Pengguna:Erli agustriani

Dari widuri
Revisi per 2 Oktober 2016 04.37 oleh Erli agustriani (bicara | kontrib) (Jenis-jenis Informasi)

Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN MEDIA MAJALAH SEBAGAI PENCITRAAN

LEMBAGA SEKOLAH DAN PENUNJANG PROMOSI PADA

SDIT AYIFA FIKRYA CIKANDE KAB. SERANG

SKRIPSI

 

Description: Description: STMIK 4 x 4

Disusum oleh

NIM
: 1221472961
NAMA

 

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL and BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2015/2016)


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


PERANCANGAN MEDIA MAJALAH SEBAGAI PENCITRAAN

LEMBAGA SEKOLAH DAN PENUNJANG PROMOSI PADA

SDIT AYIFA FIKRYA CIKANDE KAB. SERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1221472961
Nama
Jenjang Studi
: STRATA SATU
Jurusan
: TEKNIK INFORMATIKA
Konsentrasi
: MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

   

Disahkan Oleh :

Tangerang, Juni 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 00594
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 


LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN MEDIA MAJALAH SEBAGAI PENCITRAAN

LEMBAGA SEKOLAH DAN PENUNJANG PROMOSI PADA

SDIT AYIFA FIKRYA CIKANDE KAB. SERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1221472961
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik informasi

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting


Disetujui Oleh :

Tangerang, Juni 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Drs. Drs. Sugeng Widada,M.Si.)
   
(Mulyati, S.E.,M.M.,M.Pd)
NID : 06098
   
NID : 11003

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN MEDIA MAJALAH SEBAGAI PENCITRAAN

LEMBAGA SEKOLAH DAN PENUNJANG PROMOSI PADA

SDIT AYIFA FIKRYA CIKANDE KAB. SERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1221472961
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Komputer Akuntansi

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, September 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


PERANCANGAN MEDIA MAJALAH SEBAGAI PENCITRAAN

LEMBAGA SEKOLAH DAN PENUNJANG PROMOSI PADA

SDIT AYIFA FIKRYA CIKANDE KAB. SERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1221472961
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Tehnik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, juni 2016

 
 
 
NIM : 1221472961

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRACT

Destination Design magazine media is to deliver information activities of school organizations are used as imaging in promoting SDIT Syifa Fikriya Cikande Kab. Serang. To produce the draft media magazines are good quality, used a design concept that there are stages of Media Planning contained Interest Media, Media Strategy and Program Media, stages of planning message or Planning Creative, there Interest Message and Strategy Message, on stage Visual, there Interest Visual , Visual Strategy and Program Visualization. In realizing the design quality magazines media use computer applications as Adobe Illustrator dandobe supporting Photoshop. The benefits of the design magazine media after use, school institutions SDIT Syifa Fikriya Cikande Kab. Serang is to show the value of the existence of an institution that would be known to the public schools, so the prospect of future development can be expected, its students each year is increasing."

keyword : Magazine, Information, Promotions


ABSTRAKSI

Tujuan Perancangan media majalah adalah untuk penyampaian informasi kegiatan-kegiatan lembaga sekolah yang digunakan sebagai pencitraan dalam mempromosikan SDIT Syifa Fikriya Cikande Kab. Serang. Untuk menghasilkan rancangan media majalah yang baik dan berkualitas, dipergunakan konsep desain yang terdapat tahapan Perencanaan Media yang terdapat Tujuan Media, Strategi Media dan Program Media, tahapan Perencanaan Pesan atau Perencanaan Kreatif, terdapat Tujuan Pesan dan Stategi Pesan, pada tahapan Visual, terdapat Tujuan Visual, Strategi Visual dan Program Visualisasi. Dalam mewujudkan hasil rancangan media majalah yang berkualitas digunakan aplikasi computer sebagai pendukung Adobe Illustrator dandobe Photoshop. Manfaat dari hasil rancangan media majalah setelah digunakan, lembaga sekolah SDIT Syifa Fikriya Cikande Kab. Serang adalah untuk menunjukkan nilai eksistensi sebuah lembaga sekolah yang akan diketahui masyarakat, sehingga prospek pengembangan ke depan dapat diharapkan, setiap tahun siswa-siswinya selalu meningkat. ”

Kata kunci : Majalah, informasi, promosi

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahiim

Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “PERANCANGAN MEDIA MAJALAH SEBAGAI PENCITRAAN LEMBAGA SEKOLAH DAN PENUNJANG PROMOSI PADA SDIT SYIFA FIKRIYA CIKANDE KAB. SERANG”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan. Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di Perguruan Tinggi Raharja.

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I STMIK Raharja.
  3. Junaidi, M.Kom selaku KepalaJurusan Teknik Informatika.
  4. Bapak Drs. Sugeng Widada, M.Si. selaku dosen, Staff Ahli MAVIB dan pembimbing 1 yang telah sabar meluangkan waktu untuk membimbing, mengarahkan, dan memberikan motivasi sehingga laporan skripsi ini dapat penulis selesaikan dengan baik dan tepat waktunya.
  5. Ibu Mulyati, S.E.,M.M.,M.Pd. selaku dosen Pembimbing II yang telah sabar meluangkan waktu untuk membimbing, mengarahkan, dan memberikan motivasi sehingga laporan skripsi ini dapat penulis selesaikan dengan baik dan tepat waktunya.
  6. Ibu Raudoh,S.Pd.I selaku stakeholder yang telah menerima obyek penelitian dan mengijinkan penulis untuk melakukan penelitian di sekolah SDIT Syifa Fikriya.
  7. Seluruh staff dan pihak yang terkait pada SDIT Syifa Fikriya atas kerjasamanya selama penulis melakukan penelitian.
  8. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  9. Kerabat yang sudah memberikan dukungan dalam penyelesaian skripsi ini yaitu Elga Yuliani, M. Aziz Triantama, M. Ridwan, Endi Afriandi, Indah Sagita Cahyani dan Adzkiar Maulana Shidiq.
  10. Yoga Kuncoro Jati yang telah mendukung pengerjaan laporan ini.
  11. Sahabat-sahabat yang selalu mendukung dan membantu yaitu Neneng Yunengsih dan Rimasya Ayu Zaeningsih.
  12. Rekan-rekan mahasiswa yang telah memberikan dukungan.

Terima kasih saya ucapkan kepada kedua orang tua beserta keluarga yang telah memberikan pembiayaan pendidikan, memberikan motivasi dan mendoakan sehingga pelaksanaan penelitian yang berupa rancangan media majalah yang ditujukan kepada SDIT Syifa Fikriya Cikande Kab. Serang dan laporan skripsi dapat terselesaikan tepat waktu.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Skripsi ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun untuk kesempurnaan laporan Skripsi ini.

Akhir kata, kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.

 

Tangerang, Juni 2016

   

(Erli Agustriani)
NIM : 1221472961

Daftar isi


DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Kegiatan Rutin

Tabel 3.2.Kondisi Pesaing

Tabel 3.3. Budget Produksi Media


BAB I

PENDAHULUAN


Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi informasi begitu pesat, penyebaran informasi dapat melalui bentuk media cetakan ataupun media elektronik. Dalam persaingan usaha dan untuk dapat memenangkan perhatian masyarakat, berbagai strategi penggunaan sarana media penunjang informasi digunakan. Melalui bentuk media tersebut diharapkan khalayak dapat tertarik terhadap informasi yang disampaikan sehingga pesan yang disampaikan dapat efektif.

Hingga saat ini, bentuk media informasi dalam bentuk cetakan masih banyak digunakan. Jika dinilai dari efektifitas penyampaian pesan, media dalam bentuk cetakan ini, informasi yang disampaikan dapat disimpan, kapan informasi tersebut akan dibutuhkan dapat di buka dan dilihat kembali, sehingga kapanpun informasi tersebut dibutuhkan masih dapat dengan mudah dibaca dan diingat.

SDIT Syifa Fikriya Cikande Kab. Serang adalah penyelenggara pendidikan dasar dengan nilai-nilai Islami, kurikulum yang digunakan terpadu berdiferensiasi yaitu memadukan kurikulum nasional sebagai acuan utama dengan kurikulum khas Islam. Di mana dalam pelaksanaannya dilakukan melalui penjiwaan unsur-unsur agama ke dalam semua mata pelajaran.

SDIT Syifa Fikriya dalam penyebaran informasi mengenai profile kelembagaan menggunakan media selembaran yang berkaitan dengan sekolah dan siswa, yang dibagikan langsung kepada masyarakat secara gratis, yang berisikan informasi-informasi sekolah seperti kegiatan sekolah, prestasi sekolah. Namun, dengan media informasi yang digunakan dalam bentuk brosur masih kurang menarik yaitu dalam segi perpaduan warnanya yang gelap dan penataan gambarnya yang kurang rapi, dan diharapkan penulis dapat membuat sebuah rancangan media majalah yang menarik dan dapat menyampaikan informasi-informasi kegiatan sekolah yang dapat dijadikan pencitraan sebuah lembaga pendidikan, sehingga dapat meningkatkan daya tarik kepada masyarakat khususnya bagi orang tua yang ingin mendaftarkan anaknya lembaga sekolah tersebut.

Berdasarkan hasil interview yang dilakukan, dari pertanyaan-pertanyaan yang disampaikan dan jawaban yang didapatkan dapat disimpulkan bahwa saat ini lembaga sekolah tersebut membutuhkan bentuk media yang dapat menyampaikan informasi tentang kegiatan-kegiatan sekolah yang dapat dijadikan pencitraan dan sarana penunjang promosi dalam meningkatkan perolehan calon siswa baru yang ditujukan kepada masyarakat wilayah Cikande, Serang dan sekitarnya. Sesuai dengan tugas skripsi, penulis selaku mahasiswa program studi Teknik Informatika, konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting), yang memiliki pengetahuan dan keterampilan di bidang desain grafis, penulis mengambil topik penelitian yang diberi judul “PERANCANGAN MEDIA MAJALAH SEBAGAI PENCITRAAN LEMBAGA SEKOLAH DAN PENUNJANG PROMOSI PADA SDIT SYIFA FIKRIYA CIKANDE KAB. SERANG.”

Rumusan Masalah

Dari latar belakang yang telah disampaikan, dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut :

  1. Media apa yang dapat digunakan sebagai penunjang penyampaian informasi tentang kegiatan-kegiatan sebuah lembaga sekolah?
  2. Bagaimana merancang sebuah media majalah yang dapat dijadikan daya tarik dalam pencitraan sebuah lembaga dan dapat dijadikan sarana peningkatan program promosi SDIT Syifa Fikriya Cikande Kab. Serang  ?
  • Dari hasil rancangan media majalah setelah digunakan harapan apa yang diinginkan oleh lembaga sekolah?</ol>

    Ruang Lingkup

    Agar pembahasan masalah yang akan diteliti ini lebih fokus dan terarah penulis membatasi ruang lingkup pembahasan yang diteliti. Adapun permasalahan yang dibahas adalah hal-hal yang berhubungan dan yang dibutuhkan dengan perancangan media majalah yang dijadikan daya tarik dalam pencitraan dan sekaligus sebagai penunjang dalam mempromosikan SDIT Syifa Fikriya di Cikande Kab. Serang.

    Tujuan dan Manfaat Penelitian

    Tujuan Penelitian

    Tujuan Operasional

    Adapun tujuan operasional dari penelitian ini :

    1. saat lembaga sekolah mengadakan kegiatan-kegiatan yang terkait dengan pencitraan sekolah yang ditujukan kepada masyarakat, media majalah tersebut dapat digunakan sebagai sarana penyampaian informasi tentang kegiatan-kegiatan lembaga sekolah.
    2. Dengan mempertimbangkan hal yang terkait dengan efisiensi biaya dan jadwal kegiatan yang telah ditentukan oleh lembaga sekolah, produksi media majalah diajukan untuk diterbitkannya tiap-tiap per semester. Dari jadwal penerbitan yang telah diajukan jika setujui, di tiap-tiap akhir semester media majalah tersebut dapat dijadikan sarana sosialisai mengenai kegiatan-kegiatan yang telah dilaksanakan dalam satu semester.
    3. 3. Dari hasil rancangan media majalah diharapkan dapat memenuhi harapan lembaga sekolah untuk meningkatkan daya tarik dan menunjang kegiatan promosi sekolah agar diketahui dan diminati oleh masyarakat luas.

    Tujuan Fungsional

    Tujuan fungsional dari penelitian ini sebagai berikut:

    1. Dari keberadaan media majalah dengan penataan periode penerbitan yang secara periodik telah ditentukan, kegiatan-kegiatan yang telah dipublikasikan dapat berfungsi sebagai daya tarik pencitraan keberadaan lembaga sekolah tersebut.
    2. Melalui media majalah tersebut, bentuk-bentuk kegiatan yang ada di SDIT Syifa Fikriya di Cikande Kab. Serang. dapat diketahui sehingga masyarakat akan tertarik dan dapat menimbulkan ingatan serta minat orang tua untuk memasukkan atau mendaftarkan putra putrinya masuk ke sekolah tersebut.
    3. Dari animo masyarakat, ketertarikan dari sarana media yang telah dipublikasikan dapat meningkatkan perolehan siswa baru di tiap-tiap tahunnya.

    Tujuan Individual

    Tujuan individual dari penelitian ini sebagai berikut:

    1. Dapat mengimplementasikan ilmu dan keterampilan yang diperoleh selama mengikuti perkuliahan di STMIK Raharja, program studi Teknik Informatika, konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting).
    2. Dapat dijadikan referensi terhadap setiap mahasiswa yang melakukan penelitiah untuk di semester-semester selanjutnya.
    3. Sebagai salah satu syarat kelulusan mahasiswa, jenjang strata satu, program studi Teknik Informatika, konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting), STMIK Raharja Tangerang.

    Manfaat Penelitian

    Manfaat bagi Lembaga Sekolah

    Hasil perancangan desain media majalah ini dapat memberikan manfaat untuk lembaga sekolah, di antaranya:

    1. Dengan media majalah dapat dijadikan penyampaian informasi yang efektif kepada masyarakat melalui siswa-siswi.
    2. Dengan setiap kegiatan sekolah akan selalu dipublikasikan tiap-tiap semesternya akan meningkatkan semangat siswa dalam memacu prestasinya.

    Manfaat bagi Mahasiswa

    Dari kesempatan penelitian berupa perancangan media majalah, mahasiwa dapat :

    1. Meningkatkan keterampilan khususnya dalam merancang sebuah media yang dapat dijadikan pencitraan dan sekaligus penunjang promosi sebuah lembaga sekolah sehingga diharapkan dapat menambah wawasan dan mengaplikasikannya pada dunia kerja.
    2. Meningkatkan ilmu pengetahuan dalam hal perancangan sebuah media yang dapat dijadikan sarana publikasi tentang kegiatan-kegiatan kesiswaan pada sebuah lembaga pendidikan.

    Metode Penelitian

    Dalam penulisan skripsi dan menyelesaikan perancangan ini, maka penulis menggunakan beberapa metode penelitian untuk mendapatkan data yang diperlukan, sehingga dapat diperoleh suatu hasil yang sesuai seperti diharapkan penulis. Adapun metodologi penelitian yang digunakan penulis adalah:

    Metode Analisis Permasalahan

    Permasalahan penelitian ditentukan berdasarkan hasil analisis dengan metode kualitatif deskriptif, yakni dengan mengumpulkan data-data mengenai fakta-fakta yang terdapat di lapangan, melalui wawancara yang dilaksanakan pada Senin, 18 April 2016 kepada Ibu Raudoh, S.Pd.I.

    Metode Pengumpulan Data

    Metode Observasi

    Mendatangi langsung ke obyek yang diteliti, yakni ke SDIT Syifa Fikriya Cikande Kab. Serang yang beralamatkan di Jalan Perum Cikande Permai, Kp. Ciherang, Ds. Situterate, Kec. Cikande, Kab. Serang.

