KP1221473298

Dari widuri
Revisi per 26 Februari 2016 13.04 oleh Anggie (bicara | kontrib) (Coreldraw X5)


Lompat ke: navigasi, cari

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA

AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

BAGIAN DESAIN PROMOSI PADA

MTs MATHLA'UL HUDA



Logo stmik raharja.jpg



OLEH:

1221473298 ANGGIE ANDARIE



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

TANGERANG

(2015/2016)



LEMBAR PERSETUJUAN



LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA

AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

BAGIAN DESAIN PROMOSI PADA

MTs MATHLA'UL HUDA



Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti Skripsi pada Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi MAVIB

STMIK Raharja Tahun Akademik 2015/2016.



Tangerang, Januari 2016



Dosen Pembimbing




(Lusyani Sunarya, S.Sn., M.Si)

NID. 06124



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA



LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK


Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM
: 1221473298
Nama
: ANGGIE ANDARIE
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: MAVIB


Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, Januari 2016
ANGGIE ANDARIE
NIM. 1221473298

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Pada dasarnya kemajuan bidang komputerisasi khususnya multimedia kian hari semakin meningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, dimana dalam hal ini perkembangan tersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dilihat dari kemampuan dibidang komputer saja, salah satu manfaat dari kemajuan teknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang multimedia audio visual and broadcasting yang memiliki peranan penting dalam dunia teknologi informasi dan berfungsi sebagai media untuk memenuhi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata sesuai dengan yang diinginkan. Dengan demikian Kuliah Kerja Praktek adalah kegiatan yang wajib diikuti oleh seluruh mahasiswa, baik berupa magang atau observasi di perusahaan atau instansi pemerintahan secara terbimbing. Alasan penulis melaksanakan Kuliah Kerja Praktek di MTs MATHLA’UL HUDA tersebut adalah untuk mendapatkan pengetahuan dan pengalaman kerja dibidang yang sedang dipelajari, khususnya dalam bidang yang mencangkup Design, Multimedia Audio Visual dan Broadcasting (MAVIB). Pada akhirnya, setiap tugas dan pekerjaan yang dilakukan penulis selama proses Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, akan dirangkum kedalam “LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN DESAIN PROMOSI PADA MTs MATHLAUL HUDA”.

Kata Kunci: KKP, Media komunikasi visual, Desain promosi

ABSTRACT

Basically advances in computerization of multimedia, particularly the more days increased and has led to the globalization, which in this case this development is growing rapidly not only seen the ability in computer course, one of the benefits of advances in computer technology today we can feel in the field audio-visual and multimedia broadcasting has an important role in the world of information technology and serves as a medium to meet, cultivate creativity and imagination into tangible form as desired. Thus Job Training is an activity that must be followed by all students, either in the form of an internship or observation in the company or government agency is guided. The reason the author implement the Job Training at the company or agency is to gain knowledge and work experience in the field being studied, particularly in the area that covers Design, Audio Visual and Multimedia Broadcasting (MAVIB). And in the end, each task and the work by the author during the Kuliah Kerja Praktek (KKP), will be summarized into “LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN DESAIN PROMOSI PADA MTs MATHLA’UL HUDA”.

Keywords : KKP, visual communication media, design promotion


'KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan syukur alhamdulillah atas Rahmat dan Hidayah yang diberikan Allah SWT kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan dan menyusun Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, dengan judul “LAPORAN “KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING MEDIA PROMOSI PADA MTs MATHLA’UL HUDA ”.".

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih terdapat banyak kekurangan, dikarenakan keterbatasan kemampuan penulis dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunan. Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun agar dapat dimanfaatkan pada masa yang akan datang.

Namun demikian berkat adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapkan banyak terima kasih yang sebesar-besarnya terutama kepada :

  1. Allah SWT dan Rasul-Nya atas ridho dan petunjuk-Nya.
  2. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK RAHARJA.
  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK RAHARJA.
  4. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika Perguruan Tinggi Raharja.
  5. Ibu Lusyani Sunarya, S.Sn.,M.Si, selaku Pembimbing, yang telah bersedia meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  6. Kedua Orang tua saya, yang telah mendidik hingga mampu menjadi pribadi yang baik dan bertanggung jawab.
  7. Bapak Tb. Faturohman, S.Ag., selaku stakeholder yang telah membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis selama berlangsungnya KKP.
  8. Semua rekan-rekan mahasiswa/i yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini.

