SI0922462965: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
Baris 1.559: Baris 1.559:
  
  
==== Teori Analisa Sistem ====
+
=== Teori Analisa Sistem ===
  
 
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
Baris 1.617: Baris 1.617:
 
<p style="line-height: 2">e. Untuk mengetahui gambaran dengan jelas apa yang dikerjakan pada tahap perancangan dengan alternatif pemecahan masalah yang paling tepat.</p></div></li></ol>
 
<p style="line-height: 2">e. Untuk mengetahui gambaran dengan jelas apa yang dikerjakan pada tahap perancangan dengan alternatif pemecahan masalah yang paling tepat.</p></div></li></ol>
  
==Konsep Dasar Informasi==
+
=== Konsep Dasar Perancangan Sistem ===
  
=== Definisi Data ===
+
==== Definisi Perancangan Sistem ====
  
 
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
  
<p style="line-height: 2">Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal datum atau item.
+
<p style="line-height: 2">Menurut Mohamad Subhan (2012:109) mengungkapkan: “Perancangan sistem adalah proses pengembangan spesifikasi baru berdasarkan rekomendasi hasil analisis sistem”.</p>
 +
<p style="line-height: 2">Perancangan sistem adalah proses pengembangan spesifikasi sistem baru berdasarkan hasil rekomendasi analisa sistem. Dalam tahap perancangan, tim kerja desain harus merancang spesifikasi yang dibutuhkan dalam berbagai kertas kerja. Kertas kerja itu harus memuat berbagai uraian mengenai input, prosess, dan output yang di usulkan.</p></div>
  
Menurut McLeod dalam bukunya Yakub (Yakub,2012: 5)<ref name="Yakub. Pengantar Sistem Informasi, Yogyakarta: Graha Ilmu.2012">Yakub. Pengantar Sistem Informasi, Yogyakarta: Graha Ilmu.2012</ref>“ Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (''event''), data terdiri dari fakta (''fact'') dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai”.
 
  
Data dapat berbentuk nilai yang terformat, teks, citra, audio, dan video.</p></div>
+
==== Desain dan Perancangan Sistem ====
  
 
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
  
<p style="line-height: 2">1. Teks, adalah sederetan huruf, angka, dan simbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing masing item secara individual misalnya, artikel koran, majalah dan lain-lain.</p></div>
+
<p style="line-height: 2">Desain dan Perancangan Sistem dapat diartikan sebagai:</p>
 +
<p style="line-height: 2">a. Tahap setelah analisa dari siklus pengembangan sistem;</p>
 +
<p style="line-height: 2">b. Pendefinisian atas kebutuhan-kebutuhan fungsional;</p>
 +
<p style="line-height: 2">c. Persiapan untuk rancangan implementasi;</p>
 +
<p style="line-height: 2">d. Menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk, berupa penggambaran perencanaan, pembuatan sketsa, pengaturan dari beberapa elemen terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh;</p>
 +
<p style="line-height: 2">e. Konfigurasi komponen software dan hardware;</p></div>
  
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
  
<p style="line-height: 2">2. Data yang terformat, adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya data yang menyatakan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.</p></div>
+
==== Tujuan Tahap Perancangan Sistem ====
 
+
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
 
+
<p style="line-height: 2">3. Citra (''image''), adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa, grafik, foto, hasil ronsten, dan tanda tangan.</p></div>
+
 
+
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
 
+
<p style="line-height: 2">4. Audio, adalah data dalam bentuk suara misalnya, instrumen musik, suara orang, suara binatang, detak jantung, dan lain-lain.</p></div>
+
 
+
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
 
+
<p style="line-height: 2">5. Video, adalah data dalam bentuk gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktivitas-aktivitas dalam bentuk film.</p></div>
+
 
+
&nbsp;
+
 
+
=== Definisi Informasi ===
+
 
+
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
 
+
<p style="line-height: 2">Informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh manusia, maksud dari kalimat tersebut yaitu bahwa informasi sangat penting pada suatu organisasi. Informasi (information) dapat didefinisikan sebagai berikut:</p></div>
+
 
+
<ol>
+
 
+
<li style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Menurut Mustakini (2009:36)<ref name="Mustakini, Jogiyanto Hartono. Sistem Informasi Teknologi, Yogyakarta:Andi Offset.2009"/>, ”Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang berguna bagi pemakainya”.</li>
+
 
+
<li style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Menurut McLeod dalam Yakub (2012:8)<ref name="Yakub. Pengantar Sistem Informasi, Yogyakarta: Graha Ilmu.2012"/>, “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna bagi penerimanya”.</li>
+
 
+
</ol>
+
  
 
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;line-height: 2">
 
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;line-height: 2">
  
Berdasarkan pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa informasi adalah data yang sudah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi pengguna, yang bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendukung sumber informasi.</div>
+
<p style="line-height: 2">Tujuan tahapan perancangan sistem di antara lain :</p>
 +
<p style="line-height: 2">a. Memenuhi pemakai sistem;</p>
 +
<p style="line-height: 2">b. Memberikan gambaran yang jelas dan rancangan yang lengkap untuk pemrograman dan ahli-ahli yang terlibat.</p></div>
  
&nbsp;
 
  
==== Kualitas Informasi ====
+
==== Sasaran yang Harus Dicapai ====
  
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;line-height: 2">
+
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify; text-indent: 0.5in; line-height: 2">
 +
<p style="line-height: 2">Sasaran yang harus dicapai dalam perancangan sistem di antara lain:</p>
 +
<p style="line-height: 2">a. Desain sistem harus berguna, mudah dipahami dan digunakan, data harus mudah ditangkap, metode harus mudah diterapkan, informasi mudah dihasilkan dan mudah pula dipahami;</p>
 +
<p style="line-height: 2">b. Desain sistem harus mendukung tujuan utama perusahaan;</p>
 +
<p style="line-height: 2">c. Desain sistem harus efisien dan efektif dalam mendukung pengolahan transaksi, pelaporan manajemen dan pembuatan keputusan;</p>
 +
<p style="line-height: 2">d. Desain sistem harus memberikan komponen sistem informasi secara rinci, meliputi data informasi, media penyimpanan, prosedur yang digunakan, sumber daya manusia yang dibutuhkan, perangkat keras, perangkat lunak dan pengendaliannya.</p></div>
  
Kualitas informasi sangat dipengaruhi atau ditentukan oleh tiga hal pokok, yaitu akurasi (accuracy), relevansi (relevancy), dan tepat waktu (timeliness). (Agus Mulyanto, 2009 : 247)<ref name="Mulyanto, Agus. 2009. Sistem Informasi Konsep & Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.">Mulyanto, Agus. 2009. Sistem Informasi Konsep & Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.</ref>.</div>
 
  
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify; text-indent: 0.5in; line-height: 2">a. Akurasi (accuracy) </div>
+
==== Tujuan Sistem Aplikasi ====
  
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2; text-indent: 0.5in">Sebuah informasi harus akurat karena dari sumber informasi hingga penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut. Informasi dikatakan akurat apabila informasi tersebut tidak bias atau menyesatkan, bebas dari kesalahan-kesalahan dan harus jelas mencerminkan maksudnya. </div>
+
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify; text-indent: 0.5in; line-height: 2">
 +
<p style="line-height: 2">Tujuan dari sistem aplikasi adalah menghasilkan data informasi. Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang berguna bagi para pemakainya.</p>
 +
<p style="line-height: 2">Untuk dapat berguna, maka informasi harus didukung oleh tiga pilar sebagai berikut:</p>
 +
<p style="line-height: 2">a. Tepat kepada orangnya atau sasaran (relevance);</p>
 +
<p style="line-height: 2">b. Tepat waktu (timeliness);</p>
 +
<p style="line-height: 2">c. Dan akurat atau tepat nilainya (accurate).</p>
 +
<p style="line-height: 2">Informasi yang tidak didukung oleh ketiga pilar ini tidak dapat dikatakan sebagai informasi yang berguna, tapi merupakan sampah (grabage).</p></div>
  
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Ketidakakuratan sebuah informasi dapat terjadi karena sumber informasi (data) mengalami gangguan atau kesengajaan sehingga merusak atau mengubah data-data asli tersebut.</p></div>
 
  
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Beberapa hal yang dapat berpengaruh terhadap keakuratan sebuah informasi antara lain adalah:</div>
 
  
<ol>
+
=== Unified Modeling Language (UML) ===
 
+
<li style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2">Informasi yang akurat harus memiliki kelengkapan yang baik, karena bila informasi yang dihasilkan sebagian tentunya akan memengaruhi dalam pengambilan keputusan atau menentukan tindakan secara keseluruhan, sehingga akan berpengaruh terhadap kemampuannya untuk mengontrol atau memecahkan suatu masalah dengan baik.</li>
+
 
+
<li style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2">Informasi yang dihasilkan oleh proses pengolahan data, haruslah benar sesuai dengan perhitungan-perhitungan yang ada dalam proses tersebut.</li>
+
 
+
<li style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2">Informasi harus aman dari segala gangguan (noise) dapat mengubah atau merusak akurasi informasi tersebut dengan tujuan utama.</li>
+
 
+
</ol>
+
 
+
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify; text-indent: 0.5in; line-height: 2">b. Tepat Waktu (timeliness)</div>
+
 
+
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2; text-indent: 0.5in">Informasi yang dihasilkan dari suatu proses pengolahan data, datangnya tidak boleh terlambat (usang). Informasi yang terlambat tidak akan mempunyai nilai yang baik, karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. Kesalahan dalam mengambil keputusan akan berakibat fatal bagi perusahaan. Mahalnya informasi disebabkan harus cepat dan tepat informasi tersebut didapat. Hal itu disebabkan oleh kecepatan untuk mendapatkan, mengolah dan mengirimkan informasi tersebut memerlukan bantuan teknologi-teknologi terbaru. Dengan demikian diperlukan teknologi-teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah, dan mengirimkan informasi tersebut.</div>
+
 
+
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify; text-indent: 0.5in; line-height: 2">c. Relevansi (relevancy</div>
+
 
+
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2; text-indent: 0.5in">Informasi dikatakan berkualitas jika relevan bagi pemakainya. Hal ini berarti bahwa informasi tersebut harus bermanfaat bagi pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan lainnya berbeda. Misalnya, informasi mengenai kerusakan infrastruktur laboratorium komputer ditujukan kepada rektor universitas. Tetapi akan lebih relevan apabila ditujukan kepada penanggung jawab laboratorium.</div>
+
  
==== Nilai Informasi ====
+
==== Pengertian UML ====
  
 
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
  
<p style="line-height: 2">Parameter untuk mengukur nilai sebuah informasi (''value of information'') ditentukan dari dua hal pokok yaitu manfaat (''benefit'') dan biaya (''cost''). Namun, dalam kenyataannya informasi yang biaya untuk mendapatkannya tinggi belum tentu memiliki manfaat yang tinggi pula. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya dan sebagian besar informasi tidak dapat tepat ditaksir keuntungannya dengan satuan nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya.(Agus Mulyanto, 2009 : 247).<ref name="Mulyanto, Agus. 2009. Sistem Informasi Konsep & Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar."/></p></div>
+
<p style="line-height: 2">Menurut Nugroho (2010:6), “UML (Unified Modeling Language) adalah perangkat lunak yang berparadigma “berorientasi objek”. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami”.</p></div>
 
+
&nbsp;
+
 
+
&nbsp;
+
 
+
==Konsep Dasar Sistem Informasi==
+
 
+
=== Definisi Sistem Informasi ===
+
  
 
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
  
<p style="line-height: 2">Terdapat berbagai macam pengertian [[Sistem_Informasi|sistem informasi]] menurut beberapa ahli, diantaranya sebagai berikut :
+
<p style="line-height: 2">Menurut Alim (2012:30), “Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa standar yang digunakan untuk menulis blueprint perangkat lunak. UML dapat digunakan untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan mendokumentasikan artefak dari sistem perangkat lunak”.</p></div>
 
+
Menurut Agus Mulyanto (Mulyanto, 2009:29)<ref name="Mulyanto, Agus. 2009. Sistem Informasi Konsep & Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar."/>, “[[Sistem_Informasi|Sistem informasi]] merupakan suatu komponen yang terdiri dari manusia, teknologi informasi, dan prosedur kerja yang memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk mencapai suatu tujuan.</p></div>
+
  
 
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
  
<p style="line-height: 2">Menurut Jogiyanto HM (2008:33)<ref> Jogiyanto, Hartono. Analisis dan Desain Sistem Informasi, Edisi III. Yogyakarta: ANDI.2008</ref>, “[[Sistem_Informasi|Sistem informasi]] merupakan suatu sistem yang tujuannya menghasilkan informasi.</p></div>
+
<p style="line-height: 2">Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan bahwa, “UML adalah bahasa yang digunakan untuk mem-visualisasikan, mendefinisikan, membangun dan membuat dokumen dari arsitektur perangkat lunak. UML dapat digunakan pada semua proses melalui metodologi pengembangan perangkat lunak dan melakukan implementasinya pada teknologi yang berbeda”.</p></div>
  
 
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
  
<p style="line-height: 2">Dari berbagai definisi [[Sistem_Informasi|sistem informasi]] seperti di atas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa [[Sistem_Informasi|sistem informasi]] adalah sistem yang ada pada [[Teknologi_Informasi|teknologi informasi]] yang digunakan oleh manusia yang dikumpulkan dan dianalisa untuk mendapatkan informasi agar tujuannya tercapai dalam mengambil keputusan.</p></div>
+
<p style="line-height: 2">UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem Object Oriented Programming (OOP) dan sekelompok perangkat (tool) untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group (OMG), sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP.</p></div>
  
 
&nbsp;
 
&nbsp;
  
=== Komponen Sistem Informasi ===
 
  
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
==== Diagram UML ====
 
+
<p style="line-height: 2">Sistem informasi terdiri dari lima sumber daya yang dikenal sebagai komponen sistem informasi. Kelima sumber daya tersebut adalah manusia, hardware, software, data, dan jaringan. Kelima komponen tersebut memainkan peranan yang sangat penting dalam suatu sistem informasi. Namun, dalam kenyataannya, tidak semua sistem informasi mencakup kelima komponen tersebut. Misalnya, sistem informasi pribadi yang tidak mencakup jaringan telekomunikasi. (Agus Mulyanto, 2009 : 247)<ref name="Mulyanto, Agus. 2009. Sistem Informasi Konsep & Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar."/>.</p></div>
+
  
 
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
  
<p style="line-height: 2">John Burch dan Gary Grudnitski dalam Jogiyanto <ref name="jogi">Jogiyanto, HM. 2009. ''"Perancangan Sistem Informasi Pengenalan Komputer"''. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.</ref>, mengemukakan bahwa “Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan (building block). Sebagai suatu sistem, blok bangunan tersebut masing-masing berinteraksi satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasarannya”.</P></div>
+
<p style="line-height: 2">Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu. Adapun jenis diagram antara lain Use Case Diagram, Class Diagram, Component Diagram, Deployment Diagram, State Diagram, Sequence Diagram, Collaboration Diagram, dan Activity Diagram</p></div>
  
 
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
  
<p style="line-height: 2">Menurut Jogiyanto (2012:47) <ref name="jogi"/>, Blok bangunan tersebut terdiri dari:</p></div>
+
<p style="line-height: 2">Diagram-diagram tersebut tidak mutlak harus digunakan dalam pengembangan perangkat lunak, semuanya dibuat sesuai kebutuhan. Dalam uraian di bawah ini hanya akan dibahas tentang Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, dan Class Diagram sesuai kebutuhan dalam menyusun penelitian ini</P></div>
  
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<ol>
  
<p style="line-height: 2">1. Blok Masukan (Input Block)</p></div>
+
<li style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Use Case Diagram</li>
  
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;">
  
<p style="line-height: 2">Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.</P></div>
+
<p style="line-height: 2">Menurut Murad (2013:57), “Diagram use case adalah diagram yang bersifat status yang memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini memiliki 2 (dua) fungsi, yaitu mendefinisikan fitur apa yang harus disediakan oleh sistem dan menyatakan sifat sistem dari sudut pandang user”.</P>
  
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa use case diagram dibuat berdasarkan pengguna sistem serta fungsi-fungsi yang didapatkan pada tahap analisa sistem.</P>
  
<p style="line-height: 2">2. Blok Model (Model Block)</p></div>
+
<p style="line-height: 2">Menurut Triandini (2012:18), langkah-langkah membuat diagram use case:</P>
  
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">a. Mengidentifikasi aktor. Perhatikan bahwa aktor sebenarnya adalah peran yang dimainkan oleh pengguna. Alih-alih menyusun daftar aktor sebagai Bob, Maria, atau Tuan Hendrick, sebaiknya identifikasi peran spesifik yang dimainkan oleh orang-orang tersebut. Ingatlah orang yang sama mungkin memainkan berbagai peran karena ia menggunakan sistem. Sistem lain juga dapat menjadi aktor dari sistem.</P>
  
<p style="line-height: 2">Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.</P></div>
+
<p style="line-height: 2">b. Setelah peran aktor teridentifikasi, langkah berikutnya adalah menyusun tujuan-tujuan yang ingin dicapai oleh peran-peran tersebut dalam penggunaan sistem. Tujuan tersebut merupakan tugas yang dilakukan oleh aktor untuk mencapai beberapa fungsi bisnis yang memberikan nilai tambah bagi bisnis.</P></div>
  
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
  
<p style="line-height: 2">3. Blok Keluaran (Output Block)</p></div>
+
<li style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Activity Diagram</li>
  
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;">
  
<p style="line-height: 2">Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.</P></div>
+
<p style="line-height: 2">Menurut Murad (2013:57), “Activity diagram merupakan diagram yang bersifat dinamis. Activity diagram adalah tipe khusus dari diagram state yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem dan berfungsi untuk menganalisa proses”.
 +
Menurut Vidia (2013:20), “Activity diagram dibuat berdasarkan aliran dasar dan aliran alternatif pada skenario use case diagram. Pada activity diagram digambarkan interaksi antara aktor pada use case diagram dengan sistem”.</P>
  
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan bahwa activity diagram dibuat berdasarkan use case diagram yang telah dibuat, maka dapat digambarkan activity diagram yang menggambarkan alur kerja untuk setiap use case.</P></div>
  
<p style="line-height: 2">4. Blok Teknologi (Technology Block)</p></div>
+
<li style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Sequence Diagram</li>
  
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;">
  
<p style="line-height: 2">Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian sistem secara keseluruhan. Pada blok ini terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi(humanware atau brainware), perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).</P></div>
+
<p style="line-height: 2">Menurut Vidia (2013:21), ”Sequence diagram dibuat berdasarkan activity diagram dan class diagram. Sequence diagram menggambarkan aliran pesan yang terjadi antar kelas yang dideskripsikan pada class diagram dengan menggunakan operasi yang dimiliki kelas tersebut. Untuk aliran pesan, sequence diagram merujuk pada alur sistem activity diagram yang telah dibuat sebelumnya”.</P>
  
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">Menurut Wijayanto (2013:35), ”Sequence diagram dibuat berdasarkan activity diagram dan class diagram yang telah dibuat, maka digambarkan sequence diagram yang menggambarkan aliran pesan yang terjadi antar kelas dengan menggunakan operasi yang dimiliki kelas tersebut”.
 +
Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas, maka dapat disimpulkan sequence diagram merupakan diagram yang bersifat dinamis, sequence diagram (diagram urutan) adalah interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu.</P></div>
  
<p style="line-height: 2">5. Blok Basis Data (Database Block)</p></div>
+
<li style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Class Diagram</li>
  
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;">
  
<p style="line-height: 2">Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Basis data diakses atau dimanipulasi dengan menggunakan perangkat lunak paket yang disebut dengan DBMS (Database Management Systems).</P></div>
+
<p style="line-height: 2">Menurut Wijayanto (2013:33), “Class diagram dibuat berdasarkan use case diagram dan activity diagram yang telah dibuat, maka dapat diperoleh kelas-kelas yang digunakan dalam sistem”.</P>
 +
<p style="line-height: 2">Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa class diagram memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek.</p></div>
  
