KP1121468711

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK

MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

BAGIAN PEMASARAN PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA

SEMESTER GANJIL TA. 2014/2015



LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK



Logo stmik raharja.jpg



OLEH:

1121468711 YUDI PRASTIAWAN



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

TANGERANG

GANJIL (2014/2015)



LEMBAR PERSETUJUAN



LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK

MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

BAGIAN PEMASARAN PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA

SEMESTER GANJIL TA. 2014/2015



Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti Skripsi pada Jurusan Sistem Informasi Konsentrasi Sistem Informasi Manajemen

STMIK Raharja Tahun Akademik 2014/2015.



Tangerang, Januari 2015



Dosen Pembimbing




( Lusyani Sunarya S.Sn )

NID. 06124



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA



LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK


LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK

MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

BAGIAN PEMASARAN PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA

SEMESTER GANJIL TA. 2014/2015


Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM
: 1121468711
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting


Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, Januari 2015
Yudi Prastiawan
NIM. 1121468711

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Merchandise merupakan salah satu hal yang tidak asing bagi dunia desain komunikasi visual. Merchandise merupakan atribut yang digunakan sebagai alat promosi yang diberikan pada konsumen sebagi hadiah. Stiker adalah sebuah media visual atau gambar menggunakan perekat untuk direkatkan pada media lain fungsi dari stiker sendiri adalah sebagai media visual dapat berupa gambar ilustrasi, tipografi dan ada juga untuk coorporate identity (identitas perusahaan) sebuah perusahaan kelompok atau pribadi dalam dunia desain komunikasi visual menggunakan media stiker sebagi media merchandise yang juga merupakan salah satu media promosi untuk menginformasikan suatu barang atau produk tertentu. Pada masa modern stiker sangat berkembang, tidak hanya stiker saja namun ada juga t-shirt, topi, dan lainnya sebagai bahan media promosi. Kuliah kerja praktek adalah salah satu kurikulum yang wajib diikuti oleh seluruh Mahasiswa STMIK Raharja Tangerang sebelum menempuh skripsi, dapat diartikan kuliah kerja praktek adalah sebagai suatu program yang mengacu pada sarana pelatihan untuk menerapkan dan memperluas berbagai wawasan, sikap, dan keterampilan dalam rangka pembentukan awal sebagai pribadi yang siap menjadi lulusan sebagai sarjana komputer profesional. Dengan demikian Kuliah Kerja Praktek adalah kegiatan yang wajib diikuti oleh seluruh mahasiswa, baik berupa magang atau observasi di perusahaan atau instansi pemerintahan secara terbimbing. Alasan penulis melaksanakan Kuliah Kerja Praktek di Perusahaan atau Instansi tersebut adalah untuk mendapatkan pengetahuan dan pengalaman kerja dibidang yang sedang dipelajari, khususnya dalam bidang yang mencangkup Design, Multimedia Audio Visual dan Broadcasting (MAVIB). Dan pada akhirnya, setiap tugas dan pekerjaan yang dilakukan penulis selama proses Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, akan dirangkum kedalam “LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN PEMASARAN PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA SEMESTER GANJIL TA. 2014/2015”.

Kata Kunci: KKP, Media Komunikasi Visual, Desain Promosi, Media Informasi

ABSTRACT

Merchandise is one thing that is no stranger to the world of visual communication design. Merchandise is an attribute that is used as a promotional tool that is given to the consumer as a gift. Stickers are a visual medium or image using glue to paste on other media functions of the sticker it self is a visual medium can be illustrations, typography and there is also to Coorporate identity of a company or a private group in the world of visual communication design using media media as a sticker merchandise is also one of the media campaign to inform a particular item or product. In modern times the sticker is growing, not only alone, but there are also stickers t-shirts, hats, and more as a promotional medium. Lecture is one of the practical work curriculum that must be followed by all students STMIK Prog Tangerang before taking the thesis, the working class can be defined as a practice is a program that refers to the means of training to implement and expand the insights, attitudes, and skills in order to establish early as person is ready to become a graduate with a degree in computer professional. Thus Job Training is an activity which is mandatory for all students, either in the form of an internship or observation in companies or government agencies are guided. The reason the authors implement the Job Training in the company or agency is to gain knowledge and experience in the field of work that is being studied, particularly in the field that covers Design, Audio Visual and Multimedia Broadcasting (MAVIB). And in the end, each task and the author of the work done during the process of Kuliah Kerja Praktek (KKP), will be summarized into “LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN PEMASARAN PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA SEMESTER GANJIL TA. 2014/2015”.

Keywords : KKP, visual communication media, design promotion, media information


KATA PENGANTAR


Dengan mengucapkan syukur alhamdulillah atas Rahmat dan Hidayah yang diberikan Allah SWT kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan dan menyusun Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, dengan judul “LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN PEMASARAN PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA SEMESTER GANJIL TA. 2014/2015”.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih terdapat banyak kekurangan, dikarenakan keterbatasan kemampuan penulis dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunan. Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun agar dapat dimanfaatkan pada masa yang akan datang.

Namun demikian berkat adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapkan banyak terima kasih yang sebesar-besarnya terutama kepada :

  1. Allah SWT dan Rasul-Nya atas ridho dan petunjuk-Nya.
  2. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I. selaku Ketua STMIK RAHARJA.
  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom. selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK RAHARJA.
  4. Bapak Junaidi, M.Kom. selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika Perguruan Tinggi Raharja.
  5. Ibu Lusyani Sunarya, S.Sn. selaku Pembimbing I, yang telah bersedia meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  6. Kedua Orang tua saya, yang telah mendidik hingga mampu menjadi pribadi yang baik dan bertanggung jawab.
  7. Bapak Dede Cahyadi, S.E. selaku stakeholder dari bagian Pemasaran yang telah membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis selama berlangsungnya KKP.
  8. Seluruh Dosen dan Staff STMIK Raharja yang telah banyak memberikan pelajaran maupun bimbingan guna menyempurnakan setiap tugas yang penulis laksanakan.
  9. Dan semua rekan-rekan mahasiswa/i yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini.

Akhir kata, besar harapan penulis mudah-mudahan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini dapat memberikan informasi yang bermanfaat dan menambah pengetahuan bagi pembaca sekalian.


Tangerang, Januari 2015
Yudi Prastiawan
NIM. 1121468711

Daftar isi

DAFTAR TABEL

Gambar 3.1. Daftar Relasi Perguruan Tinggi Raharja

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1. Gedung Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 2.1. Tampilan Jendela Program Adobe Photoshop

Gambar 2.2. Tampilan Jendela Program Adobe Illustrator

Gambar 3.1. Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.2. Skema Alur Kerja

Gambar 3.3. Desain Map Raharja

Gambar 3.4. Desain Logo Green Campus Raharja

Gambar 3.5. Desain T-Shirt Green Campus Raharja

Gambar 3.6. Desain Topi Green Campus Raharja

Gambar 3.7. Desain Stiker Green Campus Raharja

Gambar 3.8. Desain Pulpen Green Campus Raharja

Gambar 3.9. Desain Gantungan Kunci Green Campus Raharja

Gambar 3.10. Desain Payung Green Campus Raharja

Gambar 3.11. Desain Gelas Mug Green Campus Raharja

Gambar 3.12. Desain Cover CD/DVD Green Campus Raharja

Gambar 3.13. Desain PIN Green Campus Raharja

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Kuliah Kerja Praktek

Perkembangan ilmu Pengetahuan Teknologi Informasi pada masa sekarang ini sudah sangat maju, semakin ketatnya persaingan dunia pendidikan menjadikan institusi berlomba melakukan promosi penjualan dengan menggunakan bentuk-bentuk media yang dinilai dapat dijadikan penunjang dalam program promosi seperti melalui sebuah perancangan berbagai bentuk media cetak sebagai penunjang promosi dan informasi serta media merchandise yang akan digunakan sebagai alat bantu berkomunikasi dan sebagai media pemasaran produk agar dapat dikenal oleh para konsumen yaitu masyarakat umumnya dan khususnya untuk menarik minat calon mahasiswa baru untuk dapat tertarik lalu kemudian memiliki minat untuk bergabung menjadi pribadi raharja.

Perguruan Tinggi Raharja adalah sebuah lembaga pendidikan yang bergerak dibidang Pendidikan teknologi informasi. Dengan adanya kemajuan teknologi yang ada, membuat persaingan yang ketat di semua sektor baik perusahaan maupun juga institusi pendidikan. Strategi pemasaranpun harus senantiasa menyeimbangan dengan kemajuan teknologi yang terjadi. Pemasaran yang efektif, efisien dan tepat sasaran, memerlukan strategi yang disusun berdasarkan analisa-analisa yang ada. Bagi sebuah perguruan tinggi, mahasiswa merupakan konsumen. Kepuasan konsumen dapat juga diukur dari bagaimana sebuah institusi tersebut mampu memelihara ataupun menjaga hubungan yang baik.

Gambar 1.1. Gedung Perguruan Tinggi Raharja

Perguruan Tinggi Raharja sebagai salah satu kampus unggulan di Kota Tangerang selalu berusaha menjadi yang terbaik dalam memberikan pelayanan terutama dalam hal menyajikan suatu media informasi dan promosi mengenai ruang lingkup Perguruan Tinggi Raharja secara detail dengan informasi yang up to date dan juga berusaha setiap tahunnya menyajikan tampilan-tampilan desain yang baru dan menarik. Hal itu dilakukan agar dapat mendukung program pemasaran dalam rangka pencapaian target penerimaan mahasiswa di tahun berikutnya.

Kuliah Kerja Praktek adalah akumulasi dari seluruh program di Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer, maka Kuliah Kerja Praktek dapat diartikan sebagai suatu program yang merupakan sarana pelatihan untuk menerapkan berbagai pengetahuan, sikap dan keterampilan dalam rangka pembentukan awal untuk menjadi desainer yang profesional.

Perihal informasi tersebut, dapat digunakan untuk menciptakan suatu produksi perancangan pada bagian Marketing atau Pemasaran. Marketing adalah suatu Layanan Mahasiswa yang membidangi pengolahan data informasi dan komunikasi yang dibutuhkan oleh Perguruan Tinggi Raharja. Adapun Layanan tersebut terletak di Gedung Modern Lantai 1 Ruangan ke 5 pada Perguruan Tinggi Raharja. Layanan ini dipimpin oleh Bapak Dede Cahyadi, S.E. dengan jabatan sebagai Kepala Biro bagian Pemasaran.

Dengan demikian Kuliah Kerja Praktek adalah kegiatan magang yang wajib diikuti oleh seluruh mahasiswa, dengan menerapkan seluruh pengalaman belajar sebelumnya didalam kelas kedalam pelatihan berupa kinerja dalam semua hal yang berhubungan dengan teknologi informasi. Kuliah Kerja Praktek merupakan salah satu syarat yang harus ditempuh oleh Mahasiswa sebelum mengambil skripsi. Alasan penulis melaksanakan Kuliah Kerja Praktek di institusi tersebut adalah untuk mendapatkan pengetahuan dan pengalaman kerja dibidang yang sedang dipelajari, khususnya dalam bidang Multimedia Audio Visual dan Broadcasting (MAVIB).

Maksud dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek

Maksud Kuliah Kerja Praktek

  1. Dengan diadakannya Kuliah Kerja Praktek, adalah untuk mendapatkan pengalaman tentang bagaimana dunia kerja yang sesungguhnya.

  2. Menerapkan ilmu yang telah didapat selama pembelajaran di perkuliahan.

  3. Mahasiswa dapat belajar untuk bertanggung jawab sehingga mampu mengatasi segala hal yang terjadi di lingkungan kerja.

  4. Dengan diadakannya Kuliah Kerja Praktek, mahasiswa mendapatkan pengetahuan atau pembelajaran tentang dunia kerja, serta dapat menambah wawasan dan meningkatkan keterampilan ataupun kreatifitas dalam ilmu yang telah dipelajari selama Kuliah Kerja Praktek berlangsung.