    Wawancara (Interview)

    Wawancara dilakukan untuk menetapkan topik penelitian skripsi yang akan dilakukan dengan Ibu Raudoh, S.Pd.I.

    Studi Pustaka

    Mendapatkan data dengan cara mempelajari buku-buku panduan yang terkait dan memuat informasi-informasi yang diperlukan untuk digunakan dalam penyusunan laporan skripsi.

    Metode Analisis Perancangan

    Dalam menunjang kualitas rancangan media majalah digunakan aplikasi komputer penunjang desain grafis Adobe Illustrator dan Adobe Photoshop.

    Konsep Desain

    Konsep desain yang terdapat tahapan-tahapan:

    1. Perencanaan Media
    2. Perencanaan Pesan
    3. Perencanaan Visual

    Sistematika Penulisan Laporan Skripsi

    Agar laporan penelitian ini dapat dipahami lebih jelas, penulis mengelompokkan laporan ini menjadi lima bab yaitu :

    BAB I  : PENDAHULUAN

    Bab ini berisi mengenai latar belakang penelitian, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

    BAB II LANDASAN TEORI

    Dalam bab ini, penulis menjelaskan konsep-konsep dasar/umum, teori-teori khusus, dan literature review yang akan mendasari laporan penelitian Skripsi yang penulis ajukan.

    BAB III GAMBARAN UMUM OBYEK YANG DITELITI

    Bab ini berisi tentang gambaran umum obyek yang diteliti yaitu, mengenai sejarah singkat, struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab, product information, market analisis, potensial market, market segmentation, marketing objective dan marketing strategy, budget produksi media, konfigurasi hardware, elisitasi.

    BAB IV KONSEP DESAIN

    Berisi tentang perencanaan media (konsep media) yaitu, mengenai tujuan media, strategi media, program media, perencanaan pesan (konsep kreatif) yang meliputi tujuan kreatif dan strategi kreatif, perencanaan visual (konsep visual) yaitu, tujuan visual, strategi visual, penulisan naskah (Copy Writting), pengarahan visualisasi dan proses desain.

    BAB V PENUTUP

    Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang dapat diberikan dari hasil penelitian yang dilakukan.

    BAB II

    LANDASAN TEORI

    Konsep Dasar Perancangan

    Pengertian Perancangan

  • Menurut Jogiyanto (2012: 196)[1], perancangan adalah penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah dari suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi.
  • Sementara, menurut Binanto (2011: 260) [2], “Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program”. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

    Kesimpulan yang bisa penulis ambil dari pengertian perancangan menurut beberapa sumber, bahwa perancangan itu sendiri adalah langkah awal dalam membuat suatu projek, bermula dari sebuah ide atau gagasan dan dituangkan dalam bentuk storyboard yang akan menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

    Proses Perancangan Secara Umum

    Menurut Hendratman (2012: 9-11) [3], proses perancangan terdiri dari:
    1. persiapan data
    2. Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilih dan seleksi. Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data dapat berupa data Informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data Estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus format digital atau file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk sebuah data analog ke digital seperti scanner dan kamera digital akan sangat membantu.
    3. Ide
    4. Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapatkan ide, diperlukan suatu kegilaan, membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan membenturkan atau membuat suatu hal yang konflik atau paradoks.
    5. Media
    6. Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuan. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruangan dan lain-lain.
    7. Konsep
    8. Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segment atau audience yang dituju. Konsep didapatkan dari pihak non-grafis, antara lain : ekonomi, politik, hukum, budaya dan lain-lain yang ingin menterjemahkan ke dalam bentuk visual karena dapat bekerja membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
    9. Visualisasi
    10. Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.
    11. Produksi
    12. Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.

    Pengertian Project

  • Menurut Tjiptono (2011: 219) [4], project adalah objek atau gambar yang telah dibuat melalui proses desain yang menarik sesuai dengan yang diharapkan dan dapat meakili suatu bentuk desain yang nantinya menjadi suatu project yang memiliki nilai visual yang menarik dan dapat digunakan sebagai sarana untuk tercapainya suatu tujuan.
  • Sementara menurut Dewi Priyatno (2010: 35) [5], project adalah sususnan klip video, gambar, atau musik di timeline atau storyboard yang sedang dalam pengeditan.

    Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa project adalah objek, video, gambar atau musik dibuat melalui proses desain yang menarik yang sesuai diharapkan dan dapat mewakili suatu bentuk desain yang nantinya menjadi projek yang mewakili nilai visual.

    Konsep Dasar Promosi

    Pengertian Data

  • Yakub (2012: 5) [6],“Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai”.
    Data dapat berbentuk nilai yang terformat, teks, citra, audio, dan video.

    eks, adalah sederetan huruf, angka, dan simbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing masing item secara individual misalnya, artikel koran, majalah dan lain-lain.

    Data yang terformat, adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya data yang menyatakan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.

    Citra (image), adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa, grafik, foto, hasil ronsten, dan tanda tangan.

    Citra (image), Video, adalah gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktivitas-aktivitas dalam bentuk film.

    Pengertian Informasi

    Informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh manusia. Sehingga informasi merupakan salah satu bentuk sumber daya utama dalam suatu organisasi yang digunakan oleh manager untuk mengendalikan perusahaan dalam mencapai tujuan.
  • Menurut Maimunah dkk (2012: 284) [7], ”Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan”.

    Bentuk Promosi

  • Menurut McLeod yang dikutip oleh Yakub (2012:8) [8]Informasi dapat dipengertiankan sebagai hasil dari pengelolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan”.Informasi (information) dapat diartikan sebagai “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimannya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti”.
    Informasi adalah pengumpulan data yang diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berguna bagi penerimanya dan menggambarkan suatu kejadian yang digunakan untuk pengambilan keputusan.

    Jenis-jenis Informasi

  • Menurut O’Brien (2012: 15) [9] jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai berikut:
    Informasi manajerial Informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah
    Sumber informasi dibagi, menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan-kegiatan manajerial tingkat atas.
    Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.
    Informasi fisik, dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

    Kualitas Informasi

    Menurut Jogiyanto (2012: 9) [10] kualitas dari informasi (quality of information) sangat tergantung dari tiga hal yaitu accurate , timelinness, dan relevance.
  • Relevan (relevance)
  • Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya dan relevansi informasi untuk tiap-tiap orang akan berbeda-beda.
  • Tepat Waktu (timeliness)
  • Informasi tersebut datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan.
  • Akurat (accuracy)
  • Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat jugaberarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merusak informasi.
    b. Animasi Tradisional (Traditional animation)

    Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid tranparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan.

    Nilai Informasi

    Menurut Jogiyanto (2012: 9) [11], nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya pendapatannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan biaya mendapatkannya. Sulit untuk menggabungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya memperolehnya, karena sebagian besar informasi dipakai banyak pihak dalam perusahaan. Informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan nilai uang, tetapi dapat ditaksir dengan nilai efektifnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit.

    Konsep Dasar Sistem

    Definisi Perancangan

  • Soepadmo Gatoet (2013:10)[12], Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.
  • Binanto Iwan (2010 : 260-261) [13], Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene lain dan bagian alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.
    <p style="line-height: 2"> Kesimpulan yang bisa penulis ambil dari pengertian perancangan menurut beberapa sumber, bahwa perancangan itu sendiri adalah langkah awal dalam membuat suatu projek, bermula dari sebuah ide atau gagasan dan dituangkan dalam bentuk storyboard yang akan menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.</p>

    Proses Perancangan Secara Umum

    Menurut Hendratman Hendi (2010 : 09-12) [14], Perancangan secara umum dapat dibagi kedalam beberapa bagian :
    1. persiapan data
    2. dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu kita seleksi. Kita harus menentukan apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, disamarkan atau dibuang sama sekali. Data juga dapat berupa data informatif yaitu berupa foto, teks dan judul, serta data estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis, garis atau bidang.
    3. Ide
    4. Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan hal lainnya agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.
    5. Ide
    6. Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan hal lainnya agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.
    7. Konsep
    8. Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
    9. Media
    10. Untuk mencapai kriteria ke sasaran/segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.
    11. Visualisasi
    12. Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout, sampai finishing.
    13. Produksi
    14. Setelah desain yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.

    Pengertian Project

  • Menurut Tjiptono (2011: 219) [15], project adalah objek atau gambar yang telah dibuat melalui proses desain yang menarik sesuai dengan yang diharapkan dan dapat meakili suatu bentuk desain yang nantinya menjadi suatu project yang memiliki nilai visual yang menarik dan dapat digunakan sebagai sarana untuk tercapainya suatu tujuan.
  • Sementara menurut Dewi Priyatno (2010: 35) [16],project adalah sususnan klip video, gambar, atau musik di timeline atau storyboard yang sedang dalam pengeditan.

    Konsep Dasar Promosi

    Definisi Promosi

    <p style="line-height: 2">Lukiati Komala (2010 : 54-59)[17],Promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.</p>
    <p style="line-height: 2"> Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas maka penulis dapat memberikan kesimpulan bahwa promosi adalah salah satu kegiatan yang dapat menentukan keberhasilan suatu program pemasaran.</p>

    Tujuan Promosi

    Tjiptono Fandy, (2008 : 220)[18], tujuan Utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi dan membujuk, serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pemasarannya.

    Bentuk Promosi

    <p style="line-height: 2">Tjiptono Fandy Ibid (218-219)[19]

    Meskipun secara umum bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, tetapi bentuk-bentuk tersebut dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya. Beberapa tugas khusus itu sering disebut bentuk promosi, antara lain:</p>
    <p style="line-height: 2">1. Personal selling </p>
    <p style="line-height: 2">Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.</p>
    <p style="line-height: 2">2.Mass Selling</p>

    <p style="line-height: 2">Adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke masyarakat yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.

    </P>
    <p style="line-height: in">a. Periklanan</p>
    <p style="text-height:0.5in">

    Iklan merupakan salah satu bentuk promosi yang paling banyak digunakan perusahaan dalam mempromosikan produknya. Paling tidak ini dapat dilihat dari besarnya anggaran belanja iklan yang dikeluarkan setiap perusahaan untuk merek-merek yang dihasilkannya.

    </p>
    <p style="line-height: in">b. Promosi Penjualan</p>

    Adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insetif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan

    <p style="line-height: in"> c. hubungan masyarakat</p>

    Adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.

    Konsep Dasar Animasi

    Pengertian Animasi

    <p style="line-height: 2"> Menurut Kuswara (2010:3) [20], Animasi berasal dari bahasa latin, anima yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak. Animasi ialah suatu seni untuk memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak, yang terdiri dari animasi 2 dimensi maupun 3 dimensi. Animasi 2D membuat benda seolah hidup dengan mengunakan kertas atau computer.</p>

    <p style="line-height: 2"> Menurut (Djalle, Zaharuddin. Purwantoro, Edi. Dasmana, Demi. 2010 [21], Definisi animasi sendiri berasal dari kata 'to animate' yang berarti menggerakkan, menghidupkan. Misalkan sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hidup. Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi juga merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Definisi tersebut mengartikan bahwa benda-benda mati dapat ‘dihidupkan’. Pengertian tersebut hanyalah merupakan istilah yang memiripkan, dalam arti tidak harus diterjemahkan secara denotatif, melainkan simbol yang menyatakan unsur kedekatan.

    </p>

    Animasi 3D

    <p style="line-height: 2"> Menurut Kuswara (2010:3) [22], animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame. Ketika gambar-gambar tersebut diproyeksikan secara berurutan dan cepat, lilin atau clay boneka atau marionette tersebut akan teihat seperti hidup dan bergerak. Animasi 3D dapat juga dibuat dengan menggunakan komputer. Proses awalnya adalah membentuk model, pemberian tekstur, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka dan gerakanya dirancang satu persatu. Seluruh proses pembuatannya dari awal hingga akhir dikerjakan di komputer contohnya film animasinya Walt Disney atau Pixar semacam Shrek, Aladin, The Cars atau Final Fantasy.

    </p>

    Penggunaan Animasi Film

    <p style="line-height: 2"> Menurut Kuswara (2010:4) [23], Penggunaan animasi film tidak terbatas hanya untuk film-film bagi anak - anak atau film hiburan, tetapi juga dipergunakan diberbagai bidang, karena disisi lain animasi dapat menerangkan dengan rinci sesuatu hal atau informasi yang ingin disampaikan kepada masyarakat. Berikut ini adalah contoh penggunaan animasi film :

    </p>
    <p style="line-height: 2">a. Animasi Forensik </p>
    <p style="line-height: 2">animasi dibuat untuk menerangkan terjadinya kecelakaan, berdasarkan saksi mata, data-dat hasil testing kendaraan.</p>
    <p style="line-height: 2">b. Animasi Simulasi </p>

    <p style="line-height: 2"> Animasi ini digunakakn ntuk membantu menggambarkan proses terjadinya sesuatu kejadian atau apa yang akan dihadapi, atau bagaimana sesuatu hal akan terjadi biasa dikenal juga dengan Infographic Animation.

    </p>
    <p style="line-height: 2">c. Animasi untuk Arsitektur </p>

    Penggunaan animasi untuk bidang arsitektur akan membantu, misalnya untuk menggambarkan struktur suatu gedung baik gedung bertingkat sejak awal perencanaan, proses pembangunan hingga selesai, dan tidak hanya pada gedung bertingkat saja, tetapi juga untuk memperlihatkan interior dengan berbagai kemungkinan perubahan warna dinding serta tata perlengkapannya, juga dapat memperlihatkan bentuk irisan dan potongan melintang yang diperlukan.

    <p style="line-height: 2">d. Animasi untuk pendidikan </p>

    Berguna untuk memperjelaskan tentang koordinasi gerak, dimana dalam satu gerakan badan diperlihatkan gerakan tulang-tulang serta sendi tertentu serta hubungannya dengan gerak otot, yang mana otot yang meregang serta otot mana yang melakukan gerakan menarik.

    <p style="line-height: 2">e. Animasi untuk hiburan dan komersial </p>

    Saat ini begitu banyak film animasi yang dibuat tidak hanya untuk anak-anak saja, tetapi juga untuk masyarakat luas dimana dapat diciptakan karakter - karaker menarik, yang masing-masing memiliki watak sendiri-sendiri seolah - olah demikianlah hidup ini, juga untuk menciptakan khayalan-khayalan untuk memperkuat visualisasi suatu adegan, dan seringkali digunakan juga untuk keperluan iklan di televisis (TVCommercial).

    Teknik Menciptakan Animasi

    <p style="line-height: 2"> Menurut ( Zeembry. 2010 : 83 ) [24] Terdapat dua teknik animasi yaitu teknik frame by frame animation dan teknik tweened animation:

    </p>
    <p style="line-height: 2">A. Teknik frame by frame animation </p>

    <p style="line-height: 2">Menurut Bustaman (2010:33) [25] Teknik frame by frame animation adalah teknik animasi yang dilakukan dengan bentuk gambar yang menjadikan gambar tersebut berbeda di setiap frame. Teknik ini memiliki beberapa kelemahan, yaitu:

    </p>
    <p style="line-height: 2">1. Membuat file akan menjadi lebih besar</p>

    <p style="line-height: 2">2. Akan menggunakan banyak waktu jika membuat image yang berbeda dalam setiap keyframe.

    </p>
    <p style="line-height: 2">B. Teknik tweened animation </p>

    <p style="line-height: 2">Menurut Bustaman (2010:34) [26] Teknik tweened animation yaitu teknik animasi dimana dalam proses animasi dilakukan dengan menentukan posisi frame awal dan frame akhir, kemudian mengerjakan animasi frame-frame sisanya yang berada diantara posisi awal dan akhir frame tersebut. Teknik tweened animation memiliki beberapa kelebihan, yaitu

    </p>
    <p style="line-height: 2">1. Mempersingkat dan meminimkan waktu kerja</p>

    <p style="line-height: 2">2. Mengurangi ukuran file karena setiap isi dalam frame tidak perlu disimpan.

