SI1021465515

Dari widuri
Ini adalah revisi disetujui dari halaman ini; bukan revisi terkini. Lihat revisi terbaru.
Lompat ke: navigasi, cari

PENERAPAN SISTEM IDU MARKETING

DALAM MENDUKUNG PMB

PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1021465515
NIM


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2013/2014)

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENERAPAN SISTEM IDU MARKETING

DALAM MENDUKUNG PMB

PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA

Disusun Oleh :

NIM
: 1021465515
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual And Broadcasting

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 7 Oktober 2014

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 007002


 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PENERAPAN SISTEM IDU MARKETING

DALAM MENDUKUNG PMB

PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA

Dibuat Oleh :

NIM
: 1021465515
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting

Tahun Akademik 2013/2014

Disetujui Oleh :

Tangerang,7 Oktober 2014

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
   
NID : 99001
   
NID : 05065


 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PENERAPAN SISTEM IDU MARKETING

DALAM MENDUKUNG PMB

PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA

Dibuat Oleh :

NIM
: 1021465515
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting

Tahun Akademik 2013/2014

Disetujui Penguji :

Tangerang,7 Oktober 2014

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(Muhamad Yusup, M.Kom)
   
NID :07132
 
NID :12003
 
NID :05065

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PENERAPAN SISTEM IDU MARKETING

DALAM MENDUKUNG PMB

PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA

Disusun Oleh :

NIM
: 1021465515
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual And Broadcasting

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang,17 Juni 2014

 
 
 
 
NIM : 1021465515

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Perkembangan teknologi yang semakin maju dalam mendukung pelayanan yang dapat diakses dengan berbagai cara secara mudah, cepat efisien, kapan pun dan dimana pun. Pelayanan yang dulunya hanya dilakukan secara tatap muka (face to face) mulai berubah menjadi lebih modern dan canggih karena pelayanan secara elektronik yang relatif dapat dilakukan secara efisien,efektif dan berkualitas. Oleh karena itu pembuatan sebuah aplikasi sistem pelayanan dukungan yang tepat dan akurat sangat dibutuhkan untuk bagian marketing untuk nmemberikan pelayanan yang baik kepada calon mahasiswa baru. Dengan metode berbasis online, sistem pelayanan Ujian Saringan Masuk (USM) Calon Mahasiswa Baru (CMB) akan sangat mudah dilakukan dimana saja dan tidak harus datang kekampus. Adapun iRangers merupakan sebuah sistem pendukung dalam pelaksanaan Ujian Saringan Masuk Calon Mahasiswa Baru secara online. Dimana sangat mendukung pelayanan di Perguruan Tinggi Raharja menjadi Kampus Unggulan dibidang IT. Dalam Artikel ini dijelaskan mengenai masalah-masalah yang timbul serta pemecahan masalah yang diteliti. Selain itu terdapat ciri khas dan keunggulan dari aplikasi ini. Pada implementasinya ditampilkan tampilan prtotoype dari aplikasi iRangers . Maka dapat disimpulkan bahwa kontribusi sistem iRangers dapat memaksimalkan kegiatan marketing dalam melayani calon mahsasiswa baru untuk melakukan ujian saringan masuk secara online. Sehingga hasil penelitian lebih terarah dan menarik, serta dapat dijadikan media pelayanan dan informasi yang baik bagi seluruh calon pribadi raharja dan masyarakat secara umum

.Kata Kunci : iRangers, online,Ujian Saringan Masuk.

ABSTRACT

In an age of advanced technology , it is inevitable to human life dependence on information and communication . Communication and information can be done by means of the internet . So the development of IT ( Information Technologi ) Prog spur universities are particularly engaged in the computer field are required to constantly innovate in the face of competition era is rapidly increasing nowadays. With reference to the objectives of Higher Education to make " Flagship Campus " , then college Prog should always improve the quality of information services needed by all students because the service is a benchmark in terms of quality improvement and quality in Higher Education Prog . And Higher Education Prog also always made ​​repairs and development in all fields . So in Higher Education Prog particular section Admissions requires a system that can aid the Prospective New Student Online Testing effectively and efficiently , but in this case , based on analysis of information system entrance exam Prospective New Student Manual still , which takes time longer and more accuracy in finding a solution in this case , which can cause errors in the process of Exam by Presenter.Data correction obtained and analyzed and depicted in the form of use Case Diagram using the software or method UML ( Unified Modeling Language ) . The end result of this research is in the form of analysis that can be used as a picture or a reference in the entrance exam system development New Student . The results of this study will make the service better and beneficial for all students , and the university management Prog.

Keywords : iRangers , online, entrance exam

KATA PENGANTAR


Bismillahirrahmanirrahiim

Alhamdulillahirabbil’alamin. Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena hanya berkat rahmat, hidayah dan karunia-Nya penulis berhasil menyelesaikan Skripsi dengan judul Penerapan Sistem iDu Marketing Dalam Mendukung PMB Pada Perguruan Tinggi Raharja.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) untuk jenjang S1 di Perguruan Tinggi Raharja, Cikokol Tangerang.Sebagai bahan penulisan, penulis mengambil data berdasarkan hasil observasi, wawancara, survey serta studi pustaka yang mendukung penulisan ini.

Hati kecil ini pun menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan Skripsi ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah penulis menyampaikan selaksa pujian dan terimakasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja dan juga sebagai dosen pembimbing yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  2. Ibu Meta Amalya Dewi, M.Kom selaku selaku Dosen Pembimbing II yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  3. Bapak Sugeng Santoso,M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  4. Bapak Junaidi, M.Kom sebagai Kepala Jurusan Teknik Informatika Strata 1.
  5. Bapak Dede Cahyadi, SE selaku stakeholder yang telah meluangkan banyak waktu membahas iRangers bersama penulis.
  6. Keluarga tercinta yang senantiasa mendoakan dan memberikan dukungan moril maupun materil yang tidak ternilai.
  7. Muhammad Ridwan Harahap,S.Kom yang telah membantu penulis didalam penyusunan Laporan Skripsi ini.
  8. Rekan-rekan grup Fantasy8 (Erlita Rasdiana, Fitri Lisnawati, Nida Hanifah, Qurotul Aini, Siti Rahmawati, Susan Oktaviani, Winiarti Prastiwi, Irwan Nurdin).
  9. Seluruh Tim Marketing Raharja (Dede Cahyadi,Dian Yumelda,Syela Ferdiani,Nurrahma Octaviani).
  10. Seluruh anggota REC yang telah memberikan dukungan dan masukan yang berarti kepada penulis dalam menyelesaikan laporan Skripsi ini.
  11. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah membantu penyusunan laporan ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyajian dan penyusunan laporan Skripsi ini masih banyak kekurangan dan kesalahan, baik dalam penulisan, penyajian ataupun isinya. Oleh karena itu, penulis senantiasa menerima kritik dan saran yang bersifat membangun agar dapat dijadikan acuan bagi penulis untuk menyempurnakannya dimasa yang akan datang.

Akhir kata, semoga laporan Skripsi ini dapat diterima sehingga mempunyai arti dan makna yang berarti baik bagi penulis dan terlebih bagi lingkungan sekitar. Semoga rahmat dan hidayah Allah SWT tetap bersama kita, Amin.

Tangerang, 08 Januari 2014
Yunita Wulansari
NIM. 1021465515

Daftar isi

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Simbol Usecase Diagram

Tabel 1.2 Simbol Activity Diagram

Tabel 1.3 Simbol Sequence Diagram

Tabel 3.6. Analisa SWOT iRangers

Tabel 3.7 Elisitasi tahap I

Tabel 3.8 Elisitasi tahap II

Tabel 3.9 Elisitasi tahap III

Tabel 3.10 Final Draft Elisitasi

Tabel 4.31 Prosedur Sistem Berjalan dan Usulan

Tabel 4.38 Testing iRangers

Tabel 4.39 Schedule Implementasi Sistem iRangers

Tabel 4.40 Penerapan Sistem iRangers

Tabel 4.41 Estimasi Biaya Sistem iRangers

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Alur USM Manual

Gambar 1.2 Pilar 4B iLearning

Gambar 2.1 Logo iRangers

Gambar 2.2 SWOT

Gambar 2.3 Critical Success Factors

Gambar 2.4 Value Chain

Gambar 2.5 Adobe Dreamweaver CS5

Gambar 2.6 Tampilan Software Cool Edit Pro

Gambar 2.7 Tampilan Cool Edit Pro Edit View Screen

Gambar 2.8 Tampilan Multitrack View Screen

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.2 Struktur Organisasi Akademik Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.3 Wewenang dan Tanggung Jawab

Gambar 3.4. Use Case Diagram

Gambar 3.5. Activity Diagram

Gambar 3.11 Kebutuhan 5 Assigment untuk Ujian

Gambar 3.12 Kebutuhan Standar Gradebook

Gambar 3.13 Kebutuhan Menonaktifkan Contact Administrator

Gambar 3.14 Kebutuhan Shortcut Twitter,Facebook dan iMe PPMB

Gambar 3.15 Kebutuhan Channed Messages berbahasa indonesia

Gambar 3.16 Kebutuhan post school announcement

Gambar 3.17 Kebutuhan default account Rinfo

Gambar 3.18 Kebutuhan Embed Audio pada soal listening TOEFL

Gambar 3.19 Kebutuhan Class Training RiJP di iRangers

Gambar 3.20 Kebutuhan Slider Portal sebanyak 3 design

Gambar 4.1 Langkah Pemecahan 5 Assigment

Gambar 4.2 Hasil Pemecahan Tampilan 5 Assigment

Gambar 4.3 Langkah Pemecahan Gradebook

Gambar 4.4 Hasil Pemecahan Gradebook

Gambar 4.5 Langkah Pemecahan Menonaktifkan Contact Admin

Gambar 4.6 Hasil Pemecahan Menonaktifkan Contact Admin

Gambar 4.7 Langkah Pemecahan Shortcut

Gambar 4.8 Hasil Pemecahan Shortcut

Gambar 4.9 Langkah Pemecahan Channed Berbahasa Indonesia

Gambar 4.10 Hasil Pemecahan Channed Berbahasa Indonesia

Gambar 4.11 Langkah Pemecahan School Announcement

Gambar 4.12 Hasil Pemecahan School Announcement

Gambar 4.13 Menggunakan Default Rinfo

Gambar 4.14 Langkah Embed Audio Listening

Gambar 4.15 Tampilan Embed Audio Listening disoal ujian

Gambar 4.16 Langkah Pemecahan Class RijP

Gambar 4.17 Hasil Pemecahan Class RijP

Gambar 4.18 Langkah Pemecahan Portal Slider

Gambar 4.19 Hasil Pemecahan Tampilan Portal Slider

Gambar 4.20 Tampilan Site iRangers

Gambar 4.21 Tampilan Sign Up iRangers

Gambar 4.22 Tampilan Mail Notification Login iRangers

Gambar 4.23 Terdapat Logo iRangers

Gambar 4.24 Terdapat FAQ untuk USM Offsite

Gambar 4.25 Usecase Diagram Insite USM

Gambar 4.26 Usecase Diagram Offsite USM

Gambar 4.27 Activity Diagram Insite USM

Gambar 4.28 Activity Diagram Offsite USM

Gambar 4.29 Sequence Diagram Insite USM

Gambar 4.30 Sequence Diagram Offsite USM

Gambar 4.32 Flowchart Sistem Login

Gambar 4.33 HIPO iRangers

Gambar 4.34 Prototype Halaman Login

Gambar 4.35 Prototype Halaman Home

Gambar 4.36 Prototype Halaman Classes

Gambar 4.37 Prototype Halaman Assigments

Gambar 4.41 Layout Kasar Design Portal 1

Gambar 4.42 Layout Kasar Design Portal 2

Gambar 4.43 Layout Kasar Design Portal 3

Gambar 4.44 Layout Komprehensif Design Portal 1

Gambar 4.45 Layout Komprehensif Design Portal 2

Gambar 4.46 Layout Komprehensif Design Portal 3

Gambar 4.47 Final Art Design Portal 1

Gambar 4.48 Final Art Design Portal 2

Gambar 4.49 Final Art Design Portal 3


DAFTAR SIMBOL


Daftar Simbol Use Case Diagram.png

Tabel 1.1 Simbol Usecase Diagram


Daftar Simbol Activity Diagram.png

Tabel 1.2 Simbol Activity Diagram


Daftar Simbol Sequence Diagram.png

Tabel 1.3 Simbol Sequence Diagram


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Sistem Ujian merupakan salah satu cara untuk mengevaluasi proses belajar. Dalam dunia pendidikan ujian dimaksudkan untuk mengukur taraf pencapaian suatu tujuan pengajaran oleh siswa atau mahasiswa sebagai peserta didik sehingga siswa atau mahasiswa dapat mengetahui tingkat kemampuannya dalam memahami bidang studi yang sedang ditempuh. Bila ternyata hasilnya belum maksimal,maka proses belajar harus ditingkatkan baik kualitas maupun kuantitas. Teknologi komunikasi dan elektronik sudah berkembang sedemikian pesat. sehingga menyebabkan bidang pendidikan juga turut mengalami peningkatan dalam hal kualitas, kecepatan,kepraktisan dan juga kemudahan,ujian konvensional pun bergeser ke arah komputerisasi salah satunya dengan ujian online. Hal-hal itu menuntut bagian marketing harus berpikir bagaimana pelayanan yang diberikan sangat baik dan memuaskan yang mampu bersaing dalam dunia internasional.Dengan adanya teknologi informasi akan mempermudah dalam melakukan pelayanan yang efektif dan efisien. Untuk itu diperlukan suatu wujud teknologi informasi berupa sistem informasi yang dapat menunjang kinerja suatu instansi. Pemakaian sistem informasi sebagai alat pengolah data termasuk dalam kategori yang terbaik untuk saat ini, karena dapat meningkatkan kecepatan pekerjaan sehingga dicapai efisiensi tenaga dan waktu dalam mengolah data dibandingkan menggunakan metode secara manual. Karena dari kemajuan teknologi informasi itu tidak lepas dari peran dan pemanfaatan komputer serta internet, maka membuat sebuah pemikirian akan pemanfaatannya tersebut digunakan dalam sebuah pelayanan yang diberikan oleh sebuah instansi. Mengapa hal tersebut bisa digunakan dalam sebuah pelayanan, karena dilihat dari kejadian-kejadian yang ada banyak pelayanan yang masih berjalan manual sehingga membuat pelayanan yang di berikan kurang optimal dan memuaskan para pelanggan. Dimana data yang ada masih dicatat dan pekerjaan yang dikerjakan petugas terlihat banyak.



Gambar 1.1 Alur USM Manual


Dalam memasuki dunia pendidikan khususnya di perguruan tinggi, calon mahasiswa baru di evaluasi terlebih dahulu dengan cara mengikuti ujian saringan masuk. Dan ujian saringan masuk wajib di ikuti oleh seluruh calon mahasiswa baru di Perguruan Tinggi Raharja untuk melihat kemampuan dari calon pribadi raharja yang layak untuk menjadi Mahasiswa/i yang unggul nantinya dalam dunia pendidikan. Oleh karena itu, iRangers merupakan sebuah sistem pendukung pelayanan bagian marketing dalam melayani calon mahasiswa baru untuk melakukan ujian saringan masuk secara online, dimana dengan ini turut membantu dalam pembelajaran iLearning agar nantinya calon mahasiswa baru dapat memahami dan mengerti dalam pembelajaran tersebut, Saat ini Perguruan Tinggi Raharja adalah salah satu Perguruan Tinggi yang bergerak dibidang Ilmu Teknologi Komputer. Dengan adanya perkembangan Ilmu Teknologi itulah Perguruan Tinggi Rahraja ikut mengembangkan ilmu-ilmu yang disampaikan atau diberikan kepada mahasiswa/i guna untuk menciptakan lulusan yang berahklak mulia dan unggul dalam bidang ilmu teknologi komputer, karena menyesuaikan dengan kemajuan Ilmu teknologi itulah Perguruan Tinggi Raharja telah menciptakan dan menerapkan teknologi baru yaitu iLearning dalam proses kegiatan yang ada dikampus dan pembelajaran bagi seluruh Pribadi Raharja. Dengan teknologi iLearning tersebut, proses pembelajaran di Perguruan Tinggi Raharja dapat dilaksanakan dengan menggunakan iPad, smartphone, mobile computing, dan gadget lainnya yang mendukung cara kerja mobile communication dan edutaiment. Pembelajaran iLearning yang mempunyai metode pembelajar, sebagai berikut: Metode pembelajaran yang sudah modern dan maju, serta suatu metode belajar yang interaktif, metode pembelajaran yang memudahkan kita mengerjakan tugas-tugas kuliah, metode pembelajaran yang seru dan tidak membosankan karena disamping belajar kita juga dapat bermain. Pada dasarnya istilah iLearning (Integrated Learning) berasal dari pemikiran perkembangan Teknologi iPad di Perguruan Tinggi Raharja, yaitu Belajar, Bermain, Berdoa dan Bekerja. Dilengkapi oleh fasilitas Tekhnologi canggih berupa iPad yang didalamnya kita bisa belajar sambil bermain. Biasanya dosen iLearning selalu memberikan tugas dan materinya juga menggunakan fasilitas iPad. Dalam buku berjudul “iLearning an Effective Learning Method for Higher Education”, Untung Rahardja (2011) menjelaskan bahwa iLearning adalah sistem pembelajaran modern dan terbaru dalam dunia pendidikan yang berbasis 4B yaitu belajar, bermain, bekerja, dan berdoa. Apabila diimplementasikan sebagai arsitektur 4B iLearning, tampak seperti pada gambar satu berikut ini.

Gambar 1.2 Pilar 4B iLearning

Alasan mengapa semua kegiatan kampus menerapkan sistem iLearning, karena pembelajaran yang secara efisien, praktis dan menyenangkan seperti itu membuat mahasiswa menjadi lebih atractive dan semangat dalam belajar dengan didukung teknologi yang mempermudah jangkauan mahasiswa dalam melakukan interaksi di dalam proses belajar mengajar. Serta metode pembelajaran iLearning yang cara pembelajaran dapat membuat mahasiswa dan Dosen merasa nyaman dalam proses belajar mengajar. Dengan adanya metode pembelajaran iLearning ini, tidak ada lagi metode pembelajaran yang membosankan. Seperti dosen mencatat materi pada whiteboard dan mahasiswa menyalinnya dan menggunakan kertas dalam pembelajaran. Hal yang seperti itu sungguh membosankan dalam proses belajar mengajar di jaman yang modern saat ini.Maka dari itulah sistem pembelajaran iLearning diterapkan di Perguruan Tinggi Raharja. Perguruan Tinggi Raharja sebagai salah satu lembaga pendidikan unggulan yang berada di Kota Tangerang, berusaha menjawab permasalahan yang ada. Dengan suksesnya sistem yang telah diciptakan menggunakan iLearning sebelumnya, Perguruan Tinggi Raharja menciptakan kembali terobosan baru, yaitu dengan membuat sistem ujian saringan masuk secara online yang dapat memudahkan kegiatan Marketing dengan mengutamakan pelayanan terhadap calon mahasiswa baru dengan membuat sistem iRangers ini pelayanan yang diberikan secara online yang dapat memenuhi kebutuhan mengenai ujian penerimaan mahasiswa baru, yang dimana sistem pelayanan tersebut dapat dilakukan secara insite dan offsite. Dengan adanya sistem ini diharapkan nantinya bagi para calon mahasiswa baru tidak lagi kesulitan dalam mengerjakan ujian dikarenakan alasan yang letaknya di luar kota / daerah. Dari uraian tersebut menunjukan bahwa kehadiran media iRangers telah mempengaruhi seluruh aspek kebutuhan, termasuk dalam sistem pelayanan kita. Salah satu faktor yang ada diluar individu adalah tersedianya media pelayanan yang memberi kemudahan bagi presenter dari bagian marketing dalam melayani ujian, sehingga menghasilkan sistem pelayanan yang lebih baik. Sebuah metode pelayanan sangat menentukan hasil atau output yang terciptda dari metode pelayanan tersebut. Sumber daya manusia yang semakin hari dituntut untuk lebih kreatif dan maju. Begitu pula dengan Perguruan Tinggi Raharja, setiap waktu berusaha untuk meningkatkan kualitas dan kuantitas pelayanan yang ada. Tentu saja semua itu dibutuhkan fasilitas yang memadai, Untuk itu diambil judul penelitian Penerapan Sistem iDu Marketing dalam mendukung PMB Pada Perguruan Tinggi Raharja oleh Penulis.

Rumusan Masalah

Pada dasarnya penelitian itu dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan data yang antara lain dapat digunakan untuk memecahkan masalah. Untuk itu setiap penelitian yang akan dilakukan harus selalu berangkat dari masalah. Masalah adalah kesenjangan (discrepancy) antara apa yang seharusnya (expextation) dengan apa yang ada dalam kenyataan sekarang. Rumusan masalah berbeda dengan masalah. Kalau masalah merupakan kesenjangan antara yang di harapkan dengan yang terjadi, maka rumusan masalah itu merupakan suatu pertanyaan yang akan dicarikan jawabannya melalui pengumpulan data. Namun demikian terdapat kaitan erat antara masalah dengan rumusan masalah, karena setiap rumusan masalah penelitian harus didasarkan pada masalah. Sesuai dengan latar belakang penelitian yang telah diuraikan pada bahasan sebelumnya. Berdasarkan analisa yang dilakukan dalam latar belakang diatas penelitian ini secara jelas berkaitan dengan sistem pelayanan calon mahasiswa baru dalam melaksanakan ujian saringan masuk di Perguruan Tinggi Raharja. Dimana dari segi IT masih sangat lemah. Mulai dari terdapatnya sistem yang masih manual menyebabkan sulitnya Presenter untuk menyiapkan soal dan lembar jawaban menggunakan kertas dan mengoreksi harus satu persatu Pada saat ini Perguruan Tinggi Raharja memiliki suatu metode pembelajaran yang mutakhir. Perguruan Tinggi Raharja telah membuat terobosan baru dalam metode pembelajaran yaitu iLearning. Yang sangat bermanfaat bagi mahasiswa dan dosen untuk mendapatkan kemudahan dalam pembelajaran. Namun masih terdapat permasalahan-permasalahan yang dihadapi sebelum mereka menjadi Pribadi Raharja. Maka dalam hal ini dapat dirumuskan beberapa permasalahan yang ada pada perguruan tinggi raharja mengenai pelayanan mahasiswa baru dalam menangani Ujian Saringan Masuk (USM) yang masih secara manual.

Hal ini sangat terlihat bahwa Perguruan Tinggi Raharja harus menyiapkan banyak hal dan juga membutuhkan biaya yang tidak sedikit untuk menjalankan ujian saringan masuk calon mahasiswa baru. Maka berdasarkan uraian di atas didapat rumusan masalah yang terjadi di dalam proses ujian saringan masuk calon mahasiswa baru yang berjalan saat ini, Yaitu:

  1. Permasalahan pertama dapat dikatakan bahwa USM tidak praktis dan fleksibel sehingga Calon Pribadi Raharja harus datang ke kampus untuk melakukan ujian jika calon mahasiswa baru yang berada diluar kota tidak bisa mengerjakan diluar kampus.
  2. Permasalahan Kedua adalah Presenter yaitu bagian marketing harus mengecek satu persatu lembar LJK ( Lembar Jawaban Komputer ) yang sangat tidak praktis dan terlalu banyak waktu dalam pengerjaannya.
  3. Permasalahan ketiga adalah ujian dilakukan menggunakan lembar LJK yang menggunakan kertas dengan seperti ini akan mengeluarkan banyak biaya untuk mencetak LJK ketika habis.
  4. Permasalahan keempat adalah calon mahasiswa baru mendapatkan informasi kelulusan yang tidak efektif , cepat dan akurat sehingga hal ini menjadi hambatan untuk mereka melakukan registrasi.
  5. Permasalahan Kelima adalah pada saat presenter membutuhkan bukti jawaban calon mahasiswa baru harus mencari satu per satu di formulir masing-masing sehingga membutuhkan waktu yang lama.

Dari permasalahan diatas sudah jelas dijabarkan bahwa pada Perguruan Tinggi Raharja dalam melaksanakan USM belum optimal dan tidak dapat memberikan pelayanan yang memuaskan bagi calon mahasiswa baru. Sehingga dari permasalahan diatas dapat disimpulkan secara detai menurut penjabaran tentang sistem pendukung dalam melaksanakan USM untuk calon mahasiswa baru. Dikarenakan proses pembuatan aplikasi ini tidak mudah, dan membutuhkan proses yang bertahap, sehingga dilakukan proses pembuatan aplikasi yang sebenarnya.Maka untuk memenuhi kebutuhan mahasiswa dalam proses pembelajaran iLearning, yaitu bagaimana merancang sebuah sistem pelayanan yang baik dan menarik. nya Sehingga setelah menjadi mahasiswa sudah terbiasa dalam melakukan pembelajaran iLearning yang setiap belajarnya dilakukan secara online, tentunya dengan permasalahan-permasalahan yang terjadi bisa teratasi dengan adanya iRangers ini. Sehingga perbaikan mutu pelayanan akan kualitas sistem USM secara online disetiap tahunnya dalam Perguruan Tinggi Raharja akan mengalami peningkatan dan membantu dalam mensukseskan Penerimaan Mahasiswa Baru (PMB). Sehingga dapat dilihat pada grafik diagram batang perkembangan perihal kualitas sistem iRangers dalam melaksanakan USM pada calon mahasiswa baru pada Perguruan Tinggi Raharja.

