SI1112469591

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI OFFICIAL SITE

ILEARNING PLUS SEBAGAI MEDIA PROMOSI

TRAINING ONLINE


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh:

NIM
: 1112469591
NAMA


JURUSAN SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI BUSINESS INTELLIGENCE

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2014/2015)

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI OFFICIAL SITE

ILEARNING PLUS SEBAGAI MEDIA PROMOSI

TRAINING ONLINE

Disusun Oleh:

NIM
: 1112469591
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Business Intelligence

 

 

Disahkan Oleh:

Tangerang, 22 September 2015

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Informasi
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Nur Azizah, M.Akt, M.Kom)
NIP : 99001
       
NIP : 078010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI OFFICIAL SITE

ILEARNING PLUS SEBAGAI MEDIA PROMOSI

TRAINING ONLINE

Dibuat Oleh:

NIM
: 1112469591
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Business Intelligence

Disetujui Oleh:

Tangerang, 22 September 2015

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
   
(Ferry Sudarto, S.Kom, M.Pd)
NID : 99001
   
NID : 10001

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN SISTEM INFORMASI OFFICIAL SITE

ILEARNING PLUS SEBAGAI MEDIA PROMOSI

TRAINING ONLINE

Dibuat Oleh:

NIM
: 1112469591
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Business Intelligence

Tahun Akademik 2014/2015

Disetujui Penguji :

Tangerang, 22 September 2015

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(Sri Rahayu, S.T,.MMSI.)
 
(Endang Suryana, S.Sos.,M.M.)
 
(Ferry Sudarto,S.Kom,M.Pd.)
NID : 08182
 
NID : 07142
 
NID : 10001

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI OFFICIAL SITE

ILEARNING PLUS SEBAGAI MEDIA PROMOSI

TRAINING ONLINE

Disusun Oleh:

NIM
: 1112469591
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Business Intelligence

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 22 September 2015

 
 
 
NIM : 1112469591

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Teknologi semakin maju dan berkembang sangat pesat. Sekarang adalah era dimana perputaran informasi bergerak dengan cepat. Teknologi telah merubah tatanan kehidupan manusia, salah satunya adalah cara seseorang untuk melakukan promosi sebuah produk maupun jasa. Melakukan promosi secara konvensional, dengan menggunakan kertas kini perlahan mulai ditinggalkan karena sudah tidak sesuai dengan jaman. Promosi dilakukan sebagai upaya untuk memberitahukan kepada konsumen mengenai produk atau jasanya dengan tujuan memikat konsumen untuk menggunakannya. Begitu pentingnya sebuah promosi, khususnya promosi yang ada pada iLearning Plus yang menawarkan jasa, berupa training online. Permasalahan yang ada saat ini adalah kurangnya promosi training online yang ada pada iLearning Plus media, dimana media promosi yang digunakan saat ini yaitu menggunakan email MailChimp yang cakupannya masih terbatas. Oleh karena itu, diperlukan sebuah media yang tepat untuk mempromosikan training online tersebut secara global. Maka, dibuatlah official site iLearning Plus sebagai website resmi dari iLearning Plus untuk mempromosikan jasa training online-nya. Official site ini dibuat menggunakan CMS (Content Management System) WordPress, dengan metode perancangan menggunakan UML (Unified Modeling Language), Mind Map dan juga prototype dengan pendekatan evolutionary. Sedangkan untuk analisis sistemnya menggunakan CSF (Critical Success Factor). Diharapkan dengan adanya official site iLearning Plus ini akan memudahkan konsumen untuk mencari info seputar training online dan juga meningkatkan penggunaan jasa training online yang ada pada iLearning Plus.


Kata Kunci: iLearning Plus, Official Site, Promosi, Training Online

ABSTRACT

More advanced technology and is growing very rapidly. Now is an era where information moves fast turnaround. Technology has changed the order of human life, one of which is a way for someone to promote a product or service. Promotion conventionally using paper now slowly becoming obsolete because it does not fit with the times. Promotion is done in an effort to inform consumers about the products or services with the aim of luring consumers to use. Once the importance of a promotion, specially promotion that exist in iLearning Plus offering services, such as online training. The problems that exist today is the lack of promotion of existing online training on iLearning Plus media, where media promotions are used today are using MailChimp email that coverage is still limited. Therefore, we need an appropriate medium to promote these online training globally. Then, was made official site iLearning Plus as the official website of iLearning Plus to promote its online training services. Official site was created using CMS (Content Management System) WordPress, the method of designing UML (Unified Modeling Language), Mind Map and also the prototype with the evolutionary approach. As for system analysis using CSF (Critical Success Factor). Hopefully, by the official site iLearning Plus this will allow consumers to find information about online training and also increase the use of online training services that exist in iLearning Plus.


Keywords: iLearning Plus, Official Site, Promotion, Online Training

KATA PENGANTAR


Puji syukur ke hadirat Allah SWT, Tuhan semesta alam dan tak lupa shalawat serta salam semoga terlimpahkan kepada Muhammad SAW., keluarga dan para pengikutnya yang setia hingga akhir masa. Alhamdulillah, karena rahmat dan hidayat-Nya, sehingga terselesaikan laporan Skripsi dengan judul “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI OFFICIAL SITE ILEARNING PLUS SEBAGAI MEDIA PROMOSI TRAINING ONLINE” . Meskipun banyak hambatan yang dihadapi, namun semua itu adalah sebuah proses pembelajaran yang dijadikan sebagai pengalaman dengan hasil akhir yaitu Skripsi ini terselesaikan dengan baik dan lancar.

Laporan Skripsi ini disusun yang bertujuan untuk memenuhi salah satu persyaratan kelulusan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), dan sekaligus sebagai implementasi ilmu yang telah dipelajari selama masa perkuliahan. Laporan Skripsi ini bersumber informasi berdasarkan observasi selama di Perguruan Tinggi Raharja dan juga dari berbagai literature review yang ada untuk mendukung penulisan dalam laporan Skripsi ini.

Menyadari bahwa tanpa doa, bantuan dan juga dorongan motivasi dari berbagai pihak. Laporan Skripsi ini mungkin tidak akan terselesaikan sebagaimana mestinya. Sehingga pada kesempatan ini, perkenankan untuk mengucapkan terima kasih kepada beberapa pihak diantaranya yaitu:

  1. Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Perguruan Tinggi Raharja dan juga sebagai dosen pembimbing pertama yang telah memberikan arahan selama menjalani Skripsi.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Ibu Nur Azizah, M.Akt, M.Kom selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi.
  4. Ferry Sudarto, S.Kom, M.Pd selaku pembimbing kedua saya yang telah banyak membantu dan memberikan motivasi selama menjalani Skripsi.
  5. Kedua orang tua tercinta, yaitu Bapak H. Tatang Tarsa Wijaya dan Ibu Hj. A. Haryati.
  6. Bapak dan Ibu dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah mengajarkan berbagai macam ilmu pengetahuan selama masa perkuliahan.
  7. Teman-teman seperjuangan dari Group NARU (Ayu Wanda Lestari, Imam Prayogi, Lia Suci Wulandari dan Noval Jindan).
  8. Teman-teman dari Group Averroes (Desi Sartika, Devi Rahayu, Fitria Nursetianingsih, Siti Fatimah, Yessi Frecilia dan Yuliana Isma Graha).
  9. Seluruh anggota REC yang telah mendukung dan banyak membantu.
  10. Teman-teman kampus, seperti Ardiana Rahayu Kusumaningrum, Bayu Angga Prakoso, Ira Anggraeni, Evi Hana Yanti, Teti Hartati dan banyak lainnya yang tidak bisa disebutkan satu per satu.

Laporan Skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, diharapkan kritik dan saran yang membangun sehingga kedepannya penulisan laporan Skripsi ini akan menjadi lebih baik lagi.

Sebagai kalimat terakhir, harapannya semoga laporan ini menjadi sumbangsih yang bermanfaat bagi para pembaca dan juga untuk di masa yang akan datang. Mengucakan terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan dan kontribusi terhadap laporan Skripsi ini.


Tangerang, 22 September 2015
Ray Indra Taufik Wijaya
NIM. 1112469591

Daftar isi


DAFTAR SIMBOL

Tabel 1. Simbol Use Case Diagram

 

Tabel 2. Simbol Activity Diagram

Tabel 3. Simbol Sequence Diagram

 

Tabel 4. Simbol Flowchart

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Tujuan Utama & CSF pada Official Site iLearning Plus

Tabel 3.2 Identifikasi Kebutuhan TIK

Tabel 3.3 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.6 Final Draf Elisitasi

Tabel 4.1 Tabel Perbedaan Antara Sistem Yang Berjalan dengan Sistem Yang

Diusulkan

Tabel 4.2 Testing Black Box Fungsi Login

Tabel 4.3 Testing Black Box Fungsi Contact

Tabel 4.4 Estimasi Biaya

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Sistem Tertutup

Gambar 2.2 Sistem Terbuka

Gambar 2.3 Siklus Informasi

Gambar 2.4 Tahapan Analisis Sistem

Gambar 2.5 Jaringan Internet

Gambar 2.6 CMS WordPress

Gambar 2.7 TPi (Ten Pillar IT iLearning)

Gambar 2.8 Media Cetak dan Elektronik

Gambar 2.9 MailChimp

Gambar 3.1 Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.2 Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.3 Raharja Enrichment Centre (REC)

Gambar 3.4 Struktur Organisasi Raharja Enrichment Centre (REC)

Gambar 3.5 Use Case Diagram MailChimp

Gambar 3.6 Activity Diagram MailChimp

Gambar 3.7 Sequence Diagram MailChimp

Gambar 3.8 Analisis Critical Success Factor

Gambar 4.1 Use Case Diagram Official Site iLearning Plus

Gambar 4.2 Activity Diagram Official Site iLearning Plus

Gambar 4.3 Sequence Diagram Official Site iLearning Plus

Gambar 4.4 Flowchart Halaman Utama

Gambar 4.5 Flowchart Menu About Us

Gambar 4.6 Flowchart Menu TPi

Gambar 4.7 Flowchart Menu Contact

Gambar 4.8 Flowchart Menu FAQ

Gambar 4.9 Flowchart Menu Login

Gambar 4.10 Flowchart Menu Dashboard

Gambar 4.11 Mind Map Official Site iLearning Plus (iCo)

Gambar 4.12 HIPO Official Site iLearning Plus

Gambar 4.13 Prototipe Homepage

Gambar 4.14 Prototipe Login

Gambar 4.15 Prototipe Dashboard Subscriber

Gambar 4.16 Prototipe Dashboard Admin

Gambar 4.17 Prototipe Menu About Us

Gambar 4.18 Prototipe Menu TPi

Gambar 4.19 Prototipe Menu Contact

Gambar 4.20 Prototipe Menu FAQ

Gambar 4.21 Jumlah Users Pada Sistem

Gambar 4.22 Statistik Visitor Per Hari

Gambar 4.23 Statistik Visitor Per Bulan

Gambar 4.24 Contact

Gambar 4.25 Feedback

Gambar 4.26 FAQ

Gambar 4.27 Promosi Training Online

Gambar 4.28 Testimoni

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Setelah ditemukannya internet, teknologi saat ini telah mencapai kemajuan yang signifikan, dan bisa dirasakan manfaatnya oleh manusia. Manfaat yang bisa dirasakan di era globalisasi saat ini yaitu perputaran informasi yang sangat cepat telah membantu manusia dalam mendapatkan informasi secara up to date. Tak bisa dipungkiri bahwa teknologi telah merubah pola dan aspek kehidupan manusia di berbagai bidang yang ada, seperti ekonomi, sosial dan politik. Salah satunya adalah perubahan dalam cara penyebaran informasi dan promosi suatu produk atau jasa.

Seperti halnya yang ada di Perguruan Tinggi Raharja, sebuah kampus unggulan yang ada di Kota Tangerang dengan tagline ‘Get The Better Future by Computer Science’. Di kampus ini sudah diperkenalkan sebuah konsep pembelajaran yang menarik yaitu iLearning Plus, yaitu konsep pengembangan dari iLearning sebelumnya dengan unsur 4B-nya (Belajar, Bermain, Berusaha dan Berdoa).

Dalam iLearning Plus ini terdapat TPi (Ten Pillar IT iLearning), yaitu sepuluh pilar yang saling terintegrasi satu sama lain dalam melancarkan kegiatan yang ada di iLearning Plus. Kesepuluh pilar tersebut yaitu Rinfo (Raharja Info), iDu (iLearning Education), Widuri (Wiki iDu Raharja iLearning), iMe (iLearning Media), iDuHelp, Rooster (Role Online System Ticketing Raharja), iRan (iLearning Raharja Ask & New), Magics (Multimedia Audio Gallery iLearning Community and Services), iSur (iLearning Survey), dan iRme (iLearning Raharja Multimedia e-Portfolio).

Semua pilar tersebut terintegrasi oleh satu email resmi dari Perguruan Tinggi Raharja yaitu Rinfo sebagai Magics Key-nya, hampir semuanya sudah SSO (Single Sign On) dengan Rinfo. Official Site iLearning Plus ini pun akan menerapkan SSO tidak hanya Rinfo, namun dengan cakupan yang lebih luas seperti SSO dengan Facebook, Twitter dan LinkedIn. Alasannya agar mencakup banyak users untuk register di official site iLearning Plus.

Dalam iLearning Plus ini terdapat beberapa training online yang disediakan. Training online ini sebelumnya dipromosikan hanya lewat MailChimp, yaitu sebuah sistem promosi yang disebarkan melalui email dan jangkauannya pun terbatas hanya dikirim kepada email yang sudah didaftarkan. Selain itu, diperlukan sebuah metode promosi yang tepat untuk mengetahui aspek-aspek penting dari sebuah pemasaran itu sendiri, khususnya untuk promosi training online yang ada pada iLearning Plus. Beberapa aspek penting tersebut seperti promosi, harga, produk/jasa dan juga distribusi.

Official site iLearning Plus ini adalah suatu web resmi dari iLearning Plus yang beralamat di http://ilearning.co dengan memberikan berbagai informasi mengenai Pembelajaran iLearning Plus, salah satunya adalah training online. Dengan adanya official site ini diharapkan memudahkan orang untuk mendapatkan informasi mengenai iLearning Plus secara lengkap dan up to date. Selain itu website resmi ini pun menjadi validasi bahwa iLearning Plus ini ada dan bisa dipertanggungjawabkan.

Official Site iLearning Plus ini menggunakan Content Management System (CMS) Wordpress sebagai platform-nya. Memudahkan untuk mendesain dan merancang dengan bantuan berbagai plugins yang ada.

Berdasarkan permasalahan di atas, maka laporan skripsi ini mengambil judul "PERANCANGAN SISTEM INFORMASI OFFICIAL SITE ILEARNING PLUS SEBAGAI MEDIA PROMOSI TRAINING ONLINE".

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang sudah ada, maka terdapat 3 masalah utama yang akan dibahas dalam laporan ini, yaitu:

  1. Bagaimana sistem yang berjalan saat ini untuk mempromosikan online training yang ada pada ilearning plus?

  2. Bagaimana tampilan sistem yang berjalan saat ini dalam mempromosikan online training yang ada pada iLearning Plus?

  3. Apa sistem yang berjalan saat ini untuk mempromosikan online training yang ada pada ilearning plus sudah user-friendly?

Ruang Lingkup Penelitian

Setiap individu memiliki gagasan, pemikiran dan pemahaman yang berbeda-beda antara satu dengan yang lainnya terhadap suatu hal. Oleh karena itu, perlu diberikan batasan untuk menghindari kekeliruan atau kesalahan dalam pemahaman atas penelitian yang dilakukan ini. Untuk menghindari kekeliruan atau kesalahpahaman tersebut, maka perlu dibuat batasan masalah dalam penulisan ini, sehingga tidak menimbulkan kesimpangsiuran dan ketidakjelasan dalam pembahasan selanjutnya. Ruang lingkup yang akan di bahas dalam laporan ini yaitu mengenai analisis official site iLearning Plus sebagai media promosi untuk iLearning Plus, khususnya training online, selanjutnya implementasi Official Site iLearning Plus dalam mempromosikan training online dengan studi kasus di Perguruan Tinggi Raharja, dan terakhir, menampilkan official site iLearning Plus yang menarik.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Setiap penelitian skripsi tentunya memiliki tujuan, dimana tujuan ini menjelaskan mengenai tujuan yang ingin dicapai. Ada 3 tujuan dari penelitian ini, yaitu:

  1. Mengenalkan dan mempromosikan training online yang ada di iLearning Plus kepada masyarakat.

  2. Memberikan informasi up to date seputar training online yang ada di iLearning Plus melalui sebuah media yang tepat kepada masyarakat.

  3. Menarik banyak costumers untuk mengetahui lebih banyak info seputar training online yang ada pada iLearning Plus.

Manfaat Penelitian

Adapaun manfaat yang dihasilkan dari laporan penelitian ini, yaitu:

  1. Sebagai bentuk aplikasi ilmu yang telah didapatkan selama menjalani perkuliahan di Perguruan Tinggi Raharja.

  2. Dengan adanya penelitian mengenai official site iLearning Plus ini akan memberikan kontribusi kepada iLearning Plus itu sendiri.

  3. Memberikan penjelasan bahwa dengan official site iLearning Plus ini akan mengurangi penggunaan kertas (paperless) dalam melakukan sebuah promosi.

Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

  1. Observasi (Pengamatan)

    Observasi ini dilakukan dalam jangka waktu 6 bulan dengan studi kasus di Perguruan Tinggi Raharja, tepatnya di REC (Raharja Enrichment Center). Beberapa data yang diambil seperti, logo iLearning Plus, FTP, foto, dsb.

  2. Wawancara

    Laporan ini menggunakan metode wawancara, tanya jawab dengan narasumber dari tempat studi kasus REC Perguruan Tinggi Raharja dengan stakeholder bernama Indri Handayani, S.Kom, yaitu salah satu staff dari REC.

  3. Studi Pustaka

    Metode Studi Pustaka, yaitu metode yang digunakan untuk mendapatkan informasi dari beberapa sumber-sumber literature seperti buku, jurnal, makalah, internet, dan lain sebagainya yang berkaitan dengan penelitian sebagai bahan referensi dalam penyusunan laporan skripsi ini.

Metode Analisis

Metode analisis yang digunakan dalam penulisan laporan ini yaitu menggunakan Metode CSF (Critical Success Factor), alasannya karena metode ini memberikan gambaran pada perusahaan tentang aspek-aspek kritis apa saja di setiap aktivitas dan proses bisnis perusahaan yang mempengaruhi kinerja perusahaan dalam mencapai visi dan misi serta keberhasilan bisnisnya. Selain menggunakan Metode CSF, penulisan laporan ini pun menggunakan Metode Marketing Mix (Bauran Pemasaran). Alasannya untuk mengetahui faktor-faktor penting apa saja yang menjadi inti dari pemasaran itu sendiri, dimana dalam laporan ini memfokuskan pada promosi jasa training online yang ada pada iLearning Plus.

Metode Perancangan

Metode perancangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah UML (Unified Modeling Language), dikarenakan dengan metode ini memudahkan untuk memvisualisasikan sistem yang akan dibangun. Untuk perancangan program, digunakan program Flowchart, karena bisa memperlihatkan secara rinci langkah-langkah dari proses program itu sendiri.

Metode Prototipe

Metode Prototipe yang digunakan pada laporan skripsi ini adalah menggunakan pendekatan Evolusioner. Menurut Simarmata (2010:65)[1] pada pendektan evolusioner, suatu prototipe dibangun berdasarkan pada kebutuhan dan pemahaman secara umum. Prototipe kemudian diubah dan dievousikan daripada dibuang. Prototipe yang dibuang biasanya digunakan dengan aspek sistem yang dimengerti secara luas dan dibangun atas kekuatan tim pengembang. Prototipe ini juga didasarkan atas kebutuhan prioritas, kadang-kadang diacu sebagai chuncking pada pengembangan aplikasi.

Metode Testing

Metode testing yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Metode Black Box, dikarenakan metode ini memfokuskan pada keperluan software. Karena itu uji coba black box memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Metode pengujian black box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya: fungsi-fungsi yang salah atau hilang, kesalahan interface, kesalahan dalam struktur data atau akses external database, kesalahan performa, kesalahan inisialisasi, dan terminasi.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan ini, maka materi-materi yang ada di laporan skripsi ini dikategorikan menjadi beberapa subbab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku dan jurnal yang berkaitan dengan penyusunan laporan skripsi serta beberapa teori umum seperti konsep dasar sistem, konsep dasar informasi, konsep dasar sistem informasi, konsep dasar analisis sistem, konsep dasar teknologi informasi, konsep dasar perancangan sistem, konsep dasar jaringan, beserta teori khusus seperti website, CMS (Content Management System), WordPress, iLearning, Media, Marketing Mix, Training Online, Email, MailChimp, UML (Unified Model Language), Flowchart, CSF (Critical Success Factor), Mind Map, HIPO (Hierarchy Plus Input-Process-Output), Prototipe, Testing, Requirement Elicitation dan Literature Review. Serta daftar literature review yang berhubungan dengan penelitian.

BAB III ANALISIS SISTEM YANG BERJALAN

Bab ini berisikan gambaran umum instansi, tata laksana sistem yang berjalan, analisis sistem yang berjalan, konfigurasi sistem yang berjalan, permasalahan yang dihadapi dan alternatif pemecahan masalah, dan user requirement yang terdiri dari 4 (empat) tahap elisitasi, yakni elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, serta final draft elisitasi yang merupakan final elisitasi yang diusulkan.

BAB IV HASIL PENELITIAN

Bab ini menjelaskan rancangan sistem yang diusulkan, Mind Map, HIPO, flowchart sistem yang diusulkan, rancangan prototype, konfigurasi sistem yang berjalan, testing, evaluasi, implementasi, dan estimasi biaya.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisis dan optimalisasi sistem berdasarkan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

1. Definisi Sistem

Berikut ini adalah beberapa pengertian dari sistem dari berbagai sumber dan menurut para ahli, yaitu sebagai berikut:

Menurut Taufiq (2013:1)[2], Sistem merupakan sesuatu yang sangat dekat, selalu melekat dan selalu ada di dalam kehidupan kita, baik kita sadari maupun tanpa kita sadari. Kita sendiri (manusia) bisa disebut sistem khususnya sistem manusia, lingkungan tempat kita tinggal bisa disebut sistem lingkungan, Negara tercinta ini bisa disebut sistem kenegaraan, bumi tempat kita tinggal juga disebut sistem bumi, proses belajar mengajar bisa disebut sebagai sistem proses belajar mengajar, kampus bisa disebut sebagai sistem universitas dan masih banyak contoh-contoh sistem lain yang bisa kita cari disekitar kita.

