KP1121468783

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK

MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

PADA BAGIAN PEMASARAN DI SMK YUPPENTEK 4 CILEDUG TANGERANG


LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK



Logo stmik raharja.jpg



OLEH:

1121468783 Suhendra



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

TANGERANG

(2013/2014)



LEMBAR PERSETUJUAN



LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK

MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

PADA BAGIAN PEMASARAN DI SMK YUPPENTEK 4 CILEDUG TANGERANG



Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti Skripsi pada Jurusan Sistem Informasi Konsentrasi Sistem Informasi Manajemen

STMIK Raharja Tahun Akademik 2013/2014.



Tangerang, 08 Januari 2014



Dosen Pembimbing




Drs. Sugeng Widada.M.Si

NID. 12002



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA



LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK


Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM
: 1121468783
Nama
: Suhendra
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknologi Informasi
Konsentrasi
: MAVIB


Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, 11 Januari 2014
Suhendra
NIM. 11211468783

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Pada dasarnya kemajuan bidang komputerisasi khususnya multimedia kian hari semakin meningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, dimana dalam hal ini perkembangan tersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dilihat dari kemampuan dibidang komputer saja, salah satu manfaat darikemajuan teknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang multimedia audio visual and broadcasting yang memiliki peranan penting dalam dunia teknologi informasi dan berfungsi sebagai media untuk memenuhi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyatasesuai dengan yang diinginkan. Akan tetapi untuk saat ini sumber daya manusia dibidang multimedia audio visual and broadcasting belum terpenuhi, oleh karena itu untuk menguasai dan memahami teknologi komputer secara optimal perlu diadakannya Kuliah Kerja Praktek yang diharapkan memberikan dampak yang positif bagi penyelesaian permasalahan diatas. SMK At-Thahirin 2 Ciledug Tangerang yang beralamat di Jalan Raden Patah Km1 sudirman selatan Ciledug Tangerang.

Kata Kunci: Media komunikasi visual, Desain, Media informasi


KATA PENGANTAR


Puji dan syukur saya panjatkan kepada Allah SWT atas berkat dan rahmat yang dilimpahkan kepada saya sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Laporan Kuliah Kerja Praktek yang berjudul “LAPORAN KULIAH KERJA PERAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING PADA BAGIAN PEMASARAN DI SMK YUPPENTEK 4 CILEDUG TANGERANG” dengan baik

Tujuan penulisan Kuliah Kerja Praktek ini dibuat sebagai syarat untuk mengikuti Skripsi Jurusan Teknik Informatika Perguruan Tinggi Raharja sebagai bahan penulisan, mengambil data dan informasi berdasarkan observasi, wawancara dan sumber literature review yang mendukung penulisan ini. Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan, baik dari segi materi maupun teknis hal ini disebabkan karena keterbatasan kemampuan dan pengetahuan yang penulis miliki, sehingga penulis mengharapkan saran maupun kritik yang bersifat membangun.

Dalam kesempatan ini penulis tidak lupa menyampaikan rasa terima kasih atas dukungan dari berbagai pihak yang telah membantu penulis dalam menyusun Laporan Kuliah Kerja Praktek ini :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja dan juga sebagai Dosen Pembimbing yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  2. Bapak Drs. PO. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika
  4. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua Ibagian Akademik STMIK RahajaTangerang.
  5. Bapak Drs. Sugeng Widada.M.Si., selaku Pengajar/Dosen, Staff Ahli MAVIB, pembimbing yang telah meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis
  6. Bapak Sigit Hermanto. ST., selaku Wakasek/Humas,pembimbing lapanganyang telah memberikan pengarahan dan bantuan dalam memperoleh informasi.
  7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  8. Kedua orang tua, kakak, yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil maupun doa untuk keberhasilan kepada penulis.
  9. Adam Maulana Rachman, Faisal Aditya, Faisal Mustaqim, Indra Budi Saputra, Kevin Macario, dan Ramdhan Indra Bangun, serta Sahabat-sahabat yang sudah membantu dan memberi dukungan selama KKP dan dalam pembuatan laporan

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan KKP ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan KKP ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.


Tangerang, 11 Januari 2014
Suhendra
NIM. 1121468783

Daftar isi

DAFTAR BAGAN

Bagan 2.1.Struktur Organisasi.

Bagan 3.2.Skema Alur Kerja

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1.Rancangan Media Spanduk Selamat Datang.

Gambar 3.2. Rancangan Media Stiker SMK Yuppentek 4 Ciledug.

Gambar 3.3. Rancangan Media Spanduk PenerimaanSiswa atau Siswi Baru.

Gambar 3.4. Rancangan Media Kalender SMK Yuppentek 4 Ciledug

Gambar 3.5. Rancangan Media Kartu Pelajar (Bagian Depan).

Gambar 3.6. Gambar 3.6 Rancangan Media Kartu Pelajar (Bagian Belakang).

Gambar 3.7. Rancangan Media Brosur SMK Yuppentek 4 Ciledug.

Gambar 3.8. Rancangan Media Sertifikat praktek Kerja Industri.

Gambar 3.9. Rancangan Media Banner VISI dan MISI.

Gambar 3.10. Rancangan Media Baliho SMK Yuppentek 4 Ciledug.

Gambar 3.11. Rancangan Media Spanduk Try Out dan Ujian Nasional.

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Kuliah Kerja Praktek

Kuliah kerja praktek merupakan salah satu syarat yang harus diambil dan lulus sebelum mengambil matakuliah skripsi. Setiap mahasiswa disarankan untuk bekerja dengan cara magang di salah satu badan usaha atau lembaga instansi tertentu dengan ketentuan waktu yang telah ditentukan oleh pihak kampus.

Dalam KKP (Kuliah Kerja Praktek) mahasiswa diberi kesempatan bekerja secara langsung disebuah perusahaan atau instansi tertentu sesuai dengan keahlian, konsentrasi dan jurusan yang dimiliki. Khusus untuk mahasiswa jurusan Teknik Informatika Konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual Broadcaseting) disarankan magang pada sebuah Advertising, Graphic Design Center, Productions House atau Badan Usaha, Instansi yang mempunyai Divisi Desain atau jenis pekerjaan yang berorientasikan desain.sesuai dengan tugas yang diberikan dan kesempatan yang diperoleh penulis, bahwa sekolah At-thairin ciledug telah memberikan kesempatan untuk magang dengan kesepakatan waktu 3 (tiga) hari dalam satu minggu, 5 jam dalam 1 hari. Untuk memenuhi persyaratan waktu yang ditentukan dalam tugas KKP (Kuliah Kerja Praktek) minimal 120 jam untuk jurusan manajemen Informatika (D3), dan 160 jam untuk jurusan Teknik Informatika (strata 1), maka penulis akan menyelesaikan tugas magang tersebut lebih kurang 11 minggu.


Maksud dan tujuan kuliah kerja praktek

Maksud dan tujuan dari dilaksanakannya kuliah kerja praktek ini adalah sebagai berikut :

Maksud dari kuliah kerja peraktek

  1. Agar mahasiswa dapat memperaktekan ilmu yang telah didapat secara teoritis selama proses perkuliahan berlangsung kedalam dunia kerja yang sebenarnya.
  2. Agar mahasiswa dapat lebih bertanggung jawab atas segala hal yang terjadi dilingkungan kerja dan dapat mengatasi permasalahan yang terjadi.
  3. Menambah wawasan dan mendapatkan pengalaman berharga sebelumnya.