    </p>

    Perancangan Animasi 3D

    Menurut Suyanto, M. Yuniawan, Aryanto. (2010)[27] Merancang Film kartun kelas Dunia. Yogyakarta: Penerbit ANDI OFFSET :

    <p style="line-height: 2">a. Modeling dan texturing

    </p>

    Dalam tahapan modeling dan texturing ini, software yang digunakan adalah Autodesk 3Ds max 2009, yang mempunyai fasilitas yang cukup lengkap dalam pembuatan modeling atau penganimasian. Untuk modeling karakter, environtment dan property, penulis menggunakan teknik low poly modeling, cara ini adalah dengan menggunakn model baku yang sudah ada pada 3D studio max yaitu box, kemudian dibentuksesuai desain.

    <p style="line-height: 2">b. Skeletal Setup (rigging)

    </p>
    Rigging adalah pemberian rangka pada karakter. Penulis hanya akan menjelaskan pemberian rangka dengan 1 buah karakter, yaitu karakter Budi, mengingak jumlah karakter yang berjumlah lima karakter. Dalam pemberian karakter, penulis menggunakan biped yang berfungsi untuk menganimasikan pergerakan karakter secara cepat yang disediakan oleh Autodesk 3ds max 2009.

    <p style="line-height: 2">c. Skinning (rigging)

    </p>
    Skinning adalah proses penyatuan rangka ke badan karakter. Pada proses skinning ini penulis menggunakan modifier Physique.

    <p style="line-height: 2">d. Animation (rigging)

    </p>
    Setelah karakter siap, penulis dapat melanjutkan dengan proses animasi. Pada tahap ini, penulis akan membuat animasi secara manual pada karakter yang sudah dibuat.

    <p style="line-height: 2">e. Rendering (rigging)

    </p>
    Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.

    Jenis–Jenis Animasi

    <p style="line-height: 2">Menurut Kuswara (2010 : 3)[28] Sampai saat ini animasi dibagi dalam kategori besar, yaitu:</p>
    <p style="line-height: 2">a. Animasi Stop-Motion (Stop Motion Animation)</p>
    Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Tehnik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906; yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Tehnik stop-motion animasi ini sering digunakan dalam visual effect untuk film-film di era tahun 50-60-an bahkan sampai saat ini.
    <p style="line-height: 2">b. Animasi Tradisional (Traditional animation)</p>

    Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid tranparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan.

    c. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)

    Menurut (Widada Sugeng, Drs. Materi Kuliah Animasi Grafis. Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang. 2011 : 1-2)[29]Animasi Grafis akan sangat membantu para pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide atau gagasan desain menjadi sebuah karya visual yang lebih interaktif, lebih menarik dan lebih komunikatif. Adapun aplikasi program yang mempunyai fasilitas animasi diantaranya: Macromedia Flash, 3D Studio Max dan lain-lain. Dalam kesempatan ini aplikasi yang akan dipelajari adalah Aplikasi 3D Studio Max. Aplikasi tersebut sebagai penunjang dalam mempersiapkan projek-projek komunikasi visual yang lebih nyata. Animasi merupakan suatu teknik yang banyak dipakai di dalam dunia film dewasa ini, baik sebagai suatu kesatuan utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu dengan film live.

    Animasi yang dihasilkan memlalui proses pembuatan yang menggunakan aplikasi/software komputer. Ada dua jenis aplikasi yang berbasis pada animasi, satu dengan visualisasi 3D seperti Maya, 3D Max, Lightwave atau berbasis visual 2 dimensi seperti Toon Boom dan sebagainya. Beberapa rumah produksi animasi raksasa seperti Pixar bahkan menggunakan software buatan sendiri yang khusus digunakan didalam rumah produksinya.

    Konsep Dasar Desain

    Definisi Desain

    <p style="line-height: 2">Soepadmo Gatoet (2013 : 10) [30], Desain merupakan kegiatan perancangan arsitektur menitik beratkan pada perancangan yang mampu menjadi wadah bagi setiap aktifitas yang di perlukan.</p>
    <p style="line-height: 2">Menurut Rakhmat Supriyono (2010 : 136) [31], Desain merupakan art direction, yaitu penampilan secara visual dan menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final artwork (FAW). </p>

    Fungsi – Fungsi Desain

    Menurut Diktat Mata Kuliah Desain Karakter and Modeling (2010 : 7).[32]
    <p style="line-height: 2">a. Fungsi Informasi</p>
    <p style="line-height: 2">Desain selalu pengirim pesan dan menyampaikan informasi secara visual.</P>
    <p style="line-height: 2">b. Fungsi identifikasi </p>

    <p style="line-height: 2">Desain selalu menyuratkan atau menyiratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

    </P>
    <p style="line-height: 2">c. Fungsi Persuasi </p>
    <p style="line-height: 2">Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya seperti emosi dalam bahasa musikal, sehingga dapat menimbulkan persuasi.</P>

    Pengertian Grafis

    <p style="line-height: 2">Menurut TW Ibnu, Belajar desain grafis (2013 : 96)[33]. Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. Menarik atau indah bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatf. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.</p>

    Prinsip-Prinsip Desain Grafis

    <p style="line-height: 2">Menurut dalam buku TW Ibnu, Belajar desain grafis (2013 : 106)[33] Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :</p>
    <p style="line-height: 2">a. Keseimbangan (balance), secara keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang.</p>

    <p style="line-height: 2">b. Irama (Rhytm)pattern, pengulangan atau variasi komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola/pattern tertentu.

    </p>

    <p style="line-height: 2">c. Skala dan Proporsi, skala adalah perubahan ukuran tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

    </p>

    <p style="line-height: 2">d. Fokus, tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan/arahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis/konflik pada komponen desain grafis.

    </p>
    <p style="line-height: 2">e. Kesatuan (Unity), semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahami sebagai satu kesatuan</p>

    Prinsip-Prinsip Desain Grafis

    <p style="line-height: 2">Menurut dalam buku TW Ibnu, Belajar desain grafis (2013 : 106)[34] Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :</p>
    <p style="line-height: 2">a. Keseimbangan (balance), secara keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang.</p>

    <p style="line-height: 2">b. Irama (Rhytm)pattern, pengulangan atau variasi komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola/pattern tertentu.

    </p>

    <p style="line-height: 2">c. Skala dan Proporsi, skala adalah perubahan ukuran tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

    </p>

    <p style="line-height: 2">d. Fokus, tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan/arahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis/konflik pada komponen desain grafis.

    </p>
    <p style="line-height: 2">e. Kesatuan (Unity), semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahami sebagai satu kesatuan</p>

    Definisi tipografi

    <p style="line-height: 2">Menurut TW Ibnu. Belajar Desain Grafis, (2013 : 115)[34] Tipografi adalah disiplin ilmu yang mempelajari karakter, fungsi karakter, fungsi huruf dan pemakaiannya dalam sebuah desain. Seni pemilihan huruf cetak dan pemakaian huruf tertentu dalam kesesuaian dengan maksud yang khas juga penataan huruf, penyebaran ruang dan pengaturan huruf dapat membantu pembaca secara maksimal serta dapat mempengaruhi suasana hati pembacanya, jarang pembaca menikmati corak sebagai tujuan utamanya.

    </p>

    <p style="line-height: 2">Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Seperti halnya tubuh manusia, huruf memiliki berbagai organ yang berbeda. Gabungan seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf. Berikut ini adalah terminologi yang umum dalam penamaan setiap komponen visual yang terstruktur dalam fisik huruf.

    </p>

    <p style="line-height: 2">a. Baseline, yaitu sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap bagian huruf besar.

    </p>

    <p style="line-height: 2">b. Capline, yaitu sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.

    </p>
    <p style="line-height: 2">c. Meanline, yaitu sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf terkecil.</p>
    <p style="line-height: 2">d. X-Height, yaitu jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-height merupakan tinggi dari badan huruf kecil. Cara yang termudah mengukur ketinggian badan huruf kecil adalah menggunakan huruf’X’.</p>
    <p style="line-height: 2">e. Ascender, yaitu bagian huruf kecil yang posisinya tepat berada di antara meanline dan capline..</p>
    <p style="line-height: 2">Descender, yaitu bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline. Setiap individu dalam huruf, angka, dan tanda baca dalam tifografi disebut sebagai character.</p>

    Definisi Tentang Psikologi Warna

    <p style="line-height: 2">1. Pengertian Warna</p>
    <p style="line-height: 2"> Menurut TW Ibnu. Belajar Desain Grafis (2013 : 148) [33]Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut spectrum atau warna cahaya. Secara subyaktif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya dari suatu obyek atau benda tertentu. Kesan yang diperoleh oleh mata dari cahaya yang dipantulkan benda-benda yang dikenainya. Peranan warna sangat dominan pada karya seni rupa, hal ini dapat dikaitkan dengan upaya menyatakan gerak, jarak, tegangan (tension), deskripsi alam (naturalisme), ruang, bentuk, ekspresi atau warna simbolik dan justru berkaitan yang beraneka ragam. Zat warna didapatkan dari paduan dari pigmen yang berupa bubuk halus, yang disatukan dengan binder (zat pengikat) atau paint vehicle (pembawa pigmen).</p>
    <p style="line-height: 2">a. Warna Komplementer</p>
    <p style="line-height: 2"> Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini dianggap dapat menghasilkan gangguan optis bila digoyangkan sepertinya dapat bergerak.</p>
    <p style="line-height: 2">b. Warna Dingin</p>
    <p style="line-height: 2"> Warna yang dianggap dapat menghasilakan kesan dingin seperti biru, ungu, hijau dan sebagainya.</p>
    <p style="line-height: 2">c. Warna Panas</p>
    <p style="line-height: 2"> Warna yang dianggap dapat menghasilakan kesan dingin seperti biru, ungu, hijau dan sebagainya.</p>
    <p style="line-height: 2">d. Warna Primer</p>
    <p style="line-height: 2"> Merupakan warna asli dari segala warna, terdiri dari tiga warna yaitu merah (seperti darah), kuning (seperti kuning telur) dan biru (seperti langit atau laut).</p>
    <p style="line-height: 2">e. Warna Skunder</p>
    <p style="line-height: 2"> Merupakan warna hasil olahan dari warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga (merah + kuning), hijau (kuning + biru) dan ungu (merah + biru).</p>
    <p style="line-height: 2">f. Warna Tersier</p>
    <p style="line-height: 2"> Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna-warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange-jingga, orange-hijau, dan hijau -jingga.</p>
    <p style="line-height: 2">2. jenis atau Bentuk Warna </p>
    <p style="line-height: 2">a. Warna Primer </p>
    <p style="line-height: 2"> Warna primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna: kuat dan kontras.</p>
    <p style="line-height: 2">b. Warna sekunder </p>
    <p style="line-height: 2"> Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan 3 warna pula, yaitu jingga, (merah + kuning), hijau (kuning + biru), dan ungu (merah + biru).</p>
    <p style="line-height: 2">c. Warna Quarter </p>
    <p style="line-height: 2"> Warna yang merupakan hasil percampuran 2 warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru. </p>
    <p style="line-height: 2">d. Warna tersier </p>
    <p style="line-height: 2"> Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna-warna sekunder yang menghasilkan 3 warna, yaitu orange-jingga, orange-hijau, dan hijau-jingga.</p>
    <p style="line-height: 2">e. Warna Complementer </p>
    <p style="line-height: 2"> Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak. </p>
    <p style="line-height: 2">3. Makna Simbolik Warna </p>
    <p style="line-height: 2">a. Warna Merah:</p>
    <p style="line-height: 2"> Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.</p>
    <p style="line-height: 2">b. Warna Kuning:</p>
    <p style="line-height: 2"> Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.</p>
    <p style="line-height: 2">c. Warna Kuning Emas:</p>
    <p style="line-height: 2"> Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.</p>
    <p style="line-height: 2">d. Warna Hijau:</p>
    <p style="line-height: 2"> Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian. </p>
    <p style="line-height: 2">e. Warna Biru:</p>
    <p style="line-height: 2">Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.</p>
    <p style="line-height: 2">f. Warna Putih:</p>
    <p style="line-height: 2">Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.</p>
    <p style="line-height: 2">g. Warna Hitam:</p>
    <p style="line-height: 2">Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.</p>
    <p style="line-height: 2">h. Warna Abu-abu:</p>
    <p style="line-height: 2">Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern. </p>
    <p style="line-height: 2">i. Warna Orange:</p>
    <p style="line-height: 2">Kemajuan, semangat, perkembangan, Energi.</p>
    <p style="line-height: 2">j. Warna Violet:</p>
    <p style="line-height: 2">Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.</p>
    <p style="line-height: 2">k. Indigo:</p>
    <p style="line-height: 2">Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.</p>
    \

    Psikologi Dan Arti Dari Warna-Warna

    <p style="line-height: 2">(TW Ibnu. Belajar Desain Grafis, 2013 : 162). [34] Ahli fisiologi dan psikologi menjelaskan ada empat warna primer : merah, hijau, kuning dan biru. Walaupun tidak diketahui secara pasti mengapa orang-orang menyukai warna dan kombinasi warna tertentu. Tetapi yang jelas, setiap warna mempunyai karektor atau sifat yang berbeda-beda. Bahkan sejak dahulu warna diketahui mempunyai pengaruh terhadap manusia, namun baru belakangan ini penggunaannya telah dimanfaatkan secara meluas dalam dunia otomotif, busana, permainan dan sebagainya.</p>
    <p style="line-height: 2">a. BIRU </p>
    <p style="line-height: 2"> Warna ini melambangkan ketenangan yang sempurna. Mempunyai kesan menenangkan pada tekanan darah, denyut nadi, dan tarikan nafas. Sementara semua menurun, mekanisme pertahanan tubuh membangun organisme. </p>
    <p style="line-height: 2">b. MERAH </p>
    <p style="line-height: 2"> Warna ini melambangkan keadaan psikologi yang mengurangkan tenaga, mendorong makin cepatnya denyut nadi, menaikkan tekanan darah dan mempercepat pernafasan. Warna ini mempunyai pengaruh produktiviti, perjuangan, persaingan dan keberahian</p>
    <p style="line-height: 2">c. HIJAU </p>
    <p style="line-height: 2"> Warna ini melambangkan adanya suatu keinginan, ketabahan dan kekerasan hati. Mempunyai kepribadian yang keras dan berkuasa. Warna ini mempunyai sifat : meningkatkan rasa bangga, perasaan lebih superior dari yang lain. Orang yang menyukai warna ini umumnya senang dipuji, senang menasihati orang lain.</p>
    <p style="line-height: 2">d. KUNING </p>
    <p style="line-height: 2"> Warna ini melambangkan kegembiraan. Warna ini mempunyai sifat : Leluasa dan santai, senang menunda-nunda masalah. Berubah-ubah tapi penuh harapan, mempunyai cita-cita setinggi langit dan semangatnya juga tinggi.</p>
    <p style="line-height: 2">e. ABU-ABU & HITAM </p>
    <p style="line-height: 2"> Warna ini tidak menunjukkan erti yang jelas. Tidak terang dan sama sekali bebas dari kecenderungan psikologi. Warna ini cenderung neutral.</p>
    <p style="line-height: 2">f. COKLAT & UNGU </p>
    <p style="line-height: 2">a. COKLAT : </p>
    Warna ini seringkali menunjukan ciri-ciri : suka merebut, tidak suka memberi hati, kurang toleran, pesimis terhadap kesejahteraan dan kebahagian masa depan.
    <p style="line-height: 2">b. UNGU : </p>
    <p style="line-height: 2"> ini adalah campuran warna merah dan biru yang melambangkan sifat Gempuran Keras yang dilambangkan oleh warna biru. Perpaduan antara keintiman dan erotis atau menjurus pengertian yang mendalam dan peka. Sifatnya sedikit kurang teliti tetapi selalu penuh harapan. Respon Psikologi: Spiritual, Misteri, Kebangsawanan, Transformasi, Kekasaran, Keangkuhan.</p>