Sistem sendiri menurut sejarahnya berasal dari bahasa yunani yaitu “sistema” yang berarti kesatuan, yakni keseluruhan dari bagian-bagian yang mempunyai hubungan satu dengan yang lainnya. Kata “Sistema” tersebut yang pada akhirnya dikembangkan menjadi berbagai macam definisi yang bervariasi sesuai dengan bidang ilmu atau bidang kajian masing-masing, namun pada intinya masih tetap sama yaitu kumpulan dari sub-sub sistem yang saling berhubungan dan bekerja sama.

Menurut Fat dalam Hutahaean (2014:1)[3], Sistem adalah suatu himpunan suatu 'benda' nyata atau abstrak (a set of thing) yang terdiri dari bagian-bagian atau komponen-komponen yang saling berkaitan, berhubungan, berketergantungan, saling mendukung secara keseluruhan (unity) untuk mencapai tujuan tertentu secara efisien dan efektif.

Menurut Bonita J. Campbell dalam Hartono (2013:10)[4], bahwa Sistem adalah

any group of interrelated components or parts which function together to achieve goal

(Sehimpunan bagian-bagian atau komponen yang saling berkaitan dan secara bersama-sama berfungsi atau bergerak untuk mencapai suatu tujuan).

Menurut Theo Lippeveld, Rainer Saurborn, dan Claude Bodart dalam Hartono (2013:10)[4], mendefinisikan Sistem sebagai

any collection of component that work together to achieve a common objective

(Sekumpulan komponen yang secara bersama-sama bekerja untuk mencapai suatu tujuan bersama).

Sedangkan Prof. Dr. Mr. S. Prajudi Atmosudirdjo dalam Hutahaean (2012:8)[3], menyatakan bahwa suatu Sistem terdiri atas objek-objek atau unsur-unsur atau komponen-komponen yang berkaitan dan berhubungan satu sama lainnya sedemikian rupa sehingga unsur-unsur tersebut merupakan suatu kesatuan pemprosesan atau pengolahan yang tertentu.

Sistem menurut Indrajit dalam Hutahaean (2014:1)[3], mengemukakan bahwa Sistem mengandung arti kumpulan-kumpulan dari komponen-komponen yang memiliki unsur keterkaitan antara satu dengan lainnya.

Sistem menurut Murdick, R.G dalam Hutahaean (2014:2)[3], suatu Sistem adalah seperangkat elemen yang membentuk kumpulan atau procedure-procedure/bagan-bagan pengolahan yang mencari suatu tujuan tertentu.

Definisi Sistem menurut Harijono Djojodihardjo dalam Hutahaean (2014:2)[3], suatu sistem adalah sekumpulan objek yang mencakup hubungan fungsional antara tiap-tiap objek dan hubungan antara ciri tiap objek, dan yang secara keseluruhan merupakan suatu kesatuan secara fungsional.

Sedangkan, definisi Sistem menurut Lani Sidharta dalam Hutahaean (2014:2)[3], sistem adalah himpunan dari bagian-bagian yang saling berhubungan yang secara bersama mencapai tujuan-tujuan yang sama.

Dengan demikian Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan kegiatan atau untuk melakukan sasaran yang tertentu.

2. Karakteristik Sistem

Menurut Hutahaean (2014:3-5)[3], supaya sistem itu dikatakan sistem yang baik harus memiliki beberapa karakteristik berikut ini, yaitu:

1. Komponen

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen-komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen sistem terdiri dari komponen yang berupa subsistem atau bagian-bagian dari sistem.

2. Batasan sistem (boundary)

Batasan sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lain atau dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batasan suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.

3. Lingkungan Luar Sistem (environment)

Lingkungan luar sistem (environment) adalah diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan dapat bersifat menguntungkan yang harus tetap dijaga dan yang merugikan yang harus dijaga dan dikendalikan, kalau tidak akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem.

4. Penghubung sistem (interface)

Penghubung sistem merupakan media penghubung antara satu subsitem dengan subsistem lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari subsistem ke subsistem lain. Keluaran (output) dari subsitem akan menjadi masukkan (input) untuk subsistem lain melalui penghubung.

5. Masukkan Sistem (input)

Masukkan adalah energi yang dimasukkan kedalam sistem, yang dapat berupa perawatan (maintenace input), dan masukkan sinyal (signal input). Maintenace input adalah energi yang dimasukkan agar sistem dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran. Contoh dalam sistem computer program adalah maintenance input sedangkan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

6. Keluaran sistem (output)

Keluaran sistem adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Contoh komputer menghasilkan panas yang merupakan sisa pembuangan, sedangkan informasi adalah keluaran yang dibutuhkan.

7. Pengolah sistem

Suatu sistem menjadi bagian pengolah yang akan merubah masukkan menjadi keluaran. Sistem produksi akan mengolah bahan baku menjadi bahan jadi, system akuntansi akan mengolah data menjadi laporan-laporan keuangan.

8. Sasaran sistem

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective). Sasaran dari sistem sangat menentukan input yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem.

3. Klasifikasi Sistem

Menurut Taufiq (2013:8-11)[2], Sistem dapat diklasifikasikan dalam beberapa sudut pandang:

1.Sistem Abstrak dan Sistem Fisik

Jika dilihat dari bentuknya sistem bisa dibagi menjadi dua yaitu sistem abstrak dan sistem fisik. Sistem abstrak merupakan suatu sistem yang tidak bisa dipegang atau dilihat secara kasat mata atau lebih sering disebut sebagai prosedur, contohnya dari sistem abstrak adalah prosedur pembayaran keuangan mahasiswa, prosedur belajar mengajar, sistem akademik, sistem di perusahaan, sistem antara manusia dan Allah, dan lain-lain.

Sistem fisik merupakan sistem yang bisa dilihat dan bisa dipegang oleh panca indera. Contoh dari sistem fisik adalah sistem komputer, sistem transportasi, sistem akuntansi, sistem perguruan tinggi, sistem mesin pada sepeda motor, sistem mesin mobil, sistem mesin-mesin perusahaan.

Dilihat dari fungsinya, baik sistem abstrak maupun sistem fisik memiliki fungsi yang sama pentingnya, sistem abstrak berperan penting untuk mengatur proses-proses atau prosedur yang nantinya berguna bagi sistem lain agar bisa berjalan secara optimal sedangkan sistem fisik berperan untuk mengatur proses dari benda-benda atau alat-alat yang bisa digunakan untuk mendukung proses yang ada di dalam organisasi.

2. Sistem dapat dipastikan dan Sistem tidak dapat dipastikan

Sistem dapat dipastikan merupakan suatu sistem yang input proses dan outputnya sudah ditentukan sejak awal. Sudah dideskripsikan dengan jelas apa inputannya bagaimana cara prosesnya dan harapan yang menjadi outputnya seperti apa. Sebagai contoh sistem pembuatan kue donat, inputannya berupa bahan-bahan dan alat-alat yang digunakan khusus untuk kue donat sedangkan cara pemrosesannya juga sudah ditentukan sehingga hasil yang diharapkan memang sudah donat.

Sedangkan sistem tidak dapat dipastikan atau sistem probabilistik merupakan sebuah sistem yang belum terdefinisi dengan jelas salah satu dari input-proses-output atau ketiganya belum terdefinisi dengan jelas. Contoh yang bisa diambil adalah sistem kelulusan mahasiswa dalam mengikuti Ujian Akhir Semester dalam suatu mata kuliah, jumlah mahasiswa yang ikut ujian sudah dapat dipastikan, sedangkan proses ujian sudah ditentukan dan standar kelulusan juga sudah ditentukan sedangkan hasil yang lulus ujian masih belum dipastikan karena masih menunggu hasil ujian mahasiswa.

3. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka

Sistem tertutup dan sistem terbuka yang membedakan adalah ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar sistem atau tidak, jika tidak ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar itu bisa disebut dengan sistem tettutup tapi jika ada pengaruh komponen dari luar disebut sistem terbuka.

Gambar 2.1 Sistem Tertutup Siklus Proses Data

Gambar 2.2 Sistem Terbuka Siklus Proses Data

4. Sistem Manusia dan Sistem Mesin

Sistem manusia dan sistem mesin merupakan sebuah klasifikasi sistem jika dipandang dari pelakunya. Pada zaman yang semakin global dan semuanya serba maju ini tidak semua sistem dikerjakan oleh manusia tapi beberapa sistem dikerjakan oleh mesin tergantung dari kebutuhannya.

Sistem manusia adalah suatu sistem yang proses kerjanya dilakukan oleh manusia sebagai contoh pelaku sistem organisasi, sistem akademik yang masih manual, transaksi jual beli di toko tradisional, dll. Adapun sistem mesin merupakan sebuah sistem yang proses kerjanya dilakukan oleh mesin, sebagai contoh sistem motor, mobil, mesin industri, sistem akademik terkomputerisasi, transaksi jual beli di Mall dan lain-lain.

5. Sistem Sederhana dan Sistem Kompleks

Sistem dilihat dari tingkat kekomplekan masalahnya dibagi menjadi dua yaitu sistem sederhana dan sistem kompleks. Sistem sederhana merupakan sistem yang sedikit subsistemnya dan komponen-komponennya pun sedikit sebagai contoh sistem sederhana adalah sebuah puskesmas di pedesaan yang tidak ada rawat inapnya, yang hanya mempunyai komponen-komponen kepada puskesmas, 1 dokter, 3 staff, dan 2 perawat.

Adapun sistem kompleks adalah sistem yang banyak sub-sub sistemnya sehingga proses dari sistem itu sangat rumit. Sebagai contoh sistem rumah sakit, disitu komponen-komponen rumah sakit sangat banyak sekali diantaranya pasien, pegawai, dokter/perawat, apotiker, konsusmsi, ruang inap, poli, dll, Dimana poli saja memiliki banyak banyak subsistem diantaranya poli anak, poli gigi, poli umum, poli gizi, dll. Contoh ini bisa dianggap sebagai sistem kompleks.

6. Sistem Bisa Beradaptasi dan Sistem Tidak Bisa Beradaptasi

Sistem yang bisa beradaptasi terhadap lingkungannya merupakan sebuah sistem yang mampu bertahan dengan adanya perubahan lingkungan. Sebagai contoh manusia merupakan salah satu contoh sistem yang siap menghadapi perubahan cuaca yang ada baik itu dingin ataupun panas.

Sedangkan sistem yang tidak bisa beradaptasi dengan lingkungan merupakan sebuah sistem yang tidak mampu bertahan jika terjadi perubahan lingkungan. Contohnya adalah sebuah perusahaan yang pailit/bangkrut dengan perubahan regulasi pemerintah.

7. Sistem Buatan Allah/Alam dan Sistem Buatan Manusia

Sistem buatan Allah merupakan sebuah sistem yang sudah cukup sempurna dan tidak ada kekuranganya sedikitpun dari sistem ini, sebagai contoh sistem tata surya, sistem pencernaan manusia, dan lain-lain.

Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sebuah sistem yang telah dikembangkan oleh manusia itu sendiri, sistem ini bisa dirubah sesuai dengan perkembangan zaman dan kebutuhan hidup. Sistem buatan manusia secara umum bisa disesuaikan dengan kebutuhan, jika kebutuhannya berubah maka sistem yang sudah ada tadi juga bisa berubah.

8. Sistem Sementara dan Sistem Selamanya

Sistem sementara dan sistem selamanya merupakan klasifikasi sistem jika dilihat dari pemakaiannya. Sistem sementara merupakan sebuah sistem yang dibangun dan digunakan untuk waktu sementara waktu sebagai contoh sistem pemilihan presiden, setelah proses pemilihan presiden sudah tidak dipakai lagi dan untuk pemilihan lima tahun mendatang kemungkinan sudah dibuat sistem pemilihan presiden yang baru.

Sedangkan sistem selamanya merupakan sistem yang dipakai untuk jangka panjang atau digunakan selamanya, misalnya sistem pencernaan adapun sistem yang digunakan untuk jangka panjang adalah sistem perundang-undangan, sistem pembuatan Surat Ijin Mengemudi (SIM), dll.

Konsep Dasar Informasi

1. Definisi Data

Untuk memahami informasi, tidak dapat dipisahkan dengan apa yang namanya data. Untuk itu, sebelum memahami konsep dasar informasi dalam hal ini akan dibahas mengenai data. Berikut ini adalah beberapa definisi data menurut para ahli:

Menurut Taufiq (2013:13)[2], asal mula kata Data, data berasal dari bahasa latin yang berarti sesuatu yang diberikan. Dari asal mula kata tersebut bisa disimpulkan bahwa sesuatu yang diberikan untuk kemudian diolah.

Komputer digunakan untuk mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat sesuai dengan kebutuhan pengguna. Menurut Edy Irwansyah (2014:2)[5], Data sendiri adalah kumpulan item yang belum diproses, yang dapat mencakup teks, angka, gambar, audio dan video.Menurut Nana Danapriatna dan Rony Setiawan dalam Taufiq (2013;13)[2], Data adalah bahan mentah yang perlu diolah sehingga menghasilkan informasi atau keterangan, baik kualitatif maupun kuantitatif yang menunjukkan fakta.

Menurut Gordon B. Davis dalam Irwansyah (2014:8)[5], Data adalah bahan mentah bagi informasi, dirumuskan sebagai kelompok lambang-lambang tidak acak menunjukan jumlah-jumlah, tindakan-tindakan, hal-hal dan sebagainya.

Menurut Deni Darmawan (2012:2)[6], pada dasarnya Data adalah fakta, kejadian, berita, fenomena dan sejenisnya yang dapat diolah atau diproses berdasarkan prosedur tertentu yang pada akhirnya menjadi keluaran dalam bentuk informasi.

Data dapat berupa angka, ukuran, kata, kalimat, tulisan-tulisan, uraian cerita, gambar, simbol, tanda, yang belum memiliki ciri-ciri informatif dan belum diinformasikan keberadaannya, sehingga diperlukan pengolahan. Dengan demikian untuk dapat memahaminya maka diperlukan prosedur pengolahan misalnya perhitungan, pengukuran, terhadap data-data yang dimilikinya.

Dari beberapa pengertian diatas mengenai data dapat disimpulkan bahwa data merupakan bahan yang akan diolah menjadi suatu bentuk yang lebih berguna dan bermanfaat.

2. Klasifikasi Data

Menurut Taufik (2013:14)[2], data bisa diklasifikasikan menjadi beberapa bagian berdasarkan sudut pandangnya, diantaranya:

a. Berdasarkan bentuknya

- Data Fisik, merupakan sebuah data yang bisa dipegang oleh panca indera, contohnya: kertas.

- Data Logic, merupakan sebuah data yang tidak bisa dipegang tapi bisa dilihat contohnya tulisan yang ada di komputer, di dalam flashdisk, hardisk, dll.

b. Berdasarkan sifatnya

- Kuantitatif, data yang dipandang dari segi jumlah, misalnya jumlah mahasiswa ada 4 orang.

- Kualitatif, data yang dipandang dari segi kualitasnya, misalnya nilai mahasiawa sangat bagus.

c. Berdasarkan Sumbernya

- Internal, merupakan data yang diperoleh dari dalam lingkungan misalnya data yang akan diproses pada bagian keuangan diperoleh dari dalam kantor keuangan itu sendiri.

- Eksternal, data yang diperoleh dari luar lingkungan misalnya data yang akan diproses pada bagian keuangan yang diperoleh dari luar lingkungan.

d. Berdasarkan Cara Memperolehnya

- Primer, data primer merupakan data utama yang berhubungan dengan masalah/yang akan diproses.

- Sekunder, bukan merupakan data utama yang akan diproses melainkan data pendukung untuk dijadikan tambahan.

e. Berdasarkan Cakupannya

- Sensus

- Sampel

f. Berdasarkan Skala Cakupannya

- Nomilan, ordinal, interval dan rasio.

3. Definisi Informasi

Informasi merupakan segala yang sangat umum dan juga sering mendengar yang dikatakan banyak orang seperti: informasinya kurang lengkap, tidak ada informasi, informasi cukup akurat dan lain-lain. Walaupun kata informasi begitu familiar di telinga tapi mungkin diantaranya masih ada yang belum memahami pengertian dari informasi itu sendiri. Berikut ini adalah pengertian dari informasi menuurut para ahli dan berbagai sumber:

Menurut Hutahaean (2014:9)[3], Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya.

Menurut Kusrini dalam Taufiq (2013:15)[2], mendefinisikan bahwa informasi merupakan hasil olahan data, dimana data tersebut sudah diproses dan diinterpretasikan menjadi sesuatu yang bermakna untuk pengambilan keputusan. Informasi juga diartikan sebagai himpunan dari data yang relevan dengan satu atau beberapa orang dalam suatu waktu.

Menurut Gordon B. Davis dalam Hutahaean (2014:9)[3], Informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang penting bagi si penerima dan mempunyai nilai nyata atau yang dapat dirasakan dalam keputusan-keputusan yang sekarang atau keputusan-keputusan yang akan datang.

Menurut Azar Susanto dalam Taufiq (2013:15)[2], Informasi adalah hasil pengolahan data yang memberikan arti dan manfaat.

Dari definisi di atas, bisa disimpulkan bahwa Informasi adalah data-data yang diolah sehingga memiliki nilai tambah dan bermanfaat bagi pengguna.

4. Kualitas Informasi

Sebuah informasi yang berkualitas adalah informasi yang secara umum bisa dikatakan memenuhi apa yang dibutuhkan oleh pengguna, sedangkan secara umum pengguna membutuhkan sebuah informasi yang lengkap, saat dibuthkan selalu ada, tepat waktu dan lain-lain tergantung dari personalnya.

Ciri-ciri informasi yang berkualitas Menurut Raymond Mc Load dalam Taufiq (2013:15-16)[2], adalah sebagai berikut:

1. Akurasi

Data yang dimasukkan dan proses yang digunakan dalam sistem harus sesuai dengan prosedur sehingga informasi yang dihasilkan bisa benar-benar akurat. Misalkan informasi yang berkenaan dengan akuntansi/matematik kalau 5 x 5 = 25 maka jika nilai 5 diganti dengan 10 yang akhirnya menjadi 10 x 10 maka hasilnya harus 100, selain contoh diatas akurasi bisa diasumsikan misalkan jumlah pegawai keseluruhan 100 dan pegawai itu yang 20 pindah tugas maka jumlah pegawai terbaru di kantor tersebut menjadi 80 pegawai. Intinya akurasi merupakan tingkat keakuratan sebuah informasi.

2. Relevansi

Informasi yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan yang berhubungan dengan masalah yang dihadapi, data yang digunakan untuk diproses seharusnya ada hubungannya dengan masalahnya sehingga informasi yang diberikan bisa sesuai dengan masalah yang dihadapi.

3. Ketepatan Waktu

Kalau saat ini kita membutuhkan suatu informasi maka informasi yang kita butuhkan itu bisa kita dapatkan saat ini juga karena informasi yang kita butuhkan saat ini bisa jadi sudah tidak kita butuhkan 1 menit yang akan datang, karena pentingnya suatu informasi hampir semua pengguna membutuhkan informasi yang update (terkini) maka dari itu informasi yang dihasilkan dari sistem tersebut sebisa mungkin bisa disajikan saat itu juga.

4. Kelengkapan

Kelengkapan informasi bisa ditunjukkan dari menjawab informasi tersebut terhadap pertanyaan atau kebutuhan pengguna. Jika informasi bisa menjawab apa yang dibutuhkan secara lengkap oleh pengguna maka informasi tersebut bisa dikatakan lengkap dan informasi seperti itulah yang benar-benar dibutuhkan oleh pengguna.

5. Siklus Informasi

Menurut Hutahaean (2014:10-11)[3], siklus Informasi Data yang diolah untuk menghasilkan informasi menggunakan model proses yang tertentu. Misalkan suhu dalam Fahrenheit diubah ke Celcius.

Dalam hal ini digunakan model matematik berupa rumus konversi dari derajat Fahrenheit menjadi satuan derajat celcius. Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, kemudian penerima menerima informasi tersebut, yang berarti menghasilkan keputusan dan melakukan tindakan yang lain yang akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input, diproses kembali lewat suatu model dan seterunya yang disebut dengan siklus informasi (information cycle). Siklus ini juga disebut dengan siklus pengolahan data (data processing cycles).

Gambar 2.3 Siklus Informasi

6. Fungsi Informasi

Menurut Hutahaean (2014:9)[3], fungsi utamanya yaitu menambah pengetahuan atau mengurangi ketidakpastian pemakai informasi, karena informasi berguna memberikan gambaran tentang suatu permasalahan sehingga pengambil keputusan dapat dapat menentukan keputusan lebih cepat, informasi juga memberikan standard, ataupun maupun indikator bagi pengambil keputusan.

7. Nilai Informasi

Menurut Hutahaean (2014:11-12)[3], nilai informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan lebih bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Biaya informasi terdiri dari:

1.Biaya perangkat keras

Merupakan biaya tetap atau biaya tertanam dan akan meningkat untuk tingkat-tingkat mekanisasi yang lebih tinggi

2. Biaya untuk analisis

Merupakan biaya tertanam, dan biasanya akan meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang lebih tinggi

3. Biaya untuk tempat dan faktor control lingkungan

Biaya ini setengah berubah/semi variabel. Biasanya biaya ini meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang tinggi.

4. Biaya perubahan

Biaya ini merupakan biaya tertanam dan meliputi setiap jenis perubahan dari satu metode ke metode yang lain.

5. Biaya operasi

Biaya ini pada dasarnya merupakan biaya variable dan meliputi biaya macam-macam pegawai, pemeliharaan fasilitas dan sistem.

Konsep Dasar Sistem Informasi

1. Definisi Sistem Informasi

Berikut ini adalah beberapa pengertian dari sistem informasi menurut para ahli dan juga berbagai sumber:

Menurut Hutahaean (2014:13)[3], sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelolaan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial I, dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang dibutuhkan.

Menurut Taufiq (2013:17)[2], sistem informasi adalah kumpulan dari sub-sub sistem yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk menyelesaikan masalah tertentu dengan cara mengolah data dengan alat yang namanya komputer sehingga memiliki nilai tambah dan bermanfaat bagi pengguna.

