KP1312476562: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(Konsep Dasar Sistem)
(Konsep Dasar Sistem)
Baris 441: Baris 441:
  
 
<p style="line-height: 2">'''Definisi Sistem''' </p></div>
 
<p style="line-height: 2">'''Definisi Sistem''' </p></div>
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Tata Sutabri (2012:2)<ref Definisi sistem menurut Tata Sutabri (2012:2) http://azharkesatriatiwolawolawol.blogspot.co.id/2014/06/terdapat-dua-kelompok-pendekatan-dalam.html</ref>, pada dasarnya sistem merupakan sekelompok unsur yang dapat berhubungan dengan yang lain, berfungsi untuk mencapai tujuan tertentu.</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Tata Sutabri (2012:2), pada dasarnya sistem merupakan sekelompok unsur yang dapat berhubungan dengan yang lain, berfungsi untuk mencapai tujuan tertentu.</p></div>
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Kadir (2014:61), Sistem merupakan sekumpulan elemen yang saling berkaitan yang dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuan.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Kadir (2014:61), Sistem merupakan sekumpulan elemen yang saling berkaitan yang dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuan.</p></div>
Baris 497: Baris 497:
 
Sistem tak tertentu (Probabilistic sistem) sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsure probabilitas.</li>
 
Sistem tak tertentu (Probabilistic sistem) sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsure probabilitas.</li>
 
</ol>
 
</ol>
 
===Konsep Dasar Sistem Informasi===
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Istilah data dan informasi,  data bisa dianggap sebagai obyek  dan informasi adalah suatu subyek yang bermanfaat bagi penerimanya. Informasi juga bisa disebut sebagai hasil pengolahan ataupun pemrosesan data. </p></div>
 
 
====Definisi Data====
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Wahyudi (2012:3), data adalah suatu file ataupun filed yang berupa karakter atau tulisan dan gambar.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Sutarman (2012:3), data adalah fakta dari suatu pernyataan yang berasal dari kenyataan, dimana pernyataan tersebut merupakan hasil pengukuran atau pengamatan.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dari pengertian diatas penulis dapat menyimpulkan bahwa data merupukan suatu file berupa suatu karakter, tulisan dan gambar atau fakta salah satu data yang dapat diolah menjadi informasi.</p></div>
 
 
====Definisi Informasi====
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2"> Menurut Gorden B.Davis dalam Al-bahra bin Ladjamudin (2013:8), informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berguna dan nyata atau berupa nilai yang dapat dipahami dalam keputusan sekarang maupun yang akan datang.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2"> Menurut Rudy Tantra (2012:2), informasi dapat dipahami sebagai pemerosesan infut yang terorganisir, memiliki arti dan berguna bagi orang yang menerimanya.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2"> Menurut Ais Zakiyudin (2012:10), informasi merupakan satu sumber daya yang sangat diperlukan dalam suatu organisasi, yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2"> Dari pengertian diatas penulis dapat menyimpulkan bahwa informasi merupakan data yang dapat diolah, terorganisir, memiliki arti dan yang dapat berguna bagi orang yang menerimanya.</p></div>
 
 
====Kualitas Informasi====
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2"> Menurut Tata Sutabri (2012:41), kualitas suatu informasi tergantung dari 3 (tiga) hal diantaranya adalah: </p></div>
 
 
<ol>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Akurat (Accurate)<br> Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. </li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Tepat Waktu (Timeline)<br> Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat, informasi yang sudah terlambat tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi. </li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Relevan (Relevance).<br> Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakaianya. Relevansi informasi untuk orang satu dengan yang lain berbeda. </li>
 
</ol>
 
====Nilai Informasi====
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2"> Menurut Jogiyanto (1999) yang dikutip oleh Yakub (2012:9) nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnyalebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya, pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectivenessatau cost benefit.</p></div>
 
 
===Konsep Dasar Business Intelligence===
 
 
====Definisi Sistem Informasi====
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2"> Menurut O’Brian dikutip oleh Yakub (2012:17) pada buku Pengantar Sistem Informasi,sistem informasi (information system) merupakan kombinasi teratur dari orang-orang, perangkat keras, perangkat lunak, jaringan komunikasi, dan sumber daya data yang mengumpulkan, mengubah, menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2"> Menurut Mohamad Subhan (2012:18) dalam bukunya yang berjudul Analisa Perancangan Sistem. “Sistem Informasi merupakan kumpulan dari perangkat keras dan perangkat lunak komputer serta perangkat manusia yang akan mengolah data menggunakan perangkat keras memegang peranan yang penting dalam sistem informasi.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2"> Menurt Rudy Tantra (2012:2) dalam bukunya Manajemen Proyek Sistem Informasi mengungkapkan.“Sistem informasi adalah cara yang terorganisir untuk mengumpulkan, memasukan, dan memproses data dan menyimpannya, mengelola, mengontrol dan melaporkannya sehingga dapat mendukung perusahaan atau organisasi untuk mencapai suatu tujuan”.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2"> Dari pernyataan diatas penulis dapat menyimpulkan bahwa Sistem Informasi merupakan sekumpulan prosedur informasi yang pada saat dilaksanakan akan memberikan informasi bagi pengambil keputusan atau untuk mengendalikan organisasi, suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi, kegiatan strategi dari suatu organisasi dan perangkat keras, perangkat lunak, jaringan komunikasi, dan sumber daya data yang mengumpulkan, mengubah, menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi.</p></div>
 
 
====Komponen Sistem Informasi====
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2"> Menurut Yakub (2012: 20) Sistem informasi merupakan sebuah susunan yang terdiri dari beberapa komponen atau elemen. Komponen-komponen dari sistem informasi dapat digambarkan sebagai berikut: </p></div>
 
 
<ol>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;"> Blok basis data<br> Merupakan kumpulan dari file data yang saling berhubungan yang diorganisasi sedemikian rupa agar dapat diakses dengan mudah dan cepat. </li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;"> Blok kendali <br> Pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk menyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah atau bila terlanjur terjadi kesalahan dapat langsung diatasi.</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;"> Blok Masukan (Input Block) <br> Input memiliki data yang masuk ke dalam sistem informasi, juga metode-metode untuk menangkap data yang dimasukkan.</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;"> Blok Model (Model Block)<br>blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matemetik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data.</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;">Blok Keluaran (Output Block)<br> produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;">Blok Teknologi (Technology Block)<br> blok teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model,menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari tiga bagian utama, yaitu; teknisi (brainware), perangakat lunak (software), dan perangkat keras (hardware) </li>
 
</ol>
 
 
===Definisi Business Intelligence===
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2"> Menurut Pendapat Henderi (2012:236), business intelligence merupakan aktifitas suatu organisasi untuk mengetahui pengetahuan yang didapatkan dari hasil analisa data yang diperoleh.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2"> Menurut wikipedia, Business Intelligence yaitu teknik merubah atau sekumpulan alat yang didapatkan dari data mentah menjadi informasi yang bertujuan untuk suatu analisa bisnis. Business Intelligence dapat menangani data yang tidak tersusun dengan jumlah yang banyak untuk membantu menentukan, dan mengembangkan kesempatan strategi bisnis yang baru. Tujuan business Intelligence memudahkan interpretasi melalui jumlah data yang banyak tersebut.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2"> Menurut Dwi Iswanto (2011:11), Busisness Intelligence adalah proses-proses, alat bantu dan teknologi untuk mengubah data menjadi informasi dan informasi menjadi pemahaman serta rencana untuk menggerakkan aktivitas bisnis yang efektif. Business Intelligence merupakan sebuah DDC (Decision Support System) sama hal nya seperti Datawarehouse atau knowledge management. Jadi Buisness Intellegence adalah sistem yang dibuat untuk membantu manusia untum mengambil keputusan.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2"> Menurut penulis Business Intelligence adalah suatu proses atau sistem pengambilan keputusan untuk membantu petinggi perusahaan dengan mengekstrasi data-data history perusahaan.</p></div>
 
 
====Sejarah Business Intelligence====
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2"> Dikutip dari blogger Vrischa Arrifiv Hamid, Istilah Business Intelligence ditemukan pertama kali ditemukan pada tahun 1865 oleh Ricar Milar Devens dalam “Cyclopedia Of Commercial and Business Anocdetus” istilah tersebut digunakan Devens untuk menjelaskan bagaimana seorang Bankir, Sir Henry Furnese, mendapatkan profit dengan memainkan informasi tentang lingkungannya sebelum kompetitornya. Istilah Business Intelligence (BI) juga pertama kali didengungkan oleh seorang peneliti dari IBM yaitu Hans Peter Luhn pada tahun 1958. Hans mendefinisikan istilah Intellegence sebagai “Kemampuan dalam mengerti dan memahami suatu hubungan timbal balik antara fakta-fakta untuk bertindak dalam mencapai tujuan yang diharapkan”.Business Intellegence merupakan hasil evolusi dari Decision Support System (DSS) yang dimulai sekitar tahun 1960 dan berkembang sampai tahun 1980an. DSS, EIS, Data Warehouse, OLAP, Business Intelligence mulai menjadi perhatian dan menjadi sebuah kesatuan sistem pada tahun 1980an, sebuah artikel terbitan Gartner Horward Dresner tahun 1989 menggunakan istilah (BI) Buisness Intelligence.</p></div>
 
 
====Kegunaan Business Intellegence====
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2"> Business Intelligence sering digunakan perusahaan untuk meningkatkan kinerja, memahami, penganggaran biaya lebih efisien, dan untuk mengidentifikasikan peluang bisnis baru. Beberapa hal kegunaan Business Intelligence, antara lain:</p></div>
 
<ul>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Analisa dalam perilaku konsumen, pola pembelian serta  trend penjualan</p></li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Mengukur, melacak serta memperkirakan penjualan dan kinerja keuangan</p></li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Penganggaran, perencanaan keuangan</p></li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Mengetahui seberapa baik  kinerja kegiatan pemasaran</p></li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Mengoptimalkan proses serta  kinerja operasional</p></li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Meningkatkan efektifitas pengiriman dan pasokan</p></li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Analisa CRM (Customer Relationship Management)</p></li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Analisa Resiko bisnis</p></li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Analisa nilai strategis bisnis</p></li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Analisa pada social media</p></li></ul>
 
