SI1121469073

Dari widuri
Revisi per 27 Februari 2016 02.48 oleh Ade maulana (bicara | kontrib) (BAB II)


Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN MEDIA DESAIN BERBENTUK

MAGAZINE SEBAGAI MEDIA INFORMASI

DI SMK NEGERI 2 PANDEGLANG


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1121469073
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA DESAIN BERBENTUK

MAGAZINE SEBAGAI MEDIA INFORMASI

DI SMK NEGERI 2 PANDEGLANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1121469073
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Sistem Informasi Manajemen

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 28 Januari 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Informasi
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Nur Azizah, M.Akt, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 078010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN MEDIA DESAIN BERBENTUK

MAGAZINE SEBAGAI MEDIA INFORMASI

DI SMK NEGERI 2 PANDEGLANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1211474028
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Sistem Informasi Manajemen

Tahun Akademik 2015 / 2016

Disetujui Oleh :

Tangerang, 28 Januari 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Dina Fitria Murad,M.Kom)
   
(Haerudin, S.Kom,MM)
NID : 02026
   
NID : 05092

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN BERBASIS ONLINE

PADA SANDI KOMPUTER


Dibuat Oleh :

NIM
: 1211474028
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Sistem Informasi Manajemen

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, 28 Januari 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

Yang bertanda tangan dibawah ini,

NIM
: 1211474028
Nama
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Sistem Informasi Manajemen

 

 

Menyatakan bahwa Laporan Skripsi ini dari awal sampai akhir merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikasi dari Laporan Skripsi yang telah dipergunakan untuk memenuhi persyaratan mengambil Skripsi guna mendapatkan gelar Sarjana Komputer di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan sebelumnya.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan di atas tidak benar.

Tangerang, 28 Januari 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1211474028

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;



ABSTRAKSI


Kemajuan teknologi informasi yang mengalami perkembangan yang sangat pesat dari tahun ke tahun menuntut kita untuk selalu melangkah maju dan mengikuti perkembangan tersebut. Demikian pula didalam dunia usaha yang dituntut untuk selalu berinovasi dalam menghadapi era persaingan yang semakin pesat saat ini. Salah satu dunia usaha yang dimaksud adalah Sandi Komputer, yaitu salah satu perusahaan yang bergerak dibidang Hardware. Namun dalam hal ini, berdasarkan analisa sistem yang sedang berjalan, diperoleh hasil bahwa sistem penjualan di Sandi Komputer melakukan kegiatan transaksi menggunakan media telepon, E-mail atau datang untuk bertanya langsung mengenai Sandi Komputer dan terkadang barang yang ingin dipesan tidak selalu ada sehingga Costumer harus menunggu. Hal tersebut menyebabkan ketidakpuasan Costumer terhadap layanan dan berdampak terhadap adanya indikasi omset penjualan yang menurun. Untuk itu perlu diterapkan sebuah sistem pelayanan yang disebut dengan sistem Penjualan Berbasis Online yang dapat diakses oleh Costumer secara Online, guna memberikan pelayanan yang memuaskan bagi Costumer dalam mendapatkan informasi, memudahkan konsumen dalam melakukan pembelian serta memperluas area pemasaran di Sandi Komputer. Untuk memperoleh data-data yang diperlukan selama penelitian, penulis menggunakan beberapa metode, antara lain: wawancara, observasi dan studi pustaka. Data yang diperoleh kemudian dianalisis dan digambarkan dengan menggunakan metode UML (Unified Modeling Language). Hasil akhir dari penelitian ini adalah berupa rancangan sistem Penjualan Berbasis Online yang dapat membantu dalam memudahkan Costumer dalam pembelian yang dapat diakses secara Online. Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi seluruh Costumer, maupun pihak manajemen di Sandi Komputer.


Kata Kunci: sistem informasi, teknologi, sistem penjualan, pelayanan, sandi computer

ABSTRACT

Advances in information technology that has developed very rapidly from year to year, requires us to always move forward and follow the developments. Similarly, in the business world are required to always innovate in the face of an increasingly competitive era rapidly. One of the business in question is a Sandi computer , which is one of the companies engaged in hardware. But in this case, based on analysis of the current system, the result that the system of sales at Computer Sandi Computer conduct transactions using a media phone, E-mail or come to ask directly about Sandi Computer and sometimes items to be ordered not always be so Costumer must wait. This causes Customer dissatisfaction with the services and the impact on the indication of declining sales turnover. For it is necessary to apply a system service called Sales-Based Online system which can be accessed by Costumer Online, in order to provide satisfactory services to the Customer in obtaininginformation, to enable consumers to make purchases and expand marketing area in Sandi Computer. To obtain the data needed for the study, the authors use several methods, among others: interviews, observation and literature study.The data obtained and analyzed and described using UML (Unified Modeling Language). The end result of this research is to plan Based Online Sales system that can assist in facilitating Costumer in purchases that can be accessed online. The result is expected to be useful for the whole Costumer, as well as the management at Sandi Computer.


Keywords: information systems , technology , sales system , service , sandi computer

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah mencurahakan nikmat hidup dan sehat serta senantiasa melimpahkan hidayahnya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan Skripsi ini dengan baik. adapun judul yang diambil dalam penyusunan laporan Skripsi ini adalah “Perancangan Sistem Informasi Penjualan Berbasis Online Pada SandiKomputer “ Tujuan dari penulisan laporan ini adalah untuk memenuhi tugas yang diberikan oleh pihak akademik kepada mahasiswa dalam rangka penempuan ilmu, dan merupakan salah satu syarat menyelesaikan program Strata 1 di STMIK Raharja. Penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan semua pihak, penulis tidak akan dapat menyelesaikan tugas ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Dalam kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih kepada :

1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.

2. Bapak Sugeng Santoso,M.Kom selaku Puket I Bidang Akademik STMIK Raharja.

3. Ibu Nur Azizah,M.Akt.,M.Kom selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi.

4. Ibu Dina Fitria Murad,. M.Kom, selaku Dosen Pembimbing I yang senantiasa memberikan dorongan dan bimbingan dalam menyusun laporan skripsi ini hingga selesai.

5. Bapak Haerudin, S.Kom.,MM selaku Dosen Pembimbing II yang senantiasa memberikan dorongan dan bimbingan dalam menyusun laporan skripsi ini hingga selesai.

6. Bapak Rully Marai, selaku Stake holder Sandi Komputer.

7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada saya.

8. Kedua orang tua dan keluarga tercinta yang telah memberikan dukungan moril maupun materil serta doa untuk keberhasilan penulis.

9. Ahmad Tajudin, Nada Sofiah Thufail, Dwivi Utami, Nanda, Ihda Rahmi dan lain-lain serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah memberikan dorongan serta semangat untuk menyelesaikan Laporan Skripsi Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu yang telah membantu penyusunan laporan ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyajian dan penyusunan laporan ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangan.

Akhir kata penulis berharap laporan ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca dan dapat menjadi bahan acuan yang bermanfaat dikemudian hari.

Tangerang,28 Januari 2016
Nama. Irma Wahyuningsih
NIM. 1211474028

Daftar isi


DAFTAR SIMBOL

DAFTAR SIMBOL USE CASE DIAGRAM

Daftar Simbol Use Case Diagram.png

DAFTAR SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM

Daftar Simbol Activity Diagram.png


DAFTAR SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM

Daftar Simbol Sequence Diagram.png

DAFTAR TABEL


Tabel 3.5. Stategi S-O

Tabel 3.6. Strategi

Tabel 3.8. Strategi W-O

Tabel 3.9. Elisitasi Tahap I

Tabel 3.10. Elisitasi Tahap II

Tabel 3.11. Elisitasi Tahap 111

Tabel 3.12. Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1. Perbedaan Sistem Berjalan dan Usulan

Tabel 4.4. Daftar

Tabel 4.5. Daftar Data Kayawan

Tabel 4.6.Jawaban

Tabel 4.7.Pertanyaan

Tabel 4.8. Pengujian Blackbox

Tabel 4.9. Time Schedule

Tabel 4.10. Estimasi


DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1. Struktur Organisasi PT. Kraktau Information Technology Tbk

Gambar 3.2. Use Case Diagram yang sedang berjalan

Gambar 3.3. Activity Diagram yang sedang berjalan

Gambar 4.2. Activity Diagram yang diusulkan

Gambar 4.3. Squence Diagram HRD yang diusulkan

Gambar 4.4. Sequence Diagram Pelamar yang diusulkan

Gambar 4.5. Class Diagram yang diusulkan

Gambar 4.6. Tampilan Login

Gambar 4.7. Tampilan Home

Gambar 4.8. Tampilan Daftar

Gambar 4.9. Tampilan Data Calon Karyawan

Gambar 4.10. Tampilan Tes Online

Gambar 4.11. Tampilan Hasil Tes

Gambar 4.12. Tampilan Menu Daftar

Gambar 4.13. Tampilan Menu Setelah Daftar

Gambar 4.14. Tampilan Menu Login

Gambar 4.15. Tampilan Input Menu Berhasil Login

Gambar 4.16. Tampilan Data Calon Karyawan

Gambar 4.17. Tampilan Upload CV dan Surat Lamaran Kerja

Gambar 4.18. Tampilan Tes Online

Gambar 4.19. Tampilan Hasil Tes Online


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Saat ini dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat sangat mendukung dalam persaingan dunia bisnis, begitu pula dalam dunia pendidikan yang dimana mereka saling berlomba dalam menginformasikan inovasi terbaik mereka, yang ditujukan agar dapat diketahui dan dapat menarik perhatian masyarakat.

Oleh karena itu banyak yang menawarkan jasa untuk ikut andil dalam menginformasikan lembaga-lembaga pendidikan. Jika dilihat dari segi kebutuhan pada program informasi penggunaan media penunjangnya kurang lebih hampir sama, seperti halnya menggunakan media penunjang berbasis cetakan, elektronik dan masih banyak bentuk media-media penunjang yang mengacu pada perkembangan teknologi sarana produksi media khususnya perkembangan teknologi multimedia.

Informasi dapat dilakukan dengan berbagai cara, antara lain melalui media advertising atau periklanan. Sampai saat ini, iklan masih dianggap pilihan yang menarik sebagai sarana mempublikasikan produk karena dapat menjangkau masyarakat secara luas untuk mengenalkan dan lebih mendekatkan produk kepada konsumen. Iklan berperan penting sebagai salah satu sumber informasi yang diperlukan konsumen untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan yang ada, hingga saat ini media informasi yang berbasis cetakan lebih sering dipergunakan, walaupun dengan biaya yang terhitung lebih besar. Akan tetapi bentuk media cetakan dapat lebih bertahan lama dan lebih fleksibel, dengan segala keunggulan media berbasis cetakan diharapkan nilai-nilai efektifitas bisa terpenuhi kebutuhannya.

Iklan yang efektif tidak hanya menyampaikan informasi saja, tetapi juga menyampaikan pesan-pesan yang akan menimbulkan citra positif bagi konsumen. Banyak jenis dan ragamnya media berbasis cetakan, diantaranya Brosur, Poster luar atau Poster dalam, Majalah, Spanduk dan ragam media cindera mata lainnya.

