Pengguna:Heri kuswanto: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
(Model Penelitian)
(Definisi White Box)
Baris 540: Baris 540:
 
 
 
 
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.7in"><p style="line-height: 2">'''a. Black box''' </p></div>
+
===Konsep Dasar Black Box===
 +
====Definisi Black Box====
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Menurut Siddiq (2012:4), “Pengujian blackbox adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa  memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar. </p></div>
+
<p style="line-height: 2">Menurut Siddiq (2012:4), “Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa  memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar.  
 +
</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Menurut Budiman (2012:4) Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat  lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak diuji apakah telah sesuai dengan yang diharapkan.</p></div>
+
<p style="line-height: 2">Menurut Budiman (2012:4) Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat  lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak diuji apakah telah sesuai dengan yang diharapkan.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Dari kedua definisi  di atas dapat disimpulkan bahwa metode pengujian Black Box digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.Berbeda dengan white Box, Black Box Testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atau implementasi dari software undertest (SUT). Karena itu uji coba Black Box memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.Uji coba Black Box bukan merupakan alternatif dari uji coba white Box, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode white Box. Black Box Testing dapat dilakukan pada setiap level pembangunan sistem. Mulai dari unit, integration, system, dan acceptance. Uji coba Black Box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya:
+
<p style="line-height: 2">
 +
Dari kedua definisi  di atas dapat disimpulkan bahwa metode pengujian Black Box digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
a.  Fungsi-fungsi yang salah atau hilang</div>
+
<p style="line-height: 2">Berbeda dengan white Box, Black Box Testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atau implementasi dari software under test (SUT). Karena itu uji coba Black Box memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.</p></div>
 
+
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
b.   Kesalahan interface</div>
+
<p style="line-height: 2">
 
+
Uji coba Black Box bukan merupakan alternatif dari uji coba white Box, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode white Box. Black Box Testing dapat dilakukan pada setiap level pembangunan sistem. Mulai dari unit, integration, system, dan acceptance.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
c.  Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal</div>
+
<p style="line-height: 2">Uji coba Black Box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya:</p></div>
 
+
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
d.   Kesalahan performa</div>
+
<p style="line-height: 2">a. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang</p></div>
 
+
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
e.   kesalahan inisialisasi dan terminasi</div>
+
<p style="line-height: 2">b. Kesalahan interface</p></div>
 
+
 
+
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
Tidak seperti metode white Box yang dilaksanakan diawal proses, uji coba Black Box diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba Black Box dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain. Uji coba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan pertanyaan berikut:</div>
+
<p style="line-height: 2">c. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal</p></div>
 
+
 
+
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
a.   Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?</div>
+
<p style="line-height: 2">d. Kesalahan performa</p></div>
 
+
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
b.   Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?</div>
+
<p style="line-height: 2">e. Kesalahan inisialisasi dan terminasi</p></div>
 
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Tidak seperti metode white Box yang dilaksanakan diawal proses, uji coba Black Box diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba Black Box dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain. Uji coba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan pertanyaan berikut:</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
a. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
b. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
c. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
d. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
e. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
f. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem?</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Sehingga dalam uji coba Black Box harus melewati beberapa proses sebagai berikut:</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">a. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">b. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">c. Menentukan output untuk suatu jenis input.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">d. Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">e. Melakukan pengujian.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">f. Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
c.   Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?</div>
+
<p style="line-height: 2">g. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji.</p></div>
  
 +
&nbsp;
 +
===Metode Pengujian Dalam Black Box===
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
d.  Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?</div>
+
<p style="line-height: 2">Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya:</p></div>
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Equivalence Partioning
 +
<p style="text-align: justify;line-height: 2;">Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.</p></li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Boundary Value Analysis<p style="text-align: justify;line-height: 2;">Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary value analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.
 +
</p></li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Cause-Effect Graphing Techniques<p style="text-align: justify;line-height: 2;">Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:</p></li>
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
e.   Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?</div>
+
<p style="line-height: 2">1. Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang dtujukan untuk masing-masing.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
f.   Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem?</div>
+
<p style="line-height: 2">2. Pembuatan grafik Causes-Effect graph</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">3. Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">4. Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji</p></div>
  
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Comparison Testing<p style="text-align: justify;line-height: 2;">Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik Black Box Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-back Testing.</p></li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Sample and Robustness Testing<p style="text-align: justify;line-height: 2;">1. Sample Testing</p>
 +
<p style="text-align: justify;line-height: 2;">Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.</p>
 +
<p style="text-align: justify;line-height: 2;">2. Robustness Testing</p>
 +
<p style="text-align: justify;line-height: 2;">Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.</p></li>
  
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Behavior Testing dan Performance Testing<p style="text-align: justify;line-height: 2;">1. Behavior Testing</p>
 +
<p style="text-align: justify;line-height: 2;">Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.</p><p style="text-align: justify;line-height: 2;">2. Performance Testing</p><p style="text-align: justify;line-height: 2;">Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.</p></li>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Requirement Testing<p style="text-align: justify;line-height: 2;">Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.</p>
Sehingga dalam uji coba Black Box harus melewati beberapa proses sebagai berikut:</div>
+
<p style="text-align: justify;line-height: 2;">1. Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program</p><p style="text-align: justify;line-height: 2;">2. Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.Performance Testing.</p></li>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Endurance Testing<p style="text-align: justify;line-height: 2;">Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan.</p>
a.   Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak.</div>
+
<p style="text-align: justify;line-height: 2;">Contoh: Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/outputs (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.</p></li>
 +
</ol>
 +
&nbsp;
  
 +
===Metode Pengujian Dalam Black Box===
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
b.   Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji.</div>
+
<p style="line-height: 2">Dalam uji coba Black Box terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya:</p></div>
 +
&nbsp;
 +
<div align="center"><img width="350" height="430" style="margin:0px" src="https://lh4.googleusercontent.com/MvTCNeY-Hq1kJm1e9xzRDwJ8QGfLYP-jbLrrFpv6bg=w599-h550-no"/></div>
  
