KP1121468731

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK

MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN PROMOSI

CV.YASMINE SOUVENIR TANGERANG


LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK



Logo stmik raharja.jpg



OLEH:

1121468731 Iga Tri Lestari



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

TANGERANG

(2013/2014)



LEMBAR PERSETUJUAN



LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK

MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN PROMOSI

CV.YASMINE SOUVENIR TANGERANG



Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti Skripsi pada Jurusan Sistem Informasi Konsentrasi Sistem Informasi Manajemen

STMIK Raharja Tahun Akademik 2013/2014.



Tangerang, 08 Januari 2014



Dosen Pembimbing




( Drs. Sugeng Widada.M.Si )

NID. 06098



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA



LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK


Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM
: 1121468731
Nama
: Iga Tri Lestari
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknologi Informasi
Konsentrasi
: MAVIB


Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, 11 Januari 2014
Iga Tri Lestari
NIM. 1121468731

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Tujuan magang KKP (Kuliah Kerja Praktek) adalah untuk memberikan reverensi dan pengalaman di ruang lingkup kinerja pada sebuah perusahaan atau lembaga yang mempunyai jenis pekerjaan yang berorientasikan desain. Adapun penugasan pekerjaan magang, sesuai ketentuan dari pihak kampus untuk jenjang S1 minimal 160 jam, adapun untuk menyelesaikan penyelesaian tugas magang disesuaikan dari kesepakatan pihak perusahaan dan pihak mahasiswa, dalam satu minggu disepakati berapa hari, dalam satu hari berapa jam. Adapun sebagai control pekerjaan magang KKP, mahasiswa disertai form pekerjaan magang KKP, form uraian pekerjaan magang KKP, dari form-form tersebut setiap bimbingan progress tahapan pelaksanaan KKP selalu dikontrol dan disetujuai pihak pembimbing lapangan dan pembimbing kampus. Metode pelaksanaan KKP, Isi laporan melaporkan orientasi pelaksanaan tugas magang KKP. Pelaksanaan magang KKP (Kuliah Kerja Praktek) dari tanggal 3 Agustus 2014 sampai dengan 13 Nopember, kurang lebih 11 minggu dapat menghasilkan projek rancangan media brosur, rancangan media Kartu Nama, rancangan media Sticker, rancangan Logo, rancangan media spanduk, rancangan media jam dinding dan rancangan media banner.

Kata Kunci: Magang, Project, Media


KATA PENGANTAR


Puji syukur alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga laporan Kuliah Kerja Praktek Penulis dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya.

Penulisan laporan Kuliah KerjaPraktek ini disusun sebagai salah satu syarat guna melengkapi kurikulum perkuliahan dan mengikuti Skripsi. Sebagai bahan penulisan, Penulis memperoleh informasi berdasarkan hasil observasi dan studi pustaka dari berbagai sumber yang mendukung penulisan laporan ini.

Hati kecil ini pun menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah penulis menyampaikan selaksa pujian dan terimakasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja dan juga sebagai Dosen Pembimbing yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  2. Bapak Drs. PO. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Program Studi Teknik Informatika STMIK Raharja Tangerang.
  4. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku pembantu Ketua I bagian Akademik STMIK Raharja Tangerang.
  5. Bapak Drs,Sugeng Widada,Msi., selaku pengajar, Staff Ahli MAVIB dan pembimbing yang telah memberikan banyak masukan dan ilmu yang sangat bermanfaat bagi penulis.
  6. Seluruh Dosen STMIK Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang berguna bagi penulis.
  7. Seluruh Staff dan Karyawan STMIK Raharja Tangerang terima kasih atas kerjasamanya.
  8. Ibu Ir.TIA ROSTIANA,Msi selaku Kasie Pengembangan multimedia dari Dinas Infokom yang telah membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan selama melaksanakan magang di Dinas Infokom Kota Tangerang.
  9. Bapak Ibu Dosen STMIK Raharja Tangerang yang telah memberikan banyak ilmu pengetahuan yang memperluas wawasan penulis.
  10. dan semua rekan-rekan mahasiswa/i yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini.

Akhir kata, besar harapan penulis mudah-mudahan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini dapat memberikan informasi yang bermanfaat dan menambah pengetahuan bagi pembaca sekalian.


Tangerang, 11 Januari 2014
Iga Tri Lestari
NIM. 1121468731

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1. Struktur Organisasi

Gambar 3.2. Skema Alur Kerja

Gambar 3.3. Desain Brosur CV YASMINE SOUVENIR

Gambar 3.4. Desain Kartu Nama CV YASMINE SOUVENIR

Gambar 3.5. Desain Sticker CV YASMINE SOUVENIR

Gambar 3.6. Desain Logo CV YASMINE SOUVENIR

Gambar 3.7. Desain Spanduk CV YASMINE SOUVENIR

Gambar 3.8. Desain Jam Dinding CV YASMINE SOUVENIR

Gambar 3.9. Desain Banner CV YASMINE SOUVENIR

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

KKP (Kuliah Kerja Praktek) merupakan salah satu syarat yang harus diambil dan lulus sebelum mengambil matakuliah Skripsi, setiap mahasiswa diarahkan untuk bekerja dengan cara magang di salah satu badan usaha atau lembaga instansi tertentu dengan ketentuan waktu yang telah ditentukan oleh pihak kampus.

Dalam KKP (Kuliah Kerja Praktek) mahasiswa diberi kesempatan bekerja secara langsung di sebuah perusahaan atau instansi tertentu sesuai dengan keahlian, konsentrasi dan Program Studi yang dimiliki. Khusus untuk mahasiswa Program Studi Teknik Informatika Konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) diarahkan magang pada sebuah Advertising, Graphic Design Centre, Productions House atau Badan Usaha, Instansi yang mempunyai Divisi Desain atau jenis pekerjaan yang berorientasikan desain.

Sesuai dengan tugas yang diberikan dan kesempatan yang diperoleh penulis, bahwa CV.YASMINE SOUVENIR telah memberikan kesempatan untuk magang yang ditempatkan pada bagian promosi dengan kesepakatan waktu 5 hari dalam satu minggu, 9jam dalam satu hari. Untuk memenuhi persyaratan waktu yang ditentukan dalam tugas KKP (Kuliah Kerja Praktek) minimal 160 Jam untuk Program Studi Teknik Informatika (Strata 1), maka penulis akan menyelesaikan tugas magang tersebut lebih kurang lima minggu.

Maksud dan Tujuan KKP ( Kuliah kerja Praktek)

Maksud KKP ( Kuliah kerja Praktek)

Dengan diadakannya KKP (Kuliah Kerja Praktek) untuk mendapatkan gambaran dan memberikan kesempatan kepada para mahasiswa untuk menerapkan atau mempraktekan ilmu yang telah didapat selama proses perkuliahan berlangsung kedalam dunia kerja. Selain itu mahasiswa mendapatkan pengetahuan atau pembelajaran tentang dunia kerja, serta dapat menambah wawasan dan meningkatkan keterampilan ataupun kreatifitas dalam ilmu yang telah dipelajarin, juga dapat belajar untuk bertanggung jawab atas segala hal yang terjadi dilingkungan kerja dan agar dapat mengatasi dan menghadapi permasalah yang terjadi dalam pekerjaan serta mendapatkan pengalaman berharga dalam dunia kerja yang tidak didapat sebelumnya.