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
  
<p style="line-height: 2">6. Blok Kendali (Controls Block)</p></div>
 
 
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
  
<p style="line-height: 2">Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.</P></div>
+
==Teori Khusus==
  
==Pengembangan Sistem==
+
===Pengertian yang Berhubungan dengan WEB (Website)===
  
===Definisi Pengembangan Sistem===
+
====Definisi WEB (Website)====
  
 
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 120%;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">

Revisi per 29 Februari 2016 05.08

 

 

 

PERANCANGAN SISTEM PENGGAJIAN KARYAWAN

PADA PT. ORANG TUA

SKRIPSI

 

 

 


 

 

 

Disusun Oleh :

NIM
: 0922462965
NAMA
: AHMAD SAJIDIN

 

 

 

 

 

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

TANGERANG

(2015/2016)

 

 

 

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN SISTEM PENGGAJIAN KARYAWAN

PADA PT. ORANG TUA

 

 

 

Disusun Oleh :

NIM
: 0922462965
Nama
: Ahmad Sajidin
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Softwae Engineering

 

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Maret 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 00594
       
NIP : 001405

 

 

 

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN SISTEM PENGGAJIAN KARYAWAN

PADA PT. ORANG TUA

 

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 0922462965
Nama
: Ahmad Sajidin

 

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Enginering

 

 

 

Disetujui Oleh :

Tangerang, Februari 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Dr. Ir. Joko Dewanto, MM)
   
(Radiyanto, M.Pd)
NIDN : 0306126801
   
NID : 08183

 

 

 

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN SISTEM PENGGAJIAN KARYAWAN

PADA PT. ORANG TUA

 

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 0922462965
Nama
: Ahmad Sajidin

 

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Tahun Akademik 2015/2016

 

 

Disetujui Penguji :

Tangerang, Maret 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

 

 

 

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN SISTEM PENGGAJIAN KARYAWAN

PADA PT. ORANG TUA

 

 

Disusun Oleh :

NIM
: 0922462965
Nama
: Ahmad Sajidin
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

 

Tangerang, 15 Januari 2016

 
 
 
NIM : 0922462965

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

 

 

 

 

 

Abstraksi

PT. Orang Tua adalah perusahaan swasta yang bergerak dibidang makanan dan minuman. Pada perusahaan ini sistem penggajian selama ini dilakukan dengan cara manual, sehingga membutuhkan waktu yang lama dalam hal pengerjaannya atau tidak tepat waktu, bahkan terkadang terjadi kesalahan dalam proses pengerjaan atau perhitungannya tidak akurat. Hal ini tentulah membuat kerugian bagi karyawan dan memerlukan pengerjaan ulang. Salah satu masalah yang penulis temukan adalah tidak digunakannya sistem yang dapat menghitung otomatis data yang diperoleh, berangkat dari sini penulis mencoba menganalisa guna merancang sistem yang dapat mempermudah dalam mengitung gaji karyawan. Hal ini dapat dipermudah dengan menggunakan sistem berbasis web, sistem dibangun menggunakan pendekatan berorientasi objek. Metode ini menghasilkan pemodelan sistem untuk tahap penghitungan gaji meliputi perhitungan hari kerja, perhitungan lembur dan insentif-insentif yang biasa di terima, yang selanjutnya di implementasikan menggunakan bahasa pemrograman berbasis web menggunakan framework bootstrap.

Kata kunci : sistem penggajian, merancang sistem, sistem berbasis web, framework bootstrap

 

 

 

 

 

Abstraction

PT. Orang Tua is a private company engaged in the food and beverages. On the company payroll system has been done by hand, so it takes a long time in terms of the process or not timely, even sometimes an error occurs in the process or the calculation is inaccurate. It certainly makes a loss for employees and require rework. One problem I have found is not the use of a system that can automatically calculate the data obtained, departing from here the author tries to analyze in order to design a system that can simplify the counting salary employees. This can be facilitated by using a web-based system, a system built using object-oriented approach. This method produces a modeling system for salary calculation step includes calculation of days of work, overtime and incentives commonly accepted, which in turn implemented using a web-based programming languages using bootstrap framework.

Keywords: payroll systems, systems design, web-based systems, bootstrap framework.

 

 

 

 

KATA PENGANTAR

Bissmillahirahmanirrohim,

Assalamualaikum Warahmatullah Wabarokatuh.

Segala puji bagi Allah, hanya kepada-Nya kita memuji dan memohon pertolongan, kepada-Nya pula kita memohon ampunan. Dan dengan Berkat Rahmat dan Karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Laporan Penelitian ini yang berjudul “PERANCANGAN SISTEM PENGGAJIAN KARYAWAN PADA PT. ORANG TUA”.

Sebagai bahan penulisan, penulis mengambil berdasarkan hasil observasi, wawancara, serta sumber-sumber yang mendukung penulisan ini.

Dan juga penulis menyadari tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak maka penulis tidak akan dapat menyelesaikan tugas ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Untuk itu pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada:

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik Perguruan Tinggi Raharja
  3. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  4. Bapak Dr. Ir. Joko Dewanto, M.M selaku Dosen Pembimbing I yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiranya untuk memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  5. Bapak Radiyanto, M.Pd selaku Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiranya untuk memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  6. Para Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah banyak membantu dan membimbing serta memberikan ilmu pengetahuanya kepada penulis selama perkuliahan.
  7. Kedua orang tua dan keluarga tercinta yang telah memberikan dukungan moril maupun materil serta doa untuk keberhasilan penulis.
  8. Segenap Staff dan Karyawan Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan pelayana dan fasilitas demi kelancaran penulisan Laporan Penelitian ini.
  9. Segenap Staff dan Karyawan PT. Orang Tua yang telah memberikan pelayanan dan fasilitas demi kelancaran penulisan laporan Penelitian ini.
  10. Kepada Bapak, Ibu, Istri dan Keluarga penulis tercinta yang telah memberikan dukungan moril maupun materil serta do’a untuk keberhasilan penulis.
  11. Para Sahabat dan Rekan-rekan penulis yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, yang senantiasa memberikan dukungan do’a dan semangat. Dan semua pihak yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan laporan penelitian ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyajian dan penyusunan laporan ini masih terdapat kekurangan, karena keterbatasan penulis. Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun agar dapat dimanfaatkan pada masa yang akan datang.

Akhir kata penulis berharap dalam Laporan Penelitian ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca dan dapat menjadi bahan acuan yang bermanfaat dikemudian hari.

Wassalamualaikum Warohmatullah Wabarokatuh.

 

 

Tangerang, 17 Januari 2016

 

 

 

NIM : 0922462965

 

 




















































































































































































































































































































































Daftar isi

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

PT. Orang Tua adalah perusahaan yang bergerak di bidang makanan dan minuman, dalam perkembangannya menghadapi beberapa permasalahan dalam sistem penggajian. Permasalahan pertama yang dihadapi PT. Orang Tua adalah, perhitungan dan pengelolaan gaji karyawan masih menggunakan bantuan microsoft excel, menyebabkan perhitungan gaji kurang akurat hal ini sangat merugikan karyawan karena gaji yang diterima terkadang tidak sesuai dengan perhitungan hari kerja dan atau jam lembur karyawan. Permasalahan kedua, data karyawan dan data absensi terdapat dalam arsip yang berbeda serta tidak tertata rapi sehingga menyulitkan saat menghitung atau merekap penggajian. Permasalahan ketiga, pembuatan laporan masih menggunakan microsoft word menyebabkan informasi yang didapatkan kurang lengkap dan membutuhkan waktu yang lama dalam pelaporan.

Pada dasarnya sistem absensi karyawan pada PT. Orang Tua selama ini sudah berjalan baik, akan tetapi saat ini belum ada sistem penggajian yang cepat dan tepat dalam merekap data atau membuat laporan penggajian.

Berdasarkan permasalahan yang ada, pembangunan dan pengembangan sebuah sistem juga diperlukan pada PT. Orang Tua untuk membantu pengerjaan tugas penggajian karyawan yang selama ini masih kurang efektif dan efisien.

Sehubungan dengan hal tersebut di atas penulis mencoba membuat solusi yang efektif dan efisien untuk memecahkan masalah yang ada sekaligus dijadikan sebagai bahan penelitian yang penulis beri judul ”PERANCANGAN SISTEM PENGGAJIAN KARYAWAN PADA PT. ORANG TUA”.

Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian di atas, maka dapat disimpulkan atau dirumuskan beberapa permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian ini, di antaranya:

1. Apa saja kendala-kendala yang terdapat dalam proses penggajian di PT. Orang Tua ?

2. Bagaimana merancang sistem penggajian yang efisien dan efektif?

3. Menganalisa dan merancang sistem penggajian karyawan di PT. Orang Tua.

 

Ruang Lingkup Penelitian

Berdasarkan permasalahan yang ada, penulis membatasi ruang lingkup penelitian agar lebih terarah dan mengenai sasaran yang diharapkan. Ruang lingkup penelitian hanya dibatasi pada analisa dan perancangan sistem penggajian, sampai perancangan program berbasis web hingga menghasilkan laporan penggajian karyawan.

 

Tujuan dan Manfaat

Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini antara lain:
1. Menganalisa permasalahan yang terjadi pada sistem penggajian yang berjalan untuk mengetahui kendala-kendala yang terdapat dalam proses penggajian.
2. Mengajukan sistem yang tepat sesuai hasil analisa permasalahan.
3. Membuat media aplikasi penggajian berbasis web yang dapat mempermudah dan memenuhi kebutuhan user PT. Orang Tua, khususnya bagian personalia.

Manfaat Penelitian

Tiga aspek manfaat yang penulis harapkan dari penelitian ini meliputi:
  1. Bagi Perusahaan, Penelitian ini dapat diterapkan di perusahaan karena memberikan kemudahan pada bagian personalia atau petugas payroll dalam mengelola dan menghitung gaji karyawan. Meminimalisir kesalahan dan kekurangan gaji akibat kesalahan perhitungan yang terdapat pada sistem yang berjalan, sehingga tidak merugikan karyawan. Dirancang sistem penggajian yang efektif dan efisien menggunakan program berbasis web yang lebih mempermudah input dan output data karyawan, serta dapat diakses oleh semua bagian/user.
  2. Bagi instansi pendidikan atau pemerintah, Semoga penelitian ini bermanfaat untuk di kaji dan dikembangkan lebih lanjut. Karena penelitian ini juga bisa di terapkan pada semua instansi.
  3. Bagi Masyarakat Umum, penelitian ini dapat di terapkan pada sekala bisnis UKM (Usaha Kecil Menengah) atau sekala bisnis besar dalam mengelola gaji pekerja/karyawan. Dan juga penelitian ini dapat dijadikan rujukan dalam melakukan penelitian-penelitian serupa.


Metode Penelitian

Secara garis besar dalam menyusun penelitian ini penulis menggunakan metode pengumpulan data dan keterangan yang di kumpulkan sesuai dengan kondisi dan realita yang ada di lapangan. Metode tersebut ialah sebagai berikut:

Metode Pengamatan (Observasi Research Method)

Pada metode ini penulis mengadakan pengamatan dan terjun langsung kelapangan yakni PT. Orang Tua. Metode ini dikaitkan untuk mengumpulkan data serta dokumen yang merupakan sumber informasi yang sangat penting guna membantu dalam analisa serta rancangan, sebagai langkah untuk pembuatan sistem tersebut.

Metode Wawancara (Interview Review Method)

Pada metode ini penulis mengumpulkan data dengan cara melakukan tanya jawab langsung dengan pihak Stakeholder pada PT. Orang Tua.

Metode Pustaka (Library Research Method)

Suatu metode untuk mendapatkan data dengan cara mempelajari buku-buku serta artikel di internet yang berkaitan dengan tujuan penelitian tersebut. Penulis dalam penelitian ini juga melakukan pembedahan buku dan mempelajari unsur objek yang diteliti.

Metode Perancangan Sistem

Suatu metode dalam membangun aplikasi yang diperlukan untuk dijadikan sebagai panduan agar mendapat aplikasi yang diharapkan. Sedangkan penulis dalam membangun aplikasi website menggunakan Framework Bootstrap.

 

Sistematika Penulisan

Sebelum penulis memulai dengan pembahasan mengenai “PERANCANGAN SISTEM PENGGAJIAN KARYAWAN PADA PT. ORANG TUA“, maka penulis menganggap perlu untuk terlebih dahulu mengemukakan garis besar penyusunan materi penelitian ini. Adapun mengenai sistematika penulisan penelitian ini telah disusun ke dalam 5 (lima) Bab dengan rincian sebagai berikut:

BAB I : PENDAHULUAN

Pada bab ini penulis mencoba untuk menguraikan tentang latar belakang, Rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat penulisan, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Pada bab ini penulis membagi ke dalam 3 (tiga) sub bab yaitu Teori Umum, Teori Khusus dan Literature Review (Studi Pustaka). yang mana pada Teori umum menguraikan tentang pengertian-pengertian konsep dasar sistem yang membahas tentang definisi sistem, karakteristik sistem, dan teori-teori lain sebagai pendukung dalam menyusun penelitian ini. Pada Teori Khusus membahas tentang perhitungan gaji dan lembur serta penjelasan mengenai pengertian yang berhubungan dengan WEB atau website. literature review (studi pustaka) dijelaskan mengenai metode wawancara dan observasi.

BAB III : ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Pada bab ini merupakan hasil penelitian di lapangan terhadap sistem yang berjalan dan juga akan dijelaskan mengenai tinjauan organisasi antara lain: gambaran umum perusahaan, sejarah singkat, struktur organisasi, penjelasan tentang wewenang dan tanggung jawab, analisa masukan, analisa proses dan analisa keluaran.

BAB IV : RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Bab ini berisi tentang perancangan dan penjelasan sistem yang diusulkan sesuai dengan judul penelitian “Perancangan Sistem Penggajian Karyawan pada PT. Orang Tua”, penjelasan dengan Use Case Diagram, Activity Diagram, dan cara pengoperasian.

BAB V : PENUTUP

Pada bab ini penulis membuat kesimpulan dari pembahasan bab-bab sebelumnya, juga saran-saran dari penulis yang mungkin dapat dijadikan sebagai masukan untuk perbaikan sistem penggajian dimasa yang akan datang bagi PT. Orang Tua.

DAFTAR PUSTAKA

Daftar pustaka berisikan daftar sumber kutipan yang dipakai dalam pembahasan penelitian.

LAMPIRAN

Berisi daftar lampiran-lampiran yang digunakan dalam penelitian.

 

 

 

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

Terdapat beberapa pendapat para ahli mengenai definisi sistem, di antaranya adalah:

  1. Menurut Moekijat dalam Prasojo (2011:152), Mengungkapkan : “Sistem adalah setiap sesuatu terdiri dari obyek-obyek, atau unsur-unsur, atau komponen-komponen yang bertata kaitan dan bertata hubungan satu sama lain, sedemikian rupa sehingga unsur-unsur tersebut merupakan satu kesatuan pemrosesan atau pengolahan yang tertentu”.
  2. Menurut Yakub (2012:1), “Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang berhubungan, terkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau tujuan tertentu”.

Dari definisi sistem di atas dapat dibagi dalam dua kelompok, yaitu yang menekankan pada komponen atau elemennya dan yang menekankan pada prosedurnya. Di dalam suatu sistem tidak dapat berdiri sendiri, sub sistem - sub sistem saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk suatu kesatuan sehingga tujuan atau sasaran sistem tersebut dapat tercapai.

Semua sistem menghasilkan beberapa keluaran yang dibutuhkan oleh sistem-sistem lainnya, oleh sebab itu sebuah sistem mempunyai masukan dan juga keluaran.


Karakteristik Sistem

Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu mempunyai komponen-komponen (components), batas sistem (boundary), lingkungan luar sistem (environment), penghubung (interface), masukan (input), keluaran (output), pengolah (process), dan sasaran (objectives), serta tujuan (goals).

  1. Komponen Sistem
  2. Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi. Elemen-elemen sistem dapat berupa suatu sub sistem atau bagian-bagian dari sistem. Suatu sub sistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Setiap sistem tidak peduli betapa pun kecilnya, selalu mengandung subsistem-subsistem.

  3. Batas Sistem
  4. Batas sistem (Boundary) adalah daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batas sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.

  5. Lingkungan Luar Sistem
  6. Lingkungan luar sistem (environment) dari suatu sistem adalah apa pun di luar batas sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan juga merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar sistem yang menguntungkan merupakan suatu energi dari sistem dan dengan demikian harus tetap dijaga dan dipelihara.

  7. Penghubung Sistem(Interface)
  8. Penghubung (interface) merupakan media penghubung antara satu sub sistem dengan sub sistem lainnya. melalui penghubung ini memungkinkan sumberdaya-sumberdaya mengalir dari satu sub sistem ke sub sistem lainnya. Keluaran (Output) dari suatu sub sistem akan menjadi masukan (Input) untuk sub sistem lainnya, dengan melalui penghubung satu sub sistem dapat berintegrasi dengan sub sistem lainnya untuk membentuk suatu kesatuan.

  9. Masukan Sistem(goal).
  10. Masukan adalah energi yang di masukan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran.

  11. Keluaran Sistem(goal).
  12. Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran-keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk sub sistem yang lain. Keluaran dapat berupa tampilan di layar monitor yaitu dalam bentuk laporan, grafik, tabel dan keluaran yang lainnya adalah hasil cetakan laporan ke media kertas.

  13. Pengolahan Sistem(goal).
  14. Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan lainya menjadi keluar barang jadi.

  15. Sasaran Sistem(goal).
  16. Suatu sistem mempunyai tujuan (goals) atau sasaran (objectives). sebuah sistem di katakana berhasil jika mengenai sasaran atau tujuan. kalau suatu sistem tidak mempunyai tujuan maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. sasaran dari suatu sistem sangat menentukan sekali masukan yang di butuhkah sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem.


Teori Analisa Sistem

Analisa sistem (system analysis) merupakan kegiatan yang berorientasi pada manusia dan bersifat tidak terstruktur, yang melibatkan perkiraan dan negosiasi. analisa sistem adalah penguraian dari sistem informasi yang utuh dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan dan hambatan-hambatan yang terjadi serta kebutuhan-kebutuhan yang di harapkan, sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.

Menurut Yakub (2012:142), bahwa “Analisa sistem dapat diartikan sebagai suatu proses untuk memahami sistem yang ada, dengan Menganalisa jabatan dan uraian tugas (business users), proses bisnis (business process), ketentuan atau aturan (business rule), masalah dan mencari solusinya (business problem and business soulution), dan rencana perusahaan (business plan)”.

Proses Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.

Tahapan analisa sistem dilakukan setelah tahap perencanaan sistem dan sebelum tahapan desain sistem. Di dalam tahapan analisa sistem terdapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh analisa, yaitu:

  1. Mengidentifikasi Masalah
  2. Mengidentifikasi masalah merupakan langkah pertama yang dilakukan dalam tahap analisa sistem, masalah (problem) dapat didefinisikan sebagai suatu pertanyaan yang diinginkan untuk di pecahkan. masalah inilah yang menyebabkan sasaran dari sistem tidak dapat di capai, oleh karena itu pada tahap analisa sistem langkah pertama yang harus dilakukan adalah sebagai berikut:

    a. Mengidentifikasi masalah.

    b. Mengidentifikasi penyebab masalah.

    c. Mengidentifikasi personil-personil kunci.

  3. Memahami Kerja Dari Sistem yang Ada
  4. Langkah kedua dari tahap analisa sistem adalah memahami kerja dari sistem yang ada. untuk mempelajari hal itu diperlukan data yang dapat diperoleh dengan cara melakukan penelitian.

    Analis sistem perlu mempelajari apa dan bagaimana operasi dari sistem yang ada sebelum mencoba untuk menganalisa permasalahan, kelemahan dan kebutuhan-kebutuhan pemakai sistem untuk dapat memberikan rekomendasi pemecahannya. Analis sistem dapat mengumpulkan data-data yang diperlukan dengan menggunakan teknik pengumpulan data yang ada, yaitu wawancara, observasi daftar pertanyaan dan pengambilan sampel.

