KP1121465647: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
Baris 963: Baris 963:
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2"
+
<p style="line-height: 2">
 +
 
 
f.Warna Putih
 
f.Warna Putih
 
</p></div>
 
</p></div>

Revisi per 9 Januari 2015 09.43

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA

AUDIO VISUAL DAN BROADCASTING PADA

BAGIAN DESAIN DINAS INFOKOM

KOTA TANGERANG


LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK


Logo stmik raharja.jpg



OLEH:

1121465647 LAURA BELANI NUDIYAH



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

TANGERANG

(2014/2015)


LEMBAR PERSETUJUAN



LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA

AUDIO VISUAL DAN BROADCASTING PADA

BAGIAN DESAIN DINAS INFOKOM

KOTA TANGERANG


Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti Skripsi padaJurusan Teknik Informatika Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting(MAVIB)

STMIK Raharja Tahun Akademik 2014/2015.



Tangerang, Januari 2015



Dosen Pembimbing




(Drs, Sugeng Widada, Msi. )

NID. 06098

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA



LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK


Saya yang bertandatangan di bawah ini:

NIM
: 1121465647
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: MultimediaAudio Visual and Broadcasting


Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek ini merupakan karya tulis sayasendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah KerjaPraktek yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baikdilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, sertabelum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab sertabersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, Januari 2015

Laura Belani Nudiyah
NIM. 1121465647

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Saat ini keterbukaanakses informasi memungkinkan informasi dapat dengan mudah diperoleh kapanpundan dimanapun. Informasi menjadi hal penting, karena dengan informasi orangakan mendapat semua yang diinginkan. Penyebaran informasi tersebar melaluimedia cetak ataupun media elektronik, dari media itulah masyarakat dapatmemperoleh informasi. Informasi menjadi kebutuhan bagi masyarakat tanpaterkecuali. Kebutuhan adanya informasi dirasakan akan terus bertambah bagisetiap orang yang memiliki rasa ingin tahu yang tinggi terhadap sesuatu. Rasaingin tahu timbul ketika seseorang ingin menambah pengetahuaannya. Perihalinformasi tersebut, dapat digunakan untuk menciptakan suatu produksi pada DinasInfokom. Dinas Infokom adalah suatu Lembaga Instansi Pemerintah yang membidangipengolahan data informasi dan komunikasi yang dibutuhkan oleh Pemerintah KotaTangerang. Pada Dinas Infokom, untuk dapat memberikan informasi tentang promosiKota Tangerang, website resmi Pemerintahan Kota Tangerang membutuhkan banyakinformasi dan promosi untuk kota Tangerang, dengan adanya media promosi. Olehkarena itu, penulis diberi kesempatan untuk melakukan Kuliah Kerja Praktek(KKP) pada Lembaga ini, untuk menerapkan seluruh pengetahuan yang didapatkansebelumnya didalam perkuliahan. Selain itu penulis juga mendapatkan banyakpengetahuan tentang dunia kerja yang belum didapatkan dari perkuliahan. Danpada akhirnya, setiap tugas dan pekerjaan yang dilakukan penulis selama prosesKuliah Kerja Praktek (KKP) ini, akan dirangkum kedalam LAPORAN KULIAH KERJAPRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL DAN BROADCASTING PADA BAGIAN DESAIN DINAS INFOKOM KOTA TANGERANG.

Kata Kunci: MediaPromosi, Informasi, Promosi


KATA PENGANTAR


Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWTyang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga dapat menyelesaikanlaporan KKP, dengan judul “LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUALAND BROADCASTING BAGIAN DESAIN PADA DINAS INFOKOM”, sesuai dengan waktu yangtelah ditentukan. Salawat dan salam semoga tercurah kepada Nabi junjungan kita, Muhammad SAW., yang telah membawa ajaran Agama Islamsebagai pedoman hidup yang sempurna.

