Pengguna:Maju seventh

Dari widuri
Revisi per 23 September 2014 05.28 oleh Maju seventh (bicara | kontrib) (Konsep Dasar Unified Modelling Language (UML))

Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN

SISWA BARU PADA SMAN 23 KAB. TANGERANG

DENGAN APLIKASI MOBILE ANDROID

SKRIPSI

Logo stmik raharja.jpg

Disusun Oleh :

NIM : 1222472346

NAMA : MAJU SITUMORANG

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI SOFTWARE ENGGINEERING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

(2014/2015)

ABSTRACT

Education is the main capital for the achievement of the nation's future therefore all Indonesian people should be aware that the progress of the nation will not be realized if no clear educational programs . School is an educational facility that serves for the intellectual life of the nation and the state , it is necessary for adequate means in this case the data processing prospective new students . The existing system is still manual so it still requires a long time to process the data , one way to ensure smooth registration process prospective students at SMAN 23 districts . Tangerang and ensure the accuracy of the information it needs , the role of computers is indispensable for the smooth process of the new admissions . The school found it difficult to regulate , receive , as well as data processing , and also of making their reports , in addition to the speed , accuracy , precision results are also reported to be a problem in school decision-making . Therefore, to solve one of the problems encountered with using Java Eclipse , Yii Framework and MySQL . The database can be accessed via the Internet making it easy to get and input the data . As well as the design of the UML object beriorentasi which means the computerized speed , precision , and accuracy of the data is not a problem anymore and can generate appropriate data and quickly and easily accessible and it takes quite a long time . Keywords : education , candidate registration of new students , school.

ABSTRAKSI

Pendidikan merupakan modal utama demi tercapainya kemajuan bangsa oleh karena itu semua masyarakat Indonesia harus menyadari bahwa kemajuan bangsa tidak akan terwujud jika tanpa memiliki program pendidikan yang jelas. Sekolah merupakan sarana pendidikan yang berfungsi untuk mencerdaskan kehidupan bangsa dan negara, untuk itu diperlukan sarana yang memadai dalam hal ini mengenai proses pengolahan data calon siswa baru. Sistem yang ada masih bersifat manual sehingga masih memerlukan waktu yang cukup lama untuk mengolah data-datanya, salah satu cara untuk menjamin kelancaran proses pendaftaran calon siswa baru di SMAN 23 kab. Tangerang dan menjamin keakuratan informasi yang dibutuhkan maka peran computer sangat diperlukan untuk lancarnya proses penerimaan siswa baru tersebut. Pihak sekolah merasa kesulitan untuk mengatur, menerima, serta pengolahan data-data, dan juga pembuatan laporan-laporannya, selain itu kecepatan, ketepatan, ketelitian hasil laporan juga menjadi masalah dalam pengambilan keputusan sekolah. Oleh karena itu salah satu untuk memecahkan masalah yang dihadapi dengan menggunakan Java Eclipse , Yii Framework dan Mysql. Database dapat diakses melalui internet sehingga mudah mendapatkan dan menginput data. Serta dengan desain yang beriorentasi objek UML dimana sarana komputerisasi kecepatan, ketelitian, serta keakuratan data bukan merupakan masalah lagi dan dapat menghasilkan data yang tepat dan cepat serta mudah untuk diakses dan tidak memakan waktu yang cukup lama. Kata kunci : Pendidikan, pendaftaran calon siswa baru, sekolah.

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas berkat rahmat dan anugerah-Nya serta senantiasa melimpahkan hidayahnya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan atau penulisan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Hanya karena kasih sayang dan kekuatannya lah penulis mampu menyelesaikan Skripsi ini yang berjudul:“ PERANCANGAN SYSTEM INFORMASI PENDAFTARAN SISWA BARU PADA SMAN 23 KAB. TANGERANG DENGAN APLIKASI MOBILE ANDROID”

Penulisan Skripsi ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan program pendidikan Strata Satu ( TI ) Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja Tangerang. Penulis menyadari dengan sepenuh hati bahwa tersusunnya hasil Skripsi ini bukan hanya atas kemampuan dan usaha penulis semata, namun juga berkat bantuan berbagai pihak, disebabkan oleh keterbatasan pengetahuan dan pengalaman penulis. Dan oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar – besarnya yang telah meluangkan waktu dan tenaganya selama ini sehingga penulis bisa menyelesaikan Skripsi ini dengan baik.