  5. Menganalisa Hasil Penelitian
  6. Langkah ini dilakukan berdasarkan data yang diperoleh dari hasil penelitian. Banyak analis sistem yang masih baru mencoba untuk memecahkan masalah tanpa menganalisa. Para peneliti yang belum berpengalaman sering kali tergesa-gesa untuk melakukan hal ini. Analisa data hasil penelitian diperlukan untuk merangkum apa yang telah diperoleh, menilai apakah data tersebut berbasis kenyataan/fakta atau fiktif. Analisa data hasil penelitian juga diperlukan untuk memberi jawaban terhadap pertanyaan-pertanyaan yang diajukan. Hasil Analisa data hasil penelitian akhirnya digunakan untuk memberikan masukan bagi perbaikan sistem yang berjalan. Pada akhir kegiatan penelitian, hasil Analisa data hasil penelitian digunakan untuk menarik kesimpulan dalam laporan.

  7. Membuat Laporan Hasil Analisa(Interface)
  8. Setelah proses tahap analisa sistem selesai dilakukan tugas berikutnya dari analis sistem adalah membuat laporan, laporan hasil analisa ini diserahkan pada dewan pengarah (Steering Committee) yang nantinya akan diteruskan ke manajemen bersama-sama dengan dewan pengarah dan pemakai sistem akan mempelajari temuan-temuan analisa yang telah dilakukan analis yang disajikan dalam bentuk laporan hasil analisa. Tujuan laporan hasil analisa kepada manajemen adalah:

    a. Laporan bahwa analisa telah selesai di lakukan.

    b. Meluruskan kesalahan pengertian mengenai hasil yang telah ditemukan oleh analis sistem tetapi tidak sesuai menurut manajemen.

    c. Meminta pendapat-pendapat dan saran-saran dari pihak manajemen.

    d. Meminta persetujuan kepada pihak manajemen untuk melakukan tindakan selanjutnya (dapat berupa meneruskan ke tahap desain sistem atau menghentikan proyek bila dipandang tidak layak lagi).

    Tahap analisa merupakan tahap yang kritis dan tahap yang sangat penting, karena kesalahan dalam tahap ini menyebabkan juga kesalahan di tahap selanjutnya, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari analisa sistem adalah:

    a. Memahami kerja dari sistem yang ada.

    b. Menemukan kelemahan-kelemahan sistem yang lama selanjutnya diusulkan perbaikannya.

    c. Mengidentifikasikan masalah-masalah kebutuhan pemakai dengan mempelajari bentuk formulir laporan-laporan yang dihasilkan oleh sistem yang sedang berjalan.

    d. Mengetahui informasi apa saja yang dibutuhkan pemakai jika pada sistem yang lama belum dapat dihasilkan.

    e. Untuk mengetahui gambaran dengan jelas apa yang dikerjakan pada tahap perancangan dengan alternatif pemecahan masalah yang paling tepat.

Konsep Dasar Perancangan Sistem

Definisi Perancangan Sistem

Menurut Mohamad Subhan (2012:109) mengungkapkan: “Perancangan sistem adalah proses pengembangan spesifikasi baru berdasarkan rekomendasi hasil analisis sistem”.

Perancangan sistem adalah proses pengembangan spesifikasi sistem baru berdasarkan hasil rekomendasi analisa sistem. Dalam tahap perancangan, tim kerja desain harus merancang spesifikasi yang dibutuhkan dalam berbagai kertas kerja. Kertas kerja itu harus memuat berbagai uraian mengenai input, prosess, dan output yang di usulkan.


Desain dan Perancangan Sistem

Desain dan Perancangan Sistem dapat diartikan sebagai:

a. Tahap setelah analisa dari siklus pengembangan sistem;

b. Pendefinisian atas kebutuhan-kebutuhan fungsional;

c. Persiapan untuk rancangan implementasi;

d. Menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk, berupa penggambaran perencanaan, pembuatan sketsa, pengaturan dari beberapa elemen terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh;

e. Konfigurasi komponen software dan hardware;


Tujuan Tahap Perancangan Sistem

Tujuan tahapan perancangan sistem di antara lain :

a. Memenuhi pemakai sistem;

b. Memberikan gambaran yang jelas dan rancangan yang lengkap untuk pemrograman dan ahli-ahli yang terlibat.


Sasaran yang Harus Dicapai

Sasaran yang harus dicapai dalam perancangan sistem di antara lain:

a. Desain sistem harus berguna, mudah dipahami dan digunakan, data harus mudah ditangkap, metode harus mudah diterapkan, informasi mudah dihasilkan dan mudah pula dipahami;

b. Desain sistem harus mendukung tujuan utama perusahaan;

c. Desain sistem harus efisien dan efektif dalam mendukung pengolahan transaksi, pelaporan manajemen dan pembuatan keputusan;

d. Desain sistem harus memberikan komponen sistem informasi secara rinci, meliputi data informasi, media penyimpanan, prosedur yang digunakan, sumber daya manusia yang dibutuhkan, perangkat keras, perangkat lunak dan pengendaliannya.


Tujuan Sistem Aplikasi

Tujuan dari sistem aplikasi adalah menghasilkan data informasi. Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang berguna bagi para pemakainya.

Untuk dapat berguna, maka informasi harus didukung oleh tiga pilar sebagai berikut:

a. Tepat kepada orangnya atau sasaran (relevance);

b. Tepat waktu (timeliness);

c. Dan akurat atau tepat nilainya (accurate).

Informasi yang tidak didukung oleh ketiga pilar ini tidak dapat dikatakan sebagai informasi yang berguna, tapi merupakan sampah (grabage).


Unified Modeling Language (UML)

Pengertian UML

Menurut Nugroho (2010:6), “UML (Unified Modeling Language) adalah perangkat lunak yang berparadigma “berorientasi objek”. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami”.

Menurut Alim (2012:30), “Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa standar yang digunakan untuk menulis blueprint perangkat lunak. UML dapat digunakan untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan mendokumentasikan artefak dari sistem perangkat lunak”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan bahwa, “UML adalah bahasa yang digunakan untuk mem-visualisasikan, mendefinisikan, membangun dan membuat dokumen dari arsitektur perangkat lunak. UML dapat digunakan pada semua proses melalui metodologi pengembangan perangkat lunak dan melakukan implementasinya pada teknologi yang berbeda”.

UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem Object Oriented Programming (OOP) dan sekelompok perangkat (tool) untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group (OMG), sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP.

 


Diagram UML

Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu. Adapun jenis diagram antara lain Use Case Diagram, Class Diagram, Component Diagram, Deployment Diagram, State Diagram, Sequence Diagram, Collaboration Diagram, dan Activity Diagram

Diagram-diagram tersebut tidak mutlak harus digunakan dalam pengembangan perangkat lunak, semuanya dibuat sesuai kebutuhan. Dalam uraian di bawah ini hanya akan dibahas tentang Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, dan Class Diagram sesuai kebutuhan dalam menyusun penelitian ini

  1. Use Case Diagram
  2. Menurut Murad (2013:57), “Diagram use case adalah diagram yang bersifat status yang memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini memiliki 2 (dua) fungsi, yaitu mendefinisikan fitur apa yang harus disediakan oleh sistem dan menyatakan sifat sistem dari sudut pandang user”.

    Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa use case diagram dibuat berdasarkan pengguna sistem serta fungsi-fungsi yang didapatkan pada tahap analisa sistem.

    Menurut Triandini (2012:18), langkah-langkah membuat diagram use case:

    a. Mengidentifikasi aktor. Perhatikan bahwa aktor sebenarnya adalah peran yang dimainkan oleh pengguna. Alih-alih menyusun daftar aktor sebagai Bob, Maria, atau Tuan Hendrick, sebaiknya identifikasi peran spesifik yang dimainkan oleh orang-orang tersebut. Ingatlah orang yang sama mungkin memainkan berbagai peran karena ia menggunakan sistem. Sistem lain juga dapat menjadi aktor dari sistem.

    b. Setelah peran aktor teridentifikasi, langkah berikutnya adalah menyusun tujuan-tujuan yang ingin dicapai oleh peran-peran tersebut dalam penggunaan sistem. Tujuan tersebut merupakan tugas yang dilakukan oleh aktor untuk mencapai beberapa fungsi bisnis yang memberikan nilai tambah bagi bisnis.


  3. Activity Diagram
  4. Menurut Murad (2013:57), “Activity diagram merupakan diagram yang bersifat dinamis. Activity diagram adalah tipe khusus dari diagram state yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem dan berfungsi untuk menganalisa proses”. Menurut Vidia (2013:20), “Activity diagram dibuat berdasarkan aliran dasar dan aliran alternatif pada skenario use case diagram. Pada activity diagram digambarkan interaksi antara aktor pada use case diagram dengan sistem”.

    Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan bahwa activity diagram dibuat berdasarkan use case diagram yang telah dibuat, maka dapat digambarkan activity diagram yang menggambarkan alur kerja untuk setiap use case.

  5. Sequence Diagram
  6. Menurut Vidia (2013:21), ”Sequence diagram dibuat berdasarkan activity diagram dan class diagram. Sequence diagram menggambarkan aliran pesan yang terjadi antar kelas yang dideskripsikan pada class diagram dengan menggunakan operasi yang dimiliki kelas tersebut. Untuk aliran pesan, sequence diagram merujuk pada alur sistem activity diagram yang telah dibuat sebelumnya”.

    Menurut Wijayanto (2013:35), ”Sequence diagram dibuat berdasarkan activity diagram dan class diagram yang telah dibuat, maka digambarkan sequence diagram yang menggambarkan aliran pesan yang terjadi antar kelas dengan menggunakan operasi yang dimiliki kelas tersebut”. Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas, maka dapat disimpulkan sequence diagram merupakan diagram yang bersifat dinamis, sequence diagram (diagram urutan) adalah interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu.

  7. Class Diagram
  8. Menurut Wijayanto (2013:33), “Class diagram dibuat berdasarkan use case diagram dan activity diagram yang telah dibuat, maka dapat diperoleh kelas-kelas yang digunakan dalam sistem”.

    Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa class diagram memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek.


    Teori Khusus

    Pengertian yang Berhubungan dengan WEB (Website)

    Definisi WEB (Website)

    Menurut Jogiyanto H.M (2010:59)[1] pengembangan sistem didefinisikan sebagai aktivitas untuk menghasilkan sistem informasi berbasis komputer untuk menyelesaikan persoalan (problem) organisasi atau memanfaatkan kesempatan (opportunities) yang timbul.

    Tujuan Pengembangan Sistem

    Adapun tujuan yang hendak dicapai dari tahap pengembangan sistem mempunyai maksud atau tujuan utama, yaitu sebagai berikut:
    1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakaian sistem (user)
    2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan menghasilkan pengembangan yang dapat memberikan kemudahan kepada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat dalam pengguna sistem.

     

    Peralatan Pendukung (Tools System)

    Merupakan alat yang digunakan untuk menggambarkan bentuk logika model dari suatu sistem dengan menggunakan simbol-simbol, lambang-lambang, diagram-diagram yang menunjukan secara tepat arti dan fungsinya. Adapun peralatan pendukung (tools system) yang dijelaskan sebagai model sistem yang akan dirancang adalah sebagai berikut :

     

    Definisi Unified Modelling Language (UML)

    Menurut Adi Nugroho (2010:6)[2], ”UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma (berorientasi objek).” Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.

    Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa UML adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (Object Oriented programming).

     

    Definisi Diagram-diagram UML (Unified Modeling Language)

    Menurut Henderi (2008:5), Berikut ini adalah definisi mengenai 5 diagram UML:

    1. Use Case Diagram
    2. Use case diagram secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain use case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari setiap interaksi.

    3. Class Diagram
    4. Menggambarkan struktur object sistem. Diagram ini menunjukkan class object yang menyusun sistem dan juga hubungan antara class object tersebut.

    5. Sequence Diagram
    6. Secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi.

    7. State Chart Diagram
    8. Digunakan untuk memodelkan behaviour objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian) yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state yang lain.

    9. Activity Diagram
    10. Secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.

     

    Relasi (Relationship)

    Ada 4 (empat) macam relationship dalam Unified Modeling Language (UML) yaitu:

    1. Pengklasifikasian (Classifier)
    2. Pengklasifikasi (classifier) pada prinsipnya merupakan konsep diskret dalam model yang memiliki identitas (identity), state, perilaku (behavior), serta relasi dengan mengklasifikasi yang lainnya (relationship).

    3. Asosiasi
    4. Asosiasi (asociation) pada dasarnya mendeskripsikan koneksi diskret antara objek atau antar instance lain dalam sistem atau perangkat lunak yang sedang dikembangkan.

    5. Generalisasi
    6. Menggambarkan hubungan antara use case yang bersifat umum dengan use case-use case yang bersifat lebih spesifik.

    7. Realisasi
    8. Relasi realisasi (realitation) menghubungkan elemen-elemen model, misalnya kelas, ke elemen-elemen model lainnya, seperti suatu antarmuka, yang menyediakan spesifikasi perilaku tetapi bukan strukturnya atau implementasinya.

     

    Macromedia Dreamweaver CS5

    Macromedia Dreamweaver CS5 adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain web secara visual dan mengelola situs atau halaman web. Saat ini terdapat software dari kelompok Adobe yang belakangan banyak digunakan untuk mendesain suatu web. Versi terbaru dari Adobe Dreamwever CS5 memiliki beberapa kemampuan bukan hanya sebagai software untuk desain web saja, tetapi juga menyunting kode serta pembuatan aplikasi web. Antara lain: JSP, PHP, ASP, XML, dan ColdFusion. (Christianus Sigit, 2010 : 1)[3]

    Dreamweaver merupakan software utama yang digunakan oleh Web Designer dan Web Programmer dalam mengembangkan suatu situs web.Hal ini disebabkan oleh ruang kerja, fasilitas, dan kemampuan Dreamweaver yang mampu meningkatkan produktivitas dan efektifitas, baik dalam desain maupun membangun suatu situs web.

    Dalam perkembangannya, Adobe Dreamweaver telah mencapai versinya yang terbaru atau lebih dikenal dengan Adobe Dreamweaver CS5. Fitur-fitur yang dimiliki semakin lengkap dan handal, untuk membuat pengguna Dreamweaver CS5 semakin dapat berkreasi dan berinovasi dengan bebas dalam mendesain web.Fitur baru yang semakin handal untuk versi terbaru ini dimunculkan, diantaranya adalah Integrated CMS Support, CSS Inspection, PHP Custom Class Code Hinting, dan Site-Specific Code Hinting. Semua fitur baru tersebut semakin memantapkan pengguna Adobe Dreamwever CS5 untuk semakin mengeksplorasi dan mengeksploitasi ide kreasi pengolahan website.

     

    Processor Hypertext Protocol (PHP)

    Hypertext Preprocessor yaitu bahasa pemrograman web server-side yang bersifat open source. PHP merupakan script yang terintegrasi dengan HTML dan berada pada server (server side HTML embedded scripting). PHP adalah script yang digunakan untuk membuat halaman website yang dinamis. Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh client. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang diterima client selalu yang terbaru/up to date. Semua script PHP dieksekusi pada server dimana script tersebut dijalankan. (Anhar, 2010 : 3)[4]. Berikut contoh umum penggunaan script PHP untuk menjelaskan tentang PHP sebagai script yang disisipkan dalam bentuk HTML.

    <html>

    <head>

    <title>

    Contoh

    </title>

    </head>

    </body>

    <?

    Echo“Hello,World”

     ?>

    </body>

    </html>

    Contoh script diatas berbeda dengan script yang ditulis dengan bahasa lain seperti bahasa C. Programmer tidak harus menuliskan semua dokumen HTML sebagai bagian dari keluaran dari script PHP, cukup menuliskan bagian mana saja yang berupa tag html dan bagian mana saja yang harus ditulis atau dihasilkan dari program script PHP, kode diapit dengan menggunakan tag awal tag akhir yang khusus yang memungkinkan pemprograman untuk masuk dan keluar dari mode script PHP.

     

    Filezilla

    Logo-Filezilla.jpg

    Gambar 2.1. Logo FileZilla

    The FileZilla Wiki is a documentation base aimed at helping those that want to download, install, compile and use the FileZilla Client and FileZilla Server software to transfer files across the Internet. FileZilla Client is a free, open source FTP client. It supports FTP, SFTP, and FTPS (FTP over SSL/TLS). The client is available under many platforms, binaries for Windows, Linux and Mac OS X are provided. FileZilla Server is an FTP server supported by the same project. It supports FTP and FTP over SSL/TLS. FileZilla's source code and downloads are hosted on SourceForge. SourceForge featured FileZilla as the Project of the Month in November 2003 and was also voted the best networking program in the 2006 SourceForge.net Community Choice Awards. [5] (The FileZilla Wiki adalah basis dokumentasi yang bertujuan membantu mereka yang ingin men-download, menginstal, mengkompilasi dan menggunakan Client FileZilla dan software FileZilla Server untuk mentransfer file di Internet.FileZilla Client adalah gratis, open source klien FTP. Mendukung FTP, SFTP, dan FTPS (FTP over SSL / TLS). Klien tersedia di bawah banyak platform, binari untuk Windows, Linux dan Mac OS X disediakan.FileZilla Server adalah server FTP yang didukung oleh proyek yang sama. Mendukung FTP dan FTP melalui SSL / TLS.Kode sumber FileZilla dan download di-host di SourceForge. SourceForge fitur FileZilla sebagai Project of the Month pada bulan November 2003 dan juga sebagai program jaringan terbaik di 2006 Penghargaan SourceForge.net Community Awards.)

    ExampleLogosAAA3.jpg

    Gambar 2.3 Contoh logo pada AAA Logo

    Dikutip dari situs AAA Logo [6], Dengan AAA Logo Anda dapat membuat hampir semua jenis grafis situs web atau bisnis grafis untuk pencetakan resolusi tinggi. Logo, banner, tombol, header dan ikon untuk website Anda dengan kaya warna, gradien, bayangan dan refleksi. Bisnis grafis seperti kartu nama, kop surat, poster dan alat tulis usaha lainnya dapat dirancang dan dicetak langsung dari AAA Logo atau gambar yang dibuat dapat diekspor untuk digunakan dengan aplikasi lain.

     

    Definisi Yang Berhubungan

    Konsep Dasar iLearning

    Pada dasarnya istilah iLearning (Integrated Learning) berasal dari pemikiran perkembangan Teknologi iPad di Perguruan Tinggi Raharja, yang dicetus peratma kali oleh pimpinan STMIK Raharja yaitu Ir. Untung Rahardja, M.T.I (2011)[7] , yang berisi 4B: Belajar, Bermain, Berdoa dan Bekerja. Pembelajaran secara efisien, praktis dan menyenangkan sehingga membuat mahasiswa/i menjadi lebih menarik dan semangat dalam belajar dengan di dukung teknologi yang mempermudah jangkauan mahasiswa/i dalam melakukan interaksi. Dengan demikian, pengertian terhadap keempat unsur-unsur pokok ini akan sangat membantu dalam memahami iLearning.

    Istilah iLearning mengandung pengertian bahwa: “Merupakan suatu metode sistem pembelajaran yang sedang disiapkan oleh Perguruan Tinggi Raharja dengan upaya memberikan pelayanan prima kepada seluruh mahasiswa/i dalam bentuk service excellence sebagai kampus unggulan”.

    Perguruan Tinggi Raharja dalam mengembangkan konsep proses pembelajaran berbasis multimedia secara online yang dikemas secara entertainment, sehingga menghadirkan konsep Interactive Education Learning yang menyentuh dalam proses belajar mengajar kepada seluruh civitas akademika dan secara terus menerus melakukan perbaikan (continues improvement) menuju kesempurnaan dalam materi bahan ajar yang selalu berkembang seiring dengan kemajuan dan perkembangan teknologi”.

