SI1022465409

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

SISTEM PAKAR KERUSAKAN PADA MOTOR

4 TAK BERKABURATOR

BERBASIS WEB



LAPORAN SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :


NIM
: 1022465409
NAMA
: ACHMAD SYARIFULLAH



JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2014/2015)


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Dewasa ini teknologi computer sudah semakin berkembang dalam penggunaannya. Pada awalnya computer digunakan sebagai alat hitung. Seiring dengan perkembangan zaman, computer banyak digunakan diberbagai bidang. Misalnya pada bidang otomotif, kesehatan dan sebagainya. Salah satu pemanfaatan teknologi yaitu dapat digunakan sebagai sistempakar. Sistem pakar merupakan system yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar computer dapat menyelesaikan masalah yang biasanya dilakukan oleh para ahli. Sistem pakar biasanya digunakan untuk konsultasi, melakukan analisis dan diagnosis, membantu pengambilan keputusan, dan lain-lain. Salah satu implementasi system pakar pada bidang otomotif yaitu mengetahui permasalahan pada mesin kendaraan bermotor berkarburator.

Alat transportasi sudah merupakan kebutuhan yang amat mendasar. Dari untuk melakukan aktifitasnya sehari-hari, mobilitas hamper tidak mungkin dilakukan jika tidak menggunakan alat tranportasi. Berbicara alat transportasi ada beberapa macam alat transportasi yang ada di Indonesia diantaranya alat transportasi darat, udara dan laut. Dari ketiga macam alat transportasi tersebut yang sering dijadikan pilihan masyarakat untuk mobilisasi adalah alat transportasi darat. Oleh karena itu, di Indonesia alat transportasi darat sangat berkembang pesat. Buktinya adalah meningkatnya penjualan sepeda motor sebesar 50% dalam waktu satu bulan (sofyan,2010). Alasannya adalah karena motor lebih murah dan rendah biaya perawatan, serta dengan ukuran yang tidak begitu besar, menjadikan sepeda motor sangat cocok digunakan di kota-kota besar yang sering terjadi kemacetan lalu lintas. Meningkatnya kendaraan bermotor ini secara tidak langsung fakta mamberikan dampak pada bidang baru yaitu pekerjaan dalam bidang perbengkelan. Banyak bengkel-bengkel motor dan mobil dibuat sebagai tempat untuk memperbaiki serta perawatan kendaraan bermotor.

Pemilik kendaraan dapat membawa kendaraan motornya kebengkel terdekat dan memberi tahu keluhan tentang kendaraannya pada teknisi/ mekanik otomotif yang ada di bengkel tersebut. Namun dengan semua aktifitas yang padat dan penuh, khususnya di kota-kota besar, telah menuntun masyarakat untuk mengerjakan segala sesuatunya dengan cepat dan tepat waktu telah menjadi modal utama yang sangat berharga. Perawatan yang kiranya bias dilakukan sendiri, serta tanpa harus pergi dating bengkel dengan membawa kendaraan tersebut, akan sangat membantu sekali, khususnya orang-orang yang awam tentang otomotif dan tidak mempunyai waktu untuk dating kebengkel menunggu sampai kendaraanya selesai dikerjakan. Mengingat zaman yang semakin berkembang dan telah memasuki era informasi, sudah banyak peneltian pada bidang pembuatan sistem atau aplikasi yang dapat mewakili para pakar untuk membantu memecahkan atau memberikan solusi pada masalah-masalah tertentu seperti system pakar mendiagnosa penyakit.

Namun sering terjadi kendala dari sepeda motor yang menyebabkan kerusakan sehingga dapat mengganggu aktifitas yang akan dilakukan. Banyak pengendara sepeda motor yang tidak mengetahui kendala kerusakan yang dialami oleh sepeda motor tersebut. Masalah bagi pengendara yang tidak mengetahui jenis kerusakan, akan sangat fatal apabila jenis kerusakan tersebut tidak segera ditangani. Pada umumnya pengendara sepeda motor yang kurang mengerti tentang gangguan atau kerusakan yang terjadi pada sepeda motornya, cenderung menyerahkannya pada mekanik, tanpa peduli apakah kerusakan itu sederhana atau terlalu rumit untuk diperbaiki.

Sistem tersebut cukup membantu sebagian permasalahan yang ada di kehidupan sehari-hari. Oleh sebab itu, saat ini mungkin aplikasi atau sistem yang dapat mendiagnosis kerusakan untuk kendaraan sepeda motor akan sedikit membantu, khususnya untuk pemilik kendaraan yang masih awam tentang jenis kerusakan sepeda motor serta waktu yang padat dan keberadaan bengkel yang masih jarang untuk di daerah-daerah terpencil.

Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah diatas, maka kami menuangkan rumusan masalah tersebut kedalam perancangan program yaitu :

  1. Apakah program untuk mendiagnosa kerusakan pada kendaraan bermotor 4 tak berkarburator?
  2. Bagimana pengguna kendaraan sepeda motor dapat memperoleh informasi tentang jenis kerusakan, penyebab dan solusi kerusakan dengan mudah ?
  3. Apakah yang dilakukan untuk mendiagnosis gejala kerusakan pada kendaraan sepeda motor 4 tak berkarburator ?

Ruang Lingkup Penelitian

Pada pembuatan aplikasi ini perlu didefinisikan batasan masalah mengenai sejauh mana pembuatan aplikasi ini akan dikerjakan. Beberapa batasan masalah tersebut antara lain:

  1. Sistem hanya melakukan diagnosa permasalahan yang terjadi pada kendaraan sepeda motorberkaburator.
  2. Fakta/gejala yang ditanyakan oleh sistem berdasarkan pada jenis kerusakannya.
  3. c. Penyebab kerusakan dan solusi merupakan sebuah kesimpulan dari beberapa fakta/gejala yang terjadi.

Tujuan Dan Manfaat Penelitian

Tujuan dan manfaat merupakan hal yang saling terhubung dimana manfaat akan tercapai apabila tujuan telah tercapai. Berdasarkan perumusan masalah yang sudah di uraikan sebelumnya, berikut tujuan dan manfaat yang ingin dicapai.

Tujuan Penelitian

Tujuan dari pembuatan sistem pakar diagnosa kerusakan pada kendaraan roda 2 adalah :

  1. Mengetahui hal-hal apa saja yang harus ada dalam membuat program system pakar untuk mendiagnosa kerusakan pada kendaraan bermotor 4 tak berkarburator.
  2. Mengetahui hal-hal apa saja yang harus ada dalam pengguna kendaraan sepeda motor dapat memperoleh informasi tentang jenis kerusakan, penyebab dan solusi kerusakan dengan mudah.
  3. Mengetahui hal-hal apa saja yang harus ada dalam sebuah aplikasi sistem pakar dengan metode forward chaining untuk mendiagnosis gejala kerusakan pada kendaraan sepeda motor 4 tak berkarburator.

Manfaat Penelitian

Sistem pakar diagnosa kerusakan pada kendaraan sepeda motor mempunyai manfaat sebagai berikut :

  1. Menciptakan program system pakar yang mampu untuk mendiagnosa kerusakan pada kendaraan bermotor 4 tak berkarburator.
  2. Menciptakan suatu program system untuk pengguna kendaraan sepeda motor dapat memperoleh informasi tentang jenis kerusakan, penyebab dan solusi kerusakan dengan mudah.
  3. Menciptakan sebuah aplikasi sistem pakar dengan metode forward chaining untuk mendiagnosis gejala kerusakan pada kendaraan sepeda motor 4 takberkarburator.