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I, selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja,
  2. Bapak Junaidi, M.Kom, selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Perguruan Tinggi Raharja,
  3. Bapak Himawan S.Kom., M.Kom selaku Dosen Pembimbing pertama, yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis,
  4. Ibu Ruli Supriati S.Kom selaku Dosen Pembimbing kedua, yang telah membantu dan menolong penulis dalam hal menyusun skripsi
  5. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmunya,
  6. Kedua Orangtua tercinta yang tanpa lelah selalu memanjatkan doa dan memberikan segala dukungan moril, materil dan spritual. “Semoga Tuhan senantiasa memberikan limpahan berkat dan rahmat dan juga panjang umur kepada Beliau, Amin“,
  7. Rekan-rekan seperjuangan yang tergabung dalam Himpunan Mahasiswa Jurusan (HIMTIF), Dan Unit Kegiatan Mahasiswa (MARANATHA) yang telah memberikan saya semangat dalam menyelesaikan skripsi ini.

Akhir kata penulis berharap laporan ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca dan dapat menjadi bahan acuan yang bermanfaat dikemudian hari.



DAFTAR TABEL

2.1 IP Address

3.7 Elisitasi Tahap I

3.8 Elisitasi Tahap II

3.9 Elisitasi Tahap III

3.10 Final Elisitasi


DAFTAR SIMBOL

DAFTAR SIMBOL USE CASE DIAGRAM

Daftar Simbol Use Case Diagram.png

Tabel 1.1 Simbol Usecase Diagram

DAFTAR SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM

Daftar Simbol Activity Diagram.png

Tabel 1.2 Simbol Activity Diagram

DAFTAR SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM

Daftar Simbol Sequence Diagram.png

Tabel 1.3 Simbol Sequence Diagram


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Perkembangan teknologi dalam dunia informatika dari waktu kewaktu mengalami kemajuan yang sangat pesat membuat semua instansi pemerintah, maupun sekolah-sekolah ingin mengembangkan dan menggunakan kecanggihan teknologi yang mampu meningkatkan berbagai macam kinerjanya. Saat ini kemajuan informasi teknologi sangat diperlukan dalam mengakses data dan informasi dengan cepat, dan sudah menjadi kebutuhan utama dalam pelayanan informasi untuk menyediakan sistem yang dibutuhkan dengan cepat dan akurat.

Dalam hal ini penulis melakukan penelitian khusus mengenai Perancangan Sistem Informasi Pada Pendaftaran Siswa Baru Disekolah SMAN 23 Kab. Tangerang Dengan Aplikasi Mobile Android.

SMA Negeri 23 Kab. Tangerang merupakan salah satu sekolah negeri yang terletak didaerah kelapa dua. Sistem pendaftaran siswa disekolah ini masih dengan cara manual didalam penulisan data calon siswa baru, dan didalam pembukuannya juga masih belum tertata rapih oleh banyaknya arsip-arsip yang menumpuk. Dengan bertambahnya siswa yang mendaftarkan diri, maka pihak sekolah pun harusberusaha memberikan pelayanan yang lebih baik khususnya dalam proses penerimaan siswa-siswi baru dengan sistem pendaftaran yang berbasis android, yang bertujuan agar sistem dapat mengolah data dengansebaik-baiknya dan memberikan kepuasan dalam melakukan laporan, maka dituntut adanya alat yang membantu dalam proses ini agar bisa lebih cepat dan baik dalam penanganannya.

Maka dari itu, penulis tertarik untuk meneliti dan memberikan solusi dari hasil analisa penelitian ini dengan judul Skripsi “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PADA PENDAFTARAN SISWA BARU DISEKOLAH SMAN 23 KAB. TANGERANG DENGAN APLIKASI MOBILE ANDROID”. Yang bertujuan untuk mempermudah kegiatan pencatatan pendaftaran siswa baru. Sehingga dengan adanya suatu sistem yang lebih baik diharapkan dapat mempermudah dalam pengerjaannya.

Perumusan Masalah

Sesuai dengan latar belakang yang diuraikan diatas maka penulis dapat merumuskan perumusan masalah sebagai berikut:

  1. Sistem pendaftaran siswa baru yang sedang berjalan saat ini pada SMAN 23 Kab. Tangerang masih bersifat manual.
  2. Apa saja kendala yang sering dialami oleh pihak sekolah dalam penanganan penerimaan atau pendaftaran siswa baru ?
  3. Apakah dengan sistem yang sudah dijalankan bisa mempermudah kinerja pihak sekolah dalam hal pengelolaan pendaftaran siswa baru?