    Media audio visual dalam iLearning merupakan media yang sangat tepat untuk meningkatkan minat belajar mahasiswa. Pembelajaran lebih cepat ditangkap serta durasi informasi lebih lama diingat karena melibatkan dua sensor indera sekaligus yaitu audio visual dan visual menurut (Rahardja, 2012).

    Konsep Dasar Internet

    Istilah internet berasal dari bahasa Latin inter, yang berarti “antara”. Secara kata per kata internet berarti jaringan antara atau penghubung. Memang itulah fungsinya, internet menghubungkan berbagai jaringan yang tidak saling bergantung pada satu sama lain sedemikian rupa, sehingga mereka dapat berkomunikasi. Sistem apa yang digunakan pada masing-masing jaringan tidak menjadi masalah, apakah sistem DOS atau UNIX. Sementara jaringan lokal biasanya terdiri atas komputer sejenis (misalnya DOS atau UNIX), internet mengatasi perbedaan berbagai sistem operasi dengan menggunakan “bahasa” yang sama oleh semua jaringan dalam pengiriman data. Pada dasarnya inilah yang menyebabkan besarnya dimensi internet.(Pardosi, 2007 : 10)[8] Dengan demikian, definisi internet ialah “jaringannya jaringan”, dengan menciptakan kemungkinan komunikasi antar jaringan di seluruh dunia tanpa bergantung kepada jenis komputernya. Jadi Kesimpulan definisi internet adalah:

    1. Definisi internet yaitu merupakan hubungan antar berbagai jenis komputer dan jaringan di dunia yang berbeda sistem operasi maupun aplikasinya di mana hubungan tersebut memanfaatkan kemajuan media komunikasi (telepon dan satelit) yang menggunakan protokol standar dalam berkomunikasi yaitu protokol TCP/IP.
    2. Fungsi internet merupakan media komunikasi dan informasi modern.

     

    Definisi Online

    Secara umum, sesuatu dikatakan online apabila ia terkoneksi/terhubung dalam jaringan/sistem lebih besar. Beberapa arti kata online lainnya lebih spesifik yaitu:

    1. Dalam percakapan umum, jaringan/network yang lebih besar dalam konteks ini biasanya lebih mengarah pada internet, sehingga 'online' lebih menjelaskan status bahwa ia dapat diakses melalui internet.
    2. Secara lebih spesifik dalam sebuah sistem yang terkait pada ukuran dalam satu aktivitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut dikatakan online jika elemen tersebut beroperasional. Sebagai contoh, Sebuah instalasi pembangkit listrik dikatakan online jika ia dapat menyediakan listrik pada jaringan elektrik.
    3. Dalam telekomunikasi, Istilah online memiliki arti lain yang lebih spesifik. Suatu alat diasosiasikan dalam sebuah sistem yang lebih besar dikatakan online bila berada dalam kontrol langsung dari sistem tersebut. Dalam arti jika ia tersedia saat akan digunakan oleh sistem (on-demand), tanpa membutuhkan intervensi manusia, namun tidak bisa beroperasi secara mandiri di luar dari sistem tersebut.
    4. Dengan Internet kita dapat menerima dan mengakses informasi dalam berbagai format dari seluruh dunia. Kehadiran internet juga dapat memberikan kemudahan dalam dunia pendidikan, hal ini terlihat dengan begitu banyaknya situs web yang menyediakan media pembelajaran yang semakin interaktif serta mudah untuk dipelajari.

    Definisi Media

    1. Menurut Gagne dalam Karim (2007), menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan mahasiswa yang dapat merangsang mahasiswa untuk belajar[9]
    2. Menurut Briggs dalam Asyhar (2011)[10], mendefenisikan media sebagai sarana fisik yang digunakan untuk mengirim pesan kepada peserta didik sehingga merangsang mereka untuk belajar.
    3. Menurut Oemar Harmalik dalam Karim (2007)[9], mengemukakan bahwa yang dimaksud dengan media pembelajaran adalah alat, metode, dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses penndidikan dan pembelajaran di sekolah.

    Menurut Kemp dan Dayton dalam Musfiqon (2012)[11], fungsi media sebagai berikut:

    1. Memotivasi minat atau tindakan
    2. Menyajikan informasi
    3. Member instruksi

    Menurut Rayandra dalam Asyhar (2011)[10]. Jenis-jenis media yaitu:

    1. Media Visual,
    2. Media Audio.
    3. Media Audio-Visual, dan
    4. Multimedia

    Definisi 10 Pillar IT iLearning

    TPi.png

    Gambar 2.4 Ten Pillar IT iLearning

    Dan dalam laporan penelitian iLearning+ menurut Hani Dewi, M.Kom dan kawan-kawan (2013 November)[12] untuk memudahkan pengelolaan dan meningkatkan kepuasan pelayanan kepada civitas akademia Perguruan Tinggi Raharja terutama dalam mendukung perkuliahan menggunakan metode iLearning maka perlu adanya 10 Pillar IT iLearning Perguruan Tinggi Raharja. 10 Pillar IT iLearning ini kemudian disebut dengan nama TPi. Konten-konten merupakan hasil dari penelitian Tridharma Perguruan Tinggi antara dosen dengan mahasiswa yang diwadahi oleh Raharja Enrichment Centre. Para mahasiswa yang sedang melakukan penelitian bertugas untuk mengisi konten pada software yang sudah terinstall sesuai dengan kebutuhan. Copyright konten yang ada pada TPi seluruhnya adalah milik Perguruan Tinggi Raharja. Berikut di bawah ini adalah pengertian-pengertian dari konten 10 (sepuluh) Pillar IT iLearning berdasarkan para PIC project masing-masing, meliputi:

    1. iRme (iLearning Raharja Multimedia e-Portfolio)
      Definisi singkat:
      Istilah iRME (Integrated Raharja Multimedia E-portfolio) dicetuskan untuk mengakomodir dan memfasilitasi Pribadi Raharja dalam upaya lifetime pengumpulan portofolio pribadi. Orientasi surat lamaran kerja atau CV, dengan adanya iRME ini mulai bergeser. CV bukan lagi sesuatu yang kita butuhkan sesaat pada waktu sedang melamar pekerjaan. CV adalah sebuat perjalanan seumur hidup (CV is a lifetime pursuit). Pada umumnya, CV dibutuhkan pada saat seseorang ingin melamar pekerjaan. Ketika seseorang yang baru lulus kuliah atau seseorang yang baru saja kehilangan pekerjaan lama, dia akan dengan tergesa gesa, secepatnya mencari sebuah computer untuk dia mulai mengetik selembar lamaran kerja; dengan kewalahan mencari cari ijazah, ktp, surat kepolisian, sertifikat kompetensi dan sebagainya, untuk di fotokopi dan disertai didalam sebuah amplop; yang dikirim melalui POS atau diantar langsung ketempatnya. Belum lagi pada saat kita punya sertifikat memang ada berpuluh puluh, dan perusahaan yang mau dilamar juga ada belasan, kita akan merasa kewalahan untuk fotokopi sebanyak itu. Apakah memang harus seperti itu untuk mendapatkan pekerjaan? Bagaimana yang kita sebut sebut blue ocean; yang katanya pekerjaan akan mencari kita, bukan kita yang mencari pekerjaan. Jawabannya ada di iRME. (Untung Rahardja, 2013) [13].
    2. Rinfo (Email Raharja.info)
      Definisi singkat:
      Adalah layanan email yang disediakan oleh Perguruan Tinggi Raharja untuk semua Pribadi Raharja dan merupakan official email, alat komunikasi utama dan paling vital untuk para Pribadi Raharja. Setiap user Rinfo diberikan kapasitas sampai dengan 30GB. Semua kegiatan yang dilakukan akan mustahil tanpa adanya Rinfo ini. Selain itu, bisa juga dikatakan bahwa Rinfo terintegrasi semua 10 Pillar IT iLearning. Rinfo bisa diakses melalui device apapun, handphone, komputer, laptop, tablet, dll. Dengan adanya Rinfo diharapkan semua Pribadi Raharja dapat berkomunikasi dengan baik kapanpun dan dimanapun. Seorang mahasiswa bisa berkomunikasi melalui Rinfo dengan dosennya, para staff saling berkomunikasi dengan staff lainnya. Rinfo bisa digunakan bukan hanya untuk komunikasi kepada sesama Pribadi Raharja, namun juga Rinfo bisa digunakan untuk berkomunikasi dengan kerabat, keluarga atau siapapun yang anda inginkan. Kapasitas yang cukup besar yang telah diberikan ini diharapkan dapat dipergunakan untuk hal-hal yang bermanfaat tentunya, dan kenyamanan dalam penggunaan akan selalu kamu jadikan prioritas. Rinfo memiliki slogan "Without Rinfo, I'm ALONE". Slogan ini diberikan karena Rinfo memang akan selalu menjadi teman setia anda. Lalu mengapa bukan layanan email yang lainnya? Tentu saja jika kalian mengaku sebagai Pribadi Raharja, kalian harus menggunakan Rinfo, karena ini adalah official email yang nantinya akan menjadi identitas diri kalian. Kami menawarkan banyaknya hal yang istimewa dalam pelayanan email ini, mulai dari space yang lebih besar, pelayanan trouble shooting secara online melalui iDuHelp! online, bahkan kalian tidak akan bisa mengakses TPi (Ten Pillar IT iLearning) tanpa Rinfo.
    3. iDu (iLearning Education)
      Definisi singkat:
      iDu (iLearning Education) merupakan media pembelajaran online guna mendukung pembelajaran konvensional. iDu adalah salah satu aplikasi dari TPi (Ten Pillar IT Ilearning) yang memanfaatkan ICT yang di kembangkan oleh Perguruan Tinggi Raharja secara online menggunakan Learning Management System (LMS) cloud-hosted tanpa perlu menginstal maupun men-download untuk memudahkan civitas kampus dan mahasiswa dalam menjalankan perkuliahan. Segala bentuk pembelajaran dapat dilakukan di iDu dengan mengkombinasikan tatap muka dan belajar online bagi mahasiswa/i dan dosen. iDu dirancang untuk menghasilkan proses belajar yang berkualitas dengan bimbingan dosen berpengalaman yang telah lulus iCP maupun iCM. Melalui iDu mahasiswa/i dapat berinteraksi dengan dosen maupun sesama mahasiswa/i secara anytime dan anywhere. Fasilitas yang tersedia di iDu yaitu berupa forum diskusi, chat, upload dan download file. Proses pembelajaran iDu sendiri dapat dilakukan secara mandiri oleh mahasiswa/i dengan panduan yang telah diberikan oleh dosen melalui assignment. Bahan ajar ataupun tugas perkuliahan diberikan dalam bentuk teks, grafivice, sehingga memudahkan mahasiswa/i untuk melakukan proses belajar. Dan dengan iDu membuat mahasiswa/i dapat menilai kinerja dan mengevaluasi proses belajar yang telah dilaksanakan sehingga dapat membantu meningkatkan efisiensi. iDu, gaya pembelajaran online masa kini. [14].
    4. iRan (iLearning Raharja Ask & News)
      Definisi singkat:
      iRAN adalah iLearning Raharja Ask and News. Raharja News adalah media aplikasi yang dirancang untuk memberikan layanan informasi, kejadian, pengetahuan atau peristiwa umum, maupun khusus di Perguruan Tinggi Raharja. News biasanya berkaitan dengan pekerjaan Wartawan, Wartawan adalah orang yang bekerja memburu, meliput, kemudian menuliskan berita (News). News (Berita) mengandung kata new yang berarti baru. Secara singkat sebuah berita adalah sesuatu yang baru yang diketengahkan bagi khalayak pembaca atau pendengar. Dengan kata lain, news adalah apa yang surat kabar, majalah cetak, radio, televisi dan media online beberkan.
    5. iDuHelp!
      Definisi singkat:
      Sistem penerapan campus service system pelayanan secara in site dan off site dalam mendukung kegiatan iLearning Education (iDU) pada perguruan tinggi diharapkan nantinya bagi para Pribadi Raharja tidak kesulitan dalam mengakses informasi mengenai hal-hal yang berhubungan dengan Kampus. Dan diharapkan dengan adanya sistem ini bisa mengetahui perihal fasilitas dan news apa saja yang dimiliki kampus tanpa harus datang langsung ke kampus [15].
    6. Widuri (Wiki iDu Raharja iLearning)
      Definisi singkat:
      Wiki iDu Raharja iLearning, sebuah situs open source dari Wiki, yang khusus dibuat untuk mendukung kegiatan pembelajaran yang terintegrasi (iDu) dan bersifat iLearning pada Perguruan Tinggi Raharja. Dimana situs Wiki sendiri mendukung hal-hal yang sifatnya kolaboratif [16].
    7. Rooster (Role Online System Ticketing Raharja)
      Definisi singkat:
      Rooster merupakan sebuah sistem pelayanan informasi dengan menggunakan tiket online yang akan diberikan kepada pihak yang terkait, agar dapat memberikan informasi yang cepat, tepat dan akurat. Rooster ini telah digunakan pada perguruan Tinggi Raharja yang bertujuan untuk menunjang sistem pelayanan chat online dan offline yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, salah satu contohnya adalah pelayanan iDuHelp! yang sedang berjalan saat ini [17].
    8. iMe (iLearning Media)
      Definisi singkat:
      Adalah ada official portal blogging yang dipersembahkan untuk Pribadi Raharja dan setiap Pribadi Raharja akan mendapatkan subdomain sebagai media dokumentasi segala bentuk aktifitas tridharma. Didalam iMe dosen dan mahasiswa juga bisa berkolaborasi dan saling berbagi informasi yang berguna. iMe (iLearning Media) merupakan sebuah website iLearning yang dikemas secara khusus sebagai tempat sharing terkait posting seperti karya tulis dan bertujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dengan metode iLearning. Di dalam iMe setiap Pribadi Raharja juga dapat saling memberikan informasi terkait assignment, laporan KKP maupun Skripsi dll, serta dapat saling memberikan komentar atau pendapat di dalam iMe tersebut. iMe saling berhubungan dengan 10 Pillar IT iLearning, contohnya didalam tampilan iMe terdapat RSS Feed yang terhubung dengan iRan News. Di dalam iMe Pribadi raharja juga dapat mengganti itheme yang diinginkan, menambahkan visitors, calendar, daftar friendlist, archives dll. Definisi iMe (iLearning Media) yang lain yaitu iMe merupakan media publikasi perihal data diri maupun segala jobdesk yang dikerjakannya dalam jangka waktu tertentu. iMe (iLearning Media) juga sangat mendukung iLearning Education bagi seluruh civitas Perguruan Tinggi Raharja. Untuk itu iMe sangat bermanfaat bagi kegiatan pembelajaran iLearning, sesuai dengan prinsip 4B yaitu belajar, bekerja, berdoa dan bermain.
    9. Magics (Multimedia Audio Gallery iLearning Community and Services)
      Definisi singkat:
      magics adalah media penyimpanan gambar, podcast dan video untuk menunjang kegiatan belajar mengajar. Setiap Pribadi Raharja berhak mendapatkan account magics yang bisa mereka gunakan sebagai tempat penyimpanan.
    10. iSur (iLearning Survey)
      Definisi singkat:
      iLearning survey atau disingkat iSur merupakan sebuah sistem survey yang digunakan untuk memberikan penilaian terhadap pelayanan di Perguruan Tinggi Raharja, atau untuk memberikan nilai terhadap seseorang, benda, maupun jasa yang sudah terintegrasi secara online untuk meningkatkan sistem informasi di Perguruan Tinggi Raharja agar informasi yang didapatkan akurat dan up to date [18].

    Definisi iRAN

    iRAN merupakan singkatan dari iLearning Raharja Ask and News. Secara umum, definisi dari iRan yaitu sebagai sistem yang menampilkan berita dan Artikel (FAQs) yang berkaitan tentang kampus. iRan dikelompokkan menjadi 2 jenis, yaitu:

    iRan Ask

    Ask berasal dari bahasa inggris yang artinya pertanyaan. Di dalam ask terdapat kumpulan artikel yang digunakan dalam menjawab pertanyaan yang diajukan oleh Pribadi Raharja. Artikel adalah karangan faktual secara lengkap dengan panjang tertentu yang dibuat untuk dipublikasikan (melalui koran, majalah, buletin, dsb) dan bertujuan menyampaikan gagasan dan fakta yang dapat meyakinkan, mendidik, dan menghibur. [Wikipedia]
    Di dalam iRan Ask terdapat beberapa kategori yang dapat dikelompokkan, yaitu diantaranya :
    1. Seputar TPi
    2. Seputar jurusan
    3. Seputar biaya
    4. Seputar karya ilmiah (jurnal, hibah dan laporan KKP/skripsi)
    5. Seputar kampus (fasilitas, akreditasi, dsb)

    iRan News

    News (berita) mengandung kata new yang berarti baru. Berita adalah suatu kenyataan atau ide yang benar yang dapat menarik perhatian sebagian besar dari pembaca. [Dean M. Lyle Spencer]
    Berita berasal dari bahsa sansekerta "Vrit" yang dalam bahasa Inggris disebut "Write" yang arti sebenarnya adalah "Ada" atau "Terjadi".Ada juga yang menyebut dengan "Vritta" artinya "kejadian" atau "Yang Telah Terjadi".Menurut kamus besar,berita berarti laporan mengenai kejadian atau peristiwa yang hangat.
    Berita adalah laporan tercepat mengenai fakta atau ide terbaru yang benar, menarik dan atau penting bagi sebagian besar khalayak, melalui media berkala seperti surat kabar, radio, televisi, atau media on-line internet.
    News (berita) mengandung kata new yang berarti baru. Secara singkat sebuah berita adalah sesuatu yang baru yang diketengahkan bagi khalayak pembaca atau pendengar. Dengan kata lain, news adalah apa yang surat kabar atau majalah cetak atau apa yang para penyiar beberkan.
    A. Unsur-unsur Berita
    Inilah kriteria berita atau unsure-unsur nilai berita yang sekarang dipakai dalam memilih berita. Unsur-unsur tersebut adalah:(Kusumaningrat, 2005:61-64).
    1. Aktualitas, bagi surat kabar semakin actual berita-beritanya, artinya semakin baru peristiwanya terjadi, semakin tinggi nilai beritanya.
    2. Kedekatan (Proximity), Peristiwa yang mengandung unsure kedekatan dengan pembaca akan menarik perhatian.
    3. Keterkenalan (Prominence), kejadian yang menyangkut tokoh terkenal akan menarik perhatian pembaca.
    4. Dampak (Consequence), Pentingnya mengukur luasnya dampak dari suatu peristiwa, peristiwa yang memiliki dampak luas terhadap masyarakat. Contoh kenaikan BBM.
    5. Human Interest, bahwa dalam berita human interest terkandung unsur yang menarik empati, simpati atau menggugah perasaan khalayak yang membacanya.
    B. Sifat Berita
    Ada beberapa sifat berita yang layak dikatakan menjadi sebuah berita, dan sifat berita tersebut adalah : (Kusumaningrat, 2005;48-57)
    1. Akurat yaitu benar dalam memberikan kesan umum, benar dalam sudut pandang pemberitaan yang dicapai oleh penyajian detail-detaik fakta dan oleh tekanan yang diberikan oleh fakta-faktanya.
    2. Lengkap, Adil dan berimbang yaitu bahwa seorang wartawan haruslah melaporkan apa yang sesungguhnya terjadi. Dengan terlalu banyak atau terlalu sedikit memberikan tekanan, dengan menyisipkan fakta-fakta yang tidak relevan atau dengan menghilangkan fakta-fakta yang seharusnya ada disana, pembaca mungkin mendapat kesan yang palsu.
    3. Objektif yaitu berita yang dibuat itu selaras dengan kenyataan, tidak berat sebelah dan bebas dari prasangka.
    4. Ringkas dan jelas yaitu tulisan berita harus tidak banyak menggunakan kata-kata, harus langsung dan padu.
    5. Hangat yaitu Kata news sendiri itu menunjukann adanya unsure waktu, yaitu new, apa yang baru, yaitu lawan dari lama, berarti berita memang selalu baru, selalu hangat.
    C. Jenis-Jenis Berita
    1. Straight News: berita langsung, apa adanya, ditulis secara singkat dan lugas. Sebagian besar halaman depan surat kabar berisi berita jenis ini, jenis berita Straight News dipilih lagi menjadi dua macam :
    2. a. Hard News: yakni berita yang memiliki nilai lebih dari segi aktualitas dan kepentingan atau amat penting segera diketahui pembaca. Berisi informasi peristiwa khusus (special event) yang terjadi secara tiba-tiba.
      b. Soft News, nilai beritanya di bawah Hard News dan lebih merupakan berita pendukung.</li>
    3. Depth News: berita mendalam, dikembangkan dengan pendalaman hal-hal yang ada di bawah suatu permukaan.
    4. Investigation News: berita yang dikembangkan berdasarkan penelitian atau penyelidikan dari berbagai sumber.
    5. Interpretative News: berita yang dikembangkan dengan pendapat atau penelitian penulisnya/reporter.
    6. Opinion News: berita mengenai pendapat seseorang, biasanya pendapat para cendekiawan, sarjana, ahli, atau pejabat, mengenai suatu hal, peristiwa, kondisi poleksosbudhankam, dan sebagainya.
    Selain itu terdapat unsur-unsur 5W+1H yang harus diperhatikan saat menulis sebuah berita yaitu :
    1. What - apa yang terjadi di dalam suatu peristiwa?
    2. Who - siapa yang terlibat di dalamnya?
    3. Where - di mana terjadinya peristiwa itu?<?li>
    4. When - kapan terjadinya?
    5. Why - mengapa peristiwa itu terjadi?
    6. How - bagaimana terjadinya?