Metodologi Penelitian

Adapun Metodologi peneltian yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan buku dan literature-literatur yang berhubungan dengan penelitian yang kami buat.

Sistematika Penelitian


BAB II
LANDASAN TEORI

2.1         Teori Umum
2.1.1      Konsep Perancangan

   Menurut McLeod (2007) perancangan sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru, jika sistem itu berbasis komputer, perancangan

dapat dinyatakan spesifikasi peralatan yang digunakan. 

Menurut Mardi MSI (2011) menjelaskan bahwa pengembangan sistem idealnya dilaksanakan dalam suatu kerangka rancangan induk sistem yang mengkoordinasikan proyek pengembangan sistem kedalam rancangan

strategis perusahaan.

Menurut Tata Sutabri, perancangan adalah aktifitas kreatif menuju sesuatu yang baru dan berguna, yang

tidak ada sebelumnya dan merupakan tindak lanjut dari gagasan atau perencanaan.

Perancangan meliputi

beberapa proses :

a.   

Pemrograman

Untuk menetapkan hal-hal yang menjadi tujuan, kebutuhan dan

perhatian klien.

b.   

Perencanaan

Untuk menyatakan masalah umum klien menjadi masalah yang standar yang mudah

dipecahkan.
c.       Perancangan

Mengembangkan gagasan keseluruhan menjadi suatu usul

wujud bangunan.

Dapat disimpulkan bahwa perencanaan sistem adalah proses penerjemahan kebutuhan pemakai informasi yang diperlukan oleh sistem yang ada serta untuk menunjang

pengembangan sistem yang baru.

    2.1.2 Rancangan Basis Pengetahuan

Suatu sistem pakar memerlukan basis pengetahuan yang baik. Pengetahuan harus diperoleh, disusun dan direpresentasikan untuk pengumpulan pengetahuan dalam sistem pakar. Ada hal yang terpenting dalam  menentukan  aplikasi  sistem  pakar  yang  akan  dibuat dan juga untuk menentukan batasan-batasan system pakar yang ada pengumpulan pengetahuan ini digunakan untuk

menentukan ruang lingkup yang diperlukan pada system tersebut.

    2.1.3   Perancangan Sistem

Perancangan sistem adalah proses, cara ataupun desain agar  sebuah  sistem dapat berjalan sebagaimana yang diinginkan. Sistem pakar kerusakan pada  motor merupakan software yang dirancang dengan tujuan untuk memberikan kemudahan bagi user  juga bagi mekanik kendaraan bemotor untuk

mengantisipasi kerusakan yang terjadi pada mesin kendaraan bermotor.


  2.1.4  Kecerdasan Buatan

Para ilmuwan memiliki dua cara pandang yang berbeda mengenai AI  (  Artificial Intelegence ), yaitu memandang AI sebagai ilmu yang hanya fokus pada proses berfikir dan memandang AI sebagai bidang ilmu yang fokus pada tingkah laku

(Suyanto: 2007).

Definisi AI yang paling tepat untuk saat ini adalah acting rationally  dengan pendekatan  rational agent. Hasil ini berdasarkan pemikiran  bahwa komputer dapat melakukan penalaran secara logis dan juga bisa melakukan aksi secara

rasional berdasarkan hasil penalaran tersebut (Suyanto, 2007 ).

2.1.5    Sistem Pakar

Sistem pakar (arhami: 2009) adalah salah satu cabang dari artificial  intelegence yang membuat penggunaan secara luas knowledge yang khusus  untuk penyelesaian masalah tingkat manusia oleh seorang pakar dan dirancang untuk dapat menirukan keahlian seorang pakar dalam  menjawab pertanyaan dan menyelesaikan permasalahan di semua bidang. Seorang pakar adalah seorang yang mempunyai keahlian dalam bidang tertentu yaitu pakar yang mempunyai knowledge atau kemampuan khusus yang orang lain tidak mengetahui atau mampu dalam bidang yang dimilikinya. Sifat utama sistem pakar adalah ketergantungan sistem ini pada pengetahuan manusia dalam suatu bidang dalam menyusun strategi pemecahan persoalan yang dihadapi oleh sistem. Teknologi sistem pakar ini meliputi bahasa sistem pakar, program dan perangkat keras yang

dirancang untuk membantu pengembangan dan pembuatan sistem pakar.

Knowledge dalam sistem pakar mungkin saja seorang ahli atau knowledge yang terdapat dalam buku, majalah dan orang yang mempunyai pengetahuan dalam suatu bidang. Istilah sistem pakar, sistem knowledge-base atau sistem pakar knowledge-base sering digunakan dalam arti yang sama. Kebanyakan orang

mengunakan istilah sistem pakar karena lebih singkat (Arhami, Muhamad, 2009). 

 1.    Sejarah

Sistem Pakar

Perkembangan kecerdasan buatan merupakan terobosan baru dalam dunia komputer. Kecerdasan buatan berkembang setelah perusahaan General Electric mengunakan komputer pertama kali di bidang bisnis pada  tahun 1956, istilah kecerdasan buatan mulai dipopulerkan oleh John McCharty sebagai suatu tema ilmiah di bidang komputer yang diadakan di Dartmounth College Pada tahun 1941 telah ditemukan alat penyimpanan dan pemrosesan informasi. Penemuan tersebut dinamakan komputer elektronik yang dikembangkan di USA dan Jerman. Komputer pertama ini memerlukan ruangan yang luas dan ruang AC yang terpisah. Saat itu komputer melibatkan konfigurasi ribuan kabel untuk menjalankan sebuah program. Hal ini sangat meropotkan programmer. Pada tahun 1949, berhasil dibuat komputer yang mampu menyimpan progam sehingga membuat pekerjaan untuk memasukan program menjadi lebih mudah.  Penemuan ini menjadi dasar untuk pengembangan program yang mengarah ke AI. Pada tahun 1943, Warren McCulloch dan Walter Pitts

mengemukakan tiga hal, yaitu:

a.      

Pengetahuan fisiologi dasar  dan fungsi sel syaraf dalam otak.

b.     

Analisis for mal tentang logika proposisi.

c.      

Teori komputasi turing.

2.   Cir i–ciri

Sistem pakar

Sistem pakar merupakan program-program paraktis yang mengunakan strategi heruistik yang dikembangkan oleh manusia untuk menyelesaikan permasalahan-permasalahan yang bersifat khusus (spesifik) (Arhami: 2005). Di sebabkan oleh keberagamannya dan sifatnya yang berdasarkan

pengetahuan, maka sistem pakar mempunyai ciri :

a.       Memiliki informasi yang handal, baik dalam menampilkan langkah-langkah maupun dalam menjawab

pertanyaan-pertanyaan tentang proses penyelesaian.

b.      Mudah dimodifikasi,

yaitu dengan menambah atau menghapus suatu kemampuan dari basis pengetahuannya.

c.       Heuristic dalam

mengunakan pengetahuan untuk mendapat penyelesaiannya.

d.      Dapat digunakan

dalam berbagai jenis komputer.

e.       Memiliki kemampuan

dalam beradaptasi.

3.   Komponen-Komponen

Dasar Sistem Pakar

Suatu sistem disebut sebagai sistem pakar apabila mempunyai ciri dan karakteristik tertentu. Hal ini juga harus didukung oleh komponen-komponen sistem pakar yang mampu mengambarkan tentang ciri dan karakteristik tersebut (arhami: 2005). Sitem pakar disusun oleh dua bagian utama, yaitu lingkungan pegembangan ( development environment ) dan lingkungan

konsultasi ( consultation enviroinment ) (Turban: 2008).