Tujuan Kuliah Kerja Praktek

  1. Tujuannya antara lain adalah sebagai Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Khususnya konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting yang kelak akan lulus dan menjadi sarjana komputer bisa mendapatkan pengalaman agar lebih siap untuk menjalani dunia kerja yang sesungguhnya.

  2. Dapat menambah dan memperluas pengetahuan tentang dunia kerja khususnya Broadcasting dan Design, dan secara pribadi juga dapat menambah wawasan, pengetahuan, serta meningkatkan keterampilan dan kreatifitas sehingga dapat diterapkan saat di dunia kerja yang sesugguhnya.

Manfaat Kuliah Kerja Praktek

  1. Melalui Kuliah Kerja Praktek kita akan mendapatkan manfaat yang sangat berharga bagi Mahasiswa sebelum diterapkan pada dunia kerja, sebagai sarjana komputer yang berbasis Multimedia dan Broadcasting.

  2. Kuliah Kerja Praktek juga menuntut Mahasiswa untuk dapat bekerja dengan baik dalam mencapai target yang diberikan, selain itu Mahasiswa dapat merasakan realita apa dan bagaimana saat di dunia kerja yang sebenarnya.

  3. Mahasiswa di dalam KKP ini diharapkan bisa mendapatkan pengalaman bekerja yang berharga yang belum didapat sebelumnya di perkuliahan.

Metodelogi Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek

1. Observasi

Observasi adalah pengambilan data yang diperlukan untuk penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek melalui pengamatan dan membuat pencatatan secara sistematik terhadap unsur – unsur yang telah diteliti dengan tujuan secara langsung pada bagian permasaran di Perguruan Tinggi Raharja.

2. Wawancara

Wawancara adalah pengumpulan data dengan cara bertatap muka langsung dengan orang yang akan diwawancarai, untuk memperoleh informasi yang lebih jelas dan gambaran mengenai design merchandise seperti apa yang diinginkan oleh bagian pemasaran pada Perguruan Tinggi Raharja. Wawancara ini dilakukan dengan Bapak Dede Cahyadi, S.E. sebagai Kepala Biro bagian Pemasaran.

3. Studi Pustaka

Studi pustaka adalah pengumpulan data – data berupa teori, mempelajari dan memahami buku – buku diktat yang berkaitan dengan penulisan Kuliah Kerja Praktek konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB).


Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN

Pada Bab ini berisikan tentang Latar Belakang Kuliah Kerja Praktek, Maksud dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek, Manfaat Kuliah Kerja Praktek, Metodologi Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek, Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada Bab ini berisikan tentang teori dasar yang melandasi penulisan laporan tugas magang sesuai penugasan yang diberikan kepada setiap mahasiswa yang melakukan magang KKP (Kuliah Kerja Praktek).

BAB III PEMBAHASAN

Pada Bab ini berisikan tentang Gambaran Umum Tentang Perusahaan meliputi Sejarah Perusahaan, Ruang Lingkup. Visi dan Misi Perusahaan, Struktur Organisasi, Tugas dan Kewajiban tiap Departemen, dan Daftar Klien. Tinjauan umum menjelaskan tentang Skema Alur Kerja dan Alur Kerja, sedangkan Tinjauan Khusus menjelaskan tentang Daftar Project serta latar belakang dan konsep desain selama Kuliah Kerja Praktek (KKP).

BAB IV PENUTUP

Pada Bab ini berisikan tentang Kesimpulan, Saran, dan Kesan yang diberikan penulis kepada Perusahaan selama KKP.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan kegiatan Kuliah Kerja Praktek (KKP).

LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI

Untuk mendukung pembuatan laporan ini, maka perlu dikemukakan hal-hal atau teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan sebagai landasan dalam pembuatan laporan ini.

Konsep-Konsep Dasar/Umum

Pengertian Peracangan

Menurut Iwan Binanto (2010 : 260)[1] “Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program”. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

Proses Peracangan Secara Umum

Menurut Hendi Hendratman (2010 : 09-11)[2] :

a. Konsep

Adalah hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segment atau audience yang dituju. Konsep didapatkan dari pihak non-grafis, antara lain : ekonomi, politik, hukum, budaya dan lain-lain yang ingin menterjemahkan ke dalam bentuk visual karena dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

b. Media

Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuan. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruangan dan lain-lain.

c. Ide

Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapatkan ide, diperlukan suatu ke’gila’an, membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan membenturkan atau membuat suatu hal yang konflik atau paradoks.

d. Persiapan Data

Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilih dan seleksi. Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali.

e. Visualisasi

Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.

f. Produksi

Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.

Pengertian Project

Menurut Fandy Tjiptono (2008 : 219)[3] Project adalah objek atau gambar yang telah dibuat melalui proses desain yang menarik sesuai dengan yang diharapkan dan dapat meakili suatu bentuk desain yang nantinya menjadi suatu projek yang memiliki nilai visual yang menarik dan dapat digunakan sebagai sarana untuk tercapainya suatu tujuan.

Dari beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa project adalah objek, video, gambar atau musik dibuat melalui proses desain yang menarik yang sesuai diharapkan dan dapat mewakili suatu bentuk desai yang nantinya menjadi projek yang mewakili nilai visual.

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Promosi merupakan salah satu penentu keberhasilan suatu program pemasaran. Pentingnya promosi dapat digambarkan lewat perumpamaan bahwa pemasaran tanpa promosi dapat diibaratkan seorang pria berkaca mata hitam yang dari tempat gelap pada malam kelam mengedipkan matanya pada seorang gadis dari kejauhan. Tak seorang pun yang tahu apa yang dilakukan pria tersebut selain dirinya sendiri.

Menurut Mukti Budiarto (2011:57)[4] ”Promosi adalah suatu bentuk kegiatan yang diselenggarakan oleh pihak pemasar yang bertujuan untuk menarik perhatian masyarakat, sehingga tertarik untuk melakukan transaksi seperti yang diinginkan oleh pihak pemasar, agar dalam pelaksanaan program promosi dapat berjalan dengan baik, dan segala sesuatunya harus dipersiapkan dengan matang.”.

Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

Tujuan Promosi

Menurut Fandi Tjiptono (2008 : 220)[3] Tujuan utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi, membujuk serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pemasaran.

Bentuk Promosi

Menurut Fandi Tjiptono (2008 : 218-219)[3] Meskipun secara umum bentuk – bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, tetapi bentuk – bentuk tersebut dapat dibedakan berdasarkan tuigas – tugas khususnya. Beberapa tugas khusus itu sering disebut bauran promosi, antara lain :

a. Personal Selling

adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya.

Kesimpulan dari teori Personal selling adalah : mempengaruhi konsumen secara langsung dengan cara berkomunikasi dengan cara yang baik sehingga konsumen terpengaruh untuk membeli produk tersebut.

b. Mass Selling

adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling namun merupakan alternative yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.

Kesimpulan dari teori Mass selling adalah : Media yang digunakan untuk mempromosikan suatu produk yang akan ditawarkan, penyampaian suatu promosi berupa media cetak dan yang lainnya.

c. Promosi Penjualan

adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insetif yang dapat diatur untuk merancang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.

Kesimpulan dari teori Promosi penjualan adalah : memberikan suatu kupon berhadiah yang menuntut pembeli untuk tertarik dengan produk tersebut.

d. Public Relations

adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.

Kesimpulan dari teori Public Relation adalah : suatu media promosi berupa media elektronik.

e. Direct Marketing

adalah sistem pemasaran yang bersifat interatif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Data

Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal datum atau item.

Menurut McLeod (2012 : 5)[5] “ Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai”.

Data dapat berbentuk nilai yang terformat, teks, citra, audio, dan video.

1. Teks, adalah sederetan huruf, angka, dan simbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing masing item secara individual misalnya, artikel koran, majalah dan lain-lain.

2. Data yang terformat, adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya data yang menyatakan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.

3. Citra (image), adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa, grafik, foto, hasil ronsten, dan tanda tangan.

4. Audio, adalah data dalam bentuk suara misalnya, instrumen musik, suara orang, suara binatang, detak jantung, dan lain-lain.

5. Video, adalah gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktivitas-aktivitas dalam bentuk film.

Pengertian Informasi

Informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh suatu organisasi. Sehingga informasi merupakan salah satu bentuk sumber daya utama dalam suatu organisasi yang digunakan oleh manager untuk mengendalikan perusahaan dalam mencapai tujuan.

Menurut McLeod (2012: 8)[5] Informasi (information) dapat diartikan sebagai berikut:

“Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimannya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti”.

Menurut Maimunah (2012 : 284)[6] ”Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan”.

Informasi dapat dipengertiankan sebagai hasil dari pengelolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan”.

Jenis-Jenis Informasi

Menurut James O’Brien (2012: 15)[7] jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai berikut:

1. Informasi manajerial Informasi strategis untuk manajerialtingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.

2. Sumber informasi Sumber informasi dibagi, menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan-kegiatan manajerial tingkat atas.

3. Informasi rutinitas Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.

4. Informasi fisik Informasi fisik, dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

Kualitas Informasi

Menurut Jogiyanto (2012: 9)[8] Kualitas dari informasi (quality of information) sangat tergantung dari tiga hal yaitu accurate , timelinness, dan relevance.

a. Relevan (relevance)

Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya dan relevansi informasi untuk tiap-tiap orang akan berbeda-beda.

b. Tepat Waktu (timeliness)

Informasi tersebut datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan.

c. Akurat (accuracy)

Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat jugaberarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merusak informasi.

Nilai Informasi

Menurut Jogiyanto (2012: 9)[8] nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biay pendapatannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan biaya mendapatkannya. Sulit untuk menggabungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya memperolehnya, karena sebagian besar informasi dipakai banyak pihak dalam perusahaan. Informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan nilai uang, tetapi dapat ditaksir dengan nilai efektifnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit.

Menurut Agus Mulyanto (2009 : 20)[9] “Parameter untuk mengukur nilai sebuah informasi (value of information) ditentukan dari dua hal pokok yaitu manfaat (benefit) dan biaya (cost).” Namun, dalam kenyataannya informasi yang biaya untuk mendapatkannya tinggi belum tentu memiliki manfaat yang tinggi pula. Suatu informasi dikatakan bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya dan sebagian besar informasi tidak dapat tepat ditaksir keuntungannya dengan satuan nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya.

Nilai suatu infomasi berhubungan dengan keputusan. Hal ini berarti bahwa apabila tidak ada pilihan atau keputusan, informasi menjadi tidak diperlukan. Keputusan dapat berkisar dari keputusan berulang yang sederhana sampai keputusan strategis jangka panjang informasi tersebut. Informasi yang dapat mengurangi ketidakpastian dalam pengambilan keputusan dapat dikatakan informasi tersebut memiliki nilai yang tinggi. Sebaliknya apabila informasi tersebut kurang memberikan manfaat dalam pengambilan keputusan, maka informasi tersebut dikatakan bernilai rendah. Nilai informasi dikatakan sempurna apabila perbedaan antara kebijakan optimal, tanpa informasi yang sempurna dan kebijakan optimal menggunakan informasi yang sempurna dapat dinyatakan dengan jelas. Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya.

Tentang 10 sifat yang dapat menentukan nilai informasi, yaitu sebagai berikut :

1. Kemudahan dalam memperoleh

Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

2. Sifat luas dan kelengkapannya

Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup/cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.

3. Ketelitian (accuracy)

Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.

4. Kecocokan dengan pengguna (relevance)

Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.

5. Ketepatan waktu (Timeliness)

Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima/usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.

6. Kejelasan (clarity)

Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.