Tujuan dari Kuliah Kerja Praktek

  1. Tujuan Oprasional
  2. Menerapkan konsep perancangan informasi audio visual sebagai sarana informasi pada konsentrasi MAVIB.

  3. Tujuan Fungsional
  4. Secara fungsional Laporan Kuliah Kerja Praktek diharapkan dapat bermanfaat bagi Perguruan Tinggi Raharja, khususnya jurusan Teknik Informasi dengan konsentrasi MAVIB.

  5. Tujuan Individual
  6. Untuk menambah ilmu pengetahuan, wawasan dan mendapatkan pengalaman berharga yang hanya didapat didunia kerja, serta dapat dijadikan sebagai pembanding teori yang didapatkan dibangku perkuliahan dengan yang dibutuhkan didunia kerja sebenarnya.

Manfaat Kuliah Kerja Praktek

Manfaat dari dilaksanakannya Kuliah Kerja Praktek ini sebagai berikut :

  1. Memberikan pengalaman kepada mahasiswa untuk menerapkan dan memperluas wawasan penerapan teori yang telah diterima untuk menghadapi dunia kerja yang sesungguhnya.
  2. Agar mahasiswa dapat memprediksi perkembangan masyarakat dengan wawasan yang telah dimiliki.
  3. Diharapkan dari konsep informasi berbasis audio visual ini akan menambah nilai promosi untuk konsentrasi MAVIB

Metodologi penyusun laporan kuliah kerja praktek

Untuk mendapatkan keterangan dari beberapa data yang diperlukan dalam penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini,dilakukan melalui beberapa tahap penelitian, yaitu :

  1. Pengumpulan data
    1. Observasi
    2. Metode ini dilakukan untuk mendapatkan data dengan pengamatan media informasi berbasis web yang sebelumnya sudah ada pada konsentrasi MAVIB Perguruan Tinggi Raharja secara langsung.

    3. Wawancara
    4. Adalah suatu metode untuk mendapatkan data dengan cara wawancara atau tanya jawab secara lisan yang dilakukan dengan beberapa sumber, yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan untuk memperoleh informasi guna mendukung kelengkapan dan pengembangan media tersebut.

    5. Studi pustaka
    6. Metode ini dilakukan dengan cara mempelajari materi yang berhubungan dengan media informasi , seperti mencari buku – buku referensi serta video – video tutorial yang memiliki keterkaitan dengan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini.

  2. Sumber data
  3. Berdasarkan sumber data dapat dibedakan menjadi :

    1. Data Internal
    2. Adalah data yang bersumber dari dalam Perguruan Tinggi Raharja.khususnya jurusan Teknik Informasi dengan konsentrasi MAVIB. Untuk mendapatkan beberapa keterangan dan data yang diperlukan dalam penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini.

    3. Data Eksternal
    4. Adalah data yang bersumber dari luar Perguruan Tinggi Raharja yang berhubungan dengan judul Laporan Kuliah Kerja Praktek ini, yang dijadikan data dalam penyusunan laporan penelitian.

  4. Analisa perancangan
  5. Pengolahan data atau informasi yang diangkat dari hasil perancangan media interaktif yang akan dianalisa dan diolah menggunakan software yang mendukung dalam proses editing.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan ini, maka materi-materi yang tertera pada Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini dikelompokkan menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Berisi tentang latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori yang berupa pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku yang berkaitan dengan penyusunan laporan skripsi serta beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian.

BAB III PEMBAHASAN

Bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat Perguruan Tinggi Raharja, struktur organisasi, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, analisa proses, UML (Unified Modelling Language) sistem yang berjalan, serta alternatif pemecahan masalah.

BAB IV PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa dan optimalisasi sistem berdasarkan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Untuk mendukung pembuatan laporan ini, maka perlu dikemukakan hal-hal atau teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan sebagai landasan dalam pembuatan laporan ini.

Teori Umum

Konsep Dasar Desain

Menurut Rakhmat Supriyono (2010 : 136) Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final artwork (FAW).

Fungsi-fungsi Desain

Menurut Diktat Mata Kuliah Desain Karakter and Modeling ( 2010 : 7 ) :).

  1. Fungsi Informasi
  2. Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

  3. Fungsi identifikasi
  4. Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual..

  5. Fungsi Persuasi
  6. Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

Definisi Grafis

Grafis dalam istilah bahasa Inggris disebut Graphic diartikan sebagai goresan yang berupa titik-titik atau garis yang berhubungan dengan kegiatan cetak-mencetak. Desain Grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran untuk mengalihkan gagasan dalam wujud gambar. Dalam proses mendesain ini seorang desainer dapat mempergunakan peralatan manual seperti kuas atau dengan teknologi komputer. Desain grafis komputer dapat diartikan sebagai upaya untuk mengalihkan gagasan kepada orang lain dalam wujud gambar yang dibuat menggunakan bantuan teknologi komputer. Seni grafis adalah sejenis karya seni murni yang umumnya memiliki dwimatra, merupakan hasil kerja diatas kertas, lempengan batu, logam, kayu, lembar sablon atau lainnya dimana pada permukaannya seseorang telah mengungkapkan gagasan dan cita rasa seninya dalam bentuk goresan, torehan, cukilan, guratan, sapuan, dan sebagainya.

Unsur-Unsur Desain Grafis

Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ’Menarik’ atau ’indah’ bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Tetapi sebelum mendesain, kita perlu mengenal terlebih dahulu unsur-unsur dalam desain itu sendiri.

Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis, antara lain :

  1. Garis (Line)
  2. Garis di definisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Dalam definisi lain, garis adalah suatu goresan, kumpulan titik yang memanjang, batas limit suatu benda, masa ruang, warna, dll. Garis adalah elemen visual yang dapat dipakai di mana saja dengan tujuan untuk memperjelas dan mempermudah pembaca. Bisa juga digunakan fantasi visual.

  3. Bidang (Shape)
  4. Segala bentuk apa pun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar disebut juga dengan bidang. Bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris (lingkaran, segitiga, segiempat, elip, setengah lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan.

  5. Warna (Color)
  6. Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif. Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.

  7. Gelap-terang (Value)
  8. Salah satu cara untuk menciptakan kemudahan baca adalah dengan menyusun unsur-unsur visual secara kontras gelap-terang. Kontras value bersifat relative, sangat dipengaruhi oleh background dan elemen-elemen lain di sekitarnya. Kontras value digunakan untuk menonjolkan pesan atau informasi, sekaligus menciptakan citra.

  9. Tekstur (Teksture)
  10. Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Dalam seni rupa, khususnya desain grafis, tekstur dapat bersifat nyata dan dapat pula tidak nyata (tekstur semu). Sedangkan tekstur dalam konteks desain komunikasi visual lebih cenderung pada tekstur semu, yaitu kesan visual dari suatu bidang. Tekstur juga sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan 10benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.

  11. Format
  12. Format adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan meggunakan unsur ini anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

Prinsip-Prinsip Desain Grafis

Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

  1. Keseimbangan (Balance)
  2. Keseimbangan atau balance adalah pembagian sama berat, baik secara visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan seimbang apabila objek di bagian kiri dan kanan terkesan sama berat. Kesan seimbang atau balance dapat dibangun menggunakan elemen garis, warna, value, ukuran, bidang dan tekstur. Ada dua pendekatan untuk menciptakan balance. Pertama dengan membagi sama berat kiri-kanan atau atas-bawah secara sistematis atau setara, di sebut keseimbangan formal (formal balance). Keseimbangan yang kedua adalah keseimbangan asimetris (informasi balance), yaitu penyusunan elemen-elemen desain yang tidak sama antara sisi kiri dan sisi kanan namun secara seimbang.