Tujuan KKP ( Kuliah kerja Praktek)

Agar mahasiswa memiliki kemampuan memahami, menganalisis dan memberikan solusi yang optimal dalam menghadapi permasalahan didunia kerja, maka program kerja praktek ini sangat diperlukan dan semoga berguna sebagai pengalaman dan diharapkan banyak memberikan manfaat bagi manfaat bagi mahasiswa dan perusahaan tempat kerja praktek dilaksanakan

Tujuan khusus dari kerja praktek ini adalah :

  1. Untuk mendaptkan gambaran tentang bagaimana dunia kerja yang sesungguhnya.
  2. Memperdalam pengetahuan ilmiah yang terkait dengan bidang desain grafis tempat dimana kerja praktik dilaksanakan
  3. Mengetahui dan memahami aplikasi yang diterapkan dalam dunia grafis serta sebagai bekal dan landasan dalam menhadapin dunia kerja nanti

Manfaat KKP ( Kuliah kerja Praktek)

  1. Dapat memperoleh gambaran dunia kerja yang nantinya berguna bagi mahasiswa yang bersangkutan apabila telah menyelesaikan. perkuliahannya, sehingga dapat menyesuaikan diri dengan dunia kerja
  2. Dapat mengaplikasikan ilmu dan keterampilan yang telah diperoleh pada masa kuliah dan sekalian menambah wawasan dan pengalaman.
  3. Meningkatkan kedisiplian dan bertanggung jawab dalam kerja

Metodelogi Penyusunan Laporan KKP ( Kuliah kerja Praktek)

Penyusunan laporan KKP (Kuliah Kerja Praktek) ini disusun berdasarkan hasil pekerjaan yang telah diberikan selama melaksanakan magang di CV.YASMINE yakni dari Tanggal 03 Agustus 2014 sampai dengan Tanggal 13 November 2014 bentuk dan jenis pekerjaan apa saja yang telah dihasilkan selama melaksanakan magang kurang lebih 11 minggu.

Selain melaksanakan tugas yang diberikan penulis juga melakukan analisa terhadap media-media yang selama ini dipergunakan oleh CV.YASMINE. penelitian selanjutnya yakni dengan cara melakukan wawancara untuk mengetahui nilai-nilai efektifitas media yang dipergunakan hingga saat ini. Adapun penyusunan laporan terdiri dari 4 Bab, Bab I Berisikan Pendahuluan: Latar Belakang KKP (Kuliah Kerja Praktek), Maksud dan Tujuan KKP (Kuliah Kerja Praktek), Metodologi Laporan KKP (Kuliah Kerja Praktek) dan Sistematika Penulisan laporan KKP (Kuliah Kerja Praktek).

Sistematika Penulisan Laparon KKP ( Kuliah kerja Praktek)

Untuk memahami lebih jelas laporan ini, maka materi-materi yang tertera pada Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini dikelompokkan menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Berisikan tentang materi latar belakang KKP (Kuliah Kerja Praktek), maksud dan tujuan KKP (Kuliah Kerja Praktek), manfaat KKP (Kuliah Kerja Praktek), metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada Bab ini berisikan tentang teori dasar yang melandasi penulisan laporan tugas magang sesuai penugasan yang diberikan kepada setiap mahasiswa yang melakukan magang KKP (Kuliah Kerja Praktek).

BAB III PEMBAHASAN

Pada Bab ini berisikan tentang Gambaran Umum Tentang Perusahaan meliputi Sejarah Perusahaan, Ruang Lingkup, Visi dan Misi Perusahaan, Struktur Organisasi, Tugas dan Kewajiban tiap Departemen, dan Daftar Klien. Tinjauan umum menjelaskan tentang Skema Alur Kerja dan Alur Kerja, sedangkan Tinjauan Khusus menjelaskan tentang Daftar Project serta latar belakang dan konsep desain selama Kuliah Kerja Praktek (KKP).

BAB IV PENUTUP

Berisikan tentang kesimpulan, saran dan kesan yang dapat diberikan oleh penulis dari hasil Laporan KKP (Kuliah Kerja Praktek).

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori dasar desain grafis

Desain grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancangan) untuk memilih, menciptakan atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan dan garis diatas suatu permukaan dengan tujuan untuk produksi dan komunikasian sebagai sebuah pesan, gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi. Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, perfilman dan lain-lain. Dikutip dari (lauthfi:2008).

Desain yang menekankan fungsi tanpa keindahan / estetika akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. Menarik atau indah bisa di nilai dengan menggunakan mata lahir atau dengan hati (batin) . desain bisa menarik karena indah dipandang atau konsepnya yang kreatif, keindahan yang bahas lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilaian.agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur / komponen dalam desain grafis, antara lain :

  1. Garis
  2. Bentuk
  3. Warna, tekstur dan cahaya
  4. Ilustrasi / gambar
  5. Huruf / tipografi
  6. Ruang (space)
  1. Garis
  2. Dalam desain grafis, garis di definisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memenjang. Garis di software grafis komputer sering disebut outline (coreldraw), countour atau stroke (adobe photoshop). Setiap jenis garis memiliki karakter dan suasana yang berbeda. Garis secara orientasi, terdiri dari :

    1. Garis lurus horisontal : sugesti ketenagan atau hal yang tak bergerak
    2. Garis lurus vertikal : stabilitas, kekuatan atau kemegahan
    3. Garis lurus miring diagonal : tidak stabil, sesuatu yang bergerak atau dinamika
    4. Garis melengkung (kurva) : keanggunan, halus

    Kombinasi garis-garis tersebut akan menghasilkam garis-garis lain sebagai berikut :

    1. Kombinasi garis horisontal dan vertikal : formal, kokoh dan tegas
    2. Kombinasi garis diagonal : konflik, perang, dan larangan
  3. Bentuk
  4. shape, Bentuk disebut juga dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunya arti tersendri. Tergantung budaya, geografis dan lain-lain.

  5. Warna, tekstur dan cahaya
  6. Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif.

  7. Ilustrasi / gambar
  8. Gambar di desain grafis bisa terbagi dari jenis metodenya:

    1. Manual
    2. Manual / hand drawing / gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, air brush, kuas, cat, spidol dan lain-lain. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide karikatur, komik, lukisan dan lain-lain. Untuk memindahkan kedalam format digital perlu alat ssperti scanner atau foto digital.

    3. Computerized
    4. Menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vektor (coreldraw) atau bitmap (photoshop) format vector yang terdiri dari koordinat-koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar dari line-art. Format bitmap terdiri dari pixel-pixel, cocok untuk foto.

  9. Huruf / tipografi
  10. Merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan pembaca dapat membaca semaksimal mungkin.

