KP1233472982

Dari widuri
Revisi per 12 Januari 2015 13.35 oleh Anggapriyautama (bicara | kontrib) (←Membuat halaman berisi '{{pagebreak}} <div style="font-size: 16pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"> <p style="line-height:1">'''PERANCANGAN SISTEM CONTROLLING LAMP VOICE...')

(beda) ← Revisi sebelumnya | Revisi terkini (beda) | Revisi selanjutnya → (beda)

Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN SISTEM CONTROLLING LAMP VOICE

ACTIVATION DENGAN ARDUINO DAN BLUETOOTH BERBASIS

ANDROID


LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK


Logo stmik raharja.jpg



OLEH:

1233472982 ANGGA PRIYA UTAMA



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

TANGERANG

(2013/2014)



LEMBAR PERSETUJUAN



PERANCANGAN SISTEM CONTROLLING LAMP VOICE

DENGAN ARDUINO DAN BLUETOOTH BERBASIS

ANDROID



Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti KKP pada Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication And Innovative Technology

STMIK Raharja Tahun Akademik 2014/2015.


Tangerang, 12 Januari 2015



Dosen Pembimbing




( Fredy Susanto, M.Kom., CCNA., MTCNA.) )

NID. 04051



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA



LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK


Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM
: 1233472982
Nama
: Angga Priya Utama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication and Innovative Technology


Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, 12 Januari 2015
Angga Priya Utama
NIM. 1233472982

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Pencahayaan lampu pada perumahan, ruko-ruko, taman, maupun di tempat umum lainnya pada saat ini cara menghidupkannya masih dengan cara manual, seperti contohnya menghidupkan dan mematikan lampu dengan cara menekan tombol on off pada saklar lampu, sedikit merepotkan ketika ingin menghidupkan lampu harus mencari di mana saklar lampu nya berada. Maka dari itu pentingnya meningkatkan cara menghidupkan lampu penerangan yang manual ke yang lebih praktis dan efisien. Yaitu dengan ada nya pengembangan dari on off lampu penerangan dengan menggunakan sensor suara lewat smartphone android. Mengingat masyarakat kini hampir setiap orang mempunyai handphone smartphone dengan harga yang terjangkau memudahkan pengembangan inovasi ini untuk kalangan masyarakat umum. Dengan adanya inovasi ini di harapkan bisa mempermudah masyarakat dalam kehidupan sehari-hari khususnya dalam masalah pencahayaan. Penelitian tentang ini akan di tuangkan dalam bentuk laporan kuliah kerja praktek (KKP) dengan judul “PERANCANGAN SISTEM CONTROLLING LAMP VOICE ACTIVATION DENGAN ARDUINO DAN BLUETOOTH BERBASIS ANDROID” laporan ini penulis hanya membatasi masalah dalam ruang lingkup menyalakan dan mematikan lampu penerangan, dan input suara, di harapkan penelitian ini bisa bermanfaat di masyarakat luas..

Kata kunci: Lampu, Smartphone Android, Sistem Sensor Suara.,

ABSTRACT

Lighting lamps in residential, shop houses, parks, and in other public places at the moment is still a way how to turn it on manually, such as for example turn on and off lights by pressing the on off button on the light switch, a little inconvenient when you want to turn on the lights should look for where his light switch is located. Thus the importance of improving the way that the manual run lights to a more practical and efficient. That is, with the development of its existing on-off lighting using a sound sensor via smartphone android. Given the community now almost everyone has a mobile phone at an affordable price smartphone facilitate the development of this innovation for the general public. With this innovation is expected to facilitate the public in everyday life, especially in the lighting problem. Research on this will be showcased in the form of lectures practical work report (KKP) with the title “CONTROLLING SYSTEM DESIGN LAMP WITH VOICE ACTIVATION ARDUINO BASED AND BLUETOOTH ANDROID” the report authors only limit the scope of the problem in turning on and turned off lights, and sound input, this study is expected to be useful in the wider community.

Keywords: lamp, Android Smartphone, Sound Sensor Systems.


KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang mana telah memberikan rahmat dan karuna-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, dengan judul "PERANCANGAN SISTEM CONTROLLING LAMP VOICE ACTIVATION DENGAN ARDUINO DAN BLUETOOTH BERBASIS ANDROID".

Tujuan dari pembuatan laporan Kuliah Kerja Praktek ini adalah salah satu syarat guna melengkapi kurikulum perkuliahan dan mengikuti Skripsi jurusan Sistem Komputer di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja.

Dalam menyusul laporan Kuliah Kerja Praktek ini, penulis tidak terlepas dari berbagai pihak, baik berupa dorongan, bimbingan dan semangat, yang di berikan kepada penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada::

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja
  2. Bapak Drs. PO. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Ferry Sudarto, M.Kom., M.Pd. selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer.
  4. Bapak Fredy Susanto, S.Kom., CCNA., MTCNA. Selaku Dosen Pembimbing Kuliah Kerja Praktek yang telah membimbing dan mendukung penulis selama proses penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek..
  5. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  6. Kedua orang tua, adik, dan saudara yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil, maupun doa untuk keberhasilan kepada penulis dalam menyelesaikan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini.
  7. Kepada teman-teman yang selalu mendukung dan memberi semangat dan saran kepada penulis.

  8. Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini masih banyak kekurangan dan kesalahan, baik dalam penulisan, penyajian ataupun isinya.Oleh karena itu, penulis menerima kritik dan saran agar dapat dijadikan acuan bagi penulis untuk menyempurnakannya dimasa yang akan datang.

    Akhir kata, penulis mengucapkan terima kasih perhatian dari pembaca. Penulis berharap semoga laporan Kuliah Kerja Praktek ini dapat bermanfaat bagi penulis dan bagi semuanya.


    Tangerang, 12 Juni 2014
    Angga Priya Utama
    NIM. 1233472982


    DAFTAR TABEL

    Tabel 1 Simbol Use Case Diagram

    Tabel 2 Simbol Activity Diagram

    Tabel 3 Simbol Sequence Diagram

    Tabel 3.1 Jurusan/Program Studi STMIK Raharja

    Tabel 3.2 Jurusan/Program Studi AMIK Raharja Informatika

    DAFTAR GAMBAR

    Gambar 2.1. Sistem control lup tertutup (Closed-loop control system)

    Gambar 2.2. Kontrol manual berumpan balik sebuah sistem terminal

    Gambar 2.3. Kontrol automatic berumpan balik sebuah sistem terminal

    Gambar 2.4. Diagram blok sistem control lup terbuka

    Gambar 2.5. Tampilan Symbian OS

    Gambar 2.6. Logo JavaME

    Gambar 2.7. Tampilan Windows Phone

    Gambar 2.8. Tampilan Android OS

    Gambar 2.9. Tampilan Palm OS

    Gambar 2.10. Tampilan Blackberry OS

    Gambar 2.11. Tampilan iOS

    Gambar 2.12. Tampilan Samsung BADA OS

    Gambar 2.13. Tampilan MAEMO OS

    Gambar 2.14. Tampilan Meego OS

    Gambar 2.15. HTC Dream, Ponsel Android Pertama

    Gambar 2.16. Android

    Gambar 2.17. Android Cupcake

    Gambar 2.18. Android Donut

    Gambar 2.19. Android Éclair

    Gambar 2.20. Android Froyo

    Gambar 2.21. Android Gingerbread

    Gambar 2.22. Android Honeycomb

    Gambar 2.23. Android Honeycomb

    Gambar 2.24. Android Ice Cream Sandwich <p style="line-height: 2">Gambar 2.24. Android Jelly Bean

    Gambar 2.25. Android Kitkat

    Gambar 2.26. Logo Bluetooth

    Gambar 2.27. Koneksi Bluetooth

    Gambar 2.28. Mikrokontroller

    Gambar 2.29. Diagram blok mikrokontroller umum

    Gambar 2.30. Resistor (Nilai Tetap)

    Gambar 2.31. Variable Resistor

    Gambar 2.32. Light Depending Resistor

    Gambar 2.33. Thermistor

    Gambar 2.34. Kapasitor Biasa

    Gambar 2.35. Kapasitor Elektrolit

    Gambar 2.36. Kapasitor Variabel

    Gambar 2.37. Induktor

    Gambar 2.38. Induktor Variabel

    Gambar 2.39. Dioda Penyearah

    Gambar 2.40. Dioda Zener

    Gambar 2.41. LED

    Gambar 2.42. Dioda Foto

    Gambar 2.43. SCR

    Gambar 2.44. Transistor

    Gambar 2.45. Integrated Circuit

    Gambar 2.46. Saklar

    Gambar 3.1. Konsep Dasar Rancangan Pengontrollan Lampu Dengan Aktivasi Suara

    Gambar 3.2. Skematik Arduino Uno R3

    Gambar 3.3. Bluetooth HC-05

    Gambar 3.4. Proses Instalasi Java

    Gambar 3.5. Proses Instalasi Java

    Gambar 3.6. Instalasi Android SDK

    Gambar 3.7. Android SDK siap di gunakan

    Gambar 3.8. Logo Eclipse

    Gambar 3.9. Tampilan layar kerja Eclipse

    Gambar 3.10. Instalasi ADT / Plugin Eclipse

    Gambar 3.11. Instalasi ADT / Plugin Eclipse

    Gambar 3.12. Instalasi ADT / Plugin Eclipse

    Gambar 3.13. Membuat Android Virtual Device

    Gambar 3.14. Membuat Android Virtual Device

    Gambar 3.15. Membuat Android Virtual Device

    Gambar 3.16. Membuat Android Virtual Device

    Gambar 3.17. Membuat Android Virtual Device

    Gambar 3.18. Tampilan Android Virtual Device

    Gambar 3.19. Contoh Program Arduino Blink

    Gambar 3.20. Pilih Boar yang kita gunakan

    Gambar 3.21. Status Bar

    Gambar 3.22. Flowchart System


    DAFTAR SIMBOL
    Daftar Simbol Use Case Diagram.png

    Tabel 1 Simbol Use Case Diagram

    Daftar Simbol Activity Diagram.png

    Tabel 2 Simbol Activity Diagram

    Daftar Simbol Sequence Diagram.png

    Tabel 3 Simbol Sequence Diagram

    BAB I

    PENDAHULUAN


    Latar Belakang

    Informasi adalah data yang telah diolah dan dianalisa secara formal menjadi sebuah bentuk yang bermanfaat bagi penerimanya. Informasi ini dijadikan sebagai sarana penyampaian berita untuk orang lain. Saat ini penyampaian informasi semakin cepat sehingga media informasi yang berkembang semakin inovatif dan menarik.