Jika kita kaji dengan begitu banyaknya ragam, sekecil apapun penilaian dari publik dapat mempengaruhi ¬eksistensi suatu perusahaan atau lembaga pendidikan, karena secara langsung dan tidak langsung semua kegiatannya akan selalu berhubungan dengan publik, baik publik ekternal maupun publik internal, begitu pula yang dilakukan oleh SMK Negeri 2 Pandeglang, sekolah ini juga telah menggunakan layanan web sebagai media informasi, juga telah membuat selembaran yang berkaitan dengan sekolah dan siswa, yang dibagikan langsung kepada kalangan internal maupun external secara gratis, yang berisikan tentang informasi-informasi sekolah, seperti kegiatan sekolah dan prestasi sekolah, namun dengan media informasi yang ada masih belum mencapai target, dengan kata lain tingkat perkembangan siswa setiap tahun selalu stabil.

Oleh karena itu penulis sebagai mahasiswa Program Studi Teknik Informatika yang dibekali keterampilan penguasaan di bidang rancangan media grafis, dengan responsif telah melakukan analisa-analisa terhadap penyelenggara pendidikan SMK Negeri 2 Pandeglang, dari hasil wawancara penulis telah menyimpulkan dan menentukan topik penelitian yang diberi judul “PERANCANGAN MEDIA DESAIN BERBENTUK MAGAZINE SEBAGAI MEDIA INFORMASI DI SMK NEGERI 2 PANDEGLANG”.

Dari hasil rancangan media majalah tersebut nantinya akan diprogramkan penerbitannya dengan skala periode-periode yang telah di tetapkan berdasarkan volume kegiatan yang akan dipublikasikan, dan tidak dilupakan yang pasti sumber pendanaan biaya produksi media tiap-tiap periode penerbitan.

Rumusan Masalah

Permasalahan-permasalahan yang akan dipecahkan dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:

  1. Media apa yang dapat melengkapi informasi SMK Negeri 2 Pandeglang?

  2. Bagaimana merancang media magazine yang dapat meningkatkan pencitraan kepada masyarakat tentang SMK Negeri 2 Pandeglang?

  3. Setelah informasi SMK Negeri 2 Pandeglang dapat disampaikan secara efektif, target apa yang diinginkan oleh pihak manajemen lembaga?


Ruang Lingkup

Agar pembahasan lebih terarah tidak menyimpang dari topik penelitian, penulis dalam hal ini membatasi permasalahan yang akan dibahas, adapun permasalahan yang akan dibahas adalah hal-hal yang berhubungan dengan kebutuhan produksi media majalah sekolah yang nantinya akan diprogramkan secara berlanjut dan sebagai upaya peningkatan citra sekolah untuk meningkatkan perolehan calon siswa baru di tiap-tiap tahunnya.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Peneliti

  1. Tujuan Operasional.

  2. Media majalah yang dihasilkan agar dijadikan sarana penunjang kegiatan operasional yang efektif dalam perolehan siswa baru untuk tiap-tiap tahun kedepannya.

  3. Tujuan Fungsional.

  4. Efektifitas dari tiap-tiap media yang dirancang diharapkan dapat meningkatkan perolehan calon siswa baru dan dapat menunjukkan eksistensi sekolahan yang bersangkutan.

  5. Tujuan Individual

    1. Sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) Perguruan Tinggi Raharja.

    2. Untuk menambah pengetahuan, wawasan, dan pengalaman yang berharga dalam memproduksi media magazine.

    3. Mampu bekerja secara profesional untuk mengembangkan kreatifitas dalam mengembangkan ide-ide, teori maupun prakteknya.

Manfaat Penelitian

Manfaat yang didapat dari penelitian ini adalah :

  1. Dengan menggunakan media majalah sekolah tersebut siswa akan termotivasi kepada setiap penyelenggaraan kegiatan sekolah, karena mereka berharap setiap penerbitan publikasi kegiatan sekolah minimal gambar atau nama mereka tercantum dalam penerbitan tersebut.

  2. Dengan kontuinitas dan efektifitasnya media sekolah tersebut perkembangan-perkembangan manajemen sekolah selalu dapat teraspirasi oleh masyarakat.

  3. Memiliki sarana penunjang informasi yang continue, berarti eksistensi sekolah SMK Negeri 2 Pandeglang selalu sampai ke masyarakat.

Metode Penelitian

Pelaksanaan penelitian ini, penulis melakukan beberapa metode pengumpulan data diantaranya:

Metode Analisa Masalah

Analisa permasalahan didapatkan dari hasil interview yang dilakukan penulis pada hari kamis 16 September 2015 ke SMK Negeri 2 Pandeglang dengan Ibu Ade Susanti, A.pd sebagai stakeholder.

Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan dengan cara :

  1. Metode Observasi

  2. Metode yang dilakukan penulis untuk mengumpulkan data dan dengan cara mendatangi tempat penelitian secara langsung.

  3. Metode Interview

  4. Materi-materi yang dipergunakan dalam penyusunan laporan penelitian ini diperoleh dengan bertanya langsung dengan stakeholder.

  5. Metode Pustaka

  6. Materi-materi yang dipergunakan sebagai dasar landasan diperoleh dari berbagai sumber tertulis, yaitu buku-buku panduan yang terkait dan memuat informasi-informasi yang diperlukan untuk digunakan dalam penyusunan laporan penelitian. Buku-buku panduan yang dipergunakan penulis dalam hal ini adalah dari berbagai sumber.

Metode Sumber Data

Menurut sumbernya data dapat dibedakan menjadi dua bagian :

  1. Data Internal yaitu data menggambarkan keadaan atau kejadian di dalam suatu instansi pendidikan di SMK Negeri 2 Pandeglang agar mendapatkan beberapa keterangan atau data yang diperlukan untuk pembuatan laporan skripsi ini.

  2. Data Eksternal yaitu data yang menggambarkan keadaan atau kegiatan diluar suatu instansi pendidikan SMK Negeri 2 Pandeglang.

Metode Analisa Perancangan Media

Perancangan media komunikasi visual sebagai penunjang media promosi dan informasi dirancang berdasarkan analisa terhadap media yang telah digunakan pada media sebelum nya, selain dari itu juga terhadap analisa kebutuhan yang diajukan kepada stakeholder, selanjutnya dirancang dengan menggunakan aplikasi program komputer grafis.

Media-media yang akan dipergunakan sebagai sarana penunjang informasi SMK Negeri 2 Pandeglang dirancang dengan menggunakan aplikasi CorelDraw X7 dan Adobe Photoshop CS3.

Metode Konsep Desain

Dalam konsep desain akan disampaikan tahapan-tahapan proses desain media yaitu :

  1. Perencanaan Media

  2. Perencanaan Pesan

  3. Perencanaan Visual.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas lapoaran penelitian ini, maka penulis mengelompokan materi laporan ini menjadi beberapa Bab dengan sistematika penyampainnya disusun sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Berisi mengenai Latar Belakang Permasalahan Skripsi, Rumusan Permasalahan Skripsi, Ruang Lingkup, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, Konsep Desain, Sistematika Penulisan Laporan Skripsi dan Penutup.

BAB II LANDASAN TEORI

Berisi konsep dasar-konsep dasar yang mendasari laporan skripsi secara teoritis dan ilmiah, diantaranya Konsep Dasar Perancangan, Konsep Dasar Informasi, Konsep Dasar Media, Konsep Dasar Desain, Definisi-definisi, Elisitasi, Aplikasi Penunjang Produksi Media Rancangan dan literature Review.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Berisi Sejarah Singkat Lembaga Pendidikan SMK Negeri 2 Pandeglang, Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab tiap-tiap bagian pada SMK Negeri 2 Pandeglang, Product Information, Market Analisis, Potensial Market, Market Segmentation dan Marketing Objective (Tujuan Pemasaran).

BAB IV KONSEP DESAIN

Berisi tahapan-tahapan :

Perencanaan Media berisi Tujuan Media, Strategi Media dan Program Media. Perencanaan Pesan (Perancanaan Kreatif), yang berisi Tujuan Pesan (Tujuan Kreatif) dan Strategi Pesan (Strategi Kreatif) Perencanaan Visual, yang berisi Tujuan Visual, Strategi Visual dan Proses Desain (Designing). Pada Proses Desain terdapat Layout Kasar, Layout Komprehensif dan Final Art Work.

BAB V PENUTUP

Kesimpulan yang menjawab poin-poin permasalahan yang disampaikan pada Rumusan Masalah.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Menurut Iwan Binanto (2010 : 260-261)[1] Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

Menurut Pujirianto 2012:27[2]. Perancangan adalah wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik.

Adapun yang dimaksud perancangan dalam penelitian ini adalah tahap kegiatan pembuatan sebuah media majalah yang dilakukan melalui tahapan-tahapan dati Perencanaan Media, Perencanaan Pesan samapai tahapan Perencanaan Visual, dari tahapan- tahapan yang dilakukan guna menghasilkan bentuk rancangan visual yang kreatif yang telah terencana dan tersusun secara baik.

Proses Perancangan Secara Umum

Menurut Hendi Hendratman (2010 : 09-12)[3] :

  1. Persiapan Data

  2. Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data Informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data Estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang.

  3. Ide

  4. Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

  5. Konsep

  6. Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

  7. Media

  8. Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.

  9. Visualisasi

  10. Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.

  11. Produksi

  12. Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.

Pengertian Project

Menurut Dewi Priyatno (2010:35)[4] Project adalah susunan klip video, gambar, atau musik di timeline atau storyboard yang sedang dalam pengeditan.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Media adalah saluran penyampaian pesan komersial kepada khalayak sasaran atau dapat dikatakan salah satu komunikasi periklanan yang dilakukan melalui saluran media tertentu, seperti televisi, surat kabar, majalah, radio, buku profile, papan iklan, pos langsung, petunjuk penjualan, selebaran, pengantar penawaran dan alat peraga

Menurut Rhenald Kasali (2012:77)[5]. Beberapa sarana komunikasi (media) yang dipakai dalam menyampaikan dan menyebarluaskan pesan antara lain : Media cetak, media elektronik, papan iklan, pos langsung (direct mail), petunjuk penjualan (point of purchase), selebaran dan kalender.

Menurut Maimunah dkk dalam jurnal CCIT ( vol. 5 No. 3 – Mei 2012)[6] Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.

Media adalah saluran penyimpanan pesan komersial kepada khalayak sasaran atau dapat dikatakan salah satu komunikasi periklanan yang dilakukan melalui saluran media tertentu, seperti televisi, surat kabar, majalah, radio, internet, buku profil, media luar ruangan, iklan transit dan direct mail.

Adapun maksud dari penelitian ini media adalah suatu informasi atau pesan kepada masyarakat yang menggunakan komunikasi grafis dengan cara penyampaiannya seperti teks atau gambar.

Jenis-jenis Media

Secara umum media yang tersedia dapat dikelompokkan menjadi media cetak. Media elektronik, media luar ruang. media dalam ruang, media lini atas dan media lini bawah.

  1. Media Cetak

  2. Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Jenis-jenis media cetak terdiri atas surat kabar, buku profil, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.