  11. Ruang (space)
  12. Dengan ruang kita dapat merasakan jauh-dekat, tinggi-rendah, panjang-pendek, kosong-padat, besar-kecil, dan lain-lain. Ukuran tersebut sifatnya relatif. ‘Besar’ menurut anda belum tentu sama adengan ‘Besar’ menurut orang lain, ukuran-ukuran tersebut muncul karena ada pembanding. Jika kamar penuh barang, tentu kita sulit bergerak karena perlu ruangan sirkulasi, begitu pula dalam desain grafis, kita memerlukan ruang untuk menempatkan komponen grafis seperti gambar, tesk dan lain-lain tetapi jangan sampai menghabiskan ruang desain, dengan demikian ruang kosong bukan berarti ruang yang tidak bermanfaat atau runag yang harus di isi, justru kosong adalah komponen desain grafis, dengan memanfaatkan ruang tersebut desain kita terlihat lebih muda dicerna. Lebih komunikatifdan menarik

Pengertian desain grafis

Grafis dalam bahasa inggris disebut graphic diartikan sebagai goresan yang berupa titik-titik atau garis yang berhubungan dengan kegiatan mencetak, desain diartikan sebagai bentuk rumusan suatu pemikiran. Rumusan atau proses pemikiran yang dituangkan dalam wujud gambar tersebut merupakan pengalihan gagasan kongkrit siperancang kepada orang lain. Jadi desain grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran untuk mengalihkan gagasan dalam wujud gambar .

Desain grafis biasa juga disebut dengan desain komunikasi visual dengan wilayah jelajah yang relative luas, mulai dari merancang cover buku dan berikut layout hal isinya, majalah, koran, tabloid, cover kaset, CD, VCD, DVD, kalender brosur, leaflet, catalog pameran, stationary, web design, logo, peta lokasi, brandname, kemasan, poster, serta banyak lagi ragamnya.

Menurut Teguh Wibowo dalam buku Belajar Desain Grafis yang diterbitkan oleh Buku Pintar (2013:10) Desain adalah metode penyampaian pesan visual berbentuk teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan.

Menurut Rakhmat Supriyono dalam buku Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi yang diterbitkan oleh Andi (2010:136) Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final artwork (FAW).

Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Dalam artian yang lebih luas, desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Desain dikenakan pada bentuk sebuah rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar, model, maupun deskripsi.

Fungsi – Fungsi Desain

Menurut Lusyani Sunarya dalam Diktat Mata Kuliah Desain Karakter and Modeling (2010: 7):

  1. Fungsi Informasi
  2. Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

  3. Fungsi identifikasi
  4. Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

  5. Fungsi Persuasi
  6. Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

Unsur-Unsur Desain

Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ’Menarik’ atau ’indah’ bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin),maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai

Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis. Unsur-unsur dalam desain grafis diantaranya adalah:

  1. Garis (line)
  2. Garis di definisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Setiap garis menimbulkan kesan psikologis atau persepsi sendir. Misalnya garis yang membentuk ‘S’, sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Bandingkan garis yang membentuk ‘Z’, terkesan tegas dan kaku.

  3. Bentuk (shape)
  4. Bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun semedikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti sendiri, tergantung budaya, geografis dll. Contoh: segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak), tetapi di mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan).

  5. Ilustrasi atau Gambar atau Image
  6. Gambar di desain grafis bisa terbagi dari metodenya :

    1. Manual atau Hand Drawing atau Gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, airbrush, kuas, cat, spidol dan lain-lain. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan dan lain-lain.
    2. Computerized. Menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vektor atau bitmap. Format vektor yang terdiri dari koordinat-koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line-art. Format bitmap terdiri dari pixel-pixel, cocok untuk foto.
  7. Ruang (Space)
  8. Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh-dekat, tinggi-rendah, panjang-pendek, kosong-padat, besar-kecil dan lain-lain. Ukuran tersebut sifatnya relatif. ‘Besar’ menurut anda belum tentu sama dengan ‘besar’ menurut orang lain. Ukuran-ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.

  9. Teks atau Tipografi
  10. Merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan pembaca dapat membaca semaksimal mungkin.

  11. Warna (Color)
  12. Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif.

Prinsip Desain Grafis

Sebuah desain memiliki berbagai elemen-elemen tersebut adalah garis, bentuk, ruang, tekstur,warna,layout, dan tipografi. Prinsip-prinsip desain sangat dibutuhkan untuk menghasilkan sebuah perencanaan komposisi yang serasi dan seimbang didalam setiap bagiannya. Berikut ini adalah prinsip-prinsip yang harus diperhatikan dalam sebuah desain (sanyoto:2005).

  1. Kesatuan (unity)
  2. Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting.tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya akan membuat karya tersebut terlihat kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman di pandang.

  3. Keseimbangan (Balance)
  4. Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalamsebuah karya tidak ada yang saling membebani.

  5. Proporsi (proportion)
  6. Proporsi termaksud prinsip prinsip dasar untuk memperoleh keserasian. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman

  7. Irama (Rhythm)
  8. Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk-bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk-bentuk unsur desain.

  9. Dominasi (Domination)
  10. Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar yang harus ada dalam karya seni dan desain. Dalam dunia desain dominasi sering juga disebut Center Of Interest, Focal Point and Eye Catcher.dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan.

Definisi-definisi

Definisi Typografi

Menurut Roy Brewer dalam buku Design Grafis yang diterbitkan oleh Buku Pintar (2013: 116) Tipografi adalah pemilihan, penataan dan berbagai hal terkait pengaturan baris-baris susun huruf (typeset), tidak termasuk ilustrasi dan unsur lain, atau susun huruf pada halaman cetak. Menurut Teguh Wibowo dalam buku Design Grafis yang diterbitkan oleh Buku Pintar (2013: 115) Tipografi (typography) merupakan ilmu memilih dan menata huruf sesuai pengaturannya pada ruang-ruang yang tersedia guna menciptakan kesan tertentu, sehingga menolong pembaca mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Tipografi adalah suatu karya atau desain yang menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utamanya.

Definisi Tentang Psikologi Warna

  1. Pengertian warna
  2. Menurut Sugeng Widada dalam Diktat Mata Kuliah Nirmana (2010: 14-17) Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning,hijau, nila dan ungu). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara Subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.

  3. Teori Warna
  4. Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna:

    1. Prang system
    2. Munsell system

    Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan:

    1. Hue adalah istilah panas dinginnya warnaatau digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna seperti merah, biru, hijau.
    2. Value adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga ke hitam.
    3. Intensity/Saturation seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.

    Menurut teori Munssel system dikemukakan lima warna yang memiliki kedudukan sama sebagai warna utama,yakni merah,kuning,hijau,biru dan ungu. Lingkaran warna yang disusunnya terdiri dari sepuluh warna, lima warna diantaranya sebagai intermediate color yakni merah-kuning,kuning-hijau,biru-hijau,biru-ungu dan merah-ungu.

  5. Jenis/bentuk warna
    1. Warna Primer
    2. Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.

    3. Warna Sekunder
    4. Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga, (merah + kuning), hijau ( kuning + biru), dan ungu (merah + biru).

    5. Warna Quarter
    6. Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.

    7. Warna Tersier
    8. Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna–warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange–jingga, orange–hijau, dan hijau–jingga.