Menurut Azar Susanto dalam Taufiq (2013:17-18)[2], mendefinisikan sistem informasi merupakan kumpulan dari dari subsistem apapun baik fisik ataupun non fisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan yaitu mengolah data menjadi informasi yang berarti dan berguna.

Menurut James A O’Brien dalam Taufiq (2013:18)[2], sistem informasi dapat merupakan kombinasi teratur apapun dari orang-orang, hardware, software, jaringan komunikasi, dan sumber daya data yang mengumpulkan, mengubah dan menyebarkan informasi dalam dalam sebuah organisasi.

Menurut Rudi Tantra dalam Taufiq (2013:18)[2], sistem informasi adalah cara yang terorganisir untuk mengumpulkan, memasukkan, dan memproses data dan menyimpannya, mengelola, mengontrol dan melaporkannya sehingga dapat mendukung perusahaan atau organisasi untuk mencapai tujuan.

Menurut Kenneth C. Laudon dan Jane P. Laudon dalam Taufiq (2013:18)[2], Sistem Informasi (information system) dapat didefinisikan secara teknis sebagai perangkat lima komponen yang saling berhubungan yang memiliki fungsi untuk mengumpulkan (mengambil), memproses, menyimpan dan mendistribusikan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan dan sebagai kontrol dalam organisasi. Selain mendukung pengambilan keputusan, koordinasi dan kontrol, sistem informasi juga dapat membantu manajer dan pekerja untuk menganalisis masalah, memvisualisasikan subyek yang kompleks dan menciptakan produk baru.

2. Komponen Sistem Informasi

Menurut Hutahaean (2014:13-14)[3], sistem informasi terdiri dari beberapa komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan (building block) yaitu:

1. Blok masukkan (input block)

Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media yang digunakan untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen dasar.

2. Blok model (model block)

Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan metode matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang sudah diinginkan.

3. Blok keluaran (output block)

Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

4. Blok teknologi (technology block)

Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian din secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari unsur utama:

a. Teknisi (human ware atau brainware)

b. Perangkat lunak (software)

c. Perangkat keras (hardware)

5. Blok basis data (data base block)

Merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya.

6. Blok kendali (control block)

Banyak faktor yang dapat merusak sistem informasi, misalnya bencana alam, api, temperatur tinggi, air, debu, kecurangan-kecurangan, kejanggalan sistem itu sendiri, kesalahan-kesalahan ketidakefisienan, sabotase dan sebagainya. Beberapa pengendalian pedu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah atau bila terlanjur terjadi kesalahan dapat langsung diatasi.

Konsep Dasar Analisis Sistem

1. Definisi Analisis Sistem

Menurut Whitten L. Jeffrey dalam Taufiq (2013:153)[2], analisis sistem adalah pembelajaran sebuah sistem dan komponen-komponennya sebagai prasyarat sistem desain sistem, spesifikasi sebuah sistem yang baru dan diperbaiki. Berpindah dari definisi klasik analisis sistem ini ke sesuatu sedikit lebih kontemporer, analisis sistem adalah sebuah istilah yang secara kolektif mendeskripsikan langkah-langkah awal pengembangan sistem.

Menurut Yogiyanto dalam Taufiq (2013:153)[2], analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.

Menurut Yakub dalam Taufiq (2013:153)[2], analisis sistem dapat diartikan sebagai suatu proses untuk memahami sistem yang ada, dengan menganalisis jabatan dan uraian tugas (business users), proses bisnis (business process), ketentuan atau aturan (business rule), masalah dan mencari solusinya (business problem and solution), business tools, rencana-rencana perusahaan (business plan).

Dari definisi di atas bisa disimpulkan bahwa analisis sistem adalah suatu kegiatan mempelajari sistem (baik sistem manual ataupun sistem yang sudah komputerisasi) secara keseluruhan mulai dari menganalisis sistem, analisis masalah, desain logic dan memberikan keputusan dari hasil analisis tersebut.

2. Tahapan Analisis Sistem

Untuk melakukan analisis sistem, supaya hasil analisis bisa maksimal maka langkah-langkah yang dilakukan juga harus terstruktur agar tidak tumpang tindih antara hasil analisis yang satu dengan hasil analisis lainnya. Atau dengan tujuan hasil analisis sistem yang dilakukan bisa dikelompokkan sesuai dengan langkah yang dilakukan sehingga mudah untuk dipelajari atau dikembangkan lagi ke dalam rancang bangun sistem informasi.

Menurut Whitten L. Jeffrey dalam Taufiq (2013:160)[2], beberapa urutan langkah yang bisa digunakan dalam analisis sistem dijelaskan dalam gambar dibawah ini.

Gambar 2.4 Tahapan Analisis Sistem

Berikut ini pengertian dari beberapa tahapan analisis sistem diatas:

1. Definisi Lingkup

Definisi lingkup (scope definition) adalah langkah pertama proses pengembangan sistem. Dalam metodologi-metodologi lain hal ini mungkin disebut (preliminary investigation phase), fase studi awal (initial study phase), fase survey (survey phase), atau fase perencanaan (planning phase), komunikasi (communication) atau inisiasi proyek atau pengumpulan kebutuhan.

2. Analisis Masalah

Analisis masalah menyediakan analisis dengan pemahaman, kesempatan dan atau perintah lebih mendalam yang memicu proyek. Analisis masalah menjawab pertanyaan, “Apakah masalah-masalah tersebut layak untuk dipecahkan!” dan “Apakah sistem yang baru layak untuk dibangun?”. Dalam metodologi lain langkah analisis masalah mungkin dikenal sebagai langkah studi, studi sistem saat ini, langkah penyelidikan terinci, atau langkah analisis kelayakan.

Tujuan analisis masalah adalah mempelajari dan memahami bidang masalah dengan cukup baik untuk secara menyeluruh menganalisis masalah, kesempatan, dan batasannya.

3. Analisis Kebutuhan

Beberapa analisis yang kurang pengalaman membuat kesalahan yang fatal sesudah melalui langkah analisis masalah. Godaan pada titik ini adalah mulai melihat berbagai solusi alternative, khususnya solusi teknis. Salah satu kesalahan yang kerap terjadi di dalam sistem informasi terbaru ditunjukkan dalam pernyataan, “Memastikan sistem bekerja dan secara teknis mengesankan, tapi ia harus tidak melakukan apa yang kita inginkan untuk dilakukan oleh sistem.” Langkah analisis persyaratan menentukan persyaratan bisnis bagi sistem yang baru.

4. Desain Logic

Tidak semua proyek mencakup pengembangna model-driven, tapi kebanyakan masukkan beberapa pemodelan sistem. Desain logic lebih lanjut mendokumentasikan persyaratan bisnis dengan menggunakan model-model sistem yang menggambarkan struktur data, proses bisnis, aliran data dan antarmuka pengguna. Dalam hal tertentu, desain logic mensahkan persyaratan yang dibuat pada langkah sebelumnya.

5. Analisis Keputusan

Dengan adanya persyaratan bisnis, maka kita akhirnya dapat menekankan bagaimana sistem baru termasuk altenatif-alternatif berbasis komputer dapat diimplementasikan dengan teknologi. Maksud dari analisis keputusan adalah unutk mengenali solusi kandidat, menganalisis solusi kandidat tersebut dan merekomendasi sebuah sistem target yang akan dirancang, dibangun dan diimplementasikan. Peluang muncul saat ada seseorang yang telah mendapatkan sebuah visi terhadap solusi teknik. Tetapi hamper selalu ada solusi alternatif yang mungkin merupakan solusi yang lebih baik. Selama analisis keputusan memang penting untuk mengenali berbagai pilihan, menganalisis beberapa pilihan tersebut dan menjual solusi terbaik berdasarkan analisis tersebut.

Konsep Dasar Perancangan Sistem

1. Definisi Perancangan Sistem

Menurut Verzello/John Reuter III dalam Darmawan (2013:227)[6], Perancangan Sistem adalah Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem: pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi: “menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk”.

Dapat di simpulkan bahwa perancangan sistem adalah tahapan dari sebuah proses pendefinisian kebutuhan-kebutuhan dari siklus perkembangan sistem baru atau sistem yang akan dibentuk.

2. Tujuan Perancangan Sistem

Menurut Darmawan (2013:228)[6], tahap perancangan/disain sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu:

1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.

2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pemrogram komputer dan ahli-ahli teknik yang terlibat (lebih condong pada disain sistem yang terperinci).

Konsep Dasar Jaringan

1. Definisi Jaringan

Menurut Brian K. Williams dan Stacey C. Sawyer dalam Taufiq (2013:108)[2], Jaringan atau jaringan komunikasi adalah sistem komputer, telepon, atau peranti komunikasi lain yang terinterkoneksi sehingga mampu saling berkomunikasi lain yang terinterkoneksi sehingga mampu saling berkomunikasi serta bertukar aplikasi dan data.

Menurut Irwansyah (2014:12)[5], Network atau biasa disebut jaringan adalah kumpulan dari berbagai komputer dan alat-alat yang dihubungkan bersama, kadang secara wireless, melalui alat komunikasi dan media transmisi. Saat sebuah komputer terhubung ke jaringan, komputer itu dinyatakan aktif (online).

Jaringan memperbolehkan komputer untuk berbagi data seperti hardware, software dan informasi. Pembagian data dapat menghemat waktu dan uang. Pada banyak jaringan, satu komputer atau lebih bertindak sebagai server. Server ini berfungsi mengendalikan akses pada data dalam jaringan. Komputer lain yang terhubung pada server, dinamakan client atau workstation, mengirim permintaan untuk mengambil data dari server. Perbedaan antara komputer server dan client adalah bahwa server memiliki lebih banyak tenaga, memori penyimpanan dan kemampuan komunikasi yang luas.

Gambar 2.5 Jaringan Internet

2. Sejarah Internet

Menurut Irwansyah (2014:26)[5], Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969 melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network) dimana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.

Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, dimana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969 dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung. sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.

Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu MILNET untuk keperluan militer dan ARPANET baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA internet, yang kemudian disederhanakan menjadi internet.

3. Definisi Internet

Menurut Irwansyah (2014:12-13)[5], Internet adalah sebuah sistem global jaringan komputer yang saling menghubungkan antara satu dengan yang lain di seluruh penjuru dunia. Adapaun standar yang digunakan disebut Internet Protocol Suite (TCP/IP). Internet digunakan di seluruh dunia untuk menghubungkan jutaan bisnis, agen pemerintahan, institusi akademis dan individu. Beberapa dari kegunaan itu adalah:

1. Sebagai sarana komunikasi

2. Untuk penelitian sebagai alat pengakses informasi

3. Sarana untuk belanja (online shopping)

4. Bank dan investasi

5. Hiburan

6. Berbagi info musik, foto, video

7. Mengakses aplikasi di internet

8. Alat pengajaran online

Orang-orang menggunakan internet untuk bertukar informasi dengan satu sama lain di seluruh dunia. Salah satu sarana untuk melakukan ini adalah e-mail. E-mail memungkinkan kita untuk mengirim dan menerima pesan dari dan ke orang lain. Ada juga fasilitas instant messaging/chat yang memungkinkan kita untuk berkomunikasi secara langsung dengan orang lain yang terhubung. Di dalam chat room kita juga bisa berkomunikasi dengan banyak pengguna secara bersamaan, seperti diskusi berkelompok.

Kita juga bisa menggunakan internet untuk menelepon dan melakukan video chat sehingga kita bisa bertatap muka dengan orang yang kita panggil. Internet juga berfungsi sebagai tempat bersosialisasi untuk membahas hal-hal yang disukai, saling bertukar gambar/foto dan tempat menaruh video.

Teori Khusus

Konsep Dasar Website

1. Definisi Website

Dalam jurnal Sovia (2011:87)[7], Website adalah keseluruhan halaman-halaman web yang terdapat dalam sebuah domain yang mengandung informasi. Sebuah website biasanya dibangun atas banyak halaman web yang saling berhubungan. Hubungan antara satu halaman web dengan halaman web lainnya disebut dengan hiperlink, sedangkan teks yang dijadikan media penghubung disebut hypertext.

Sedangkan, official site atau website resmi menurut The Free Dictionary[8], yaitu adalah

A website owned by a company or celebrity rather than a website about a company or celebrity owned and run by somebody else.

Selain pengertian yang ada di atas, terdapat pengertian official site menurut Phorio Standards[9], yaitu adalah

An official website is an internet page controlled or sanctioned by the owner of the object to which the data pertains. Because the owner is presumed to have good access to data about a property, this source is generally accepted over professional or user-generated websites.

Maka dapat disimpulkan, bahwa official site atau website resmi adalah sebuah situs internet yang berisi halaman mengenai profile, info maupun berita mengenai sebuah perusahaan, organisasi maupun selebriti dengan sumber yang terpercaya dan dikelola oleh seorang administrator profesional.

2. Definisi Domain

Menurut Sovia (2011:87)[7], Domain merupakan nama unik yang dimiliki oleh sebuah institusi sehingga bisa diakses melalui internet, misalnya yahoo.com, google.com, friendster.com, dll. Istilah lain yang sehubungan dengan website adalah homepage. Homepage adalah halaman awal dari domain. Misalnya, membukawebsite www.yahoo.com, halaman pertama yang muncul disebut dengan homepage, jika mengklik menu-menu yang ada dan meloncat ke lokasi lainnya, disebut dengan web page, sedangkan keseluruhan isi/conten domain disebutwebsite. Mendapatkan sebuah domain harus melakukan register pada register-register yang ditentukan.

3. Jenis – Jenis Website

Menurut Sovia (2011:87-88)[7], dalam pengelompokan jenis web, lebih diarahkan pada:

1. Jenis-jenis web berdasarkan sifatnya adalah:

a. Website dinamis, merupakan sebuah website yang menyediakan content atau isi yang selalu berubah-ubah setiap saat. Misalnya website berita, seperti, www.republika.co.id, www.google.com.

b. Website statis, merupakan website yang content-nya sangat jarang diubah. Misalnya web profil organisasi, seperti, www.yptk.ac.id

2. Ditinjau dari segi bahasa pemrograman, website terbagi atas:

a. Server side, merupakan website yang menggunakan bahasa pemrograman yang tergantung kepada tersedianya server. Seperti, PHP, ASP dan sebagainya. Jika tidak ada server, website yang dibangun menggunakan bahasa pemograman diatas tidak dapat berfungsi sebagaimana mestinya.

b. Client side, adalah website yang tidak membutuhkan server dalam menjalankannya, cukup diakses melalui browser saja. Misalnya, html.

3. Berdasarkan tujuannya, website dibagi atas:

a. Personal web, website yang berisi informasi pribadi seseorang.

b. Corporate web, website yang dimiliki oleh sebuah perusahaan.

c. Portal web, website yang mempunyai banyak layanan, mulai dari layanan berita, email, dan jasa-jasa lainnya.

d. Forum web, sebuah web yang bertujuan sebagai media diskusi.

Konsep Dasar CMS

1. Definisi CMS

Menurut Krisianto (2014:2)[10], CMS (Content Management System) itu sendiri adalah program untuk membuat dan mengatur content website secara cepat dan mudah. Sedangkan menurut Satoto (2009:179)[11], Content Management System (CMS) adalah sistem yang digunakan untuk mengatur situs web. Biasanya, CMS mengandung dua elemen: Content Management Application (CMA) dan Content Delivery Application (CDA). CMA merupakan elemen yang memudahkan seorang manajer isi (content manager) atau penulis – tanpa harus mengetahui Hypertext Markup Language (HTML) – untuk membuat, mengatur, mengubah dan menghapus isi dari situs web. Elemen CDA digunakan untuk menyusun informasi untuk memperbarui isi situs web.

2. Macam dan Jenis CMS

Terdapat 2 jenis CMS, yaitu Open Source dan berbayar. Diantaranya macamnya adalah sebagai berikut:

1. Joomla

2. WordPress

3. Drupal

4. Aura

5. Prestashop

6. Openchart

7. XOOPs

8. Moodle

9. Vbuletin

10. PHPBB

11. Simple Machine Forum (SMF)

Konsep Dasar Wodrpress

1. Definisi Wordpress

Menurut Simarmata (2010:39), Wordpress adalah sebuah perangkat lunak blog yang ditulis dalam PHP dan mendukung sistem basis data MySQL. Wordpress adalah penerus resmi dari b2\cafelog yang dikembangkan oleh Michel Valdrighi. Nama WordPress diusulkan oleh Christine Selleck, teman dari ketua pengembang, Matt Mullenweg.

Menurut Krisianto (2014:1-2)[10], Wordpress adalah salah satu CMS (Content Management System) yang paling banyak digunakan.Wordpress dibagi menjadi dua yaitu wordpress.com dan wordpress.org. Website wordpress.com adalah website resmi Wordpress yang memberikan layanan subdomain gratis untuk membuat blog berbasis Wordpress. Pengguna tinggal menggunakan layanan Wordpress yang tersedia. Namun mempunyai keterbatasan dalam melakukan modifikasi.

Gambar 2.6 CMS WordPress

Sedangkan wordpress.org adalah website resmi Wordpress yang menyediakan perangkat lunak CMS Wordpress. Versi yang kedua, yaitu wordpress.org inilah yang digunakan pada official website iLearning Plus.

2. Definisi Plugins

Menurut Krisianto (2014:111)[10], Plugin adalah fitur WordPress untuk membuat website agar mempunyai fungsi khusus. Plugin berupa file program yang bisa di install di WordPress. Plugin disediakan oleh WordPress maupun dari pihak ke-3.

Tersedia Berbagai macam plugin dengan fungsinya masing-masing. Misalnya: plugin SEO, plugin untuk mencegah spam, plugin jejaring sosial, dan lain sebagainya.

3. Kelebihan Wordpress

Berikut ini adalah beberapa kelebihan dari Wordpress, diantaranta adalah sebagai berikut ini:

a. Kemudahan dalam penggunaan fitur-fitur yang disediakan.

b. Memungkinkan untuk membuat website secara cepat.

c. Sederhana dan mudah dipelajari.

d. Tersedia banyak plugins gratis untuk berbagai keperluan website.

e. Tersedia banyak tema/template gratis untuk mempercantik tampilan website.

f. Bisa digunakan untuk membangun berbagai jenis website.

g. Mendukung SEF (Search Engine Friendly) secara default sehingga lebih mudah ditemukan di mesin pencari.

Konsep Dasar iLearning

1. Definisi iLearning

Menurut Untung Rahardja (2014:370)[12], iLearning adalah mengintegrasikan sumber daya dalam menjalankan dalam menjalankan Tri Dharma Perguruan Tinggi dengan menggunakan iPad, dimana iPad memiliki aplikasi pendukung pembelajaran dan masih banyak lainnya. Sistem iLearning yang ada sudah cukup baik, namun belum efektif dan beragam karena pelaksanaan ujiannya masih terpaku pada konsep paper based. Dengan menggunakan konsep computer based saat pelaksanaan ujian akan menentukan mutu kualitas dalam proses pembelajaran iLearning.

Menurut Susanto (2013:24-25)[13], Pembelajaran iLearning adalah sistem pembelajaran yang modern, inovatif, dan fleksibel. Sistem pembelajaran yang mengoptimalkan kinerja otak, baik otak kanan maupun otak kiri, ingatan, kecerdasan dan kreativitas bekerja, tidak terikat ruang dan waktu, berbasis 4B (Belajar, Bekerja, Bermain, dan Berdoa). Serta menggunakan suatu device teknologi terbaru yaitu iPad.

2. TPI (Ten Pillar IT iLearning)

Menurut Untung Rahardja (2014:104)[14], untuk memudahkan pengelolaan dan meningkatkan kepuasan pelayanan kepada civitas akademika Perguruan Tinggi Raharja terutama dalam mendukung perkuliahan menggunakan metode iLearning maka perlu adanya 10 Pillar IT iLearning Perguruan Tinggi Raharja. Output yang diperoleh adalah merupakan hasil dari penelitian Tridarma Perguruan Tinggi antara dosen dengan mahasiswa yang diwadahi oleh REC (Raharja Enrichment Centre).

Gambar 2.7 TPi (Ten Pillar IT iLearning)

Copyright konten yang ada pada TPi seluruhnya adalah milik Perguruan Tinggi Raharja. Sistem Arsitektur pada Perguruan Tinggi Raharja terdiri dari 10 (sepuluh) pilar IT iLearning, meliputi: iRme (iLearning Raharja Multimedia e-Portfolio), Rinfo (Email Raharja.info), iDu (iLearning Education), iRan (iLearning Raharja Ask & News), iDuHelp! (iLearning Education Help), Widuri (Wiki iDu Raharja iLearning), Rooster (Role Online System Ticketing Raharja), Magics (Multimedia Audio Gallery iLearning Community and Services), iMe (iLearning Media), dan iSur (iLearning Survey).

Definisi Media

Berikut ini adalah beberapa definisi media menurut para ahli dan dari berbagai sumber:

Menurut Heinich dalam Miskowati (2013:63)[15], media merupakan alat saluran komunikasi. Media berasal dari Bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti “perantara” yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver).

Menurut Sadirman dalam Sari (2013:24)[16], Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.

Gambar 2.8 Media Cetak dan Elektronik

Menurut Briggs dalam Habidin (2013:2)[17], menyebutkan bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Sementara itu Schramm berpendapat bahwa media merupakan teknologi pembawa informasi atau pesan instruksional yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar dan dibaca.

Dengan demikian media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran.

Konsep Dasar Marketing Mix

1. Definisi Pemasaran

Disebagian besar masyarakat, pemasaran atau marketing sering diartikan sebagai proses penjualan barang dan jasa, tetapi apabila dilihat lebih mendalam pengertian pemasaran mempunyai aspek yang lebih luas dari pada pengertian tersebut. Berikut ini adalah pendapat ahli tentang pengertian pemasaran yaitu:

Menurut Kotler & Armtrong dalam Sukotjo (2010: 217)[18],

Marketing is a social and managerial process by which individuals and groups obtain what they need and want through creating and exchanging product value with others

Definisi pemasaran yang dikemukakan oleh ahli tersebut dapat diketahui bahwa pemasaran merupakan suatu system dari kegiatan bisnis yang saling berhubungan dan ditujukan untuk merencanakan, mendistribusikan dan mempromosikan barang dan jasa yang dilakukan oleh perusahaan untuk memenuhi keinginan dan kebutuhan konsumen.

