Pembicaraan Pengguna:Yantie Suminto: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
Baris 889: Baris 889:
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<p style="line-height: 2">Menurut Mat Ali dalam buku Mahir Software Desain Grafis, Jakarta: Techno Publishing (2014:37)<ref name="Ali, Mat. 2014">Ali, Mat. 2014. Mahir Software Desain Grafis, Jakarta: Techno Publishing</ref>Tipografi yaitu suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.</p></div>
 
<p style="line-height: 2">Menurut Mat Ali dalam buku Mahir Software Desain Grafis, Jakarta: Techno Publishing (2014:37)<ref name="Ali, Mat. 2014">Ali, Mat. 2014. Mahir Software Desain Grafis, Jakarta: Techno Publishing</ref>Tipografi yaitu suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.</p></div>
 +
 +
 +
====Pengertian Tentang Psikologi Warna====
 +
===Pengertian Warna===
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Hendi Hendratman dalam buku Computer Graphic Design, Bandung : Informatika Bandung (2014 : 151)<ref name="Hendratman, Hendi. 2014">Hendratman, Hendi. 2014. Computer Graphic Design, Bandung : Informatika Bandung</ref>Warna adalah salah satu komponen desain yang membentuk keindahan sekaligus menimbulkan persepsi psikologis, sugesti, suasana tertentu. Meski warna tampak sederhana, namun dibalik itu ada banyak metode / cara proses pembentukannya.</p></div>
 +
 +
===Tekanan (emphasis)===
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Hendi Hendratman dalam buku Computer Graphic Design, Bandung : Informatika Bandung (2014 : 151)<ref name="Hendratman, Hendi. 2014">Hendratman, Hendi. 2014. Computer Graphic Design, Bandung : Informatika Bandung</ref>Jenis warna di komputer mencakup 5 metode yaitu : </p></div>
 +
 +
#RGB (Red Green Blue)
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">RGB singkatan dari Red Green Blue, adalah model warna yang dihasilkan dari cahaya layar monitor. Warna RGB digunakan di media elektronik seperti televisi, projector, monitor komputer, kamera dan scanner.</p></div>
 +
#CMYK (Cyan Magenta Yellow Black)
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">CMYK adalah singkatan dari Cyan Magenta Yellow blacK dan disebut sebagai warna proses / process color atau ‘substractive color’. Model warna CMYK umum dipergunakan dalam percetakan separasi seperti brosur, sampul buku, majalah, cetak dokumen, cetak foto, dll.</p></div>
 +
#HLS (Hue Ligtness Saturation)
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">HSB = Hue Saturation Brigtness, HSV = Hue Saturation Value, HSL = Hue Saturation Lightness, ketiga istilah tersebut bisa di katakan sama, karena brightness, value dan lightness sama-sama menentukan kadar cahaya (gelap/terang).</p></div>
 +
#LAB Color
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">LAB color bukan berarti warna laboratorium tetapi singkatan dari L = Lightness, A = Sumbu Green – Red dan B = Sumbu Yellow – Blue. Model warna bisa diaplikasikan untuk layar monitor atau media cetak khususnya warna Pantone. LAB color juga bermanfaat untuk berkomunikasi antar macam-macam metode dan alat pewarnaan.</p></div>
 +
#RGB Hexadecimal
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Model warna ini biasa untuk digunakan programmer atau web designer yang tidak ingin repot – repot memikirkan campuran warna RGB. Cukup dengan tanda # lalu sebutkan 6 (enam) digit kodenya. Misal warna kuning = #FFFF00, programmer akan repot jika menyebutkan warna kuning sebagai RGB (100,0,100) karena kemungkinan salah tulis (syntax error).</p></div>

Revisi per 13 Januari 2017 00.09

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI

SARANA PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI

PADA PT. MAYORA INDAH, TBK.

TANGERANG


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2016/2017


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI

SARANA PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI

PADA PT. MAYORA INDAH, TBK.

TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Februari 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI

SARANA PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI

PADA PT. MAYORA INDAH, TBK.

TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang Februari 2017

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
( Drs. Sugeng Widada, M.Si.)
   
( Aris Martono, S.Kom.,M.M.S.I.)
NID : 06098
   
NID : 08197

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI

SARANA PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI

PADA PT. MAYORA INDAH, TBK.

TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2016/2017

Disetujui Penguji :

Tangerang, Februari 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI

SARANA PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI

PADA PT. MAYORA INDAH, TBK.

TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Februari 2017

 
 
 
 
 
NIM : 1321475799

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Tujuan penelitian dengan bentuk pengajuan perancangan media komunikasi visual yang dilakukan adalah untuk menerapkan pengetahuan dan keterampilan dalam mencarikan solusi permasalahan yang terdapat pada dunia usaha khususnya pada PT. Mayora Indah Tbk., adalah sebuah usaha yang menghasilkan produk-produk jenis makanan dan minuman yang terdapat di wilayah Batu Ceper Kota Tangerang, sesuai dengan hasil interview yang dilakukan bahwa dalam memasarkan produk-produk yang dihasilkan saat ini agar dapat efektif dan dapat memenangkan persaingan dibutuhkan bentuk-bentuk media sarana penunjang diantaranya: rancangan media Billboard, media Spanduk, media Umbul-umbul, Topi, T-Shirt, Kalender, Payung, Mug dan Jam Dinding, dari pengajuan rancangan media tersebut untuk memenuhi kebutuhan penunjang program promosi diharapkan dapat memenuhi nilai efektifitas dalam memasarkan produk-produk yang ditujukan kepada masyarakat. Untuk menghasilkan rancangan media yang baik, menarik dan berkualitas dipergunakan Konsep Desain yang terdapat tahapan Perencanaan Media, Perencanaan Pesan dan Perencanaan Visual. Adapun manfaat dari pengajuan rancangan media yangdilakukan adalah dari pihak perusahaan dapat menaikkan hasil penjualan produk-produk yang dipasarkan, sehingga dapat meningkatkan keuntungan pihak perusahaan.