    Dalam menyampaikan suatu informasi kita harus kreatif dan sebisa mungkin agar para pengunjung terkesan. Salah satu media informasi adalah running text, running text atau tulisan berjalan adalah suatu media elektronik yang sangat berguna untuk media informasi yang sangat inovasi dan menarik. Running Text banyak dipilih orang sebagai sarana advertising, selain tampilan yang sangat entertaint, running text sendiri memiliki daya tarik bagi orang – orang di sekitar yang melihatnya. seperti yang kita ketahui, bahwa indra penglihatan manusia berupa mata sangat tertarik terhadap suatu pandangan yang cerah, berwarna, mencolok, dan lain dari sekelilingnya. Hal ini mendasari warna dari display running text yang mengundang mata seseorang di sekitarnya untuk melihat ke arahnya.

    Running text yang ada yaitu berupa led-led yang disambung dan dirangkai menjadi deretan led ataupun dapat berupa dot matrix. Dot matrix merupakan deretan led yang membentuk array dengan jumlah kolom dan baris tertentu, sehingga titik-titik yang menyala dapat membentuk suatu karakter angka, huruf, tanda baca dan sebagainya. Android yang dijadikan sebagai alat untuk mengirimkan data yang akan diproses di arduino lalu program diolah menjadi bilangan binner dan kemudian dot metrik akan menghasilkan output berupa tampilan display.

    Berdasarkan permasalahan di atas, maka penulis ingin mengembangkan suatu alat sederhana yang berjudul “PROTOTYPE PENGONTROLAN RUNNING TEXT MENGGUNAKAN ARDUINO UNO BERBASIS OS ANDROID PADA KECAMATAN SEPATAN ”

    Perumusan Masalah

    Dalam menyampaikan informasi kita sebagai penyampai informasi ingin informasi yang kita sampaikan itu akurat dan cepat akan tetapi kita bisa mengemas informasi tersebut secara unik dan inovatif sehingga para pengunjung kecamatan Sepatan bisa menerima informasi dari kita dan merasa tertarik untuk mendengarkan informasi yang kita sampaikan,

    Maka penulis merancang media informasi running text dengan menggunkan arduino dan android sebagai media pengontrolnya , berdasarkan latar belakang kita dapat simpulkan beberapa permasalahan yang muncul, yaitu :

    1. Bagaimana teknologi Running Text dapat menjadi media informasi?
    2. Bagaimana Running Text dapat mengeluarkan display?
    3. Apakah teknologi Running Text dapat dikontrol melalui OS Android ?

    Tujuan dan Manfaat Penelitian

    Tujuan Penelitian

    Tujuan penelitian yaitu untuk merancang dan membuat sebuah media informasi yang menarik dan inovatif , dengan menggunakan running text yang akan di control menggunkan android yang akan di bantu oleh arduino. ntuk menghasilkan karakter, yang bertujuan untuk mengenalkan media informasi menggunakan LED. Serta mengetahui bagaimana teknologi running text bekerja dan membuat creator code menggunakan bahasa pemograman java dan editornya menggunakan B4Android.

    Manfaat Penelitian

    Adapun manfaat yang dihasilkan dari penelitian ini adalah :

    1. Mengenalkan teknologi runing text sebagai media informasi yang creative and innovative.

    2. Menambah daya tarik kepada para pengunjung kantor Kecamatan Sepatan.

    3. Mempermudah mengganti display running text hanya dengan menggunakan Smart Phone

    Ruang Lingkup Penelitian

    Dari permasalahan yang ada maka penulis membatasi ruang lingkup penelitian pada analisa dari pembuatan alat display menggunakan teknologi running text. dan penulisan program menggunakan aplikasi Ecplice.

    Metode Penelitian

    Dalam menyelesaikan perancangan dan penulisan KKP ini, maka dilaksanakan suatu penelitian sehingga dapat diperoleh suatu hasil yang sesuai seperti yang diharapkan. Adapun metodelogi penelitian yang digunakan adalah :

    1. Metode Perancangan

    Merupakan cara menghasilkan suatu rangkaian alat yang tepat, sehingga diperoleh hasil rancangan yang sesuai dengan yang diinginkan.

    2. Metode Analisa

    Merupakan cara untuk mengidentifikasi masalah-masalah pada sistem yang telah ada dan mencari solusi yang akan digunakan selanjutnya.

    3. Metode Studi Pustaka

    Merupakan cara untuk mencari dan mendapatkan sumber-sumber kajian. Landasan teori yang mendukung, data-data, atau informasi sebagai acuan dalam perencanaan, percobaan, pembuatan, dan penyusunan laporan.

    4. Metode Eksperimen

    Pada metode ini dilakukan sutau percobaan atau praktek merakit atau membuat suatu display menggunakan teknologi running text.

    5. Metode Perancangan

    Dalam melakukan perancangan penulis menggunakan Sistem Flowchart dimana tahap demi tahap proses pembuatan Prototipe pengontrolan running text menggunakan arduino Uno berbasis os android pada kecamatan sepatan

    Sistematika Penulisan

    Untuk memahami lebih jelas tentang penulisan penelitian ini, maka materi penulisan ini dikelompokkan menjadi 4 (empat) bab yang mesing-masing bagian saling berkaitan antara bab satu dengan bab yang lainnya, sehingga menjadi satu kesatuan yang utuh, yaitu :

    Bab ini berisi uraian latar belakang, perumusan masalah, pembatasan masalah, metode penelitian, tujuan perancangan, manfaat perancangan, dan sistematika penulisan.

    Bab ini berisi tentang uraian mengenai teori-teori dasar yang akan mendukung pembahasan masalah, serta berfungsi untuk membangun rancangan. Uraian tersebut menjelaskan tentang konsep dasar sistem pengontrolan, serta teori-teori mikrokontroler secara umum

    Bab ini berisi tentang pembahasan dan perancangan sistem, serta cara kerja rangkaian alat secara keseluruhan.

    Bab ini merupakan bab penutup yang berisi tentang kesimpulan dan saran dari hasil pengamatan dan penelitian yang dilakukan pada KKP ini.

    BAB II

    LANDASAN TEORI

    Teori Umum

    Konsep Dasar Prototipe

    1. Definisi Prototipe

    Menurut Simarmata (2010:62), “Prototype adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka eksternal yang ditampilkan”

    Menurut Mall (2009:43),

    “Prototype is a toy implementation of the system”.

    (Prototype adalah sebuah implementasi tiruan dari sebuah sistem)

    Dari kedua definisi tersebut maka dapat disimpulkan bahwa Prototype adalah contoh dari produk atau sistem dalam bentuk sebenarnya yang dapat dirubah sesuai keinginan sebelum direalisasikan.


    2.Jenis-JenisPrototipe

    Jenis-jenis Prototype secara general dibagi menjadi dua, yaitu: Menurut Simarmata (2010:64)

    1. Rapid Throwaway Prototyping
      Pendekatan pengembangan perangkat keras/Iunak ini dipopulerkan Soleh Gomaa dan Scoot (1981) yang saat ini telah digunakan secara luas oleh industri, terutama di dalam pengembangan aplikasi. Pendekatan ini biasanya digunakan dengan item yang berisiko tinggi (high-risk) atau dengan bagian dari sistem yang tidak dimengerti secara keseluruhan oleh para tim pengembang. Pada pendekatan ini, Prototype "quick and dirty" dibangun, diverifikasi oleh kansumen, dan dibuang hingga Prototype yang diinginkan tercapai pada saat proyek berskala besar dimulai.
    2. Prototype Evolusioner
      Pada pendekatan evolusioner, suatu Prototype berdasarkan kebutuhan dan pemahaman secara umum. Prototype kemudian diubah dan dievolusikan daripada dibuang. Prototype yang dibuang biasanya digunakan dengan aspek sistem yang dimengerti secara luas dan dibangun atas kekuatan tim pengembang. Prototype ini juga didasarkan atas kebutuhan prioritas, kadang-kadang diacu sebagai “chunking” pada pengembang aplikasi (Hough, 1993).

    3. Kelebihan dan KelemahanPrototype

    Kelebihan dan Kelemahan prototyping adalah sebagai berikut:

    Konsep Perangkat Mobile

    1. Definisi Perangkat Mobile

    Menurut purnama (2010:5), ”Perangkat mobile (juga dikenal dengan istilah cellphone, handheld device, handheld computer, ”Palmtop”, atau secara sederhana disebut dengan handheld) adalah alat penghitung (computing device) yang berukuran saku, ciri khasnya mempunyai layar tampilan (display screen) dengan layar sentuh atau keyboard mini”.

    Untuk mendapatkan pelayanan dan kenyamanan dari sebuah komputer konvensional yang dapat dibawa-bawa dan praktis adalah smartphone dan PDA. Kedua peralatan ini yang paling populer, selain itu ada Enterprise Digital Assistants yang dapat dikembangkan lebih jauh untuk kepentingan bisnis, yang menawarkan peralatan yang mampu me-ngambil data terintegrasi seperti Bar Code, RFID dan Smart Card.

    Konsep Dasar Sistem

    1. Definisi Sistem

    Menurut Hartono (2013:9), ”Sistem adalah suatu himpunan dari berbagai bagian atau elemen, yang saling berhubungan secara teroganisasi berdasar fungsi-fungsinya, menjadi satu kesatuan”.

    Menurut Taufiq (2013:2), “Sistem adalah kumpulan dari sub-sub sistem abstrak maupun fisik yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan tertentu”.

    Menurut Yakub (2012:1), “Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang berhubungan, terkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau tujuan tertentu”.