  9. Akhir kata, besar harapan penulis semoga Laporan Kuliah Kerja Praktek ini dapat memberikan informasi yang bermanfaat dan menambah pengetahuan bagi pembaca sekalian.


    Tangerang, Januari 2016
    ANGGIE ANDARIE
    NIM. 1221473298


    DAFTAR GAMBAR

    Gambar 3.1. Struktur Organisasi

    Gambar 3.2. Skema Alur Kerja

    Gambar 3.3. Spanduk Selamat Datang calon siswa siswi Baru

    Gambar 3.4. Banner Visi dan Misi

    Gambar 3.5. Stiker

    Gambar 3.6. Spanduk Sumpah Pemuda

    Gambar 3.7. Spanduk Penerimaan Calon Siswa Baru

    Gambar 3.8. Spanduk Sumpah Pahlawan

    Gambar 3.9. Kartu Tanda Pelajar

    Gambar 3.10. Kartu Tanda Pelajar

    Gambar 3.11. Kalender

    Gambar 3.12. Flyer

    Gambar 3.13. Baliho



    BAB I

    PENDAHULUAN

    Latar Belakang Kuliah Kerja Praktek

    Perubahan Zaman yang begitu cepat menuntut kita khususnya para masyarakat untuk dapat lebih mengerti tentang berbagai macam informasi. Terlebih lagi di era globalisasi yang lebih mengedepankan dalam mencapai sumber daya manusia (SDM) yang berkulitas, memiliki moralitas dan intelektualitas. Kualitas yang diharapkan tidak hanya dalam penguasaan teori tetapi lebih ditekankan pada cara mengaplikasikan ilmu yang dimilikinya.. Oleh karena itu kita di tuntut untuk lebih terampil, aktif dan kreatif serta siap terjun langsung ke dalam dunia kerja.

    Di Perguruan Tinggi Raharja, mahasiswa jurusan Teknik Informatika dengan konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting memiliki peluang untuk melaksanakan program Kuliah Kerja Praktek (KKP). KKP ini Disarankan magang pada sebuah advertising, graphic design center, production house, perusahaan atau instansi yang mempunyai divisi desain atau jenis pekerjaan yang berorientasikan desain, sehingga mahasiswa mendapatkan bekal khusus yang nantinya dibutuhkan untuk kesiapan mahasiswa dalam menghadapi dunia kerja nyata.

    MTs MATHLA’UL HUDA adalah sebuah lembaga pendidikan yang beralamat di Jl.Moh.Toha.No.10 parung panjang. Kuliah Kerja Praktek (KKP) merupakan salah satu syarat yang harus dipenuhi oleh mahasiswa Jurusan Teknik Informatika S1 Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting Program Studi Teknik jenjang S1 sebelum membuat skripsi.

    Dimana didalam kuliah Kerja Praktek (KKP) ini dilaksanakan pada perusahaan, instansi pemerintah atau lembaga pendidikan yang sesuai dengan jurusan mahasiswa itu sendiri. Dalam Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, mahasiswa diberikan kesempatan untuk terjun langsung pada dunia kerja dalam waktu minimal 160 (seratus enam puluh) jam.

    Dalam kegiatan Kuliah Kerja Praktek (KKP), mahasiswa diharapkan mampu memberikan dan menrapkan semua ilmu yang bermanfaat yang di dapat dari Perguruan Tinggi Raharja.

    Untuk mendapatkan bekal menghadapi dunia kerja, serta untuk memnuhi syarat melaksanakan Tugas Akhir pada Perguruan Tinggi Raharja, maka mahasiswa diberikan kesempatan untuk Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada MTS MATHLAUL HUDA, dimana lembaga tersebut bergerak dibidang pendidikan.


    Maksud dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek

    Maksud Kuliah Kerja Praktek

    Maksud dari Kuliah Kerja praktek adalah memberikan kesempatan kepada mahasiswa agar dapat mengimplementasikan semua ilmu yang telah di pelajari pada masa perkuliahannya ke dalam dunia kerja, serta mahasiswa secara langsung bealjar untuk berinteraksi dalam dunia kerja. Selain itu mahasiswa dituntut untuk dapat mengatasi dan mempertanggungjawabkan suatu permasalahan yang ada dalam pekerjaan tersebut di bidang desain grafis, yang secara pribadi melalui Kuliah Kerja Praktek, dapat menambah pengalaman serta meningkatkan kemampuan dalam beraktifitas yang lebih banyak lagi dalam membuat suatu desain yang diinginkan.