Lingkungan pengembang sistem pakar digunakan untuk memasukan pengetahuan pakar kedalam sistem lingkungan sistem pakar,  sedangkan lingkungan konsultasi digunakan oleh pengguna yang bukan  pakar untuk memperoleh pengetahuan pakar. Berikut digambarkan pada arsitektur tentang hubungan antara lingkungan pengembangan ( development  environment ) dengan lingkungan konsultasi ( consultation enviroinment ) pada sistem pakar. Pada komponen sistem pakar sebenarnya  dapat disimpulkan bahwa ada tiga unsur penting dari pengembangan sistem pakar yaitu adanya pakar, pemakai dan sistem. Pakar adalah orang yang mempunyai pengalaman dan keahlian khusus akan suatu bidang (Turban: 2008). Dalam sistem, pengalaman tersebut disimpan sebagai basis pengetahuan dan basis aturan. Sedangakan  pemakai adalah orang yang ingin berkonsultasi dengan pakar dengan mengunakan sistem yang menghubungkan antara pakar dan pemakai dengan

fasilitas- fasilitas yang ada pada sistem tersebut.
4.   Siklus Pakar

Di dalam akuisisi pengetahuan dilakukan proses akumulasi, transfer dan  transformasi  kepakaran.  Pemecahan  persoalan  dari sumber  pengetahuan  ke  perangkat  lunak  untuk  membantu  atau  mengembangkan  basis  pengetahuan- pengetahuan tentang dasar tentang domain meliputi istilah dan konsep dasar.  Pengetahuan pakar tersebut terdapat dalam jurnal, buku dan sebagainya. Namun, tidak semua kepakaran dapat didokumentasikan. Prosedur interaktif diperlukan untuk  mendapatkan  informasi  tambahan  dari  pakar  dalam  mengembangkan pengetahuan  dasar.  Proses  ini  cukup  kompleks  dan  biasanya  membutuhkan bantuan rekayasa

pengetahuan.
a.       Basis pengetahuan

Basis  pengetahuan  berisi  pengetahuan-pengetahuan  dalam  penyelesaian masalah,

tentu saja dalam domain tertentu. Ada dua bentuk pendekatan basis pengetahuan yang sangat umum digunakan, yaitu :

1)      Penalaran berbasis aturan (Rule-Based Reasoning) Basis  pengetahuan  direpresentasikan  dengan  menggunakan  aturan berbentuk IF-THEN.

Bentuk ini digunakan apabila kita memiliki sejumlah pengetahuan pakar pada suatu permasalahan tertentu.

2)      Penalaran berbasis kasus (Case-Based Reasoning)  Basis   pengetahuan   akan   berisi   solusi-solusi   yang   telah   dicapai sebelumnya, kemudian akan diturunkan suatu

solusi untuk keadaan yang terjadi sekarang.
                       






Gambar 2.1 Komponen

Sistem Pakar(Turban 2008)
b.      Mesin Inferensi

Mesin inferensi berfungsi untuk melakukan penelusuran pengetahuan yang terdapat dalam basis pengetahuan untuk mencapai kesimpulan tertentu. Mesin Inferensi menyediakan arahan tentang bagaimana menggunakan pengetahuan sistem dalam membangun agenda yang mengorganisasikan dan mengontrol langkah   yang   diambil   untuk   memecahkan   persoalan   saat   konsultasi berlangsung.

Ada 3 elemen utama dalam mesin inferensi:

1)      Interpreter (Mengeksekusi  item-item  agenda  yang  terpilih  dengan menggunakan aturan-aturan

dalam basis pengetahuan yang sesuai).

2)      Scheduler (Akan

mengontrol agenda).

3)      Consistency enforce (Bertujuan memelihara konsistensi dalam mempresentasikan solusi

yang bersifat darurat).

c.      

Blackboard

Blackboard digunakan untuk menggambarkan masalah dan mencatat hasil  sementara sebelum mendapatkan solusi terakhir. Tiga tipe keputusan yang  dapat   disimpan   pada   Blackboard   adalah   rencana   yaitu   bagaimana  memecahkan  persoalan, agenda  yaitu  aksi  potential  yang  menunggu  eksekusi, hipotesa dan aksi yang sudah diproses

akan diproses dalam solusi.

d.      Antarmuka

Pemakai

Antarmuka  digunakan  mempemudah  komunikasi  antar  pemakai dengan sistem. Komunikasi tersebut berupa permintaan informasi yang diperlukan sistem untuk pencarian solusi, pembagian informasi dari pemakai, pemberian informasi dari pemakai kepada sistem, permintaan informasi penjelasan dari pemakai

kepada sistem, permintaan informasi penjelasan oleh pemakai dan pemberian informasi oleh sistem

e.       Fasilitas

Penjelasan

Fasilitas penjelasan membantu perekayasaan pengetahuan untuk memperbaiki dan meningkatkan pengetahuan, member kejelasan dan keyakinan kepada pemakai tentang proses atau hasil yang diberikan sistem pakar. Fasilitas ini digunakan untuk melacak respond dan memberikan penjelasan tentang sistem pakar secara

interaktif melalui pertanyaan:

1)         Mengapa

suatu pertanyaan ditanyakan oleh sistem pakar.

2)         Bagaimana

konklusi dicapai.

3)         Mengapa

ada alternatif yang dibatalkan.

4)         Rencana

apa yang akan digunakan untuk mencapai suatu
        solusi

f.       Fasilitas

Perbaikan Pengetahuan

Pakar manusia dapat menganalisa performansnya sendiri, belajar darinya dan meningkatkannya untuk konsultasi berikut. Adanya evaluasi dengan sistem pakar  ini  akan  menghasilkan  basis  pengetahuan  yang  lebih 

baik  serta penalaran yang lebih efektif.
5.      Metode Sistem Pakar

Inferensi merupakan proses untuk menghasilkan informasi dari fakta yang diketahui atau diasumsikan. Inferensi adalah konklusi logis (logical conclusion) atau implikasi berdasarkan pada informasi yang tersedia.  Dalam sistem pakar, proses inferensi dilakukan dalam suatu modul yang disebut Inference engine (mesin inferensi). Ketika representasi pengetahuan pada bagian knowledge base telah lengkap, atau paling tidak telah berada pada level cukup  akurat,  maka  referensi  pengetahuan  tersebut  telah  siap  digunakan. Sedangkan  inferensi  engine  merupakan  modul  yang  berisi  program  tentang bagaimana mengendalikan proses reasoning.  Sesuai   dengan   tujuan   sistem   pakar   untuk   mengembangkan   dan memasyarakatkan serangkaian usulan jawaban dari suatu masalah, untuk itu sistem  pakar  memiliki  suatu  strategi  penalaran (inference)  dimana 

proses penalaran itu akan ditemukan  berbagai macam jawaban

Terdapat dua metode umum penalaran yang dapat digunakan apabila  pengetahuan dipresentasikan untuk mengikuti aturan-aturan sistem

pakar yaitu:

1.           

Backward chaining

Penalaran berdasarkan tujuan (goal-driven), metode ini dimulai dengan  membuat perkiraan dari apa yang akan terjadi, kemudian mencari fakta- fakta (evidence) yang mendukung (atau membantah) hipotesa tersebut.  Backward chaining adalah   suatu   alasan   yang   berkebalikan   dengan  hypothesis,  potensial  konklusinya  mungkin  akan  terjadi  atau  terbukti, karena adanya fakta yang mendukung akan hypothesis tersebut (Giarratano dan

Riley, 1994).