Ruang Lingkup Penelitian

Pengertian dari Ruang lingkup adalah Batasan. Ruang lingkup juga dapat dikemukakan pada bagian variabel-variabel yang diteliti, populasi atau subjek penelitian, dan lokasi penelitian. Penggambaran ruang lingkup dapat Kita nilai dari data karakteristik responden perlu dilakukan untuk memperoleh gambaran yang komprehensif tentang bagaimana keadaan responden penelitian kita, yang boleh jadi diperlukan untuk melihat data hasil pengukuran variabel-variabel yang diteliti. Untuk mempermudah penulisan laporan skripsi dan agar lebih terarah dan berjalan dengan baik, maka perlu kiranya dibuat suatu batasan masalah. Adapun ruang lingkup permasalahan yang akan dibahas dalam penulisan laporan skripsi ini yaitu hanya pada lingkup seputar kegiatan aktifitas Pemasaran pada Perguruan Tinggi Raharja. Pada laporan skripsi ini hanya membahas tentang penerapan iRangers pada bagian marketing di Perguruan Tinggi Raharja. Pelayanan Mahasiswa Baru jika dilakukan dengan iRangers kemungkinan besar akan berdampak positif dalam mencapai target Mahasiswa Baru dikarenakan iRangers ini akan bisa diakses dari insite maupun offsite dalam melaksanakan ujian. Hal ini dilakukan agar kegiatan pelayanan mahasiswa baru berjalan sesuai dengan optimal dan lebih terstruktur. Dalam sebuah pelayanan diberikan batas waktu pelayanan, agar pelayanan dapat berjalan dengan baik.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

1. Tujuan merupakan arah dari suatu penelitian. Tujuan penelitian harus disesuaikan dengan rumusan masalah. Bila permasalahan mempertanyakan hal-hal yang belum diketahui, maka tujuan merinci apa saja yang ingin diketahui, sehingga jika permasalahan sudah terjawab maka tujuan penelitian sudah tercapai. Dalam beberapa penelitian dimana permasalahannya sangat sederhana terlihat bahwa tujuan sepertinya merupakan pengulangan dari rumusan masalah, hanya saja rumusan masalah dinyatakan dengan pertanyaan, sedangkan tujuan dituangkan dalam bentuk pernyataan yang biasanya diawali dengan kata ingin mengetahui. Tetapi bila permasalahannya relatif komplek, permasalahan ini menjadi lebih jelas terjawab bila disusun sebuah tujuan penelitian yang lebih tegas yang memberikan arah bagi pelaksanaan penelitian. Misalnya, bila rumusan masalah mempertanyakan bagaimanakah penerapan model pembelajaran kontekstual pada pokok bahasan pecahan, maka jelas akan banyak penafsiran tentang jawaban yang diinginkan dari pertanyaan ini, sehingga perumusan tujuannya harus lebih tegas, misalnya ingin mengetahui langkah-langkah dalam menerapkan model pembelajaran kontekstual pada pokok bahasan pemecahan, atau ingin mengetahui bagaimanakah efek penerapan model pembelajaran kontekstual pada pokok bahasan pemecahan terhadap hasil belajar. 2. Tujuan penelitian yang menguraikan secara tegas dan jelas tujuan dilaksanakan penelitian di objek penelitian yang dipilih tersebut untuk objek penelitian atau organisasi. Tujuan penelitian berkaitan erat dengan rumusan masalah yang ditetapkan dan jawabannya terletak pada kesimpulan penelitian. Tujuan penelitian dijabarkan, biasanya menggunakan kata-kata kerja pembuka antara lain: menemukan, menjelaskan, menganalisis, menguraikan, menilai, menguji, membandingkan, menemukan hubungan antara, memperoleh data atau pengetahuan atau keterangan tentang peneliti. Beberapa sifat yang harus dipenuhi sehingga tujuan penelitian dikatakan baik yaitu: spesifik, terbatas, dapat diukur, dan dapat diperiksa dengan melihat hasil penelitian. eTujuan dari sistem pelayanan iDu Marketing ini yaitu memudahkan dalam mnerima pendaftaran dan memberikan informasi yang menarik kepada calon mahasiswa baru seputar keunggulan dan fasilitas kampus, sehingga dapat meminimalisir informasi yang tidak benar, memaksimalkan pelayanan USM mahasiswa baru dengan adanya pelayanan iDu Marketing. 3. Tujuan operasional dari penelitian ini adalah untuk mengetahui masalah-masalah apa saja yang timbul pada sistem USM penerimaan mahasiswa yang berjalan saat ini. Tujuan Fungsional dari penelitian ini yaitu agar hasil dari penelitian dapat dimanfaatkan dan digunakan oleh Divisi Pemasaran.Tujuan Individual adalah untuk menambah ilmu pengetahuan, pengalaman, pengenalan dan pengamatan sebuah sistem pelayanan Mahasiswa Baru pada Perguruan Tinggi Raharja sehingga penulis melakukan penelitian untuk menyelesaikan Tugas Laporan Skripsi ini. Mengimplementasikan sistem pelayanan mahasiswa baru di Perguruan Tinggi Raharja dengan mengoptimalkan sistem pelayanan iDu Marketing sebagai iLearning Education Marketing dalam sistem pelayanan mahasiswa baru di Perguruan Tinggi Raharja.

Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian merupakan dampak dari tercapainya tujuan dan terjawabnya rumusan masalah secara akurat. Manfaat penelitian harus dapat dibedakan antara manfaat teoritis dan manfaat praktisnya. Karena laporan skripsi ini selalu dibuat dengan dukungan beberapa kajian teoritis dan temuan sebelumnya, maka akan mempunyai manfaat teoritis. Manfaat teoritis baik bagi penulis maupun pembaca karya ilmiah tersebut. Sedangkan manfaat praktisnya tergantung pada bentuk penelitian yang dilakukan, terutama untuk penelitian evaluasi dan eksperimen. Dalam penulisan laporan skripsi ini dikemukakan beberapa manfaat, yaitu :

  1. Untuk mengevaluasi proses belajar calon mahasiswa baru yang menjadikan mahasiswa di Perguruan Tinggi Raharja yang memiliki kualitas dan kuantitas yang baik.
  2. Meningkatkan kualitas pelayanan mahasiswa baru di Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Dengan adanya pelayananan dengan iDu Marketing, maka diharapkan seluruh Calon Mahasiswa Baru Perguruan Tinggi Raharja dapat memperoleh informasi secara cepat, tepat dan akurat. Selain itu dapat melakukan proses USM secara Online dimanapun dan kapanpun dengan sistem pelayanan yang dapat diakses secara insite maupun offsite.

Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan suatu rangkaian cara atau kegiatan pelaksanaan penelitian yang didasari oleh asumsi-asumsi dasar, pandangan-pandangan filosofis dan ideologis, pertanyaan dan isu-isu yang dihadapi. Suatu penelitian mempunyai rancangan penelitian tertentu. Rancangan ini menggambarkan prosedur atau langkah-langkah yang harus ditempuh, waktu penelitian, sumber data dan kondisi arti apa data dikumpulkan dan dengan cara bagaimana data tersebut dihimpun dan diolah untuk digunakan dalam penyusunan laporan. Dalam hal ini penulis menggunakan 5 (lima) metode penelitian yang meliputi metode pengumpulan data yang terdiri dari observasi, wawancara serta studi pustaka. Metode analisa yang meliputi metode analisa sistem menggunakan CSF (Critical Success Factor), dan metode analis perancangan dengan menggunakan bagan alur program (Flowchart Program) untuk menggambarkan alur sistem berjalan. Metode pengembangan, metode prototype dan metode testing. Adapun penjelasan lebih rinci mengenai metode yang digunakan penulis dalam menyusun laporan Skripsi ini sebagi berikut:

Medote Pengumpulan Data

  1. Observasi (Pengamatan)

    Merupakan metode pengumpulan data melalui pengamatan langsung atau peninjauan secara cermat dan langsung di lapangan atau lokasi penelitian. Penelitian ini dilakukan pada Perguruan Tinggi Raharja yang menjadi lokasi penelitian guna memperoleh data dan keterangan yang berhubungan dengan jenis penelitian.

  2. Wawancara

    Merupakan metode pengumpulan data dengan jalan tanya jawab sepihak yang dilakukan secara sistematis dan berlandaskan kepada tujuan penelitian (Lerbin,1992 dalam Hadi, 2007). Pada metod eini penulis melakukan proses tanya jawab kepada beberapa narasumber pada objek penelitian yaitu Perguruan Tinggi Raharja. Dalam hal ini proses tanya jawab dilakukan langsung kepada penyusun pedoman yang juga sebagai stakeholder, beberapa mahasiswa melalui email maupun percakapan melalui iDuHelp! dan rooster.

  3. Studi Pustaka

    Studi Pustaka adalah segala upaya yang dilakukan oleh peneliti untuk memperoleh dan menghimpun segala informasi tertulis yang relevan dengan masalah yang diteliti. Informasi ini diperoleh dari buku-buku, laporan penelitian, tesis/ disertasi, peraturan-peraturan, ketetapan-ketetapan dan sumber-sumber lain. Pada metode ini penulis akan mendapatkan informasi dengan mempelajari buku-buku dan literature yang ada. Pada metode ini penulis akan mendapatkan informasi dengan memepelajari buku- buku dan literature yang ada seperti CCIT Journal Perguruan Tinggi Raharja.

Metode Analisa

  1. Metode Analisa Sistem

    Dalam penelitian ini penulis menggunakan meAnalisa SWOT (Strengths Weaknesses Opportunities and Threats) untuk menganalisa kekuatan dan kelemahan yang dimiliki melalui telaah terhadap kondisi internal, serta analisa mengenai peluang dan ancaman yang dihadapi melalui telaah terhadap kondisi eksternal.

  2. Metode Analisa Perancangan Program

    Pada metode ini penulis menggunakan UML (Unified Model Language) dan Bagan Alur Program (Flowchart Program) untuk menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan serta menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yg ada di dalam sistem dengan menggunakan simbol.

Metode Studi Elisitasi

Pada metode elisitasi ini dilakukan dengan tiga tahap yaitu elisitasi tahap I, elisitasi tahap 2, elisitasi tahap 3 dan elisitasi final. Untuk meneliti sistem widuri ini penulis mengacu pada elisitasi final.

Metode Prototipe

Proses pengembangan sistem seringkali menggunakan pendekatan prototipe (prototyping). Metode ini sangat baik digunakan untuk menyelesesaikan masalah kesalahpahaman antara user dan analis yang timbul akibat user tidak mampu mendefinisikan secara jelas kebutuhannya (Mulyanto, 2009).

Metode Testing

Pada metode pengujian ini penulis menggunakan metode Black Box Testing untuk mengetahui apakah sistem sudah memenuhi kebutuhan pengguna yang didefinisikan pada saat awal tanpa membuka listing program.

Lokasi Penelitian

'"Penelitian yang berjudul Penerapan iDu Marketing Dalam Mendukung PMB Pada Perguruan Tinggi Raharja" dilakukan di Raharja Enrichment Centre (REC) yang ada di Perguruan Tinggi Raharja, Kota Tangerang.

 


Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan ini, maka materi-materi yang tertera pada Laporan Skripsi ini dikelompokkan menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Berisi tentang latar belakang, perumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori umun, tepri khusus serta literature review yang berupa pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku yang berkaitan dengan penyusunan laporan skripsi yang berhubungan dengan penelitian.

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat Perguruan Tinggi Raharja, struktur organisasi, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, analisa proses, UML (Unified Modelling Language) sistem yang berjalan, serta elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, dan final draft elisitasi.

BAB IV HASIL PENELITIAN

Bab ini menjelaskan analisa sistem yang diusulkan dengan menggunakan flowchart dan mind map dari sistem yang diimplementasikan, serta pembahasan secara detail final elisitasi yang ada di bab sebelumnya, di jabarkan secara satu persatu dengan menerapkan konsep sesudah adanya sistem yang diusulkan.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa dan optimalisasi sistem berdasarkan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

1. Definisi Sistem

Menurut Mustakini (2009:34), bahwa Sistem (system) dapat didefiniskandengan pendekatan prosedur dan dengan pendekatan komponen. “Dengan pendekatanprosedur, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari prosedur-proseduryang mempunyai tujuan tertentu”. Contoh sistem yang didefinisikan denganpendekatan ini adalah sistem akuntansi. Sistem ini didefinisikan sebagaikumpulan dari prosedur-prosedur penerimaan kas, pengeluaran kas, penjualan,pembelian dan buku besar.[1]

“Dengan pendekatan komponen sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulandari komponen yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya membentuk satukesatuan untuk mencapai tujuan tertentu”. Contoh sistem yang didefinisikandengan pendekatan ini misalnya adalah sistem komputer yang didefinisikansebagai kumpulan dari perangkat keras dan perangkat lunak.


Menurut Agus Mulyanto, (2009 : 1)[2], sistem secara umum didefinisikan sebagai kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu sebagai satu kesatuan.

Dengan demikian pengertian sistem dapat disimpulkan sebagai suatu prosedur atau elemen yang saling berhubungan satu sama lain dimana dalam sebuah sistem terdapat suatu masukan, proses dan keluaran, untuk mencapai tujuan yang diharapkan. (Agus Mulyanto, 2009 : 2)[2]

2. Karakteristik Sistem

Menurut Tata Sutabri (2012:20)[3], sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut :

1 ) Komponen Sistem (Components System)

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.

2 ) Batas Sistem (Boundary System)

Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

3 ) Lingkungan Luar Sistem(Environment System)

Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan menggangu kelangsungan hidup dari sistem tersebut.

4 ) Penghubung Sistem (Interface System)

Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.

5 ) Masukan Sistem (Input System)

Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran. Contoh, di dalam suatu unit sistem komputer, program adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

6 ) Pengolahan Sistem (Processing System)

Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistemakuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

7 ) Keluaran Sistem (Output System)

Hasil energi diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukanbagi subsistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsitem lain.

8 ) Sasaran Sistem (Objective)dan tujuan (Goals)

Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Kalau suatu sistem tidakmemiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.

3. Klasifikasi Sistem

Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiapkasus yang terjadi dalam sistem tersebut. Oleh karena itu, sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang diantaranya (Tata Sutabri, 2012:22)[3]

1 ) Sistem Abstrak (Abstract System) dan Sistem Fisik (Physical System)

Sistem abstrak merupakan sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologi, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik. Misalnya sistem komputer, sistemakuntansi, dan sistem persediaan barang.

2 ) Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made System)

Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sistem buatan manusia adalah sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine system. Misalnya sistem informasi berbasis komputer.

3 ) Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic System)

Sistem tertentu adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi. Sebagai contoh adalah hasil pertadingan sepak bola. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas. Misalnya kematian seseorang.

4 ) Sistem Tertutup (Closed System) dan Sistem Terbuka (Open System)

Sistem tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya campur tangan dari pihak di luarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi pada kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup. Contohnya adalah sistem adat masyarakat Baduy. Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yang lainnya. Misalnya sistem musyawarah.

Konsep Dasar Informasi

Istilah data dan informasi sering digunakan secara bergantian. Ada yang menyebut data, padahal informasi, sebaliknya ada yang mengatakan informasi, padahal data. Sumber dari informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal datum.

Definisi Data

  1. Menurut Tata Sutabri (2012:2)), data adalah bahan mentah yang diproses untuk menyajikan informasi.

  2. Menurut John J. Longkutoy dalam Tata Sutabri (2012:2), istilah data adalah suatu istilah majemuk yang berarti fakta atau bagian dari fakta yang mengandung arti yang dihubungkan dengan kenyataan, simbol-simbol, gambar-gambar, angka-angka, huruf-huruf, atau simbol-simbol yang menunjukkan suatu ide, objek, kondisi atau situasi dan lain-lain. Jelasnya, data itu bisa berupa apa saja dan dapat ditemui di mana saja. Kegunaan data adalah sebagai bahan dasar yang objektif (relatif) di dalam proses kebijaksanaan dan keputusan oleh pimpinan organisasi.

  3. Menurut The Liang Gie dalam Tata Sutabri (2012:2), bahwa data adalah hal, peristiwa, atau kenyataan lain apapun yang mengandung sesuatu pengetahuan untuk dijadikan dasar guna penyusunan keterangan, pembuatan kesimpulan, atau penetapan keputusan.

Bahwa data itu penting bagi kehidupan manusia itu jelas karena data merupakan proses hasil pengamatan atau observasi yang kemudian menjadi pengetahuan. Informasi sangat erat hubungannya dengan data. Informasi berasala dari data.

2. Kualitas Informasi

Kualitas informasi sangat dipengaruhi atau ditentukan oleh tiga hal pokok, diantaranya yaitu (Agus Mulyanto, 2009 : 247)[2]:

a.Akurasi (Accuracy)

Sebuah informasi harus akurat karena dari sumber informasi hingga penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut. Informasi dikatakan akurat apabila informasi tersebut menyesatkan, bebas dari kesalahan-kesalahan dan harus jelas mencerminkan maksudnya.

Ketidakakuratan sebuah informasi dapat terjadi karena sumber informasi (data) mengalami gangguan atau kesengajaan sehingga merusak atau mengubah data-data asli tersebut.

Beberapa hal yang dapat berpengaruh terhadap keakuratan sebuah informasi antara lain adalah:

  1. Informasi yang akurat harus memiliki kelengkapan yang baik, karena bila informasi yang dihasilkan sebagian tentunya akan memengaruhi dalam pengambilan keputusan atau menentukan tindakan secara keseluruhan, sehingga akan berpengaruh terhadap kemampuannya untuk mengontrol atau memecahkan suatu masalah dengan baik.
  2. Informasi yang dihasilkan oleh proses pengolahan data, haruslah benar sesuai dengan perhitungan-perhitungan yang ada dalam proses tersebut.
  3. Informasi harus aman dari segala gangguan (noise) dapat mengubah atau merusak akurasi informasi tersebut dengan tujuan utama.

b.Tepat Waktu (Timeliness)

Informasi yang dihasilkan dari suatu proses pengolahan data, datangnya tidak boleh terlambat (usang). Informasi yang terlambat tidak akan mempunyai nilai yang baik, karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. Kesalahan dalam mengambil keputusan akan berakibat fatal bagi perusahaan. Mahalnya informasi disebabkan harus cepat dan tepat informasi tersebut didapat. Hal itu disebabkan oleh kecepatan untuk mendapatkan, mengolah dan mengirimkan informasi tersebut memerlukan bantuan teknologi-teknologi terbaru. Dengan demikian diperlukan teknologi-teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah, dan mengirimkan informasi tersebut.

c.Relevansi (Relevancy)

Informasi dikatakan berkualitas jika relevan bagi pemakainya. Hal ini berarti bahwa informasi tersebut harus bermanfaat bagi pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan lainnya berbeda. Misalnya, informasi mengenai kerusakan infrastruktur laboratorium komputer ditujukan kepada rektor universitas. Tetapi akan lebih relevan apabila ditujukan kepada penanggung jawab laboratorium.

3. Nilai Informasi

Parameter untuk mengukur nilai sebuah informasi (value of information) ditentukan dari dua hal pokok yaitu manfaat (benefit) dan biaya (cost). Namun, dalam kenyataannya informasi yang biaya untuk mendapatkannya tinggi belum tentu memiliki manfaat yang tinggi pula.

Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya dan sebagian besar informasi tidak dapat tepat ditaksir keuntungannya dengan satuan nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya. (Agus Mulyanto, 2009 : 247)[2].

Konsep Dasar Sistem Informasi

1. Definisi Sistem Informasi

Terdapat berbagai macam pengertian sistem informasi menurut beberapa ahli, diantaranya sebagai berikut :

Menurut Agus Mulyanto (Mulyanto, 2009:29)[2], “Sistem informasi merupakan suatu komponen yang terdiri dari manusia, teknologi informasi, dan prosedur kerja yang memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk mencapai suatu tujuan.”

Menurut Sutarman (2012:13)[4], "Sistem informasi adalah sistem yang dapat didefinisikan dengan mengumpulkan, memperoses, menyimpan, menganalisis, menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu. Seperti sistem lainnya, sebuah sistem informasi terdiri atas input (data, instruksi) dan output (laporan, kalkulasi)".

Menurut Sutabri (2012:46)[3], Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Sistem informasi adalah sebuah sistem yang terdiri dari pengumpulan, pemasukan, pemrosesan data, penyimpanan, pengolahan, pengendalian dan pelaporan sehingga tercapai sebuah informasi yang mendukung pengambilan keputusan didalam suatu organisasi untuk dapat mencapai sasaran dan tujuannya”.

2. Komponen Sistem Informasi

Tata Sutabri (2012:47)[3] mengemukakan bahwa “Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut blok bangunan (Building Block), yang terdiri dari blok masukan, blok model, blok keluaran, blok teknologi, blok basis data, dan blok kendali. Sebagai suatu sistem, keenam blok bangunan tersebut masing-masing saling berinteraksi satu dengan yang lain membentuk suatu kesatuan untuk mencapai sasaran”. Blok bangunan itu terdiri dari:

  1. Blok Masukan (Input Block)

    Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

  2. Blok Model (Model Block)

    Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

  3. Blok Keluaran (Output Block)

    Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

  4. Blok Teknologi (Technology Block)

    Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Blok teknologi terdiri dari teknisi (Humanware atau Brainware), perangkat lunak (Software) dan perangkat keras (Hardware).

  5. Blok Basis Data (Database Block)

    Basis data (Database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Basis data diakses atau dimanipulasi dengan menggunakan perangkat lunak paket yang disebut dengan DBMS (Database Management Systems).

  6. Blok Kendali (Controls Block)

    Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

3. Klasifikasi Sistem Informasi

Sistem informasi dapat dibentuk sesuai kebutuhan organisasi masing-masing. Oleh karena itu, untuk dapat menerapkan sistem yang efektif dan efisien diperlukan perencanaan, pelaksanaan, pengaturan, dan evaluasi sesuai keinginan masing-masing organisasi. Klasifikasi sistem informasi tersebut sebagai berikut [3]:

  1. Sistem nformasi berdasarkan level organisasi

    Dikelompokkan menjadi level operasional, level fungsional dan level manajerial.

  2. Sistem informasi berdasarkan aktifitas manajemen

    Dikelompokkan menjadi sistem informasi perbankan, sistem informasi akademik, sistem informasi kesehatan, sistem informasi asuransi dan sistem informasi perhotelan.

  3. Sistem informasi berdasarkan fungsionalitas bisnis

    Dikelompokkan menjadi sistem informasi akuntansi, sistem informasi keuangan, sistem informasi manufaktur, sistem informasi pemasaran dan sistem informasi sumber daya manusia.

4. Tujuan Sistem Informasi

Tujuan dari sistem informasi adalah menghasilkan informasi (Information) dari bentuk data yang diolah menjadi bentuk yang berguna bagi para pemakainya. (Jogiyanto H.M., 2010:13) [5]

Tujuan sistem informasi terdiri dari Kegunaan (Usefulness), Ekonomi (Economic), Keandalan (Realibility), Pelayanan Langganan (Customer Service), Kesederhanaan (Simplicity), dan Fleksibilitas (Fleksibility).

  1. Kegunaan (Usefulness)

    Sistem harus menghasilkan informasi yang akurat, tepat waktu, dan relevan untuk pengambilan keputusan manajemen dan personil operasi di dalam organisasi.

  2. Kegunaan (Usefulness)

    Semua bagian komponen sistem termasuk laporan-laporan, pengendalian-pengendalian, mesin-mesin harus menyumbang suatu nilai manfaat setidak-tidaknya sebesar biaya yang dibutuhkan.

  3. Kegunaan (Usefulness)

    Keluaran sistem harus mempunyai tingkatan ketelitian yang tinggi dan sistem itu sendiri harus mampu beroperasi secara efektif bahkan pada waktu komponen manusia tidak hadir atau saat komponen mesin tidak beroperasi secara temporer.

  4. Kegunaan (Usefulness)

    Sistem harus memberikan pelayanan dengan baik atau ramah kepada para pelanggan. Sehingga sistem tersebut dapat diminati oleh para pelanggannya.

  5. Kegunaan (Usefulness)

    Sistem harus cukup sederhana sehingga terstruktur dan operasinya dapat dengan mudah dimengerti dan prosedurnya mudah diikuti.

  6. Kegunaan (Usefulness)

    Sistem harus cukup fleksibel untuk menangani perubahan-perubahan yang terjadi, kepentingannya cukup beralasan dalam kondisi dimana sistem beroperasi atau dalam kebutuhan yang diwajibkan oleh organisasi.

