KP1121469424: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(Ruang Lingkup)
(Visi, Misi dan Tujuan SMK Mandiri 01 Kabupaten Tangerang)
Baris 748: Baris 748:
 
===Visi, Misi dan Tujuan SMK Mandiri 01 Kabupaten Tangerang===
 
===Visi, Misi dan Tujuan SMK Mandiri 01 Kabupaten Tangerang===
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
  <p style="line-height: 2;text-indent:0.5in"></p>
+
  <p style="line-height: 2"></p>
 +
<p style="line-height: 2">Visi</p>
 +
<p style="line-height: 2">“Membangun kualitas dan ahlak mulia siswa”</p>
 +
<p style="line-height: 2">Misi</p># Mendidik siswa agar memiliki ahlak mulia
 +
# Mendidik siswa untuk memiliki kompetensi yang dibutuhkan
 +
# Mendidik siswa untuk dapat mengembangkan kreatifitas
 +
# Mendidik siswa untuk memiliki mental yang sehat dan handal
 +
<p style="line-height: 2">Tujuan</p>
 +
<p style="line-height: 2">Meningkatkan profesionalisme para guru agar dapat memberikan layanan yang maksimal kepada para siswa melalui pelatihan-pelatihan, penataran, seminar dan sebagainya.</p>
 
</div>
 
</div>
  

Revisi per 17 Januari 2015 05.58

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK PADA

BAGIAN DESIGN PROMOSI DAN INFORMASI

DI SMK MANDIRI 01 PANONGAN

KABUPATEN TANGERANG

 

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK

 

Logo stmik raharja.jpg

 

Disusun Oleh :


1121469424 : DIDING MAULANA SOFYAN

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2014/2015

LEMBAR PERSETUJUAN

 

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK PADA

BAGIAN DESIGN PROMOSI DAN INFORMASI

DI SMK MANDIRI 01 PANONGAN

KABUPATEN TANGERANG

 

 

Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti Skripsi pada Jurusan Teknik informatika Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

STMIK Raharja Tahun Akademik 2014/2015.

 

 

Tangerang, 11 Januari 2015

 

 

Dosen Pembimbing

 

 

 

( Wahyu Hidayat, S.I.Kom )

NID. 12002

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK

Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM  : 1121469424
Nama  : DIDING MAULANA SOFYAN
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : Teknik Informatika
Konsentrasi  : Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

 

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 11 Januari 2015
(DIDING MAULANA SOFYAN)
NIM : 1121469424

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Perkembangan dan penggunaan teknologi komputer saat ini bukan hal yang asing bagi dunia pendidikan. Karena dalam dunia pendidikan komputer merupakan alat atau akses yang sangat penting dalam menunjang majunya dunia pendidikan, sehingga dapat memperlancar tugas atau kegiatan instansi yang terkait dalam dunia pendidikan tersebut. Penggunaan komputer sangat penting dalam memperlancar atau mempermudah dalam proses pengajaran, Pengolahan Data, Membuat Soal Ujian, Penyimpanan data – data yang penting bahkan sebagai bahan pendidikan itu sendiri, tanpa ada penggunaaan komputer yang mempermudah dalam mengakses segala bentuk data mungkin dunia pendidikan yang ada belum semaju dan berkembang seperti sekarang ini. SMK MANDIRI 01 PANONGAN KABUPATEN TANGERANG merupakan salah satu lembaga pendidikan. Dengan terus berkembangnya teknologi multimedia, maka penulis melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) sesuai dengan jurusan dan konsentrasi yang penulis ambil dengan menempati bagian desain. Pada pembuatan media komunikasi visual yang merupakan tugas yang diberikan oleh sekolah dalam membuat desain – desain yang nantinya akan dijadikan sebagai media informasi. Dengan melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada SMK MANDIRI 01 PANONGAN KABUPATEN TANGERANG, penulis mendapatkan banyak sekali ilmu yang bermanfaat khususnya pada bagian desain dalam pembuatan media informasi visual. Sehingga penulis dapat menuliskan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) dengan judul : “ LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK PADA BAGIAN DESIGN PROMOSI DAN INFORMASI DI SMK MANDIRI 01 PANONGAN KABUPATEN TANGERANG”.

Kata Kunci : Komputer, Multimedia, Desain

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim,

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah mencurahkan nikmat hidup dan sehat serta senantiasa melimpahkan hidayahNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek ini dengan baik.

Pada dasarnya kemajuan bidang komputerisasi khususnya multimedia kian hari semakin meningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, dimana dalam hal ini perkembangan tersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dilihat dari kemampuan dibidang komputer saja, salah satu manfaat dari kemajuan teknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang multimedia audio visual and broadcasting yang memiliki peranan penting dalam dunia teknologi informasi dan berfungsi sebagai media untuk memenuhi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata sesuai dengan yang diinginkan.

Penulis menyadari bahwa laporan Kuliah Kerja Praktek ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu tidak menutup kemungkinan isinya masih terdapat berbagai kekurangan dan kelemahan, hal tersebut disebabkan pengetahuan dan pengalaman penulis masih terbatas.

Namun demikian berkat adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya laporan Kuliah Kerja Praktek ini dapat diselesaikan dengan baik dan tepat waktu. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapakan terima kasih secara tulus dan ikhlas, khususnya kepada :

  1. Bapak. Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Rahaja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika Perguruan Tinggi Raharja
  4. Bapak Wahyu Hidayat, S.I.Kom., selaku pembimbing yang telah meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
  5. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan pengetahuan kepada penulis.
  6. Pembimbing sekaligus Guru SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang yang telah memberikan pengetahuan kepada penulis
  7. Sahabat-sahabat yang sudah membantu dan memberi dukungan selama KKP dan dalam pembuatan laporan

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan KKP ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan KKP ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.