Kata Kunci: Media, Informasi dan Promosi


ABSTRACT

Research objectives with the form of the submission of the design of visual communication media does is to apply knowledge and skills in the search for solutions to the problems found in the corporate world, especially at PT. Majus Beautiful Tbk., is a business that produces the types of food products and beverages contained in Tangerang Ceper Stone area, according to the results of the interview that was done that in marketing products produced at this time in order to be effective and can win the competition required media forms including supporting means design media: media banners, billboards, media Umbul-umbul, hats, t-shirts, calendars, mugs and umbrellas, wall clock, from the submission of the draft the media to meet the needs of supporting the program promotions are expected to fulfill the value of effectiveness in marketing products directed to the community. To generate a good media design, attractive and quality used concept design contained Media Planning phases, planning and planning of the Visual Message. As for the benefits of the submission of the draft media yangdilakukan is from the company can raise the results of sales of products being marketed, so that it can increase profits a company party.


Keywords : Media, information, and promotions.


KATA PENGANTAR


Puji dan syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan rahmatnya serta karunia berupa kesehatan yang sekarang ini masih melekat pada diri penulis merupakan anugrah yang tidak ternilai harganya, dengan karunia ini akhirnya penulis dapat menyelesaikan Laporan Skripsi, dengan judul “PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA PT. MAYORA INDAH, TBK TANGERANG” dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) untuk jenjang S1 di Perguruan Tinggi Raharja, Cikokol Tangerang. Sebagai bahan penulisan, penulis mengambil data berdasarkan hasil observasi, wawancara, survey serta studi pustaka yang mendukung penulisan ini.

Dalam penyusunan laporan kuliah kerja praktek ini penulis banyak mendapat bantuan dari berbagai pihak, oleh sebab itu penulis ingin mengungkapkan rasa terima kasih kepada:

  1. Bapak Ir. Untung Raharja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku pembantu ketua I bagian akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Program Studi Teknik Informatika STMIK Raharja.
  4. Bapak Drs. Sugeng Widada, M.Si., selaku staf ahli konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) dan selaku Dosen Pembimbing I yang telah banyak membimbing penulis dan memberikan masukan yang berarti dalam menyelesaikan laporan Kuliah kerja Praktek ini.
  5. Bapak Aris Martono, S.Kom.,M.M.S.I., selaku Dosen Pembimbing II yang telah banyak membimbing penulis dan memberikan masukan yang berarti dalam menyelesaikan laporan Kuliah kerja Praktek ini
  6. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis
  7. Kepada Orang Tua, Keluarga serta pihak yang turut membantu dalam menyelesaikan laporan ini.

Demikian penulis ucapkan terima kasih, Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, Penulis berharap semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya, semoga Tuhan Yang Maha Esa senantiasa menyertai kita semua dalam meraih cita-cita menuju kesuksesan.


Tangerang, Februari 2017
Yantie Suminto
NIM. 1321475799

BAB I

PENDAHULUAN

Dalam menunjang keberhasilan penjualan produk sesuai perkembangan teknologi informasi ditentukan media-media penunjang yang memiliki daya tarik dan nilai efektifitas yang dapat mengalahksn perhatian terhadap kompetitor produk yang sejenis.

Pada dasarnya keberadaan fungsi hotel adalah sebagai sarana penunjang kegiatan berpergian jarak jauh dari tempat tinggal, sehingga dibutuhkan sarana akomodasi untuk beristirahat berupa kamar tidur. Hotel Sitamiang adalah perusahaan yang bergerak di bidang perhotelan, dengan berdirinya usaha perhotelan di salah satu daerah, khususnya untuk yang berada di daerah Bogor, yang didirikan oleh Bapak Dadan Teryana pada tahun 2010. Melihat kemajuan dalam dunia usaha untuk meningkatkan peluang bisnis didirikan Hotel Sitamiang 2, sebagai cabang di dunia bisnis, pengurus cabang Hotel Sitamiang 2 yang berada di Bogor, berinisiatif lebih meningkatkan kualitas pelayanan, fasilitas hotel, serta melakukan pembaharuan, dan pembuatan sistem yang lebih baik, maka berdirilah Hotel Sitamiang 2 di Bogor yang didirikan oleh Bapak Deden Taryana, dimana beliau juga adalah salah satu pendiri Hotel Sitamiang 1.

PT. Mayora Indah, Tbk. adalah sebuah perusahaan yang memproduksi produk Biskuit, Permen, Wafer, Coklat, Sereal, Kopi, Bubur, Mi Instan, dan Minuman, agar tetap eksis bersaing di pasaran PT. Mayora Indah, Tbk. Strategi pemasarannya menggunakan jenis media yang digunakan hingga sekarang media lini atas berupa media iklan, TV, billboard, radio dan surat kabar. Dalam menunjang mensponsori event kegiatan sesuai dengan hasil analisa melalui interview dalam menunjang event kegiatan diperlukan media spanduk, umbul-umbul, dan merchandise yang berupa topi, t-shirt, kalender, payung, mug dan jam dinding.

Sesuai dengan kesepakatan dari pihak bagian pemasaran PT. Mayora Indah, Tbk. Dalam proyek Penelitian Skripsi saya selaku mahasiswa Program Studi Teknik Informatika yang memiliki Basic kompetensi di bidang desain grafis diarahkan untuk merancang media penunjang kegiatan-kegiatan sponsorsif dan penunjang media lini atas khususnya billboard. Dalam kesempatan Skripsi saya mengambil Tema yang diberi judul “Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi Pada PT. Mayora Indah, Tbk. Tangerang”.