 +
&nbsp;
 +
===Konsep Dasar Prototipe===
 +
====Definisi Prototipe====
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
c.   Menentukan output untuk suatu jenis input.</div>
+
<p style="line-height: 2">Menurut Simarmata (2010:64),” Prototipe adalah perubahan cepat di dalam perancangan dan pembangunan prototype.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Wiyancoko (2010:120),”Prototipe adalah model produk yang mewakili hasil produksi yang sebenarnya”. Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa prototype adalah proses pembuatan model produk dalam perancangan.</p></div>
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">
 +
Prototipe Jenis I<p style="text-align: justify;line-height: 2;">
 +
Prototipe jenis I sesungguhnya akan menjadi sistem operasional. Pendekatan ini hanya mungkin jika peralatan prototyping memungkinkan prototipe memuat semua elemen penting dari sistem baru. Langkah-langkah pengembangan prototipe jenis I adalah sebagai berikut:</p></li>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">1. Mengidentifikasi kebutuhan pemakai. </p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">2. Mengembangkan prototipe</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">3. Menentukan apakah prototipe dapat diterima</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">4. Menggunakan prototype</p></div>
  
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">
 +
Prototipe Jenis II<p style="text-align: justify;line-height: 2;">
 +
Prototipe jenis II merupakan suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai alat cetak biru bagi sistem operasional. Pendekatan ini dilakukan jika prototipe tersebut hanya dimaksudkan untuk tampilan seperti sistem operasional dan tidak dimaksudkan untuk memuat semua elemen penting.</p>
 +
<p style="text-align: justify;line-height: 2;">Tiga langkah pertama dalam pengembangan prototipe jenis II sama seperti untuk prototipe jenis I. Langkah-langkah selanjutnya adalah sebagai berikut:</p>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
d.   Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi.</div>
+
<p style="line-height: 2">1. Mengkodekan sistem operasional</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">2. Menguji sistem operasional</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">3. Menentukan jika sistem operasional dapat diterima</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">4. Menggunakan sistem operasional</p></div>
 +
&nbsp;
 +
<div align="center"><img width="350" height="230" style="margin:0px" src="https://lh4.googleusercontent.com/OaBCbEHEofZHWUljRP82VR2TUPzM6veYfxv4yxGbXQ=w439-h313-no"/></div>
 +
<p style="text-align: center;" align="center"><b>Gambar 2.2</b> Metode Prototipe</p></li>
 +
<p style="text-align: center;" align="center"><b>Sumber : </b> Sulindawati dan Muhammad Fathoni di dalam Jurnal SAINTIKOM (2010:8)</p>
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
e.   Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.</div>
+
<p style="line-height: 2">Menurut Sasankar dan Vinay Chavan di dalam jurnal International Journal of Computer Science & Technology (2011:139) Terdapat tiga pendekatan utama prototyping, yaitu:</p></div>
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">THROW-AWAY<p style="text-align: justify;line-height: 2;">Prototype dibuat dan dites. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype digunakan untuk membuat produk akhir (final), kemudian prototype tersebut dibuang (tak dipakai).</p></li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">INCREMENTAL<p style="text-align: justify;line-height: 2;">Produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan haya ada satu tetapi dibagi dalam komonen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent).</p></li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">EVOLUTIONARY<p style="text-align: justify;line-height: 2;">Pada metode ini, prototipenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.</p></li>
  
 +
</ol>
 +
&nbsp;
 +
===Kelebihan dan Kelemahan Prototipe===
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
f.   Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji.</div>
+
<p style="line-height: 2">Kelebihan dan Kelemahan prototyping adalah sebagai berikut:</p></div>
 +
&nbsp;
 +
<div align="center"><img width="450" height="630" style="margin:0px" src="https://lh4.googleusercontent.com/-FGgkCldmSTA/U5W_X6xdhqI/AAAAAAAAAI8/RK2b_BA5sas/w582-h853-no/tabel2.jpg"/></div>
 +
 
 +
 
 +
</ol>
 +
&nbsp;
 +
 
 +
===Konsep Dasar Elisitasi===
 +
====Definisi Elisitasi====
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Jalaludin (2011 : 21–23), “Elisitasi berisi usulan rancangan suatu sistem yang diinginkan oleh pihak yang terkait melalui metode wawancara dan dilakukan pada requirement elicitation tahap 1, 2, 3 dan final”.</p></div>
 +
<ol><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Elisitasi Tahap I<p style="text-align: justify;line-height: 2;">Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara untuk menterjemahkan kebutuhan pemakai sistem baru.</p></li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Elisitasi Tahap II<p style="text-align: justify;line-height: 2;">Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untukmemisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.</p></li>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">1. M pada MDI itu artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">2. D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">3. I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.</p></div>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Elisitasi Tahap III<p style="text-align: justify;line-height: 2;">Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :</p></li>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">1. T artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">2. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">3. E artinya Economy, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan</p></div>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Final Draft Elisitasi<p style="text-align: justify;line-height: 2;">Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.</p></li>
 +
</ol>

Revisi per 15 Juni 2014 23.03

SISTEM PROTEKSI KENDARAAN BERMOTOR MENGGUNAKAN ANDROID

BERBASIS MIKROKONTROLLER ATmega328

SKRIPSI PADA PERGURUAN TINGGI

DENGAN MENGGUNAKAN METODE

WIDURI


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NAMA
NIM
: 1031464353


JURUSAN KOMPUTER SISTEM

KONSENTRASI COMPUTER SYSTEM

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2014/2015)



 


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

SISTEM PROTEKSI KENDARAAN BERMOTOR MENGGUNAKAN ANDROID

BERBASIS MIKROKONTROLLER ATmega328

Disusun Oleh :

NIM
: 1031464353
Nama
: Heri Kuswanto
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Kompuetr Sistem
Konsentrasi
: Computer System

   


Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2014

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK Raharja,
       
Jurusan Sistem Komputer,
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Ferry Sudarto, S.Kom,.M.Pd)
NIP : 000594
       
NIP : 079010



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

SISTEM PROTEKSI KENDARAAN BERMOTOR MENGGUNAKAN ANDROID

BERBASIS MIKROKONTROLLER ATmega328

Disusun Oleh :

NIM
: 10314643353
Nama
: Heri Kuswanto

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Computer System

Tahun Akademik 2013/2014

Disetujui Oleh :



Tangerang, Januari 2014

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Asep Saepullah,S.Pd, M.Kom)
   
(Indrianto M.T)
NID : 06021
   
NID : 05061

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA



LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

SISTEM PROTEKSI KENDARAAN BERMOTOR MENGGUNAKAN ANDROID

BERBASIS MIKROKONTROLLER ATmega328

Disusun Oleh :

NIM
: 1031464353
Nama
: Heri Kuswanto

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Computer System

Tahun Akademik 2014/2015

Dewan Penguji :

Tangerang, Januari 2014

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx)
 
(xxxxxxxxxxxxxxxxx)
 
(xxxxxxxxxxxxxxxx)
NID : 99001
 
NID : 08182
 
NID : 12003


ABSTRAKSI

Melihat peningkatankejahatan , terutama dalam kasus pencurian sepeda motor sering terjadi saat ini, tidak mengherankan bahwa orang-orang menginginkan sistem keamanan sepedamotor modern. Solusinya biasanya dilakukan oleh pemilik kendaraan bermotorhanya menggunakan tombol yang ada di sepeda motor , tapi pemilik sering lupauntuk mengunci sepeda . Selain itu, pencuri dapat membuat duplikat kuncikendaraan sehingga pencuri bisa santai untuk mengambil tindakan dengan tidakmengundang kecurigaan .