    Elisitasi

    Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu :

    1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
    2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai MDI :
      1. “M” pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
      2. “D” pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
      3. “I” pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
    3. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:
      1. Technical (T) : bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan.
      2. Operational (O) : bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan.
      3. Economic (E) : berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem.

      Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

      1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieliminasi.
      2. Middle (M) : Mampu dikerjakan.
      3. Low (L) : Mudah dikerjakan.
    4. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

    Study Pustaka (Literature Review)

    Banyak penelitian yang sebelumnya telah dilakukan mengenai media ask and news. Dalam upaya mengembangkan media ask and news perlu adanya studi pustaka sebagai salah satu penerapan metode penelitian. Diantaranya adalah mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps), menghindari pembuatan ulang (reinventing the wheel), mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan, serta mengetahui orang lain yang spesialisasi dan area penelitian yang sama dibidang ini. Beberapa Literature review tersebut adalah sebagai berikut :

    1. Penelitian yang di lakukan oleh Fahme Dabaj dan Agah Gumus dengan judul “The Mathematical Relationship Between The Lead And Body Lenghts, And The Degree Of Satisfation Attained From The Both Sections Of The News Articles Published In Newspapers: Case Study;Tuskish Daily Online Newspapers” menjelaskan bahwa untuk mempelajari hubungan antara kalimat utama dan tubuh dalam artikel surat kabar mempertimbangkan kepuasan pembaca kemudian formulizing ke dalam persamaan matematika. Dalam studi tersebut, harian koran online Turki hanya digunakan untuk mengukur tingkat kepuasan pembaca dicapai oleh memimpin dan bagian tubuh dari artikel di koran online, mengingat panjangnya. Setelah menerapkan metode statistik, korelasi dan regresi, untuk temuan, penelitian menunjukkan bahwa kepuasan pembaca bisa diukur, bahwa rumus-rumus matematika tertentu dapat diturunkan dari pada panjang tubuh dengan menggunakan panjang memimpin, dan dari atasnya, menggunakan kedua tubuh dan memimpin panjang, kita dapat memformulasikan atasnya pembaca-kepuasan.[19]
    2. Penelitian yang dilakukan oleh Padmini Patwardhan dan Jin Yang dengan judul “Internet Dependency Relations And Online Consumer Behavior: A Media System Depedency Theory Perspective On Why People Shop, Chat And Read News Online” Pada penelitian ini, memperkenalkan Hubungan Ketergantungan Internet (IDR) sebagai prediktor kegiatan konsumen online. Rp didasarkan pada perspektif teoritis dari teori Ketergantungan Sistem Media, yang mendalilkan hubungan ketergantungan antara individu dan media berdasarkan kegunaan yang dirasakan dari media dalam pemahaman pertemuan (sosial / diri), orientasi (tindakan / interaksi) dan bermain (sosial / soliter) gol. Menggunakan survei cross-sectional email dari 166 responden secara acak diambil dari fakultas, staf, dan populasi mahasiswa di sebuah universitas pertengahan barat besar di Amerika Serikat, pengaruh prediksi IDR on belanja online, chatting, dan membaca berita itu diuji secara empiris . Rata-rata, konsumen dalam survei telah membeli delapan produk online dalam enam bulan terakhir, menghabiskan dua puluh satu menit setiap hari membaca berita online, dan mengobrol sepuluh menit setiap hari di Internet. Mereka juga ditampilkan moderat, meskipun hubungan ketergantungan positif dengan Internet. Rp signifikan menjelaskan kegiatan belanja online dan membaca berita online, tapi tidak memprediksi online chatting. Dari segi dimensi tujuan Rp spesifik, pengaruh prediksi orientasi tindakan pada online, belanja bermain soliter di chatting online, dan pemahaman sosial pada membaca berita online dikonfirmasi.[20]
    3. Penelitian yang dilakukan oleh Klaus Schonbach, Ester De Waal dan Edmund Lauf yang berjudul “Online And Print Newspapers: Their Impact On The Extent Of The Perceived Public Agenda” menjelaskan bahwa Cara koran cetak yang terstruktur dan digunakan seharusnya untuk memikat pembaca membaca cerita ke mereka mungkin belum tertarik sebelumnya. Makalah online mendukung aktivitas dan kontrol oleh pengguna, mereka menyadari berbagai sempit topik sesuai dengan individu seseorang kepentingan yang lebih masuk akal. Sebuah survei wakil dari hampir 1000 responden menunjukkan itu lebih rumit dari itu. Kedua saluran sebenarnya berkontribusi untuk memperluas agenda penonton. Namun, sementara surat kabar online menunjukkan efek ini hanya pada kelompok berpendidikan tertinggi masyarakat, cetak surat kabar dapat memperluas cakrawala mereka yang berbagai kepentingan berada pada rata-rata paling.[21]
    4. Penelitian yang dilakukan oleh Mark Deuze yang berjudul “The Web and Its Journalisms: Considering The Consequences Of Different Types Of Newsmedia Online” menjelaskan perihal Internet - khususnya antarmuka grafis, dunia wide web - memiliki dampak besar pada semua tingkat(informasi) masyarakat di seluruh dunia. secara khusus untuk jurnalisme seperti yang dipraktekkan online, kami sekarang dapat mengidentifikasi pengaruh yang dimiliki hal ini terhadap profesi dan nya budaya (s). Artikel ini mendefinisikan empat jenis tertentu secara online jurnalisme dan membahasnya dalam hal kunci karakteristik penerbitan online - hypertextuality, interaktivitas, multimediality - dan menganggap arus dan potensi dampak bahwa journalisms bisa online memiliki pada cara di mana orang dapat mendefinisikan jurnalistik sebagai itu berfungsi dalam demokrasi elektif di seluruh dunia. hal ini berpendapat bahwa penerapan online tertentu karakteristik tidak hanya memiliki konsekuensi untuk jenis jurnalisme diproduksi di web, tetapi bahwa karakteristik dan journalisms online memang terhubung ke lebih luas dan lebih mendalam perubahan dan redefinitions dari profesional jurnalisme dan (berita) budaya secara keseluruhan.<[22]
    5. Penelitian ini dilakukan oleh Untung Rahardja, Muhamad Yusup dan Eva Rosyifa dari Perguruan Tinggi Raharja tahun 2012 yang berjudul “Perancangan Aplikasi iLearning Majalah Online Dengan Menggunakan iOS Programming Pada Perguruan Tinggi”. Penelitian ini membahas sifat publikasi penyampaian informasi bersifat penting karena dapat membantu dan melakukan pencarian akan informasi yang sebelumnya tidak diketahui. Serta media publikasi masih berkaitan satu sama lain sehingga kebutuhan akan informasi sifatnya masih sangat tinggi dan dari sebagian tempat sifatnya masih sangat rendah dan proses pengupdatean akan informasi masih bersifat minim. Sehingga diharuskan melakukan perancangan aplikasi iLearning majalah online dengan menggunakan iOS Programming, yang diharapkan bisa di akses melalui iPhone dan iPad yang bisa di download melalui iTunes demi meningkatkan peran media dalam perguruan tinggi supaya jauh lebih baik dan tentunya bermanfaat.[23]
    6. Penelitian yang dilakukan oleh Reni Mulyani berjudul “Audio Visual One Of The Teaching Resources On iLearning” Metode pembelajaran iLearning menggunakan media audio visual, serta ditunjang dengan fasilitas iPad yang didalamnya terdapat aplikasi–aplikasi yang berhubungan dengan media audio visual seperti tutorial, gambar, animasi, music, video. Media audio visual dalam iLearning merupakan media yang sangat tepat untuk meningkatkan minat belajar mahasiswa. Pembelajaran lebih cepat ditangkap serta durasi informasi lebih lama diingat karena melibatkan dua sensor indra sekaligus yaitu audio visual dan visual, hal ini berhubungan dengan fungsi kerja otak manusia.[24]
    7. Penelitian yang dilakukan oleh Untung Rahardja, Ferry Sudarto dan Fitria Anggraini tahun 2012 yang berjudul “iRAMA : The Optimum Solution Towards Effective Campuswide Documentation” yang menjelaskan tentang publisitas media berupa dokumentasi foto dengan Aplikasi iLearning Raharja iMages (iRama) dengan menggunakan media iPad, dimana iRAMA merupakan suatu sistem informasi yang sangat membantu Pribadi Raharja, khusunya mahasiswa Raharja untuk mendapatkan informasi tentang dokumentasi foto kegiatan kampus mulai dari Seminar, Workshop, Pelatihan REC, Pentas Seni dan lain-lain. Selain itu, sistem informasi dokumentasi foto Raharja sangat memudahkan Pribadi Raharja, khususnya mahasiswa/i untuk mendapatkan informasi tentang dokumentasi foto maupun acara kegiatan-kegiatan lainnya yang tentunya bersifat fun.[25]
    8. Penelitian yang dilakukan oleh DeLone & McLean tahun 1992. Penelitan tersebut mengembangkan suatu model parsimoni yang mereka sebut dengan nama model kesuksesan sistem informasi DeLone & McLean (D&M Information System Success Model). Model yang diusulkan ini merefleksi ketergantungan dari enam pengukuran kesuksesan sistem informasi. Keenam elemen atau faktor atau komponen atau pengukuran dari model ini. Model kesuksesan ini didasarkan pada proses dan hubungan kausal dari dimensi-dimensi di model. Model ini tidak mengukur ke enam dimensi pengukuran kesuksesan sistem informasi secara independen tetapi mengukurnya secara keseluruhan satu mempengaruhi yang lainnya.[26]
    9. Penelitian ini dilakukan oleh Untung Rahardja, Henderi dan Arwan dari Perguruan Tinggi Raharja tahun 2012 yang berjudul “Perancangan Aplikasi iLearning Journal Information Pada Perguruan Tinggi”. Penelitian ini membahas perihal kewajiban menghasilkan sebuah paper jurnal ilmiah yang merupakan ketentuan yang diciptakan dalam rangka untuk meningkatkan kualitas dan mutu pendidikan di Indonesia. Pada sistem pembelajaran iLearning proses belajar mengajar membutuhkan aplikasi-aplikasi yang terdapat di iPad. Berdasarkan hasil survey dan penelitian yang telah di laksanakan, mendapatkan tidak semua aplikasi pendukung tersebut terdapat di iPad, terutama aplikasi yang dapat mendukung dalam proses pembuatan dan publikasi jurnal, maka dari pada itu diciptakan suatu aplikasi pendukung "iJOIN" (iLearning Journal information), sebagai salah satu aplikasi yang mendukung sistem pembelajaran iLearning.[27]
    10. Penelitian yang dilakukan oleh Maimunah, Kristiana dan Hendra dari Perguruan Tinggi Raharja tahun 2010 yang berjudul "Perancangan Aplikasi Forum Diskusi Pada Media E-Learning Berbasis Web". Penelitian tersebut menjelaskan bahwa pentingnya forum diskusi dalam proses belajar-mengajar. Oleh karena itu dibuatlah aplikasi forum diskusi untuk pembelajaran e-learning yang dapat mengkomunikasikan peserta didik dengan pengajar dimana aplikasi ini dapatmenghemat waktu belajar-mengajar, mengurangi biaya perjalanan, menghemat biaya pendidikan, dan mampu menjangkau wilayah geografis yang lebih luas serta melatih pelajar agar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.[28]

    Dari sepuluh literature review yang ada, telah banyak penelitian mengenai media informasi online. Di samping itu juga ada pembahasan mengenai iLearning. Namun dapat disimpulkan bahwa belum ada peneliti yang secara khusus membahas mengenai perancangan media informasi kampus yang digunakan sebagai media penyimpanan dokumentasi kegiatan kampus.

    BAB III

    PEMBAHASAN

    Analisa Organisasi

    Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja

    Dengan semakin banyaknya Perguruan Tinggi di daerah Tangerang, khususnya dalam bidang komputer ternyata hal tersebut masih belum bisa memenuhi kebutuhan masyarakat dalam memperoleh data secara komputerisasi di setiap bidang.
    Dunia komputer dan alat-alat canggih serta otomatis lainnya dalam dunia perkantoran, baik instansi pemerintah maupun swasta sangat pesat sekali perkembangannya, sehingga selalu berubah setiap saat. Oleh karena itu Perguruan Tinggi Raharja dalam pendiriannya mempunyai misi untuk ikut membantu program pemerintah dalam upaya mencerdaskan kehidupan bangsa Indonesia serta meningkatkan Sumber Daya Manusia (SDM) dalam menghadapi era globalisasi.
    Telah menjadi tekad para pendiri Perguruan Tinggi ini untuk membantu pemerintah dan masyarakat kota Tangerang dalam pendirian Perguruan Tinggi Raharja yang diselenggarakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara (YNN) yang didirikan pada tahun 2001 dan merupakan pendidikan yang terbaik dalam bidang pendidikan komputer.

    Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

    Perguruan Tinggi Raharja bermula dari sebuah lembaga kursus komputer yang bernama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer) Raharja yang terletak di Jl. Gatot Subroto Km.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang.
    LPPK Raharja diresmikan pada tanggal 3 Januari 1994 oleh Bapak Walikota Tangerang Drs. H. Zakaria Machmud, Raharja telah terdaftar pada Depdiknas Kotamadya Tangerang dengan Nomor 201/PLSM/02.4/L.93. Lembaga inilah yang mempelopori penggunaan Operating System Windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya, hal tersebut mendapat respon positif dan jumlah peminatnya pun meningkat pesat seiring dengan kerjasama yang dilakukan oleh lembaga ini dengan Sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di Tangerang.
    Karena semakin pesatnya perkembangan dan pertumbuhan akan komputerisasi dan meningkatnya peminat masyarakat Tangerang maka pada tanggal 24 Maret 1999 LPPK Raharja berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika yang diresmikan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor: 56/D/O/1999 yang diserahkan langsung dari Bapak Prof. Dr. Udju D. Rusdi selaku Koordinator KOPERTIS wilayah IV Jawa Barat kepada Ketua Yayasan Nirwana Nusantara Ibu Kasarina Sudjono. Pada tanggal 2 Februari 2000, dengan menyelenggarakan jurusan Manajemen Informatika.
    Pada tanggal 2 Februari 2000 AMIK Raharja Informatika menjadi satu-satunya perguruan tinggi yang menjalankan studi formal untuk program Diploma I (DI) dengan memberikan gelar Ahli Pratama dan Program Diploma II (DII) dengan memberikan gelar Ahli Muda dan Diploma III (DIII) dengan memberikan gelar Ahli Madya kepada lulusannya. Sesuai dengan Surat Keputusan Koordinator Perguruan Tinggi Swasta wilayah IV Jawa Barat dengan Nomor 3024/004/KL/1999.
    Kemudian pada tanggal 7 September 2000 sesuai dengan surat keputusan Direktur Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional Nomor 354/Dikti/Kep/2000, menambah 2 program yakni D3 Teknik Informatika dan D3 Komputerisasi Akuntansi.
    Kini AMIK Raharja Informatika mempunyai 3 (tiga) program studi Diploma III dengan jurusan Manajemen Informatika (MI), Teknik Informatika (TI) dan Komputerisasi Akuntansi (KA) yang masing-masing jurusan memberikan gelar Ahli Madya (A.md), Ahli Muda (AM), dan Ahli Pratama (AP) kepada lulusannya.
    Pada tanggal 20 Oktober 2000 dalam usahanya untuk meningkatkan mutu dan kualitas daripada lulusan, AMIK RAHARJA INFORMATIKA meningkatkan statusnya dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) RAHARJA. Dengan surat keputusan Nomor 42/01/YNN/PR/II/200, ketua Yayasan Nirwana Nusantara mengajukan permohonan pendirian STMIK RAHARJA kepada Mendiknas KOPERTIS Wilayah IV Jawa Barat dengan 3 ( tiga ) program studi SI jurusan Sitem Informasi (SI), Teknik Informatika (TI) dan Sistem Komputer (SK). Hal tersebut telah mendapat tanggapan dari Direktur Jendral Pendidikan Tinggi dengan surat keputusan Nomor 5706/D/T/2000. Tidak hanya sampai disini, dalam rangka meningkatkan mutu dan kualitas lulusan RAHARJA sesuai dengan Rencana Induk Pengembangan (RIP) Raharja, bahwa dalam kurun waktu tidak lebih dari 5 tahun sudah berdiri Universitas RAHARJA.
    Pada saat ini, Perguruan Tinggi Raharja pun telah meningkatkan mutu dan kualitasnya melalui Sertifikat Akreditasi, diantaranya yaitu sebagai berikut :
    1. Pada tanggal 5 April 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 00117/Ak-I-DIII-03/DFXMEI/IV/2002 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika terakreditasi B.
    2. Pada tanggal 4 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08479/Ak-X-S1-001/CAGTLF/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Teknik Informatika di STMIK Raharja terakreditasi B.
    3. Pada tanggal 11 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08523/Ak-X-S1-002/CAGSIM/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Informasi di STMIK Raharja terakreditasi B.
    4. Pada tanggal 3 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 006/BAN-PT/AK-VII/DPI-III/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika terakreditasi B.
    5. Pada tanggal 25 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 019/BAN-PT/AK-X/S1/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Komputer di STMIK Raharja terakreditasi B.
    6. Pada tanggal 29 Desember 2007 sesuai Surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 017/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Teknik Informastika di AMIK Raharja Informatika dengan terakreditasi B.
    7. Pada tanggal 18 Januari 2008 sesuai Surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 019/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/I/2008 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Komputerisasi Akuntansi di AMIK Raharja Informatika terakreditasi A

    1. Jurusan / Program Studi pada STMIK Raharja

    Tabel 1.JPG

    Tabel 3.1.2.1 Jurusan atau Program Studi pada STMIK Raharja

     

    2. Jurusan / Program Studi pada AMIK Raharja Informatika

    Tabel amik.JPG

    Tabel 3.1.2.2 Jurusan atau Program Studi pada AMIK Raharja

    Visi, Misi, dan Tujuan

    Visi Perguruan Tinggi Raharja

    Menuju Perguruan Tinggi unggulan pada tahun 2010 yang menghasilkan lulusan kompeten dibidang Sistem Informasi, Teknik Informatika dan Sistem Komputer serta memiliki daya saing yang tinggi dalam era globalisasi.

