PEDOMAN PENULISAN PROPOSAL TUGAS AKHIR DAN SKRIPSI

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


PEDOMAN PENULISAN PROPOSAL

TUGAS AKHIR DAN SKRIPSI







UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

2020





KATA PENGANTAR

Penulisan karya ilmiah tugas akhir dan skripsi skripsi merupakan salah satu syarat guna memperoleh gelar ahli madya dan sarjana seperti yang telah tercantum dalam kurikulum program studi S1. Berdasarkan Pedoman Himpunan Akademik Universitas Raharja, mahasiswa mempunyai kewajiban untuk menulis karya ilmiah tugas akhir dan skripsi di akhir program studi, sebagai syarat dan pertanggungjawaban ilmiah karena telah menyelesaikan program pendidikan dalam jenjang atau jalur akademis tertentu, sesuai dengan kurikulum yang telah ditetapkan.

Pedoman penulisan karya ilmiah tugas akhir dan skripsi ini merupakan panduan berupa tatacara, cara penulisan, rambu-rambu dan batasan dalam penulisan tugas akhir dan skripsi di lingkungan Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Raharja, yang harus diikuti oleh penulis agar sistematika dan kaidah ilmiah yang berlaku sesuai dengan tujuan penulisan tugas akhir dan skripsi. Pedoman penulisan karya ilmiah ini juga memuat pembakuan prosedur, format, dan proses penulisan serta ketentuan-ketentuan teknis, yang dilandasi dengan kode penulisan ilmiah yang lazim digunakan dalam dunia akademik. Demikian pedoman ini dibuat sebagai bahan atau acuan pelaksanaan penulisan proposal Tugas Akhir dan Skripsi pada Universitas Raharja.


Tangerang, Januari 2020
Rektor
Dr. Po. Abas Sunarya,M.Si

PEDOMAN PROPOSAL

I. PENDAHULUAN

Proposal merupakan bagian dari perencanaan penyusunan Tugas Akhir dan Skripsi yang harus disiapkan oleh mahasiswa yang dikembangkan dari suatu masalah yang akan diuji untuk mengetahui pemahaman mahasiswa akan latar belakang permasalahan, kerangka konseptual dan cara pemecahannya secara terukur dan teruji.


Proposal ini dimaksudkan agar mahasiswa dapat mempersiapkan segala pelaksanaan penelitian secara sistematis, metodologis dan logis, sehingga tugas penelitian dilaksanakan dengan benar dan dapat diselesaikan tepat waktu.


Pedoman ini dibuat petunjuk umum penyusunan Proposal, tata cara penulisan, serta contoh format yang diperlukan agar dihasilkan keseragaman hasil proposal.

II. KETENTUAN PROPOSAL
2.1 Pengertian Proposal

Proposal merupakan tahap awal untuk penyusunan Tugas Akhir dan Skripsi dalam rangka penyelesaian studi strata satu (S1) dan diploma tiga (D3).

2.2 Tujuan Proposal

Tujuan penyusunan proposal adalah melatih kemampuan mahasiswa dalam mengemukakan permasalahan dan pokok-pokok pikiran yang digunakan untuk melakukan penelitian ilmiah dalam usaha memecahkan masalah tersebut.

2.3 Prasyarat Proposal

Prasyarat bagi mahasiswa untuk dapat mengikuti seminar Proposal adalah:

  1. IPK Terakhir Minimal 2,00
  2. SKS yang telah ditempuh (tidak termasuk nilai D dan E) Sudah Habis
  3. Melunasi Biaya Bimbingan
  4. Sudah lulus Mata Kuliah KKP
  5. Melakukan Bimbingan dan Membuat Laporan sampai dengan BAB I.
  6. Mahasiswa yang memenuhi persyaratan akademik boleh mengajukan proposal rencana kerja, judul dan pengajuan dosen pembimbing kepada Dekan Fakultas melalui Kaprodi masing-masing jurusan dengan waktu yang telah di tentukan.
2.4 Waktu Pelaksanaan

Usulan Seminar Proposal dilaksanakan pada semester gasal atau semester genap saat pelaksanaan Tugas Akhir dan Skripsi. Time Schedule dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

2.5 Obyek Penelitian

Objek penelitian/objek kajian dipilih oleh mahasiswa dengan ruang lingkup sesuai dengan bidang minatnya. Untuk dapat memilih objek penelitian, mahasiswa dapat berkonsultasi dengan Ketua Program Studi.

2.6 Tata Cara

2.7 Masa Berlaku Proposal

Masa berlaku proposal adalah satu semester sejak ujian proposal dinyatakan lulus dalam proses penyusunan Tugas Akhir dan Skripsi Jika dalam jangka waktu satu semester proposal tidak selesai, mahasiswa diharuskan untuk ujian proposal lagi dengan materi penelitian baru.

2.8 Ujian Proposal

Proposal dapat diajukan ke forum ujian setelah disetujui oleh kedua dosen pembimbing. Penilai ujian terdiri atas dua orang dosen pembimbin. Dalam ujian, mahasiswa diwajibkan mempresentasikan proposalnya sesuai jadwal yang telah ditentukan. Ujian dapat dihadiri oleh mahasiswa lain serta staf pengajar yang berminat. Materi ujian ditekankan kepada logika dan sistematika proposal, landasan teori dan metode empiris penelitian dan kelayakannya sebagai skripsi, serta prosedur tahapan penyusunan skripsi. Ujian proposal dilaksanakan selama kurang lebih 45 menit dengan rincian: 15 menit pemaparan materi dan 30 menit tanya jawab oleh penguji. Apabila hasil ujian dinyatakan tidak memenuhi syarat, dapat diadakan ujian ulang proposal. Ujian ulang proposal dilaksanakan dalam kurun waktu paling lambat 2 minggu dan dalam forum tertutup. Mahasiswa yang dinyatakan lulus ujian segera menyerahkan naskah proposal yang sudah disetujui oleh semua dosen penguji yang formatnya telah ditetapkan.

III. FORMAT PROPOSAL

Naskah proposal terdiri atas bagian awal, bagian utama, dan bagian akhir. Naskah proposal ditulis dengan huruf Times New Roman, ukuran 12, dan spasi 2,0.

3.1 Bagian Awal

Bagian awal mencakup sampul depan (cover), kata pengantar dan daftar isi.

3.1.1 Sampul Depan

Sampul depan memuat judul proposal, lambang Universitas Raharja, nama mahasiswa, nim mahasiswa, nama fakultas, serta tahun proposal, dengan ketentuan sebagai berikut:




'

PENDAHULUAN


Latar Belakang

Pelayanan mempunyai peranan penting untuk mendukung aktivitas pada suatu tempat, tidak terkecuali pada Perguruan Tinggi. Pada Perguruan Tinggi pun pelayanan juga mempunyai jenis dan macam nya seperti pelayanan layanan keuangan, kemahasiswaan, registrasi, hingga customer service (helpdesk).

Universitas Raharja merupakan Perguruan Tinggi Swasta yang berdiri di Kota Tangerang sejak tahun 1994, disamping itu Universitas Raharja juga sangat memperhatikan perkembangan pelayanan kampus baik itu yang sifatnya ketergantungan pada sistem atau manual karena itu merupakan fasilitas penting bagi mahasiswa.

Salah satu pelayanan yang diperhatikan adalah pelayanan Customer Service atau biasa disebut dengan istilah helpdesk, Universitas Raharja mempunyai pelayanan helpdesk yang diberi nama iDuHelp!. iDuHelp merupakan sistem pelayanan kampus berbasis helpdesk yang menggunakan aplikasi pihak ke 3 yaitu Tawk.to sebagai aplikasi Live chat nya.