Terselesaikannya laporan KKP ini tidak lepas daribanyak pihak yang membantu dari segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, penulis mengucapkanterima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom. selaku pembantu Ketua I bagianAkademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom. selaku Kepala Program Studi Teknik Informatika STMIK Raharja..
  4. Bapak Drs,Sugeng Widada, Msi,. selaku dosen, Staff Ahli MAVIB dan pembimbing yang telah memberikan banyak masukan danilmu yang sangat bermanfaat bagi penulis.
  5. Seluruh Dosen STMIK Raharja yang telah memberikan bekal ilmupengetahuan yang berguna bagi penulis.
  6. Seluruh Staff dan Karyawan Perguruan Tinggi Raharja terimakasih atas kerjasamanya.
  7. Ibu Ir.TIA ROSTIANA, Msi selaku Kasie Pengembangan multimedia dari Dinas Infokom yang telah membantu dan memberikan bimbingan sertapengarahan selama melaksanakanmagang di Dinas Infokom Kota Tangerang.
  8. Sahabat-sahabat tercinta yang selalumemberikan support sehinggaterselesaikannya laporan ini.
  9. Semua pihak yang tidak dapat disebutkansatu-persatu pada kesempatan ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini belum sempurna, masih membutuhkan kritik dan saran yang bersifat membangundemi sempurnanya laporan.

Akhir kata, kepada semua pihak yang telah membantuterwujudnya laporan KKP (Kuliah KerjaPraktek) ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.



Tangerang, Januari2015
Laura Belani Nudiyah
NIM. 1121465647










BAB I

PENDAHULUAN


1.1 LatarBelakang KKP ( Kuliahkerja Praktek)

KKP (Kuliah Kerja Praktek)merupakan salah satu syarat yang harusdiambil dan lulus sebelum mengambil matakuliah Skripsi, setiap mahasiswadiarahkan untuk bekerja dengan cara magang di salah satu badan usaha ataulembaga instansi tertentu dengan ketentuan waktu yang telah ditentukan olehpihak kampus.

Kuliah Kerja Praktek adalah akumulasi dari seluruh program di Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer, maka Kuliah Kerja Praktek dapat diartikan sebagai suatu program yang merupakan media pelatihan untuk mengaplikasikan berbagai pengetahuan, sikap dan keterampilan dalam rangka pembentukan mahasiswa untuk menjadi sarjana komputer yang profesional.


DalamKKP (Kuliah Kerja Praktek) mahasiswa diberikesempatan bekerja secara langsung di sebuah perusahaan atau instansi tertentusesuai dengan keahlian, konsentrasi dan Program Studi yang dimiliki. Khususuntuk mahasiswa Program Studi Teknik Informatika Konsentrasi MAVIB (MultimediaAudio Visual and Broadcasting) diarahkan magang pada sebuah Advertising,Graphic Design Centre, Productions House atau Badan Usaha, Instansi yangmempunyai Divisi Desain atau jenis pekerjaan yang berorientasikan desain.

Sesuai dengantugas yang diberikan dan kesempatan yang diperoleh penulis, bahwa PusatPemerintahan Kota Tangerangtelahmemberikan kesempatan untuk magang yang ditempatkanpada bagian desain dengan kesepakatan waktu 5 haridalam satu minggu, 9jam dalam satu hari. Untuk memenuhi persyaratan waktu yangditentukan dalam tugas KKP(Kuliah Kerja Praktek) minimal160 Jam untuk Program Studi Teknik Informatika (Strata 1), maka penulis akan menyelesaikantugas magang tersebut lebih kurang lima minggu.

1.2 Maksud dan Tujuan KKP ( Kuliah kerjaPraktek)

Maksud KKP ( Kuliah kerjaPraktek)

1. Dengan diadakannya KKP (Kuliah Kerja Praktek)untukmendapatkan gambaran dan memberikan kesempatan kepada paramahasiswa untuk menerapkan atau mempraktekan ilmu yang telah didapat selamaproses perkuliahan berlangsung kedalam dunia kerja. Selain itu mahasiswamendapatkan pengetahuan atau pembelajaran tentang dunia kerja, serta dapatmenambah wawasan dan meningkatkan keterampilan ataupun kreatifitas dalam ilmuyang telah dipelajarin, juga dapat belajar untuk bertanggung jawab atas segalahal yang terjadi dilingkungan kerja dan agar dapat mengatasi dan menghadapipermasalah yang terjadi dalam pekerjaan serta mendapatkan pengalaman berhargadalam dunia kerja yang tidak didapat sebelumnya.

