SI1111465623

Dari widuri
Revisi per 25 September 2014 14.19 oleh Rilyasari Melia Pratiwi (bicara | kontrib) (Unified Modeling Language (UML))


Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMASARAN

PADA WEBSITE CV. FABULOUS STORE


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1111465623
NAMA


JURUSAN SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2013/2014)


LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 


LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


ABSTRAKSI

Pemasaran merupakan hal yang sangat penting dalam sebuah perusahaan karena pemasaran merupakan jantung pemasukan dana bagi perusahaan, organisasi pemerintahan, maupun organisasi lainnya. Dimana apabila perusahaan memiliki sistem pemasaran yang baik itu akan berdampak pada jumlah customer pada perusahaan tersebut. Pemasaran dilakukan bertujuan utuk mendapatkan suatu hasil yang menguntungkan dengan cara menukarkan barang maupun jasa dengan uang. Pada era globalisasi sekarang ini perkembangan dunia usaha semakin memperlihatan perkembangannya dalam bidang pemasaran. Fabulous Store merupakan sebuah perusahaan yang bergerak dibidang konveksi. Pemasaran melalui meda website merupakan pemasaran yang saat ini sangat berkembang, pemasaran melalui media website memiliki beberapa keunggulan diantaranya tidak memiliki batas waktu dan jarak. Dengan media website pula perusahaan bisa saling berinteraksi dan berbagi informasi kepada para customer maupun calon customer. Karena itu pemasaran melalui website akan menjadi suatu cara pemasaran yang baik pada website Fabulous Store dan diharapkan dapat mempermudah bagian marketing perusahaan untuk memasarkan produknya dan juga untuk memperkenalkan perusahaan agar lebih dikenal dimasyrakat.


Kata kunci : Pemasaran, Fabulous Store, Website.


KATA PENGANTAR

Segala puji syukur dan pujian bagi Allah SWT yang memiliki keluasan ilmu dan atas rahmat dan ridho-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Skripsi ini dengan baik, adapun judul yang penulis uraikan dalam laporan ini adalah “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMASARAN PADA WEBSITE CV. FABULOUS STORE” Tujuan dari pembuatan Laporan Skripsi ini antara lain memenuhi salah satu persyaratan menyelesaikan pendidikan jenjang Strata Satu (S1) Jurusan Sistem Informasi (SI) pada Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja, juga berguna untuk memperdalam kemampuan penulis dalam merancang suatu sistem agar dapat diterapkan dengan baik.

Dalam kesempatan ini penulis juga ingin mengucapkan terimakasih bahwa tanpa bimbingan, bantuan dan dorongan semua pihak maka penulis tidak dapat menyelesaikan laporan ini dengan baik dan tepat waktu. Penulis ingin menyampaikan terimakasih kepada khususnya kepada orang tua tercinta dan keluarga yang telah memberikan banyak do’a, dukungan moril dan materil kepada penulis.Dan penulis pada kesempatan ini penulis mengucapkan banyak terima kasih khususnya kepada Ayah, Ibu dan keluarga tercinta yang telah memberikan dukungan moril maupun materil serta doa untuk keberhasilan, penulis juga tidak lupa mengucapkan terimakasih kepada pihak-pihak yang telah membantu seperti berikut :

  1. Ir. Untung Rahardja., M.T.I, selaku Ketua STMIK Raharja
  2. Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I STMIK Raharja.
  3. Maimunah, M.Kom, selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi STMIK Raharja.
  4. Dina Fitria Murad, M. Kom selaku Dosen Pembimbing Pertama yang telah memberikan banyak masukan dan motivasi kepada penulis sehingga laporan skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya.
  5. Maimunah, M.Kom selaku pembimbing kedua yang juga telah banyak memberikan bantuan masukan dan ilmu kepada penulis untuk menyelesaikan laporan skripsi ini.
  6. Bapak Fahrudin sebagai Stakeholder yang telah banyak membantu penulis dalam penyelesaian Skripsi.
  7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tunggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada kami.
  8. Kedua Orang Tua serta adik tercinta yang telah memberikan do’a dan dukungan serta material untuk keberhasilan penulis.
  9. Rekan – rekan seperjuangan khusunya Melliza Turnia, Yudo Bangun Romadhon, Siti Nurani, Muksin Alatas, Sinta Yulinda, Dionnisius Adven Setiadji, Ardiansyah, Prasetyo yang telah memberikan masukan saran, komentar dan motivasi kepada penulis.
  10. Muhamad Hendrik selaku orang yang paling berpengaruh terhadap penulis karena telah meluangkan waktunya utuk membantu penulis melakukan analisa maupun pada saat bimbingan berlangsung.
  11. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah membantu penyusunan laporan ini.

Penulis menyadari dalam penyelesaian laporan ini masih terdapat banyak kekurangan sehingga memerlukan banyak perbaikan dan penyempurnaan. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun untuk kesempurnaan laporan ini.

Akhir kata penulis berharap agar laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis pada khususnya, dan juga orang lain yang membaca dapat memperoleh ilmu dari laporan ini.


Tangerang, Juni 2014


Penulis


DAFTAR GAMBAR

  1. Gambar 3.1. Struktur Organisasi
  2. Gambar 3.2 Use Case Diagram Sistem yang berjalan Saat ini
  3. Gambar 3.3 Analisa SWOT
  4. Gambar 3.4 Usecase Diagram yang sedang berjalan
  5. Gambar 3.5 Activity Diagram yang sedang berjalan
  6. Gambar 4.1 Use Case Diagram Pada Admin yang diusulkan
  7. Gambar 4.4 Activity Diagram pada Admin yang diusulkan
  8. Gambar 4.4 Activity Diagram pada admi n
  9. Gambar 4.6 Sequence Diagram Admin yg diusulkan
  10. Gambar 4.7 Sequence Diagram Pembeli yang diusukan
  11. Gambar 4.10 State Machine Diagram Admin yang diusulkan
  12. Gambar 4.8 State Machine Diagram admin yang Diusulkan
  13. Gambar.4.11 State Machine Diagram Pembeli yang diusulkan

DAFTAR TABEL

  1. Tabel 2.2.Versi StarUML
  2. Tabel 2.3. Kekurangan dan Kelebihan MySQL
  3. Tabel 2.4. Tipe data numeric
  4. Tabel 2.5. Tipe data string
  5. Tabel 2.6. Letak perbedaan jumlah memori
  6. Tabel 2.7. Tipe data tunggal
  7. Tabel 2.8. Operator artmatika MYSQL
  8. Tabel 2.9. Operator Pembanding MYSQL
  9. Tabel 2.10. Operator Logika MYSQL
  10. Tabel 2.11. Tabel operator karakter
  11. Tabel 2.12. Opearator lain-lain
  12. Tabel 2.13. Fungsi agregat
  13. Tabel 2.14. Kelebihan dan Kekurangan PHP
  14. Tabel 3.1 Marketing mix 7P
  15. Tabel 3.2 Analisa SWOT
  16. Tabel 3.3 Tabel Elisitasi Tahap I
  17. Gambar 3.4. Tabel Elisitasi Tahap II
  18. Gambar 3.5 Tabel Elisitasi Tahap III
  19. Gambar 3.6. Final Draft Elisitasi
  20. Tabel 4.1 Tabel Barang
  21. Tabel 4.2 Tabel detil_nota
  22. Tabel 4.3 Tabel nota
  23. Tabel 4.4 Tabel jenis_barang
  24. Tabel 4.5 Tabel Satuan
  25. Tabel 4.6 Tabel Pelanggan
  26. Tabel 4.7 Tabel Pengguna
  27. Tabel 4.8. Tabel Pengolahan Jadwal
  28. Tabel 4.9 Tabel Estimasi Biaya
----

DAFTAR SIMBOL

SIMBOL UML


DAFTAR LAMPIRAN


Daftar isi

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Seiring perkembangannya teknologi informasi yang modern sekarang ini, tidak dapat dipungkiri lagi bahwa dalam segala bidang, komputer memegang peran yang sangat besar dan dapat diperoleh manfaatnnya untuk mengalirkan informasi. Dengan adanya komputetr dapat mepengaruhi kinerja dalam satu bidang, serta menunjang keberhasilan suatu perusahaan.

Internet sedang mengadakan revolusi tentang bagaimana cara bisnis didunia ini diselenggarakan, namun juga untuk mengelolanya, serta memproses pengolahannya dengan memanfaatkan teknologi web. Hal ini menyebabkan web menjadi media informasi yang dinamis, akurat, cepat dan tepat dalam penyampaiannya.