    Definisi Citra atau Image

    <p style="line-height: 2">Menurut (Tjiptono Fandy, 2010 : 30). [35] Citra atau image adalah kesan batin atau mental, bayangan visual yang ditimbulkan oleh obyek atau figur dalam karya seni. Citra sangat penting sebagai unsur-unsur yang turut berperan dalam karya, karena dapat membentuk ciri khas tersendiri serta memberikan pengaruh terhadap apa yang dihasilkan dari hasil suatu karya seni yang lebih bersifat karakter atau pesan yang ada didalam hasil karya seni tersebut sebagai nilai keindahan, artistik serta fungsionalisasi dari karya seni tersebut.</p>

    Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk

    <p style="line-height: 2">Menurut (Tjiptono Fandy, 2010 : 30).[35] Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.</p>

    Definisi Layout

    <p style="line-height: 2">a. Pengertian Layout</p>
    <p style="line-height: 2"> Hendratman (2010 : 85) [36] Layout arti katanya secara bahasa adalah Tata letak. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, table, dll) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.</p>


    Unsur Desain

    <p style="line-height: 2"> Menurut sumber dari (TW Ibnu, Belajar desain grafis, 2013 : 96). [37] Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. Menarik atau indah bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatf. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.</p>
    <p style="line-height: 2"> Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis, antara lain :</p>
    <p style="line-height: 2"> a. Garis (line) </p>
    <p style="line-height: 2"> Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik point dengan tititk point yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.</p>
    <p style="line-height: 2"> b. Bentuk (shape) </p>
    <p style="line-height: 2"> Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). </p>
    <p style="line-height: 2"> c. Tekstur (teksture) </p>
    <p style="line-height: 2"> Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya. </p>
    <p style="line-height: 2"> d. Ruang (space) </p>
    <p style="line-height: 2"> Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetik desain. Sebagai contoh, tanpa ruang anda tidak tahu mana harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu objek (figure) dan latar belakang (background).</p>
    <p style="line-height: 2"> e. Ukuran (size) </p>
    <p style="line-height: 2"> Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menggunakan kontras atau penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.</p>
    <p style="line-height: 2"> f. Warna (color)</p>

    <p style="line-height: 2"> Warna merupakan unsur penting dalam objek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua, yaitu : warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substactive color) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar kepermukaan benda padat seperti kertas, logam, kain plastik.

    </p>
    <p style="line-height: 2"> g. Titik (Dot) </p>

    <p style="line-height: 2"> Menurut Atmadjaja dan Dewi dalam buku (TW Ibnu, Belajar desain grafis, 2013 : 96). Titik merupakan unsur rupa yang secara konsep tidak tampak, misalnya terdapat pada pertemuan dua garis (ujung dan pangkal garis). Lanjutnya ciri umum dari sebuah titik yaitu tidak memiliki panjang dan lebar, tidak mengambil daerah atau ruang, berukuran kecil dan memiliki raut yang sederhana.

    </p>

    Teori Desain Komunikasi Visual

    <p style="line-height: 2">Supriyono (2010 : 9) [38] Desain grafis belakangan lebih sering disebut “Desain Komunikasi Visual” (DKV) karena memiliki peran mengomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi. Dalam beberapa kasus, istilah DKV dianggap lebih dapa menampung perkembangan desain grafis yang semakin luas, tidak terbatas dengan penggunaan pada penggunaann unsur-unsur grafis (visual). Meski demikian, istilah Desain Grafis (Graphic Design) masih sering digunakan. DKV dikategorikan sebagai Commercial Art karena merupakan paduan antara seni rupa (Visual Art) dan keterampilan komunikasi untuk tujuan bisnis. Ketatnya tujuan bisnis dibidang industri barang dan jasa, ditambah perkembangan teknologi dan komunikasi, menjadikan DKV berkembang pesat.</p>
    <p style="line-height: 2">Tidak dapat dihindari, karya-karya desain karya komunikasi visual saat ini sudah merampok sebagian waktu dan perhatian manusia. Setiap hari mata kita “dipaksa” untuk melihat iklan. Ketika membuka halaman majalah, surat kabar, internet, atau menghidupkan televisi, mata kita segera disergap iklan. Saat melintas di jalan raya, kita pun selalu dikepung media outdoor berupa poster, billboard, spanduk, baliho, banner, papan nama, signboard, dan bentuk-bentuk iklan lainnya. Di ruangan kantor, mata kita masih dijejali brosur, katalog, kop surat, kartu nama, kalender, dan barang cetak lainnya.</p>
    <p style="line-height: 2">Tidak berhenti sampai disitu, iklan cetak berupa leaflet atau brosur bahkan sering dibagikan di traffic-light saat lampu merah, disebar di perumahan, di pusat perbelanjaan, dan di tempat-tempat publik lainnya. Semua media iklan tersebut berusaha keras merebut perhatian konsumen dengan menggunakan elemen-elemen visual, seperti logo, ilustrasi, tipografi, dan warna.</p>

    <p style="line-height: 2">Maraknya karya-karya desain komunikasi visual menuntut desainer untuk lebih kreatif. Desain yang “biasa-biasa saja” dapat dipastikan kalah bersaing dan kurang diperhatikan pembaca. Desainer kini semakin dituntut mampu memunculkan gagasan-gagasan besar, ide-ide segar yang tidak terduga.

    </p>

    Konsep Dasar Video

    Pengertian Video

    <p style="line-height: 2"> Menurut Melvy Ayuningtyas (2010 : 7) [39] Video merupakan penggabungan gambar-gambar mati yang dibaca secara berurutan dalam suatu waktu atau kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.</p>

    Standar dan Format Video

    <p style="line-height: 2"> Menurut Melvy Ayuningtyas (2010 : 11-13) [39] Standar sistem penyiaran di seluruh dunia terbagi menjadi 3 kelompok diantaranya NTSC (National Television System Comitte), PAL (Phase Alternating Line), SECAM (Sequential Colour Avec Memory).</p>
    <p style="line-height: 2"> a. NTSC</p>
    <p style="line-height: 2"> Model NTSC banyak digunakan di negara Amerika, Jepang, Korea Selatan, Taiwan dan lain-lain. Pada awal penciptaan NTSC tahun 1941 masih berbentuk hitam putih. Perkembangan selanjutnya pada tahun 1953 ada perbaikan yang bisa menampilkan sinyal hitam putih maupun berwarna. Penempatan Ifc nya pada 3.58 MHz sehingga penempatan sound berada pada 4.5 Mhz.</p>
    <p style="line-height: 2"> b. PAL</p>

    <p style="line-height: 2"> Sebagai salah satu sistem broadcasting yang dipakai oleh sebagian besar negara di dunia. Pada tahun 1950, negara-negara Eropa Barat berencana untuk meluncurkan televisi berwarna, saat itu terbentur dengan standar NTSC yang dirasa memiliki beberapa kelemahan termasuk menyesuaikan pergeseran warna ketika dalam kondisi transmisi lemah. Tujuannya adalah merancang gambar hanya dengan frekuensi 50 saja per detik. Dasar PAL dan NTSC sebenarnya sama, hanya berbeda pada frekuensi IF saja. Pal menempatkan Ifc pada frekuensi 4.5 MHz.

    </p>
    <p style="line-height: 2"> c. SECAM</p>
    <p style="line-height: 2"> SECAM merupakan sistem televisi analog yang pertama kali digunakan di Perancis. SECAM ini merupakan sistem pemancaran pertama kali dalam sejarah pertelevisian Eropa. SECAM berbeda dengan metode sistem lainnya karena, SECAM menggunakan modulasi frekuensi untuk mengkodekan sinyal warna dan SECAM juga disamping mentransmisikan informasi merah dan biru secara bersamaan, dan menggunakan informasi tentang warna dalam waktu yang hampir bersamaan pula, hal ini tidak mungkin bagi sistem SECAM. Hal ini membutuhkan waktu delay, makanya dibutuhkan sebuah memori analog untuk menyimpan informasi warna dan mengeluarkan secara bersamaan pada layar televisi pada waktu yang ditentukan.</p>

    Defenisi Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

    Definisi Multimedia

    <p style="line-height: 2"> Turban dan kawan-kawan, 2010 [40]: Multimedia adalah Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.</p>

    Definisi Broadcasting

    <p style="line-height: 2"> Menurut Eva Arifin (2010 : 9) [41] Broadcasting adalah kegiatan, di dalam cara menyampaikan pesan, ide, hasrat, kepada khalayak dengan menggunakan fasilitas frequency, dengan kata lain dunia broadcasting adalah merupakan suatu kegiatan penyiaran yang dilakukan oleh seorang penyiar.</p>

    <p style="line-height: 2"> Di dalam lembaga penyiaran dari stasiun radio penyiaran bersifat audiorik dan penyiaran broadcasting televisi bersifat audio dan video. Broadcasting merupakan dunia penyiaran, dan ini dapat dikatakan suatu kegiatan yang senantiasa selalu menarik perhatian khalayak masyarakat luas, baik secara audiotorik dan visual.

    </p>

    Proses Desain Komunikasi Visual

    <p style="line-height: 2">a. Riset : pada tahap ini,desainer mengumpulkan seluas mungkin dan mempelajari informasi.</p>
    <p style="line-height: 2">b. Analisa : desainer menganalisa isi pesan (subyek) dan karakteristik audiance (obyek).</p>
    <p style="line-height: 2">c. Masalah dan tujuan : definisi masalah ( kurang informatif, identifikal atau ekspresif ) dan tujuan (titik berat fungsi desain).</p>

    Pengertian Video

    Definisi Video

    <p style="line-height: 2"> Binanto Iwan (2010 : 179).[42] Video adalah teknologi untuk menangkap, merakam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Kerena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.</p>
    <p style="line-height: 2"> Menurut (Rahardja, Untung, Ir, M.T.I, Jurnal CCIT, 2012 : Untung dkk). [43] Definisi Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.</p>

    Standar dan Format Video

    <p style="line-height: 2"> Pada dasarnya terdapat dua jenis video dalam layer computer, yaitu : analog dan digital video.</p>
    <p style="line-height: 2"> 1. Video Analog merupakan produk dari industri pertelevisian dan oleh sebab itu dijadikan sebagai standar televisi. </p>
    <p style="line-height: 2"> 2. Video Digital adalah produk dari industri computer dan oleh sebab itu dijadikan standar data digital.</p>

    Broadcasting

    <p style="line-height: 2"> Arifin Eva (2010 : 9) [41] Jika di lihat dari kamus bahasa inggris broadcast berarti siarm siaran. sedangkan broadcasting adalah Proses pengiriman sinyal ke berbagai lokasi secara bersamaan baik melalui satelit, radio, televisi dan media lainnya. Dalam broadcasting juga memperdalam ilmu kemasyarakatan, artinya bagaimana cara kita untuk terjun langsung dan berhadapan dengan masyarakat luas.</p>
    <p style="line-height: 2"> Ruang lingkup broadcast meliputi :</p>
    <p style="line-height: 2"> 1. Presenter</p>
    <p style="line-height: 2"> 2. Kameramen</p>
    <p style="line-height: 2"> 3. Wartawan media</p>
    <p style="line-height: 2"> 4. Dunia perfilman, seperti: sutradara, produser, editing dll</p>
    <p style="line-height: 2"> Sekarang kita akan bahas presenter, apa sih presenter itu? presenter itu adalah orang yang mempresenkan atau membawakan acara. Orang yang membawakan acarapun berbeda-beda ada penyiar radio, presenter TV, MC dll. Seorang presenter harus mempunyai wawasan yang luas dan yang terpenting adalah dia faham dengan acara yang akan di bawakannya. Apalagi seorang news presenter, dia harus pintar dan mempunyai wawasan yang luas . Kita akan coba membahas presenter TV, tapi kita titik beratkan pada news presenter.</p>

    Newspresenter

    <p style="line-height: 2"> Dunning, John. The Encyclopedia of Old Time Radio, (2010) [44] Secara Umum, adalah orang yang mempresentasikan sebuah program berita di TV, Radio, atau Internet. Istilah ini tidak digunakan secara umum oleh orang di dalam industri (pertelevisian), karena mereka cenderung menggunakan istilah yang lebih terdeskripsi atau kadang-kadang khusus (sesuai negara). Contohnya adalah “newsreader“, “newscaster“, dan “newsanchor“.</p>

    Newscaster

    <p style="line-height: 2"> Dunning, John. (2010) [44] Newscaster adalah presenter berita yang dia sendiri adalah sebagai reporter aktif, yang juga berperan dalam proses pembuatan naskah berita bagi bulletin berita tersebut.</p>
    <p style="line-height: 2"> Sebelum era televisi, siaran berita radio sering mencampurkan antara berita dengan opini di mana masing-masing presenter memiliki gaya yang berbeda-beda. Presenter semacam ini sering pula disebut sebagai komentator. Presenter berita terakhir dalam tipe ini adalah Paul Harvey. Istilah newscaster menjadi umum untuk membedakan antara presenter dari berita umum dengan komentator. Akan tetapi, di Inggris, presenter yang bekerja di ITN sering disebut sebagai newscaster (sudah dimulai semenjak 1950-an), sementara yang bekerja di BBC menyebut diri dengan newsreader.</p>

    Newsanchor

    <p style="line-height: 2"> Dunning, John. (2010) [44] Di Amerika Serikat dan Kanada, presenter dari program berita, lebih sering disebut sebagai newsanchor (kadang kala disebut anchorperson, anchorman, atau anchorwoman), dan bukan sebagai “newscaster“. Anchorman adalah orang yang mempresentasikan materi yang telah dipersiapkan untuk program berita, dan, kadang kala, harus pula berimprovisasi komentar untuk presentasi langsung. Banyak newsanchor yang terlibat juga dalam proses pembuatan atau pengeditan berita.</p>

    <p style="line-height: 2"> Istilah “anchorman” pertama kali dikemukakan oleh produser Don Hewitt, dan PBS mencatat penggunaan pertama kali pada tanggal 7 Juli 1952, untuk mendeskripsikan peran Walter Cronkite dalam Konvensi Partai Republik dan Partai Demokrat. Menurut Hewitt, istilah ini mengacu pada “anchor leg” dalam balapan relay.