  3. Media Elektronik

  4. Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan ditengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, jingle, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas : televisi dan radio.

  5. Media Luar Ruang (outdoor)

  6. Yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang ditempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di dalam bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Jenis-jenis media luar ruang meliputi : billboard, baliho, poster, spanduk umbul-umbul, transit (panel bis), balon raksasa dan lain-lain.

  7. Media Dalam Ruang ( indoor)

  8. Yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang bisa dipasang didalam ruangan . Jenis media dalam ruangan adalah : panel indoor, poster, poster session dan lain-lain

  9. Media Lini Atas

  10. Yaitu media komunikasi yang dapat dicerna atau ditangkap dengan indera penglihatan sekaligus indera pendengaran seperti televisi.

  11. Media Lini Bawah

  12. Yaitu media-media minor yang digunakan untuk mengiklankan produk.

Konsep Dasar Desain

Definisi Desain

Menurut Rakhmat Supriyono (2010:136)[7]. Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final artwork (FAW).

Adapun maksud Desain dalam penelitian ini Desain adalah tampilan visual sepenuhnya dari iklan yang dihasilkan dari konsep verbal dan visual yang dibuat melalui beberapa tahapan dari bentuk sketsa kasar sampai pada final artwork.

Alternatif Desain

Alternatif desain merupakan desain yang benar-benar memiliki perbedaan komposisi, layout, warna, pendekatan visual, dan lain-lain. Intinya alternatif desain yang satu harus berbeda look dan feel dari alternatif desain yang lain.

Tujuan dari alternatif desain sebenarnya adalah mencari solusi yang paling terbaik, diantara deadline waktu yang ada. Disini peran brief desain yang baik menjadi penting, karena hal tersebut dapat mempersempit jumlah alternatif desain yang tercipta.

Fungsi – Fungsi Desain

Menurut Lusyani Sunarya, S.S.n. (2010 :7)[8] Diktat Mata Kuliah Desain Karakter and Modeling :

  1. Fungsi Informasi

  2. Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

  3. Fungsi identifikasi

  4. Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

  5. Fungsi Persuasi

  6. Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

  7. Fungsi Rekreasi

  8. Lingkungan yang bertujuan untuk menciptakan suasana tertentu dalam lustrasi dalam sebuah media, Contoh : Taman Rekreasi Expo (Pameran), pusat ilmiah dan sebagainya.

Pengertian Grafis

Grafis dalam istilah bahasa Inggris disebut Graphic diartikan sebagai goresan yang berupa titik-titik atau garis yang berhubungan dengan kegiatan cetak-mencetak. Desain Grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran untuk mengalihkan gagasan dalam wujud gambar. Dalam proses mendesain ini seorang desainer dapat mempergunakan peralatan manual seperti kuas atau dengan teknologi komputer. Desain grafis komputer dapat diartikan sebagai upaya untuk mengalihkan gagasan kepada orang lain dalam wujud gambar yang dibuat menggunakan bantuan teknologi komputer. Seni grafis adalah sejenis karya seni murni yang umumnya memiliki dwimatra, merupakan hasil kerja diatas kertas, lempengan batu, logam, kayu, lembar sablon atau lainnya dimana pada permukaannya seseorang telah mengungkapkan gagasan dan cita rasa seninya dalam bentuk goresan, torehan, cukilan, guratan, sapuan, dan sebagainya.

Unsur-unsur Desain Grafis

Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. 'Menarik' atau 'indah' bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin),maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Tetapi sebelum mendesain, kita perlu mengenal terlebih dahulu unsur-unsur dalam desain itu sendiri.

Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis, antara lain:

  1. Garis (line)

  2. Garis diartikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Dalam pengertian lain, garis adalah suatu goresan, kumpulan titik yang memanjang, batas limit suatu benda, masa ruang, warna, dll. Garis adalah elemen visual yang dapat dipakai di mana saja dengan tujuan untuk memperjelas dan mempermudah pembaca. Bisa juga digunakan fantasi visual.

  3. Bidang (shape)

  4. Segala bentuk apa pun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar disebut juga dengan bidang. Bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris (lingkaran, segitiga, segiempat, elip, setengah lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan.

  5. Warna (Color)

  6. Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif. Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.

  7. Gelap-terang (value)

  8. Salah satu cara untuk menciptakan kemudahan baca adalah dengan menyusun unsur-unsur visual secara kontras gelap-terang. Kontras value bersifat relative, sangat dipengaruhi oleh background dan elemen-elemen lain di sekitarnya. Kontras value digunakan untuk menonjolkan pesan atau informasi, sekaligus menciptakan citra.

  9. Tekstur (Teksture)

  10. Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Dalam seni rupa, khususnya desain grafis, tekstur dapat bersifat nyata dan dapat pula tidak nyata (tekstur semu). Sedangkan tekstur dalam konteks desain komunikasi visual lebih cenderung pada tekstur semu, yaitu kesan visual dari suatu bidang. Tekstur juga sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.

  11. Format

  12. Format adalah unsur lain dalam desain yang mengartikan besar kecilnya suatu objek. Dengan meggunakan unsur ini anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

Prinsip-Prinsip Desain Grafis

Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut:

  1. Keseimbangan (Balance)

  2. Keseimbangan atau balance adalah pembagian sama berat, baik secara visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan seimbang apabila objek di bagian kiri dan kanan terkesan sama berat. Kesan seimbang atau balance dapat dibangun menggunakan elemen garis, warna, value, ukuran, bidang dan tekstur. Ada dua pendekatan untuk menciptakan balance. Pertama dengan membagi sama berat kiri-kanan atau atas-bawah secara sistematis atau setara, di sebut keseimbangan formal (formal balance). Keseimbangan yang kedua adalah keseimbangan asimetris (informasi balance), yaitu penyusunan elemen-elemen desain yang tidak sama antara sisi kiri dan sisi kanan namun secara seimbang.

  3. Tekanan (emphasis)

  4. Penekanan atau penonjolan objek dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara lain dengan menggunakan warna mencolok, ukuran foto atau ilustrasi dibuat paling besar, menggunakan huruf sans serif ukuran besar, arah diagonal, dan dibuat berbeda dengan elemen-elemen lain. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk menonjolkan elemen visual dalam karya desain, yaitu sebagai berikut:

    1. Kontras. Focal point dapat diciptakan dengan teknik kontras, yaitu objek yang dianggap paling penting dibuat berbeda dengan elemen-elemen lainnya.

    2. Isolasi objek. Focal point juga dapat diciptakan dengan cara memisahkan objek dari kumpulan objek-objek yang lain. Secara visual, objek yang terisolasi akan lebih menarik perhatian.

    3. Penempatan objek. Objek yang ditempatkan di tengah bidang akan menjadi focal point. Objek yang ditempatkan pada titik pusat garis perspektif juga akan menjadi fokus perhatian.

  5. Irama (Rhythm)

  6. Irama adalah pola layout yang dibuat dengan cara menyusun elemen- elemen visual secara berulang-ulang. Irama visual dalam desain grafis dapat berupa repetis dan variasi. Repetis adalah irama yang dibuat dengan penyusunan elemen berulang kali secara konsisten. Sementara itu, Variasi adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran, atau posisi

  7. Kesatuan (Unity)

  8. Desain dikatakan menyatu secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur desain lainnya. Menciptakan kesatuan pada desain yang hanya memiliki satu muka, seperti poster dan iklan, relatif lebih mudah dibandingkan bentuk baku atau folder yang memiliki beberapa halaman. Pada desain majalah atau buku, kesatuan dapat dilakukan dengan cara-cara sebagai berikut:

    1. Mengulang warna, bidang, garis, grid atau elemen yang sama pada setiap halaman.

    2. Menyeragamkan jenis huruf untuk judul, body copy dan caption.

    3. Menggunakan unsur-unsur visual yang memiliki kesamaan warna, tema dan bentuk.

    4. Gunakan satu atau dua jenis huruf dengan variasi ukuran dan style (bold, italic dan sebagainya).

Pengertian Typografi

Menurut Hendi Hendratman (2010: 63). Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf. Dengan perkembangan font-font komputer, kita akan leluasa memilih jenis font yang diinginkan.Namun memilih font adalah pekerjaan yang melelahkan karena sering banyaknya font yang tersedia.

Pengertian Tentang Psikologi Warna

  1. Pengertian Warna

  2. Menurut Sugeng Widada pada Diktat Mata Kuliah Nirmana (2010:14)[9] Secara obyektif "Warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya". Secara Subyektif "Warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu".

    Teori Warna Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna:

    1. Prang system

    2. Munsell system

    Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan :

    1. HUE (nama warna): panas atau dinginnya warna

      1. Menunjukkan nama-nama warna: merah, biru, hijau

      2. Perbedaan warna adalah perbedaan HUE

      3. Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE nya

    2. VALUE: Terang atau gelapnya warna

    3. INTENSITY: Cerah atau suranya warna

  3. Jenis atau bentuk warna

    1. Warna primer

    2. Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna: kuat dan kontras.

    3. Warna sekunder

    4. Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga, (merah+kuning), hijau (kuning+biru), dan ungu (merah+biru).

    5. Warna Quarter

    6. Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.

    7. Warna tersier

    8. Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna–warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange–jingga, orange–hijau, dan hijau–jingga.

    9. Warna Complementer

    10. Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan "gangguan optis" bila digoya cvng sepertinya dapat bergerak.

    11. Makna Simbolik Warna

    12. Menurut Sugeng Widada pada Diktat Mata Kuliah Nirmana (2010 : 21)[9] mengenai arti dari sebuah warna.

    1. Warna Merah.

    2. Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.

    3. Warna Kuning.

    4. Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan

    5. Warna Kuning Emas.

    6. Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.

    7. Warna Hjau.

    8. Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.

    9. Warna Biru.

    10. Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.

    11. Warna Putih.

    12. Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman

    13. Warna Hitam.

    14. Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

    15. Warna Abu-abu.

    16. Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.

    17. Warna Orange.

    18. Kemajuan, semangat, perkembangan, energi.

    19. Warna Violet.

    20. Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.

    21. Indigo.

    22. Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan

Pengertian Tentang Simbolisasi Bentuk

Menurut Fandi Tjiptono (2012 : 30)[10] "Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan".

===Pengertian Mutu

Menurut Prof. Dr. Nanang Fattah (2012 : 5)[11] "Mutu adalah kemampuan (ability) yang dimiliki oleh suatu produk atau jasa (service) yang dapat memenuhi kebutuhan atau harapan, kepuasan (satisfaction), pelanggan (costumer) yang dalam pendidikan dikelompokkan menjadi dua, yaitu internal costumer dan eksternal".

===Pengertian Citra atau Image

Menurut Fandi Tjiptono (2012 : 30)[10] "Citra atau Image adalah data dalam bentuk gambar. Citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontgen,dan tanda tangan, ataupun gambar yang lain".

===Jenis-jenis Layout

  1. Pengertian Layout

  2. Menurut Hendratman (2010 : 85) "Layout arti katanya secara bahasa adalah tata letak. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik".

  3. Jenis Layout Menurut Supriyono (2010 : 9)[7]:

    1. Layout Kasar

    2. Adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak sinopsis, gambar yang akan dibuat, biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.