2. Pemasaran Jasa

Pemasaran jasa tidak dapat diidentifikasikan dengan jelas gambaran produknya. Jasa baru terlihat bila dikaitkan dengan suatu hubungan langsung (interpersonal), misalnya antara produsen dengan konsumen. Peristiwa memberi dan menerima yang dilakukan kedua pihak ini lebih menekankan atau diukur pada kepuasan. Bisnis jasa sangat kompleks, karena banyak elemen yang mempengaruhinya, seperti system internal organisasi, lingkungan fisik, kontak personal, iklan, tagihan dan pembayaran, komentar dari mulut ke mulut, dan sebagainya. Oleh karena itu Gronroos dalam Kotler, (2000: 469) menyatakan bahwa dalam konsep pemasaran jasa melibatkan beberapa unsur dalam pelaksanaan kegiatan pemasaran yakni tidak hanya dari sisi pemasaran eksternal tetapi juga pemasaran internal dan pemasaran interaktif.

Pemasaran internal menggambarkan tugas yang diemban perusahaan dalam rangka melatih dan memotivasi para karyawannya agar dapat melayani para pelanggan dengan baik. Pemasaran interaktif menggambarkan interaksi antara pelanggan dan karyawan. Pemasaran eksternal menggambarkan aktivitas normal yang dilakukan oleh perusahaan dalam mempersiapkan, menetapkan harga, melakukan distribusi dan mempromosikan jasa kepada para pelanggan.

Pemasaran jasa bersifat sensitive dalam menghayati kebutuhan konsumen-nya, karena itu tenaga pemasaran jasa harus selalu dekat dan terus menerus memperhatikan konsumennya, untuk dapat memperkenalkan dan mempromosikan jasa tersebut. Hal ini terutama disebabkan para konsumen/pelanggannya berubah, karena dapat dipengaruhi perasaan, keinginan serta perkembangan yang terdapat di lingkungannya.

Kegiatan pemasaran jasa harus dapat mendekatkan konsumen, pelanggan, mengkaji peluang-peluang pasar, menetapkan posisi jasa segmen pasar dan pasar sasaran atas dasar kebutuhan jasa tersebut serta merumuskan bauran pemasaran (marketing mix), yang meliputi mutu dan deversifikasi jasa, harga atau tarif dari kegiatan promosi dan strategi penyampaian jasa tersebut.

3. Marketing Mix

Salah satu strategi yang berhubungan dengan kegiatan pemasaran perusahaan adalah marketing mix strategy yang didefinisikan oleh Kotler dan Armstrong dalam Sukotjo (2010:219-220)[18]yang menyatakan bahwa:

marketing mix as the set of controllable marketing variables that the firm bleads to produce the response it wants in the target market.

Dari definisi diatas dapat diartikan bahwa bauran pemasaran merupakan variable-variabel terkendali yang digabungkan untuk menghasilkan tanggapan yang diharapkan dari pasar sasaran. Dan untuk usaha jasa terdapat 7 unsur marketing mix (Marketing Mix) yaitu: Product, Price, Promotion, Place, Partisipant, Process, dan Physical Evidence.

1. Product (produk)

Produk merupakan elemen penting dalam sebuah program pemasaran. Strategi produk dapat mempengaruhi strategi pemasaran lainnya. Pembelian sebuah produk bukan hanya sekedar untuk memiliki produk tersebut tetapi juga untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan konsumen.

2. Price (Harga)

Menurut Monroe (2005) menyatakan bahwa harga merupakan pengorbanan ekonomis yang dilakukan pelanggan untuk memperoleh produk atau jasa. Selain itu harga salah satu faktor penting konsumen dalam mengambil keputusan untuk melakukan transaksi atau tidak (Engel, Blackwell dan Miniard, 1996). Harga dikatakan mahal, murah atau biasa-biasa saja dari setiap individu tidaklah harus sama, karena tergantung dari persepsi individu yang dilatar belakangi oleh lingkungan kehidupan dan kondisi individu (Schifman and Kanuk, 2001).

3. Promotion (promosi)

Promosi adalah kegiatan mengkomunikasikan informasi dari penjual kepada konsumen atau pihak lain dalam saluran penjualan untuk mempengaruhi sikap dan perilaku. Melalui periklanan suatu perusahaan mengarahkan komunikasi persuasif pada pembeli sasaran dan masyarakat melalui media-media yang disebut dengan media massa seperti Koran, majalah, tabloid, radio, televise dan direct mail (Baker, 2000:7). Media promosi yang dapat digunakan pada bisnis ini antara lain (1) Periklanan, (2) Promosi penjualan, (3) Publisitas dan hubungan masyarakat, dan (4) Pemasaran langsung. Penentuan media promosi yang akan digunakan didasarkan pada jenis dan bentuk produk itu sendiri.

4. Place (Saluran Distribusi)

Kotler (2000: 96) menyatakan bahwa “Saluran distribusi terdiri dari seperangkat lembaga yang melakukan segala kegiatan (Fungsi) yang digunakan untuk menyalurkan produk dan status pemiliknya dari produsen ke konsumen”. Dari definisi diatas dapat diartikan bahwa saluran distribusi suatu barang adalah keseluruhan kegiatan atau fungsi untuk memindahkan produk disertai dengan hak pemiliknya dari produsen ke konsumen akhir atau pemakai industri. Distribusi berkaitan dengan kemudahan memperoleh produk di pasar dan tersedia saat konsumen mencarinya. Distribusi memperlihatkan berbagai kegiatan yang dilakukan perusahaan untuk menjadikan produk atau jasa diperoleh dan tersedia bagi konsumen sasaran.

5. People (Partisipan)

Yang dimaksud partisipan disini adalah karyawan penyedia jasa layanan maupun penjualan, atau orang-orang yang terlibat secara langsung maupun tidak langsung dalam proses layanan itu sendiri, diantaranya adalah para reception, dokter, dan beauty therapis.

6. Process (Proses)

Proses adalah kegiatan yang menunjukkan bagaimana pelayanan diberikan kepada konsumen selama melakukan pembelian barang. Pengelola klinik melalui front liner sering menawarkan berbagai macam bentuk pelayanan untuk tujuan menarik konsumen. Fasilitas jasa konsultasi dokter gratis, pengiriman produk, credit card, card member dan fasilitas layanan yang berpengaruh pada image perusahaan.

7. Physical evidence (Lingkungan fisik)

Lingkungan fisik adalah keadaan atau kondisi yang di dalamnya juga termasuk suasana klinik yang merupakan tempat beroperasinya jasa layanan perawatan dan kecantikan kulit. Karakteristik lingkungan fisik merupakan segi paling nampak dalam kaitannya dengan situasi. Yang dimaksud dengan situasi ini adalah situasi dan kondisi geografi dan lingkungan institusi, dekorasi, ruangan, suara, aroma, cahaya, cuaca, pelatakan dan layout yang nampak atau lingkungan yang penting sebagai obyek stimuli (Belk 1974 dalam Assael 1992). Dari ketujuh elemen marketing mix tersebut yang merupakan kunci sukses bagi sebuah klinik diantaranya adalah kelengkapan produk layanan yang siap ditawarkan (one stop beauty service), lokasi yang strategis, keramahan dan efektivitas pelayanan, tempat parkir yang memadai, dan fasilitas lain pendukung kenyamanan konsumen didalam perawatan seperti ruangan dari ruang tunggu sampai dengan ruang perawatan yang sejuk dan bertata cahaya yang tepat.

Konsep Dasar Training Online

1. Definisi Training

Berikut ini adalah beberapa definisi training atau pelatihan menurut para ahli dan dari berbagai sumber:

Menurut The Manpower Service Commision's Glossary of Training Term dalam Tobari (2015:18)[19], pelatihan didefinisikan sebagai suatu proses perencanaan untuk mengembangkan sikap, pengetahuan atau keahlian melalui pembelajaran untuk meningkatkan kinerja yang efektif dalam aktivitasnya.

Menurut Bernadin dan Russel (2015:19)[19], pelatihan adalah untuk memperbaiki penguasaan berbagai keterampilan dan teknik pelaksanaan kerja tertentu, terinci, rutin dan yang dibutuhkan sekarang. Pelatihan tidak diprioritaskan untuk membina kemampuan melaksanakan pekerjaan di masa yang akan datang saja, tetapi juga meningkatkan motivasi kerja.

Menurut Dessler dalam Tobari (2015:19)[19], menjelaskan bahwa:

Training refers to the methods used to give new or present employees the skill they need to perform their job.

Kemudian Dessler menyatakan lebihh lanjut bahwa;

Training is essentially a learning process.

Dapat disimpulkan bahwa pelatihan memberikan karyawan baru atau yang ada keterampilan yang mereka butuhkan untuk meningkatkan kinerja pekerjaan mereka. Pelatihan pada dasarnya adalah suatu proses pembelajaran.

2. Definisi Online

Secara umum, sesuatu dikatakan online adalah bila ia terkoneksi/terhubung dalam suatu jaringan ataupun sistem yang lebih besar. Beberapa arti kata online lainnya yang lebih spesifik yaitu:

1. Dalam percakapan umum, jaringan/network yang lebih besar dalam konteks ini biasanya lebih mengarah pada internet, sehingga online lebih pada menjelaskan status bahwa ia dapat diakses melalui internet.

2. Secara lebih spesifik dalam sebuah sistem yang terkait pada ukuran dalam satu aktivitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut dikatakan online jika elemen tersebut beroperasional. Sebagai contoh, Sebuah instalasi pembangkit listrik dikatakan online jika ia dapat menyediakan listrik pada jaringan elektrik.

3. Dalam telekomunikasi, Istilah online memiliki arti lain yang lebih spesifik. Suatu alat diasosiasikan dalam sebuah sistem yang lebih besar dikatakan online bila berada dalam kontrol langsung dari sistem tersebut. Dalam arti jika ia tersedia saat akan digunakan oleh sistem (on-demand), tanpa membutuhkan intervensi manusia, namun tidak bisa beroperasi secara mandiri di luar dari sistem tersebut.

Dengan Internet kita dapat menerima dan mengakses informasi dalam berbagai format dari seluruh penjuru dunia. Kehadiran internet juga dapat memberikan kemudahan dalam dunia pendidikan, hal ini terlihat dengan begitu banyaknya situs web yang menyediakan media pembelajaran yang semakin interaktif serta mudah untuk dipelajari.

3. Definisi Training Online

Menurut situs IDEA [20], pengertian online training/online course yaitu adalah sebagai berikut:

Online courses are revolutionizing formal education, and have opened a new genre of outreach on cultural and scientific topics. These courses deliver a series of lessons to a web browser or mobile device, to be conveniently accessed anytime, anyplace.

Definisi Email

Menurut Read (2015:13)[21], menjelaskan bahwa email adalah:

Electronic Mail (e-mail) is a system that enable users to compose, transmit, receive, and manage electronic documents and image across networks. Avariety of electronic mail system allow users to write and send messages via computers and software.

(Mail elektronik adalah sistem yang memungkinkan pengguna untuk menulis, mengirim, menerima, dan mengelola dokumen elektronik dan gambar di seluruh jaringan. Berbagai sistem surat elektronik memungkinkan pengguna untuk menulis dan mengirim pesan melalui komputer dan perangkat lunak.)

Definisi MailChimp

Menurut Yusup (2014:78)[22], MailChimp adalah penyedia layanan email pemasaran dan merupakan suatu aplikasi berbasis web.

Gambar 2.9 MailChimp

Sedangkan, menurut situs resminya [23] dijabarkan sebagai berikut ini:

More than 9 million people and businesses around the world use MailChimp. Our features and integrations allow you to send marketing emails, automated messages, and targeted campaigns. And our detailed reports help you keep improving over time.

MailChimp has been around since 2001. We started as a side project funded by various web-development jobs. Now we send more than 600 million emails a day. We love seeing businesses start small, fund themselves with paying projects, and build up a strong API, so that's how we run MailChimp. We create products and features that empower our customers to grow.

Konsep Dasar UML

1. Definisi UML

Menurut Chonoles dalam Widodo (2011:6)[24], UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa pemodelan yang telah menjadi bahasa standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. Chonoles mengatakan sebagai bahasa, berarti UML memiliki sintaks dan semantik. Ketika kita membuat model menggunakan konsep UML ada aturan-aturan yang harus diikuti. Bagaimana elemen pada model-model yang kita buat berhubungan satu dengan lainnya harus mengikuti standar yang ada.

Menurut Sulistyorini (2009:23-24)[25], Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Denganmenggunakan UML dapat dibuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, atau VB. NET.

Menurut Nugroho (2010:6)[26], ”UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma (berorientasi objek).” Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa UML adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (Object Oriented programming).

2. Langkah-Langkah Penggunaan UML

Menurut Henderi (2008:6)[27], langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) sebagai berikut:

  1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
  2. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.
  3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
  4. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.
  5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
  6. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan/atau collaboration untuk tiap alur pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alur normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alur.
  7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antar muka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.
  8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domian dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
  9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan test integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik.
  10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
  11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan:
  1. Pendekatan use case dengan mengassign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test.
  2. Pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.

3. Konsep Pemodelan Menggunakan UML

Menurut Nugroho (2010:10)[26], Sesungguhnya tidak ada batasan yag tegas diantara berbagai konsep dan konstruksi dalam UML, tetapi untuk menyederhanakannya, kita membagi sejumlah besar konsep dan dalam UML menjadi beberapa view. Suatu view sendiri pada dasarnya merupakan sejumlah konstruksi pemodelan UML yang merepresentasikan suatu aspek tertentu dari sistem atau perangkat lunak yang sedang kita kembangkan. Pada peringkat paling atas, view-view sesungguhnya dapat dibagi menjadi tiga area utama, yaitu: klasifikasi struktural (structural classification), perilaku dinamis (dinamic behaviour), serta pengolahan atau manajemen model (model management).

4. Bangunan dasar Metodologi Unified Modeling Language (UML)

Menurut Nugroho (2010:117)[26]. Bangunan dasar metodologi UML menggunakan tiga bangunan dasar untuk mendeskripsikan sistem/perangkat lunak yang akan dikembangkan, yaitu:

1. Sesuatu (things)

Ada 4 (empat) things dalam UML, yaitu:

a. Structural things

Merupakan bagian yang relatif statis dalam model Unified Modeling Language (UML). Bagian yang relatif statis dapat berupa elemen-elemen yang bersifat fisik maupun konseptual.

b. Behavioral things

Merupakan bagian yang dinamis pada model Unified Modeling Language (UML), biasanya merupakan kata kerja dari model Unified Modeling Language (UML), yang mencerminkan perilaku sepanjang ruang dan waktu.

c. Grouping things

Merupakan bagian pengorganisasi dalam Unified Modeling Language (UML). Dalam penggambaran model yang rumit kadang diperlukan penggambaran paket yang menyederhanakan model. Paket-paket ini kemudian dapat didekomposisi lebih lanjut. Paket berguna bagi pengelompokkan sesuatu, misalnya model-model dan subsistem-subsistem.

d. Annotational things

Merupakan bagian yang memperjelas model Unified Modeling Language (UML) dan dapat berupa komentar-komentar yang menjelaskan fungsi serta ciri-ciri setiap elemen dalam model Unified Modeling Language (UML).

2. Relasi (Relationship)

Ada 4 (empat) macam relationship dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu:

a. Ketergantungan

Merupakan hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (dependent).

b. Asosiasi

Merupakan apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya, bagaimana hubungan suatu objek dengan objek lainnya. Suatu bentuk asosiasi adalah agregasi yang menampilkan hubungan suatu objek dengan bagian-bagiannya.

c. Generalisasi

Merupakan hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada diatasnya objek induk (ancestor). Arah dari atas ke bawah dari objek induk ke objek anak dinamakan spesialisasi, sedangkan arah berlawanan sebaliknya dari arah bawah ke atas dinamakan generalisasi.

d. Realisasi

Merupakan operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.

5. Jenis-jenis diagram UML (Unified Modeling Language)

Menurut Widodo (2011:10)[24], berikut ini adalah definisi mengenai 9 diagram UML:

  1. Class Diagram : Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, drts relasi-relasi.
  2. Package Diagram : Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan kumpulan kelas-kelas, merupakan bagian dari diagram komponen.
  3. Use Case Diagram : Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpnan use-case dan aktor- aktor (suatu jenis khusus dari kelas).
  4. Sequence Diagram : Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam waktu tertentu.
  5. Communication Diagram : Bersifat dinamis. Diagram sebagai pengganti diagram kolaborasi UML 1.4 yang menekankan organisasi struktural dari objek- objek yang menerima serta mengirim pesan.
  6. State Chart Diagram : Bersifat dinamis. Diagram status memperlihatkan keadaan- keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian serta aktifitas.
  7. Activity Diagram : Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memeperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem.
  8. Component Diagram : Bersifat statis. Diagram komponen ini memperlihatkan organisasi kebergantungan sistem/ perangkat lunak pada komponen- komponen yang telah ada sebelumnya.
  9. Deployment Diagram : Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time).

Konsep Dasar Flowchart

1. Definisi Flowchart

Menurut Soeherman (2008:133)[28], Flowchart atau bagan alur merupakan metode untuk menggambarkan tahap-tahap penyelesaian masalah (prosedur) beserta aliran data dengan simbol-simbol standar yang mudah dipahami.

Menurut Goel (2010:153)[29],

A flowchart is a diagrammatic representation of the logic for solving a task. A flowchart is drawn using boxes of different shapes with lines connecting them to show the flow of control. The purpose of drawing a flowchart is to make the logic of the programe clearer in a visual form. There is a famous saying 'A photograph is equivalent to thousand words'. The same can be said of flowchart. The logic of the program is communicated in a much better way using a flowchart. Since flowchart is a diagrammatic respresentation, it forms a common medium of communication.

2. Tujuan Membuat Flowchart

Menurut Soeherman (2008:134)[28], tujuan utama penggunaan flowchart adalah untuk menyederhanakan rangkaian proses atau prosedur untuk memudahkan pemahaman pengguna terhadap informasi tersebut. Untuk itu, desain sebuah flowchart harus ringkas, jelas dan logis.

3. Jenis-Jenis Flowchart

Menurut Soeherman (2008:135-136)[28], penggunaan flowchart tidak terpaku pada perusahaan atau organisasi saja. Kita dapat memanfaatkan flowchart untuk segala sesuatu yang mengandung rangkaian kegiatan dan aliran data, bahkan untuk kepentingan pribadi. Menurut teori, flowcahart dapat dibedakan ke dalam tiga ketegori, yaitu:

1. Flowchart Dokumen

Flowchart Dokumen menggambarkan aliran data dan informasi antar area (divisi) dalam sebuah organisasi.

2. Flowchart Sistem

Flowchart sistem lebih menekankan pada gambaran tentang aliran input, prosedur pemrosesan dan output yang dihasilkan.

3. Flowchart Program

Flowchart program lebih banyak digunakan untuk menggambarkan logika suatu prosedur penyelesaian masalah dalam pemrograman komputer.

4. Tahapan Membuat Flowchart

Menurut Sulindawati (2008:135-136),[30], tahapan dalam membuat flowchart yaitu sebagai berikut:

1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan kiri ke kanan.

2.Aktifitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.

3. Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.

4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja.

5. Setiap langkah dari aktifitas harus berada pada urutan yang benar.

6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati.

7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.

Konsep Dasar Analisis CSF

1. Definisi CSF

Menurut Sudirman (2013:22)[31], Criteria Success Factor (CSF) adalah teknik yang tidak hanya digunakan untuk mengembangkan strategi Teknologi Informasi/Sistem Informasi, namun bisa diterapkan dalam pengembangan strategi bisnis. CSF mendeskripsikan sejumlah area yang jika dipenuhi criteria keberhasilannya akan menjamin kesuksesan unjuk kerja perusahaan. Dalam analisis CSF, diperlukan pengamatan tentang tujuan-tujuan yang ingin dicapai mulai dari level makro yaitu bisnis/industri sampai ke level pengawasan operasional, yaitu manager. Dari analisis CSF ini bisa dilihat strategi dan solusi yang dilakukan untuk mencapai tujuan-tujuan tersebut.

Menurut Rockart dan Bullen [1981] MIT dalam Witarto (2004:110)[32] , CSF merupakan sejumlah variable yang mempengaruhi aktivitas yang sekarang atau yang akan datang, dalam mencapai target pekerjaannya. Metoda CSF membantu pendefinisian variable. Dengan demikian, manajer akan meningkatkan pemahamannya tentang situasi diruang kendalinya.

Gambar 2.3 Critical Success Factors

CSFs dalam konteks perencanaan strategis sistem informasi digunakan untuk menafsirkan dengan jelas tujuan, taktik, dan kegiatan operasional dalam hal kebutuhan informasi kunci dan manajer dan kekuatan dan kelemahan dari sistem organisasi yang sudah ada.[33]

Peranan CSFs dalam perencanaan strategis adalah sebagai penghubung antara strategi bisnis organisasi dengan strategi sistem informasi yang dimiliki, memfokuskan proses perencanaan strategis sistem informasi pada area yang strategis, memprioritaskan usulan aplikasi sistem informasi dan mengevaluasi strategi sistem informasi, seperti terlihat pada gambar 2.4 : [33]

Gambar 2.4 Critical Success Factors (CSFs)

2.Faktor Penentu CSF

  1. Strategi usaha (Strategy)

    Strategi merupakan pola dari misi, tujuan, kebijakan, dan rencana pemanfaatan sember daya penting yang dinyatakan dalam suatu cara untuk mendefinisikan usaha perusahaan. Pernyataan lengkap tentang strategi akan mendefinisikan jalur produksi, pasar, segmen pasar dari produk yang dibuat, jaringan bagi pasar yang membutuhkan produk tersebut, pendanaan operasional, target keuntungan, skala organisasi,serta citra yang akan diproyeksikan pada karyawan, pemasok, dan konsumen.

  2. Tujuan (Objectives)

    Tujuan adalah pernyataan umum tentang arah yang akan dicapai oleh sistem organisasi, tanpa menyatakan target spesifik.

  3. Sasaran (Goals)

    Sasaran merupakan target yang spesifik, yang menjelaskan maksud untuk meraihnya sampai batas waktu tertentu. Sasaran merupakan terjemahan operasional dari satu atau beberapa tujuan.

  4. Ukuran (Measures)

    Ukuran merupakan standar spesifik yang mengkalibrasi (menetapkan, mengkoreksi) kinerja dari setiap CSF, sasaran atau tujuan. Ukuran bisa lunak, subyektif (tergantung pendapat orang), atau kualitatif. Ukuran juga bisa berkonotasi keras, obyektif(nyata) atau kuantitatif (terukur).