    Tujuan Kuliah Kerja Praktek

    a.Mahasiswa mampu mengimplementasikan ilmu yang telah didapat sebelumnya selama masa perkuliahan guna untuk tampil bekerja baik secara individu maupun secara kelompok ke dalam dunia kerja.

    b.Mahasiswa mampu bekerja secara profesional dengan wawasan yang telah dimiliki untuk melengkapi kreatifitas dalam pembuatan desain, sehingga dapat memperkaya dan menambah wawasan dalam dunia kerja.

    Manfaat Kuliah Kerja Praktek

    Manfaat dari dilaksanakannya Kuliah Kerja Praktek (KKP) adalah untuk :

    a.Dapat menambah wawasan dan ilmu pengetahuan di dunia kerja khususnya dalam dunia desain.

    b.Mengajarkan mahasiswa bagaimana bekerja secara individu maupun team dengan baik.

    c.Menjadikan mahasiswa lebih mudah beradaptasi dalam dunia kerja dan mampu memecahkan permasalahan-permasalahan yang biasa terjadi dalam dunia kerja nantinya.

    Metodelogi Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek

    Untuk mendapatkan keterangan dari beberapa data yang diperlukan dalam penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini, dilakukan melalui beberapa tahap penelitian,yaitu:

    1.Pengumpulan data

    a.Observasi

    Adalah suatu metode untuk mendapatkan data dengan cara melakukan pengamatan secara sistematis terhadap unsur-unsur yang akan diteliti. Penulis dalam penelitian melakukan tinjauan langsung ke isntitusi terhadap unsur objek yang akan di teliti.

    b.Wawancara

    Adalah suatu metode untuk mendapatkan data dengan cara wawancara atau tanya jawab secara lisan yang dilakukan dengan beberapa sumber, yang berhubungan dengan penelitian yang dilakuakn untuk memperoleh informasi guna mendukung kelengkapan dan pengembangan media tersebut. Wawancara ini yaitu dengan wawancara langsung kepada pembimbing lapangan yaitu Bapak Suta sebagai staff administrasi dan staff yang bekerja pada bagian tersebut.

    c.Studi pustaka

    Metode ini dilakuakn dengan cara mempelajari materi yang berhubungan dengan media informasi, seperti mencari buku-buku referensi serta video-video tutorial yang memiliki keterkaitan dengan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini.

    2.Sumber Data

    Berdasarkan sumber data dapat dibedakan menjadi :

    a.Data Intrenal

    Adalah data yang bersumber dari dalam perguruan Tinggi Raharja.khusunya jurusan Teknik Informatika dengan kosentrasi MAVIB. Untuk mendapatkan beberapa keterangan dan data yang diperlukan dalam penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini.

    b.Data Eksternal

    Adalah data yang bersumber dari luar perguruan tinggi Raharja yang berhubungan dengan judul Laporan Kuliah Kerja Praktek ini, yang dijadikan data dalam penyusunan laporan penelitian.

    3.Analisa perancangan

    Pengolahan data atau informasi yang diangkat dari hasil perancangan media komunikasi visual yang akan dianalisan dan diolah menggunakan software yang mendukung dalam proses editing.


    SISTEMATIKA PENULISAN

    Untuk memberikan laporan yang jelas dari penulisan Kuliah Kerja Praktek ini, maka penulisan laporan ini dibagi menjadi beberapa sub dengan sistematika penyampaiannya adalah sebagai berikut :

    BAB I PENDAHULUAN

    Pada Bab ini berisikan tentang Latar Belakang Kuliah Kerja Praktek, Maksud dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek, Manfaat Kuliah Kerja Praktek, Metodologi Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek, Sistematika Penulisan.

    BAB II LANDASAN TEORI

    Pada Bab ini berisikan tentang teori dasar yang melandasi penulisan Laporan Kuliah Kerja Praktek sesuai penugasan yang diberikan kepada setiap mahasiswa yang melakukan magang KKP (Kuliah Kerja Praktek) yang meliputi Teori Umum, Teori khusus dan Literature review.

    BAB III PEMBAHASAN

    Pada Bab ini berisikan tentang Profil Institusi meliputi Sejarah Institusi, Ruang Lingkup. Visi dan Misi Institusi, Struktur Organisasi, Tugas dan Kewajiban tiap Departemen, dan Daftar Klien. Tinjauan umum menjelaskan tentang Skema Alur Kerja dan Alur Kerja, sedangkan Tinjauan Khusus menjelaskan tentang Daftar Project serta latar belakang dan konsep desain selama Kuliah Kerja Praktek (KKP).