Ruang Lingkup Penelitian

Sebagai pembatasan pembahasan atas penyusunan laporan ini untuk tetap fokus dan sesuai dengan tujuan yang ditetapkan, maka penulis memberikan ruang lingkup penelitian. Dan ruang lingkup yang penulis berikan pada penelitian perencanaan system informasi pada pendaftaran siswa baru disekolah SMAN 23 Kab. Tangerang dengan aplikasi mobile android ini dibatasi dengan:

  1. Menginput data calon siswa baru.
  2. Tambah data calon siswa baru.
  3. Edit data calon siswa baru.
  4. Delete nama calon siswa baru dan.
  5. Proses penerimaan siswa baru dari mulai pendaftaran sampai siswa dinyatakan lulus.

Manfaat dan Tujuan Penelitian

Manfaat Penelitian

Sedangkan manfaat yang diinginkan penulis dalam penelitian ini adalah :

  1. Hasil laporan ini diharapkan dapat memberikan masukan pada pihak sekolah dan membantu untuk memudahkan pekerjaan dalam hal pendaftaran siswa baru disekolah SMAN 23 Kab. Tangerang.
  2. Memberikan pengalaman dan memperluas wawasan khususnya kepada diri penulis pribadi dan umumnya kepada mahasiswa apa yang telah diterima selama perkuliahan serta menerapkan teori yang didapat dibangku kuliah.
  3. Supaya sistem yang ada pada sekolah tersebut bisa dikembangkan lagi sebaik mungkin.
  4. Bentuk apresiasi dan kontribusi bagi pengembang teknologi aplikasi dibidang teknologi informasi.

Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut:

  1. Tujuan Individual adalah: Menerapkan dan menambah ilmu secara terpadu dan terperinci sehingga berguna bagi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi khususnya dilingkungan akademis.
  2. Tujuan Fungsional adalah: Untuk membantu menyelesaikan pekerjaan yang diinginkan oleh SMAN 23 Kab. Tangerang supaya mempermudah pendaftaran untuk penerimaan calon siswa – siswi baru.
  3. Untuk meningkatkan pelayanan terutama dalam hal kemudahan proses pendaftaran siswa baru di SMAN 23 Kab. Tangerang.
  4. Untuk mengetahui kendala dan kekurangan apa saja yang ada di sekolah SMAN 23 Kab. Tangerang.

Metode Penelitian

Jenis Penelitian

Dalam metode penelitian kali ini yang digunakan adalah metode penelitian deskriftif yang bertujuan untuk menggambarkan secara sistematis, factual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat suatu individu, keadaan tertentu untuk menentukan frekuensi penyebaran suatu gejala. Dan hubungan antar kejadian yang diselidiki.

Metode Pengumpulan Data

Yaitu cara memperoleh data dengan mengadakan pengamatan secara langsung terhadap objek penelitian. Dalam hal ini penulis menggunakan cara :

  1. Observasi ( Observation ).
    Suatu teknik atau cara mengumpulkan data dengan jalan mengadakan pengamatan terhadap kegiatan yang sedang berlangsung dan dapat dilakukan dengan partisipasi ataupun non-partisipasi. Teknik atau cara – cara yang dapat di gunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data atau teknik pengumpulan data dengan mengadakan pengamatan secara langsung di Sekolah SMAN 23 Kelapa Dua Tangerang.
  2. Wawancara (Interview).
    Suatu cara pengumpulan data yang digunakan untuk memperoleh informasi langsung dari sumbernya atau cara memperoleh data dengan cara tanya jawab secara lisan terhadap bagian - bagian tertentu. Dalam hal ini penulis melakukan wawancara dengan bagian staff Tata Usaha Bapak Yusril Maulana. SE selaku pembimbing lapangan dalam penerimaan siswa baru agar memperoleh data yang jelas, akurat dan berhubungan dengan judul penelitian Skripsi.
  3. Studi Pustaka.
    Teknik atau cara yang dipergunakan untuk memperoleh data secara teoritis dengan mempelajari buku-buku, skripsi , jurnal serta literatur lain yang berkaitan erat dengan pembahasan laporan Skripsi.

Metode Analisa Sistem

Analisa sistem dilakukan dengan melalui 4 (empat) tahapan yaitu: survei sistem yang sedang berjalan, analisa terhadap temuan survei, identifikasi kebutuhan informasi, dan informasi kebutuhan sistem.