Konsep Dasar Mind Map

1. Sejarah Mind Map

Dikutip dari Tjahjono (2010: 37-38)[34], Peta pikiran adalah suatu metode untuk memaksimalkan potensi pikiran manusia dengan menggunakan otak kanan dan otak kirinya secara simultan. Metode ini diperkenalkan oleh Tony Buzan pada tahun 1974, seorang ahli pengembangan potensi manusia dari Inggris. Buzan (1993) mengemukakan bahwa otak manusia bekerja mengolah informasi melalui mengamati, membaca, atau mendengar tentang sesuatu hal berbentuk hubungan fungsional antarbagian (konsep, kata kunci), tidak parsial terpisah satu sama lain dan tidak pula dalam bentuk narasi kalimat lengkap.

Selanjutnya Buzan mengemukakan bahwa cara belajar siswa yang alami(natural adalah sesuai dengan cara kerja otak seperti di atas berupa pikiran. Yang produknya berupa peta konsep. Dengan demikian, belajar akan efektif dengan cara membuat catatan kreatif yang merupakan peta konsep, sehingga setiap konsep utama yang dipelajari semuanya teridentifikasi tidak ada yang terlewat dan kaitan fungsionalnya jelas, kemudian dinarasikan dengan gaya bahasa masing-masing. Dengan demikian, konsep mendapat retensi yang kuat dalam pikiran, mudah diingat dan dikembangkan pada konsep lainnya. Belajar dengan menghafalkan kalimat lengkap tidak akan efektif, di samping bahasa yang digunakan menggunakan gaya bahasa penulis.

2. Definisi Mind Map

Beberapa pengertian Mind Map menurut para ahli yang dikutip dari Tjahjono (2010: 38)[34], yaitu sebagai berikut:

Peta pikiran (Mind Map) adalah metode mencatat kreatif yang memudahkan siswa mengingat banyak informasi (Buzan 2007:73).

Porter dan Hernacki dalam Rostikawati (2008) menjelaskan, peta pikiran merupakan teknik pemanfaatan keseluruhan otak dengan menggunakan citra visual dan prasarana grafis lainnya untuk membentuk suatu kesan yang lebih

mendalam.

Sedangkan Sugiarto dalam Rostikawati(2008)menyatakan,petapikiran adalah teknik meringkas bahan yang akan dipelajari dan memproyeksikan masalah yang dihadapi ke dalam bentuk peta atau teknik grafik sehingga lebih mudah memahaminya.

Konsep Dasar HIPO

1. Definisi HIPO

HIPO (Hierarchy Input Process Output) merupakan alat dokumentasi program yang banyak digunakan sebagai alat desain dan teknik dokumentasi dalam siklus pengembangan sistem yang berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul didalam sistem digambarkan oleh fungsi utamanya.

Berikut ini adalah beberapa definnisi mengenai HIPO, yaitu:

Menurut Suciati (2014:118)[35], HIPO merupakan metodologi yang dikembangkan dan didukung oleh IBM. HIPO adalah alat dokumentasi program, yang banyak digunakan sebagai alat desain dan teknik dokumentasi dalam siklus pengembangan sistem yang berbasis pada fungsi, yaitu tiap - tiap modul di dalam sistem digambarkan oleh fungsi utamanya.

Menurut Rochim (2013:37)[36], HIPO (Hierarchy Input Process Output) adalah diagram yang menggambarkan struktur pada sistem dan menggambarkan input dan outputnya.

2. Sasaran HIPO

HIPO dapat digunakan sebagai alat pengembangan sistem dan teknik dokumentasi program dan penggunaanya mempunyai 4 (empat) sasaran yaitu:

1. Untuk menyediakan suatu struktur guna memahami fungsi-fungsi dari suatu sistem.

2.Untuk menekankan fungsi-fungsi yang harus diselesaikan oleh program, bukan menunjukan statement-statement program yang digunakan untuk melaksanakan fungsi tersebut.

3. Untuk menyediakan penjelasan yang lebih jelas dari input yang harus digunakan dan output yang harus dihasilkan oleh masing-masing fungsi pada tiap-tiap tingkatan dari diagram-diagram HIPO.

4. Untuk menyediakan output yang tepat dan sesuai dengan kebutuhan-kebutuhan user.

Konsep Dasar Prototipe

1. Definisi Prototipe

Menurut Simarmata (2010:62)[1], sebuah prototipe adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka eksternal yang ditampilkan. Konsumen potensial menggunakan prototipe dan menyediakan masukan untuk untuk tim pengembang sebelum pengembangan skala besar dimulai. Melihat dan mempercayai menjadai hal yang diharapkan untuk dicapai dalam prototipe. Dengan menggunakan pendekatan ini, konsumen dan tim pengembang dapat mengklarifikasi kebutuhan dan intepretasi mereka.

Gambar 2.10 Tahapan Prototipe

2. Jenis-Jenis Prototipe

Jenis-jenis Prototype secara general dibagi menjadi dua, yaitu: Menurut Simarmata (2010:64)[1]

1. Rapid Throwaway Prototype

Pendekatan pengembangan perangkat keras/Iunak ini dipopulerkan Soleh Gomaa dan Scoot (1981) yang saat ini telah digunakan secara luas oleh industri, terutama di dalam pengembangan aplikasi. Pendekatan ini biasanya digunakan dengan item yang berisiko tinggi (high-risk) atau dengan bagian dari sistem yang tidak dimengerti secara keseluruhan oleh para tim pengembang. Pada pendekatan ini, Prototype "quick and dirty" dibangun, diverifikasi oleh kansumen, dan dibuang hingga Prototype yang diinginkan tercapai pada saat proyek berskala besar dimulai.

2. Evolutionary Prototype

Pada pendekatan evolusioner, suatu Prototype berdasarkan kebutuhan dan pemahaman secara umum. Prototype kemudian diubah dan dievolusikan daripada dibuang. Prototype yang dibuang biasanya digunakan dengan aspek sistem yang dimengerti secara luas dan dibangun atas kekuatan tim pengembang. Prototype ini juga didasarkan atas kebutuhan prioritas, kadang-kadang diacu sebagai “chunking” pada pengembang aplikasi (Hough, 1993).

Konsep Dasar Testing

1. Definisi Testing

Menurut Rizky (2011:237)[37], "Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak secara terpenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal".

Detail tahapan yang harus dilampaui dalam kaitan kebutuhan perangkat lunak dari sudut pandang testing perangkat lunak adalah:

  1. Verifikasi
    Verifikasi adalah prosespemeriksaa untuk memastikan bahwa perangkat lunak telah menjalankan apa yang harus dilakukan dari kesepakatan awal antara pengembang perangkat lunak dan pengguna.
  2. Validasi
    Validasi adalah sebuah proses yang melakukan konfirmasi bahwa perangkat lunak dapat dieksekusi secara baik.

Definisi dari standart yang harus dipenuhi oleh kebutuhan perangkat lunak adalah pembebasan perangkat lunak dari failure, fault, dan error serta incident dijelaskan dalam detail berikut:

  1. Failure
    Failure adalah kegagalan perangkat lunak dalam melakukan proses yang seharusnya menjadi kebutuhan perangka lunak tesebut.
  2. Fault
    Fault adalah akar permasalahan dari kegagalan sebuah perangkat lunak.
  3. Error
    Error adalah akibat dari adanya fault atau kerusakan yang kemudian dipicu oleh perilaku pengguna.
  4. Incident
    Incident atau kecelakaan merupakan hasil akhir yang terjadi akibat dari error yang berkelanjutan dan tidak diperbaiki atau tidak terdeteksi dalam proses pengembangan perangkat lunak.

2. Acuan dan Pengukuran Testing

Menurut Rizky (2011:256)[37], "Acuan testing adalah satuan pengukuran secara kuantitatif dari proses testing yang dijalankan. Sedangkan pengukuran testing adalah aktivitas untuk menentukan keluaran testing berdasarkan acuan yang telah ditetapkan dalam proses testing".

Banyak pendapat yang menyatakan tentang panduan membuat acuan dalam proses testing perangkat lunak, meski demikian dari sekian banyak pendapat tersebut ada beberapa pedoman yang dapat digunakan dalam penentuan acuan testing antara lain:

  1. Waktu
    Dalam hal acuan waktu, harus disepakati bersama satuan yang akan digunakan. Apakah akan menggunakan satuan dalam hitungan tahun, bulan, atau hari dari jadwal penyelesaian perangkat lunak yang ada.
  2. Biaya
    Dalam testing juga penting untuk ditetapkan acuan biaya yang akan digunakan. Acuan umum ini didasarkan pada anggaran yang telah ditetapkan dan kemudian diperiksa kembali dengan biaya yang telah dikeluarkan selama pembuatan perangkat lunak.
  3. Kinerja testing
    Yang dimaksud dengan kinerja testing adalah efektivitas dan efiensi dalam pelaksanaan testing. Efektifitas dalam konteks ini dapat diartikan sebagai pencapaian tujuan dari proses testing. Apakah proses testing telah berjalan sebagaimana mestinya, demi mencapai pemenuhan kualitas serta kebutuhan perangkat lunak, atau hanya demi mencari kesalahan sehingga menjatuhkan tim pengembang perangkat lunak.
  4. Kerusakan
    Seperti yang telah dijelaskan di sub bab sebelumnya, bahwa proses testing tidak hanya berupa proses untuk mencari kesalahan maupun kerusakan di dalam sebuah perangkat lunak. Tetapi lebih sebagai upaya bersama untuk mencapai kualitas sebuah perangkat lunak. Meski demikian, kerusakan yang ditemukan pada saat proses testing tetap menjadi acuan dari pelaksanaan testing tersebut. Hanya pada saat sebuah kerusakan ditemukan, maka harus diklasifikasikan terlebih dahulu agar tidak terkesan bahwa proses testing berjalan subyektif.

3. Tipe dan Teknik Testing

Menurut Rizky (2011:259)[37], "Tipe testing lebih berkonsentrasi terhadap aspek dari perangkat lunak yang akan dikenai proses testing. Teknik testing merupakan metode yang digunakan dalam melakukan testing untuk bagian tertentu dari perangkat lunak".

Secara teoritis, testing dapat dilakukan dengan berbagai jenis tipe dan teknik. Namun secara garis besar, terdapat dua jenis tipe testing yang paling umum digunakan di dalam lingkup rekayasa perangkat lunak. Dua jenis tersebut adalah white box dan black box testing.

  1. White Box Testing
    Menurut Rizky (2011:262)[37], "White Box Testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap "isi" dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat".
    Beberapa teknik yang terdapat dalam jenis white box testing adalah :
    1. Decision (Branch) Coverage
      Sesuai dengan namanya, teknik testing ini fokus terhadap hasil dari tiap skenario yang dijalankan terhadap bagian perangkat lunak yang mengandung percabangan (if...then...else).
    2. Condition Coverage
      Teknik ini hampir mirip dengan teknik yang pertama, tetapi dijalankan terhadap percabangan yang dianggap kompleks atau percabangan majemuk. Hal ini biasanya dilakukan jika dalam sebuah perangkat lunak memiliki banyak kondisi yang dijalankan dalam satu proses sekaligus.
    3. Path Analysis
      Merupakan teknik testing yang berusaha menjalankan kondisi yang ada dalam perangkat lunak serta berusaha mengoreksi apakah kondisi yang dijalankan telah sesuai dengan alur diagram yang terdapat dalam proses perancangan.
    4. Executive Time
      Pada teknik ini, perangkat lunak berusaha dijalankan atau dieksekusi kemudian dilakukan pengukuran waktu pada saat input dimasukkan hingga output dikeluarkan. Waktu eksekusi yang dihasilkan kemudian dijadikan bahan evaluasi dan dianalisa lebih lanjut untuk melihat apakah perangkat lunak telah berjalan sesuai dengan kondisi yang dimaksud oleh tester.
    5. Algorithm Analysis
      Teknik ini umumnya jarang dilakukan jika perangkat lunak yang dibuat berjenis sistem informasi. Sebab teknik ini membutuhkan kemampuan matematis yang cukup tinggi dari para tester, karena di dalamnya berusaha melakukan analisa terhadap algoritma yang diimplementasikan pada perangkat lunak tersebut.
  2. Black Box Testing

    Menurut Hendrawansyah (2009:723)[38], Teknik pengujian black-box berfokus pada domain informasi dari perangkat lunak, dengan melakukan test case dengan mempartisi domain input dari suatu program dengan cara yang memberikan cakupan pengujian yang mendalam. Pengujian black box didesain untuk mengungkap kesalahan pada persyaratan fungsional tanpa mengabaikan kerja internal dari suatu program.

    Menurut Rizky (2011:265)[37], definisi black box testing adalah sebagai berikut :
    Black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah "kotak hitam" yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar.
    Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis testing ini antara lain :
    1. Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemrograman.
    2. Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna.
    3. Hasil dari black box testing dapat memperjelaskan kontradiksi ataupun kerancuan yang mungkin ditimbulkan dari eksekusi perangkat lunak.
    4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingkan white box testing.
    Beberapa teknik testing yang tergolong dalam tipe ini antara lain :
    1. Equivalence Partitioning
      Pada teknik ini, tiap inputan data dikelompokan ke dalam grup tertentu, yang kemudian dibandingkan outputnya.
    2. Boundary Value Analysis
      Merupakan teknik yang sangat umum digunakan pada saat awal sebuah perangkat lunak selesai dikerjakan. Pada teknik ini, dilakukan inputan yang melebihi dari batasan sebuah data. Sebagai contoh, untuk sebuah inputan harga barang, maka dapat dilakukan testing dengan menggunakan angka negatif (yang tidak diperbolehkan dalam sebuah harga). Jika perangkat lunak berhasil mengatasi inputan yang salah tersebut, maka dapat dikatakan teknik ini telah selesai dikatakan.
    3. Cause Effect Graph
      Dalam teknik ini, dilakukan proses testing yang menghubungkan sebab dari sebuah inputan dan akibatnya pada output yang dihasilkan. Sebagai contoh, pada sebuah inputan nilai siswa, jika diinputkan angka 100, maka output nilai huruf seharusnya adalah A. Tetapi bisa dilakukan testing, apakah output nilai huruf yang dikeluarkan jika ternyata inputan nilai adalah 67.5.
    4. Random Data Selection
      Seperti namanya, teknik ini berusaha melakukan proses inputan data dengan menggunakan nilai acak. Dari hasil inputan tersebut kemudian disebut sebuah tabel yang menyatakan validasi dari output yang dihasilkan.
    5. Feature Test
      Pada teknik ini, dilakukan proses testing terhadap spesifikasi dari perangkat lunak yang telah selesai dikerjakan. Misalkan, pada perangkat lunak sistem informasi akademik. Dapat dicek dengan fitur untuk melakukan entri nilai telah tersedia, begitu dengan fitur entri data siswa maupun entri data guru yang akan melakukan entri nilai.

Konsep Dasar Requirement Elicitation

  1. Requirement
  2. Menurut Guritno (2011:301)[39], “Requirement adalah sifat-sifat sistem atau product yang akan dikembangkan sesuai dengan keinginan customer”. Adapun, spesifikasi software requirement yang baik dan sangat relevan untuk dilakukan sebelum melakukan penelitian dalam bidang teknologi informasi adalah:

    1. Unambiguous (tidak ambigu)
    2. Complete (lengkap)
    3. Consistent (konsisten)
    4. Modifiable (dapat diubah)
    5. Traceable (dapat dilacak)
    6. Dapat digunakan selama pengoperasian dan maintenance

    Requirement diklasifikasikan sebagai berikut:

    1. Functional requirements
      Menjelaskan interaksi antara sistem dan lingkungannya ayang terpisah dari implementasi. Sistem adalah sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan.
    2. Nonfunctional requirements
      Adalah aspek-aspek pengguna yang dapat dilihat mengenai sistem yang tidak secara langsung berhubungan dengan functional behavior, response time harus kurang dari 1 detik, dan the accuracy must be whitin a second.
    3. Constraints (psudo requirement)
      Requirement ini dipaksakan oleh client atau lingkungan tempat sistem akan beroperasi.
  3. Definisi Elisitasi
  4. Menurut Guritno (2011:302)[39], “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

    Menurut Sommerville and Sawyer (1997) dalam Siahaan (2012:66)[40], “Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.

    Dari kedua definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa elisitas adalah rancangan dari kebutuhan suatu sistem baru yang akan dibuat sesuai keinginan pihak lain.

  5. Tujuan Elisitasi Kebutuhan
  6. Menurut Leffingwel (2000) dalam Siahaan (2012:67)[40], elisitasi kebutuhan bertujuan untuk:

    1. Mengetahui masalah apa saja yang perlu dipecahkan dan mengenali batasan-batasan sistem (system boundaries).
      Proses-proses dalam pengambangan perangkat lunak sangat ditentukan oleh seberapa dalam dan luas pengetahuan developer akan ranah permasalahan. Setiap ranah permasalahan memiliki ruang lingkup dan batsan-batasan. Batasan-batasan ini mendefinisikan sistem akhir yang dibentuk sesuai dengan lingkungan operasional saat ini. Identifikasi dan persetujuan batasan sistem mempengaruhi proses elisitasi selanjutnya. Identifikasi pemangku kepentingan dan kelas pengguna, tujuan dan tugas, dan skenario serta use case bergantung pada pemilihan batasan.
    2. Mengenali siapa saja pemangku kepentingan.
      Sebagaimana disebutkan pada bagian sebelumnya, instansiasi dari pemangku kepentingan antara lain adalah konsumen atau klien (yang membayar sistem), pengembang (yang merancang, membangun, dan merawat sistem),dan pengguna (yang beriteraksi dengan sistem untuk mendapatkan hasil pekerjaan mereka). Untuk sistem yang bersifat interaktif, pengguna memegang peran utama dalam proses elisitasi. Secara umum, kelas pengguna tidak bersifat homogen, sehingga bagian dari proses elisitasi adalah menidentifikasi kebutuhan kelas pengguna yang berbeda, seperti pengguna pemula, pengguna ahli, pengguna sesekali, pengguna cacat, dan lain-lain.
    3. Mengenali tujuan dari sistem yaitu sasaran-sasaran yang harus dicapai.
      Tujuan merupakan sasaran sistem yang harus dipenuhi. Penggalian high level goals di awal proses pengembangan sangatlah penting. Penggalian tujuan lebih terfokus pada ranah masalah dan kebutuhan pemangku kepentingan daripada solusi yang dimungkinkan untuk masalah tersebut.
  7. Tahap-Tahap Elisitasi
  8. Menurut Guritno dan kawan-kawan (2011:302)[39] elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

    1. Elisitasi Tahap I
      Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
    2. Elisitasi Tahap II
      Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.
      Berikut penjelasan mengenai Metode MDI:
      1. M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
      2. D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
      3. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
    3. Elisitasi Tahap III
      Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:
      1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem diusulkan?
      2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan?
      3. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem?

      Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

      1. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieleminasi.
      2. Middle (M): Mampu dikerjakan.
      3. Low (L): Mudah dikerjakan.
    4. Final Draft Elisitasi
      Final Draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.
  9. Masalah dalam Elisitasi
  10. Menurut Nuseibeh and Eastbrook (2000) dalam Siahaan (2012:68)[40], tahap elisitasi termasuk tahap yang sulit dalam spesifikasi perangkat lunak. Secara umum kesulitan ini disebabkan tiga masalah, yakni: masalah cakupan (scope), masalahan pemahaman, dan masalah perubahan.

    1. Masalah ruang lingkup
      Pelanggan/pengguna menentukan detail teknis yang tidak perlu sebagai batasan sistem yang mungkin membingungkan dibandingkan dengan menjelaskan tujuan sistem secara keseluruhan.
    2. Masalah pemahaman
      Hal tersebut terjadi ketika pelanggan atau pengguna tidak benar-benar yakin tentang apa yang dibutuhkan oleh sistem, memiliki pemahaman yang sedikit dan tidak memiliki pemahaman penuh terhadap ranah masalah.
    3. Masalah perubahan
      Yaitu perubahan kebutuhan dari waktu ke waktu. Untuk membantu mengatasi masalah ini, perekayasa sistem (system engineers) harus melakukan kegiatan pengumpulan kebutuhan secara terorganisir.
  11. Langkah-Langkah Elisitasi

Menurut Sommerville and Sawyer (1997) dalam Siahaan (2012:75)[40], berikut ini merupakan langkah-langkah untuk elisitasi kebutuhan:

  1. Identifikasi orang-orang yang akan membantu menentukan kebutuhan dan memahami kebutuhan organisasi mereka. Menilai kelayakan bisnis dan teknis untuk sistem yang diusulkan.
  2. Menentukan lingkungan teknis (misalnya, komputasi arsitektur, sistem operasi, kebutuhan telekomunikasi) ke mana sistem atau produk akan ditempatkan.
  3. Identifikasi ranah permasalahan, yaitu karakteristik lingkungan bisnis yang spesifik ke ranah aplikasi.
  4. Menentukan satu atau lebih metode elisitasi kebutuhan, misalnya wawancara, kelompok focus, dan pertemuan tim.
  5. Meminta partisipasi dari banyak orang sehingga dapat mereduksi dampak dari kebutuhan yang bias yang teridentifikasi dari sudut pandang yang berbeda dari pemangku kepentingan dan mengidentifikasi alasan untuk setiap kebutuhan yang dicatat.
  6. Menidentifikasi kebutuhan yang ambigu dan menyelesaikannya.
  7. Membuat skenario penggunaan untuk membantu pelanggan/pengguna mengidentifikasi kebutuhan utama.

Konsep Dasar Literature Review

Definisi Literatur Review

Menurut Guritno (2011:86)[39], Literature Review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah para peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian yang kita rumuskan. Jika dapat menemukan jawaban pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling aktual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama.

2. Langkah-Langkah Literatur Review

Menurut Guritno (2011:87)[39], dalam melakukan kajian literature review, langkah-langkah yang dilakukan sebagai berikut:

1. Mengidentifikasi kesenjangan (indentify gaps) penelitian ini.

2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu serta menghindari kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain. (indentify gaps) penelitian ini.

3. Mengidentifikasi metode yang pernah dilakukan dan relevan terhadap penelitian ini

4. Menerusakan capaian penelitian sebelumnya sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat dibangun di atas platform pengetahuan atau ide yang sudah ada.

5. Mengetahui orang lain yang ahli dan mengerjakan di area penelitian yang sama sehingga dapat terjaring dalam komunitas yang dapat memberikan kontribusi sumber daya berharga.

