2014) .“PERANCANGAN MEDIA VISUAL COMPANY PROFILE BERBENTUK MAGAZINE SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI DI KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATENTANGERANG”. STMIK Raharja,
- ↑ Mohammed, Hussaini Garba. 2016 International Journal on Human Machine Interaction Vol.01, No.01. Hal 1-7."Dummy the Sketch of a Newspaper Page Layout (Visual Communication Design and Creativity)."Nigeria : Utako Jabi Abuja Nigeria.
- ↑ Witara, Deka. 2015. Perancangan Media Komunikasi Visual Penunjang Informasi dan Promosipada PT. MidaKaryaAbadi Land (Savana Residence).Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
- ↑ Kim, Vincent Wee Eng, Periyayya, Thinavan, and Ehsan Selagor Hahlun .2013. International journal of Innovative Research in Management . Vol.2. No.1 Hal 43-57 “HOW DOES LOGO DESIGN AFFECT CONSUMERS’ BRAND ATTITUD’S. Malaysia : Taylors University.
- ↑ Widyatama, Kusuma, Adi, 2014. Pengembangan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi Bagian Pemasaran Pada Perguruan Tinggi Raharja Semester Genap TA. 2013/2014 .Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja
- ↑ Pan, Rui, Shih-Ping Kuo, and Johannes Strobel. 2013 International Journal of Technology and Design Education Vol.23, No.3, Hal 785-802."Interplay of computer and paper-based sketching in graphic design." Indiana, AmerikaSerikat: Springer Science+Business Media.
DAFTAR LAMPIRAN
- Kartu bimbingan Skripsi Perguruan Tinggi Raharja
- Formulir Seminar Proposal Skripsi
- Formulir Pertemuan dengan Stakeholder Skripsi
- Formulir Validasi Skripsi
- Formulir Permohonan Usulan Penelitian Skripsi
- Formulir Persetujuan dan Penugasan Pembimbing
- Formulir Pergantian judul
- Surat Keterangan Observasi Penelitian
- Surat Keterangan Implementasi Program
- Surat Keterangan Hibah dan Kwitansi Hibah
- Jurnal Yang Sudah Diterima Pessta+
- Elisitasi Tahap I,II,II & Final
- Sertifikat Prospek
- Sertifikat TOEFL RCEP
- Sertifikat Prestasi
- Sertifikat Seminar IT National dan International
- Surat Undangan Stakeholder
- Daftar Wawancara
- KSTF Mahasiswa
- Daftar Nilai
- Matakuliah Cocok dan Tidak Cocok
- Bimbingan Email
- Tiket Konsultasi
- Kwitansi
- X-Banner & Kartu Nama
- Slide Presentasi
- Katalog Produk dan Daftar Riwayat Hidup