    3. Layout Komprehensif

    4. Adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.

    5. Final Artwork

    6. merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

Konsep Dasar Majalah

Definisi Majalah

Majalah secara harfiah dalam bahasa Inggris berarti magazine, menurut Djafar H. Assegaff (2011:127)[12], Majalah diartikan sebagai publikasi atau terbitan secara berkala yang memuat artikel-artikel dari berbagai penulis.

Bentuk-bentuk Majalah

Menurut Djafar H. Assegaff (2011: 126-128)[12] :

  1. Majalah bergambar

  2. Yaitu bentuk majalah yang memuat reportase berdasarkan gambar-gambar suatu peristiwa atau suatu karangan khusus berisikan foto-foto.

  3. <p style="line-height: 2">Majalah anak-anak

    </li>

    Yaitu bentuk majalah khusus mengenai dunia anak-anak.

  4. Majalah berita

  5. Yakni majalah berkala mingguan yang menjadikan berita-berita dengan suatu gaya tulisan khas dilengkapi dengan foto-foto dan gambar.

  6. Majalah budaya

  7. Yakni penerbitan pers mengkhususkan isinya dengan masalah kebudayaan dan diterbitkan setiap minggu, bulan ataupun secara berkala.

  8. Majalah bulanan

  9. Yakni bentuk majalah yang terbit secara berkala memuat keterangan-keterangan ringan, cerita pendek, cerita bergambar dan lain sebagainya.

  10. Majalah ilmiah

  11. Yakni bentuk majalah terbit secara berkala khusus berisi mengenai suatu bidang ilmu misalnya teknik radio, elektronika, hukum dan lain-lain.

  12. Majalah keagamaan

  13. Yakni bentuk majalah yang isinya khusus mengenai majalah agama, juga mengenai pendidikan kekeluargaan dan lain-lain.

  14. Majalah keluarga

  15. Yakni bentuk majalah yang memuat karangan-karangan untuk seluruh keluarga, dari yang ringan bacaan anak-anak sampai kepada rumah tangga.

  16. Majalah khas

  17. Yakni bentuk majalah setengan bulanan, yang isinya khusus mengenai berbagai macam bidang profesi, ada majalah khusus mengenai ilmu-ilmu sosial, kedokteran, industri, keagamaan, bisnis, fotografi, filateli dan lain-lain.

  18. Majalah mode

  19. Yakni majalah yang diterbitkan bulanan atau setengah bulanan yang berisikan mode dan dilampiri lembaran berisikan pola pakaian.

  20. Majalah perusahaan

  21. Yakni majalah (surat kabar) yang diterbitkan secara teratur oleh suatu perusahaan berisikan berita-berita atau berisi informasi mengenai kepegawaian, karyawan, kebijaksanaan dan produksi perusahaan.

  22. Majalah remaja

  23. Yakni majalah yang mengkhususkan isinya mengenai masalah remaja.

  24. Majalah sari tulisan

  25. Yakni bentuk penerbitan dengan format khusus yang berisikan ringkasan karangan dari berbagai tulisan.

  26. Majalah sastra

  27. Yakni bentuk majalah khas yang terbit secara berkala dengan isinya khusus membicarakan masalah-masalah kesusastraan dan resensi buku-buku (novel) kontemporer atau kegiatan dalam bidang sastra.

  28. Majalah wanita

  29. Yakni majalah yang berisikan karangan-karangan khusus mengenai dunia wanita, dari masalah-masalah mode, resep masakan, kekeluargaan dan juga yang duhiasi dengan foto-foto.

    </ol>



    Konsep Dasar Informasi

    Pengertian Data

    Menurut McLeod (2012 : 5)[13] "Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai".

    1. Teks, adalah sederetan huruf, angka, dan simbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing-masing item secara individual misalnya, artikel koran, majalah, dan lain-lain.

    2. Data yang terformat, adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya data yang menyatkan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.

    3. Citra (image), adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa grafik, foto, hasil ronsten, dan tanda tangan.

    Dari pengertian diatas dapat ditarik kesimpulan data adalah bahan buku informasi, dapat didefinisikan sebagai kelompok teratur simbol - simbol yang mewakili kuantitas, fakta, tindakan, benda dsb.

    Pengertian Informasi

    Menurut McLeod (2012:8)[13] Informasi (information) dapat didefinisikan sebagai berikut:

    “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimannya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti”.

    Menurut Maimunah dalam jurnal CCIT (Maimunah dkk, 2012 : 284)[6] ”Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan”.

    Informasi dapat disimpulkan sebagai hasil dari pengelolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan”.

    Adapun maksud informasi dalam penelitian ini Informasi adalah bahan yang dihasilkan dari sekumpulan data yang diolah menjadi lebih berguna, yang dijadikan pegangan untuk mengambil keputusan

    Jenis-jenis Informasi

    Menurut O’Brien (2012:15)[14] jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai berikut :

    1. Informasi manajerial

    2. Informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.

    3. Sumber informasi

    4. Sumber informasi dibagi, menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan-kegiatan manajerial tingkat atas.

    5. Informasi rutinitas

    6. Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.

    7. Informasi fisik

    8. Informasi fisik, dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

    Kualitas Informasi

    Menurut Jogiyanto (2012:9)[15] Kualitas dari informasi (quality of information) sangat tergantung dari tiga hal yaitu accurate , time line, dan relevance.

    1. Relevansi

    2. Informasi benar-benar memberikan manfaat bagi pemakai.

    3. Ketepatan Waktu

    4. Menyatakan usia data yang sesuai dengan upaya pengambilan keputusan. Artinya, informasi tersebut tidak usang atau kadaluarsa ketika sampai ke penerima, sehingga masih ada waktu untuk menggunakan informasi tersebut sebagai bahan pengambilan keputusan.

    5. Akurasi

    6. Menyatakan derajat kebenaran terhadap informasi dan menentukan kehandalan atau rehabilitas informasi. Informasi yang benar-benar bebas kesalahan dikatakan sangat akurat.


    Nilai Informasi

    Menurut Jogiyanto (2012: 9)[15] nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biaya pendapatannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan biaya mendapatkannya. Sulit untuk menggabungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya memperolehnya, karena sebagian besar informasi dipakai banyak pihak dalam perusahaan. Informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan nilai uang, tetapi dapat ditaksir dengan nilai efektifnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit.

    Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya tentang 10 sifat yang dapat menentukan nilai informasi, yaitu sebagai berikut :

    1. Kemudahan dalam memperoleh

    2. Informasi memperoleh nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

    3. Sifat luas dan kelengkapannya

    4. Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup atau cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.

    5. Ketelitian (accuracy)

    6. Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi atau akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.

    7. Kecocokan dengan pengguna (relevance)

    8. Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunaanya, Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.

    9. Ketepatan waktu

    10. Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima atau using, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.

    11. Kejelasan (clarity)

    12. Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.

    13. Fleksibilitas atau keluwesannya

    14. Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer atau pimpinan pada saat pengambilan keputusan.

    15. Dapat dibuktikan

    16. Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas data sumber yang diolah.

    17. Tidak ada prasangka

    18. Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.

    19. Dapat diukur

    20. Dapat diukur

    21. Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.

    Program Aplikasi Penunjang Desain

    Codel Draw

    Menurut Athenk Arts (2012:1)[16] CorelDraw adalah sebagai dasar pemahaman seni menggambar dikomputer, yang lebih menekankan pada teknik penggunaan fasilitas dasar pada software berbasis CAD (Computer Aided Design) lainnya.

    1. Toolbar

    2. Umumnya terletak di bagian kiri, terdiri dari berbagai macam tool-tool mulai dari menarik garis, mewarnai hingga member efek pada objek.

    3. Menu Bar

    4. Terletak pada bagian atas antar muka dan terdiri dari berbagai macam menu yang berguna untuk pengaturan lanjutan.

    5. Properti Bar

    6. Terletak di bawah menu bar, yang memberikan info tentang parameter dan pengaturan objek gambar.

    7. Colour Pallete

    8. Terdiri dari sekumpulan warna kotak-kotak yang berfungsi untuk memberi warna pada objek. Umumnya terletak di sebelah kiri.

    9. Docker

    10. Berisi perintah lanjutan dan tambahan. Untuk menampilkannya melalui menu windows docker.

    Gambar 2.1.

    Tampilan Jendela Kerja Program CorelDraw X7

    Adobe PhotoShop CS3

    Adobe PhotoShop CS3 adalah suatu program editing gambar yang dipergunakan untuk membuat, mengolah dan menghasilkan suatu gambar (image) digital dengan cara teknik dan meng-efek. Sehingga gambar terlihat lain dari aslinya dan berkualitas tinggi. Dengan adobe photoshop kita dapat mendesain berbagai macam bentuk ilustrasi secara tepat seperti : Koran, tabloid, cover buku, brosur dan lain-lain.

    1. Toolbox

    2. Terdiri dari seperangkat fasilitas untuk mengedit atau memanipulsai image.

    3. Option Bar

    4. Tampilan Option Bar akan berubah secara dinamis sesuai tool yang digunakan.

    5. View

    6. Berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil tampilan sesuai dengan keinginan.

    7. Palet Navigator

    8. Berfungsi menggeser atau memperbesar melalui sebuah salinan miniature gambar. Bagian tengah palet navigator disebut Thumbnail.

    9. Penggaris

    10. Untuk menampilkan klik view>show rules( Ctrl + R), ukuran penggaris pada pixel.

    Gambar 2.2.

    Tampilan Jendela Kerja Adobe Photoshop CS3


    Elisitasi

    Menurut Hidayati dalam Rahardja (2011:302)[17], "Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi".

    Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

    <o>
  30. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

  31. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan system yang penting dan harus ada pada system baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

  32. Berikut penjelasan mengenai MDI:</p></li>

    1. M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

    2. <p style="line-height: 2">D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

    3. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

  33. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:

    1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan?

    2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan?

    3. Requirement dalam sistem akan dikembangkan?

    4. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem? Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

    • High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieliminasi.

    • Middle (M): Mampu dikerjakan.

    • Low (L) : Mudah dikerjakan.

  34. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

  35. </ol>

    Literature Review

    Berdasarkan studi pustaka pada Perpustakaan Perguruan Tinggi Raharja. Maka penulis melakukan literature review terhadap penelitian-penelitian sebelumnya sebagai berikut:

    1. Perancangan Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi Pada PT Inovasi Multi Teknologi disusun oleh Nina Larasati. Saat ini media promosi seperti apa yang dapat memberikan informasi kepada masyarakat atau pelaku bisnis yang dapat mengkomunikasikan PT Inovasi Multi Teknologi secara baik dan menarik, kepada khalayak sehingga informasi yang dihasilkan dapat menjadi nilai tambah, nilai jual serta mengharumkan nama baik perusahaan, sebagai salah satu alternatif pemecahan masalah, maka diperlukan sebuah perancangan media promosi berupa Company Profile yang efektif, menarik perhatian seluruh konsumen dan bagi pelaku bisnis untuk melakukan kerja sama. Media promosi ini diharapkan menjadi media yang dapat menginformasikan secara lengkap dan jelas tentang PT Inovasi Multi Teknologi.