Konsep Dasar Analisa Sistem

1. Definisi Analisa Sistem

Menurut Mulyato (2009:125)[2], Analisa sistem adalah teori sistem umum yang sebagai sebuah landasan konseptual yang mempunyai tujuan untuk memperbaiki berbagai fungsi didalam sistem yang sedang berjalan agar menjadi lebih efisien, mengubah sasaran sistem yang sedang berjalan, merancang/mennganti output yang sdang digunakan, untuk mencapai tujuan yang sama dengan seperangkat input yang lain (bisa jadi lebih sederhana dan lebih interatif) atau melakukan beberapa perbaikan serupa.

Menurut Yakub (2012:142), Analisa sistem dapat diartikan sebagai suatu proses untuk memahami sistem yang ada, dengan menganalisa jabatan dan uraian tugas (business users), proses bisnis (business prosess), ketentuan atau aturan (business rule), masalah dan mencari solusinya (business problem and business soulution), dan rencana-rencana perusahaan (business plan).[6]

Analisa sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari sebuah sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian tertentu dari suatu informasi dengan maksud untuk melakukan identifikasi dan evaluasi terhadap permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan, serta kebutuhan-kebutuhan lainnya yang diharapkan sehingga dapat memberikan perbaikan-perbaikan yang diusulkan.

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa analisis sitem adalah suatu proses sistem yang secara umum digunakan sebagai landasan konseptual yang mempunyai tujuan untuk memperbaiki berbagai fungsi didalam suatu sistem tertentu.

Konsep Dasar Teknologi Informasi

Untuk mengetahui pengertian teknologi informasi terlebih dahulu kita harus mengerti pengertian dari teknologi dan informasi itu sendiri. Berikut ini pengertian teknologi dan informasi :

Teknologi adalah pengembangan dan aplikasi dari alat, mesin, material dan proses yang menolong manusia menyelesaikan masalahnya, sedangkan Informasi adalah hasil pemrosesan, manipulasi dan pengorganisasian/penataan dari sekelompok data yang mempunyai nilai pengetahuan (knowledge) bagi penggunanya

Pengertian teknologi informasi menurut beberapa ahli teknologi informasi :

Teknologi Informasi adalah studi atau peralatan elektronika, terutama komputer, untuk menyimpan, menganalisa, dan mendistribusikan informasi apa saja, termasuk kata-kata, bilangan, dan gambar (kamus Oxford, 1995)

Menurut Daryanto (2010:3)[7], "Teknologi informasi adalah sub- sistem atau sistem bagian dari sistem informasi".

Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan. Teknologi yang memanfaatkan komputer sebagai perangkat utama untuk mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat.

Konsep Dasar Perancangan

Menurut Pujiriyanto (2008 : 87-91)[8]Perancangan adalah wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan.Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik.

Menurut Iwan Binanto (2010 : 260-261)[9] Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

Sedangkan menurut Surianto Rustan (2008 : 10)[10] Perancangan adalah suatu kegiatan membuat desain teknis berdasarkan evaluasi yang telah dilakukan pada kegiatan analisis. Perancangan merupakan wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan.

Dari beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa perancangan adalah penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa yang kemudian diterjemahkan ke dalam sebuah konsep perancangan sebagai pemecahan masalah berbasis komputer yang telah dipilih selama proses analisis.

Proses Perancangan Secara Umum

Menurut Hendi Hendratman (2010 : 09-12)[11] :

  1. Persiapan Data. Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data Informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data Estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang.
  2. Ide. Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.
  3. Konsep. Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
  4. Media. Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.
  5. Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.
  6. Produksi. Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.

Pengertian Project

Menurut Fandy Tjiptono (2008 : 219-232)[12] Project adalah objek atau gambar yang telah dibuat melalui proses desain yang menarik sesuai dengan yang diharapkan dan dapat mewakili suatu bentuk desain yang nantinya menjadi suatu projek yang memiliki nilai visual yang menarik dan dapat digunakan sebagai sarana untuk tercapainya suatu tujuan.

Menurut Duwi Priyatno (2010 : 35)[13] Project adalah susunan klip video, gambar, atau musik di timeline atau storyboard yang sedang dalam pengeditan.

Dari beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa project adalah objek,video, gambar, atau musik dibuat melalui proses desain yang menarik yang sesuai diharapkan dan dapat mewakili suatu bentuk desain yang nantinya menjadi projek yang memiliki nilai visual.

Konsep Dasar Promosi

1. Pengertian Promosi

Menurut Fandy Tjitono (2008 : 232)[14] Promosi merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan suatu program pemasaran. Betapapun berkualitasnya suatu produk, bila konsumen belum pernah mendengarnya dan tidak yakin produk itu akan berguna bagi mereka, maka mereka tidak akan pernah membelinya. Pentingnya promosi dapat digambarkan lewat perumpamaan bahwa pemasaran tanpa promosi dapat diibaratkan seorang pria berkaca mata hitam yang dari tempat gelap pada malam kelam mengedipkan matanya pada seorang gadis cantik di kejahuan. Tak seorang pun yang tahu apa yang dilakukan pria tersebut, selain dirinya sendiri.

Sedangkan menurut Maimunah dkk (2012 : 283)[15] Promosi merupakan salah satu penentu keberhasilan suatu pemasaran. Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima, membeli dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

2. Tujuan Promosi

Menurut Fandy Tjiptono (2008 : 220)[16] tujuan Utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi dan membujuk, serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pemasarannya.

3. Bentuk Promosi

Meskipun secara umum bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, tetapi bentuk-bentuk tersebut dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya. Beberapa tugas khusus itu atau sering disebut bauran promosi, adalah :

  1. Personal selling
    Personal Selling adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka kemudian akan mencoba dan membelinya.
  2. Mass Selling
    Mass Selling merupakan pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.
  3. Promosi Penjualan
    Promosi Pejualan adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insentif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.
  4. Public Relations (Hubungan Masyarakat)
    Public Ralations merupakan upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan, dan sikap berbagai kelompok terhadap perusahan tersebut.
  5. Direct Marketing
    Sistem pemasaran yang bersifat interaktif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi.

4. Pengertian Media

Menurut Fandy Tjiptono (2008 : 240-247)[17] Media adalah saluran penyampaian pesan komersil kepada khalayak sasaran. Media tersebut dapat berupa surat kabar, majalah, TV, radio, media luar ruangan, iklan transit, dan direct mail. Pemilihan setiap media dipengaruhi oleh faktorfaktor seperti ciri produk, jenis pesan, pasar sasaran, luas dan jenis 19 distribusi, anggaran, strategi ikla pesaing, serta keunggulan dan kekurangan media itu sendiri. Selain itu pemilihan media juga tegantung pada tujuan pengiklanan, yang merupakan pintu gerbang dari seluruh kegiatan dalam program pengiklanan.

Sedangkan menurut Untung Raharja dkk (2012 : 133)[18] Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for Education Communication and Technology) ini menunjukkan bahwa istilah “media” memiliki makna yang sangat umum, ini disebabkan kata “segala bentuk” yang terdapat dalam pengertian tersebut memberikan makna bahwa yang disebut media tidak terbatas pada satu jenis media tertentu.

Dari pengertian diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa media adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun audio visual, termasuk tekhnologi perangkat kerasnya.

Alternatif Media

Secara umum media yang tersedia dapat dikelompokkan menjadi media cetak, media elektronik, media luar ruang, media dalam ruangan, media lini atas dan media lini bawah.

  1. a.Media Cetak
    Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Jenis-jenis media cetak terdiri atas surat kabar, buku profil, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.
  2. b.Media Elektronik
    Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan ditengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, jingle, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas : televisi dan radio.
  3. c.Media Luar Ruang (outdoor)
    Yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang ditempattempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di dalam bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Jenis-jenis media luar ruang meliputi : billboard, baleho, poster, spanduk umbul-umbul, transit (panel bis), balon raksasa dan lain-lain.
  4. Media Dalam Ruang (indoor)
    Yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang bisa dipasang didalam ruangan . Jenis media dalam ruangan adalah : panel indoor, poster, poster session dan lain-lain.
  5. Media Lini Atas
    Yaitu media komunikasi yang dapat dicerna atau ditangkap dengan indera penglihatan sekaligus indera pendengaran seperti televisi.
  6. Media Lini Bawah
    Yaitu media-media minor yang digunakan untuk mengiklankan produk. Umumnya ada empat macam media yang digunakan dalam media lini bawah, yaitu : pameran, direct mail, point of purchase,merchandising schemes dan kalender.

Konsep Dasar Desain

1. Definisi Desain

Menurut Rakhmat Supriyono (2010 : 136)[19] Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hinggafinal artwork (FAW).

Pada dasarnya, desain adalah salah satu manivestasi kebudayaan yang berwujud produk dari nilai-nilai yang berlaku pada kurun waktu tertentu. Sebagai produk kebudayaan, ia terkait dengan sistem ekonomi dan sosial. Disamping itu desain bersahabat dengan sistem nilai yang bersifat abstrak dan spiritual. Desain sangat akrab dengan kehidupan manusia adalah suatu kenyataan yang universal keberadaannya tidak dapat dipisahkan dengan sejarah manusia, karena desain adalah satu upaya manusia untuk meningkatkan kualitas hidupnya.

2. Fungsi – Fungsi Desain

Menurut Lusyani Sunarya ( 2010 : 7 )[20] :

  1. Fungsi Informasi
    Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.
  2. Fungsi identifikasi
    Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.
  3. Fungsi Persuasi
    Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.
  4. Fungsi Rekreasi
    Lingkungan yang bertujuan untuk menciptakan suasana tertentu dalam mendukung ilustrasi dalam sebuah media. Contoh : Tamana Rekreasi, Expo ( pameran ), pusat ilmiah dan sebagainya.

3. Konseptual Desain yang Baik dan Benar

a. Fungsional : Tepat guna dan menjawab kebutuhan.

b. Terampil : Terencana, menguasai betul informasi data visual.

c. Aman : Tidak merugikan dan membahayakan.

d. Ekonomois : Efisien, efektif, praktis ( sesuai dengan kondisi pasar).

e. Estetis :Memperhatikan aspek harmonis, contras ritme,balance, sesatuan.

f. Sikap : Tanggung jawab moral, kejujuran, dan sebagainya..

4. Unsur-Unsur Desain Grafis

Menurut Hendi Hendratman (2010 : 85)[21] Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ’Menarik’ atau ’indah’ bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin),maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.

Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis. Unsur-unsur dalam desain grafis diantaranya adalah:

  1. Garis (line)
    Garis di definisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Setiap garis menimbulkan kesan psikologis atau persepsi sendir. Misalnya garis yang membentuk ‘S’, sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Bandingkan garis yang membentuk ‘Z’, terkesan tegas dan kaku.
  2. Bentuk (shape)
    Bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun semedikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti sendiri, tergantung budaya, geografis dll. Contoh : segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak), tetapi di mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan).
  3. Tekstur (Teksture)
    Tekstur adalah tampilan permukaan ( corak ) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu dan lain sebagainya.
  4. Ruang (Space)
    Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh-dekat, tinggi-rendah, panjang-pendek, kosong-padat, besar-kecil dll. Ukuran tersebut sifatnya relatif. ‘Besar’ menurut anda belum tentu sama dengan ‘besar’ menurut orang lain. Ukuran-ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.
  5. Ukuran (Size
    Ukuran adalah unsure lain dari desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsure ini kita dapat menciptakan kontras dan penekanan ( emphasis ) pada objek desain, sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
  6. Warna (color)
    Warna merupakan unsur penting dalam objek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua, yaitu : warna yang ditimbulkan karena sinar ( Additive color ) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV, dan sebagainya. Sedangkan warna yang dibuat dengan unsur-uunsur tinta atau cat ( Substractive color ) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar kepermukaan benda padat seperti kertas, kain dan plastik.

Prinsip-Prinsip Desain Grafis

Menurut Hendi Hendratman (2010 : 29-37)[22] Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

  1. Keseimbangan (Balance)
    Secara keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Mata kita akan menangkap keseluruhan atau halaman desain dalam satu komponen yang lebih kecil.
  2. Irama (Rhythm)
    Pengulangan atau variasi komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola atau pattern tertentu.
  3. Skala dan Proporsi
    Skala adalah perubahan ukuran atau size tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.
  4. Fokus
    Tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan atau diarahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis atau konflik pada komponen desain grafis.
  5. Kesatuan (Unity)
    Semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahami sebagai satu kesatuan.

Definisi Tipografi

Menurut Hendi Hendratman (2010 : 63)[23] Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf. Dengan perkembangan fontfont komputer, kita akan leluasa memilih jenis font yang diinginkan. Namun memilih font adalah pekerjaan yang melelahkan karena sering banyaknya font yang tersedia.

Menurut Rakhmat Supriyono (2010 : 19 - 20 )[24] Cara memilih dan mengelola huruf dalam desain grafis sudah menjadi disiplin ilmu tersendiri, disebut Tipografi (typography). Sejarah tipografi dapat dikatakan seumur dengan sejarah seni mencetak buku. Tipografi berasal dari kata Yunani tupos (yang diguratkan) dan graphoo (tulisan). Dulu tipografi hanya diartikan sebagai ilmu cetak-mencetak. Orang yang memiliki keahlian mencetak disebut tipografer. Dalam perkembangannya, istilah tipografi lebih dikaitkan dengan gaya atau model huruf cetak. Bahkan saat ini pengertian tipografi sudah berkembang lebih luas lagi, yaitu mengarah pada disiplin ilmu yang mempelajari spesifikasi dan karakteristik huruf, bagaimana memilih dan mengelola huruf untuk tujuantujuan tertentu.

Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Seperti halnya manusia, huruf memiliki berbagai organ yang berbeda. Gabunngan dari seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf.


  1. Baseline
    Sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari suatu huruf besar.
  2. Capline
    Sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari suatu huruf besar.
  3. Meanline
    Sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari suatu huruf kecil.
  4. X- Height
    Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X– Hight merupakan tinggi dari badan huruf kecil.
  5. Ascender
    Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline.
  6. Descender
    Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline.

Definisi Tentang Psikologi warna

a.Pengertian Warna

Menurut Sugeng Widada (2010 : 14-17)[25] Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi ( merah, jingga, kuning, ungu ). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara Subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat ( mata ) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.

b.Teori Warna

Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :

  1. Prang system
  2. Munsell system

Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan :

  1. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna
  2. HUE :

  3. VALUE : Terang atau gelapnya warna
  4. INTENSITY : Cerah atau suranya warna

c. Jenis/bentuk warna

  1. Warna primer
    Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.
  2. Warna sekunder
    Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga, ( merah + kuning ), hijau ( kuning + biru ), dan ungu ( merah + biru ).
  3. Warna Quarter
    Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.
  4. Warna tersier
    Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna –warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange – jingga, orange – hijau, dan hijau – jingga.
  5. Warna Complementer
    Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya.Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

Menurut Sugeng Widada ( 2010 : 21-23 )[26]

Makna Simbolik Warna :

  1. Warna Merah
    Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman,kesakitan.
  2. Warna Kuning
    Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan
  3. Warna Kuning Emas
    Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.
  4. Warna Hjau
    Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan,kesanggupan, kehidupan, penelitian.
  5. Warna Biru
    Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan,kemurahan hati.
  6. Warna Putih
    Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran,ketentraman.
  7. Warna Hitam
    Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.
  8. Warna Abu-abu
    Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.
  9. Warna Orange
    Kemajuan, semangat, perkembangan, Energi.
  10. Warna Violet
    Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan

Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk

Menurut Fandy Tjiptono ( 2008 : 30 )[27] Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

Definisi Citra atau Image

Menurut Fandy Tjiptono (2008 : 30)[28] Citra atau Image adalah data dalam bentuk gambar. Citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontgen,dan tanda tangan, ataupun gambar yang lain.

Definisi Layout

a.Pengertian Layout

Menurut Hendi Tjiptono (2008 : 85)[29] Layout arti katanya secara bahasa adalah Tata letak. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis(teks, gambar, tabel dll) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.

b.Jenis Layout

Menurut Rakhmat Supriyono ( 2010 : 9 )[30] :

  1. Layout Kasar
    adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak naskah, gambar yang akan dibuat, biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.
  2. Layout Komprehensif
    adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.
  3. Final Artwork
    merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

Elemen / Unsur Desain

Dalam bentuk geometris dan organis, sebagai berikut :

a.Elemen Konseptual ( elemen basic visual : elemen bentuk ) yang terdiri dari :

  1. Titik (Dot)
  2. Garis (Line)
  3. Bidang (Plane)
  4. Volume

Elemen Relasional terbagi menjadi 2 diantaranya :

1. Interaksi Bentuk

  1. Posisi
  2. Arah
  3. Space
  4. Gravity

2. Interaksi Komposisional

  1. Depth
  2. Perspektif

Teori Desain Komunikasi Visual

Sedangkan menurut Agus Sachari (2009:9)[31] Profesi yang mengkaji dan mempelajari desain dengan berbagai pendekatan dan pertimbangan, baik yang menyangkut komunikasi, media, citra, tanda maupun nilai. Dari aspek keilmuan, desain komunikasi visual juga mengkaji hal-hal yang berkaitan dengan komunikasi dan pesan, teknologi percetakan, penggunaan teknologi multimedia, dan teknik persuasi pada masyarakat.

Oleh karena itu desain komunikasi visual harus komunikatif, dapat dikenal, dibaca dan dimengerti oleh target group tersebut. Desain grafis belakangan lebih sering disebut “desain komunikasi visual” (DKV) karena memiliki peran mengomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi. Dalam beberapa kasus, istilah DKV dianggap lebih dapa menampung perkembangan desain grafis yang semakin luas, tidak terbatas dengan penggunaan pada penggunaann unsur-unsur grafis (visual). Meski demikian, istilah Desain Grafis (Graphic Desain) masih sering digunakan. DKV dikatagorikan sebagai Commercial Art kerena merupakan paduan antara seni rupa (Visual Art) dan keterampilan komunikasi untuk tujuan bisnis. Ketatnya tujuan bisnis dibidang industri barabg dan jasa, ditambah perkembangan tekhnologi dan kpmunikasi, menjadikan DKV berkembang pesat.

Tidak dapat, menghindari karya – karya desain karya komunikasi visual saat ini sudah merampok sebagian waktu dan perhatian manusia. Setiap hari mata kita dipaksa untuk melihat iklan. Ketika membuka halaman majalah, surat kabar, internet, atau televisi mata kita segera disergap iklan. Saat melintas dijalan raya kita pun selalu dikepung media outdoor berupa poster, bilboard, spanduk, baliho, banner, papan nama, dan bentuk-bentuk iklan lainnya. Di ruangan kantor mata kita masih dijejali brosur, katalog, kop surat, kartu nama, kalender, dan barang cetak lainnya.

Tidak berhenti sampai disitu, iklan cetak berupa leaflet atau brosur bahkan sering dibagikan di Traffuc dan warna.- light saat lampu merah, dipusat perbelanjaan dan ditampat – tempat publik lainnya. Semua media iklan tersebut berusaha keras merebut perhatian konsumen dengan menggunakan elemen-elemen visual, seperti logo, tipografi, dan warna.

Maraknya karya-karya desain komunikasi visual menuntut desainer untuk lebih kreatif. Desain yang “biasa-biasa saja” dapat dipastikan kalah bersing dan kurang diperhatikan pembaca. Desainer kini semakin dituntut mampu memunculkan gagasan – gagasan besar, ide-ide segar yang tidak terduga.

Pengertian Banner

Spanduk web (bahasa Inggris: web banner atau banner ad) adalah bentuk iklan yang dipakai di jaringan Internet. Bentuk iklan daring ini biasanya merupakan bagian dari suatu halaman web yang dipakai untuk menarik perhatian penjelajah supaya mengunjungi situs web yang dimaksud. Spanduk ini biasanya dibuat menggunakan format gambar (JPG, GIF, PNG), skrip Java, dan objek multimedia lainnya. Spanduk modern bahkan sudah disertai suara dan animasi sehingga terlihat lebih menarik. Ada berbagai ukuran yang dipakai, mulai dari yang sangat kecil, melebar, memanjang, hingga yang melintang.

Teori Khusus

Definisi iRangers

Menurut iRAN

Dikutip dari iRAN[32], iRangers itu kepanjangan dari iLearning Education Rangers.

Dilihat dari namanya iRangers, iRangers ini sama halnya seperti iDu.

Istilah iRangers ini memang disingkat agar bisa dikenal banyak publik dan kegunaan dari iRangers sendiri adalah untuk Calon Mahasiswa Baru mengikuti Ujian Saringan Masuk secara Online yang bisa dilakukan secara Offsite maupun Insite.

Gambar 2.1 Logo iRangers

Pengertian iRangers

iRangers adalah sebuah Situs dari sebuah Sistem yang khusus dibuat untuk mendukung kegiatan Ujian Saringan Masuk Online Calon Mahasiswa Baru di Perguruan Tinggi Raharja. Dimana iRangers ini sangat mendukung sekali untuk kegiatan PMB 2014/2015.

Keistimewaan iRangers

iRangers menjadi sangat istimewa karena hal yang terdapat didalam iRangers menyajikan soal-soal yang bisa diakses dimanapun berada menggunakan koneksi internet tidak hanya bisa dikerjakan di Perguruan Tinggi Raharja diluar pun bisa jadi bagi cmb yang berada diluar kota bisa melaksanakan USM Online ini.dan ini termasuk dalam kategori iLearning.

dapat Diharapkan dengan adanya iRangers memberikan beberapa keuntungan dan kemudahan bagi :

Presenter ( Divisi Marketing)

  1. Dapat Melakukan USM secara Offsite.
  2. Sistem USM ini menjadikan Papperless.
  3. dapat menghemat waktu, biaya dan tenaga untuk mengerjakannya.
  4. dapat menghemat penggunaan kertas, dan secara tidak langsung ikut serta mencegah penebangan pohon sebagai bahan baku pembuatan kertas sehingga mencegah pemanasan global.

iRangers merupakan kepanjangan dari iLearning Rangers. Yang merupakan media untuk Ujian Saringan Masuk secara Online untuk Calon Mahasiswa Baru di Perguruan Tinggi Raharja.[33]

Tujuan iRangers

  1. Untuk meningkatkan kualitas dalam pelayanan Calon Mahasiswa Baru
  2. Membantu dalam Promosi dari Bagian Marketing
  3. Untuk memudahkan dalam melaksanakan USM

Definisi Ten Pillar IT iLearning

Sistem Arsitektur pada Perguruan Tinggi Raharja terdiri dari 10 Pillar IT iLearning, diantaranya

  1. iRme (iLearning Raharja Multimedia e-Portfolio)
    adalah media penyimpanan CV Pribadi Raharja dalam bentuk online (e-portfolio). Pribadi Raharja bisa membangun CV mereka dengan praktis kapanpun dan dimanapun dengan konsep paperless yang ditunjang dengan kemajuan teknologi membuat iRme ini adalah bukti bahwa Raharja mendukung Go Green.
  2. Rinfo (Email Raharja.info)
    adalah layanan email gratis yang disediakan oleh Perguruan Tinggi Raharja untuk semua Pribadi Raharja, alat komunikasi utama dan paling vital untuk para Pribadi Raharja. Setiap user Rinfo diberikan kapasitas sampai dengan 30GB. Semua kegiatan yang dilakukan akan mustahil tanpa adanya Rinfo ini. Selain itu, bisa juga dikatakan bahwa Rinfo terintegrasi semua pillar-pillar yang ada.
  3. iDu (iLearning Education)
    IDU (iLearning Education) merupakan sistem pembelajaran yang baru di kembangkan oleh perguruan tinggi raharja secara online untuk memudahkan civitas kampus dan mahasiswa dalam menjalankan perkuliahan. iDU bukan merupakan website lokal,tetapi iDU dapat diakses dimanapun dan kapanpun.
  4. iRan (iLearning Raharja Ask & News)
    Raharja Ask and News adalah media aplikasi yang dirancang untuk memberikan layanan informasi, kejadian, pengetahuan atau peristiwa umum, maupun khusus di Perguruan Tinggi Raharja. News biasanya berkaitan dengan pekerjaan Wartawan, Wartawan adalah orang yang bekerja memburu, meliput, kemudian menuliskan berita (News). Raharja News yang merupakan bagian dari Kumpulan aplikasi iRaharja.
  5. iDuHelp!
    adalah pelayanan yang disediakan oleh Perguruan Tinggi Raharja untuk melayani kebutuhan dan memberikan kepuasan kepada Pribadi Raharja yang meliputi, menjawab pertanyaan-pertanyaan atau memberikan informasi, dan penanganan keluhan-keluhan yang berhubungan dengan TPi ataupun kegiatan kampus yang sesuai dengan ruang lingkup.
  6. Widuri (Wiki iDu Raharja iLearning)
    adalah media sharing dan kolaborasi yang disediakan oleh Perguruan Tinggi Raharja yang bisa digunakan oleh seluruh Pribadi Raharja. Widuri bisa digunakan untuk membuat laporan penelitian, CV, dan keperluan lainnya yang nantinya bisa menjadi sarana kolaborasi.
  7. Rooster (Role Online System Ticketing Raharja)
    merupakan sebuah sistem pelayanan informasi dengan menggunakan tiket online yang akan diberikan kepada pihak yang terkait, agar dapat memberikan informasi yang cepat, tepar dan akurat. ROOSTER ini telah digunakan pada perguruan Tinggi Raharja yang bertujuan untuk menunjang sistem pelayanan chat online dan offline yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, salah satu contohnya adalah pelayanan iDuHelp! yang sedang berjalan saat ini.
  8. iMe (iLearning Media)
    adalah ada official portal blogging yang dipersembahkan untuk Pribadi Raharja dan setiap Pribadi Raharja akan mendapatkan subdomain sebagai media dokumentasi segala bentuk aktifitas tridarma.
  9. Magics (Multimedia Audio Gallery iLearning Community and Services)
    magics adalah media penyimpanan gambar, podcast dan video untuk menunjang kegiatan belajar mengajar. Setiap Pribadi Raharja berhak mendapatkan account magics yang bisa mereka gunakan sebagai tempat penyimpanan.
  10. iSur (iLearning Survey)
    adalah sistem survey berbasis web yang digunakan untuk Pribadi Raharja melakukan survey kegiatan penelitian dan kegiatan akademik lainnya secara online.