Dalam perkembanganteknologi saat ini , teknologi telepon pintar terutamatelah berubah menjadiperangkat multifungsi , di mana selain sebagai alat komunikasi , ponsel inijuga bekerja untuk sistem keamanan pada sepeda motor. Dengan memanfaatkan fiturAndroid pada ponsel untuk dapat mengontrol sistem keamanan sepeda motormenggunakan Mikrokontroller Atmega 328 , diharapkan untuk mengetahui keadaansepeda motor itu dalam kondisi aman atau tidak . Oleh karena itu , denganteknologi yang semakin canggih sekarang diharapkan kejahatan , terutamapencurian sepeda motor dapat dikurangi .

`Dengan sistem keamananmotor menggunakan Android berbasis Atmega 328 mikrokontroler dapat memberikankeamanan lebih kepada pemilik kendaraan sepeda motor , karena pemilik kendaraandapat mengetehui kendaraanya tidak atapun dalam bahaya . Ketika dalam bahayaalat dapat mengirim sms pada pemilik sepeda motor , sehingga pemilik dapatmematikan sepeda motor dan berbalik sepeda motornya melalui Android . Sehinggapemilik motor merasa lebih aman .

Kata kunci : Android , Mikrokontroller, ATmega328 , Sistem keamanan motor .





KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas berkat rahmat, anugerah dan ijin-Nya serta senantiasa melimpahkan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Hanya karena kasih sayang dan kekuatan-Nya lah penulis mampu menyelesaikan Laporan Skripsi yang berjudul “SISTEM PROTEKSI KENDARAAN BERMOTOR MENGGUNAKAN ANDROID BERBASIS MIKROKONTROLLER ATmega 328”. .

Penulis menyadari bahwa tersusunnya Skripsi ini bukan hanya atas kemampuan dan usaha penulis semata, namun juga berkat bantuan berbagai pihak,oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada:

1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I, selaku Ketua STMIK Raharja.

2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I STMIK Raharja.

3. Bapak Ferry Sudarto,S.Kom.,M.pd. selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer Pada Perguruan Tinggi Raharja.

4. Bapak Asep Sapullah, S.Pd, M.Kom, selaku dosen pembimbing I untuk laporan skripsi.

5. Bapak Indrianto, M.T selaku sebagai dosen pembimbing II untuk skripsi ini.

6. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmunya.

7. Kedua orang tua tercinta yang selalu memberikan dukungan baik moril maupun materil dan do’a. “Semoga Allah SWT senantiasa memberikan rahmat dan karunianya kepada beliau, Amin.

8. Sahabat dan teman-teman yang telah banyak membantu dalam penyusunan laporan skripsi ini.

9. Serta semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah memberikan semangat dalam menyelesaikan laporan skripsi ini.

Akhirkata penulis berharap laporan ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca dandapat menjadi bahan acuan yang bermanfaat dikemudian hari.


Tangerang, Juni 2014

(Heri Kuswanto)

NIM: 1031464353


DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Sistem pengendali loop terbuka

Gambar 2.2. Sistem pengendali loop tertutup

Gambar 2.3. Metode Prototype

Gambar 2.4. Arsitektur ATmega328

Gambar 2.5. KOnfigurasi pin Atmega328

Gambar 2.6. Tampilan Basic4android

Gambar 2.7. Designer Basic4android

Gambar 2.8. Tampilan Tools SDK

Gambar 2.9. Tampilan Android simulator

Gambar 2.10. Contoh modul Aplikasi bluetooth

Gambar 2.11. sensor PIR (passive infrared received)