 
===Peralatan Pendukung===
 
====Widuri ( Wiki iDu Raharja iLearning)====
 
<div align="center"><img width="20%" height="20%" style="margin:0px" src="https://lh4.googleusercontent.com/-yenbVQLaIqM/V81iaDpmMYI/AAAAAAAAGKk/rZqlxnoqqdIiwN_L-_s_p5hOexrWjNEXACL0B/w149-h95-no/2.2.png"/></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>Gambar 2.1 logo widuri</b></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>Sumber, http://widuri.ilearning.me/</b></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Wiki iDu Raharja atau sering disebut dengan Widuri merupakan salah satu media pembelajaran pada perguruan tinggi raharja dimana mahasiswa dapat menambah wawasan, pengetahuan serta keaktifan mahasiswa dalam membuat artikel, serta memuat informasi mengenai profil dosen maupun mahasiswa dan menjadikan suatu wadah atau tempat dimana mahasiswa dapat menulisakan laporan KKP, TA, dan SKRIPSI pada Perguruan Tinggi Raharja.</p></div>
 
 
====Rinfo Docs====
 
 
<div align="center"><img width="100" height="100" style="margin:0px" src="https://lh3.googleusercontent.com/-YkSWzSej4us/V81iaZN-eJI/AAAAAAAAGKo/hCVDQErB5wQzx9A4TuFAimi7Bal8B5hsACL0B/w173-h161-no/2.3.png"/></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>Gambar 2.2 Rinfo Docs</b></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Rinfo Docs merupakan salah satu media kampus dimana mahasiswa dapat menyimapan data-data penting, seperti membuat makalah dan lainnya, serta layanan pengolah kata, formulir, presentasi, lembar sebar serta untuk menyimpan data.</p></div>
 
 
====Rinfo Sheet====
 
 
<div align="center"><img width="100" height="100" style="margin:0px" src="https://lh4.googleusercontent.com/-jDr_VKKTKDk/V81iauo2cAI/AAAAAAAAGKs/7Mues1PHLFgY7gXMUGfZLqgqiAuZ1uB2ACL0B/w133-h179-no/2.4.png"/></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>Gambar 2.3 Rinfo Sheet</b></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Rinfo sheet merupakan dokumen untuk menyimpan data dalam rows horizontal dan columns vertikal. Kolom diberi label dengan huruf (A, B, C, D, dll) sedangkan baris dalam rinfosheet diberi label menggunakan nomor (1, 2, 3, 4 dll).</p></div>
 
 
====Rinfo Form====
 
 
<div align="center"><img width="100" height="100" style="margin:0px" src="https://lh6.googleusercontent.com/-O0pgwbpGljo/V81iaihmTII/AAAAAAAAGKw/pK79T_4vkPcuN-jd2_BHTtPA4xvl0jJKQCL0B/w113-h153-no/2.5.png"/></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>Gambar 2.4 Rinfo Form</b></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Rinfo Form merupakan cikal bakal untuk kelanjutan iSur, dengan dinamika pemanfaatan yang lebih luas. Rinfo Form/Google Form atau yang disebut google formulir adalah alat yang berguna untuk membantu merencanakan acara, mengirim survei, memberikan siswa atau orang lain kuis, atau mengumpulkan informasi yang mudah dengan cara yang efisien. Form juga dapat dihubungkan ke spreadsheet. Jika spreadsheet terkait dengan bentuk, tanggapan otomatis akan dikirimkan ke spreadsheet. Jika tidak, pengguna dapat melihat mereka di “Ringkasan Tanggapan” halaman dapat diakses dari menu Tanggapan.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Google Form ini memiliki banyak fungsi antara lain untuk membuat formulif pendaftaran, kemudian untuk membuat daftar checklist, membuat daftar lain yang caranya dengan meminta seseorang untuk mengisi daftar pertanyaan yang telah kita tuliskan. Form yang telah ditulis nantinya akan kita share, sehingga akan ada beberapa orang yang setuju dan mengisi beberapa pertanyaan yang kita ajukan.</p></div>
 
 
====Unified Modeling Language (UML)====
 
 
<div align="center"><img width="20%" height="20%" style="margin:0px" src="https://plus.google.com/u/0/photos/albums/p6ilf269if8jvnkjckvar342rr1s1euel?pid=6383276654848523314&oid=101496862315373098766"/></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>Gambar 2.5 Unified Modeling Languang (UML)</b></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>Sumber, http://www.temukanpengertian.com/2014/12/pengertian-uml.html</b></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Widodo (2011:10), “Beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misanya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi”. Namun demikian model-model itu dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis. Jenis diagram terdapat 9 diantara lain: </p></div>
 
<ol>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;">Diagram kelas (Class Diagram) Bersifat statis, Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif.</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;">Diagram paket (Package Diagram) Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan kumpulan kelas-kelas, merupakan bagian dari diagram komponen.</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;">Diagram use-case (Usecase Diagram) Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use-case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;">Diagram interaksi dan sequence (Sequence Diagram) Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah iterasiksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu. </li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;">Diagram komunikasi (Communication Diagram) Bersifat dinamis. Diagram sebagai pengganti diagram kolaborasi UML yang menekankan organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan.</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;">Diagram statechart (Statechart Diagram) Bersifat dinamis. Diagram status memperlihatkan keadaan-keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian serta aktivitas.</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;">Diagram aktivitas (Activity Diagram) Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem.</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;">Diagram komponen (Component Diagram) Bersifat statis. Diagram komponen ini memperlihatkan organisasi serta kebergantungan sistem/perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya.</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;">Diagram deployment (deployment diagram) Bersifat statis. Diagram inimemperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time). Memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen yang di dalamnya. Kesembilan diagram ini tidak mutlak harus digunakan dalam pengembangan perangkat lunak, semuanya dibuat sesuai kebutuhan.</li></ol>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Jenis diagram Unified Modeling Language (UML) Berikut merupakan 5 diagram UML, yaitu :</p></div>
 
<ul>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Use Case Diagram secara grafis menggambarkan sistem pengguna dan eksternal. Use case diagram memaparkan pengguna sistem dan yang menggunakan sistem diharapkan berinteraksi dengan sistem itu. Use case digunakan untuk gambaran interaksi dari setiap langkah-langkah sekuensi.</p></li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Class Diagram menggambarkan sistem struktur object. Diagram ini menyatakan bahwa sistem disusun oleh class object dan hubungan antara class object.</p></li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Sequence Diagram menggambarkan objek saling berhubungan dengan satu sama lain melalui pesan sekuensi sebuah use case atau operasi.</p></li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">State Chart Diagram digunakan untuk memodelkan objek khusus yang dinamis yaitu behaviour. Diagram ini memaparkan siklus hidup objek berbagai keadaan yang dapat diperhitungkan dari event dan objek yang menjadikan objek berpindah dari satu state ke state yang lain.</p></li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Activity Diagram digunakan sebagai gambaran yang berkaitan dengan aliran aktivitas yaitu use case dan proses bisnis. Activity diagram digunakan untuk memodelkan action yang dilakukan saat sebuah operasi dilakukan, dan memodelkan hasil dari action.</p></li>
 
</ul>
 
 
==Teori Khusus==
 
===Definisi Ten Pillar IT iLearning===
 
 
<div align="center"><img width="20%" height="20%" style="margin:0px" src="https://plus.google.com/u/0/photos/albums/p6ilf269if8jvnkjckvar342rr1s1euel?pid=6383282103234850594&oid=101496862315373098766"/></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>Gambar 2.6 Ten Pillar IT iLearning</b></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>Sumber, http://roadmap.ilearning.me/10-pillar-it-ilearning/</b></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Di dalam laporan penelitian iLearning+ menurut Hani Dewi, M.Kom dan kawan-kawan ( November 2013) untuk mempermudah pengelolaan dan meningkatkan kepuasan pelayanan kepada civitas akademia Perguruan Tinggi Raharja khususnya  dalam mendukung perkuliahan menggunakan metode iLearning maka perlu adanya 10 Pillar IT iLearning Perguruan Tinggi Raharja. 10 Pillar IT iLearning ini kemudian disebut dengan nama TPi. Copyright konten yang terdapat didalam TPi seluruhnya milik Perguruan Tinggi Raharja. Berikut pengertian-pengertian dari konten 10 (sepuluh) Pillar IT iLearning berdasarkan para PIC project masing-masing, meliputi :</p></div>
 
<ol>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;">iRME (iLearning Raharja Multimedia e-Portfolio) adalah media penyimpanan CV Pribadi Raharja dalam bentuk online (e-portfolio). Pribadi Raharja bisa membangun CV mereka dengan praktis kapanpun dan dimanapun dengan konsep paperless yang ditunjang dengan kemajuan teknologi membuat iRME ini adalah bukti bahwa Raharja mendukung Go Green.</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;"> Email Rinfo atau sering disebut raharja.info salah satu fasilitas email online yang dapat digunakan oleh mahasiswa untuk komunikasi antara dosen dengan mahasiswa, dan mahasiswa dengan mahasiswa untuk menanyakan perihal perkuliahan dan yang lainnya</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;">iDu (iLearning Education) adalah media pembelajaran online untuk mendukung perkuliahan iLearning yang dijalankan secara onsite class dan offsite class, dimanapun dan kapanpun mahasiswa dapat melaksanakan perkuliahan .</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;">iRAN (iLearning Raharja Ask & News) adalah sistem yang menampilkan berita dan FAQs yang berkaitan tentang kampus.</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;">iDuHelp! adalah layanan kampus dalam bentuk layanan secara in site dan off site untuk menanyakan seputar kampus dan pembelajaran ilearning. </li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;">Widuri (Wiki iDu Raharja iLearning) adalah media sharing dan kolaborasi untuk membangun sebuah project dan setiap orang dapat berkontribusi. </li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;">Rooster (Role Online System Ticketing Raharja) merupakan sistem pelayanan yang melayani secara online dengan menggunakan sistem e-ticket atau ticke. </li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;">iMe (iLearning Media) adalah ada official portal blogging yang dipersembahkan untuk Pribadi Raharja dan setiap Pribadi Raharja akan mendapatkan subdomain sebagai media dokumentasi segala bentuk aktifitas tridarma.</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;">Magics (Multimedia Audio Gallery iLearning Community and Services) magics adalah media penyimpanan gambar, podcast dan video untuk menunjang kegiatan belajar mengajar. </li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;">iSur (iLearning Survey) adalah sistem survey berbasis web yang digunakan untuk Pribadi Raharja melakukan survey kegiatan penelitian dan kegiatan akademik lainnya secara online.</li>
 