    BAB IV PENUTUP

    Pada Bab ini berisikan tentang Kesimpulan, Saran, dan Kesan yang diberikan penulis kepada Perusahaan selama KKP.

    DAFTAR PUSTAKA

    Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan kegiatan Kuliah Kerja Praktek (KKP).

    LAMPIRAN

    Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.



    BAB II

    LANDASAN TEORI

    Teori Umum

    Definisi Perancangan

    Menurut Binanto (2010 : 260)[1], “menjelaskan bahwa Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.


    Proses Perancangan Secara Umum

    Menurut Hendratman (2010 : 09 ) [2], “proses perancangan secara umum sebagai berikut :

    a. Persiapan Data

    Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data Informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang.

    b. Media

    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.

    c. Ide

    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

    d.Visualisasi

    Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.

    e. Produksi

    Setelah visualisasi selesai dan disetujui oleh klien, maka proses terakhir yang diperlukan adalah proses produksi. Tujuannya adalah agar hasil visualisasi tersebut dapat dipergunakan sebagaimana tujuan awalnya. Apakah sebagai media cetak, media elektronik atau media luar ruang. Proses produksi memang tidak dilakukan oleh seorang desainer tetapi desainer yang baik diharuskan untuk memahami sebuah proses produksi, agar hasil visualisasinya sesuai dengan apa yang diinginkan.

    Pengertian Project

    Menurut Priyatno (2010 : 35)[3], menjelaskan bahwa Project adalah susunan klip video, gambar atau musik di timeline atau storyboard yang sedang dalam pengeditan.


    Konsep Dasar Promosi

    Pengertian Promosi

    Menurut Budiarto (2011 : 57) [4], “Promosi adalah suatu bentuk kegiatan yang diselenggarakan oleh pihak pemasar yang bertujuan untuk menarik perhatian masyarakat, sehingga tertarik untuk melakukan transaksi seperti yang diinginkan oleh pihak pemasar, agar dalam pelaksanaan program promosi dapat berjalan dengan baik, dan segala sesuatunya harus dipersiapkan dengan matang.”.

    Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.


    Tujuan Promosi

    Menurut Rangkuti (2010 : 5) [5], “Perusahaan melakukan kegiatan promosi dengan tujuan utamanya untuk mencari laba”.


    Bentuk Promosi

    Umumnya bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, hanya saja dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya. Beberapa tugas khusus itu disebut bentuk promosi, yaitu :


    • Personal Selling
      Komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya.
    • Mass Selling
      Pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu.Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling namun merupakan alternative yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.
    • Promosi Penjualan
      Bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insetif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.
    • Promosi Penjualan
      Bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insetif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.
    • Public Relations
      Upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.
    • Direct Marketing
      Sistem pemasaran yang bersifat interatif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi.

    Konsep Dasar Informasi

    Pengertian Data

    Menurut Sutabri (2012 : 72)[6], “Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian – kejadian dan kesatuan nyata”. Kejadian – kejadian adalah sesuatu yang terjadi saat tertentu di dalam dunia bisnis. Bisnis adalah perubahan dari suatu nilai yang disebut transaksi. Misalnya, penjualan adalah transaksi perubahan nilai barang menjadi

    nilai uang atau nilai piutang dagang. Kesatuan nyata adalah berupa suatu objek nyata seperti tempat, benda, dan yang betul – betul ada dan terjadi. Dari definisi dan uraian data tersebut dapat disimpulkan bahwa data adalah bahan mentah yang diproses untuk menyajikan informasi.

    Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan data adalah hal, peristiwa, atau kenyataan lainnya yang mengandung suatu pengetahuan untuk dijadikan dasar guna penyusunan keterangan, pembuatan kesimpulan, atau sumber dari informasi.

    Pengertian Informasi

    Menurut Maimunah (2012 : 284)[[7], “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan. Informasi dapat disimpulkan sebagai hasil dari pengelolaan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan.