Gambar 2.12. Simbol dan contoh buzzer

Gambar 2.13. Bentuk fisik LCD 16x2

Gambar 2.14. Bagian dalam motor DC

Gambar 2.15. Konstruksi pin dan rangkaian driver motor DC IC L293D

Gambar 2.16. Resistor

Gambar 2.17. Skem warna risistor

Gambar 2.18. Lambang kondensator

Gambar 2.19. Lambang kapasitor

Gambar 2.20. Dielektrikum

Gambar 2.21. Dioda

Gambar 2.22. Transistor

Gambar 2.23. Simbol Transistor NPN

Gambar 2.24. Simbol Transistor PNP

Gambar 2.25. IntegratedCircuit

Gambar 2.26. Lampu LED

Gambar 2.27. Rangkaian internal Kristal

Gambar 2.28. Rangkaian oscilatorhartley dengan kristal

Gambar 2.29. Rangkaian oscilator colpitts dengan kristal

Gambar 2.30. Rangkaian dasar IC regulator tegangan positif 78xx

Gambar 2.31. Rangkaian IC Regulator

Gambar 2.32. Rangkaian sensor cahaya dengan LDR

Gambar 2.34. Rangkaian power on Reset

Gambar 3.1. Diagram Blok Rangkaian Hardware

Gambar 3.2. Rangkaian Catu Daya

Gambar 3.3. Rangkaian sistem minimum Mikrokontroller ATmega328

Gambar 3.4. Rangkaian Bluetooth

Gambar 3.5. Flowchart Rangkaian Bluetooth

Gambar 3.6. Inisialisasi bluetooth dalam program arduino

Gambar 3.7. Inisialisasi pembacaan data dari Bluetooth

Gambar 3.8. Rangkaian Motor DC

Gambar 3.9. Inisialisasi Motor DCdalam program arduino

Gambar 3.10. Flowchart Kontrol Motor DC

Gambar 3.11. Listing program untuk mengontrol motor DC

Gambar 3.12. Rangkaian PIR sensor dan Sensor Cahaya

Gambar 3.13. Listing program untuk mengontrol sensor PIR dan LDR

Gambar 3.14. Flowchart Input analog sensor LDR dan PIR

Gambar 3.15. Rangkaian Buzzer dan LED

Gambar 3.16. Listing program untuk mengontrol Buzzer

Gambar 3.17. Flowchart untuk kontrol Buzzer

Gambar 3.18. Rangkaian Relay

Gambar 3.19. Listing program untuk mengontrol Relay

Gambar 3.20. Flowchart untuk control Relay

Gambar 3.21. Rangkaian skema LCD 16x2

Gambar 3.22. Listing program untuk mengontrol LCD

Gambar 3.23. Listing program LCD pada saat mikrokontroler dihidupkan

Gambar 3.24. Listing program LCD untuk memberikan perintah

Gambar 3.25. Listing program LCD pada arduino

Gambar 3.26. Flowchart LCD Display

Gambar 3.27. Skema Rangkaian sistem keseluruhan

Gambar 3.28. Membuka program Arduino 1.0

Gambar 3.29. Tampilan layar program Arduino

Gambar 3.30. Konfigurasi port melalui device manager

Gambar 3.31. Menentukan koneksi port pada Arduino 1.0

Gambar 3.32. Menyimpan file pada program Aeduino 1.0

Gambar 3.33. Mengimpor library pada header Arduino 1.0

Gambar 3.34. Proses kompilasi listing program

Gambar 3.35. Rangkaian board Arduino dengan internal clock

Gambar 3.36. Pemilihan Arduino board

Gambar 3.37. Mengupload program kedalam mikrokontroller ATmega328

Gambar 3.38. Ikon aplikasi bluterm pada Android

Gambar 3.39. Koneksi device pada blueterm

Gambar 3.40. Tampilan pada smartphone android

Gambar 3.41. Flowchat System


Gambar 4.1. Pengujian rangkaian catu daya

Gambar 4.2. pengujian rangkaian keypad 4x3

Gambar 4.3. Pengujian rangkaian motor servo

Gambar 4.4. Listing program keseluruhan

Gambar 4.5. Uji coba alat dengan memberikan input pada sensor infrared

Gambar 4.6. Uji coba alat dengan menekan tombol 5 pada keypad

Gambar 4.7. Uji coba alat dengan menekan tombol 2 pada keypad

Gambar 4.8. Uji coba alat dengan menekan tombol 8 pada keypad

Gambar 4.9. Uji coba alat dengan menekan tombol 1, 4, 7 pada keypad

Gambar 4.10. Uji coba alat dengan menekan tombol 3, 6, 9 pada keypad

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. Kelebihan dan Kelemahan Black box

Table 2.2. Skema Warna Resistor

Tabel 2.3.Nilai Kapasitansi

Tabel 2.4.Daftar konstanta bahan Dielektrikum

Tabel 2.5.Karakteristik IC regulator tegangan positif 78xx

</div>

Tabel 3.1.Elisitasi Tahap I

Tabel 3.2.Elisitasi Tahap II

Tabel 3.3.Elisitasi Tahap III

Tabel 3.4.Final Elisitasi

Table 4.1. Pola pemberian pada driver motor DC L293

DAFTAR SIMBOL

SIMBOL FLOWCHART ( DIAGRAM ALIR )