Gambar 1.0 Logo iDuHelp!

iDuHelp! ditujukan untuk Pribadi Raharja sebagai solusi yang ditawarkan untuk mengatasi permasalahan yang dialami Pribadi Raharja, Pribadi Raharja adalah sebutan untuk Civitas Akademik yang mencakup Staf, Karyawan, Dosen, Alumni, dan Mahasiswa.

Berikut adalah Gambar yang menunjukkan Grafik dari Statistik Penanganan Customer iDuHelp! Bulan Maret-Desember 2019.

Berdasarkan Data pada Rinfo Sheets Rekapan Online Tawk.To Layanan System Customer Service iDuHelp!, Setidaknya Sudah Menangani Permasalahan yang dialami Customer iDuHelp! Sebanyak “4233” Customer. Jumlah ini didapatkan selama penanganan Bulan Januari - Desember Tahun 2019 dalam masa Tridharma selama 3 Periode.

Walaupun Jumlah Penanganan Customer iDuHelp! memasuki angka yang Terbilang cukup besar tetap saja dalam pelayanan nya, iDuHelp! masih dinilai memiliki kekurangan.

Kekurangan iDuHelp! pun ditandai seperti Kurang nya sosialisasi sehingga Mahasiswa/Mahasiswi Universitas Raharja yang memilih program reguler kurang mengetahui tentang pelayanan iDuHelp! ini, pelayanan ini juga dinilai tidak simple karena harus menggunakan Web Browser untuk membuka dan menggunakan pelayanan ini.

Mendasar pada Latar Belakang di atas maka diperlukan perancangan suatu mobile apps yang bertujuan agar mahasiswa/mahasiswi program reguler mengetahui dan dapat menggunakan layanan ini, serta membantu mahasiswa/mahasiswi lainnya dalam menggunakan layanan ini menggunakan gadget masing-masing dan tentunya diharapkan dapat menunjang pelayanan akademik, Dalam perancangan mobile apps ini peneliti menggunakan Framework JQuery Mobile, dan menggunakan Bahasa Pemrograman HTML, Java, Javascript, serta PHP dan Untuk Tools nya Menggunakan Android Studio.



BAB II

LANDASAN TEORI

Ditujukan untuk Penyempurnaan Penulisan Laporan ini, maka penting disertakan nya sejumlah hal yang erat kaitannya dengan permasalahan yang dibahas serta cakupan lingkup penelitian sebagai landasan penyusunan laporan ini.

Definisi Perancangan

Perancangan merupakan langkah awal untuk membuat suatu sistem yang baru guna menyelesaikan masalah-masalah dari sistem yang lama, melalui tahapan analisis terlebih dahulu (JauhariArifin, Leni Natalia Zulita dan Hermawansyah ,2016)[1].

Perancangan merupakan suatu aktivitas rekayasa perangkat lunak yang dikerjakan dengan menggunakan teknik yang bervariasi serta menyediakan rincian mengenai arsitektur dari perangkat lunak, struktur data, dan tampilan yang seringkali bersifat struktural (Agustian, Nurhadi dan Irawan, 2017)[2].

Perancangan adalah suatu tahap yang dilakukan untuk menentukan bagaimana suatu sistem menyelesaikan permasalahan yang ada, dengan mengatur komponen-komponen dalam sistem tersebut sehingga sistem dapat bekerja sebagaimana yang diharapkan (Afriyonza, Hendrawan dan Agus Nugroho, 2017)[3].

Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat ditarik kesimpulan perancangan adalah suatu tahap awal untuk membuat sistem yang baru guna menyelesaikan masalah-masalah dari sistem yang lama dengan teknik yang bervariasi.

Definisi Sistem

Sistem adalah sekumpulan subsistem, komponen ataupun elemen yang saling bekerja sama dengan tujuan yang sama untuk menghasilkan output yang sudah ditentukan sebelumnya (Sri Mulyani, 2017)[4]

Sistem merupakan elemen-elemen atau prosedur-prosedur yang disusun serta terintegrasi dengan tujuan bersama untuk mencapai sasaran tertentu (Nurul Alifah Rahmawati dan Arif Cahyo Bachtiar, 2018)[5]

Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu atau merupakan kumpulan dari elemen-elemen yang saling berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tersebut (Irma Salamah dan RD Kusumanto, 2017)[6]

Berdasarkan pendapat di atas maka dapat ditarik kesimpulan Sistem adalah suatu jaringan kerja dari elemen-elemen atau prosedur-prosedur yang disusun terintegrasi yang saling bekerja dengan yang sama untuk menghasilkan output yang sudah ditentukan sebelumnya.

Definisi Aplikasi

Aplikasi adalah suatu program komputer yang dapat difungsikan secara khusus dan terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya yang siap pakai bagi user (Rahmat Purnomo dan Akbar Nurdin, 2017)[7]

Aplikasi adalah suatu perangkat lunak yang berjalan diatas suatu sistem operasi dimana perangkat lunak tersebut berisi perintah-perintah yang berfungsi untuk melakukan berbagai pekerjaan atau tugas tertentu yang berhubungan dengan pengolahan data (Rizaldi Habibie, R Rizal Isnanto, dan Rinta Kridalukmana, 2016)[8]

Berdasarkan pendapat di atas maka dapat ditarik kesimpulan Aplikasi adalah suatu program komputer yang dapat difungsikan untuk melakukan berbagai pekerjaan atau tugas tertentu yang berhubungan dengan pengolahan data.

Definisi Framework

Gambar 2.0 Logo Framework

Framework merupakan salah satu teknik guna ulang yang digunakan dalam proses pengembangan aplikasi (Kurnia Anggriani, 2017)[9]

Definisi jQuery Mobile

Gambar 2.1 Logo jQuery Mobile

Dikutip dari Website jquerymobile.com “jQuery Mobile is a HTML5-based user interface system designed to make responsive web sites and apps that are accessible on all smartphone, tablet, and desktop devices.”yang diartikan “jQuery Mobile adalah sistem antarmuka pengguna berbasis HTML5 yang dirancang untuk membuat situs web dan aplikasi responsif yang dapat diakses di semua perangkat smartphone, tablet, dan desktop”[10].

Definisi HTML

Gambar 2.2 Logo HTML

HyperText Markup Language (HTML) adalah bahasa markup yang bertujuan untuk penataan dan penyajian konten untuk World Wide Web (WWW) (Edy Budiman, Rofilde Hasudungan, Akhmad Khoiri, 2017)[11]

Definisi Java

Gambar 2.3 Logo Java

Java merupakan salah satu dari sekian banyak bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai sistem operasi termasuk telepon genggam (T. Henny Febriana Harumy,Julham Sitorus, dan Meliza Lubis, 2018)[12].

Definisi Javascript

Gambar 2.4 Logo Javascript

Javascript adalah bahasa pemrograman berbasis java yang merupakan interface pembantu dalam pemrograman web (Edy Budiman, Rofilde Hasudungan, Akhmad Khoiri, 2017)[11]

Definisi PHP

Gambar 2.5 Logo PHP

PHP merupakan bahasa skrip yang ditanam dalam HTML. Ini berarti bahwa Anda dapat menggabungkan kode PHP dan HTML dalam file yang sama (Vivian Siahaan, dan Rismon Hasiholah Sianipar, 2018)[13].

Definisi Android

Gambar 2.6 Android

Android adalah Sistem Operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet (Jubilee Enterprise, 2015)[14].