    Berdasarkan beberapa pendapat yang terdapat di atas, maka dapat disimpulkan sistem adalah sekelompok unsur yang saling terhubung satu sama lain yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

    2. Karakteristik Sistem

    Menurut Sutabri (2012:20), sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut:

    1. Komponen Sistem (Components)
      Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar atau sering disebut “supra sistem”.
    2. Batasan Sistem (Boundary)
      Ruang lingkup sistem yang merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.
    3. Lingkungan Luar Sistem (Evinronment)
      Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan mengganggu kalangsungan hidup dari sistem tersebut.
    4. Penghubung Sistem (Interface)
      Media yang menghubung sistem dengan subsistem yang lainya disebut penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.
    5. Masukan Sistem (Input)
      Energi yang dimasukan kedalam sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Contoh, didalam suatu unit sistem komputer, “program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.
    6. Keluaran Sistem (Output)
      Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsitem lain.
    7. Pengolahan Sistem (Process)
      Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.
    8. Sasaran Sistem (Objective)
      Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Jika suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.
    3. Klasifikasi Sistem

    Menurut Taufiq (2013:8), sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya:

    1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik
      Jika dilihat dari bentuknya sistem bisa dibagi menjadi dua yaitu sistem abstrak dan sistem fisik. Sistem abstrak merupakan suatu sistem yang tidak bisa dipegang atau dilihat secara kasat mata atau lebih sering disebut sebagai prosedur, contohnya dari sistem abstrak adalah prosedur pembayaran keuangan mahasiswa, prosedur belajar mengajar, sistem akademik, sistem diperusahaan, sistem antara manusia dengan Tuhan, dan lain-lain.
      Sistem fisik merupakan sistem yang bisa dilihat dan bisa dipegang oleh panca indera. Contoh dari sistem fisik adalah sistem komputer, sistem transportasi, sistem akuntansi, sistem perguruan tinggi, sistem mesin pada kendaraan bermotor, sistem mesin mobil, sistem mesin-mesin perusahaan.
      Dilihat dari fungsinya, baik sistem abstrak maupun sistem fisik memiliki fungsi yang pentingnya, sistem abstrak berperan penting untuk mengatur proses-proses atau prosedur yang nantinya berguna bagi sistem lain agar dapat berjalan secara optimal sedangkan sistem fisik berperan untuk mengatur proses dari benda-benda atau alat-alat yang bisa digunakan untuk mendukung proses yang ada di dalam organisasi.
    2. Sistem dapat dipastikan dan Sistem tidak dapat dipastikan
      Sistem dapat dipastikan merupakan suatu sistem yang input proses dan outputnya sudah ditentukan sejak awal. Sudah dideskripsikan dengan jelas apa inputannya bagaimana cara prosesnya dan harapan yang menjadi outputnya seperti apa. Sedangkan sistem tidak dapat dipastikan atau sistem probabilistik merupakan sebuah sistem yang belum terdefinisi denganjelas salah satu dari input-proses-output atau ketiganya belum terdefinisi dengan jelas.
    3. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka
      Sistem tertutup dan sistem terbuka yang membedakan adalah ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar sistem atau tidak, jika tidak ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar itu bisa disebut dengan sistem tertutup tapi jika ada pengaruh komponen dari luar disebut sistem terbuka.
    4. 8edb6af8-7756-43ba-a23c-6b089d0fe700_zpsdc96d05a.png

      Sumber: Taufiq (2013:9)

      Gambar 2.1 Sistem Tertutup

      sistemtertutup_zps8645633b.png

      Sumber: Taufiq (2013:9)

      Gambar 2.2. Sistem Terbuka

    5. Sistem Manusia dan Sistem Mesin
      Sistem manusia dan sistem mesin merupakan sebuah klasifikasi sistem jika dipandang dari pelakunya. Pada zaman yang semakin global dan semuanya serba maju ini tidak semua sistem dikerjakan oleh manusia tapi beberapa sistem dikerjakan oleh mesin tergantung dari kebutuhannya.
      Sistem manusia adalah suatu sistem yang proses kerjanya dilakukan oleh manusia sebagai contoh pelaku sistem organisasi,sistem akademik yang masih manual, transaksi jual beli di pasar tradisional, dll. Adapun sistem mesin merupakan sebuah sistem yang proses kerjanya dilakukan oleh mesin, sebagai contoh sistem motor, mobil, mesin industri, dan lain-lain.
    6. Sistem Sederhana dan Sistem Kompleks
      Sistem dilihat dari tingkat kekomplekan masalahnya dibagi menjadi dua yaitu sistem sederhana dan sistem kompleks. Sistem sederhana merupakan sistem yang sedikit subsistemnya dan komponen-komponennya pun sedikit. Adapun sistem kompleks adalah sistem yang banyak sub-sub sistemnya sehingga proses dari sistem itu sangat rumit.
    7. Sistem Bisa Beradaptasi dan Sistem Tidak Bisa Beradaptasi
      Sistem yang bisa berdaptasi terhadap lingkungannya merupakan sebuah sistem yang mampu bertahan dengan adanya perubahan lingkungan. Sedangkan sistem yang tidak bisa beradaptasi dengan lingkungan merupakan sebuah sistem yang tidak mampu bertahan jika terjadi perubahan lingkungan.
    8. Sistem Buatan Allah/Alam dan Sistem Buatan Manusia
      Sistem buatan Allah merupakan sebuah sistem yang sudah cukup sempurna dan tidak ada kekuranganya sedikitpun dari sistem ini,misalnya sistem tata surya, sistem pencernaan manusia, dan lain-lain. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sebuah sistem yang telah dikembangkan oleh manusia itu sendiri, sistem ini bisa dirubah sesuai dengan perkembangan zaman dan kebutuhan hidup. Sistem buatan manusia secara umum bisa disesuaikan dengan kebutuhan, jika kebutuhannya berubah maka sistem yang sudah ada tadi juga bisa berubah.
    9. Sistem Sementara dan Sistem Selamanya
      Sistem sementara dan sistem selamanya merupakan klasifikasi sistem jika dilihat dari pemakaiannya. Sistem sementara merupakan sebuah sistem yang dibangun dan digunakan untuk waktu sementara waktu sebagai contoh sistem pemilihan presiden, setelah proses pemilihan presiden sudah tidak dipakai lagi dan untuk pemilihan lima tahun mendatang kemungkinan sudah dibuat sistem pemilihan presiden yang baru. Sedangkan sistem selamanya merupakan sistem yang dipakai untuk jangka panjang atau digunakan selamanya, misalnya sistem pencernaan.
    4. Tujuan Sistem

    Menurut Taufiq (2013:5), tujuan sistem merupakan sasaran atau hasil yang diinginkan. Manusia, tumbuhan, hewan, organisasi, lembaga dan lain sebagainya pasti memiliki tujuan yang bermanfaat minimal bagi dia sendiri atau bagi lingkungannya. Tujuan sangatlah penting karena tanpa tujuan yang jelas segala sesuatu pasti akan hancur dan berantakan tapi dengan tujuan yang jelas akan lebih besar kemungkinan akan tercapai sasarannya. Begitu juga sistem yang baik adalah sistem yang memiliki tujuan yang jelas dan terukur yang memungkinkan untuk dicapai dan memiliki langkah-langkah yang terstuktur untuk mencapainya. Dengan tujuan yang jelas dan terukur serta menggunkan langkah-langkah terstruktur kemungkinan besar sistem itu akan tercapai tujuannya sesuai dengan apa yang telah menjadi tujuannya.

    5. Daur Hidup Sistem

    Menurut Sutabri (2012:27), Siklus Hidup Sistem adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer.
    Fase atau tahapan dari daur hidup suatu sistem:

    1. Mengenali adanya kebutuhan
      Sebelum segala sesuatunya terjadi, timbul suatu kebutuhan yang harus dapat dikenali. Kebutuhan dapat terjadi sebagai hasil pengembangan dari organisasi dan volume yang meningkat melebihi kapasitas dari sistem yang ada. Suatu kebutuhan ini harus dapat didefinisikan dengan jelas. Tanpa adanya kejelasan dari kebutuhan yang ada, pembangunan sistem akan kehilangan arah dan efektifitasnya.
    2. Pembangunan sistem
      Suatu proses atau perangkat prosedur yang harus diikuti untuk menganalisa kebutuhan yang timbul dan membangun suatu sistem untuk dapat memenuhi kebutuhan tersebut.
    3. Pemasangan sistem
      Setalah tahap pembangunan sistem selesai,sistem akan dioperasikan. Pemasangan sistem merupakan tahap yang penting dalam daur hidup sistem. Didalam peralihan dari tahap pembangunan menuju tahap operasional terjadi pemasangan sistem yan sebenarnya yang merupakan langkah akhir dari suatu pembangunan sistem.
    4. Pengoperasian sistem
      Program-program komputer dan prosedur-prosedur pengoperasian yang membentuk suatu sistem informasi semuanya bersifat statis, sedangkan organisasi ditunjang oleh sistem informasi tadi. Ia selalu mengalami perubahan-perubahan itu karena pertumbuhan kegiatan bisnis, perubahan peraturan, dan kebijaksanaan ataupun kemajuan teknologi. Untuk perubahan-perubahan tersebut, sistem harus diperbaiki atau diperbaharui.
    5. Sistem menjadi usang
      Kadang perubahan yang terjadi begitu drastis sehingga tidak dapat diatasi hanya dengan melakukan perbaikan-perbaikan pada sistem yang berjalan. Tibalah saatnya secara ekonomis dan teknik sistem yang ada sudah tidak layak lagi untuk dioperasikan dan sistem yang baru perlu dibangun untuk menggantikannya.

    Daurhidupsistem_zpsb1d6860c.png

    Sumber: Sutabri (2012:29)

    Gambar 2.3. Daur Hidup Sistem

    Konsep Dasar Perancangan Sistem

    1. Definisi Perancangan Sistem

    Menurut Verzello/John Reuter III dalam Darmawan (2013:227), “Perancangan Sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem: Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi: “menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk”.

    Menurut Al-Jufri (2011:141), “Rancangan Sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru.

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan perancangan sistem adalah suatu tahapan perencanaan untuk membentuk suatu sistem agar dapat berfungsi.