</ol>
 
 
===Definisi Internet===
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Wikipedia, Internet adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia, rangkaian internet yang terbesar ini dinamakan Internet. </P></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut eWolf Community (2012:1), “Internet merupakan singkatan dari Interconnection Networking, yaitu jaringan komputer dalam skala dunia. Internet terdiri dari banyak jaringan komputer lokal yang saling terhubung sehingga membentuk jaringan global dengan segala macam aturan (protokol). Protokol utama yang digunakan saat ini adalah TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol), yaitu sekumpulan aturan untuk komunikasi data antar komputer dalam suatu jaringan”.</P></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Pendapat dari Munir dalam Yakub dan Vico (2014:137), “Internet merupakan media untuk berinteraksi dan untuk berbagi informasi kapan pun dan dimanapun”.</P></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Berdasarkan pendapat para ahli di atas, penulis menyimpulkan bahwa internet adalah sebuah jaringan yang terdiri dari infrastruktur jaringan server dan jaringan komunikasi yang saling berhubungan sehingga dapat menyediakan informasi untuk pengguna dimanapun, kapanpun dan diseluruh dunia.</P></div>
 
 
====Sejarah Internet====
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Internet ialah sistem komputer umum, yang berhubungan secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internet working. Sebelum internet ada, ARPAnet (US Advanced Researt Project Agency) atau Departemen Pertahanan Amerika pada tahun 1969 membuat jaringan komputer yang tersebar untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, setelah itu internet digunakan oleh kalangan akademis (UCLA) untuk keperluan penelitian dan pengembangan teknologi. Selanjutnya pemerintahan Amerika Serikat memberikan izin kearah komersial pada awal tahun 1990.</P></div>
 
 
====Definisi Online====
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Untung Rahardja, Muhamad Yusup dan Ana Nurmalia (2014:342), "Online adalah bila ia terkoneks/terhubung dalam suatu jaringan ataupun sistem yang lebih besar. Beberapa arti kata online lainnya yang lebil spesifik yaitu: Dalam percakapan umum, jaringan network yang lebih besar dalam konteks ini biasanya lebih mengarah pada internet Secara lebih spesifik dalam sebuah sistem yang terkait pada ukuran dalam satu aktivitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut dikatakan online jika elemen tersebut beroperasional".</P></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Effendi (2010:12). Online adalah terhubung, terkoneksi, aktif dan siap untuk operasi, dapat berkomunikasi dengan atau dikontrol oleh komputer. Online ini juga bisa diartikan sebagai suatu keadaan dimana sebuah device (komputer) terhubung dengan device lain, biasanya melalui modem. Online adalah sedang menggunakan jaringan, terhubung dalam jaringan, satu perangkat dengan perangkat lainnya yang terhubung sehingga bisa saling berkomunikasi.</P></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Wikipedia secara umum online menunjukkan keadaan konektivitas. Beberapa arti kata lainnya yang lebih spesifik adalah sebagai berikut :</P></div>
 
<ol>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;">Secara lebih spesifik dalam sebuah sistem yang terkait pada ukuran dalam satu aktifitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut dikatakan online jika elemen tersebut beroperasional. </li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;">Dalam percakapan umum, jaringan/network yang lebih besar dalam konteks ini biasanya lebih mengarah pada internet, sehingga online menjelaskan status bahwa ia dapat diakses melalui internet.</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;">Dalam telekomunikasi, istilah online memiliki arti lain yang lebih spesifik.</li>
 
</ol>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dapat disimpulkan bahwa online adalah suatu keadaan dimana sebuah device (komputer) terhubung dengan device lain dengan menggunakan perangkat modem, sehingga bisa saling berkomunikasi serta suatu alat diasosiasikan dalam sebuah sistem yang lebih besar dikatakan online bila berada dalam kontrol langsung dari sistem tersebut. Dalam arti jika ia tersedia saat akan digunakan oleh sistem (on-demand), tanpa membutuhkan intervensi manusia, namun tidak dapat beroperasi secara mandiri di luar sistem tersebut.</P></div>
 
 
===Konsep dasar belajar===
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut pandangan dan teori Konstruktivisme (Sardiman, 2006:37) dalam (Ramli, 2012) belajar merupakan proses aktif dari si subyek belajar untuk merekonstruksi makna, sesuatu entah tes, kegiatan dialog, pengalaman fisik dan lain-lain. Belajar merupakan proses mengasimilasi dan menghubungkan dengan pengalaman atau bagian yang dipelajarinya dari pengertian yang dimiliki sehingga pengertiannya menjadi berkembang.</P></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Robbins (dalam Trianto, 2013: 15): “mendefinisikan belajar sebagai proses menciptakan hubungan antara sesuatu (pengetahuan) yang sudah di pahami dengan sesuatu (pengetahuan) yang baru. Belajar secara umum diartikan sebagai perubahan”.</P></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Wikipedia belajar adalah perubahan yang relatif permanen dalam perilaku atau potensi perilaku sebagai hasil dari pengalaman atau latihan yang diperkuat. Belajar merupakan akibat adanya interaksi antara stimulus dan respon. Seseorang dianggap telah belajar sesuatu jika dia dapat menunjukkan perubahan perilakunya. Menurut teori ini dalam belajar yang penting adalah input yang berupa stimulus dan output yang berupa respon.</P></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Berdasarkan tiga pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa belajar “meruapaka aktivitas individu baik fisik, mental, dan emosional untuk perubahan perilaku seseorang dan dapat menciptakan suatu pengetahuan yang telah dipahami dengan pengetahuan yang baru”.</P></div>
 
 
====Konsep dasar pembelajaran====
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut  Isriani  Hardini  dan  Dewi  Puspitasari  (2012:  10). pembelajaran  merupakan  aktivitas  yang  dengan  sengaja  untuk  memodifikasi berbagai  kondisi  yang  diarahkan  untuk  tercapainya  suatu  tujuan  yaitu tercapainya tujuan kurikulum.</P></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut pendapat Komalasari (2013: 3): “Pembelajaran merupakan suatu sistem atau proses membelajarkan pembelajar yang direncanakan, dilaksanakan, dan dievaluasi secara sistematis agar pembelajar dapat mencapai tujuan-tujuan pembelajaran secara efektif dan efesien”.</P></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pembelajaran merupakan proses    komunikatif-interaktif antara sumber belajar, guru,dan siswa  yaitu saling bertukar  informasi. Sugiada (2011,http://educationmade.blogspot.com;) pembelajaran adalah membangun  pengalaman  belajar  siswa  dengan  berbagai  keterampilan proses sehingga mendapatkan pengalaman dan pengetahuan baru.</P></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Berdasarkan tiga pendapat  para ahli diatas,  dapat  ditarik kesimpulan  bahwa pembelajaran merupakan aktivitas proses interaksi anatara dosen dengan mahasiswa untuk mencapai pembelajaran secara efektif dan efesien serta mendapatkan pengetahuan yang baru dalam keterampilan belajar.</P></div>
 
 
===Definisi iLearning===
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut pendapat dari Ir. Untung Rahardja M.T.I (2011), iLearning merupakan salah satu pembelajaran yang menyenangkan, praktis serta efisien yang di dukung oleh teknologi untuk mempermudah mahasiswa/i dalam melakukan proses pembelajaran. iLearning yang berisi 4B bermain, belajar, bekerja, dan berdoa, dengan demikian, pengertian terhadap keempat unsur-unsur pokok ini akan sangat membantu dalam memahami iLearning.</P></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">iLearning merupakan media yang tepat untuk proses pembelajaran secara online. Mahasiswa/i dengan mudahnya dapat mengakses materi-materi pembelajaran melalui sitem aplikasi pembelajaran online. Dengan menggunakan pc, laptop serta gadget yang sudah terakses ke internet, mahasiswa/i sudah bisa mengikuti pembelajaran online tersebut.</P></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">iLearning merupakan metode pembelajaran dan berupaya memberikan sistem pembelajaran yang sangat optimal kepada seluruh Pribadi Raharja dan menerapkan sistem pembelajaran online dalam proses belajar mengajar serta melakukan perbaikan dalam materi-materi sebagai bahan ajar yang selalu berkembang sesuai kemajuan teknologi.</P></div>
 
 
===Konsep Dasar iLearning Plus===
 
====Definisi iLearning Plus====
 
 
<div align="center"><img width="20%" height="20%" style="margin:0px" src="https://plus.google.com/u/0/photos/albums/p6ilf269if8jvnkjckvar342rr1s1euel?pid=6383642967635306802&oid=101496862315373098766"/></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>Gambaran 2.7 Logo iLearning Plus</b></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>Sumber : http://ilp.raharja.ac.id/</b></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Nama iLearing Plus diambil dari sebuah inovasi perkembangan dari metode pembelajaran iLearning sebelumnya yang sudah diterapkan di Perguruan Tinggi Raharja. Lalu Istilah iLearning berawal dari pemikiran perkembangan metode pembelajaran dengan menggunakan teknologi iPad di Perguruan Tinggi Raharja, yang dicetuskan pertama kali oleh Ir. Untung Rahardja, M.T.I, yang berisi 4B (Belajar, Bermain, Berdoa dan Bekerja). Arti dari When study is not all about classroom merupakan pembelajaran yang menyediakan kemudahan dan fleksibilitas, mahasiswa dapat mengontrol waktu belajar kapan pun mereka inginkan dan tidak mengharuskan diri untuk tatap muka atau standby di kampus.</P></div>
 