SIMBOL ELEKTRONIKA

DAFTAR LAMPIRAN

1.Kartu Bimbingan Skripsi Perguruan Tinggi Raharja

2.Pergantian Judul

3.File Presentasi

4.Katalog Produk

5.Curriculum Vitae

DAFTAR ISI

COVER DEPAN

LEMBAR PENGESAHAN

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

ABSTRAKSI

KATA PENGANTAR

DAFTARGAMBAR

DAFTAR TABEL

DAFTAR SIMBOL

DAFTAR LAMPIRAN

DAFTAR ISI

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

1.2.Rumusan Masalah

1.3.Tujuan dan Manfaat

1.3.1. Tujuan

1.3.2. Manfaat

1.4.Ruang Lingkup

1.5.Metodologi Penelitian

1.6.Sistematika Penulisan

BAB II LANDASAN TEORI

2.1.Teori Umum

2.1.1. Konsep Dasar Sistem

2.1.2. Konsep Dasar Pengontrolan

2.1.3. Konsep Dasar Perangkat Mobile

2.1.4. Konsep Dasar Sinyal

2.1.5. Metode Penelitian


2.2. Teori Khusus

2.2.1. Mikrokontroller

2.2.2. Mikrokontroller ATmega328

2.2.3. Android

2.2.4. Apk Android

2.2.5. Bluetooth

2.2.6. Pin Sensor

2.2.7. Pir Sensor

2.2.8. LCD (Liquid Crystal Display)

2.2.9. Motor DC

2.2.8. Driver Motor DC IC L293D

2.3. KOmponen Elektronika

2.3.1. Konsep Dasar Komponen Elektronika

2.3.2. Konsep Dasar Resistor

2.3.3. Konsep Dasar Kapasitor atau Kondensator

2.3.4. Konsep Dasar Dioda

2.3.5. Konsep Dasar Trasistor

2.3.6. Konsep Dasar IC (Integrated Circuit)

2.3.7. Lampu LED

2.3.8. Kristal

2.3.9. IC Regulator

2.3.10. LDR (Light Dependen Resistor)

2.3.11. Relay

2.3.12. Tombol Reset

2.4. Leteratur Review


BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN

3.1. Konsep Perancangan Dan Pembahasan

3.2. Perancangan Perangkat Keras (Hardware)

3.2.1. Rangkaian Catu Daya

3.2.2. Rangkaian sistem minimum ATmega328

3.2.3. Rangkaian Modul Bluetooth HC-06

3.2.4. Rangkaian Motor DC

3.2.5. Rangkaian SEnsor Gerak dan Sensor Cahaya

3.2.6. Rangkaian Buzzer dan LED

3.2.7. Rangkaian Relay

3.2.8. Rangkaian Display LCD

3.2.9. Rangkaian sistem keseluruhan

3.3. Perancangan Perangkat Lunak (Software)

3.3.1. Penulisan listing program Bahasa C

3.3.2. Pengisian program ke dalam IC ATmega328

3.4. Perangkat Lunak yang digunakan

3.5. Flowchart Sistem

3.6. User Requitment

3.6.1. Elisitasi Tahap I

3.6.2. Elisitasi Tahap II

3.6.3. Elisitasi Tahap III


BAB IV UJI COBA DAN ANALISA

4.1. Uji Coba

4.1.1. Pengujian rangkaian catu daya

4.1.2. Pengujian rangkaian keypad membrane

4.1.3. Pengujian rangkaian pengendali motor DC

4.1.4. Pengujian rangkaian mikrokontroller dan motor servo

4.1.5. Pengujian rangkaian mikrokontroller dan sensor infrared

4.2. Analisa listing program pada alat akses kontrol kendaraan bermotor

4.2.1. Penjelasan struktur listing program

4.3. Uji coba alat akses kontrol kendaraan bermotor

1. Uji coba dengan memberikan inputan pada sensor infrared

2. Uji coba dengan menekan tombol 5 pada keypad

3. Uji coba dengan menekan tombol 2 pada keypad

4. Uji coba dengan menekan tombol 8 pada keypad

5.Uji coba dengan menekan tombol 1, 4, 7 pada keypad

6. Uji coba dengan menekan tombol 3, 6, 9 pada keypad

BAB V PENUTUP

5.1.Kesimpulan

5.2.Saran

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN



BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Semakin kerasnya kehidupan menyebabkan banyak orang menjadi gelap mata. Mereka menghalalkan segala cara untuk memenuhi kebutuhan hidup mereka demi mempertahankan kelangsungan hidupnya, seperti : merampok, korupsi, mencuri, dantindakan-tindakan kriminal lainnya. Salah satu tindakan kriminal yang baru maraknya di era sekarang adalah tindakan kriminal pencurian sepeda motor atau mobil. Tidak hanya di malam hari dan di tempat yang sepi saja, di siang hari dan di keramaian pun para pencuri dapat melakukan aksi dengan mudahnya. Maka dibutuhkan kewaspadaan yang ekstra untuk menjaga kendaraan kita.

Dengan meningkatnya tindak kriminalitas, khususnya pencurian kendaraan bermotor roda dua dan roda empat sekarang ini, bukanlah hal yang mengherankan apabila semakinhari manusia menginginkan suatu sistem keamanan sepeda motor yang modern.Solusi yang biasa dilakukan oleh pemilik kendaraan bermotor hanya dengan memakai kunci (gembok), tetapi pemilik sering lupa memasang kunci (gembok).Apalagi pencuri kendaraan bermotor dapat membuat kunci-kunci duplikat sehingga pencurikendaraan bermotor bisa dengan santai melakukan aksinya dengan tidak mengundang kecurigaan .

Di sisilain, seiring dengan perkembangan teknologi, handphone merupakan salah satuteknologi yang sangat digandrungi masyarakat. Dengan uang dibawah satu jutasaja sudah dapat digenggam ponsel kamera lengkap dengan bluetooth dan aplikasijava yang sudah menggunakan sistem Opersai Android. Untuk itu dengan memanfaatkanpaket aplikasi pada android atau biasa disebut APK (Android Package) yang diinstalkan di ponsel dan menambahkansedikit rangkaian berbasis mikrokontroler, maka fungsi ponsel tidak hanya untuksarana alat komunikasi via suara ataupun SMS (Short Message Service) tetapi juga dapat dimanfaatkan sebagai alatpengaman pada sepeda motor baik roda dua ataupun roda empat.

Di era di manasaat curanmor ditakuti tetapi ponsel digandrungi. Inilah saatnya memanfaatkanteknologi dari ponsel yang telah dimiliki banyak pihak sebagai sistem keamananserta kepraktisan untuk hidup lebih baik. Berdasarkanpermasalahan di atas, maka penulis mengambil judul “Sistem Proteksi Kendaraan Bermotor menggunakan Android berbasisMikrokontroller Atmega 328”

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka permasalahan tersebut dapat di rumuskan sebagai berikut:

1. Bagaimana membuat sistem akses mesin dan mengontrol kendaraan bermotor menggunakan metode password akses dan PIR(Passive Iinfrared Receiver) sensor berbasis mikrokontroller ATmega328.

2. Bagaimana mengontrol relay agar dapat memutuskan atau menghubungkan jalur api

3. Bagaimana membuat sistem proteksi kendaraan bermotor dengan berbagai password akses menggunakan Android.


Ruang Lingkup

Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka dapat diarahkan pada perancangan dan pembuatan sebuah alat yang diakses melalui password, kemudian PIR (Passive Iinfrared Receiver) dan LDR (light dependent resistor) sebagai pendeteksi objek menggunakan mikrokontroller ATmega328, serta komponen pendukung sistem meliputi:

1. Menggunakan mikrokontroller ATmega328.

2. PIR(Passive Iinfrared Receiver) dan LDR (light dependent resistor) berfungsi sebagai pendeteksi objek.

3. Untuk mengakses atau mengontrol alat menggunakan Andriod

Tujuan Dan Manfaat

1.4.1. Tujuan Penelitian

1. Tujuan Operasional

a) mengubah cara konvensional menjadi sistem yang berbasis Android.

b) memanfaatkan PIR(Passive Iinfrared Receiver ) sebagai sensor yang mendeteksi adanya pergarakan tubuh manusia.

c) Memanfaatkan LDR(Light Dependent Resistor) sebagai sensor yang dapat mendeteksi cahaya lampu motor ketika dihidupkan tanpa prosedur yang benar.

2. Tujuan Fungsional

a) membuat sistem proteksi kendaraan bermotor yang lebih baik lagi.

b) Membuat Sistem yang dapat otomats mati jika dihidupkan tanpa melakukan prosedur yang benar

3. Tujuan Individu

a) Memenuhi syarat kelulusan untuk jenjang Strata (S1).

b) Untuk mengimplementasi ilmu yang telah dipelajari.

1.4.2.Manfaat Penelitian

1. Manfaat Fungsional

a) Dapat memberikan jaminan pengamanan lebih untuk kendaraan bermotor.

b) Dapat mengurangi kasus kehilangan kendaraan bermotor.

c) Dengan menggunakan metode password akses dan PIR(Passive Iinfrared Receiver) sensor sebagai sistem pengamanan, maka hanya orang-orang tertentu yang dapat menggunakan kendaraan bermotor tersebut.

2. Manfaat Individu

a) Dapat mengembangkan ilmu komputer yang didapat oleh penulis selama perkuliahan

b) Memberikan kepuasan karena dapat menciptakan sesuatu yang bermanfaat bagi masyarakat.

Metodologi Penelitian

Dalam memperoleh data yang diperlukan dalam penelitian maka penulis menggunakan beberapa metode yang digunakan adalah sebagai berikut :

1.5.1.Metode Pengumpulan Data

Dalam memperoleh data yang diperlukan dalam penelitian maka penulis menggunakan beberapa metode yang digunakan adalah sebagai berikut :

1. Metode Observasi

Penulis melakukan pengamatan langsung dari objek penulisan untuk mendapatkan data dan informasi yang akurat mengenai sistem Proteksi Kendaraan Bermotor.