    2. Perancangan Company Profile dalam Bentuk CD Interaktif Pada CV. Kelompok Kerja Grafika disusun oleh Abdul Jabbaar. Pada Skripsi ini, Penulis melakukan analisa terhadap permasalahan yang ada, maka penulis ini mengusulkan kepada perusahaan untuk membuat Company Profile, yaitu suatu karya desain yang dikemas dalam bentuk CD Interaktif yang merupakan sebagai media yang dapat dijadikan sebagai aset suatu lembaga atau perusahaan yang dapat digunakan untuk meningkatkan image atau citra dari perusahaan untuk menjalin kerja sama dangan relasi perusahaan, lembaga, dan instansi terkait lainnya.

    3. Perancangan Company Profile Interaktif Sebagai Media Informasi dan Promosi Pada CV. Global Multimedia disusun oleh Suharnianti. Media promosi merupakan sarana yang sangat penting dalam penyampaian informasi yang lengkap dan terperinci mengenai CV. Global Multmedia. Mulai dari Sejarah mutu kualitas, fasilitas sampai dengan kelebihan yang terdapat pada CV. Global Multimedia. Dalam hal ini akan dirancang sebuah media Company Profile dalam suatu desain grafis yang dikemas dalam bentuk web profile dan CD Interaktif yang setiap saat dipergunakan oleh pihak pemasaran.

    4. Perancangan Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi Dan Promosi Pada CV. Zachra Utama Makmur Tangerang disusun oleh Luthfi Pratama. Media penunjang informasi dan promosi sangat penting dalam membangun simage dari sebuah lembaga atau institusi, salah satunya adalah media Company Profile. Fungsi media Company Profile secara umum adalah selain sebagai aset perusahaan juga berfungsi sebagai tanda atau identitas dari perusahaan dalam menjalin kerjasama dengan relasi yang baik dengan perusahaan atau lembaga dan instansi terkait lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan konsep media Company Profile dapat memberikan informasi dan promosi yang lebih efektif mengenai profil dan aktivitas perusahaan.

    BAB III

    PEMBAHASAN

    Analisa Organisasi

    Gambaran Umum Perusahaan

    PT. Krakatau Information Technology Tbk yang beralamat di jl. Raya Anyer Kec.Cilegon 42446(Anyer).Perusahaan ini bergerak di bidang Information Technology (IT). Pengalaman PT Krakatau Information Technology Tbkadalah membuat Aplikasi Bina ProduksiConrol System (PCS) pada PT Krakatau Steel, membuat Instalasi &Implementasi MRP Aplikasi pada PT Krakatau Wajatama, membuat SAP Re-implementasi – Aktivasi PSAK-10 dan Barcode Sistem pada PT Latinusa,melakukanPengembangan Sistem Keuangan dan Akutansi pada PT Krakatau Engineering, membuatPengaturan Sistem Manajemen Infrastruktur ( LAN ) pada PT Krakatau TirtaIndustri,membuat Sistem Manajemen Properti dan Infrastruktur Managed Servicespada PT Krakatau Industrial Estate Cilegon, melakukan Pengembangan AplikasiBisnis pada PT Fumira,membuat Sistem Manajemen Pelabuhan dan InfrastrukturManaged Services pada PT Krakatau Bandar Samudra, membuat Lokal Pajak Aplikasi( Aplikasi Pajak Daerah ) ,membuat Sistem Aplikasi Penduduk pada PemerintahKota Serang, membuat Sistem Informasi Manajemen Keuangan Terpadu pada BadanKoordinasi Penanaman Modal ( BKPM), membuat Infrastruktur Managed Services padaPT Krakatau Daya Listrik.



    Sejarah Singkat Perusahaan

    Berdiri pada tanggal 4 Juni 1993. Sebelumnyamerupakan Divisi Pengolahan Data (Electronic Data Processing/ EDP) PT KrakatauSteel (PTKS). Kami lahir dengan nama PT Krakatau Information Technology ataubiasa disebut ‘Krakatau IT’. Di awal pendirian kami berada di bawah naungan PTKrakatau Engineering (PTKE), salah satu anak perusahaan PT Krakatau Steel.Melihat urgensi dan kontribusinya terhadap PT Krakatau Steel, maka pada tanggal9 November 1995, Krakatau IT diakuisisi sebagai anak perusahaan PT Krakatau Steelmelalui pengalihan saham dari PTKE. PT Krakatau Steel adalah perusahaan bajaterintegrasi pertama dan terbesar di Asia Tenggara. PT Krakatau Steel memilikianak perusahaan yang bergerak pada berbagai sektor usaha: pembangkit listrik,pelabuhan, pengolahan air, rumah sakit, kawasan industri, teknologi informasi,konstruksi, dan industri baja hilir.


    ===Visi dan Misi Pada PT Krakatau Informationechnology Tbk Visi 2013 - 2018 ===

    Menjadi Perusahaan Penyedia Solusi Sistem Manufaktur Terpadu yang terkemukadan terpercaya di Indonesia pada tahun 2018 · Perusahaan penyedia Solusi SistemManufaktur Terpadu. PT Krakatau IT menjadi Perusahaan penyedia solusi sistem manufakturterpadu bagi pelanggan melalui layanan dan produk Manufacturing Automation,Manufacturing Execution System, dan Manufacturing Business Planning. "Terkemuka" PT Krakatau IT berupaya menguasai pangsa pasar solusi sistem manufakturterpadu di Indonesia minimal sebesar 60% pada tahun 2018, dengan peningkatanrevenue 20% setiap tahun. "Terpercaya" Untuk menjadi terpercaya, PT Krakatau IT merencanakan peningkatanpelayanan dan penyelesaian proyek sistem manufacturing sebesar 99%, kepuasanpelanggan 15% pertahun, perolehan pelanggan baru 6 pelanggan pertahun, denganratio kompetensi SDM internal dan eksternal (outsource) 50:50 untukManufacturing Automation; 75:25 untuk Manufacturing Execution System; dan 90:10untuk Manufacturing Business Planning, pada tahun 2018. Dan CGPI indeks minimal 75. "Misi 2013 - 2018" Menyediakan Solusi Sistem Manufaktur Terpadu untuk meningkatkan kinerja pelanggan "Menyediakan Solusi Sistem Manufaktur Terpadu" PT Krakatau IT menyediakan solusi bagi pelangganmelalui implementasi dan pemeliharaan Sistem Manufaktur Terpadu. "Meningkatkan Kinerja Pelanggan" PT Krakatau IT berupaya memberikan solusi SistemManufaktur Terpadu untuk meningkatkan proses kerja manufaktur Pelanggan.

    Struktur Organisasi Perusahaan

    Wewenang dan Tanggung Jawab

    Untuk pembagian kerja dan jabatanmasing-masing bagian memiliki tugas dan wewenang yang telah ditetapkan olehpihak perusahaan antara lain yaitu :

    1. DIREKTUR UTAMA

    2. Human Resource Development (HRD)

      1. Merencanakan kegiatan di Departemen HRD

      2. Mengorganisir seluruh kegiatan sesuai rencana.

      3. Mengkoordinir pelaksanaan kegiatan.

      4. Melakukan pengarahan dan pengawasan terhadap pelaksanaan kegiatan.

      5. Menciptakan suasana kerja yang harmonis.

      6. Melaksanakan tugas-tugas lain yang diberikan oleh atasan.


    3. PERSONALIA

      1. Menyiapkan Perjanjian kerja baru karyawan Baru.

      2. Menyiapkan/membuatan Absensi karyawan khusus untuk bagian personalia dan Humas.

      3. Melaporkan data absensi pada atasan dan untuk diserahkan pada bagian payroll.

      4. Membuat surat izin karyawan.

      5. Memperbaharui/Updatedan Record data.

    4. INTERNAL AUDITTOR (SPI)

      1. Menyusun Program Kerja Audit Tahunan (PKAT) agar aktivitas organisasi berjalan efektif.

      2. Melaksanakan audit (temuan,rekomendasi,dan evaluasi) pada organisasi perusahaan sesuai dengan Program Kerja Audit Tahunan (PKAT) atau Non PKAT agar aktivitas organisasi perusahaan berjalan efektif dan efisien sesuai dengan kebijakan perusahaan.

      3. Memonitoring tindak lanjut rekomendasi audit supaya hasil audit yang telah dilakukan dapatdiimplementasikan dengan baik.

      4. Membuat laporan manager letter hasil audit dan laporan bulanan meliputi progres kerjadan aktivitas yang terkait.

      5. Bersama Corporarate Transformation Division membuat dan mereview sistem prosedur SPI,agar aktivitas berjalan optimal terkait dengan implementasi knowledge management.

    5. STAFF ADMINISTRASI DIREKSI.

      1. Melaksanakan kegiatanyang mendukung aktivitas Direksi meliputi : pengaturan akses telephone, penjadwalan janji dan pertemuan,pengaturan perjalanan dinas dalam dan luar negeri,menyiapkan konsumsi,agaraktivitas Direksi berjalan lancar.

      2. Melaksanakan kegiatan administratif yang meliputi : membuat surat ke luar,fillingdandistribusi surat masuk/ keluar, menyiapkan SDK,ATK,UM,deklaran fax,fotocopy dan filling SK/dokumen yang telah ditanda tangani Direksi,agar seluruh dokumen Direksi dapat di arsipkan dan mudahdidapatkan kembali.

      3. Mempersiapkan,memproses Petty cash, dan reimbursement Direksi.


    6. CORPORATE SECRETARY

      1. Menjalinkerja sama dengan berbagai stake holder agar citra perusahaan meningkat.

      2. Mensosialisasikan kebijakan perusahaan dan atau pemerintah kepada pihak internal dan eksternal untukkelancaran implementasi kebijakan perusahaan.

      3. Memberikan kajian hukum kepada direksi berkaitan dengan operasional dan pengembangan usahaperusahaan agar diperoleh kepastian hukum dalam pelaksanaannya.

      4. Menyiapkan konsep perjanjian kerja baik diluar perusahaan (pelanggan dan rekanan) dandidalam perusahaan ( karyawan), surat keputusan direksi,,kontrak,perjanjiankerja sama, dan perizinan usaha perusahaan,agar operasional perusahaan berjalansesuai dengan kebijakan yang diambil.


    7. STAFF DIREKTUR UTAMA

      1. Melakukankajian terhadap bisnis perusahaan dari aspekbisnis,operasional,produk,sdm(modal insani) dan financial, denganberkoordinasidenganunit kerja terkait.

      2. Membuat rekomendasi kepada Direktur Utama terkait dengan hasil kajian yang dialkukan.

      3. Mengkoordinirlaporan dari semua unit kerja dan disusun menjadi laporan bulanan perusahaandan laporan untuk Direktur Utama.

      4. Melaksanakan tugas yang diinstruksikan oleh Direktur Utama.

    8. PROCUREMENT

      1. Melaksanakan proses pengadaan/pembelian barang dan jasa untuk proyek atau kebutuhan internal perusahaan sesuai dengan sasaran, tata aturan dan kebijakan perusahaan.