Metode Analisa Dan Metode Perancangan

Tahap analisa sistem yang berjalan, yaitu:

  1. Menganalisa sistem yang berjalan.
  2. Memahami kerja dari sistem yang berjalan.
  3. Mengidentifikasi kebutuhan informasi.
  4. Sedangkan untuk merancang sistem, penulis menggunakan Unified Modelling Language (UML).

Sumber Data

Dalam penyusunan laporan ini, penulis menggunakan jenis data dan sumber data sebagai berikut:

  1. Sumber Data Primer.
    Adalah data yang diperoleh secara langsung dari Sekolah SMAN 23 Kab. Tangerang, baik melalui observasi maupun melalui pengumpulan data.
  2. Sumber Data Sekunder.
    Adalah data yang dikumpulkan oleh penulis dengan mempelajari buku-buku, dan sumber-sumber data lainnya yang berkaitan dengan objek penelitian yang dipilih.

Metode Prototype

Prototyping adalah proses pembuatan model sederhana software yang mengizinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian awal. Prototyping memberikan fasilitas bagi pengembang dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan, sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat.

Dalam menerapkan prototipe ini menggunakan Evolutionary karena pada metode ini, hasil prototipe tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

Metode Testing

Metode pengujian testing ini sangat penting dalam hal perancangan sistem dan juga dalam pembuatan aplikasi. Sehingga dalam pelaksanaan sering terjadi masalah. Maka Pengujian yang dipakai adalah pengujian blackbox (blackbox testing) adalah salah satu metode pengujian perangkat lunak yang berfokuspada sisi fungsionalitas, khususnya pada input dan output aplikasi (apakah sudah sesuai dengan apa yang diharapkan atau belum). Tahap pengujian atau testing merupakan salah satu tahap yang harus ada dalam sebuah siklus pengembangan perangkat lunak (selain tahap perancangan atau desain).

Untuk pengujian perangkat keras menggunakan cara eksperimen (uji coba). Eksperimen dilakukan pada perancangan blok-blok rangkaian dan software yang digunakan adalah Crocodile Clips v3.5.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas mengenai Laporan SKRIPSI, penulis mengelompokan laporan ini menjadi beberapa sub-sub dengan sistematika penulisan. Penulisan ini terdiri dari lima bab dan beberapa lampiran.

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini berisi tentang uraian latar belakang, perumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penulisan, metodologi penelitian, sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab kedua ini berisi tentang landasan teori sebagai konsep dasar dalam pembentukan system, peralatan pendukung ( System Tool ) dan beberapa definisi yang sesuai dengan penelitian sehingga menghasilkan karya yang bernilai ilmiah dan memiliki daya guna.

BAB III PEMBAHASAN

Menganalisis sistem yang sedang berjalan di Sekolah SMAN 23 Kab. Tangerang yang selanjutnya diharapkan dapat diperoleh suatu jalan keluar untuk mengatasi masalah yang sedang dihadapi oleh pendidikan tersebut. Bab ini juga berisi tentang sejarah sekolah, visi dan misi, struktur organisasi, deskripsi pekerjaan, analisa sistem yang sedang berjalan yang digambarkan dengan menggunakan Unified Modelling Language (UML).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Pada bab ini berisi rancangan sistem yang akan di usulkan pada SMAN 23 Kab.Tangerang, bagaimana usulan tersebut dapat diterima dan dapat diterapkan yang nantinya akan bermanfaat bagi SMAN 23 Kab. Tangerang itu sendiri dan aplikasi mobile android yang diusulkan nantinya. Dalam hal ini Perancangan Sistem Informasi Pada Pendaftaran menggunakan bahasa pemrograman java eclipse, yii Framework.

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan bab penutup yang berisi tentang kesimpulan dari hasil pengamatan dan penelitian yang telah dilakukan pada skripsi ini dan beberapa saran yang dapat disampaikan.

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN-LAMPIRAN


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

  1. Defensi Sistem
  2. Menurut Sutarman (2012:13)[1], Sistem adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan dan berinteraksi dalam satu kesatuan untuk menjalankan suatu proses pencapaian suatu tujuan utama.

  3. Karakteristik Sistem
  4. Menurut Mustakini (2009:54)[2],Bahwa suatu sistem mempunyai karakteristik. Karakteristik sistem adalah sebagai berikut:

    • Komponen sistem (components system)
    • Komponen sistem adalah segala sesuatu yang menjadi bagian penyusun sistem. Komponen sistem dapat berupa benda nyata ataupun abstrak. Komponen sistem disebut sebagai subsistem, dapat berupa orang, benda, hal atau kejadian yang terlibat didalam sistem.