    </p>

    Elisitasi

    <p style="line-height: 2"> Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.</p>
    <p style="line-height: 2"> Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu :</p>
    <p style="line-height: 2">a. Elisitasi tahap I, yaitu berisi seluruh rancangan media komunikasi visual yang diusulkan oleh pihak penulis melalui proses wawancara..</p>
    <p style="line-height: 2">b. Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus ada pada rancangan media yang diusulkan tahap Idengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut saya jelaskan mengenai Metode MDI :</p>
    1. M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.
    2. D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam rancangan media, akan membuat rancangan media tersebut lebih perfect.
    3. I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.
    <p style="line-height: 2">c. Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :</p>
    1. T artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan ?
    2. O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?
    3. E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual ?
    <p style="line-height: 2"> Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :</p>
    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
    2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan
    3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan
    <p style="line-height: 2"> Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.</p>

    Literature Riview

    <p style="line-height: 2">Literature Review adalah deskripsi hasil tinjauan pustaka yang dilakukan oleh peneliti peserta TA/Skripsi terhadap hasil penelitian yang telah ada dan dilakukan oleh peneliti lain mengenai objek atau tema yang sejenis dengan topik yang hendak diteliti atau dibahas pada sebuah penelitian.</p>
    <p style="line-height: 2"> Literature review merupakan landasan awal dan pendukung bagi penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti sehingga menghindari pengulangan membuat hal yang sama dan melakukan pengembangan ketingkat yang lebih tinggi dalam rangka menyempurnakan atau melengkapi hal penelitian yang sudah ada sebelumnya.</p>
    <p style="line-height: 2"> Penelitian yang dilakukan oleh Muhamad Riyan Surya Nugraha berjudul ” PERANCANGAN MEDIA VIDEO IKLAN MENGGUNAKAN ANIMASI 3D MAXMENGGUNAKAN MEDIA AUDIO VISUAL PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA”. Saat ini, Prosedur KKP, TA/Skripsi hanya berupa buku pedoman yang diberikan kepada mahasiswa/i, namun didalam prosesnya sering terjadi keterlambatan cetak buku panduan KKP, TA/Skripsi yang akan di terima oleh mahasiswa, sehingga KKP, TA/Skripsi sudah berjalan namun mahasiswa belum mendapat acuan yang pasti dalam membuat laporan KKP, TA/Skripsi. Selain itu dengan tampilan Animasi akan lebih menarik, dan membantu kebutukan mahasiswa dalam memperoleh informasi detail dan up to date yang diberikan dari pihak akademik. </p>
    <p style="line-height: 2"> Penelitian yang dilakukan Birawan Dwi Nurrahman berjudul Perancangan Media Video Profil Tentang Biografi Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si. mengenai perancangan media profil. Biografi merupakan identitas, ciri-ciri khusus atau image suatu lembaga atau perusahaan maupun perorangan yang biasa digunakan sebagai tanda pengenal dalam melakukan komunikasi yang hendak disampaikan oleh seseorang, baik dalam lingkup intern atau perusahaan maupun dengan instansi ataupun pihak-pihak terkait lainnya diluar lingkungan perusahaan tersebut. Maka penulis mengusulkan kepada Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si. untuk membuat video biografi, yang merupakan sebagai media penyampaian informasi kepada khalayak yang dapat di jadikan sebagai aset perorangan maupun lembaga atau perusahaan yang terkait sehingga dapat digunakan untuk meningkatkan suatu image atau citra orang (tokoh) tersebut maupun dari perusahaan untuk menjalin kerja sama dengan relasi perusahaan, lembaga dan instansi terkait lainnya. Maka dari itu dituangkanlah sebuah desain tersebut dalam sebuah laporan skripsi yang berjudul “Perancangan Media Video Profile Tentang Biografi Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si.”. Harapannya adalah agar laporan ini dapat bermanfaat dan berguna bagi Perguruan Tinggi Raharja khususnya kepada Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si. </p>
    <p style="line-height: 2"> Penelitian yang dilakukan oleh Lima Apriyani (2010) berjudul “PERANCANGAN VIDEO COMPANY PROFILE SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI PADA PT. MELIA NATURE INDONESIA”. Saat ini, presentasi hanya dilakukan dengan menggunakan media berupa buku dan katalog yang diberikan kepada calon member, namun didalam prosesnya sering terjadi pemahaman yang menyimpang dan tidak fokusnya calon member dalam menerima informasi yang mengakibatkan gagalnya proses presentasi. Karena itu dengan tampilan Animasi yang ada dalam media presentasi akan membuat proses presentasi lebih menarik, dan membantu kebutuhan member dalam memperoleh informasi yang lebih detail tentang PT. Melia Nature Indonesia. </p>
    <p style="line-height: 2"> Kesimpulan yang biasa penulis ambil bahwa Video Profil merupakan pesan yang menawarkan suatu produk yang ditujukan oleh suatu masyarakat lewat suatu media. Dan setelah penulis melakukan analisa terhadap permasalahan yang ada maka terwujudlah sebuah usulan kepada SMA-IT ALIA TANGERANG untuk membuat sebuah Video Profil, yaitu suatu karya desain yang dikemas dalam bentuk audio visual yang merupakan sebagai media promosi untuk menarik minat masyarakat untuk menjadi siswa-siswi.</p>

    <p align="center">BAB III</p>

    <p style="line-height: 2">IDENTIFIKASI MASALAH</p>
    <p style="line-height: 2">KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TABGERANG merupakan kelinik yang berada di wilayah Kabupaten Tangerang yang posisinya di wilayah cisoka desa caringin, Oleh karena itu untuk mengembangkan dan mempromosikan klinik ini diperlukan perencanaan yang lebih khusus dan efektif, karena klinik ini memiliki fasilitas yang lengkap.</p>
    <p style="line-height: 2">Mencermati undang­-undang republik indonesia nomor 36 tahun 2009 tentang kesehatan tentang bahwa kesehatan merupakan hak asasi manusia dan salah satu unsur kesejahteraan yang harus diwujudkan sesuai dengan cita­-cita bangsa Indonesia sebagaimana dimaksud dalam Pancasila dan Undang-­Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945.</p>
    <p style="line-height: 2">Tujuan ini merupakan dambaan setiap warga negara Indonesia pada umumnya, maupun masyarakat Tangerang pada khususnya. Meskipun harapan dan dambaan ini masih jauh, namun demikian upaya-upaya mencapai tujuan tersebut harus selalu berjalan terus. </p>

    Sejarah Singkat KLINIK USADA NUGRAHA di PT. SAKA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG

    <p style="line-height: 2">PT. SAKA NUGRAHA didirikan pada tanggal 12 Maret 2005, oleh dr. Sugit Nugraha, MKK. Dengan berlandaskan tekad untuk meningkatkan kesehatan masyarakat umum dan membantu dunia industri dalam mengembangkan usaha keselamatan dan kesehatan kerja agar mencapai produktivitas yang tinggi bersumber dari pekerja yang sehat.</p>
    <p style="line-height: 2">Didukung oleh paramedis yang terampil, dokter umum dan dokter spesialis yang berpengalaman, dokter praktisi keselamatan dan kesehatan kerja yang profesional, serta sarana penunjang yang lengkap, kami berkomitmen penuh untuk dapat memberikan pelayanan yang terbaik bagi client dan dapat menjadi mitra yang handal dan terpercaya.</p>
    <p style="line-height: 2">Saat ini kami berada di Jl. Cisoka-Cangkudu, Caringin Kecamatan Cisoka, Tangerang, Banten dengan nama Klinik Usada Nugraha. Memberikan pelayanan kesehatan masyarakat umum dan fokus pada pelayanan kesehatan kerja.</p>

    Visi, Misi, dan Tujuan

    Visi KLINIK USADA NUGRAHA

    <p style="line-height: 2">Menjadi perusahaan yang dapat memberikan solusi terbaik terhadap kebutuhan mitra kerja untuk mencapai masyarakat dengan sumber daya yang cerdas dan sehat</p>

    Misi KLINIK USADA NUGRAHA

    1. Menjadi mitra kerja yang terpercaya dengan mementingkan kejujuran dalam bekerja
    2. Memberikan layanan prima bagi client
    3. Mengembangkan sumber daya yang professional dan handal
    4. d. Menjalin kerjasama yang harmonis intern dan terhadap client

    Tujuan Kelinik Usada Nugraha

    1. Klinik Usada Nugraha dibawah PT. Saka Nugraha memiliki tujuan memeberikan pengelolaan Poliklinik perusahaan yang mengacu pada standar pelayanan kesehatan kerja sesuai dengan petunjuk Peraturan Menteri Tenaga Kerja dan Transmigrasi RI. Nomer : Per.03/Men/1982.
    2. Pembangunan kesehatan diselenggarakan dengan berasaskan perikemanusiaan, keseimbangan, manfaat, pelindungan, penghormatan terhadap hak dan kewajiban, keadilan, gender dan nondiskriminatif dan norma­norma agama.
    3. Pembangunan kesehatan bertujuan untuk meningkatkan kesadaran, kemauan, dan kemampuan hidup sehat bagi setiap orang agar terwujud derajat kesehatan masyarakat yang setinggi­tingginya, sebagai investasi bagi pembangunan sumber daya manusia yang produktif secara sosial dan ekonomis.

    Struktur Organisasi KLINIK USADA NUGRAHA

    <p style="line-height: 2">Sebuah Organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan di antara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab, untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi.</p>
    <p style="line-height: 2">Sama halnya dengan KLINIK USADA NUGRAHA di PT. SAKA NUGRAHA yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut :</p>

    Struktur Organisasi dan Personalia

    <p style="line-height: 2">bagan 3.1. Struktur Organisasi Klinik Usada Nugraha.</p>

    Wewenang dan Tanggung Jawab

    <p style="line-height: 2">Dalam mengelola sebuah klinik, seorang dokter atau pemilik klinik harus memliliki sistem menejemen dalam membagi kegiatan yang terdiri dari manajemen administrasi dan manajemen operasi. Berikut ini adalah pemaparan konsep manajemen KLINIK USADA NUGRAHA.</p>


    Layanan Rawat Jalan

    <p style="line-height: 2">a. Klinik</p>
    <p style="line-height: 2">a) Layanan kesehatan umum</p>
    <p style="line-height: 2">b) Layanan kesehatan dokter spesialis: kebidanan, anak</p>
    <p style="line-height: 2">c) Layanan kesehatan gigi dan mulut</p>
    <p style="line-height: 2">d) Konsultasi kesehatan</p>
    <p style="line-height: 2">b. Medical Check-up</p>
    <p style="line-height: 2">a) Paket khusus kesehatan kerja</p>
    <p style="line-height: 2">b) Paket umum</p>
    <p style="line-height: 2">c. Penunjang Medik</p>
    <p style="line-height: 2">a) Laboratorium</p>
    <p style="line-height: 2">b) Radiologi.</p>
    <p style="line-height: 2">c) EKG.</p>
    <p style="line-height: 2">d) USG.</p>
    <p style="line-height: 2">e) Apotek.</p>

    Pengelolaan di Tempat Kerja (onsite services)

    <p style="line-height: 2">a. Jasa Pengelolaan Klinik di Perusahaan</p>
    <p style="line-height: 2">a) Klinik umum</p>
    <p style="line-height: 2">b) Klinik kesehatan kerja</p>
    <p style="line-height: 2">c) Medical Check-up</p>
    <p style="line-height: 2">d) Konsultasi khusus untuk menangani penyakit tertentu</p>
    <p style="line-height: 2">e) Sistem rujukan ke fasilitas terpercaya</p>
    <p style="line-height: 2">b. Penyediaan Sumber Daya dan Fasilitas Kesehatan</p>
    <p style="line-height: 2">a) Pengadaan obat bagi klinik perusahaan</p>
    <p style="line-height: 2">b) Pengadaan peralatan kesehatan</p>
    <p style="line-height: 2">c) Menyediakan dokter dan paramedik</p>
    <p style="line-height: 2">c. Training Keselamatan dan Kesehatan Kerja</p>
    <p style="line-height: 2">a) Keselamatan dan Kesehatan Kerja untuk supervisor</p>
    <p style="line-height: 2">b) Keselamatan dan Kesehatan Kerja untuk pekerja khusus</p>
    <p style="line-height: 2">c) Ergonomi</p>
    <p style="line-height: 2">d) Pertolongan Pertama pada Gawat Darurat</p>
    <p style="line-height: 2">e) Training kesehatan umum (HIV/ AIDS, Hidup Sehat)</p>
    <p style="line-height: 2">f) Training kesehatan khusus untuk pekerja dengan kondisi tertentu (diabetes mellitus, hipertensi)</p>
    <p style="line-height: 2">d. Konsultasi Keselamatan dan Kesehatan Kerja</p>
    <p style="line-height: 2">a) Survey ergonomi</p>
    <p style="line-height: 2">b) Surveilans kesehatan</p>
    <p style="line-height: 2">c) Analisis dan manajemen masalah K3</p>
    <p style="line-height: 2">d) Rancangan komunikasi K3</p>
    <p style="line-height: 2">e) Rancangan biaya kesehatan</p>
    <p style="line-height: 2">f) Rancangan program kesehatan khusus (corporate fitness, tempat kerja tanpa asap rokok)</p>

    JADWAL PRAKTEK KLINIK SAKA NUGRAHA

    <p style="line-height: 2">Tabel 3.1.Jadwal Praktek Kelinik Usada Nugraha.</p>

    Informasi Produk

    Produksi

    <p style="line-height: 2">Produksi media didasarkan kepada kebutuhan stakeholder dalam hal ini bagian pemasaran dalam pelayanan pasien yang datang, media promosi sebelumnya menggunakan media cetak berupa spanduk, banner, adapun kali ini menggunakan iklan profil dengan misi yang direncanakan diarahkan untuk mengajak kepada masyarakat atau pasien agar mengetahui tentang KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG. Adapun penggunaan media yang dirancang bisa ditayangkan pada media Televisi maupun pada acara-acara yang telah diadakan atau diikuti oleh pihak KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG.</p>

    Latar Belakang Produk

    <p style="line-height: 2">Media promosi yang dipakai sebelumnya adalah spanduk, banner, dan katalog, oleh karena itu usulan yang diajukan adalah iklan profil agar lebih menarik. Banyak dari masyarakat yang telah mempunyai televisi maupun media internet yang pastinya dalam mencari informasi menginginkan sesuatu yang praktis, dengan adanya multimedia, audio visual and broadcasting memudahkan masyarakat untuk memperoleh informasi Media iklan telah banyak dibuat oleh instansi pemerintahan maupun lembaga swasta yang terbukti efektif dalam mempromosikan sebuah jasa, maupun produk. Hasil produksi media diproses berdasarkan kegiatan-kegiatan, fasilitas dan keunggulan yang terdapat pada KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG. Tayangan iklan profil diproduksi dari olahan-olahan gambar yang telah dibuat dengan menggunakan software dari foto-foto yang telah diambil dilingkungan institut yang bersangkutan, kemudian dijadikan sebuah animasi 3 Dimensi.</p>

    Material Produk

    <p style="line-height: 2">Kondisi-kondisi yang real atau yang sebenarnya yang ada disekitar klinik, fasilitas maupun perkembangan KLINIK USADA NUGRAHA. Dari data tersebut diolah dan dikemas menjadi bentuk iklan profil berupa video yang diproses melalui ide-ide kreatif dari penulis dipadu dengan masukan-masukan dari pihak yang berkompeten di KLINIK USADA NUGRAHA. Berikut adalah gambar tabel material produksi media yang selama ini telah digunakan dalam program promosi diantaranya :</p>
    <p style="line-height: 2">Tabel 3.1.Jadwal Praktek Kelinik Usada Nugraha.</p>

    Spesifikasi Produk Media Informasi Penunjang Promosi KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG

    <p style="line-height: 2">Selain media-media informasi yang telah disebutkan diatas diharapkan rancangan iklan profil yang penulis rancang dapat memperkuat jangkauan segmentasi pasar, agar masyarakat lebih tertarik mengetahui tentang KLINIK USADA NUGRAHA.</p>
    <p style="line-height: 2">Tabel 3.8. Tabel Material Produk</p>

    Market Analisis

    Market Positing

    <p style="line-height: 2">Konsentrasi pasar jangkauan KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TABGERANG selain sekitar wilayah kecamatan cisoka dan sekitarnya, kedepan dikembangkan untuk tingkat kabupaten tangerang, adapun Market terbesar berada di wilayah kecamatan cisoka dan sekitarnya.</p>

    Kondisi Pesaing

    <p style="line-height: 2">Terdapat beberapa Klinik yang memiliki pasilitas yang hampir menyamai, hal tersebut kondisi persaingan yang harus disikapi dengan cerdik dan cermat untuk memenangkan persaingan yang ada, tentu persaingan tersebut harus kita sikapi dengan strategi-strategi yang positif yakni dengan meningkatkan keungulan-keunggulan yang telah diperdayakan di KLINIK USADA NUGRAHA. </p>
    <p style="line-height: 2">Tabel 3.9. Tabel Pesaing</p>

    Pontensial Market

    <p style="line-height: 2">Pontensial market dari kelinik ini berada di wilayah kabupaten tangerang, Target promosi lembaga kesehatan pada tahun-tahun berikutnya diperkirakan akan meningkat. Karena banyaknya kelinik yang baru berdiri, biasanya kelinik yang baru berdiri tersebut membutuhkan media iklan sebagai penunjang promosi. Oleh karena itu KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TABGERANG memiliki peluang yang besar untuk mempromosikan lembaga pendidikanya melalui iklan profil yang dikemas dalam bentuk audio visual (video).</p>