Definisi Black Box Testing

Menurut Soetam Rizky (2011:265)[34], "Black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar."Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis testing ini antara lain:

  1. Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemrograman.
  2. Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna.
  3. Hasil dari black box testing dapat memperjelaskan kontradiksi ataupun kerancuan yang mungkin ditimbulkan dari eksekusi perangkat lunak.
  4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingankan white box testing.

Beberapa teknik testing yang tergolong dalam tipe ini antara lain:

  1. Equivalence Partitioning
    Pada teknik ini, tiap inputan data dikelompokan ke dalam grup tertentu, yang kemudian dibandingkan outputnya.
  2. Boundary Value Analysis
    Merupakan teknik yang sangat umum digunakan pada saat awal sebuah perangkat lunak selesai dikerjakan. Pada teknik ini, dilakukan inputan yang melebihi dari batasan sebuah data. Sebagai contoh, untuk sebuah inputan harga barang, maka dapat dilakukan testing dengan menggunakan angka negatif (yang tidak diperbolehkan dalam sebuah harga). Jika perangkat lunak berhasil mengatasi inputan yang salah tersebut, maka dapat dikatakan teknik ini telah selesai dikatakan.
  3. Cause Effect Graph
    Dalam teknik ini, dilakukan proses testing yang menghubungkan sebab dari sebuah inputan dan akibatnya pada output yang dihasilkan. Sebagai contoh, pada sebuah inputan nilai siswa, jika diinputkan angka 100, maka output nilai huruf seharusnya adalah A. Tetapi bisa dilakukan testing, apakah output nilai huruf yang dikeluarkan jika ternyata inputan nilai adalah 67.5.
  4. Random Data Selection
    Seperti namanya, teknik ini berusaha melakukan proses inputan data dengan menggunakan nilai acak. Dari hasil inputan tersebut kemudian disebut sebuah tabel yang menyatakan validasi dari output yang dihasilkan.
  5. Feature Test
    Pada teknik ini, dilakukan proses testing terhadap spesifikasi dariperangkat lunak yang telah selesai dikerjakan. Misalkan, pada perangkat lunaksistem informasi akademik. Dapat dicek dengan fitur untuk melakukan entri nilai telah tersedia, begitu dengan fitur entri data siswa maupun entri data guru yang akan malakukan entri nilai.

Konsep Dasar Analisa SWOT

1. Pengertian SWOT

Menurut Witarto, Analisis SWOT merupakan alat kerangka kerja berdasarkan Value Based Management dan Strategi Formulasi dengan mengenali Strengths, Weakness, Opportunities and Threats untuk suatu perusahaan.

Menurut Fredy Rangkuti, “Analisa SWOT adalah identifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan. Analisa ini didasarkan pada hubungan atau interaksi antara unsur-unsur internal, yaitu kekuatan dan kelemahan, terhadap unsur-unsur eksternal yaitu peluang dan ancaman”[35]

Menurut Sun Tzu (SunTzu:1992) dalam Rangkuti, bahwa “apabila kkta telah mengenal kekuatan dankelemahan diri sendiri, dan mengetahui kekuatan dan kelemahan lawan, sudah dapat dipastikan bahwa kita akan dapat memenangkan pertempuran”.[36]

Gambar 2.2 SWOT

Dari beberapa pengertian SWOT, maka dapat disimpulkan bahwa Analisa SWOT adalah suatu metoda penyusunan strategi perusahaan atau organisasi yang bersifat satu unit bisnis tunggal. Ruang lingkup bisnis tunggal tersebut dapat berupa domestic maupun multinasional. SWOT ini sendiri merupakan singkatan dari Strength (S), Weakness (W), Opportunities (O), dan Treats (T) yang artinya kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman atau kendala, dimana yang secara sistematis dapat membantu dalam mengidentifikasi faktor- faktor (O dan T) dan faktor didalam perusahaan (S dan W).

2. Elemen SWOT

Strengths dan Weakness merupakan internal value dari factor pembentuk atau perusak harta, kecakapan atau sumber daya (resources) dari perusahaan, jika dibandingkan dengan pesaing (competitors). Nilai- nilai ini bisa diukur melalui penilaian internal atau berdasarkan penilaian dari eksternal.

Konsep Dasar Analisa CSF

1. Pengertian CSF (Critical Success Factor)

Menurut Rockart dan Bullen [1981] MIT dalam Witarto (2004:110) , CSF merupakan sejumlah variable yang mempengaruhi aktivitas yang sekarang atau yang akan datang, dalam mencapai target pekerjaannya. Metoda CSF membantu pendefinisian variable. Dengan demikian, manajer akan meningkatkan pemahamannya tentang situasi diruang kendalinya.[37]

Gambar 2.3 Critical Success Factors

2.Faktor Penentu CSF

  1. Strategi usaha (Strategy)

    Strategi merupakan pola dari misi, tujuan, kebijakan, dan rencana pemanfaatan sember daya penting yang dinyatakan dalam suatu cara untuk mendefinisikan usaha perusahaan. Pernyataan lengkap tentang strategi akan mendefinisikan jalur produksi, pasar, segmen pasar dari produk yang dibuat, jaringan bagi pasar yang membutuhkan produk tersebut, pendanaan operasional, target keuntungan, skala organisasi,serta citra yang akan diproyeksikan pada karyawan, pemasok, dan konsumen.

  2. Tujuan (Objectives)

    Tujuan adalah pernyataan umum tentang arah yang akan dicapai oleh sistem organisasi, tanpa menyatakan target spesifik.

  3. Sasaran (Goals)

    Sasaran merupakan target yang spesifik, yang menjelaskan maksud untuk meraihnya sampai batas waktu tertentu. Sasaran merupakan terjemahan operasional dari satu atau beberapa tujuan.

  4. Ukuran (Measures)

    Ukuran merupakan standar spesifik yang mengkalibrasi (menetapkan, mengkoreksi) kinerja dari setiap CSF, sasaran atau tujuan. Ukuran bisa lunak, subyektif (tergantung pendapat orang), atau kualitatif. Ukuran juga bisa berkonotasi keras, obyektif(nyata) atau kuantitatif (terukur).

Konsep Dasar Analisa Value Chain

1. Pengertian Value Chain

Analisis rantai nilai (value chain) dikemukakan oleh Michael Porter pada tahun 1984. Menurut Porter, setiap perusahaan adalah kumpulan kegiatan yang dilakukan untuk produksi, pemasaran, pegiriman dan dukungan terhadap produk. Keseluruhan kegiatan ini dapat direperentasikan dengan menggunakan value chain. Porter juga menjelaskan bahwa teknologi informasi adalah salah satu pendukung utama dari value chain (Pan dan Hsu, 1995).

Analisis Value Chain untuk memetakan seluruh proses kerja yang terjadi dalam organisasi menjadi dua kategori aktivitas, yaitu aktivitas utama dan aktivitas pendukung. Mengacu pada dokumen organisasi yang menyebutkan tugas dan fungsi setiap unit kerja berdasarkan pengamatan yang dilakukan terhadap proses kerja yang terjadi di masing-masing unit kerja, secara diagram value chain dapat terlihat seperti gambar dibawah ini :

Gambar 2.4 Value Chain

Secara umum, sesuatu dikatakan online adalah bila ia terkoneksi/terhubung dalam suatu jaringan ataupun sistem yang lebih besar.

Beberapa arti kata lainnya yang lebih spesifik adalah sebagai berikut:

  1. Dalam percakapan umum, jaringan/network yang lebih besar dalam konteks ini biasanya lebih mengarah pada internet, sehingga ‘online' menjelaskan status bahwa ia dapat diakses melalui internet.
  2. Secara lebih spesifik dalam sebuah sistem yang terkait pada ukuran dalam satu aktifitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut dikatakan online jika elemen tersebut beroperasional. Sebagai contoh, Sebuah instalasi pembangkit listrik dikatakan online jika ia dapat menyediakan listrik pada jaringan elektrik.
  3. Dalam telekomunikasi, istilah online memiliki arti lain yang lebih spesifik.

Suatu alat diasosiasikan dalam sebuah sistem yang lebih besar dikatakan online bila berada dalam kontrol langsung dari sistem tersebut. Dalam arti jika ia tersedia saat akan digunakan oleh sistem (on-demand), tanpa membutuhkan intervensi manusia, namun tidak dapat beroperasi secara mandiri di luar sistem tersebut.

Konsep Dasar UML

1. Definisi UML (Unified Modeling Language)

Menurut Widodo (2011:6)[38], "UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa permodelan standar."

Menurut Chonoles dalam Widodo (2011:6)[38] mengatkan bahwa "sebagai bahasa, berarti UML memiliki sintaks dan semantik".

Menurut Nugroho (2010:6)[39], memberikan pendapat bahwa ”UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma (berorientasi objek).” Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas maka dapat disimpulkan bahwa UML merupakan sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (Object Oriented programming).

2. Diagram-Diagram UML

Beberapa literature menyebutkan bahwa UML meyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misalnya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan yang digabung menjadi diagram interaksi. Namun demikian model-model itu dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis. Jenis diagram itu antara lain: (Widodo, 2011:10)[38]

  1. Class Diagram : Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, drts relasi-relasi.
  2. Package Diagram : Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan kumpulan kelas-kelas, merupakan bagian dari diagram komponen.
  3. Use Case Diagram : Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpnan use-case dan aktor- aktor (suatu jenis khusus dari kelas).
  4. Sequence Diagram : Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam waktu tertentu.
  5. Communication Diagram : Bersifat dinamis. Diagram sebagai pengganti diagram kolaborasi UML 1.4 yang menekankan organisasi struktural dari objek- objek yang menerima serta mengirim pesan.
  6. State Chart Diagram : Bersifat dinamis. Diagram status memperlihatkan keadaan- keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian serta aktifitas.
  7. Activity Diagram : Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memeperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem.
  8. Component Diagram : Bersifat statis. Diagram komponen ini memperlihatkan organisasi kebergantungan sistem/ perangkat lunak pada komponen- komponen yang telah ada sebelumnya.
  9. Deployment Diagram : Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time).

Adobe Dreamweaver CS5

Adobe Dreamweaver merupakan software utama yang digunakan oleh Web Desainer dan Web Programmer dalam mengembangkan suatu situs web. Hal ini disebabkan oleh ruang kerja, fasilitas, dan kemampuan Dreamwever yang mampu meningkatkan produktivitas dan efektivitas, baik dalam desain maupun membangun suatu situs web.

Dalam perkembangannya, Adobe Dreamwever telah mencapai versinya yang terbaru atau lebih dikenal dengan Adobe Dreamweaver CS5. Fitur-fitur yang dimiliki semakin lengkap dan handal, untuk membuat pengguna Dreamwever CS5 semakin dapat berkreasi dan berinovasi dengan bebas dalam mendesain web.

Fitur baru yang semakin handal untuk versi terbaru ini dimunculkan, diantaranya adalah Integrated CMS Support, CSS Inspection, PHP Custom Class Code Hinting, dan Site-Specific Code Hinting. Semua fitur baru tersebut semakin memantapkan pengguna Adobe Dreamwever CS5 untuk semakin mengeksplorasi dan mengeksploitasi ide kreasi pengolahan website.

DREAMWEAVER.JPG

Gambar 2.5 Adobe Dreamweaver CS5

Ruby

Menurut Wikipedia[40] Ruby adalah bahasa pemrograman dinamis berbasis skrip yang berorientasi obyek. Tujuan dari ruby adalah menggabungkan kelebihan dari semua bahasa-bahasa pemrograman skrip yang ada di dunia. Ruby ditulis dengan bahasa pemrograman C dengan kemampuan dasar seperti Perl dan Python.

1.Sejarah Ruby

Ruby pertama kali dibuat oleh seorang programmer Jepang bernama Yukihiro Matsumoto. Pada tahun 1993 Yukihiro ingin membuat sebuah bahasa skripting yang memiliki kemampuan orientasi obyek. Pada saat itu pemrograman berorientasi obyek sedang berkembang tetapi belum ada bahasa pemrograman scripting yang mendukung pemrograman obyek. Penulisan Ruby dimulai pada Februari 1993 dan pada Desember 1994 dirilis versi alpha dari Ruby. Pada awal perkembangan Ruby, Yukihiro menulis Ruby sendiri sampai pada tahun 1996 sudah terbentuk komunitas Ruby yang banyak mengontribusikan perkembangan Ruby. Saat ini Ruby telah berkembang tidak hanya di Jepang, tetapi diseluruh dunia. Bulan Agustus tahun 2006, Macintosh telah melakukan kerja sama dengan mengintegrasikan Ruby on Rails pada Mac OS X v10.5 Leopard telah diluncurkan bulan Oktober 2007.

2.Kelebihan Ruby

  1. Sintaks sederhana.
  2. Memiliki exception handling yang baik.
  3. Bahasa Pemrograman Berorientasi Objek.
  4. Mengusung konsep single inheritance.
  5. Open source, siapa saja dapat menggunakannya dengan cuma-cuma dan dapat ikut berpartisipasi mengembangkannya.
  6. Memiliki garbage collector yang secara otomatis akan menghapus informasi tak terpakai dari memori.

3.Sistem operasi yang didukung

  1. Linux
  2. Microsoft Windows 95/98/XP/NT/2000/2003/Vista
  3. MacOS X v10.5 Leopard
  4. BeOS
  5. Unix
  6. Amiga
  7. MorphOS
  8. Acorn RISC OS
  9. Syllable
  10. Symbian OS

Konsep Dasar Elisitasi

Elisitasi merupakan proses dalam menemukan/mendapatkan kebutuhan-kebutuhan sistem melalui komunikasi dengan customer, system users dan pihak lainnya yang berhubungan pada sistem yang akan dikembangkan. Elisitasi dilakukan melalui tiga tahap, yaitu :

  1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak terkait (stakeholder) melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai MDI :
  1. “M” pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
  2. “D” pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
  3. “I” pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:
  1. Technical (T): bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan.
  2. Operational (O): bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan.
  3. Economic (E) : berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem.

Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

  1. High (H)  : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieliminasi.
  2. Middle (M) : Mampu dikerjakan.
  3. Low (L) : Mudah dikerjakan. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir elisitasi yang dicapai dan disetujui oleh stakeholder dan pengembang sistem perihal sistem yang akan dikembangkan.

Konsep Dasar Internet

1. Definisi Internet

Secara harfiah, internet (kependekan dari 'inteconnected-networking') ialah rangkaian kopmuter yang terhubung satu sama lain. Hubungan melalui suatu sistem antar perangkat komputer untuk lalu lintas itulah yang dinamakan network.(Darma dkk, 2009:1)[41]

Internet (Interconnected Network) adalah jaringan komputer yang menghubungkan antar jaringan secara global, internet dapat juga disebut jaringan dalam suatu jaringan yang luas. Seperti hal nya jaringan komputer lokal maupun jaringan komputer area, internet juga menggunakan protokol komunikasi yang sama yaitu TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).[42]

Berdasarkan pendapat para ahli yang dikemukakan di atas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa internet adalah jaringan global yang terdiri dari jaringan-jaringan yang saling berhubungan yang memungkinkan terjadinya penyebaran informasi diantara jaringan-jaringan tersebut.

2. Sejarah Internet

Internet ialah sistem komputer umum, yang berhubungan secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internet working. Sebelum internet ada, ARPAnet (US Advanced Researt Project Agency) atau Departemen Pertahanan Amerika pada tahun 1969 membuat jaringan komputer yang tersebar untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, setelah itu internet digunakan oleh kalangan akademis (UCLA) untuk keperluan penelitian dan pengembangan teknologi. Selanjutnya pemerintahan Amerika Serikat memberikan izin kearah komersial pada awal tahun 1990.

Adobe Photoshop

Sugeng Widada (2008 : 18) Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk mengolah foto atau gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan, sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (marketleader) untuk perangkat lunak pengolah gambar atau foto.

Berikut akan dijelaskan tentang perbedaan keduanya agar anda dapat menentukan tipe grafik yang akan digunakan dalam mengolah foto:

  1. Obyek Vektor

    Obyek vektor tersusun dari sekumpulan garis, kurva dan bidang tertentu sehingga membentuk suatu gambar. Gambar vektor terbentuk oleh fill dan stroke, oleh karena itu gambar vektor sama sekali tidak terpengaruh oleh resolusi. Kondisi gambar vektor tetap tajam saat dicetak. Gambar vektor mempunyai keunggulan warna yang solid sehingga sangatlah cocok untuk bentuk-bentuk logo yang sederhana. Selain itu obyek vektor tidak akan pecah jika anda melakukan pengaturan ukuran. Oleh karena itu, dimungkinkan untuk memindah, mengatur ulang ukurannya atau mengganti warnanya tanpa menurunkan kualitas.

  2. Obyek Bitmap

    Gambar bitmap terdiri dari titik-titik yang sering disebut dengan pixel. Pixel tersusun secara terstruktur pada bidang tertentu. Setiap pixel mempunyai warna-warna tertentu yang akhirnya dapat membentuk pola tertentu dan menjadi sebuah gambar. Semakin tinggi resolusi suatu gambar maka semakin solid atau halus gambar tersebut. Akibatnya semakin tinggi resolusi mengakibatkan ukuran file juga semakin besar.

    Image bitmap cocok untuk mereproduksi gradasi warna yang halus seperti gradasi warna didalam fotografi. Tepi image bitmap dapat pecah (tidak rapi) apabila diperbesar tampilannya atau apabila image bitmap tersebut dicetak dengan resolusi yang lebih rendah dari aslinya.

    Dengan mengetahui karakteristik dari dua tipe grafik diatas, tentunya akan memudahkan dalam melakukan manipulasi image menggunakan program Adobe Photoshop.

    Berikut ini keterangan masing-masing bagian area kerja Adobe Photoshop.

  1. Title Bar
    Title Bar untuk menampilkan judul dokumen yang aktif (yang sedang dibuka dan diedit), persentase tampilan, layer yang aktif dan mode warna yang digunakan pada dokumen.
  2. Menu Bar
    Menu Bar berisi menu-menu untuk menjalankan perintah-perintah didalam program Adobe Photoshop. Menu-menu tersebut diorganisasikan sesuai dengan kategori tertentu. Misalnya menu File berisikan submenu perintah-perintah yang berkaitan dengan manajemen file, atau menu Select yang berisikan submenu perintah-perintah yang berkaitan dengan seleksi.
  3. Option Bar
    Hampir semua tool didalam program Adobe Photoshop mempunyai opsi yang ditampilkan pada Options Bar. Tampilan Options Bar akan berubah secara dinamis sesuai tool yang sedang anda gunakan.
  4. Toolbox
    Toolbox berisikan seperangkat fasilitas (tool) untuk mengedit dan memanipulasi image. Toolbox bersifat mengambang, hal ini memungkinkan user untuk memindah posisinya sesuai keinginan. Pada Adobe Photoshop terdapat sedikit perbedaan dengan versi sebelumnya, anda dapat mengubah tampilan toolbox secara memanjang atau standart.
  5. Layer
    Bekerja dengan photoshop tidak lepas dari penggunaan layer karena pada layer-lah suatu image akan diedit dan dimanipulasi. Layer dapat diPengertiankan sebagai lembar kerja transparan. Untuk lebih memudahkan pemahaman layer, bayangkanlah sebuah plastik berwarna bening (transparan) dan tembus pandang. Demikianlah halnya layer, layer bersifat transparan sehingga apabila memasang image pada layer akan sama halnya dengan memasang image pada selembar plastik bening. Keuntungan penggunaan layer adalah untuk memudahkan pengeditan image secara terpisah dari komposisi gambar yang kompleks. Dengan kata lain, konsentrasi pengeditan suatu komposisi gambar akan lebih terfokus apabila pengeditan dilakukan perbagian daripada pengeditan dilakukan pada keseluruhan komposisi gambar.
  6. Status Bar
    Status Bar didalam dokumen menampilkan informasi dokumen dan tampilannya. Selain itu, Status Bar juga menampilkan informasi ringkas tentang tool yang dipilih (sedang digunakan). Untuk lebih jelasnya, dibawah ini adalah keterangan item-item yang terdapat pada Status Bar.
  7. a. Kotak yang berisikan nilai dengan parameter persentase merupakan informasi tampilan dokumen yang aktif.

    b. Menu Pop-up workgroup berfungsi untuk pengorganisasian kerja didalam workgroup.

    c. Informasi dokumen menampilkan data dokumen sesuai item yang dipilih didalam menu pop-up.

  8. Stage
    Stage merupakan bidang kanvas yang digunakan untuk area pengeditan dan pembuatan obyek gambar.
  9. Palet-palet
    Palet-palet di dalam Adobe Photoshop digunakan untuk memonitor dan memodifikasi image. Pada Adobe Photoshop yang baru, tampilan palet sedikit berbeda dengan versi sebelumnya. Secara default, palet-palet akan ditampilkan dalam dua group yang sudah ditentukan. Group pertama terdiri dari palet Tool Presents, Brushes, Clone Source, Character, Paragraph, dan Layer Comps. Sedangkan group kedua dari palet Navigator, Color, dan Layer. Adobe Photoshop tidak menutup kemungkinan memisahkan salah satu atau lebih palet dari group-nya, yaitu dengan men-drag nama palet keluar dari group. Anda juga dapat menampilkan salah satu palet dengan cara mengklik salah satu nama palet di dalam suatu group palet, atau lakukanlah dengan mengklik menu Window kemudian nama palet, apabila susunan palet-palet yang sudah diatur sesuai keinginan anda akan dikembalikan sesuai default yang diberikan, klik menu Window > Workspace > Default Workspace.

Cool Edit Pro

Tabel 2.6 Tampilan Software Cool Edit Pro

Menurut m-edukasi[43]Cool Edit Pro 2.0 adalah salah satu dari berbagai software aplikasi pengolah audio, karena ada banyak software lain diantaranya Sonic Foundry Vegas, SoundForce, Nuendo, dan lain-lain. Setelah program Cool Edit Pro 2.0 ini dibuka akan muncul penampang atau jendela kerja dari program ini. Program Cool Edit Pro 2.0 mempunyai dua macam tampilan penampang atau jendela kerja saling berkaitan, satu sama lain dapat saling mengakses. Dua jendela atau penampang kerja tersebut adalah :

  1. Edit View Screen (Penampang Singlewave/Singletrack).
  2. Multitrack View Screen (Penampang Multitrack).

1. Cool Edit Pro’s Edit View Srceen


Dalam percakapan umum, jaringan/network yang lebih besar dalam konteks ini biasanya lebih mengarah pada internet, sehingga ‘online' menjelaskan status bahwa ia dapat diakses melalui internet.

Edit view merupakan salah satu penampangjendela kerja dari Cool Edit Pro 2.0. Penampang inilah yang digunakan sebagaitempat untuk melakukan semua kegiatan editing terhadap sebuah gelombang tunggal(single waveform) yang akan memberi dampak permanent pada file gelombangtunggal tersebut. Pada penampang ini juga dapat digunakan untuk record danplay. Bentuk tampilan dari Edit View screen dapat dilihat pada gambar berikut.