Tangerang, 11 Januari 2015
(Diding Maulana Sofyan)
NIM : 1121469424

Daftar isi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Daftar Relasi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1. Desain Spanduk Penerimaan Peserta Didik Baru

Gambar 3.2. Desain Spanduk Selamat Datang Siswa Baru

Gambar 3.3. Desain Spanduk Selamat Datang disekolah

Gambar 3.4. Desain Spanduk Idul Adha

Gambar 3.5. Desain Spanduk Selamat Menjalankan Ibadah Puasa

Gambar 3.6. Desain Spanduk Peringatan Hari Pendidikan

Gambar 3.7. Desain Spanduk Ujian Nasional

Gambar 3.8. Desain Kartu Tanda Pelajar (nampak depan)

Gambar 3.9. Desain Kartu Tanda Pelajar (nampak belakang)

Gambar 3.10. Desain Kartu Tanda Parkir (nampak depan)

Gambar 3.11. Desain Kartu Tanda Parkir (nampak Belakang)

Gambar 3.11. Desain Spanduk Perpisahan

Gambar 3.12. Desain Banner Penerimaan Peserta Didik Baru

DAFTAR BAGAN

Bagan 3.1. Struktur Organisasi

Bagan 3.2. Skema Alur Kerja

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Kuliah Kerja praktek

Pada dasarnya kemajuan bidang komputerisasi khususnya multimedia semakian hari semakin meningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, perkembangan tersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dilihat dari kemampuan dibidang komputer saja, salah satu manfaat dari kemajuan teknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang multimedia audio visual and broadcasting yang memiliki peranan penting dalam dunia teknologi informasi dan berfungsi sebagai media untuk melengkapi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata sesuai dengan yang diinginkan. Akan tetapi untuk saat ini sumber daya manusia dibidang multimedia audio visual and broadcasting belum terlalu terpenuhi, oleh karena itu untuk menguasai dan memahami teknologi komputer secara optimal khususnya dalam bidang multimedia audio visual and broadcasting perlu diadakannya Kuliah Kerja Praktek yang diharapkan memberikan dampak yang positif bagi penyelesaian permasalahan diatas.

SMK Mandiri 01 adalah Salah satu Sekolah Menengah Kejuruan Swasta di Kabupaten Tangerang . Berlokasi di Jalan Raya Serdang kulon – Panongan, Tangerang – Banten. SMK Mandiri 01 Panongan didirikan pada tahun 1994 dengan nama SMEA Mandiri dan pada tahun 1996 berubah nama menjadi SMK Mandiri 01 Panongan.

Kuliah Kerja Praktek adalah salah satu syarat yang wajib di penuhi oleh mahasiswa untuk mencapai kelulusan, dengan mengikuti waktu yang telah ditetapkan yaitu minimal satu semester 265 jam, dimana dalam prosesnya masih dalam pengawasan Perguruan Tinggi sebagai pelaksana pendidikan. Dalam Kuliah Kerja Praktek ini penulis mendapat kesempatan untuk memperdalam ilmu serta mampu mempraktekkan dalam kehidupan sehari-hari, agar kelak penulis memiliki pengalaman yang nantinya dapat digunakan dalam dunia pekerjaan di bidang Komputerisasi khususnya dibidang multimedia.

Maksud Dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek (KKP)

Maksud Kuliah Kerja Praktek

Maksud dari Kuliah Kerja Praktek adalah memberikan kesempatan kepada mahasiswa agar dapat mengimplementasikan semua ilmu yang telah dipelajari pada masa perkulihannya ke dalam dunia kerja, serta mahasiswa secara langsung belajar untuk berinteraksi dalam dunia kerja. Selain itu mahasiswa dituntut untuk dapat mengatasi dan mempertanggung jawabkan suatu permasalahan yang ada dalam pekerjaan tersebut di bidang Teknik Informatika, yang secara pribadi melalui Kuliah Kerja Praktek, dapat menambah pengalaman serta meningkatkan kemampuan dalam berkreatifitas yang lebih banyak lagi dalam membuat suatu desain yang diinginkan.

Tujuan Kuliah Kerja Praktek

  1. Mahasiswa mampu mengimplementasikan ilmu yang telah didapat selama masa perkuliahan agar dapat bekerja baik secara individu maupun secara kelompok didalam dunia kerja dan dapat memahami bidang pekerjaan yang di jalani.
  2. Mahasiswa mampu berkerja secara profesional dengan wawasan yang telah dimiliki selama masa perkuliahan untuk menambah kreatifitas dalam pembuatan ide-ide desain, sehingga dapat mengenal, mengetahui dan memahami kegiatan perusahaan dan juga dapat memberikan sumbangan pemikiran, metode, cara dan ilmu pengetahuan dan teknologi bagi pendidikan.

Manfaat Kuliah Kerja Praktek (KKP)

  1. Agar mahasiswa dapat mengerti apa yang salah dan apa yang benar dalam prakteknya untuk menghadapi dunia kerja yang sesungguhnya Meningkatkan kinerja, pola pikir dan kreatifitas penulis.
  2. Agar mahasiswa mendapatkan pengalaman yang berguna dan lebih siap sebelum terjun kelingkungan masyarakat.
  3. Agar mahasiswa mampu bekerja secara profesional dan mampu bersosialisasi dalam lingkungan kerja, baik secara individu maupun berkelompok (team work).
  4. Agar mahasiswa dapat menguasai dan mampu mengimplementasikan ilmu dan wawasan yang didapat selama masa perkuliahan, maupun pada saat mempraktekkan sebelum masuk pada dunia pekerjaan yang sesungguhnya.