    • Mempunyai batas sistem (boundary)
    • Batas sistem diperlukan untuk membedakan satu sistem dengan sistem lain. Tanpa adanya batas sistem maka sangat sulit untuk menjelaskan suatu sistem. Batas sistem akan memberikan batasan scope tinjauan terhadap sistem.

    • Mempunyai lingkungan (environment)

      Lingkungan sistem adalah segala sesuatu yang berada di luar sistem. Lingkungan sistem dapat menguntungkan ataupun merugikan. Umumnya, lingkungan yang menguntungkan akanselalu dipertahankan untuk menjaga keberlangsungan sistem. Sedangkan lingkungan sistem yang merugikan akan diupayakan agar mempunyai pengaruh seminimalmungkin, bahkan jika mungkin ditiadakan.

    • Mempunyai penghubung/antar muka (interface) antar komponen
    • Penghubung/antar muka merupakan komponen sistem, yaitu segala sesuatu yang bertugas menjembatani hubungan antar komponen dalam sistem. Penghubung/antar muka merupakan sarana yang memungkinkan setiap komponen saling berinteraksi dan berkomunikasi dalam rangka menjalankan fungsi masing-masing komponen.

    • Mempunyai Masukan (input)

      Masukan merupakan komponen sistem, yaitu segala sesuatu yang perlu dimasukkan ke dalam sistem sebagai bahan yang akan diolah lebih lanjut untuk menghasilkan keluaran yang berguna. Dalam sistem Informasi Manajemen, masukan disebut sebagai data.

    • Mempunyai Pengolahan (processing)
    • Dalam sistem informasi manajemen, pengolahan adalah berupa program aplikasi komputer yang dikembangkan untuk keperluan khusus. Program aplikasi tersebut mampu menerima masukan, mengolah masukan, dan menampilkan hasil olahan sesuai dengan kebutuhan para pemakai.

    • Mempunyai Keluaran (output)
    • Keluaran merupakan komponen sistem berupa berbagai macam bentuk keluaran yang dihasilkan oleh komponen pengolahan. Dalam sistem informasi manajemen, keluaran adalah informasi yang dihasilkan oleh program aplikasi yang akan digunakan oleh pemakai sebagai bahan pengambilan keputusan.

    • Mempunyai Sasaran (objective) dan Tujuan (goal).
    • Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran sistem. Jika suatu sistem tidak mempunyai tujuan, maka operasi sistem tidak akan berguna. Sasaran dari suatu sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem.


      Gambar 2.1 Karakteristik Sistem

      Jogiyanto, Hartono. 2005. Analisis dan Desain. Yogyakarta: Andi Offset.

Konsep Dasar Informasi

  1. Defensi Informasi
  2. Menurut Maimunah (2012:26) [3] , Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimannya dan bermanfaat dalam mengambil suatu keputusan.

  3. Kualitas Informasi
  4. Menurut Mulyanto (2009:247)[4], Kualitas dari suatu informasi tergantung dari tiga hal, yaitu informasi harus akurat (accurate), tepat waktu (timeliness) dan relevan (relevance), yaitu:

    • Akurat
    • Sebuah informasi harus akurat karena dari sumber informasi hingga penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut. Informasi dikatakan akurat apabila informasi tersebut tidak bias atau menyesatkan, bebas dari kesalahan - kesalahan dan harus jelas mencerminkan maksudnya. Ketidakakuratan sebuah informasi dapat terjadi karena sumber informasi (data) mengalami gangguan atau kesengajaan sehingga merusak atau mengubah data - data asli tersebut.

    • Tepat Waktu
    • Informasi yang dihasilkan dari suatu proses pengolahan data, datangnya tidak boleh terlambat (usang). Informasi yang terlambat tidak akan mempunyai nilai yang baik, karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. Kesalahan dalam mengambil keputusan akan berakibat fatal bagi perusahaan. Mahalnya informasi disebabkan harus cepat dan tepat informasi tersebut didapat.

    • Relevan
    • Informasi dikatakan berkualitas jika relevan bagi pemakainya. Hal ini berarti bahwa informasi tersebut harus bermanfaat bagi pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap - tiap orang satu dengan lainnya berbeda. Misalnya, informasi mengenai kerusakan infrastruktur laboratorium komputer ditujukan kepada rektor universitas. Tetapi akan lebih relevan apabila ditujukan kepada penanggung jawab laboratorium.