  3. Tekanan (emphasis)
  4. Penekanan atau penonjolan objek dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara lain dengan menggunakan warna mencolok, ukuran foto atau ilustrasi dibuat paling besar, menggunakan huruf sans serif ukuran besar, arah diagonal, dan dibuat berbeda dengan elemen-elemen lain. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk menonjolkan elemen visual dalam karya desain, yaitu sebagai berikut :

    1. Kontras. Focal point dapat diciptakan dengan teknik kontras, yaitu objek yang dianggap paling penting dibuat berbeda dengan elemen-elemen lainnya.
    2. Isolasi objek. Focal point juga dapat diciptakan dengan cara memisahkan objek dari kumpulan objek-objek yang lain. Secara visual, objek yang terisolasi akan lebih menarik perhatian.
    3. Penempatan objek. Objek yang ditempatkan di tengah bidang akan menjadi focal point. Objek yang ditempatkan pada titik pusat garis perspektif juga akan menjadi fokus perhatian.
  5. Irama (Rhythm)
  6. Irama adalah pola layout yang dibuat dengan cara menyusun elemen-elemen visual secara berulang-ulang. Irama visual dalam desain grafis dapat berupa repetis dan variasi. Repitis adalah irama yang dibuat dengan penyusunan elemen berulang kali secara konsisten. Sementara itu, Variasi adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran, atau posisi.

  7. Kesatuan (Unity)
  8. Desain dikatakan menyatu secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur desain lainnya. Menciptakan kesatuan pada desain yang hanya memiliki satu muka, seperti poster dan iklan, relatif lebih mudah dibandingkan bentuk baku atau folder yang memiliki beberapa halaman. Pada desain majalah atau buku, kesatuan dapat dilakukan dengan cara-cara sebagai berikut :

  1. Mengulang warna, bidang, garis, grid atau elemen yang sama pada setiap halaman.
  2. Menyeragamkan jenis huruf untuk judul, body copy dan caption.
  3. Menggunakan unsur-unsur visual yang memiliki kesamaan warna, tema dan bentuk.
  4. Gunakan satu atau dua jenis huruf dengan variasi ukuran dan style (bold, italic dan sebagainya).

Definisi Typografi

Menurut Hendi Hendratman (2010 : 63) Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf. Dengan perkembangan font-font komputer, kita akan leluasa memilih jenis font yang diinginkan.Namun memilih font adalah pekerjaan yang melelahkan karena sering banyaknya font yang tersedia.

Pengertian Tentang Psikologi Warna

  1. Pengertian Warna
  2. Diktat Mata Kuliah Nirmana (2010 : 14-17) Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi ( merah, jingga, kuning, ungu ). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara Subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat ( mata ) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.

  3. Teori Warna
  4. Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :

    1. Prang system
    2. Munsell system

    Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan :

    1. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna HUE :
      1. Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau
      2. Perbedaan warna adalah perbedaan HUE
      3. Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE nya
    2. VALUE : Terang atau gelapnya warna
    3. INTENSITY : Cerah atau suranya warna
  5. Jenis/bentuk warna
  1. Warna primer
  2. Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.

  3. Warna sekunder
  4. Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga, (merah + kuning), hijau (kuning + biru), dan ungu (merah + biru).

  5. Warna Quarter
  6. Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.

  7. Warna tersier
  8. Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna – warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange – jingga, orange – hijau, dan hijau – jingga.:

  9. Warna Warna Complementer
  10. Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

Pengertian Tentang Simbolisasi Bentuk

Menurut Fandy Tjiptono (2008 : 30) Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

Pengertian Citra atau Image

Menurut Fandy Tjiptono (2008 : 30) Citra atau Image adalah data dalam bentuk gambar. Citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontgen,dan tanda tangan, ataupun gambar yang lain.

Layout

  1. Pengertian Layout
  2. Menurut Hendi Hendratman (2010 : 85) Layout arti katanya secara bahasa adalah Tata letak. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.

  3. Jenis-jenis Layout
  4. Menurut Rakhmat Supriyono ( 2010 : 9 ) :

  1. Layout Kasar
  2. adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak sinopsis, gambar yang akan dibuat, biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.

  3. Layout Komprehensif
  4. adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.

  5. Final Artwork
  6. merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

Teori Desain Komunikasi Visual

Menurut Rakhmat Supriyono (2010 : 9) Desain grafis belakangan lebih sering disebut “desain komunikasi visual” (DKV) karena memiliki peran mengomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi. Dalam beberapa kasus, istilah DKV dianggap lebih dapa menampung perkembangan desain grafis yang semakin luas, tidak terbatas dengan penggunaan pada penggunaann unsur-unsur grafis (visual). Meski demikian, istilah Desain Grafis (Graphic Desain) masih sering digunakan. DKV dikatagorikan sebagai Commercial Art kerena merupakan paduan antara seni rupa (Visual Art) dan kterampila komunikasi untuk tujuan bisnis. Ketatnya tujuan bisnis dibidang industri barabg dan jasa, ditambah perkembangan tekhnologi dan kpmunikasi, menjadikan DKV berkembang pesat.

Tidak dapat, menghindari karya – karya desain karya komunikasi visual saat ini sudah merampok sebagian waktu dan perhatian manusia. Setiap hari mata kita dipaksa untuk melihat iklan. Ketika membuka 18 halaman majala, surat kabar, internet, ataub televisi mata kita segera disergap iklan. Saat melintas dijalan raya kita pun selalu dikepung media outdoor berupa poster, bilboard, spanduk, baliho, banner, papan nama, dan bentuk-bentuk iklan lainnya. Di ruangan kantor mata kita masih dijejali brosur, katalog, kop surat, kartu nama, kalender, dan barabg cetak lainnya.

Tidak berhenti sampai disitu, iklan cetak berupa leaflet atau brosur bahkan sering dibagikan di Traffucdan warna.- light saat lampu merah, dipusat perbelanjaan dan ditampat – tempat publik lainnya. Semua media iklan tersebut berusaha keras merebut perhatian konsumen dengan menggunakan elemen-elemen visual, seperti logo, tipografi, dan warna. Maraknya karya-karya desain komunikasi visual menuntut desainer untuk lebih kreatif. Desain yang “biasa-biasa saja” dapat dipastikan kalah bersing dan kurang diperhatikan pembaca. Desainer kini semakin dituntut mampu memunculkan gagasan – gagasan besar, ide-ide segar yang tidak terduga.

Program Aplikasi Penunjang Desain

Adobe Photoshop CS5

Menurut Wahana Komputer (2008 : 1-2) Adobe Photoshop merupakan program pengolah grafik yang mampu bekerja pada dua tipe grafik yaitu bitmap dan vector. Oleh sebab itu, file kerja pada Adobe Photoshop dapat berupa gambar bitmap maupun vector. Hal ini merupakan keunggulan dari program Adobe Photoshop karena dengan kemampuan tersebut akan memudahkan anda untuk membuat obyek, mengolah foto maupun pengeditan foto lebih lanjut.