 
====Logo iLearning Plus====
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Logo merupakan suatu gambar atau sekedar sketsa dengan arti tertentu, dan mewakili suatu arti dari perusahaan, daerah, organisasi, negara, lembaga, dan hal lainnya membutuhkan sesuatu yang singkat dan mudah diingat sebagai pengganti dari nama sebenarnya.</P></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Logo harus memiliki filosofi dan kerangka dasar berupa konsep dengan tujuan melahirkan sifat yang berdiri sendiri atau mandiri. Logo lebih lazim dikenal oleh penglihatan atau visual, seperti ciri khas berupa warna dan bentuk logo tersebut.</P></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Huruf L yang diartika dalam penulisan iLearning adalah melambangkan perubahan 90o yang artinya adalah iLearning Plus ini berubah 90o dari iLearning sebelumnya, pembelajaran yang tadinya harus selalu ada di dalam kelas tetapi dengan iLearning Plus ini pembelajaran tidak harus selalu ada di kampus atau di dalam kelas.Kata dari tulisan Plus mengartikan kelebihan dari iLearning sebelumnya, jadi iLearning Plus ini pembelajaran yang sangan fleksibilitas dan mahasiswa tidak harus standby di kelas melainkan bisa melakuka akses dimanapun.</P></div>
 
 
====Filosofi Warna iLearning Plus====
 
 
<ol>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;">Warna Hijau mencerminkan kemakmuran, kesejahteraan dan kedamaian/persaudaraan, warna hijau ini juga melambangkan kampus kita, yang dikenal dengan sebutan green campus.</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;">Warna Oranye adalah kombinasi energi dari warna merah dan dari warna kuning. Warna ini sering dihubungkan dengan kegembiraan, warna oranye ini mencerminkan kesuksesan yang artinya adalah dengan adanya iLearning Plus ini kita dapat belajar dan dapat meraih kesuksesan.</li>
 
</ol>
 
 
===Definisi iDu===
 
 
<div align="center"><img width="20%" height="20%" style="margin:0px" src="https://plus.google.com/u/0/photos/albums/p6ilf269if8jvnkjckvar342rr1s1euel?pid=6383645668701949522&oid=101496862315373098766"/></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>Gambar 2.8 Logo iDu</b></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>Sumber :http://idu.raharja.info/</b></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">iDu (iLearning Education) merupakan media pembelajaran online guna mendukung pembelajaran konvensional. iDu adalah salah satu aplikasi dari TPi (Ten Pillar IT Ilearning) yang memanfaatkan ICT yang di kembangkan oleh Perguruan Tinggi Raharja secara online menggunakan Learning Management System (LMS) cloud-hosted tanpa perlu menginstal maupun men-download untuk memudahkan aktifitas kampus dan mahasiswa dalam menjalankan perkuliahan. Mahasiswa dapat belajar dimanapun yang diinginkan tanpa harus datang kekampus dan tatap muka langsung dengan dosen, mahasiswa sudah dapat melaksanakan perkuliahan secara online. Didalam iDu iLearning Plus terdapat materi pembelajaran, tugas perkuliahan, penilaian dan lain sebagainya. </P></div>
 
 
===Definisi Learning Management System (LMS)===
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Menurut Amiroh (2012: 1) Learning Management System (LMS) atau Course Management System (CMS), juga dikenal sebagai Virtual Learning Environment (VLE) merupakan aplikasi perangkat lunak yang digunakan oleh kalangan pendidik, baik universitas / perguruan tinggite dan sekolah sebagai media pembelajaran online berbasis internet (e-learning).</P></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Wikipedia Learning Management System (biasa disingkat LMS) “merupakan suatu perangkat lunak atau software untuk keperluan sistem untuk mengelola administrasi, dokumentasi laporan dan pendidikan kegiatan belajar mengajar dan kegiatan secara online (terhubung ke internet)”.</P></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Berdasarkan pendapat beberapa para ahli di atas mengenai Learning Managment System dapat ditarik kesimpulan bahwa: “Learning management System adalah sebuah software yang berfungsi sebagai materi pembelajaran online berbasiskan web dan mengelola kegiatan pembelajaran serta hasil-hasilnya dan mengotomasi dan memvirtualisasi proses belajar mengajar secara elektronik.</P></div>
 
 
===Konsep Dasar Metode Gamifikasi===
 
====Konsep Dasar Metode Gamifikasi====
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dikutip dari Wikipedia, gamifikasi adalah penggunaan dari teknik desain permainan, permainan berpikir dan permainan mekanik untuk meningkatkan non-game konteks. Biasanya gamifikasi berlaku untuk non-game aplikasi dan proses, untuk mendorong orang untuk mengadopsi mereka, atau untuk mempengaruhi bagaimana mereka digunakan. Gamifikasi bekerja dengan membuat teknologi yang lebih menarik, dengan mendorong pengguna untuk terlibat dalam perilaku yang diinginkan, dengan menunjukkan jalan untuk penguasaan dan otonomi, dengan membantu untuk memecahkan masalah dan tidak menjadi gangguan, dan dengan mengambil keuntungan dari kecenderungan psikologis manusia 'untuk terlibat dalam game'. Teknik ini dapat mendorong orang untuk melakukan pekerjaan mereka yang biasanya membosankan, seperti menyelesaikan survei, belanja.</P></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut guraru.org, gamifikasi adalah penerapan teknik dan strategi dari sebuah permainan ke dalam konteks nonpermainan untuk menyelesaikan suatu masalah. Metode ini bekerja dengan cara membuat materi atau teknologi menjadi lebih menarik dengan mendorong pengguna untuk ikut terlibat dalam perilaku yang diinginkan.</P></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pernyataan yang dikemukakan oleh Yudha Aidil Adha dalam sebuah Skripsi, saat ini banyak unsur-unsur desain game diaplikasikan ke dalam kegiatan atau sistem yang bukan merupakan sebuah permainan. Bahkan unsur game diaplikasikan ke dalam kehidupan sehari hari, seperti sistem keorganisasian, lingkungan pekerjaan suatu perusahaan dan kegiatan keseharian seperti berolahraga. Para pendukung konsep gamification, mengklaim bahwa menambahkan unsur mekanisme game ke dalam kehidupan nyata dapat mengatasi dilema nyata dan memperbaiki kehidupan nyata (McGonigal, 2011, p.29). Secara definisi menurut Deterding et al (2011) gamification adalah “the use of game design elements in non-game contexts”. Jadi gamification application adalah penggunaan elemen elemen game dalam konteks aplikasi non-game</P></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dari definisi-definisi yang terdapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa gamifikasi adalah sebuah penggunaan teknik permainan dan permainan mekanik pada aplikasi non-game untuk mendorong individu agar melakukan pekerjaan mereka dengan tidak membosankan dan untuk meningkatkan partisipasi, motivasi, dan prestasi audiens.</P></div>
 
 
====Pemilihan Mekanik Game====
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pernyataan yang dikemukakan oleh Zicherman pada sebuah jurnal, terdapat beberapa mekanik game yang popular digunakan yaitu:</P></div>
 
<ol>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;">Poin – dalam sistem poin, pemain mendapatkan sejumlah poin dari aktifitas yang dilakukannya.</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;">Level – menunjukkan kemajuan atau tingkatan pencapaian pemain.</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;">Leaderboard – Tujuan leaderboard adalah untuk menampilkan perbandingan sederhana dengan memperlihatkan pencapaian yang didapatkan oleh pemain. Dengan menggunakan leaderboard, pemain dapat melihat pencapaianya dibandingkan dengan pengguna lainnya.</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;"> Badge – Lencana adalah penghargaan yang diberikan kepada pemain atau keberhasilan mengerjakan suatu tugas atau aktifitas yang spesifik.</li>
 
</ol>
 
 
====Gamifikasi Yu-kai Chou====
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Yu-kai Chou adalah pionir dalam Gamifikasi (yang telah di mulai sejak tahun 2003) dan mitra dari Enterprise Gamification Consultancy (EGC). Yu-kai Chou merupakan pembicara/pengajar Gamifikasi ternama di seluruh dunia, termasuk organisasi-organisasi besar seperti Stanford University, SxSW, Accenture, TEDx, dan Google. Yu-kai dikenal sebagai penemu Octalysis, sebuah kerangka gamifikasi, dan tercatat sebagai nomor satu dari 40 ahli gamifikasi terbaik berdasarkan data dari Leaderboarded asal Inggris. Ia juga telah diwawancarai oleh Wall Street Journal, CBS, PBS, Nielsen Online, dan masih banyak lagi. Sebelumnya, Yu-kai Chou merupakan Co-Founder dan CEO dari RewardMe, sebuah platform loyalty yang memperkenalkan konsep Gamifikasi pada lingkungan offline.</P></div>
 
 
<div align="center"><img width="20%" height="20%" style="margin:0px" src="https://plus.google.com/u/0/photos/albums/p6ilf269if8jvnkjckvar342rr1s1euel?pid=6383650560172532402&oid=101496862315373098766"/></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>Gambaran 2.9 design gamification</b></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>Sumber : http://yukaichou.com/</b></div>
 
 
===Definisi Analisa SWOT===
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Fattah (2011:54-55) analisis SWOT adalah suatu pendekatan untuk melihat kekuatan dan kelemahan peluang dan ancaman. Dengan demikian, dapatlah dipahami bahwa analisis SWOT adalah salah satu tahap dalam manajemen strategik yang merupakan pendekatan analisis lingkungan.</P></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Mary dan Robbins Coulter dalam Erwin Suryatama (2014:25) mendefinisikan    analisis SWOT adalah suatu analisis organisasi dengan menggunakan kekuatan, kelemahan, kesempatan dan ancaman dari lingkungan.</P></div>
 
 
===Definisi Black box Testing===
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Soetam Rizky (2011:264), berpendapat bahwa “Black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya.Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotakhitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar”. </P></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Agustiar Budiman (2012:4), berpendapat bahwa “Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak diuji apakah telah sesuai dengan yang diharapkan”.</P></div>
 
 
===Konsep Dasar Elisitasi===
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pernyataan yang dikemukakan oleh Guritno dkk (2011:302),
 
Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu: </P></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Saputra (2012:51) Elisitasi merupakan rancangan yang dibuatberdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dandisanggupi oleh penulis untuk di eksekusi. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:</P></div>
 
 
<ol>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;"> Tahap I <br> Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;"> Tahap II <br> Hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi. M pada MDI berarti mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru. D pada MDI berarti desirable, maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna. I pada MDI berarti inessential,
 
maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem. </li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;"> Tahap III <br> Merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui TOE, yaitu:</li>
 
<ol><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;"> T artinya teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalamsistem disusulkan.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;"> O artinya operasional, bagaimana tata cara pengguna requirement  dalam sistem akan dikembangkan.</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;"> E artinya ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membanguan requirement didalam sistem.</li></ol>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:</P></div>
 
 
<ol>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;"> High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus di eliminasi.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;"> Middle (M) : Mampu dikerjakan.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;"> Low (L) : Mudah dikerjakan.</li></ol>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;"> Final Draft Elisitasi<br> Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.</li>
 
</ol>
 
 
==Literature Review==
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Perlu dilakukannya metode studi pustaka untuk menunjang metode
 
penelitian yang dilakukan. Diantaranya mengidentifikasi kesenjangan, serta menghindari plagiat dan pembuatan ulang, mengidentifikasi metode yang sudah dilakukan dan mengetahui area penelitian yang sama dalam bidang ini.Terdapat 10  (sepuluh)  Literature review sebagai berikut : </P></div>
 
 
<ol>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;">Penelitian yang dilakukan oleh Fortunate T Silinda, Michael R Brubacher dari Universitas Afrika Selatan pada tahun 2016 yang berujudul "Distance Learning Postgraduate Student Stress while Writing a Dissertation or Thesis". Gelar pascasarjana dapat menjadi pengalaman yang menegangkan bagi siswa, termasuk siswa pembelajaran jarak jauh pascasarjana yang berada pada tahap penulisan disertasi atau tesis mereka. Dalam penelitian metode campuran ini, 748 pembelajaran jarak jauh mahasiswa pascasarjana yang terdaftar di sebuah universitas di Afrika Selatan dan terlibat dalam tahap disertasi atau tesis, menyelesaikan kuesioner online tentang stres potensial dan stres yang berpengalaman. Kuantitatif dan kualitatif data baik yang ditunjukkan dua sumber umum dari stres: 1) ketidakpastian tentang proses / penulisan penelitian bersama dengan dukungan memadai dari pengawas, dan 2) kesulitan dengan manajemen waktu. Isu yang berkaitan dengan hubungan, kesehatan, dan keuangan yang tidak sangat terkait dengan stres secara keseluruhan. Temuan menunjukkan bahwa universitas dengan program pascasarjana pembelajaran jarak jauh dapat membantu siswa mereka dengan menawarkan pelatihan atau jasa yang disesuaikan dengan kebutuhan mereka, seperti bagaimana untuk menyeimbangkan pekerjaan akademik dengan keluarga dan pekerjaan tanggung jawab konseling. implikasi lain termasuk meningkatkan bagaimana pengawas membantu pembelajaran jarak jauh mahasiswa pascasarjana.</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;">Penelitian yang dilakukan oleh Batool ZareieNima Jafari Navimipour dari Islamic Azad University pada tahun 2016 yang berjudul "The effect of electronic learning systems on the employee's commitment" E-learning sebagai pendekatan pembelajaran populer digunakan oleh banyak organisasi telah menjadi tren penting dalam beberapa tahun terakhir. Hal ini biasanya mengacu pada penggunaan teknologi jaringan komputer, terutama melalui intranet atau melalui Internet, untuk menyampaikan informasi dan instruksi kepada individu. Hal ini memungkinkan pelatihan untuk mencapai tenaga kerja yang beragam dan tersebar secara geografis dengan cara hemat biaya, dan dapat berlangsung on-demand dan dengan biaya yang lebih rendah daripada di tempat pelatihan. Juga, komitmen karyawan merupakan sumber dominan keunggulan kompetitif dari banyak organisasi dan dengan demikian, telah ditarik kemampuannya dilaporkan untuk memecahkan tantangan organisasi terselesaikan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk membahas hubungan antara e-learning sistem dan komitmen karyawan. Sampel target penelitian ini adalah karyawan dari Azad University Islam (universitas terbesar ketiga di dunia), Tabriz cabang. Untuk analisis statistik kuesioner, kami telah menggunakan paket perangkat lunak 2.0 SmartCar PLS. Temuan dari studi ini mengkonfirmasi keabsahan model yang diusulkan untuk penilaian komitmen karyawan. Selain itu, hasil penelitian menunjukkan bahwa empat variabel, kepuasan pelajar, 24/7 akses ke materi pelatihan, pembelajaran pribadi, dan efisiensi, secara signifikan mempengaruhi komitmen karyawan. </li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;">Penelitian ini dilakukan oleh Dewi Immaniar Desrianti, Untung Rahardja dan Rahma Rinie dari Perguruan Tinggi Raharja 2013 yang berjudul “iLearning Metode Belajar Efektif Untuk Sekolah Tinggi.” Penelitian ini membahas mengenai tujuan iLearning sebagai metode belajar efektif. iLearning diharapkan dapat menciptakan pembelajaran yang mandiri dan interaktif dalam kehidupan sehari-hari dan dapat memecahkan masalah dalam akses pembelajaran. iLearning mengorganisir aktifitas peserta didik untuk bisa berkesinambungan dengan belajar, bermain, berdoa dan bekerja. Diharapkan pengembangan iLearning dapat meningkatkan mutu pendidikan, dapat memberikan solusi permasalahan pembelajaran dalam komunikasi dan informasi, pemerataan kesempatan belajar, dapat menciptakan integritas yang baik untuk sistem pembelajaran modern di masa depan dan dapat meningkatkan sumber daya manusia </li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;">Penelitian ini dilakukan oleh Bety Wulan Sari, Ema Utami, Hanif Al Fatta dari STMIK AMIKOM Yogyakarta 2015 yang berjudul “Penerapan Konsep Gamification Pada Pembelajaran Tenses Bahasa Inggris Berbasis Web.” Penelitian ini membahas mengenai tentang bagaimana menguasai dan memahami tenses dalam bahasa inggris. Dengan metode pembelajaran e-learning yang semakin berkembang seiring dengan kemajuan teknologi, maka siapapun yang membutuhkannya dapat mengakses darimanapun ia berada. Akan tetapi mayoritas e-learning saat ini tidak mampu menarik perhatian dan minat dari penggunanya. Konsep gamification akan diterapkan ke dalam e-learning tenses bahasa Inggris agar pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan. Perancangan gamified system ini menggunakan Marczewski’s Gamification Framework. Framework yang memiliki user types dengan kebutuhan pembelajaran dan pengembangan diri. Game mechanics pada user types ini seperti levels, challenges, dan rewards dapat mendukung pengguna gamified system dalam mencapai goals. </li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;">Menurut Paul E. Anderson, Clayton Turner dan Jacob Dierksheide “An extensible online environment for teaching data science concepts through gamification”. Learn2Mine adalah sebuah lingkungan berbasis Internet yang dikembangkan untuk mendukung pengajaran ilmu pengetahuan data. Makalah ini membahas arsitektur Learn2Mine, penelitian yang dipandu perkembangannya, dan pilot pelaksanaan dan penilaian formatif mengajar ilmu data. Learn2Mine adalah pilot-diuji pada musim gugur tahun 2013 di sumber ilmu pengantar data. Pada akhir istilah, sebuah survei terhadap siswa tentang pengalaman mereka dengan lingkungan dilaksanakan. Analisis kuantitatif data survei menunjukkan bahwa opini siswa tentang kegunaan alat untuk belajar isi kursus adalah positif. Melalui komentar yang terbuka, siswa memberikan umpan balik konstruktif pada bagaimana sistem dapat ditingkatkan. Untuk mengumpulkan pendapat ahli pada kedua aspek didaktik dan kegunaan dari sistem Learn2Mine, sejumlah ahli yang terdaftar untuk mencoba sistem. Ahli menanggapi sebuah survei mengenai kriteria yang biasanya diharapkan dari perangkat lunak instruksional, seperti kegunaan sistem dan fleksibilitas, serta akurasi dan organisasi konten. Secara keseluruhan, tanggapan dari para ahli yang sangat positif. Rencana untuk pengembangan lebih lanjut dari sistem, berdasarkan hasil ini, disajikan bersama dengan informasi tentang rencana para pengembang untuk membuat lingkungan yang tersedia untuk digunakan di lembaga-lembaga lain. </li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;">Penelitian dilakukan oleh Adelia Jessica Ashari, dian pramana, I Wayan Gede Narayana.”Guru merupakan individu yang memiliki tugas dan peranan penting dalam memberikan pengetahuan kepada para murid. Keuntungan pendidikan menggunakan internet adalah lebih efektif dan fleksibel. Melalui internet materi pembelajaran dapat diakses kapan saja dan dari mana saja,  disamping itu materi yang ada dapat dengan cepat diperbaharui oleh guru. Untuk itu, diperlukan suatu sistem yang dapat memberikan media untuk guru berbagi informasi secara online adalah dengan  Gamification, sebuah proses dengan tujuan mengubah konteks non-game menjadi jauh lebih menarik dengan mengintegrasikan game thinking, game design, dan game mechanics yang bertujuan untuk menghadirkan proses dan interaksi yang menyenangkan. Dengan adanya sistem ini diharapkan memberikan media  dan motivasi bagi guru untuk berbagi ilmu pengetahuan. Memberikan kemudahan bagi pengguna untuk mengakses ilmu pengetahuan. Memberikan kesempatan untuk guru saling mengenal satu sama lain. ASP.NET merupakan teknologi dari Microsoft yang dikhususkan untuk pengembangan aplikasi berbasis web dinamis berbasis platform .NET Framework. ASP.NET didesain untuk memberikan kemudahan pada pengembang web untuk membuat aplikasi berbasis web dengan cepat, mudah, dan efisien karena meminimalkan penulisan kode program dengan bantuan komponen-komponen yang sudah disediakan sehingga dapat meningkatkan produktifitas”. </li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;">Penelitian ini dilakukan oleh Untung Rahardja, Qurotul Aini, dan Eka Purnama Harahap pada Perguruan Tinggi Raharja 2015 yang berjudul “Manajemen Sistem Gamifikasi Sebagai Inovasi Pembelajaran.” Penelitian ini membahas mengenai konsep pembelajaran baru pada mata kuliah ITpreneurship dimana tertanam sebuah teknik gamifikasi untuk meningkatkan minat mahasiswa dalam belajar dan berinteraksi. Adanya viewboard dalam sistem tersebut, sebagai acuan bagi mahasiswa untuk berkontribusi dalam pembelajarannya. </li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;">Penelitian yang dilakukan oleh Ilya V. Osipov, Alex A. Volinsky, dan Evgency Nikulchev pada tahun 2015 dari University of Florida yang berjudul “Study of Gamification Effectiveness in Online eLearning System”. Penelitian ini membahas mengenai sistem elearning secara online yang memungkinkan memperkenalkan metode inovatif bersama dengan mempelajari efektivitas mereka. Menilai efektivitas sistem didasarkan pada analisis file log untuk melacak waktu belajar, jumlah koneksi, dan mendapatkan poin bonus game. Penelitian ini didasarkan pada contoh aplikasi online untuk bahasa asing keterampilan berbicara pelatihan praktis antara pengguna acak, yang memilih peran guru atau siswa sendiri. Fitur utama dari sistem yang dikembangkan mencakup pra-didefinisikan disinkronkan belajar mengajar materi yang ditampilkan untuk kedua peserta, bersama dengan motivasi pengguna dengan cara gamification. Persentase sebenarnya menghubungkan sukses antara khusus tidak termotivasi dan terbiasa satu sama pengguna lain diukur. Hasil yang diperoleh dapat digunakan untuk mengukur keberhasilan sistem dikembangkan dan metodologi pengajaran yang diusulkan pada umumnya. </li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;">Penelitian ini dilakukan oleh Ching-Hsue Cheng dari National Yunlin University of Science and Technology pada tahun 2015 dengan judul “A mobile Gaamification Learning System for Improving the Learning Motivation and Achievement” Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki bagaimana pembelajaran dengan teknik gamifikasi dapat meningkatkan prestasi dan motivasi, melalui lingkungan belajar konteks ponsel menjelaskan efek pada motivasi dan belajar siswa. Serangkaian gamifikasi dirancanag agar siswa belajar aktif dan tanggung jawab, berdasarkan MGLS (Mobile Gamification Learning System) teknologi mobile dan gamifikasi menjadi proses pembelajaran botani yang bisa mencapai kinerja belajar yang lebih baik dan lebih tinggi tingkat motivasinya dari pada pembelajaran dengan yang tidak menggunakan gamifikasi. </li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;">Penelitian ini dilakukan oleh Hee Jung Park dan Jae Hwan Bae pada tahun 2014 dari Daegu Arts University dengan judul “Study and Research of Gamification Design” Penelitian ini membahas mengenai analisa dengan mengidentifikasi dan menyelidiki konsep gamifikasi. Selain itu, peneliti ini mengusulkan elemen desain dan areal pemanfaatan model gamifikasi dari konten dianalisis, dan membandingkan dan menganalisa dengan metode permainan tradisional. Sebuah metode untuk meningkatkan pengguna dan pengguna konten dengan menggunakan elemen gamifikasi, yang merupakan bagian dari mekanisme inti permainan harus memainkan peran penting untuk konten bisnis dan pengguna konten. Akibatnya ketika model dikembangkan yang mencakup elemen-elemen ini di tempat yang tepat, dapat diharapkan untuk melihat gamifikasi dimanfaatkan dalam pertumbuhan pengetahuan umum dan pengumpulan informasi tidak hanya dalam. </li>
 