    2. Tujuan Perancangan Sistem

    Menurut Darmawan (2013:228), Tahap Perancangan/Desain Sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu:

    1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.
    2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlihat (lebih condong pada disain sistem yang terperinci).
    3. Tahap-Tahap Rancangan Sistem

    Menurut Al Jufri (2011:141), Langkah-langkah tahap rancangan yaitu:

    1. Menyiapkan Rancangan Sistem Yang Terinici
      Analis bekerja sama dengan pemakai dan mendokumentasikan rancangan sistem baru denagan alat-alat yang dijelaskan dengan modul teknis. Bebrapa alat memudahkan analis untuk menyiapkan dokumentasi secara top down, dimulai dengan gambaran besar dan secara bertahap mengarah lebih rinci. Pendekatan top down ini merupakan ciri rancangan terstruktur (structured design), yaitu rancangan bergerak dari tingkat sistem ke tingkat subsistem. Alat-alat dokumentasi yang popular yaitu:
      1. Diagram arus data (data flow diagram)
      2. Diagram hubungan entitas (entity relathionship diagram)
      3. Kamus data (Data dictionary)
      4. Flowchart
      5. Model hubungan objek
      6. Spesifikasi kelas
    2. Mengidentifikasi Berbagai Alternatif Konfigurasi Sistem
      Analis mengidentifikasi konfigurasi, bukan merek atau model peralatan komputer yang akan memberikan hasil yang terbaik bagi sistem dalam menyelesaikan pemrosesan.
    3. Mengevaluasi berbagai Alternatif Konfigurasi Sistem
      Analis bekerjasama dengan manager mengevaluasi berbagai alternatif. Alternatif yang dipilih adalah yang paling memungkinkan subsistem memenuhi kriteria kinerja, dengan kendala-kendala yang ada.
    4. Memilih Konfigurasi Terbaik
      Analis mengevaluasi semua konfigurasi subsistem dan mnyesuaikan kombinasi peralatan sehingga semua subsistem menjadi satu konfigurasi tunggal. Setelah selesai analis membuat rekomendasi kepada manager untuk disetujui. Bila manager menyetujui konfigurasi tersebut, persetujuan selanjutnya dilakukan oleh MIS.
    5. Menyiapkan Usulan Penerapan
      Analis menyiapkan usulan penerapan (implementation proposal) yang mengikhtisarkan tugas-tugas penerpan yang harus dilakukan, keuntungan yang diharapkan, dan biayanya.
    6. Menyetujui atau Menolak Penerapan Sistem
      Keputuasan untuk terus pada tahap penerapan sangatlah penting, karena usaha ini akan sangat meningkatkan jumlah orang yang terlibat. Jika keuntungan yang diharapkan dari sistem melebihi biayanya, maka penerapan akan disetujui.

    Unified Modeling Language (UML)

    1. Definisi UML
    2. Menurut Nogroho (2011:119), “Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa untuk menspesifikasi, memvisualisasikan, serta mengkontruksi bangunan dasar sistem perangkat lunak, termasuk melibatkan pemodelan aturan-aturan bisnis”.

      Menurut Rosa (2013:133), “Unified Modeling Language (UML) adalah salah standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mengidentifikasi, requirement, membuat analisi & desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek”.

      Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Unified Modeling Language (UML) adalah suatu alat bantu yang dapat digunakan dalam bahasa pemogramam untuk memvisualisasikan suatu sistem.

    3. Tujuan Unified Modeling Language (UML)
    4. Menurut Yasin (2012:268), tujuan UML diantaranya adalah:

      1. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan sistem dan yang dapat saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.
      2. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemograman dan proses rekayasa.
      3. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
    5. Tipe-Tipe Diagram UML

    Menurut Yasin (2012:268), UML terdiri dari banyak diagram, yaitu:

    1. Use Case Diagram
      Use Case Diagram adalah gambar dari beberapa atau seluruh aktor dan use case dengan tujuan mengenali interaksi mereka dalam suatu sistem.
      1. Aktor
        Aktor mewakili siapa pun atau apa saja yang harus berinteraksi dengan sistem. Aktor bisa didefinisikan sebagai berikut:
        1. Aktor hanya memberikan informasi kepada sistem.
        2. Aktor hanya menerima informasi dari sistem.
        3. Aktor memberikan dan menerima informasi ke dan dari sistem.
      2. Use Case
        Use case model adalah dialog antara aktor dengan sistem yang akan menggambarkan fungsi yang diberikan oleh sistem.
      1. Use Case Relationship
        Use case relationship adalah suatu hubungan, baik itu antara aktor dan use case atau antara use case dan use case. Hubungan antara aktor dan use case disebut dengan communicate association.
      2. Association/Directed Association
        Asosiasi yaitu hubungan statis antar elemen. Umumnya menggambarkan elemen yang memiliki atribut berupa elemen lain, atau elemen yang harus mengetahui eksistensi elemen lain. Tanda panah menunjukkan arah
        query antar elemen.
      3. Generalization/Pewarisan
        Pewarisan merupakan hubungan hierarkis antar elemen. Elemen dapat diturunkan dari elemen lain dan mewarisi semua atribut dan metode elemen asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga disebut anak dari elemen yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
    2. Activity Diagram
      Activity diagram menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk aktivitas lainnya seperti use case atau interaksi. Activity diagram berupa flow chart yang digunakan untuk memperlihatkan aliran kerja dari sistem. Notasi yang digunakan dalam activity diagram adalah sebagai berikut:
      1. Activity
        Notasi yang menggambarkan pelaksanaan dari beberapa proses dari aliran pekerjaan.
      2. Transition
        Notasi yang digunakan untuk memperlihatkan jalan aliran control dari
        activity ke activity.
      3. Decision
        Notasi yang menandakan control cabang aliran berdasarkan decision point.
      4. Sychromization Bar
        Aliran kerja notasi ini menandakan bahwa beberapa aktivitas dapat diselesaikan secara bersamaan (pararel).
    3. Sequence Diagram
      Sequence diagram menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah objek dan untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirm antar objek juga interaksi antar objek, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. Sequence diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun berdasarkan urutan waktu. Secara mudahnya sequence diagram adalah gambaran tahap demi tahap yang seharusnya dilakukan untuk menghasilkan sesuatu sesuai dengan use case diagram.
      Dalam
      sequence diagram terdapat 2 model, yaitu:
      1. Actor, untuk menggambarkan pengguna sistem.
      2. Lifeline, untuk menggambarkan kelas dan objek.
    4. Class Diagram
      Class Diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package, dan objek beserta hubungan satu, antara lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class diagram berfungsi untuk menjelaskan tipe dari objek sistem dan hubungannya dengan objek yang lain. Objek adalah nilai tertentu dari setiap attribute kelas entity. Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstarisiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan orientasi objek. Class menggambarkan keadaan (attribute/property) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi).

    Konsep Dasar Flowchart

    1. Definisi Flowchart

    Menurut Sulindawati (2010:8), “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program”.

    Menurut Adelia (2011:116), “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”.

    Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa Flowchart adalah bentuk gambar/diagram yang mempunyai aliran satu atau dua arah secara sekuensial.

    Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan di evaluasi lebih lanjut. Bila seorang analisi dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan.

    2. Cara Membuat Flowchart

    Ada beberapa petunjuk dalam pembuatan Flowchart Menurut Menurut Sulindawati(2010:8)

    1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan kiri ke kanan.
    2. Aktifitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
    3. Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
    4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja.
    5. Setiap langkah dari aktifitas harus berada pada urutan yang benar.
    6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati.
    7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.

    3. Jenis-Jenis Flowchart

    Ada lima macam bagan alir yang akan dibahas di modul ini, yaitu sebagai berikut :a. Bagan Alir Sistem (Systems Flowchart)Merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada dalam sistem.

    26_zps7ec98a68.png

    Sumber: Rachman (2012:78)

    Gambar 2.6. Bagan Alir Sistem (System Flowcharts)

    b. Bagan Alir Dokumen (Document Flowchart)Menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Fungsi utamanya untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian yang lain.

    27_zps72f7d119.png

    Sumber: Rachman (2012:90)

    Gambar 2.7. Bagan Alir Dokumen (Document Flowchart)

    c. Bagan Alir Skematik (Schematic Flocwchart)Mirip dengan Flow Chart sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur.

    28_zpsc3978010.png

    Sumber: Rachman (2012:93)

    Gambar 2.8. Bagan Alir Skematik (Schematic Flowchart)

    d. Bagan Alir Program (Program Flowchart)Merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur dilaksanakan.

    211_zps6406f1ae.png

    Sumber: Rachman (2012:95)

    Gambar 2.9. Bagan Alir Program (Program Flowchart)

    e. Bagan Alir Proses (Process Flowchart)Merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah selanjutnya dari sebuah sistem.

    210_zpsbc52352e.png

    Sumber: Rachman (2012:97)

    Gambar 2.10. Bagan Alir Proses (Process Flowchart)

    Untitled_zpsd7d55098.png

    Sumber: Rachman (2012:98)

    Gambar 2.11. Contoh Variasi Aplikasi Flowchart

    Konsep Dasar Pengujian

    1. Definisi Pengujian

    Menurut Rizky (2011:237), “Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal.

    Menurut Simamarta (2010:323), “Pengujian adalah proses terhadap aplikasi. Program untuk menemukan segala kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan sesuai dengan spesifikasi perangkat lunak yang telah ditentukan sebelum aplikasi tersebut diserahkan kepada pelanggan.Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pengujian adalah prose terhadap aplikai yang saling terintegrasi guna untuk menemukan kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan.

    Secara teoritis, testing dapat dilakukan dengan berbagai jenis tipe dan teknik. Namun secara garis besar, terdapat dua jenis tipe testing yang paling umum digunakan di dalam lingkup rekayasa perangkat lunak. Dua jenis tersebut adalah Black box dan White box testing.

    2. Definisi Black Box

    Menurut Rizky (2011:237), “Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal.

    Menurut Simanjuntak, dkk (2010:1),black box pengujian adalah metode pengujian perangkat lunak yang tes fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja (lihat pengujian white-box). pengetahuan khusus dari kode aplikasi / struktur internal dan pengetahuan pemrograman pada umumnya tidak diperlukan. Uji kasus dibangun di sekitar spesifikasi dan persyaratan, yakni, aplikasi apa yang seharusnya dilakukan.

    Menurut Siddiq (2012:4),“Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar.

    Menurut Budiman (2012:4) Pengujianblack box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak diuji apakah telah sesuai dengan yang diharapkan.

    Dari ketiga definisi di atas dapat disimpulkan bahwa metode pengujian BlackBox digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

    Black Box Testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atau implementasi dari software under test (SUT). Karena itu uji coba BlackBox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.