7. Fleksibilitas/ keluwesannya

Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer/pimpinan pada saat pengambilan keputusan.

8. Dapat dibuktikan

Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas data sumber yang diolah.

9. Tidak ada prasangka

Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.

10. Dapat diukur

Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Fandy Tjiptono (2008 : 240-247)[3] Media adalah saluran penyampaian pesan komersil kepada khalayak sasaran. Media tersebut dapat berupa surat kabar, majalah, TV, radio, media luar ruangan, iklan transit, dan direct mail. Pemilihan setiap media dipengaruhi oleh faktor-faktor seperti ciri produk, jenis pesan, pasar sasaran, luas dan jenis distribusi, anggaran, strategi ikla pesaing, serta keunggulan dan kekurangan media itu sendiri. Selain itu pemilihan media juga tegantung pada tujuan pengiklanan, yang merupakan pintu gerbang dari seluruh kegiatan dalam program pengiklanan.

Menurut Maimunah(2012 : 284)[6] Media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.

Media adalah saluran penyimpanan pesan komersial kepada khalayak sasaran atau dapat dikatakan salah satu komunikasi periklanan yang dilakukan melalui saluran media tertentu, seperti televisi, surat kabar, majalah, radio, internet, buku profil, media luar ruangan, iklan transit dan direct mail.

Menurut Dewi Immaniar (2011:133)[10] Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for education communication and tecnology) ini menunjukkan bahwa istilah ”media” memiliki makna yang sangat umum.

Alternatif Media

Menurut Sugeng Widada (2008 : 225)[11] Macam-macam media komunikasi grafis dapat di kelompokkan, yaitu sebagai berikut:

1. Media Komunikasi Cetak/visual, contohnya poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selebaran (leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog,iklan majalah dan surat kabar.

2. Media Luar Ruangan, contohnya seperti spanduk (banner), papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil books.

3. Media Elektronik, contohnya radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer.

4. Tempat Pajang (Display), contohnya etalase (window display), point of purchase, desain gantung, floor stand.

5. Barang Kenangan, contohnya kaos, topi, payung, gelas, aneka souvenir, tas, dan sebagainya.



Menurut Rakhmat Supriyono (2010 : 136)[12] alternatif media sebagai berikut :

1. Media cetak (Printed material)

Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Contoh : Poster, stiker, sampul buku, packaging, folder, leaflet, amplop & kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar.

2. Media Elektronik (electronic)

Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Contoh : Radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer.

3. Media Luar Ruangan (outdoor)

Yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang ditempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Contoh : spanduk, banner, papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil box.

4. Media Dalam Ruangan (indoor)

Yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang bisa dipasang didalam ruangan . Contoh  : Etalase (windows display), point of purchase, design gantung, floor stand.

5. Media Lini Atas (Above The Line)

Yaitu aktifitas promosi yang biasanya dilakukan oleh manajemen pusat sebagai upaya membentuk brand image perusahaan sesuai yang diinginkan. Contoh : iklan di Televisi dengan berbagai versi.

Sifat media lini atas adalah merupakan media ‘tak langsung’ yang mengenai audience, karena sifatnya yang terbatas pada penerimaan audience.

6. Media Lini Bawah (Below The Line)

Yaitu segala aktifitas promosi yang dilakukan di tingkat retail/konsumen dengan salah satu tujuannya adalah merangkul konsumen supaya tertarik dengan produk yan diromosikan. Contoh : program bonus/hadiah, event, pembinaan konsumen dan lain-lain.



Menurut Lusyani Sunarya (2011 : 8 – 12)[13] Setiap jenis media grafis memilki karakteristik sendiri-sendiri, tergantung kepada tujuan penggunaan media tersebut. Untuk mengetahui secara fisik berikut akan dijelaskan dengan disertai visualisasi masing-masing contoh:

• Poster

Poster merupakan media grafis yang memuat unsur teks dan gambar/illustrasi yang dipasang atau ditempel pada dinding. Visualisasi setiap unsurnya adalah rinci, jelas, sederhana, dan singkat dengan warna yang mencolok sesuai dengan misinya.

• Sticker

Sticker merupakan media komunikas grafis tentang produk, jasa, atau identitas yang dapat dtempel pada berbagai tempat. Umumnya berbahan kertas Vinyl yang mengandung perekat.

• Cover Buku

Cover buku merupakan perwajahan dari buku sekaligus sebagai keterangan isi dan bertujuan untuk menarik perhatian. Umumnya unsur-unsurnya terdiri dari warna, gambar atau illustrasi, pengarang, judul, dan penerbit. Banyak buku dilengkapi dengan unsur teks atau tulsan yang memberikan penjelasan singkat tentang isi buku.

• Pembungkus (packaging)

Packaging selain berfungsi sebagai pengaman/pelindung namun juga berfungsi sebagai daya tarik dari suatu produk (media komunikasi grafis).

• Folder

Folder merupakan media komunikasi grafis produk atau jasa yang bentuknya memilki beberapa lipatan.

• Selebaran atau leaflet

Selebaran atau leaflet merupakan media komunikasi grafis yang dibuat dengan ukuran relatif kecil dan biasanya hanya satu lembar. Penyebarannya dilakukan dengan cara dibagi-bagikan.

• Amplop dan kop surat

Amplop dan kop surat merupakan media yang digunakan sebagai sarana surat menyurat dan didalamnya tercetak identitas perusahaan atau lembaga tertentu. Biasanya berupa logo dan teks yang berisi alamat dan nomor telp, e-mail ataupun fax. Selain sebagai identitas umumnya juga berfungsi sebagai return address.

• Tas belanja (Shopping bag)

Tas belanja berfungsi sebagai tas untuk keperluan berbelanja yang umumnya bersifat sementara,berfungsi sebagai media komunikasi grafis yang mengidentifikasikan identtas perusahaan, toko, lembaga, selain sebagai daya tarik. Pada bagian luar biasanya berisi logo atau simbol perusahaan, yang disertai teks alamat maupun visi perusahaan.

• Katalog (Cataloque)

Katalog merupakan media komunikasi grafis berbentuk buku yang di dalamnya berisi aneka jenis produk, harga, dan cara penggunaannya.

• Iklan Surat kabar

Iklan surat kabar adalah media komunikasi grafis yang dipasang pada surat kabar. Iklan ini dibuat sesuai denagn kolom yang ada pada surat kabar dan ditayangkan sangat singkat. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, gambar, serta informasi yang dimuat secara rinci.

• Iklan majalah

Media komunikasi grafis yang dipasang pada majalah dan dibuat sesuai dengan kolom yang ada pada majalah tersebut. Lama penayangan relatif lama. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, gambar, dengan informasi yang dibuat secara rinci.

• Spanduk (Banner)

Media komunikasi grafis yang dibuat panjang yang dipasang dengan direntangkan di atas atau di tepi jalan secara horizontal, Pesannya singkat mengingat formatnya relatif sempit, dan yang harus cepat terbaca. Hurufnya harus besar dengan warna mencolok dan komunikatif.

• Umbul-umbul

Umbul-umbul merupakan media komunkasi grafis yang terbuat dari kain yang prinsipnya tidak berbeda dengan spanduk, namun pemasangan dilakukan secara vertikal. Pesannya sedkit, berfungsi sebagai dekoratif dan membentuk suasana lingkungan.

• Papan nama (Name board)

Papan nama merupakan media komunkasi grafis yang terbuat dari papan dan seng. Media ini banyak dipergunakan sebagai informasi identitas bidang usaha, identitas perkantoran, atau pusat-pusat pelayanan masyarakat. Media ini bisa dipasang di sebelah kiri, kanan atau tengah dari tempat kegiatan, bersifat komersial maupun sosial.

Neon box

Neon box merupakan media komunikas grafis yang terbuat dari mika akrilk berbentuk box dengan lampu di dalamnya. Lampu dipakai agar dapat memantulkan warna pada tulisan atau gambar sehingga menjadi lebih komunikatif dan indah. Neon box dapat dipergunakan siang hari maupun malam hari.

Neon sign

Neon sign merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari lampu neon yang didalamnya diisi dengan gas apabila dialir listrik akan memancarkan sinar. Warna yang dihasilkan tergantung formula yang dipakai untuk membuat tabung gas. Efek bergerak dapat ditimbulkan dengan menambahkan travo.

• Baliho

Baliho merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari bahan triplek dengan format relatif besar berkontruksi kayu atau bambu. Baliho menggunakan unsur-unsur warna teks, warna, dan illustrasi singkat atau sederhana dengan waktu tayang relatif singkat.

Billboard

Billboard merupakan media komunkasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan format relatif besar dengan menggunakan konstruksi besi (permanen) untuk menginformasikan produk atau jasa, menggunakan unsur-unsur warna, teks dan illustrasi secara singkat dan sederhana. Lama tayang relatif lama.

• Halte bus

Halte bus merupakan media komunkasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan konstruksi besi, dpasang pada tempat-tempat pemberhentian bus, dipasang secara permanen dan relatif lama.

• Reklame mobil box

Reklame mobil box merupakan media komunikasi grafis yang dibuat pada badan mobil box dengan format sesuai ukuran mobil (panjang dan lebar mobil box). Unsur – unsur yang digunakan adalah warna, teks, dan llustrasi.

• Etalase

Etalase merupakan media grafis yang terbuat dari almari kaca untuk memajang produk dengan bentuk dan ukuran yang disesuaikan dengan ruangan dan produk yang ditawarkan.

• Desain gantung (Hanging design)

Hanging design merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari kertas, karton, plastik, dan lain-lain. Umumnya tercetak dengan satu atau dua muka atau lebih, dipasang dengan cara digantung agar dapat berputar dan dilihat bergantian.

Point of Purchase

Point of purchase merupakan media komunkasi grafis dari bahan karton yang tercetak yang dipasang pada deretan produk yang ada pada etalase – etalase. Bentuk umumnya kotak, sederhana, dan menyampaikan nama produk. Unsur – unsur yang dpergunakan adalah warna, teks, dan llustrasi.

Floor Stand

Media komunikasi grafis terbuat dari bahan karton, triplek, dan sebagainya yang diletakan pada suatu ruangan lantai konstruksi dengan posisi berdiri menggunakan penyangga. Biasanya media ini mengikuti bentuk produk, manusia, binatang serta tumbuh-tumbuhan, baik dua atau tiga dmensi. Unsur – unsurnya terdiri dari warna, teks, dan illustrasi.

• Kaos (T-shirt)

Kaos adalah media komunikasi grafis yang dicetak di atas kain katun. Cara mencetaknya adalah menggunakan teknik cetak saring atau sablon. Bagian yang tercetak biasanya bagian depan dan bagian belakang. Unsur-unsur yang digunakan meliputi warna, teks dan illustrasi.

Konsep Dasar Desain

Pengertian Desain

Menurut Rakhmat Supriyono (2010 : 136)[12] Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final artwork (FAW).

Sedangkan menurut Teguh Wibowo (2013 : 10)[14] Desain adalah metode penyampaian pesan visual berbentuk teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan.

Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur.Dalam artian yang lebih luas, desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Desain dikenakan pada bentuk sebuah rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar, model, maupun deskripsi.