Dengan kata lain, prosesnya dimulai dari initial  Hyphotesis or goal (Hipotesa awal atau tujuan) melalui Intermediet Hipotheses or sub goals (hipotesa lanjutan atau bagian dari tujuan) yang akan memerikasa semua hipotesa

yang ada apakah hipotesa itu benar atau salah sehingga akhirnya akan menuju suatu Evidence (fakta).

Sebagai  contoh  akan  diuraikan  sebagai  berikut,  jika  suatu  masalah mempunyai

sederetan kaidah seperti tertulis dibawah ini:
R1 : A and C, THEN E
R2 : IF D and C, THEN F
R3 : IF B and E, THEN F
R4 : IF B THEN C
R5 : IF F THEN G
Keterangan :

R1, R2, R3, R4, R5 : Langkah-langkah

kaidah.
A, B, C, D, E, F :  Kaidah langkah untuk sampai tujuan.
G : Tujuan.

Dimana sebagai acuan diketahui bahwa

fakta  A dan B adalah true (benar) dan G adalah GOAL (tujuan).

Berikut  ini  langkah-langkah  yang  digunakan  dalam  metode 

backward chaining:

Langkah

1 : Mencari kebenaran dasar dari tujuan berdasarkan fakta yang ada, dimana sebagai acuannya kita sudah mengetahuinya.

Langkah 2 : R5 menunjukkan bahwa jika F benar maka 

benar. Untuk  itu, maka kita akan melihat R2 dan R3.

Langkah 3 : R2 menunjukkan bahwa D belum tentu benar sebab D tidak termasuk dalam fakta acuan, sehingga R2 tidak

bisa digunakan, maka  kita akan melihat ke kaidah yang lainnya yaitu kaidah R3.

Langkah 4 : Pada kaidah R3, kita ketahui sesuai fakta acuan yang ada  bahwa B

adalah benar, selanjutnya kita akan melihat apakah E benar.

Langkah 5 : Pada kaidah R1 sangat tergantung dengan kebenaran 

A dan C.

Langkah 6 : Karena A diketahui sebagai fakta acuan adalah benar, selanjutnya

kita akan melihat apakah C benar, dengan melihat R4.

Langkah 7: R4 menunjukkan bahwa C adalah benar karena B adalah  benar  Dari langkah diatas dapat diambil kesimpulan bahwa G adalah benar.

2.           

Forward Chaining

Forward chaining merupakan fakta untuk mendapatkan   kesimpulan (conclusion) dari fakta tersebut (Menurut Giarratano dan Riley, 1994).  Penalaran ini berdasarkan fakta yang ada (data driven), metode ini adalah  kebalikan dari metode backward chaining, dimana metode ini dijalankan  dengan mengumpulkan fakta-fakta yang ada untuk menarik kesimpulan.  Dengan kata lain, prosesnya dimulai dari facts (fakta-fakta yang ada)  melalui proses inference fact (penalaran fakta-fakta) menuju suatu goal  (suatu tujuan). Metode ini bisa juga disebut menggunakan aturan IF-THEN dimana premise (IF) menuju conclusion (THEN) atau dapat juga dituliskan  sebagai berikut.  THEN (conclusion) Ada dua pendapat mengenai pelaksanaan metode ini. Pertama dengan cara  membawa  seluruh  data  yang  didapat  ke  sistem  pakar.  Kedua  dengan  membawa bagian-bagian penting saja dari data yang didapat ke sistem pakar.

Cara pertama lebih baik digunakan jika sistem pakar terhubung.

2.1.6    Prototype

a.       

Definisi Prototype

Prototype merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detail output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem

operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer.

Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang, maka harus dibutuhakan kerjasama yang baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalam menyelasaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan

sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.

Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual direkayasa dengan kualitas

dan implementasi yang sudah ditentukan.

b.       

Tahapan - Tahapan Prototyping 

1)     

Pengumpulan kebutuhan.

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak,

mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

2)     

Membangun prototyping.

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya

dengan membuat input dan format output)

3)     

Evaluasi protoptyping.

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak, prototyping

direvisi dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3.

4)     

Mengkodekan sistem.

Dalam tahap ini prototyping yang sudah di

sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.

5)     

Menguji sistem.

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus diuji dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan

lain-lain.

6)     

Evaluasi Sistem.

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan

. Jika benar, langkah 7 dilakukan. Jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.

7)     

Menggunakan sistem.

Perangkat

lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

c.        Keunggulan

dan Kelemahan dari Prototyping

1.     

Keunggulan prototyping adalah:

a.       Adanya komunikasi yang baik

antara pengembang dan pelanggan

b.      Pengembang dapat bekerja

lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan

c.       Pelanggan berperan aktif

dalam pengembangan system

d.      Lebih menghemat waktu dalam

pengembangan system

e.       Penerapan menjadi lebih

mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

2.     

Kelemahan prototyping adalah :

a.       Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan

pemeliharaan untuk jangka waktu lama.

b.      Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya

merupakan cetak biru sistem .

c.       Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang

baik.

 Prototyping bekerja dengan baik

pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:

1)      Resiko tinggi yaitu untuk masalah-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada perubahan yang besar

dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak menentu.

2)      Interaksi pemakai penting .

Sistem harus menyediakan dialog on-line antara pelanggan dan komputer.

3)      Perlunya penyelesaian yang

cepat.

4)      Perilaku pemakai yang sulit

ditebak

5)      Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras

yang mutakhir.

2.1.7    Ruled

Based System

Ruled Based System merupakan salah satu komponen yang ada di dalam sistem pakar. Sistem pakar yang dibuat dengan Rule Based System merupakan sistem yang berdasarkan pada aturan – aturan dimana program disimpan dalam bentuk aturan-aturan sebagai prosedur pemecahan masalah. Aturan tersebut biasanya

berbentuk IF – THEN.

Rule based system atau sistem berbasis aturan yaitu cara untuk menyimpan dan memanipulasi pengetahuan untuk

menginterpretasikan informasi dalam cara yang bermanfaat.

Naser dan Zaiter (2008) menyebutkan bahwa sistem pakar itu terdiri dari

6 komponen, yaitu:

            1.

Rule-based systems
2. Knowledge-based systems
3. Intelligent agent (IA)
4. Database methodology
5. Inference engine

6. System-user interaction (User

Interface)

<a href="Capture.JPG">


</a>
Gambar 2.2 :  Komponen Rule Based Knowledge

Rule Based Knowledge, merupakan salah satu teknik dari beberapa teknik representasi pengetahuan yang biasa di gunakan dalam pengembangan sistem pakar. Berikut beberapa teknik representasi

pengetahuan di dalam system pakar: 
 1.      Rule Based Knowledge

                                          Pengetahuan

direpresentasikan dalam suatu bentuk fakta

(facts) dan aturan (rules). Bentuk representasi ini terdiri

dari premise dan kesimpulan.

2.     

Frame Based Knowledge

Pengetahuan di representasikan dalam suatu bentuk hirarki atau jaringan

frame.

 3.      Object Based

Knowledge

Pengetahuan direpresentasikan sebagai jaringan dari obyek – obyek. Obyek

adalah elemen data yang terdiri dari data dan metoda (proses).

4.     

Case Base Reasoning
Pengetahuan direpresentasikan dalam bentuk kesimpulan kasus.