Metodologi Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek

Dalam kegiatan pengumpulan data yang diperlukan sebagai bahan penulisan laporan kuliah kerja praktek ini, penulis menggunakan beberapa metode, diantaranya adalah sebagai berikut :

  1. Observasi (Observation research)

    Adalah pengambilan data melalui pengamatan dan melaksanakan pencatatan secara sistematik terhadap unsur-unsur yang diteliti dengan terjun secara langsung pada bagian desain di SMK Mandiri 01 Panongan.

  2. Wawancara (Interview)

    Adalah teknik pengumpulan data secara tatap muka langsung dengan orang yang diwawancarai untuk memperoleh gambaran yang lebih jelas mengenai objek yang akan diteliti.

  3. Studi Pustaka

    Pengumpulan teori-teori dengan cara membaca, mempelajari dan memahami buku-buku, diktat-diktat bahan kuliah serta catatan-catatan yang berkaitan dengan pembahasan penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek pada konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting.

Sistematika Penulisan

Untuk memperoleh gambaran yang jelas mengenai masalah yang akan dibahas, penulis membagi menjadi beberapa bab secara ringkas Laporan Kuliah Kerja Praktek ( KKP ) ini, dengan sistematika penulisan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai Latar Belakang yang mencakup tentang gambaran permasalahan secara singkat, alasan pemilihan judul, gambaran singkat perusahaan, dan pengertian teknis.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada Bab ini berisikan tentang teori dasar yang melandasi penulisan laporan tugas magang sesuai penugasan yang diberikan kepada setiap mahasiswa yang melakukan magang KKP (Kuliah Kerja Praktek).

BAB III TINJAUAN UMUM DAN TINJAUAN KHUSUS

Pada Bab ini berisikan tentang Gambaran Umum Tentang Perusahaan meliputi Sejarah Perusahaan, Ruang Lingkup. Visi dan Misi Perusahaan, Struktur Organisasi, Tugas dan Kewajiban tiap Departemen, dan Daftar Klien. Tinjauan umum menjelaskan tentang Skema Alur Kerja dan Alur Kerja, sedangkan Tinjauan Khusus menjelaskan tentang Daftar Project serta latar belakang dan konsep desain selama Kuliah Kerja Praktek (KKP).

BAB IV PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan dari hasil penulisan Kuliah Kerja Praktek (KKP) serta saran-saran yang diberikan sebagai tindak lanjut yang diperlukan untuk melakukan generalisasi perbaikan di masa yang akan datang.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan kegiatan Kuliah Kerja Praktek (KKP).

LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI

Konsep Dasar laporan

Menurut Aquilano (2011:284), Laporan adalah suatu cara komunikasi di mana penulis menyampaikan informasi kepada seseorang atau suatu badan karena tanggung jawab yang dibebankan kepadanya. Laporan berisi informasi yang didukung oleh data yang lengkap sesuai dengan fakta yang ditemukan. Data disusun sedemikian rupa sehingga akurasi informasi yang kita berikan dapat dipercaya dan mudah dipahami.

Berdasarkan pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa laporan adalah suatu bentuk penyampaian informasi yang didukung oleh data yang lengkap sesuai dengan fakta sehingga informasi yang diberikan dapat dipercaya serta mudah dipahami. Dalam penyampaiannya, laporan dapat bersifat lisan maupun tertulis.

Proses Perancangan Laporan Secara Umum

Menurut Rama dan Jones (2011:296) :

  1. Persiapan Data

    Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi, apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data informatif atau data estesis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estesis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam format digital atau file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, kamera digital akan sangat membantu.

  2. Ide

    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

  3. Konsep

    Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan – tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

  4. Media

    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain – lain.

  5. Visualisasi

    Yang dimaksud visualisasi disini adalah sebuah penjabaran yang berasal dari sebuah konsep kedalam bentuk visual. Visualisasi sangat erat kaitannya dengan pemilihan warna, layout sampai finishing. Hasil akhir yang didapat dari proses ini adalah sebuah visualisasi desain yang sesuai dengan kemauan klien.

  6. Produksi

    Setelah visualisasi selesai dan disetujui oleh klien, maka proses terakhir yang diperlukan adalah proses produksi. Tujuannya adalah agar hasil visualisasi tersebut dapat dipergunakan sebagaimana tujuan awalnya. Apakah sebagai media cetak, media elektronik atau media luar ruang. Proses produksi memang tidak dilakukan oleh seorang desainer tetapi desainer yang baik diharuskan untuk memahami sebuah proses produksi, agar hasil visualisasinya sesuai dengan apa yang diinginkan.

Pengertian Project

Menurut Narko (2010:278), Projek adalah objek atau gambar yang telah dibuat melalui proses desain yang menarik sesuai dengan yang diharapkan dan dapat mewakili suatu bentuk desain yang nantinya menjadi suatu projek yang memiliki nilai visual yang menarik dan dapat digunakan sebagai sarana untuk tercapainya suatu tujuan.

Tujuan Laporan

Menurut Munawir (2010:5), Tujuan dari penyusunan laporan adalah mengatasi suatu masalah dan mengambil suatu keputusan yang lebih efektif dan efisien, mengetahui kemajuan dan perkembangan suatu masalah, mengadakan pengawasan dan perbaikan dari suatu masalah, dan menemukan teknik – teknik baru dalam menyelesaikan suatu masalah untuk menghasilkan suatu ide – ide lain yang lebih inovatif.