    Uji coba BlackBox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya:

    1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang
    2. Kesalahan interface
    3. Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
    4. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal
    5. Kesalahan performa
    6. kesalahan inisialisasi dan terminasi
    7. Teori Khusus

      Mikrokontroler

      1. Definisi Mikrokontroler

      Menurut Saefullah dkk (2009:319), “Mikrokontroler merupakan komponen utama atau biasa disebut juga sebagai otak yang berfungsi sebagai pengatur pergerakan motor (Motor Driver) dan pengolah data yang dihasilkan oleh komparator sebagai bentuk keluaran dari sensor”

      Menurut Malik (2009:1), bahwa “Mikrokontroler adalah sebagai sebuah sistem komputer yang dibangun pada sebuah keping (chip) tunggal”.

      2. Klasifikasi E-Commerce

      Ada 4 ( Empat ) klasifikasi E-Commerce menurut pola interaksi atau transaksi yaitu :

      1. Consumer-to-Business ( C2B )

      Model E-Commerce dimana individu menggunakan Internet untuk menjual produk atau jasa kepada perusahaan atau individu, atau untuk mencari penjual atas produk atau jasa yang diperlukannya.

      2. Business-to-Cunsumer ( B2C )

      Transaksi E-Commerce terjadi antara perusahaan/bisnis dengan konsumen individual.

      3. Business-to-Business ( B2B )

      Transaksi E- Commerce yang dapat terjadi antara dua organisasi diantara aktifitas lainnya, yang meliputi pembelian, pengadaan, pengendalian inventory, penjualan, pembayaran, pelayanan serta dukungan.

      4. Peer-to-Peer ( P2P )

      Transaksi E- Commerce yang mencakup transaksi antara beberapa atau lebih konsumen. Pertukaran tersebut dapat meliputi keterlibatan 3 bagian konsumen.

      Gambar 2.4 Empat Klasifikasi Dalam E-Commerce

      3. Definisi Airzone

      Airzone adalah sebuah sistem penjualan online ( E-Commerce ) yang mempunyai nama situs airzone.me. Sistem Airzone ini menggunakan metodologi B2B ( Business to Business ) dan memfokuskan hanya pada transaksi secara online. Airzone menjual berbagai macam kebutuhan masyarakat umum, berbagai macam ketegori tertera pada website Airzone. Mulai dari kebutuhan untu IT ( Teknologi Intofmasi ) Computer, Gadget, Accessory Gadget, Pheriperal, Office, ada juga kebutuhan masyarakat luat seperti Fashion ( Wanita, Pria, dan Anak-anak ), kebutuhan untuk hobby seperti Olahraga, Photography, dll. Airzone yang baru dibentuk ini masih banyak memerlukan pengembangan yang lebih baik. Sistem Transaksi yang ada di Airzone saat ini masih menggunakan COD ( Cash On Delivery ) belum bisa menggunakan sistem pembayaran Transfer. Maka dari itu dilakukan penelitian untuk melakukan pengembangan lebih baik secara efektif dan efisien.

      4. Logo Airzone

      Gambar 2.5 Logo Airzone

      5. Tujuan Airzone

      Airzone yang dibentuk pada tanggal 5 Mei 2014 merupakan website online newbie atau baru dalam dunia e-commerce. Tentunya airzone yang baru terbentuk ini mempunyai tujuan untuk menjadi website penjualan online ( e-commerce ) nomor satu di Indonesia, dengan peringkat Alexa yang airzone miliki menduduki peringkat 13.694 di Indonesia mendapatkan peluang untuk menjadi website e-commerce yang dapat di kenal di Indonesia. Selain itu tujuan Airzone dibentuk adalah untuk dapat bersaing dengan website e-commerce lain yang sudah ternama sebelumnya seperti, Zalora, Lazada, Elevenia, Bhinneka, dll. Airzone yang mempunyai nama website airzone.me menjadi sangat mudah di kenal dan mudah di ingat oleh masyarakat umum. Airzone juga memiliki 4 ( empat )sasaran yang tepat untuk dapat memperlancar kegiatan Online Shop di airzone dengan membidik sasaran seperti :

      1. Mahasiswa

      2. Pelajar

      3. Pekerja Kantoran

      4. Masyarakat Umum

      Gambar 2.6 Peringkat Airzone di Alexa

      Teknologi Yang diperlukan dalam E-Commerce

      Pengembangan teknologi e-Commerce memerlukan satu set keterpaduan aplikasi yang meliputi :

      1. Katalog Online

      Katalog online digunakan untuk memberikan informasi kepada pelanggan atau calon pelanggan potensial untuk mendapatkan informasi yang lengkap dari suatu produk.

      2. Transaksi Online

      Transaksi OnLine adalah sebuah fasilitas yang disediakan oleh suatu situs e-Commerce kepada pelanggan untuk dapat melakukan pembelian atau order barang secara online lewat media internet, transaksi online ini dibagi menjadi dua bagian yaitu :

      a. Shopping Cart

      Sopphing Cart software merupakan sistem yang digunakan agar calon pembeli dapat membeli barang-barang yang ditawarkan melalui katalog online , mengawasi account kita setiap saat dan menggabungkan semua aspek e-Commerce pada suatu situs.

      b. Online Payment

      Menyediakan layanan pembayaran secara online dari transaksi yang sudah terjadi, online payment ini membutuhkan dua komponen yaitu:.

      1. Payment Gateway

      payment gateway merupakan sistem yang menyediakan service online e-Commerce kepada pasar. Diperlukan oleh acquirer (institusi finansial tertentu yang mendukung merchant dengan menyediakan service untuk memproses transasksi) untuk mendukung berlangsungnnya proses otorisasi dan memonitor proses transaksi yang sedang berlangsung..

      2. Certification Authority

      Merupakan komponen infrastruktur yang menandai public key milik cara holder, merchant dan atau acquirer manapun payment gatewaynya..

      Mekanisme E-Commerce Dalam Dunia Bisnis

      Mempelajari e-Commerce sebenarnya cukup mudah, karena tidak jauh berbeda dengan memahami bagaimana perdagangan atau bisnis selama ini dijalankan. Yang membedakannya adalah dilibatkannya teknologi komputer dan telekomunikasi secara intensif sebagai sarana untuk melakukan dua hal utama, yaitu:

      1. Mengolah data mentah menjadi informasi yang dapat dimanfaatkan bersama oleh para pelaku bisnis dan konsumen

      2. Mendistribusikan data atau informasi tersebut secara cepat dan efisien ke seluruh komponen bisnis yang membutuhkan.


      Dari beragam jenis aplikasi e-Commerce yang ada, secara prinsip mekanisme kerjanya kurang lebih sama, seperti yang terlihat pada gambar di bawah ini.

      Gambar 2.7 Mekanisme Kerja Aplikasi E-Commerce

      Konsep Dasar Unified Modeling Language (UML)

      Definisi UML

      1. Menurut Nugroho (2010:6)[1] “UML (Unified Modeling Language) adalah ‘bahasa’ pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma ‘berorientasi objek”. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami”.

      2. Menurut Nugroho (2009:4)[1], “UML (Unified Modeling Language) adalah Metodologi kolaborasi antara metoda-metoda Booch, OMT (Object Modeling Technique), serta OOSE (object Oriented Software Enggineering) dan beberapa metoda lainnya, merupakan metodologi yang paling sering digunakan saat ini untuk analisa dan perancangan sistem dengan metodologi berorientasi objek mengadaptasi maraknya penggunaan bahasa “pemrograman berorientasi objek” (OOP)”.

      3. Menurut Herlawati (2011:10)[2] “bahwa beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misanya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi”.

      Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (Object Oriented programming)”.

      1. Langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML)

      Menurut Henderi (2008:6)[3] langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) sebagai berikut:

      1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.

      2. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.

      3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.

      4. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.

      5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.

      6. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan/atau collaboration untuk tiap alur pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alur normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alur.

      7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antar muka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.

      8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domian dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.

      9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan test integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik.

      10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.

      11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan:

      a. Pendekatan use case dengan mengassign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test.

      b. Pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.

      2. Model UML (Unified Modeling Language)

      Menurut Widodo (2011:10)[2], “Beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misanya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi”. Namun demikian model-model itu dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis. Jenis diagram itu antara lain:

      1. Diagram kelas (Class Diagram)

      Bersifat statis, Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif.

      2. Diagram paket (Package Diagram)

      Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan kumpulan kelas-kelas, merupakan bagian dari diagram komponen.

      3. Diagram use-case (Usecase Diagram)

      Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use-case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.

      4. Diagram interaksi dan sequence (Sequence Diagram)

      Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah iterasiksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu.

      5. Diagram komunikasi (Communication Diagram)

      Bersifat dinamis. Diagram sebagai pengganti diagram kolaborasi UML yang menekankan organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan.

      6. Diagram statechart (Statechart Diagram).

      Bersifat dinamis. Diagram status memperlihatkan keadaan-keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian serta aktivitas.

      7. Diagram aktivitas (Activity Diagram).

      Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.

      8. Diagram komponen (Component Diagram).

      Bersifat statis. Diagram komponen ini memperlihatkan organisasi serta kebergantungan sistem/perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya.

      9. Diagram deployment (deployment diagram).

      Bersifat statis. Diagram inimemperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time). Memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen yang di dalamnya.Kesembilan diagram ini tidak mutlak harus digunakan dalam pengembangan perangkat lunak, semuanya dibuat sesuai kebutuhan. Pada UML dimungkinkan kita menggunakan diagram-diagram lainnya misalnya data flow diagram, entity relationship diagram, dan sebagainya.

      3. Definisi Diagram UML

      Menurut Henderi (2008:5)[4], Berikut ini adalah 5 (lima) definisi diagram UML diantaranya :

      1. Use Case Diagram

      Use case diagram secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain use case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari setiap interaksi.

      2. Class Diagram

      Menggambarkan struktur object sistem. Diagram ini menunjukkan class object yang menyusun sistem dan juga hubungan antara class object tersebut.

      3. Sequence Diagram

      Menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case.

      4. State Chart Diagram

      Digunakan untuk memodelkan behaviour objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan kejadian-kejadian yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state yang lain.

      5. Activity Diagram

      Secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik process business maupun use case. Activity diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.

      4. Fokus UML

      Pemetaan (mapping) Unified Modeling Language (UML) bersifat 2 (dua) arah, yaitu :

      1. Generasi kode bahasa pemrograman tertentu dari Unified Modeling Language (UML) foward engineering (Nugroho, 2010:21)[5].