Definisi rule based expert system adalah program komputer yang memproses informasi berisi permasalahan spesifik dalam memori kerja dengan sejumlah rules yang terdapat di dalam pengetahuan dasar, menggunakan inference engine sebagai

memprediksi informasi baru

<a href="Capture2.JPG">


</a>

Gambar 2.3: Rule

Based Expert System

Di dalam Rule Based System, tedapat rule yang terdiri dari 2

bagian, yaitu:

1.  Antacedent, yaitu

bagian yang mengekspresikan situasi atau premis (Pernyataan berawalan IF).

2.  Konsekuen, yaitu bagian yang menyatakan suatu tindakan tertentu atau konklusi yang diterapkan jika situasi atau premis bernilai benar ( Pernyataan berawalan THEN) Misalnya:
IF lalu lintas jalan pagi ini macet,

THEN saya naik sepeda motor saja.
Manfaat Rule Based System. :
1)   Meningkatkan output dan produktivitas.

2)   Meningkatkan kualitas,

dengan member nasehat yang konsisten dan mengurangi kesalahan.

3)   Memudahkan akses ke

pengetahuan.
4)   Handal.

5)   Mampu bekerja dengan

informasi yang sedikit atau tidak pasti.
6)   Fleksibel.

7)   Meningkatkan kemampuan problem

solving.
Kerugian Rule Based System :

1)   Pengetahuan yang hendak

diambil tidak selalu tersedia.

2)   Kesulitan mengabstraksi

atau menjelaskan langkah dalam menyelesaikan masalah.

3)   User mungkin tidak bisa

memanfaatkan sistem secara maksimal.

4)   Alternatif yang diberikan

tidak selalu benar adanya.
Contoh Implementasi Rule Based System :

1)   Bidang Pertanian &

Peternakan

digunakan untuk

memperkirakan / meramalkan manajemen saat ini dan yang akan datang.

2)   Bidang Kedokteran

 /  Kesehatan

digunakan untuk mengidentifikasi penyakit – penyakit & dapat digunakan sebagai saran untuk

pengobatan alternative.


2.2             

Teori Khusus

2.2.1                                            Mesin

4 tak Berkarburator                                                                               

1.                            Pengertian

Mesin 4 tak

Four stroke engine adalah sebuah mesin dimana untuk menghasilkan sebuah tenaga memerlukan empat proses langkah naik-turun piston, dua kali rotasi kruk as, dan

satu putaran noken as (camshaft).

Empat

proses tersebut terbagi dalam siklus :

1)  

Langkah Hisap

Langkah hisap bertujuan untuk memasukkan kabut udara – bahan bakar ke dalam silinder.  Sebagaimana tenaga mesin diproduksi tergantung dari jumlah bahan-bakar yang terbakar selama proses

pembakaran.

Prosesnya

adalah ;

1)   Piston bergerak dari Titik Mati Atas

(TMA) menuju Titik Mati Bawah (TMB).

2)   Klep inlet terbuka, bahan bakar masuk ke

silinder

3)  

Kruk As berputar 180 derajat

4)  

Noken As berputar 90 derajat

5)   Tekanan negatif piston menghisap kabut

udara-bahan bakar masuk ke silinder

2)                             

Langkah Kompresi

Dimulai saat klep inlet menutup dan piston terdorong ke arah ruang bakar akibat momentum dari kruk as dan flywheel. Tujuan dari langkah kompresi adalah untuk meningkatkan temperatur sehingga campuran udara dan bahan bakar dapat bersenyawa. Rasio kompresi ini juga nantinya berhubungan erat dengan produksi tenaga yang di hasilkan.

Prosesnya sebagai berikut :

1)  

Piston bergerak kembali dari TMB ke TMA

2)  

Klep In menutup, Klep Ex tetap tertutup

3)   Bahan Bakar termampatkan ke dalam kubah

pembakaran (combustion    chamber)

4)   Sekitar 15 derajat sebelum TMA, busi mulai menyalakan bunga api   dan memulai

proses pembakaran

5)   Kruk as mencapai satu rotasi penuh (360

derajat)

6)  

Noken as mencapai 180 derajat

3)                             

Langkah Tenaga

Dimulai ketika campuran udara/bahan-bakar dinyalakan oleh busi, dengan cepat campuran yang terbakar ini merambat dan terjadilah ledakan yang tertahan oleh dinding kepala silinder sehingga menimbulkan tendangan balik bertekanan tinggi yang mendorong piston turun ke silinder bore. Gerakan linier dari piston ini dirubah menjadi gerak rotasi oleh kruk as. Enersi rotasi diteruskan sebagai momentum menuju flywheel yang bukan hanya menghasilkan tenaga, counter balance weight pada kruk as membantu piston

melakukan siklus berikutnya.

Prosesnya

sebagai berikut :

1)   Ledakan tercipta secara sempurna di

ruang bakar

2)  

Piston terlempar dari TMA menuju TMB

3)   Klep inlet menutup penuh, sedangkan

menjelang akhir langkah usaha klep buang mulai sedikit terbuka.

4)   Terjadi transformasi energi gerak

bolak-balik piston menjadi energi rotasi kruk as

5)  

Putaran Kruk As mencapai 540 derajat

6)  

Putaran Noken As 270 derajat

4)                             

Langkah Buang

Langkah buang menjadi sangat penting untuk menghasilkan operasi kinerja mesin yang lembut dan efisien, sehingga piston bergerak mendorong gas sisa pembakaran keluar dari silinder menuju pipa knalpot. Proses ini harus dilakukan dengan total, dikarenakan sedikit saja terdapat gas sisa pembakaran yang tercampur bersama pemasukkan gas baru akan

mereduksi potensial tenaga yang dihasilkan.Prosesnya adalah :

1)   Counter balance weight pada kruk as

memberikan gaya normal untuk menggerakkan piston dari TMB ke TMA

2)   Klep Ex terbuka Sempurna, Klep Inlet

menutup penuh

3)   Gas sisa hasil pembakaran didesak keluar

oleh piston melalui port exhaust menuju knalpot

4)   Kruk as melakukan 2 rotasi penuh (720

derajat)

5)   Noken as menyelesaikan 1 rotasi penuh

(360 derajat)

Overlap adalah sebuah kondisi dimana kedua klep intake dan out berada dalam possisi sedikit terbuka pada akhir

langkah buang hingga awal langkah hisap.

Berfungsi untuk efisiensi kinerja dalam mesin pembakaran dalam. Adanya hambatan dari kinerja mekanis klep dan inersia udara di dalam manifold, maka sangat diperlukan untuk mulai membuka klep masuk sebelum piston mencapai TMA di akhir langkah buang untuk mempersiapkan langkah hisap. Dengan tujuan untuk menyisihkan semua gas sisa pembakaran, klep buang tetap terbuka hingga setelah TMA. Derajat overlaping sangat tergantung dari

desain mesin dan seberapa cepat mesin ini ingin bekerja.
Manfaat dari proses overlaping :

1)   Sebagai pembilasan ruang bakar, piston,

silinder dari sisa-sisa pembakaran

2)  

Pendinginan suhu di ruang bakar

3)   Membantu exhasut scavanging (pelepasan

gas buang)

4)   memaksimalkan proses pemasukkan

bahan-bakar

2.                            Pengertian

Berkarburator

Karburator adalah sebuah alat yang mencampur udara dan bahan bakar untuk sebuah mesin pembakaran dalam. Karburator masih digunakan dalam mesin kecil dan dalam mobil tua atau khusus seperti yang dirancang untuk balap mobil stock. Kebanyakan mobil yang diproduksi pada awal 1980-an telah menggunakan injeksi bahan bakar elektronik terkomputerisasi. Mayoritas motor masih menggunakan karburator dikarenakan lebih ringan dan murah, namun pada 2005 sudah banyak model baru

diperkenalkan dengan injeksi bahan bakar.
Prinsip kerja

Pada dasarnya karburator bekerja menggunakan Prinsip Bernoulli: semakin cepat udara bergerak maka semakin kecil tekanan statis-nya namun makin tinggi tekanan dinamis-nya. Pedal gas pada mobil sebenarnya tidak secara langsung mengendalikan besarnya aliran bahan bakar yang masuk kedalam ruang bakar. Pedal gas sebenarnya mengendalikan katup dalam karburator untuk menentukan besarnya aliran udara yang dapat masuk kedalam ruang bakar. Udara bergerak dalam karburator inilah yang memiliki tekanan untuk menarik serta bahan bakar masuk

kedalam ruang bakar.