Pada bab ini penulis akan membahas tentang sistem pemasaran pada sebuah perusahaan yang bergerak dibidang konveksi pakaian dan accessoris lainnya yaitu Fabulous Store. Pemasaran pada customers adalah hal yang utama dan menjadi suatu tujuan yang harus dicapai guna memberikan keputusan dan kemudahan dalam memperoleh informasi yang dibutuhkan oleh para customer. Namun sistem pemasaran yang berjalan pada Fabulous Store belum optimal. Karena pemasaran terhadap customer saat ini masih sangat manual yaitu customer datang untuk bertanya langsung mengenai produk. Hal tersebut menyebabkan ketidakpuasan customer terhadap layanan dan berdampak terhadap adanya indikasi omset penjualan yang menurun.

Oleh Karena itu perlu adanya kajian terhadap kondisi perusahaan ini, untuk mengembangkan system dari segi informasi pemasaran terhadap costumers. Dengan menyediakan media system informasi pemasaran berbasis web dinamis diharapkan keseluruhan system pemasaran yang ada di fabulous store dapat menyajikan informasi dengan mudah, cepat, tepat dan akurat dan memuaskan bagi costumers dan dapat memperluas area pemasaran serta adanya penyimpanan dan pengolahan data yang jelas tentang transaksi penjualan yang dilakukan bagi perusahaan. Berdasarkan latar belakang tersebut maka penulis mengambil judul “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMASARAN PADA WEBSITE FABULOUS STORE”.

Rumusan Masalah

Dengan latar belakang di atas, maka mendapatkan suatu rumusan masalah diantaranya :

  1. Bagaimanakah sistem informasi pemasaran yang ada pada CV. Fabulous Store saat ini ?
  2. Apakah sistem informasi pemasaran yang ada saat ini sudah dilakukan secara efektif ?
  3. Bagaimana cara memanfaatkan sebuah website sebagai sarana promosi yang nantinya akan meningkatkan volume penjualan pada CV. Fabulous Store ?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar dalam pembahasan nanti berjalan dengan baik, lebih terfokus daan tidak menyimpang dari pokok permasalahan, maka penulis membatasi ruang lingkup pembahasan yaitu hanya pada sistem informasi pemasarannya yg meliputi berita, pemesanan, input produk, dan laporan hasil penjualan.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk :

  1. Menciptakan media informasi yang lebih berguna sebagai media informasi yang dapat dipahami oleh kosumen serta bermanfaat untuk menjalin komunikasi dengan klien.
  2. Lebih memperkenalkan perusahaan agar lebih dikenal dan bayak masyarakat yg mengetahui melalui media internet.
  3. Dengan lebih dikenalnya perusahaa tersebut maa perusahaan akan mendapat keuntungan lebih pada omzet perusahaan.

Manfaat Penelitian

  1. Memberikan kemudahan kepada konsumen untuk melihat beberapa produk CV. Fabulous Store.
  2. Mencari solusi yang dapat membantu menigkatkan mutu pelayanan pelanggan, dalam mendapatkan informasi dan melakukan pemesanan produk secara mudah dan cepat.
  3. Dapat memperluas area pemasaran perusahaan.

Metodologi Penelitian

Untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam penulisan laporan Skripsi, penulis menggunakan beberapa metode yang digunakan, adapun metode yang digunakan adalah sebagai berikut :

Metode Pengumpulan Data

  1. Metode Observasi (Observation Research)
    Penulis melakukan tinjauan langsung ke Fabulous Store untuk mendapatkan data-data yang dibutuhkan dengan melakukan pengamatan dan melaksanakan pencatatan sistematis terhadap unsur yang diteliti.
  2. Metode Wawancara (Interview Research)
    Dalam mengumpulkan data-data yang diperlukan untuk penelitian, penulis melakukan wawancara secara lisan kepada pemilik perusahaan tersebut.
  3. Metode Pustaka (Library Research)
    Penulis tidak hanya melakukan observasi langsung ke perusahaan dan wawancara kepada pemilik usaha tersebut tetapi penulis juga melakukan pengumpulan data dengan mempelajari buku-buku yang terkait dengan sistem penulisan dan mempelajari unsur-unsur objek yang diteliti.

Metode Analisa

Setelah proses pengumpulan data dilaksanakan melalui beberapa teknik, maka data yang sudah ada akan diolah dan dianalisa agar mendapatkan suatu hasil akhir yang bermanfaat bagi penelitian ini. Dalam metode analisis sistem dilakukan melalui mpat tahap, yaitu : (1) survey terhadap sistem yang sedang berjalan, (2) analisis terhadap temuan survey, (3) identifikasi temuan survey, (4) identifkasi persyaratan sistem. Hasil analisis kemudian dibuat laporan untuk masukan dalam perancangan sistem yang diusulkan.

Metode Perancangan

Dalam metode perancangan ini, menggunakan UML ( Unified Modelling Language) sebagai modelling tools untuk menggambarkan rancangan sistem yang ada saat ini, diantaranya yang digunakan Usecase Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, Activity diagram, state diagram, spesifikasi basis data.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan ini, maka materi– materi yang tertera pada penelitian ini dikelompokan manjadi beberapa sub bab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, penelitian sebelumnya, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II  : LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori yang diambil dari beberapa kutipan buku, yang berupa pengertian dan definisi. Bab ini menjelaskan konsep dasar sistem, konsep dasar informasi, konsep dasar sistem informasi, dan definisi lainnya yang berkaitan dengan topik yang dibahas berdasarkan beberapa referensi dan literature review.

BAB III  : ANALISIS SISTEM BERJALAN

Pada bab ketiga ini berisi sejarah singkat perusahaan, struktur organisasi, pembahasan mengenai tugas dan wewenang, analisis sistem saat ini, elisitasi, permasalahan yang dihadapi.

BAB IV  : RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Bab ini berisi semua informasi yang berhubungan dengan rancangan sistem yang diusulkan, rancangan database dan tampilan program yang dibuat.

BAB V  : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini merupakan bab penutup berisikan kesimpulan dari hasil analisis dan rancangan sistem yang dilakukan serta saran-saran yang dapat penulis berikan untuk lebih memaksimalkan kinerja sistem yang diusulkan.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

  1. Definisi Sistem

    Sebuah sistem yang tepat guna akan memberikan dampak yang positif bagi suatu perusahaan dalam pencapaian sasaran serta tujuan perusahaan. Sistemterdapatbeberapa pandangan menurut para ahli, diantaranya:

    Menurut Mustakini (2009:34), “Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan pendekatan komponen, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari prosedur-prosedur yang mempunyai tujuan tertentu”.

    Menurut Sutarman (2012:13), “Sistem adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan dan berinteraksi dalam satu kesatuan untuk menjalankan suatu proses pencapaian suatu tujuan utama”.

  2. Karakteristik Sistem

    Menurut Mustakini (2009:54), Suatu sistem mempunyai karakteristik. Karakteristik sistem adalah sebagai berikut ini:

    Sumber : Mustakini (2009:54)

    Gambar 2.1 Karakteristik Suatu Sistem

    1. Suatu sistem mempunyai komponen-komponen sistem (components) atau subsistem-subsistem.
      Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen-komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama dalam membentuk suatu kesatuan. Komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk sub-sistem.
    2. Suatu sistem mempunyai batas sistem (boundary).
      Batasan sistem membatasi antara sistem yang satu dengan yang lainnya atau sistem dengan lingkungan luarnya.
    3. Suatu sistem mempunyai lingkungan luar (environment).
      Lingkungan luar sistem adalah suatu bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut.
    4. Suatu sistem mempunyai penghubung (interface).
      Penghubung sistem merupakan media yang menghubungkan sistem dengan sub-sistem yang lain, dengan demikian dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk suatu kesatuan.
    5. Suatu sistem mempunyai tujuan (goals). Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goals) atau sasaran sistem (objective). Sebuah sistem dikatakan berhasil apabila mengenai sasaran atau tujuannya, jika suatu sistem tidak mempunyai tujuan maka operasi sistem tidak akan ada gunanya.
  3. Klasifikasi Sistem

    Menurut Mustakini (2009:53), Suatu sistem dapat diklasifikasikan:

    1. Sistem abstrak (abstract system) dan sistem fisik (phisical system)
      Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teknologi yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sitem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik.
    2. Sistem Alami (natural system) dan Sistem Buatan Manusia (human made system)
      Sistem alami adalah sistem yang keberadaannya terjadi secara alami/natural tanpa campuran tangan manusia. Sedangkan sistem buatan manusia adalah sebagai hasil kerja manusia. Contoh sistem alamiah adalah sistem tata surya yang terdiri dari atas sekumpulan planet, gugus bintang dan lainnya. Contoh sistem abstrak dapat berupa sistem komponen yang ada sebagai hasil karya teknologi yang dikembangkan manusia.
    3. Sistem tentu (deterministic system) dan sistem tidak tentu (probobalistic system)
      Sistem tertentu adalah sistem yang tingkah lakunya dapat ditentukan/diperkirakan sebelumnya. Sedangkan sistem tidak tentu adalah sistem yang tingkah lakunya tidak dapat ditentukan sebelumnya. Sistem aplikasi komputer merupakan contoh sistem yang tingkah lakunya dapat ditentukan sebelumnya. Program aplikasi yang dirancangdan dikembangkan oleh manusia dengan menggunakan prosedur yang jelas, terstruktur dan baku.
    4. Sistem Tertutup (closed system) dan Sistem Terbuka (open system)
      Sistem tertutup merupakan sistem yang tingkah lakunya tidak dipengaruhi oleh lingkungan luarnya. Sebaliknya, sistem terbuka mempunyai prilaku yang dipengaruhi oleh lingkungannya. Sistem aplikasi komputer merupakan sistem relative tertutup, karena tingkah laku sistem aplikasi komputer tidak dipengaruhi oleh kondisi yang terjadi diluar sistem.
  4. Perancangan Sistem

Menurut Radit(2012:76) perancangan sistem terdapat beberapa model diantaranya :

  1. Waterfall Model
    Waterfall merupakan model yang menggunakan milestone sebagai titik transisi danpengujian, artinya setiap aktivitas pada tahap pengembangan harus diselesaikan sebelummenuju tahap pengembangan berikutnya. Sehingga model ini sangat sesuai untuk perangkatlunak dengan syarat-syarat yang telah didefinisikan secara lengkap sebelumnya karena besarkemungkinan tidak adanya perubahan aplikasi dimasa yang akan datang. Kondisi semacamini akan sangat berpengaruh pada perangkat lunak dan menimbulkan masalah terhadapkebutuhan iterasi dimana aplikasi akan terus berkembang dengan penyesuaian-penyesuaianterhadap kebutuhan, proses bisnis dan lingkungan aplikasi yang terus berubah dari waktukewaktu.
  2. Protyping Model
    Prototyping adalah salah satu pendekatan dalam rekayasa perangkat lunak yang secaralangsung mendemonstrasikan bagaimana sebuah perangkat lunak atau komponen-komponenperangkat lunak akan bekerja dalam lingkungannya, sebelum tahapan konstruksi aktual dilakukan.
  3. Model RAD (Rapid Aplication Development)
    Model RAD merupakan sebuah model proses perkembangan software sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan yang sangat pendek. Model RAD ini merupakan sebuah adaptasi “kecepatan tinggi” dari model sekuensial linier di mana perkembangan cepat dicapaidengan menggunakan pendekatan kontruksi berbasis komponen.
  4. Model Spiral
    Spiral merupakan model kombinasi dari Prototyping model dengan Waterfall model. Setiaptahapan model ini selalu dilakukan Risk Analiysis dan verifikasi atau testing.Dalam modelini, proses digambarkan sebagai spiral. Setiap loop mewakili satu fase dari software process.Loop paling dalam berfokus pada kelayakan dari sistem, loop selanjutnya tentang definisidari kebutuhan, loop berikutnya berkaitan dengan desain sistem dan seterusnya.

Menurut Rossa (2011:46) SDLC (System Development Life Cycl) adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan metodologi yang digunakan orang untuk mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya (berdasarkan best practice atau cara-cara yang sudah teruji dengan baik).

Konsep Dasar Data dan Informasi

  1. Definisi Data

    Menurut Sutarman(2012:3) “Data adalah fakta dari sesuatu pernyataan yang berasal dari kenyataan, di mana pernyataan tersebut merupakan hasil pengukuran atau pengamatan. Data dapat berupa angka-angka, huruf-huruf, simbol-simbol khusus, atau gabungan darinya”.

    Menurut Situmorang (2010:1),“Data adalah things known or assumed, yang berarti bahwa data sesuatu yang diketahui atau dianggap”.Diketahui artinya yang sudah terjadi merupakan fakta (bukti).Data dapat memberikan gambaran tentang suatu keadaan atau personal.

    Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa data adalah fakta dari sesuatu, kejadian, aktifitas dan transaksi yang dicatat, diklasifikasikan dan disimpan berupa angka, tulisan, gambar, suara ataupun tokoh namun belum diorganisasikan dalam bentuk yang dapat dimengerti.

  2. Bentuk Data

    Menurut Yakub (2012:5), data dapat dibentuk menjadi 5, antara lain sebagai berikut:

    1. Teks
      Teks adalah sederatan huruf, angka, dan simbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing-masing item secara individual misalnya, artikel, koran, majalah, dan lain-lain.
    2. Data yang terformat
      Data yang terformat adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya, data yang menyatakan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.
    3. Citra (Image)
      Citra atau Image adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontsen, dan tanda tangan.
    4. Audio
      Audio adalah data dalam bentuk suara misalnya, instrument musik, suara orang, suara binatang, detak jantung, dan lain-lain.
    5. Video
      Video adalah data dalam bentuk gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktivitas-aktivitas dalam bentuk film.
  3. Meta Data

    Menurut Adi Nugroho yang dikutip dari Yakub (2012:6), “meta data adalah data yang menjelaskan tentang data lainnya”.

  4. Sumber Data

    Menurut Yakub (2012:6), Sumber data dapat diperoleh dari berbagai sumber untuk memperolehnya. Sumber data diklasifikasikan sebagai sumber data internal, sumber data personal, dan sumber data eksternal.

    1. Data Internal
      Data internal sumbernya adalah orang, produk, layanan, dan proses.Data internal umumnya disimpan dalam basis data perusahaan dan biasanya dapat diakses.
    2. Data Personal
      Sumber data personal bukan hanya berupa fakta, tetapi dapat juga mencakup konsep, pemikiran dan opini.
    3. Data Eksternal
      Sumber data ekternal dimulai dari basis data komersial hingga sensor dan satelit.Data ini tersedia di compact disk, flashdisk atau media lainnya dalam bentuk film, suara gambar, atlas, dan televisi.
  5. Hirarki Data

    Menurut Yakub (2012:6), Hirarki data dapat diorganisasikan menjadi beberapa level, antara lain sebagai berikut:

    1. Elemen Data
      Elemen data adalah satuan data terkecil yang tidak dapat dipecah lagi menjadi unit lain yang bermakna. Istilah lain dari elemen data dalam basis data relasional adalah field, kolom, item, dan atribut.
    2. Record
      Record adalah gabungan sejumlah elemen data yang saling terkait. Istilah lain dari rekaman dalam basis data relasional adalah baris atau tupel.
    3. File
      File adalah kumpulan record sejenis yang mempunyai panjang atribut sama, namun berbeda isinya. Istilah lain dari file dalam basis data relasional adalah berkas, tabel, dan relasi.
  6. Pengertian Informasi

    Menurut Sutarman (2012:14), “Informasi adalah sekumpulan fakta (data) yang diorganisasikan dengan cara tertentu sehingga mereka mempunyai arti bagi si penerima”.

    Menurut McLeod yang dikutip dari Yakub (2012:8), “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna bagi penerimanya”.

    Menurut Laudon (2012:6)“Informasi adalah data yang sudah dibentuk ke dalam sebuah formulir bentuk yang bermanfaat dan dapat digunakan untuk manusia”.

    Berdasarkan pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa informasi adalah data yang sudah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi pengguna, yang bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendukung sumber informasi.