Tabel 2.7 Tampilan Cool Edit Pro Edit View Screen

Fungsi secara umum bagian-bagianyang ada pada Cool Edit Pro’s Edit View Screen adalah: :

  1. Menu Bar, berisi menu-menu utamadari Cool Edit Pro 2.0.
  2. Toolbars, merupakan kumpulan tombolfungsi kerja dari menu yang dapat diakses untuk mempercepat kerja. Sebagianfungsi kerja dari menu yang sering dipakai dalam suatu kerja telah ditampilkanpada toolbars ini, seperti fungsi delete, cut, save, new file, undo, open, danlain-lain.
  3. Horizontal Portion Bar, terletak diatas tampilan gelombang dan berfungsi untuk menggulung gelombang dari depan ke belakang begitu pula sebaliknya, dengan jalan klik kiri dan tahan pada horizontal portion bar. Dapat pula digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan gelombang, dengan cara klik kanan pada horizontal portion bar.
  4. Vertical Ruler, terletak di ujung kanan tampilan gelombang, menunjukkan besar amplitudo dari gelombang pada setiap satuan waktu. Dengan klik dua kali pada vertical ruler ini akan merubah format tampilan secara otomatis.
  5. Horizontal Ruler, terletak di bawah sepanjang tampilan gelombang dan berfungsi sebagai garis waktu. Dengan klik kiri dan tahan, dapat berfungsi untuk menggulung ke depan maupun belakang. Dengan klik kanan dan tahan akan berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil gelombang secara horisontal.
  6. Time Display, untuk menunjukan durasi waktu pada saat proses recording maupun playing suatu gelombang tunggal.
  7. Organizer Window, merupakan jendela pegangan yang memudahkan dalam pemilihan file maupun efek yang akan dibuka maupun ditutup. Untuk menampilkan maupun menutup Organizer Window dapat dilakukan dengan cara memilih menu View>Show Organizer Window, atau tekan Alt+9.
  8. Selection /View controls, menunjukan titik awal sampai akhir dan panjang waktu pemilihan serta panjang waktu total suatu gelombang.
  9. Transport Botton, berfungsi sebagai pusat kontrol beberapa fungsi seperti play, stop, record, dan lain-lain.
  10. Zoom Bottons, digunakan untuk memperbesar atau memperkecil gelombang baik secara horisontal maupun vertikal.
  11. Level Meter, merupakan monitor volume atau amplitudo sinyal gelombang masuk dan keluar. Untuk menampilkan level meter pilih menu View>Show Level Meters, atau tekan Alt+7. Untuk mengaktifkannya pilih menu Option>Shows Level on Play and Record.
  12. Status Bar, menampilkan variasi dari informasi yang berhubungan dengan file properties, free resources, dan waktu.


2. Multitrack View Screen

Multitrack View Screen Pada dasarnya tampilan multitrack view screen terdiri bagian-bagian yang mempunyai fungsi relatif sama seperti pada penampang edit view screen. Perbedaan yang mendasar adalah pada tampilan gelombang (Wave Display) pada Multitrack berupa banyak track (disebut session), sedangkan pada Edit View hanya satu serta pada tampilan multitrack screen mempunyai kotak Track Control.

Tampilan penampang Multitrack dapat digunakan untuk record dan play. Penampang kerja ini juga dapat digunakan untuk editing, akan tetapi sebatas memotong dan menghapus file. Proses edit inipun tidak bersifat tetap. Hal ini karena secara prinsip penampang kerja Multitrack digunakan untuk melakukan proses mixing. File yang disimpan dalam penampang kerja multitrack dalam bentuk session (.ses*). Bentuk tampilan Multitrack View Screen dapat dilihat pada gambar berikut.

Tabel 2.8 Tampilan Multitrack View Screen

  1. Menu Bar, berisi menu-menu utama dari Cool Edit Pro 2.0. Toolbars, merupakan kumpulan tombol fungsi kerja dari menu yang dapat diakses untuk mempercepat kerja. Sebagian fungsi kerja dari menu yang sering dipakai dalam suatu kerja telah ditampilkan pada toolbars ini, seperti fungsi delete, cut, save, new file, undo, group, mixdown, dan lain-lain.
  2. Horizontal Portion Bar, terletak diatas tampilan session dan berfungsi untuk menggulung session dari depan ke belakang begitu pula sebaliknya, dengan jalan klik kiri dan tahan pada horizontal portion bar. Dapat pula digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan session, dengan cara klik kanan pada horizontal portion bar.
  3. Vertical Ruler, terletak di ujung kanan tampilan session, dengan klik kiri dan tahan, berfungsi untuk menggulung track session. Dengan klik kanan pada vertical ruler berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil tampilan track pada session.
  4. Horizontal Ruler, terletak di bawah sepanjang tampilan session dan berfungsi sebagai garis waktu dari session. Dengan klik kiri dan tahan, dapat berfungsi untuk menggulung ke depan maupun belakang tampilan session. Dengan klik kanan dan tahan akan berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil session secara horisontal.
  5. Time Display, untuk menunjukan durasi waktu pada saat proses recording maupun playing suatu track atau session.
  6. Organizer Window, merupakan jendela peganghan yang memudahkan dalam pemilihan file maupun efek yang akan dibuka maupun ditutup. Untu=k menampilkan maupun menutup Organizer Window dapat dilakukan dengan cara memilih menu View>Show Organizer Window, atau dengan menekan Alt+9.
  7. Selection /View controls, menunjukan titik awal sampai akhir dan panjang waktu pemilihan serta panjang waktu total suatu session.
  8. Transport Botton, berfungsi sebagai pusat kontrol beberapa fungsi seperti play, stop, record, dan lain-lain.
  9. Zoom Bottons, digunakan untuk memperbesar atau memperkecil track session baik secara horisontal maupun vertikal.
  10. Level Meter, merupakan monitor volume atau amplitudo sinyal gelombang masuk dan keluar. Untuk menampilkan level meter pilih menu View>Show Level Meters, atau tekan Alt+7. Untuk mengaktifkannya pilih menu Option>Shows Level on Play and Record.
  11. Status Bar, menampilakan variasi dari informasi yang berhubungan dengan file properties, free resources, dan waktu.
  12. Track Control, tertetak di sebelah kiri tampilan session, berfungsi untuk mengatur setiap track. Jendela Track Control ini mempunyai tiga menu pengatutran utama yaitu volume, equlisasi, dan bus property.

Konsep Dasar Online

Menurut Wikipedia [44]Secara umum, "online" menunjukkan keadaan konektivitas. Beberapa arti kata lainnya yang lebih spesifik adalah sebagai berikut:

  1. Dalam percakapan umum, jaringan/network yang lebih besar dalam konteks ini biasanya lebih mengarah pada internet, sehingga ‘online' menjelaskan status bahwa ia dapat diakses melalui internet.
  2. Secara lebih spesifik dalam sebuah sistem yang terkait pada ukuran dalam satu aktifitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut dikatakan online jika elemen tersebut beroperasional. Sebagai contoh, Sebuah instalasi pembangkit listrik dikatakan online jika ia dapat menyediakan llistrik pada jaringan elektrik.
  3. Dalam telekomunikasi, istilah online memiliki arti lain yang lebih spesifik. Suatu alat diasosiasikan dalam sebuah sistem yang lebih besar dikatakan online bila berada dalam kontrol langsung dari sistem tersebut. Dalam arti jika ia tersedia saat akan digunakan oleh sistem (on-demand), tanpa membutuhkan intervensi manusia, namun tidak dapat beroperasi secara mandiri di luar sistem tersebut.

Konsep Dasar Ujian

Menurut Clara [45]Ujian merupakan salah satu cara untuk mengevaluasi proses belajar. Dalam dunia pendidikan ujian dimaksudkan untuk mengukur taraf pencapaian suatu tujuan pengajaran oleh siswa atau mahasiswa sebagai peserta didik,sehingga siswa atau mahasiswa dapat mengetahui tingkat kemampuannya dalam memahami bidang studi yang sedang ditempuh. Bila ternyata hasilnya belum maksimal, maka proses belajar harus ditingkatkan baik kualitas maupun kuantitas

Konsep Dasar Literature Review

1. Definisi Literature Review

Menurut Hasibuan [46], Literatur review berisi uraian tentang teori, temuan dan bahan penelitian lain yang diperoleh dari bahan acuan untuk dijadikan landasan kegiatan penelitian. Uraian dalam literatur review ini diarahkan untuk menyusun kerangka pemikiran yang jelas tentang pemecahan masalah yang sudah diuraikan dalam sebelumnya pada perumusan masalah. Literatur review berisi ulasan, rangkuman, dan pemikiran penulis tentang beberapa sumber pustaka (dapat berupa artikel, buku, slide, informasi dari internet, dan lain-lain) tentang topik yang dibahas, dan biasanya ditempatkan pada bab awal. Hasil-hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti lain dapat juga dimasukkan sebagai pembanding dari hasil penelitian yang akan dicobakan disini. Semua pernyataan dan/atau hasil penelitian yang bukan berasal dari penulis harus disebutkan sumbernya, dan tatacara mengacu sumber pustaka mengikuti kaidah yang ditetapkan. Suatu literatur review yang baik haruslah bersifat relevan, mutakhir (tiga tahun terakhir), dan memadai.

Fokus utama suatu tinjauan pustaka atau literature review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling aktual, maka kita tidak perlumelakukan oenelitian yang sama. [47]

Metode Literature Review ini dilakukan untuk menunjang metode observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan.

2. Kajian Literature Review

Dalam melakukan kajian literature review ini, langkah-langkah yang harus dilakukan sebagai berikut :[47]

  1. Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps) dari penelitian ini.

  2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan- kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.

  3. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevan terhadap penelitian ini.

  4. Meneruskan capaian penelitian sebelumnya sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat dibangun di atas platform pengetahuan atau ide yang sudah ada.

  5. Untuk mengetahui orang lain yang spesialis dan mengerjakan di area penelitian yang sama, sehingga dapat terjaring dalam komunitas yang dapat memberi kontribusi sumber daya yang berharga.

Literature Review

Banyak dari literature review yang telah membahas tentang metode ujian online untuk dunia pendidikan. Dengan memanfaatkan internet untuk mengeksplorasi pendidikan. Sebagai landasan teori diperlukan studi pustaka untuk memperkuat hasil penelitian dan membandingkan tingkat keberhasilan dari penelitian yang telah dibuat. Beberapa literature review tersebut adalah sebagai berikut :

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Danny Wiliam Wongso[48]dari Bina Nusantara tahun 2008 sebagai bentuk Skripsi dengan judul “Analisa dan Perancangan Piranti Lunak Pembangkit Soal Ujian Secara Online dengan menerapkan AJAX”. Pada tugas akhir ini penulis bertujuan untuk mengidentifikasi kebutuhan Universitas Bina Nusantara yang berkaitan dengan persediaan soal ujian, menganalisis dan merancang database, serta membuat aplikasi pembangkit soal ujian. Manfaatnya adalah untuk mendukung kemudahan proses penyediaan soal ujian sesuai Satuan Acara Perkuliahan (SAP).
  2. Penelitian yang dilakukan oleh Sukriya dari ITS (Institut Teknologi Sepuluh Nopember)[49] tahun 2009 sebagai bentuk Skripsi dengan judul “Perancangan Dan Pembuatan Perangkat Lunak E-Learning Berbasis .Net Menggunakan Teknologi Asp.Net 3.5 Dan Ajax Dengan Partial Rendering Untuk Studi Kasus Scored Online Test”. Hasil pembuatan Tugas Akhir ini adalah ekplorasi teknologi baru Ajax Asp.Net serta pemanfaatannya dengan menggunakan studi kasus pembuatan perangkat lunak e-learning dengan scored online test. E-learning membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara isi dan sistemnya. Begitu juga untuk mendapatkan feedback evaluasi pembelajaran secara cepat, tes online menjadi suatu alternatif untuk mendapatkan hasil yang optimal dengan pelaksanaan tes yang dapat dilakukan tanpa terhalang waktu dan tempat. Aplikasi yang mendukung hal ini biasanya berbasis web yang interaktif dan dinamik. Ajax Asp.Net 3.5 merupakan salah satu framework Ajax untuk Asp.Net
  3. Penelitian yang dilakukan oleh Antony Susanto dari STIMIK GI MDP [50]Seiring dengan perkembangan teknologi yang pesat, internet sudah menjadi kebutuhan sehari-hari. Dengan perkembangan teknologi saat ini yang menuntut suatu sistem pengujian yang efisien, efektif, dan mampu melaksanakan pengujian secara cepat dan tepat, diharapkan semua kendala yang biasanya ditemui oleh dosen maupun mahasiswa pada pada saat pelaksanaan ujian secara manual, seperti kekurangan kertas soal dan kertas jawaban ataupun tulisan yang tidak terbaca, dapat dikurangi atau bahkan dihilangkan dengan dibuatnya aplikasi ujian secara online. Aplikasi ujian berbasis web ini mengimplementasikan algoritma Fisher-Yates Shuffle yang berfungsi untuk mengacak soal dan algoritma Levenshtein Distance yang berfungsi untuk membandingkan jawaban pada saat pengoreksian. Pembuatan aplikasi akan menggunakan bahasa pemograman PHP dan MySQL untuk pembuatan database dan metodologi yang digunakan adalah pendekatan prototype.
  4. Penelitian yang dilakukan oleh Rully Handri,Dkk dari Universitas Pendidikan Indonesia[51] Sistem ujian konvensional yang sering dipakai dalamkegiatanakademik sering kali mempunyai banyak kendala. Faktorkecurangan dan kebiasaan mencontek merupakan kendala yangpaling besar. Namun seiiring dengan berkembangnya teknologiinformasi, sistem ujiankonvensionalbergeser menjadi sistemujian online . Adapun sistemujian online masih tidak bisadilepaskan dari budaya curang dalam ujian karena ketiadaanpengawasan langsung dalam ujian. Selain itu faktor perlengkapan jaringan serta biaya yang mahal juga merupakan kekurangansistem ini. Oleh karena itu keberadaan pengawas, sistem yangekonomis serta kemudahan dalam mengontrol para peserta ujianmasih menjadi tuntutan. Dengan adanya sistem ini akan dibangunsuatu sistem ujian online dengan pengawasan, dimana parapengawas bisa langsung mengamati dan mengontrol para pesertaujianlangsung pada komputer pengawas.Optimalisasi sistemujian online ini dapat dilakukan dengan pemanfaatan remotedesktop sebagai fitur pengawasan dalam sistem ujian online .Sistem yang bersifat lokalisisr ini dapat diterapkan baik secaraLAN, ataupun nirkabel/ Wifi.
  5. Penelitian yang dilakukan oleh Bobby Melky Tulangow dari STMIK PalComTech[52]Perkembangan teknologi informasi hari ini telah menyentuh hampir semua sektor kehidupan kami. Pertumbuhan ini mengklaim kita untuk meningkatkan kinerja baik dari wajah efektif dan secara efisien. Setiap sektor sedang meningkatkan kinerja mereka untuk membuat yang lebih baik solusi untuk waktu dan biaya produktivitas mereka. Salah satu sektor yang menjadi hal yang penting untuk diperhatikan make-up kinerja sektor pendidikan terutama sistem ujian. Meskipun, masih banyak sisi pemeriksaan dapat membuat automaticly bekerja untuk meminimalkan biaya dan waktu yang sedang digunakan. Dengan teknologi informasi, sistem pemeriksaan yang efisien dan efektif mampu melakukan pemeriksaan cepat dan tepat dapat klaim. Banyak ide-ide dapat dibuat ke sistem otomatis untuk setiap masalah yang mengganggu pekerjaan pemeriksaan yang efektif dan efisien. Salah satu nya, sistem dapat dibuat untuk memudahkan dalam melakukan pemeriksaan dan penilaian itu sendiri. Untuk itu ide Penulis mencoba untuk memberikan salah satu alternatif solusi untuk membuat pemeriksaan yang sistem berbasis web sehingga pemeriksaan yang efisien dan efektif dapat dicapai. Dengan ini sistem, Penulis berharap dapat memecahkan banyak masalah yang terjadi selama pemeriksaan menggunakan cara manual seperti waktu, biaya dan prosedur manusia.
  6. Penelitian yang dilakukan oleh Farid Anzani dari STMIK AMIKOM Yogyakarta [53] Ujian adalah salah satu cara yang umum digunakan untuk menentukan tingkat kemampuan siswa. Tapi baru pengujian sistem penerimaan yang digunakan dalam pendidikan, khususnya Madrasah Aliyah Negeri (MAN) REO masih dilakukan secara manual bahwa calon siswa mengisi lembar jawaban menggunakan alat tulis (Balpoin, pensis dan sebagainya). Uji sistem penerimaan siswa baru yang melakukan hal ini secara manual membutuhkan waktu mengoreksi dan proses penilaian yang relatif lebih lama untuk bisa melakukannya. belum menyebutkan kemungkinan kecurangan atau penipuan yang dilakukan oleh calon mahasiswa di bekerja pada isu-isu seperti kecurangan teman atau menggunakan catatan kertas yang dibuat sekecil mungkin. Dengan Pengenaan ini, sistem ujian online berbasis intranet adalah dengan harapan semua probelem melekat dalam sistem uji manual bisa minimal.
  7. Penelitian yang dilakukan oleh Alvin Assianto Leiman.Dkk[54]Pada saat ini perkembangan handphone yang mendukung koneksi Internet dan teknologi Android semakin berkembang pesat. Aplikasi Android telah banyak digunakan pada handphone sebagai penunjang aktifitas sehari-hari. Salah satu contoh aplikasi yang bisa dikembangkan lebih lanjut ialah ujian online yang dapat digunakan sebagai media alternatif dalam pengerjaan ujian. Pada skripsi ini dikembangkan aplikasi ujian online yang memungkinkan pengguna handphone untuk mengerjakan tes yang terdiri dari soal multiple choice dengan single maupun multi answer, dan soal essay, serta melihat hasil tes yang pernah diikutinya. Aplikasi ujian online menggunakan koneksi Internet untuk berkomunikasi dengan server. Aplikasi ujian online dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi ini dapat berjalan dengan baik pada smartphone dengan sistem operasi Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich) ke atas dalam orientasi landscape.
  8. Penelitian yang dilakukan oleh Denis Susandi dari Universitas Siliwangi[55]Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat mendorong berbagai lembaga pendidikan memanfaatkan sistem e-learning untuk meningkatkan efektivitas dan flexibilitas pembelajaran. Keuntungan yang bisa diperoleh dengan e-learning adalah dalam hal fleksibilitasnya karena dapat diakses kapan saja dan simana saja. Merancang dan membuat aplikasi ini dengan menggunakan bahasa pemrogaman PHP dengan database menggunakan Mysql dan Gammu sebagai media penghubung antara komputer dan handphone. Metode yang digunakan adalah metode tersetruktur atau waterfall. Waterfall merupakan model perangkat lunak yang digunakan dalam melakukan analisis dan perancangan sistem, dimana model ini menyarankan pendekatan secara sistematis dan skuensial dimulai pada level sistem dan bergerak maju mulai tahap pemodelan sistem informasi, desain, pengkodean, pengujian dan pemeliharaan. Aplikasi ini bertujuan untuk menyediakan layanan bagi siswa dalam menggunakan sistem informasi pembelajaran e-learning.
  9. Penelitian yang dilakukan oleh Timbul Pardede dan Sri Listyarini dari Universitas Terbuka[56]Universitas Terbuka (UT) sebagai lembaga pendidikan tinggi terbuka dan jarak jauh telah melaksanakan penilaian dalam bentuk kertas dan pensil dan ujian online siswa. Penelitian ini dilakukan untuk menentukan efektivitas pelaksanaan Sistem Pemeriksaan online (Penggunakan Sistem Ujian online = Suo), dalam hal keandalan (robustness) aplikasi Suo, kesiapan Sumber Daya Manusia dalam melaksanakan ujian online, infrastruktur yang mendukung Suo, dan respon siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi dan dukungan Suo aplikasi telah baik yang dikembangkan oleh UT, terbukti bahwa Suo havebeen beroperasi di 30 dari 37 UT daerah pusat pada tahun 2010. Siswa tidak menghadapi banyak masalah dalam mendaftar di ujian online. Infrastruktur dan sumber daya manusia dianggap memuaskan. Responden juga mengatakan bahwa Suo adalah sangat fleksibel dalam hal memilih jadwal ujian dan mendapatkan umpan balik segera. Berdasarkan hasil penelitian, model Suo telah dikembangkan dan diimplementasikan di UT. Model Suo dijelaskan dalam beberapa proses bisnis, yang meliputi persiapan, eksekusi, hasil ujian pengolahan, serta pengawasan dan evaluasi. Di masa depan, UT masih perlu meningkatkan sarana, prasarana dan kualitas sumber daya manusia yang dapat mendukung online ujian. Pelaksanaan ujian secara online sangat bergantung pada teknologi informasi (TI) dan itu adalah Diharapkan Suo adalah beradaptasi dengan cepat berubah teknologi ini.
  10. Penelitian yang dilakukan oleh Aris Puja Widikda,Dkk dari UNS[57]Aris Puja Widikda. EVALUASI PEMERIKSAAN ONLINE MENGGUNAKAN MOODLE BELAJAR SISTEM MANAJEMEN PADA PNEUMATIC HYDRAULIC PERKULIAHAN. Tesis. Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan dari Universitas Sebelas Maret Surakarta, Januari: 2013. Tujuan riset ini untuk mendapatkan gambaran tentang: (1) faktor-faktor pendukung dari online pemeriksaan implementasi menggunakan LMS Moodle, (2) faktor-faktor penghambat dari pelaksanaan secara online pemeriksaan menggunakan LMS Moodle, (3) kualitas ujian online menggunakan LMS Moodle, (4) keuntungan dari ujian online dengan menggunakan LMS Moodle. Penelitian ini dilakukan pada Pendidikan Teknik Mesin FKIP UNS Surakarta. Ini merupakan penelitian evaluasi. Ini menggunakan model CIPP (Context, Input, Process, dan Product). Populasi dalam penelitian ini adalah affordables, thats di ware di 58 peserta ujian online competenc tes keempat pneumatik hidraulic perkuliahan semester IV tahun akademik 2012. Teknik pengumpulan data dengan kuesioner, wawancara, dan dokumentasi. Validitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah validitas isi. Data Teknik analisis yang digunakan dalam penelitian ini melalui analisis rata-rata yang dinilai berdasarkan kriteria evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan: (1) faktor pendukung pelaksanaan secara online Pemeriksaan menggunakan LMS Moodle, adalah: (a) aspek konteks; kemampuan peserta dalam Aplikasi Moodle menggunakan cukup tinggi, sarana yang telah siswa untuk mengoperasikan moodle aplikasi cukup diadakan, grafis / tampilan aplikasi moodle cukup menarik, moodle Konten aplikasi dalam eaxamination online cukup lengkap. (B) aspek input; itu upaya yang dilakukan oleh peserta untuk meningkatkan kemampuan untuk menggunakan aplikasi moodle cukup diadakan, upaya peserta dalam menyediakan sarana yang digunakan untuk mengoperasikan aplikasi moodle memadai, upaya peserta untuk meningkatkan penggunaan aplikasi moodle memadai. (C) aspek proses; menggunakan cara aplikasi moodle dalam pelaksanaannya secara online pemeriksaan adequtly, yang moodle konten aplikasi yang berguna dalam ujian online Proses ini cukup mudah. (D) aspek produk; penilaian kualitas cukup tinggi, dan manfaat penilaian tinggi. (2) faktor impading dari pemeriksaan online menggunakan LMS Moodle adalah implementasi waktu dan durasi waktu ujian online. (3) kualitas ujian online cukup tinggi. (4) manfaat ujian online meliputi; akurasi penilaian adalah tinggi, efisiensi penilaian adalah tinggi, efektivitas appraisal adalah tinggi, kepraktisan pengerjaan adalah tinggi, aksesibilitas assesment tinggi, kerahasiaan yang dimaksud adalah tinggi, respon keamanan yang tinggi, hasil penilaian keamanan yang tinggi.

Hasil studi pustaka (literature review) ini mendemonstrasikan landasan (platform) yang kokoh (level 2) serta alasan yang kuat untuk mengembangkan Sistem informasi media publikasi penyampaian informasi menjadi lebih baik lagi dengan pertimbangan yang sudah matang. Kesenjangan (gaps) telah teridentifikasi dengan baik sehingga tidak terjadi pembuatan ulang (reinventing the wheel). Peninjauan telah dilakukan dengan matang, sehingga dipastikan akan menghasilkan project yang maksimal, menjadi lebih efektif, memudahkan akademik memberikan informasi kepada mahasiswa (stakeholder) merasa puas serta terlayani dengan baik (service excellence).

Oleh karena itu, untuk menindaklanjuti penelitian sebelumnya seperti yang dikemukakan diatas, maka dilakukan penelitian untuk Penerapan Sistem iDu Marketing dalam mendukung PMB Pada Perguruan Tinggi Raharja.

BAB III

PEMBAHASAN

Analisa Organisasi

Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja

Dengan semakin banyaknya perguruan–perguruan tinggi yang berkembang di daerah Tangerang, khususnya di bidang ilmu komputer, semakin erat pula persaingan yang terjadi di dalamnya. Namun, banyak perguruan tinggi yang masih belum dapat memenuhi kebutuhan masyarakat dalam memperoleh data secara komputerisasi di setiap bidang.

Dalam dunia komputer segala sesuatunya serba canggih serta otomatis dan perkembangannya pun sangat cepat, banyak instansi yang menggunakan kecanggihan komputer seperti instansi pemerintah maupun swasta serta dunia perkantoran bahkan dunia pendidikan sudah menerapkannya, tetapi perkembangan komputer selalu berubah setiap saat. Oleh karena itu Perguruan Tinggi Raharja dengan pendiriannya mempunyai misi untuk ikut membantu program pemerintah dalam upaya mencerdaskan kehidupan Bangsa Indonesia serta meningkatkan sumber daya manusia (SDM) dalam menghadapi era globalisasi.