Kebanyakan mesin berkarburator hanya memiliki satu buah karburator, namun ada pula yang menggunakan satu karburator untuk tiap silinder yang dimiliki. Bahkan sempat menjadi trend modifikasi sepeda motor di Indonesia penggunaan multi-carbu (banyak karburator) namun biasanya hal ini hanya digunakan sebagai hiasan saja tanpa ada fungsi teknisnya. Mesin-mesin generasi awal menggunakan karburator aliran keatas (updraft), dimana udara masuk melalui bagian bawah karburator lalu keluar melalui bagian atas. Keuntungan desain ini adalah dapat menghindari terjadinya mesin banjir, karena kelebihan bahan bakar cair akan langsung tumpah keluar karburator dan tidak sampai masuk kedalam intake mainfold; keuntungan lainnya adalah bagian bawah karburator dapat disambungkan dengan saluran oli supaya ada sedikit oli yang ikut kedalam aliran udara dan digunakan untuk membasuh filter udara; namun dengan menggunakan filter udara berbahan kertas

pembasuhan menggunakan oli ini sudah tidak diperlukan lagi sekarang ini.

Mulai akhir 1930-an, karburator aliran kebawah (downdraft) dan aliran kesamping (sidedraft)

mulai popouler digunakan untuk otomotif.

Pada setiap saat beroperasinya, karburator harus mampu:

1). Mengatur besarnya aliran udara yang masuk kedalam ruang bakar.

2). Menyalurkan bahan bakar dengan jumlah yang tepat sesuai dengan aliran udara yang masuk

kedalam ruang bakar sehingga rasio bahan bakar/udara tetap terjaga.

3).   Mencampur airan udara dan bahan bakar dengan

rata dan sempurna.

Hal diatas bakal mudah dilakukan jika saja bensin dan udara adalah fluida ideal; tapi kenyataannya, dengan sifat alami mereka, yaitu adanya viskositas, gaya gesek fluida, inersia fluida, dan sebagainya karbrator menjadi sangat kompleks dalam mengatasi keadaan tidak ideal ini. Juga karburator harus tetap mampu memproduksi campuran bensin/udara yang tepat dalam kondisi apapun, karena karburator harus beroperasi dalam temperatur, tekanan udara, putaran mesin, dan gaya sentrifugal yang sangat beragam. Karburator harus mampu beroperasi dalam

keadaan:
1)   Start mesin dalam keadaan dingin.
2)   Start dalam keadaan panas.
3)   Langsam atau berjalan pada putaran rendah.
4)   Akselarasi ketika tiba-tiba membuka gas.
5)   Kecepatan tinggi dengan gas terbuka penuh.

6)   Kecepatan stabil dengan gas sebagian terbuka dalam

jangka waktu yang lama
2.2.2    Konsep Dasar Web

1.         Pengertian

Web

Menurut Mambrasar (Mambrasar, 2008:1), “Web merupakan media penyampaian informasi yang populer saat ini. Web menyajikan informasi menggunakan Hypertext Markup Language sehingga dapat menampilkan informasi dengan berbagai format data seperti text, image, bahkan video dan dapat diakses menggunakan berbagai aplikasi klien. Selain dikenal sederhana dan mudah, adanya teknologi server side programming pada web memungkinkan penyajian

informasi yang lebih menarik dan dinamis dengan pengelolaan yang terorganisasi.

2.                           

Jenis-jenis Web

Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang begitu cepat, website juga mengalami perkembangan yang sangat berarti. Dalam pengelompokan jenis web, lebih diarahkan

berdasarkan kepada fungsi, sifat dan bahasa pemrograman yang digunakan.

Menurut Rahmat Hidayat (Hidayat, 2010:3), Jenis-jenis web berdasarkan sifat atau style-nya sebagai

berikut:

a.         Website

Dinamis

Merupakan sebuah website yang menyediakan content atau isi yang selalu berubah-ubah setiap saat. Bahassa pemrograman yang digunakan antara lain PHP, ASP, .NET dan memanfaatkan database MySQL atau MS SQL. Misalnya website <a href="http://www.artikel-it.com/">www.artikel-it.com</a>, <a href="http://www.detik.com/">www.detik.com</a>, <a href="http://www.technomobile.co.cc/">www.technomobile.co.cc</a>, <a href="http://www.polinpdg.ac.id/">www.polinpdg.ac.id</a>

dan lain-lain.

2.         Website

Statis

Website yang content-nya sangat jarang diubah. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah HTML dan belum memanfaatkan database. Misalnya: web

profile organisasi dan lain-lain.

3.                           

Fungsi Web

Menurut Rahmat

Hidayat (Hidayat, 2010:4), Berdasarkan pada fungsinya, website terbagi atas:

a.      

Personal Website

Website yang berisi informasi pribadi

seseorang.

b.     

Commercial Website

Website

yang dimiliki oleh sebuah perusahaan yang bersifat bisnis.

c.      

 Gevernment Website

Website yang dimiliki oleh instansi pemerintah, pendidikan yang bertujuan memberikan

pelayanan kepada pengguna.

d.     

Non-Profit Organization Website

Dimiliki

oleh organisasi yang bersifat non-profit atau tidak bersifat bisnis.

2.2.3                                            Konsep Dasar PHP (Personal Home

Page)

1.    Pengertian

PHP

            Menurut Rulianto Kurniawan dalam bukunya ”PHP (PHP Hypertext Preprosesor) adalah bahasa pemrograman untuk dijalankan melalui halaman web, umumnya digunakan untuk mengolah informasi di internet, sedangkan dalam pengertian lain PHP yaitu bahasa pemrograman web server side yang bersifat open source. PHP merupakan script yang menyatu dengan HTML dan

berada pada server (server side HTML embedded scripting)”. (Kurniawan, 2010 :  1)

Menurut Anhar (Anhar, 2010:3), ”PHP singkatan dari Hypertext Preprocessor yaitu bahasa pemrograman web server-side yang bersifat open source.” PHP merupakan script yang terintegrasi dengan HTML dan berada pada server (server side HTML embedded scripting). PHP adalah script yang digunakan untuk membuat halaman website yang dinamis. Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh client. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang diterima client selalu yang terbaru atau up to date. Semua script dieksekusi pada server di mana script tersebut

dijalankan.