Fungsi-Fungsi Desain

Menurut Lusyani Sunarya (2010 : 7)[13] fungsi-fungsi desain mencakup :

a. Fungsi Informasi

Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

b. Fungsi identifikasi

Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

c. Fungsi Persuasi

Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

Pengertian Grafis

Grafis dalam istilah bahasa Inggris disebut Graphic diartikan sebagai goresan yang berupa titik-titik atau garis yang berhubungan dengan kegiatan cetak-mencetak. Desain Grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran untuk mengalihkan gagasan dalam wujud gambar. Dalam proses mendesain ini seorang desainer dapat mempergunakan peralatan manual seperti kuas atau dengan teknologi komputer. Desain grafis komputer dapat diartikan sebagai upaya untuk mengalihkan gagasan kepada orang lain dalam wujud gambar yang dibuat menggunakan bantuan teknologi komputer. Seni grafis adalah sejenis karya seni murni yang umumnya memiliki dwimatra, merupakan hasil kerja diatas kertas, lempengan batu, logam, kayu, lembar sablon atau lainnya dimana pada permukaannya seseorang telah mengungkapkan gagasan dan cita rasa seninya dalam bentuk goresan, torehan, cukilan, guratan, sapuan, dan sebagainya.

Unsur-Unsur Desain Grafis

Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ’Menarik’ atau ’indah’ bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin),maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Tetapi sebelum mendesain, kita perlu mengenal terlebih dahulu unsur-unsur dalam desain itu sendiri.

Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis, antara lain :

a. Garis (line)

Garis di Pengertiankan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Dalam Pengertian lain, garis adalah suatu goresan, kumpulan titik yang memanjang, batas limit suatu benda, masa ruang, warna, dll. Garis adalah elemen visual yang dapat dipakai di mana saja dengan tujuan untuk memperjelas dan mempermudah pembaca. Bisa juga digunakan fantasi visual.

b. Bidang (shape)

Segala bentuk apa pun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar disebut juga dengan bidang. Bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris (lingkaran, segitiga, segiempat, elip, setengah lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan.

c. Warna (Color)

Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif. Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.

d. Gelap-terang (value)

Salah satu cara untuk menciptakan kemudahan baca adalah dengan menyusun unsur-unsur visual secara kontras gelap-terang. Kontras value bersifat relative, sangat dipengaruhi oleh background dan elemen-elemen lain di sekitarnya. Kontras value digunakan untuk menonjolkan pesan atau informasi, sekaligus menciptakan citra.

e. Tekstur (Teksture)

Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Dalam seni rupa, khususnya desain grafis, tekstur dapat bersifat nyata dan dapat pula tidak nyata (tekstur semu). Sedangkan tekstur dalam konteks desain komunikasi visual lebih cenderung pada tekstur semu, yaitu kesan visual dari suatu bidang. Tekstur juga sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.

f. Format

Format adalah unsur lain dalam desain yang dapat diartikan sebagai besar kecilnya suatu objek. Dengan meggunakan unsur ini anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

Prinsip-Prinsip Desain Grafis

Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

a. Keseimbangan (Balance)

Keseimbangan atau balance adalah pembagian sama berat, baik secara visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan seimbang apabila objek di bagian kiri dan kanan terkesan sama berat. Kesan seimbang atau balance dapat dibangun menggunakan elemen garis, warna, value, ukuran, bidang dan tekstur. Ada dua pendekatan untuk menciptakan balance. Pertama dengan membagi sama berat kiri-kanan atau atas-bawah secara sistematis atau setara, di sebut keseimbangan formal (formal balance). Keseimbangan yang kedua adalah keseimbangan asimetris (informasi balance), yaitu penyusunan elemen-elemen desain yang tidak sama antara sisi kiri dan sisi kanan namun secara seimbang.

b. Tekanan (emphasis)

Penekanan atau penonjolan objek dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara lain dengan menggunakan warna mencolok, ukuran foto/ilustrasi dibuat paling besar, menggunakan huruf sans serif ukuran besar, arah diagonal, dan dibuat berbeda dengan elemen-elemen lain.

Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk menonjolkan elemen visual dalam karya desain, yaitu sebagai berikut :

1. Kontras. Focal point dapat diciptakan dengan teknik kontras, yaitu objek yang dianggap paling penting dibuat berbeda dengan elemen-elemen lainnya.

2. Isolasi objek. Focal point juga dapat diciptakan dengan cara memisahkan objek dari kumpulan objek-objek yang lain. Secara visual, objek yang terisolasi akan lebih menarik perhatian.

3. Penempatan objek. Objek yang ditempatkan di tengah bidang akan menjadi focal point. Objek yang ditempatkan pada titik pusat garis perspektif juga akan menjadi fokus perhatian.

c. Irama (Rhythm)

Irama adalah pola layout yang dibuat dengan cara menyusun elemen-elemen visual secara berulang-ulang. Irama visual dalam desain grafis dapat berupa repetis dan variasi. Repitis adalah irama yang dibuat dengan penyusunan elemen berulang kali secara konsisten. Sementara itu, Variasi adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran, atau posisi.

d. Kesatuan (Unity)

Desain dikatakan menyatu secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur desain lainnya. Menciptakan kesatuan pada desain yang hanya memiliki satu muka, seperti poster dan iklan, relatif lebih mudah dibandingkan bentuk baku atau folder yang memiliki beberapa halaman. Pada desain majalah atau buku, kesatuan dapat dilakukan dengan cara-cara sebagai berikut :

• Mengulang warna, bidang, garis, grid atau elemen yang sama pada setiap halaman.

• Menyeragamkan jenis huruf untuk judul, body copy dan caption.

• Menggunakan unsur-unsur visual yang memiliki kesamaan warna, tema dan bentuk.

• Gunakan satu atau dua jenis huruf dengan variasi ukuran dan style (bold, italic dan sebagainya).

Pengertian Typografi

Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf. Dengan perkembangan font-font komputer, kita akan leluasa memilih jenis font yang diinginkan. Namun memilih font adalah pekerjaan yang melelahkan karena sering banyaknya font yang tersedia.

Menurut Teguh Wibowo (2013 : 115)[14] Tipografi (typography) merupakan ilmu memilih dan menata huruf sesuai pengaturannya pada ruang-ruang yang tersedia guna menciptakan kesan tertentu, sehingga menolong pembaca mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

Menurut Roy Brewer (2013 : 116)[15] Tipografi adalah pemilihan, penataan dan berbagai hal terkait pengaturan baris-baris susun huruf (typeset), tidak termasuk ilustrasi dan unsur lain, atau susun huruf pada halaman cetak.

Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Seperti halnya manusia, huruf memiliki berbagai organ yang berbeda. Gabungan dari seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf.

• Baseline

Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar.

• Capline

Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.

• Meanline

Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.

• X-Height

Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-Height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.

• Ascender

Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline.

• Descender

Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline.

Pengertian Tentang Psikologi Warna

A. Pengertian Warna

Menurut Sugeng Widada (2010 : 14-17) [16] Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi ( merah, jingga, kuning, ungu ).

Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara Subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat ( mata ) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.

B. Teori Warna

Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :

1. Prang system.

2. Munsell system.


Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan :

a. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna.

   • Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau.

   • Perbedaan warna adalah perbedaan HUE.

   • Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE nya.

b. VALUE : Terang atau gelapnya warna.

c. INTENSITY : Cerah atau suranya warna.

C. Jenis atau bentuk warna

a. Warna primer

Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain.

Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.

b. Warna sekunder

Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga, (merah + kuning), hijau (kuning + biru), dan ungu (merah + biru).

c. Warna Quarter

Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.

d. Warna tersier

Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna–warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange–jingga, orange–hijau, dan hijau–jingga.

e. Warna Complementer

Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

D. Makna simbolik warna

Menurut Sugeng Widada (2010 : 21 – 23)[16] Mengenai arti dari sebuah warna.

1. Warna Merah :

Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.

2. Warna Kuning :

Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.

3. Warna Kuning Emas :

Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.

4. Warna Hjau :

Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.

5. Warna Biru :

Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.

6. Warna Putih :

Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.

7. Warna Hitam :

Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

8. Warna Abu-abu :

Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.

9. Warna Orange :

Kemajuan, semangat, perkembangan, Energi.

10. Warna Violet :

Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.

11. Indigo :

Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.

Pengertian Tentang Simbolisasi Bentuk

Menurut Fandy Tjiptono (2008 : 30)[3] Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

Pengertian Mutu

Menurut Nanang Fattah (2012 : 5)[17] Mutu adalah kemmpuan (ability) yang dimiliki oleh suatu produk atau jasa (service) yang dapat memenuhi kebutuhan atau harapan, kepuasan (satisfaction), pelanggan (costumer) yang dalam pendidikan dikelompokkan menjadi dua, yaitu internal costumer dan eksternal.

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008: 260 )[18] Mutu adalah taraf atau ukuran baik buruknya suatu hal atau barang yang menentukan nilai atau harga suatu barang atau benda.

Pengertian Citra atau Image

Menurut Fandy Tjiptono (2008 : 30)[3] Citra atau Image adalah data dalam bentuk gambar. Citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontgen, dan tanda tangan, ataupun gambar yang lain.

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008: 56)[18] Citra adalah gambar, rupa, bayangan, arca, peranan dan kedudulan.

Layout

A. Pengertian Layout

Menurut Hendi Hendratman (2010 : 85)[2] Layout arti katanya secara bahasa adalah Tata letak. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur44komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.

B. Jenis Layout

Menurut Rakhmat Supriyono ( 2010 : 9 )[12] jenis layout yaitu:

a. Layout Kasar

adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak sinopsis, gambar yang akan dibuat, biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.

b. Layout Komprehensif

adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.

c. Final Artwork

merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

Teori Desain Komunikasi Visual

Menurut Rakhmat Supriyono (2010 : 10-11)[12] Desain grafis belakangan lebih sering disebut “desain komunikasi visual” (DKV) karena memiliki peran mengomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi. Dalam beberapa kasus, istilah DKV dianggap lebih dapa menampung perkembangan desain grafis yang semakin luas, tidak terbatas dengan penggunaan pada penggunaann unsur-unsur grafis (visual). Meski demikian, istilah Desain Grafis (Graphic Desain) masih sering digunakan. DKV dikatagorikan sebagai Commercial Art kerena merupakan paduan antara seni rupa (Visual Art) dan kterampila komunikasi untuk tujuan bisnis. Ketatnya tujuan bisnis dibidang industri barang dan jasa, ditambah perkembangan tekhnologi dan komunikasi, menjadikan DKV berkembang pesat.

Tidak dapat, menghindari karya – karya desain karya komunikasi visual saat ini sudah merampok sebagian waktu dan perhatian manusia. Setiap hari mata kita dipaksa untuk melihat iklan. Ketika membuka halaman majala, surat kabar, internet, ataub televisi mata kita segera disergap iklan. Saat melintas dijalan raya kita pun selalu dikepung media outdoor berupa poster, bilboard, spanduk, baliho, banner, papan nama, dan bentuk-bentuk iklan lainnya. Di ruangan kantor mata kita masih dijejali brosur, katalog, kop surat, kartu nama, kalender, dan barang cetak lainnya.

Tidak berhenti sampai disitu, iklan cetak berupa leaflet atau brosur bahkan sering dibagikan di Traffucdan warna.- light saat lampu merah, dipusat perbelanjaan dan ditampat – tempat publik lainnya. Semua media iklan tersebut berusaha keras merebut perhatian konsumen dengan menggunakan elemen-elemen visual, seperti logo, tipografi, dan warna.

Maraknya karya-karya desain komunikasi visual menuntut desainer untuk lebih kreatif. Desain yang “biasa-biasa saja” dapat dipastikan kalah bersing dan kurang diperhatikan pembaca. Desainer kini semakin dituntut mampu memunculkan gagasan – gagasan besar, ide-ide segar yang tidak terduga.

Teori-Teori Khusus

Aplikasi Penunjang Desain

Adobe Photoshop

Menurut Sugeng Widada (2011 : 18)[19] Adobe Photoshop adalah suatu perangkat lunak canggih yang dapat gunakan untuk membuat, menyunting dan memanipulasi tampilan termasuk mengoreksi warna dan memberi efek tampilan atas sebuah gambar atau photo, hasil dari program ini merupakan sebuah gambar / image, di dalam desain grafis bentuk gambar dibagi menjadi 2 yaitu Gambar Bitmap dan Gambar Vektor. Sedangkan yang dihasilkan melalui aplikasi program Adobe Photoshop adalah merupakan gambar bitmap.