Definisi SWOT

Gambar 2.7 Logo SWOT

“SWOT analisis bertujuan untuk mengidentifikasi alternatif-alternatif strategi yang secara intutif dirasakan feasible dan sesuai untuk dilaksanakan. Semua alternatif strategi harus dikaitkan dengan sasaran yang telah disepakati dan tertulis pada matrik SWOT", Menurut Dian Saputra, (2016:371)[15]

“SWOT adalah akronim untuk kekuatan (Strengths), kelemahan (Weakness), Peluang (Opportunities), dan ancaman (Threats) dari lingkungan eksternal perusahaan. SWOT digunakan untuk menilai kekuatan-kekuatan dan kelemahan-kelemahan dari sumber-sumber daya yang dimiliki perusahaan dan kesempatan-kesempatan eksternal dan tantangan-tantangan yang dihadapi.”, Menurut Ahmad Mustofa, Azis Fathoni dan Edward Gagah (2018:4)[16]

Dari definisi di atas maka dapat penulis simpulkan bahwa analisis SWOT adalah sebuah metode analisa yang memaksimalkan 4 hal yaitu kekuatan (Strength), kelemahan (Weakness), peluang (Opportunity), dan ancaman (Threats)

Definisi Black Box Testing

Gambar 2.8 Logo Black Box Testing

Black Box Testing merupakan pengujian yang berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak, tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program., Menurut M. Sidi Mustaqbal, Roeri Fajri Firdaus dan Hendra Rahmadi (2015 : 33)[17].

“Black Box Testing adalah cara pengujian dilakukan dengan hanya menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan yang diinginkan.”, Menurut Siti Fajarwati Harahap, Anggi srimurdanti Sukanto, dan Novi Safriadi (2016:4)[18].

Black Box Testing cenderung untuk menemukan hal-hal berikut:

  1. Fungsi yang tidak benar atau tidak ada.
  2. Kesalahan antarmuka (interface errors).
  3. Kesalahan pada struktur data dan akses basis data.
  4. Kesalahan performansi (performance errors).
  5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.

Definisi Literature Review

Gambar 2.9 Logo Literature Review

Metode studi pustaka (literature review) dilakukan guna menunjang dari metode observasi dan wawancara yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi sangat dibutuhkan dalam menggali referensi- referensi yang berkaitan sesuai dengan penelitian yang dilakukan. Sebelumnya banyak peneliti-peneliti yang melakukan penelitian perihal dengan sistem pelayanan customer service dan penelitian lainnya. Adanya studi pustaka (literature review) ini untuk mengidentifikasi kesenjangan, meneruskan penelitian yang sudah dilakukan sebelumnya dan menghindari pembuatan ulang.

“Studi Pustaka (Literature Review) adalah sumber berupa buku atau bahan yang tertulis, membahas tentang karya ilmiah yang memiliki topik penelitian bersifat relevan atau sejalan dengan topik penelitian sebelumnya telah dilakukan”., Menurut Rahardja, U., Harahap, E. P., dan Dewi, S. R., (2019 : 10)[19].

Metode studi pustaka (literature review) dilakukan guna menunjang dari metode observasi dan wawancara yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi sangat dibutuhkan dalam menggali referensi-referensi yang berkaitan sesuai dengan penelitian yang dilakukan. Sebelumnya banyak peneliti- peneliti yang melakukan penelitian perihal dengan sistem penerbitan jurnal elektronik dan penelitian lainnya.

Berikut ini ada 10 (sepuluh) referensi studi pustaka (literature review), diantaranya yaitu:

Tabel 2.0 Literature Review

PENULIS JUDUL PENELITIAN METODOLOGI HASIL
Erick Febriyanto, Nurlaila Suci Rahayu Rais, dan Fikrah Syafa'ah (2019) [20] Penerapan Aplikasi Tawk.To IduHelp! Sebagai Sarana Pelayanan Informasi di Perguruan Tinggi Observasi, Perbandingan Metode, Penerapan Tawk.To Penelitian ini membahas tentang penerapan Tawk.To sebagai pembanding sistem lama yaitu magic.co sebagai penilaian kualitas pada layanan iDuHelp!.
Diah Aryani, Qurotul Aini, dan Fernanda Setyobudi Armansyah (2018) [21] Perancangan Android Package Mobile Web pada Sistem Penilaian di Perguruan Tinggi Requirements analysis and definition, System and software design, Implementation and unit testing, Operation and maintenance Penelitian ini dilakukan bertujuan membuat file Android Packaging sangat membantu memberikan beragam opsi dalam menggunakan suatu sistem. Begitu pula dengan sistem penilaian yang keberadaan nya sangat vital di dalam suatu lingkup bidang pendidikan. Perkembangan di dunia mobile device pun dapat membantu suatu sistem dalam penggunaan nya.
Ary Budi Warsito, Muhamad Yusup, dan Muhamad Aspuri (2017) [22] Penerapan Sistem Monitoring Parkir Kendaraan Berbasis Android Pada Perguruan Tinggi Raharja Observasi Penelitian ini bertujuan mempermudah petugas parkir untuk menginput data kendaraan masuk dan keluar, dan mengurangi biaya pengeluaran Perguruan Tinggi Raharja untuk membeli perangkat komputer untuk di gunakan input data parkir masuk dan keluar.
Al Husain, Abdul Haqy Aji Prastian, dan Andre Ramadhan (2017) [23] Perancangan Sistem Absensi Online Menggunakan Android Guna Mempercepat Proses Kehadiran Karyawan Pada PT. Sintech Berkah Abadi Literature Review Penelitian ini bertujuan agar karyawan dapat mengoptimalkan pekerjaan dengan sangat baik. Karena sistem absensi ini diakses sangat mudah dan waktu pun dapat digunakan secara efisien
Ahmad Roihan, Aditya Agus Wisanto, Yudi Sulaeman, Dkk.(2017) [24] Implementasi Metode Realtime, Live Data Dan Parsing JSON Berbasis Mobile Dengan Menggunakan Android Studio Dan PHP Native Metode Experimental Penelitian ini membahas tentang menciptakan aplikasi berbasis mobile dengan tujuan mempermudah pengoperasian,pengolahan data, serta dokumentasi nya.
Elisabet Tambunan, S.E,M.M , dan Eva Margareth Sarah Nainggolan, S.E, M.Si (2018) [25] Pengaruh Kualitas Jasa Customer Service Terhadap Kepuasan Pasien Rawat Jalan Rumah Sakit Umum Sari Mutiara Medan Desain Penelitian Populasi Sampel Variabel Operasional Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kualitas pelayanan dengan indikator kehandalan, daya tanggap, jaminan, empati dan bukti fisik terhadap kepuasan pasien rawat jalan Rumah Sakit Umum Sari Mutiara Medan.
Hilda Herasmus (2017) [26] Analisa Customer Service System Menggunakan Metode Data Mining Dengan Algoritma FP-Growth Knowledge Discovery in Database (KDD), Data Mining, Tahapan Asosiasi, Algoritma FP-Growth Penelitian ini dilakukan agar dapat membantu PT KIB dalam menggali informasi yang terkandung didalam suatu permintaan pelayanan menjadi sebuah pengetahuan (knowledge) yang baru.
F.X. Nanang Sujatmiko, dan Hety Devita (2018) [27] Pengaruh Kualitas Pelayanan Customer Service Terhadap Loyalitas Pelanggan PT. Nusantara Indah Kia-Chevrolet Balikpapan Explanatory Survey Metdod, Studi Dokumentasi, Kuesioner, Analisa Korelasi, Analisa Regresi Linier, Sederhana, Uji Parsial, Uji Validitas, Uji Realibitas Penelitian ini membahas tentang Kualitas Pelayanan Customer Service Sangat Berpengaruh terhadap Responden Loyalitas Pelanggan secara Signifikan pada PT. Nusantara Indah Balikpapan.
Dedi, Ika Nuraeni Kusumawardani, dan Lastiar Apriliani Sihombing (2018) [28] Perancangan Sistem Informasi Biaya Perjalanan Dinas CSE (Customer Service Engineer) Pada PT Teknika Sarana Gardian Objek Penelitian, Diagram Rancangan Sistem Penelitian ini membahas tentang Perancangan Sistem Informasi Biaya Perjalanan yang difungsikan untuk membantu dalam melakukan pembuatan dan pencairan biaya perjalanan dinas dengan cepat dan efisien Pada PT Teknika Sarana Gardian.
Hilmi Fuad, Sutarman, dan Yayah (2018) [29] Perancangan Sistem Infomasi Customer Relationship Management Pelayanan Berbasis Web di PT Sahabat Kreasi Muda Objek Penelitian, Diagram Rancangan Sistem Penelitian ini membahas tentang Perancangan Sistem Informasi untuk mengatasi sistem data keluhan pelanggan serta membantu marketing mengelola data pelayanan marketing.