            Menggunakan PHP seperti pada pemograman-pemograman lainnya PHP memiliki beberapa aturan penulisan yang harus kita ketahui sebelumnya, yaitu bagaimana memulai program PHP dan mengakhiri PHP, sehingga dengan memenuhi beberapa aturan yang ada maka dapat mengerjakan program yang dihadapi. Dan dalam penulisan PHP terdapat tahap coding, menurut Maimunah dkk dalam jurnal CCIT (Maimunah, 2010:165) “Coding merupakan tahap implementasi hasil desain ke dalam baris-baris program”. Untuk memulai program PHP, kita dapat memulainya dengan mengenal sebuah tag pengenal PHP yang

digunakan untuk menuliskan kode PHP.

2.                            Kelebihan

PHP

PHP tidak terbatas hanya untuk menghasilkan keluaran HTML, tetapi juga bisa menghasilkan gambar GIF atau bahkan sumber gambar GIF yang dinamis. PHP membuat proses pengembangan aplikasi menjadi mudah 

karena mempunyai kelebihan-kelebihan diantaranya :

a.       Script (kode program) terintegrasi dengan HTML, sehingga developer

bisa berkonsentrasi langsung pada penampilan dokumen webnya.

b.        Tidak

ada proses compiling dan linking

c.        

Berorientasi pada objek.

d.        Sintaksis pemprogramannya mudah

dipelajari.

Terintegrasi dengan database. Database yang didukung oleh PHP diantaranya:

Oracle, Sybase, mSQL, MySQL, Solid, ODBC, PostgreSQL, Adabas D, FilePro, Velocis, Informik, dBase, UNIX dbm.

2.2.4                                           

Elisitasi

            Menurut Hidayati (2008 : 23) : ”Elisitasi berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen/Stake Holder terkait dan disanggupi oleh

penulis untuk dieksekusi.”

            Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu

sebagai berikut:

1)   

Elisitasi tahap I

Berisi seluruh rancangan sistem baru

yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

2)    Elisitasi

tahap II

Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan

yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

1)      M pada MDI itu artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus

ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

2)      D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistem

tersebut lebih sempurna.

3)      I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan

bagian dari luar sistem.



3)    Elisitasi tahap III

Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE (Technical Operational Economy),

yaitu sebagai berikut :

1)      T artinya Technical, maksudnya bagaimana tatacara /

teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

2)      O artinya Operational, maksudnya bagaiman tatacara

penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.

3)      E artinya Economy, maksudnya berapakah biaya yang

diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem.

Metode TOE

tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

1)      High (H) : Sulit untuk dikrjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga

requirement tersebut harus dieliminasi.

2)      Middle

(M) : Mampu untuk dikerjakan.

3)      Low

(L) : Mudah untuk dikerjakan.

4)      Final

Draft Elisitasi

Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan

sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

2.2.5                                           

MY SQL
1.    Sejarah

MySQL dikembangkan sekitar tahun 1994 oleh sebuah perusahaan pengembang software dan konsultan database bernama MYSQL AB yang berada di Swedia. Waktu itu perusahaan tersebut masih bernama TcX DataKonsult AB, dan tujuan awal dikembangkannya MySQL adalah untuk mengembangkan aplikasi berbasis web pada client. Awalnya Michael "Monty" Widenius, pengembang satu-satunya di TcX memiliki sebuah aplikasi UNIREG dan rutin ISAM buatannya sendiri dan sedang mencari antarmuka SQL yang cocok untuk diimplementasikan ke dalamnya. Mula-mula Monty memakai miniSQL (mSQL) pada eksperimennya itu, namun SQL dirasa kurang sesuai, karena terlalu lambat dalam pemrosesan query. Akhirnya Monty menghubungi David Hughes, pembuat mSQL yang sedang merilis versi kedua dari mSQL. Kemudian Monty mencoba membuat sendiri mesin SQL yang memiliki antarmuka mirip dengan SQL, tetapi dengan kemampuan yang lebih sesuai sehingga lahirlah MySQL. Tentang pengambilan nama MySQL, sampai saat ini masih belum jelas asal usulnya. Ada yang berpendapat nama My diambil dari huruf depan dan belakang Monty, tetapi versi lain mengatakan nama itu

diambil dari putri Monty yang kebetulan juga bernama My.<a href="https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=435737009050820619" name="more"></a>



2.   

Keistimewaan

MySQL Sebagai database server yang memiliki konsep database modern, MySQL memiliki banyak sekali keistimewaan. Berikut ini beberapa keistimewaan

yang dimiliki oleh MySQL:

1)   Portability MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai OS seperti Windows, Linux, Unix, Mac OS, Solaris, Unix, Amiga, HP-UX,

Symbian.

2)      Open Source “LimitedDahulu MySQL didistribusikan secara open source (gratis), dibawah lisensi GPL sehingga kita dapat menggunakannya secara cuma-cuma tanpa dipungut biaya. Namun, saat ini karena MySQL telah dibeli oleh SUN, maka kita tidak dapat lagi menikmati fitur-fitur baru yang ada di MySQL, karena SUN akan membatasi fitur-fitur baru ini hanya untuk user yang membeli lisensinya. Sehingga MySQL tidak lagi sebuah opensource yang benar-benar gratis lagi. MySQL sekarang hanya menyediakan fitur-fitur "dasar" saja yang saat ini sudah menggunakan versi 5.1. Untuk mendownloadnya silahkan download di sini dan dicari versi MySQL dengan OS

kita.

3)      Multiuser MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami konflik. Hal ini memungkinkan

sebuah database server MySQL dapat diakses klien secara bersamaan .

4)      Performance Tuning MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses

lebih banyak SQLpersatunwaktu.

5)      Column Types MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks, seperti signed/unsigned integer, float, double, char, varchar, text, blob, date, time, datetime, timestamp,

year, set serta enum.

6)      Command dan Functions MySQL memiliki operator dan fungsi

secara penuh yang mendukung perintah SELECT dan WHERE dalam query.

7)      Security MySQL memiliki beberapa lapisan sekuritas seperti level subnetmask, nama host, dan izin akses user dengan

sistem perizinan yang mendetail serta password terenkripsi.

8)      Scalability dan Limits MySQL mampu menangani database dalam skala besar dengan jumlah records lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 miliar baris. Selain itu, batas index yang dapat

ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya.

9)      Connectivity MySQL dapat melakukan koneksi dengan klien menggunakan TCP/IP, Unix soket (Unix), atau Named Pipes

(NT).

10)  LocalisationMySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan (error code) pada klien dengan menggunakan

lebih dari dua puluh bahasa.

11)  InterfaceMySQL memiliki interface terhadap berbagai aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API (Application

Programming Interface).

a)         Clients dan Tools MySQL dilengkapi dengan berbagai tool yang dapat digunakan untuk administrasi database, dan pada setiap tool

yang ada disertakan petunjuk online.

b)         Struktur Tabel MySQL memiliki struktur tabel yang

lebih fleksibel dalam menangani ALTER TABLE dibandingkan database lainnya.

c)        

Ketentuan Memberi Perintah dalam MySQL

Berikut adalah ketentuan-ketentuan

member perintah pada MySQL:

1)   Setiap perintah harus diakhiri dengan tanda titik koma (;) atau dengan memberikan perintah \g atau \G. Namun, pada umumnya user menggunakan tanda titik koma

untuk mengakhiri perintah pada MySQL.

2)   Setiap perintah akan disimpan dalam buffer (memori sementara) untuk menyimpan histori perintah-perintah yang pernah

diberikan.

3)   Perintah dapat berupa perintah SQL atau

perintah khusus MySQL.