</ol>
 
=<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman'; text-align: center"><p style="line-height: 2">'''DAFTAR PUSTAKA'''</p></div>=
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.0in">
 
<p style="line-height: 2">
 
<references />
 
</p></div>
 
 
{{pagebreak}}
 

Revisi per 14 Februari 2017 09.26

ANALISA SISTEM PEMBELAJARAN ILEARNING PLUS

MENGGUNAKAN IDU (ILEARNING EDUCATION TERHADAP

EFISIENSI DAN KUALITAS PROSES BELAJAR MENGAJAR PADA

PERGURUAN TINGGI



LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK


Logo stmik raharja.jpg


OLEH:

1312476562 KITAB SUCI


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

TANGERANG

(2015/2016)


LEMBAR PERSETUJUAN



ANALISA SISTEM PEMBELAJARAN ILEARNING PLUS

MENGGUNAKAN IDU (ILEARNING EDUCATION) TERHADAP

EFISIENSI DAN KUALITASPROSES BELAJAR MENGAJAR PADA

PERGURUAN TINGGI




Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti Skripsi pada Jurusan Sistem Informasi Konsentrasi Business Intelligence

STMIK Raharja Tahun Akademik 2015/2016.



Tangerang, 20 Juni 2016




Dosen Pembimbing




( Qurotul Aini S.Kom )

NID. 14012



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK


Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM
: 1312476562
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi


Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek ini merupakan karya tulis peneliti sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, 20 Juni 2016
[Kitab Suci]
NIM.1312476562

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAK

sistem pembelajaran online yang sudah berjalan semenjak 3 ( tiga ) semester, banyak diminati oleh kalangan mahasiswa/i yang setiap hari sibuk dengan pekerjaan., dalam melakukan penelitian didapatkan 3 permasalahan yang terjadi pada proses pembelajaran yang melalui sistem iLearning Plus. Namun perkuliahan yang menggunakan idu sebagai salah satu wadah pembelajaran bagi mahasiswa/i untuk mendapatkan materi dan mengerjakan tugas, serta diimplementasikan sebanyak 15 strategi, hal tersebut untuk mempermudah implementasi, serta perlu diadakan metode Gamification pada Class iDu agar mahasiswa lebih kreatif dan aktif dalam pembelajaran, sehingga mahasiswa tidak dapat jenuh saat belaja dan bisa mendapatkan nilai atau point tambahan dari dosen karna kreatifitas mahasiswa, dan baru diimplementasikan pada class testing Enterpreneurship.

Kata Kunci: iLearning Plus, Gamification, iDu.

ABSTRACT

"online learning system that has been running since the three (3) semesters, much in demand by students / i that every day is busy with work., in doing research found three problems that occur in the process of learning through iLearning Plus system. However lecture using idu as a place of learning for students / i to get the material and tasks, as well as implemented as much as 15 strategy, it is to facilitate the implementation, as well as the need to hold the methods gamification in Class IDUs to make students more creative and active in learning, so that students cannot be saturated while spending and could get an additional point of lecturers or because the creativity of students, and newly implemented on testing Entrepreneurship class.

Keywords : iLearning Plus, Gamification, iDu


KATA PENGANTAR

Puji syukur Alhamdulillah, Penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan segala rahmat dengan karunia-Nya, sehingga laporan Kuliah Kerja Praktek Penulis dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya.

Penulis laporan Kuliah Kerja Praktek ini disusun sebagai syarat guna melengkapi kurikulum perkuliahan dan mengikuti Skripsi. Sebagai bahan penulisan, Penulis memperoleh informasi berdasarkan informasi hasil observasi dan studi pustaka dari berbagai sumber yang mendukung penulisan laporan ini.

Hati kecil ini pun menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek ini tidak dapat berjalan sesuai yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah Penulis menyampaikan selaku pujian dan terimakasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Drs. PO. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Ibu Nur Azizah,M.Akt.,M.Kom. selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi.
  4. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  5. Kedua Orangtua dan saudara keluarga yang telah memberikan semangat dan juga dukungan, baik moril, materil dan doa.
  6. Qurotul Aini S.Kom ( Mamoi ) selaku pembimbing KKP yang selalu memberikan arahan serta masukan yang baik kepada penulis.
  7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  8. Rekan-rekan seperjuangan yaitu grup RUSIA (Rubin Hakita, Tasya Novelia, Novvita Heriyani dan Riska Laina Ulfah).
  9. Rekan-rekan seperjuangan grup TimUR 2 (UVO, I-GO, HOUR dan OZBI).
  10. Kakak-kakak DA T.E.A.M (Ka Nuril, Ka Rista, Ka Lintang, Ka Danny, Ka Komala dan Ka Hap ).
  11. Terimakasih juga kepada Ardi Yogo Priyono yang selalu memberikan semangat.
  12. Rekan-rekan teman konsentrasi Business Intelligence.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan KKP ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, Penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga laporan KKP ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.



Tangerang, 20 Juni 2016
[Kitab Suci]
NIM. 1312476562


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Perkembangan teknologi yang sedemikan pesatnya mendorong suatu inovasi dalam dunia pendidikan, kegiatan belajar mengajar tidak hanya dilakukan secara konversional dengan adanya beragam pilihan teknologi pembelajaran dapat dijadikan sebagai alternative pembelajaran, melalui teknologi komputer pembelajaran yang disajikan akan lebih menarik, interaktif dan dapat dilakukan secara mandiri. Permanfaatan internet sebagai media pembelajaran memposisikan mahasiswa/i untuk dapat belajar secara mandiri melalui jaringan internet mahasiswa/i dapat mengakses secara online diaman saja dan kapan saja.

Dikutip dari Deputy Director Online Learning University Binus. Agus Putranto mengatakan “ dengan adanya perkuliahan online menjadi suatu fleksibilitas adalah salah satu manfaat jarak jauh dengan menggunakan metode online ilearning, mahasiswa mampu belajar tanpa terhalang oleh waktu, jarak dan tempat. Mahasiswa diajarkan lebih aktif dalam menjalakan pembelajaran dalam perkuliahan menggunakan metode online ilearning sama kualitasnya dengan kuliah tatap muka, mahasiswa tidak hanya login namun harus mencapai beberapa target dalam sistem pembelajaran, salah satu contohnya mengerjakan tugas deadline dan mengikuti forum diskusi”.