3. Jenis-Jenis Penelitian

Menurut Guritno (2011:22)[39], jenis-jenis penelitian yaitu:

1. Jenis-jenis penelitian berdasarkan fungsinya

Secara umum penelitian mempunyai dua fungsi utama, yaitu mengembangkan ilmu pengetahuan dan memperbaiki praktik.

a. Penelitian Dasar

Penelitian dasar (basic research) disebut pula penelitian murni (pure research) atau penelitian pokok (fundamental research). Penelitian ini diarahkan pada pengujian teori dengan hanya sedikit atau bahkan tanpa menghubungkan hasilnya untuk kepentingan praktik.

b. Penelitian Terapan

Penelitian terapan (applied research) berkenaan dengan kenyataan-kenyataan praktis, yaitu penerapan dan pengembangan pengetahuan yang dihasilkan oleh penelitian dasar dalam kehidupan nyata.

c. Penelitian Evaluasi

Penelitian evaluasi (evaluation research) fokus pada suatu kegiatan dalam unit (site) tertentu. Kegiatan tersebut dapat berbentuk program, proses, ataupun hasil kerja; sedangkan unit dapat berupa tempat, organisasi, ataupun lembaga.

Literature Review

Dalam upaya perlu dilakukan studi pustaka sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya adalah mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps), menghindari pembuatan ulang (reinventing the wheel), mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan, serta mengetahui orang lain yang spesialisasi dan area penelitian yang sama dibidang ini. Berikut adalah penelitian yang telah dilakukan dan memiliki kolerasi searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam Skripsi ini, antara lain :

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Choerul Umam pada tahun 2014 yang berjudul "PERANCANGAN SISTEM INFORMASI WEBSITE PROMOSI PADA JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK RAHARJA". Penelitian dilakukan di Perguruan Tinggi Raharja yaitu adalah salah satu perguruan tinggi unggulan di Kota Tangerang yang berorientasi didalam bidang Teknologi Informasi. Sebagai lingkup perguruan tinggi dalam menyelenggarakan proses belajar dan mengajar dalam kurun waktu yang cukup lama, maka dengan ini bermaksud untuk memberikan pelayanan informasi yang berkualitas bagi para mahasiswa dengan mengadakan Sistem Informasi Website Promosi Pada Jurusan Sistem Informasi STMIK Raharja khususnya pada konsentrasi Sistem Informasi Manajemen. Pengembangan ini dapat membuktikan bahwa Perguruan Tinggi Raharja yang merupakan pelopor pendidikan di Kota Tangerang mampu membuktikan kemajuan arah pendidikan yang modern dalam bidang Teknologi Informasi. Berbagai sarana informasi yang ditampilkan pada Website Promosi Jurusan Sistem Informasi ini merupakan suatu trobosan yang sangat strategis dalam menerapkan teknologi baru pada kegiatan sistem informasi pada lingkup pendidikan serta dilengkapi forum diskusi yang akan mewadahi dalam proses belajar sehingga dapat leluasa dalam mempelajari ilmu yang akan di dapat. Dengan adanya website ini kebutuhan akan informasi selalu tersedia dan dapat diakses oleh mahasiswa kapan saja dengan mudah dan cepat sehingga pelayanan dan komunikasi terhadap mahasiswa menjadi lebih baik. [41]

  2. Penelitian yang dilakukan oleh Maulana Suryana Falaq pada tahun 2014 yang berjudul "PERANCANGAN DESAIN WEB COMPANY PROFILE SEBAGAI SALAH SATU PENUNJANG PROMOSI CV. YUKA PRODUCTION TANGERANG". Penelitian dilakukan di CV. Yuka Production yaitu adalah salah satu perusahaan yang bergerak dibidang jasa video dokumentasi dan fotografi sebagai bahan informasi, yang selalu berupaya meningkatkan kualitas hasil video, di era globalisasi ini, selain pengembangan di bidang ilmu multimedia, juga dikembangkan jasa burning dalam waktu singkat, semua itu ditopang dengan fasilitas kemajuan teknologi yang sudah ada saat ini. Untuk mempermudah dalam mengakses tentang detail profil CV. Yuka Production dibutuhkan sarana media yang lebih efektif untuk sosialisasi tentang informasi-informasi yang ditujukan kepada masyarakat, sehingga masyarakat berminat menggunakan jasa CV. Yuka Production.[42]

  3. Penelitian yang dilakukan oleh Any Nurdiani pada tahun 2013 yang berjudul "PERANCANGAN WEB PROFILE SEBAGAI MEDIA SARANA PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA CV. SURYA MEGA ABADI TANGERANG". Penelitian dilakukan di CV. Surya Mega Abadi merupakan salah satu perusahaan yang bergerak dibidang printing. Saat ini media informasi merupakan sarana penting dalam penyampaian informasi dalam berbagai ruang lingkup penelitian. CV. Surya Mega Abadi dalam mempromosikan produk masih menggunakan brosur, pamplet, spanduk, dll yang dianggap tidak efektif dan efisien karena tidak semua orang mengetahui dengan jelas jasa apa yang diberikan oleh CV. Surya Mega Abadi. Dengan kendala-kendala yang dihadapi saat ini oleh CV. Surya Mega Abadi sangat memerlukan sefisiensi dan efektivitas dalam hal promosi, berdasarkan hal inilah maka dibuatkah satu alternatif untuk mengatasi permasalahan yang di hadapi oleh CV. Surya Mega Abadi yaitu dengan cara membuat web profile sebagai sarana penunjang informasi dan promosi yang dinilai lebih efektif dan efisien.[43]

  4. Penelitian yang dilakukan oleh Ika Nur Indah dan Lies Yulianto pada tahun 2013 yang berjudul "PEMBUATAN WEBSITE SEBAGAI SARANA PROMOSI PRODUK KELOMPOK PIDRA DESA GAWANG KECAMATAN KEBONAGUNG KABUPATEN PACITAN". Meneliti tentang saha kelompok PIDRA desa gawang dalam pembuatan promosi produk masih menggunakan informasi secara bertatap muka serta belum terdapat website. Sehingga kurang menarik maka dari itu usaha kelompok PIDRA desa gawang sangat membutuhkan website sebagai media informasi yang lebih menarik. Hal ini bertujuan untuk menghasilkan website agar mampu menarik masyarakat. Diharapkan website ini dapat memudahkan untuk mempromosikan usaha kelompok PIDRA desa gawang. Kepada masyarakat serta bisa berguna untuk lebih menambah wawasan dan minat masyarakat untuk mengetahui produk yang dihasilkan dikelompok PIDRA ini.[44]

  5. Penelitian yang dilakukan oleh Ade Gunawan pada tahun 2014 yang berjudul “ANALISA DAN PERANCANGAN MEDIA PENUNJANG PROMOSI PADA CV. SARANA MANDIRI SUKSES”. Penelitian ini dilakuakn di Perusahaan yang bergerak dibidang Pengadaan perlengkapann dan peralatan bandara CV. Sarana Mandiri Sukses yang beralamat di Jl.Bojong renged,Teluknaga, Kab. Tangerang–Banten, menjadi salah satu perusahaan yang memiliki banyak permintaan akan produksi pengadaan perlengkapan dan peralatan bandara mulai dari kendaraan pengangkut barang sampai tangga penumpang pesawat. Dalam bersaing dengan perusahaan lain yang bergerak dibidang yang sama tentu merupakan hal yang tidak mudah sehingga dibutuhkan skill dari karyawan tersebut. Penelitian ini dillakukan untuk membuat sebuah perancangan media penunjang promosi pada CV. Sarana Mandiri Sukses agar lebih dikenal lagi. [45]

  6. Penelitian yang dilakukan oleh Iswahyudi pada tahun 2014 yang berjudul "PERANCANGAN WEB DESIGN RESPONSIVE SEBAGAI SARANA PROMOSI TOKO ONLINE EBEN HAEZER NET ROXY". Penelitian dilakukan di Eben Haezer Net mempunyai keinginan merebut segment pasarnya. Perusahaan tersebut selalu mengembangkan sistem informasi yang digunakan sebagai sarana penunjang program promosi yang dilaksanakan. Dengan kesempatan tersebut maka dalam upaya meningkatkat nilai efektifitas penjualan handphone pada toko online Eben Haezer Net dibuatlah desain web company profile.[46]

  7. Penelitian yang dilakukan oleh Yudhi Christian pada tahun 2014 yang berjudul "PERANCANGAN MEDIA WEB SEBAGAI PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI SMK MEDIA INFORMATIKA DASANA INDAH TANGERANG". Meneliti di SMK Media Informatika Dasana Indah Tangerang yang bertujuan untuk mempermudah siswa, orangtua, guru dan calon siswa untuk mendapatkan informasi mengenai SMK Media Informatika Dasana Indah Tangerang maka dibuatlah sebuah website yang menarik dan interaktif.[47]

  8. Penelitian yang dilakukan oleh Triana Alim Wibowo pada tahun 2011 yang berjudul "ANALISIS PERANCANGAN WEBSITE SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI PADA SMA N 1 PRAMBANAN". Meneliti di lembaga pendidikan SMAN 1 Prambanan yang ingin membuat sebuah website dengan dilengkapi beberapa menu dan fitur guna menambah kualitas data dan informasi yang disediakan.[48]

Hasil studi pustaka (Literature Review) ini dijadikan sebagai landasan yang kuat untuk mendukung sekaligus sebagai perbandingan (Compare) dengan penelitian yang dilakukan saat ini dan sebelumnya. Selain itu, studi pustaka ini memberikan berbagai macam informasi mengenai penelitian serupa yang pernah dilakukan sebelumnya. Dengan adanya studi pustaka ini, diharapkan penelitian saat ini bisa menjadi lebih baik lagi dari penelitian-penelitian sebelumnya yang sudah ada. Literature Review yang dipilih adalah yang pertama, penelitian dengan judul PERANCANGAN SISTEM INFORMASI WEBSITE PROMOSI PADA JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK RAHARJA. Penelitian tersebut termasuk ke dalam jenis Penelitian Evaluasi (evaluation research), yaitu berfokus kepada kegiatan dalam unit (site) tertentu dalam suatu organisasi, atau lembaga.

BAB III

ANALISIS SISTEM YANG BERJALAN

Gambaran Umum Perusahaan

Dengan semakin banyaknya perguruan–perguruan tinggi yang berkembang di daerah Tangerang, khususnya di bidang ilmu komputer, semakin erat pula persaingan yang terjadi di dalamnya. Namun, banyak perguruan tinggi yang masih belum dapat memenuhi kebutuhan masyarakat dalam memperoleh data secara komputerisasi di setiap bidang.

Dalam dunia komputer segala sesuatunya serba canggih serta otomatis dan perkembangannya pun sangat cepat, banyak instansi yang menggunakan kecanggihan komputer seperti instansi pemerintah maupun swasta serta dunia perkantoran bahkan dunia pendidikan sudah menerapkannya, tetapi perkembangan komputer selalu berubah setiap saat. Oleh karena itu Perguruan Tinggi Raharja dengan pendiriannya mempunyai misi untuk ikut membantu program pemerintah dalam upaya mencerdaskan kehidupan Bangsa Indonesia serta meningkatkan sumber daya manusia (SDM) dalam menghadapi era globalisasi.

Telah menjadi tekad para pendiri perguruan tinggi ini untuk membantu pemerintah dan masyarakat Kota Tangerang dalam Perguruan Tinggi Raharja yang diselenggarakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara dan merupakan pendidikan yang terbaik dalam bidang ilmu komputer.

Gambar 3.1 Perguruan Tinggi Raharja

Sejarah Singkat Perusahaan

Perguruan Tinggi Raharja bermula dari sebuah lembaga kursus komputer yang bernama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Penelitian Komputer) Raharja yang terletak di Jl. Gatot Subroto km.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang.LPPK Raharja diresmikan pada tanggal 3 Januari 1994 oleh bapak walikota Tangerang Drs. H. Zakaria Mahmud, Raharja telah terdaftar pada Depdiknas Kotamadya Tangerang dengan nomor 201/PLSM/02.4/L.93. Lembaga inilah yang mempelopori penggunaan operating system windows dan aplikasinya diwilayah Tangerang dan sekitarnya, hal tersebut mendapat respon positif dan jumlah peminatnya pun meningkat pesat seiring dengan kerjasama yang di lakukan oleh lembaga ini dengan sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di Tangerang.

Karena semakin pesatnya perkembangan dan pertumbuhan akan komputerisasi dan meningkatnya peminat masyarakat Tangerang maka pada tanggal 24 Maret 1999 LPPK Raharja berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika yang diresmikan melalui surat keputusan Mentri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor: 56/D/O/1999 yang diserahkan langsung dari Bapak Prof. Dr. Udju D. Rusdi selaku Koordinator KOPERTIS wilayah IV Jawa Barat kepada ketua yayasan Nirwana Nusantara Ibu Kasarina Sudjono. Pada tanggal 2 Februari 2000 dengan menyelenggarakan jurusan Manajemen Informatika.

Pada tanggal 2 Februari 2000 AMIK Raharja Informatika menjadi satu-satunya perguruan tinggi yang menjalankan studi formal untuk program Diploma I (DI) dengan memberikan gelar Ahli Pratama dan Program Diploma II (DII) dengan memberikan gelar Ahli Muda dan Diploma III (DIII) dengan memberikan gelar Ahli Madya kepada lulusannya, sesuai dengan surat keputusan Koordinator Perguruan Tinggi Swasta wilayah IV Jawa Barat dengan Nomor 3024/004/KL/1999.

Kemudian pada tanggal 7 September 2000 sesuai dengan surat keputusan Direktur Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional Nomor 354/Dikti/Kep/2000 menambah 2 program yakni D3 Teknik Informatika dan D3 Komputer Akuntasi.

Kini AMIK Raharja Informatika mempunyai 3 (tiga) program studi Diploma III dengan jurusan Manajemen Informatika (MI), Teknik Informatika (TI), dan Komputer Akuntansi (KA) yang masing-masing jurusan memberikan gelar Ahli Madya (A.md), Ahli Muda (AM), Ahli Pratama (AP) kepada lulusannya.

Pada tanggal 20 Oktober 2000 dalam usahanya untuk meningkatkan mutu dan kualitas dari pada lulusan AMIK RAHARJA INFORMATIKA meningkatkan statusnya dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) RAHARJA. Dengan surat keputusan Nomor 42/01/YNN/PR/II/200. ketua Yayasan Nirwana Nusantara mengajukan permohonan pendirian STMIK RAHARJA kepada Mendiknas KOPERTIS Wilayah IV jawa barat dengan 3 (tiga) program studi SI Jurusan Sistem Informasi (SI), Teknik Informatika(TI), dan Sistem Komputer (SK), hal tersebut telah mendapat tanggapan dari Direktur Jendral Pendidikan Tinggi dengan surat keputusan Nomor 5706/D/T/2000. Tidak hanya sampai disini, dalam rangka meningkatkan mutu dan kualitas lulusan RAHARJA sesuai dengan Rencana Induk Pengembangan (RIP) Raharja, bahwa dalam kurun waktu tidak lebih dari 5 tahun sudah berdiri Universitas RAHARJA.

Pada saat ini, Perguruan Tinggi Raharja pun telah meningkatkan mutu dan kualitasnya melalui sertifikat Akreditasi, diantaranya yaitu sebagai berikut:

  1. Pada tanggal 5 April 2006 dengan sertifikat Akreditasi Nomor 00117/Ak-1-DIII-03/DFXMEI/IV/2002 yang berisi Badan Akreditasi nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika Terakreditasi A.
  2. Pada tanggal 4 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08479/Ak-X-SI-001/CAGTLF/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa studi Strata 1 Teknik Informatika di STMIK Raharja terakreditasi B.
  3. Pada tanggal 11 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08523/Ak-X-S1-002/CAGSIM/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Informasi di STMIK Raharja terakreditasi B.
  4. Pada tanggal 3 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 006/BAN-PT/AK-VIII/DPI-III/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika terakreditasi B.
  5. Pada tanggal 25 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 019/BAN-PT/AK-X/SI/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program Strata 1 Sistem Komputer di STMIK Raharja terakreditasi B.
  6. Pada tanggal 29 Desember 2007 sesuai surat keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 017/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Teknik Informatika di AMIK Raharja Informatika dengan terakreditasi B.
  7. Pada tanggal 18 Januari 2008 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 019/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/I/2008 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Komputerisasi Akuntansi di AMIK Raharja Informatika terakreditasi A.
  8. Pada tanggal 08 Juli 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.
  9. Pada tanggal 23 September 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.

Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan diantara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi.

Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut:

Gambar 3.12 Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharaja

Tugas dan Tanggung Jawab

1. Presiden Direktur

Wewenang :

  1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.
  3. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.
  4. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.

Tanggung Jawab :

  1. Pemimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga edukatif, mahasiswa, tenaga administrasi dan terhadap lingkungan.

2. Direktur

Wewenang:

  1. Merupakan wakil presiden direktur.
  2. membantu presiden direktur dalam berbagai kegiatan.

3. Pembantu (Bidang Akademik)

Wewenang :

  1. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.
  2. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.
  3. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
  4. Mengadakan afiliasi.
  5. Membina dan mengembangkan kelembagaan.

Tanggung Jawab :

  1. Membantu ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

4. Pembantu Direktur II (Administrasi)

Wewenang :

  1. Melaksanakan dan mengelola seluruh kegiatan administrasi dan keuangan.
  2. Membina dan mengembangkan kepegawaian.
  3. Mengadakan sarana dan prasarana kepegawaian.

Tanggung Jawab :

  1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang keuangan dan administrasi.

5. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

Wewenang :

  1. Membina kegiatan kemahasiswaan.
  2. Membina kehidupan mahasiswa dalam kampus sehingga dapat mengembangkan penalaran.
  3. Membina dan mengawasi kegiatan lembaga mahasiswa serta unit kegiatan khusus akademik.

Tanggung Jawab :

  1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang kemahasiswaan serta pelayanan kesejahteraan mahasiswa.

6. Asisten Direktur Akademik

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.
  2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
  5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
  6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
  7. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien, pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar, kemajuan kualitas pelayanan akademik yang berkesinambungan, dan kelancaran proses belajar mengajar.

7. Kepala Jurusan

Wewenang:

  1. Mengusulkan kepada Assisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan kurikulum jurusan.
  2. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan pengangkatan dosen baru dan pemberhentian dosen.
  4. Memberikan kebijakan administratif Akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, dan pembukaan semester pendek.
  5. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.
  6. Memberikan sanksi Akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan bahan ajar, monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen, terlaksananya penelitian, seminar, pembinaan prestasi akademik mahasiswa dan peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannya.

8. Asisten Direktur Finansial

Wewenang:

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pembuatan budget pada setiap bagian dan pelaksanaan pemakaian dana.
  2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor, pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  3. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya dan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan budgeting pada setiap bagian, dan tersedianya dana atas budget yang telah disetujui.
  2. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pendanaan aktifitas yang berkesinambungan.
  3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

9. Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)

Wewenang:

  1. Mengusulkan prosedur layanan keuangan kepada Asisten Direktur Finansial
  2. Mengusulkan tentang unit baru yang dibutuhkan kepada Asisiten Direktur Finansial.

Tanggung Jawab:

  1. Bertanggung jawab atas kelancaran proses penerimaan keuangan mahasiswa
  2. Bertanggung jawab atas penagihan tunggakan mahasiswa.

10. Asisten Direktur Operasional (ADO)

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar
  2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  4. Memberikan kebijaksanaan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
  5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
  6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.
  2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan dan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.
  3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

11. Registrasi Perkuliahan dan Ujian (RPU)

Bagian registrasi perkuliahan dan ujian terdiri dari dua bagian antara lain:

A. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

Wewenang :

  1. Berwenang memberikan kebijakan yang berhubungan dengan proses registrasi mahasiswa.
  2. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya
  3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan
  4. Mengusulkan kepada ADO untuk pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

Tanggung Jawab:

  1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi POM mulai dari persiapan hingga pada penutupan setiap semesternya.
  2. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi batal tambah dan jumlah mahasiswa yang melakukan POM.
  3. Bertanggung jawab atas seluruh informasi mengenai registrasi mahasiswa.

B. Perkuliahan dan Ujian (PU)

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada ADO atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar serta kebijakan yang diambil.
  2. Mengusulkan kepada ADO tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang dianggap telah melanggar tata tertib karyawan.
  4. Mengusulkan kepada kepala jurusan untuk kelas perkuliahan yang dapat dibuka.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan dan pendokumentasian perkuliahan dan ujian.

Tempat Studi Kasus

1. REC (Raharja Enrichment Centre)

REC (Raharja Enrichment Centre) adalah Divisi yang ditugaskan untuk melengkapi pelaksanaan Tri Dharma pada Perguruan Tinggi Raharja yang berkonsentrasi pada penelitian dan pengabdian untuk masyarakat. Pada tanggal 11 Desember 2003 telah berdirinya Raharja Enrichment Centre (REC).

Raharja Enrichment Centre (REC) dari tahun ke tahun mengeluarkan programprogram terbaru untuk memudahkan dalam berkomunikasi dengan dosen maupun antar pribadi raharja.

Gambar 3.3 Raharja Enrichment Centre (REC)

2. Visi REC

Menjadi unit pelaksana strategis pada lingkungan Perguruan Tinggi Raharja yang menjalankan kegiatan secara terencana, terukur, dan terealisasi (3T), untuk memenuhi kebutuhan internal dan stakeholder melalui penekanan pada penelitian dan pengabdian masyarakat Tri Dharma Perguruan Tinggi di bidang teknologi informasi dengan melibatkan partisipasi segenap Pribadi Raharja yang sebanyak-banyaknya.

3. Misi REC

Melalui 4 komando sub unit pelaksana strategis, yaitu PPI (Pusat Penelitian Ilmiah), PPM (Pusat Pengembangan dan Pengabdian Masyarakat), PPS (Pusat Pelatihan dan Sertifikasi IT) dan PIP (Pusat Inovasi Pengembangan) mencetuskan proyek penelitian dan pengabdian masyarakat yang dilaksanakan oleh Pribadi Raharja (Tri Dharma Pribadi Raharja).

4. Struktur Organisasi REC

Gambar 3.4 Struktur Organisasi Raharja Enrichment Centre (REC)

5. Job Description REC

A. Ketua REC

  1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.
  3. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.
  4. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.