      2. Membina hubungan yang baik dengan distributor/vendor dalam rangka untuk mendapatkan sumber barang,jasa,dan harga terbaik untuk kepentingan proses pengadaan Barang dan Jasa.

      3. Mengumpulkan informasi spesifikasi teknis dan harga dari distributor atau vendor yang terpercaya dalam rangka penyusunan database harga dan Vendor.


    9. NON SAP APPLICATION BUSINESS UNIT

      1. Dengan dibantu Corporate Transformation Division,merencanakan / merumuskan arah dan pengembangan Non SAP Busines Unit,termasuk kompetensi inti,layanan / produk inti,market target,targetrevenue,metodologi dll. Dan rencana yang tertuang dalam Rencana Induk Non SAPBusines Unit.


      2. Menyusun rencana kerja tahunan Non SAPBusines Unit.

      3. Bersama Human Capital dan Corporate Transformation Division membangun kompetensi inti Non SAP Busines Unit ,seperti tertuang dalam Rencana Induk Non SAP Busines Unit , termasuk consultant,System Development, dan PMO.

      4. Merencanakan dan merumuskan MarketingStrategy & Plan, yang meliputi : Product / Services Requirment,Positioning,Market Segmentation,Distribution Channel,Pricing Strategy,Advertising &Promotion Plan,Financial / Sales Forecast, & Marketing Budget.


    10. SAP BUSINESS UNIT

      1. Dengan dibantu Corporate Transformation Division,merencanakan / merumuskan arah dan pengembangan SAP Busines Unit,termasuk kompetensi inti,layanan / produk inti,market target,target revenue,metodologi dll. Dan rencana yang tertuang dalam Rencana Induk SAP Busines Unit.

      2. Menyusun rencana kerja tahunan SAP Busines Unit.

      3. Bersama Human Capital dan CorporateTransformation Division membangun kompetensi inti SAP Busines Unit ,seperti tertuang dalam Rencana Induk SAP Busines Unit , termasuk consultant,System Development, dan PMO.

      4. Merencanakan dan merumuskan Marketing Strategy & Plan, yang meliputi : Product / Services Requirment,Positioning,Market Segmentation,Distribution Channel,Pricing Strategy,Advertising &Promotion Plan,Financial / Sales Forecast, & Marketing Budget.


    11. IT INFRASTRUKTURE BUSINESS UNIT

      1. Dengan dibantu Corporate Transformation Division,merencanakan / merumuskan arah dan pengembangan SAP Busines Unit,termasuk kompetensi inti,layanan / produk inti,market target,target revenue,metodologidll. Dan rencana yang tertuang dalam Rencana Induk IT Infrastructur Busines Unit.

      2. Menyusun rencana kerja tahunan IT Infrastructure Busines Unit.

      3. Bersama Human Capital dan Corporate Transformation Division membangun kompetensi inti IT Infrastrucsture Busines Unit , seperti tertuang dalam Rencana IT Infrastructure Busines Unit , termasuk consultant, System Development, dan PMO.

      4. Merencanakan dan merumuskan Marketing Strategy & Plan, yang meliputi : Product / Services Requirment,Positioning, Market Segmentation,Distribution Channel,PricingStrategy,Advertising & Promotion Plan,Financial/Sales Forecast, &Marketing Budget.

      </ol>

      Konfigurasi Sistem

      Spesifikasi Hardware

      Sistemtersebut menggunakan 1 unit komputer PC dengan spesifikasi sebagai berikut :

      a. Processor  : Intel Pentium P6200

      b. Monitor  : LCD 14”

      c. RAM  : 1 GB

      d. Hard Disk  : 320 GB HDD

      e. Keyboard  : Standar Printer : Deskjet

      Spesifikasi Softaware

      a. Microsoft Windows 7

      b. Microsoft Office 2007

      c. Data base : SQL server

      Hak akses (Brainware)

      Untukmengoperasikan atau mengolah data hanya dapat dilakukan oleh administrasiPersonalia dan HRD atau department terkait terhadap data ini.

      Tata Laksana Sistem Yang Sedang Berjalan

      Use Case Diagram

      Usecase diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuatsistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah usecase mempresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem.

      Proses berikut menjelaskan proses yang terkait dengan actor dan sistemnya. Interaksi tersebut dapat digambarkan dengan use case diagram. Berikut ini adalah use case diagram untuk Sistem Informasi Penerimaan Karyawan Pada PT Yuasa Battery Indonesia.

      Berdasarkan gambar 3.3 Use Case Diagram yang ada terdapat ;

      1. Nama usecase : Terima Form PML 6.2.1/A1

        Actor  : Department dan HRD

        Keterangan  : HRD menerima Form PML 6.2.1/A1 dari department

      2. Nama usecase : Membuat Informasi Lowongan

        Actor  : HRD dan Pelamar

        Keterangan  : HRD memasang Informasi Lowongan

      3. Nama usecase : Mengumpulkan Lamaran

        Actor  : HRD dan Pelamar

        Keterangan  : Bagian HRD mengumpulkan lamaran masuk

      4. Nama usecase : Konfirmasi Karyawan Baru

        Actor  : HRD dan Department

        Keterangan  : Bagian HRD memberikan konfirmasi kepada Department mengenai pelamar yang akan diseleksi

      5. Nama usecase : Memanggil Calon Karyawan

        Actor  : HRD dan Pelamar

        Keterangan  : HRD memanggil calon karyawan yang akan diseleksi

      6. Nama usecase  : Melakukan Tes Seleksi

        Actor  : HRD dan Pelamar

        Keterangan  : Melakukan tes seleksi meliputi tes tertulis dan tes komputer

      7. Nama usecase  : Melakukan Wawancara

        Actor  : HRD dan Pelamar

        Keterangan  : HRD mewawancarai para calon karyawan yang sudah mengikuti tes tertulis

      8. Nama use case : Informasi Hasil Tes Seleksi

        Actor  : HRD dan Pimpinan

        Keterangan  : Bagian HRD memberikan informasi hasil tes seleksi kepada para calon karyawan

      9. Nama use case : Laporan Proses Seleksi

        Actor  : HRD, Pimpinan, Department

        Keterangan  : HRD memberikan laporan proses seleksi kepada Pimpinan dan Department terkait

        Activity Diagram

        Activity Diagram menggambarkan berbagai alir aktifitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaima mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

        Activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisidi-trigger oleh selesainya statesebelumnya (internal processing).Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behavior internal sebuah sistem (dan interaksi antar sub-sistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktifitas dari level atas secara umum.


        Berdasarkan gambar 3.3 Activity Diagram yang ada terdapat ;

        a. 1 (satu) Initial Node sebagai awal objek.

        b. 31 (tiga puluh satu) Activity.

        c. 4 (empat) Vertical Swimelane.

        d. 6 (enam) Fork Node.

        e. 2 (dua) Final Node.

        Alur aktifitas yang digambarkan pada Activity Diagram diatas adalah Ka.Dept. terkait mengajukan permohonan karyawan baru kepada bagian HRD (Human Resource Department) dengan menyerahkan PML.6.2.1/A1. Kemudian setelah mendapatkan formulir tersebut, pihak HRD membuat informasi lowongan melalui iklan, surat kabar, internet dsb untuk mencari karyawan baru sesuai dengan yang dibutuhkan Ka.Dept. terkait. Setelah menemukan calon karyawan yang mengirimkan lamaran ke perusahaan, lalu bagian HRD memanggil para calon karyawan tersebut untuk mengikuti tes seleksi dan wawancara. Jika para calon pelamar lulus tes seleksi dan wawancara maka akan mengikuti tes selanjutnya, apabila gagal maka akan diinformasikan. Setelah melakukan proses seleksi, pihak HRD memberikan informasi kepada Ka. Dept.terkait mengenai karyawan baru yang lulus tes seleksi.

        Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan

        Metode Analisa

        Analisa SWOT dilakukan dengan mengidentifikasikan kekuatan dan faktor-faktor positif yang berasal dari internal organisasi,kelemahan dan faktor- faktor negatif dari internal. Peluang atau kesempatan dana keuntungan dari faktor eksternal dan ancaman atau resiko yang dipengaruhi oleh faktor eksternal organisasi.

        Analisis untuk mencari strategi dengan menggunakan kekuatan yang ada untuk memanfaatkan peluang yang tersedia (strategi S-O) serta menggunakan kekuatan yang dimiliki untuk mengatasi ancaman yang ada (strategiS-T).Selain itu dianalisis pula strategi untuk mengurangi kelemahan yang dimiliki dalam meraih peluang yang ada (strategi W-O) maupun mengatasi ancamanyang ada (strategi W-T). Pemetaan strategi S-O, W-O, S-T, dan W-T dapat dilihat pada tabel dibawah ini.

        Analisa Batasan Sistem

        Setiap sistem mempunyai batasan sistem (boundary) yang memisahkan sistem dengan lingkungan luarnya. Kesatuan luar merupakan kesatuan diluar sistem yang dapat berupa orang, organisasi, atau sistem lainnya yang memberikan input atau menerima output dari sistem.

        Melihat permasalahan yang ada di PT. Yuasa Battery Indonesia, maka peneliti membatasi permasalahan hanya membahas proses penerimaan karyawan, proses seleksi, penilaian secara online,dan hasil seleksi yang akan diberikan secara online kepada calon karyawan.

        Analisis Kekurangan Sistem Yang Berjalan

        Berdasarkan dari analisis yang dilakukanpenulis, terhadap sistem yang berjalan di PT. Yuasa Battery Indonesia, terdapatbeberapa kekurangan sistem yang berjalan, antara lain :

        a. Belum adanya sistem informasi yang memudahkan pihak personalia untuk penginputan data calon karyawan secara efektif.

        b. Pengolahan data yang menyulitkan pihak personalia karena masih menggunakan Microsoft Excel sehingga membutuhkan waktu yang lama.

        c. Belum adanya sistem informasi yang membantu pihak personalia dalam menyeleksi calon karyawan yang sesuai dengan bagian yang dibutuhkan.

        d. Bagian personalia masih harus mengumpulkan lamaran yang masuk melalui email, maupun melalui pos.

        e. Belum adanya sistem yang informasi yang memudahkan bagian personalia untuk mendapatkan calon karyawan yang sesuai dengan kriteria perusahaan.

        f. Para calon karyawan harus datang ke perusahaan untuk melakukan tes seleksi dan wawancara.

        Analisis Kontrol

        Pada proses sistem yang berjalan, perlu ditingkatkan pengontrolannya untuk sistem yang lebih baik lagi agar kinerja karyawan dapat berjalan secara maksimal, karena masih ditemukan kendala yang menghambat seperti lamaran yang masuk harus dikumpulkan dan disortir sesuai dengan bagian yang dibutuhkan oleh perusahaan.

        Analisis Prosedur

        Berdasarkan dari analisis yang dilakukan penulis, dalam hal prosedur yang masih berjalan saat ini masih kurang efektif dalam proses penerimaan surat lamaran yang masuk. Hal ini bisa dilihat dengan banyaknya surat lamaran yang masuk dari berbagai media seperti media iklan,media cetak dan kantor pos. Dimana surat-surat lamaran yang masuk, kemudian harus disortir sesuai dengan bagian masing-masing yang dibutuhkan oleh perusahaan. Hal ini membutuhkan waktu yang cukup lama dalam pemilihan surat lamaran yang sesuai dengan kebutuhan perusahaan.