Telah menjadi tekad para pendiri perguruan tinggi ini untuk membantu pemerintah dan masyarakat Kota Tangerang dalam Perguruan Tinggi Raharja yang diselenggarakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara dan merupakan pendidikan yang terbaik dalam bidang ilmu komputer.

Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

Perguruan Tinggi Raharja bermula dari sebuah lembaga kursus komputer yang bernama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer) Raharja yang terletak di Jl. Gatot Subroto Km.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang.

LPPK Raharja diresmikan pada tanggal 3 Januari 1994 oleh Bapak Walikota Tangerang Drs.H.Zakaria Machmud, Raharja telah terdaftar pada Depdiknas Kotamadya Tangerang dengan Nomor 201/PLSM/02.4/L.93. Lembaga inilah yang mempelopori penggunaan Operating System Windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya, hal tersebut mendapat respon positif dan jumlah peminatnya pun meningkat pesat seiring dengan kerjasama yang dilakukan oleh lembaga ini dengan Sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di Tangerang.

Karena semakin pesatnya perkembangan dan pertumbuhan akan komputerisasi dan meningkatnya peminat masyarakat Tangerang maka pada tanggal 24 Maret 1999 LPPK Raharja berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika yang diresmikan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor: 56/D/O/1999 yang diserahkan langsung dari Bapak Prof.Dr.Udju D.Rusdi selaku Koordinator KOPERTIS wilayah IV Jawa Barat kepada Ketua Yayasan Nirwana Nusantara Ibu Kasarina Sudjono, dengan menyelenggarakan Jurusan Manajemen Informatika (MI) jenjang D3.

Pada tanggal 2 Februari 2000 AMIK Raharja Informatika menjadi satu-satunya perguruan tinggi yang menjalankan studi formal untuk program Diploma I (D1) dengan memberikan gelar Ahli Pratama dan Program Diploma II (D2) dengan memberikan gelar Ahli Muda dan Diploma III (D3) dengan memberikan gelar Ahli Madya kepada lulusannya sesuai dengan Surat Keputusan Koordinator Perguruan Tinggi Swasta Wilayah IV Jawa Barat dengan Nomor 3024/004/KL/1999.

Kemudian pada tanggal 7 September 2000 sesuai dengan surat keputusan Direktur Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional Nomor 354/Dikti/Kep/2000, menambah 2 program yakni D3 Teknik Informatika dan D3 Komputerisasi Akuntansi.

Kini AMIK Raharja Informatika mempuanyai 3 (tiga) program studi Diploma III dengan jurusan Manajemen Informatika (MI), Teknik Informatika (TI) dan Komputerisasi Akuntansi (KA) yang masing-masing jurusan memberikan gelar Ahli Madya (A.md), Ahli Muda (AM), dan Ahli Pratama (AP) kepada lulusannya.

Pada tanggal 20 Oktober 2000 dalam usahanya untuk meningkatkan mutu dan kualitas daripada lulusan, AMIK Raharja Informatika meningkatkan statusnya dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja. Dengan surat keputusan Nomor 42/01/YNN/PR/II/2000, ketua Yayasan Nirwana Nusantara mengajukan permohonan pendirian STMIK Raharja kepada Mendiknas KOPERTIS Wilayah IV Jawa Barat dengan 3 (tiga) program studi yaitu Jurusan Sitem Informasi (SI), Teknik Informatika (TI), dan Sistem Komputer (SK). Hal tersebut telah mendapat tanggapan dari Direktur Jendral Pendidikan Tinggi dengan surat keputusan Nomor 5706/D/T/2000. Dan dengan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 74/D/O/2001, STMIK Raharja menjadi Perguruan Tinggi Komputer yang memiliki program studi terlengkap di Provinsi Banten. Tidak hanya sampai disini, dalam rangka meningkatkan mutu dan kualitas lulusan Raharja sesuai dengan Rencana Induk Pengembangan (RIP) Raharja, bahwa dalam kurun waktu tidak lebih dari 5 tahun sudah berdiri Universitas Raharja.

Pada saat ini, Perguruan Tinggi Raharja pun telah meningkatkan mutu dan kualitasnya melalui Sertifikat Akreditasi, diantaranya yaitu sebagai berikut :

1. Pada tanggal 5 April 2002 AMIK Raharja Informatika mendapatkan status Akreditasi “B” untuk Jurusan Manajemen Informatika (MI) berdasarkan Surat Keputusan Badan Akreditasi Nasional-Perguruan Tinggi (BAN-PT) Nomor: 003/BAN-PT/AK-1/DPL/IV/2002.
2. Pada tanggal 4 Mei 2006 Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan predikat terakreditasi yaitu Strata 1 Program Studi Teknik Informatika No.SK.001/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai “335″ mendapatkan peringkat “B”.
3. Pada tanggal 11 Mei 2006 Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan predikat terakreditasi yaitu Strata 1 Program Studi Sistem Informasi No.SK.002/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai “314″ mendapatkan peringkat “B”.
4. Pada tanggal 3 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi No.SK.006/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/VII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika mendapat peringkat “B” dengan nilai “320”.
5. Pada tanggal 25 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi No.SK.019/BAN-PT/Ak-X/S1/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Komputer di STMIK Raharja mendapat peringkat “B” dengan nilai “352”.
6. Pada tanggal 29 Desember 2007 sesuai Surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan No.SK.017/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Teknik Informastika di AMIK Raharja Informatika mendapat peringkat “B” dengan nilai “358”.
7. Pada tanggal 18 Januari 2008 Program Studi Diploma Tiga, yaitu Komputerisasi Akuntansi No.SK.019/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/I/2008 dengan nilai “381″ mendapatkan peringkat “A”. Kini seluruh Program Studi yang ada pada AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja statusnya telah terakreditasi.
8. Pada tahun 2009 Perguruan Tinggi Raharja berhasil dalam Verifikasi dan Tersertifikasi ISO 9001:2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja) dari Lloyd Register Quality Assurance (LRQA-UKAS).

 

Visi, Misi dan Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

1. Visi dan Misi

Visi Raharja adalah menjadi perguruan tinggi swasta yang secara berkesinambungan meningkatkan kualitas pendidikannya, memberikan pelayanan dalam menciptakan sumber daya manusia yang tangguh, memiliki daya saing tinggi dalam era kompetisi globalisasi, terutama di bidang teknologi informasi dan komputer. Menjadikan pribadi raharja sebagai sumber daya manusia terampil dan ahli, mampu bersaing dalam dunia bisnis maupun non bisnis, menghasilakan tenaga intelektual dan professional, serta mampu berkembang dalam cakrawala yang lebih luas.

Dalam rangka mencapai visi yang digariskan, Raharja senantiasa akan berupaya untuk melaksanakan misinya sebagai berikut:
1. Menyelenggarakan program-program studi yang menunjang perkembangan dan penerapan teknologi informasi dalam berbagai bidang ilmu.
2. Menyediakan sarana dan lingkungan yang kondustif bagi pelaksanaan kegiatan belajar-mengajar yang efektif dan efisien, sehingga terbentuk lulusan-lulusan yang bermoral, terampil dan kreatif.
3. Menjaga keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan akademis dengan kebutuhan pembangunan sosial-ekonomi dan industri Indonesia serta mengantisipasi semakin maraknya globalisasi kehidupan masyarakat.
4. Melangsungkan kerjasama dengan berbagai pihak, baik dari dalam maupun luar negeri, sehingga ilmu dan teknologi yang diberikan selalu mutakhir serta dapat diterapkan secara berhasil guna dan tepat guna.

Visi dan misi di atas, dipahami dan didekati dengan kesadaran komitmen pada kualitas yang menjadi target dalam manajemen dan sistem pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja. Kualitas sebagai suatu dimensi yang merupakan bagian dari apa yang disebut “Total Qualitas Manajemen”. Konsep berpikir kualitas terdiri dari : performance (kinerja), feature (fasilitas), durability (daya tahan), reliability (kehandalan), conformity (kesesuaian), esthetic (keindahan), dan easy to be repaired (kemudahan perbaikan). Ketujuh elemen itu merupakan perhatian utama manajemen dan sistem pendidikan Perguruan Tinggi Raharja yang dituangkan dalam ISO 9001 : 2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja).

2. Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan dapat menerapkan, mengembangkan serta memperluas informatika dan komputer secara profesional.

Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informatika dan komputer, yang hasilnya dapat diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat di lapangan.

Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilan dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat.

Arti Nama Raharja

Raharja, kata ini diinspirasikan dari motto kota dan kabupaten Tangerang, yaitu “Bhakti Karya Adhi Kerta Raharja” dan “Setya Karya Kerta Raharja” yang berarti “kesejahteraan” yang dalam arti luasnya adalah keinginan dan niat para pendiri untuk membantu pemerintah ikut serta dalam membangun masyarakat yang sejahtera melalui penguasaan dibidang teknologi informasi dan komputer. Sedangkan Raharja sendiri memiliki motto “Get The Better Future By Computer Science” (meraih sukses yang gemilang dengan ilmu komputer).

Arti Green Campus

Green Campus, yang berarti Kampus Hijau memiliki makna yang luas “Green” atau dengan sebutan “Green Leaves” sering diartikan dengan masih hijau generasi muda Indonesia adalah bibit-bibit unggul yang masih hijau dan green campus berpotensi melahirkan generasi pribadi yang matang dan berguna bagi bangsa dan Negara.

Green” dalam konteks “Green Power” berarti kekuatan financial. Green Campus sebagai kampus yang dapat memberikan power untuk menipang seluruh aktifitas perkuliahan bertujuan menciptakan pribadi raharja yang dapat mandiri secara financial (financially independent).

 

Lokasi Kampus

Kampus Modern Perguruan Tinggi Raharja berada di Jalan Jenderal Sudirman No. 40, Modern Cikokol - Tangerang, Banten 15117.

 

Struktur Organisasi

Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan diantara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi.

Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut:

Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja.jpg
Gambar 3.1Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Struktur.png

Gambar 3.2 Struktur Organisasi Akademik Perguruan Tinggi Raharja

 

Wewenang dan Tanggung Jawab

Seperti halnya dengan sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi Raharja dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai wewenang serta tanggung jawab dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.

Gagal membuat miniatur: Berkas tak ditemukan
Gambar 3.3 Wewenang dan Tanggung Jawab

Berikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, yaitu sebagai berikut:

1) Ketua
Wewenang:

a. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.

b. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.

c. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.

d. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.

Tanggung jawab:
Memimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga pendidikan, mahasiswa, tenaga administrasi dan administrasi IK Raharja hubungannya dengan lingkungan.
2) Pembantu Ketua I (Bidang Akademik)
Wewenang:

a. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.

b. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.

c. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

d. Mengadakan afiliasi.

e. Membina dan mengembangkan kelembagaan.

Tanggung jawab :
Membantu Ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
3) Asisten Direktur Akademik
Wewenang :

a. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.

b. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staf binaannya.

c. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan, pemberhentian staf binaannya.

d. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.

e. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.

f. Memberikan sangsi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

g. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.

Tanggung Jawab :

a. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien.

b. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar.

c. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan Akademik yang berkesinambungan.

d. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

4) Asisten Direktur Operasional
Wewenang:

a. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar.

b. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor.

c. Mengusulkan kepada Direktur tentang kepangkatan, pemberhentian staf binaannya.

d. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.

e. Memberikan sanksi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

Tanggung Jawab:

a. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.

b. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan pada bidangnya.

c. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.

d. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

5) Kepala Jurusan
Wewenang :

a. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan Kurikulum Jurusan.

b. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.

c. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan, pengangkatan dosen baru, pemberhentian dosen.

d. Memberikan kebijakan administratif akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, pembukaan semester pendek.

e. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.

f. Memberikan sanksi akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.

Tanggung Jawab :

a. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan Bahan Ajar.

b. Bertanggung jawab atas monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen.

c. Bertanggung jawab atas terlaksananya penelitian dan pelaksanaan seminar.

d. Bertanggung jawab atas pembinaan mahasiswa dan dosen binaannya.

e. Bertanggung jawab atas prestasi Akademik mahasiswa.

f. Bertanggung jawab atas peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannnya.

Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Prosedur Sistem Yang Berjalan

1. Prosedur Sistem Yang Berjalan Pada USM Manual

Prosedur untuk CMB dalam mengikuti USM Manual di Perguruan Tinggi Raharja memiliki 8 alur sebagai berikut:

  1. Pengecekan Formulir CMB oleh Presenter dari bagian Pemasaran
  2. Ceklis Perlengkapan Formulir oleh Presenter.
  3. Setelah dicek Formulir CMB bisa mengikuti USM.
  4. Diberikan Soal dan Lembar Jawaban oleh Pengawas.
  5. CMB diberikan Soal dengan Kode yang berbeda.
  6. CMB diberikan batas waktu untuk mengerjakan USM.
  7. Setelah CMB menyelesaikan USM Lembar Jawaban diberikan kepada Pengawas.
  8. Pengumuman USM satu hari kemudian setelah USM melalui telpon oleh Petugas Presenter.

Rancangan Prosedur Sistem Berjalan

Untuk menganalisa sistem berjalan, penelitian ini menggunakan program Unified Modelling Language (UML) untuk menggambarkan prosedur dan proses yang berjalan saat ini.

1. Rancangan Prosedur Ujian Seleksi Masuk untuk CMB Yang Berjalan Pada Use Case Diagram

Use Case Diagram ini dibuat sebagai urutan langkah-langkah yang secara tindakan saling terkait. Pada rancangan use case diagram ini penulis membuat 2 (dua) use case diagram yang berjalan, sebagai berikut:

a). Use Case Diagram Pada Ujian Seleksi Masuk Manual

<Usecase%2BManual.png "/>

Gambar 3.4. Use Case Diagram

Berdasarkan gambar 3.2. Use Case Diagram diatas terdapat :

a. 1 system yang mencakup seluruh sistem USM yang berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja.

b. 3 Actor yang melakukan kegiatan, yaitu CMB yang mengikuti USM, Presenter sebagai Pemeriksa Formulir dan Pengawas sebagai Pengawas Ujian..

c. 6 use case yang biasa dilakukan oleh actor-actor, dimana 6 use case yang digunakan oleh masing-masing actor.

2. Rancangan Prosedur Ujian Seleksi Masuk untuk CMB Yang Berjalan Pada Activity Diagram

Activity Diagram ini untuk menggambarkan tata urutan proses aliran aktifitas yang terdapat pada proses ujian seleksi masuk CMB . Dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dijalankan dan memodelkan hasil dari action tersebut.

b). Activity Diagram Pada Ujian Seleksi Masuk Manual

Gambar 3.5. Activity Diagram

Berdasarkan gambar 3.3. Activity Diagram diatas terdapat :

a. 1 initial node, objek yang diawali

b. 7 Action, state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi

c. 1 final state, objek yang dikahiri

3. Rancangan Prosedur Ujian Seleksi Masuk untuk CMB Yang Berjalan Pada Sequence Diagram

Dari keterangan analisa sistem yang berjalan dapat digambarkan dengan sequence diagram, sehingga dengan diagram ini dapat menggambarkan pergerakan sebuah objek dan pesan yang terjadi di dalam sistem penyampaian informasi.

c). Sequence Diagram Pada Ujian Seleksi Masuk Manual

Gambar 3.6. Sequence Diagram

Analisa Sistem Yang Berjalan

Metode Analisa Sistem

1. Analisa SWOT

Tabel 3.6. Analisa SWOT iRangers

Konfigurasi Sistem Berjalan

Di dalam membuat analisa program untuk penulisan laporan Skripsi, penulis menggunakan komputer dengan konfigurasi sebagai berikut:

1.Perangkat Keras ( Hardware )

a. Processor : Intel Pentium Processor P6100

b. Monitor : 14.0” HD LED LCD

c. RAM : 1 GB DDR3 Memory

d. Hardisk : 320 GB HDD

e. Printer : Inkjet

2.Spesifikasi Software

a. Windows 7

b. Macromedia Dreamweaver 8

c. Adobe Photoshop

c. Cool Edit Pro

d. Google Chrome

d. iPad 2 16Gb

3.Hak Akses (Brainware)

Petugas yang berwenang.

Permasalahan yang dihadapi

Analisa Permasalahan

Berdasarkan beberapa metode yang dilakukan diantaranya seperti wawancara terhadap stakeholder, penyebaran survey kepada mahasiswa,calon mahasiswa baru dan observasi. Di dapat beberapa poin masalah yang dihadapi:

  1. USM tidak praktis dan fleksibel sehingga Calon Pribadi Raharja harus datang ke kampus untuk melakukan ujian jika calon mahasiswa baru yang berada diluar kota tidak bisa mengerjakan diluar kampus

  2. Presenter yaitu bagian marketing harus mengecek satu persatu lembar LJK ( Lembar Jawaban Komputer ) yang sangat tidak praktis dan terlalu banyak waktu dalam pengerjaannya

  3. Ujian dilakukan menggunakan lembar LJK yang menggunakan kertas dengan seperti ini akan mengeluarkan banyak biaya untuk mencetak LJK ketika habis

  4. Calon Mahasiswa Baru mendapatkan informasi kelulusan yang tidak efektif , cepat dan akurat sehingga hal ini menjadi hambatan untuk mereka melakukan registrasi.Permasalahan


  5. Pada saat presenter membutuhkan bukti jawaban calon mahasiswa baru harus mencari satu per satu di formulir masing-masing sehingga membutuhkan waktu yang lama.

Analisa Kebutuhan

Berdasarkan penjabaran Bab I Perumusan Masalah dan Bab III Analisa Permasalahan kebutuhan dari sistem yang sedang berjalan saat ini adalah:


  1. Dibutuhkannya sistem yang dapat memudahkan alur ujian pada seluruh calon mahasiswa baru di Perguruan Tinggi Raharja

  2. Dibutuhkanyya sistem yang dapat melakukan ujian diluar kampus (offsite)dan dapat diakses tanpa terkendala tempat dan waktu

  3. Dibutuhkannya sistem yang dapat memudahkan teacher menilai hasil ujian tanpa terkendala tempat dan waktu


  4. Dibutuhkannya sistem yang dapat memudahkan komunikasi antara calon mahasiswa bari dan teacher tanpa terkendala tempat dan waktu

Alternatif Pemecahan Masalah

Berdasarkan penelitian dan analisa kekurangan dan kebutuhan perihal proses ujian pada Perguruan Tinggi Raharja saat ini, sistem yang berjalan belum dapat menghasilkan proses ujian yang berkulitas tanpa terkendala tempat dan waktu sehingga memberikan alternative pemecahan masalah dengan cara :

  1. Dengan memanfaatkan kemajuan teknologi maka dibuatkan sistem ujian online yang dapat diakses dimanapun dan kapanpun. Dan juga menjadikan sistem ujian yang friendly.

  2. Memiliki tempat penyimpanan materi, tugas-tugas dan kelengkapan data untuk training iPad yang memiliki security tinggi agar dapat diakses dimanapun dan kapanpun.

  3. Layout sistem harus dibuat lebih fleksibel dan tidak terlalu sederhana sehingga membuat user lebih nyaman dalam menggunakan sistem.

User Requirement

Elisitasi Tahap 1

Functional

No

Analisa Kebutuhan
Saya ingin sistem dapat

1

Memiliki logo iRangers

2

Terkoneksi dengan sosial media Twitter

3

Terkoneksi dengan sosial media Thumblr

4

Terkoneksi dengan sosial media Facebook

5

Terdapat 5 Assigment melakukan ujian online

6

Memiliki alamat link URL rangers.edu20.org

7

Memiliki pilihan tema tampilan peruser

8

Memiliki site iMe iRangers

9

Dapat melakukan voice call melalui profil user

10

Terdapat jumlah visitor guest pada footer

11

Dapat single sign on (SSO) dengan Google

12

Standar Gradebook agar dipahami oleh Teacher

13

Dapat single sign on (SSO) dengan Integram

14

Dapat menginputkan rumus Matematika

15

Menonaktifkan contact administrator agar tidak terdapat spam

16

Foto profil user terkoneksi dengan Gravatar

17

Memiliki custom interfaces untuk komputer, tablet dan phones

18

Terintegrasi dengan iDu

19

Dapat single sign on (SSO) dengan iDu

20

Memiliki shortcut Twitter, Facebook dan iMe PPMB

21

Terdapat channed messages berbahasa Indonesia

22

Terdapat standar configure class dalam penilaian assignments

23

Terdapat fasilitas chat sesama user Online

24

Dapat melakukan sign in melalui Siri di iPhone

25

Terdapat tombol musik pada tampiln home

26

Lesson terintegrasi dengan iBooks

27

Data profil user terintegrasi dengan Integram

28

Data kelas user terintegrasi dengan sistem Integram

29

Data user terintegrasi dengan SIS Akademik

30

Dapat Melakukan Back walau sedang take quiz

31

Terdapat post school announcement untuk memberikan informasi seputar kampus

32

Dapat melakukan refresh walau sedang take quiz

33

Memiliki fasilitas yang membuat orang tua dapat melihat hasil ujian CMB

34

Hanya dengan mail Rinfo user dapat melakukan register

35

Melakukan reminder jika ujian tidak dikerjakan selama lebih dari 3 hari daftar

36

Terdapat sound alert jika ada teman yang sedang online

37

Terdapat notifikasi jika ada coment baru atau teman yang membalas coment di post

38

Terdapat seluruh shortcut TPi

39

Terdapat fasilitas kirim pesan otomatis saat dosen memberikan assignments dan nilai

40

Memiliki default account Rinfo pada seluruh user

41

Menonaktifkan Picture Moderation

42

Terdapat Emded Audio pada soal listening TOEFL

43

Menghilangkan Link di Embed Audio Listening

44

Soal bisa Random untuk USM dan English Section 2

45

Dapat melakukan hitung otomatis pada TOEFL

46

Dapat melakukan perhitungan nilai keseluruhan ujian

47

Dapat melihat grade ujian untuk CMB

48

Dapat melakukan ujian secara insite

49

Dapat mengirimkan Tutorial USM Online untuk Ujian Offsite

50

Terdapat mengirimkan Hasil USM melalui email Rinfo

51

Terdapat Class untuk Training RiJP

52

Terdapat Slider portal sebanyak 3 design

53

Tedapat Mail Verifikasi Hasil USM
Non Functional
No Saya ingin sistem dapat

1

Menampilkan tampilan sistem yang menarik

2

Memiliki configure registration field untuk keamanan iRangers

3

Terdapat Mail Otomatis untuk Login Information dan Akses Code

4

Terdapat Logo iRangers

5

Terdapat 8 FAQ pada iRan untuk USM Offsite

Tabel 3.7 Elisitasi tahap I

Elisitasi Tahap 2

Functional

M

D

I

No.

Analisa Kebutuhan
Saya ingin sistem dapat

1

Memiliki logo iRangers

 

2

Terkoneksi dengan sosial media Twitter  

3

Terkoneksi dengan sosial media Thumblr  

4

Terkoneksi dengan sosial media Facebook  

5

Terdapat 5 Assigment melakukan ujian online

 

6

Memiliki alamat link URL rangers.edu20.org  

7

Memiliki pilihan tema tampilan peruser

 

8

Memiliki site iMe iRangers

9

Dapat melakukan voice call melalui profil user  

10

Terdapat jumlah visitor guest pada footer  

11

Dapat single sign on (SSO) dengan Google  

12

Standar Gradebook agar dipahami oleh Teacher

13

Dapat single sign on (SSO) dengan Integram

14

Dapat menginputkan rumus Matematika  

15

Menonaktifkan contact administrator agar tidak terdapat spam  

16

Foto profil user terkoneksi dengan Gravatar

17

Memiliki custom interfaces untuk komputer, tablet dan phones

18

Terintegrasi dengan iDu

19

Dapat single sign on (SSO) dengan iDu  

20

Memiliki shortcut Twitter, Facebook dan iMe PPMB  

21

Terdapat channed messages berbahasa Indonesia  

22

Terdapat standar configure class dalam penilaian assignments

23

Terdapat fasilitas chat sesama user Online  

24

Dapat melakukan sign in melalui Siri di iPhone

25

Terdapat tombol musik pada tampilan home

26

Lesson terintegrasi dengan iBooks

27

Data profil user terintegrasi dengan Integram  

28

Data kelas user terintegrasi dengan sistem Integram  

29

Data user terintegrasi dengan SIS Akademik  

30

Dapat Melakukan Back walau sedang take quiz  

31

Terdapat post school announcement untuk memberikan informasi seputar kampus  

32

Dapat melakukan refresh walau sedang take quiz

33

Memiliki fasilitas yang membuat orang tua dapat melihat hasil ujian CMB  

34

Hanya dengan mail Rinfo user dapat melakukan register  

35

Melakukan reminder jika ujian tidak dikerjakan selama lebih dari 3 hari daftar  

36

Terdapat sound alert jika ada teman yang sedang online

37

Terdapat notifikasi jika ada coment baru atau teman yang membalas coment di post

38

Terdapat seluruh shortcut TPi

39

Terdapat fasilitas kirim pesan otomatis saat Petugas memberikan assignments dan nilai  

40

Memiliki default account Rinfo pada seluruh user  

41

Menonaktifkan Picture Moderation  

42

Terdapat Emded Audio pada soal listening TOEFL  

43

Menghilangkan Link di Embed Audio Listening  

44

Soal bisa Random untuk USM dan English Section 2  

45

Dapat melakukan hitung otomatis pada TOEFL  

46

Dapat melakukan perhitungan nilai keseluruhan ujian  

47

Dapat melihat grade ujian untuk CMB  

48

Dapat melakukan ujian secara Insite  

49

Dapat mengirimkan Tutorial USM Online untuk Ujian Offsite

50

Terdapat Class untuk Training RiJP  

51

Terdapat mengirimkan Hasil USM melalui email Rinfo  

52

Terdapat Slider portal sebanyak 3 design  

53

Tedapat Mail Verifikasi Hasil USM    
Non Functional

No.