Berikut akan dijelaskan tentang perbedaan keduanya agar anda dapat menentukan tipe grafik yang akan digunakan dalam mengolah foto :

  1. Obyek Vektor
  2. Obyek vektor tersusun dari sekumpulan garis, kurva dan bidang tertentu sehingga membentuk suatu gambar. Gambar vektor terbentuk oleh fill dan stroke, oleh karena itu gambar vektor sama sekali tidak terpengaruh oleh resolusi. Kondisi gambar vektor tetap tajam saat dicetak. Gambar vektor mempunyai keunggulan warna yang solid sehingga sangatlah cocok untuk bentuk-bentuk logo yang sederhana. Selain itu obyek vektor tidak akan pecah jika anda melakukan pengaturan ukuran. Oleh karena itu, dimungkinkan untuk memindah, mengatur ulang ukurannya atau mengganti warnanya tanpa menurunkan kualitas.

  3. Obyek Bitmap
  4. Gambar bitmap terdiri dari titik-titik yang sering disebut dengan pixel. Pixel tersusun secara terstruktur pada bidang tertentu. Setiap pixel mempunyai warna-warna tertentu yang akhirnya dapat membentuk pola tertentu dan menjadi sebuah gambar. Semakin tinggi resolusi suatu gambar maka semakin solid atau halus gambar tersebut. Akibatnya semakin tinggi resolusi mengakibatkan ukuran file juga semakin besar.

    Image bitmap cocok untuk mereproduksi gradasi warna yang halus seperti gradasi warna didalam fotografi. Tepi image bitmap dapat pecah (tidak rapi) apabila diperbesar tampilannya atau apabila image bitmap tersebut dicetak dengan resolusi yang lebih rendah dari aslinya.

    Dengan mengetahui karakteristik dari dua tipe grafik diatas, tentunya akan memudahkan dalam melakukan manipulasi image menggunakan program Adobe Photoshop CS5.

    Berikut ini keterangan masing-masing bagian area kerja Adobe Photoshop CS5 :

  1. Title Bar
  2. Title Bar untuk menampilkan judul dokumen yang aktif (yang sedang dibuka dan diedit), persentase tampilan, layer yang aktif dan mode warna yang digunakan pada dokumen.

  3. Menu Bar
  4. Menu Bar berisi menu-menu untuk menjalankan perintah-perintah di dalam program Adobe Phothoshop CS5. Menu-menu tersebut diorganisasikan sesuai dengan kategori tertentu. Misalnya menu File berisikan submenu perintah-perintah yang berkaitan dengan manajemen file, atau menu Select yang berisikan submenu perintah-perintah yang berkaitan dengan seleksi.

  5. Option Bar
  6. Hampir semua tool di dalam program Adobe Photoshop CS5 mempunyai opsi yang ditampilkan pada Options Bar. Tampilan Options Bar akan berubah secara dinamis sesuai tool yang sedang anda gunakan.

  7. Toolbox
  8. Toolbox berisikan seperangkat fasilitas (tool) untuk mengedit dan memanipulasi image. Toolbox bersifat mengambang, hal ini memungkinkan user untuk memindah posisinya sesuai keinginan. Pada Adobe Photoshop CS5 terdapat sedikit perbedaan dengan versi sebelumnya, anda dapat mengubah tampilan toolbox secara memanjang atau standart.

  9. Layer
  10. Bekerja dengan photoshop tidak lepas dari penggunaan layer karena pada layer-lah suatu image akan diedit dan dimanipulasi. Layer dapat didefinisikan sebagai lembar kerja transparan. Untuk lebih memudahkan pemahaman layer, bayangkanlah sebuah plastic berwarna bening (transparan) dan tembus pandang. Demikianlah halnya layer, layer bersifat transparan sehingga apabila memasang image pada layer akan sama halnya dengan memasang image pada selembar plastic bening.

    Keuntungan penggunaan layer adalah untuk memudahkan pengeditan image secara terpisah dari komposisi gambar yang kompleks. Dengan kata lain, konsentrasi pengeditan suatu komposisi gambar akan lebih terfokus apabila pengeditan dilakukan perbagian daripada pengeditan dilakukan pada keseluruhan komposisi gambar.

  11. Status Bar
  12. Status Bar didalam dokumen menampilkan informasi dokumen dan tampilannya. Selain itu, Status Bar juga menampilkan informasi ringkas tentang tool yang dipilih (sedang digunakan). Untuk lebih jelasnya, dibawah ini adalah keterangan item-item yang terdapat pada Status Bar.

    1. Kotak yang berisikan nilai dengan parameter persentase merupakan informasi tampilan dokumen yang aktif.
    2. Menu Pop-up workgroup berfungsi untuk pengorganisasian kerja didalam workgroup.
    3. Informasi dokumen menampilkan data dakumen sesuai item yang dipilih di dalam menu pop-up.
  13. Stage
  14. Stage merupakan bidang kanvas yang digunakan untuk area pengeditan dan pembuatan obyek gambar.

  15. Palet-palet
  16. Palet-palet didalam Adobe Phothoshop CS5 digunakan untuk memonitor dan memodifikasi image. Pada Adobe Photoshop CS5 tampilan palet sedikit berbeda dengan versi sebelumnya. Secara default, palet-palet akan ditampilkan dalam dua group yang sudah ditentukan. Group pertama terdiri dari palet Tool Presents, Brushes, Clone Source, Character, Paragraph, dan Layer Comps. Sedangkan group kedua dari palet Navigator, Color, dan Layer.

    Adobe Photoshop CS5 tidak menutup kemungkinan memisahkan salah satu atau lebih palet dari group-nya, yaitu dengan mendrag nama palet keluar dari group. Anda juga dapat menampilakan salah satu palet dengan cara mengklik salah satu nama palet didalam suatu group palet, atau lakukanlah dengan mengklik menu Window kemudian nama palet, apabila susunan palet-palet yang sudah diatur sesuai keinginan anda akan dikembalikan sesuai default yang diberikan, klik menu Window > Workspace > Default Workspace.

Aplikasi Adobe Photoshop

Sejarah Aplikasi Adobe Photoshop

Adobe Photoshop ini bermula pada tahun 1987 saat Thomas Knoll, seorang kandidat doktor di Universitas Michigan, Amerika Serikat (AS), membeli ‘Apple Mac Plus’ terbaru untuk mendukung pengerjaan thesisnya. Ia pun terkejut ketika komputer yang dibelinya itu tak mampu menampilkan gambar berwarna grayscale yang berkualitas pada monitor monokrom. Lalu dengan gaya seorang hacker, Thomas memberanikan diri membuat kode sendiri untuk memperbaiki kekurangan tersebut dengan dibantu oleh adiknya Jhon Knoll, akhirnya bersama perjalanan waktu serta melewati banyak tantangan akhirnya Thomas Kloll berhasil menciptakan software Adobe photoshop.

Baru pada tahun 1988, perusahaan scanner BarneyScan tertarik untuk membelinya sebagai software bawaan scanner. Nah, saat itulah nama Photoshop lahir. Tapi sayang, Photoshop muda ini hanya dibuat 200 copy saja sehingga belum dikenal masyarakat luas. Tak ingin berpuas hati, mereka lalu mencoba mencari peruntungan di kawasan industri terkenal, ‘Silicon Valley’.

Adobe Photoshop, di dunia Grafis sampai sekarang masih di gunakan serta menjadi yang paling fenomenal, mungkin sangat familiar bagi kita-kita yang hanya penikmat softeare ini

Pengertian Aplikasi Adobe Photoshop

Adobe Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 , versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5 , dan versi yang terakhir (ketigabelas) adalah Adobe Photoshop CS6.