    9. Warna Complementer
    10. Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

    Makna Simbolik Warna

    1. Warna Merah
    2. Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.

    3. Warna Kuning
    4. Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.

    5. Warna Kuning Emas
    6. Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.

    7. Warna Hijau
    8. Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.

    9. Warna Biru
    10. Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.

    11. Warna Putih
    12. Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.

    13. Warna Hitam
    14. Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

    15. Warna Abu-abu
    16. Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.

    17. Warna Oranye
    18. Kemajuan, semangat, perkembangan, Energi.

    19. Warna Violet
    20. Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.

    21. Indigo
    22. Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.


Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk

Menurut Fandy Tjiptono dalam buku Strategi Pemasaran yang diterbitkan oleh Andi (2008: 30) Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun,rupa,figure,sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

Pengertian Simbol adalah tanda pengenal yang menjelaskan dan mengaktualisasikan suatu bentuk rancangan, Simbol memiliki perananan penting yang dirancang dan dipublikasikan dengan dilindungi hak cipta sehingga tidak boleh dipakai sembarangan.

Definisi Citra atau Image

Menurut Fandy Tjiptono dalam buku Strategi Pemasaran yang diterbitkan oleh Andi (2008: 30) Citra atau Image adalah data dalam bentuk gambar. Citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontgen,dan tanda tangan, ataupun gambar yang lain.

Citra (image) adalah istilah lain untuk gambar sebagai salah satu komponen multimedia yang memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual.

Definisi Layout

  1. Pengertian Layout
  2. Menurut Hendi Hendratman dalam buku Tips N Trik Computer Grapics Design yang diterbitkan oleh Informatika Bandung (2010: 85) Layout arti katanya secara bahasa adalah Tata letak. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dan lain-lain) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.

  3. Jenis Layout
  4. Menurut Rakhmat Supriyono dalam buku Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi yang diterbitkan Andi (2010: 9):

    1. Adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak naskah, gambar yang akan dibuat, biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.
    2. Adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.
    3. Merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

Elemen atau Unsur Desain

Dalam bentuk geometris dan organis, sebagai berikut:

  1. Elemen Konseptual (elemen basic visual: elemen bentuk) yang terdiri dari:Titik (dot, point), Garis (line),Bidang (plane), danVolume.
  2. Elemen Visual (karakteristik basic visual: karakteristik bentuk) yang terdir dari Ukuran,Shape,Warna; Value (nada) &Color (warna); Tone dan Teksture.
  3. Eleman Relasional terbagi menjadi 2 diantaranya:
    1. Interaksi basic visual: interaksi bentuk yang terdiri dari:Posisi, Arah, Space dan Gravity.
    2. Elemen interaksi komposisional yang terdiri dari:Depthdan Prespektif.

Program Aplikasi Penunjang Produksi Rancangan Media

CorelDraw

Menurut Athenk Arts dalam buku Efek-Efek Terbaik CorelDraw dan Photoshop yang diterbitkan oleh Citra Media Pustaka (2012:1) CorelDraw adalah sebagai dasar pemahaman seni menggambar dikomputer, yang lebih menekankan pada teknik penggunaan fasilitas dasar pada software berbasis CAD (Computer Aided Design) lainnya.

Menurut Dukom dalam buku Mahir CorelDraw X5 Untuk Hobi dan Bisnisyang diterbitkan oleh Dunia Komputer (2008: 3) CorelDraw merupakan program aplikasi desain grafis yang menyediakan fasilitas, kemudahan dan keleluasaan bagi pengguna dalam membuat sebuah objek desain grafis.

Gambar 2.1. Tampilan Jendela Kerja Program CorelDraw X5

  1. Title Bar
  2. Berfungsi menampilkan nama program, lokasi dan nama file yang sedang aktif.

  3. Menu Bar
  4. Menu Bar berada pada bagian atas kotak dialog utama sistem.

  5. Toolbar
  6. Standar toolbar terletak dibawah menu bar. Pada Standar toolbar, sistem meletakkan symbol proses cepat. Misalnya terdapat symbol seperti folder untuk membuka suatu data grafis CorelDraw.

  7. Hints
  8. Fasilitas ini memberikan petunjuk apa dan bagaimana memproses suatu objek gambar/teks.

  9. Property Bar
  10. Fasilitas tambahan yang muncul setelah memilih salah satu alat dalam fasilitas toolbox. Tujuannya untuk mempermudah pemakai alat fasilitas toolbox terpilih.

  11. Ruler
  12. Digunakan sebagai alat ukur saat membuat objek pada halaman kerja.

  13. Toolbox
  14. Untuk menampilkan daftar sub alat tersebut dapat dilakukan dengan mengklik dan menahan symbol alat yang bersangkutan.

  15. Status Bar
  16. Sistem meletakkan berbagai informasi pada baris status yang terdapat pada sisi bawah kotak dialog utama.

  17. Scroolbar
  18. Digunakan untuk melihat area kerja, dapat melihat area sebelah kanan, kiri, atas, bawah dengan cara menekan dan menahan scroolbar ini.

  19. Page Flipper
  20. Digunakan untuk menambah halaman, untuk berpindah dari satu halaman ke halaman lain.

  21. Color Palette
  22. Untuk member warna pada objek gambar/teks cukup melakukan klik seperti biasa. Sedangkan untuk memberi warna garis, klik kanan pada warna yang dipilih dalam kotak warna.

Dibawah ini adalah penjelasan toolsbox CorelDraw:

  1. Pick tool
  2. berfungsi untuk seleksi objek atau memilih objek

  3. Freehand Pick tool
  4. berfungsi untuk seleksi objek secara bebas

  5. Zoom tool
  6. berfungsi untuk memperbesar tampilan

  7. Pan tool
  8. berfungsi untuk menggeser tampilan layar

  9. Rectangle tool
  10. berfungsi untuk membuat gambar berbentuk kotak

  11. 3 point Rectangle tool
  12. berfungsi untuk membuat kotak pada sudut tertentu

  13. Ellipse tool
  14. berfungsi untuk membuat lingkaran

  15. 3 point Ellipse tool
  16. berfungsi untuk membuat lingkaran pada sudut tertentu

  17. Table tool
  18. berfungsi untuk membuat tabel

  19. Color Eyedropper tool
  20. berfungsi untuk memilih warna

  21. Attributes Eyedropper tool
  22. berfungsi untuk memilih dan menyalin properti pada objek

  23. Interactive Fill tool
  24. berfungsi untuk memberi warna dengan gradasi fill

  25. Interactive Mesh tool
  26. berfungsi untuk memberi warna gradasi fill dengan garis

Adobe Photoshop

Menurut Wahana Komputer dalam buku Menggunakan Adobe Photoshop CS5 yang diterbitkan oleh Andi(2011: 1) Adobe Photoshop adalah suatu program aplikasi yang bisa menunjang bagi para pemakai untuk mewujudkan bentuk desain dengan membuat dan manipulasi gambar dan juga menyimpan banyak rahasia dan trik. Pada dasarnya buku ini bertujuan untuk membantu proses belajar secara praktis dengan bimbingan yang sederhana disertai permasalahan dan cara pemecahan yang dapat membawa pemakaiannya untuk dapat mengembangkan diri terhadap pemahaman di era informasi global, khususnya dunia komputer desain grafis dan publishing saat ini.

Adobe Photoshop merupakan program aplikasi khusus untuk mengolah atau mendesain gambar dengan berbagai macam cara yaitu mengefek, bertransparansi pada gambar ataupun teksnya.

Gambar 2.2Tampilan Jendela Kerja Program Adobe Photoshop CS6.