2. Metode Wawancara

Penulis melakukan wawancara kepada sebagian orang yang berkompeten dalam bidangnya yang menyangkut objek bahasan yang diambil oleh penulis.

2. Metode Study Pustaka

Selain melakukan observasi penulis juga melakukan pencarian informasi dengan cara studi pustaka dalam metode ini penulis berusaha untuk melengkapi informasi-informasi yang diperoleh dengan membaca serta mempelajari buku dan artikel yang relevan dalam pemilihan judul yang penulis ajukan. Buku dan artikel tersebut digunakan penulis untuk membantu penganalisaan dan perancangan yang dilakukan.

1.5.2.Metode Analisa

Setelah proses pengumpulan data dilaksanakan melalui beberapa teknik, maka data yang sudah ada akan di olah dan analisa upaya mendapatkan suatu hasil yang bermanfaat bagi penelitian ini. Maka dilakukan tiga buah tahapan yaitu :

1) Analisis proses yang sedang berjalan.

2) Identifikasi kebutuhan.

3) Identifikasi persyaratan dari sistem yang akan di buat

Hasil analisa tersebut kemudian di buat laporan untuk masukkan dalam perancangan sistem yang diusulkan.


1.5.3.Metode Perancangan

Dalam melakukan perancangan penulis menggunakan metode Sistem flowchart di mana tahap demi tahap proses pembuatan alat sistem proteksi kendaraan bermotor dijabarkan

1.5.4.Metode Prototype

Prototipe yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah pendekatan evolutionary, di mana penulis melakukan pengembangan terhadap motor DC secara terkontrol melalui media Bluetooth.

1.5.5.Metode Testing

Dalam metode pengujian ini penulis melakukan uji coba dengan metode Black Box terhadap prototype yang telah dibuat agar diketahui apakah prototype sudah berjalan sesuai ketentuan.

Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah pembahasan dan pemahaman penulis membuat sistematika pembahasan bagaimana sebenarnya prinsip kerja sistem proteksi kendaraan bermotor menggunakan Android berbasis Mikrokontroller ATmega 328, maka penulisan skripsi ini dibagi menjadi beberapa sub-sub dengan sistematika penulisan sebagai berikut :

A. BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang informasi umum, latar belakang masalah,rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian, metode analisis, metode perancangan, sumber data dan sistematika penulisan.


B. BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang uraian mengenai teori-teoridasar elektronika yang akan mendukung pembahasan, serta penulisan dalam penyusunan skripsi ini. Uraian tersebut menjelaskan tentang konsep dasar mikrokontroller ATmega328, PIR( Passive Iinfrared Receiver ) , motor DC, Buzzer, LCD 16x2, lampu led dan komponen-kompenen pendukung lainnya.


C. BAB III PEMBAHASAN

Bab ini merupakan pembahasan laporan penulisan skripsi, yang berisi tentang : Analisa blok rangkaian, fungsi diagram blok rangkaian yang didalamnya meliputi : Unit pengendali, catu daya, prosedur sistem pengontrolan, konfigurasi sistem dan flowchart program serta sistem yang dibuat.


D. BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Bab ini berisi tentang merupakan penjelasan mengenai uji coba serta analisa pengoperasian dari sistem yang dibuat.


E. BAB V PENUTUP

Pada bab ini ditemukan kesimpulan dari hasil analisis yang telah dilakukan dan saran kepada pihak-pihak yang berkepentingan sehingga tujuan dan manfaat dari laporan Skripsi ini dapat di sampaikan.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

Menurut Sutarman (2012:13), “Sistem adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan dan berinteraksi dalam satu kesatuan untuk menjalankan suatu proses pencapaian suatu tujuan utama”.

Menurut Diana dan Setiawati ( 2011 : 3 ), “Sistem adalah serangkaian bagian yang saling tergantung dan bekerjasama untuk mencapai tujuan tertentu”.

Menurut Yakub (2012:1), “Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang berhubungan, terkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau tujuan tertentu”.

Menurut Sutabri (2012:10), “Secara sederhana suatu sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain, dan terpadu”.

Berdasarkan beberapa definisi sistem yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem adalah sekumpulan komponen atau elemen yang berkerja sama sesuai fungsinya dan saling berhubungan untuk mencapai suatu tujuan.

 

Karakteristik Sistem

Menurut Sutabri (2012:20), model umum sebuah sistem adalah input, proses, dan output. Hal ini merupakan konsep sebuah sistem yang sangat sederhana sebab sebuah sistem dapat mempunyai beberapa masukan dan keluaran. Selain itu, sebuah sistem dapat mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapaun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut:

  1. Komponen Sistem(Components System)

    Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang seling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar atau sering disebut “super sistem”.

  2. Batasan Sistem (Boundary)(Boundary System)

    Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

  3. Lingkungan Luar Sistem(Environment System)

    Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan mengganggu kelangsungan hidup sistem tersebut.

  4. Penghubung Sistem(Interface System)

    Mediayang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem atau interface. Penghubung ini memungkinkansumber-sumber daya mengalir dari satu subsitem ke subsistem lain. Bentukkeluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melaluipenghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integritas sistemyang membentuk satu kesatuan.

  5. Masukan Sistem (Input System)<p style="text-align: justify;line-height: 2;">Energi yang dimasukan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemelihaaran dan sinyal. Contohnya, di dalam suatu unit sistem komputer, ”program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

  6. Keluaran Sistem (Output System)

    Hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsitem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsistem lain.

  7. Pengolahan Sistem (Processing System)

    Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya sistem akuntansi. sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

  8. Sasaran Sistem (Objective).

    Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.

 

Klasifikasi Sistem

Menurut Sutabri (2012:22), sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lainnya karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi yang ada di dalam sistem tersebut. Oleh karena itu, sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya:

  1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik
  2. Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan, sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, misalnya sistem komputer, sistem produksi, sistem penjualan, sistem administrasi personalia, dan lain sebagainya.

  3. Sistem Alamiah dan Sistem Buatan Manusia(Interface)
  4. Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat oleh manusia, misalnya sistem perputaran bumi, terjadinya siang malam, danpergantian musim. Sedangkan sistem buatn manusia merupakan sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine sistem. Sistem informasi berbasis komputer merupakan contoh human machine sistem karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.

  5. Sistem Determinasi dan Sistem Probabilistik(Interface)
  6. Sistem yang berinterkasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi disebut sistem deterministic. Sistem komputer adalah contoh dari sistem yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program komputer yang dijalankan. Sedangkan sistem yang bersifat probabilistik adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilistic.