        Analisis Tenaga Kerja

        Adapun yang melakukan proses perekrutan karyawan yang berjalan saat ini adalah 1 orang staff (Human Resources Development) dan 1 orang Kepala Seksi atau Ka. Sie HRD yang mengawasi dan menerima laporan setiap adanya data calon karyawan dan karyawan baru.

        Analisis Waktu

        Berdasarkan analisis yang dilakukan pada PT. Yuasa Battery Indonesia saat ini proses perekrutan karyawan membutuhkan waktu yang lama dikarenakan harus penyortiran surat lamaran yang masuk. Kemudian melakukan tes seleksi secara langsung jika calon karyawan sudah sesuai dengan kriteria yang dibutuhkan perusahaan dan mendapat panggilan dari perusahaan.

        Analisis Kebutuhan Sistem

        Dalam merancangsebuah sistem perlu adanya analisi kebutuhan sistem. Diantaranya merupakan kebutuhan sistem yang diperlukan, yaitu:

        1. Dapat menampilkan menu informasi lowongan pekerjaan sesuai dengan bagian yang dibutuhkan.

        2. Dapat menampilkan menu soal tes online yangakan dilaksanakan oleh para pelamar yang sudah diseleksi dan sudah sesuai dengan kebutuhan.

        3. Dapat menampilkan diagram alur proses penerimaan karyawan baru

        4. Dapat menampilkan hasil tes seleksi sesuai dengan range waktu yang telah ditetapkan perusahaan.

        Permasalahan Yang Dihadapi dan Solusi Yang diberikan

        1. Masalah Yang Dihadapi

        Berdasarkan dari analisis yang dilakukan penulis dapat diambil kesimpulan bahwa sistem perekrutan karyawan yang sedang berjalan saat ini di PT. Yuasa Battery Indonesia belum berjalan dengan baik karena membutuhkan waktu yang cukup lama dalam proses pengumpulan dan penyeleksian data calon karyawan. Sedangkan surat lamaran yang masuk melalui email, dan pos cukup banyak dan bagian yang dilamarnya pun berbeda-beda. Sehingga pihak HRD (Human Resources Department) harus menyortir kembali surat lamaran yang masuk sesuai dengan kebutuhan perusahaan. Dengan begitu belum adanya sistem perekrutan karyawan yang dapat mempermudah pihak HRD dalam penyeleksian karyawan baru.

        2. Solusi Yang Diberikan

        Berdasarkan analisis terhadap sistem yang berjalan, dapat diambil kesimpulan bahwa perlu diadakan perancangan sistem atas kekurangan dan kebutuhan sistem dengan melakukan analisis terhadap alternatif pemecahan masalah, antara lain sebagai berikut:

        1. Membangun sistem yang dibutuhkan oleh pihak HRD (Human Resource Department) dengan menciptakan sistem aplikasi berbasis online. Agar data pelamar yang masuk bisa diolah secara cepat dan terintegrasi.

        2. Membangun suatu aplikasi sistem yang berbasis web untuk memudahkan pihak HRD dalam pencarian karyawan baru secara online.

        Berdasarkan beberapa alternatif pemecahan masalah di atas penulis melakukan suatu kajian untuk permasalahan maka perlu dibangun aplikasi sistem yang berbasis online karena banyak keuntungan yang diperoleh antara lain:

        1. Dapat menjalankan aplikasi berbasis online di manapun kapan pun tanpa harus melakukan penginstalan.

        2. Dapat dijalankan pada sistem operasi mana pun.

        3. Tidak memerlukan spesifikasi komputer yang tinggi untuk dapat menggunakan aplikasi berbasis online.

        Penulis akan membuat suatu aplikasi berbasis online yang dapat digunakan oleh pihak HRD. Sistem tersebut akan menampilkan kriteria karyawan yang dibutuhkan oleh perusaahn, menampilkan bagian-bagian yang dibutuhkan oleh perusahaan dan menampilkan tes seleksi karyawan dan hasil tes seleksi secara online.

        Aplikasi yang dirancang merupakan solusi yang tepat untuk mengatasi permasalahan yang ada pada sistem yang berjalan. Perancangan sistem dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan Framework Code Igniter (CI) dan MySQL untuk mengelola data basenya.

        Penulis akan merancang sebuah sistem perekrutan karyawan secara online yang bermaanfaat untuk pihak HRD dalam memperoleh calon karyawan baru yang mudah diakses dan mudah dipahami.

        Elisitasi

        Elisitasi Tahap I

        ELisitasi Tahap 1 yang disusun berdasarkan hasil wawancara dan analisa pada bagian dan pihak yang mempunyai hubungan langsung dengan sistem yang akan dikembangkan. Dalam hal ini wawancara dilakukan terhadap staff personalia mengenai sistem yang diusulkan oleh pihak manajemen

        Elisitasi Tahap II

        Elisitasi Tahap II dibentuk berdasarkan Elisitasi Tahap I yang kemudian diklasifikasikan lagi dengan menggunakan metode MDI. Sesuai dengan ruang lingkup penelitian yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, maka semua requirement di atas diberi opsi I (Inessential) yang dapat terlihat.

        Keterangan : M : Mandatory, D : Desireable, I : Inessential

        Elisitasi Tahap III

        Berdasarkan Elisitasi Tahap II di atas, dibentuklah Elisitasi Tahap III yang diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE dengan opsi HML.Terdapat 14 requirements yang opsinya High (H) dan harus dieliminasi.

        Keterangan : T : Technical, O : Operational, E : Economy, L : Low, M : Midle, H : High

        Final Draft Elisitasi

        Final draft elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar untuk membangun Sistem Rekrutmen Online Pada PT. Yuasa Battery Indonesia. Berdasarkan elisitasi tahap III diatas, dihasilkan requirement final draft yang diharapkan dapat mempermudah penulis dalam membuat suatu sistem rekrutmen online untuk PT. Yuasa Battery Indonesia.

        BAB IV

        RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

        Rancangan Sistem Usulan

        Setelah mengadakan penelitian dan analisa sistem yang berjalan maka ditemukan beberapa masalah yang dihadapi yaitu sistem yang berjalan masih belum optimal dikarenakan masih ada data calon karyawan baru yang diinput secara manual,masih menggunakan Microsoft Excel.

        Adapun perancangan sistem yang coba diusulkan ini dibuat dengan menggunakan UML (Unified Modelling Language) diagram dengan menggunakan aplikasi software Visual Paradigm for UML 6.4. Sedangkan untuk pembuatan perangkat lunaknya dibuat dengan menggunakan bahasa PHP dengan sistem aplikasi database menggunakan Xampp. UML yang akan dibuat menggunakan antara lain:

        1. Use Case Diagram

        2. Sequence Diagram

        3. Activity Diagram

        4. State Machine Diagram

        5. Class Diagram

        Prosedur Sistem Usulan

        1. HRD (Human Resource Department)

        1. Melakukan Login

        2. Menampilkan Menu Admin HRD

        3. Menampillkan Home

        4. Menampilkan Profil Perusahaan

        5. Membuat username

        6. Menampilkan Lowongan Pekerjaan

        7. Menampilkan Input Lamaran

        8. Menampilkan Informasi Seleksi

        9. Menampilkan Tes Seleksi

        10. Menampikan Hasil Tes

        11. Menampilkan Terima Hasil Tes

        12. Logout

        1. HRD (Human Resource Department)

        1. Melakukan Login

        2. Menampilkan Username

        3. Menampillkan Home

        4. Menampilkan Profil Perusahaan

        5. Logout

        Pihak Ka. Dept. (Kepala Department)

        1. Melakukan Login

        2. Menampilkan Konfirmasi dan Penyerahan Form ke HRD

        3. Menampillkan Home

        4. Menampilkan Profil Perusahaan

        5. Logout


        Use Case Diagram Yang Diusulkan

        Dikarenakan sistem yang berjalan masih bersifat manual dan masih menggunakan aplikasi Microsoft Excel dalam penginputannya, maka sistem use case diagram yang diusulkan hampir sama seperti sistem yang berjalan. Namun terdapat perbedaan dalam sistem pengolahan penyampaian informasi dari HRD kepada Pelamar dan terhadap pimpinan PT. Yuasa Battery Indonesia. Berikut use case diagram yang diusulkan :

        Berdasarkan gambar 4.1. Use Case Diagram yang diusulkan terdapat :

        1. 1 (satu) System yang mencakup seluruh kegiatan sistem informasi rekrutmen online

        2. 3 (tiga) actor yang melakukan kegiatan yaitu : Ka. Dept., HRD, Pelamar dan Pimpinan

        3. 10 (sepuluh) use case : Login, Home, Daftar, Menu Admin HRD, View Profile Perusahaan, Login, View Informasi Lowongan, View Tes Seleksi, View Informasi Hasil Tes dan Logout

        4. Activity Diagram Yang Diusulkan

          Berdasarkan dari usecase diagram di atas dapat kita gambarkan Activity diagram dari altifitas para aktor yang ada pada sistem yang diusulkan dalam Peracangan Sistem Informasi Untuk Online Recruitment Pada PT. Yuasa Battery Indonesia sebagai berikut:


          1. Berdasarkan gambar 4.2., Activity Diagram sistem yang diusulkan terdapat :

          2. 1 (satu) Initial Node, objek yang diawali

          3. 18(delapan belas) Action State, berawal dari daftar sebelum masuk login diharuskan mendaftar untuk mendapatkan username dan password, setelah mendaftar masuk ke login untuk memverifikasikan username dan password, jika gagal maka akan masuk kembali ke login, jika benar akan masuk pada home yang berisi Profile Perusahaan, Profil Lengkap Perusahaan, Sejarah Perusahaan, Produk, Struktur Organisasi Perusahaan, Visi Perusahaan , Kebijakan Mutu dan Lingkungan, Informasi Lowongan Kerja, Informasi Hasil Tes, Daftar Nama, Hasil dan Keterangan Lulus atau Gagal.

          4. 1 (satu) Activity Final Node, ojek yang diakhiri

          Sequence Diagram HRD Yang Diusulkan

          1. Berdasarkan gambar 4.3., Sequence Diagram sistem yang diusulkan terdapat :

          2. 1 (satu) Actor, yang melakukan kegiatan yaitu HRD

          3. 7 (tujuh) Lifeline, yaitu, Login, Home, Profile Perusahaan, Informasi Lowongan, Informasi Hasil Tes, Logout.


          4. 10 (sepuluh) Message, Login, Email, Password, Verifikasi Home, Daftar Username, View Informasi Lowongan Hasil Tes, Logout.