Dapat disimpulkan dari 10 (sepuluh) Literature Review diatas bahwa permasalahan tentang pemanfaatan sistem layanan customer service memiliki pengaruh besar dalam kualitas pelayanan. Maka dari itu sangat dibutuhkannya suatu mobile apps untuk memecahkan permasalahan tentang kualitas. Yang dapat memudahkan customer memanfaatkan pelayanan customer service.


BAB III

TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN

Tujuan Penelitian

Tujuan Penelitian ini adalah agar dapat Mempermudah Pribadi Raharja serta Calon Mahasiswa baru dalam menggunakan serta memanfaatkan pelayanan iDuHelp!. Maka dari itu penelitian yang dilakukan sangatlah berkaitan. Tujuan dari sebuah penelitian merupakan suatu hal yang perlu diperhatikan karena dapat menciptakan penelitian yang sangat bermanfaat untuk semua orang. Berikut penulis sudah membentuk 3 (tiga) tujuan penelitian, diantaranya yaitu :

  1. Untuk meneliti apakah pelayanan iDuHelp! masih terdapat kekurangan.
  2. Untuk meneliti apakah Pribadi Raharja Mengalami Kesulitan menggunakan serta memanfaatkan Pelayanan iDuHelp! yang disediakan oleh Universitas Raharja.
  3. Untuk membantu meningkatkan kualitas pelayanan iDuHelp!.

Manfaat Penelitian

Setiap penelitian yang dilakukan tentunya diharapkan dapat memberikan manfaat untuk semua orang. Manfaat penelitian merupakan sebuah sasaran akhir dari tujuan yang diinginkan dengan menjawab rumusan masalah dengan tepat dan akurat. Berikut 3 (tiga) manfaat yang diharapkan dari penelitian ini, antara lain:

  1. Dengan adanya Mobile Apps iDuHelp! ini diharapkan Pribadi Raharja dapat terbantu seputar permasalahan yang dialami serta memberikan informasi kepada Pribadi Raharja seputar kampus.
  2. Customer iDuHelp! juga dapat menggunakan gadget Smartphone ketika mendapat suatu problem yang harus ditanyakan kepada iDuHelp!, sehingga Customer juga tidak perlu lagi Menggunakan PC/Laptop ketika ingin bertanya.
  3. Diharapkan Pribadi Raharja serta Calon Mahasiswa Baru, mengetahui layanan ini dan dapat memanfaatkan pelayanan yang telah diberikan oleh kampus.


BAB IV

METODE PENELITIAN

“Metode Penelitian adalah cara-cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid, dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan dan dibuktikan, suatu pengetahuan tertentu sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami, memecahkan, dan mengantisipasi masalah.” Menurut Darna, N., dan Herlina, E. (288:2018)[30].

Dalam penelitian ini metode penelitian yang diterapkan untuk penelitian kali ini adalah menggunakan Metode Analisis Permasalahan, Metode Pengumpulan Data, Metode Analisis Sistem, Metode Perancangan Sistem, dan Metode Pengujian Sistem.

Metode Analisa Permasalahan

Metode ini dilakukan sebagai tahap pertama peneliti melakukan analisis permasalahan yang ada dengan cara menentukan dan merumuskan permasalahan yang dihadapi.

Metode Pengumpulan Data

“Pengumpulan Data yang diperoleh dari data atau sumber tertulis dari lapangan penelitian yang dapat dipercaya kebenarannya dan bertumpu sangat kuat pada pengumpulan data berupa angka hasil pengukuran, karena itu data yang terkumpul harus diolah secara statistik agar dapat ditafsirkan dengan baik”., Menurut Nurul Fajri, Anwar Yoesoef dan Muhammad Nur (2017:104)[31]

Untuk mendapatkan data-data pendukung yang diperlukan, penulis melakukan metode pengumpulan data. Adapun beberapa metode yang digunakan, diantaranya sebagai berikut.

Metode Observasi (Pengamatan)

“Metode observasi merupakan metode penelitian dimana peneliti melakukan pengamatan tentang seluruh aktifitas yang berupa fenomena yang ditemukan dilapangan, guna menunjang data hasil interview dengan maksud memberikan solusi melalui sistem informasi yang akan dibangun sehingga dapat lebih bermanfaat.”., Menurut Dedi Irawan dan Nurlaeili Mafrudhoh (2016:32)[32].

“Metode observasi adalah suatu cara pengumpulan data yang dilakukan dengan sengaja melalui pengamatan dan pencatatan terhadap gejala-gejala, peristiwa-peristiwa dari obyek yang diselidiki.”., Menurut Mega Linarwati, Aziz Fathoni dan Maria Magdalena Minarsih (2016:04)[33]

Observasi adalah suatu pola aktivitas dari suatu subjek maupun objek data dengan melakukan pengamatan terhadap suatu proses atau objek dengan tujuan memahami penelitian tersebut. Penelitian ini melakukan pengamatan selama 6 (enam) bulan, mengenai alur yang sudah berjalan pada Sistem di iDuHelp! Dari hasil pengamatan yang sudah dilakukan, peneliti dapat mengumpulkan data sebagai sumber informasi sebagai pendukung proses perancangan untuk perancangan Mobile Apps.

Metode Studi Pustaka

“Studi pustaka dilakukan dengan cara membaca buku-buku atau e-book yang berkaitan dengan teori seleksi Supplier, teori decision support system, teori Simple Additive Weighting (SAW) dan teori-teori metodologi berorientasi obyek.”., Menurut Aldi Yudha Pradipta dan Anita Diana (2017:111)[34]

“Studi Pustaka merupakan salah satu metode yang dilakukan dengan cara mengambil bahan-bahan dari kajian literatur untuk mendapatkan informasi yang mendukung dengan permasalahan yang dibahas.”., Menurut Eli Mas’idah, Wiwiek Fatmawati dan Lazib Ajibta (2019:47)[35]

Studi Pustaka adalah suatu teknik pengumpulan data untuk melengkapi pengetahuan dan teori yang didapatkan dari buku, literatur maupun karya ilmiah sebelumnya yang berhubungan dengan penelitian yang sedang dilakukan. Dengan begitu, penelitian ini bisa lebih dipahami perihal pemanfaatan Mobile Apps iDuHelp!.”