Perumusan Masalah

Rumusan masalah yang akan diangkat dalam topik ini yaitu :

  1. Bentuk media apa yang dapat dijadikan penyempurnaan dalam menunjukkan nilai eksistensi produk Mayora Indah, Tbk ?

  2. Bagaimana merancang media yang dapat dijadikan daya tarik event kegiatan sponsorsif PT. Mayora Indah, Tbk?

  3. Jika media rancangan telah digunakan dan efektif target apa yang dinginkan oleh PT. Mayora Indah, Tbk?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan permasalahan dapat fokus dan terarah, ruang lingkup pembahasan permasalahan dibatasi pada perancangan media billboard, spanduk, umbul-umbul, dan media topi, kaos, kalender, payung, jam dinding dan ug yang dijadikan media merchandise perusahaan.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Dapat memberi kontribusi positif dalam rangka meningkatkan nilai efektifitas program promosi pada PT. Mayora Indah, Tbk.

  2. Untuk merancang desain yang menarik dan informatif serta dapat memberikan informasi lebih akurat tentang Hotel Sitamiang kepada masyarakat.

  3. Dapat menunjang target pencapaian penjualan produk setiap tahunnya.

Manfaat Penelitian

A. Manfaat Bagi Perusahaan

  1. Dengan Menggunakan Media cetak yang dikemas dalam bentuk Komunikasi Visual diharapkan bermanfaat sebagai penunjang informasi dan promosi pada PT. Mayora Indah, Tbk.

  2. Dengan menyajikan desain yang menarik dan informatif diharapkan dapat menarik calon customer.

  3. Melalui media Desain Komunikasi Visual diharapkan dapat meningkatkan image serta dapat mencapai target yang ditetapkan, dan diharpkan dapat meningkatkan omset pada tahun berikutnya. Melalui media komunikasi visual diharapkan dapat meningkatkan image serta dapat mencapai target yang ditetapkan, dan diharapkan dapat meningkatkan omset pada tahun berikutnya.

B. Manfaat Bagi Mahasiswa

  1. Sebagai sarana pembelajaran dalam merancang media komunikasi visual.

  2. Secara langsung dapat menuangkan ide ide kreatif dan keterampilan kedalam bentuk yang nyata.

  3. Salah satu syarat untuk mencapai gelar S1 sarjana jurusan Teknik Informatika konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) perguruan tinggi raharja.


Metodologi Penelitian

Metode-metode yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya Metode Analisa Permasalahan, Metode Pengumpulan Data, Metode Analisa Perancangan Media, dan Metode Konsep Desain. Seperti gambar 1.1 dibawah ini!

Berikut ini adalah uraian gambar diatas :

Metode Analisa Permasalahan

Analisa permasalahan didapatkan dari hasil interview yang dilakukan pada PT. Mayora Indah, Tbk.

Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan dengan cara :

  1. Metode Observasi

    Metode yang dilakukan untuk mengumpulkan data dan mendapatkan hal-hal yang diperlukan dalam proses penyusunan laporan penilitian dengan cara mendatangi tempat penelitian secara langsung.

  2. Metode Wawancara (Interview)

    Wawancara yang dilakukan secara terstruktur dengan mengumpulkan data-data dengan cara melakukan tanya jawab secara langsung kepada pihak-pihak yang terkait.

  3. Studi Pustaka

    Materi-materi yang dipergunakan sebagai dasar landasan diperoleh dari berbagai sumber tertulis, yaitu buku-buku panduan yang terkait dan memuat informasi-informasi yang diperlukan untuk digunakan dalam penyusunan laporan penelitian. Buku-buku panduan yang dipergunakan dalam hal ini adalah dari berbagai sumber.

Metode Analisa Perancangan Media

Perancangan media komunikasi sebagai penunjang informasi dirancang berdasarkan analisa terhadap media yang telah digunakan pada media sebelumnya, selain dari itu juga terhadap analisa kebutuhan yang diajukan kepada stakeholder, selanjutnya dirancang dengan menggunakan aplikasi program komputer grafis yaitu Adobe Photoshop CC dan Adobe Illustrator CC.

Metode Konsep Produksi Media

Konsep desain yang digunakan penulis dalam penelitian skripsi ini akan menyampaikan:

  1. Perencanaan Media

  2. Perencanaan Pesan

  3. Perencanaan Visual

Sistematika Penulisan

Agar dapat memahami lebih jelas dalam penyusunan Skripsi ini dimana masing-masing bab saling berkaitan dan menjadi satu kesatuan. Maka penulis mengelompokkan materi Skripsi ini menjadi beberapa bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada Bab ini berisikan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam laporan skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada Bab ini berisikan tentang konsep dan teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulisan sesuai dengan topic perancangan yang dibuat dalam penyusunan laporan skripsi. Yang meliputi Konsep Dasar Teori Umum dan Konsep Dasar Teori Khusus.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Pada Bab ini berisikan tentang Gambaran Umum Tentang Perusahaan meliputi Sejarah Perusahaan, Struktur Organisasi, Visi dan Misi Perusahaan, Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab, Informasi Tentang Produk, Market Analisis, Potensial Market, Segmentasi Pemasaran, Tujuan Pemasaran, Stratregi Pemasaran, Budget Produksi Media, Konfigurasi Hardware, Elisitasi.

BAB IV KONSEP DESAIN

Pada bab ini membahas mengenai perencanaan (konsep media) , perencanaan pesan dan perencanaan visual.

BAB V PENUTUP

Pada Bab ini berisikan tentang Kesimpulan, Saran, danKesan yang diberikan penulis kepada Perusahaan sebagai pemecahan masalah dalam perancangan yang telah dibuat.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan skripsi.

LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran–lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI


Teori Umum

Konsep dasar Perancangan

  1. Pengertian Perancangan

    Menurut Gatoet Soepadmo dalam buku Panduan Mudah Merancang Bangunan, Bandung: Griya Kreasi (2013:10) [1] Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini

  2. Menurut Ruslan Efendi Nasution dalam jurnal komputasi vol.1 No.1, Lampung: Unila (2012:118) [2] Perancangan atau tahapan dimana dimulai analisa mengenai bentuk input sistem, rancangan database, output system dan skema alur kerja desain

    Menurut Pujiriyanto dalam buku Pengajaran Pemahaman Melalui Desain, Jakarta: Indeks (2012 : 27)[3] Perancangan merupakan wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan media bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik

    Berdasarkan kutipan sumber teori diatas pengertian perancangan adalah penggambaran, perencanaan, pembuatan skesta dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.

  3. Proses Perancangan Secara Umum

    1. Persiapan Data

      Menurut Prof. DR. Sugiyono dalam bukunya Statistika untuk Penelitian, Bandung: Alfabeta (2012:29)[4] Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktivitas, dan transaksi, yang tidak mempunyai makna atau tidak berpengaruh secara langsung kepada pemakai.

    2. Menurut Lusyani Sunarya, Radiyanto, dan Erna Susanti dalam Jurnal CCIT Vol.7 No.1, Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja (2013:8)[5] Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep

      Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi, apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data informatif atau data estesis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estesis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam format digital atau file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, kamera digital akan sangat membantu.

    3. Ide

      Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

    4. Konsep

      Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan , kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

    5. Media

      Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media biasa berupa cetak , elektronik , luar ruang dan lain-lain.

    6. Visualisasi

      Yang dimaksud visualisasi disini adalah sebuah penjabaran yang berasal dari sebuah konsep kedalam bentuk visual. Visualisasi sangat erat kaitannya dengan pemilihan warna, layout sampai finishing. Hasil akhir yang didapat dari proses ini adalah sebuah visualisasi desain yang sesuai dengan kemauan klien.

    7. Produksi

      Sebuah visualisasi selesai dan disetujui oleh klien, maka proses terakhir yang diperlukan adalah proses produksi. Tujuannya adalah agar hasil visualisasi tersebut adalah dapat dipergunakan sebagaimana tujuan awalnya. Apakah sebagai media cetak , media elektronik atau media luar ruang. Proses produksi memang tidak dilakukan oleh seorang desainer tetapi desainer yang baik diharuskan untuk memahami sebuah proses produksi agar hasinya visualisasinya sesuai dengan apa yang diinginkan.

    Pengertian Project

      Menurut Fandy Tjiptono dalam buku Media Strategi Pemasaran, Yogyakarta: Andi Offset (2012 : 219) [6] Project adalah objek atau gambar yang telah dibuat melalui proses desain yang menarik sesuai dengan yang diharapkan dan dapat mewakili suatu bentuk desain yang nantinya menjadi suatu project yang memiliki nilai visual yang menarik dan dapat digunakan sebagai sarana untuk tercapainya suatu tujuan

      Duwi Priyatno dalam buku yang berjudul Mandiri Belajar Analisis Data Dengan SPSS, Yogyakarta: Mediakom (2011: 35) [7] Project adalah susunan klip video, gambar, atau musik di timeline atau storyboard yang sedang dalam pengeditan, seperti video, gambar atau musik dibuat melalui proses desain yang menarik sesuai harapan dan dapat mewakili suatu bentuk desain yang nantinya menjadi project yang mewakili nilai visual

      Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa project adalah sebuah susunan desain yang menarik yang memiliki nilai visual berupa video, gambar, atau music sehingga digunakan sebagai media informasi untuk mencapai sasaran yang dituju.

    Konsep Dasar Informasi

    1. Pengertian Informasi

      Menurut Raymond Mcleod dalam buku Sistem Informasi Manajemen, Jakarta: Salemba Empat (2012 : 8) [8] Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimannya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti

    2. Menurut Maimunah, Lusyani Sunarya, dan Nina Larasati dalam Journal CCIT Vol.5 No.3, Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja (2012 : 284) [9] Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan

      Informasi dapat dijelaskan sebagai hasil dari pengelolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan.

    3. Jenis – Jenis Informasi

      Menurut James O’Brien dalam buku Introduction To Information System, Jakarta: Salemba Empat (2012: 15)[10] jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai berikut:

      1. Informasi Manajerial

        Informasi strategis untuk manajerialtingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.

      2. Sumber Informasi

        Sumber informasi dibagi, menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan-kegiatan manajerial tingkat atas.

      3. Informasi Rutinitas

        Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.

      4. Informasi Fisik

        Informasi fisik, dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

      Kualitas Informasi

      Menurut Jogiyanto dalam buku Analisis dan Desain Sistem Informasi, Yogyakarta: Andi Offset (2012: 9) [11] kualitas dari informasi (quality of information) ditentukan oleh beberapa hal, yaitu :

      1. Relevan (Relevance)
        Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya dan relevansiinformasi untuk tiap-tiap orang akan berbeda-beda.
      2. Tepat pada waktunya (Timeliness) Informasi tersebut datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai guna lagi, karena informasi merupakan landasan di dalampengambilan keputusan.
      3. Akurat (Accuracy)
        Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan.Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merusak informasi.

    Nilai Informasi

    Menurut Sutarman dalam buku Pengantar Teknologi Informasi, Jakarta: Bumi Aksara (2012:14) [12] Nilai dari informasi ditentukan oleh 5 (lima) hal, antara lain sebagai berikut:

    1. Memperoleh pemahaman dan manfaat.</br>
    2. Untuk mendapatkan pengalaman.</br>
    3. Pembelajaran yang terakumulasi sehingga dapat diaplikasikan dalam pemecahan masalah atau proses bisnis tertentu.</br>
    4. Untuk mengekstrak inplikasi kritis dan merfleksikan pengalaman masa lampau yang menyedikan pengetahuan yang terorganisasi dengan nilai yang tinggi. Nilai ini bisa menghindari seorang menajer dari membuat kesalahan yang sama yang dilakukan oleh manajer lain sebelumnya.

Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Sebagian besar informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan suatu nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya.

Nilai Informasi

Menurut Sutabri (2012:37) [13], nilai informasi ditentukan oleh 2 (dua) hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaat lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectivess atau cost benefit. Nilai informasi ini didasarkan atas 10 (sepuluh) sifat, yaitu:.

  1. Kemudahan Dalam Memperoleh

  2. Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

  3. Sifat Luas dan Kelengkapannya

  4. Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup/cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.

  5. Ketelitian (Accuracy)

  6. Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.

  7. Ketepatan Waktu

  8. Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima/usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.

  9. Kejelasan (Clarity)

  10. Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.

  11. Keluwesannya (Fleksibilitas)

  12. Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer/pimpinan pada saat pengambilan keputusan.

  13. Dapat Dibuktikan

  14. Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas data sumber yang diolah.

  15. Tidak Ada Prasangka

  16. Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.

  17. Dapat Diukur

  18. Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.

    Dari kedua definisi diatas dapat disimpulkan nilai informasi lebih bermanfaat untuk menjelaskan maksud tertentu yang ingin disampaikan.

    Konsep Dasar Promosi

    1. Pengertian Promosi

      Menurut Dewi Immaniar Desrianti, Sudaryono, Dwi Ayu Ningrum dalam Journal CCIT Vol.7 No.3, Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja (2014:425-428). [14] Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan, dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian didalam rangkaian pemasaran, karena promosi adalah berkaitan langsung dalam upaya untuk memperkenalkan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan-kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen.


      Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas 0perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.


    2. Tujuan Promosi

      Menurut Usmara dalam buku yang berjudul Motivasi Kerja, Yogyakarta: Amara Books (2012:35)[15]Tujuan utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi, membujuk serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pemasaran

      Adapun tujuan dari promosi yang diantaranya sebagai berikut ini:

      1. Untuk menyebarkan informasi produk atau jasa perusahaan kepada pasar.
      2. Untuk memperoleh konsumen baru dan menjaga kesetiaan dari konsumen. Jadi konsumen tetap setia untuk membeli dan menggunakan produk atau jasa perusahaan.
      3. Untuk meningkatkan penjualan sehingga pendapatan perusahaan meningkat.
      4. Untuk memberi pembeda dan mengunggulkan produk perusahaan dibanding dengan produk para pesaing.
      5. Dan untuk membentuk citra produk ataupun jasa dan nama perusahaan dimata para konsumen.

      Bentuk Promosi

      Menurut Agus Hermawan dalam buku yang berjudul Komunikasi Pemasaran, Jakarta: Erlangga (2012 : 54-55)[16], ada enam bentuk promosi :

      1. Personal Selling
        Adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya.
      2. Mass Selling
        Adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling namun merupakan alternative yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.
      3. Promosi penjualan
        Adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insetif yang dapat diatur untuk merancang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.
      4. Public Relations
        Adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.
      5. Direct Marketing
        Adalah sistem pemasaran yang bersifat interatif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi.
      6. Acara dan Pengalaman
        Merupakan pengembangan publisitas yang mengacu pengadaan kegiatan organisasional yang sifatnya mendukung promosi.

      Konsep Dasar Media

      Pengertian Media

      Menurut Maimunah, Lusyani Sunarya, dan Nina Larasati dalam jurnal CCIT Vol.5 No.3, Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja (2012:284)[17], media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau foto.

      Menurut Dewi Immaniar Desrianti, Untung Rahardja, dan Reni Mulyani dalam jurnal CCIT Vol. 5 No. 2, Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja (2012:133)(2012:133)[18], media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for education communication and tecnology) ini menujukan bahwa istilah “media” memiliki makna yang sangat umum.

      Berdasarkan dari kutipan diatas media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada public.

      Alternatif Media

      Menurut Sugeng Widada, Untung Rahardja dan Dewi Immaniar Jurnal CCIT Vol. 3 No. 2 (2010:225)[19], Macam-macam media komunikasi grafis dapat di kelompokkan, yaitu sebagai berikut:

      a. Media Komunikasi Cetak/visual, contohnya poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selebaran (leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar.

      b. Jika ditinjau dari pemasangannya terdapat: Media Outdoor (Media Luar Ruangan), contohnya seperti spanduk, banner, papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil books dll. Media Indoor (Media dalam Ruangan), berbagi sarana informasi yang penempatan pemasangannya di dalam ruangan.

      c. Media Elektronik, contohnya radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer.

      d. Tempat Pajangan (Display), contohnya etalase (window display), point of purchase, desain gantung, floor stand.

      e. Barang Kenangan, contohnya kaos, topi, payung, gelas, aneka souvenir, tas, dan sebagainya.

      Menurut Sunarya (2013:8-12)[20], setiap jenis media grafis memiliki karakteristik sendiri-sendiri, tergantung kepada tujuan penggunaan media tersebut. Untuk mengetahui secara fisik berikut akan dijelaskan dengan disertai visualisasi masing-masingcontoh:

      1. Poster
        Poster merupakan media grafis yang memuat unsur teks dan gambar/illustrasi yang dipasang atau ditempel pada dinding. Visualisasi setiap unsurnya adalah rinci, jelas, sederhana dan singkat dengan warna yang mencolok sesuai dengan misinya.
      2. Sticker
        Sticker merupakan media komunikas grafis tentang produk, jasa, atau identitas yang dapat di tempel pada berbagai tempat. Umumnya berbahan kertas Vinyl yang mengandung perekat.
      3. Cover Buku
        Cover Buku merupakan perwajahan dari buku sekaligus sebagai keterangan isi dan bertujuan untuk menarik perhatian. Umumnya unsur-unsur terdiri dari warna, gambar atau illustrasi, pengarang, judul, dan penerbit. Banyak buku dilengkapi dengan unsur teks atau tulisan yang memberikan penjelasan singkat tentang isi buku.
      4. Pembungkus (packaging)
        packaging selain berfungsi sebagai pengaman/pelindung namun juga berfungsi sebagai daya tarik dari suatu produk (media komunikasi grafis).
      5. Folder
        Folder merupakan media komunikasi grafis produk atau jasa yang bentuknya memilki beberapa lipatan.
      6. Selebaran (leaflet)
        Selebaran atau leaflet merupakan media komunikasi grafis yang dibuat dengan ukuran relatif kecil dan biasanya hanya satu lembar. Penyebarannya dilakukan dengan cara dibagi-bagikan.
      7. Amplop dan kop surat
        Amplop dan kop surat merupakan media yang digunakan sebagai sarana surat menyurat dan didalamnya tercetak identitas perusahaan atau lembaga tertentu. Biasanya berupa logo dan teks yang berisi alamat dan nomor telp, e-mail ataupun fax. Selain sebagai identitas umumnya juga berfungsi sebagai return address.
      8. Tas belanja (Shopping bag)
        Tas belanja berfungsi sebagai tas untuk keperluan berbelanja yang umumnya bersifat sementara, berfungsi sebagai media komunikasi grafis yang mengidentifikasikan identitas perusahaan, toko, lembaga, selain sebagai daya tarik. Pada bagian luar biasanya berisi logo atau simbol perusahaan, yang disertai teks alamat maupun visi perusahaan.
      9. Katalog (Cataloque)
        Katalog merupakan media komunikasi grafis berbentuk buku yang di dalamnya berisi aneka jenis produk, harga, dan cara penggunaannya.
      10. Iklan Surat kabar
        Iklan surat kabar adalah media komunikasi grafis yang dipasang pada surat kabar. Iklan ini dibuat sesuai dengan kolom yang ada pada surat kabar dan ditayangkan sangat singkat. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, gambar, serta informasi yang dimuat secara rinci.
      11. Iklan majalah
        Media komunikasi grafis yang dipasang pada majalah dan dibuat sesuai dengan kolom yang ada pada majalah tersebut. Lama penayangan relatif lama. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, gambar, dengan informasi yang dibuat secara rinci.
      12. Spanduk (Banner)
        Media komunikasi grafis yang dibuat panjang yang dipasang dengan direntangkan di atas atau di tepi jalan secara horizontal. Pesannya singkat mengingat formatnya relatif sempit, dan yang harus cepat terbaca. Hurufnya harus besar dengan warna mencolok dan komunikatif.
      13. Umbul-umbul
        Umbul-umbul merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari kain yang prinsipnya tidak berbeda dengan spanduk, namun pemasangan dilakukan secara vertikal. Pesannya sedikit, berfungsi sebagai dekoratif dan membentuk suasana lingkungan.
      14. Papan nama (Name board)
        Papan nama merupakan media komunkasi grafis yang terbuat dari papan dan seng. Media ini banyak digunakan sebagai informasi identitas bidang usaha, identitas perkantoran, atau pusat-pusat pelayanan masyarakat. Media ini bisa dipasang di sebelah kiri, kanan atau tengah dari tempat kegiatan, bersifat komersial maupun sosial.
      15. Neon box
        Neon box merupakan media komunikas grafis yang terbuat dari mika akrilk berbentuk box dengan lampu di dalamnya. Lampu dipakai agar dapat memantulkan warna pada tulisan atau gambar sehingga menjadi lebih komunikatif dan indah. Neon box dapat dipergunakan siang hari maupun malam hari.
      16. Neon sign
        Neon sign merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari lampu Neon yang didalamnya diisi dengan gas apabila dialir listrik akan memancarkan sinar. Warna yang dihasilkan tergantung formula yang dipakai untuk membuat tabung gas. Efek bergerak dapat ditimbulkan dengan menambahkan travo.
      17. Baliho
        Baliho merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari bahan triplek dengan format relatif besar berkontruksi kayu atau bambu. Baliho menggunakan unsur-unsur warna teks, warna, dan ilustrasi singkat atau sederhana dengan waktu tayang relatif singkat.
      18. Billboard
        Billboard merupakan media komunkasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan format relatif besar dengan menggunakan konstruksi besi (permanen) untuk menginformasikan produk atau jasa, menggunakan unsur-unsur warna, teks dan illustrasi secara singkat dan sederhana. Lama tayang relatif lama.
      19. Halte bus
        Halte bus merupakan media komunkasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan konstruksi besi, dipasang pada tempat-tempat pemberhentian bus, dipasang secara permanen dan relatif lama.
      20. Reklame mobil box
        Reklame mobil box merupakan media komunikasi grafis yang dibuat pada badan mobil box dengan format sesuai ukuran mobil (panjang dan lebar mobil box). Unsur-unsur yang digunakan adalah warna, teks, dan ilustrasi.
      21. Etalase
        Etalase merupakan media grafis yang terbuat dari almari kaca untuk memajang produk dengan bentuk dan ukuran yang disesuaikan dengan ruangan dan produk yang ditawarkan.
      22. Desain gantung (Hanging design)
        Hanging design merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari kertas, karton, plastik, dan lain-lain. Umumnya tercetak dengan satu atau dua muka atau lebih, dipasang dengan cara digantung agar dapat berputar dan dilihat bergantian.
      23. Point of Purchase
        Point of Purchase merupakan media komunikasi grafis dari bahan karton yang tercetak yang dipasang pada deretan produk yang ada pada etalase-etalase. Bentuk umumnya kotak, sederhana, dan menyampaikan nama produk. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, dan ilustrasi.
      24. Floor Stand
        Media komunikasi grafis terbuat dari bahan karton, triplek dan sebagainya yang diletakan pada suatu ruangan lantai konstruksi dengan posisi berdiri menggunakan penyangga. Biasanya media ini mengikuti bentuk produk, manusia, binatang serta tumbuh-tumbuhan, baik dua atau tiga dimensi. Unsur-unsurnya terdiri dari warna, teks, dan ilustrasi.
      25. Kaos (T-shirt)
        Kaos adalah media komunikasi grafis yang dicetak di atas kain katun. Cara mencetaknya adalah menggunakan teknik cetak saring atau sablon. Bagian yang tercetak biasanya bagian depan dan bagian belakang. Unsur-unsur yang digunakan meliputi warna, teks dan ilustrasi.