      Gambar 2.2 Kualitas Informasi

      Jogiyanto, Hartono. 2005. Analisis dan Desain. Yogyakarta: Andi Offset.

Teori Khusus

Metode Prototype

Menurut Simarmata (2010:64)[5] "Prototype adalah perubahan cepat di dalam perancangan dan pembangunan Prototype”.

  1. Prototype Jenis I
  2. Prototype jenis I sesungguhnya akan menjadi sistem operasional. Pendekatan ini hanya mungkin jika peralatan prototyping memungkinkan prototype memuat semua elemen penting dari sistem baru. Langkah-langkah pengembangan prototype jenis I adalah sebagai berikut:

    • Mengidentifikasi kebutuhan pemakai
    • Mengembangkan prototype
    • Menentukan apakah prototype dapat diterima
    • Menggunakan prototype
  3. Prototype Jenis II
  4. Prototype jenis II merupakan suatu model yang berfungsi sebagai alat cetak biru bagi sistem operasional. Pendekatan ini dilakukan jika prototype tersebut hanya dimaksudkan untuk tampilan seperti sistem operasional dan tidak dimaksudkan untuk memuat semua elemen penting.

Tiga langkah pertama dalam pengembangan prototype jenis II sama seperti untuk prototype jenis I. Langkah-langkah selanjutnya adalah sebagai berikut:

  1. Mengkodekan sistem operasional.
  2. Menguji sistem operasional.
  3. Menentukan jika sistem operasional dapat diterima.
  4. Menggunakan sistem operasional.

Gambar 2.3 Metode Prototype

Roger. S. Pressman. Ph.D 2002. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Andi.

Menurut Sasankar dan Vinay Chavan di dalam jurnal International Journal of Computer Science & Technology (2011:139)[6] Terdapat tiga pendekatan utama prototyping, yaitu:

  1. THROW-AWAY
  2. Prototype dibuat dan dites. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype digunakan untuk membuat produk akhir (final), kemudian prototype tersebut dibuang (tak dipakai).

  3. INCREMENTAL
  4. Produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan haya ada satu tetapi dibagi dalam komonen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent).

  5. EVOLUTIONARY
  6. Pada metode ini, prototype-nya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

Metode Pengujian Black-Box

Pengujian Black-Box merupakan pendekatan komplementer dari teknik white box, karena pengujian black-box diharapkan mampu mengungkap kelas kesalahan yang lebih luas dibandingkan teknik white-box. Pengujian black-box berfokus pada pengujian persyaratan fungsional perangkat lunak, untuk mendapatkan serangkaian kondisi input yang sesuai dengan persyaratan fungsional suatu program.

Menurut Siddiq (2012:4) [7], "Pengujian Black-Box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar. Pengujian black-box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak dicek apakah telah sesuai dengan yang diharapkan".

Tujuan penggunaan black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori :

  1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang.
  2. Kesalahan interface.
  3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.
  4. Kesalahan kinerja.
  5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi.

Kelebihan dan kekurangan metode black-box adalah:

  1. Black-box testing dapat menguji keseluruhan fungsionalitas perangkat lunak.
  2. Black-box testing dapat memilih subset test yang secara efektif dan efisien dapat menemukan cacat. Dengan cara ini black-box testing dapat membantu memaksimalkan testing investment.
  3. Ketika tester melakukan black-box testing, tester tidak akan pernah yakin apakah perangkat lunak yang diuji telah benar-benar lolos pengujian.

Gambar 2.4 Metode Pengujian Black-box


Konsep Dasar Perangkat Mobile

  1. Definisi Perangkat Mobile
  2. Menurut Purnama (2010:5)[8], ”Perangkat mobile juga dikenal dengan istilah cellphone, handheld device, handheld computer, palmtop, atau secara sederhana disebut dengan (handheld) adalah alat penghitung (computing device) yang berukuran saku, ciri khasnya mempunyai layar tampilan (display screen) dengan layar sentuh atau keyboard mini”.

    Untuk mendapatkan pelayanan dan kenyamanan dari sebuah komputer konvensional yang dapat dibawa-bawa dan praktis adalah smartphone dan PDA (Personal Digital Assistant). Kedua peralatan ini yang paling populer, selain itu ada Enterprise Digital Assistants yang dapat dikembangkan lebih jauh untuk kepentingan bisnis, yang menawarkan peralatan yang mampu mengambil data terintegrasi seperti Bar Code, RFID (Radio Frequency Identification) dan Smart Card.