Manfaat Laporan

Menurut Mulyadi (2011:5), Manfaat dari penyusunan laporan adalah membantu dalam pemantauan setiap perkembangan dari sebuah penelitian, menjadi sumber literatur dari penelitian lanjutan, dan untuk mengetahui hasil akhir yang dicapai dari sebuah penelitian.

Konsep Dasar Kuliah Kerja Praktek

Definisi Kuliah Kerja Praktek

Kuliah Kerja Praktek (KKP) adalah sebuah kegiatan yang di laksanakan oleh mahasiswa berupa magang atau observasi di perusahaan atau instansi pemerintah secara terbimbing dan terpadu sebagai persyaratan kelulusan. Magang adalah bentuk belajar dan berlatih keterampilan pada dunia kerja yang lebih menekankan pada praktek di banding teori. Observasi adalah metode pengumpulan data dimana peneliti mencatat informasi yang mereka dapatkan saat penelitian. Kuliah kerja praktek (KKP) merupakan proses perpaduan berbagai komponen pengetahuan teoritis dengan praktek.

Maksud Kuliah Kerja Praktek

Tujuannya antara lain adalah sebagai Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Khususnya konsentrasi Multimedia Audio Visual dan Broadcasting yang kelak akan lulus dan menjadi sarjana komputer bisa mendapatkan gambaran tentang bagaimana dunia kerja yang sesungguhnya serta dapat menambah dan memperluas pengetahuan tentang dunia kerja khususnya Broadcasting dan Design, secara pribadi juga dapat menambah wawasan dan pengetahuan, serta meningkatkan keterampilan dan kreatifitas sehingga dapat diterapkan saat di dunia kerja yang sesugguhnya.

Tujuan Kuliah Kerja Praktek

Memberikan pengalaman bagi mahasiswa untuk menerapkan dan memperluas wawasan penerapan teori dan pengetahuan yang telah diterimanya didalam perkuliahan pada kegiatan nyata dibidang studinya masing – masing.

Konsep Dasar Desain

Definisi Desain

Menurut Suyanto desain diambil dari kata “designo” (Itali) yang artinya gambar. Sedangkan dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin (designare) yang artinya merencanakan atau merancang sebuah keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri. Aplikasi – aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.

Fungsi Fungsi Desain

Menurut Drs. Sugeng Widada dalam Diktat Mata Kuliah Desain Karakterand Modeling ( 2012:7 ) :

  1. Fungsi Informasi

    Menekankan bagaimana komunikasi mendapatkan penjelasan secara objektif dan benar. Tujuan utamanya adalah membuat audience (penerima pesan) ”mengerti”.

  2. Fungsi Identifikasi

    Bertujuan memberikan identitas visual untuk menciptakan image profil atau produk dari perusahaan, perguruan tinggi atau pribadi dengan cara unik sehingga mudah dikenal atau diingat.

  3. Fungsi Persuasi

    Ditujukan untuk kepentingan promosi, karena untuk mempengaruhi sikap atau perilaku audience agar membeli produk yang ditawarkan.

  4. Fungsi Rekreasi

    Lingkungan yang bertujuan menciptakan suasana tertentu dalam mendukung illustrasi dalam sebuah media

Definisi Grafis

Menurut Hendi Henratman S.T. (2010:3), grafis atau Graphic Design. Kata grafis menurut etimologi adalah berasal dari kata graphic (bahasa Inggris) yang berasal dari bahasa Latin graphe (yang diadopsi kata Yunani graphos), yang berarti menulis, menggores atau menggambar di atas batu. Desain sendiri merupakan proses pemikiran dan perasaan yang akan menciptakan sesuatu, dengan menggabungkan fakta, konstruksi, fungsi dan estetika untuk memenuhi kebutuhan manusia atau Desain grafis juga bias diartikan suatu konsep pemecahan masalah rupa, warna, bahan, teknik, biaya, guna dan pemakaian yang diungkapkan dalam gambar dan bentuk. Dalam desain grafis masalahnya mencakup berbagai bidang seperti teknik perencanaan gambar, bentuk, simbol, huruf, fotografi dan proses cetak disertai pula dengan pengetahuan tentang bahan dan biaya. Biasanya Desain grafis biasanya diterapkan untuk media – media statis, seperti buku, majalah, dan brosur tetapi sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.

Unsur-Unsur Desain Grafis

Unsur dalam setiap hasil karya desain grafis terdiri dari bagian-bagian yang bisa dipelajari secara terpisah. Pada setiap hasil karya desain pasti ada minimal satu dari unsur berikut :

  1. Garis (Line)

    Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).

    Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual sering kali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

  2. Bentuk (Shape)

    Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:

    1. Huruf (Character) adalah yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
    2. Simbol (Symbol) adalah yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
    3. Bentuk Nyata (Form) adalah bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
  3. Tekstur (Texture)

    Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

  4. Ruang (Space)

    Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

  5. Ukuran (Size)

    Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

  6. Warna (Color)

    Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color atau RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color atau CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik. Dengan menggunakan unsur –unsure desain tersebut anda akan membuat bentuk desain yang diinginkan. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya), maka Anda harus mengenal unsur – unsur di atas secara baik. (dikutip dari www.ahlidesain.com)

Prinsip Prinsip Desain Grafis

Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

  1. Keseimbangan (Balance)

    Secara keseluruhan komponen – komponen desain harus tampil seimbang. Mata kita akan menangkap keseluruhan atau halaman desain dalam satu komponen yang lebih kecil.