  7. Sistem Terbuka dan Sistem Tertutup
  8. Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh oleh lingkunagn luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa campur tangan pihak luar. Sedangkan sistem tebuka adalah sistem yang berhubungan dan dipengaruhi oleh lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk subsistem lainnya.

 

Konsep Dasar Pengontrolan

Definisi Pengontrolan

Menurut Erinofiardi (2012:261), “Suatu system control otomatis dalam suatu proses kerja berfungsi mengendalikan proses tampa adanya campur tangan manusia (otomatis)”.

Kontrol otomatis mempenyai peran penting dalam dunia industri modern saat ini. Seiring perkembangan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, sistem kontrol otomatis telah mendorong manusia untuk berusaha mengatasi segala permasalahan yang timbul di sekitarnya dengan cara yang lebih mudah, efisien dan efektif. Adanya kontrol otomatis secara tidak langsung dapat menggantikan peran manusia dalam meringankan segala aktifitasnya.

Berdasarkan Ejaan Yang Disempurnakan (EYD) pengontrolan berasal dari kata kontrol. Kontrol sama dengan pengawasan, pemeriksaan dan pengendalian. Pada industri besar dan modern sangat memerlukan tenaga ahli perencanaan sistem pengendali dan perancangan desain sistem pengendali, termasuk teknisi profesional sebagai operator. Tidak menutup kemungkinan bahwa pengontrolan berasal dari berbagai disiplin ilmu yang saling berhubungan karena teori sistem pengendali modern dikembangkan guna mengatasi kerumitan yang dijumpai pada berbagai system pengendalian yang menuntut kecepatan dan ketelitian yang tinggi dengan hasil output yang optimal.

Dalam sistem pengendali kita mengenal adanya sistem pengendali Loop Terbuka(Open-loop Control System) dan Sistem Pengendali Loop Tertutup ( Closed-loop Control System ).

 

Jenis- jenis Pengontrolan

1. Sistem Kontrol Loop Terbuka

Menurut Erinofiardi (2012:261) sistem kontrol loop terbuka adalah ”suatu sistem kontrol yang keluarannya tidak berpengaruh terhadap aksi pengontrolan. Dengan demikian pada sistem kontrol ini, nilai keluaran tidak di umpan-balikkan ke parameter pengendalian.”

 

Gambar 2.1 Sistem pengendali loop terbuka

Sumber : Erinofiardi (2012:261)

Gambar diagram blok diatas menggambarkan bahwa didalam sistem tersebut tidak ada proses umpan balik untuk memperbaiki keadaan alat terkendali jika terjadi kesalahan. Jadi tugas dari elemen pengendali hanyalah memproses sinyal masukan kemudian mengirimkannya ke alat terkendali.

 

2. Sistem Kontrol Loop Tertutup

Menurut Erinofiardi (2012:261) sistem kontrol loop tertutup adalah “Suatu sistem kontrol yang sinyal keluarannya memiliki pengaruh langsung terhadap aksi pengendalian yang dilakukan.” Yang menjadi ciri dari sistem pengendali tertutup adalah adanya sinyal umpan balik. Sinyal umpan balik merupakan sinyal keluaran atau suatu fungsi keluaran dan turunannya, yang diumpankan ke elemen kendali untuk memperkecil kesalahan dan membuat keluaran sistem mendekati hasil yang diinginkan.

 

Gambar 2.2 Sistem pengendali looptertutup

Sumber : Erinofiardi (2012:261)

Gambar diatas menyatakan hubungan antara masukan dan keluaran dari suatu loop sistem tertutup. Sinyal input yang sudah dibandingkan dengan sinyal umpan balik menghasilkan sinyal selisih atau sinyal kesalahan yang akan dikirimkan ke dalam elemen pengendali sehingga kemudian menghasilkan sebuah sinyal keluaran yang akan dikirim ke alat terkendali.

Sinyal input berupa masukan referensi yang akan menentukan suatu nilai yang diharapkan bagi sistem yang dikendalsikan tersebut. Dalam berbagai sistem pengendalian, sinyal input dihasilkan oleh mikrokontroler.

Konsep Dasar Perangkat Mobile

1. Definisi Perangkat Mobile

Menurut purnama (2010:5), ”Perangkat mobile (juga dikenal dengan istilah cellphone, handheld device, handheld computer, ”Palmtop”, atau secara sederhana disebut dengan handheld) adalah alat penghitung (computing device) yang berukuran saku, ciri khasnya mempunyai layar tampilan (display screen) dengan layar sentuh atau keyboard mini”. Untuk mendapatkan pelayanan dan kenyamanan dari sebuah komputer konvensional yang dapat dibawa-bawa dan praktis adalah smartphone dan PDA. Kedua peralatan ini yang paling populer, selain itu ada Enterprise Digital Assistants yang dapat dikembangkan lebih jauh untuk kepentingan bisnis, yang menawarkan peralatan yang mampu me-ngambil data terintegrasi seperti Bar Code, RFID dan Smart Card.

 

Konsep Dasar Sinyal

1. Definisi Sinyal

Menurut Mulyanta(2009:65), “Sinyal adalah energi elektrik (arus atau gelombang) dapat menyimpan informasi jika dibuat dalam variasi tertentu dan satuan waktu tertentu pula/intensitas. Variasi energi tersebut diberi istilah sinyal (signal)”.Sinyal terbagi dalam 2 bagian yaitu:

a. Sinyal Analog

Sinyal analog adalah sinyal data dalam bentuk gelombang yang kontinyu, yang membawa informasi dengan mengubah karakteristik gelombang. Dua parameter/ karakteristik terpenting yang dimiliki oleh isyarat analog adalah amplitude dan frekuensi. Isyarat analog biasanya dinyatakan dengan gelombang sinus, mengingat gelombang sinus merupakan dasar untuk semua bentuk isyarat analog.

b. Sinyal Digital

Sinyal digital merupakan sinyal data dalam bentuk pulsa yang dapat mengalami perubahan yang tiba-tiba dan mempunyai besaran 0 dan 1. Teknologi sinyal digital hanya memiliki dua keadaan, yaitu 0 dan 1, sehingga tidak mudah terpengaruh oleh noise, tetapi transmisi dengan sinyal digital hanya mencapai jarak jangkau pengiriman data yang relatif dekat. Sinyal digital juga biasanya disebut juga sinyal diskret.

Model Penelitian

1. Perancangan

a. Flowchart

Menurut Sulindawati di dalam Jurnal SAINTIKOM(2010:8), “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program”.