BAB III

PEMBAHASAN

Tinjauan Umum

Sejarah Singkat Lembaga Sekolah

Berawal dari berdirinya Yayasan Usaha Peningkatan Pendidikan Teknologi (YUPPENTEK) yang berada di Kota Tangerang, yang di dirikan Oleh Bapak. H. MA. Thahirudin. Pada tahun 1992 telah di bangun sekolah yang terdiri dari 4 Unit, yaitu :


  1. STM YUPPENTEK 4
  2. SMEA YUPPENTEK 6
  3. SMP YUPPENTEK 3
  4. SMA YUPPENTEK

Melihat potensi untuk meningkatkan dunia pendidikan di ciledug yang sangat besar, pengurus cabang YUPPENTEK yang berada di ciledug berinisiatif lebih meningkatkan kualitas pendidikan di daerah dan melakukan pembaharuan dan pembuatan system yang lebih baik. Maka berdirilah Yayasan Terpadu AT Thahirin Ciledug, yang di dirikan oleh Bapak. H. MA. Thahirudin di mana beliau juga adalah salah satu pendiri YUPPENTEK Tangerang.

Seiring perkembangan teknologi yang semakin canggih bidang multimedia dan jaringan, dan banyak di cari oleh perusahaan yang bergerak di bidang Intertaintmen dan Telekomunikasi, maka Yayasan Terpadu AT-Thahirin mendirikan satu sekolah lagi yang bernama SMK AT-Thahirin 2 Ciledug dengan membuka 2 Jurusan, yaitu :

  1. Multimedia
  2. Teknik Komputer Jaringan

Ruang Lingkup

STM YUPPENTEK 4 Ciledug yang kini menjadi SMK YUPPENTEK 4 Ciledug yang di pimpin oleh Bapak. Ir. H. MA. Rusli Thahir, MM adalah salah satu unit yang berada di bawah Yayasan Pendidikan Terpadu AT Thahirin juga mempunyai komitmen yang tinggi untuk meningkatkan kualitas peserta didik dan dapat menciptakan Sumber Daya Manusia ( SDM ) yang berkualitas dan memiliki kompetensi di bidangnya. Dengan membuka berbagai Jurusan, yaitu :

  1. Teknik Mekanik Otomotif
  2. Teknik Pemesinan
  3. Teknik Pemanfaatan Tenaga Listrik
  4. Teknik Audio Video.

VISI dan MISI SMK Yuppentek 4 Ciledug

VISI SMK Yuppentek 4 Ciledug

  1. Turut menyiapkan sumber daya manusia yang cerdas, kreatif, trampil dan handaldengan bekal IPUM, IPTEK yang dilandasi IMITAQ.

MISI SMK Yuppentek 4 Ciledug

  1. Disiplin dan santun di setiap bidang.
  2. Dedikasi, jujur dan bertanggung jawab.
  3. Menumbuhkan dan membangkitkan ketekunan semangat belajar. Serta mampu mengembangkan diri sendiri, berbekal ilmu dan keahlian yang berakhlak.
  4. Menjalankan KBM yang intensif dan persuasif serta meningkatkan kualitas dengan metode sistem kurikulum berbasis kompetensi.
  5. Membangkitkan cinta tanah air, menanamkan semangat patriotism dan berjiwa nasionalisme.
  6. Menjalankan kegiatan ekstrakulikuler sehingga menggugah berkreativitas dan mampu mengembangkan potensi diri sendiri
  7. Mewujudkan program K5 (ketertiban, keamanan, kebersihan, keindahan dan kebersamaan).
  8. Menjadikan sekolahku tempat mencari ilmu dan beribadah

Struktur Organisasi

Bagan 2.1. Stuktur Organisasi SMK Yuppentek 4 Tangerang

Wewenang dan Tanggung Jawab Tiap Departemen

Seperti dengan halnya sebuah sekolah SMK YUPPENTEK 4 Ciledug didalam managemen terdapat bagian-bagian yang mempunyai tugas pokok dan fungsi (tupoksi) dalam menyelesaikan semua pekerjaannya. Setiap anggota organisasi disekolah mengembangkan tugas dan peranan masing-masing dalam rangka menciptakan suasana kerja yang kondusif untuk kemajuan dan perkembangan sekolah:Berikut tugas pokok dan fungsi yang ada didalam bagian-bagian yang ada pada SMK YUPPENTEK 4 Ciledug adalah sebagai berikut :

1. Kepala Sekolah

  1. Bertanggung jawab sepenuhnya atas organisasi
  2. Memberikan keputusan terhadap suatu masalah yang terjadi di lingkungan sekolah
  3. Memonitoring/mengawasi kegiatan KBM (kegiatan belajar mengajar)

2. Wakasek Bid. Umum

  1. Membawahi secara langsung wakasek yang lain.
  2. Mewakili kepala sekolah dalam hal hubugan dengan dinas pendidikan setempat
  3. Memonitoring/mengawasi kegiatan KBM (kegiatan belajar mengajar)

3. Kepala Keuangan

  1. Bertanggung jawab penuh dengan kondisi keuangan sekolah
  2. Membuat laporan keuangan sekolah
  3. Mengambil keputusan mengenai keuangan sekolah

4. Wakasek Bid. Kurikulum

  1. Bertanggung jawab atas kegiatan KBM
  2. Mengambil keputusan mengenai masalah KBM
  3. Menyusun Satuan Pembejalaran.
  4. Menyusun Jadwal Pendidikan

5. Wakasek Bid. Kesiswaan

  1. Bertanggung jawab atas siswa sepenuhnya
  2. Mendata keadaan siswa


6. Wakasek Bid. BP&BK

  1. Memberikan penyuluhan kepada siswa
  2. Memutuskan status siswa
  3. Mendata keadaan siswa

7. Wakasek Bid. Humas

  1. Mewakili kepala sekolah dalam hal hubungan luar dengan Dunia Usaha/Dunia Industri (DU/DI).
  2. Menjadwalkan kegiatan Pakerin (prktek kerja industri) dan PDL (program diklat lapangan)

8. Kepala Jurusan

  1. Bertanggung jawab penuh atas pengembangan keterampilan siswa sesuai dengan bidangnya.

9. Wali kelas

  1. Mengelola siswa dikelasnya.
  2. Menjadi motivator bagi siswa.
  3. Memilih pengurus kelas.
  4. Membuat denah dan peta kelas.
  5. Menyiapakan dan mengatur daftar piket kelas.
  6. Membuatan jadwal kegiatan khusus kelas..
  7. Mengisi daftar pribadi siswa.
  8. Menjadi motivator bagi siswa.
  9. Berperan sebagai orang tua siswa.
  10. Mengadakan hubungan dengan orang tua siswa dalam pembinaan siswa.

10. Tugas Guru Mata Pelajaran

  1. Mengajar/memberikan pelajaran kepada siswa dikelas.
  2. Mencatat dan melaporkan hasil belajar siswa.
  3. Memeriksa hasil ulangan.
  4. Membuat soal ulangan.
  5. Memberikan tugas-tugas atau pekerjaan rumah sebagai pengayaan kepada siswa.

11. Siswa

  1. Tugas siswa adalah : Berkewajiban memenuhi segala kewajiban dan peraturan yang berlaku disekolah.

Skema Alur Kerja

Sebagai salah atu sekolah yang sudah cukup lama bergerak di bidang pendidikan, SMK YUPPENTEK 4 Ciledug selalu berusaha untuk meningkatkan pelaksanaan pendidikan dan pelatihan.