Kualiatas gambar ditentukan oleh jumlah pixel yang diperlukan pada gambar tersebut, maka Anda harus menentukan dimensi (ukuran) pixel terhadap resolusi gambar yang akan dikerjakan, serta harap diperhatikan tentang Monitor yang resolusinya dapat menunjang untuk tampilan gambar.

Adobe Photoshop menyediakan berbagai piranti yang akan membantu Anda dalam membuat gambar, Anda dapat memformat tampilan gambar tersebut dengan menggunakan filter yang telah disediakan, dengan menggunakan filter Anda dapat memberikan efek – efek tertentu untuk obyek gambar atau bahkan memberikan filter pada masing-masing layer sehingga menghasilkan gambar seperti yang diinginkan.

Menurut Wahana Komputer (2008 : 1-5)[20]Adobe Photoshop merupakan program pengolah grafik yang mampu bekerja pada dua tipe grafik yaitu bitmap dan vector. Oleh sebab itu, file kerja pada Adobe Photoshop dapat berupa gambar bitmap maupun vector. Hal ini merupakan keunggulan dari program Adobe Photoshop karena dengan kemampuan tersebut akan memudahkan anda untuk membuat obyek, mengolah foto maupun pengeditan foto lebih lanjut.

Berikut akan dijelaskan tentang perbedaan keduanya agar anda dapat menentukan tipe grafik yang akan digunakan dalam mengolah foto:

a. Obyek Vektor

Obyek vektor tersusun dari sekumpulan garis, kurva dan bidang tertentu sehingga membentuk suatu gambar. Gambar vektor terbentuk oleh fill dan stroke, oleh karena itu gambar vektor sama sekali tidak terpengaruh oleh resolusi. Kondisi gambar vektor tetap tajam saat dicetak. Gambar vektor mempunyai keunggulan warna yang solid sehingga sangatlah cocok untuk bentuk-bentuk logo yang sederhana. Selain itu obyek vektor tidak akan pecah jika anda melakukan pengaturan ukuran. Oleh karena itu, dimungkinkan untuk memindah, mengatur ulang ukurannya atau mengganti warnanya tanpa menurunkan kualitas.

b. Obyek Bitmap

Gambar bitmap terdiri dari titik-titik yang sering disebut dengan pixel. Pixel tersusun secara terstruktur pada bidang tertentu. Setiap pixel mempunyai warna-warna tertentu yang akhirnya dapat membentuk pola tertentu dan menjadi sebuah gambar. Semakin tinggi resolusi suatu gambar maka semakin solid atau halus gambar tersebut. Akibatnya semakin tinggi resolusi mengakibatkan ukuran file juga semakin besar.

Image bitmap cocok untuk mereproduksi gradasi warna yang halus seperti gradasi warna didalam fotografi. Tepi image bitmap dapat pecah (tidak rapi) apabila diperbesar tampilannya atau apabila image bitmap tersebut dicetak dengan resolusi yang lebih rendah dari aslinya.

Dengan mengetahui karakteristik dari dua tipe grafik diatas, tentunya akan memudahkan dalam melakukan manipulasi image menggunakan program Adobe Photoshop .

Berikut ini keterangan masing-masing bagian area kerja Adobe Photoshop :

a.Title Bar

Title Bar untuk menampilkan judul dokumen yang aktif (yang sedang dibuka dan diedit), persentase tampilan, layer yang aktif dan mode warna yang digunakan pada dokumen.

b.Menu Bar

Menu Bar berisi menu-menu untuk menjalankan perintah-perintah didalam program Adobe Photoshop . Menu-menu tersebut diorganisasikan sesuai dengan kategori tertentu. Misalnya menu File berisikan submenu perintah-perintah yang berkaitan dengan manajemen file, atau menu Select yang berisikan submenu perintah-perintah yang berkaitan dengan seleksi.

c. Option Bar

Hampir semua tool didalam program Adobe Photoshop mempunyai opsi yang ditampilkan pada Options Bar. Tampilan Options Bar akan berubah secara dinamis sesuai tool yang sedang anda gunakan.

d. Toolbox

Toolbox berisikan seperangkat fasilitas (tool) untuk mengedit dan memanipulasi image. Toolbox bersifat mengambang, hal ini memungkinkan user untuk memindah posisinya sesuai keinginan. Pada Adobe Photoshop terdapat sedikit perbedaan dengan versi sebelumnya, anda dapat mengubah tampilan toolbox secara memanjang atau standart.

e. Layer

Bekerja dengan photoshop tidak lepas dari penggunaan layer karena pada layer-lah suatu image akan diedit dan dimanipulasi. Layer dapat diPengertiankan sebagai lembar kerja transparan. Untuk lebih memudahkan pemahaman layer, bayangkanlah sebuah plastic berwarna bening (transparan) dan tembus pandang. Demikianlah halnya layer, layer bersifat transparan sehingga apabila memasang image pada layer akan sama halnya dengan memasang image pada selembar plastic bening.

Keuntungan penggunaan layer adalah untuk memudahkan pengeditan image secara terpisah dari komposisi gambar yang kompleks. Dengan kata lain, konsentrasi pengeditan suatu komposisi gambar akan lebih terfokus apabila pengeditan dilakukan perbagian daripada pengeditan dilakukan pada keseluruhan komposisi gambar.

f. Status

Bar Status Bar didalam dokumen menampilkan informasi dokumen dan tampilannya. Selain itu, Status Bar juga menampilkan informasi ringkas tentang tool yang dipilih (sedang digunakan). Untuk lebih jelasnya, dibawah ini adalah keterangan item-item yang terdapat pada Status Bar.

   1. Kotak yang berisikan nilai dengan parameter persentase merupakan informasi tampilan dokumen yang aktif.

   2. Menu Pop-up workgroup berfungsi untuk pengorganisasian kerja didalam workgroup.

   3. Informasi dokumen menampilkan data dakumen sesuai item yang dipilih didalam menu pop-up.

g. Stage

Stage merupakan bidang kanvas yang digunakan untuk area pengeditan dan pembuatan obyek gambar.

h. Palet-palet

Palet-palet didalam Adobe Phothoshop digunakan untuk memonitor dan memodifikasi image. Pada Adobe Photoshop tampilan palet sedikit berbeda dengan versi sebelumnya. Secara default, palet-palet akan ditampilkan dalam dua group yang sudah ditentukan. Group pertama terdiri dari palet Tool Presents, Brushes, Clone Source, Character, Paragraph, dan Layer Comps. Sedangkan group kedua dari palet Navigator, Color, dan Layer.

Adobe Photoshop tidak menutup kemungkinan memisahkan salah satu atau lebih palet dari group-nya, yaitu dengan mendrag nama palet keluar dari group. Anda juga dapat menampilakan salah satu palet dengan cara mengklik salah satu nama palet didalam suatu group palet, atau lakukanlah dengan mengklik menu Window kemudian nama palet, apabila susunan palet-palet yang sudah diatur sesuai keinginan anda akan dikembalikan sesuai default yang diberikan, klik menu Window >Workspace >Default Workspace.

Gambar 2.1. Tampilan Jendela Program Adobe Photoshop

Adobe Illustrator

Menurut Wahana Komputer (2008 : 6-7)[20]Adobe Illustrator merupakan program pengolah grafis yang sangat handal untuk membuat berbagai macam desain. Dengan fasilitas canggih dan fitur yang lengkap menjadikan adobe illustrator populer didunia publishing. Dan juga Adobe Illustrator menyediakan berbagai fasilitas yang dapat memudahkan dalam proses desain. Adobe Illustrator juga seperti Adobe Photoshop yang memiliki Toolbox yang berfungsi sebagai tombol pengganti perintah yang dipergunakan untuk mempercepat pekerjaan.

Nama-nama toolbox terdiri atas Selection tool, Direct Selection tool, Magic wand tool, Lasso tool, Pen tool, Type tool, Line Segment tool, Rectangle tool, Paint Brush tool, Pencil tool, Rotate tool, Scale tool, Warp tool, Free Transform tool, Symbol Sprayer tool, Mesh tool, Gradient tool, Eyedropper tool, Blend tool, Slice tool, Hand tool, Zoom tool, dan sebagainya.

Gambar 2.2. Tampilan Jendela Program Adobe Illustrator

Keterangan :

a. Title Bar

    Baris judul berisi nama untuk judul program yang sedang aktif.

b. Menu Bar

    Baris menu berisi barisan perintah berupa menu yang terdiri dari File, edit, object, type dan lain-lain.

c. Lembar kanvas

    Berisi piranti untuk mempermudah dalam pengerjaan memanipulasi gambar.

d. Tool box

    Digunakan sebagai lembar kerja atau penempatan obyek teks dan gambar.

Study Pustaka (Literature Review)

Penelitian sebelumnya (literatur review) merupakan survey literatur tentang penemuan-penemuan yang dilakukan oleh peneliti sebelumnya (emprical fiding) yang berhubungan dengan topik penelitian. Literatur review bukan hanya mengumpulkan jurnal atau hasil penelitian yang sesuai dengan topik penelitian. Bagian utama dari literatur review berisi tentang tujuan penelitian, model yang digunakan, data dan hasil atau kesimpulan dari sebuah penelitian. Bagian pokok yang tidak boleh dilewatkan yaitu tentang diskusi atau tanggapan penulis atau peneliti tentang literatur review.

Jika memungkinkan dan sangat dianjurkan untuk mencarikan jurnal atau hasil penelitian yang mendukung dan tidak dari jurnal yang direview dengan maksud peneliti akan mendapatkan gambaran permasalahan yang dihadapi lebih detail dan mendalam dari sisi yang se-aliran pemikiran dan berbeda pemikiran.

Berdasarkan hasil penelitian terhadap perpustakaan Perguruan Tinggi Raharja maka dengan ini disimpulkan bahwa :

Literatur Review menurut Rafif Tri Widiarso

Literatur Review menurut Rafif Tri Widiarso, KKP 2013/2014 dengan judul “LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK PADA BAGIANDESIGN PROMOSI DI SMK NEGERI 2KOTA TANGERANG”.[21]

Penelitian ini diambil dari Laporan mahasiswa yang telah melaksanakan kuliah kerja praktek dan mempunyai kesamaan dalam topik atau pembahasan mengenai Media Promosi.

Hal yang telah dilakukan agar masyarakat wilayah Tangerang-Banten mengetahui banyak mengenai SMK Negeri 2 Tangerang, hal ini tidak lepas oleh adanya media–media promosi yang terus di kembangkan oleh pihak terkait. Salah satu media yang digunakan adalah merchandise,[22] yang digunakan sebagai cinderamata agar masyarakat selalu ingat akan image SMK Negeri 2 Tangerang.

Literatur Review menurut Muhamad Hariyanto

Literatur Review menurut Muhamad Hariyanto, Skripsi 2013/2014 dengan judul “PERANCANGAN MEDIA KOMUNKIASI VISUAL SEBAGAISARANA PENUNJANG PROMOSI PADA PT. MEGAHMAS PRIMA TANGERANG”.[23]

Penelitian ini diambil dari Laporan mahasiswa yang telah melaksanakan skripsi dan mempunyai kesamaan dalam topik atau pembahasan mengenai Media Promosi. Adapun Laporan yang telah diteliti adalah Media informasi dan promosi yang ada pada PT. Megah Mas Prima.

Literatur Review menurut Novianti Dwi Putri

Literatur Review menurut Novianti Dwi Putri, Skripsi 2013/2014 dengan judul “PERANCANGAN MEDIA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA PENUNJANG PROMOSI PADA CV. KURNIA VISION TANGERANG”.[24]

Penelitian ini diambil dari Laporan mahasiswa yang telah melaksanakan skripsi dan mempunyai kesamaan dalam topik atau pembahasan mengenai Media Promosi. Adapun Laporan yang telah diteliti adalah Media informasi dan promosi yang ada pada CV. Kurnia Vision.