  1. Title Bar
  2. Menampilkan nama program Photoshop yang sedang aktif.

  3. Menu Bar
  4. Memuat 9 kelompok menu untuk mengakses perintah, sub menu dan kotak dialog.

  5. Option Bar
  6. Berisi parameter tool yang sedang diaktifkan, berubah-ubah sesuai tool yang digunakan.

  7. Application Control.
  8. dari 3 tombol, yaitu Minimize, Maximize dan Close Application.

  9. Tool Box
  10. Berisikan tool yang digunakan untuk menyeleksi, mengedit, membuat teks, mengatur ukuran tampilan dan warna.

  11. Pallet
  12. Berisi perintah-perintah pendukung untuk mengontrol tampilan, langkah kerja, warna, layer dan lainnya

  13. Document Window
  14. Berisi kanvas, tempat dimana gambar akan diedit dan dimanipulasikan.

Berikut ini adalah tampilan dan penjelasan fungsi toolbox pada photoshop CS6.

  1. Move Tool
  2. Fungsinya untuk memindah objek baik itu berupa teks maupun gambar. Cara menggukannya, aktifkan move tool lalu pilih onjek yang akan dipindahkan dan seret ketempat yang di inginkan.

  3. Marquee Tool
  4. Tools ini berguna untuk membuat seleksi, terdiri dari 4 macam, yaitu rectangular marquee tool digunakan untuk membuat area seleksi berupa segi empat dengan sudut 90 derajat, elliptical marquee tool untuk membuat area sleksi berbentuk lingkaran, single row marquee tool untuk membuat area seleksi berbentuk garis horizontal, dan single coloumn marquee tool membuat area seleksi berbentuk garis vertikal.

  5. Lasso Tool
  6. Ada 3 pilihan dalam grup lasso tool ini, yaitu :

    1. Lasso Tool : digunakan untuk membuat area seleksi secara bebas sesuai dengan gerakan mouse.
    2. Polygonal Lasso Tool : digunakan untuk membuat area seleksi berbentuk persegi/garis lurus.
    3. Magnetic Lasso Tool : digunakan untuk membuat area seleksi namun akan secara otomatis diletakkan pada batas onjek berdasarkan perbedaan warnanya.
  7. Quick Selection & Magic Wand Tool
  8. Quick Selection Tool berfungsing untuk membuat seleksi dengan cepat. Magic wand tool berfungsi untuk membuat seleksi pada daerah yang memiliki kesamaan warna namun dapat diatur toleransinya pada options bar.

  9. Croping and Slice Tool
  10. Croping tool digunakan untuk memotong area tertentu dari gambar. Ada dua jenis cropping tool yang bisa digunakan yaitu crop tool dan perspektif crop tool bisa disesuaikan sudutnya, tidak mesti 90 derajat. Slice tool berfungsi untuk memotong gambar menjadi bagian-bagian kecil untuk disimpan sekaligus sesuai bagian yang kita buat. Slice tool ini memudahkan kita saat ingin memotong bagian-bagian tertentu pada gambar secara bersamaan. Slice tool terdiri dari dua jenis, yaitu slice tool dan slice select tool. Slice tool berfungsi untuk membuat potongan-potongan gambar sedangkan slice select tool berfungsi untuk memilih potongan gambar jika kita memilih potongan gambar jika kita masih ingin menggesernya.

  11. Eyedropper Tool
  12. Eyedropper tool berguna untuk mengambil sampel warna pada gambar dan menyimpannya di box warna. Kita tinggal mengaktifkan eyedropper lalu klik sampel warna yang akan kita ambil, maka secara otomatis warna akan tersimpan dicolor box dan siap digunakan. Ruler tool berguna untuk mengukur objek pada gambar dan menginformasikan berapa jarak/panjang, sudut kemuringannya, posisinya dalam koordinat. Note tool digunakan untuk membuat catatan pada gambar.

  13. Brush and Patch Tool
  14. Kelompok berikutnya terdiri dari 5 jenis yaitu :

    1. Spot healing brush tool berfungsi untuk menghilagkan bagian tertentu dari gambar dengan cara menyesuaikan warna dengan sekitarnya. Cara ini digunakan untuk mengilangkan cacat dari gambar seperti jerawat atau goresan.
    2. Healing brush tool berfungsi untuk mencloning/menduplikat bagian tertentu sesuai gerakan mouse.
    3. Patch tool berfungsi untuk menggantikan bagian yang diseleksi dengan bagian lain pada gambar yang kita pilih dengan bentuk yang sama persis. Caranya, aktifkan terlebih dahulu patch tool, lalu seleksi objek yang akan diganti, kemudian seret area yang terseleksi ke area dimana area yang akan menggantikanya.
    4. Content aware move tool, merupakan fasilitas baru diphotoshop CS6 yang berfungsi untuk memidahkan objek kebagian lain dan secara otomatis menyesuaikan daerah tersebut objek disekitarnya.
    5. Red eye tool, digunakan untuk menghapus warna merah pada mata akibat refleksi cahaya.
  15. Brush And Pencil Tool
  16. Brush tool berfungsi untuk membuat sapuan seperti kuas pada gambar. Ada kurang lebih 12 tipe brush pada photoshop dan masing-masing tipe masih memiliki berbagai baik segi bentuk maupun ukurannya. Pencil tool berfungsi untuk membuat goresan secara bebas seperti sebuah pensil. Pencil tool ini juga memiliki banyak bentuk dan ukuran. Color replacement tool, berfungsi untuk mengecat gambar dengan pola warna tertentu. Mixer brush tool digunakan untuk membuat sapuan pada gambar yang mengikuti warna gambar dan pola goresan kuas jadi seakan-akan kita sedang menggoreskan kuas pada lukisan yang masih basah.

  17. History Brush Tool
  18. History brush tool ini digunakan untuk mengembalikan gambar yang sudah dibrush ke kondisi awalnya. Fungsinya hampir sama dengan tool untuk menghapus, tapi bukan dihapus menjadi warna backgroud melainkan ke gambar aslinya sebelum di brush. Sedangkan art history brush fungsinya hampir sama dengan history brush tool namun dengan gaya artistik tertentu.

  19. Stamp Tool
  20. Clone stamp tool fungsinya untuk melukis sesuai target/objek yang kita tentukan, fungsinya hampir sama dengan healing brush tool namun jika menggunakan stamp, hasil lukisan akan sama persis dengan objek yang ditarget tanpa ada penyesuaian dengan warna disekitarnya. Pattern stamp tool, digunakan untuk melukis dengan pola-pola tertentu.

  21. Gradient and Paint bucket Tool
  22. Gradient tool, digunakan untuk memberikan warna pada gambar dengan pola gradasi tipe linier, reflected, angel atau diamod. Paint bucket tool, berfungsi untuk mengisi/mengganti warna objek dengan warna foregroud yang sudah ditentukan.

  23. Eraser Tool
  24. Erase tool berfungsi untuk menghapus objek/gambar dan mengembalikan keadaan semula (backgroud). Backgroud eraser tool, berfungsi untuk menghapus objek/gambar menjadi transparan. Magic eraser tool, berfungsi untuk menghapus objek tertentu yang memiliki warna sama menjadi transparan dengan sekali klik.