Dan dapat disimpulkan bahwa persaingan didalam bidang sekolah ini sangat ketat. Sehingga tidak jarang dalam dunia pendidikan melakuakn berbagai strategi seperti sarana dan prasarana yang sangat mewah. Berikut ini uraian mengenai skema alur kerja SMK YUPPENTEK 4 Ciledug:.


Alur Kerja

Kepala Sekolah

Kepala sekolah bertanggung jawab atas seluruh pengelolaan sekolah dan melaksanakan tugas-tugas secara rutin, mencakup semua kegiatan sekolah yang sifatnya internal maupun eksternal.

Wakil Kepala Sekolah

Membantu dan bertanggung jawab kepada kepala sekolah dalam pengelolaan sekolah dan pelaksanaan tugas-tugas serta membantu dalam hal kegiatan sekolah serta mewakili kepala sekolah untuk menghadiri rapat khususnya yang berkaitan dengan masalah pendidikan.

Kepala Urusan Tata Usaha

Bertanggung jawab kepada kepala sekolah dalam kegiatan penyusunan laporan pelaksanaan kegiatan pengurusan ketatausahaan secara berkala dan pembinaan pengembangan karir pegawai tata usaha sekolah.

Urusan Kurikulum

Bertanggung jawab kepada kepala sekolah atas berlangsungnya semua kegiatan (perencanaan, pelaksanaan, organisasi, pengendalian dan evaluasi) implementasi kurikulum disekolah secara optimal.

Urusan Kesiswaan

Bertanggung jawab kepada kepala sekolah dalam bidang kesiswaan dan terlaksananya program sekolah tersebut.

Urusan Humas

Bertanggung jawab kepada kepala sekolah dalam kegiatan merencanakan, menggerakkan, mengkoordinasikan, mengawasi, dan mengevaluasi kegiatan, serta hubungan eksternal sekolah.

Urusan Sarana dan Prasarana

Bertanggung jawab kepada kepala sekolah dalam kegiatan mengelola perawatan, perbaikan sarana dan prasarana serta bertanggung jawab terhadap kelengkapan data sekolah secara keseluruhan.

Daftar Kerja Sama

Saat ini Yuppentek 4 Ciledug telah melakukan kerja sama dengan Dunia Usaha dan Dunia Industri sebagai salah satu Stakeholder SMK Yuppentek 4 ciledug. Adapun kerjasama tersebut untuk saat ini adalah sebagai tempat pelaksanaan Pendidikan Sistem Ganda untuk siswa SMK Yuppentek 4 Ciledug yang lebih dikenal dengan nama Praktek Kerja Industri. Adapun perusahaan-perusahaan tersebut antara lain :

  1. PT. PLN (PERSERO)
  2. Jl. Trunojoyo Blok M I/135 Jakarta 12160, Kebayoran Baru Indonesia Tel. (021) 7251234, 7261122 ext 4000 Fax. (021) 7222328 E-mail. [email protected] Kopetensi Keahlian Dibidang: kelistrikan

  3. PT. GAJAH TUNGGAL MOTOR Tbk
  4. Jl. Gajah Tunggal km. 1 Desa Pasir Jaya, Jatiuwung, Tangerang 15138, Indonesia Banten Tel. (021) 5909955, 5739690 Fax. (021) 5900115, 5739692 Kopetensi Keahlian Dibidang: Pemesinan dan Kelistrikan

  5. PT. ADM (Astra Daihatsu Motor)
  6. Jl. Gaya Motor III/ No. 5 Sunter Jakarta Utara 14350 Tel. (021) 6510300 Fax. (021) 6510606, 6511281 E-mail. [email protected] Kopetensi Keahlian Dibidang: Pemesinan

  7. TVRI
  8. Jl. Gerbang Pemuda Senayan Jakarta 10270 Tel. (021) 5732160, 5704720/40 Fax. (021) 5731973 Website. www.tvri.co.id Kopetensi Keahlian Dibidang: Multimedia

  9. PT. NATURAL NUSANTARA
  10. Jl. Ring Road Barat No. 72 Salakan, Trihanggo, Gamping, Sleman, Yogjakarta. Tel. (0274) 6499191 Fax. (0274) 6499192 Website. www.naturalnusantara.co.id Kopetensi keahlian Dibidang: kelistrikan

Tinjauan Khusus

Daftar project

Gambar 3.2.1 Rancangan Media Spanduk Selamat Datang

Gambar 3.2.2 Rancangan Media Stiker YUPPENTEK 4 Ciledug

Gambar 3.2.3 Rancangan Media Spanduk Penerimaan Siswa atau Siswi Baru

Gambar 3.2.4 Rancangan Media Kalender SMK YUPPENTEK 4 Ciledug

Gambar 3.2.5 Rancangan Media Kartu Tanda Pelajar SMK YUPPENTEK 4 Ciledugi

Gambar 3.2.6 Rancangan Media Brosur SMK YUPPENTEK 4 Ciledug

Gambar 3.2.7 Rancangan Media Sertifikat Praktek Kerja Industri SMK YUPPENTEK 4 Ciledug

Gambar 3.2.8 Rancangan Media Banner Visi dan Misi SMK YUPPENTEK 4 Ciledug

Gambar 3.2.9 Rancangan Media Baliho SMK YUPPENTEK 4 Ciledug

Gambar 3.2.10 Rancangan Media Spanduk Try Out dan Ujian Nasional

Latar Belakang dan Konsep Desain

Project1: Rancangan Media Spanduk Ucapan Selamat Datang di SMK YUPPENTEK 4 Ciledug

  1. Latar belakang
  2. Media spanduk dibuat dalam rangka penunjang daya tarik masyarakat, untuk menyambut dengan mengucapkan selamat datang kepada masyarakat dalam rangka penerimaan pendaftaran calon siswa atau siswi baru SMK YUPPENTEK 4 Ciledug

    Karakteristik Sasaran Demografi :

    1. Jenis kelamin : Pria dan Wanita
    2. Kelas Ekonomi : Menengah
    3. Sasaran  : Siswa atau Siswi Baru SMK YUPPENTEK 4 Ciledug

    Karakteristik Sasaran Geografi :

    1. Sasaran : Berdomisili di Kota Tangerang.
  3. Konsep desain
    1. Image
    2. Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan warna biru dan sedikit corak biru muda sebagai background, dan dipadukan logo YUPPENTEK 4 Ciledug

    3. Warna
    4. Rancangan Media Spanduk menggunakan warna dasar biru tua dengan gradasi warna biru langit. Untuk warna font pada penulisan diDesain spanduk SMK YUPPENTEK 4 Ciledug keseluruhan berwarna putih agar lebih terlihat jelas.

    5. Font
    6. Pada desain spanduk ini, penulisan keseluruhannya menggunakan Vani untuk ucapan SELAMATAN DATANG SISWA/SISWI diSMK YUPPENTEK 4 Ciledug 2015-2016, dan alamat sekolah

  4. Rancangan Visual
  5. Gambar 3.1 Rancangan Media Spanduk Selamat Datang

Latar Belakang dan Konsep Desain

Project2: Rancangan Media Stiker YUPPENTEK 4 Ciledug

  1. Latar belakang
  2. Media Stiker dibuat untuk media promosi dan sebagai tanda bahwa pemilik stiker ini keluarga besar SMK YUPPENTEK 4 Ciledug.