      2. Generasi kode belum sesuai dengan kebutuhan dan harapan pengguna, pengembang dapat melakukan langkah baik bersifat iterative dari implementasi ke Unified Modeling Language (UML) hingga didapat sistem atau piranti lunak yang sesuai dengan harapan pengguna dan pengembang (Henderi, 2009:5)[4].

      Study Pustaka (Literature Review)

      Dalam upaya perlu dilakukan studi pustaka sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya adalah mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps), menghindari pembuatan ulang (reinventing the wheel), mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan, serta mengetahui orang lain yang spesialisasi dan area penelitian yang sama dibidang ini. Berikut adalah penelitian yang telah dilakukan dan memiliki kolerasi searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam KKP ini, antara lain :

      1. Penelitian dalam sebuah Jurnal Telematika M.Kom yang dilakukan oleh Joko Sutrisno dari universitas Budi Luhur yang berjudul "Strategi Pengembangan Teknologi E-Commerce Dengan Metode SWOT : Studi Kasus: PT. Chingmix Berhan Sejahtera" ini, diusulkan untuk memperbaiki dan mengembangkan situs E-Commerce yang lebih baik, menambah jumlah forum komunitas, meningkatkan jumlah nilai penjualan, dan meningkatkan pangsa pasar dalam dan luar negeri (negara tujuan). (Joko Sutrisno : 2011)[6]

      2. Penelitian yang dilakukan oleh Aisyatul Fadlilah yang berjudul "Rancang Bangun Sistem Penjualan Untuk Glovella Shop Menggunakan Web Berbasis Php" ini, diusulkan untuk memperbaiki Pelayanan terhadap konsumen yang kurang optimal karena terkadang transaksi penjualan masih sangat lambat, serta tawar menawar penjualan yang jarang dilakukan pada sistem online dimana dalam kenyataannya terjadi antrian yang terlalu banyak pada pasar. Untuk menyelesaikan permasalahan yang telah di uraikan diatas, penulis mencoba membuat web E-Commerse yang dengan cepat dan dapat dilakukan dimana saja. Program aplikasi secara online dengan menggunakan PHP. (Aisyatul Fadlilah : 2013)[7]

      3. Penelitian yang dilakukan oleh Ditya Banu Handita, Umar, Umi Fadlillah yang berjudul "Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web Pada Usantex" ini, diusulkan adanya pembaharuan sistem lama kedalam sistem yang baru dengan berbasis teknologi komputer. Penelitian ini bertujuan menyusun sebuah sistem E-commerce yang terpadu. Pembaharuan ini diharapkan proses pemasaran produk dan proses penjualan secara online di USANTEX menjadi lebih praktis dengan menggunakan PHP MySQL sebagai databasenya, Macromedia Dreamweaver 8 sebagai editor HTM dan CorelDraw sebagai image editor. (Ditya Banu Handita, Umar, Umi Fadlillah : 2013)[8]

      4. Penelitian yang dilakukan oleh Rara Sri Artati Rejeki, Agus Prasetyo Utomo, dan Stefiana Sri Susanti yang berjudul "Perancangan Dan Pengaplikasian Sistem Penjualan Pada "Distro Smith" Berbasis E-commerce" ini, diusulkan untuk perbaikan dalam Mekanisme sistem penjualan pada distro smith sekarang masih menggunakan sistem konvensional, dimana konsumen harus datang langsung ke distro. Dan dengan adanya Aplikasi E-commerce pada Distro Smith Semarang diharapkan dapat memberikan kemudahan kepada masyarakat untuk melakukan pembelian produk tanpa harus datang ke tempatnya, serta memperluas pemasaran dan meningkatkan costumer loyality. Distro ini dikembangkan dengan SDLC (System Development Life Cycle) dan software yang digunakan untuk merancang dan mendesain Aplikasi E-commerce yaitu bahasa pemrograman PHP, text editor Macromedia Dreamweaver 8, Database MySQL dan Adobe Photoshop CS4. (Rara Sri Artati Rejeki, Agus Prasetyo Utomo, Stefania Sri Susanti. : 2011)[9]

      5. Penelitian yang dilakukan Iyas yang berjudul "Implementasi Sistem Penjualan Online Berbasis E-Commerce Pada Usaha Rumahan Griya Unik Wanita" ini, diusulkan untuk perbaikan dalam sistem transaksi yang dilakukan secara online. Dan juga diusulkan untuk melakukan pembayaran menggunakan sistem transfer memakai kartu kredit yang pada awalnya hanya bisa menggunakan sistem COD ( Cash On Delivery ) pada awalnya sistem ini masih belum terkomputerisasi sehingga proses dari pemasukan data, proses transaksi, penyimpanan data samapai pembuatan laporan dilakukan secara manual. (Iyas : 2011)[10]

      6. Penelitian yang dilakukan oleh Indrajani dan Shelly yang berjudul "Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Penjualan Berbasiskan Web Pada Pt. Dairyfood Internusa" ini, diusulkan untuk dirancang suatu sistem penjualan yang baru yang diharapkan dapat mengatasi masalah-masalah yang dihadapi pada sistem yang lama dengan mengusulkan suatu sistem penjualan melalui website. informasi produk dapat dipasarkan dan cepat diterima oleh pelanggan. Dalam hal ini yang terpenting adalah transaksi jual beli yang lebih mudah dan praktis bagi pelanggan, distributor, maupun perusahaan. Yang pada awalnya sistem yang lama masih manual atau belum terkomputerisasi. (Indrajani, Shelly : 2007)[11]

      7. Penelitian yang dilakukan oleh Elizaandyni Ginting yang berjudul "Aplikasi Penjualan Berbasis Web ( E-Commerce ) Menggunakan Joomla Pada Mutiara Fashion" ini, diusulan untuk perbaikan sistem menggunakan website. Sistem penjualan yang lama masih menggunkana jejaring sosial Facebook yang hanya menampilkan foto / gambar product dan harganya saja. Untuk sistem yang baru akan di buatkan website untuk Mutiara Fashion agar memudahkan konsumen dan masyarakat umum untuk mengetahui informasi produk yang ada di Mutiara Fashion, cukup dengan membuka website, informasi produk Mutiara Fashion dapat dilihat dengan baik dan jelas. Aplikasi Website Mutiara Fashion ini dibangun dengan menggunakan UML ( Unified Modeling Language ). Joomla aplikasi untuk membaca bahasa pemrograman Website, MySQL untuk Database, dan PHPMyAdmin sebagai tools untuk mengelola database berbasis web. (Elizaandyni Ginting : 2013)[12]

      Hasil studi pustaka (literature review) ini merupakan landasan serta alasan yang kuat untuk mengembangkan sistem informasi penjualan online ( E-Commerce ) menjadi lebih baik lagi dengan pertimbangan yang sudah matang. Kesenjangan (gaps) telah teridentifikasi dengan baik sehingga tidak terjadi pembuatan ulang. Peninjauan telah dilakukan dengan matang, sehingga dipastikan akan menghasilkan project yang maksimal, menjadi lebih efektif dan efisien.

      Oleh karena itu, untuk menindaklanjuti penelitian sebelumnya seperti yang dikemukakan diatas, maka dilakukan penelitian untuk pengembangan penjualan online ( E-Commerce ) pada Perguruan Tinggi Raharja.

      BAB III

      PEMBAHASAN

      Tinjauan Organisasi

      Gambaran Umum Kecamatan Sepatan

      Kecamatan Sepatan adalah merupakan bagian Administrasi Pemerintah wilayah Kabupaten Tangerang yang terletak di sebelah utara Kabupaten Tangerang. Kecamatan Sepatan merupakan salah satu wilayah pendukung perekonomian di Kabupaten Tangerang dan sekitarnya.

      Laju pertumbuhan pembangunan khususnya di Kecamatan Sepatan merupakan bagian Integral yang tidak dapat dipisahkan dari tujuan Pembangunan Kabupaten Tangerang. Pemerintah Kabupaten Tangerang berusaha meningkatkan kualitas pembangunan yang dilakukan oleh Pemerintah Pusat yang secara berencana dan berkelanjutan, sehingga hasilnya benar-benar dapat menyentuh secara langsung dan dapat dirasakan oleh masyarakat secara luas.

      Memasuki era Roformasi dalam pelaksanaan otonomi daerah pemerintah daerah melakukan pembenahan atau penataan organisasi perangkat daerah baik di tingkat Pemerintah Kabupaten sampai ke tingkat Kecamatan sesuai dengan PP No. 84 Tahun 2000 tentang Penataan Tata Organisasi Perangkat Daerah, untuk menyikapi hal tersebut di atas Pemerintah Kabupaten Tangerang berupaya secara maksimal untuk menata kembali Organisasi dan Perangkat Daerah, maka terbitlah Perda No : 62 Tahun 2010 tentang Organisasi Perangkat Daerah Kabupaten Tangerang.

      Memasuki era Roformasi dalam pelaksanaan otonomi daerah pemerintah daerah melakukan pembenahan atau penataan organisasi perangkat daerah baik di tingkat Pemerintah Kabupaten sampai ke tingkat Kecamatan sesuai dengan PP No. 84 Tahun 2000 tentang Penataan Tata Organisasi Perangkat Daerah, untuk menyikapi hal tersebut di atas Pemerintah Kabupaten Tangerang berupaya secara maksimal untuk menata kembali Organisasi dan Perangkat Daerah, maka terbitlah Perda No : 62 Tahun 2010 tentang Organisasi Perangkat Daerah Kabupaten Tangerang.

      Dalam Penataan Organisasi Perangkat Daerah di Kab. Tangerang dimaksudkan untuk dapat memberikan Pelayanan kepada masyarakat secara maksimal serta terwujudnya suatu Pemerintahan yang baik (Good Goverment).