    Jenis-Jenis Informasi

    Menurut O’Brien (2012 : 15)[8], jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai berikut :

    1. Informasi manajerial
      Informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.
    2. Sumber informasi
      Sumber informasi dibagi, menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan kegiatan manajerial tingkat atas.
    3. Informasi rutinitas
      Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus
    4. Informasi fisik
      Informasi fisik, dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

    Kualitas Informasi

    Menurut Sutabri (2012  : 41)[9] kualitas suatu informasi tergantung dari 3 (tiga) hal, yaitu:

    a. Akurat (Accurate)

    Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi mungkin banyak mengalami gangguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.

    b. Tepat Waktu (Timeline)

    Informasi yang sampai kepada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi. Dewasa ini informasi bernilai mahal karena harus cepat dikirim dan didapat sehingga memerlukan teknologi mutahir untuk mendapatkannya, mengolah dan mengirimkannya.

    c. Relevan (Relevance)

    Informasi tersebut memiliki manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk setiap orang berbeda. Menyampaikan informasi tentang penyebab kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan tentu kurang relevan. Akan lebih relevan bila ditujukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya, informasi mengenai harga pokok produksi disampaikan untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi akan sangat relevan untuk seorang akuntan perusahaan.

    Nilai Informasi

    Menurut Mulyanto (2010 : 20) [10] “Parameter untuk mengukur nilai sebuah informasi (value of information) ditentukan dari dua hal pokok yaitu manfaat (benefit) dan biaya (cost).” Namun, dalam kenyataannya informasi yang biaya untuk mendapatkannya tinggi belum tentu memiliki manfaat yang tinggi pula. Suatu informasi dikatakan bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya dan sebagian besar informasi tidak dapat tepat ditaksir keuntungannya dengan satuan nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya.

    Nilai suatu infomasi berhubungan dengan keputusan. Hal ini berarti bahwa apabila tidak ada pilihan atau keputusan, informasi menjadi tidak diperlukan. Keputusan dapat berkisar dari keputusan berulang yang sederhana sampai keputusan strategis jangka panjang informasi tersebut. Informasi yang dapat mengurangi ketidakpastian dalam pengambilan keputusan dapat dikatakan informasi tersebut memiliki nilai yang tinggi. Sebaliknya apabila informasi tersebut kurang memberikan manfaat dalam pengambilan keputusan, maka informasi tersebut dikatakan bernilai rendah. Nilai informasi dikatakan sempurna apabila perbedaan antara kebijakan optimal, tanpa informasi yang sempurna dan kebijakan optimal menggunakan informasi yang sempurna dapat dinyatakan dengan jelas. Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya.

    Konsep Dasar Media

    Pengertian Media

    Menurut Desrianti (2012 : 133)[11], Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for HA education communication and tecnology) ini menunjukkan bahwa istilah ”media” memiliki makna yang sangat umum.

    Pemilihan setiap media dipengaruhi oleh faktor-faktor seperti ciri produk, jenis pesan, pasar sasaran, luas dan jenis distribusi, anggaran, strategi iklan pesaing, serta keunggulan dan kekurangan media itu sendiri.

    Alternatif Media

    Menurut Supriyono (2010 : 136)[12], Alternatif media dapat dikelompokkan sebagai berikut :

    1. Media Cetak (Printed Material)

    Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan dengan jumlah kata, gambar atau foto baik dalam tata warna maupun hitam putih. Contoh : poster, sticker, sampul buku, packaging, folder, leaflet, amplop & kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar.

    2. Media Elektonik (Electronic)

    Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Contoh : radio, televisi, internet, film, program, video dan animasi komputer.

    3. Media Luar Ruangan (Outdoor)

    Yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang di tempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Contoh : spanduk, banner, papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho dan mobil box.

    4. Media Dalam Ruangan (Indoor)

    Yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang bisa dipasang didalam ruangan. Contoh : etalase (window display), point of purchase, desain gantung dan floor stand.

    5. Media Lini Atas (Above The Line)

    Yaitu aktivitas promosi yang biasanya dilakukan oleh manajemen pusat sebagai upaya membentuk brand image perusahaan sesuai yang diinginkan. Contoh : iklan di televisi dengan berbagai versi. Sifat media ini adalah merupakan media “tak langsung” yang mengenai audience, karena sifatnya yang terbatas pada penerimaan audience.

    6. Media Lini Bawah (Below The Line)

    Yaitu segala aktivitas promosi yang dilakukan di tingkat retail/konsumen dengan salah satu tujuannya adalah merangkul konsumen supaya tertarik dengan produk yang dipromosikan. Contoh : program bonus/hadiah, event, pembinaan konsumen dan lain-lain.

    Konsep Dasar Desain

    Menurut Widada (2010 : 14)[[13], macam-macam media komunikasi grafis dapat di kelompokkan, yaitu sebagai berikut:.

    1.Media Komunikasi Cetak, contohnya poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selebaran (leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog,iklan majalah dan surat kabar.