  2. Tekanan (emphasis)

    Penekanan atau penonjolan objek dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara lain dengan menggunakan warna mencolok, ukuran foto atau ilustrasi dibuat paling besar, menggunakan huruf sans serif ukuran besar, arah diagonal, dan dibuat berbeda dengan elemen-elemen lain. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk menonjolkan elemen visual dalam karya desain, yaitu sebagai berikut :

    1. Kontras. Focal point dapat diciptakan dengan teknik kontras, yaitu objek yang dianggap paling penting dibuat berbeda dengan elemen-elemen lainnya.
    2. Isolasi objek. Focal point juga dapat diciptakan dengan cara memisahkan objek dari kumpulan objek-objek yang lain. Secara visual, objek yang terisolasi akan lebih menarik perhatian.
    3. Penempatan objek. Objek yang ditempatkan di tengah bidang akan menjadi focal point. Objek yang ditempatkan pada titik pusat garis perspektif juga akan menjadi fokus perhatian.
  3. Irama (Rhythm)

    Pengulangan atau variasi komponen – komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola atau pattern tertentu.

  4. Kesatuan (Unity)

    Desain dikatakan menyatu secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur desain lainnya. Menciptakan kesatuan pada desain yang hanya memiliki satu muka, seperti poster dan iklan, relatif lebih mudah dibandingkan bentuk baku atau folder yang memiliki beberapa halaman. Pada desain majalah atau buku, kesatuan dapat dilakukan dengan cara-cara sebagai berikut :

    1. Mengulang warna, bidang, garis, grid atau elemen yang sama pada setiap halaman.
    2. Menyeragamkan jenis huruf untuk judul, body copy dan caption.
    3. Menggunakan unsur-unsur visual yang memiliki kesamaan warna, tema dan bentuk.
    4. Gunakan satu atau dua jenis huruf dengan variasi ukuran dan style (bold, italic dan sebagainya).

Definisi Typography

Menurut Teguh Wibowo dalam buku Design Grafis (2013:115), Tipografi (typography) merupakan ilmu memilih dan menata huruf sesuai pengaturannya pada ruang – ruang yang tersedia guna menciptakan kesan tertentu, sehingga menolong pembaca mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

Pengertian Tentang Psikologi Warna

  1. Pengertian Warna

    Menurut Drs. Sugeng Widada dalam Diktat Mata Kuliah Nirmana (2010 : 14-17) Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi ( merah, jingga, kuning, ungu ). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara Subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat ( mata ) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.

  2. Teori Warna

    Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :

    1. Prang system
    2. Munsell system

    Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan :

    1. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna

      HUE

      • Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau
      • Perbedaan warna adalah perbedaan HUE
      • Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE nya
    2. VALUE : Terang atau gelapnya warna
    3. INTENSITY : Cerah atau suranya warn
  3. Jenis/bentuk Warna
    1. Warna primer

      Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.

    2. Warna sekunder

      Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga, ( merah + kuning ), hijau ( kuning + biru ), dan ungu ( merah + biru ).

    3. Warna Quarter

      Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru


    4. Warna tersier

      Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna – warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange – jingga, orange – hijau, dan hijau – jingga.


    5. Warna complementer

      Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

    Diktat Mata Kuliah Nirmana ( 2010 : 21-23 )

    Makna Simbolik Warna

    1. Warna Merah :

      Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.

    2. Warna Kuning :

      Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan

    3. Warna Kuning Emas :

      Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual

    4. Warna Hjau :

      Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian

    5. Warna Biru :

      Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.

    6. Warna Putih :

      Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.

    7. Warna Hitam :

      Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

    8. Warna Abu-abu :

      Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.

    9. Warna Orange :

      Kemajuan, semangat, perkembangan, Energi.

    10. Warna Violet :

      Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.

    11. Indigo :

      Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.

Pengertian Tentang Simbolisasi Bentuk

Menurut Fandy Tjiptono (2011:30) Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

Pengertian Citra atau Image

Menurut Chase ( 2010:162 ), Citra atau Image adalah kesan batin atau mental, bayangan visual yang ditimbulkan oleh obyek atau figur dalam karya seni. Citra sangat penting sebagai unsur yang turut berperan dalam karya, karena dapat membentuk ciri khas tersendiri serta memberikan pengaruh terhadap apa yang akan dihasilkan dari hasil suatu karya seni yang lebih bersifat karakter atau pesan yang ada didalam hasil karya seni tersebut sebagai nilai keindahan, artistik serta fungsionalisasi dari karya seni tersebut.

Layout

  1. Pengertian Layout

    Menurut Render dan Heizer, (2010:450), Layout adalah penyusunan dari elemen – elemen desain yang berhubungan kedalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan artistik. Hal ini bisa juga disebut manajemen bentuk dan bidang. Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen gambar dan teks agar menjadi komunikatif dalam sebuah cara yang dapat memudahkan pembaca menerima informasi yang disajikan.

  2. Jenis Layout

    Menurut lalu sumayang (2011:133) :

    1. Layout Gagasan

      Layout gagasan yaitu tahap awal dari sebuah visualisasi perancangan berupa coretan-coretan dasar untuk mencari tata letak ataupun susunan bentuk, teks dan gambar

    2. Layout Kasar

      Layout kasar berupa kumpulan sketsa dari penuangan gagasan yang telah direncanakan namun masih dapat direvisi kembali dalam pembuatan desainnya dan dapat dikembangkan lagi.

    3. Layout Lengkap

      Setelah gagasan ditentukan dan telah melalui tahapan pengembangan dan penyempurnaan, maka dibuatlah layout secara lengkap. Layout lengkap merupakan titik akhir dalam pembuatan karya desain atau disebut sebagai Final Design yang mana layout sudah dalam bentuk jadi dan dapat dilihat, dinikmati dan dipahami konsepnya.