Metode Perancangan Sistem

“perancangan merupakan langkah awal untuk membuat suatu sistem yang baru guna menyelesaikan masalah-masalah dari sistem yang lama, melalui tahapan analisis terlebih dahulu., Menurut J. Arifin, L.N. Zulita dan Hermawansyah (2016:90)[36]

Pada penelitian ini peneliti menggunakan metode perancangan sistem Flowchart untuk merancang Mobile Apps iDuHelp!.

Metode Pengujian Sistem (Testing)

Pengujian adalah suatu proses pelaksanaan suatu program dengan tujuan menemukan suatu kesalahan (MS Mustaqbal dkk, 2015)[37]

Salah satu metode pengujian perangkat lunak yang digunakan adalah Black Box Testing. Black Box Testing merupakan suatu pengujian yang berfokus pada spesifikasi fungsional yang terdapat pada perangkat lunak, tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan uji coba pada spesifikasi fungsional program.

Pengujian merupakan suatu proses eksekusi program untuk menemukan kesalahan (error) sebelum digunakan oleh pengguna akhir (end-user). Metode testing yang digunakan pada penelitian ini adalah metode black box testing guna memastikan bahwa perangkat lunak yang dibangun memiliki kemampuan sesuai yang diharapkan peneliti.

“Black-Box Testing adalah cara pengujian dilakkukan dengan hanya menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan yang diinginkan”., Menurut Harahap, S.F., Sukanto, A.S., dan Safriadi, N. (2016:04)[38]

Analisa SWOT Sistem Yang Berjalan

Metode Analisa SWOT

“Analisis SWOT merupakan instrument yang bermanfaat dalam melakukan analisis strategi, dalam konteks artikel ini ditujukan untuk menilai kualitas pelayanan perbankan, sehingga diharapakan mampu meminimalisasi kelemahan yang terdapat dalam suatu lembaga perbankan serta serta menekan dampak ancaman yang timbul dan harus dihadapi.”.,Menurut Chrismastianto, IAW (2017:136)[39]

“Analisa SWOT didasarkan pada logika yang dapat memaksimalkan kekuatan (strengths) dan peluang (oppourtunity), namun secara bersamaan dapat meminimalkan kelemahan (weaknesses) dan ancaman (threaths). Proses penghambilan keputusan strategis selalu berkaitan dengan pengembangan misi, tujuan strategis dan kebijakan perusahaan. Perencanaan strategis harus menganalisis faktor-faktor strategis perusahaan (kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman) dalam kondisi saat ini.”.,Menurut Sunaryo (2017:91)[40]

Pada metode ini di identifikasi kan berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi instansi. Analisa ini didasarkan pada hubungan atau interaksi antara unsur - unsur internal, yaitu kekuatan (Strength) dan kelemahan (Weakness), terhadap unsur - unsur eksternal yaitu peluang (Opportunities) dan ancaman (Threats).

Berikut ini tabel analisis SWOT pada sistem yang terdapat di iDuHelp! :

Tabel 4.1 Analisis SWOT

Langkah selanjutnya yaitu melakukan analisa untuk menemukan strategi yang sesuai dengan yang telah dijabarkan di dalam tabel menggunakan Matriks SWOT yang merupakan proses pencocokan terhadap identifikasi SWOT yang telah dilakukan untuk memberikan gambaran guna menemukan 4 strategi. 4 strategi tersebut yaitu :

Strategi S-O (Strength - Opportunity), digunakan untuk mencari peluang kekuatan yang telah dimiliki oleh sebuah project.

Strategi S-T (Strength - Threats), digunakan untuk mengatasi ancaman yang ada menggunakan kekuatan yang dimiliki oleh project.

Strategi W-O (Weakness - Opportunity), digunakan untuk mengurangi kelemahan supaya dapat mencapai sebuah peluang.

Strategi W-T (Weakness – Threats). Digunakan untuk mengatasi ancaman yang dimiliki project.

Tabel 4.2 Matriks SWOT

Perancangan Sistem yang berjalan

Flowchart Sistem Yang berjalan

Gambar 4.1 Flowchart Sistem Yang Berjalan

Dijelaskan dijelaskan berdasarkan flowchart sistem yang berjalan pada saat ini Sebagai berikut :

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada Flowchart sistem yang berjalan.
  2. 1 (satu) simbol decision, yang berperan sebagai pengambilan keputusan untuk submit atau tidaknya identitas atau pertanyaan pada sistem yang akan berjalan.
  3. 3 (tiga) simbol proses, yang berperan menjelaskan proses yang dilakukan secara sistematis.
  4. 3 (tiga) simbol input/output, yang berperan menjelaskan langkah penginputan data berupa identitas dan pertanyaan, menghasilkan 2 output yang “percakapan dimulai” dan “menutup widget”.

Permasalahan Yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

Permasalahan Yang Dihadapi

Berkembang pesatnya teknologi saat ini, tidak membuat sedikitpun celah bagi para sumber daya yang tidak dapat memanfaatkan teknologi tersebut, terlebih dalam pelayanan sistem customer service. Jika dalam berbagai pelayanan yang didapatkan telah banyak sistem customer service yang sudah berbasis web. Di dalam sistem pelayanan customer service iDuHelp! terdapat widget chatting untuk memudahkan customer bertanya serta mendapatkan informasi. Tetapi sistem pelayanan customer service iDuHelp! Masih memiliki kekurangan yang perlu dianalisa dan kemudian dikembangkan menjadi sistem yang bermanfaat bagi customer iDuHelp!.

Yang terjadi saat ini adalah customer belum tahu betul tentang sistem pelayanan customer service iDuHelp! yang berjalan saat ini serta belum ada penggunaan yang praktis pada sistem tersebut, yang berakibat menurunkan jumlah customer iDuHelp! yang membuat operator iDuHelp! merasa kebingungan dalam memperoleh pendapatan customer per minggu dalam point nilai Tridharma iDuHelp! terhadap operator.

Dari permasalahan yang dibahas, penulis berniat mengembangkan sistem pelayanan customer service iDuHelp! dengan melakukan perancangan mobile apps iDuHelp! yang diharapkan dapat mempermudah customer iDuHelp! dalam menggunakan fasilitas yang diberikan kampus.

Mobile Apps iDuHelp! merupakan pengembangan sistem yang penulis rencanakan, kelebihan mobile apps ini adalah tidak terlalu banyak menu (hanya difokuskan untuk melakukan chatting) dan dapat beroperasi mulai dari android versi 5.0 (lollipop) hingga versi diatas nya.

Analisa Batasan Alur

Adapun batasan pada analisa alur yang dilakukan penulis, penelitian yang dilakukan oleh penulis adalah untuk memudahkan customer iDuHelp! dalam menggunakan pelayanan customer service, menjadikan tolak ukur sebagai bahan evaluasi serta masukan berupa saran yang diberikan customer terhadap informasi yang di dapat dari pelayanan customer service iDuHelp!.

Analisa Kelebihan dan Kekurangan Alur Yang Berjalan

Pada penelitian alur persiapan sidang yang sedang berjalan saat ini, penulis akan menyimpulkan kelebihan dan kekurangan pada alur tersebut, diantaranya :

Kelebihan alur yang berjalan saat ini adalah customer iDuHelp! dapat bertanya secara chating online pada iMe Site dengan menggunakan koneksi internet serta web browser dari perangkat seperti pc/laptop atau smarthphone.

Kekurangan alur yang berjalan saat ini adalah sistem customer service iDuHelp! belum terbilang praktis dalam penggunaan nya serta kurang nya sosialisasi sehingga membuat jumlah customer iDuHelp! menurun.