Saya ingin sistem dapat

1

Menampilkan tampilan sistem yang menarik

2

Memiliki configure registration field untuk keamanan iRangers

3

Terdapat Mail Otomatis untuk Login Information dan Akses Code

4

Terdapat Logo iRangers

5

Terdapat 8 FAQ pada iRan untuk USM Offsite

Tabel 3.8 Elisitasi tahap II

Elisitasi Tahap 3

Functional
T
O
E

No.

Analisa Kebutuhan
Saya ingin sistem dapat
L
M
H
L
M
H
L
M
H

1

Memiliki logo iRangers            

2

Terdapat 5 Assigment melakukan ujian online            

3

Memiliki alamat link URL rangers.edu20.org            

4

Memiliki site iMe iRangers            

5

Standar Gradebook agar dipahami oleh Teacher            

6

Dapat menginputkan rumus Matematika            

7

Menonaktifkan contact administrator agar tidak terdapat spam            

8

Memiliki custom interfaces untuk komputer, tablet dan phones            

9

Memiliki shortcut Twitter, Facebook dan iMe PPMB            

10

Terdapat channed messages berbahasa Indonesia            

11

Terdapat standar configure class dalam penilaian assignments            

12

Data profil user terintegrasi dengan Integram            

13

Data kelas user terintegrasi dengan sistem Integram            

14

Dapat Melakukan Back walau sedang take quiz            

15

Terdapat post school announcement untuk memberikan informasi seputar kampus            

16

Dapat melakukan refresh walau sedang take quiz            

17

Hanya dengan mail Rinfo user dapat melakukan register            

18

Melakukan reminder jika ujian tidak dikerjakan selama lebih dari 3 hari daftar            

19

Terdapat fasilitas kirim pesan otomatis saat Petugas memberikan assignments dan nilai            

20

Memiliki default account Rinfo pada seluruh user            

21

Menonaktifkan Picture Moderation            

22

Terdapat Emded Audio pada soal listening TOEFL            

23

Menghilangkan Link di Embed Audio Listening            

24

Soal bisa Random untuk USM dan English Section 2            

25

Dapat melakukan hitung otomatis pada TOEFL            

26

Dapat melakukan perhitungan nilai keseluruhan ujian            

27

Dapat melihat grade ujian untuk CMB            

28

Dapat melakukan ujian secara Insite            

29

Dapat mengirimkan Tutorial USM Online untuk Ujian Offsite            

30

Terdapat Class untuk Training RiJP            

31

Terdapat mengirimkan Hasil USM melalui email Rinfo            

32

Terdapat Slider portal sebanyak 3 design            

33

Tedapat Mail Verifikasi Hasil USM            
Non Functional

No.

Saya ingin sistem dapat

1

Menampilkan tampilan sistem yang menarik            

2

Memiliki configure registration field untuk keamanan iRangers            

3

Terdapat Mail Otomatis untuk Login Information dan Akses Code            

4

Terdapat Logo iRangers            

5

Terdapat 8 FAQ pada iRan untuk USM Offsite            

Tabel 3.9 Elisitasi tahap III

Final Draft Elisitasi

Functional

No.

Analisa Kebutuhan
Saya ingin sistem dapat

1

5 Assigment melakukan ujian online

2

Gradebook agar dipahami oleh Teacher

3

contact administrator agar tidak terdapat spam

4

shortcut Twitter, Facebook dan iMe PPMB

5

channed messages berbahasa Indonesia

6

post school announcement untuk memberikan informasi seputar kampus

7

default account Rinfo pada seluruh user

8

Emded Audio pada soal listening TOEFL

9

Class untuk Training RiJP

10

Slider portal sebanyak 3 design
Non Functional

No.

Saya ingin sistem dapat

1

tampilan sistem yang menarik

2

configure registration field untuk keamanan iRangers

3

Mail Otomatis untuk Login Information dan Akses Code

4

Logo iRangers

5

8 FAQ pada iRan untuk USM Offsite

Penyusun

 


(Yunita Wulansari)

Tabel 3.10 Final Draft Elisitasi

Final Elisitasi Yang Diusulkan

Functional Analisa Kebutuhan

1. Terdapat 5 Assigment melakukan ujian online

Deskripsi Sebelumnya:


Calon Mahasiswa Baru diharuskan untuk mengerjakan soal-soal yang sudah ditentukan oleh Perguruan Tinggi Raharja sebanyak 200 Soal. dan dari 200 Soal ini harus masuk dalam iRangers dan dibagi beberapa Assigment . Karena untuk Soal English dalam 1 Soal sebanyak 140 dan dibagi beberapa section maka dari itu dibuatkan beberapa assigment dari keseluruhan soal yang dari 200 soal dibagi menjadi 5 Assigment yang terdiri dari Soal Perminatan,USM,English Section 1,English Section 2 dan English Section 3.Seperti kebutuhan dibawah ini:

Gambar 3.11 Kebutuhan 5 Assigment untuk Ujian


2. Standar Gradebook agar dipahami oleh Teacher

Deskripsi Sebelumnya:

Ketika CMB telah selesai mengerjakan USM, maka teacher memberikan penilaian, karena ketentuan untuk USM ini dipecah menjadi 5 assigment maka dibuatkan standar gradebook agar teacher dapat memahami,Seperti kebutuhan pada gambar di bawah ini:

Gambar 3.12 Kebutuhan Standar Gradebook


3. Menonaktifkan contact administrator agar tidak terdapat spam

Deskripsi Sebelumnya:


Pada tampilan awal dari site iRangers ada fasilitas forgot password, selain tampilan tersebut ada button bantuan untuk dapat mengirimkan pesan langsung ke Admin.

Hal tersebut awalnya sangat membantu jika ada user yang ingin mengirimkan pesan berupa permintaan bantuan atau hal lain, namun akhirnya spam banyak menyerang melalui button contact administrator. Sehingga muncul permintaan seperti di bawah ini:

Gambar 3.13 Kebutuhan Menonaktifkan Contact Administrator

4. Memiliki shortcut Twitter, Facebook dan iMe PPMB

Deskripsi Sebelumnya:


Karena iRangers adalah suatu media yang sering dikunjungi oleh calon mahasiswa baru, maka ada kebutuha untuk segala hal informasi sosial media kampus dapat diketahui oleh mereka. Selain dari login iRangers diharapkan dari home iRangers juga dapat menuju site yang lain dengan mudah ditemukan. Sehingga ada kebutuhan seperti ini.

Gambar 3.14 Kebutuhan Shortcut Twitter,Facebook dan iMe PPMB

5.Terdapat channed messages berbahasa Indonesia

Deskripsi Sebelumnya:

Untuk mempermudah pemahaman dari seluruh pesan yang dikirimkan oleh iRangers kepada CMB maka muncul sebuah kebutuhan agar setiap email yang diberikan dari iRangers dapat berbahasa Indonesia.Seperti kebutuhan dibawah ini:

Gambar 3.15 Kebutuhan Channed Messages berbahasa indonesia

6. Terdapat post school announcement untuk memberikan informasi seputar kampus

Deskripsi Sebelumnya:


Pentingnya suatu informasi untuk calon mahasiswa baru membuat mereka bingung harus bertanya kepada siapa dan harus aktif menanyakan informasi seputar kampus.Sehingga muncul sebuat kebutuhan tentang ini seperti gambar dibawah ini:

Gambar 3.16 Kebutuhan post school announcement

7. Memiliki default account Rinfo pada seluruh user

Deskripsi Sebelumnya:

Untuk menghindari dari kurangnya informasi dari kampus dan juga lupa password maka dari itu dibutuhkan suatu email untuk calon mahasiswa baru miliki agar bisa digunakan selama menjadi calon mahasiswa baru untuk melaksanakan USM dan juga Training RiJP.Seperti gambar dibawah ini:

Gambar 3.17 Kebutuhan default account Rinfo


8. Terdapat Emded Audio pada soal listening TOEFL

Deskripsi Sebelumnya:

Karena saat ini USM Online menggunakan iRangers bisa dilakukan dimana saja. untuk melakukan USM pun dapat dilakukan diluar kampus.Dan dalam Assigment English Section 1 terdapat Listening maka dari itu adanya kebutuhan untuk listening dapat langsung terinput dalam soal langsung agar mereka yang offsite ujian dengan mudah melakukan ujian listening.Seperti gambar dibawah ini yang menunjukan adanya kebutuhan tersebut :

Gambar 3.18 Kebutuhan Embed Audio pada soal listening TOEFL


9. Terdapat Class untuk Training RiJP

Deskripsi Sebelumnya:

Karena untuk calon mahasiswa baru yang mengambil konsentrasi ilearning diwajibkan untuk mengikuti training dan juga dalam pembelajaran dan ujian sudah online maka adanya kebutuhan untuk training pun dilakukan dengan cara online menggunakan iRangers. Agar mereka terbiasa dalam menggunakan TPi. Adapun kebutuhan berdasarkan gambar seperti dibawah ini :

Gambar 3.19 Kebutuhan Class Training RiJP di iRangers


10. Terdapat Slider Portal sebanyak 3 design

Deskripsi Sebelumnya:

Karena iRangers adalah suatu media yang digunakan oleh calon mahasiswa baru diperhatikan agar tampilan portal banner agar lebih menarik dengan design-design yang good looking agar mereka mempunyai nilai tersendiri terhadap media iRangers ini. sehingga kebutuhan akan hal ini muncul melalui gambar dibawah ini :

Gambar 3.20 Kebutuhan Slider Portal sebanyak 3 design

BAB IV

RANCANGAN SISTEM DAN KONSEP DESAIN

Functional Final Elisitasi

Pembahasan detail functional final elisitasi di jabarkan secara satu persatu dengan menerapkan konsep sebelum adanya sistem yang diusulkan, adalah sebagai berikut :

Functional Analisa Kebutuhan

Terdapat 5 Assigment melakukan ujian online

1. Terdapat 5 Assigment melakukan ujian online

Deskripsi Sesudahnya :

Assigment adalah menu yang akan digunakan untuk calon mahasiswa baru memulai ujiannya dengan assigment mereka dapat melalukakan ujian dengan mudah.dan sesuai dengan kebutuhan maka di assigment iRangers dibuatkan 5 Assigment yang akan digunakan untuk ujian yang terdiri dari Assigment Soal Perminatan,USM,English Section 1,English Section 2 dan English Section 3.Berikut dari tampilan Assigment yang ada dalam iRangers.

Gambar 4.1 Langkah Pemecahan 5 Assigment


Gambar 4.2 Hasil Pemecahan Tampilan 5 Assigment

Standar Gradebook agar dipahami oleh Teacher

2. Standar Gradebook agar dipahami oleh Teacher

Deskripsi Sesudahnya :

Gradebook adalah tempat dimana hasil nilai ujian calon mahasiswa baru tersimpan dan teacher pun berkewajiban untuk mengexport nilai agar dapat kelulusan dapat diinformasikan kepada calon mahasiswa baru dan dengan gradebook ini teacher lebih mudah dalam mengoreksi ujian.

Berikut adalah penjelasan mengenai standar Gradebook di iRangers agar teacher dapat memahami dalam mengexport nilai ujian.

Gambar 4.3 Langkah Pemecahan Gradebook


Gambar 4.4 Hasil Pemecahan Gradebook

Menonaktifkan contact administrator agar tidak terdapat spam

3. Menonaktifkan contact administrator agar tidak terdapat spam

Deskripsi Sesudahnya :

Contact Administrator adalah contact yang bisa dikunjugi oleh siapa pun jika sedang mengakses media iRangers dan dengan menggunakan email apapun cntact tersebut akan terkirim kepada admin dengan seperti ini jika contact administrator diberikan akan membuat pelayanan tidak excellent karena semua permasalahan yang akan dihadapi oleh user akan masuk dalam contact ini.

Berikut ini adalah penjelasan mengenai menonaktifkan contact administrator agar tidak bisa diakses oleh user.

Gambar 4.5 Langkah Pemecahan Menonaktifkan Contact Admin


Gambar 4.6 Hasil Pemecahan Menonaktifkan Contact Admin

Memiliki shortcut Twitter, Facebook dan iMe PPMB

4. Memiliki shortcut Twitter, Facebook dan iMe PPMB

Deskripsi Sesudahnya :

Dengan adanya Shorcut didalam iRangers yaitu untuk Shortcut Twitter,Facebook,dan iMe PPMB dapat membantu para calon mahasiswa baru mengetahui informasi seputar kampus dengan social media.

Berikut ini adalah penjelasan mengenai penambahan shortcut di iRangers.

Gambar 4.7 Langkah Pemecahan Shortcut

Gambar 4.8 Hasil Pemecahan Shortcut

Terdapat channed messages berbahasa Indonesia

5. Terdapat channed messages berbahasa Indonesia

Deskripsi Sesudahnya :

Dengan adanya channed respon bahasa indonesia memudahkan calon mahasiswa baru dalam mengetahui notification yang diberikan melalui email rinfo

Berikut ini adalah penjelasan mengenai perubahan channed respon berbahasa indonesia .

Gambar 4.9 Langkah Pemecahan Channed Berbahasa Indonesia


Gambar 4.10 Hasil Pemecahan Channed Berbahasa Indonesia

Terdapat post school announcement untuk memberikan informasi seputar kampus

6. Terdapat post school announcement untuk memberikan informasi seputar kampus

Deskripsi Sesudahnya :

post school announcement suatu informasi yang akan diberikan oleh kampus melalui iRangers kepada calon mahasiswa baru agar mereka mengetahui kegiatan kampus yang sedang berjalan agar up to date

Berikut ini adalah penjelasan mengenai penamhan post school announcement di iRangers .

Gambar 4.11 Langkah Pemecahan School Announcement


Gambar 4.12 Hasil Pemecahan School Announcement

Memiliki default account Rinfo pada seluruh user

7. Memiliki default account Rinfo pada seluruh user

Deskripsi Sesudahnya :

Pada saat calon mahasiswa baru akan melakukan ujian mereka akan mendapatkan email rinfo dan pada media iRangers tidak diperkenankan email lain untuk login

Berikut ini adalah penjelasan mengenai Default email Rinfo di iRangers .

Gambar 4.13 Menggunakan Default Rinfo

Terdapat Emded Audio pada soal listening TOEFL

8. Terdapat Emded Audio pada soal listening TOEFL

Deskripsi Sesudahnya :

Pada Assigment English Section 1 ini soal ujiannya adalah listening dan diharapkan dalam soal listening sudah bisa input menyatu agar listening test berjalan dengan terstrukur rapi tidak terpisah dengan seperti itu dibuatkan lah embed audio listening dalam Assigmnet English Section 1

Berikut ini adalah penjelasan penambahan embed audio listening pada Assigment English Section 1 .

Gambar 4.14 Langkah Embed Audio Listening

Gambar 4.15 Tampilan Embed Audio Listening disoal ujian

Terdapat Class untuk Training RiJP

9. Terdapat Class untuk Training RiJP

Deskripsi Sesudahnya :

Dalam sistem iRangers saat ini calon mahasiswa baru tidak hanya bisa melakukan ujian tetapi juga bisa melakukan Training RiJP secara Online yang tidak mengharuskan calon mahasiswa baru khususnya konsentrasi ilearning mengerjakan training secara insite tetapi diluar kampus pun bisa (offsite).

Berikut ini adalah penjelasan pemecahan adanya Class untuk Training RiJP.

Gambar 4.16 Langkah Pemecahan Class RijP


Gambar 4.17 Hasil Pemecahan Class RijP

Terdapat Portal Slider sebanyak 3 design

10. Terdapat Portal Slider sebanyak 3 design

Deskripsi Sesudahnya :

Dalam sistem iRangers diharapkan dapat menampilkan sistem yang menarik tidak hanya penggunaan saja yang dapat memikat begitu pun juga dengan design yang diberikan.

Berikut ini adalah penjelasan pemecahan penambahan portal slider sebanyak 3 design.

Gambar 4.18 Langkah Pemecahan Portal Slider

Gambar 4.19 Hasil Pemecahan Tampilan Portal Slider

Non Functional Final Elisitasi

Menampilkan tampilan sistem yang menarik

1. Menampilkan tampilan sistem yang menarik

Deskripsi Sesudahnya :

Dengan memiliki tampilan sistem yang menarik dengan design full color membuat user lebih senang berinteraksi menggunakan iRangers

Gambar 4.20 Tampilan Site iRangers

Memiliki configure registration field untuk keamanan iRangers

1. Memiliki configure registration field untuk keamanan iRangers

Deskripsi Sesudahnya :

Dengan Menggunakan Kode Akses dan Congigure Registration menjadikan iRangers safety yang tidak bisa dimasuki oleh sembarang orang.

Gambar 4.21 Tampilan Sign Up iRangers

Terdapat Mail Otomatis untuk Login Information dan Akses Code

1. Terdapat Mail Otomatis untuk Login Information dan Akses Code

Deskripsi Sesudahnya :

Dengan mendapatkan email notification login irangers dan access code memudahkan calon mahasiswa baru untuk login dan jika menggalami forgot password.

Gambar 4.22 Tampilan Mail Notification Login iRangers

Terdapat Logo iRangers

1. Terdapat Logo iRangers

Deskripsi Sesudahnya :

Desain logo berfungsi sebagai alat branding yang utama dalam memberikan identitas dari apa yang akan direpresentasikan. Untuk menanggapi permasalahan mengenai belum terdapatnya logo pada sistem iRangers, maka dibuatlah logo iRangers.

Gambar 4.23 Terdapat Logo iRangers

Terdapat 8 FAQ pada iRan untuk USM Offsite

1. Terdapat 8 FAQ pada iRan untuk USM Offsite

Deskripsi Sesudahnya :

Berdasarkan permintaan kebutuhan dengan adanya ujian online yang bisa dilakukan secara offsite maka dari itulah dibuatkan FAQ di iRan untuk memberikan tutorial bagi calon mahasiswa baru yang melakukan ujian diluar kampus.


Gambar 4.24 Terdapat FAQ untuk USM Offsite

Prosuder Sistem Usulan

1. Prosedur Sistem Yang Berjalan Pada USM Online

Prosedur untuk CMB dalam mengikuti USM Manual di Perguruan Tinggi Raharja memiliki 8 alur sebagai berikut:

  1. Pengecekan Formulir CMB oleh Presenter dari bagian Pemasaran
  2. Ceklis Perlengkapan Formulir oleh Presenter.
  3. Create Account iRangers.
  4. Login Email Rinfo.
  5. Login Account iRangers.
  6. Enroll Access Code.
  7. Masuk Class dan mengerjakan Assigment.
  8. Setelah selesai akan mendapatkan Hasil USM melalui Rinfo.

Use Case Diagram Sistem Yang Diusulkan

1. Use Case Diagram Sistem Insite USM

Gambar 4.25 Usecase Diagram Insite USM

Use Case Diagram Sistem Yang Diusulkan

1. Use Case Diagram Sistem Offsite USM

Gambar 4.26 Usecase Diagram Offsite USM

Activity Diagram Yang Diusulkan

1. Activity Diagram Insite USM

Gambar 4.27 Activity Diagram Insite USM

Activity Diagram Yang Diusulkan

1. Activity Diagram Offsite USM

Gambar 4.28 Activity Diagram Offsite USM

Sequence Diagram Yang Diusulkan

1. Sequence Diagram Insite USM

Gambar 4.29 Sequence Diagram Insite USM

Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

Tabel 4.31 Prosedur Sistem Berjalan dan Usulan

Perbandingan Sebelum adanya Sitem yang diusulkan

Tabel 4.32 Perbandingan Sebelum adanya Sistem yang diusulkan

Perbandingan Biaya sebelum adanya sistem yang diusulkan

Flowchart System yang diusulkan

Gambar 4.32 Flowchart Sistem Login

Rancangan Program

Gambar 4.33 HIPO iRangers

Rancangan Prototype

Tahap ini merupakan gambar yang jelas mengenai rancangan bangun yang lengkap kepada para pengguna dan website yang diteliti, juga sebagai pemenuhan kebutuhan dari prapengguna sistem. Berikut ini merupakan prototype atau tampilan dari perancangan sistem iRangersyang akan dibuat, yaitu:


1. Prototype Halaman Login

Gambar 4.34 Prototype Halaman Login

2. Prototype Halaman Home

Gambar 4.35 Prototype Halaman Home

3. Prototype Halaman Classes

Gambar 4.36 Prototype Halaman Classes

4. Prototype Halaman Assigments

Gambar 4.37 Prototype Halaman Assigments

Konfigurasi Sistem Usulan

Spesifikasi Hardware

Spesifikasi Hardware yang digunakan

a. Processor : intelCore i5 1.7 Ghz

b. Monitor :11.6” WLED

c. Keyboard Logitech

d. RAM :4 GB DDR3

e.Harddisk : 64 GB

f. Printer:HP

g. iPad 16 Gb

Aplikasi Yang Digunakan

a. Mac OS

b. Ms. Office

c. Adobe Photoshop CS3

d. Cool Edit Pro

e. Safari

f. Google Chrome

Hak Akses

Terdapat 3 user role dalam sistem iRangers yaitu Admin, Teacher dan CMB.

Testing

Perancangan Sistem iRangers dalam mendukung PMB di Perguruan Tinggi Raharja menggunakan metode Black Box Testing merupakan pengujian program yang mengutamakan pengujian terhadap kebutuhan fungsi dari suatu program. Tujuan dari metode Black Box Testing untuk menemukan kesalahan fungsi pada program. Pengujian dengan menggunakan metode Black Box Testing dilakukan untuk mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari software, fungsionalitasnya tanpa mengetahui yang terjadi dalam proses detailnya, hanya mengetahui input dan output.

Tabel 4.38 Testing iRangers

Implementasi

Implementasi adalah kegiatan yang dilakukan untuk menguji data dan menerapkan sistem yang diperoleh dari kegiatan seleksi. Pada tahap ini penulis sudah melakukan implementasi sistem dengan cara melakukan presentasi dan sosialisai dihadapan dosen dan mahasiswa Perguruan Tinggi Raharja. Berikut ini adalah pembuktian dari implementasi yang telah dilaksanakan :

Schedule

Schedulle Implementasi merupakan rencana yang menjelaskan segala sesuatu tentang hal-hal yang dibutuhkan dalam proses implementasi “Penerapan Sistem iDu Marketing Dalam Mendukung PMB Pada Perguruan Tinggi Raharja”. Pada tahap ini dibutuhkan rencana implementasi yang berguna dalam pelaksanaan langkah-langkah kegiatan penerapannya. Langkah-langkah yang dilakukan dalam usaha mewujudkan sistem yang direncanakan ini dalam bentuk tabel dari Schedulle Implementasi adalah sebagai berikut:.

Tabel 4.39 Schedule Implementasi Sistem iRangers

Penerapan

Tahap ini merupakan kegiatan untuk mengimplementasikan rancangan yang telah disusun agar dapat diwujudkan. Penerapan ini akan dibuktikan dalam bentuk counting (perhitungan), berikut ini adalah bentuk perhitungan dari penerapan irangers sebagai penunjang USM CMB padaPerguruan Tinggi Raharja: .

Tabel 4.40 Penerapan Sistem iRangers

Estimasi Biaya

Estimasi Biaya selama Sistem iRangers dirancang berikut adalah rincian biaya yang sudah dikeluarkan:.

Tabel 4.41 Estimasi Biaya Sistem iRangers

Perancangan Media

Dalam hal ini, konsep media yang diajukan adalah perancangan Portal Slider dalam bentuk sabuah design banner yang berukuran 21 x 29,7 cm. Portal Slider ini berisi tentang design yang mencirikan dari media USM Online iRangers dari keunggulan Perguruan Tinggi Raharja,status akreditasi,informasi dan juga menampilkan gedung Perguruan Tinggi Raharja semua isi yang terkait dalam pembuatan design portal slider tersebut dikemas dengan menggunakan pengembangan kreatif desain grafis.

Tujuan Media

Tujuan dari perancangan design portal slider ini adalah sebagai salah satu sarana media untuk mempromosikan sistem Ujian Seleksi Masuk Online untuk Calon Mahasiswa Baru yang dimiliki oleh Perguruan Tinggi Raharja kepada masyarakat atau relasi kerja baik perguruan tinggi, perusahaan, maupun pemerintah.