    Misi Perguruan Tinggi Raharja

    1. Menyelenggarakan pendidikan komputer (Sistem Informasi, Teknik Informatika dan Sistem Komputer) yang menghasilkan lulusan bermoral, terampil, dan kreatif serta memiliki daya saing tinggi di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi informasi.
    2. Menyelenggarakan program-program penelitian dan pengembangan guna menghasilkan keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan akademis dengan kebutuhan pembangunan sosial-ekonomi dan industri Indonesia, serta mengantisipasi semakin maraknya globalisasi kehidupan masyarakat.
    3. Melaksanakan dan mengembangkan program-program pengabdian kepada masyarakat melalui inovasi di bidang ilmu pengetahuan, teknologi dan seni yang bermanfaat bagi kemajuan bangsa Indonesia, khususnya ilmu pengetahuan dan teknologi informasi.

    Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

    1. Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan dapat menerapkan, mengembangkan serta memperluas informatika dan komputer secara profesional.
    2. Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informatika dan komputer, yang hasilnya dapat diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dilapangan.
    3. Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilannya dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat.

    Arti Nama Raharja

    Raharja, kata ini diinspirasikan dari motto kota dan kabupaten Tangerang, yaitu “Bhakti Karya Adhi Kerta Raharja” dan “Setya Karya Kerta Raharja” yang berarti “kesejahteraan” yang dalam arti luasnya adalah keinginan dan niat para pendiri untuk membantu pemerintah ikut serta dalam membangun masyarakat yang sejahtera melalui penguasaan dibidang teknologi informasi dan komputer. Sedangkan Raharja sendiri memiliki motto “Get The Better Future By Computer Science” (meraih sukses yang gemilang dengan ilmu komputer).

    Arti Green Campus

    Green Campus, yang berarti Kampus Hijau memiliki makna yang luas “Green” atau dengan sebutan “Green Leaves” sering diartikan dengan masih hijau generasi muda Indonesia adalah bibit-bibit unggul yang masih hijau dan green campus berpotensi melahirkan generasi pribadi yang matang dan berguna bagi bangsa dan Negara.

    Green” dalam konteks “Green Power” berarti kekuatan financial. Green Campus sebagai kampus yang dapat memberikan power untuk menipang seluruh aktifitas perkuliahan bertujuan menciptakan pribadi raharja yang dapat mandiri secara financial (financially independent).

    Arti Pribadi Raharja

    Pribadi Raharja mencerminkan wawasan almamater Perguruan Tinggi Raharja yang berkeyakinan bahwa perguruan tinggi harus benar-benar merupakan lembaga ilmiah dan kampus harus benar-benar merupakan masyarakat ilmiah. Perguruan tinggi sebagai almamater (ibu asuh) merupakan suatu kesatuan yang bulat dan mandiri.

    Pribadi Raharja mencakup keempat unsur Civitas Akademika, yakni Dosen, Staff/Karyawan Adminstratif, mahasiswa serta alumni harus manunggal dengan almamater, berbakti kepadanya dan melalui almamater mengabdi kepada rakyat, bangsa dan negara dengan jalan melaksanakan Tri Dharma Perguruan Tinggi.

     

    Lokasi Kampus

    Kampus Modern, Jalan Jenderal Sudirman No. 40, Modern Cikokol - Tangerang, Banten 15117.

     

    Struktur Organisasi

    Sebuah Organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan di antara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi.
    Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut :

    Gagal membuat miniatur: Berkas tak ditemukan

    Gambar 3.1.4 Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

    Wewenang dan Tanggung Jawab

    Seperti halnya dengan sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi Raharja dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai wewenang serta tanggung jawab dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.
    445371614.png.jpg
    Gambar 3.1.5 Wewenang dan Tanggung Jawab
    Berikut sebagian penjelasan wewenang dan tanggung jawab yang terdapat dalam Struktur Organisasi :
    1. Ketua
    2. Wewenang:
      1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.
      2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.
      3. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.
      4. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.
      Tanggung jawab:
      Memimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga pendidikan, mahasiswa, tenaga administrasi dan administrasi IK Raharja hubungannya dengan lingkungan.
    3. Pembantu Ketua I (Bidang Akademik)
    4. Wewenang:
      1. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.
      2. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.
      3. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
      4. Mengadakan afiliasi.
      5. Membina dan mengembangkan kelembagaan.
      Tanggung jawab :
      Membantu Ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
    5. Asisten Direktur Akademik
    6. Wewenang :
      1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.
      2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staf binaannya.
      3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan, pemberhentian staf binaannya.
      4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
      5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
      6. Memberikan sangsi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
      7. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.
      Tanggung Jawab :
      1. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien.
      2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar.
      3. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan Akademik yang berkesinambungan.
      4. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.
    7. Asisten Direktur Operasional
    8. Wewenang:
      1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar.
      2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor.
      3. Mengusulkan kepada Direktur tentang kepangkatan, pemberhentian staf binaannya.
      4. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
      5. Memberikan sanksi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
      Tanggung Jawab:
      1. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.
      2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan pada bidangnya.
      3. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.
      4. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.
    9. Kepala Jurusan
    10. Wewenang :
      1. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan Kurikulum Jurusan.
      2. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.
      3. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan, pengangkatan dosen baru, pemberhentian dosen.
      4. Memberikan kebijakan administratif akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, pembukaan semester pendek.
      5. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.
      6. Memberikan sanksi akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.
      Tanggung Jawab :
      1. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan Bahan Ajar.
      2. Bertanggung jawab atas monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen.
      3. Bertanggung jawab atas terlaksananya penelitian dan pelaksanaan seminar.
      4. Bertanggung jawab atas pembinaan mahasiswa dan dosen binaannya.
      5. Bertanggung jawab atas prestasi Akademik mahasiswa.
      6. Bertanggung jawab atas peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannnya.

    Tata Laksana Sistem Yang Berjalan Saat Ini

    Untuk menganalisa sistem yang berjalan, pada penelitian ini digunakan program Unified Modelling Language (UML) untuk menggambarkan prosedur dan proses yang berjalan saat ini, pada penggambaran kali ini digunakan use case, activity dan sequence diagram yaitu sebagai berikut :

    Analisa sistem yang berjalan pada Use Case Diagram

    Use case iran.jpg

    Gambar 3.9.1 Use Case Diagram
    Berdasarkan gambar 3.9.1 Use Case Diagram diatas terdapat :
    1. 1 system yang mencakup seluruh kategori iRan (iLearning Raharja Ask and News) dengan metode iLearning pada Perguruan Tinggi Raharja.
    2. 3 actor yang melakukan kegiatan, yaitu Mahasiswa, User, dan Admin.
    3. 11 use case yang biasa dilakukan oleh actor-actor, dimana 11 use case yang digunakan oleh User, Mahasiswa dan Admin.

    Analisa Sistem Pada Activity Diagram

    Sequence iran.jpg

    Gambar 3.9.2 Activity Diagram
    1. 1 initial node,objek yang diawali
    2. 4 action, state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi
    3. 1 decision node yang mencerminkan eksekusi dari sebuah activity
    4. 1 final state

    Analisa Sistem Pada Sequence Diagram

    Activity.jpg

    Gambar 3.9.3 Sequence Diagram
    1. 2 actor yang melakukan kegiatan sebagai user dan admin.
    2. 1 lifeline yang menggambarkan.
    3. 13 message yang bisa menjadi alat komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi.

    Konfigurasi Sistem

    1. Perangkat Keras ( Hardware )
      1. Processor : iMac
      2. Monitor : iMac 27”
    2. Spesifikasi Software
      1. Mac IOS X
      2. HTML 4.01
      3. XHTML 1.0
      4. CSS 2.1 and partial CSS3
      5. ECMAScript 3 (JavaScript)
      6. DOM Level 2
      7. AJAX technologies, including XML HTTP Request
    3. Hak Akses (Brainware)
    Untuk mengoperasikan atau mengolah data yang dapat dilakukan oleh seluruh Pribadi Raharja, baik mahasiswa/i maupun manajemen pada Perguruan Tinggi Raharja.

    Permasalahan Yang Dihadapi

    Analisa Permasalahan

    Berdasarkan observasi, sistem media informasi yang dilakukan pada Perguruan Tinggi Raharja sudah cukup baik, namun sejalan dengan kemajuan dan perkembangan teknologi serta pengembangan kebutuhan Pribadi Raharja pada umumnya atas informasi mengenai segala bentuk pemberitahuan dan pengumuman secara umum maupun khusus, kedisiplinan dan layanan kepada mahasiswa/i, maka sistem ini memerlukan sistem yang benar-benar handal dan dapat berfungsi semaksimal mungkin untuk memberikan informasi serta memenuhi kebutuhan tersebut.

    Analisa Kebutuhan

    Oleh karena itu berdasarkan analisa dari segi kekurangan serta kebutuhan saat ini, kebutuhan terhadap sistem hendaknya :
    1. Dapat melihat dan menambahakan data-data serta informasi yang dibutuhkan oleh mahasiswa/i demi mengoptimalkan informasi di Perguruan Tinggi Raharja.
    2. Dapat memaksimalkan berbagai bentuk pelayanan kepada mahasiswa/i baik informasi yang dibutuhkan maupun keseluruhan.
    3. Dapat memberikan informasi yang akurat dan up to date sehingga informasi yang didapatkan relevan sesuai dengan kebutuhan mahasiswa/i.

    Proses Pencapaian

    Setiap sistem mempunyai batasan sistem (boundary) yang memisahkan sistem dengan lingkungan luarnya. Kesatuan luar merupakan kesatuan di luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi, atau sistem lainnya yang memberikan input atau menerima output dari sistem.
    Melihat permasalahan yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, maka dibatasi permasalahan mengenai pelayanan sistem informasi pada Perguruan Tinggi Raharja yaitu iLearning Raharja Ask and News di antaranya :
    1. Mempermudah melakukan pelayanan dengan sistematis sesuai dengan sistem yang berjalan saat ini guna meningkatkan kualitas pelayanan pada Perguruan Tinggi Raharja yang diberikan kepada seluruh mahasiswa/i khususnya salah satu contohnya peran media informasi di Perguruan Tinggi Raharja.
    2. Melakukan analisa dan pengecekan terhadap sistem informasi mahasiswa/i yang telah ada. Hal ini dilakukan untuk menghindari adanya informasi atau data yang telah usang ataupun data yang redundan yang terdapat dalam sistem dan membuat kualitas dari sistem menjadi buruk dikarenakan tidak dapat memberikan informasi yang relevan.
    3. Membuat usulan sistem dengan memfasilitasi seluruh mahasiswa/i untuk memudahkan melakukan pengaksesan informasi secara aktif, mudah dan dimana saja dan kapan saja.

    User Requirement

    Elisitasi Tahap I

    Elisitasi tahap I merupakan daftar yang diperoleh dari hasil pengumpulan data dari lapangan yang dilakukan dengan cara observasi dan wawancara mengenai kekurangan dari sistem yang sedang berjalan, dan kebutuhan pengguna sistem yang belum terpenuhi.
    Functional

    Analisa Kebutuhan

    No
    Saya ingin sistem dapat :

    1

    Memperbaiki Search Engine

    2

    Mengubah tampilan tema

    3

    Terdapat kolom jajak pendapat

    4

    Terdapat penambahan widget

    5

    Menampilkan kategori artikel

    6

    Menampikan menu registrasi untuk pengguna baru

    7

    Menambahkan set featured image pada artikel

    8

    Mengubah tampilan background

    9

    Menampilkan nama penulis di bawah judul artikel

    10

    Mengubah Default Bahasa

    11

    Menampilkan menu login admin

    12

    Menambahkan Kotak Subscription

    13

    Menghapus session timeout

    14

    Terdapat fasilitas print langsung artikel/berita

    15

    Menampilkan kalender

    16

    Menampilkan artikel populer

    17

    Menampilkan artikel terbaru

    18

    Menampilkan audio/ musik

    19

    Terdapat navigasi menu kategori

    20

    Terdapat fitur keep artikel/ berita

    21

    Menampilkan halaman statistik penilaian terhadap artikel

    22

    Menambahkan email notifikasi terhadap vote artikel

    23

    Terdapat hiburan berupa games

    24

    Terdapat buku tamu (guess book)

    25

    Terdapat RSS artikel terbaru

    26

    Terdapat RSS artikel populer

    27

    Membuat forum diskusi

    28

    Menambahkan Layanan Email News

    29

    Menampilkan berita/artikel dalam bentuk slide

    30

    Menghapus fitur komentar

    31

    Menambahkan Favicon

    32

    Terdapat fitur share artikel/berita via sosial network

    33

    Terdapat fasilitas ask yang langsung ke iDuHelp!

    34

    Terdapat fasilitas shortcut TPi

    35

    Menampilkan iRan secara mobile

    36

    Terdapat native application pada iPad

    37

    Terdapat email notifikasi user baru

    38

    Mengupload file di dalam artikel/ berita

    39

    Terdapat fasilitas upload audio tutorial

    40

    Menambahkan Header Web

    41

    Menambahkan fitur chat pengguna

    42

    Menampilkan kalimat selamat datang kepada pengunjung

    43

    Menampilkan kalimat terima kasih kepada pengunjung

    44

    Terdapat fasilitas backup terhadap database

    45

    Terdapat fasilitas restore terhadap database

    46

    Mengedit Templete Email Konfirmasi Subscription

    47

    RSS video tutorial MAGICS

    48

    Terdapat pilihan bahasa

    49

    Menambahkan Feedcount Pada Halaman Home

    50

    Menampilkan iklan baris

    51

    Menambah kategori artikel

    52

    Menampilkan foto penulis

    53

    Terdapat user role otomatis

    54

    Terdapat fitur protected terhadap admin

    55

    Menampilkan fitur change password

    56

    Menghapus artikel pilihan

    57

    Terdapat edit profile

    58

    Menambahkan Hit Counter Pada Home

    59

    Membuat rekap kategori otomatis

    60

    Membuat rekap artikel otomatis

    No

    Non Functional
    Saya ingin Sistem dapat :

    1.

    Terdapat minimal 200 Artikel

    2.

    Menghasilkan 100 Berita

    3.

    Memiliki 100 Subscribers

    4.

    Terdapat Logo dan Filosofi Logo

    5.

    Terdapat Peraturan dan ketentuan

    Elisitasi Tahap II

    Elisitasi Tahap II dibentuk berdasarkan Elisitasi Tahap I yang kemudian diklasifikasikan lagi dengan menggunakan metode MDI. Berikut penjelasan dari beberapa requirement yang diberi opsi Inessential (I) dan harus dieliminasi:
    Functional
    Analisa Kebutuhan
    Saya ingin sistem dapat :

    No

    Uraian

    M

    D

    I

    1

    Memperbaiki Search Engine

    2

    Mengubah tampilan tema

    3

    Terdapat kolom jajak pendapat

    4

    Terdapat penambahan widget

    5

    Menampilkan kategori artikel

    6

    Menampikan menu registrasi untuk pengguna baru

    7

    Menambahkan set featured image pada artikel

    8

    Mengubah tampilan background

    9

    Menampilkan nama penulis di bawah judul artikel

    10

    Mengubah Default Bahasa

    11

    Menampilkan menu login admin

    12

    Menambahkan Kotak Subscription

    13

    Menghapus session timeout

    14

    Terdapat fasilitas print langsung artikel/berita

    15

    Menampilkan kalender

    16

    Menampilkan artikel populer

    17

    Menampilkan artikel terbaru

    18

    Menampilkan audio/ musik

    19

    Terdapat navigasi menu kategori

    20

    Terdapat fitur keep artikel/ berita

    21

    Menampilkan halaman statistik penilaian terhadap artikel

    22

    Menambahkan email notifikasi terhadap vote artikel

    23

    Terdapat hiburan berupa games

    24

    Terdapat buku tamu (guess book)

    25

    Terdapat RSS artikel terbaru

    26

    Terdapat RSS artikel populer

    27

    Membuat forum diskusi

    28

    Menambahkan Layanan Email News

    29

    Menampilkan berita/artikel dalam bentuk slide

    30

    Menghapus fitur komentar

    31

    Menambahkan Favicon

    32

    Terdapat fitur share artikel/berita via sosial network

    33

    Terdapat fasilitas ask yang langsung ke iDuHelp!

    34

    Terdapat fasilitas shortcut TPi

    35

    Menampilkan iRan secara mobile

    36

    Terdapat native application pada iPad

    37

    Terdapat email notifikasi user baru

    38

    Mengupload file di dalam artikel/ berita

    39

    Terdapat fasilitas upload audio tutorial

    40

    Menambahkan Header Web

    41

    Menambahkan fitur chat pengguna

    42

    Menampilkan kalimat selamat datang kepada pengunjung

    43

    Menampilkan kalimat terima kasih kepada pengunjung

    44

    Terdapat fasilitas backup terhadap database

    45

    Terdapat fasilitas restore terhadap database

    46

    Mengedit Templete Email Konfirmasi Subscription

    47

    RSS video tutorial MAGICS

    48

    Terdapat pilihan bahasa

    49

    Menambahkan Feedcount Pada Halaman Home

    50

    Menampilkan iklan baris

    51

    Menambah kategori artikel

    52

    Menampilkan foto penulis

    53

    Terdapat user role otomatis

    54

    Terdapat fitur protected terhadap admin

    55

    Menampilkan fitur change password

    56

    Menghapus artikel pilihan

    57

    Terdapat edit profile

    58

    Menambahkan Hit Counter Pada Home

    59

    Membuat rekap kategori otomatis

    60

    Membuat rekap artikel otomatis

    Non Functional
    Saya ingin Sistem dapat :

    N0

    Uraian

    M

    D

    I

    1.

    Terdapat minimal 200 Artikel

    2.

    Menghasilkan 100 Berita

    3.

    Memiliki 100 Subscribers

    4.

    Terdapat Logo dan Filosofi Logo

    5.

    Terdapat Peraturan dan ketentuan

    Elisitasi Tahap III

    Berdasarkan Elisitasi Tahap II di atas, dibentuklah Elisitasi Tahap III yang diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE dengan opsi LMH.
    Functional
    Analisa Kebutuhan
    Saya ingin sistem dapat :

    No

    Uraian

    T

    O

    E

    L

    M

    H

    L

    M

    H

    L

    M

    H

    1

    Memperbaiki Search Engine

    2

    Mengubah tampilan tema

    3

    Terdapat kolom jajak pendapat

    4

    Menambahkan set featured image pada artikel

    5

    Mengubah tampilan background

    6

    Menampilkan nama penulis di bawah judul artikel

    7

    Mengubah Default Bahasa

    8

    Menambahkan Kotak Subscription

    9

    Menghapus session timeout

    10

    Menambahkan email notifikasi terhadap vote artikel

    11

    Terdapat RSS artikel terbaru

    12

    Menambahkan Layanan Email News

    13

    Menampilkan berita/artikel dalam bentuk slide

    14

    Menghapus fitur komentar

    15

    Menambahkan Favicon

    16

    Terdapat fasilitas ask yang langsung ke iDuHelp!

    17

    Menambahkan Header Web

    18

    Terdapat fasilitas backup terhadap database

    19

    Mengedit Templete Email Konfirmasi Subscription

    20

    RSS video tutorial MAGICS

    21

    Menambahkan Feedcount Pada Halaman Home

    22

    Terdapat user role otomatis

    23

    Menghapus artikel pilihan

    24

    Menambahkan Hit Counter Pada Home

    25

    Membuat rekap artikel otomatis

    Non Functional
    Saya ingin Sistem dapat :

    No

    Uraian

    T

    O

    E

    L

    M

    H

    L

    M

    H

    L

    M

    H

    1

    Terdapat minimal 200 Artikel

    2

    Menghasilkan 100 Berita

    3

    Memiliki 100 Subscribers

    4

    Terdapat Logo dan Filosofi Logo

    5

    Terdapat Peraturan dan ketentuan

    Keterangan :

    T = Technical

    O = Operasional

    E = Economic

    L=Low

    M=Middle

    H=High

    Final Draft Elisitasi

    Final Draft Elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar untuk membangun sistem media informasi berbasis online. Berdasarkan Elisitasi Tahap III di atas, dihasilkan requirement final draft yang diharapkan dapat mempermudah penulis dalam membuat suatu sistem media informasi online pada Perguruan Tinggi Raharja.
    Final Draft Elisitasi
    Functional
    Analisa Kebutuhan
    Saya ingin system dapat :

    No

    Uraian

    1.