Alternatif Pemecah Masalah

Setelah melakukan pengamatan sampai meneliti dari beberapa permasalahan yang terjadi pada alur yang berjalan, terdapat beberapa alternatif pemecahan dari masalah yang dihadapi, yaitu :

  1. Dengan adanya Mobile Apps iDuHelp! diharapkan dapat memudahkan Customer iDuHelp! yang merupakan Pribadi Raharja dalam menggunakan layanan customer service kampus serta mempermudah Pribadi Raharja mendapatkan informasi seputar kampus.
  2. Diharapkan dengan adanya mobile apps ini penggunaan layanan customer service iDuHelp! lebih praktis dalam penggunaan perangkatnya serta meningkatkan kembali jumlah customer iDuHelp!.
  3. Merancang Mobile Apps yang nyaman digunakan.

Pengembangan Sistem

Metode penelitian yang digunakan adalah metode SDLC (System Development Life Cycle) jenis Waterfall yang cocok untuk menggambarkan sistem.

Waterfall merupakan metode yang bekerja secara sistematis dan terstruktur secara bertahap dalam membangun sistem (Mohammad Khambali, Siti Rohayah dan Oman Somantri ,2017)[41]

metode waterfall adalah suatu proses pengembangan perangkat lunak yang berurutan, di mana proses pengerjaannya terus mengalir dari atas ke bawah (seperti air terjun) melewati fase-fase Requirements (analisis kebutuhan), Design (perancangan dan pemodelan), Implementation (penerapan), Verification (pengujian), dan Maintenance (pemeliharaan)., Menurut Putra, D. W., Nugroho, A. P., & Puspitarini, E. W. (2016:48)[42].

Metode Waterfall yang digunakan pada penelitian ini dapat dilihat pada gambar berikut

Gambar 4.2 Model Waterfall

Pada gambar 4.2 merupakan tahapan-tahapan yang dilakukan menggunakan metode waterfall dalam mengembangkan sistem. Adapun langkah-langkah model Waterfall adalah sebagai berikut:

Analisis Kebutuhan (Analysis)

Proses pengidentifikasi apa saja yang dibutuhkan dalam mengembangkan sistem customer service iDuHelp!.

Dari hasil observasi pengumpulan kebutuhan sistem dilakukan secara intensif untuk menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh pengguna. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu didokumentasikan.

Perancangan (Design)

Desain mobile apps merupakan proses yang berfokus pada interface dari suatu mobile apps, proses ini ditujukan ketika user menggunakan mobile apps tersebut guna untuk membuat user nyaman dalam menggunakan mobile apps itu, mobile apps juga di desain menggunakan icon-icon yang cukup menarik perhatian, icon-icon tersebut biasanya menjadi simbol untuk menu-menu pada mobile apps itu, Desain jadi dari mobile apps juga perlulah dilakukan suatu dokumentasi agar dapat menjadi referensi pada desain selanjutnya. Mobile Apps iDuHelp! juga di desain sesuai kebutuhan user nya tidak terlalu banyak menu, sehingga diharapkan user sangat nyaman ketika menggunakan.

Pembuatan kode program (Coding)

Coding merupakan tahap perancangan script atau memasukkan script yang menggunakan bahasa pemrograman. Coding pada mobile Apps iDuHelp! berguna untuk menyempurnakan serta membuat program apps berfungsi.

Pengujian (Testing)

Pengujian mobile apps menggunakan black box testing, pengujian berfokus terhadap fungsionalitas. Pengujian lebih ditujukan pada desain website sesuai standar dan reaksi apabila terdapat celah-celah bug/vulnerabilitas pada program aplikasi tersebut setelah dilakukan white box testing. Setelah membuat kode program sistem mobile apps diuji untuk dilihat kekurangan dan kelebihannya.

Pemeliharaan (Maintenance)

Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke pengguna. Perubahan bisa terjadi karena terdapat kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian, atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Setelah melakukan pengujian dan sudah diimplementasikan merawat atau memelihara mobile apps perlu dilakukan agar apps dapat beradaptasi dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat.


BAB V

HASIL DAN PEMBAHASAN

Analisa Sistem Yang Diusulkan

Metode Analisa SWOT

Berikut adalah penjelasan mengenai analisis SWOT yang diusulkan untuk mengidentifikasi Kekuatan (Strength) dan Kelemahan (Weakness) yang merupakan faktor internal dan Peluang (Opportunities) dan Ancaman (Threats).

Berikut adalah tabel analisis SWOT pada sistem Penilaian Penguji yang mahasiswa usulkan :

Tabel 5.1 Analisa SWOT sistem yang diusulkan

Berdasarkan identifikasi analisis SWOT yang dilakukan, selanjutnya dilakukan analisa untuk mencari strategi dengan menggunakan matriks SWOT. Matriks SWOT dapat menggambarkan secara jelas peluang yang ada menggunakan (strategi S-O) dan menggunakan kekuatan yang dimiliki untuk mengatasi ancaman dengan (strategi S-T) dan dianalisis juga strategi untuk mengurangi kelemahan yang dimiliki untuk meraih peluang yang ada menggunakan (strategi W-O) serta mengatasi ancaman dengan (strategi W-T). Berikut ini adalah matriks SWOT dapat dilihat pada tabel di bawah ini :

Tabel 5.2 Matriks SWOT sistem yang diusulkan

Perancangan Sistem Yang Diusulkan

Flowchart Sistem Yang Diusulkan

Gambar 5.1 Flowchart Sistem Yang Diusulkan

Dapat dijelaskan gambar 5.1 Flowchart sistem yang diusulkan pada Mobile Apps iDuHelp! :

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada Flowchart sistem yang berjalan.
  2. 1 (satu) simbol decision, yang berperan sebagai pengambilan keputusan untuk submit atau tidaknya identitas atau pertanyaan pada sistem yang akan berjalan.
  3. 2 (dua) simbol proses, yang berperan menjelaskan proses yang dilakukan secara sistematis.
  4. 3 (tiga) simbol input/output, yang berperan menjelaskan langkah penginputan data berupa identitas dan pertanyaan, menghasilkan 2 output yang “percakapan dimulai” dan “menutup widget”.

Implementasi

Untuk mengatasi permasalahan yang telah diamati dan diteliti dari sistem yang berjalan, terdapat alternatif pemecahan masalah yaitu dengan mengembangkan sistem layanan customer iDuHelp!, yang sebelumnya iMe Site dikembangkan menjadi mobile apps iDuHelp!.

Mobile Apps iDuHelp! ini merupakan pengembangan dari sistem iDuHelp! platform Website yang dikembangkan untuk platform Android yang berguna mempermudah mahasiswa dalam menggunakan dan memanfaatkan layanan customer service iDuHelp!, pada sistem yang berjalan iDuHelp! perlu menggunakan Web Browser baik pada pc/laptop tidak terkecuali android kemudian mengunjung website iduhelp.ilearning.me. Mobile Apps yang dirancang suka tidak memerlukan Web Browser, Penggunaan nya juga cukup mudah, customer hanya membuka aplikasi iDuHelp! kemudian klik tombol Widget yang berada di sebelah kanan.

Gambar 5.2 Tampilan Awal Mobile Apps iDuHelp!

Gambar 5.2 merupakan tampilan home(awal) dari Mobile Apps iDuHelp!. pada tampilan awal terdapat 2 menu dan 1 widget chatting iDuHelp!. Selain itu, menu isi dari menu Home ini juga berisi tentang penjelasan singkat mengenai iDuHelp!.