    Marketing Objektif ( Tujuan Pemasaran )

    <p style="line-height: 2">Dalam memberikan media informasi dan promosi tentang profil KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TABGERANG kepada konsumen (pasien) bagian marketing menambah sarana promosi, yaitu dengan media iklan profil karena media informasi promosi yang digunakan sebelumnya Display Banner dan sepanduk masih kurang lengkap, oleh sebab itu media iklan profil dirancang secara detail dan menarik agar dapat meningkatkan jumlah calon peserta didik baru yang sesuai target.</p>

    Marketing Strategi (Strategi Pemasaran)

    <p style="line-height: 2">Strategi komunikasi pemasaran disini berkaitan dengan strategi promosi. Strategi Promosi berhubungan dengan masalah-masalah perencanaan, pelaksanaan dan pengendalian komunikasi persuasif dengan konsumen atau pasien yang biasanya untuk menentukan pengeluaran promosi, bentuk promosi dan pemilihan media.</p>

    Strategi Pengeluaran Promosi

    <p style="line-height: 2">Anggaran promosi merupakan bagian dari anggaran pemasaran. Namun demikian tidak ada standar yang pasti mengenai seberapa besar pengeluaran untuk promosi yang harus dialokasikan. Faktor penyebabnya adalah pengeluaran promosi itu bervariasi tergantung pada produk atau situasi pasar. Meskipun banyak kesulitan yang ditemui dalam menentukan besarnya anggaran promosi ini, banyak praktisi yang membuat rule of thumb yang terbukti dapat digunakan dalam penentuan besarnya pengeluaran untuk promosi. Sebagai contoh, menggunakan metode Affordable Method yaitu besarnya anggaran promosi ditetapkan berdasarkan perkiraan manajemen mengenai kemampuan keuangan perusahaan. Selain itu anggaran promosi setiap tahunnya menjadi tidak menentu sehingga menyulitkan perencanaan pemasaran jangka panjang.</p>

    Tarif Jasa Medis Klinik Usada Nugraha

    <p style="line-height: 2">Tabel 3.2. Tarif Jasa Medik Klinik Usada Nugraha</p>
    <p style="line-height: 2">Catatan :</p>
    <p style="line-height: 2">a. Tarif di atas belum termasuk obat, administrasi,</p>
    <p style="line-height: 2">b. tarif tindakan dan alat kesehatan</p>

    Tarif Tindakan Poli Gigi

    <p style="line-height: 2">Tabel 3.3. Tarif Tindak Poli Gigi Kelinik Usada Nugraha</p>

    Tarif tindakan poli umum

    <p style="line-height: 2">Tabel 3.4. Tarif Tindak Poli Umum Kelinik Usada Nugraha</p>
    <p style="line-height: 2">Catt Tarif tindakan ini belum termasuk obat & alat</p>

    Tarif tindakan poliklinik anak dan kebidanan

    Poli klinik anak

    <p style="line-height: 2">Tabel 3.5. Poli klinik anak Kelinik Usada Nugraha</p>
    <p style="line-height: 2">Catatan :</p>
    <p style="line-height: 2">a. Setiap kali berobat yang disertai tindakan dikenakan</p>
    <p style="line-height: 2">b. Biaya pemeriksaan ( spasialis / umum/ bidan) Biaya tindakan</p>

    Poli klinik kebidanan

    <p style="line-height: 2">Tabel 3.6. Poli kelinik kebidanan Klinik Usada Nugraha</p>
    <p style="line-height: 2">Catatan :</p>
    <p style="line-height: 2">a. Setiap kali berobat yang disertai tindakan dikenakan</p>
    <p style="line-height: 2">b. Biaya pemeriksaan ( spasialis / umum/ bidan) Biaya tindakan</p>

    Tarif paket persalinan dan curet

    <p style="line-height: 2">Tabel 3.7. Tarif Paket Persalinan Kelinik Usada Nugraha</p>
    <p style="line-height: 2">Catatan :</p>
    <p style="line-height: 2">a. Paket diatas sudah termasuk jasa tindakan, dan ruang perawatan kecuali obat-obatan</p>
    <p style="line-height: 2">b. Biaya tambahan jika ibu/ bayi ada kelainan dan perlu perawatan khusus</p>

    Konfigurasi Perancangan

    Spesifikasi Hardware

    <p style="line-height: 2">Perancangan tersebut menggunakan 1 unit notebook dengan spesifikasi yang digunakan penulis sebagai berikut:</p>
    <p style="line-height: 2">a. Processor  : Intel(R) Core(TM) i3- CPU @2.20GHz / AMD II dual core M300</p>
    <p style="line-height: 2">b. Monitor  : Generic PnP Monitor 1190 MB</p>
    <p style="line-height: 2">c. Mouse  : Optical Mouse</p>
    <p style="line-height: 2">d. RAM  : 4 Gb</p>
    <p style="line-height: 2">e. Harddisk  : 500 Gb</p>
    <p style="line-height: 2">f. Keyboard  : Easy Touch</p>
    <p style="line-height: 2">Sepesifikasi yang digunakan penulis juga bisa menggunakan notebook dengan spesifikasi dibawah yang digunakan, dengan ketentuan spesifikasi dari software yang digunakan yaitu autodesk 3D max 2009 dan adobe master CS3.</p>

    Saran Spesifikasi Hardware

    <p style="line-height: 2">Sanran Perancangan tersebut menggunakan 1 unit Laptop dengan spesifikasi maksimum sebagai berikut:</p>
    <p style="line-height: 2">a. Processor  : Intel(R) Core(TM) i7-4700MQ</p>
    <p style="line-height: 2">b. Monitor  : Full HD (1920x1080)</p>
    <p style="line-height: 2">c. Mouse  : Optical Mouse</p>
    <p style="line-height: 2">d. RAM  : 8 Gb</p>
    <p style="line-height: 2">e. Harddisk  : 500 Gb / 7200 RPM</p>
    <p style="line-height: 2">f. Keyboard  : Easy Touch</p>

    Software Yang Digunakan

    <p style="line-height: 2">Dalam Konsep media informasi dan promosi tersebut, penulis menggunakan software Autodesk 3ds Max 2009 32-bit, dan Adobe Premiere Pro CS3.</p>

    Definisi Software Yang Digunakan

    <p style="line-height: 2">a. Autodesk 3ds Max 2009 32-bit adalah program untuk mengambar yang berbasis vektor 3 dimensi dan animasi , dimana user dapat dengan mudah membuat suatu film animasi, arsitektur rumah, ataupun membuat logo suatu perusahaan. 3d Studio Max dikembangkan dari pendahulunya yaitu 3D Studio for DOS.</p>
    <p style="line-height: 2">Gambar 3.10. Software 3ds Max 2009 </p>
    <p style="line-height: 2">b. Adobe Premiere Pro CS3 merupakan salah satu aplikasi video editing yang banyak digemari dan digunakan, baik oleh penyunting video amatir ataupun prfoesional, karena aplikasi ini menyediakan fasilitas yang sangat beragam dan mudah digunakan.</p>
    <p style="line-height: 2">Gambar 3.11. Software Adobe Premiere Pro</p>

    <p align="center">BAB IV</p>

    <p style="line-height: 2">KONSEP PRODUKSI MAVIB (KPM)</p>

    Preproduction

    <p style="line-height: 2">Preproduction memiliki beberapa langkah dalam pembuatan Media Iklan pada KLINIKUSADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG, dimulai dari observasi lapangan dengan mengumpulkan data-data yangdiperlukan, kemudian yang dituangkan dalam sebuah ide atau gagasan secara sistematis agarmenghasilkan pesan dari media iklan itu sampai kepada penonton, kemudian diikuti dengan pembuatan sinopsis,Script Writting dan Storyboard.Dua tahapan terakhir adalah pemilihan dubbingcrew atau crew dan Setting Alat. Semua tahapan yang ada harus sesuai Time Schedule yang ditetapkan. Untuk lebih jelasnya di ilustrasikanpada bagan berikut ini:</p>
    <p style="line-height: 2">Gambar 3.10. Software 3ds Max 2009 </p>

    Observasi

    <p style="line-height: 2">Pengamatan yang dilakukan secara khusus pada KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG, mengenai media promosi yang pernah dibuat, beberapa media yang pernah atau sedang berjalan diantaranya adalah promosi melalui brosur, spanduk, dan lain-lain. </p>

    Pengumapulan data

    <p style="line-height: 2">Kasus yang sama pada media iklan Perguruan Tinggi Raharja, yang dibuat oleh salah satu mahasiswanya kemudian dijadikan referensi untuk pembuatan video iklan pada KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG. Beberapa data yang berhasil dikumpulkan mengenai permasalahan pada KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG, sesuai tujuan penelitian yaitu mengenai media promosi yang diterapkan di kelinik tersebut. Media promosi yang sering dipakai biasanya menggunakan spanduk, brosur, dan lain-lain, permasalahan yang sering terjadi ketika pembaca hanya melihat sebagian fasilitas-fasilitas yang berupa tulisan, sehingga pembaca tidak ikut hanyut dalam memaknai informasi yang disajikan. </p>

    Analisis data

    <p style="line-height: 2">analisis data yaitu proses yang merinci data – data KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG untuk menemukan tema dan merumuskan ide seperti yang ditentukan dan sebagai usaha untuk memberikan bantuan. Dengan demikian definisi tersebut dapat ketahui bahwa analisis data merupakan proses mengorganisasikan dan mengurutkan data ke dalam pola yang lebih spesifikasi, kategori dan satuan uraian dasar sehingga dapat ditemukan tema dan dapat dirumuskan kedalam perancangan yang akan dibuat yang didasarkan oleh data.</p>

    Ide

    <p style="line-height: 2">Ide-ide yang didapat dari hasil referensi media promosi, berupa video iklan pada Universitas atau Perguruan Tinggi di Indonesia diantaranya STMIK Raharja, UNY, BSI, UPH, dan lainnya. Konsep yang ingin ditampilkan dalam video iklan ini sesuai dengan skenario lian yang dibuat, fasilitas dan prosedur di kelinik terebut. Keunggulannya terletak dari pemahaman masyarakat bahwa di era globalisasi seperti sekarang ini, orang-orang cenderung menilai dari format tampilan iklan yang disajikan dengan semenarik mungkin, sedikitnya menunjukkan kualitas multimedia yang dipunyai oleh KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG, sehingga dapat menarik masyarakat atau pasien yang ingin mengetahui lebih lengkap tentang KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG. </p>

    Pesan yang disampaikan

    <p style="line-height: 2">video iklan mengambil ide sebuah cerita antara dokter dan pasien yang ada pada KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG, dengan menampilkan fasilitas serta keunggulan yang dipunyai oleh KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG sehingga dari hasil animasi bergerak mampu mengajak penonton untuk lebih memahami informasi mengenai KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG.</p>

    visualisasi berdasarkan konteks

    <p style="line-height: 2">konteks rancangan berupa video 3D, yang disusun dari gambar-gambar sesuai dengan alur cerita agar lebih memudahkan dipahami. Selama proses pra produksi, perencanaan yang berhubungan dengan visualiasasi yang akan dibuat membutuhkan Storyboard sebagai media bantuannya.</p>

    Sinopsis

    <p style="line-height: 2">KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG memiliki keunggulan dari segi fasilitas, ruangan, dan kelengkapan keperluan si pasien, yang menjadi klinik tersebut diminati pasien untuk berkunjung. Video iklan ini dibuat dengan mengambil animsi seorang pasien yang sedang mencari tempat berobat untuk menyembuhkan sakitnya yang kemudian bertemu dengan seorang dokter lalu mengajaknya ke KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG, dimaksudkan karena sesuai fungsi dari kelinik pada umumnya. Setelah menyembuhkan keluhan si pasien kemudian dokter tersebut pun menjelaskan tentang prosedur yang ada di KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG dari menerima dan mendata pasien yang datang, bertemu dengan dokter, dan mengobati keluhan pasien, agar pasien atau masyarakat mampu memahami prosedur yang ada di KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG, selanjutnya dokter tersebut pun menjelaskan tentang sarana dan kelengkapan ruang-ruang yang ada di KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG contohnya seperti ruang rawat inap, ruang periksa gigi, ruang anak, ruang periksa darah, dan lain-lainnya.</p>

    Storyboard

    <p style="line-height: 2">Storyboardshooting Storyboard adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan catatan atau petunjuk pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting. Selama proses pra produksi, perencanaan yang berhubungan dengan visualiasasi yang akan dibuat membutuhkan Storyboard sebagai media bantuannya. </p>
    <p style="line-height: 2">Gambar 4.2. Storyboard Media Iklan </p>

    Script Breakdown Sheet

    <p style="line-height: 2">Membuat rancangan penulisan naskah secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah konsep yang menarik. Script Writing dalam video iklan ini adalah. </p>
    <p style="line-height: 2">Tabel 4.1. Script Breakdown Sheet</p>

    Time Schedule

    <p style="line-height: 2">Tabel 4.2. Time Schedule produksi media iklan dengan special effect</p>

    Anggaran atau budged

    <p style="line-height: 2">Anggaran selama penggambilan gambar atau dalam fase produksi, secara umum alat yang dibutuhkan adalah Camera, Untuk Camera yang digunakan penulis menggunakan Nikon Coolpix L25 atau Camera Digital Nikon 10 Megapixel. Sedangkan Lighting dan Tripod kurang dibutuhkan karena pengambilan gambar untuk video profil ini untuk mendapatkan sample atau bentuk dari ruang – ruang yang kemudian di ubah dalam bentuk 3D. Sedangkan Mic com digunakan dalam pengisian dubbing suara kedalam iklan melalui komputer.</p>


    <p style="line-height: 2">Tabel 4.3. Perkiraan Biaya Produksi</p>


    Peralatan yang digunakan

    <p style="line-height: 2">Tabel 4.4. Peralatan</p>

    Pemilihan Pemain dan Crew

    <p style="line-height: 2">Pencarian pemain sesuai dengan karakter dari tokoh animasi yang terdapat pada Storyline. Sedangkan untuk Crew secara garis besar dibutuhkan Camera in 3D max, Sutradara, Editor, Dubbing.</p>
    <p style="line-height: 2">Adapun Pemain dan Crew yang terlibat dalam pembuatan iklan dengan komersil antara lain:</p>
    <p style="line-height: 2">Tabel 4.5. Editor dan Crew</p>

    Production

    <p style="line-height: 2">Production adalah tahap kedua setelah pra produksi, yaitu mewujudkan dari naskah, Storyboard dan tepatnya Time schedule yang telah dibuat. Di tahap ini pengambilan gambar atau shooting dibuat. Dari pengambilan gambar di lokasi yang sesuai hingga selesainya Take Script sesuai Time schedule. Pada Tahapan ini pula pengolahan sampai Mixing Multimedia, Audio, dan Visual dibuat untuk menghasilkan karya yang berkualitas.</p>

    Perencanaan Multimedia

    <p style="line-height: 2">Perencanaan Multimedia yaitu rancangan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks untuk menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif dalam hal ini berupa video iklan. Yang digunakan dalam Konsep Multimedia guna menjangkau audience dengan program media informasi yang efektif serta efisien, yaitu dalam bentuk iklan audio visual (video) yang berisi teks, gambar, dan suara dan dibubuhi spesial efek. Untuk mensukseskan Perencanaan Multimedia ini diperlukan Tiga tahapan sistematis, dimulai dari Tujuan Multimedia, Strategi Multimedia dan Program Multimedia. Perencanaan Multimedia ditujukan guna menarik audience agar menjangkau lebih luas dengan menggunakan input yang telah diolah ( teks, gambar, suara ).</p>