4)   Perintah-perintah yang bukan SQL dapat

dipendekkan dengan menggunakan \ dan huruf depan perintah.

5)   Perintah help atau \h digunakan untuk

menampilkan daftar dan aturan memberikan perintah di lingkungan MySQL.

6)   Perintah-perintah dalam lingkungan MySQL tidak menerapkan aturan case sensitive, tetapi case insensitive yaitu perintah

bisa dituliskan dalam huruf besar atau pun huruf kecil.

7)   Aturan case sensitive diterapkan pada penamaan objek-objek dalam database seperti nama database atau nama table,

namun aturan ini hanya ada dalam lingkungan Unix dan Linux.

8)   Untuk melihat perintah-perintah yang

sudah pernah kita ketikkan, tekan tombol tanda panah atas.

2.2.6                                           

Literature Review

Literatur adalah keputusan, sedangkan review adalah suatu tindakan meninjau, memeriksa kembali suatu hal yang telah dikerjakan sebelumnya sehingga dalam literature review dapat disimpulkan sebagai suatu tindakan memeriksa dan meninjau kembali suatu kepustakaan. Pemahaman lebih lanjut mengenai hubungannya dalam penelitian yang diangkat oleh penulis saat ini adalah literature review merupakan suatu survey literature tentang penemuan-penemuan yang telah dilakukan oleh penelitian

sebelumnya yang berhubungan dengan topik penelitian. (Warsito,2009:42)

Banyak  penelitian yang sebelumnya dilakukan mengenai manajemen data sekolah dan penelitian lain yang berkaitan. Dalam uapaya menyempurnakan sistem manajemen data sekolah ini perlu dilakukan studi pustaka (Literature Review) sebagai salah satu

dari penerapan metode penelitian yang dilakukan.

Literature Review merupakan  uraian  tentang teori, temuan dan bahan penelitian lain yang diperoleh dari berbagai sumber (jurnal, buku, website, dan lainnya) untuk dijadikan landasan/acuan dalam menyelesaikan  rumusan masalah pada penelitian yang kita buat. Tentu saja, ada beberapa definisi lainnya mengenai Literature Review. Menurut sumber yang saya ambil dari presentasi Bapak Yudi Agusta, PhD tahun 2007 mengenai Metode Penelitian : “Literature Review is a critical analysis of the research conducted on a particular topic or question in the field of science” yang artinya Literature Review merupakan analisa kritis dari penelitian yang sedang dilakukan terhadap topik khusus atau berupa pertanyaan terhadap suatu bagian dari keilmuan.Literature Review membantu kita dalam menysusun kerangka berfikir yang sesuai dengan teori, temuan, maupun hasil penelitian sebelumnya dalam  menyelesaikan rumusan masalah pada penelitian yang kita buat. Menurut Castetter   dan   Heisler   (1984,   hal.   38-43) menjelaskan bahwa tinjauan pustaka

mempunyai enam kegunaan, yaitu :

1)     

mengkaji sejarah permasalahan;

2)     

membantu pemilihan prosedur penelitian;

3)      mendalami landasan teori yang berkaitan

dengan permasalahan;

4)      mengkaji kelebihan dan kekurangan hasil

penelitian terdahulu;

5)     

menghindari duplikasi penelitian; dan

6)     

menunjang perumusan permasalahan.

1.      Tinjauan studi dari penelitian Edhy

Sutanta, 2010, Dioneia M. F. C. Gusmao Lemos, AKPRIND Yogyakarta.

(Edhy Sutanta, Dioneia, 2010) Dalam penelitian Aplikasi Sistem Pakar Untuk Menentukan Jenis Batuan Sedimen. terhadap aplikasi yang dikembangkan menunjukan bahwa aplikasi sudah berfungsi sesuai yang diharapkan dan sesuai dengan pengetahuan dan keahlian seseorang pakar, serta dapat memberikan informasi kepada pengguna tentang macam jenis batuan sedimen berdasarkan ciri-ciri yang di inputkn oleh pengguna. Aplikasi menyediakan pembatasan hak aksessecara tersistem, sehingga proses pengolahan basis pengetahuan dan basis aturan hanya dapat dilakukan oleh admin atau pakar, sedangkan user

hanya boleh melakukan konsultasi pada sistem Pakar.

2.      Tinjauan studi dari penelitian fery tri sulistiano dan

imam rahendra sandhya, 2011, stimk dan komputer asia.

(fery tri sulistiano, imam rahendra sandhya, 2011) Dalam penelitian yg berjudul Sistem Pakar Terhadap Menentukan Kelulusan Mahasiswa. Penelitian kelulusan mahasiswa merupakan permasalahan yangtermasuk dalam karakteristik permasalahan dalam Artificial Intelligent, sehingga dapat diimplementasikan dalam perancangan sistem pakar. Perancangan sistem pakar kelulusan mahasiswa dapat membantu dosen dalam menentukan kelulusan dan mahasiswa dapat mengetahui secara detail tentang informasi kelulusannya, kemudian mahasiswa mengetahui standar kelulusan yang ada pada STMIK Asia Malang. Data masukan ke dalam sistem sangat menentukan hasil yang di

dapatkan, karena data masukan tersebut digunakan dalam proses.

3.      Studi penelitian DINNY Wahyu

Widarti, 2011, STMIK Pradnya Paramita Yogyakarta.

(Dinny, 2011) Dalam Jurnal yg Berjudul Aplikasi Sistem Pakar Untuk Menditeksi Kerusakan Telepon Selular Berbasis WEB akan lebih mudah dan cepat mendapatkan hasilnya. Dalam sistem pakar dengan basis pengetahuan dari para pakar tersimpan dalam sebuah database. Dengan metode yang tepat akan membuat proses diagnosis menjadi cepat dan memiliki tingkat kesalahan yang kecil. Sistem pakar pun didesain dengan user interface yang mudah

digunakan. Dan dimengerti bagi pengguna komputer yang masih awam sekalipun.

4.        Studi

penelitian Yaory, 2011, volume XI, No.4, 2011.

(Yory,

2011) Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Kucing dapat disimpulkan bahwa:

a. Sistem pakar untuk mendiagnosa penyakit kucing ini dapat memberikan kemudahan bagi orang-orang untuk mencari penyebab penyakit

kucing serta solusi yang harus diambil oleh pemelihara kucing.

b.  Sistem pakar ini merupakan implementasi dari pembangunan sistempakar untuk mendiagnosa

penyakit kucing.

c.     Memerlukan seorang yang ahli dalam mendiagnosa penyakit kucing. Sistem pakar tidak akan selalu benar, tergatung

pada sumber informasinya (ahli).

5.      Tinjauan Studi dari Penelitian

Irfan Subakti, Rahmat Hidayatullah, 2009, TI Falkutas Teknologi Informasi.

(Irfan Subakti, Rahmat Hidayatullah, 2009) Dalam penelitian yang berjudul Aplikasi Sistem Pakar untuk diagnosis awal gangguan kesehatan secara mandiri menggnakan variable-centred intelligent rule system. Dari sistem yang telah diimplementasikan diperoleh kesimpulan bahwa secara umum sistem ini dapat berjalan dengan baik, namun demikian masih ada beberapa kekurangan karena keberhasilan diagnosis awal gangguan kesehatan sangat bergantung dengan keahlian pengguna sistem dalam membangun KB, dalam hal ini dokter. Jika peletakan node pada saat melakukan knowledge building (pembangunan pengetahuan)

salah, maka akan dapat merusak KB yang ada.



Contributors

Achmad syarifullah, Admin