Literatur Review menurut Kurniyawan Pratama

Literatur Review menurut Kurniyawan Pratama, Tugas Akhir 2013/2014 dengan judul “PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUALSEBAGAI SARANA PENUNJANG PROMOSIPADA PT. BELTIM PRINTING”.[25]

Penelitian ini diambil dari Laporan mahasiswa yang telah melaksanakan tugas akhir dan mempunyai kesamaan dalam topik atau pembahasan mengenai Media Promosi. Adapun Laporan yang telah diteliti adalah Media informasi dan promosi yang ada pada PT. Beltim Printing.

BAB III

PEMBAHASAN

Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja

Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

Perguruan Tinggi Raharja diawali oleh sebuah lembaga kursus komputer yang diresmikan pada tanggal 03 Januari 1994 dengan nama Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer (LPPK) Raharja oleh Bapak Walikota Tangerang Drs. Djakaria Machmud. Pada waktu itu. Lembaga inilah yang mempelopori penggunaan Operating system windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya, hal tersebut mendapatkan tanggapan positif dan jumlah peminatnya pun meningkat sangat pesat seiring dengan kerja sama yang dilakukan oleh lembaga ini dengan Sekolah Tingkat Atas yang ada di Tangerang. Raharja telah terdaftar pada Depdiknas Kota Tangerang dengan No. 2001/PLSM.4/1.93. Mengingat kebutuhan masyarakat Tangerang pada khususnya akan tenaga-tenaga handal dibidang komputer semakin tinggi, maka pada tanggal 10 Oktober 1998 berdirilah Akademik Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika sesuai dengan surat keputusan ketua Yayasan Nirwana Nusantara No. 01/YNN01/1998.

Kemudian pada tanggal 8 Februari 1998, Bapak Koordinator Kopertis wilayah IV Jawa Barat pada acara Validasi memberikan izin kepada AMIK Raharja Informatika untuk menggelar program pendidikan Diploma 3 (tiga) Jurusan Manajemen Informatika dengan status terdaftar. Kemudian pada tanggal 10 April 1999 secara resmi AMIK Raharja mendapatkan status terdaftar untuk program pendidikan Diploma 3 (tiga) Jurusan Manajemen Informatika dengan surat keputusan Mendiknas No. 56/Dikti/0/1999 tertanggal 24 Maret 1999, surat keputusan tersebut diserahkan secara langsung oleh Bapak Prof, Dr, Ugju D. Rusdi selaku koordinator kopertis wilayah IV Jawa Barat kepada Ketua Yayasan Nirwana Nusantara Ibu Kasarina Sujono pada tanggal 2 Februari 2000, semenjak itu Amik Raharja Informatika menjadi satu-satunya Perguruan Tinggi yang ada di Tangerang yang menggelar program pendidikan Diploma 1 (satu) dan Diploma 2 (dua) secara formal sesuai dengan keputusan koordinator kopertis wilayah IV Jawa Barat dengan No. 3024/004/KL/1999.

Sejarah kemudian mencatat AMIK Raharja Informatika pada tanggal 7 September 2000 sesuai dengan keputusan Direktur Jenderal Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional No. 354/Dikti/Kep/2000, menambah 2 (dua) jurusan Teknik Informatika dan Komputer Akuntansi untuk jenjang studi Diploma 3 (tiga). Pada tanggal 20 Oktober dalam usahanya meningkatkan mutu dan kualitas dari pada lulusannya, Amik Raharja Informatika meningkatkan statusnya dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Raharja dengan surat keputusan No.42/01/YNN/PR/II/2000, Ketua Yayasan Nirwana Nusantara mengajukan permohonan pendiri STMIK Raharja kepada Mendiknas melalui kopertis wilayah IV Jawa Barat dengan 3 (tiga) program studi untuk jenjang studi strata 1 (satu) yaitu Jurusan Sistem Informasi (SI),Tehnik Informatika (TI) dan Sistem Komputer (SK). Dalam hal tersebut mendapatkan tanggapan dari Direktur Jenderal pendidikan tinggi dengan surat keputusan No.5706/0/T/2000. Perkembangannya pun tidak berhenti sampai disini, AMIK Raharja Informatika mendapat status Akreditas-A untuk jurusan Manajemen Informatika berdasarkan Surat Keputusan Badan Akreditas Nasional-Perguruan Tinggi (BAN-PT) Nomor: 018/BAN-PT/AK-XII/DPL-III/VII/2012 pada tanggal 27 Juli 2012, sedangkan STMIK Raharja mendapat status Akreditas-B untuk Jurusan Teknik Informatika berdasarkan Surat Keputusan Badan Akreditas Nasional-Perguruan Tinggi (BAN-PT) Nomor : 010/BAN-PT/AK-XIV/SI/VII/2011 pada tanggal 08 Juli 2011 dan Akreditas-B untuk jurusan Sistem Informasi dengan Nomor : 025/BAN-PT/AK-XIV/SI/IX/2011 pada tanggal 23 September 2011. Tidak hanya sampai disini dalam rangka meningkatkan mutu dan kualitas dari pada lulusan Raharja sesuai dengan Rencana Induk Pembangunan (RIP) Raharja telah mebuka jenjang studi Magister (S2) sejak pertengahan tahun 2013.

Pada saat ini, Perguruan Tinggi Raharja pun telah meningkatkan mutu dan kualitasnya melalui Sertifikat Akreditasi, diantaranya yaitu sebagai berikut :

1. Pada tanggal 27 Juli 2012 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 00117/Ak-I-DIII-03/DFXJULI/VII/2012 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika terakreditasi A.

2. Pada tanggal 8 Juli 2011 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08479/Ak-X-STRATA SATU-001/CAGTLF/VII/2011 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Teknik Informatika di STMIK Raharja terakreditasi B.

3. Pada tanggal 23 September 2011 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08523/Ak-X-STRATA SATU-002/CAGSIM/VIII/2011 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Informasi di STMIK Raharja terakreditasi B.

4. Pada tanggal 25 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 019/BAN-PT/AK-X/STRATA SATU/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Komputer di STMIK Raharja terakreditasi B.

5. Pada tanggal 29 Desember 2007 sesuai Surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 017/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Teknik Informastika di AMIK Raharja Informatika terakreditasi B.

6. Pada tanggal 18 Januari 2008 sesuai Surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 019/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/I/2008 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Komputerisasi Akuntansi di AMIK Raharja Informatika terakreditasi A.

7. Pada tanggal 08 Juli 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.

8. Pada tanggal 23 September 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.

Ruang Lingkup

Bagian beserta sub-sub bagian yang terdapat pada bagian Marketing Perguruan Tinggi Raharja.

1. Kabiro Pemasaran bertugas mengusulkan kepada Direktur atas prosedur Penerimaan mahasiswa Baru.

2. Kabag Pemasaran bertugas membantu kabiro pemasaran dalam Penerimaan mahasiswa Baru.

3. Staff Administrasi bertugas mengelola biaya administrasi mahasiswa.

4. Staff Promosi bertugas mempromosikan kampus ke sekolah-sekolah SMA atau SMK.

Visi, Misi, dan Tujuan

a. Visi Perguruan Tinggi Raharja

Visi Raharja ialah menjadi Perguruan Tinggi swasta yang secara berkesinambungan meningkatkan kualitas pendidikan, memberikan pelayanan dalam menciptakan sumber daya manusia yang tangguh, memiliki daya saing yang tinggi dalam era globalisasi terutama yang terkait dan ditunjang oleh berbagai bentuk penerapan dibidang teknologi informasi dan komputer. Menjadikan Pribadi Raharja sebagai sumber daya manusia terampil dan ahli, mampu bersaing dalam dunia bisnis maupun non bisnis, menghasilkan tenaga intelektual dan profesional, serta mampu berkembang dalam cakrawala yang lebih luas.

b. Misi Perguruan Tinggi Raharja

Dalam rangka mencapai visi yang digariskan, Raharja senantiasa akan berupaya untuk melaksanakan misinya sebagai berikut:

1. Menyelenggarakan program - program studi yang menunjang pengembangan dan penerapan Teknologi Informasi dalam berbagai bidang ilmu.

2. Menyediakan sarana dan lingkungan yang kondusif bagi pelaksanaan kegiatan belajar - mengajar yang efektif dan efisien, sehingga terbentuk lulusan - lulusan yang bermoral, terampil, dan kreatif.

3. Menjaga keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan akademis dengan kebutuhan pembangunan sosial ekonomi dan industri indonesia, serta mengantisipasi semakin maraknya globalisasi kehidupan masyarakat.

4. Melangsungkan kerjasama dengan berbagai pihak dari dalam maupun luar negeri, sehingga Ilmu dan Teknologi yang diberikan selalu mutakhir serta dapat diterapkan secara berhasil-guna dan tepat-guna.

c. Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

1. Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan dapat menerapkan, mengembangkan serta memperluas informatika dan komputer secara profesional.

2. Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informatika dan komputer, yang hasilnya dapat diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat di lapangan.

3. Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilan dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat.

Struktur Organisasi

Sebuah instansi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan di antara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi. Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut :

Gambar 3.1. Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Tugas dan Tanggung Jawab

Seperti halnya di dalam sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi Raharja di dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai tugas dan kewajiban dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.

Berikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, yaitu sebagai berikut :

1. Ketua

Wewenang :

  1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.
  3. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.
  4. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.

Tanggung Jawab :

  1. Memimpin penyelenggara pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga pendidikan. Mahasiswa, tenaga administrasi dan administrasi IK Raharja hubungannya dengan lingkungan.

2. Direktur

Wewenang:

  1. Merupakan wakil presiden direktur.
  2. membantu presiden direktur dalam berbagai kegiatan.

3.Pembantu Ketua I (Bidang Akademik)

Wewenang :

  1. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.
  2. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.
  3. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
  4. Mengadakan afiliasi.
  5. Membina dan mengembangkan kelembagaan.

Tanggung Jawab :

  1. Membantu ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

4.Pembantu Ketua II (Bidang Administrasi Umum)

Wewenang :

  1. Melaksanakan dan mengelola seluruh kegiatan administrasi dan keuangan.
  2. Membina dan mengembangkan kepegawaian.
  3. Mengadakan sarana dan prasarana kepegawaian.

Tanggung Jawab :

  1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang keuangan dan administrasi.

5. Pembantu Ketua III (Bidang Kemahasiswaan)

Wewenang :

  1. Membina kegiatan kemahasiswaan.
  2. Membina kehidupan mahasiswa dalam kampus sehingga dapat mengembangkan penalaran.
  3. Membina dan mengawasi kegiatan lembaga mahasiswa serta unit kegiatan khusus akademik.

Tanggung Jawab :

  1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang kemahasiswaan serta pelayanan kesejahteraan mahasiswa.

6.Asisten Direktur Akademik

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.
  2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
  5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
  6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
  7. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien,
  2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar.
  3. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan Akademik yang berkesinambungan.
  4. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

7. Kepala Jurusan

Wewenang:

  1. Mengusulkan kepada Assisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan kurikulum jurusan.
  2. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan pengangkatan dosen baru dan pemberhentian dosen.
  4. Memberikan kebijakan administratif Akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, dan pembukaan semester pendek.
  5. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.
  6. Memberikan sanksi Akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan bahan ajar.
  2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian Kurikulum, SAP dan Bahan ajar.
  3. Bertanggung jawab atas monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen.
  4. Bertanggung jawab atas terlaksananya penelitian.
  5. Bertanggung jawab akan terlaksananya seminar.
  6. Bertanggung jawab atas pembinaan mahasiswa dan dosen binaannya.
  7. Bertanggung jawab atas prestasi Akademik mahasiswa.
  8. Bertanggung jawab atas peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannnya.