    Hubungan antara data dan informasi digambarkan sebagai berikut :

    Sumber : Abdul Kadir yang dikutip dari Yakub (2012:36)

    Gambar 2.2 Hubungan antara data informasi

  7. Kualitas Informasi

    Menurut Mustakini (2009:37), Informasi mempunyai tiga kualitas informasi, antara lain:

    1. Accurate
      Informasi harus bebas dari kesalahan kesalahan dan tidak menyesatkan, dalam hal ini informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.
    2. Timeliness
      Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan memiliki nilai lagi karena informasi merupakan suatulandasan dalam mengambil sebuah keputusan di mana bila mengambil keputusan terlambat maka akan bersifat fatal untuk organisasi.
    3. Relevance
      Informasi harus mempunyai manfaat untuk pemakainya, dimana relevansi informasi untuk tiap-tiap individu berbeda tergantung pada yang menerima dan yang membutuhkan.Nilai informasi di tentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya.Suatu informasi dikatakan bernilai apabila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkanya.

    Sumber: Mustakini (2009:37)

    Gambar 2.3 Kualitas Informasi


  8. Nilai Informasi

Menurut Sutarman (2012:14), Nilai dari informasi ditentukan oleh lima hal yaitu:

  1. Untuk memperoleh pemahaman dan manfaat.
  2. Untuk mendapatkan pengalaman.
  3. Pembelajaran yang terakumulasi sehingga dapat diaplikasikandalam pemecahan masalah atau proses bisnis tertentu.
  4. Untuk mengekstrak implikasi kritis dan merefleksikan pengalaman masa lampau yang menyedikan pengetahuan yang terorganisasi dengan nilai yang tinggi. Nilai ini bisa menghindari seorang menajer darimembuat kesalahan yang sama yang dilakukan oleh manajer lain sebelumnya.
  5. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Sebagian besar informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan suatu nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektifitasnya.

Konsep Dasar Sistem Informasi

  1. Definisi Sistem Informasi

    Menurut Sutarman (2012:13), “Sistem informasi adalah”Sistem dapat didefinisikan dengan mengumpulkan, memperoses, menyimpan, menganalisis, menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu”. Seperti sistem lainnya, sebuah sistem informasi terdiri atas input (data, instruksi) dan output (laporan, kalkulasi).

    Menurut Mulyanto (2009:29), “Sistem informasi adalah suatu komponen yang terdiri dari manusia, teknologi informasi, dan prosedur kerja yang memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk mencapai suatu tujuan”.

    Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa informasi adalah gabungan dari orang, hardware, software, jaringan komunikasi, sumber daya data, dan kebijakan dan prosedur yang menyimpan, mengumpulkan (mendapatkan kembali), memproses, dan mendistribusikan informasi untuk mendukung pengambilan dan pengontrolan keputusan dalam suatu organisasi.

  2. Pengertian Sistem Informasi Berbasis Komputer

    Menurut Yustianti (2012:14), “Teknologi Informasi adalah komponen tertentu pada sebuah sistem. Namun, hanya sedikit teknologi informasi yang digunakan secara terpisah”.

    Menurut Sutarman (2012:14), “Sistem informasi berbasis komputer adalah sebuah sistem inforamasi yang menggunakan komputer dan teknologi telekomunikasi untuk melakukan tugas-tugas yang diinginkan”.

    Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa Teknologi Informasi dan Sistem Informasi Berbasis Komputer adalah komponen tertentu pada sebuah sistem secara yang menggunakan komputer dan teknologi telekomunikasi untuk melakukan tugas-tugas yang diinginkan.

  3. Komponen Sistem Informasi

    Menurut Mustakini (2009:39), Sistem informasi mempunyai enam buah komponen, yaitu komponen masukan (input), komponen model,

    komponen keluaran (output), komponen teknologi, komponen basis data dan komponen kontrol atau pengendalian.

    Sumber : Mustakini (2009:43)

    Gambar 2.4 Komponen Sistem Informasi

    Sumber : Mustakini (2009:45)

    Gambar 2.5 Komponen Input

    1. Komponen Masukan (input)
      Input merupakan data yang masuk kedalam sistem informasi. Komponen ini perlu ada karena merupakan bahan dasar dalam pengolahan informasi.
    2. Komponen Model
      Informasi yang dihasilkan oleh sistem informasi berasal dari data yang diambil dari basis data yang diolah lewat suatu model- model tertentu.
    3. Komponen Keluaran (output)
      Produk dari sistem informasi adalah Output berupa informasi yang berguna bagi para pemakainya. Output merupakan komponen yang harus ada di sistem informasi.
    4. Komponen Teknologi
      Teknologi merupakan komponen sistem yang penting pada sistem informasi. Tanpa adanya teknologi yang mendukung, maka sistem informasi tidak akan dapat menghasilkan informasi tepat pada waktunya.
    5. Komponen Basis Data
      Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan diperangkat keras komputer, dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan didalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi.
    6. Komponen Kontrol atau Pengendalian
      Komponen kontrol merupakan komponen yang penting dan harus ada dalam sistem informasi.Komponen kontrol ini digunakan untuk menjamin bahwa informasi yang dihasilkan oleh sistem informasi merupakan informasi yang kuat.

    Sumber : Mustakini (2009:53)

    Gambar 2.6 Komponen Kontrol

  4. Infrastruktur Informasi

    Menurut Sutarman (2012:15), infrastruktur informasi terdiri atas fasilitas-fasilitas fisik, layanan, dan manajemen yang mendukung semua sumber daya komputer dalam suatu organisasi.

    Terdapat lima komponen utama dari infrastruktur, yaitu sebagai berikut:

    1. Hardware (perangkat keras).
    2. Software (perangkat lunak).
    3. Network (fasilitas jaringan dan kompunikasi).
    4. Database (basis data).
    5. Information management personnel (manajemen informasi personal).
  5. Tujuan Sistem Komputer

    Menurut Sutarman (2012:5), Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi. Agar tujuan pokok tersebut terlaksana, maka harus ada elemen-elemen yang mendukungnya.Elemen-elemen dari sistem komputer adalah software, hardware, dan brainware.

    1. Hardware (perangkat keras/pirinti keras) adalah peralatan pada sistem komputer yang secara fisik terlihat dan dapat dijamah.
    2. Software (perangkat lunak/piranti lunak) adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan pengolahan data.
    3. Brainware adalah manusia yang terlibat di dalam pengoperasian serta pengaturan sistem komputer.

    Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk satu kesatuan.Hardware tanpa adanya software, tidak akan berfungsi seperti yang di harapkan, hanya berupa benda mati saja. Softwareakan mengoperasikan hardware. Hadware yang sudah didukung oleh software juga tidak akan berfungsi jika tidak ada manusia yang mengoperasikannya.

  6. Kemampuan Komputer

    Menurut Sutarman (2012:6), Kemampuan komputer yang paling menajubkan adalah kecepatan komputer dapat melakukan suatu operasi dasar, seperti perhitungan, penjumlahan atau pengurangan dalam waktu yang sangat cepat, yaitu dalam satuan millisecond, microsecond, nanosecond, atau picosecond. Komputer yang paling cepat dapat melakukan opeasi dalam waktu picosecond.

    Sumber : Sutarman(2012:6)

    Tabel 2.1 Satuan waktu kecepatan proses komputer

    Misalnya manusia dapat menyelesaikan suatu perhitungan penjumlahan dalam waktu satu detik. Apabila kecepatan komputernya adalah picosecond, detik operasi pertambahan yang dilakukan oleh komputer akan diselesaikan oleh manusia dalam waktu satu triliun detik atau 31709 tahun.

    Kemampuan komputer lain adalah ketepatannya. Kalau manusia lelah, maka mentalnya akan luluh (mental fatique), yang akibatnya cenderung untuk melakukan kesalahan.

    Komputer akan mengalami kesalahan, apabila:

    1. Komponennya rusak (mental fatique).
    2. Data yang dimasukkan salah, maka hasilnya akan salah.
    3. Program intruksi salah.
  7. Arsitektur Informasi

Menurut Sutarman (2012:15), Arsitektur Informasi adalah perencanaan kebutuhan informasi dalam organisasi dan bagaimana proses pemenuhan kebutuhan tersebut. Dalam mempersiapkan arsitektur informasi, perancangan (designer) membutuhkan informasi yang dapat dibagi atas dua bagian, yaitu:

  1. Kebutuhan bisnis akan informasi
  2. Infrastruktur informasi yang telah ada dan yang direncanakan.

Konsep Dasar Teknologi Informasi

  1. Definisi Teknologi Informasi

    Menurut Sutarman (2012:17), Teknologi informasi adalah Sebuah aturan yang mendasar, garis besar/acuan, atau ide motivasi, yang diaplikasikan pada sebuah situasi, dan untuk menghasilkan sesuatu yang di harapkan sebagai studi, perancangan, pengembangan, implementasi, dukungan atau manajemen sistem informasi berbasis komputer, khususnya aplikasi perangkat lunak dan perangkat keras komputer.