Teori Desain Komunikasi Visual

Menurut Agus Sachari dalam buku Pengantar Metode Penelitian Budaya Rupa, menjelaskan desain komunikasi visual adalah Profesi yang mengkaji dan mempelajari desain dengan berbagai pendekatan baik hal yang menyangkut komunikasi, media, citra tanda maupun nilai.

Desain komunikasi Visual juga mengkaji hal – hal yang berkaitan dengan komunikasi dan pesan, teknologi percetakan, penggunaan teknologi multimedia dan teknik persuasi pada masyarakat.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Data

Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal datum atau item.

Menurut Jogianto (2010:8) dalam bukunya yang berjudul Analisis dan Desain Sistem Informasi , Data dapat didefinisikan sebagai deskripsi dari suatu dan kejadian yang dihadapi. Data dapat berupa catatan-catatan dalam kertas, buku atau tersimpan sebagai file dalam database. Data akan menjadi bahan dalam suatu proses pengilahan data. Oleh karena itu suatu data belum dapat berbicara banyak sebelum diolah lebih lanjut.

Pengertian Informasi

Menurut Jessica helfand (2010:139) Informasi adalah data berupa catatan historis yang dicatat dan diarsipkan tanpa maksud dan segera diambil kembali utuk pengambilan keputusan. Data yang telah diletakan dalam konteks yang lebih berarti dan berguna yang dikomunikasikan kepada penerima untuk digunakan didalam pembuatan keputusan.

Dalam sudut pandang ilmu eksakta, Shanon dan Weaver menyatakan bahwa informasi adalah “(the amount of uncertainly that is reduced when a received) jumlah ketidak pastian yang dikurangi ketika sebuah pesan diterima”. Informasi sebagai data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakan data tersebut. Pengertian sebuah informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau saat mendatang.

Jenis-Jenis Informasi

Menurut Danton Sihombing (2012:3) Para ahli Sistem Informasi Manajemen tidak mempunyai pendapat yang sama mengenai jenis – jenis informasi yang dioperasikan dalam manajemen. Dari berbagai pendapat yang berbeda itu dapat disimpulkan bahwa informasi dalam manajemen diklasifikasikan berdasarkan aspek – aspek seperti yang akan dipaparkan berikut ini:

  1. Informasi berdasarkan persyaratan

    Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan.

  2. Informasi berdasarkan dimensi waktu
    1. Informasi masa lalu

      Informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa lampau yang meskipun jarang dipergunakan, namun dalam penyimpanannya pada data storage perlu disusun secara rapih dan teratur

    2. Informasi masa kini

      Dari istilahnya sendiri adalah jelas bahwa makna dari informasi masa kini ialah informasi mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi sekarang

Kualitas Informasi

Menurut Sutabri Tata (2012:33) mendefinisikan bahwa : Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diolah atau di interpretasikan untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan, informasi juga sangat tergantung dari tiga hal yaitu accurate , timelinness, dan relevance.

  1. Relevan (relevance)

    Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya dan relevansi informasi untuk tiap – tiap orang akan berbeda – beda.

  2. Tepat Waktu (timeliness)

    Informasi tersebut datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan.

  3. Akurat (accuracy)

    Informasi harus bebas dari kesalahan – kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merusak informasi.

Nilai Informasi

Nilai dari informasi ditentukan dari dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. (Jogiyanto, H.M, 2011) .

Tentang 10 sifat yang dapat menentukan nilai informasi, yaitu sebagai berikut :

  1. Kemudahan dalam memperoleh

    Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

  2. Sifat luas dan kelengkapannya

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup/cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.

  3. Ketelitian (accuracy)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.

  4. Kecocokan dengan pengguna (relevance)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.

  5. Ketepatan waktu (Timeliness)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima/usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.

  6. Kejelasan (clarity)

    Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.

  7. Fleksibilitas/ keluwesannya

    Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer/pimpinan pada saat pengambilan keputusan.

  8. Dapat dibuktikan

    Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas data sumber yang diolah.

  9. Tidak ada prasangka

    Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.

  10. Dapat diukur

    Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.

Program Aplikasi Penunjang Desain

Adobe Photoshop CS5

Menurut Wahana Komputer (2010 : 1-2) Adobe Photoshop merupakan program pengolah grafik yang mampu bekerja pada dua tipe grafik yaitu bitmap dan vector. Oleh sebab itu, file kerja pada Adobe Photoshop dapat berupa gambar bitmap maupun vector. Hal ini merupakan keunggulan dari program Adobe Photoshop karena dengan kemampuan tersebut akan memudahkan anda untuk membuat obyek, mengolah foto maupun pengeditan foto lebih lanjut

Berikut akan dijelaskan tentang perbedaan keduanya agar anda dapat menentukan tipe grafik yang akan digunakan dalam mengolah foto :

  1. Obyek Vektor

    Obyek vektor tersusun dari sekumpulan garis, kurva dan bidang tertentu sehingga membentuk suatu gambar. Gambar vektor terbentuk oleh fill dan stroke, oleh karena itu gambar vektor sama sekali tidak terpengaruh oleh resolusi. Kondisi gambar vektor tetap tajam saat dicetak. Gambar vektor mempunyai keunggulan warna yang solid sehingga sangatlah cocok untuk bentuk-bentuk logo yang sederhana. Selain itu obyek vektor tidak akan pecah jika anda melakukan pengaturan ukuran. Oleh karena itu, dimungkinkan untuk memindah, mengatur ulang ukurannya atau mengganti warnanya tanpa menurunkan kualitas.