B. Wakil Ketua REC

  1. Rapat Bagian/Divisi
  2. Rapat Pimpinan (Rapim)
  3. Rapat Pleno
  4. Membuat pengajuan jadwal shift Staff REC
  5. Monitoring Pekerjaan Staff REC
  6. Mengawas ujian semester
  7. Membuat Laporan Bulanan
  8. Pembuatan Panduan Pelaksanaan iLearning+
  9. Masuknya kampus Perguruan Tinggi Raharja ke dalam Webometrics
  10. Audit Mutu Internal

C. Kabag REC

  1. SIS Konsultasi
  2. Mengembangkan DSS (Database Self Monitoring)
  3. Laporan Hasil Ujicoba Pansus SiS+
  4. Ujicoba SiS+
  5. Presentasi Sosialisasi Cara Validasi Data pada SiS+
  6. Laporan Hasil Ujicoba Pansus OJRS+
  7. Pembuatan SK Pansus OJRS+
  8. Laporan Hasil Ujicoba Pansus OJRS+
  9. Ujicoba OJRS+
  10. Backup data Raharja ACID

D. Kasubag REC

  1. Revisi databse SiS
  2. Maintenance data SiS
  3. Revisi Program SiS IAC
  4. Revisi program Admin SiS
  5. Setting AO awal perkuliahan
  6. Memantau proses batal tambah mahasiswa
  7. Membuat fasilitas baru yang dibutuhkan di program SIS RPU
  8. Revisi database AO
  9. Maintenance data AO
  10. Revisi program AO

E. Tim REC

  1. Memproses artikel yang masuk di RinfoDoc dan iMe CCIT
  2. Update List Hibah di iMe Hibah
  3. Maintenance server TPi
  4. Buat laporan evaluasi roadmap TPi untuk AIPT
  5. TPi 2.0
  6. Audit kelas iLP 1 dan kelas iLP 2
  7. Tutorial penggunaan/panduan2 tentang TPi dan FiR (oleh masing2 PIC)
  8. Kontrak mahasiswa iLP – (dalam bentuk agreement statement) – contohnya disini
  9. Hibah iLP
  10. Training RCEP di iDu iLP
  11. FAQ iLP pada website
  12. Update IMK
  13. Laporan Training REC
  14. Menyelenggarakan Sayembara DID (Dream Innovation Day) 2015
  15. Laporan DID Competition

Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Prosedur Sistem Yang Berjalan

Berdasarkan analisis yang dilakukan, sistem yang berjalan saat ini pada iLearning Plus adalah sebagai berikut:

1. Prosedur Create Campaign

Admin yaitu staff REC membuat sebuah campaign untuk iLearning Plus menggunakan email marketing service provider, yaitu MailChimp. Admin diharuskan untuk login terlebih dahulu menggunakan akun MailChimp-nya.

2. Prosedur Create Template

Admin kemudian membuat template dari campaign yang nantinya bisa digunakan kembali.

3. Prosedur Create List

Setelah membuat template, admin kemudian membuat list berisi para email subscribers, dimana subscribers ini adalah email dari civitas Perguruan Tinggi Raharja yang menggunakan email Rinfo maupun email umum.

4. Prosedur View Campaign

Kemudian Admin mengirim campaign yang akan dilihat oleh para subscribers.

5. Prosedur Create Report

Selain itu, admin pun membuat laporan yang nantinya akan dikirimkan ke pimpinan, yaitu Ketua REC.

6. Prosedur View Report

Terakhir, pimpinan membaca/melihat report yang sebelumnya telah dibuat oleh Admin.

Rancangan Prosedur Sistem Yang Berjalan

1. Use Case Diagram Sistem Yang Berjalan

Berikut ini adalah Use Case Diagram yang menggambarkan rancangan sistem yang berjalan:

Gambar 3.5 Use Case Diagram MailChimp

Berdasarkan gambar Use Case Diagram yang ada di atas, maka dapat dijabarkan sebagai berikut:

a. 3 (tiga) Actor, yaitu Admin, Pimpinan dan Subscribers.

b. 6 (enam) Use Case, yaitu Create Post, Create Page, Setting Apperance, Add Plugins, Read Post, Comment Post dan Login..

a. Use Case: Create Campaign

Actor: Admin

b. Use Case: Create Template

Actor: Admin

c. Use Case: Create List

Actor: Admin

d. Use Case: Create Report

Actor: Admin

e. Use Case: View Report

Actor: Admin dan Pimpinan

d. Use Case: View Campaign

Actor: Admin, Pimpinan dan Subscriber

2. Activity Diagram Sistem Yang Berjalan

Berikut ini adalah Activity Diagram yang menggambarkan alur aktivitas dari sistem yang berjalan:

Gambar 3.6 Activity Diagram MailChimp

Berdasarkan gambar Activity Diagram yang ada di atas, maka dapat dijabarkan sebagai berikut:

a. 1 (satu) Initial Node, objek yang diawali.

b. 7 (tujuh) Action State, berawal dari Admin diharuskan untuk Login Rinfo agar dapat membuat sebuah campaign yang akan dikirim ke Subscribers dan hasil akhirnya nanti akan dibuatkan sebuah report yang akan dikirim ke Pimpinan.

c. 1 (satu) Activity Final Node, objek yang diakhiri.

3. Sequence Diagram Sistem Yang Berjalan

Gambar 3.7 Sequence Diagram MailChimp

Berdasarkan gambar sequence Diagram di atas, dapat dijabarkan sebagai berikut:

3 actor yang melakukan kegiatan yaitu Admin, Pimpinan dan Subscribers.

1 control yang mengontrol alur kerja sistem yaitu Validasi.

4 boundary yang menggambarkan interaksi actor yaitu Rinfo, Report, MailChimp dan Logout.

22 message yang merupakan urutan kegiatan dalam mengakses MailChimp.

Analisis Sistem Yang Berjalan

Metode Analisis Sistem

Pada metode ini akan dielaborasikan visi dan misi menjadi tujuan bisnis iLearning Plus yang kemudian akan diaplikasikan menggunakan Analisis CSF untuk menemukan kebutuhan dari organisasi tersebut. Langkah-langkah elaborasi tersebut dapat dijelaskan pada gambar di bawah ini:

Gambar 3.8 Analisis Critical Success Factor

Berdasarkan hasil observasi pada iLearning Plus, maka dapat dinyatakan visi dan misinya sebagai berikut:

Visi

Menjadikan iLearning Plus sebagai salah satu pelopor dan penyelenggara online training di dunia, khususnya di Indonesia yang memiliki kualitas terbaik yang menciptakan para pesertanya menjadi pribadi yang berkompeten, profesional, mahir dan memiliki keunggulan skills yang kuat untuk bisa bersaing di kancah global terutama di bidang Teknologi, Informasi dan Komunikasi (TIK).

Misi
  1. Mengenalkan dan mempromosikan online training yang ada di iLearning Plus kepada masyarakat kancah dunia.

  2. Menjaga kualitas dalam menyelenggarakan online training yang ada pada iLearning Plus.

  3. Menciptakan lulusan online training yang berkompeten dalam bidang Teknologi, Informasi dan Komunikasi.

Tujuan utama dari iLearning Plus adalah "Menjadikan iLearning Plus sebagai tempat online training terbaik yang menghasilkan lulusan yang bisa bersaing dan mengimplementasikan ilmunya di kancah lokal maupun global." yang dapat di lihat pada tabel di bawah berikut ini:

Tabel 3.1 Tujuan Utama dan CSF pada iLearning Plus

Berdasarkan tabel di atas, dapat diketahui bahwasanya pencapaian tujuan-tujuan organisasi pada iLearning Plus dipengaruhi oleh kebutuhan sistem informasi yang tertuang pada tabel di atas, selanjutnya untuk mengetahui kebutuhan TIK yang mendukung kebutuhan sistem informasi organisasi maka perlu dilakukan elaborasi terhadap CSF organisasi dengan menentukan Key Decision yang berhubungan dengan CSF tersebut, dan dari Key Decision tersebut akan diidentifikasi kebutuhan TIK dari organisasi. Hasil elaborasi CSF dapat dilihat pada tabel 3.2 di bawah ini.

Tabel 3.2 Identifikasi Kebutuhan TIK

Konfigurasi Sistem Berjalan

Spesifikasi Hardware

a. Processor: Intel(R) Pentium(R) Dual CPU E2140 @ 1.60GHz

b. Monitor Intel(R) 82945G Express Chipset Family

c. Mouse: Optical

d. Keyboard: PS/2

e. RAM: 503MB

Spesifikasi Software

a. Operating System Microsoft Windows XP Professional

c. Browser Google Chrome Version 44.0/2403.155

Hak Akses (Brainware)

a. Petugas yang berwenang

Staff REC

Permasalahan yang dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

Permasalahan Yang Dihadapi

Berdasarkan latar belakang yang sudah ada, maka terdapat 3 masalah utama yang akan dibahas dalam laporan ini, yaitu:

  1. Bagaimana sistem yang berjalan saat ini untuk mempromosikan online training yang ada pada ilearning plus?

    Sistem yang berjalan saat ini untuk mempromosikan online training yang ada pada ilearning plus yaitu menggunakan MailChimp, sebuah layanan penyedia email pemasaran. Kelemahan dari MailChim ini diantaranya adalah cakupannya masih belum terlalu luas, dikarenakan hanya dapat menjangkau pengguna yang emailnya sudah terdaftar. Selain itu, jumlah email yang dikirim perbulannya dibatasi hanya untuk 2000 email.

  2. Bagaimana tampilan sistem yang berjalan saat ini dalam mempromosikan online training yang ada pada iLearning Plus?

    Sistem MailChimp yang digunakan saat ini memiliki tampilan yang standar seperti email marketing provider lainnya. Desain tampilan sistemnya pun masih kaku, tidak banyak perubahan yang dapat dilakukan saat akan membuat dan mendesain sebuah campaign. Tidak adanya tools tambahan yang disediakan oleh MailChimp untuk membuat campaign yang lebih menarik lagi.

  3. Apa sistem yang berjalan saat ini untuk mempromosikan online training yang ada pada ilearning plus sudah user-friendly?

    Sistem agak sulit digunakan oleh pengguna awam ataupun pengguna baru. Banyak hal yang membingungkan, seperti perbedaan antara membuat campaign dan juga template yang ada pada MailChimp.

Alternatif Pemecahan Masalah

  1. Alternatif pemecehan pertama, dikarenan masih terbatasnya cakupan penyebaran informasi dan promosinya, maka stackholder selaku pengguna meminta untuk dibuatkan sebuah website resmi atau official site iLearning Plus agar cakupan promosinya tidak hanya sekedar dari email, namun lebih luas lagi dengan adanya official site iLearning Plus ini. Perihal permintaan stackholder ini sudah tercantum pada form wawancara.

  2. Sedangkan untuk implementasinya, official site iLearning Plus ini akan mempromosikan training online yang ada pada iLearning Plus saat ini, yaitu dengan menggunakan website resminya: http://ilearning.co/.

  3. Terakhir, cara agar official site iLearning Plus ini menarik yaitu dengan menggunakan CMS (Content Management System) dari Wordpress, dimana CMS ini mudah digunakan (user friendly), dan dapat ditambahkan dengan banyak plugins yang memiliki beragam fungsi, salah satunya adalah membuat tampilan website menjadi lebih menarik lagi.

User Requirement

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap 1 merupakan daftar yang diperoleh dari hasil pengumpulan data, sebuah rancangan sistem yang diusulkan oleh manajemen terkait dengan cara observasi mengenai kekurangan dari sistem yang sedang berjalan dan kebutuhan sistem yang belum terpenuhi.

Tabel 3.3 Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi untuk dieksekusi, yaitu sebagai berikut :

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap II

Keterangan:

  1. M (Mandotary) : harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru

  2. D (Desirabel) : Tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan

  3. I (Innesential) : Bagian dari luar sistem

Elisitasi Tahap III

Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option 1 pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu :

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap III

Keterangan :

  1. T: Technical

  2. O: Operational

  3. E : Economic

  4. L: Low

  5. M: Middle

  6. H: High

Final Draft Elisitasi

Tabel 3.6 Final Draft Elisitasi

BAB IV

HASIL PENELITIAN

Rancangan Sistem Usulan

Prosedur Sistem Usulan

Berdasarkan analisis yang dilakukan, sistem yang yang diusulkan pada iLearning Plus adalah sebagai berikut:

1. Prosedur Create Post

Admin yaitu staff REC membuat sebuah post untuk iLearning Plus di official site iLearning Plus, yaitu http://ilearning/co. Admin diharuskan untuk login terlebih dahulu menggunakan akun Rinfo-nya.

2. Prosedur Create Page

Admin kemudian membuat page sesuai kebutuhan yang ada pada official site iLearning Plus.

3. Prosedur Setting Appearance

Disini admin melakukan perubahan tampilan pada setting appearance seperti mengumah teme, warna background, dan lain-lainnya.

4. Prosedur Add Plugins

Admin pun akan menambahkan beberapa plugins untuk menunjang kinerja dari official site iLearning Plus, seperti plugin SEO, Google Analytic dan lain-lainnya.

5. Prosedur Read Post

Nantinya post yang telah dibuat oleh admin akan dibaca oleh Subscribers

6. Prosedur Comment

Nantinya post yang telah dibuat oleh Admin akan dapat di comment oleh subscribers.

Rancangan Prosedur Sistem Yang Diusulkan

1. Use Case Diagram Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.1 Use Case Diagram Official Site iLearning Plus

Berdasarkan gambar Use Case Diagram yang ada di atas, maka dapat dijabarkan sebagai berikut:

a. 2 (dua) Actor, yaitu Admin dan Subscribers.

b. 7 (tujuh) Use Case, yaitu Create Post, Create Page, Setting Apperance, Add Plugins, Read Post, Comment Post dan Login.

2. Activity Diagram Sistem Yang Diusulkan

Berikut ini adalah Activity Diagram yang menggambarkan alur aktivitas dari sistem yang diusulkan:

Gambar 4.2 Activity Diagram Official Site iLearning Plus

Berdasarkan gambar Activity Diagram diatas, maka dapat dijabarkan sebagai berikut:

a. 1 (satu) Initial Node, objek yang diawali.

b. 10 (sepuluh) Action State, berawal dari Admin diharuskan untuk Login Rinfo agar dapat membuat sebuah post yang nantinya akan dikirim ke Subscribers untuk dibaca maupun di comment. Selain itu, Admin pun melakukan setting appearance dan juga menambah plugins.

c. 1 (satu) Activity Final Node, objek yang diakhiri.

3. Sequence Diagram Sistem Yang Diusulkan

Berikut ini adalah Sequence Diagram yang menggambarkan tahapan dari sistem yang diusulkan:

Gambar 4.3 Sequence Diagram Official Site iLearning Plus

Berdasarkan gambar 4.24 Sequence Diagram official site ilearning plus:

2 actor yang melakukan kegiatan yaitu Admin dan Subscribers.

1 control yang mengontrol alur kerja sistem yaitu Validasi.

4 boundary yang menggambarkan interaksi actor yaitu Rinfo, Report, MailChimp dan Logout.

15 message yang merupakan urutan kegiatan dalam mengakses official site iLearning Plus.

Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

Tabel 4.1 Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

Flowchart Sistem Yang Diusulkan

1. Flowchart Halaman Utama

Gambar 4.4 Flowchart Halaman Utama

Berdasarkan gambar flowchart yang ada di atas, maka dapat dijelaskan bahwa pada halaman utama official site ilearning plus terdapat 5 menu utama yang ditampilkan, diantaranya adalah Menu About Us, Menu TPi, Menu Contact, Menu FAQ dan Menu Login. Setiap menu memiliki perannya masing-masing dalam sistem, flowchart dari keseluruhan menu tersebut akan dijelaskan pada tulisan berikutnya.

2. Flowchart Menu About Us

Gambar 4.5 Flowchart Menu About Us

Berdasarkan gambar flowchart yang ada di atas, maka dapat dijelaskan bahwa dalam menu About Us terdapat beberapa sub menu lagi, diantaranya adalah History, Mission & Vision, Partners, iPanda, Ambassador, Certification dan Licensing.

3. Flowchart Menu TPi

Gambar 4.6 Flowchart Menu TPi

Berdasarkan gambar flowchart yang ada di atas, maka dapat dijelaskan bahwa dalam menu TPi terdapat sub menu TPi yang saling terintegrasi, diantaranya terdapat iMe, Rinfo, iDu, iRan, iDuHelp, Widuri, Rooster, Magics dan iSur.

4. Flowchart Menu Contact

Gambar 4.7 Flowchart Menu Contact

Berdasarkan gambar flowchart yang ada di atas, maka dapat dijelaskan bahwa menu contact berfungsi ketika ada users yang ingin bertanya seputar iLearning Plus, users diberi pilhan untuk mengirim pesan atau tidak mengirim pesan.

5. Flowchart Menu FAQ

Gambar 4.8 Flowchart Menu FAQ

Berdasarkan gambar flowchart yang ada di atas, maka dapat dijelaskan bahwa menu FAQ hanya terjadi satu proses, yaitu melihat FAQ itu sendiri. FAQ di sini adalah kumpulan dari beberapa pertanyaan yang sering diajukan.


6. Flowchart Menu Login

Gambar 4.9 Flowchart Menu Login

Berdasarkan gambar flowchart yang ada di atas, maka dapat dijelaskan bahwa menu login di atas adalah salah satu hal penting untuk dapat mengakses ke dalam dashboard sistem. Pengguna admin maupun subscribers login menggunakan SSO (Single Sign On). Namun dashboard keduanya berbeda dalam hal hal akses dan tampilan, perihal tampilan akan digambarkan pada bagian prototipe dashboard.

7. Flowchart Dashboard

Gambar 4.10 Flowchart Dashboard

Berdasarkan gambar dashboard yang ada di atas, maka dapat dijelaskan bahwa setelah login yang sudah dijelaskan pada flowchart sebelumnya. Users akan masuk ke dalam dashboard dan masuk ke menu profile.

Mind Map Sistem Yang Diusulkan

Mind Map ini menjelaskan mengenai Official Site iLearning Plus atau disingkat iCo (http://ilearning.co) sebagai tema utamanya. Mind Map ini mengambarkan keseluruhan dari sistem informasi Official Site iLearning Plus, dimana pembahasannya dibagi menggunakan 5W+1H (What, Where, When, Who, Why dan How). Dimana setiap unsur 5W+1H tersebut nantinya akan mendeskripsikan beberapa subsistem mengenai sistem informasi Official Site iLearning Plus berdasarkan pertanyaannya.

Unsur pertama adalah What, disini menjelaskan mengenai beberapa definisi penting yang akan digunakan dalam iCo yang dibagai menjadi 3 bagian, yaitu: 1. Apa itu Official Site? 2. Apa itu iLearning Plus? 3. Apa itu Training Online? dan pada bagian ke-3, dibagi lagi menjadi 2 bagian mengenai training online yang sudah pernah berjalan pada iLearning Plus, yaitu: 1. Training iDuHelp dan 2. YIIFT.

Gambar 4.11 Mind Map Official Site iLearning Plus (iCo)

Kemudian dilanjutkan dengan unsur Where yang menjelaskan mengenai kemudahan cara mengakses sistem berdasarkan tempat; dimana saja sistem ini dapat berjalan? Sistem ini dapat berjalan dimana saja dengan bermodalkan koneksi internet, bisa diakses di sekitar kampus, di dalam rumah, maupun di luar sekalipun, dan lain sebagainya.

Diatas sudah dijelaskan mengenai tempat, sedangkan pada unsur When menjelaskan mengenai kemudahan cara mengakses sistem berdasarkan fleksibilitas waktu; kapan saja sistem ini dapat diakses? Sistem ini dapat diakses kapanpun; pagi, siang maupun malam.

Unsur selanjutnya adalah unsur Who yang menjelaskan siapa saja users atau pengguna sistem ini. Pengguna pada sistem ini ada dua, yaitu. 1. PR (Pribadi Raharja), dimana PR ini terdiri dari civitas akademik dari Perguruan Tinggi Raharja seperti dosen, mahasiswa, staff, dsb. 2. nPR (Non Pribadi Raharja), dimana nPR ini pengguna yang bersifat umum yang dapat mengakses sistem. Jadi, sistem ini tidak hanya diakses oleh ruang lingkup internal dalam organisasi, tapi juga eksternal dari organisasi. Alasannya agar dapat mencakup lebih banyak lagi pengguna yang nantinya akan menggunakan sistem ini.

Setelah itu terdapat juga unsur Why yang menjelaskan mengenai beberapa alasan dan kelebihan mengapa sistem ini perlu digunakan. Unsur Why ini dibagi lagi menjadi 2 bagian, yaitu: 1. Why iCo yang menjelaskan tentang alasan dan kelebihan mengapa iCo perlu digunakan. 2. Why iLP yang menjelaskan mengenai alasan dan kelebihan mengapa iLP itu perlu digunakan.

Unsur terakhir adalah How, dimana unsur ini menjelaskan bagaimana cara sistem ini ada dan terbentuk. Unsur ini dibagai menjadi beberapa sub, pertama dibagi menjadi 2 bagian, yaitu: 1. WP atau Wordpress yang menjelaskan mengenai CMS Wordpress. 2. Login yang menjelaskan cara login menggunakan SSO (Single Sign On). Didalam WP, dibagi lagi menjadi Plugin dan Theme. Sedangkan pada SSO, menjelaskan mengenai kemudahan dalam hal login maupun register menggunakan beberapa akun yang sudah tersedia.

Rancangan Program

VTOC (Visual Table Of Content) adalah diagram yang menggambarkan antara hubungan dan fungsi pada sistem berjenjang. Dan berikut ini adalah tampilan HIPO dari Official Site iLeaarning Plus:

Gambar 4.12 HIPO Official Site iLearning Plus

Adapun spesifikasi program yang diusulkan yaitu sebagai berikut:

1. Nama Program: About Us

Fungsi Program: Untuk menjelaskan mengenai keseluruhan dari website.

Hak Akses: Admin dan Users

Proses Program:

a. Masuk ke http://ilearning.co,

b. Kemudian dekati menu About Us,

c. Setelah itu pilih menua yang diinginkan, semisal menu Certification.

2. Nama Program: TPi

Fungsi Program: Untuk mengintegrasikan TPi dengan website.

Hak Akses: Admin dan User.

3. Nama Program: Contact

Fungsi Program: Sebagai menu khusus yang disediakan bagi users sebagai tempat untuk mengirimkan pesan pertanyaan, saran maupun opini.

Hak Akses: Admin dan Users.

4. Nama Program: FAQ

Fungsi Program: Dokumentasi dari kumpulan beberapa pertanyaan yang sering diajuakan.

5. Nama

Program: Login

Fungsi Program: Sebagai autentikasi bagi User maupun Admin.