    Teknologi informasi memanfaatkan komputer elektronik dan perangkat lunak komputer untuk mengubah, menyimpan, melindungi, memproses, mentransmisikan, dan memperoleh informasi secara aman.

    Menurut Yustianti (2012:14), “Teknologi informasi adalah komponen tertentu pada sebuah sistem”.Namun, hanya sedikit teknologi informasi (TI) yang digunakan secara tepisah. Alangkah baiknya, apabila TI digunakan dengan cara efektif, yaitu ketika mereka dikombinasikan atau digabungkan kedalam sistem informasi, berbagai macam komponen-komponen seperti hardware, software, database, network, dan people yang penting bagi suatu sistem untuk dapat beroperasi.

    Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa teknologi informasi merupakan kumpulan dari komponen-komponen hardwareyang terdiri dari hardware, software, database, network, people dan jaringan telekomunikasi yang penting bagi suatu sistem untuk dapat beroperasi.

  2. Tujuan Teknologi Informasi

    Menurut Sutarman (2012:17), tujuan teknologi Informasi memiliki tiga tujuan, yaitu:

    1. Untuk memecahkan masalah.
    2. Membuka kreatifitas.
    3. Meningkatkan efektifitas dan efesiensi dalam melakukan pekerjaan.
  3. Fungsi Teknologi Informasi

    Menurut Sutarman (2012:18), fungsi teknologi informasi memiliki enam, yaitu sebagai berikut:

    1. Menangkap (Capture).
    2. Mengolah (processing).
      Mengkompilasikan catatan rinci dari aktifitas, misalnya menerima inputdari keyboard, scanner,mic dan sebagainya.

      Mengolah atau memproses data masukan dapat berupa konversi (pengubahan data kebentuk lain), analisis (analisis kondisi), perhitungan (kalkulasi), sintesis (penggabungan) segala bentuk data dan informasi.

      1) Data processing, memproses dan mengolah data menjadi suatu informasi.

      2) Information processing, suatu aktivitas komputer yang memperoses dan mengolah suatu tipe/bentuk yang lain dari informasi.

      3) Multimedia System, suatu sistem komputer yang dapat memperoses berbagai tipe/bentuk dari informasi secara bersamaan (simultan).

    3. Menghasilkan (Generating)
      Menghasilkan atau mengorganisasikan informasi kedalam bentuk yang berguna.Misalnya laporan, tabel, grafik, dan sebagainya.
    4. Menyimpan(Storage)
      Merekam atau menyimpan data dan informasi dalam suatu media yang dapat digunakan untuk keperluan lainnya.Misalnya disimpan ke harddisk, tape, disket, compact disc (CD), dan sebagainya.
    5. Mencari kembali (Retrival)
      Menelusuri, mendapatkan kembali informasi atau menyalin (copy) data dan informasi yang sudah tersimpan, misalnya mencari supplier yang sudah lunas, dan sebagainya.
    6. Transmisi (Transmission)
      Mengirim data dan informasi dari suatu lokasi ke lokasi lain melalui jaringan komputer. Misalnya mengirimkan data penjualan dari user A ke user lainnya, dan sebagainya.
  4. Keuntungan Penerapan Teknologi Informasi

Menurut Sutarman (2012:19), berikut adalah keuntungan dari penerapan teknologi informasi memiliki 4 adalah sebagai berikut:

  1. Kecepatan (Speed)
    Komputer dapat mengerjakan sesuatu perhitungan yang kompleks dalam hitungan detik, sangat cepat, jauh lebih cepat dari yang dapat dikerjakan oleh manusia.
  2. Konsistensi (Consistency)
    Hasil pengolahan lebih konsisten tidak berubah-ubah karena formatnya (bentuknya) sudah standar, walaupun dilakukan berulang kali, sedangkan manusia sulit menghasilkan yang persis sama.
  3. Ketepatan (Precision)
    Komputer tidak hanya cepat, tetapi juga lebih akurat dan tepat (presisi).Komputer dapat mendeteksi suatu perbedaan yang sangat kecil, yang tidak dapat dilihat dengan kemampuan manusia, dan juga dapat melakukan perhitungan yang sulit.
  4. Keandalan (Reliability)
    Apa yang dihasilkan lebih dapat dipercaya dibandingkan dengan dilakukan oleh manusia. Kesalahan yang terjadi lebih kecil kemungkinannya jika menggunakan komputer.

Konsep Dasar Implementasi

  1. Definisi Implementasi

    Menurut Mustakini (2009:76), “Implementasi adalah tahap melaksanakan keputusan dan melaporkan hasilnya”.

    Menurut Pressman(2012:14), “implementasi adalah proses untuk memastikan terlaksananya suatu kebijakan dan tercapainya kebijakan tersebut”.

    Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa tahap implementasi pada suatu sistem merupakan tahapan yang sangat penting karena jika suatu sistem tidak melalui tahap implementasi maka suatu sistem tidak akan diketahui apakah sistem tersebut sudah berjalan secara efektif atau belum.

  2. Tahap-tahap Implementasi

    Menurut Gata (2010:15) dalam pengimplementasian sistem ada beberapa tahapan yang harus dilalui, antara lain sebagai berikut:

    1) Tahap Perancangan
    Tahap pertama adalah perencanaan. Langkah ini merupakan suatu rangkaian kegiatan semenjak ide pertama yang melatarbelakangi pelaksanaan proyek ini didapat, pendefinisian awal terhadap kebutuhan detil atau target yang harus dicapai dari proyek tersebut, penyusunan proposal, penentuan metodologi dan sistem manajemen proyek yang digunakan, sampai dengan penunjukan tim dan instruksi untuk mengeksekusi (memulai) proyek yang bersangkutan. Biasanya ada dua pihak yang terlibat langsung dalam proyek perencanaan ini.Pihak pertama adalah pihak yang membutuhkan (demand side) eksistensi dari suatu sistem informasi, dalam hal ini adalah perusahaan, lembaga, institusi, atau organisasi yang bersangkutan.Pihak kedua adalah pihak yang berusaha menjawab kebutuhan tersebut (supply side) dalam bentuk pengembangan teknologi informasi. Kelompok ini biasanya merupakan gabungan dari para personel yang terkait dengan latar belakang ilmu dan pengetahuan yang beragam (multi disiplin), seperti ahli perangkat lunak, analis bisnis dan manajemen, spesialis perangkat keras, programmer, system analyst, praktisi hukum, manajer proyek, dan beberapa karakteristik SDM lain yang terkait. Dilihat dari segi manajemen proyek sistem informasi, output yang harus dihasilkan oleh tahap perencanaan adalah berupa jadwal detil dari kelima tahapan berikutnya menyangkut masalah waktu, target deliverable, personal yang bertanggung jawab, aspek-aspek keuangan, dan hal-hal lain yang berkaitan dengan utilisasi sumber daya yang dipergunakan dalam proyek. Sebagai tambahan, standar-standar dan prosedur yang akan dipergunakan dalam melakukan pengelolaan proyek pun harus jelas dan disepakati bersama oleh seluruh anggota personel.

    2) Tahap Analisa
    Tahap kedua disebut sebagai tahap analisa.Secara prinsip ada dua aspek yang menjadi fokus analisa, yaitu aspek bisnis atau manajemen, dan aspek teknologi.Analisa aspek bisnis dimulai dengan mempelajari karakteristik dari perusahaan yang bersangkutan, mulai dari aspek-aspek historis, struktur kepemilikan, visi, misi, critical success factors (kunci keberhasilan usaha), performance measurements (ukuran kinerja), strategi, program-program, dan hal terkait lainnya. Tujuan dilakukannya langkah ini adalah:

    1. Mengetahui posisi atau peranan teknologi informasi yang paling sesuai dan relevan di perusahaan (mengingat bahwa setiap perusahaan memiliki pandangan tersendiri dan unik terhadap sumber daya teknologi yang dimiliki, yang membedakannya dengan perusahaan lain), mempelajari fungsi-fungsi manajemen dan aspek-aspek bisnis terkait yang akan berpengaruh (memiliki dampak tertentu) terhadap proses desain, konstruksi, dan implementasi.
    2. Analisa aspek teknologi meliputi kegiatan-kegiatan yang bersifat menginventarisir asset teknologi informasi yang dimiliki perusahaan pada saat proyek dimulai dengan tujuan:

      1. Mempelajari infrastruktur teknologi informasi yang dimiliki perusahaan dan tingkat efektivitas penggunaannya selama kurun waktu tersebut; dan

      2. Menganalisa kemungkinan-kemungkinan diperlukannya penambahan sistem di kemudian hari (system upgrading) sehubungan akan diimplementasikannya teknologi baru.