    Adapun karakteristik perangkat mobile yaitu:

    • Ukuran yang kecil: Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen menginginkan perangkat yang terkecil untuk kenyamanan dan mobilitas mereka.
    • Memory terbatas: Perangkat mobile juga memiliki memori yang kecil, yaitu primary (RAM) dan secondary (disk).
    • Daya proses yang terbatas: Sistem mobile tidaklah setangguh rekan mereka yaitu desktop.
    • Mengkonsumsi daya yang rendah: Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan dengan mesin desktop.
    • Kuat dan dapat dibandingkan: Karena perangkat mobile selalu dibawa kemana saja, mereka harus cukup kuat untuk menghadapi benturan-benturan, gerakan, dan tetesan-tetesan air.
    • Konektivitas yang terbatas: Perangkat mobile memiliki bandwith rendah.
    • Masa hidup yang pendek: Perangkat-perangkat konsumen ini menyala dalam hitungan detik kebanyakan dari mereka selalu menyala.

Gambar 2.5 Perangkat Mobile

Konsep Dasar Unified Modelling Language (UML)

Definisi Unified Modelling Language (UML)

Menurut Padeli, Dikutip dari jurnal CCIT (2008:70)[9], “UML adalah suatu alat bantu yang sangat handal dalam bidang pengembangan yang berorientasi objek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan pengembang sistem untuk membuat cetak cetak biru atas visi mereka dalam bentuk baku”.

Bangunan Dasar Metodologi Unified Modelling Language (UML)

Menurut Nugroho (2009:117) [10], “Bangunan dasar metodologi Unified Modelling Language (UML) menggunakan tiga bangunan dasar yang digunakan untuk mendeskripsikan sistem / perangkat lunak yang akan dikembangkan yaitu:

  1. Sesuatu (things)
  2. Ada empat things dalam Unified Modelling Language (UML), yaitu :

    • Structural Things
    • Merupakan bagian yang relatif statis dalam model Unified Modelling Language (UML). Bagian yang relatif statis dapat berupa elemen - elemen yang bersifat fisik maupun konseptual.

    • Behavioral Things
    • Merupakan bagian yang dinamis pada model Unified Modelling Language (UML), biasanya merupakan kata kerja dari model Unified Modelling Language (UML), yang mencerminkan perilaku sepanjang ruang dan waktu.

    • Grouping Things
    • Merupakan bagian pengorganisasi dalam Unified Modelling Language (UML). Dalam penggambaran model yang rumit kadang diperlukan penggambaran paket yang menyederhanakan model. Paket - paket ini kemudian dapat didekomposisi lebih lanjut. Paket berguna bagi pengelompokkan sesuatu, misalnya model - model dan subsistem - subsistem.

    • Annotational Things
    • Merupakan bagian yang memperjelas model Unified Modelling Language (UML) dan dapat berupa komentar - komentar yang menjelaskan fungsi serta ciri - ciri setiap elemen dalam model Unified Modelling Language (UML).

  3. Relasi (Relationship)
  4. Ada 4 (empat) macam relationship dalam Unified Modelling Language (UML), yaitu :

    • Ketergantungan (Dependency)
    • Merupakan hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang tergantung padanya.

    • Asosiasi (Association)
    • Merupakan apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya, bagaimana hubungan suatu objek dengan objek lainnya. Suatu bentuk asosiasi adalah agregasi yang menampilkan hubungan suatu objek dengan bagian - bagiannya.

    • Generalisasi (Generalization)
    • Merupakan hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada diatasnya objek induk (ancestor). Arah dari atas ke bawah dari objek induk ke objek anak dinamakan spesialisasi, sedangkan arah berlawanan sebaliknya dari arah bawah keatas dinamakan generalisasi.

    • Realisasi (Realization)

      Merupakan operasi yang benar - benar dilakukan oleh suatu objek.

    Gambar 2.6 Relationship Association

    Jogiyanto, Hartono. 2005. Analisis dan Desain. Yogyakarta: Andi Offset.

  5. Jenis - Jenis Diagram UML (Unified Modeling Language)
  6. Menurut Padeli, (2008:5)[9], Ada 5 (lima) macam diagram dalam Unified Modelling Language (UML), yaitu :

    • Use Case Diagram
    • Menurut Maimunah (2010:30)[3], “Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna”. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara pengguna sebuah sistem (aktor) dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Use case diagram secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain use case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu.

      Gambar 2.7 Use Case Diagram

      Jogiyanto, Hartono. 2005. UML. Yogyakarta: Andi Offset.