      Konsep Dasar Desain

      Pengertian Desain

      Menurut Gatoet Soepadmo dalam buku Panduan Mudah Merancang Bangunan, Bandung: Griya Kreasi (2013:10)[21], Desain merupakan kegiatan perancangan yang mampu menjadi wadah bagi setiap aktifitas yang diperlukan.

      Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh. Hasil kerjasama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final artwork (FAW).

      Sedangkan menurut Ibnu Teguh Wibowo dalam buku yang berjudul Buku Belajar Desain Grafis dan Tipografi, Yogyakarta: Buku Pintar (2013:10)[22], desain adalah metode penyampaian pesan visual berbentuk teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan. Berbentuk sebuah objek, sistem, komponen dan struktur, dalam artian yang lebih luas, desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi.

      Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur.Dalam artian yang lebih luas, desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Desain dikenakan pada bentuk sebuah rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar, model, maupun deskripsi.

      Fungsi-Fungsi Desain

      Menurut Sunarya ((2014:7)[23], fungsi-fungsi desain mencakup:

      1. Fungsi Informasi
        Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.
      2. Fungsi identifikasi
        Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.
      3. Fungsi Persuasi
        Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

      Pengertian Grafis

      Grafis dalam istilah bahasa Inggris disebut Graphic diartikan sebagai goresan yang berupa titik-titik atau garis yang berhubungan dengan kegiatan cetak-mencetak. Desain Grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran untuk mengalihkan gagasan dalam wujud gambar. Dalam proses mendesain ini seorang desainer dapat mempergunakan peralatan manual seperti kuas atau dengan teknologi komputer. Desain grafis komputer dapat diartikan sebagai upaya untuk mengalihkan gagasan kepada orang lain dalam wujud gambar yang dibuat menggunakan bantuan teknologi komputer. Seni grafis adalah sejenis karya seni murni yang umumnya memiliki dwimatra, merupakan hasil kerja diatas kertas, lempengan batu, logam, kayu, lembar sablon atau lainnya dimana pada permukaannya seseorang telah mengungkapkan gagasan dan cita rasa seninya dalam bentuk goresan, torehan, cukilan, guratan, sapuan, dan sebagainya.

      Unsur-Unsur Desain Grafis

      Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ’Menarik’ atau ’indah’ bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin),maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Tetapi sebelum mendesain, kita perlu mengenal terlebih dahulu unsur-unsur dalam desain itu sendiri. Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis, antara lain:

      1. Garis (line)
        Garis di artikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Dalam Pengertian lain, garis adalah suatu goresan, kumpulan titik yang memanjang, batas limit suatu benda, masa ruang, warna, dan lainnya. Garis adalah elemen visual yang dapat dipakai di mana saja dengan tujuan untuk memperjelas dan mempermudah pembaca. Bisa juga digunakan fantasi visual.
      2. Bidang (shape)
        Segala bentuk apa pun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar disebut juga dengan bidang. Bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris (lingkaran, segitiga, segiempat, elip, setengah lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan.
      3. Warna (Color)
        Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif. Warna merupakan unsur penting dalam objek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.
      4. Gelap-terang (value)
        Salah satu cara untuk menciptakan kemudahan baca adalah dengan menyusun unsur-unsur visual secara kontras gelap-terang. Kontras value bersifat relative, sangat dipengaruhi oleh background dan elemen-elemen lain di sekitarnya. Kontras value digunakan untuk menonjolkan pesan atau informasi, sekaligus menciptakan citra.
      5. Tekstur (Teksture)
        Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Dalam seni rupa, khususnya desain grafis, tekstur dapat bersifat nyata dan dapat pula tidak nyata (tekstur semu). Sedangkan tekstur dalam konteks desain komunikasi visual lebih cenderung pada tekstur semu, yaitu kesan visual dari suatu bidang. Tekstur juga sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.
      6. Format
        Format adalah unsur lain dalam desain yang dapat diartikan sebagai besar kecilnya suatu objek. Dengan meggunakan unsur ini anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

      Prinsip-Prinsip Desain Grafis

      Menurut Ibnu Teguh Wibowo dalam buku yang berjudul Buku Belajar Desain Grafis dan Tipografi, Yogyakarta: Buku Pintar (2013:106)[22], dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

      1. Keseimbangan (balance)
        keseimbangan atau balance adalah pembagian sama berat, baik secara visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan seimbang apabila objek dibagian kiri dan kanan terkesan sama berat. Kesan seimbang atau balance dapat dibangun menggunakan elemen garis, warna, value, ukuran, bidang dan tekstur. Ada dua pendekatan untuk menciptakan balance. Pertama dengan membagi sama berat kiri-kanan atau atas-bawah secara sistematis atau setara, disebut keseimbangan formal (formal balance). Keseimbangan yang kedua adalah keseimbangan arsimetris (informasi balance), yaitu penyusunan elemen-elemen desain yang tidak sama antara sisi kri dan sisi kanan namun seara seimbang.
      2. Tekanan (Emphasis)
        Penekanan atau penonjolan objek dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara lain dengan menggunakan warna mencolok, ukuran foto atau ilustrasi dibuat paling besar, menggunakan huruf sans serif ukuran besar, arah diagonal, dan dibuat berbeda dengan elemen-elemen lain. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk menonjolkan elemen visual dalam karya desain, yaitu sebagai berikut:

      a. Kontras Focal point
      Dapat diciptakan dengan teknik kontras, yaitu objek yang dianggap paling penting dibuat berbeda dengan elemen-elemen lainnya.