    3. Keluaran dari proses analisa di kedua aspek ini adalah berupa isu-isu (permasalahan) penting yang harus segera ditangani, analisa penyebabnya, dampaknya bagi bisnis perusahaan, beberapa kemungkinan skenario pemecahan dengan segala resiko cost/benefit dan trade-off, serta pilihan solusi yang direkomendasikan. Sebelum memasuki fase desain, seluruh tim harus faham mengenai isu-isu ini dan memilki komitmen untuk melanjutkan proyek yang ada ke tahap berikutnya sesuai dengan skala prioritas yang telah ditentukan (setelah memilih skenario yang disetujui bersama).

    3) Tahap Desain
    Pada tahap desain, tim teknologi informasi bekerja sama dengan tim bisnis atau manajemen melakukan perancangan komponen-komponen sistem terkait. Tim teknologi informasi akan melakukan perancangan teknis dari teknologi informasi yang akan dibangun, seperti sistem basis data, jaringan komputer, metodeinterfacing, teknik konversi data, metode migrasi sistem, dan lain sebagainya. Model-model umum seperti Flowchart, ER Diagram, DFD, dan lain sebagainya dipergunakan sebagai notasi umum dalam perancangan sistem secara teknis. Sementara itu secara paralel dan bersama-sama tim bisnis atau manajemen akan melakukan perancangan terhadap komponen-komponen organisasi yang terkait seperti prosedur (SOP=Standard Operation Procedures), struktur organisasi, kebijakan-kebijakan, teknik pelatihan, pendekatan SDM, dan lain sebagainya. Tim ini pun biasanya akan mempergunakan model-model umum seperti Porter’s value chain, business process mapping, strategic distinction model, BCG matrix, dan lain-lain. Sudah jelas bahwa hasil dari tahap ini berupa blue print rancangan sistem secara teknis dan secara manajemen yang akan dijadikan pegangan dalam proses konstruksi dan implementasi komponen-komponen pada sistem informasi yang akan dikembangkan.

    4) Tahap Kontruksi
    Berdasarkan desain yang telah dibuat, konstruksi atau development sistem yang sesungguhnya (secara fisik) dibangun.Tim teknis merupakan tulang punggung pelaksana tahap ini, mengingat bahwa semua hal yang bersifat konseptual harus diwujudkan dalam suatu konstruksi teknologi informasi dalam skala detail.Dari semua tahapan yang ada, tahap konstruksi inilah yang biasanya paling banyak melibatkan sumber daya terbesar, terutama dalam hal SDM, biaya, dan waktu. Kontrol terhadap manajemen proyek di tahap konstruksi harus diperketat agar tidak terjadi ketidakefisienan maupun ketidakefektifan dalam penggunaan beragam sumber daya yang ada (yang secara tidak langsung akan berdampak langsung terhadap keberhasilan proyek sistem informasi diselesaikan secara on-time). Akhir dari tahap konstruksi biasanya berupa uji coba sistem.Perbaikan-perbaikan bersifat minor biasanya harus dilakukan setelah adanya masukan-masukan setelah evaluasi diadakan.

    5) Tahap Implementasi
    Tahap implementasi merupakan tahap yang paling kritis karena untuk pertama kalinya sistem informasi akan dipergunakan di dalam perusahaan. Biasanya ada dua pendekatan yang dipergunakan oleh perusahaan: cut-off atau paralel. Pendekatan cut-off atau big-bang adalah suatu strategi implementasi sistem dimana dipilih sebuah hari sebagai patokan, dimana terhitung mulai hari tersebut, sistem baru mulai dipergunakan dan sistem lama sama sekali ditinggalkan. Sementara pendekatan paralel dilakukan dengan cara melakukan pengenalan sistem baru sementara sistem lama belum ditinggalkan, sehingga yang terjadi adalah berjalannya dua buah sistem secara paralal (kedua sistem biasa disebut sebagai testing environment dan production environment). Pemilihan terhadap kedua strategi tersebut tentu saja tergantung kepada perusahaan masing-masing, melihat bahwa masing-masing strategi implementasi memiliki sejumlah keuntungan dan kerugian yang berbeda.Lepas dari strategi yang dipilih, pemberian pelatihan atau training harus diberikan kepada semua pihak yang terlibat sebelum tahap implementasi dimulai. Selain untuk mengurangi resiko kegagalan, pemberian pelatihan juga berguna untuk menanamkan rasa memiliki (sense of ownership) terhadap sistem baru yang akan diterapkan, sehingga seluruh jajaran pengguna atau SDM akan dengan mudah menerima sistem tersebut dan memeliharanya di masa-masa mendatang dengan baik. Evaluasi secara berkala perlu dilakukan untuk menilai kinerja sistem baru yang diterapkan disamping untuk mengetahui isu-isu permasalahan yang timbul.Tentu saja pemecahan masalah dalam tahap implementasi harus segera dicari agar sistem tersebut dapat efektif penggunaannya.
    Proyek sistem informasi biasanya ditutup setelah tahap implementasi dilakukan.Namun ada satu tahapan lagi yang harus dijaga manajemennya, yaitu tahap pasca implementasi. Dari segi teknis, yang dimaksud dengan aktivitas-aktivitas pasca implementasi adalah bagaimana manajemen pemeliharaan sistem akan dikelola (maintenance, supports and services management). Seperti halnya sumber daya yang lain, sistem informasi akan mengalami perkembangan dikemudian hari. Hal-hal seperti modifikasi sistem, interfacing ke sistem lain, perubahan hak akses sistem, penanganan terhadap fasilitas pada sistem yang rusak, merupakan beberapa contoh dari kasus-kasus yang biasa timbul dalam pemeliharaan sistem. Di sinilah perlunya dokumentasi yang baik dan transfer of knowledge dari pihak pembuat sistem ke SDM perusahaan untuk menjamin terkelolanya proses-proses pemeliharaan sistem. Tidak jarang terjadi peristiwa dimana perusahaan atau personel pembuat sistem sudah tidak diketahui lagi lokasinya setelah bertahun-tahun (mungkin perusahaannya tutup, atau yang menangani sistem sudah pindah ke tempat kerja lain). Bisa dibayangkan bagaimana perusahaan pemakai sistem terpaksa membuang sistemnya (membuat sistem baru lagi) atau melakukan tambal sulam (yang secara teknis sangat berbahaya karena tingkat integritas data yang buruk) akibat tidak adanya dokumentasi teknis yang baik atau infrastruktur manajemen pemeliharaan yang efektif.

    6) Tahap Pasca Implementasi
    Dari segi manajemen, tahap pasca implementasi berupa suatu aktivitas, dimana harus ada personel atau divisi dalam perusahaan yang dapat melakukan perubahan atau modifikasi terhadap sistem informasi sejalan dengan perubahan kebutuhan bisnis yang teramat sangat dinamis. Dengan kata lain, bahwa dalam era kompetisi sekarang ini, perusahaan harus mampu berubah dengan sangat cepat. Sistem informasi atau teknologi informasi yang secara teknis tidak dapat beradaptasi terhadap perubahan kebutuhan bisnis perusahaan sudah selayaknya tidak akan mendapatkan tempat yang baik. Apakah teknologi informasi di perusahaan-perusahaan dapat dengan mudah mengikuti perubahan kebutuhan bisnis secara cepat?Jika belum, sudah waktunya bagi pimpinan perusahaan berbicara dengan departemen atau divisi yang bertanggung jawab terhadap teknologi informasi di perusahaan anda.Dalam kenyataannya, sudah ada teknologi yang dapat menjawab kebutuhan ini, dan sudah terbukti efektif.Tidak ada tempat bagi perusahaan modern di tahun 2000 nanti yang masih menggunakan pendekatan sistem informasi dan teknologi informasi secara konservatif (yang bagi sebagian perusahaan besar di Indonesia masih menganggap pendekatan konservatif tersebut sebagai pendekatan ter-modern).

    Teori Khusus

    Unified Modeling Language (UML)

    1. Definisi UML(Unified Modeling Language)

    Menurut Nugroho (2010:6),“UML(Unified Modeling Language) adalah‘bahasa’ pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma ‘berorientasi objek’. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami”.