    • Class Diagram
    • Menurut Murad (2010:30)[11], “Class diagram adalah class yang menggambarkan keadaan (atribut/property) suatu sistem, sekaligus menawarkan pelayanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode / fungsi)".

      Menggambarkan struktur objek sistem. Diagram ini menunjukkan class object yang menyusun sistem dan juga hubungan antara class object tersebut. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas - kelas, antarmuka - antarmuka, kolaborasi - kolaborasi dan relasi - relasi antar objek. Multiplicity kardinalitas adalah jumlah relasi dimana sebuah objek mengambil bagian dalam assosiasi, dan jumlah relasi diindikasikan dengan dua nilai: pertama minimum relasi dan maksimum.


      Gambar 2.8 Class Diagram

      Jogiyanto, Hartono. 2005. UML. Yogyakarta: Andi Offset.

    • Sequence Diagram
    • Diagram ini memperlihatkan interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu.

      Gambar 2.9 Sequence Diagram

      Jogiyanto, Hartono. 2005. UML. Yogyakarta: Andi Offset.

    • State Chart Diagram
    • Diagram ini memperlihatkan state - state pada sistem, memuat state, transisi, event, dan aktifitas. Diagram ini terutama penting untuk memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka, kelas, kolaborasi dan terutama penting pada pemodelan sistem-sistem yang reaktif.

      Gambar 2.10 State Chart Diagram

      Jogiyanto, Hartono. 2005. UML. Yogyakarta: Andi Offset.

    • Activity Diagram
    • Diagram ini memperlihatkan aliaran dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi - fungsi dalam suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.

      Gambar 2.11 Activity Diagram

      Jogiyanto, Hartono. 2005. UML. Yogyakarta: Andi Offset.

Pengertian XAMPP

XAMPP adalah perangkat lunak gratis, yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program untuk menjalankan fungsinya sebagai server yang berdiri sendiri, yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySql database, dan penterjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. XAMPP adalah nama yang merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apahce, MySql, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public Licence dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan, yang mampu melayani halaman dinamis. Saat ini, XAMPP tersedia untuk sistem operasi Microsoft Windows, Linux, Sun Solaris dan Mac OS X.

Pengertian YII Framework

Menurut Asfi Yuli Wulandari [2013][12], "Framework adalah kerangka kerja. Framework juga dapat diartikan sebagai kumpulan script (terutama class dan function) yang dapat membantu developer / programmer dalam menangani berbagai masalah – masalah dalam pemrograman seperti koneksi database, pemanggilan variable, file, dan lain-lain. Sehingga developer lebih fokus dan lebih cepat membangun aplikasi. Bisa juga dikatakan framework adalah komponen pemrograman yang siap re-use kapan saja, sehingga programmer tidak harus membuat script yang sama untuk tugas yang sama".

YII adalah framework ( kerangka kerja ) PHP berbasis komponen-komponen, dan free open source, berkinerja tinggi untuk pengembangan aplikasi Web berskala besar. YII menyediakan reusability maksimum dalam pemrograman web dan mampu meningkatkan kecepatan pengembangan secara signifikan. YII sendiri merupakan kepanjangan “Yes It Is”. Singkatan dari “easy, efficient dan extensible”.

Sejarah Android

Menurut Nazruddin Safaat H (2011:1)[13], “Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet.”

Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Pada saat perilisan perdana android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat selular. Dilain pihak, google merilis kode-kode android dibawah lisensi apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.

Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau GMS (Google Mail Services) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai OHD (Open Handset Distribution).

Fitur-fitur yang dimiliki android adalah:

  1. Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.
  2. Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat telepon seluler.
  3. Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL.
  4. SQLite: untuk penyimpanan data.
  5. Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).
  6. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, 4G dan WiFi tergantung piranti keras.
  7. Kamera, GPS (Global Positioning System), kompas, NFC dan accelerometer tergantung piranti keras.
  8. Integrated browser berdasarkan open source engine webkit.

Perkembangan Android

Wahana (2012:2)[14], didalam bukunya mengemukakan perkembangan Android dan keunggulannya diantaranya sebagai berikut:

  1. Android versi 1.1. (Bender)
  2. Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan fitur-fitur yang mengalami perubahan secara berkala pada aplikasi, jam alarm, pencarian suara (voice search), pengiriman pesan elektronik dengan menggunakan layanan Gmail dan pemberitahuan terhadap Email.


Kesalahan pengutipan: Tag <ref> ditemukan, tapi tag <references/> tidak ditemukan