          Sequence Diagram Pelamar Yang Diusulkan

          1. Berdasarkan gambar 4.4., Sequence Diagram sistem yang diusulkan terdapat :

          2. 1 (satu) Actor, yang melakukan kegiatan yaitu pihak pelamar

          3. 7 (tujuh) Lifeline, yaitu, Daftar, Login, Data Calon Karyawan, Upload CV dan Lamaran Kerja, Tes Seleksi, Hasil Tes Seleksi, Logout

          4. 10 (sepuluh) message yaitu Daftar, Login, Email, Password, Verifkasi, Input data calon karyawan, Mengisi Tes Seleksi, View Hasil Tes Seleksi, Logout

          State Machine Diagram HRD Yang Diusulkan

          State Machine Diagram Yang diusulkan Pelamar

          Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

          Rancangan Basis Data

          Class Diagram

          Spesifikasi Basis Data

          Spesifikasi basis data merupakan desain basis data yang dianggap telah normal. Desain basis data menjelaskan media penyimpanan yang digunakan, isi yang disimpan, primary key dan panjang record. Spesifikasi yang digunakan dalam sistem yang akan dibangun adalah sebagai berikut:

          1. Nama Field : Account

          Media : Hard Disk

          Isi : id+username+password+status+level+created_date+update_date

          Primary Key : ID

          Panjang Record : 4

          2. Nama Field : Buku Tamu

          Media : Hard Disk

          Isi : id+username+password+status+level+created_date+update_date

          Primary Key : ID

          Panjang Record : 4

          3. Nama Field : Daftar

          Media : Hard Disk

          Isi  : id+nama_depan+nama_belakang+email+password+created_date+question+left_question+reload+total question+total_answer+total_unanswered+true_answer

          Primary Key : ID

          Panjang Record : 8

          4. Nama Field : data_karyawan

          Media : Hard Disk

          Isi  : nama+alamat+tempat_lahir+tanggal_lahir+telp+email+agama+pendidikan_terakhir+ terakhir_bekerja+id_daftar+cv+lamaran

          Primary Key  : ID

          Panjang Record  : 4

          5. Nama Field : jawaban

          Media : Hard Disk

          Isi  : id+jawaban+pertanyaan_id

          Primary Key : ID

          Panjang Record  : 4

          6. Nama Field : pertanyaan

          Media : Hard Disk

          Isi  : id+pertanyaan+id_jawaban

          Primary Key : ID

          Panjang Record : 4

          7. Nama Field : submit_jawaban

          Media : Hard Disk

          Isi  : id+id_pelamar+id_pertanyaan+id_jawaban

          Primary Key : ID

          Panjang Record  : 4

          Rancangan Prototype

          Tampilan Login

          Tampilan Home

          Tampilan Daftar

          Tampilan Data Calon Karyawan

          Tampilan Tes Online

          Tampilan Hasil Tes Seleksi

          Konfigurasi Sistem Usulan

          Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

          Perangkat keras (hardware) yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini antara lain sebagai berikut :

          1. Processor  : Intel Pentium

          2. Monitor  : 14” LCD monitor

          3. RAM  : 1GB

          4. Hardisk  : 320 GB

          Spesifikasi Perangkat Lunak (Software)

          Perangkat Lunak (Softaware) yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini antara lain sebagai berikut :

          1. Windows 7

          2. Visual Paradigm for UML 6.4 Enterprise Edition

          3. XAMPP

          4. Notepad ++

          5. Framework CodeIgniter (CI)

          6. Mozilla Firefox (browser)

          Hak Akses

          Pengoperasian aplikasi ini dapat dilakukan oleh :

          1. HRD

          2. Ka.Dept. Terkait

          Blacbox Testing

          Untuk tahap pengujian penulis menggunakan metode blackbox, untuk memastikan bahwa program atau sistem yang dibuat masih terdapat bug (kesalahan) atau tidak. Dari setiap tes pengujian tidak menutup kemungkinan masih terdapat bug (kesalahan) dari sistem yang telah dites, namun pengujian ini setidaknya dapat meminimalisir bug (kesalahan)yang terdapat didalam sistem

          Implementasi Sistem Yang Diusulkan

          Tampilan Menu Daftar

          Keterangan :

          Tampilan di atas adalah tmpilan untuk admin dan pelamar jika ingin memasuki login

          Tampilan Menu Setelah Daftar

          Keterangan :

          Tampilan setelah berhasil daftar untuk admin dan pelamar jika ingin memasuki Login.

          Tampilan Menu Login

          Keterangan :

          Tampilan menu Login untuk pelamar dan admin yang sudah berhasil mndaftar dan ingin masuk ke Home.

          Tampilan Menu Berhasil Login

          Keterangan :

          Tampilan dia atas merupakan tampilan berhasil Login, untuk pelamar yang ingin mengisi daftar calon karyawan.

          Tampilan Data Calon Karyawan

          Keterangan :

          Tampilan di atas merupakan tampilan form data calon karyawan yang telah berhasil Login dan akan mengikuti tes online.

          Tampilan Soal Tes Online

          Keterangan :

          Tampilan di atas merupakan tampilan tes online untuk para pelamar yang sudah berhasil melakukan daftar, login,kemudian mengisi form data calon karyawan.

          Tampilan Hasil Tes Online

          Keterangan :

          Tampilan ini merupakan tampilan penilaian atau hasil tes seleksi online yang dapat dilihat dua hari setelah melakukan tes online.

          Time Schedule

          1. Penyerahan Surat Observasi Skripsi

            Pada tahap ini dilakukan pembuatan surat pernyataan obesrvasi dari kampus untuk melakukan analisa atau riset.

          2. Wawancara

            Proses ini merupakan proses wawancara dengan stakeholder untuk mencari informasi mengenai sistem perekrutan karyawan yang berjalan pada saat ini.

          3. Mengumpulkan Data

            Mengumpulkan data-data selama lima hari untuk dijadikan suatu pembahasan

          4. Elsitasi

            Pada tahap ini merumuskan elisitasi dengan melakukan wawancara.

          5. Presentasi Program

            Pada tahap ini menjelaskan tentang tampilan program dan fungsi-fungsi yang terdapat di dalamnya.

          6. Testing Program

            Pada tahap ini merupakan pengujian program yang akan diimplementasikan oleh pihak HRD (Human Resource Department)

          7. Sosialisasi Program

            Proses ini merupakan sosialisasi program kepada pihak HRD untuk menjelaskan bagaimana cara pengoperasian program.

          8. Dokumentasi

            Proses perekaman terhadap kegiatan yang sudah dilakukan sejak awal kegiatan mulai dari penyerahan surat keterangan observas sampai dengan sosialisasi program pada pihak HRD.

          Estimasi Biaya

          Setelah adanya perancangan sistem, maka jika dilihat dari segi biaya memang cukup tinggi akan tetapi jika dipandang dari segi manfaat dan kegunaan,biaya yang dikeluarkan sebanding dengan manfaat yang dihasilkan.

          Biaya penelitian rinci sesuai kebutuhan penelitian antara lai sebagai berikut:

          BAB V

          KESIMPULAN DAN SARAN

          Kesimpulan

          Setelah menyelesaikan laporan ini dapat disumpulkan beberapa hal sebagai berikut :

          1. Dalam sistem perekrutan karyawan yang baru pada PT. Yuasa Battery Indonesia, akan dibangun sistem perekrutan karyawan secara online.Sistem tersebut menggunakan salah satu framework PHP yaitu Code Igniter. Kemudian menggunakan database server MySQL untuk pembuatan database dan paket aplikasi XAMPP yang berperan sebagaiweb server yang membantu dalam menampilkan hasil website tanpa harus online atau terakses dengan internet.

          2. Sistem perekrutan karyawan yang masih berjalan pada PT. Yuasa Battery Indonesia belum memenuhi standard yang telah ditetapkan, karena masih menggunakan sistem yang manual dalam penginputan data karyawan yaitu dengan cara menggunakan aplikasi Microsoft Excel.

          3. Penilaian hasil test calon karyawan secara online, dapat dilakukan dengan cara membuka website rekrutmen online dengan menggunakan username masing-masing. Kemudian hasil tersebut akan tampik setelah dua hari melakukan tes pada page hasil tes seleksi yang telah disediakan.

          Saran

          Saran-saran yang dapat penulis sampaikan dalam laporan ini adalah sebagai berikut :

          1. Untuk memaksimalkan pemanfaatan sistem informasi yang dibuat maka dapat dilakukan pelatihan yang digunakan untuk disosialisasikan bagi para pegawai agar lebih familiar dengan sistem yang telah dibuat.

          2. Perlu diperhatikan dan dilakukan evaluasi secara berkala terhadap sistem untuk selanjutnya diadakan perbaikan sesuai dengan perubahan dan perkembangan

          3. Perlu adanya fitur tambahan yang dapat melakukan backup data yang ada di dalam database secara rutin, hal ini sangat penting jika terjadi kesalahan atau error pada komputer ataupun disebabkan gangguan listrik secara menyeluruh, maka dengan adanya fitur backup data tersebut data tidak akan hilang.

          DAFTAR PUSTAKA

          1. Binanto, Iwan. 2010 Multimedia Digital Dasar (Teori dan Pengembangannya) Yogyakarta : Andi
          2. Pujirianto. 2012. Pengajaran Pemahaman melalui Desain. Jakarta : indeks
          3. Hendratman, Hendi. 2010. Tips N Trik Computer Grapics Design Bandung : Informatika
          4. Priyatno, Dewi. 2010. Create Your Film. Jakarta : Multicom
          5. Kasali, Rhenald. 2012. Manajemen Periklanan Konsep dan Aplikasinya. Jakarta : Pustaka Utama Grafiti
          6. 6,0 6,1 Maimmunah, Llusyani Sunarya, dan Nina Larasati. 2012.
          7. 7,0 7,1 Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi. Yogyakarta :Andi
          8. Lusyani Sunarya, S.S.n. 2010. Diktat Mata Kuliah Desain Karakter and Modeling. Tangerang
          9. 9,0 9,1 Widada, Sugeng. 2010. Diktat Mata Kuliah Nirmana
          10. 10,0 10,1 Tjiptono, Fandi. 2012. Strategi Pemasaran. Yogyakarta : Andi
          11. Prof. Dr. Nanang Fattah (2012 : 5)
          12. 12,0 12,1 Assegaff, Djafar H. 2011 Jurnalistik Masa Kini. PT. Ghalia Indonesia : Jakarta
          13. 13,0 13,1 Media Company McLeod. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta : Graha Ilmu
          14. O’Brien, Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta : Graha Ilmu.
          15. 15,0 15,1 Jogiyanto. 2012 Yakub (Pengantar Sistem Informasi) Graha Ilmu
          16. Athenk Arts. 2012 Efek-Efek Terbaik CorelDraw dan Photoshop Citra Media Pustaka: Yogyakarta
          17. Hidayati dalam Rahardja (2011:302),


          LAMPIRAN-LAMPIRAN

          Lampiran 5: Uraian Pekerjaan
          Lampiran 6: Formulir Wawancara
          Lampiran 7: Surat Pengantar Observasi
          Lampiran 8: Surat Keterangan Implementasi Program
          Lampiran 9: Sertifikat IT
          Lampiran 10: Sertifikat TOEFL
          Lampiran 12: Sertifkat Prospek
          Lampiran 13: Katalog Produk
          Lampiran 14: Final Presentasi
          Lampiran 15: Daftar Riwayat Hidup

Contributors

Ade Maulana, Ade maulana