    2.Media Luar Ruangan, contohnya seperti spanduk (banner), papan nama, umbulumbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil books.

    3.Media Elektronik, contohnya radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer.

    4.Tempat Pajang (Display), contohnya etalase (window display), point of purchase,desain gantung, floor stand.

    5.Barang Kenangan (Merchandise), contohnya kaos, topi, payung, gelas, aneka souvenir, tas dan sebagainya.


    Pengertian Desain

    Menurut Supriyono (2010 : 136-137)[[14], Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dar iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain,sehingga final artwork (FAW).

    Desain adalah sebuah pro.ses dan juga produk atau solusi dari sebuah masalah. Proses desain dapat juga disebut sebagai visual problem soulving yang mencakupi penciptaan, pengorganisasian dan pengevaluasian dalam meghasilkan sebuah karya. Desain juga dapat dilihat sebagai produk atau solusi visual yang mengandung nilai estetik. Contoh dalam desain komunikasi visual adalah pembuatan rambu atau penunjuk arah. Meskipun sederhana namun mempunyai banyak pertimbangan dalam proses pembuatannya. Desainer papan dihadapkan pada masalah untuk menciptakan sebuah papan tanda “ exit “ yang efektif, namun tidak merusak suasana eksterior atau interior tempat dimana tanda

    tersebut diletakkan. Dalam proses pembuatannya, desainer mengenali masalahnya dan mencari solusi yang terbaik. Warna, ornamen serta bentuk papan disesuaikan dengan situasi dimana papan tanda tersebut diletakan. Dalam proses pembuatannya, desainer mengenali masalahnya dan mencari solusi yang terbaik. Warna, ornamen serta bentuk papan disesuaikan dengan situasi dimana papan tanda exit tersebut dapat berkomunikasi dengan baik dan indah dipandang. Proses terciptanya ide dan konsep hingga terbentuknya suatu komposisi inilah yang dimaksud sebagai proses desain.

    Pada dasarnya, desain adalah salah satu manivestasi kebudayaan yang berwujud produk dari nilai-nilai yang berlaku pada kurun waktu tertentu. Sebagai produk kebudayaan, ia terkait dengan sistem ekonomi dan sosial. Disamping itu desain bersahabat dengan sistem nilai yang bersifat abstrak dan spiritual. Desain sangat akrab dengan kehidupan manusia adalah suatu kenyataan yang universal keberadaannya tidak dapat dipisahkan dengan sejarah manusia, karena desain adalah satu upaya manusia untuk meningkatkan kualitas hidupnya.

    Desain modern merupakan keseluruhan proses pemikiran yang akan membentuk sesuatu, dengan menggabungkan fakta, konstruksi, fungsi, dan estetika. Merupakan suatu konsep untuk memecahkan fenomena bentuk gambar. Semuanya itu diabadikan untuk memenuhi kebutuhan manusia. Sebagai suatu kegiatan yang menyangkut alam pikiran dan perbuatan manusia untuk menjawab kebutuhan-kebutuhan ketika

    berhadapan dengan lingkungannya, menjadikannya sangat erat dengan kebudayaan. Yakni kebudayaan yang benar-benar dihayati, bukan kebudayaan dalam arti sekumpulan sistem bentuk, warna dan gerak dari masa lampau. Pada hakikatnya Desain Grafis merupakan sebuah rancangan maupun karya desain yang menggunakan media grafis atau tulisan (sekarang lebih luasnya komunikasi visual, karena bukan hanya tulisan yang digarap) untuk kepentingan mengkomunikasikan informasi tertentu dalam bentuk visual.

    Fungsi-Fungsi Desain

    Menurut Sunarya (2010 : 7)[15], fungsi-fungsi desain mencakup :

    a. Fungsi Informasi

    Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

    b. Fungsi Identifikasi

    Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

    c. Fungsi Persuasi

    Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

    d. Fungsi Rekreasi

    Pengertian Grafis

    Grafis dalam istilah bahasa Inggris disebut Graphic diartikan sebagai goresan yang berupa titik-titik atau garis yang berhubungan dengan kegiatan cetak-mencetak. Desain Grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran untuk mengalihkan gagasan dalam wujud gambar. Dalam proses mendesain ini seorang desainer dapat mempergunakan peralatan manual seperti kuas atau dengan teknologi komputer. Desain grafis komputer dapat diartikan sebagai upaya untuk mengalihkan gagasan kepada orang lain dalam wujud gambar yang dibuat menggunakan bantuan teknologi komputer. Seni grafis adalah sejenis karya seni murni yang umumnya memiliki dwimatra, merupakan hasil kerja diatas kertas, lempengan batu, logam, kayu, lembar sablon atau lainnya dimana pada permukaannya seseorang telah mengungkapkan gagasan dan cita rasa seninya dalam bentuk goresan, torehan, cukilan, guratan, sapuan, dan sebagainya.