    Menurut Nugroho (2009:4), “UML (Unified Modeling Language) adalah Metodologi kolaborasi antara metoda-metoda Booch, OMT (Object Modeling Technique), serta OOSE (object Oriented Software Enggineering) dan beberapa metoda lainnya, merupakan metodologi yang paling sering digunakan saat ini untuk analisa dan perancangan sistem dengan metodologi berorientasi objek mengadaptasi maraknya penggunaan bahasa “pemrograman berorientasi objek(OOP)”.

    Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modelling Language (UML)adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan,menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (Object Oriented programming)”.

    2. Langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML)

    Menurut Henderi (2008:6), langkah-langkah penggunaan UnifiedModeling Language (UML) sebagai berikut:

    1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
    2. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.
    3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
    4. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.
    5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
    6. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan/atau collaboration untuk tiap alur pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alur normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alur.
    7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antar muka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.
    8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domian dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
    9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan test integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik.
    10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
    11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan:

    1) Pendekatan use case dengan mengassign setiap 'use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test.

    2) Pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.

    3. Model UML (Unified Modeling Language)

    Menurut Widodo (2011:10), Beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misalnya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi. Namun demikian model-model itu dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis. Jenis diagram itu antara lain:

    1. Diagram kelas.
      Bersifat statis, Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif.
    2. Diagram paket (Package Diagram).
      Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan kumpulan kelas-kelas, merupakan bagian dari diagram komponen.
    3. Diagram use-case.
      Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use-case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.
    4. Diagram interaksi dan sequence (urutan).
      Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu.
    5. Diagram komunikasi (communication diagram).
      Bersifat dinamis. Diagram sebagai pengganti diagram kolaborasi UML 1.4 yang menekankan organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan.
    6. Diagram statechart(statechart diagram).
      Bersifat dinamis. Diagram status memperlihatkan keadaan-keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian serta aktivitas.
    7. Diagram aktivitas (activity diagram).
      Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.
    8. Diagram komponen (component diagram).
      Bersifat statis. Diagram komponen ini memperlihatkan organisasi serta kebergantungan sistem/perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya.
    9. Diagram deployment(deployment diagram).
      Bersifat statis. Diagram inimemperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time). Memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen yang di dalamnya.

    Kesembilan diagram ini tidak mutlak harus digunakan dalam pengembangan perangkat lunak, semuanya dibuat sesuai kebutuhan. Pada UML dimungkinkan kita menggunakan diagram-diagram lainnya misalnya data flowdiagram, entityrelationshipdiagram, dan sebagainya.

    4. Bangunan dasar Metodologi Unified Modeling Language (UML)

    Menurut Nugroho (2009:117). Bangunan dasar metodologi Unified Modeling Language (UML)menggunakan tiga bangunan dasar untuk mendeskripsikan sistem/perangkat lunak yang akan dikembangkan, yaitu:

    1. Sesuatu (things)
      Ada 4 (empat) things dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu:

      1) Structural things
      Merupakan bagian yang relatif statis dalam model Unified Modeling Language (UML).Bagian yang relatif statis dapat berupa elemen-elemen yang bersifat fisik

      2) Behavioral things
      Merupakan bagian yang dinamis pada model Unified Modeling Language (UML), biasanya merupakan kata kerja dari model Unified Modeling Language (UML), yang mencerminkan perilaku sepanjang ruang dan waktu.

      3) Grouping things
      Merupakan bagian pengorganisasi dalam Unified Modeling Language (UML). Dalam penggambaran model yang rumit kadang diperlukan penggambaran paket yang menyederhanakan model. Paket-paket ini kemudian dapat didekomposisi lebih lanjut. Paket berguna bagi pengelompokkan sesuatu, misalnya model-model dan subsistem-subsistem.

      4) Annotational things
      Merupakan bagian yang memperjelas model Unified Modeling Language (UML)dan dapat berupa komentar-komentar yang menjelaskan fungsi serta ciri-ciri setiap elemen dalam model Unified Modeling Language (UML).

    2. Relasi (Relationship)
      Ada 4 (empat) macam relationship dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu:
    1. Kebergantungan
      Merupakan hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (dependent).
    2. Asosiasi
      Merupakan apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya, bagaimana hubungan suatu objek dengan objek lainnya. Suatu bentuk asosiasi adalah agregasi yang menampilkan hubungan suatu objek dengan bagian-bagiannya.
    3. Generalisasi
      Merupakan hubungan dimana objek anak (descendent)berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada diatasnya objek induk (ancestor). Arah dari atas ke bawah dari objek induk ke objek anak dinamakan spesialisasi, sedangkan arah berlawanan sebaliknya dari arah bawah keatas dinamakan generalisasi.
    4. Realisasi
      Merupakan operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.

    5. Fokus Unified Modlling Language (UML)

    Menurut Nugroho (2009:26), Dalam kerangka spesifikasi, Unified Modeling Language(UML) menyediakan model-model yang tepat, tidak mendua arti (ambigu) serta lengkap. Secara khusus, Unified Modeling Language(UML) menspesifikasikan langkah-langkah penting dalam pengambilan keputusan analisis, perancangan serta implementasi dalam sistem yang sangat bernuansa perangkat lunak (software intensive system).

    Dalam hal ini, Unified Modeling Language (UML)bukanlah merupakan bahasa pemrograman tetapi model-model yang tercipta berhubungan langsung dengan berbagai macam bahasa pemrograman, sehingga adalah mungkin melakukan pemetaan (mapping) langsung dari model-model yang dibuat dengan Unified Modeling Language (UML)dengan bahasa-bahasa pemprograman berorientasi obyek, seperti Java, Borland Delphi, Visual Basic, C++, dan lain-lain.

    Pemetaan(mapping) Unified Modeling Language (UML) bersifat dua arah yaitu:

    1. Generasi kode bahasa pemprograman tertentu dari Unified Modeling Language(UML)forward engineering.
    2. Generasi kode belum sesuai dengan kebutuhan dan harapan pengguna, pengembang dapat melakukan langkah balik bersifat iterative dari implementasi ke Unified Modeling Language(UML) hingga didapat sistem/peranti lunak yang sesuai dengan harapan pengguna dan pengembang.

    6. Diagram-diagram UML (Unified Modeling Language)

    Menurut Heriawati (2011:10), bahwa beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misalnya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi.

    Namun demikian model-model itu dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis. Jenis diagram itu antara lain:

    1. Menurut Padeli dkk (2008:71), Diagram kelas (Class Diagram). Bersifat statis, Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif.
      Ada pendapat lain yang menjelaskan dari pengertianspesifikasi yang jika diintansikan akan menghasilkan sebuah objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/property) suatu sistem, sekaligus menawarkan pelayanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi).Diagram paket (Package Diagram). Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan kumpulan kelas-kelas, merupakan bagian dari diagram komponen.
    2. Diagram use case.
      Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.
      Ada pendapat lain yang menjelaskan dari pengertian Use Case yaitu suatu deksripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara pengguna sebuah sistem (aktor) dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai
    3. Diagram interaksi dan sequence (urutan). Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah iterasi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu.
    4. Diagram komunikasi (communication diagram). Bersifat dinamis. Diagram sebagai pengganti diagram kolaborasi UML 1.4 yang menekankan organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan.
    5. Diagram statechart(statechart diagram). Bersifat dinamis. Diagram status memperlihatkan keadaan-keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian serta aktivitas.
    6. Diagram aktivitas (activity diagram). Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.
    7. Diagram komponen (component diagram). Bersifat statis. Diagram komponen ini memperlihatkan organisasi serta kebergantungan sistem/perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya.
    8. Diagram deployment(deployment diagram). Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time). Memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen yang ada di dalamnya.

    Kedelapan diagram ini tidak mutlak harus digunakan dalam pengembangan perangkat lunak, semuanya dibuat sesuai kebutuhan. Pada UML dimungkinkan kita menggunakan diagram-diagram lainnya (misalnya data flow diagram, entity relationship diagram, dan sebagainya).


    7. Star Unified Modelling Language (UML)

    Menurut Suardika (2012:1), Star UML adalah platform pemodelan perangkat lunak yang mendukung UML (Unified Modeling Language). StarUML yang berbasiskan pada UML versi 1.4, menyediakan sebelas jenis Diagram yang berbeda, dan mendukung notasi UML 2.0.Star UML juga secara aktif mendukung konsep UML profile. Star UML unggul dalam hal kustomisasi lingkungan kerja pengguna, dan memiliki ekstensibilitas tinggi pada fungsionalitasnya. Star UML mengklaim diri sebagai salah satu alat pemodelan perangkat lunak termuka yang menjamin dapat memaksimalkan produktivitas dan kualitas proyek perangkat lunak anda.