  2. Obyek Bitmap

    Gambar bitmap terdiri dari titik-titik yang sering disebut dengan pixel. Pixel tersusun secara terstruktur pada bidang tertentu. Setiap pixel mempunyai warna-warna tertentu yang akhirnya dapat membentuk pola tertentu dan menjadi sebuah gambar. Semakin tinggi resolusi suatu gambar maka semakin solid atau halus gambar tersebut. Akibatnya semakin tinggi resolusi mengakibatkan ukuran file juga semakin besar. Image bitmap cocok untuk mereproduksi gradasi warna yang halus seperti gradasi warna didalam fotografi. Tepi image bitmap dapat pecah (tidak rapi) apabila diperbesar tampilannya atau apabila image bitmap tersebut dicetak dengan resolusi yang lebih rendah dari aslinya

    Dengan mengetahui karakteristik dari dua tipe grafik diatas, tentunya akan memudahkan dalam melakukan manipulasi image menggunakan program Adobe Photoshop CS6.

    Berikut ini keterangan masing-masing bagian area kerja Adobe Photoshop CS6 :

    1. Title Bar

      Title Bar untuk menampilkan judul dokumen yang aktif (yang sedang dibuka dan diedit), persentase tampilan, layer yang aktif dan mode warna yang digunakan pada dokumen.

    2. Menu Bar

      Menu Bar berisi menu-menu untuk menjalankan perintah-perintah didalam program Adobe Phothoshop CS6. Menu-menu tersebut diorganisasikan sesuai dengan kategori tertentu. Misalnya menu File berisikan submenu perintah-perintah yang berkaitan dengan manajemen file, atau menu Select yang berisikan submenu perintah-perintah yang berkaitan dengan seleksi.

    3. Option Bar

      Hampir semua tool didalam program Adobe Photoshop CS6 mempunyai opsi yang ditampilkan pada Options Bar. Tampilan Options Bar akan berubah secara dinamis sesuai tool yang sedang anda gunakan.

    4. Toolbox

      Toolbox berisikan seperangkat fasilitas (tool) untuk mengedit dan memanipulasi image. Toolbox bersifat mengambang, hal ini memungkinkan user untuk memindah posisinya sesuai keinginan. Pada Adobe Photoshop CS6 terdapat sedikit perbedaan dengan versi sebelumnya, anda dapat mengubah tampilan toolbox secara memanjang atau standart.

    5. Layer

      Bekerja dengan photoshop tidak lepas dari penggunaan layer karena pada layer-lah suatu image akan diedit dan dimanipulasi. Layer dapat didefinisikan sebagai lembar kerja transparan. Untuk lebih memudahkan pemahaman layer, bayangkanlah sebuah plastic berwarna bening (transparan) dan tembus pandang. Demikianlah halnya layer, layer bersifat transparan sehingga apabila memasang image pada layer akan sama halnya dengan memasang image pada selembar plastic bening.

      Keuntungan penggunaan layer adalah untuk memudahkan pengeditan image secara terpisah dari komposisi gambar yang kompleks. Dengan kata lain, konsentrasi pengeditan suatu komposisi gambar akan lebih terfokus apabila pengeditan dilakukan perbagian daripada pengeditan dilakukan pada keseluruhan komposisi gambar.


    6. Status Bar

      Status Bar didalam dokumen menampilkan informasi dokumen dan tampilannya. Selain itu, Status Bar juga menampilkan informasi ringkas tentang tool yang dipilih (sedang digunakan). Untuk lebih jelasnya, dibawah ini adalah keterangan item-item yang terdapat pada Status Bar

      1. Kotak yang berisikan nilai dengan parameter persentase merupakan informasi tampilan dokumen yang aktif.
      2. Menu Pop-up workgroup berfungsi untuk pengorganisasian kerja didalam workgroup.
      3. Informasi dokumen menampilkan data dakumen sesuai item yang dipilih didalam menu pop-up
    7. Stage

      Stage merupakan bidang kanvas yang digunakan untuk area pengeditan dan pembuatan obyek gambar.

    8. Palet-Palet

      Palet-palet didalam Adobe Phothoshop CS6 digunakan untuk memonitor dan memodifikasi image. Pada Adobe Photoshop CS6 tampilan palet sedikit berbeda dengan versi sebelumnya. Secara default, palet-palet akan ditampilkan dalam dua group yang sudah ditentukan. Group pertama terdiri dari palet Tool Presents, Brushes, Clone Source, Character, Paragraph, dan Layer Comps. Sedangkan group kedua dari palet Navigator, Color, dan Layer.

      Adobe Photoshop CS6 tidak menutup kemungkinan memisahkan salah satu atau lebih palet dari group-nya, yaitu dengan mendrag nama palet keluar dari group. Anda juga dapat menampilakan salah satu palet dengan cara mengklik salah satu nama palet didalam suatu group palet, atau lakukanlah dengan mengklik menu Window kemudian nama palet, apabila susunan palet-palet yang sudah diatur sesuai keinginan anda akan dikembalikan sesuai default yang diberikan, klik menu Window > Workspace > Default Workspace.