8. Asisten Direktur Finansial

Wewenang:

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pembuatan budget pada setiap bagian dan pelaksanaan pemakaian dana.
  2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor, pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan, pemberhentian staff binaannya.
  4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
  5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
  6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan budgeting pada setiap bagian, dan tersedianya dana atas budget yang telah disetujui.
  2. Bertanggung jawab atas tersedianya dana atas budget yang telah disetujui.
  3. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pendanaan aktifitas yang berkesinambungan.
  4. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

9. Layanan Keuangan Mahasiswa(LKM)

Wewenang:

  1. Mengusulkan prosedur layanan keuangan kepada Asisten Direktur Finansial
  2. Mengusulkan tentang unit baru yang dibutuhkan kepada Asisiten Direktur Finansial.

Tanggung Jawab:

  1. Bertanggung jawab atas kelancaran proses penerimaan keuangan mahasiswa
  2. Bertanggung jawab atas penagihan tunggakan mahasiswa.

10. Asisten Direktur Operasional(ADO)

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar
  2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  4. Memberikan kebijaksanaan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
  5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
  6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.
  2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan dan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.
  3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

11. Registrasi Perkuliahan dan Ujian(RPU)

Bagian registrasi perkuliahan dan ujian terdiri dari dua bagian antara lain:

A. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

Wewenang :

  1. Berwenang memberikan kebijakan yang berhubungan dengan proses registrasi mahasiswa.
  2. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya
  3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan
  4. Mengusulkan kepada ADO untuk pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

Tanggung Jawab:

  1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi POM mulai dari persiapan hingga pada penutupan setiap semesternya.
  2. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi batal tambah dan jumlah mahasiswa yang melakukan POM.
  3. Bertanggung jawab atas seluruh informasi mengenai registrasi mahasiswa.

B. Perkuliahan dan Ujian (PU)

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada ADO atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar serta kebijakan yang diambil.
  2. Mengusulkan kepada ADO tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang dianggap telah melanggar tata tertib karyawan.
  4. Mengusulkan kepada kepala jurusan untuk kelas perkuliahan yang dapat dibuka.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan perkuliahan dan ujian.
  2. Bertanggung jawab atas pendokumentasian pelaksanaan perkuliahan dan ujian.

12. Asisten Direktur Marketing

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedure Penerimaan mahasiswa Baru.
  2. Mengusulkan Kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan, pemberhentian staff binaaanya.
  4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
  5. Mengusulkan Kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
  6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

Tanggung Jawab :

  1. Mengkordinasi Pelaksanaan seluruh kegiatan yang mencakup Layanan:
      - PMB (Penerimaan Mahasiswa Baru).
      - Administrasi Penerimaan Mahasiswa Baru.
      - Hubungan Masyarakat dan Promosi.
  2. Membuat perencanaan Penerimaan Mahasiswa Baru.
  3. Mengkoordinasikan kegiatan Penerimaan Mahasiswa Baru.
  4. Melakukan evaluasi kinerja tim marketing.
  5. Menangani permasalahan lintas layanan baik antar layanan administratif, operasi maupun akademis dalam masalah marketing.
  6. Membuat pelaporan kegiatan marketing tahunan.
  7. Bekerja sama dengan asisten direktur lainnya untuk pelaksanaan proses balajar mengajar.
  8. Bertanggung jawab atas Penerimaan Mahasiswa Baru.

Daftar Relasi

Perguruan Tinggi Raharja, adalah sebuah instansi yang bergerak dalam bidang pendidikan. Perguruan Tinggi Raharja memiliki beberapa relasi atau rekan bisnis antara lain adalah :

Tabel 3.1. Daftar Relasi Perguruan Tinggi Raharja

Tinjauan Umum

Skema Alur Kerja

Gambar 3.1. Skema Alur Kerja

Alur Kerja

Permintaan Desain Dari Kabiro Pemasaran

Langkah pertama adalah Staff Kabiro dari bagian Pemasaran pada Perguruan Tinggi Raharja mempunyai permintaan sebuah desain yang diperlukan untuk memenuhi kebutuhan dari sebuah even atau kegiatan yang diadakan selama tahun akademik di Perguruan Tinggi Raharja berlangsung setiap tahunnya.

Briefing

Pada bagian ini Staff Kabiro Pemasaran akan menyampaikan briefing kepada Penulis, yang tujuannya membahas bersama - sama mengenai pekerjaan atau permintaan desain yang akan dibuat. Desain ini akan dijelaskan secara detail mulai dari pemahaman akan desain, target market, konsep yang diinginkan, dan masih banyak hal lainnya.

Menentukan Konsep

Dalam pembuatan sebuah desain langkah pertama yang harus dilakukan adalah menentukan ide pokok / gagasan / konsep. Agar desain yang dibuat tidaklah asal asalan dan lebih terarah.

Mengumpulkan Bahan Desain

Berikutnya ialah pengumpulan materi / bahan dalam membuat desain, setelah menentukan sebuah konsep, sehingga penulis sebagai seorang desainer mengetahui, materi apa saja yang diperlukan. Misal : dalam membuat desain tentang merchandise, diperlukan materi seperti stiker, kaos, topi, pulpen, dan lain-lain. Baik berupa foto maupun vector atau clip art.

Membuat Sketsa

Kemudian, membuat sketsa kasar atau sketsa awal, ini difungsikan agar dalam pembuatan sebuah desain lebih mudah tahapannya. Karena dapat menjadi sebuah panduan atau acuan dalam mendesain.

Proses Visualisasi

Pada tahap ini telah dapat dimulai dengan penuangan ide dan penelitian dalam bentuk visual. Dalam hal ini desainer akan membuat beberapa alternatif dari desain yang dibuat dalam pembuatan desain, yang dimana dapat dibicarakan oleh pembimbing desain dalam bekerja di kampus. Bila sudah maka seluruh data di aplikasikan ke dalam komputer, dan setelah desainnya selesai dan di print, maka dapat diperlihatkan ke staff ahli untuk diberikan tanggapan.

Revisi Desain

Dalam pembuatan suatu desain yang telah dibuat oleh desainer dan diperlihatkan kepada staff kabiro pemasaran, biasanya akan dibuat beberapa revisi desain. Misalnya dalam hal pemilihan font, image, layout, warna dan sebagainya, untuk diajukan kembali ke atasan sehingga atasan benar-benar mendapatkan desain yang dinginkan.

Masalah dan Solusi

Dalam mendesain ini mungkin saja terdapat masalah yang akan ditemui pada selera dan keinginan dari pihak atasan. Misalnya desain yang sebelumnya disepakati kemudian atasan meminta untuk merubah desain tersebut walaupun tanpa merubah konsep keseluruhan, namun pada aplikasi komputer akan terjadi perubahan awal dalam beberapa hal.

Maka dalam hal ini kedisiplinan, kesungguhan, keseriusan, kesabaran, tanggung jawab sampai profesionalisme kerja sangat dibutuhkan dalam masalah ini, sehingga dapat memberikan gambaran serta pemahaman tentang suatu karya desain yang tidak hanya sekedar permainan visual saja melainkan mengenai sebuah desain yang lebih baik untuk mewakili penyampaian target yang ingin dicapai dari desain itu sendiri.

Desain Akhir

Desain yang sudah hampir jadi, lalu dilakukan tahap finishing (tahap penyempurnaan desain) dengan cara merapikan dan meneliti desain, supaya desain yang dibuat lebih sempurna (tidak memiliki kesalahan) dan sesuai dengan keinginan klien.

Proof Print

Setelah desain akhir selesai kemudian akan diberikan kepada bagian produksi untuk dicetak. Proof Print merupakan contoh warna desain yang nantinya akan digunakan sebagai patokan warna dalam proses cetak, kemudian hasil dari proof printnya akan diteliti kembali untuk dilihat apakah masih terdapat kesalahan-kesalahan baik dari image, layout, warna dan font sehingga dapat dilakukan revisi kembali.

Cetak Finishing

Bila proof print sudah benar maka akan diperlihatkan kepada atasan,dan bila atasan telah menyetujuinya, maka akan ditanda tangani oleh desainer sebagai bukti persetujuan antara desainer dan atasan (Presiden Direktur maupun Direktur perguruan Tinggi Raharja). Setelah selesai dicetak dengan media yang telah ditentukan sebelumnya, maka proses desain sudah sampai pada tahap akhir yang dapat dilihat oleh masyarakat dalam bentuk cetakan.

Tinjauan Khusus

Daftar Project

1. Desain Map

2. Desain Logo Green Campus Raharja

3. Desain T-Shirt

4. Desain Topi

5. Desain Stiker

6. Desain Pulpen

7. Desain Gantungan Kunci

8. Desain Payung

9. Desain Gelas Mug

10. Desain Cover CD

11. Desain PIN

Latar Belakang dan Konsep Desain

1. Desain Map (sudah diterima bagian pemasaran)

a. Latar Belakang

Desain Map ini mengartikan bahwa Perguruan Tinggi Raharja adalah sebuah kampus modern yang berkualitas, warna kuning keemasan melambangkan coretan-coretan kesuksesan dan garis lurus ke atas melambangkan kampus yang dinamis. Artinya adalah sebuah kampus yang selalu mengikuti perkembangan teknologi terbaru.

b. Konsep Desain

Image

Map ini dibuat dengan ukuran 46,5cm x 34,5cm.

Warna

Pada desain Map ini menggunakan warna kuning keemasan dengan latar belakang berwarna hijau.

Font

- Arial

Visual

Gambar 3.3. Desain Map Raharja

2. Desain Logo Green Campus Raharja (sudah diterima bagian pemasaran)

a. Latar Belakang

Desain Logo Green Campus Raharja ini menggunakan font Eras Bold ITC melambangkan Perguruan Tinggi Raharja adalah kampus yang kokoh dan kuat. Artinya sebuah kampus yang bisa bersaing dengan kampus-kampus yang lain dan garis yang melingkari tulisan melambangkan sebuah perkumpulan orang-orang intelektual lulusan Raharja.

b. Konsep Desain

Image

Logo Green Campus Raharja adalah desain logo baru dan logo ini dibuat menggunakan software Adobe Photoshop dan Adobe Illustrator. Desain Logo ini akan dipakai di media merchandise sebagai media promosi.

Warna

Warna yang digunakan adalah warna hijau sesuai dengan ciri khas kampus Raharja.

Font

- Eras Bold ITC

Visual

Gambar 3.4. Logo Green Campus Raharja

3. Desain T-Shirt (sudah diterima bagian pemasaran)

a. Latar Belakang

Desain ini saya buat karena Desain Merchandise T-Shirt belum tersedia dalam Perguruan Tinggi Raharja.

b. Konsep Desain

Image

Pada Desain T-Shirt atau Kaos ini terdapat Logo Green Campus Raharja.

Warna

Warna yang digunakan adalah warna putih dan warna hijau pada bagian lengan dan kerah.

Font

- Eras Bold ITC

Visual

Gambar 3.5. T-Shirt Green Campus Raharja

4. Desain Topi (sudah diterima bagian pemasaran)

a. Latar Belakang

Desain ini saya buat karena Desain Merchandise Topi belum tersedia dalam Perguruan Tinggi Raharja.

b. Konsep Desain

Image

Pada Desain Topi ini terdapat Logo Green Campus Raharja.

Warna

Warna yang digunakan adalah warna putih dan warna hijau.