    Unsur-Unsur Desain Grafis

    Menurut Hendratman (2010 : 13-14)[16], Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ’Menarik’ atau ’indah’ bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin),maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Tetapi sebelum mendesain, kita perlu mengenal terlebih dahulu unsur-unsur dalam desain itu sendiri.

    Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis, antara lain :

    a. Garis (line)

    Garis didefinisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Setiap garis menimbulkan kesan psikologis atau persepsi sendiri. Misalnya garis yang membentuk “S”, sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Bandingkan garis yang membentuk “Z”, terkesan tegas dan kaku.

    b. Bentuk (shape)

    Bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti sendiri, tergantung budaya, geografis dll. Contoh : segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak), tetapi di mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan).

    c. Warna colour

    Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif. Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.

    d.Gelap-terang value


    Computerized. Salah satu cara untuk menciptakan kemudahan baca adalah dengan menyusun unsur-unsur visual secara kontras gelap-terang. Kontras value bersifat relative, sangat dipengaruhi oleh background dan elemen-elemen lain di sekitarnya. Kontras value digunakan untuk menonjolkan pesan atau informasi, sekaligus menciptakan citra.

    e.Tekstur (Tecsture)

    Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Dalam seni rupa, khususnya desain grafis, tekstur dapat bersifat nyata dan dapat pula tidak nyata (tekstur semu). Sedangkan tekstur dalam konteks desain komunikasi visual lebih cenderung pada tekstur semu, yaitu kesan visual dari suatu bidang. Tekstur juga sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.

    f.Format

    Format adalah unsur lain dalam desain yang dapat diartikan sebagai besar kecilnya suatu objek. Dengan meggunakan unsur ini anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

    Prinsip-Prinsip Desain Grafis

    Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

    a. Keseimbangan (Balance)

    Secara keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Mata kita akan menangkap keseluruhan atau halaman desain dalam satu komponen yang lebih kecil.

    b. Irama (Rhythm)

    Pengulangan atau variasi komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola atau pattern tertentu.

    c. Skala dan Proporsi

    Skala adalah perubahan ukuran atau size tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

    d. Fokus

    Tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan atau diarahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis atau konflik pada komponen desain grafis.

    e. Kesatuan (Unity)

    Semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahami sebagai satu kesatuan.

    Definisi Tipografi

    Menurut Wibowo (2013:115)[17], Tipografi (typography) merupakan ilmu memilih dan menata huruf sesuai pengaturannya pada ruang-ruang yang tersedia guna menciptakan kesan tertentu, sehingga menolong pembaca mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

    Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf. Dengan perkembangan font-font komputer, kita akan leluasa memilih jenis font yang diinginkan. Namun memilih font adalah pekerjaan yang melelahkan karena sering banyaknya font yang tersedia.

    Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Seperti halnya manusia, huruf memiliki berbagai organ yang berbeda. Gabungan dari seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf.

    a. Baseline

    Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar.

    b. Capline

    Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.

    c. Meanline

    Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.

    d. X –Height

    Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-Height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.

    e. Ascender

    Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline.

    f. Descender

    Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline

    Definisi Tentang Psikologi Warna

    Menurut Widada (2010 : 14 – 16)[18], mengenai Psikologi warna adalah sebagai berikut :

    a. Pengertian Warna

    Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.

    Dalam seni rupa, warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Misalnya pencampuran pigmen magenta dan cyan dengan proporsi tepat dan disinari cahaya putih sempurna akan menghasilkan sensasi mirip warna merah. Setiap warna mampu memberikan kesan dan identitas tertentu sesuai kondisi sosial pengamatnya.

    b. Teori Warna

    Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :

    a. Prang System

    b. Munsell System

    Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan :

    1. HUE : Panas atau dinginnya warna

    2. VALUE : Terang atau gelapnya warna

    3. INTENSITY : Cerah atau suramnya warna

    c. Jenis /Bentuk Warna

    1. Warna Primer

    Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain : merah (Magenta), kuning (Yellow), biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.

    2. Warna sekunder

    Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula yaitu jingga (merah + kuning), hijau (kuning + biru) dan ungu (merah + biru).

    3. Warna quarter

    Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.