Literature Review

Berdasarkan studi pustaka pada Perpustakaan Perguruan Tinggi Raharja. Maka penulis melakukan literature review terhadap penelitian-penelitian sebelumnya sebagai berikut :

  1. Laporan Kuliah Kerja Praktek Multimedia Audio Visual And Broadcasting Bagian Desain Promosi Pada SMK Negeri 5 Mauk Kabupaten Tangerang disusun oleh Recha Fadriansyah. Berkembangnya informasi dan komputer pada era globalisasi dewasa ini mengalami kemajuan yang sangat pesat terutama di bidang media promosi. Sehingga berpengaruh pada setiap aspek kehidupan masyarakat dalam Perkembangan pendidikan di era globalisasi yang berkembang sangat pesat. Sekolah sekolah saling bersaing untuk meningkatkan kualitas sekolah tersebut melalui berbagai informasi dan promosi di galakan untuk menarik kepercayaan masyarakat, namun tanpa di dasari informasi yang komplit dan terpercaya mengenai profil Sekolah SMK Negeri 5 Mauk Kabupaten Tangerang sulit tumbuh di masyarakat dalam hal ini masyarakat umum.
  2. Laporan Kuliah Kerja Praktek Multimedia Audio Visual And Broadcasting Bagian Desain Pada Madrasah Aliyah Negeri Tangerang disusun oleh Mulfi Imran. Media penunjang informasi dan promosi sangat penting dalam membangun image dari sebuah lembaga atau instansi, salah satunya adalah media . Fungsi media promosi secara umum adalah selain sebagai aset sekolah juga berfungsi sebagai tanda atau identitas dari sekolah dalam menjalin kerjasama dengan relasi yang baik dengan perusahaan atau lembaga dan instansi terkait lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan konsep media promosi dapat memberikan informasi dan promosi yang lebih efektif mengenai profil dan aktivitas sekolah.

BAB III

PEMBAHASAN

Profil Perusahaan

Sejarah Singkat SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang

SMK Mandiri 01 adalah Salah satu Sekolah Menengah Kejuruan Swasta di Kabupaten Tangerang . Berlokasi di Jalan Raya Serdang kulon – Panongan, Tangerang – Banten. Pada awalnya gedung SMK Mandiri 01 Panongan didirikan pada tahun 1980 dengan sekolah yang masih SLTP namun melihat kondisi pada saat itu didaerah tersebut jarang ada sekolah SMEA maka dari itu yayasan membentuk kembali sekolah SMEA dengan nama SMEA Mandiri pada tahun 1994 dengan menggunakan gedung yang sama dengan SLTP. SMEA mandiri mulai menerima siswa baru pada tanggal 1 juli 1994 dan pada tahun 1996 SMEA Mandiri berubah nama menjadi SMK Mandiri 01 Panongan dan memiliki 2 jurusan yaitu Administrasi Perkantoran (AP) dan Teknik Kendaraan Ringan (TKR).

SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang memperoleh Akreditasi B (Baik) untuk AP dan TKR.

Saat ini SMK Mandiri 01 Kabupaten Tangerang memiliki 17 rombongan belajar (rombel) dengan jumlah siswa 678. Untuk meningkatkan aktivitas dan kretivitas siswa, sekolah menyelenggarakan kegiatan ekstrakurikuler diantaranya: Osis , pramuka, PMR, paskibra, English club, rohis, marawis, sepak bola, taekwondo, pecinta alam, vocal grup, kesenian daerah, seni teater, fotografi dan desain. Sementara setiap organisasi memiliki rencana target atau sasaran yang ingin dicapai dan dapat berubah sesuai situasi dan kondisi yang terjadi pada organisasi itu. Sasaran organisasi dapat didasari oleh adanya Tujuan Organisasi, Visi dan Misi, Nilai-nilai, Goals, Rencana Kerja dan Anggaran. Pencapaian sasaran organisasi harus dilakukan dengan melalui penggunaan suatu sistem manajemen yang didukung dengan adanya sumber daya yang sesuai. manajemen mutu adalah aktivitas-aktivitas yang terkoordinasi untuk mengarahkan dan mengawasi suatu organisasi dalam hubungannya dengan mutu. Sistem Manajemen Mutu adalah suatu system untuk menerapkan Kebijakan Mutu dan Sasaran Mutu dan untuk mencapai sasaran tersebut.

Sistem Manajeman Mutu SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang harus mampu mengintegrasikan seluruh proses dan sumber daya yang diperlukan SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang untuk menghasilkan produk/layanan yang diharapkan. Pengembangan dan penyusunan Sistem Manajemen Mutu SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang mengacu pada 9001:2008, yang merupakan suatu Standar Internasional untuk Sistem Manajemen Mutu.

Ruang Lingkup

SMK MANDIRI 01 PANONGAN KABUPATEN TANGERANG yang bergerak dalam bidang pendidikan yang sederajat dengan SMK lainnya di Kabupaten Tangerang. Ada 2 kompetensi keahlian di SMK MANDIRI 01 PANONGAN KABUPATEN TANGERANG, antara lain :

  1. Administrasi Perkantoran (AP)
  2. Teknik Kendaraan Ringan (TKR)

Visi, Misi dan Tujuan SMK Mandiri 01 Kabupaten Tangerang

Visi

“Membangun kualitas dan ahlak mulia siswa”

Misi

# Mendidik siswa agar memiliki ahlak mulia
  1. Mendidik siswa untuk memiliki kompetensi yang dibutuhkan
  2. Mendidik siswa untuk dapat mengembangkan kreatifitas
  3. Mendidik siswa untuk memiliki mental yang sehat dan handal

Tujuan

Meningkatkan profesionalisme para guru agar dapat memberikan layanan yang maksimal kepada para siswa melalui pelatihan-pelatihan, penataran, seminar dan sebagainya.

Struktur Organisasi

Wewenang dan Tanggung jawab

Daftar Relasi

Tinjauan Umum

Skema Alur Kerja

Alur Kerja

Tinjauan Khusus

Daftar Project

Latar Belakang Dan Konsep Desain

BAB IV

PENUTUP

Kesimpulan

Saran

Kesan