    Memperbaiki Search Engine

    2.

    Mengubah Default Bahasa

    3.

    Menambahkan Kotak Subscription

    4.

    Menambahkan Layanan Email News

    5.

    Menambahkan Favicon iRAN

    6.

    Menambahkan Header Web

    7.

    Mengedit Templete Email Konfirmasi Subscription

    8.

    Menambahkan Feedcount Pada Halaman Home

    9.

    Menghapus Artikel Pilihan

    10.

    Menambahkan Hit Counter Pada Home
    Non Functional
    Saya ingin Sistem dapat :

    No

    Uraian

    1.

    Terdapat minimal 200 Artikel

    2.

    Menghasilkan 100 Berita

    3.

    Memiliki 100 Subscribers

    4.

    Terdapat Logo dan Filosofi Logo

    5.

    Terdapat peraturan dan ketentuan

    Urutan Prosedur

    Final Elisitasi Yang Diusulkan

    Pembahasan detail functional final elisitasi di jabarkan secara satu persatu dengan menerapkan konsep sebelum adanya sistem yang diusulkan, adalah sebagai berikut :

     

    Functional Analisa Kebutuhan

    Memperbaiki Search Engine

    Deskripsi Sebelumnya :
    Terdapat suatu permasalahan pada sistem iRAN yang diajukan oleh beberapa operator iDuHelp! yang menyampaikan permasalahan tersebut melalui email. Di dalam email tersebut mengatakan bahwa setiap kali melakukan tugas sebagai operator iDuHelp merasa kesulitan untuk mencari jawabannya di iRAN karena artikel yang dicari tidak keluar sesuai dengan kata kunci yang ketikkan. Berikut ini screen shoot dari keluhan operator iDuHelp! melalui email :
    Rahma on opinion1.jpg
    Iz on opinion.jpg
    Kikisearch.jpg
    Searchengineiran.jpg

    Mengubah Default Bahasa

    Deskripsi Sebelumnya :
    Pada halaman home iRAN sebelumnya, bahasa yang digunakan masih dalam bahasa inggris. Pengunjung merasa kesulitan dalam mencari informasi yang dibutuhkan karena semua kategori artikel hanya muncul dalam bahasa indonesia sehingga harus ganti bahasa terlebih dahulu untuk menampilkan semua kategori artikel. Hal tersebut menimbulkan ketidaknyamanan dalam mengakses sistem iRAN ini. Terlihat bahwa pembimbing serta operator iDuHelp mengeluhkan permasalahan default bahasa melalui email.
    Sebuah sistem harusnya menggunakan bahasa yang mudah dimengerti oleh orang lain, sehingga tidak menimbulkan kesulitan. Langkah perubahan default bahasa dari bahasa inggris ke bahasa Indonesia merupakan langkah penting yang harus dilakukan.
    Irannews.JPG
    Defaultbahasa.jpg

    Menambahkan Kotak Subscription

    Deskripsi Sebelumnya :
    iRan merupakan media informasi kampus yang seharusnya menyajikan informasi mengenai kegiatan serta informasi kampus. Pentingnya penyediaan layanan email news saat ini diperuntungkan untuk seluruh mahasiswa dan masyarakat luas mengenai informasi yang ada di lingkungan kampus Perguruan Tinggi Raharja. Dengan adanya subscribers di dalam layanan tersebut juga sangat penting karena kualitas dari suatu pelayanan informasi akan di nilai baik apabila memiliki subscribers (pelanggan). Hal tersebut disampaikan oleh pembimbing mengenai pentingnya subscription. Berikut ini pembuktian dari saran pembimbing melalui email :
    Subscribersbox.jpg

    Menambahkan Layanan Email News

    Deskripsi Sebelumnya :
    Pada sistem iRan yang berjalan sebelumnya tidak tersedia layanan email news. Pentingnya layanan email news karena dapat menarik minat pengunjung dalam membaca informasi yang tersedia di iRan. Oleh sebab itu, hal ini membuat pembimbing mengarahkan PIC iRan untuk dapat menganalisis mengenai layanan email news. Berikut ini permintaan pembimbing mengenai layanan email news (subscribers/ berlangganan).
    Subscribers.JPG

    Menambahkan Favicon iRAN

    Deskripsi Sebelumnya :
    Permasalahan ini dimulai ketika saya membuka banyak tab pada browser. Sehingga merasa kesulitan saat harus membuka satu persatu pada tiap tab untuk menuju pada tab iRan yang diinginkan. Hal itu rupanya juga berlaku pada oranglain yang mengalami masalah serupa. Yakni karena terlalu banyak membuka tab browser, sehingga harus membuka satu persatu tab pada browser tersebut.
    Contohnya keluhan dari customer iDuHelp! online, seperti di tampilan berikut.
    407623489.jpg

    Menambahkan Header Web

    Deskripsi Sebelumnya :
    Pada sistem yang berjalan sebelumnya, tampilan iRan masih terlihat sederhana. Belum terdapat header sehingga terlihat kurang menarik. Hal tersebut disampaikan oleh salah satu pengunjung iRan yang menyampaikan sarannya kepada PIC iRan mengenai tampilan iRan agar dibuat lebih menarik lagi. Mungkin bisa dari segi tema, background ataupun header yang diubah. Berikut ini tampilan sistem iRan sebelumnya :
    316880505.jpg
    Sedangkan ini keluhan dari pengunjung iRan yang disampaikan melalui iDuHelp Online :
    Headercomplein.jpg

    Mengedit Templete Email Konfirmasi

    Deskripsi Sebelumnya :
    Pada iRan terdapat suatu layanan email news dimana setiap subscribers baru yang mendaftarkan diri akan mendapatkan email konfirmasi berlangganan dari iRan. Namun dalam email konfirmasi tersebut masih menggunakan bahasa inggris. Tidak terdapat nuansa Perguruan Tinggi Raharja sehingga kurang menarik dilihat. Berikut ini isi email konfirmasi dalam bahasa inggris :
    EmailkonfirmasiEn.jpg
    Dengan email konfirmasi yang belum mencerminkan Perguruan Tinggi Raharja maka terdapat keluhan dari salah satu subscribers iRan yang menyampaikan bahwa isi email konfirmasi tersebut kurang friendly dan kurang menarik, karena tidak terdapat isi yang menunjukkan ini adalah layanan informasi dari Perguruan Tinggi Raharja. Keluhan tersebut disampaikan melalui iDuHelp online Bisa dilihat dari isi keluhan subscribers tersebut :
    Email subscription.jpg

    Menambahkan Feedcount Pada Halaman Home

    Deskripsi Sebelumnya :
    Adanya subscribers di dalam suatu pelayanan informasi akan berdampak baik terhadap kualitas informasi yang disajikan. Banyaknya subscribers yang berminat mendaftarkan dirinya sebagai subscribers di iRan tidak dapat dilihat oleh orang lain selain PIC iRan, sehingga hal tersebut membuat pengunjung bertanya-tanya apakan layanan sistem informasi ini diminati oleh orang lain. Oleh karena itu perlu dibuatkan suatu automatically total subscribers di halaman home, agar pengunjung dapat mengetahui jumlah peminat dari iRan. Selain itu keluhan mengenai FeedCount ini juga disampaikan oleh partner saya Fitri Lisnawati melalui iDuHelp online, dimana dia sebagai admin di iRan tidak bisa melihat jumlah subscribers iRan karena dia tidak memiliki hak akses dari layanan feedburner tersebut. Account tersebut hanya dimiliki oleh saya (bunga), oleh sebab itu dia mengeluhkan jumlah subscribers untuk bisa dimunculkan di halaman home iRan, agar dia juga sebagai admin dapat mengetahui dengan jelas jumlah subscribers yang terdaftar. Berikut ini keluhan Fitri lewat iDuHelp online :
    675956954.jpg

    Menghapus Artikel Pilihan

    Deskripsi Sebelumnya :
    Terdapat suatu keluhan dari salah satu user iRan, mengenai artikel pilihan yang terlalu banyak tampil di halaman home iRan seperti berikut ini :
    824952599.jpg
    Hal tersebut terjadi karena setiap user yang membuat artikel baru menceklist checkbox sticky yang ada di halaman worksheet sehingga saat di publish, artikel tersebut akan tampil juga di kolom artikel pilihan. Kemudian semakin banyak user yang menceklist artikelnya menjadi sticky membuat kolom artikel pilihan menjadi terus bertambah sampai akhirnya semakin banyak dan dirasa hal tersebut terlihat kurang bagus. Hal ini pernah dikeluhkan oleh salah satu user iRan lewat email, ia mengatakan bahwa artikel pilihan tampil terlalu banyak dibandingkan artikel terbaru. Berikut ini bukti emailnya :
    Kikiartikel.jpg

    Menambahkan Hit Counter

    Deskripsi Sebelumnya :
    Sebelum adanya penambahan hit counter pada halaman home iRan, terdapat suatu keluhan mengenai tampilan artikel pilihan yang terlalu banyak, sehingga PIC iRan memutuskan untuk menghapus artikel pilihan dan mengganti dengan fitur hit counter. Tujuan dari fitur tersebut yaitu agar jumlah pengunjung iRan dapat terlihat dengan jelas oleh pengunjung yang lain. Selama ini untuk mengetahui jumlah pengunjung, hanya user iRan saja yang dapat meilhatnya karena laporan statistik pengunjung dan sebagainya terdapat di menu admin.

    Non Functional Analisa Kebutuhan

    Terdapat Minimal 200 Artikel

    Deskripsi Sebelumnya :
    iRan News disamping menghasilkan berita internal dan eksternal, juga harus bisa menghasilkan subscribers karena tidak akan dinilai bermanfaat kualitas informasi dari berita yang ditampilkan apabila tidak ada satupun yang membacanya. Dalam hal ini pembaca merupakan pelanggan yang dengan setia membaca postingan berita yang dibuat. Oleh karena itu, PIC iRan harus bisa fokus untuk mendapatkan subscribers sebanyak-banyaknya. Hal tersebut merupakan permintaan dari pembimbing bahwa subscribers harus di atas 100. Jika jumlah subscribers di bawah 100, maka kualitas informasi yang diberikan oleh PIC iRan masih kurang. Berikut ini email pembimbing yang menyampaikan target subscribers iRan.

    Menghasilkan 100 Berita

    Terdapat 100 Subscribers

    Deskripsi Sebelumnya :
    iRan News disamping menghasilkan berita internal dan eksternal, juga harus bisa menghasilkan subscribers karena tidak akan dinilai bermanfaat kualitas informasi dari berita yang ditampilkan apabila tidak ada satupun yang membacanya. Dalam hal ini pembaca merupakan pelanggan yang dengan setia membaca postingan berita yang dibuat. Oleh karena itu, PIC iRan harus bisa fokus untuk mendapatkan subscribers sebanyak-banyaknya. Hal tersebut merupakan permintaan dari pembimbing bahwa subscribers harus di atas 100. Jika jumlah subscribers di bawah 100, maka kualitas informasi yang diberikan oleh PIC iRan masih kurang. Berikut ini email pembimbing yang menyampaikan target subscribers iRan.
    100subscribers.jpg

    Deskripsi Sebelumnya :
    Logo adalah lambang, icon atau simbol khusus yang dapat berupa nama, lambang atau elemen grafis yang ditampilkan secara visual. Sebuah logo diciptakan dengan filosofi didalamnya, untuk memberikan identitas sesuatu agar unik, mudah diingat dan dikenali sehingga mudah dibedakan.
    Namun di iRAN, saat ini belum terdapat logo atau icon yang ditampilkan dalam sebuah sistem karena hal ini juga termasuk dalam suatu kebutuhan dalam sistem. Sehingga hal ini memunculkan permintaan melalui email dari Pembimbing I yaitu Pak UR, agar iRAN terdapat logo sistem dan dari pihak lain untuk membuat logo versi iPad-nya.
    79099448.jpg
    Request logo ipad TPi.jpg

    Terdapay Peraturan dan Ketentuan

     

    BAB IV

    PENGEMBANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

    Final Elisitasi Yang Diusulkan

    Functional Analisa Kebutuhan

    Memperbaiki Search Engine

    Deskripsi Sesudahnya :
    Search engine iRAN merupakan suatu cara cepat untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan, dengan mengetikkan kata kunci yang kita butuhkan, sistem secara cepat akan melakukan proses pencarian dan menampilkan beberapa artikel berdasarkan kata kunci. Search yang cepat akan mempengaruhi kinerja operator dalam mengakses jawaban yang dibutuhkan oleh customer. Selain itu letak search yang berada di halaman utama merupakan letak yang strategis karena pengunjung iRAN tidak perlu mencari-cari letak artikel yang dibutuhkan berdasarkan kategori.
    Berikut ini penjelasan cara memperbaiki search engine yang berada di dalam tampilan home iRAN. Pertama-tama lihat dan cari script pada halaman home iRAN yaitu pada file index.tpl yang berada pada folder templete. Setelah itu tambahkan coding search engine berikut ini :
    Search.JPG
    Coding diatas ditambahkan pada halaman utama tampilan home, letakkan coding tersebut di main content kemudian save. Selanjutnya buka filezilla dan lakukan upload pada index.tpl, setelah berhasil maka tampilan search engine yang sudah di perbaiki akan tampil seperti berikut ini :
    898156545.jpg
    Kelebihan dari search engine tersebut dapat menampilkan semua artikel berdasarkan kata kunci yang diketikkan, search engine artikel di tampilkan secara relevan. Hanya butuh beberapa detik saja sistem search akan menampilkan artikel yang kita butuhkan. Search engine ini didukung oleh google yaitu layanan khusus pencarian cepat. Bisa dilihat dari gambar dibawah ini tampilan saat mencari suatu artikel.
    Searchmagics.jpg
    Dengan adanya perbaikan search engine ini, semoga pengunjung ataupun operator iDuHelp dapat memperoleh informasi secara cepat dan tepat.

    Mengubah Default Bahasa

    Deskripsi Sesudahnya :
    Perubahan bahasa inggris pada halaman home ke bahasa Indonesia dilakukan dengan mengedit script HTML. Berikut ini script yang harus diubah :
    Defaultbahasacode.JPG
    Pada file index.php ubah kalimat pembuka yang berbahasa inggris ke bahasa indonesia dengan cara mengubah script require_once ‘lang/language_en.php‘ menjadi require_once ‘lang/language_id.php‘. Setelah itu juga ubah script $LANGCODE = ‘en’; menjadi $LANGCODE = ‘id’; save perubahan tersebut, kemudian upload file index.php tersebut dengan menggunakan filezila pada website.
    Setelah melakukan perubahan pada script index.php maka tampilan iRAN saat pertama kali diakses akan secara otomatis berbahasa indonesia tanpa harus ganti bahasa lagi dan artikel semua kategori juga tampil berdasarkan default bahasa indonesia. Seperti ini tampilan home iRAN setelah diubah default bahasanya :
    Gagal membuat miniatur: Berkas tak ditemukan

    Menambahkan Kotak Subscription

    Deskripsi Sesudahnya :
    Berhubung layanan email news tersebut tidak dapat langsung diimplementasikan karena harus di cari terlebih dahulu source code yang ada pada layanann tersebut, kemudian harus meletakkan source code tersebut di home website kita agar pengunjung bisa dengan mudah menggunakan layanan email news tersebut. Maka berikut ini langkah-langkah yang ditempuh dalam mengimplementasikan kotak subscription pada halaman home iRAN.
    Pertama, buka layanan email news(feedburner) dan login selanjutnya masuk ke menu publicize dan pilih email subcription, copy script di bawah ini :
    Kotaksubscriptioncode.JPG
    Letakkan script tersebut di halaman home iRan yaitu pada index.tpl dengan menyertakan beberapa penambahan gambar dan form input email, selanjutnya di save dan upload di filezilla iRan. Maka akan muncul seperti ini :
    Subscribers 2.jpg
    Dengan begitu pengujung iRan bisa langsung mendaftarkan diri sebagai subscribers di iRan dengan menginput email dan approve konfirmasi email berlangganan dari iRan, maka secara otomatis pengunjung tersebut akan mendapatkan layanan email news.

    Menambahkan Layanan Email News

    Deskripsi Sesudahnya :
    Layanan email news merupakan layanan yang khusus menyediakan email berlangganan untuk pengunjung website dengan bantuan aplikasi dari feedburner. Link RSS (Rich Site Summary) yang terdapat di iRan disambungkan dengan layanan feedburner dan menghasilkan sebuah link url berlangganan yang bisa diimplementasikan didalam website. Link tersebut nantinya dapat mengirimkan postingan berita terbaru kepada subscribers. Dengan adanya layanan email news yang diperuntukkan bagi Pribadi Raharja dan masyarakat luas diharapkan dapat menyebarluaskan informasi yang ada di Perguruan Tinggi Raharja.
    Berikut ini langkah-langkah dalam mengimplementasikan email news iRan. Pertama buka alamat http://feedburner.google.com, kemudian buat sebuah feed dengan memasukkan url iRan. Setelah berhasil membuat feed baru maka lihat pada menu publicize, klik email subscription dan aktifkan layanan. Maka secara otomatis layanan email news sudah bisa dipergunakan. Selanjutnya tinggal mengimplementasikan di halaman iRan. Berikut ini tampilan kiriman email news kepada subscribers saat terdapat postingan terbaru dari iRan.
    Iran news.jpg
    Berita yang dikirimkan ke subscribers setiap 2x seminggu yaitu pada hari senin dan kamis dengan jumlah berita yag dikirimkan masing-masing berjumlah 3 berita. Jenis berita yang dikirimkan kepada subscribers yaitu berita kutipan yang diambil dari sumber lain dan berita internal mengenai event atau info seputar kampus Dengan adanya layanan email news semoga mempermudah Pribadi Raharja dalam mendapatkan informasi yang dibutuhkan.

    Menambahkan Favicon iRAN

    Deskripsi Sesudahnya :
    Berdasarkan kebutuhan diatas, maka saya berusaha menjawab permasalahan tersebut, dengan cara menambahkan shortcut / favicon supaya memudahkan user menuju pada tab iRAN jika user tersebut membuka banyak tab. Favicon sendiri memiliki pengertian yang dikutip pada Wikipedia (Tgl Akses 10 Oktober 2013, Halaman ini terakhir diubah pada 23.22, 5 April 2013.) “Favicon adalah icon utama yang muncul pada address bar suatu website dan merupakan logo dari website tersebut. Juga dikenal sebagai shortcut icon, Web site icon, URL icon, or bookmark icon.” Cara yang saya lakukan adalah, mengidentifikasi nama dan tempat untuk meletakkan favicon tersebut pada potongan Source Code iRan seperti yang tampil dibawah ini.
    Faviconcodei.JPG
    Dari situ saya menemukan bahwa favicon tersebut bernama favicon.ico. Kemudian saya buatkan icon yang ingin ditampilkan pada tab browser, lalu saya upload ke dalam folder iRan melalui FilleZilla. Berikut tampilan Favicon yang sudah menjadi icon iRan.
    396447347.jpg
    303438038.jpg
    Semoga dengan adanya pemecahan masalah ini, dapat menjawab permasalahan yang telah dikemukakan diatas.