  25. Blur, Sharpen and Smudge Tool
  26. Blur tool digunakan untuk menghaluskan bagian tertentu pada sebuah gambar misalnya bagian tepi gambar atau bagian lain seperti wajah. Tools ini juga biasa digunakan untuk memperkecil/memperhalus bagian pixel yang agar besar. Sharpen tool, berfungsi untuk mempertajam bagian tertentu pada gambar. Smudge tool, berfungsi untuk memberikan efek sentuhan jari pada cat yang masih basah

  27. Dodge, Burn & Spoge Tool
  28. Dodge tool berfungsi untuk memberikan efek terang pada sebuah objek/gambar tertentu. Burn tool, berfungsi untuk memberikan efek gelap pada sebuah objek/gembar tertentu. Sponge tool, berfungsi untuk meningkatkan saturation pada objek/gambar tertentu.

  29. Type/Text Tool
  30. <Type tool atau text tool ini berguna untuk membuat/memasukkan text atau tulisan kedalam gambar. Ada dua tipe yang dapat kita gunakan yaitu Horizontal type tool untuk menulis secara horizontal/mendatar atau vertical type tool untuk menulis secara vertikal/tegak. Sedangkan type mask tool adalah untuk membuat seleksi berbentuk tulisan yang juga terdiri atas dua yaitu horizontal dan vertikal/p>

  31. Pen And Point Tool
  32. <p>Pen tool berfungsi untuk membuat patch (titik-titik yang nantinya akan membentuk gambar dan masih bisa dimodifikasi) sebagai alat gambar atau seleksi. Jika ingin membuat objek menggunakan Pen Tool kita memulai dengan menentukan titik-titiknya terlebih dahulu, maka dengan Freeform Pen Tool kita bias menggambar secara bebas seperti menggambar menggunakan pensil. setelah selesai baru kita munculkan pathnya untuk dimodifikasi. Add Anchor Poin Tool digunakan jika kita masih ingin menambahkan titik pada objek yang kita buat. Sedangkan Delete Anchor Point Tool berfungsi untuk menghapus titik pada objek. Sedangkan Convert Poin Tool untuk menyeleksi objek yang kita buat misalnya kita ingin memidahkannya.

  33. Shape Tool
  34. Shape tool ini digunakan untuk menggambar/menambahkan bentuk-bentuk tertentu seperti segi empat (rectangle), segi empat dengan sudut tumpul (rounded rectangle), lingkaran (ellips), segi enam (polygon), garis (line), atau bentuk bebas (custom).

  35. Path And Direct Selection Tool
  36. Tool ini digunakan untuk memilih dan mengedit Path yang diinginkan.

  37. Zoom Tool
  38. Digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan gambar.

  39. Hand And Rotate Tool
  40. Hand tool berguna untuk memindahkan/menggeser posisi gambar dalam kanvas. Rotate tool digunakan memutar jendela gambar secara keseluruhan.

  41. Foreground And Background Tool
  42. Ini untuk menentukan warna depan (foreground) dan warna latar belakang (background). Fungsi dari anak panah dibagian atasnya untuk menukarkan warna pada background dan foreground. Sedangkan kota dibagian bawahnya mengembalikan warna ke set awal yaitu hitam dan putih.

  43. Screen Mode
  44. Tombol ini untuk merubah tampilan jendela dari tampila standar, full screen dengan menu, atau full screen.

  45. Editing Mode
  46. Ini adalah tombol untuk menentukan mode untuk mengedit, ada dua mode disini yaitu stadard mode dan Quickmask mode.

BAB III

PEMBAHASAN

Tinjauan Umum

Sejarah Perusahaan

CV. YASMINE mulai didirikan pada awal Agustus tahun 2013 oleh Ibu Winarti didasari oleh adanya peluang usaha yang cukup menjanjikan pada saat itu, dimana pada awalnya banyak permintaan pada perorangan agar dibuat desain untuk keperluan yang beragam.

Perusahaan yang bergerak dibidang jasa ini melakukan proses kerjasama dengan berbagai pihak percetakan dimana dalam bentuk kerjasama ini CV. YASMINE menyediakan berbagai macam produk dengan desain yang berbeda-beda. Adanya keuntungan yang telah diraih selama perjalanan usaha ini, sebagian telah disisihkan untuk investasi dalam bentuk penambahaan pengadaan perangkat atau peralatan yang mendukung kelancaran usaha serta guna mengikuti kemajuan perkembangan teknologi yang berkembang saat ini.

Ruang Lingkup

Kebutuhan kegiatan promosi yang dilakukan oleh para klien dalam bentuk visual semakin banyak dilakukan guna memperkenalkan berbagai produk yang dihasilkan serta untuk meningkatkan nilai penjualan itu sendiri.

Dari berbagai macam kegiatan jasa dan pelayanan yang diberikan oleh CV. YASMINE kepada para pelanggannya, tidak dipungkiri bahwa bidang desain mendapatkan peluang sebagai suatu bisnis yang memiliki prospek luas. Seperti telah diuraikan sebelumnya bahwa semakin berkembangnya kondisi perusahaan, maka semakin banyak pekerjaan atau pelayanan jasa yang dapat diberikan sesuai dengan kebutuhan yang diminta oleh klien.

CV. YASMINE adalah perusahaan yang bergerak dalam bidang jasa yang melayani berbagai jasa untuk keperluan souvenir acara ulang tahun, souvenir pernikahan, dan souvenir gathering. Layanan jasa yang di berikan antara lain adalah :

  1. Jasa Percetakan ( sablon nama)
  2. Jasa Produk ( body bag, keranjang baju, gelas mug, tempat snack, kipas, topi ulang tahun

Berbagai macam kegiatan jasa dan pelayanan yang diberikan oleh CV. YASMINE kepada para pelanggannya, tidak dipungkiri bahwa bidang desain grafis mendapatkan peluang sebagai suatu bisnis yang memiliki prospek luas. Hal ini harus ditunjukan dengan kemampuan sumber daya manusia yang harus dimiliki oleh perusahaan agar bisa mengikuti trend dan perkembangan kemajuan jaman sehingga bisa menghasilkan jasa dan pelayanan yang memuaskan bagi para pelanggan

VISI dan MISI Perusahaan

Untuk dapat meningkatkan kegiatan bisnis yang dilakukan, maka perusahaan harus memiliki komitmen yang jelas agar kegiatan usaha ini bisa tetap fokus berjalan. Komitmen ini disertai dengan adanya visi dan misi yang dimiliki oleh perusahaan sebagai bentuk pencitraan diri atas segala bentuk kegiatan usaha yang dilakukan.

VISI Perusahaan

Visi CV. YASMINE adalah menjadi yang terbaik dan pertama didalam jasa yang menyediakan produk-produk dalam acara ulang tahun, souvenir pernikahan, dan souvenir gathering untuk memenuhi kebutuhan dan kepuasan pelanggan.

MISI Perusahaan

Misi CV. YASMINE adalah dengan menggunakan teknologi-teknologi canggih dan modern ditambah oleh tenaga ahli yang berpengalaman serta terampil yang dapat memberikan pelayanan professional, bekualitas prima, harga kompetitif, dan berdaya saing tinggi, peningkatan kerjasama dan jejaring yang sinergi.

Dengan visi dan misi yang diterapkan ini diharapkan terciptanya etos kerja yang baik, terjalin kerjasama yang lebih luas lagi dengan pelanggan, sehingga perusahaan mampu bersaing .