    Tujuan Multimedia

    <p style="line-height: 2">Tujuan multimedia yaitu untuk membuat komunikasi semakin baik. Komunikasi antara pemakai dan sasaran multimedia, pada pembuatan video iklan ini di KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG ini memiliki tujuan untuk lebih meningkatkan pendapatan klinik, semakin banyak masyarakat yang mengetahui klinik tersebut, dan sebagai meningkatkan pencitraan pada klinik tersebut.</p>

    Strategi Multimedia

    <p style="line-height: 2">Video iklan yang menyampaikan pesan tentang ruangan, kelengapan obat dan prosedur pemeriksaan pasien di KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG sebelum masuk proses produksi, terlebih dahulu merumuskan Strategi Multimedia, media yang akan dirancang dan dipersiapkan setidaknya memenuhi tiga aspek sasaran yaitu:</p>
    <p style="line-height: 2">Tabel 4.5. Editor dan Crew</p>
    <p style="line-height: 2">Demografi : </p>
    <p style="line-height: 2">- Jenis Kelamin  : Pria & Wanita</p>
    <p style="line-height: 2">- Kelas Ekonomi  : Menengah</p>
    <p style="line-height: 2">- Sasaran  : masyarakat dan calon pasien. </p>
    <p style="line-height: 2">Psikografi  : </p>
    <p style="line-height: 2">Masyarakat yang ingin lebih mengenal informasi mengenai KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG, dan calon pasien yang sedang mencari tempat berobat.</p>
    <p style="line-height: 2">Perencanaan strategi Multimedia yang digunakan adalah lebih efektif mencapai masyarakat dan pengaruh persuasi kepada masyarakat lebih menarik dengan menggunakan media audio visual (video) didalamnya terdapat Visual Effects.:</p>

    Program Multimedia

    <p style="line-height: 2">Program Multimedia Media Iklan pada KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG dibuat dengan dua tahapan, yaitu:</p>
    <p style="line-height: 2">Da. Feature</p>
    <p style="line-height: 2">penulis memasukan gambar diam yang kemudian diberi video filter, Pan and Zoom, dan efek transisi untuk dikombinasikan dengan tampilan slide – slide video yang ada. Pada bagian ini gambar yang dipakai dalam media iklan, memakai gambar dalam bentuk jpg atau dalam bentuk psd.</p>
    <p style="line-height: 2">b. Sound</p>

    <p style="line-height: 2">Suara digunakan untuk background music, dengan sound effect dan penerapan dubbing suara setelah opening bumper KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEEN TANGERANG dari awal hingga akhir iklan.

    </p>

    Perencanaan Audio

    <p style="line-height: 2">Audio adalah elemen yang wajib ada pada setiap kali menampilkan video, Perencanaan Audio mempunyai faktor penting dalam menentukan menarik atau tidaknya media iklan berupa video yang dihasilkan. Dalam konsep produksi ini Audio memiliki tujuan Audio, Strategi Audio dan Program Audio.</p>

    Tujuan Audio

    <p style="line-height: 2">Tujuan dari elemen Audio yang diberikan dalam pembuatan media iklan dengan special efek ini nantinya dapat memberikan interest audienceaudience(competitive stage) kepada audience hingga mengena kepada audience. KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEEN TANGERANG telah memasuki tahap persaingan (competitive stage) maka tujuan Audio adalah dalam rangka meyakinkan konsumen akan kelebihan mutu produk.</p>

    Strategi Audio

    <p style="line-height: 2">Audio diterapkan untuk mengisi suara pada video iklan yang telah dibuat diambil dari musik mp3, untuk background iklan menggunakan Come and Play.mp3, sedangkan untuk memperjelas media iklan agar informasi yang ingin disampaikan dan animasi yang berbicara dapat dimengerti dengan baik maka ditambahkan Audio yang diambil sebelumya dicari yang sesuai, untuk narasi suara manusia disesuaikan dengan gambar yang sedang berjalan dengan durasi yang disamakan.</p>
    <p style="line-height: 2">Pengambilan Audio disesuaikan dengan penempatan gambar yang ditampilkan yang sesuai diperlukan proses editing dari cutter video. Proses pengaturan suara dibuat dari Volume Mixing Audio.</p>
    <p style="line-height: 2">Gambar 4.3. Audio Mixing Premiere Pro</p>
    <p style="line-height: 2">Untuk lebih jelasnya, Program audio yang dipakai dalam media iklan ini ada tiga tahapan yaitu:</p>
    <p style="line-height: 2">1. Skenario</p>
    <p style="line-height: 2">Dalam video iklan ini Dubbing diisi suara manusia yang berjalan selaras dengan pemutaran video iklan. Dubbing digunakan sebagai pengantar penjelas secara audio. Untuk penyesuaian tampilan dengan visual, Pemotongan audio sangat diperlukan pada bagian ini.</p>
    <p style="line-height: 2">BUMPR STMIK RAHARJA DAN KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG// </p>
    <p style="line-height: 2">SESEORANG ANAK REMAJA BERJALAN MENGELUH KESAKITAN//</p>
    <p style="line-height: 2">JONI  : </p>
    <p style="line-height: 2">ADUH!!!/ SAKIT SEKALI PERUT SAYA/ GIMANA LAGI YA ?/ SUDAH KEMANA-MANA MASIH BELUM SEBUH JUGA//</p>
    <p style="line-height: 2">SEORANG DOKTER MENDENGAR KELUHAN ANAK TERSEBUT/ DAN MEREKA SALING BERBICARA//</p>
    <p style="line-height: 2">DOKTER  :</p>
    <p style="line-height: 2">OH/ KE KLINIK USADA NUGRAHA SAJA/ YU! IKUT DOKTER//</p>
    <p style="line-height: 2">JONI  : </p>
    <p style="line-height: 2">IA //</p>
    <p style="line-height: 2">KEDUANYA PUN MASUK KE KLINIK TERSEBUT// DIDALAM RUANG PERIKSA/ DOKTER MEMERIKSA KELUHAN PASIEN DAN MENANYAKAN KEADAANNYA SAAT INI// </p>
    <p style="line-height: 2">DOKTER  :</p>
    <p style="line-height: 2">BAGAI MANA SETELAH SAYA OBATI/ APA YANG KAMU RASAKAN ?/ SUDAH LEBIH BAIK DOKTER//</p>
    <p style="line-height: 2">JONI  : </p>
    <p style="line-height: 2">IA DOK/ SUDAH LEBIH BAIK// TAPI KLINIK USADA NUGRAHA ITU APA YA DOK ?//</p>
    <p style="line-height: 2">DOKTER  :</p>
    <p style="line-height: 2">BAIK AKAN SAYA JELSAKAN// PENJELASAN MENGENAI BERBAGAI RUANGAN YANG ADA DI KLINIK/ YANG MENJADI KEUNGGULAN KLINIK USADA NUGRAHA SERTA VISI DAN MISI//</p>
    <p style="line-height: 2">DOKTER  :</p>
    <p style="line-height: 2">KLINIK USADA NUGRHA BERADA DI JALAN CISOKA-CANGKUDU/ DESA CARINGIN KECAMATAN CISOKA/ TANGERANG -BANTEN KLINIK PELAYANAN KESEHATAN UMUM YANG MENUNJANG KESEHATAN/ UNTUK KELENGKAPAN PASIEN DI KLINIK INI ADA BANYAK RUANGAN SPERTI/ RUANG PRAKTEK DOKTER JAGA SATU/ RUANG TOILET/ RUANG RONTGEN/ RUANG DOKTER JAGA DUA/ RUANG PERAWAT/ RUANG BERSALIN/ RUANG PASKA BERSALIN/ DAN RUANG OBAT// DI LANTAI DUA ADA RUANG LABORATORIUM/ RUANG RAWAT INAP LANTAI ATAS/ RUANG DOKTER GIGI/ DAN RUANG ANAK/ DI DEPAN ADA RUANG UGD// </p>
    <p style="line-height: 2">PASIEN MERASA SENANG DENGAN KELENGKAPAN YANG DIMILIKI KLINIK TERSEBUT// </p>
    <p style="line-height: 2">JONI  : </p>
    <p style="line-height: 2">WAH!/ DAN UNTUK PROSEDUR PENGOBATAN BAGAI MANA DOK ?//</p>
    <p style="line-height: 2">DOKTER  :</p>
    <p style="line-height: 2">YA!// </p>
    <p style="line-height: 2">DOKTER MENJELASKAN PEOSES PEMERIKSAAN YANG DILAKUKAN MULAI DARI PENDAFTARAN SAMPAI PENERIMAAN OBAT// </p>
    <p style="line-height: 2">DOKTER  :</p>
    <p style="line-height: 2">PEMERIKSAAN DILAKUKAN DI RUANG ADMINISTRASI PENCATATAN NAMA DAN KELUHAN PASIEN/ KEMUDIAN DUDUK DI RUANG TUNGGU SAMPAI PASIEN DI PANGGILAN PASIEN MASUK// LALU MENDAPAT RESEP DARI DOKTER/ YANG KEMUDIAN DITEBUS DU RUANG APOTEK//</p>
    <p style="line-height: 2">JONI  : </p>
    <p style="line-height: 2">WAH!!/ JADI MERASA NYAMAAN BILA BROBAT KE KLINIK INI/ KARENA LENGKAP DAN NYAMAN/ SARANA DAN PRASARANANYA//</p>
    <p style="line-height: 2">DI DEPAN HALAMAN KLINIK KEDUANYA KEMUDIAN BERPAMITAN//</p>
    <p style="line-height: 2">JONI  : </p>
    <p style="line-height: 2">TERIMAKASIH YA DOKTER ATAS PENGOBATANNYA//</p>
    <p style="line-height: 2">DOKTER  :</p>
    <p style="line-height: 2">IA/ CEPAT SEMBUH YA NAK// SELAMAT SIANG//</p>
    <p style="line-height: 2">THE END//</p>
    <p style="line-height: 2">2. Sound Effect</p>
    <p style="line-height: 2">Sound dubberSound EffectCome and Play.mp3sound effecteffect digunakan sebagai background effect ketika percakapan atau penjelasan dari dubber. Dan untuk Sound Effect yang dipakai pada efek bummper KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG mengambil suara awalan Come and Play.mp3 dan sound effect</p>
    <p style="line-height: 2">Gambar 4.4.Audio Sound Effect</p>
    <p style="line-height: 2">3. Music Background</p>
    <p style="line-height: 2">Music Background Music Background Come and Play.mp3.digunakan sesuai jalanya video. Music Background yang digunakan Come and Play.mp3.</p>
    <p style="line-height: 2">Gambar 4.5.Background Sound</p>

    Perencanaan Visual

    <p style="line-height: 2">Bentuk visualisasi yang dihasilkan nantinya akan berupa karya visual atau bentuk video. Dengan visual effects dapat memberikan Image yang menunjukan KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG berkembang dan banyak diminati. Untuk mencapai perencanaan visual yang baik dibuat Tujuan Visual sebagai arahan mencapai visualisasi yang terkonsep. Tujuan Visual adalah sabagai acuan untuk menampilkan kesan dan images apa yang ingin ditonjolkan dari ditampilkannya video iklan. Untuk mencapai Tujuan visual diperlukan Strategi Visual yang diperlukan dalam mencapai Tujuan Visual. Strategi Visual meliputi teknik dan metode yang dipakai dalam video iklan. Sedangkan Program Visual merupakan step mewujudkan perencanaan visual dengan diproduksinya program visual diartikan perencanaan visual telah tercapai.</p>

    Tujuan Visual

    <p style="line-height: 2">Media iklan merupakan karya visual yang didalamnya terdapat visual effects sehingga dapat menciptakan suatu bentuk visulisasi yang terkesan. Banyak kesan yang terdapat dalam kehidupan sehari-hari, dalam pembuatan video iklan sebagai penunjang informasi hanya akan mengambil beberapa kesan yang sekiranya akan mempercantik dan memperkaya tampilan.</p>
    <p style="line-height: 2">Tabel 4.6. Tabel Kesan Visual effeck </p>

    Strategi Visual

    <p style="line-height: 2">Visual Effects dapat diciptakan dengan bantuan teknologi komputer yang sudah sangat maju sekarang ini, sehingga memberikan suatu bentuk pencitraan riil atau benar – benar nyata terhadap gambaran visualisasi pada video tersebut.</p>
    <p style="line-height: 2">Momen yang ditampilkan berupa fasilitas di KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG, dengan gaya penyajian yang menimbulkan kesan Modern dan Teknologi. Semua dirancang dan disajikan dengan tepat, tegas, dan efektif. </p>

    Program Visualisasi

    <p style="line-height: 2">Didalam proses produksi inilah perancangan dibuat menggunakan aplikasi–aplikasi yang merupakan hasil dari kemajuan teknologi. Acuan Storyboard diubah menjadi animatrix yaitu semacam slide show dari Storyboard yang sudah diisi dengan dialog yang belum diedit. Ada beberapa tahapan dalam program Visual yaitu diantaranya: </p>
    1. Bumper animasi STMIK RAHARJA dan KLINIK USADA NUGRAHA
    2. Pada iklan ini ditampilkan Bumper animasi STMIK RAHARJA dan KLINIK USADA NUGRAHA yang dimaksudkan untuk menampilkan pembukaan sebelum masuk video KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG.
    3. <p style="line-height: 2">Gambar 4.6. Bumper klinik usada nugraha</p>
    4. Tampilan depan dan animasi
    5. <p style="line-height: 2">Gambar 4.7. Tampilan depan</p>
      <p style="line-height: 2">Tampilan depan dan animasi dibuat menggunakan 3ds Max 2009 agar tampilan depan klinik dan animasi sebisa mungkin menyerupai bangunan aslinya dan cerita yang ingin disampaikan, ketika mendengarkan. Konsep yang dipakai dalam pengambilan video animasi adalah dengan medium full shot dimaksudkan untuk memberi kesan gedung terlihat dari atas.</p>
    6. Ruang peiksa
    7. <p style="line-height: 2">Gambar 4.8. Ruang periksa dan amimasi pemeriksaaan</p>
      <p style="line-height: 2">Ruang periksa masih dibuat dengan software utama yaitu 3ds Max, tetap meniru ruang periksa yang sebenarnya. Dengan aplikasi 3ds Max kita dapat membuat visual bangunan sesuai yang diinginkan, pengambilan video animasi adalah dengan Over Shoulder Shot (dari belakang objek), dimaksudkan untuk memberi kesan pemeriksaan yang intensif.</p>
    8. Ruang di klinik
    9. <p style="line-height: 2">Gambar 4.9. Ruang di klinik</p>
      <p style="line-height: 2">Dengan gaya minimalis modern, tiap Ruang yang ada menyajikan kenyamanan bagi pengunjung atau pasien yang dirawat atau menjenguk pasien, sesuai salah satu keunggulan kelinik. Software autodesk 3D max 2009.</p>
    10. Animasi kagum dalam percakapan
    11. <p style="line-height: 2">Gambar 4.10.Animasi kagum dalam percakapan</p>
      <p style="line-height: 2">KLINIK USADA NUGRAHA dilengkapi dengan berbagai fasilitas yang menjadi keunggulan klinik tersebut, sehingga animasi dengan ekspresi kagum mencerminkan hal tersebut dari kalangan masyarakat ataupun pasien. software yang digunakan untuk membuat bangunan diantaranya autodesk 3ds Max 2009.</p>
    12. Ending animasi
    13. <p style="line-height: 2">Gambar 4.11.Animasi pasien meninggalkan KLINIK</p>
      <p style="line-height: 2">Konsep yang ditampilkan pada ending video ini adalah, dengan sudut pengambilan frog eyes (Pengambilan gambar pada Sudut yang super rendah dan dekat). Agar masyarakat bisa memahami letak ending dari video ikan ini dan dialog yang menggambarkan hal tersebut.</p>