    4. Warna tersier

    Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna-warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange-jingga, orange-hijau dan hijau-jingga.

    5. Warna Complementer

    Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis” bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

    d. Makna Simbolik Warna

    Menurut Widada (2010 : 21)[19], mengenai arti dari sebuah warna adalah sebagai berikut :

    • Warna Merah : Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.

    • Warna Kuning : Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.

    • Warna Kuning Emas : Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.

    • Warna Hijau : Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.

    • Warna Biru : Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.

    • Warna Putih : Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.

    • Warna Hitam : Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

    • Warna Abu – abu : Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.

    • Warna Orange : Kemajuan, semangat, perkembangan, energi.

    • Warna Violet : Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.

    • Indigo : Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.

    Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk

    Menurut Tjiptono (2012 : 30)[20], Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam contour atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

    Definisi Mutu

    Menurut Fattah (2012 : 5)[[21], Mutu adalah kemmpuan (ability) yang dimiliki oleh suatu produk atau jasa (service) yang dapat memenuhi kebutuhan atau harapan, kepuasan (satisfaction), pelanggan (costumer) yang dalam pendidikan dikelompokkan menjadi dua, yaitu internal costumer dan eksternal.

    Definisi Citra atau Image

    Menurut Sunarya (2014 : 37)[22], Citra atau Image adalah bagaimana perusahaan tersebut ingin dirasakan dan dipandang oleh masyarakat (konsumen, network/supplier, pemerintah bahkan oleh kompetitor).

    Definisi Layout

    Menurut Hendratman (2015 : 197)[23], Layout arti katanya secara bahasa adalah Tata letak. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.

    Menurut Supriyono (2010 : 09)[12], jenis-jenis layout terbagi menjadi 3 (tiga) jenis, yaitu :

    1. Layout Kasar

    Layout kasar adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak sinopsis, gambar yang akan dibuat biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.

    2. Layout Komprehensif

    Layout komprehensif adalah gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.

    3. Final Artwork

    Final Artwork merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

    Teori Desain Komunikasi Visual

    Menurut Supriyono (2010 : 10-11)[24], Desain grafis belakangan lebih sering disebut “desain komunikasi visual” (DKV) karena memiliki peran mengomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi. Dalam beberapa kasus, istilah DKV dianggap lebih dapa menampung perkembangan desain grafis yang semakin luas, tidak terbatas dengan penggunaan pada penggunaann unsur-unsur grafis (visual). Meski demikian, istilah Desain Grafis (Graphic Desain) masih sering digunakan. DKV dikatagorikan sebagai Commercial Art kerena merupakan paduan antara seni rupa (Visual Art) dan kterampila komunikasi untuk tujuan bisnis. Ketatnya tujuan bisnis dibidang industri barang dan jasa, ditambah perkembangan tekhnologi dan komunikasi, menjadikan DKV berkembang pesat.

    Tidak dapat, menghindari karya – karya desain karya komunikasi visual saat ini sudah merampok sebagian waktu dan perhatian manusia. Setiap hari mata kita dipaksa untuk melihat iklan. Ketika membuka halaman majala, surat kabar, internet, ataub televisi mata kita segera disergap iklan. Saat melintas dijalan raya kita pun selalu dikepung media outdoor berupa poster, bilboard, spanduk, baliho, banner, papan nama, dan bentuk-bentuk iklan lainnya. Di ruangan kantor mata kita masih dijejali brosur, katalog, kop surat, kartu nama, kalender, dan barang cetak lainnya.

    Tidak berhenti sampai disitu, iklan cetak berupa leaflet atau brosur bahkan sering dibagikan di Traffucdan warna.- light saat lampu merah, dipusat perbelanjaan dan ditampat – tempat publik lainnya. Semua media iklan tersebut berusaha keras merebut perhatian konsumen dengan menggunakan elemen-elemen visual, seperti logo, tipografi, dan warna.

    Maraknya karya-karya desain komunikasi visual menuntut desainer untuk lebih kreatif. Desain yang “biasa-biasa saja” dapat dipastikan kalah bersing dan kurang diperhatikan pembaca. Desainer kini semakin dituntut mampu memunculkan gagasan – gagasan besar, ide-ide segar yang tidak terduga.

    Teori Khusus

    Aplikasi Penunjang Desain

    Coreldraw X5

    Menurut Dukom (2012 : 3-4)[25]


Kesalahan pengutipan: Tag <ref> ditemukan, tapi tag <references/> tidak ditemukan

Contributors

Anggie