Menurut Adelia di dalam Jurnal Sistem Informasi (2011:116), “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”.

Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut. Bila seorang analisi dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan,yaitu:

1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan kiri ke kanan.

2. Aktifitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.

3. Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas

4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja.

5. Setiap langkah dari aktifitas harus berada pada urutan yang benar

6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati.

7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standart.

Flowchart adalah bentuk gambar/diagram yang mempunyai aliran satu atau dua arah secara sekuensial.

2. Pengujian

Konsep Dasar White Box

Definisi White Box

Menurut Sodikin di dalam Jurnal Teknologi Informasi (2009:750), “Pengujian White Box berfokus pada struktur kontrol pengguna”.

Menurut Handaya dan Hakim Hartanto di dalam Jurnal Sistem Informasi (2011:204) “White Box adalah sebuah cara pengujian yang menggunakan struktur kontrol yang dideskripsikan sebagai komponen perangkat lunak untuk memperoleh uji kasus”.

Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa white box adalah sebuah cara pengujian yang menggunkan struktur control perangkat lunak.


 

Konsep Dasar Black Box

Definisi Black Box

Menurut Siddiq (2012:4), “Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar.

Menurut Budiman (2012:4) Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak diuji apakah telah sesuai dengan yang diharapkan.

Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa metode pengujian Black Box digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

Berbeda dengan white Box, Black Box Testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atau implementasi dari software under test (SUT). Karena itu uji coba Black Box memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.

Uji coba Black Box bukan merupakan alternatif dari uji coba white Box, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode white Box. Black Box Testing dapat dilakukan pada setiap level pembangunan sistem. Mulai dari unit, integration, system, dan acceptance.

Uji coba Black Box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya:

a. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang

b. Kesalahan interface

c. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

d. Kesalahan performa

e. Kesalahan inisialisasi dan terminasi

Tidak seperti metode white Box yang dilaksanakan diawal proses, uji coba Black Box diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba Black Box dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain. Uji coba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan pertanyaan berikut:

a. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?

b. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?

c. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?

d. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?

e. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?

f. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem?

Sehingga dalam uji coba Black Box harus melewati beberapa proses sebagai berikut:

a. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak.

b. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji.

c. Menentukan output untuk suatu jenis input.

d. Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi.

e. Melakukan pengujian.

f. Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.

g. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji.

 

Metode Pengujian Dalam Black Box

Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya:

  1. Equivalence Partioning

    Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

  2. Boundary Value Analysis

    Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary value analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.

  3. Cause-Effect Graphing Techniques

    Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:

  4. 1. Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang dtujukan untuk masing-masing.

    2. Pembuatan grafik Causes-Effect graph

    3. Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan

    4. Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji

  5. Comparison Testing

    Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik Black Box Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-back Testing.

  6. Sample and Robustness Testing

    1. Sample Testing

    Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.

    2. Robustness Testing

    Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.

  7. Behavior Testing dan Performance Testing

    1. Behavior Testing

    Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.

    2. Performance Testing

    Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.

  8. Requirement Testing

    Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.

    1. Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program

    2. Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.Performance Testing.

  9. Endurance Testing

    Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan.

    Contoh: Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/outputs (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.

 

Metode Pengujian Dalam Black Box

Dalam uji coba Black Box terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya:

 

 

Konsep Dasar Prototipe

Definisi Prototipe

Menurut Simarmata (2010:64),” Prototipe adalah perubahan cepat di dalam perancangan dan pembangunan prototype.

Menurut Wiyancoko (2010:120),”Prototipe adalah model produk yang mewakili hasil produksi yang sebenarnya”. Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa prototype adalah proses pembuatan model produk dalam perancangan.

  1. Prototipe Jenis I

    Prototipe jenis I sesungguhnya akan menjadi sistem operasional. Pendekatan ini hanya mungkin jika peralatan prototyping memungkinkan prototipe memuat semua elemen penting dari sistem baru. Langkah-langkah pengembangan prototipe jenis I adalah sebagai berikut:

  2. 1. Mengidentifikasi kebutuhan pemakai.

    2. Mengembangkan prototipe

    3. Menentukan apakah prototipe dapat diterima

    4. Menggunakan prototype

  3. Prototipe Jenis II

    Prototipe jenis II merupakan suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai alat cetak biru bagi sistem operasional. Pendekatan ini dilakukan jika prototipe tersebut hanya dimaksudkan untuk tampilan seperti sistem operasional dan tidak dimaksudkan untuk memuat semua elemen penting.

    Tiga langkah pertama dalam pengembangan prototipe jenis II sama seperti untuk prototipe jenis I. Langkah-langkah selanjutnya adalah sebagai berikut:

    1. Mengkodekan sistem operasional

    2. Menguji sistem operasional

    3. Menentukan jika sistem operasional dapat diterima

    4. Menggunakan sistem operasional

     

    Gambar 2.2 Metode Prototipe

  4. Sumber : Sulindawati dan Muhammad Fathoni di dalam Jurnal SAINTIKOM (2010:8)

    Menurut Sasankar dan Vinay Chavan di dalam jurnal International Journal of Computer Science & Technology (2011:139) Terdapat tiga pendekatan utama prototyping, yaitu:

    1. THROW-AWAY

      Prototype dibuat dan dites. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype digunakan untuk membuat produk akhir (final), kemudian prototype tersebut dibuang (tak dipakai).

    2. INCREMENTAL

      Produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan haya ada satu tetapi dibagi dalam komonen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent).

    3. EVOLUTIONARY

      Pada metode ini, prototipenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

     

    Kelebihan dan Kelemahan Prototipe

    Kelebihan dan Kelemahan prototyping adalah sebagai berikut:

     


 

Konsep Dasar Elisitasi

Definisi Elisitasi

Menurut Jalaludin (2011 : 21–23), “Elisitasi berisi usulan rancangan suatu sistem yang diinginkan oleh pihak yang terkait melalui metode wawancara dan dilakukan pada requirement elicitation tahap 1, 2, 3 dan final”.

  1. Elisitasi Tahap I

    Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara untuk menterjemahkan kebutuhan pemakai sistem baru.

  2. Elisitasi Tahap II

    Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untukmemisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

  3. 1. M pada MDI itu artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

    2. D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

    3. I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

  4. Elisitasi Tahap III

    Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :

  5. 1. T artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

    2. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.

    3. E artinya Economy, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem.

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

    2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan

    3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

  6. Final Draft Elisitasi

    Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.