Tujuan KKP ( Kuliah kerja Praktek)

Agar mahasiswa memilikikemampuan memahami, menganalisis dan memberikan solusi yang optimal dalammenghadapi permasalahan didunia kerja, maka program kerja praktek ini sangatdiperlukan dan semoga berguna sebagai pengalaman dan diharapkan banyakmemberikan manfaat bagi manfaat bagi mahasiswa dan perusahaan tempat kerjapraktek dilaksanakan. Tujuan khusus dari kerjapraktek ini adalah :

1. Untuk mendaptkan gambaran tentang bagaimana dunia kerja yang sesungguhnya.

2. Memperdalam pengetahuan ilmiah yang terkait dengan bidang desain grafis tempat dimana kerja praktik dilaksanakan

3. Mengetahui dan memahami aplikasi yang diterapkan dalam dunia grafis serta sebagai bekal dan landasandalam menhadapin dunia kerja nanti

1.3 Manfaat Kuliah Kerja Praktek

1. Dapat memperoleh gambarandunia kerja yang nantinya berguna bagi mahasiswa yang bersangkutan apabilatelah menyelesaikan. perkuliahannya, sehingga dapat menyesuaikan diri dengan dunia kerja

2. Dapat mengaplikasikan ilmudan keterampilan yang telah diperoleh pada masa kuliah dan sekalian menambahwawasan dan pengalaman.

3. Meningkatkan kedisiplian danbertanggung jawab dalam kerja


1.4 Metodelogi Penyusunan Laporan KKP ( Kuliah kerjaPraktek)

Penyusunan laporan KKP (Kuliah Kerja Praktek) inidisusun berdasarkan hasil pekerjaanyang telah diberikan selama melaksanakanmagang di Dinas Infokom KotaTangerang yakni dari Tanggal 24 September 2014 sampai dengan Tanggal 31 oktober2014 bentuk dan jenis pekerjaan apasaja yang telah dihasilkan selama melaksanakan magang kurang lebih 5 minggu (180)Jam.

Selain melaksanakan tugas yang diberikanpenulis juga melakukan analisa permasalahan yang akan digunakan sebagai suatu hal dalam menetapkan topikpenelitian selanjutnya yakni dengan cara melakukan wawancara terhadap pihakterkait di kantor DinasInfokom Kota Tangerang. Adapun penyusunan laporan terdiri dari4 Bab, Bab I Berisikan Pendahuluan: Latar Belakang KKP (Kuliah Kerja Praktek),Maksud dan Tujuan KKP (KuliahKerja Praktek), Metodologi Laporan KKP (Kuliah Kerja Praktek)danSistematika Penulisan laporan KKP(Kuliah Kerja Praktek).

1.5 Sistematika Penulisan Laparon KKP ( Kuliah kerja Praktek)

Agar dapat memahami lebih jelas Laporan KKP (Kuliah Kerja Praktek) ini, makapenulis mengelompokkan materi laporan ini menjadi beberapa bagian sub dengansistematika penulisan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Berisikan tentang materi latar belakang KKP (Kuliah Kerja Praktek), maksud dan tujuan KKP (Kuliah Kerja Praktek), manfaat KKP (Kuliah Kerja Praktek), metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada Bab ini berisikan tentang teoridasar yang melandasi penulisan laporan tugas magang sesuai penugasan yangdiberikan kepada setiap mahasiswa yang melakukan magang KKP (Kuliah KerjaPraktek).

BAB III PEMBAHASAN

Pada Bab ini berisikan tentangGambaran Umum Tentang Perusahaan meliputi Sejarah Perusahaan, Ruang Lingkup,Visi dan Misi Perusahaan, Struktur Organisasi, Tugas dan Kewajiban tiapDepartemen, dan Daftar Klien. Tinjauan umum menjelaskan tentang Skema AlurKerja dan Alur Kerja, sedangkan Tinjauan Khusus menjelaskan tentang Daftar Projectserta latar belakang dan konsep desain selama Kuliah Kerja Praktek (KKP).