Saat ini proses pembelajaran unggulan yang berlangsung di Perguruan Tinggi raharja sudah menerapkan metode pembelajaran secara online iLearning Plus dimana seluruh mahasiswa menjalankan pembelajaran tidak harus datang kekampus bertatap muka langsung dengan dosen, sehingga dapat memudahkan mahasiswa dalam menjalankan pembelajaran, dimana Perguruan Tinggi Raharja sudah menggunakan metode pembelajaran online iLearning Plus sudah berjalan selama 4 (empat) semester sebagai media pembelajaran jarak jauh atau sering disebut dengan pembelajaran online iLearning Plus.

Perguruan Tinggi Raharja dengan cara mengembangkan sistem pembelajaran yang masih manual agar menjadi sistem pembelajaran yang serba online. Dengan adanya pembelajaran jarak jauh dengan metode online learning dapat membuat mahasiswa menjadi lebih aktif lagi dan mandiri dalam proses pembelajaran serta mahasiswa tidak perlu repot-repot lagi membawa kertas dan perlengkapan alat tulis lainnya.

Gambar 1.1 Alur kegiatan pembelajaran online

Perguruan Tinggi Raharja juga berinovasi dalam sistem perkuliahan, dimana masyarakat yang ingin kuliah tetapi terhalang oleh waktu dan pekerjaan, saat ini Perguruan Tinggi Raharja Melalui Program pembelajaran jarak jauh dimana mahasiswa mengikuti perkuliahan tidak diharuskan untuk datang ke kampus, namun mahasiswa dapat mengontrol waktu belajar diamanpun dan kapanpun mahasiswa inginkan, hanya dengan menggunakan ipad, laptop atau PC yang dapat terkoneksi dengan internet, maka mahasiswa sudah bisa mengikuti perkuliahan dan mengerjakan tugas-tugas yang dosen berikan.

Dikutip dari Untung Raharja (2011) “iLearning Effective Method for Higher Education” menjelaskan bahwa iLearning adalah sistem pembelajaran modern dan terbaru dalam dunia pendidikan yang berbasis 4B yaitu belajar, bermain, berdoa dan bekerja. Pembelajaran yang secara efesien, praktis sehingga dapat menyenangkan namun bisa dapat membuat mahasiswa lebih attractive semangat belajar dengan adanya teknologi yang dapat mempermudah mahasiswa dalam melakukan interaksi proses belajar mengajar.

Dengan adanya metode sistem pembelajaran iLearning Plus pada Perguruan Tinggi Raharja dapat mempermudah proses pembelajaran sehingga membantu masyarakat yang ingin menerusakan Pendidikan yang lebih Tinggi tetapi terhalang oleh waktu dan pekerjaan. Sehingga dapat membuat mahasiswa lebih aktif, kreatif bahkan mandiri dalam proses pembelajaran tanpa harus tergantung oleh dosen bahkan sesama mahasiswa lainnya.

Mahasiswa hanya perlu login melalui media pembelajaran idu.ilearning.co atau sering disebut iDu iLp sehingga sudah dapat mengikuti perkuliahan iLearning Plus secara online, namun mahasiswa juga sudah dapat mengakses bahan ajar atau materi yang telah diuplode oleh dosen sesuai dengan mata kuliah yang telah diampui dan mahasiswa juga dapat download materi yang telah di uplode sehingga mahasiswa dapat belajar atau memahami materi berulang kali. Kemudian mahasiswa juga bisa mengerjakan Tugas (Assignment) yang telah diuplode oleh dosen, setelah selesai mengeran Assignment dosen memberikan grade atau penilaian kepada mahasiswa yang sudah mengerjakan Tugas tepat waktu sesuai dengan dudate atau batas waktu yang diberikan oleh dosen.

Rumusan Masalah

Pada dasarnya penelitian dilakukan untuk mendapatkan data antara lain guna untuk menyelesaikan atau memecahkan suatu masalah. Rumusan masalah dapat berperan sebagai suatu tujuan dari penelitian dimana terpecahnya suatu masalah yang terdapat didalam rumusan masalah yang merupakan suatu keberhasialan atau tidaknya suatu penelitian. Namun demikian terdapat kaitan erat antara masalah dengan rumusan masalah, karena setiap rumusan masalah penelitian harus didasarkan pada masalah.

Sesuai dengan latar belakang penelitian yang telah diuraikan pada batasan sebelumnya, sistem pembelajaran iLearning Plus atau sering disebut dengan iLp dengan metode pembelajaran menggunakan iDu sering disebut iLearning Education, sangatlah penting bagi mahasiswa iLearning Plus dengan adanya iDu mahasiswa bisa langsung melakukan proses pembelajaran dimanapun dan kapanpun yang diinginkan, dan dapat melihat materi atau bahan ajar serta mengerjakan tugas dimana saja, namun mahasiswa masih banyak yang kurang aktif dalam mengerjakan tugas (Assignment) yang telah diberikan oleh dosen. Entah karna kesibukan mahasiswa dalam pekerjaan atau karna mahasiswa yang malas untuk mengerjakan tugas bahkan untuk melihat materipun susah, sehingga menyebabkan batasan watu pengerjaan tugas yang terlewatkan. Namun menyebabkan mahasiswa untuk memohon perpanjangan assignment kepada dosen yang bersangkutan dan dosen yang bersangkutan ada yang langsung merespon dan tidak merespon, hal tersebut menyebabkan kebiasaan mahasiswa yang tidak disiplin dalam mengerjakan tugas yang telah diberikan oleh dosen dengan tepat pada waktu yang telah ditentukan padahal pengerjaan assignment.

Informasi tentang perkuliahan didalam iDu iLp masih kurang berjalan dengan baik, mengingatkan karena announcement atau sering disebut informasi tentang seputar perkuliahan atau kampus bahkan informasi yang penting, seperti mengingatkan mahasiswa untuk mengatur jadwal UTS atau UAS yang akan dilakukan sehingga dapat serentak untuk dilaksanakannya, bahkan ada informasi perihal acara yang ada didalam kampus seperti iLearning iDol, seminar nasional maupun internasional dan lainnya.

Peronalize atau bisa disebut untuk pembelokiran mahasiswa yang berhak atau tidak berhaknya untuk mengikuti UTS atau UAS belum berjalan dengan sempurna, karena masih banyak dosen yang belum mengetahui perihal Peronalize yang terdapat pada iDu iLp, namun masih banyak mahasiswa juga yang tidak mengikuti aturan UTS atau UAS yang diinginkan seperti mahasiswa harus menggerjakan assignment minimal 10 (sepuluh) kali tugas yang harus sudah dikerjakan berarti mahasiswa layak untuk ujian, dan mahasiswa yang dibawah 10 ( sepuluh ) kali pengerjaan tugas tidak layak untuk ikut ujian.

Pemerikasaan millis mahasiswa, dosen dan kelas pada iDu iLp belum berjalan dengan baik, mengingat akan dilakukan check pada email yang setiap bulannya akan dilakukan dan kelas iDu iLp merupakan hal yang sangat penting karna untuk meningkatkan sistem perkuliahan yang berjalan dengan baik dan seoptiml mungkin, dalam pengecekan Class dapat meliputi dari kesiapan administatif contonya seperti adany SAP dan Silabus terdapat didalam modul materi, Lessons atau Modul bahan ajar (pertemuan), Tugas (assignment) seperti QUIZ, tugas mandiri, UTS dan UAS dan pengecekan Millis class untuk mengetahui seberapa besarnya diskusi yang dilakukan mahasiswa dan dosen dalam diskusi mengenai pembelajaran.

Terminate user iDu iLP dimana masih banyak user student yang tidak dapat melakukan aktifitas didalam iDu iLp seperti banyaknya student yang tidak pernah login didalam iDu, tidak pernah melakukan aktifitas.terdapat Never, data double pada user, user yang tidak login melebihi batas waktu 90 hari, dengan demikian dilakukannya terminate user iDu iLp.

Berdasarkan uraian yang terdapat pada latar belakang diatas, penulis dapat menyimpulkan 3 (tiga) rumusan masalah diantaranya.

  1. Bagaimana sistem pembelajaran iDu iLearning Plus yang berjalan saat ini pada Perguruan Tinggi Raharja?

  2. Bagaimana mengimplementasikan Gamification pembelajaran online iLearning Plus pada class iDu iLearning Plus?

  3. Bagaimana dengan adanya Gamification dapat meningkatkan kedisiplinan mahasiswa iLearning Plus?

Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka penulis mencoba mengembangkan metode pembelajaran iDu iLearning Plus serta melakukan kajian dan analisa terhadap media informasi yang berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja dan menuangkan dalam sebuah laporan ilmiah dengan judul “ Penerapan iDu iLearning Plus Berbasis Gamification Sebagai Media Pembelajaran Jarak Jauh Pada Perguruan Tinggi “ untuk dijadikan sebagai bahan penelitian Skripsi

Ruang Lingkup Penelitian

Untuk mempermudah penulisan laporan Skripsi agar berjalan dengan baik dan lebih terarah maka penulis membatasi masalah dalam suatu ruang lingkup penelitain terdiri dari 10 ruang lingkup sebagai berikut:

  1. Difokuskan pada perkuliahan pada Perguruan Tinggi Raharja.

  2. Difokuskan hanya untuk pengguna Rinfo.

  3. Hanya terdapat pada mahasiswa aktif iLearning Diploma III dan Strata I.

  4. Difokuskan pada program iLearning Plus.

  5. Hanya dosen yang telah lulus ICM dan mengampu mata kulian iLearning Plus.

  6. Terdapat Announcment pada iDu iLearning Plus.

  7. Hanya terdapat 193 Class yang aktif.

  8. Terdapat 4 Kriteria Terminate iDu iLearning Plus.

  9. Difokuskan pemerikasaan Class iDu iLearning Plus.

  10. Menerapkan Gamification yang terdapat di 4 kelas yaitu PA102Z (Pengantar Teknologi Informasi), UL401Z Kecakapan Antar personal, SK140Z (Sistem Terdistribusi) dan MT103 (Aljabar Linier).