    Karakteristik Sasaran Demografi :

    1. Jenis kelamin : Pria dan Wanita
    2. Kelas Ekonomi : Menengah
    3. Sasaran : Masyarakat, Siswa atau Siswi, Pengurus Sekolah

    Karakteristik Sasaran Geografi :

    1. Sasaran : Berdomisili di Kota Tangerang.
  3. Konsep desain
    1. Image
    2. Penulis menggunakan gambar berdasar warna biru dan kubus berwarna kuning sebagai background dan logo SMK UPPENTEK 4 Ciledug. Juga diberi motto SMK YUPPENTEK 4 Ciledug

    3. Warna
    4. Pada desain stiker ini, penulis menggunakan warna dasar biru dengan gambar kubus berwarna kuning. Dan warna putih untuk font.

    5. Font
    6. penulis menggunakan font Ravie. untuk kalimat BERSATU PADU, LANGKAHKU MENUJU MAJU

  4. Rancangan Visual
  5. Gambar 3.2 Rancangan Media Stiker SMK Yuppentek 4 Ciledug

Latar Belakang dan Konsep Desain

Project3: Rancangan Media Spanduk Penerimaan Siswa atau Siswi Baru.

  1. Latar belakang
  2. Media spanduk dibuat sebagai media promosi pemberitahuaan kepada masyarakat. Bahwa SMK YUPPENTEK 4 Ciledug menerima calon siswa siswi baru.

    Karakteristik Sasaran Demografi :

    1. Jenis kelamin : Pria dan Wanita
    2. Kelas Ekonomi : Menengah
    3. Sasaran : Calon Siswa atau Siswi baru

    Karakteristik Sasaran Geografi :

    1. Sasaran : Berdomisili di Kota Tangerang.
  3. Konsep desain
    1. Image
    2. Penulis menggunakan warna abu-abu sebagai background, diberi gradasi warna biru dan logo SMK YUPPENTEK 4 Ciledug dan diberi 7 gambar fasilitas Free Wifi, Kegiatan jurusan dan kegiatan murid SMK YUPPENTEK 4 Ciledug.

    3. Warna
    4. Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan warna Hitam, merah dan putih.

    5. Font
    6. Penulis menggunakan font berbeda, font rockwell extra bold untuk kalimat SMK YUPPENTEK 4 CILEDUG TANGERANG, dan untuk kalimat TAHUN AJARAN 2015-2016 sampai ALAMAT SEKOLAH menggunakan Font Britannic Bold. Dan kalimat TERAKREDITASI A menggunakan font Rounded MT Bold.

  4. Rancangan Visual
  5. Gambar 3.3 Rancangan Media Spanduk Penerimaan Siswa atau Siswi Baru

Latar Belakang dan Konsep Desain

Project4: Rancangan Media Kalender

  1. Latar belakang
  2. Media Kalender dibuat sebagai media promosi SMK YUPPENTEK 4 Ciledug

    Karakteristik Sasaran Demografi :

    1. Jenis kelamin : Pria dan Wanita
    2. Kelas Ekonomi : Menengah
    3. Sasaran : masyarakat dan Calon Siswa/Siswi SMK YUPPENTEK 4 Ciledug

    Karakteristik Sasaran Geografi :

    1. Sasaran : Berdomisili di Kota Tangerang.
  3. Konsep desain
    1. Image
    2. Penulis menggunakan logo SMK YUPPENTEK 4 Ciledug dan 6 gambar kegiatan sekolah dan gedung.

    3. Warna
    4. Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan warna dasar biru sebagai background. Dan untuk font, penulis menggunakan warna biru langit.

    5. Font
    6. Pada desain ini, penulis menggunakan font Impact untuk semua kalimat.

  4. Rancangan Visual
  5. Gambar 3.4 Rancangan Media Kalender SMK Yuppentek 4 Ciledug

Latar Belakang dan Konsep Desain

Project5: Rancangan Media Kartu Pelajar

  1. Latar belakang
  2. Media Kartu Tanda Pelajar ini dibuat untuk menandakan kepada siswa atau siswi sebagai murid di SMK YUPPENYEK 4 Ciledug Karakteristik Sasaran Demografi :

    Karakteristik Sasaran Demografi :

    1. Jenis kelamin : Pria dan Wanita
    2. Kelas Ekonomi : Menengah
    3. Sasaran : Siswa atau Siswi SMK YUPPENTEK 4 Ciledug

    Karakteristik Sasaran Geografi :

    1. Sasaran : Berdomisili di Kota Tangerang.
  3. Konsep desain
    1. Image
    2. Pada desain Kartu Tanda Pelajar ini, penulis menggunakan logo SMK YUPPENTEK 4 Ciledug. Dan gambar berwarna dasar biru disertai lingkaran berwarna putih memudar sebagai background.

    3. Warna
    4. Pada desain Kartu Pelajar ini, penulis menggunakan warna biru untuk Background dan warna putih sebagai tulisan.am

    5. Font
    6. Untuk Disain ini penulis menggunakan font Myriad pro.

  4. Rancangan Visual
  5. Gambar 3.5 Rancangan Media Kartu Pelajar (Bagian Depan)

    Gambar 3.6 Rancangan Media Kartu Pelajar (Bagian Belakang)

Latar Belakang dan Konsep Desain

Project6: Rancangan Media Brosur SMK Yuppentek 4 Ciledug

  1. Latar belakang
  2. Media Brosur dibuat sebagai media promosi pemberitahuaan kepada masyarakat. Bahwa SMK Yuppentek 4 Ciledug menerima calon siswa/siswi baru.

    Karakteristik Sasaran Demografi :

    1. Jenis kelamin : Pria dan Wanita
    2. Kelas Ekonomi : Menengah
    3. Sasaran : Calon Siswa atau Siswi baru

    Karakteristik Sasaran Geografi :

    1. Sasaran : Berdomisili di Kota Tangerang.
  3. Konsep desain
    1. Image
    2. Penulis menggunakan logo SMK Yuppentek 4 Ciledug, denah lokasi sekolah dan tabel program keahlian, 1 gambar gedung dan 4 gambar kegiatan siswa.

    3. Warna
    4. Pada desain Brosur ini, penulis menggunakan warna dasar Biru tua dan putih sebagai background. Dan untuk font, penulis menggunakan warna hitam.

    5. Font
    6. Pada desain ini, penulis menggunakan font Arial Rounded MT Bold untuk semua kalimat.

  4. Rancangan Visual
  5. Gambar 3.7 Rancangan Media Brosur SMK Yuppentek 4 Ciledug

Latar Belakang dan Konsep Desain

Project7: Rancangan Media Sertifikat Praktek Kerja Industri.

  1. Latar belakang
  2. Media sertifikat ini dibuat untuk menandakan kepada siswa atau siswi SMK YUPPENTEK 4 Ciledug yang telah melaksanakan Praktek Kerja Industri.

    Karakteristik Sasaran Demografi :

    1. Jenis kelamin : Pria dan Wanita
    2. Kelas Ekonomi : Menengah
    3. Sasaran : Siswa atau Siswi SMK YUPPENTEK 4 Ciledug

    Karakteristik Sasaran Geografi :

    1. Sasaran : Berdomisili di Kota Tangerang.
  3. Konsep desain
    1. Image
    2. Penulis menggunakan logo AT-Thahirin, 3 gambar jurusan dan gambar kalender 2015.

    3. Warna
    4. Pada desain sertifikat ini, penulis menggunakan warna putih untuk Background .Warna Biru untuk tulisan sertifikat. Dan warna hitam.