      Perencanaan Broadcasting

      <p style="line-height: 2">Dengan dibuatnya tujuan broadcasting suatu media iklan untuk informasi menjadi arahan untuk dapat mencapai target jangkauan audience. Perencanaan Broadcasting terdiri dari tujuan Broadcasting, Strategi Broadcasting dan Program Broadcasting. Perencanaan Broadcasting yang diajukan guna menjangkau audience dengan program pendistribusian efektif serta efisien. Perencanaan Broadcasting ditujukan guna menjangkau audience lebih luas.</p>

      Tujuan Broadcasting

      <p style="line-height: 2">Tujuan Broadcast yaitu menyiarkan atau mendistribusikan video iklan yang dibuat dalam berbagai bentuk pendistribusian hingga mencapai target promosi yang ditetapkan. Broadcasting menjangkau khalayak luas tanpa ada filter khalayak mana yang cocok untuk media iklan yang dibuat. Tujuan Broadcasting pembuatan media iklan ini diharapkan akan menjangkau khalayak yang ditetapkan dengan frekuensi tak terhingga sesuai siaran line internet.</p>

      Strategi Broadcasting

      <p style="line-height: 2">Dalam mempromosikan video iklan KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG, yaitu dengan pemanfaatan fasilitas internet, strategi Broadcasting yang dibuat memanfaatkan fasilitas Youtube, Web Personal dan Facebook, selain itu juga memanfaatkan media televisi.</p>


      Program Broadcasting

      <p style="line-height: 2">Program Broadcast memang melingkupi pada khalayak yang luas. Untuk detailnya program Broadcasting media iklan yang dibuat menyiarkan pesannya lewat Internet dan televisi dengan memanfaatkan :</p>
      <p style="line-height: 2">1. Youtube</p>
      <p style="line-height: 2">Youtube adalah web video yang banyak dikunjungi orang-orang dan menyediakan video bupering, sarana upload video atau unggah video, oleh karenanya youtube sangat efektif untuk mengiklankan media promosi yang berupa video. Media iklan yang telah dibuat di upload melalui Youtube. Account youtube harus dimiliki sebelum malakukan aktifitas upload, biasanya dengan secara otomatis Youtube akan meminta Account aktifasi. Jika telah mempunyai account maka proses upload tinggal browser dimana video disimpan. Proses lama tidaknya upload tergantung dari besar kecilnya kapasitas pada video.</p>
      <p style="line-height: 2">2. Facebook dan media sosial</p>
      <p style="line-height: 2">Facebook dan media sosial adalah situs jejaring sosial yang hampir semua lapisan masyarakat dari anak kecil hingga orang dewasa mempunyai akun Facebook. Sama halnya youtube, facebook ataupun cover CD atau DVD juga akan meminta account untuk sign in terlebih dahulu sebelum melakukan upload.</p>

      Postproduction

      <p style="line-height: 2">Pada tahapan ini hampir sama dengan Perencanaan Broadcasting namun yang membedakan Postproduction pendistibusiannya lebih luas. Dengan berbagai format video sehingga bisa ditampilkan dengan leluasa. </p>

      Editing

      <p style="line-height: 2">Proses selanjutnya adalah editing, dalam pembuatan video iklan yang berbasis animasi 3 Dimensi ini memang tidak memerlukan banyak peralatan, dalam pembuatan gedung-gedung KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG. Semuanya menggunakan 3ds Max 2009, software ini berfungsi memberikan kesan real pada setiap bangunan yang dibuat dengan bantuan Vray 2.02, dengan menggunakan software 3ds Max 2009 bangunan yang sudah disetting dengan Vray dan terlihat real, kemudian dianimasikan menggunakan settingan Batch Render, setingan ini menjadikan video animasi yang berupa gambar terbagi kedalam frame-frame, karena dalam pembuatan video animasi 3 dimensi membutuhkan banyak frame, dan jika dihitung 100 frame baru menghasilkan 3-5 detik video animasi 3 dimensi. </p>

      Digitizing Mixing

      <p style="line-height: 2">Selanjutnya software yang digunakan adalah Adobe Premiere Pro yang berfungsi menggabungkan hasil gambar yang terpotong-potong dalam beberapa frame, menjadi video. Dari hasil yang didapat dari pengumpulan foto maupun video disusun sesuai scenario yang telah dibuat, dalam proses ini dilakukan juga pemotongan hasil video agar tampilan tidak terlalu panjang dan sesuai kebutuhan. </p>

      Finishing

      <p style="line-height: 2">Setelah proses dari Digitizing hingga Mixing telah selesai dilakukan, maka pada tahap Finishing dilakukan sinkronisasi antara audio dan visual, agar video yang dihasilkan menjadi lebih menarik dan bagus. Software yang digunakan adalah Adobe Premiere Pro menggabungkan hasil animasi 3 dimensi serta beberapa video dengan effect suara come and play.mp3 digunakan untuk becground suara dan beberapa audio dubbing sesuai dengan narasi yang telah dibuat sesuai urutan sinopsisnya. </p>

      Tahap Keluaran

      <p style="line-height: 2">Tahap akhir pada pembuatan video iklan ini, setelah editan video iklan ini benar-benar matang maka dilakukanlah rendering, agar file-file yang telah kita edit didalam software Adobe Premiere Pro menjadi hasil video, kemudian hasil yang telah dirender tadi dijadikan kedalam beberapa format Komputer, masukkan kedalam CD/DVD, avi di upload ke Youtube, Facebook, sedangkan hasil format 3gp di jadikan format yang dapat dimasukan kedalam Handphone, dan masih banyak lagi format-format video yang lain. </p>


      Segmen Pasar

      <p style="line-height: 2">Hasil video iklan yang telah dibuat kemudian bisa diupload ke youtube, facebook, ataupun cover CD/DVD agar nantinya masyarakat dapat melihat iklan tersebut dan dapat menggambarkan keadaan serta keunggulan KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG. </p>

      <p align="center">BAB V</p>

      <p style="line-height: 2">PENUTUP</p>

      Kesimpulan

      <p style="line-height: 2">Dari proses pengalaman yang didapat setelah Penulis melakukan penelitian dan menyelesaikan perancangan iklan komersil pada KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG pada februari 2014 sampai dengan Bulan mei 2014 Penulis mengutarakan kesimpulan sebagai berikut :</p>
      1. informasi yang dibutuhkan masyarakat untuk mengetahui klinik Usada Nugraha tanpa mengunjungi keklinik tersebut untuk mengetahui perosedur pengobatan, macam-macam pemeriksaan dan kelebihan dari Klinik Usada Nugraha dengan menggunakan media iklan. Karena media iklan dapat memberi informasi secara langsung hanya dengan melihat dan mendengar secara langsung sehingga dengan mudah dipahami tanpa mengunjungi klinik tersebut karena sudah di upload melalui media internet atau tv.
      2. Iklan animasi 3D agar dapat dipahamai audience atau kalangan masyarakat luas, dengan merancang bentuk iklan animasi 3D yang dapat memberikan daya tarik dan nilai positif terhadap masyarakat yaitu dengan cara meningkatkan citra (image) Klinik Usada Nugraha adalah dengan membuat iklan yang dikelola dengan baik serta didukung dengan audio, visual, efek 3D animasi, dan informasi yang menarik. Serta mendapatkan hasil visualisasi yang menarik. Hal ini dikarenakan iklan komersil ini merupakan sebuah pembuktian bahwa Klinik Usada Nugraha pantas menjadi salah satu klinik unggulan di daerah kabupaten Tangerang.

      Saran-Saran

      <p style="line-height: 2">Dengan adanya media informasi berupa iklan profil ini penulis menyarankan agar lebih ditingkatkan, dan dipergunakan agar tujuan KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG dapat tercapai. Agar menarik minat masyarakat atau pasien untuk dapat berkunjung dan mengenalkan fasilitas-fasilitas yang KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG berikan, sehingga dapat meningkatkan image atau citra bagi KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG.</p>
      <p style="line-height: 2">Dengan segala kerendahan hati penulis serta untuk tujuan perkembangan dan kemajuan kearah yang lebih baik, maka penulis memberikan saran yang ditujukan kepada KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG,</p>
      1. Untuk memberikan informasi KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG yang lebih efektif dan mudah dipahami masyarakat, bisa menggunakan media promosi yang berbeda dengan media promosi sebelumnya yaitu media iklan, yang lebih mudah dipahami masyarakat dari pada media cetak lainnya.
      2. Konsep media audio visual ini merupakan sebuah upaya dalam meningkatkan media informasi di KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG, guna mengefektifkan media promosi, Media iklan animasi lebih efisien dari segi waktu dan biaya, karena dalam pengerjaan iklan animasi ini tidak begitu banyak peralatan yang dibutuhkan, hanya dengan sebuah laptop yang didukung dengan software yang tidak begitu susah didapatkan, dan waktu yang tidak terikat oleh pemain, maupun kru yang lain.
      3. iklan adalah solusi yang cukup menjanjikan, dengan kemasan yang tidak banyak teks sehingga mudah dimengerti dan tampilan yang begitu menarik dengan gambar bergerak.

      <p align="center">DAFTAR PUSTAKA</p>

      1. Soepadmo, Gatoet. 2013. panduan mudah merancang bangunan. jakarta: niaga swadaya
      2. Binanto, Iwan. 2010. "Multimedia Digital (Dasar Teori dan Pengembangannya)". yogjakarta: andi
      3. Hendratman, Hendi. 2010. "Tips n Trix Computer Graphics Design". bandung: informatika
      4. "Priyatno, Dewi. 2010. "Perancangan Video Company Profile Sebagai Media Informasi Dan Promosi Pada Pt. Melia Nature Indonesia.". tangrang: STMIK Raharja"
      5. "Priyatno, Dewi. 2010. "Perancangan Video Company Profile Sebagai Media Informasi Dan Promosi Pada Pt. Melia Nature Indonesia.". tangrang: STMIK Raharja"
      6. "Priyatno, Dewi. 2010. "Perancangan Video Company Profile Sebagai Media Informasi Dan Promosi Pada Pt. Melia Nature Indonesia.". tangrang: STMIK Raharja"
      7. "Tjiptono, Fandy. 2010. "Strategi Pemasaran". yogykarta: andi"
      8. "Tjiptono, Fandy. 2010. "Strategi Pemasaran". yogykarta: andi"
      9. "Kuswara. 2010. "Merancang Film kartun kelas Dunia.". yogykarta : andi
      10. "Kuswara. 2010. "Merancang Film kartun kelas Dunia.". yogykarta : andi
      11. Soepadmo, Gatoet. 2013. panduan mudah merancang bangunan. jakarta: niaga swadaya
      12. Soepadmo, Gatoet. 2013. panduan mudah merancang bangunan. jakarta: niaga swadaya
      13. Binanto, Iwan. 2010. "Multimedia Digital (Dasar Teori dan Pengembangannya)". yogjakarta: andi
      14. Hendratman, Hendi. 2010. "Tips n Trix Computer Graphics Design". bandung: informatika
      15. "Priyatno, Dewi. 2010. "Perancangan Video Company Profile Sebagai Media Informasi Dan Promosi Pada Pt. Melia Nature Indonesia.". tangrang: STMIK Raharja"
      16. "Priyatno, Dewi. 2010. "Perancangan Video Company Profile Sebagai Media Informasi Dan Promosi Pada Pt. Melia Nature Indonesia.". tangrang: STMIK Raharja"
      17. Lukiati, Komala. 2010. panduan mudah merancang bangunan. jakarta: niaga swadaya
      18. "Tjiptono, Fandy. 2010. "Strategi Pemasaran". yogykarta: andi"
      19. "Tjiptono, Fandy. 2010. "Strategi Pemasaran". yogykarta: andi"
      20. "Kuswara, 2010. "Pemasaran". yogykarta: andi"
      21. "Djalle, Zaharuddin. Purwantoro, Edi. Dasmana, Demi. 2013. "3D Animation Using 3DStudioMax,". bandung: informatika"
      22. "Kuswara, 2010. "Pemasaran". yogykarta: andi"
      23. "Kuswara, 2010. "Pemasaran". yogykarta: andi"
      24. "Zeembry. 2010. "Multimedia Digital (Dasar Teori dan Pengembangannya)". yogykarta : andi",
      25. "Bustaman. 2010. "Multimedia Digital (Dasar Teori dan Pengembangannya)". yogykarta : andi",
      26. "Bustaman. 2010. "Multimedia Digital (Dasar Teori dan Pengembangannya)". yogykarta : andi",
      27. "M. Yuniawan, Aryanto. 2010. "Multimedia Digital (Dasar Teori dan Pengembangannya)". yogykarta : andi",
      28. "Kuswara. 2010. "Merancang Film kartun kelas Dunia.". yogykarta : andi
      29. "Widada Sugeng, Drs. 2011. "Materi Kuliah Animasi Grafis. Perguruan Tinggi Raharja". tangerang : STMIK rajharja"
      30. Soepadmo, Gatoet. 2013. panduan mudah merancang bangunan. jakarta: niaga swadaya
      31. "Rakhmat Supriyono. 2013. "Merancang Film kartun kelas Dunia. Yogyakarta". yogyakarta: andi office"
      32. Jogiyanto, Diktat. 2010 "Desain Karakter and Modeling", hal 7. tangerang: skripsi stmik raharja
      33. 33,0 33,1 33,2 TW Ibnu. 2013 "Belajar desain grafis", Yogyakarta: Graha Ilmu
      34. 34,0 34,1 34,2 TW Ibnu. 2012 "Belajar desain grafis", Yogyakarta: Graha Ilmu
      35. 35,0 35,1 "Tjiptono Fandy. Strategi Pemasaran, Yogyakarta: andi offist.2010"
      36. "Hendratman. Strategi Pemasaran, Yogyakarta: andi offest.2010"
      37. "TW Ibnu. Belajar desain grafis, Yogyakarta: andi offest.2010"
      38. "TW Ibnu. Belajar desain grafis, Yogyakarta: Media Pressindo.2010"
      39. 39,0 39,1 "Melvy, Ayuningtyas. Belajar desain grafis, Yogyakarta: Media Pressindo.2010"
      40. "Turban dan, kawan-kawan. Belajar desain grafis, Yogyakarta: Media Pressindo.2010"
      41. 41,0 41,1 "Menurut Eva, Arifin. Broadcasting to be broadcaster, Yogyakarta: Graha Ilmu.2010"
      42. "Binanto, Iwan. Multimedia Digital (Dasar Teori dan Pengembangannya) Yogyakarta: andi.2010"
      43. "Binanto, Iwan. Jurnal CCIT tangerang:.2010"
      44. 44,0 44,1 44,2 "Dunning, John. The Encyclopedia of Old Time Radio, 2010"

      <p style="text-align: center;" align="center">DAFTAR LAMPIRAN</p>

      <p style="line-height: 2">DAFTAR LAMPIRAN A</p>
      <p style="line-height: 2">Surat Pengantar Skripsi</p>
      <p style="line-height: 2">Surat Penugasan Kerja</p>
      <p style="line-height: 2">Form Penggantian Judul (Jika ada)</p>
      <p style="line-height: 2">Kartu Bimbingan</p>
      <p style="line-height: 2">Kartu Study Tetap Final (KSTF)</p>
      <p style="line-height: 2">Form Validasi Skripsi</p>
      <p style="line-height: 2">Kwitansi Pembayaran Skripsi</p>
      <p style="line-height: 2">Daftar Mata Kuliah Yang Belum Diambil</p>
      <p style="line-height: 2">Daftar Nilai</p>
      <p style="line-height: 2">Formulir Seminar proposal</p>
      <p style="line-height: 2">Sertifikat TOEFL</p>
      <p style="line-height: 2">Sertifikat Prospek</p>
      <p style="line-height: 2">Sertifikat IT Internasional (Minimal 1)</p>
      <p style="line-height: 2">Curriculum Vitae (CV)</p>