    Menambahkan Header Web

    Deskripsi Sesudahnya :
    Setelah menanggapi keluhan dari salah satu pengunjung iRan mengenai tampilan yang kurang menarik, maka penulis mencoba membuat desain header untuk mengubah tampilan iRan menjadi lebih menarik dari sebelumnya. Header ini dibuat dengan bantuan tools photoshop dengan memadukan beberapa unsur seperti foto gedung Perguruan Tinggi Raharja, text dan background header. Sehingga menghasilkan desain header sebagai berikut ini :
    11 2.JPG
    Selanjutnya desain header ini diimplementasikan di sistem iRan dengan mengupload header pada file image yang terletak didalam folder templete index.tpl, kemudian tambahkan coding di bawah ini :
    Headercode1.JPG
    Didalam codingan tersebut, tambahkan source img berdasarkan letak disimpannya gambar header yang sebelumnya sudah diupload didalam folder image, atur ukuran lebar dan tinggi dari header. Setelah itu, lakukan sedikit perubahan pada style.css yang ada didalam folder css templete. Lakukan perubahan pada bagian css header sebagai berikut ini :
    Headercode2.JPG
    Sesuaikan lebar header pada style.css dengan index.tpl, selain itu juga sesuaikan letak login box dengan header agar tetap tampil dan tidak tertutup dengan header. Setelah selesai, coba upload di account Filezilla iRan dan perhatikan perubahannya seperti ini :
    Headernew.jpg

    Mengedit Templete Email Konfirmasi

    Deskripsi Sesudahnya :
    Email pemberitahuan (email notification) berisi pemberitahuan dari informasi sebuah pelayanan. Dengan adanya email pemberitahuan, proses pelayanan dapat berjalan dengan optimal dan terstruktur. Juga terdapat history atau catatan dari proses pelayanan tersebut. Pada email notification sebelumnya masih dalam bahasa inggris sehingga menimbulkan ketidaknyamanan dalam proses kegiatan pelayanan.
    Untuk merubah isi email yang berbahasa inggris ke bahasa indonesia pada iRAN dengan cara mengedit template email. Pada account layanan feedburner, pilih publicize, klik email subscription dan edit templete pada communication preferences. Berikut ini isi templete email konfirmasi iRAN :
    KonfirmemailIn.jpg
    Setelah templete email konfirmasi tersebut diubah maka setiap ada subscribers baru yang akan mendaftarkan diri akan menerima isi email konfirmasi seperti diatas. Semoga dengan email konfirmasi yang friendly dapat membuat subscribers iRan merasa nyaman dalam menggunakan iRan.

    Menambahkan Feedcount Pada Halaman Home

    Deskripsi Sesudahnya :
    Cara yang ditempuh oleh penulis yaitu dengan menampilkan sebuah fitur FeedCount dari subcribers agar setiap waktu data dari jumlah subscribers yang terdaftar aktif berlangganan dapat terupdate dan tampil di halaman home iRan, tepatnya di bawah kotak subscription. Pengertian FeedCount itu sendiri adalah grafik dinamis yang selalu menampilkan sirkulasi feed saat ini, yang dihitung oleh FeedBurner. Untuk mengimplementasikan Feedcount tersebut yang harus dilakukan yaitu pertama ke account feedburner dan pilih publicize dan klik FeedCount, copy script di bawah ini :
    Feedcountcodei.JPG
    Setelah itu, paste script tersebut di index.tpl tepatnya di bawah script kotak subscription, tujuannya agar pengunjung dapat dengan mudah melihat jumlah subscribers iRan. Selanjutnya save dan upload di Filezilla. Maka tampilannya akan seperti ini.
    Semoga dengan adanya Feedcount, bisa mempermudah pengunjung dalam melihat jumlah subscribers yang terdaftar d iRan.

    Menghapus Artikel Pilihan

    Deskripsi Sesudahnya :
    Dengan adanya keluhan tersebut maka penulis mencoba memperbaiki tampilan yang kurang baik dari artikel pilihan dengan menghapus artikel tersebut dan menggantinya dengan fitur lain. Sebelumnya artikel pilihan tidak dapat di setting di menu admin karena memang konfigurasi yang ada hanya untuk artikel terbaru sehingga penulis memutuskan untuk menghapusnya dan mengganti dengan fitur lain. Langkah-langkah yang dilakukan dalam menghapus artikel pilihan yaitu dengan menghapus potongan coding yang ada di index.tpl seperti di bawah ini :
    Hapusartikelpilihan.JPG
    Setelah dihapus dan diganti dengn fitur lain, maka lakukan proses upload hingga saat kita kembali membuka iRan. Tidak ada lagi artikel pilihan yang muncul. Artikel pilihan sebenarnya tidak perlu ditampilkan karena sudah ada artikel terbaru dan artikel popoler yang lebih penting. Dengan penghapusan artikel pilihan semoga saja tampilan iRan menjadi lebih baik dari sebelumnya.

    Menambahkan Hit Counter

    Deskripsi Sesudahnya :
    Untuk menambahkn fitur hit counter yang harus dilakukan pertama yaitu menambahkan coding di bawah ini :
    Hitcountercode.JPG
    Selanjutnya copy coding di index.tpl dan upload di Filezilla. Setelah itu lihat perubahan yang terjadi di halaman home iRan. Namun sebelum melihatnya, hapus terlebih dahulu history web. Setelah di refresh, tampilan hit counter akan muncul seperti berikut ini :
    Visitors.jpg
    Dengan adanya hit counter akan dengan mudah terlihat jumlah pengunjung yang telah berkunjung ke iRan. Semoga penambahan fitur ini bermanfaat untuk orang lain.

    Non Functional Analisa Kebutuhan

    Terdapat Minimal 200 Artikel

    Menghasilkan 100 Berita

    Terdapat 100 Subscribers

    Deskripsi Sesudahnya :
    Untuk mendapatkan subscribers, maka perlu upaya yang sungguh-sungguh dari PIC iRan agar orang lain mau berlangganan di iRan. Upaya tersebut pertama kali di lakukan dengan promosi lewat email ke milis dengan membuat sebuah pamflet sederhana yang isinya mengajak mereka untuk bergabung dengan iRan sebagai subscribers. Berikut ini pamflet yang di share melalui milis :
    Subscribersyukk!!.jpg
    Berdasarkan promosi yang telah dilakukan di milis dan dengan adanya assignment iRan di iDu, semakin banyak yang membantu dalam mendapatkan subscribers. Berikut ini jumlah subscribers yang sudah terdaftar di iRan News.
    Jumlah subscribers iran.JPG
    Dari 290 subscribers yang terdaftar, ada 205 subscribers yang statusnya sudah active berlangganan dan ada 85 subscribers yang unverified email konfirmasi dari iRan sehingga mereka belum bisa menikmati layanan email news dari iRan. Berikut ini detail laporan Jumlah Subcribers.

    Terdapat Logo dan Filosofi Logo

    Deskripsi Sesudahnya :
    Untuk menanggapi permasalahan diatas mengenai belum terdapatnya logo pada sistem iRAN, maka dibuatlah logo iRAN beserta filosofi, dan juga logo iRAN versi iPadnya.
    Iranlogo.png
    Arti dari logo iRAN yaitu :
    396447347.jpg
    Menggambarkan bahwa berita iRAN dapat diakses oleh semua orang di belahan bumi. Panca warna yang terdapat dalam iRAN (merah, biru. putih, abu-abu, dan hijau) terinspirasi dari logo perguruan tinggi raharja yang setiap panca warna memiliki makna.
    Merahlogo.jpg
    Salah satunya warna merah dalam tulisan iRAN melambangkan keberanian dalam hal ini iRAN berani menghasilkan berita yang berwawasan luas.
    Hijaulogo.jpg
    Warna hijau pada tulisan menggambarkan bahwa iRAN merupakan media informasi yang dimiliki perguruan tinggi raharja (green kampus). Warna putih pada background iRAN menandakan keikhlasan dalam memberikan informasi kepada setiap orang. Sedangkan garis abu-abu menggambarkan kemajuan pemikiran di bidang teknologi informasi.
    Logo dalam bentuk glossy :
    Iranlogo glossy1.png

    Terdapay Survey iRAN

    Tujuan dan Manfaat Sistem

    Tujuan

    Manfaat

    Pengembangan Sistem Yang Diusulkan

    Diagram Pengembangan Sistem Yang Diusulkan

    Use Case Diagram Yang Diusulkan

    Activity Diagram Yang Diusulkan

    Sequence Diagram Yang Diusulkan

    Tampilan Layar

    Berikut merupakan tampilan layar dari sistem iLearning Raharja Ask and News (iRAN).
    1. Tampilan Menu Home (Semua kategori)
    2. Menu home merupakan tampilan awal yang pertama kali akan muncul saat user membuka website iRAN, di dalam menu home terdapat banyak fasilitas navigasi yang akan memudahkan user dalam melakukan kegiatan di dalam iRAN.

      Gagal membuat miniatur: Berkas tak ditemukan

      Gambar 3.10.1 Tampilan home (Semua kategori)
    3. Tampilan Menu Kirim Artikel
    4. Menu kirim artikel merupakan fasilitas yang disediakan oleh iRAN dalam hal pemberian kontribusi bagi pribadi raharja untuk dapat berpatisipasi dalam mengisi kategori artikel yang tersedia di dalam iRAN.

      Kirim artikel.jpg

      Gambar 3.10.3 Tampilan menu kirim artikel
    5. Tampilan Form Login
    6. Pada form login, user diwajibkan terlebih dahulu untuk memasukkan user dan Password agar dapat masuk ke dalam aplikasi dan dapat menjalankannya. Hal ini bertujuan untuk membatasi dalam pemakai yang mengakses aplikasi ini, sehingga hanya beberapa orang saja yang berhak dalam menjalankan aplikasi ini. Sehingga aman dari pemakaian-pemakaian lain yang tidak bertanggung jawab.

      Login user.jpg

      Gambar 3.10.5 Tampilan form login
    7. Tampilan Menu Admin
    8. Tampilan ini berisi fitur yang dapat digunakan oleh user dalam mengendalikan hak akses yang telah dimilikinya, selain itu juga didalam menu admin terdapat informasi dari aktivitas sistem iRan dimana kita bisa melihat statistis artikel serta kunjungan.

      Menu admin.jpg

      Gambar 3.10.6 Tampilan menu admin

    Implementasi Sistem Yang Diusulkan

    Konfigurasi Sistem

    Di dalam membuat analisa program untuk penulisan laporan Skripsi, penulis menggunakan komputer dengan konfigurasi sebagai berikut:

    1. Spesifikasi Hardware

    Processor : Intel (R) Core (TM) i5-2450M CPU N550 CPU @2.50HHz 2,50 GHz

    Monitor : 14”

    Mouse : Standard Optic

    RAM : 4,00 GB

    Hardisk : 320 GB

    2. Spesifikasi Software

    FileZilla

    AAA Logo 2008

    Adobe Dreamweaver CS5

    Google Chrome

    Mozilla Firefox

    3. Hak Akses (Brainware)

    Untuk mengakses IRAN dapat dilakukan oleh masyarakat umum dan Pribadi Raharja.

    BAB V

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Berdasarkan analisa yang telah diuraikan pada BAB I dan BAB III maka dapat disimpulan bahwa Analisa Penerapan Sistem iLearning Raharja Ask and News (IRAN) yang berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja belum bekerja secara optimal sehingga perlu dilakukan pengembangan sistem agar informasi yang dihasilkan lebih berkualitas dan dapat memenuhi standar kebutuhan informasi bagi seluruh Pribadi Raharja.
    Kemudian dari analisa yang telah dilakukan, terdapat 2 perumusan masalah yang sebelumnya telah dijabarkan didalam BAB I. Berikut ini hasil rangkuman analisa yang penulis peroleh mengenai jawaban dari rumusan masalah yang ada, yaitu :
    1. Media informasi memiliki peranan penting dalam hal menyajikan informasi yang diperlukan oleh Pribadi Raharja. Melalui metode pembelajaran ILearning terciptalah sebuah sistem Informasi kampus yang dapat terintegrasi secara luas dimana media tersebut bersifat online sehingga mampu menghasilkan informasi secara cepat dan akurat. Media tersebut merupakan transformasi dari media cetak yang mampu menampilkan berita yang berisi kejadian, peristiwa serta informasi seputar kampus.IRAN merupakan media informasi kampus yang saat ini telah berjalan di Perguruan Tinggi Raharja.
    2. Perkembangan Sistem Informasi yang begitu pesat mewajibkan setiap institusi Perguruan Tinggi mampu memberikan pelayanan informasi yang optimal untuk mahasiswanya, melalui media yang saat ini berjalan di Perguruan Tinggi Raharja. Namun media informasi yang saat ini berjalan belum optimal karena fakor lingkup sosialisasi terhadap sistem yang kurang menyebabkan kebanyakan mahasiswa tidak mengetahui keberadaan dari sistem iRAN sehingga iRAN hanya digunakan oleh sebagian mahasiswa khususnya mahasiswa iLearning. Selain itu, berdasarkan analisa penulis mendapatkan kelemahnya dari fitur yang terdapat di dalam sistem iRAN. Dari kelemahan sistem yang ada, penulis akan mencoba melakukan tahap pengembangan pada penelitian selanjutnya.
    Adapun tujuan dan manfaat penelitian dari sistem iRAN yaitu diantaranya mempermudah melakukan pelayanan dengan sistematis sesuai dengan sistem yang berjalan saat ini guna meningkatkan kualitas pelayanan pada Perguruan Tinggi Raharja yang diberikan kepada seluruh mahasiswa khususnya salah satu contohnya peran media informasi di Perguruan Tinggi Raharja, melakukan analisa dan pengecekan terhadap sistem informasi yang telah ada, menghindari adanya informasi atau data yang telah usang ataupun data yang redundan yang terdapat dalam sistem dan membuat kualitas dari sistem menjadi buruk dikarenakan tidak dapat memberikan informasi yang relevan. Sedangkan manfaatnya yaitu teridentifikasinya kebutuhan-kebutuhan untuk meningkatkan Learning Management System pada Perguruan Tinggi Raharja, dalam pemenuhan kebutuhan informasi yang mudah diakses oleh setiap Pribadi Raharja.
    Dalam melakukan analisa, penulis menggunakan 2 metode penelitian yang meliputi metode observasi dan metode studi pustaka. Pada penjabaran sebelumnya mengenai metode penelitian sudah dijelaskan secara rinci 3 metode yang akan digunakan dalam melakukan penelitian namun karena metode pengembangan sekaligus survei membutuhkan waktu yang cukup lama maka penulis memutuskan hanya menggunakan 2 metode penelitian saja. Tujuannya agar lebih fokus dalam menyelesaikan laporan.
    Penulis melakukan metode observasi melalui pengamatan langsung ke tempat observasi untuk memperoleh data dari objek yang diteliti sehingga secara langsung dapat mengetahui kendala-kendala yang timbul dalam pemakaian sistem tersebut, dan dapat langsung mencari tahu penyelesaiannya. Sedangkan metode studi pustaka yang digunakan berperan sebagai referensi dari berbagai sumber mengenai teori-teori yang berhubungan dengan ruang lingkup penelitian. Penulis mempelajari berbagai literature review yang ada didalam CCIT Journal ataupun dari penelitian skripsi kampus lain agar tidak terjadi pembuatan ulang dari penelitian yang sudah ada.

    Saran

    Adapun saran-saran yang berguna untuk perkembangan lebih lanjut mengenai sistem yang diusulkan, yaitu :
    1. Perlunya fasilitas sarana dan prasarana yang memadai guna menunjang keberhasilan dalam memberikan pelayanan informasi yang dibutuhkan oleh pribadi raharja.
    2. Melakukan perawatan sistem agar sistem yang sudah berjalan dapat selalu up to date sehingga informasi yang dihasilkan lebih berkualitas, selain itu perlu adanya pengembangan sistem yang baru agar dapat mengoptimalkan layanan sistem lebih lanjut. Untuk meningkatkan mutu serta kualitas pelayanan informasi di Perguruan Tinggi Raharja dan diharapkan semua informasi yang di butuhkan mahasiswa/i.

    Daftar Pustaka

    1. Jogiyanto, Hartono. Analisis dan Desain Sistem Informasi, Edisi III. Yogyakarta: ANDI.2010
    2. Nugroho, Adi. Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java, Yogyakarta:Andi Offset.2010.
    3. C. Sigit, “Pengantar Manajemen Proyek Berbasis Internet”, PT. Elex Media Komputindo. Jakarta.2010.
    4. .Anhar, “Panduan Menguasai PHP & MySQL Secara Otodidak”, Mediakita. Jakarta. 2010
    5. FileZilla Wiki. "Mainpage FileZilla Wiki" [1] (Tanggal Akses 30 November 2013)
    6. AAA Logo. 2013. Frequently Ask Questions. [2] (Tanggal Akses 22 November 2013)
    7. Rahardja, Untung “iLearning an Effective Learning Method for Higher Education” (2011)
    8. Pardosi, “Pengenalan Internet : Burst of Energy”. PT Indah Anggota IKAPI. 2007.
    9. 9,0 9,1 Karim, Abdul. 2007. Media Pembelajaran. Makassar: Badan penerbit UNM.
    10. 10,0 10,1 Asyhar, Rayandra. 2011. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada (GP) Press.
    11. Musfiqon. 2012. Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran. Jakarta: Prestasi Pustaka.
    12. Dewi, Hani. 2013. "iLearning+". Tangerang: STMIK Raharja
    13. Widuri Erni Astuti. "Definisi iRME". [3] (Tanggal Akses 7 Januari 2014)
    14. Widuri Qurotul Aini. "Definisi iDu". [4] (Tanggal Akses 7 Januari 2014)
    15. Widuri Ana Nurmaliana. "Definisi iDuHelp!". [5] (Tanggal Akses 7 Januari 2014)
    16. Widuri Kiki Amalia. "Definisi Widuri". [6] (Tanggal Akses 7 Januari 2014)
    17. Widuri Citra Destianty. "Definisi Rooster". [7] (Tanggal Akses 7 Januari 2014)
    18. Widuri Indri Handayani. "Definisi iLearning Survey". [8] (Tanggal Akses 7 Januari 2014)
    19. Dabaj Fahme, Gumus Agah. ICCMTD 09-11 May 2012. " The Mathematical Relationship Between The Lead And Body Lenghts, And The Degree Of Satisfation Attained From The Both Sections Of The News Articles Published In Newspapers: Case Study;Tuskish Daily Online Newspapers ". Istanbul – Turkey : Eastern Mediterranean University.
    20. Patwardhan Padmini, Yang Jin. Journal Of Interactive Advertising, Vol 3 No 2 (2003). “ Internet Dependency Relations And Online Consumer Behavior: A Media System Depedency Theory Perspective On Why People Shop, Chat And Read News Online”. American : Academy Of Advertising.
    21. Schonbach Klaus, Waal Ester De, Lauf Edmund. European Journal Of Communication, 20 (2005). "Online And Print Newspapers: Their Impact On The Extent Of The Perceived Public Agenda".
    22. Mark Deuze. New Media & Society (2003) Vol5(2). “ The Web and Its Journalisms: Considering The Consequences Of Different Types Of Newsmedia Online “. Ascor, The Netherlands.
    23. R. Untung, Y. Muhammad, R. Eva. 2012. "Perancangan Aplikasi iLearning Majalan Online Dengan Menggunakan iOS Programming Pada Perguruan Tinggi". Hibah Dikti. Indonesia: Perguruan Tinggi Raharja.
    24. R. Untung, D.I. Dewi, M. Reni “ Audio Visual as One of The Teaching Resources on iLearning “. i-CCIT Jornal Vol. 5 No.2 Perguruan Tinggi Raharja : Indonesia, 2012.
    25. R. Untung, S. Ferry, A. Fitria “iRAMA : The Optimum Solution Towards Effective Campuswide Documentation”. CCIT Journal Perguruan Tinggi Raharja : Indonesia, 2012.
    26. W. H. DeLone, E. R. McLean. "The DeLone and McLean Model of Information Systems Success : A-Ten-Year Update". Journal Of Management Information System, Vol. 19 No. 4. <a href="http://www.proquest.com">www.proquest.com</a>, diunduh 1 Maret 2008.
    27. R. Untung, Henderi, Arwan. "Perancangan Aplikasi iJOIN Journal Information Pada Perguruan Tinggi". CCIT Journal Perguruan Tinggi Raharja : Indonesia, 2012.
    28. Maimunah, Kristiana dan Hendra. "Perancangan Aplikasi Forum Diskusi Pada Media E-Learning Berbasis Web". CCIT Journal Perguruan Tinggi Raharja : Indonesia, 2010.

Contributors

Ahmad Sajidin