    5. Font
    6. Pada desain sertifikat ini, penulis menggunakan font Rosewood Std untuk tulisan SERTIFIKAT. Font Arial rounded MT untuk tulisan keseluruhan isi. Dan font Brush script Std MS Bold untuk kata BERHASIL.

  4. Rancangan Visual
  5. Gambar 3.8 Rancangan Media Sertifikat praktek Kerja Industri

Latar Belakang dan Konsep Desain

Project8: Rancangan Banner Visi dan Misi SMK YUPPENTEK 4 Ciledug

  1. Latar belakang
  2. Media Banner ini dibuat untuk siswa atau siswi SMK YUPPENTEK 4 Ciledug agar mengetahui apa Visi dan Misi sekolahnya.

    Karakteristik Sasaran Demografi :

    1. Jenis kelamin : Pria dan Wanita
    2. Kelas Ekonomi : Menengah
    3. Sasaran : Siswa atau Siswi SMK YUPPENTEK 4 Ciledug

    Karakteristik Sasaran Geografi :

    1. Sasaran : Berdomisili di Kota Tangerang.
  3. Konsep desain
    1. Image
    2. Pada desain Banner ini, penulis menggunakan logo dan 3 foto kegiatan jurusan di SMK YUPPENTEK 4 Ciledug

    3. Warna
    4. Pada desain Banner ini, penulis menggunakan warna biru dan hijau

    5. Font
    6. Pada desain Banner ini, penulis menggunakan font yang berbeda font Goudy stout untuk VISI dan MISI. Untuk isi dari VISI dan MISI menggunakan font Myriad pro.n

  4. Rancangan Visual
  5. Gambar 3.9 Rancangan Media Banner VISI dan MISI

Latar Belakang dan Konsep Desain

Project9: Rancangan Media Baliho SMK YUPPENTEK 4 Ciledug

  1. Latar belakang
  2. Media Baliho dibuat sebagai media promosi pemberitahuaan kepada masyarakat.

    Karakteristik Sasaran Demografi :

    1. Jenis kelamin : Pria dan Wanita
    2. Kelas Ekonomi : Menengah
    3. Sasaran : Media Baliho dibuat sebagai media promosi pemberitahuaan kepada masyarakat.

    Karakteristik Sasaran Geografi :

    1. Sasaran : Berdomisili di Kota Tangerang.
  3. Konsep desain
    1. Image
    2. Penulis menggunakan logo SMK Yuppentek 4 Ciledug dan Animasi Siswa/Siswi SMK juga 4 gambar kegiatan sekolah.

    3. Warna
    4. Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan warna dasar putih gradasi putih dan biru sebagai background. Dan untuk font, penulis menggunakan warna biru.

    5. Font
    6. Pada desain ini, penulis menggunakan font berbeda, font Elephant untuk kalimat SMK YUPPENTEK 4 CILEDUG TANGERANG dan font Freehand521 BT dikalimat Bersatu Padu, Derap Langkahku untuk Maju.

  4. Rancangan Visual
  5. Gambar 3.10 Rancangan Media Baliho SMK Yuppentek 4 Ciledug

Latar Belakang dan Konsep Desain

Project10: Rancangan Media Spanduk Tri Out Ujian Nasional

  1. Latar belakang
  2. Media spanduk ini dibuat sebagai media promosi pemberitahuaan kepada masyarakat dan Siswa/Siswi SMK YUPPENTEK 4 Ciledug jangan membuat keributan atau kegaduhan, karena ada Try Out dan Ujian Nasional.

    Karakteristik Sasaran Demografi :

    1. Jenis kelamin : Pria dan Wanita
    2. Kelas Ekonomi : Menengah
    3. Sasaran : Masyarakat dan Siswa atau Siswi

    Karakteristik Sasaran Geografi :

    1. Sasaran : Berdomisili di Kota Tangerang.
  3. Konsep desain
    1. Image
    2. Penulis menggunakan warna biru sebagai background, diberi logo SMK YUPPENTEK 4 Ciledug juga logo silent dan diberi 1 gambar, Kegiatan Try Out murid SMK YUPPENTEK 4 Ciledug.

    3. Warna
    4. Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan warna Hitam dan putih.

    5. Font
    6. Penulis menggunakan font berbeda, font Stencil Std untuk kalimat PEMERINTAH KOTA TANGERANG SMK YUPPENTEK 4 CILEDUG dan HARAP TENANG ADA TRY OUT UJIAN NASIONAL, dan untuk ALAMAT SEKOLAH menggunakan Font Arial Rounded MT Bold.

  4. Rancangan Visual
  5. Gambar 3.11 Rancangan Media Spanduk Try Out dan Ujian Nasional

BAB IV

PENUTUP

Kesimpulan

Pelaksanaan Kuliah Kerja Praktek (KKP) yang dijalankan oleh penulis selama 160 jam pada SMK Yuppentek 4 Ciledug.

Yang didapatkan mahasiswa selama magang KKP (Kuliah Kerja Praktek)

  1. penulis mendapatkan kesempatan untuk membuat desain yang nantinya akan dijadikan sebagai media promosi dan informasi sekolah.
  2. Penulis mendapatkan tambahan ilmu dan kreatifitas dalam menciptakan sebuah desain atau rancangan media yang menarik.
  3. Penulis mendapatkan pengalaman yang belum pernah didapat selama mengikuti perkuliahan dan pengalaman sangat bermanfaat untuk di kemudian hari serta mendapatkan bekal materi yang sangat banyak untuk diterapkan dalam dunia kerja.

Kontribusi mahasiswa selama magang KKP (Kuliah Kerja Praktek)

  1. Memberikan masukan dalam mempromosikan sekolah.
  2. Membantu membuat desain atau rancangan media promosi.
  3. Mempermudah pimpinan SMK Yuppentek 4 Ciledug untuk mempromosikan sekolah dengan desain atau rancangan media promosi yang saya buat

Saran

Adapun saran yang penulis sampaikan setelah melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada SMK Yuppentek 4 Ciledug adalah banyak sekali teknik membuat sebuah desain yang tentunya menjadikan desain itu lebih menarik dan tak biasa. Teknik itu dapat dipakai oleh seorang desain grafis agar hasil desain sesuai dengan yang diinginkan. Tidak sembarangan pula membuat konsep sebuah desain, dalam pembuatan sebuah desain bergambar memang memerlukan banyak referensi agar dapat ide baru dan hasil desain itu sendiri murni dari kreatifitas seorang desain grafis.

Dan untuk membuat sebuah desain perlu adanya masukan atau pendapat dari orang yang mengerti sebuah desain yang baik dan bagus, untuk mengetahui seberapa bagus atau tidaknya desain yang kita buat agar dapat membuat sebuah desain yang lebih baik lagi dan menarik tentunya dengan mengembangkan ide-ide dan kreatifitas seorang desain grafis.

Kesan

Sejak melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) untuk yang pertama kalinya sampai dengan selesai, penulis sangat merasa nyaman dengan semua Guru, Staf dan pegawai di SMK Yuppentek 4 Ciledug. Banyak sekali masukan dan pelajaran yang penulis dapatkan.

Penulis berterima kasih karena diperkenankan melakukan Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada SMK Yuppentek 4 Ciledug.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A:

A.1.Surat Pengantar KKP

Lampiran B:

B.1. Penilaian Objectif iDu

Contributors

Admin, Siti Nurhayati, Suhendra