BAB IV PENUTUP

Berisikan tentang kesimpulan, saran dan kesan yang dapatdiberikan oleh penulis dari hasil Laporan KKP (Kuliah Kerja Praktek).

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang Referensi Yang di Gunakan Dalam Penyusunan Hasil Laporan Kegiatan Kuliah Kerja Praktek (KKP)

LAMPIRAN

Berisikan Daftar Dari Keseluruhan Lampiran-Lampiran yang Melengkapi Laporan Sebagai Lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Teori dasar desain grafis

Desain grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yangmemberikan kebebasan kepada sang desainer (perancangan) untuk memilih,menciptakan atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan dangaris diatas suatu permukaan dengan tujuan untuk produksi dan komunikasiansebagai sebuah pesan, gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografiatau media lainnya seperti gambar atau fotografi. Desain grafis umumnyaditerapkan dalam dunia periklanan, perfilman dan lain-lain.

Desain yang menekankan fungsi tanpa keindahan / estetika akantidak menarik sehingga tidak komunikatif. Menarik atau indah bisa di nilaidengan menggunakan mata lahir atau dengan hati (batin) . desain bisa menarikkarena indah dipandang atau konsepnya yang kreatif, keindahan yang bahas lebihditekankan pada kemampuan mata sebagai penilaian.agar menarik mata (eyecatching) diperlukan pengetahuan tentang unsur / komponen dalam desain grafis,antara lain :

1. Garis

2. Bentuk

3. Warna, tekstur dan cahaya

4. Ilustrasi / gambar

5. Huruf / tipografi

6. Ruang (space)


1. Garis

Dalam desain grafis, garis di definisikan sebagai sekumpulan titikyang dideretkan memenjang. Garis di software grafis komputer sering disebutoutline (coreldraw), countour atau stroke (adobe photoshop). Setiap jenis garismemiliki karakter dan suasana yang berbeda. Garis secara orientasi, terdiri dari :

1. Garis lurus horisontal : sugesti ketenagan atau hal yang takbergerak

2. Garis lurus vertikal : stabilitas, kekuatan atau kemegahan

3. Garis lurus miring diagonal : tidak stabil, sesuatu yang bergerakatau dinamika

4. Garis melengkung (kurva) : keanggunan, halus

Kombinasi garis-garis tersebut akan menghasilkam garis-garis lainsebagai berikut :

1. Kombinasi garis horisontal dan vertikal : formal, kokoh dan tegas

2. Kombinasi garis diagonal : konflik, perang, dan larangan

2. Bentuk

Bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusunsedemikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi(trimatra). Setiap bentuk mempunya arti tersendri. Tergantung budaya, geografisdan lain-lain.

1. Ilustrasi

Gambar di desain grafis bisa terbagi dari jenis metodenya

1. Manual

Manual / hand drawing / gambar tangan. Dengan menggunakan alatseperti pensil, air brush, kuas, cat, spidol dan lain-lain. Cocok untukpembuatan konsep, sketsa, ide karikatur, komik, lukisan dan lain-lain. Untukmemindahkan kedalam format digital perlu alat ssperti scanner atau fotodigital.

2. Computerized


Menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vektor(coreldraw) atau bitmap (photoshop) format vector yang terdiri darikoordinat-koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar dari line-art.Format bitmap terdiri dari pixel-pixel, cocok untuk foto.

3. Ruang

1. Manual

Dengan ruang kita dapat merasakan jauh-dekat, tinggi-rendah,panjang-pendek, kosong-padat, besar-kecil, dan lain-lain. Ukuran tersebutsifatnya relatif. ‘Besar’ menurut anda belum tentu sama adengan ‘Besar’ menurutorang lain, ukuran-ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.