Perancangan design portal slider ini harus menjangkau 80% dari khalayak sasaran.Media ujian seleksi masuk online dengan design portal slider ini sebagai suatu media yang dapat menarik khalayak umum dan bermanfaat untuk mendukung calon mahasiswa baru dalam melakukan ujian.

Strategi Media

Sebelum melakukan proses desain, penulis terlebih dahulu merumuskan strategi media. Dalam penjabaran media ada 2 syarat utama yang harus dipenuhi, yaitu : aspek khalayak sasaran dan media yang digunakan.

Dalam menunjang kelancaran melakukan strategi media informasi dan promosi adalah menggunakan media ujian seleksi masuk online dengan menggunakan design portal slider, persiapan maupun jalannya promosi dari beberapa isi design portal yang akan digunakan secara visual ditampilkan terpadu (satu untuk semua) artinya tampilan setiap design portal yang digunakan senada.

Program Media

Rencananya media ujian seleksi masuk dengan design portal slider ini mulai digunakan pada akhir tahun 2013 dengan jadwal promosi dalam jangka panjang yang disesuaikan dengan kondisi dan perkembangan dari Perguruan Tinggi Raharja.

Perancangan Pesan (Konsep Kreatif)

Konsep kreatif pada media ujian seleksi masuk dengan design portal slider ini, penulis mencoba menuangkan ide-ide kreatif berdasarkan data-data obyek yang diperoleh dari Perguruan Tinggi Raharja, yang kemungkinan diolah dalam sebuah design portal sesuai dengan media ujian seleksi masuk yang ada pada setiap slider disesuaikan isi dan gambar dengan kebutuhan dari media ujian seleksi masuk online di Perguruan Tinggi Raharja.

Tujuan Kreatif

Hal-hal yang terdapat pada rancangan media yang berupa pengolahan warna, jenis huruf, ornamen, dan elemen lainnya bertujuan untuk mendapatkan harmonisasi dan keselarasan yang ada di tiap-tiap rancangan media, selain dinilai dari segi fungsi juga terdapat nilai-nilai artistik yang dapat menarik minat masyarakat ataupun relasi kerja.

Strategi Kreatif

Hal yang ingin disampaikan kepada masyarakat dan relasi kerja melalui visualisasi yang terdapat pada perancangan media idu marketing yang mendukung dalam ujian seleksi masuk dan training secara online menjadikan hal ini sebagai promosi yang dapat menunjukan eksistensi dari Perguruan Tinggi Raharja sebagai salah satu institusi yang bergerak dibidang pendidikan berbasis teknologi dengan cara menampilkan keunggulan dan kualitas dari Perguruan Tinggi Raharja.

Perancangan Visual

Portal Slider yang ingin disampaikan oleh penulis yaitu kesan yang harmonis, ekslusif, dan color full diantaranya tata letak (layout), warna, tipografi, dan gambar. Penyajian desain portal dengan tetap mempertahankan warna ciri khas dari Perguruan Tinggi Raharja yaitu warna hijau yang melambangkan kesuburan yang diolah dengan kombinasi warna lain yang senada dengan warna asli tersebut. Untuk gambar, penulis menggunakan gambar-gambar yang penulis ambil sendiri maupun gambar yang diperoleh dari data yang sudah ada dari setiap kegiatan yang dilaksanakan oleh Perguruan Tinggi Raharja, yang diolah dengan menggunaka software pendukung yaitu : Adobe Photoshop dan software pendukung lainnya sebagai sarana dalam menyampaikan strategi kreatif.

Tujuan Visual

Sesuai dengan citra Perguruan Tinggi Raharja yang selama ini telah terbentuk, yakni sebagai penyelenggara pendidikan komputer, maka perancangan visual yang dibentuk dalam setiap desainnya diharapkan dapat memberikan kesan atau tampilan yang simpel dan elegan dan dapat mewakili citra yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja selama ini. Tujuan visualisasi dalam desain portal slider adalah untuk mempengaruhi minat masyarakat untuk dapat melihat, mengerti ataupun memahami seluruh informasi yang dimuat dalam media portal slider.

Strategi Visual

Penyajian visual pada perancangan media informasi yaitu dengan pembentukan obyek-obyek dan pengaturan tata letak dengan menggunakan adobe ilustrator dan adobe photoshop disesuaikan dengan kebutuhan rancangan. Adapun strategi visual yang ingin disampaikan penulis adalah dengan pendekatan secara emosional yang terkesan formal namun tegas mulai dari segi warna, layout, jenis huruf, dan gaya penampilan grafis dalam bentuk penyampaiannya dilakukan secara sederhana agar konsumen dan relasi bisnis lebih dapat memahami, dari pencitraan tersebut diharapkan dapat menarik minat masyarakat atau realsi kerja setelah mengetahui kelebihan-kelebihan melalui buku company profile ini.

Penulisan Naskah

Rancangan media portal slider terdapat unsur-unsur komunikasi grafis seperti teks (tulisan), ilustrasi (foto atau gambar), dan warna. Salah satunya adalah teks (tulisan) yang mempunyai karakter khusus diperlukan dalam perancangan agar penyampaian misi media mudah dimegerti dan tepat sasaran, teks akan disesuaikan dengan bentuk-bentuk media yang telah direncanakan terdiri dari beberapa bagian yaitu judul (headline), subjudul, naskah (body copy), logo. Berikut adalah penjelasan dari masing-masing bagian dari teks (tulisan) :

a. Judul (Headline)Bagian terpenting dari teks menarik perhatian dan merupakan hal yang pertama kali dibaca. Judul akan mengarahkan pembaca untuk lebih jauh mengetahui tentang isi dari sebuah pesan atau informasi yang ada di dalamnya.

b. Subjudul Lanjutan keterangan dari judul yang akan menjelaskan makna atau arti dari judul, pada umumnya subjudul akan lebih panjang dari judul. Subjudul dapat juga disebut sebagai kalimat peralihan yang mengarahkan pembaca dari judul ke kalimat pembukaan naskah (body copy).

c. Naskah (body copy) Kalimat yang menerangkan lebih rinci tentang isi pesan yang ingin disampaikan, berfungsi untuk mengarahkan pembaca dalam mengambil sikap berpikir dan bertindak lanjut. Secara kreatif bentuk naskah atau body copy dapat dikombinasikan dengan gambar dalam berbagai betuk.

d. Logo Tanda pengenal atau identitas yang tetap dari sebuah perusahaan, institusi, atau lembaga biasanya dibuat secara singkat, sederhana dan komunikatif dengan menggunakan huruf atau gambar agar lebih mudah diingat.

e. Kata Penutup (closing word) Kalimat pendek yang jelas, singkat, jujur, dan jernih yang biasanya bertujuan untuk mengarahkan pembaca membuat keputusan.

Pengarahan Visualisasi

Agar desain media komunikasi visual yang dirancang terlihat menarik dan memiliki karakter tersendiri maka dalam proses visualisasi penulis harus memperhatikan hal-hal yang akan mempengaruhi kegunaan dan nilai artistik sebuah media. Dalam menentukan unsur-unsur warna yang dipilih, jenis huruf yang dipakai, layout yang diterapkan,gaya penampilan grafis yang sesuai serta model yang dipilih untuk ditampilkan disetiap rancangan media. Oleh sebab itu, penulis menjabarkan visualisasi yang dipilih dan dapat dipergunakan pada media-media rancangan :

a. Warna yang dipergunakan adalah warna hijau,Kuning,Biru Muda, karena hijau menciptakan suasana alam yang sejuk dan asri, pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.Biru Muda memberikan kesan Komunikasi, Peruntungan yang baik, kebijakan, perlindungan, inspirasi spiritual, tenang, kelembutan, dinamis, air, laut, kreativitas, cinta, kedamaian, kepercayaan, loyalitas, kepandaian, panutan, kekuatan dari adlam, kesedihan, kestabilan, kepercayaan diri, kesadaran, pesan, ide, berbagi, idealisme, persahabatan dan harmoni, kasih sayang. Warna ini memberi kesan tenang dan menekankan keinginan. sedangkan Kuning melambangkan aktivitas mental dan menarik perhatian, yang menekankan pada perasaan bahagia sesuai dengan citra dari Perguruan Tinggi Raharja.

b. Jenis huruf yang dipergunakan adalah :

  1. Welcome To USM Calon Mahasiswa Baru : SF Beaverton
  2. Tulisan Supported By Apple:Baskerville Old Face
  3. Untuk tulisan Perguruan Tinggi Raharja: Times New Roman.
  4. Terkakreditasi A :Stencil
  5. Hotline : Abadi MT Condensed
  6. Join Us : Impact
  7. iLearning With iPad :Impact
  8. Get high Quality : Rockwell.

c. Tata letak atau layout yang dipergunakan adalah dengan menata atau menyatukan unsur-unsur komunikasi visual mulai dari teks, gambar, dan warna agar menjadi media komunikasi visual yang komunkatif dan dapat menarik perhatian masyarakat dan relasi kerja.

d. Gaya penampilan grafis yang dipergunakan adalah penciptakan kesan elegan tapi tegas dan dinamis, karena Perguruan Tinggi Raharja merupakan salah satu institusi yang bergerak di bidang pendidikan.

e. Model yang dipergunakan dalam Portal Slider adalah gambar dan foto kegiatan yang diselenggarakan dan aset yang ada di Perguruan Tinggi Raharja karena untuk mewakili dari keterangan teks yang ada dalam Portal Slider agar masyarakat dan relasi kerja lebih mudah mengerti dan memahami dari isi informasi tersebut.

Proses Desain

Dalam proses pembuatan booklet company profile ini, penulis melakukan secara bertahap sesuai dengan tahapan yang telah ditentukan melalui buku panduan, untuk mendapatkan hasil rancangan yang menarik dan efektif penulis menerapkan 3 (tiga) tahapan proses yaitu :


a. Layout Kasar (Rough Layout)

Sebelum membuat rancangan melalui komputer, penulis terlebih dahulu membuat layout kasar dengan menggunakan alat gambar pensil dan kertas untuk memberikan kebebasan penulis dalam menuangkan ide gagasan yang sesuai dengan perancangan, selain itu sebagai pedoman pada saaat proses desain dengan menggunakan komputer. Proses-proses berikutnya, dalam hal ini yang dimaksud dengan layout kasar adalah penempatan elemen-elemen desain yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media komunikasi visual yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dbuat, umumnya dibuat hitam putih, salah satu diantaranya dapat dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar.

Pada tahap ini penulis akan menyesuaikan terhadap banyaknya jenis media yang akan dirancang dari media pertama hingga selanjutnya.

Berikut adalah layoutyang telah direncanakan :

  1. Layout Kasar Banner Portal
    Layout Banner menampilkan foto dan gedung Perguruan Tinggi Raharja yang menunjukan identitas dan terdapat tulisan Perguruan Tinggi Raharja serta selogan dari media iRangers yang menjadi ciri khas dari iRangers. Berikut adalah layout kasar yang dibuat secara manual dengan menggunakan goresan pensil gambar

Gambar 4.41 Layout Kasar Design Portal 1

Gambar 4.42 Layout Kasar Design Portal 2


Gambar 4.43 Layout Kasar Design Portal 3


b. Layout Komprehensif

Layout komprehensif adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna dan disertaidengan deskripsi rancangan media. Berikut adalah layout komprehensif yang di hasilkan adalah :


1. Layout Komprehensif Banner Portal

Tabel 4.44 Layout Komprehensif Design Portal 1

Spesifikasi :

Ukuran Media :

-Pixel Dimension : 1550X7.73 pixel

-Document Size : 15.5X773 cm

Warna : Full Color

Gambar 4.45 Layout Komprehensif Design Portal 2

Spesifikasi :

Ukuran Media :

-Pixel Dimension : 1550X7.73 pixel

-Document Size : 15.5X773 cm

Warna : Full Color

Gambar 4.46 Layout Komprehensif Design Portal 3

Spesifikasi :

Ukuran Media :

-Pixel Dimension : 1550X7.73 pixel

-Document Size : 15.5X773 cm

Warna : Full Color


c. Final Artwork

Final artwork adalah merupakan gambar kerja final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada proses ini naskah serta tata letak gambar menrupakan proses akhir yang siap diproduksi proses cetak atau jenis produksi media secara elektronik setelah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.


1. Final Art Banner Portal


Gambar 4.47 Final Art Design Portal 1

Gambar 4.48 Final Art Design Portal 2


Gambar 4.49 Final Art Design Portal 3

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

Berdasarkan analisa yang telah diuraikan pada Bab I dan perumusan masalah, maka dapat disimpulkan bahwa:

  1. Permasalahan pertama dapat dikatakan bahwa USM tidak praktis dan fleksibel sehingga Calon Pribadi Raharja harus datang ke kampus untuk melakukan ujian jika calon mahasiswa baru yang berada diluar kota tidak bisa mengerjakan diluar kampus.
    Terlihat pada BAB IV bagian Prosedur Sistem Usulan Sistem USM Online yaitu iRangers mampu menghasilkan Sistem Ujian Saringan Masuk yang efektif dan efisien karena CMB tidak harus datang kekampus karena iRangers bisa diakses secara online jadi kapan saja dan dimana saja bisa melakukan USM.
  2. Permasalahan Kedua adalah Presenter yaitu bagian marketing harus mengecek satu persatu lembar LJK ( Lembar Jawaban Komputer ) yang sangat tidak praktis dan terlalu banyak waktu dalam pengerjaannya.
    Dengan adanya Sistem iRangers ini Presenter tidak perlu lagi melakukan Koreksi secara manual karena dengan iRangers hasil USM CMB akan ternilai otomatis dengan menu Gradebook
  3. Permasalahan ketiga adalah ujian dilakukan menggunakan lembar LJK yang menggunakan kertas dengan seperti ini akan mengeluarkan banyak biaya untuk mencetak LJK ketika habis.
    Dan di iRangers Personil Marketing tidak perlu lagi menyediakan LJK dan Soal-soal yang mengeluarkan biaya untuk USM karena dengan adanya iRangers keseluruhan untuk USM sudah didukung secara online seperti soaldan jawaban sudah otomatis masuk dalam Assigment dimenu Classes
  4. Permasalahan keempat adalah calon mahasiswa baru mendapatkan informasi kelulusan yang tidak efektif , cepat dan akurat sehingga hal ini menjadihambatan untuk mereka melakukan registrasi.
    Saat ini untuk CMB yang melakukan pendaftaran akan melakukan USM secara online dan otomatis akan mendapatkan email Rinfo dan ketika mereka USM dan sudah keluar hasilnya diinformasikan melalui email Rinfo CMB
  5. Permasalahan Kelima adalah pada saat presenter membutuhkan bukti jawaban calon mahasiswa baru harus mencari satu per satu di formulir masing-masing sehingga membutuhkan waktu yang lama.
    Sebelumnya adanya iRangers personil marketing jika membutuhkan berkas formulir dsb harus bongkar arsip dahulu dengan adanya iRangers mereka tidak perlu repot seperti itu karena semuanya sudah terdata rapi di menu classes iRangers CMB

Saran

Adapun saran yang dapat disajikan oleh penulis yaitu:

  1. Diperlukan sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah yang dihadapi oleh pihak Manajemen Perguruan Tinggi Raharja berkaitan denganSistem Ujian Saringan Masuk Calon Mahasiswa Baru. Sistem baru tersebut diharapkan dapat memberikan pelayanan yang lebih baik kepada Calon Mahasiswa Baru dalam mengerjalan Ujian Saringan Masuk yang efektif dan efisien..

  2. Untuk dapat lebih meningkatkan kinerja dari sistem yang baru, penulis menyarankan agar Sistem Ujian Saringan Masuk Online Calon Mahasiswa Baru Baru tersebut dapat diintegrasikan dengan sistem-sistem yang sudah ada.

  3. Semoga sistem iRangers sebagai media Ujian Saringan Masuk Online dan segala informasi yang terdapat didalamnya dapat bermanfaat sesuai dengan yang diharapkan.

DAFTAR PUSTAKA

  1. . 2009.Analisa dan Perancangan Sistem Informasi dengan media berorientasi objek,edisi revisi Bandung: Informatika.
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 2,5 Mulyanto, Agus. 2009. Sistem Informasi Konsep & Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset
  4. Sutarman. 2012. "Buku Pengantar Teknologi Informasi". Jakarta: Bumi Aksara
  5. Jogiyanto, Hartono. 2010. Analisis dan Desain Sistem Informasi, Edisi III. Yogyakarta: ANDI
  6. . 2012.Pengantar Sistem Informasi,Yogyakarta:Graha Ilmu.
  7. Daryanto. 2010. Teknologi Jaringan Internet. Bandung:Satu Nusa
  8. Pujiriyanto. 2008. “Desain Grafis Komputer (Teori Grafis Komputer)”. Yogyakarta: Andi. hal. 87-91
  9. Binanto, Iwan. 2010” Multimedia Digital (Dasar Teori dan Pengembangannya)”. Yogyakarta: Andi. hal.260-261
  10. Rustan, Surianto. 2008. “Layout dasar dan penerapannya”. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. hal.10.
  11. Hendratman, Hendi. 2010 “Tips and Trix Komputer Graphics Design”. Bandung: Informatika.
  12. Tjiptono, Fandy. 2008. “Pengertian Project”. Yogyakarta: Andi Offset. hal. 30
  13. Priyatno, Duwi. 2010. “Create Your Film”. Yogyakarta: Multicom. hal. 35
  14. Tjiptono, Fandy. 2008. “Strategi Pemasaran”. Yogyakarta: Andi Offset.
  15. Maimunah, Lusyani Sunarya, Nina Larasati. 2012 “Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi”. Journal CCIT Vol.5 No.3. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  16. Tjiptono, Fandy. 2008. “Strategi Pemasaran”. Yogyakarta: Andi Offset.
  17. Tjiptono, Fandy. 2008. “Pengertian Media”. Yogyakarta: Andi Offset.
  18. Desrianti, Dewi. Imaniar, Untung Raharja, Reni Mulyani .2012. “Audio Visual as One of the Teaching Resources on i-learning”. Journal CCIT Vol.5 No.2. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. hal. 133
  19. Supriyono, Rakhmat. 2010. “Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi”. Yogyakarta: Andi.
  20. Sunarya, Lusyani. 2010 “Diktat Mata Kuliah Desain Karakter and Modeling”. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. hal. 7
  21. Hendratman, Hendi. 2010 “Tips and Trix Komputer Graphics Design”. Bandung: Informatika.
  22. Hendratman, Hendi. 2010 “Tips and Trix Komputer Graphics Design”. Bandung: Informatika.
  23. Hendratman, Hendi. 2010 “Tips and Trix Komputer Graphics Design”. Bandung: Informatika.
  24. Supriyono, Rakhmat. 2010. “Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi”. Yogyakarta: Andi.
  25. Widada, Sugeng. 2010. “Diktat Mata Kuliah Nirmana”. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  26. Widada, Sugeng. 2010. “Diktat Mata Kuliah Nirmana”. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  27. Tjiptono, Fandy. 2008. “Strategi Pemasaran”. Yogyakarta: Andi Offset. hal. 30
  28. Tjiptono, Fandy. 2008. “Strategi Pemasaran”. Yogyakarta: Andi Offset. hal. 30
  29. Tjiptono, Hendi. 2008. “Strategi Pemasaran”. Yogyakarta: Andi Offset. hal. 85
  30. Supriyono, Rakhmat. 2010. “Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi”. Yogyakarta: Andi.
  31. Sachari, Agus. 2009. “Metodologi Penelitian Budaya Rupa”. Jakarta: Erlangga. hal. 9
  32. iRAN. "Apa itu iRangers?". [1] (Tanggal Akses 20 November 2013)
  33. iRAN. "Apa Kegunaan iRangers?". [2] (Tanggal Akses 20 November 2013).
  34. Rizky, Soetam. 2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: Prestasi Pustaka.
  35. Fredy Rangkuti.2006.Analisa SWOT.Jakarta:PT.Gramedia Pustaka Umum
  36. Fredy Rangkuti.2006.Analisa SWOT.Jakarta:PT.Gramedia Pustaka Umum
  37. Witarto,Rockart dan Bullen.1981.Memahami Sistem Informasi.Bandung:Informatika
  38. 38,0 38,1 38,2 Widodo, Prabowo Pudjo dan Herlawati. 2011. Menggunakan UML. Informatika. Bandung.
  39. Nugroho, Adi. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML & Java. Yogyakarta: Andi Offset.
  40. http://id.wikipedia.org/wiki/Ruby_%28bahasa_pemrograman%29(Tanggal Akses 5 Juni 2014)
  41. Darma, Jarot S, dan Shenia Ananda. 2001. Buku Pintar Menguasai Internet. Jakarta: Mediaki.
  42. Sibero, F.X Alexander. 2011. Kitab Suci Web Programming. Jakarta: MediaKom.
  43. m-edukasi http://www.m-edukasi.web.id/2011/10/merekam-suara-dengan-software-cool-edit.html (Diakses pada tanggal 7 Juni 2014)
  44. Wikipedia, “UML”. http://id.wikipedia.org/wiki/Unified_Modeling_Language] (Tanggal akses 21 Mei 2014)
  45. http://repository.upi.edu/1343/2/s_d5451_0706537_chapter1.pdf (Tanggal akses 3 Juni 2014)
  46. Hasibuan, Zainal A. 2007. Metodologi Penelitian Pada Bidang Ilmu Komputer Dan Teknologi Informasi: Konsep, Teknik, Dan Aplikasi. Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia.
  47. 47,0 47,1 Suryo Guritno, Sudaryono, dan Untung Rahardja. 2011. Teory and Application of IT Research: Metodelogi Penelitian Teknologi Informasi.Yogyakarta: CV ANDI OFFSET
  48. Wongso,Danny Wiliam.Analisa dan Perancangan Piranti Lunak Pembangkit Soal Ujian Secara Online dengan menerapkan AJAX.Bina Nusantara:Indonesia,2008.
  49. Sukriya.Perancangan Dan Pembuatan Perangkat Lunak E-Learning Berbasis .Net Menggunakan Teknologi Asp.Net 3.5 Dan Ajax Dengan Partial Rendering Untuk Studi Kasus Scored Online Test.ITS:Indonesia,2009.
  50. Susanto,Antony,Henky Honggo.2012."Perancangan Ujian Online pada STMIK GI MDP Berbasis Web".STIMIK GI MDP.Palembang:Jurnal.
  51. Handri,Rully,Jajang Kusnendar,Asep Wahyudin.2011"Pemanfaatan Remote Dekstop Optimalisasi Sistem Ujian Online".UPI.Bandung:Jurnal IT.
  52. Tulangow,Bobby.Melky.2011"Sistem Ujian Berbasis Web".Jurnal Teknologi dan Informatika Vol.1 No.1.Palembang: STIMIK Palcomtech.
  53. Anzani,Farid.2010"Analisis Dan Perancangan Sistem Ujian Online Penerimaan Siswa Baru Berbasis Intranet Pada Madrasah Aliyah Negeri (MAN) REO Kabupaten Manggarai".Naskah Publikasi.NTT:STMIK AMIKOM Yogyakarta.
  54. Leiman,Alvin.Assianto,Andreas Handojo, Agustinus Noertjahyana.2013"Aplikasi Ujian Online Pada Mobile Device Android".Jurnal Infra.Yogyakarta:Vol 1 No.3
  55. Susandi,Denis.2011."Rancang Bangun Aplikasi Ujian Online Berbasis Web".Journal Universitas Siliwangi.Tasimalaya:Universitas Siliwangi.
  56. Pardede,Timbul.Sri Listyarini.2011."Sistem Ujian Online Sebagai Upaya Peningkatan Pelaksanaan Ujian Dalam Pendidikan Terbuka Jarak Jauh".PTJJ Vol 12.1.Tangerang Selatan:Universitas Terbuka
  57. Widikda,Aris.Puja,Muhammad Akhyar,Yuyun Estriyanto.2012."Evaluasi Pelasanaan Ujian Online Dengan Menggunakan Learning Management System Moodle Pada Mata Kuliah Pneumatik Hidrolik".Jurnal.Surakarta:UNS.

LAMPIRAN

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A

A.1. Surat Pengantar Skripsi

A.2. Surat Penugasan Kerja

A.3. Form Penggantian Judul

A.4. Kartu Bimbingan

A.5. Kartu Study Tetap Final (KSTF)

A.6. Form Validasi Skripsi

A.7. Kwitansi Pembayaran Skripsi, Raharja Career dan Sidang

A.8. Kwitansi Pembayaran Poster Session

A.9. Daftar Nilai

A.10. Formulir Seminar proposal

A.11. Formulir Pertemuan Stakeholder

A.12. Katalog Produk

A.13. Surat Keterangan Implementasi dari Stakeholder

A.14. Halaman Pengesahan Proposal Hibah

A.15.Sertifikat TOEFL

A.16.Sertifikat Prospek

A.17.Sertifikat Raharja Career

A.18. Sertifikat Tridharma

A.19.IT Internasional

A.20.Sertifikat IT Nasional

A.21.Curriculum Vitae (CV)


Lampiran B:

B.1. Bukti Observasi

B.2 Bukti Wawancara

Contributors

Admin, Wahyubudianto, Yunita