      Penataan Organisasi perangkat daerah tidak hanya di tingkat Kabupaten Tangerang, namun pada tingkat bawah yaitu Kecamatan sesuai dengan Peraturan Bupati Tangerang Nomor 61 Tahun 2010 tanggal 21 Desember 2010 tentang Tugas Pokok, Fungsi dan Tata Kerja Kecamatan dilingkungan Kabupaten Tangerang

      Sejarah Singkat Kecamatan Sepatan

      Secara bahasa sepatan berasal dari bahasa sangsakerta SUPATA yang artinya adalah berjanji atau berucap. Sedangka nama Sepatan untuk nama Kecamatan Sepatan sendiri ada beberapa versi, yaitu :

      1. Sepatan atau Sipatan yang berarti batas atau pembatas berasal dari alat yang sering dipergunakan oleh tukang – tukang bangunan atau kayu untuk menggaris atau membuat tanda pada bangunan atau kayu;

      Cerita tersebut didukung dengan kondisi letak geografis wilayah Sepatan atau Perdukuhan Sepatan yang terletak di antara atau ditengah tengah antara Kota Tangerang (Benteng) dengan Mauk.

      2. Sepatan atau disipat – sipat yaitu mengacu kepada cerita dahulu kala bahwa wilayah Sepatan sekarang itu semula merupakan hutan yang ditumbuhi oleh rumput – rumput atau rawa belukar, sehingga para penduduk disaat itu melakukan “pembukaan lahan” baru dengan cara “menyipat nyipatkan” alat untuk membabat rumput atau rawa belukar tersebut.

      Visi, Misi, dan Tujuan

      Visi Kecamatan Sepatan

      Terwujudnya Masyarakat Kecamatan Sepatan yang Sejahtera, Mandiri, berwawasan wira usaha, dan berorintasi agribisnis

      Misi Kecamatan Sepatan

      1. Mewujudkan SDM Masyarakat Sepatan yang memiliki sumber daya manusia (SDM) yang memadai;

      2. Mewujudkan masyarakat Sepatan yang cinta damai serta sadar hukum;

      3. Mewujudkan lapangan usaha bagi masyarakat Sepatan;

      4. Mewujudkan sarana perekonomian, transportasi, kesehatan, pendidikan, olahraga dan keagamaan;

      5. Mewujudkan masyarakat Sepatan yang mandiri, produktif dan professional;

      6. Mewujudkan masyarakat Sepatan dengan memanfaatkan agribisnis melalui produksi pertanian dan peternakan.

      Tujuan Kecamatan Sepatan

      Tujuan dari kecamatan Sepatan tertuang antar lain :

      a. Sejahtera

      Dengan potensi alam yang dimiliki masyarakat Sepatan mampu mewujudkan masyarakat yang sejahtera;

      b. Mandiri

      Masyarakat Sepatan memiliki jiwa mandiri akan sangat menentukan bagi keberhasilan meningkatan kesejahteraan;

      c. Wira Usaha

      Masyarakat Sepatan yang memiliki jiwa wira usaha akan sangat menentukan bagi keberhasilan meningkatkan kesejahteraan

      d. Berorientasi Agribisnis

      Masyarakat Sepatan memiliki potensi alam untuk dikembangkan menjadi komoditas olahan yang bernilai dan dapat memenuhi kebutuhan pasar.

      Struktur Organisasi

      Sebuah Organisasi atau perusahan harus mempunyai sautu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan diantara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukkan rantai (garis) perintah dan perangkap fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi.

      Fungsi dan Tanggung Jawab Setiap Bagian

      1. Camat

      Tanggung Jawab:

      Camat sebagai pelaksanaan pemerintah daerah ditingkat kecamatan mempunyai Tugas melaksanakan kewenangan pemerintah yang dilimpahkan bupati dan tugas pemerintah lainnya.

      Fungsi:

      a. pelaksanaan perencanaan dan perumusan bahan kebijakan program kerja bidang pemerintah, keternteraman dan ketertiban umum, pembangunan, pengembangan ekonomi, dan kesejahteaan sosial.

      b. pelaksanaan pengumpulan, pengelolaan, penganalisisan data dibidang pemerintah, ketentraman dan ketertiban umum, pembangunan, pengembangan ekonomi dan kesejahteraan sosial.

      c. penyelenggaraan kegiatan perumusan, ketenteraman dan ketertiban umum, pembangunan,pengembangan ekonomi dan kesejahteraan sosia.

      d. Pelaksanaan inventarisasi aset daerah atau kekayaan daerah lainnya yang ada diwilayah kecamatan serta pemeliharaan san pengelolaan fasilitas umum dan fasilitas sosial.

      e. Pelaksanaan pertimbangan pengangkatan Kepala Kelurahan

      f. Pelaksanaan Peningkatan usaha-usaha pengembangan Ekonomi Desa dan Kelurahan

      g. Pelaksanaan ketatausahaan umum dan kepegawaian, perencanaan dan keuangan

      h. Pelaksanaan pemberian rekomendasi/perijinan kewenangan di bidang Pemerintahan, ketentraman dan ketertiban umum umum, pembangunan, pengembangan ekonomi dan kesejahteraaan sosial sesuai dengan kewenangannya

      i. Pelaksanaan pembinaan, pengawasan dan pengendalian penyelenggaraan Pemerintahan Desa dan Kelurahan

      j. Pelaksanaan Koordinasi dengan Instansi/Lembaga lainnya terkait dengan kegiatan Pemerintahan Kecamatan

      k. Pelaksanaan Pengawasan, monitoring dan evaluasi, pengendalian serta pelaporan kegiatan pemerintahan Kecamatan

      l. Pelaksanaan urusan pemerintahan lainnya yang dilimpahkan Kecamatan.

      2. Sekretariat Kecamatan

      Tanggung Jawab:

      Sekretariatan Kecamatan mempunyai tugas membantu Camat dalam melaksanakan tugas penyelenggaraa pemerintah meliputi urusan ketatausahaan, rumah tangga, umum dan kepegawaian, perencanaan dan keuangan,kegiatan seksi pemerintah, pembangunan, pengembangan Ekonomi dan kesejahteraan sosial.

      Fungsi:

      a. Pelaksanaan perencanaan dan perumusan bahan kebijakan program kerja berkaitan dengan bidang umum dan kepegawaian serta perencanaan dan keuangan.

      b. Pelaksanaan pengumpulan,pengolahan,penganalisisan data bidang perencanaan dan keuangan, umum dan kepegawaian.

      c. Pelaksanaan pengelolaan surat menyurat, tata naskah dinas, kearsipan, perlengkapan dan aset, rumah tangga, dan pemeliharaan kantor, sarana dan prasarana kecamatan.

      d. Pelaksanaan tertib administrasi pengelolaan inventarisasi barang, pemeliharaan kantor dan sarana prasarana, perlengkapan dan aset.

      e. Pelaksanaan pengelola administrasi dan penatausahaan keuangan.

      f. Pelaksanaan dan pembinaan organisasi dan tatalaksana lingkup kecamatan.

      g. Memberikan pelayanaan administrasi kepada seluruh perangkat kecamatan.

      h. Pelaksanaan kegiatan tatausaha yang meliputi agenda, ekspedisi, penggandaan, kearsipan, naskah dinas.

      i. Pelaksanaan pemeliharaan kantor, pengadaan dan penyimpanan perlengkapan dan pengelola rapat.

      j. Pelaksanaan pengelolan administrasi kepegawaian.

      k. Pembinaan ketatausahaan umum dan kepegawaian,administrasi keuangan dan perencanaan, serta bidang pemerintahan,ketentraman dan ketertiban umum, pembangunan, pengembangan ekonomi dan kesejahteraan sosial.

      l. Pelaksanaan koordinasi, dengan instansi / lembaga lainnya terkait kegiatan sekretarisan kecamatan dan bidang pemerintah, ketentraman dan ketertiban umum, pembangunan, pengembangan ekonomi dan kesejahteraan sosial.

      m. Pelaksanaan pegawasaan monitoring dan evaluasi,pengendalian serta pelaporan kegiatan sekretariat kecamatan dan bidang pemerintah, ketentraman dan ketertiban umum, pembangunan, pengembangan ekonomi dan kesejahteraan sosial.

      n. Pelaksanaan tugas kedinasan lain yang diberikan atasan sesuai dengan bidang tugasnya.

      ===Tujuan Perancangan===>

      Tujuan Perancangan Pengontrolan Running Text menggunakan Arduino Uno berbasis OS Android ini dibuat diharapkan akan tercipta beberapa dampak positif tersebut dapat dilihat sebagai berikut :

      1. Agar mempermudah pegawai Kecamatan dalam ketertiban dalam mengantri

      2. Memberikan Kenyaman pada masyarakat yang sedang mengantri di Kecamatan

      3. Memodernsasi Fasilitas kenyamanan pada Kecamatan Sepatan

      Analisa Sistem

      Analisa Sistem yang berjalan

      pada sistem yang ada di kecamatan sepatan penyampaian informasi pendaftaran masih menggunakan speaker untuk memanggil para pendaftar yang mendaftarkan diri pada kecamatan sepatan tersebut.

      Analisa Sistem Unggulan

      Pada analisa sistem usulan ini penulis inggin membuat running text sebagai media penyampaian informasi pada para pendaftar di kecamatan sepatan untuk meminimalisir antrian.

      Diagram Blok

      1. SmartPhone android merupakan perangkat yang digunakan untuk menjalankan applikasi web view android yang berfungsi untuk memasukan karakter yang di tampilkan pada running text

      2. router tp link merupakan gatwey antara smartphone dengan arduino menggunakan media komunikasi nirkabel (Wifi)

      3. arduino+enternet shile merupakan interface yang digunakan untuk komunikasi antara samrtphone dengan arduino melalui tp link dengan menggunakn kabel rj45,arduino uno merupakan kontroler untuk memproses data yang dikirim oleh smart phone

      4. power suplay merupakan sumber daya yang digunakan untuk memberikan tegangan kepada arduino dan running text

      5. running text merupakan alat output yang digunakan untuk menampilkan informasi berupa text pada LED sesuai input string yang dikirmkan oleh arduino dengan menggunakan komunikasi serial.

      Cara Kerja Alat

      Cara kerja alat pengontrolan running text via os android ini menggunakan jaringan wifi untuk mengkomunikasikan perangkat android ke arduino, String yang akan di input ke running text dari smartphone android akan di kirimkan ke arduino dan String akan di compile di arduino menggunakan komunikasi serial, dan akan di tampilkan pada LED Matrix.

      Pembuatan Alat

      Pada perancangan di sini meliputi perancangan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).