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian menguraikan secara jelas tujuan dari peneliti yaitu memecahkan permasalahan yang diteliti, dimana setelah masalah diselesaikan maka tujuan dari peneliti dapa dikatakan tercapai dalam meneliti suatu permasalahan, rumusan masalah harus sesuai dengan tujuan penelitian, terdapat 3(tiga) point tujuan penelitian adalah :

  1. Tujuan sistem pembelajaran iLearning Plus dengan menggunakan iDu (iLearning Education) memudahkan mahasiswa utuk mengikuti perkuliahan Pada Perguruan Tinggi Raharja karna bisa diakses dimanapun dan kapanpun yang diinginkan.

  2. Tujuan Mengimplementasikan Gamification pada iDu iLearning Plus untuk meningkatkan aktivitas pembelajaran mahasiswa.

  3. Tujuan agar mahasiswa tidak malas untuk mengerjakan tugas yang diberikan oleh dosen dan tidak ada untuk meminta perpanjangan assignment.

Manfaat Penelitian

Manfaat diadakannya penelitian untuk menyelesaikan dari tujuan penelitian laporan skripsi, terdapat 3(tiga) manfaat penelitian diantaranya adalah:

  1. Dengan adanya sistem pembelajaran iLearnng Plus dapat memudahkan mahasiswa yang sibuk dengan pekerjaan dan tidak mempunyai waktu, dapat belajar dimanapun dan kapan saja sehingga dapat memperoleh informasi secara tepat, cepat dan akurat, dapat memudahkan pengerjaan tugas kuliah dan bisa berkomunikasi dengan dosen melalui millis iLearning Plus.

  2. Mampu menambah wawasan mahasiswa dengan dilakukannya gamification dapat menciptakan kemampuan berfikir secara kreativitas dalam hal materi bahkan tugas yang diberikan oleh dosen.

  3. Mampu menambah wawasan mahasiswa dengan dilakukannya gamification dapat menciptakan kemampuan berfikir secara kreativitas dalam hal materi bahkan tugas yang diberikan oleh dosen.

Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

Dalam penyusunan laporan Skripsi ini, metode penelitian yang digunakan oleh penulis yaitu dengan cara mengumpulkan, menggambarkan untuk mendapatkan data secara relevan. Adapun metode yang penulis lakukan dalam mencari serta mengumpulkan data dan mengelolah informasi yang diperlukan selama melakukan penelitian adalah sebagai beriku.

  1. Metode Observasi (Pengamatan)

    satu metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung terhadap objek yang sedang diteliti sebagai bahan untuk penulisan laporan Skripsi ini. Penelitian dilakukan lansgung di Perguruan Tinggi Raharja selama 4 (empat) bulan.

  2. Metode Wawancara ( Interview Research )

    Metode ini dilakukan dengan cara melakukan tanya jawab dengan pihak terkait pada Perguruan Tinggi Raharja secara langsung dan metode wawancara ini dilakukan bersama Bapak Sugeng Santoso, M.Kom Stakeholder penulis didalam penelitian ini.

  3. Metode Studi Pustaka

    Merupakan suatu cara yang dilakukan untuk mengumpulkan dan mendapatkan referensi atau informasi dari beberapa penelitian yang sejenis yang berkaitan dengan penelitian sebagai bahan referensi penelitian.

Metode Strategy Project

Strategy project merupakan rencana yang cermat mengenai kegiatan untuk mencapai sasaran khusus atau bertujuan untuk mencapai tujuan yang dituju. Dalam strategy project ini terdiri dari 15 strategy yang bertujuan untuk mencapai target yang telah ditentukan.

Metode Studi Elisitasi

Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi dilakukan melalui tiga tahap, yaitu elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, dan elisitasi final. Dan dengan menggunakan metode elisitasi final, peneliti diharapkan dapat fokus meneliti sesuai dengan permintaan dari stakeholder.

Metode Analisa

Metode analisa sistem yang digunakan yaitu berupa analisis SWOT. SWOT adalah sebuah metode prosedur analisis kondisi yang mengklarifikasi kondisi objek dalam empat kategori Strength (Kekuatan), Weakness (Kelemahan), Opportunity (Faktor Pendukung) dan Threat (Faktor Penghambat atau Ancaman). Sedangkan faktor analisa SWOT dibagi menjadi 2 faktor, yaitu faktor internal dan eksternal.

Metode Pengujian

Pengujian adalah proses eksekusi suatu program untuk menemukan kesalahan sebelum digunakan oleh pengguna akhir (end-user). Salah satu metode pengujian perangkat lunak yang digunakan adalah Black Box Testing. Black-Box Testing itu sendiri merupakan pengujian yang berfokus pada spesifikasi fungsional pada perangkat lunak, tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program.

Lokasi Penelitian

Penelitian yang berjudul “Penerapan iDu iLearning Plus Berbasis Gamification Sebagai Media Pembelajaran Jarak Jauh Pada Perguruan Tinggi” dilakukan di Raharja Enrichment Centre (REC) pada Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang.

Sistematikan Penulisan

Penulisan terbagi menjadi 5 (lima) Bab dan setiap bab terbagi dalam sub bab-sub bab dengan urutan pembahasan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Didalam penulisan bab I berisi tentang latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, dan sistematika penulisan

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori yang berupa pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku yang berkaitan dengan penyusunan laporan skripsi serta beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian.

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat Perguruan Tinggi Raharja, struktur organisasi, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, analisa proses, sistem yang berjalan, serta alternatif pemecahan masalah dan user requirement yang terdiri dari 4 (empat) tahap elisitasi, yaitu Elisitasi Tahap I, Elisitasi Tahap II, Elisitasi Tahap III dan Tahap Final Draft.

BAB IV HASIL PENELITIAN

Didalam bab IV Penulis menguraikan sistem yang akan diusulkan, diagram rancangan sistem, rancangan basis data yang terdiri dari spesifikasi basis data, flowchart Sistem, yang diusulkan, rancangan prototype, tampilan layar, konfigurasi sistem yang berjalan, testing, evaluasi, implementasi, dan estimasi biaya.

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan penutup yang berisi kesimpulan dari hasil analisa dan rancangan sistem yang dilakukan serta saran-saran terhadap sistem yang diusulkan.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Demi mendukung pembuatan hasil laporan Skripsi ini, maka perlu dikemukakan hal-hal atau teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan sebagai landasan dalam pembuatan laporan ini.

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

Menurut Tata Sutabri (2012:2), pada dasarnya sistem merupakan sekelompok unsur yang dapat berhubungan dengan yang lain, berfungsi untuk mencapai tujuan tertentu.

Menurut Kadir (2014:61), Sistem merupakan sekumpulan elemen yang saling berkaitan yang dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuan.

Menurut Yakub (2012:1), sistem merupakan sekelompok elemen-elemen yang terintegrasi untuk mencapai tujuan yang sama, yang saling berhubungan, terkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk tujuan tertentu.

Berdasarkan 3 (tiga) pendapat para ahli dapat diambil kesimpulan bahwa sistem merupakan sekumpulan kelompok elemen dan entitas yang aling berhubungan serta bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan dan sasaran yang diinginkan.

Karakteristik Sistem

Menurut Tata Sutabri (2012:13), suatu sistem mempunyai sifat-sifat atau katakteristik tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut :

  1. Komponen Sistem (Component)
    Merupakan suatu sistem yang tediri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi,bekerja sama membentuk suatu kesatuan, yang dapat berupa sub-sub sistem yang mempunyai sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
  2. Batasan Sistem (boundary)
    Ruang lingkup sistem yang membatasi antara sistem yang satu dengan yang lainnya atau sistem dengan lingkungan luar, batasan sistem mungkin diapandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisah-pisah.
  3. Lingkungan luar sistem (environment)
    Merupakan batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebutlingkungan luar sistem, yang dapat bersifat merugikan maupun menguntukan sistem tersebut.
  4. Penghubung Sistem (interface)
    Media yang menghubungkan sistem dengan sub sistem yang lain disebut dengan penghubung sistem atau interface, sehingga dapat terjadi suatu integrasi sistem yang dapat membentuk satu kesatuan.
  5. Masukan Sistem (input)
    Merupakan suatu sistem yang dimasukan kedalam sistem yang dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input) sebagai salah satu contoh yang terdapat didalam unit sistem komputer.

  6. Keluaran Sistem (Output)
    Hasil energy yang telah diolah dan diklasifikasikan menjadi salah satu keluaran yang berguna merupakan masukan bagi subsitem yang berguna.
  7. Pengolah Sistem (proses)
    Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran,sebagai contoh sistem akuntansi yang akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

Klasifikasi Sistem

Menurut Yakub (2012:4) pada buku pengantar sistem informasi, sistem dapat diklasifikasi kedalam beberapa sudut pandang diantaranya, yaitu :

  1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik
    Sistem abstrak merupakan sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, contohnya sistem teologi yaitu sistem yang berupa pemikiran hubungan antara manusia dengan tuhan.
  2. Sistem Alami dan Sistem Buatan
    Sistem Alamiah (Natural System) merupakan sistem yang terjadi karena proses-proses alam tanpa adanya campur tangan manusia, karena memang tidak ada campur tangan manusia dan merupakan proses yang alamiah.
  3. Sistem Terbuka dan Sistem Tertutup.
    Sistem terbuka (Open System) merupakan sistem yang berhubungan dan mendapatkan pengaruh dari lingkungan luar untuk mendapatkan inputan dan melakukan proses sehingga menghasilkan keluaran. Sistem tertutup (Close System) kebalikan dari sistem terbuka, yaitu sistem yang tidak behubungan dan tidak mendapatkan pengaruh dari lingkungan luar, sehingga sistem ini tidak melakukan pertukaran materi, energi, ataupun informasi, dan secara otomatis akan bekerja tanpa adanya campur tangan dari lingkungan luar.
  4. Sistem tertentu dan sistem tak tertentu
    Sistem tertentu (deterministic sistem ) adalah Sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Sistem tak tertentu (Probabilistic sistem) sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsure probabilitas.

Contributors

Kitab suci