    8. Versi Star UML

    Menurut Suardika (2012:2), Star UML pada mulanya dikenal dengan nama “plastic tau Agora Plastic”. Pada saat buku ini ditulis, versi Star UML yang digunakan adalah versi terbarunya versi 5.0. Beberapa versi yang pernah muncul sebelumnya adalah:

    Tabel 2.2 Versi Star UML

    9. Jenis-jenis diagram UML (Unified Modeling Language)

    Menurut Padeli (2008:5), Berikut ini adalah definisi mengenai 5 diagram UML:

    1. Use Case Diagram
      Menurut Maimunah (2010:30), “Use case adalah adalah deksripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna”. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara pengguna sebuah sistem (aktor) dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai.
      Use casediagram secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain use casediagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari setiap interaksi.
    2. Class Diagram
      Menurut Murad (2010:30), Class diagram adalah “Class yang menggambarkan keadaan (atribut/property) suatu sistem, sekaligus menawarkan pelayanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi)”.
      Menggambarkan struktur object sistem. Diagram ini menunjukkan class object yang menyusun sistem dan juga hubungan antara class object tersebut.
    3. Sequence Diagram
      Secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi.
    4. State Chart Diagram
      Digunakan untuk memodelkan behaviour objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian) yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state yang lain.
    5. Activity Diagram
      Secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.

    Adobe Dreamweaver

    1. Definisi Adobe Dreamweaver

    Menurut Sibero, (2011:384), Dreamweaver merupakan sebuah produk web developer yang dikembangkan oleh Adobe Systems Inc., sebelumnya produk Dreamweaver dikembangkan oleh Macromedia Inc, yang kemudian sampai saat ini perkembangannya diteruskan oleh Adobe Systems Inc, Dreamweaver dikembangkan dan dirilis dengan kode nama Creative Suit (CS).

    Menurut Milician (2012:5), Dreamweaver CS3 is a powerful Hyper Text Markup Language (HTML) editor used by professionals, as well as beginners. (Dreamweaver CS3 adalah Hyper Text Markup Language (HTML) editor yang digunakan oleh profesional, serta pemula).

    Menurut Sigit (2010:1), “Dreamweaver adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain web secara visual dan mengelola situs atau halaman web”.

    Menurut Wahana Komputer (2010:2), ”Adobe Dreamweaver merupakan salah satu program aplikasi yang digunakan untuk membangun sebuah website, baik secara grafis maupun dengan menuliskan kode sumber secara langsung”.

    Berdasarkan definisi-definisi diatas, maka dapat disimpulkan dreamweaver adalah suatu aplikasi yang digunakan dalam membangun atau membuat sebuah web.

    Saat ini terdapat software dari kelompok Adobe yang belakangan banyak digunakan untuk mendesain suatu web.Versi terbaru dari AdobeDreamwever CS3 memiliki beberapa kemampuan bukan hanya sebagai software untuk desain web saja, tetapi juga menyunting kode serta pembuatan aplikasi web. Antara lain: JSP, PHP, ASP, XML, dan ColdFusion.

    2. Ruang Kerja Adobe Dreamweaver

    Ruang Kerja atau Workspace adalah bagian keseluruhan tampilan Adobe Dreamweaver. Ruang kerja Dreamweaver terdiri dari Welcome Screen, Menu, Insert Bar, Document Window, CSS Panel, Aplication Panel, Tag Inspector, Property Inspector, Result Panel, dan Files Panel. Masing-masing dari komponen tersebut memiliki fungsi dan aturan. Berikut di bawah ini penjelasannya:

    Sumber : Sibero (2012:384)

    Gambar 2.7 Ruang Kerja Adobe Dreamweaver CS3

    Keterangan Gambar 2.7:


    1. Document Window berfungsi menampilkan dokumen yang sedang dikerjakan.
    2. Insert Bar mengandung tombol-tombol untuk menyisipkan berbagai macam objek sepertiimage, table dan layer ke dalam dokumen.
    3. Document Toolbar berisikan tombol-tombol dan menu pop-up yang menyediakan tampilan berbeda dari Document Window.
    4. Panel Groups adalah kumpulan panel yang saling berkaitan satu sama lainnya yang dikelompokkan dibawah satu judul.
    5. Tag Selector berfungsi menampilkan hirarki tag disekitar pilihan yang aktif pada Design View.
    6. Property Inspector digunakan untuk melihat dan mengubah berbagai properti objek atau teks.
    7. Files Panel digunakan untuk mengatur file-file dan folder-folder yang membentuk situs.

    Database

    MySQL

    PHP

    Elisitasi

    Pemasaran

    Pengertian Produk

    Litarature Review

    Definisi Literature Review

    Tujuan Literature Review

    Manfaat Literature Review

    BAB III

    Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti

    Sejarah Singkat CV. Fabulous Store

    Wewenang dan Tanggung Jawab

    Struktur Organisasi

    Analisa Sistem Berjalan

    Metode Analisa Sistem

    Analisa Batasan Sistem

    Analisa Kebutuhan Sistem

    Analisa Kelebihan dan Kekurangan Sistem yang Berjalan

    Tata Laksana Sistem yang Berjalan Saat Ini

    Use Case Diagram Sistem Berjalan Bagian Penjualan

    Activity Diagram Sistem Berjalan Bagian Penjualan

    Permasalahan dan Alternatif Solusi

    Permasalahan yang Dihadapi

    Alternatif Solusi yang Diusulkan

    User Requirement

    Elisitasi Tahap I

    Elisitasi Tahap II

    Elisitasi Tahap III

    Final Draft Elisitasi

    BAB IV

    Rancangan Sistem Usulan

    Prosedur Sistem Usulan

    Use Case Diagram yang Diusulkan

    Activity Diagram yang Diusulkan

    Sequence Diagram yang Diusulkan

    State chart Diagram yang Diusulkan

    Class Diagram yang Diusulkan

    Perbedaan Prosedur antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

    Rancangan Basis Data

    Normalisasi

    Spesifikasi Basis Data

    Rancangan Program

    Rancangan Prototype

    Konfigurasi Sistem Usulan

    Spesifikasi Hardware

    Aplikasi Yang Digunakan

    Hak Akses

    Testing

    Evaluasi

    Implementasi

    Schedule

    Penerapan

    Etimasi Biaya

    BAB V

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Berdasarkan uraian pada bab – bab seblumnya, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :

    1. Sistem informasi pemasaran pada CV. Fabulous Store sampai saat ini belum optimal karena masih menggunakan cara manual didalam memasarkan produknya yaitu masih melakukan proses pencatatan.
    2. Pada proses pengolahan data antar bagian perlu diadakan sistem komputerisasi yang terintegrasi pada bagian marketing, gudang dan keuangan sehingga dapat menghasilkan informasi yang cepat, akurat dan efisien dalam pengambilan suatu keputusan.
    3. Sistem informasi pemasaran yang baik untuk CV. Fabulous Store yaitu pemasaran berbasis website yang meliputi adanya latar belakang perusahaan, pemesanan barang, selain itu untuk lebih dipercayacustomer maupun calon customer maka perlu diadakannya halaman forum untuk berinteraksi antara sesame customer maupun calon customer dengan pihak perusahaan.

    Saran

    Untuk dapat mengatasi kekurangan – kekurangan yang terdapat pada sistem sebelumnya, penulis mencoba mengemukakan beberapa saran sebagai berikut :

    1. CV. Fabulous Store harus secara terus menerus menyusun strategi promosi yang baru untuk peningkatan pemasukan.
    2. Konsep website ini terus dikembangkan sebagai sebuah platform dalam upaya meningkatkan program pemasaran CV. Fabulous Store, guna mengefektifkan dan menambah serta melengkapi media yang sudah ada sebelumnya.
    3. Disarankan adanya pelatihan-pelatihan kepada user dalam hal input data atau perubahan data, dan perlu juga dilakukan evaluasi masukan untuk penyempurnaan sistem yang ada sesuai dengan kebutuhan pengguna.

    DAFTAR PUSTAKA


    LAMPIRAN

    BELUM ADA