Gambar 5.3 Menu Rate Mobile Apps iDuHelp!

Pada Gambar 5.3 ini sudah jelas ini adalah menu rate yang berfungsi menilai kinerja Operator iDuHelp! dalam menangani Customer dan pemberian layanan, customer setelah selesai bercakap dengan Operator Puas atau Tidak nya dapat menilai sendiri seperti yang di contohkan pada gambar diatas.

Gambar 5.4 Tampilan Widget Chatting Ketika Kita Mengklik Widget Tersebut

Apakah kalian lihat Lingkaran dengan icon message di pojok kanan yang berwarna hijau, iya ini lah tampilan nya apabila kita mengklik Widget tersebut.

Gambar 5.5. Tampilan Widget ketika berhasil memulai Chatting

Dan inilah jendela percakapn yang muncul ketika kita berhasil memulai chatting dengan iDuHelp!.

Pengujian Sistem (Testing)

Implementasi

Implementasi program pada Mobile Apps iDuHelp! dilakukan dengan menggunakan metode Black Box Testing. Metode Black Box Testing adalah pengujian berfokus dengan spesifikasi fungsional dari kebutuhan perangkat lunak. Penguji dapat menjabarkan kumpulan dari kondisi input dan melakukan pengetesan pada fungsional program. Tujuan dari metode ini adalah menemukan kesalahan fungsi pada program. Pengujian Black Box berfokus pada persyaratan fungsionalitas perangkat lunak. Apabila dari input yang diberikan, proses dapat menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan fungsional nya.

Black Box Testing

Berikut ini adalah tabel pengujian blackbox berdasarkan Mobile Apps iDuHelp! :

Pengujian Akses Mobile Apps iDuHelp!

Berikut ini adalah tabel pengujian blackbox testing Akses Mobile Apps iDuHelp! menggunakan koneksi internet dan tidak menggunakan koneksi internet pengujian ini dilakukan dengan skenario berikut :

Tabel 5.3 BlackBox Testing Akses Mobile Apps iDuHelp!

Pengujian Menu Rate

Pengujian ini bertujuan untuk menguji fungsional menu rate yang nanti nya menampilkan form, pengujian ini diuji dengan Menggunakan Koneksi Internet dan Tidak, dengan skenario sebagai berikut :

Tabel 5.4 BlackBox Testing Menu Rate

Pengujian Widget Chatting

Pengujian ini bertujuan untuk menguji keabsahan Widget Chatting yang nanti nya akan muncul jendela percakapan, pengujian ini diuji dengan Menggunakan Koneksi Internet dan Tidak, dengan skenario sebagai berikut :

Tabel 5.5 BlackBox Testing Widget Chatting


BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan

Berdasarkan analisa dan penelitian yang telah dilakukan oleh penulis mengenai Sistem layanan customer service iDuHelp!, maka berikut ini adalah 3 (tiga) kesimpulan diantaranya:

  1. Jika sebelumnya sistem diharuskan menggunakan web browser pada perangkat device seperti pc/laptop dan android, maka sekarang tidak memerlukan web browser lagi, cukup menggunakan Mobile Apps iDuHelp! yang dapat berjalan pada platform Android.
  2. Meskipun sudah berbasis mobile apps tetap saja masih terdapat kekurangan, yakni mobile apps saat ini masih belum bisa beroperasi pada Android Versi 9 & Versi 10.
  3. Perancangan Mobile Apps iDuHelp! dapat memudahkan Pribadi Raharja dalam menggunakan layanan customer service iDuHelp! dengan lebih praktis tanpa harus membuka web browser dan dapat diakses dimanapun, kapanpun selama terhubung dengan internet.

Saran

Adapun saran yang diberikan penulis sebagai acuan untuk meningkatkan mobile apps tersebut sehingga pada penelitian selanjutnya dapat mengembangkan mobile apps ini lebih baik lagi. Sehingga kekurangan dan mungkin kesalahannya dapat diperbaiki berikut Beberapa saran dari penulis untuk pengembangan selanjutnya sebagai berikut:

  1. Mobile Apps iDuHelp! perlu lah dilakukan nya maintenance dan melakukan update versi untuk versi selanjutnya supaya tidak tertinggal perkembangan teknologi yang berkembang pesat.
  2. Mobile Apps iDuHelp! masih harus dikembangkan lebih baik lagi serta penambahan fitur baru supaya lebih bermanfaat.
  3. Peneliti selajutnya juga diharapkan dapat mengembangkan mobile apps ini dengan memperbaiki kekurangan-kekurangan dan kesalahan yang masih terdapat mobile apps ini.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Arifin, J., & Zulita, L. N. (2016). Perancangan Murottal Otomatis Menggunakan Mikrokontroller Arduino MEGA 2560. Jurnal Media Infotama, 12(1).
  2. Agustian, A., Nurhadi, N., & Irawan, I. (2017). PERANCANGAN APLIKASI KESEHATAN IBU DAN ANAK (KIA) BERBASIS ANDROID. Jurnal Processor, 10(2), 570-581.
  3. Afriyonza, A., Hendrawan, H., & Nugroho, A. (2017). Perancangan Sistem Informasi Administrasi Jasa Foto Pernikahan berbasis Web Pada Euphoria Photo Studio. Jurnal Processor, 9(2), 196-209.
  4. Mulyani, S. (2017). Metode Analisis dan Perancangan Sistem. Abdi Sistematika.
  5. Rahmawati, N. A., & Bachtiar, A. C. (2018). Analisis dan perancangan sistem informasi perpustakaan sekolah berdasarkan kebutuhan sistem. Berkala Ilmu Perpustakaan dan Informasi, 14(1), 76-86.
  6. Salamah, I., & Kusumanto, R. D. (2017). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Minat Pemanfaatan Sistem Informasi Pada Dosen Jurusan Teknik Elektro POLSRI. Jurnal Digit, 5(2).
  7. Purnomo, R., & Nurdin, A. (2017). Aplikasi Layanan Delivery Order Berbasis Web Pada Rumah Makan PODOTEKO. semanTIK, 3(2).
  8. Habibie, R., Isnanto, R. R., & Kridalukmana, R. (2016). Aplikasi Data Pelanggan Berbasis Java Dan Mobile Pada PT. PLN (PERSERO) Area Semarang. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, 4(1), 50-59.
  9. Anggriani, K. (2017). PERANCANGAN FRAMEWORK MOBILE DEVICE MANAGEMENT PADA PLATFORM ANDROID. Pseudocode, 4(2), 190-196.
  10. jquerymobile.com
  11. 11,0 11,1 Budiman, E., Hasudungan, R., & Khoiri, A. (2017). Online Game “Pics And Words” Sebagai Media Edukasi Bahasa Inggris Berbasis HTML. Prosiding 2nd SAKTI.[6 Knuth, DE The Art of Computer Programming (2d.]
  12. Harumy, T. H. F. (2018). Sistem Informasi Absensi Pada Pt. Cospar Sentosa Jaya Menggunakan Bahasa Pemprograman Java. Jurnal Teknik dan Informatika, 5(1), 63-70.
  13. Siahaan, V., & Sianipar, R. H. (2018). Pemrograman PHP/MySQL: Cookbook (Vol. 1). Sparta Publisher.
  14. Enterprise, J. (2015). Mengenal Dasar-Dasar Pemrograman Android. Elex Media Komputindo.
  15. Saputra, D. (2016). METODE SWOT STRATEGI PENGEMBANGAN TEKNOLOGI E-COMMERCE, STUDI KASUS: PT. TIGA BERLIAN. PROCIDING KMSI, 4(1).
  16. Mustofa, A., Fathoni, A., & Gagah, E. (2018). STRATEGI PENGEMBANGAN SUMBER DAYA MANUSIA MELALUI ANALYSIS SWOT PADA YAYASAN NURUL HAYAT SEMARANG. Journal of Management, 4(4).
  17. Mustaqbal, M. S., Firdaus, R. F., & Rahmadi, H. (2015). Pengujian aplikasi menggunakan black box testing boundary value analysis (studi kasus: Aplikasi prediksi kelulusan smnptn). Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi Terapan, 1(3).
  18. Harahap, S. F., Sukanti, A. S., & Safriadi, N. (2016). Perancangan Sistem Penyebaran Informasi Imunisasi Kepada Ibu Balita Berbasis SMS Gateway Pada UPTD Puskesmas Kecamatan Pontianak Barat. JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi), 4(3), 404-409.
  19. Rahardja, U., Harahap, E. P., & Dewi, S. R. (2019). The Strategy of Enhancing Article Citation and H-Index on SINTA to Improve Tertiary Reputation. TELKOMNIKA, 17(2), 683-692.
  20. Febriyanto, E., Rais, N. S. R., & Syafaah, F. (2019). Penerapan Aplikasi Tawk To IduHelp! Sebagai Sarana Pelayanan Informasi di Perguruan Tinggi. Technomedia Journal, 3(2), 246-259.
  21. Aryani, D., Aini, Q., & Armansyah, F. S. (2017). Perancangan Android Package Mobile Web pada Sistem Penilaian di Perguruan Tinggi. SISFOTENIKA, 7(2), 155-166.
  22. Warsito, A. B., Yusup, M., & Aspuri, M. (2017). Penerapan Sistem Monitoring Parkir Kendaraan Berbasis Android Pada Perguruan Tinggi Raharja. Technomedia Journal, 2(1), 82-94.
  23. Husain, A., Prastian, A. H. A., & Ramadhan, A. (2017). Perancangan Sistem Absensi Online Menggunakan Android Guna Mempercepat Proses Kehadiran Karyawan Pada PT. Sintech Berkah Abadi. Technomedia Journal, 2(1), 105-116.
  24. Roihan, A., Wisanto, A. A., Sulaeman, Y., Nur, F. M., & Pribadi, W. (2019). Implementasi Metode Realtime, Live Data Dan Parsing JSON Berbasis Mobile Dengan Menggunakan Android Studio Dan PHP Native. Jurnal Teknologi Informasi, 5(2), 116-123.
  25. Tambunan, E., & Sarah, E. M. (2018). PENGARUH KUALITAS JASA CUSTOMER SERVICE TERHADAP KEPUASAN PASIEN RAWAT JALAN RUMAH SAKIT UMUM SARI MUTIARA MEDAN. Jurnal Mutiara Manajemen, 3(1), 243-251.
  26. Herasmus, H. Analisa Customer Service System Menggunakan Metode Data Mining Dengan Algoritma FP-Growth (Studi Kasus Di PT Batamindo Investment Cakrawala).
  27. Sujatmiko, F. N., & Devita, H. (2018). PENGARUH KUALITAS PELAYANAN CUSTOMER SERVICE TERHADAP LOYALITAS PELANGGAN PT. NUSANTARA INDAH KIA-CHEVROLET BALIKPAPAN. Sepinggan Jurnal, 1(1), 20-35.
  28. Kusumawardani, I. N., & Sihombing, L. A. (2018). Perancangan Sistem Informasi Biaya Perjalanan Dinas CSE (Customer Service Engineer) Pada PT Teknika Sarana Gardian. JURNAL SISFOTEK GLOBAL, 8(2).
  29. Fuad, H., Sutarman, S., & Yayah, Y. (2018). Perancangan Sistem Infomasi Customer Relationship Management Pelayanan Berbasis Web di PT Sahabat Kreasi Muda. JURNAL SISFOTEK GLOBAL, 8(1).
  30. Darna, N., & Herlina, E. (2018). Memilih Metode Penelitian Yang Tepat: Bagi Penelitian Bidang Ilmu Manajemen. Jurnal Ekonologi: Jurnal Ilmu Manajemen Universitas Galuh Ciamis, 5(1), 287-292.
  31. Fajri, N., Yoesoef, A., & Nur, M. (2016). Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe talking stick dengan strategi joyful learning terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran IPS kelas VII MTsN Meuraxa Banda Aceh. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Jurusan Pendidikan Sejarah, 1(1).
  32. Irawan, D., & Mafrudhoh, N. (2017). Analisis Sistem Pendukung Keputusan Untuk Pemberian Keputusan Pembebasan Biaya Bagi Siswa Yang Kurang Mampu Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (Study Kasus Mi Hidayatuul Mubtadiin Srikaton Adiluwih). Jurnal TAM (Technology Acceptance Model), 7, 27-37.
  33. Linarwati, M., Fathoni, A., & Minarsih, M. M. (2016). Studi deskriptif pelatihan dan pengembangan sumberdaya manusia serta penggunaan metode behavioral event interview dalam merekrut karyawan baru di bank mega cabang kudus. Journal of Management, 2(2).
  34. Pradipta, A. Y., & Diana, A. (2017). Sistem Penunjang Keputusan Pemilihan Supplier pada Apotek dengan Metode AHP dan SAW (Studi Kasus Apotek XYZ). Prosiding SISFOTEK, 1(1), 107-114.
  35. Masâ, E., Fatmawati, W., & Ajibta, L. (2020). Analisa Manual Material Handling (MMH) dengan Menggunakan Metode Biomekanika untuk Mengidentifikasi Resiko Cidera Tulang Belakang (Musculoskeletal Disorder)(Studi Kasus pada Buruh Pengangkat Beras di Pasar Jebor Demak). Majalah Ilmiah Sultan Agung, 45(119), 37-56.
  36. Arifin, J., & Zulita, L. N. (2016). Perancangan Murottal Otomatis Menggunakan Mikrokontroller Arduino Mega 2560. Jurnal Media Infotama, 12(1).
  37. Mustaqbal, M. S., Firdaus, R. F., & Rahmadi, H. (2015). Pengujian aplikasi menggunakan black box testing boundary value analysis (studi kasus: Aplikasi prediksi kelulusan smnptn). Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi Terapan, 1(3).
  38. Harahap, S. F., Sukanti, A. S., & Safriadi, N. (2016). Perancangan Sistem Penyebaran Informasi Imunisasi Kepada Ibu Balita Berbasis SMS Gateway Pada UPTD Puskesmas Kecamatan Pontianak Barat. JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi), 4(3), 404-409.
  39. Chrismastianto, I. A. W. (2017). Analisis SWOT Implementasi Tekonologi Finansial terhadap Kualitas Layanan Perbankan di Indonesia. Jurnal Ekonomi dan Bisnis, 20(1), 133-144.
  40. Sunaryo, S., & Rusdarti, R. (2017). Analisis SWOT untuk Menetapkan Strategi Bersaing Pada PT. Tarindo. Economics Development Analysis Journal, 6(1), 86-94.
  41. Khambali, M., Rohayah, S., & Somantri, O. (2017). Pembangunan aplikasi pengolahan data unsur cuaca pada stasiun meteorologi kota tegal berbasis model waterfall. Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT, 2(1), 37-41.
  42. Putra, D. W., Nugroho, A. P., & Puspitarini, E. W. (2016). Game Edukasi berbasis android sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini. JIMP-Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 1(1).



Contributors

Admin