Struktur Organisasi

Bagan 3.1 Struktur Organisasi

Tugas dan Wewenang Tiap-tiap Bagian.

1. Tugas dan Wewenang Pimpinan :

  1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada Visi, Misi Fungsi dan tujuan CV YASMINE
  2. Menyelenggarakan Kegiatan Pengembangan Administrasi
  3. Merumuskan strategi dan kebijakan memelihara data dan mengelola aset serta memastikan perkembangan pencapaian hasil dan tujuan.

2. Tugas dan Wewenang Marketing :

  1. Mempresentasikan produk yang ditawarkan perusahaan pada pelanggan.
  2. Menganalisa anggaran terhadap suatu produksi yang akan dikerjakan.
  3. Bertanggung jawab terhadap segala permasalahan dan keluhan yang disampaikan pelanggan.
  4. Melakukan penawaran produk pada calon konsumen.
  5. Mempromosikan produk yang pernah dibuat perusahaan.
  6. Membuat rancangan anggaran terhadap suatu produksi.

3. Tugas dan Tanggung Jawab Divisi Editing dan Finishing :

  1. Menerima bahan yang akan di edit dari bagian produksi
  2. Improvisasi dalam editing
  3. Revisi desain diakhir pekerjaan
  4. Memvisualisasikan konsep desain yang diberikan.
  5. Membuat desain dengan rancangan produksi yang akan dikerjakan.

4. Tugas dan Tanggung Jawab Divisi Kurir :

  1. Mengantarkan hasil produksi kepada klien
  2. Memasang product sesuai waktu yang di inginkan.

5. Tugas dan Wewenang Bagian Administrasi :

  1. Mengatur jalannya keuangan perusahan baik internal maupun eksternal
  2. Memperoleh penjelasan dan laporan yang berkaitan langsung pada bagian administrasi.li>

Daftar Klien

3.1 Tabel Pelanggan CV. Yasmine

CV. YASMINE mempunyai relasi dalam menjalin hubungan atau kerjasama dengan perusahaan-perusahaan yang terlibat diantaranya adalah sebagai berikut

Dari beberapa yang disebutkan di atas, masih banyak pelanggan lain yang pernah melakukan bentuk kerjasama bisnis dengan 3.1 Tabel Pelanggan CV. YASMINE baik personal maupun instansi atau perusahaan.

Skema Alur Kerja

Bagan 3.2 Skema Alur Kerja

Alur Kerja

Alur kerja pada 3.1 Tabel Pelanggan CV. YASMINE berdasarkan pada skema pada halaman sebelumnya adalah sebagai berikut:

  1. Pemasaran menerima order dari pelanggan dan membuat rancangan anggaran terhadap proyek yang akan dikerjakan.
  2. Hasil analisa dilaporkan kepada pimpinan untuk mendapatkan persetujuan.
  3. Berdasarkan presentasi yang dilakukan oleh team pemasaran, data dan informasi yang diinginkan oleh pelanggan terhadap proyek yang akan dikerjakan kemudian diberikan kepada bagian desain
  4. Data dan informasi tersebut kemudian diolah menjadi beberapa bentuk desain produksi yang disesuaikan dengan keinginan pelanggan.
  5. Konsep desain produksi dipresentasikan kepada klien untuk mendapatkan persetujuan final.
  6. Konsep yang telah disetujui diserahkan kepada team editing dan finishing untuk dibuat.
  7. Hasil produksi desain final diserahkan pada kurir untuk dikirim kepelanggan setelah produk jadi.

Tinjauan Khusus

Daftar project

Rancangan Media Brosur CV. YASMINE

Rancangan Media Kartu Nama CV. YASMINE

Rancangan Media Sticker CV. YASNIME

Rancangan Media Logo CV. YASMINE

Rancangan Media Spanduk CV. YASMINE

Rancangan Media Jam Dinding CV. YASMINE

Rancangan Media Banner CV. YASMINE

Latar Belakang dan Konsep Desain

Project1: Rancangan Media Brosur CV. YASMINE

  1. Latar belakang
  2. Salah satu bentuk media promosi paling sederhana untuk menjelaskan detail profil CV. Yasmine dan promosi produk-produk.

    Sasaran Media

  3. Demografi
  4. Jenis kelamin : Pria dan Wanita

    Kelas Ekonomi : Menengah

    Sasaran : Siswa atau Siswi Baru SMK AT-Thahirin 2 Cileduk

  5. Konsep desain
  6. Pada desain ini menggunakan image karakter kartun anak-anak yang dibuat tentang acara promosi ulang tahun dan tas serut serta kartu undangan yang mana nanti klien dapat mendesain sendiri nama sesuai kebutuhan.

    Penggunaan warna yang digunakan untuk background adalah warna biru sebagai kedamaian untuk lebih menarik konsumen. Penggunaan warna merah muda agar terkesan menarik dan jelas, warna hitam agar telihat elegan.

    Penggunaan font untuk YASMINE menggunakan “yikes” memberikan kesan tangguh dan kuat sebagai suatu Perusahaan yang tidak mudah di Saingi oleh pihak manapun.


  7. Rancangan Visual
  8. Gambar 3.3 Desain Brosur CV. Yamine

Latar Belakang dan Konsep Desain

Project2: Latar Belakang Rancangan Media Kartu Nama

  1. Latar belakang
  2. Media kartu nama akan digunakan oleh pimpinan akan diberikan kepada setiap konsumen ataupun pelanggan sebagai sarana komunikasi untuk kebutuhan dikemudian hari. Selain dari itu media tersebut digunakan sebagai pencitraan usaha.

    Sasaran Media

  3. Demografi
  4. Jenis kelamin : Pria dan Wanita

    Kelas Ekonomi : Menengah

    Sasaran : Relasi Bisnis

  5. Konsep desain
  6. Pada rancangan media kartu nama bentuk pesan yang digunakan terbatas pada identitas usaha dan identitas pemegang kartu nama yang disertai alamat lengkap tempat usaha.

    Penggunaan font untuk nama menggunakan “yikes” memberikan kesan tangguh sebagai suatu Perusahaan.

    Bentuk dibuat persegi panjang disesuaikan dengan penggunaan bermacam format kertas agar lebih flexible.

  7. Rancangan Visual
  8. Gambar 3.4 Desain Kartu Nama CV. Yasmine

Latar Belakang dan Konsep Desain

Project3: Latar Belakang Rancangan Media Stiker

  1. Latar belakang
  2. Media Stiker ini dibuat untuk media promosi sebagai merchandise.

    Sasaran Media

  3. Demografi
  4. Jenis kelamin : Pria dan Wanita

    Kelas Ekonomi : Menengah

    Sasaran : Masyarakat

  5. Konsep desain
  6. Image pada desain ini menggunakan image nama CV Yasmine

    Penggunaan warna putih sebagai latar belakang agar terlihat formal. Untuk font menggunakan warna biru pada CV Yasmine agar terlihat menarik dan lembut.

    Bentuk dibuat persegi panjang disesuaikan dengan penggunaan bermacam format kertas agar lebih flexible.