Font

- Eras Bold ITC

Visual

Gambar 3.6. Topi Green Campus Raharja

5. Desain Stiker (sudah diterima bagian pemasaran)

a. Latar Belakang

Desain ini saya buat karena Desain Stiker belum tersedia dalam Perguruan Tinggi Raharja. Desain Stiker ini sebagai media promosi alternatif yang paling efektif.

b. Konsep Desain

Image

Desain Stiker ini berukuran 4cm x 6cm dan terdapat Logo Green Campus Raharja disertai dengan alamat website resmi Perguruan Tinggi Raharja.

Warna

Warna yang digunakan adalah warna putih dan warna hijau.

Font

- Eras Bold ITC

- Arial Rounded MT Bold

Visual

Gambar 3.7. Stiker Green Campus Raharja

6. Desain Pulpen (sudah diterima bagian pemasaran)

a. Latar Belakang

Desain ini saya buat karena Desain Pulpen belum tersedia dalam Perguruan Tinggi Raharja.

b. Konsep Desain

Image

Pulpen ini didesain dengan tangkai berbentuk kunci. Kunci kesuksesan dan berbahan alumunium disertai dengan Logo Green Campus Raharja

Warna

Warna yang digunakan pada logo yaitu warna hijau. Warna pada pulpen adalah warna hitam dan biru. Warna pada body pulpen adalah transparant.

Font

- Eras Bold ITC

Visual

Gambar 3.8. Pulpen Green Campus Raharja

7. Desain Gantungan Kunci (sudah diterima bagian pemasaran)

a. Latar Belakang

Desain Gantungan Kunci ini sebagai alternatif media promosi.

b. Konsep Desain

Image

Gantungan Kunci ini berbahan kulit. Disertai dengan Logo Green Campus Raharja dan alamat website resmi Perguruan Tinggi Raharja.

Warna

Warna kulit pada gantungan kunci adalah cokelat kemerah-merahan dan hijau.

Font

- Eras Bold ITC

- Arial

Visual

Gambar 3.9. Gantungan Kunci Green Campus Raharja

8. Desain Payung (sudah diterima bagian pemasaran)

a. Latar Belakang

Desain ini saya buat karena untuk Desain Payung belum tersedia dalam Perguruan Tinggi Raharja.

b. Konsep Desain

Image

Pada desain Payung ini terdapat Logo Green Campus Raharja.

Warna

Warna yang digunakan adalah warna putih dan hijau.

Font

- Eras Bold ITC

Visual

Gambar 3.10. Payung Green Campus Raharja

9. Desain Gelas Mug (sudah diterima bagian pemasaran)

a. Latar Belakang

Desain Gelas Mug ini sebagai alternatif media promosi.

b. Konsep Desain

Image

Pada Gelas Mug ini terdapat Logo Green Campus Raharja

Warna

Warna yang digunakan pada Gelas Mug adalah warna putih, merah, biru muda. Warna pada pada logo adalah hijau.

Font

- Eras Bold ITC

Visual

Gambar 3.11. Gelas Mug Green Campus Raharja

10. Desain Cover CD/DVD (sudah diterima bagian pemasaran)

a. Latar Belakang

Desain ini saya buat karena untuk Desain Cover CD/DVD belum tersedia dalam Perguruan Tinggi Raharja. Desain Cover CD/DVD ini digunakan pada CD/DVD souvernir seminar-seminar yang diadakan di Perguruan Tinggi Raharja.

b. Konsep Desain

Image

Desain Cover CD/DVD berdiameter 11,8cm dan diameter pada bagian tengah berukuran 1,7cm.

Warna

Warna yang digunakan adalah warna hijau dan putih.

Font

- Eras Bold ITC

- Eras Demi ITC

- Bank Gothic Light BT

Visual

Gambar 3.12. Cover CD/DVD Green Campus Raharja

11. Desain PIN (sudah diterima bagian pemasaran)

a. Latar Belakang

Desain PIN ini sebagai alternatif media promosi yang paling efektif. Karena ukurannya yang kecil dan mudah dibawa kemana-mana.

b. Konsep Desain

Image

Desain PIN ini berdiameter 44mm. Desertai dengan Logo Green Campus Raharja dan alamat website resmi Perguruan Tinggi Raharja.

Warna

Warna yang digunakan adalah warna hijau dan putih.

Font

- Eras Bold ITC

- Arial

Visual

Gambar 3.13. PIN Green Campus Raharja

BAB IV

PENUTUP

Kesimpulan

Setelah penulis melaksanakan Kuliah Kerja Praktek pada bagian pemasaran Peguruan Tinggi Raharja selama 190 jam atau kurang lebih selama 2 bulan dengan pelaksanaan setiap hari Senin, Selasa, Rabu dan Jum’at, penulis mendapatkan pengetahuan dan keterampilan serta pengalaman kerja yang belum pernah didapatkan sebelumnya, penulis juga bisa merasakan bagaimana suasana dari lingkungan dunia kerja sesungguhnya. Pelaksanakan Kuliah Kerja Praktek ini dapat meningkatkan wawasan serta keterampilan penulis dalam mendesain layout (tampilan) yang elegan agar dapat menyelesaikan project yang diberikan oleh pembimbing di bagian pemasaran Perguruan Tinggi Raharja.

Selama melaksanakan Kuliah Kerja Praktek penulis mendapatkan tugas dari pembimbing lapangan untuk membuat design map. Pada kesempatan kali ini penulis menggunakan software Adobe Photoshop sebagai tahap perancangan awal untuk design media penunjang promosi komunikasi visual secara keseluruhan baik tampilan maupun kombinasi warna yang tepat untuk mendesain media penunjang promosi tersebut dan software Adobe Illustrator untuk mendesain merchandise agar nantinya Perguruan Tinggi mempunyai standar media merchandise.

Penulis pun perlu untuk memahami dan mempelajari lebih dalam lagi baik mengenai rancangan layout maupun kombinasi warna, bagaimana membuat rancangan layout yang elegan dan terlihat simple dalam tampilannya, dan dengan harapan rancangan media promosi merchandise ini, yang penulis buat dapat bermanfaat untuk Perguruan Tinggi Raharja.

Saran

Adapun saran yang penulis berikan untuk bagian pemasaran Perguruan Tinggi Raharja meliputi:

a. Perlunya Perguruan Tinggi Raharja mempunyai standar media promosi merchandise untuk menarik minat konsumen agar ikut bergabung kuliah di Perguruan Tinggi Raharja.

b. Perlunya perawatan mengenai fasilitas perangkat komputer yang memiliki operating system Windows secara berkala untuk meningkatkan performa perangkat komputer tersebut agar lebih ringan ketika ingin digunakan.

c. Perlunya manajamen data agar file-file di hardisk perangkat komputer tersebut mudah dan cepat untuk di telusuri.

Semoga saran – saran dari penulis diatas dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan untuk meningkatkan standar mutu pada Perguruan Tinggi Raharja.

Kesan

Selama penulis melaksanakan kegiatan Kuliah Kerja Praktek pada bagian pemasaran Perguruan Tinggi Raharja, penulis mendapatkan banyak pengalaman yang dapat menambah wawasan bagaimana cara mendesain yang baik dan benar. Penulis juga mendapat ide untuk membuat media merchandise, karena di Perguruan Tinggi Raharja belum memiliki standar desain media merchandise.

Penulis juga banyak mendapat pengalaman bagaimana mendesain layout yang elegan serta menempatkan diri terhadap lingkungan baru yang menuntut penulis untuk berorganisasi, berpendapat dan bernegosiasi di lingkungan dunia kerja sebenarnya, yang bisa penulis jadikan sebagai motivasi saat berada pada situasi kerja yang akan penulis alami nantinya.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital (Dasar Teori dan Pengembangannya), Yogyakarta : ANDI Yogyakarta.
  2. 2,0 2,1 Hendratman, Hendi. 2010. Tips N Trik Computer Grapics Design, Bandung: Informatika Bandung.
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 3,5 Tjiptono, Fandy. 2008. Strategi Pemasaran, Yogyakarta: Andi.
  4. Budiarto, Mukti, dkk. 2011. Desain Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Kegiatan Promosi Kampus, Journal CCIT Vol.1 No.2, Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  5. 5,0 5,1 McLeod, Raymond. 2012. Sistem Informasi Manajemen, Jakarta: Salemba Empat
  6. 6,0 6,1 Maimunah, dkk. 2012. Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi, Journal CCIT Vol.5 No.3 – Mei 2012. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  7. O’Brien, James. 2012. Introduction to Information System, Jakarta: Salemba Empat
  8. 8,0 8,1 Jogiyanto. 2012. Analisis dan Desain Sistem Informasi, Penerbit : Andi Offset.
  9. Mulyanto, Agus. 2009. Sistem Informasi Konsep dan Aplikasi, Pustaka Pelajar.
  10. Immaniar, Dewi, dkk. 2011. Audio Visual As One Of The Teaching Resources On Learning, Journal CCIT Vol.5 No.2, Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  11. Widada, Sugeng, dkk. 2008. Enriching Corporate Identity Dalam Perancangan Graphic Standard Manual, Journal CCIT Vol.3, STMIK Raharja, Tangerang.
  12. 12,0 12,1 12,2 12,3 Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi, Yogyakarta : Andi.
  13. 13,0 13,1 Sunarya, Lusyani. 2010. Diktat Mata Kuliah Desain Karakter and Modeling, Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  14. 14,0 14,1 Wibowo, Teguh. 2013. Buku Belajar Design Grafis, Penerbit : Buku Pintar.
  15. Brewer, Roy. 2013. Pengantar Tipografi, Penerbit : Sudiana.
  16. 16,0 16,1 Widada, Sugeng. 2010. Diktat Mata Kuliah Nirmana, Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  17. Fattah, Nanang. 2012. Analisis Kebijakan Pendidikan, Penerbit : Rosda.
  18. 18,0 18,1 Djaka. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia, Surakarta: Pustaka Mandiri.
  19. Widada, Sugeng. 2011. Diktat Mata Kuliah Aplikasi Program MAVIB I, Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  20. 20,0 20,1 Wahana Komputer. 2008. Video Editing dan Video Production, Jakarta : Elex Media Komputindo.
  21. Widiarso, Rafif Tri. 2011. Laporan Kuliah Kerja Praktek Pada Bagian Design Promosi Di SMK Negeri 2, Tangerang.
  22. Hartoko, Alfa. 2011. Desain Merchandise Pilihan, Jakarta: PT. Elex Komputindo.
  23. Hariyanto, Muhamad. 2009. Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai Sarana Penunjang Promosi, Tangerang: PT. Megah Mas Prima
  24. Putri, Novianti Dwi. 2010. Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai Sarana Penunjang Promosi, Tangerang: CV. Kurnia Vision.
  25. Pratama, Kurniyawan. 2010. Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai Sarana Penunjang Promosi, Tangerang: PT. Beltim Printing.

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A:

A.1.Surat Pengantar KKP

A.2.Form Penggantian Judul

A.3.Kartu Bimbingan

A.4. Kartu Study Tetap Final (KSTF)

A.5.Form Validasi Kuliah Kerja Praktek (KKP)

A.6.Kwitansi Pembayaran Kuliah Kerja Praktek (KKP)

A.7. Daftar Mata Kuliah Yang Belum Diambil

A.8.Daftar Nilai

A.9.Formulir Seminar proposal

A.10. Sertifikat TOEFL

A.11.Sertifikat Prospek

A.12.Sertifikat IT Internasional (Minimal 1)

A.13.Sertifikat IT Nasional (Minimal 3 sertifikat IT, misalnya : Pelatihan REC, Seminar-seminar nasional)

A.14.Curriculum Vitae (CV)

Lampiran B:

B.1. Bukti Observasi ( Surat Keterangan KKP )

B.2. Bukti Magang (Uraian Pekerjaan)

B.3. Alternatif Desain

Lampiran C:

C.1. Berkas Absensi ( Tabel Kegiatan KKP )

Contributors

Admin, Yudi Prastiawan