Hak Akses: Admin dan Users

Rancangan Prototype

1. Prototype Homepage

Gambar 4.13 Prototype Homepage

2. Prototype Login

Gambar 4.14 Prototype Login

3. Prototype Dashboard

A. Prototype Dashboard Subscriber

Gambar 4.15 Prototype Dashboard Subscribers

B. Prototype Dashboard Admin

Gambar 4.16 Prototype Dashboard Admin

4. Prototype Menu About Us

Gambar 4.17 Prototype Menu About Us

5. Prototype Menu TPi

Gambar 4.18 Prototype Menu TPi

6. Prototype Menu Contact

Gambar 4.19 Prototype Menu Contact

7. Prototype Menu FAQ

Gambar 4.20 Prototype Menu FAQ

Konfigurasi Sistem Usulan

Spesifikasi Hardware

a. Processor: Intel(R) Celeron(R) CPU N2840 @ 2.16ghZ

b. Monitor: Intel(R) HD Graphics

c. Mouse: Optical

d. Keyboard: PS/2

e. RAM: 2 GB

Spesifikasi Software

a. Operating System Windows 8.1 Bing

c. Browser Google Chrome

Hak Akses (Brainware)

a. Petugas yang berwenang

Staff REC

Testing

Perancangan Official Site iLearning Plus ini menggunakan metode Black Box Testing dan berikut ini ada dua daftar black box, yaitu login dan create post.

1. Black Box Testing Pada Login

Berikut ini adalah tabel hasil testing terhadap fungsi login:

Tabel 4.2 Testing Black Box Fungsi Login

2. Black Box Testing Pada Contact

Berikut ini adalah tabel hasil testing terhadap fungsi contact:

Tabel 4.3 Testing Black Box Fungsi Contact

Evaluasi

Setelah dilakukan beberapa tahapan testing, maka terdapat evaluasi yang harus dilakukan yaitu tahapan testing pada Contact mengenai kolom website yang optional, namun hasilnya tidak harus mencantumkan kemabali keterangan mengenai website jika memang mengosongkannya. Kedepannya diharapkan dilakukan evaluasi terhadap contact ini agar lebih baik lagi dan siap digunakan oleh para visitor yang ingin bertanya seputar training online yang ada pada iLearning Plus.

Implementasi

Implementasi adalah sebuah eksekusi dari perencanaan yang matang dan sudah disiapkan sejak awal. Sebelum melewati tahap implementasi ini, diharuskan untuk melakukan uji coba dan testing pada sistem. Perencanaan tersebut dapat di lihat pada gambar tabel schedule berikut ini:

Schedule

Tabel 4.4 Schedule

Penerapan

Tahap penerapan adalah daftar aktivitas apa saja dalam mengimplementaskan sistem yang telah diusulkan beserta pembuktiannya dari keseluruhan hasil implementasi. Di bawah ini adalah rangkuman dari beberapa aktivitas implementasi sistem yang telah dilakukan.

1. Jumlah Users

Gambar 4.21 Jumlah users pada sistem

Jumlah users yang terdapat pada sistem untuk saat ini berjumlah 42 users, dengan rincian sebagai berikut:

  1. Terdapat 3 Administrator.
  2. Terdapat 6 Author.
  3. Terdapat 33 Subscriber.

Setiap 'role' atau users memiliki perannya masing-masing. Administrator atau admin memiliki hak akses untuk mengganti dan mengubah yang ada pada sistem, author hanya memiliki hak akses untuk membuat sebuah artikel, sedangkan subscribers hanya berlangganan artikel yang sudah dibuat oleh author.

2. Statistik Jumlah Visitor Per Hari

Gambar 4.22 Statistik Visitor Per Hari

3. Statistik Jumlah Visitor Per Bulan

Gambar 4.23 Statistik Visitor Per Bulan

4. Contact

Gambar 4.24 Contact

Contact yang ada pada sistem berfungsi sebagai alat bantu bagi users jika ada kesulitan mengenai sistem, user dapat meninggalkan pesan yang ditujukan kepada admin atau bisa juga menghubungi iDuHelp.

Gambar 4.25 Feedback

5. FAQ

Gambar 4.26 FAQ

Frequently Asked Question atau disingkat FAQ adalah kumpulan dari beberapa pertanyaan yang sering ditanyakan oleh user. FAQ pada sistem ini dibuat menggunakan plugin Inline Spoiler, dengan beberapa tambahan shortcode sebagai berikut [spoiler title="Judul Spoiler"]Isi Spoiler[/spoiler]. Semua FAQ yang ada pada sistem ini sudah terintegrasi dengan iMe iRan.

6. Promosi Training Online

Kemudian implementasi yang sangat penting yaitu melakukan promosi training online yang ada di iLearning Plus di official site iLearning Plus. Berikut ini adalah beberapa pembuktian implementasinya:

Gambar 4.27 FAQ

7. Testimoni

Berikut ini adalah beberapa testimoni dari para user, yaitu sebagai berikut:

Gambar 4.28 Testimoni

Estimasi Biaya

Tabel 4.2 Estimasi Biaya

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

Promosi yang dilakukan pada iLearning Plus sebelumnya masih menggunakan MailChimp, yaitu sebuah penyedia layanan email pemasaran dimana cakupannya masih terbatas hanya kepada pemilik email Rinfo maupun email umum yang sudah didaftarkan. Karena dibatasi hanya dari email, maka stackholder selaku pengguna pun meminta untuk dibuatkan sebuah website resmi atau official site iLearning Plus agar cakupan promosinya lebih luas tidak hanya sekedar dari email, yang sudah tercantum pada form wawancara. Maka, dibuatlah official site iLearning Plus menggunakan CMS Wordpress dengan metode perancangan prototype, Mind Map, UML, Flowchart, HIPO dan juga menggunakan metode analisis CSF. Kemudian terdapat juga Contact jika terdapat kesulitan dan juga FAQ sebagai manual book untuk memudahkan user dalam mengakses sistem official site iLearning Plus.

Sistem sebelumnya menggunakan campaign yang dibuat dengan menggunakan MailChimp. Tampilan campaign pada MailChimp masih monoton dan tidak banyak perubahan yang bisa dilakukan. Oleh karena itu, untuk menarik minta PR (Pribadi Raharja) maupun nPR (Non Pribadi Raharja) maka dibuatlah official site iLearning Plus dengan tampilan yang dinamis dan berbeda. Sistem baru saat ini tampilannya lebih menarik, dibandingkan dengan sistem sebelumya. Terdapat berbagai macam plugins yang dapat ditambahkan untuk mempercantik tampilannya. Selain itu, terdapat juga headline slider, dapat diakses di perangkat mobile, paduan warna yang serasi, users dapat berlangganan artikel, maupun melakukan comment dan berbagai hal lainnya yang menarik minat users untuk datang ke official site iLearning Plus.

Sistem sebelumnya yaitu menggunakan MailChimp yang sangat tidak user-friendly. Banyak kesulitan saat mengakses dengan memasukan email dan password. Cara pembuatan campaign pun terbilang sulit. Oleh karena itu, dibuatlah official site iLearning Plus dengan fitur SSO (Single Sign On) dengan menggunakan empat macam akun, yaitu Google.Rinfo, Facebook, Twitter dan LinkedIn. Fitur ini akan memudahkan user untuk login maupun register. Selain mudah, fitur ini akan membuat cakupan user-nya lebih luas tidak hanya pengguna Rinfo yaitu Pribadi Raharja, tetapi juga Non Pribadi Raharja yang menggunakan akun lainnya, selain Rinfo.

Kesimpulan Terhadap Tujuan Penelitian

Tujuan yang pertama adalah mengenalkan dan mempromosikan training online yang ada pada iLearning Plus kepada masyarakat umum. Tujuan ini sudah tercapai, dikarenakan pada homepage ooficial site iLearning Plus sudah terdapat list training online yang ada pada iLearning Plus. Selain itu terdapat juga cara pembayaran dan juga tutorialnya.

Tujuan kedua adalah memberikan informasi up to date seputar training online yang ada pada iLearning Plus melalui sebuah media yang tepat kepada masyarakat. Tujuan ini sudah tercapai dengan dibuatnya official site iLearning Plus sebagai media promosi yang tepat. Admin maupun authors, mengupayakan untuk membuat artikel menatik dan informatif setiap minggunya seputar iLearning Plus. Setiap subscribers akan mendapatkan notifikasi email jika terdapat artikel baru.

Tujuan terakhir adalah menarik banyak costumers untuk mengetahui lebih banyak info seputar training online yang ada pada iLearning Plus. Tujuan ini sudah tercapai dengan pembuktian statistik visitor official site iLearning Plus per hari maupun per bulannya pada bab sebelumnya, terlihat adanya peningkatan visitor pada official site iLearning Plus.

Kesimpulan Terhadap Manfaat Penelitian

Manfaat pertama dengan dibuatnya laporan penelitian skripsi ini yaitu sebagai bentuk aplikasi ilmu yang telah didapatkan selama menjalani perkuliahan di Perguruan Tinggi Raharja. Dalam laporan skripsi ini dijabarkan beberapa landasan teori untuk memperkuat argumen yang ada, terdapat metode analisis dan juga metode-metode lainnya yang digunakan saat melakukan observasi.

Manfaat selanjutnya dengan adanya laporan penelitian ini akan memberikan kontribusi kepada iLearning Plus itu sendiri, yaitu telat dibuatnya laporan skrispi bertemakan iLearning Plus, meningkatnya Alexa Rank sebagai acuan kepopuleran sebuah website dan terciptanya sebuah wadah resmi untuk menampilkan informasi iLearning Plus itu sendiri.

Manfaat yang terakhir adalah sebagai gerakan dalam mengatasi dampak Global Warming. Salah satunya yaitu dengan cara mengurangi penggunaan kertas (paperless) dalam melakukan sebuah promosi, dimana promosi saat ini sudah ramah lingkungan dengan dibuatnya official site iLearning Plus yang bisa diakses secara maya (online), dimanapun dan kapanpun.

Saran

Diharapkan ke depannya sistem ini dapat dikembangkan kembali oleh penerus selanjutnya, agar sistem ini menjadi lebih baik lagi daripada sebelumnya. Selain itu, promosi yang dilakukan harus diperluas kembali tidak hanya sebatas training online tetapi juga pembelajara kuliah online-nnya.

Saran dari Ketua Penguji yaitu Sri Rahayu, ST, MMSI. agar ke depannya difokuskan untuk menggunakan kata kunci atau keyword 'training online' pada mesin pencarian (search engine) Google agar masyarakat umum dapat menemukan info seputar training online yang ada pada official site iLearning Plus.

Saran dari Penguji I, yaitu Endang Suryana, S.Sos, M.M. karena dalam laporan penelitian ini memfokuskan pada promosi training online, maka disarankan agar laporannya difokuskan kepada metode promosi yang digunakan, yaitu dengan menggunakan Metode Marketing Mix (Bauran Pemasaran).

DAFTAR PUSTAKA

  1. 1,0 1,1 1,2 Simarmata, Janner. 2010. Rekayasa Piranti Lunak. Yogyakarta: Andi Offset.
  2. 2,00 2,01 2,02 2,03 2,04 2,05 2,06 2,07 2,08 2,09 2,10 2,11 2,12 2,13 2,14 2,15 2,16 2,17 Taufiq, Rohmat. 2013. “Sistem Informasi Manajemen”. Yogyakarta: Graha Ilmu
  3. 3,00 3,01 3,02 3,03 3,04 3,05 3,06 3,07 3,08 3,09 3,10 3,11 3,12 3,13 Hutahaean, Jeperson. 2014. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: Deepublish.
  4. 4,0 4,1 Hartono, Bambang. 2013. Manajemen Sistem Informasi Berbasis Komputer. Jakarta: Rineka Cipta.
  5. 5,0 5,1 5,2 5,3 5,4 Irwansyah, Edi. Jurike V. Moniaga. 2014. Pengantar Teknologi Informasi. Jogyakarta: Deepublish.
  6. 6,0 6,1 6,2 Darmawan, Deni. 2012. Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset.
  7. 7,0 7,1 7,2 Sovia, Rini. Jimmy Febio. 2011. Membangun Aplikasi e-Library Menggunakan HTML, PHP Script, Dan MYSQL Database. Jakarta: Jurnal Teknologi Informasi & Pendidikan. Vol. 3, No. 1 Maret 2011. ISSN: 2086 - 4981.
  8. The Free Dictionary. “Official Site”. Diakses pada 29 September 2015. Tersedia di http://www.thefreedictionary.com/official+site
  9. Phorio Standards. “Official Site”. Diakses pada 29 September 2015. Tersedia di http://standards.phorio.com/?t=definition&code=5131946902
  10. 10,0 10,1 10,2 Krisianto, Andy. 2014. Jago Wordpress. Jakarta: Elex Media Komputindo.
  11. Satoto, Kodrat Iman. 2009. Analisa Keamanan Sistem Informasi Akademik Berbasis Web di Fakultas Teknik Universitas Diponegoro. Yogyakarta: Seminar Nasional Aplikasi Sains dan Teknologi. ISSN : 1979-911X
  12. Rahardja, Untung, Muhamad Yusup, Qurotul Aini. 2014. Aplikasi Campus Learning System iOU (ntegrated Online Ujian) Dalam Mendukung Kegiatan iLearning Education (iDu) Pada Perguruan Tinggi. Tangerang: CCIT Journal. Vol. 7 No. 3 - Mei 2014. ISSN: 1978-8282
  13. Rahardja, Susanto. 2013. Penerapan Sistem iREC Guna Mendukung Kegiatan Penelitian Ilmiah Pada Perguruan Tinggi. Tangerang: CCIT Journal. Vol. 7 No. 1 - September 2013. ISSN: 1978 - 8282
  14. Rahardja, Untung, Khanna Tiara, Ray Indra Taufik Wijaya. 2014. Penerapan Rinfo Sebagai Media Pendukung Untuk Proses Pembelajaran Pada Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang: CCIT Journal. Vol. 8 No. 1 - September 2014. ISSN: 1978-8282.
  15. Miskowati, Mina. 2013. Pembangunan Media Pembelajaran Geografi Untuk Siswa Kelas VII Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Karangpandan Berbasis Multimedia Interaktif. Indonesian Jurnal on Computer Science - Speed (IJCSS) 15. Vol. 10 No. 1 - Februari 2013. ISSN: 1979-9330
  16. Sari, Linda Kartika, Dimas Sasongko. 2013. Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas II. Surakarta: Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer. Vol. 2 No. 1 - Maret 2013. ISSN: 2302-1136
  17. Hadibin, Mochamad Miswar, Bambang Eka Purnama, Gesang Kristianto. 2013. Pembangunan Media Pembelajaran Teknik Komputer Jaringan Kelas X Semester Ganjil Pada Sekolah Menengah Kejuruan Taruna Bangsa Pati Berbasis Multimedia Interaktif. Indonesian Jurnal on Computer Science - Speed (IJCSS). ISSN: 1979-9330
  18. 18,0 18,1 Sukotjo, Hendri dan Sumanto Radix A. 2010. Analisa Marketing Mix-7P (Produk, Price, Promotion, Place, Partisipant, Process, dan Physical Evidence) terhadap Keputusan Pembelian Produk Klinik Kecantikan Teta di Surabaya. Jurnal Mitra Ekonomi dan Manajemen Bisnis, Vol.1, No. 2, Oktober 2010, 216-228 ISSN 2087-1090
  19. 19,0 19,1 19,2 Tobari. 2015. Membangun Budaya Organisasi Pada Instansi Pemerintahan. Yogyakarta: Deepublish
  20. IDEA. “What is Online Course?”. Diakses pada 29vSeptember 2015. Tersedia di http://www.idea.org/blog/2012/01/11/what-is-an-online-course/
  21. Read, Judith, Mary Lea Ginn. 2015. “Record Management”.Boston: Cengage Learning.
  22. Sutabri, Tata. 2012. “Analisa Sistem Informasi”. Yogyakarta: Andi Offset
  23. MailChimp. “About MailChimp”. Diakses pada 29 September 2015. Tersedia di http://mailchimp.com/about/
  24. 24,0 24,1 Herlawati, Widodo, Prabowo Pudjo. 2011. Menggunakan UML. Bandung: Informatika.
  25. Sulistyorini, Prastuti. 2009. Pemodelan Visual dengan Menggunakan Uml dan Rational Rose. Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK Volume XIV, No.1, Januari 2009: ISSN: 0854-9524.
  26. 26,0 26,1 26,2 Nugroho, Adi. 2010. "Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML & Java". Yogyakarta: Andi Offset.
  27. Henderi, S.Kom. 2006. "Unified Modelling Languange". Tangerang: Raharja Enrichment Centre (REC).
  28. 28,0 28,1 28,2 Soeherman, Bonnie. Marian Pinontoan. 2008. Designing Information System Concepts & Cases with Visio. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
  29. Goel, Anita. 2010. “Computer Fundamentals”. India: Dorling Kindersley.
  30. Sulindawati, dan Muhammad Fathoni. 2010. Pengantar Analisa Perancangan “Sistem”. Medan: STMIK Triguna Dharma. Vol. 9, No. 2, Agustus 2010.
  31. Sudirman, Dodick Zulaimi, Asep Fajar FIA, Budi S. Susanto, Monika Suharko, Mujoko. 2013. Perancangan Strategis Sistem Informasi PT ABC. ULTIMATICS, Vol. IV, No. 1. ISSN: 2085-4552
  32. Witarto, Rockart dan Bullen. 1981. Memahami Sistem Informasi. Bandung: Informatika.
  33. 33,0 33,1 Widyaningsih, Pipin. 2014. PERENCANAAN STRATEGIS SISTEM INFORMASI PADA INSTITUSI PENDIDIKAN TINGGI MENGGUNAKAN ANALISIS CRITICAL SUCCESS FACTORS (Studi Kasus : STMIK Duta Bangsa Surakarta) . diambil dari :https://www.academia.edu/6398908/PERENCANAAN_STRATEGIS_SISTEM_INFORMASI_PADA_INSTITUSI_PENDIDIKAN_TINGGI_MENGGUNAKAN_ANALISIS_CRITICAL_SUCCESS_FACTORS_Studi_Kasus_STMIK_Duta_Bangsa_Surakarta. (8 Juni 2014)
  34. 34,0 34,1 Tjahjono, Heri, Candra Purnama Aji. 2010. IMPLEMENTASI PETA PIKIRAN (MIND MAP) DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS SISWA SMP DI KOTA SEMARANG. Semarang: UNNES.
  35. Suciningtyas, Andy Prasetyo Utomo, Pratomo Setiaji. 2014. Visualisasi Produk Berpotensi HKI Berbasis Web GIS dI Kabupaten Kudus. Jurnal SIMETRIS, Vol 5 No 2 Nopember 2014ISSN: 2252-4983.
  36. Rochim, Agus Nur, Muhammad Hasbi, Tri Irawati. 2013. Aplikasi Pengelolaan Keuangan Pada PT. Jala Prokreasi Surakarta. Jurnal TIKomSiN. ISSN: 2338-4018.
  37. 37,0 37,1 37,2 37,3 37,4 Rizky. Soetam. 2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: Prestasi Pustaka
  38. Hendrawansyah, Rudi, Y. Tyas Catur Pamudi. 2009. Multimedia Pembelajaran Lithosfer Untuk SMA Kelas X. Jurnal Teknologi Informasi, Volume 5 Nomor 2, Oktober 2009, ISSN 1414-9999.
  39. 39,0 39,1 39,2 39,3 39,4 39,5 Guritno, Suryo, Sudaryono dan Untung Rahardja. 2011. Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta: CV Andi Offset.
  40. 40,0 40,1 40,2 40,3 Siahaan, Daniel. 2012. Analisis Kebutuhan dalam Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
  41. Umam, Choerul. 2014. PERANCANGAN SISTEM INFORMASI WEBSITE PROMOSI PADA JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK RAHARJA. Tangerang: Laporan Skripsi Perguruan Tinggi Raharja
  42. Falaq, Maulana Suryana. 2014. PERANCANGAN DESAIN WEB COMPANY PROFILE SEBAGAI SALAH SATU PENUNJANG PROMOSI CV. YUKA PRODUCTION TANGERANG. Tangerang: Laporan Skripsi Perguruan Tinggi Raharja
  43. Nurdiani, Any. 2013. PERANCANGAN WEB PROFILE SEBAGAI MEDIA SARANA PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA CV. SURYA MEGA ABADI TANGERANG. Tangerang: Laporan Skripsi Perguruan Tinggi Raharja
  44. Indah, Ika Nur, Lies Yulianto. 2013. "PEMBUATAN WEBSITE SEBAGAI SARANA PROMOSI PRODUK KELOMPOK PIDRA DESA GAWANG KECAMATAN KEBONAGUNG KABUPATEN PACITAN".Surakarta: Indonesian Jurnal on Computer Science - Speed (IJCSS) 15 Vol 10 No 1 ISSN: 1979-9330.
  45. Gunawan, Ade. 2014. ANALISA DAN PERANCANGAN MEDIA PENUNJANG PROMOSI PADA CV. SARANA MANDIRI SUKSES. Tangerang: Laporan KKP Perguruan Tinggi Raharja.
  46. Iswahyudi. 2014. PERANCANGAN WEB DESIGN RESPONSIVE SEBAGAI SARANA PROMOSI TOKO ONLINE EBEN HAEZER NET ROXY. Tangerang: Laporan Skripsi Perguruan Tinggi Raharja
  47. Christian, Yudhi. 2014. PERANCANGAN MEDIA WEB SEBAGAI PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI SMK MEDIA INFORMATIKA DASANA INDAH TANGERANG. Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer Raharja Tangerang
  48. Wibowo, Triana Alim. 2011. ANALISIS PERANCANGAN WEBSITE SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI PADA SMA N 1 PRAMBANAN. Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer AMIKOM Yogyakarta

DAFTAR LAMPIRAN

A.3.[ Form Validasi Skripsi]
A.8.[ Form Seminar Proposal Skripsi]
A.9.[ Form Final Presentasi Skripsi]
A.11.[ Form Validasi Sidang Akademik]
A.16. [ Kwitansi Pembayaran Wisuda]
B.1.[ Form Observasi]
B.4.[ Formulir Pertemuan Stakeholder Skripsi]

[ Lampiran D]:

D.1.[ Homepage]
D.2.[ Login]
D.3.[ Dashboard Subscribers]
D.3.[ Dashboard Admin]
D.3.[ Menu About Us]
D.3.[ Menu TPi]
D.3.[ Menu Contact]
D.3.[ Menu FAQ]

Contributors

Admin, Ray Indra