      b. Isolasi objek
      Focal point juga dapat diciptakan dengan cara memisahkan objek dari kumpulan objek-objek yang lain. Secara Visual, objek yang terisolasi akan lebih menarik perhatian.

      c. Penempatan objek
      Objek yang ditempatkan di tengah bidang akan menjadi Focal point. Objek yang ditempatkan pada titik pusat garis perspektif juga akan menjadi fokus perhatian.

      d. Irama (Rhythm)
      Irama adalah pola layout yang dibuat dengan cara menyusun elemen-elemen Visual secara berulang-ulang. Irama Visual dalam desain grafis dapat berupa repitis dan variasi. Repitis adalah irama yang dibuat dengan penyusunan elemen berulang kali secara konsisten. Sementara itu, Variasi adalah perulangan elemen Visual disertai perubahan bentuk, ukuran, atau posisi.

      e. Kesatuan (Unity)
      Desain dikatakan menyatu secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur desain lainnya. Menciptakan kesatuan pada desain yang hanya memiliki satu muka, seperti poster dan iklan, relatif lebih mudah dibandingkan bentuk buku atau folder yang memiliki beberapa halaman. Pada desain majalah atau buku, kesatuan dapat dilakukan dengan cara-cara sebagai berikut:

      1. ) Mengulang warna, bidang, garis, grid atau elemen yang sama pada setiap halaman.
      2. ) Menyeragamkan jenis huruf untuk judul, body copy dan caption.
      3. ) Menggunakan unsur-unsur visual yang memiliki kesamaan warna, tema dan bentuk.


      Pengertian Typografi

      Menurut Ibnu Teguh Wibowo dalam buku yang berjudul Buku Belajar Desain Grafis dan Tipografi, Yogyakarta: Buku Pintar. (2013 : 115)[22], tipografi (typography) merupakan ilmu memilih dan menata huruf sesuai pengaturannya pada ruang-ruang yang tersedia guna menciptakan kesan tertentu, sehingga menolong pembaca mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Sedangkan Brewer menuliskan bahwa (2013:116)[24], tipografi adalah pemilihan, penataan dan berbagai hal terkait pengaturan baris-baris susun huruf (typeset), tidak termasuk ilustrasi dan unsur lain, atau susun huruf pada halaman cetak.

      Menurut Hendi Hendratman dalam buku Computer Graphic Design, Bandung : Informatika Bandung (2014 : 151)[25]Typography adalah ilmu yang mempelajari tentang penempatan, penataan huruf untuk mendapatkan kesan tertentu agar pembaca bisa mendapat informasi secara maksimal.

      Menurut Mat Ali dalam buku Mahir Software Desain Grafis, Jakarta: Techno Publishing (2014:37)[26]Tipografi yaitu suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.


      Pengertian Tentang Psikologi Warna

      Pengertian Warna

      Menurut Hendi Hendratman dalam buku Computer Graphic Design, Bandung : Informatika Bandung (2014 : 151)[25]Warna adalah salah satu komponen desain yang membentuk keindahan sekaligus menimbulkan persepsi psikologis, sugesti, suasana tertentu. Meski warna tampak sederhana, namun dibalik itu ada banyak metode / cara proses pembentukannya.

      Tekanan (emphasis)

      Menurut Hendi Hendratman dalam buku Computer Graphic Design, Bandung : Informatika Bandung (2014 : 151)[25]Jenis warna di komputer mencakup 5 metode yaitu :

      1. RGB (Red Green Blue)

      RGB singkatan dari Red Green Blue, adalah model warna yang dihasilkan dari cahaya layar monitor. Warna RGB digunakan di media elektronik seperti televisi, projector, monitor komputer, kamera dan scanner.

      1. CMYK (Cyan Magenta Yellow Black)

      CMYK adalah singkatan dari Cyan Magenta Yellow blacK dan disebut sebagai warna proses / process color atau ‘substractive color’. Model warna CMYK umum dipergunakan dalam percetakan separasi seperti brosur, sampul buku, majalah, cetak dokumen, cetak foto, dll.

      1. HLS (Hue Ligtness Saturation)

      HSB = Hue Saturation Brigtness, HSV = Hue Saturation Value, HSL = Hue Saturation Lightness, ketiga istilah tersebut bisa di katakan sama, karena brightness, value dan lightness sama-sama menentukan kadar cahaya (gelap/terang).

      1. LAB Color

      LAB color bukan berarti warna laboratorium tetapi singkatan dari L = Lightness, A = Sumbu Green – Red dan B = Sumbu Yellow – Blue. Model warna bisa diaplikasikan untuk layar monitor atau media cetak khususnya warna Pantone. LAB color juga bermanfaat untuk berkomunikasi antar macam-macam metode dan alat pewarnaan.

      1. RGB Hexadecimal

      Model warna ini biasa untuk digunakan programmer atau web designer yang tidak ingin repot – repot memikirkan campuran warna RGB. Cukup dengan tanda # lalu sebutkan 6 (enam) digit kodenya. Misal warna kuning = #FFFF00, programmer akan repot jika menyebutkan warna kuning sebagai RGB (100,0,100) karena kemungkinan salah tulis (syntax error).


Kesalahan pengutipan: Tag <ref> ditemukan, tapi tag <references/> tidak ditemukan