      Perancangan Perangkat Keras ( Hardware )

      Dalam perancangan perangkat keras ini di butuhkan beberapa komponen elektronika device penunjang agar sistem dapat berjalan dengan baik sesuai dengan fungsinya. Dalam perancangan perangkat keras ini, alat dan bahan yang dibutuhkan adalah :

      1. Alat yang digunakan

      Alat yang digunakan dalam perancangan Prototipe pengontrolan Running Text menggunakan Arduino Uno berbasis Android ini meliputi :

      • Personal Computer (PC) atau Laptop untuk memprogram..

      • Arduino Uno

      • Ethernet Shield

      • Modul Dotmatrix 8X8

      • Router Tp Link

      • Adapter Power

      • Solder

      2. Bahan yang digunakan

      Sedangkan bahan-bahan yang digunakan dalam sistem ini adalah :

      • Kabel Jumper

      • Papan PCB Bolong.

      • Timah.

      • Female Socket

      Perancangan Perangkat Lunak ( Software )

      Pada bagian perancangan pernagkat lunak ini, ada beberapa langkah-langkah yang dilakukan untuk menghasilkan listing program yang diinginkan sesuai dengan perancangan perangkat keras.

      A. Basic4Android

      Untuk membuat sebuah aplikasi android diperlukan sebuah development tools berbasis Java tetapi untuk penelitian ini penulis menggunakan Basic4Android karena development tools ini berbasis Object Oriented Programming Language yang memiliki sintaks sama persis seperti Visual Basic. Basic4Android didesain sedemikian rupa sehingga memudahkan developer untuk mengembangkan aplikasi android menggunakan bahasa Visual Basic dan IDE yang mudah untuk digunakan.

      Langkah – langkah pembuatan aplikasinya adalah sebagai berikut:

      a. Eksekusi Aplikasi Basic4Android

      b. Untuk memulai project baru, pilih menu File → New

      c. Setelah itu akan muncul jendela utama dan aplikasi sudah siap memasukkan kode program.

      d. Tuliskan kode program pada IDE Basic4Android.

      e. Setelah selesai menulis kode programnya, kemudian Save kode programnya. Klik File > Save, lalu buat folder baru pada Local Disk (C:) lalu ketikkan File Name dan kemudian tekan tombol Save.

      f. Setelah selesai menyimpan, maka langkah selanjutnya hidupkan jaringan Wireless Smartphone Android dan koneksikan pada laptop. Kemudian jalankan B4A-Bridge pada smartphone Android. Ada 2 pilihan pada aplikasi ini yaitu Tombol Start – Wireless dan Tombol Start – Bluetooth. Dalam hal ini Penulis menekan tombol Start – Wireless karena konfigurasi nya yang lebih mudah dan efektif.

      g. Lalu koneksikan IDE Basic 4 Android seperti gambar di bawah ini.

      h. Muncul tampilan Wireless alamat ip dari Basic4Android untuk menghubungkan pada smartphone android

      i. Setelah device terhubung, maka otomatis B4A-Bridge pada IDE Basic 4 Android berstatus “Connected”

      j. Klik menu Designer pada Basic4Android

      k. Pada kotak dialog Designer, klik menu File > Save dan ketikkan Layout Name “Main_1” kemudian klik tombol Ok.

      l. Pada dialog Designer, klik menu Add View > pilih salah satu atau lebih komponen, misalnya Label dan EditText. Edit Label dan EditText tersebut sesuai keinginan.

      m. Setelah design-nya sudah selesai, lalu di Save.

      n. Kembali ke program utama, jalankan kode program yang sudah dibuat pada Basic4Android. Pilih Debug dan Klik tombol Run, seperti gambar berikut ini.

      B. Arduino IDE

      Untuk Memprogram Mikrokontroller ATMega328 atau Arduino Uno dibutuhkan software Arduino IDE(Integrated Development Environment) karena software ini mudah dalam membuat fungsi-fungsi logika dasar mikrokontroller dan sangat mudah di mengerti karena menggunakan bahasa C, selain Software Arduino IDE untuk memasukkan program kedalam sebuah mikrokontroler ATMega328, dibutuhkan Driver USB, IDE Arduino 1.5.8 dan Ardunio Uno Board agar program yang dibuat dapat berjalan di dalam mikrokontroler. Adapun langkah-langkahnya, yaitu :

      A. Instalasi Driver USB

      Instalasi driver untuk Arduino Uno dengan Windows 7, Vista atau XP:

      a. Hubungkan board dan tunggu Windows untuk memulai proses instalasi driver. Setelah beberapa saat, biasanya proses ini akan gagal.

      b. Klik pada Start Menu dan buka Control Panel

      c. Di dalam Control Panel, masuk ke menu System and Security. Kemudian klik pada System. Setelah tampilan System muncul, buka Device Manager.

      d. Lihat pada bagian Ports (COM & LPT). Anda akan melihat sebuah port terbuka dengan nama “Arduino Uno (COMxx)”

      e. Klik kanan pada port “Arduino Uno (COMxx)” dan pilih opsi “Update Driver Software”.

      f. Kemudian, pilih opsi “Browse my computer for Driver software”.

      g. Terakhir, masuk dan pilih file driver Uno, dengan nama “ArduinoUNO.inf”.

      B. Membuat Project Baru

      Buka Software Arduino 1.5.8 yang dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

      Kemudian akan muncul tampilan layer untuk menulis Listing program dapat diliat pada gambar 3.4

      C. Mengecek Listing Program

      Setelah listing program ditulis semua, langkah selanjutnya proses kompilasi untuk mengecek apakah listing program yang ditulis terjadi kesalahan atau tidak, pilih menu verify, dapat dilihat pada gambar 3.4 diatas.

      D. Menentukan koneksi port

      Pada pemrograman ini perlu diperhatikan untuk koneksi portnya, karena pada pengalamatan port inilah mikrokontroler dapat berkomunikasi dengan PC atau laptop melalui komunikasi serial

      E. Save as listing program dan pemilihan board yang digunakan

      Setelah selesai menuliskan listing program klik Save as terlebih dahulu, kemudian program perlu disesuaikan dengan board yang digunakan, pilih menu pilih Tools - Board yang sesuai dengan board Arduino yang dipakai, seperti pada gambar dibawah ini :

      F. Upload program

      Tahapan terakhir memasukkan program kedalam mikrokontroler, klik menu Upload, bisa dilihat pada gambar.

      Tampilan Program

      Flowchart Sistem

      Pada pembuatan sebuah sistem kontrol diperlukan sebuah gambar yang akan dapat menjelaskan alur atau langkah-langkah dari sebuah kerja sistem yang dibuat,sehingga dapat memberikan penjelasan dalam bentuk gambar. Penjelasan yang berupa gambar proses kerja sebuah sistem merupakan gambar dari sistem yang akandibuat.

      Tujuan dari pembuatan flowchart adalah untuk mempermudah pembaca dan pembuat sistem itu sendiri untuk memahami langkah-langkah serta cara kerja sebuah sistem yang dibuat. Dari penelitian yang dilakukan menghasilkan flowchart sebagai berikut:

      BAB IV

      PENUTUP

      Kesimpulan

      Berdasarkan penelitian dan implementasi yang telah di laksanakan, maka didapatkan beberapa kesimpulan pada penelitian ini. Berikut kesimpulan yang di dapatkan:

      1. Running text di implementasikan pada kecamatan sepatan sebagai media informasi yang di gunakan untuk mempermudah sarana pendaftaran di kecamatan sepatan

      2. Smartphone memberikan string ke arduino berupa bilangan biner yang akan di kelola arduino, sehingga dapat menampilkan display pada running text.

      3. Running text tersebut dapat di kontrol melalui berbagai macam device smartphone android yang terhubung dalam satu jaringan.untuk dapat menampilkan display pada running text

      Saran

      Berdasarkan pembahasan dan kesimpulan yang telah ada, maka di dapatkan saran guna perbaikan penelitian berikutnya:

      1. Running text di impelementasiakan dengan voice comment yang dapat di gunakan oleh semua merk device android dengan minuman operation system 4.0

      DAFTAR PUSTAKA

      1. 1,0 1,1 Nugroho, Adi. 2010. "Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML & Java". Yogyakarta: Andi Offset.
      2. 2,0 2,1 Herlawati, Widodo, Prabowo Pudjo. 2011. "Menggunakan UML". Bandung: Informatika.
      3. Henderi, S.Kom. 2006. "Unified Modelling Languange". Tangerang: Raharja Enrichment Centre (REC).
      4. 4,0 4,1 Henderi, dkk. CCIT Journal. 2008. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
      5. Nugroho, Adi. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML & Java. Yogyakarta: Andi Offset.
      6. Sutrisno.Joko.2011. Strategi Pengembangan Teknologi E-Commerce Dengan Metode SWOT : Studi Kasus: PT. Chingmix Berhan Sejahtera. Jurnal Universitas Budi Luhur: Jakarta.
      7. Fadlilah.Aisyatul.2013. Rancang Bangun Sistem Penjualan Untuk Glovella Shop Menggunakan Web Berbasis Php. Tugas Akhir Universitas STIKUBANK (UNISBANK): Semarang.
      8. Handita.Ditya Banu.Umar.Fadlillah.Umi.2011. Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web Pada Usantex. Jurnal Emitor Universitas Muhammadiyah : Surakarta.
      9. Rejeki.Rara Sri Artati.Utomo.Prasetyo Agus.Susanti.Stefania Sri.2011. Perancangan Dan Pengaplikasian Sistem Penjualan Pada "Distro Smith" Berbasis E-commerce. Jurnal Dinamik Universitas Stikubank ( UNISBANK ): Semarang.
      10. Rejeki.Rara Sri Artati.Utomo.Prasetyo Agus.Susanti.Stefania Sri.2011. Implementasi Sistem Penjualan Online Berbasis E-Commerce Pada Usaha Rumahan Griya Unik Wanita. Skripsi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah : Jakarta.
      11. Indrajani.Shelly.2007. Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Penjualan Berbasiskan Web Pada Pt. Dairyfood Internusa. Jurnal Universitas Bina Nusantara : Bali.
      12. Ginting.Elizaandyni.2013. Aplikasi Penjualan Berbasis Web ( E-Commerce ) Menggunakan Joomla Pada Mutiara Fashion. Tugas Akhir Universitas Widyatama : Bandung.

      DAFTAR LAMPIRAN

Contributors

Admin, Anggapriyautama