  7. Rancangan Visual
  8. Gambar 3.5 Desain Sticker CV. Yasmine

Latar Belakang dan Konsep Desain

Project4: Latar Belakang Rancangan Media Logo

  1. Latar belakang
  2. Logo adalah merupakan identitas usaha yang perlu dikenal dan akrab kepada Masyarakat.

    Sasaran Media

  3. Demografi
  4. Jenis kelamin : Pria dan Wanita

    Kelas Ekonomi : Menengah

    Sasaran : Masyarakat

  5. Konsep desain
  6. Image pada desain ini menggunakan image background berupa lingkaran yang mengartikan penggerakan jaringan bisnis yang terus menerus.

    Penggunaan warna putih sebagai latar belakang agar terlihat lebih formal.

    Untuk font menggunakan warna warni pada CV. Yasmine agar warna ini memberi kesan tenang dan kemeriahan.

  7. Rancangan Visual
  8. Gambar 3.6 Rancangan Logo CV. Yasmine

Latar Belakang dan Konsep Desain

Project5: Latar belakang Rancangan Media Spanduk

  1. Latar belakang
  2. Media Spanduk merupakan sarana sosialisasi promosi jasa layanan yang ditawarkan kepada Masyarakat melalui media lini atas. Begitu media tersebut dipasang khalayak luas tahu semua informasi yang disampaikan.

    Sasaran Media

  3. Demografi
  4. Jenis kelamin : Pria dan Wanita

    Kelas Ekonomi : Menengah

    Sasaran : Masyarakat

  5. Konsep desain
  6. Penggunaan image utama diambil dari browsing dan menggunakan image karakter kartun.

    Penggunaan warna biru untuk background sebagai dasar dominan disesuaikan dengan warna font agar terkesan menarik dan jelas.

    Penggunaan font “yikes” yang berkarakter dinamis dan ceria, cocok untuk usaha pembuatan kebutuhan perlengkapan ulang tahun yang identik dengan keceriaan

  7. Rancangan Visual
  8. Gambar 3.7 Desain Spanduk CV. Yasmine

Latar Belakang dan Konsep Desain

Project5: Belakang Rancangan Media Jam Dinding

  1. Latar belakang
  2. Jam dinding akan diberikan kepada konsumen dengan batas minimal transaksi Rp. 1.000.000,- akan diberikan media kenang-kenangan jam dinding.

    Sasaran Media

  3. Demografi
  4. Jenis kelamin : Pria dan Wanita

    Kelas Ekonomi : Menengah

    Sasaran : Masyarakat

  5. Konsep desain
  6. Image pada desain ini menggunakan image background berupa kumpulan lingkaran yang mengartikan penggerakan jaringan bisnis yang terus menerus.

    Penggunaan warna kuning sebagai latar belakang agar terlihat elegan. Untuk font menggunakan warna pink dan biru pada CV. Yasmine agar terlihat menarik.

  7. Rancangan Visual
  8. Gambar 3.8 Desain Jam Dinding CV. Yasmine

Latar Belakang dan Konsep Desain

Project7: Rancangan Media Banner CV. Yasmine

  1. Latar belakang
  2. Karakteristik desain dibuat berdasarkan keinginan klien yang disesuaikan dengan tema tentang CV. Yasmine untuk media promosi.

    Sasaran Media

  3. Demografi
  4. Jenis kelamin : Pria dan Wanita

    Kelas Ekonomi : Menengah

    Sasaran : Masyarakat

  5. Konsep desain
  6. Image banner ini menggunakan latar belakang karakter kartun sesuai dengan usaha CV. Yasmine yang menyediakan semua kebutuhan untuk acara ulang tahun.

    Penggunaan warna yang dikolaborasikan untuk background adalah warna merah muda agar terlihat lebih menarik dan anggun serta menciptakan keserasianp

    Penggunaan font “yikes” memberikan kesan tangguh dan kuat sebagai suatu Perusahaan.

    </div>
  7. Rancangan Visual
  8. Gambar 3.8 Desain Jam Dinding CV. Yasmine

BAB IV

PENUTUP

Kesimpulan

Dalam melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, penulis menyadari bahwa ilmu dan pengetahuan yang diperoleh pada saatperkuliahan masih sangat kurang belum memadai untuk dipraktekkan di dalam dunia kerja, dalam kesempatan magang yang dilaksanakan dari tanggal 03 Agustus 2014 sampai 13 November 2014, kurang lebih 11 minggu penulis selaku mahasiswa magang telah banyak mendapatkan pengalaman dan mendapatkan pengetahuan bisnis di bidang Desain Percetakan, mendapatkan pengalaman untuk bisa bekerjasama dalam bentuk usaha, bagaimana cara menghargai kinerja orang lain, bagaimana bisa mengatur waktu agar tujuan perkuliahan dapat selesai sesuai dengan ketentuan waktu yang telah ditetapkan. Mahasiswa dapat mengetahui sejauh mana perkembangan desain grafis di dalam dunia usaha dan dapat mengukur kemampuan sejauh manakah keterampilan yang dimiliki selama mengikuti perkuliahan.

Selama melaksanakan magang kuliah kerja praktek pada CV. YASMINE, melihat serta memperhatikan kegiatan proses desain mulai dari awal sampai akhir proses desain. dapat diambil kesimpulan dari proses kegiatan yang ada pada perusahaan tersebut, diantaranya :

  1. Mendapatakan pengalaman yang bermanfaat sebagai langkah awal untuk menghadapi dunia kerja.
  2. Memperluas ilmu dalam bidang desain grafis
  3. Memperluas jaringan promosi


1. kontribusi yang dapat saya berikan pada CV. YASMINE antara lain :

  1. membantu menyelesainkan pekerjaan desain grafis di CV.YASMINE dengan ilmu yang sudah saya pelajari selama saya belajar di perguruan tinggi.
  2. Memberikan ide-ide kreatif bagi CV. YASMINE
  3. Ikut serta mempromosikan CV.YASMINE kepada masyarakat luas

Saran

Selesai pengamatan selama melaksanakan magang KKP pada CV. YASMINE dari hari Senin tanggal 03 Agustus 2014 sampai 13 Agustus 2014 di dalam merangcang sebuah media yang akan dijadikan penunjang promosi, agar dapat menghasilkan rancangan media yang efesien dan berkualitas hendaknya perusahaan telah mempersiapkan fasilitas komputer yang spesifikasinya sesuai dengan standar aplikasi desain grafis.

Dan untuk membuat sebuah desain perlu adanya masukan atau pendapat dari orang yang mengerti sebuah desain yang baik dan bagus, untuk mengetahui seberapa bagus atau tidaknya desain yang kita buat agar dapat membuat sebuah desain yang lebih baik lagi dan menarik tentunya dengan mengembangkan ide-ide dan kreatifitas seorang desain grafis.

Kesan

Dalam kesempatan ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada seluruh pihak dari CV. YASMINE karena telah memberikan kesempatan kepada penulis didalam melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP). Penulis pun merasa sangat beruntung karena dalam kesempatan ini penulis bisa belajar memahami dan mendalami ilmu komputer khususnya desain grafis. Selain itu, dari hasil pembelajaranKuliah Kerja Praktek (KKP) ini, penulis dapat mengembangkan ide-ide yang telah dipelajari yang nantinya akan diterapkan dalam dunia kerja nyata, baik dalam bekerja, dalam lingkungan masyarakat, ataupun pada suatu perusahaan.