Jika kamar penuh barang, tentu kita sulit bergerak karena perluruangan sirkulasi, begitu pula dalam desain grafis, kita memerlukan ruang untukmenempatkan komponen grafis seperti gambar, tesk dan lain-lain tetapi jangansampai menghabiskan ruang desain, dengan demikian ruang kosong bukan berartiruang yang tidak bermanfaat atau runag yang harus di isi, justru kosong adalahkomponen desain grafis, dengan memanfaatkan ruang tersebut desain kita terlihatlebih muda dicerna. Lebih komunikatif dan menarik.


2.1.1 Pengertian Desain Grafis

Grafis dalam bahasa inggris disebut graphic diartikan sebagaigoresan yang berupa titik-titik atau garis yang berhubungan dengan kegiatanmencetak, desain diartikan sebagai bentuk rumusan suatu pemikiran. Rumusanatau proses pemikiran yang dituangkandalam wujud gambar tersebut merupakan pengalihan gagasan kongkrit siperancangkepada orang lain. Jadi desain grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiranuntuk mengalihkan gagasan dalam wujud gambar .

Tujuan laporan pada umumnya untuk mengatasi suatu masalah, untuk mengambil suatu keputusan yang lebih efektif, mengetahui kemajuan dan perkembangan suatu maslah untuk mengadakan pengawasan dan perbaikan, untuk menemukan teknik-teknik baru, dan sebagainya.

Desain grafis biasa juga disebut dengan desain komunikasi visualdengan wilayah jelajah yang relative luas, mulai dari merancang cover buku danberikut layout hal isinya, majalah, koran, tabloid, cover kaset, CD, VCD, DVD,kalender brosur, leaflet, catalog pameran, stationary, web design, logo, petalokasi, brandname, kemasan, poster, serta banyak lagi ragamnya.

Menurut Teguh Wibowo dalam buku Belajar Desain Grafis yang diterbitkan oleh Buku Pintar(2013:10) Desain adalah metode penyampaian pesan visual berbentuk teks dangambar dari komunikator kepada komunikan.

Menurut Rakhmat Supriyono dalam buku Desain Komunikasi Visual Teori danAplikasi yang diterbitkan oleh Andi (2010:136) Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visualsecara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter(berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desainmelalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukanalternatif desain, hingga final artwork(FAW).

Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Dalam artian yang lebih luas, desain merupakan seni terapan danrekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Desain dikenakan pada bentuksebuah rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar, model, maupun deskripsi.


2.1.2 Fungsi – Fungsi Desain Grafis

Menurut Lusyani Sunarya dalam Diktat Mata Kuliah Desain Karakter and Modeling (2010: 7):

a. Fungsi Informasi

Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

b. Fungsi identifikasi

Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

c. Fungsi Persuasi

Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

2.1.3 Unsur-Unsur Desain Grafis

Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menariksehingga tidak komunikatif. ’Menarik’ atau ’indah’ bisa dilihat denganmenggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin),maka desain akan menarikapabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahasdisini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.

Agar menarik mata(eye catching) diperlukan pengetahuantentang unsur-unsur dalam desain grafis. Unsur-unsur dalam desain grafis diantaranya adalah:

a. Garis (line)

Garis di definisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang.Setiap garis menimbulkan kesan psikologis atau persepsi sendir. Misalnya garisyang membentuk ‘S’, sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai.Bandingkan garis yang membentuk ‘Z’, terkesan tegas dan kaku.

b. Bentuk (shape)

Bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun semedikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti sendiri, tergantung budaya, geografis dll. Contoh: segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak), tetapi di mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan).

c. Ilustrasi atau Gambar atau Image

Gambar di desain grafis bisa terbagi dari metodenya :

1. Manual atau Hand Drawing atau Gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, airbrush, kuas, cat, spidol dan lain-lain. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan dan lain-lain.

2. Computerized. Menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vektor atau bitmap. Format vektor yang terdiri dari koordinat-koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line-art. Format bitmap terdiri dari pixel-pixel, cocok untuk foto.

d. Ruang (Space)

Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh-dekat, tinggi-rendah,panjang-pendek, kosong-padat, besar-kecil dan lain-lain. Ukuran tersebutsifatnya relatif. ‘Besar’ menurut anda belum tentu sama dengan ‘besar’ menurutorang lain. Ukuran-ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.

e. Teks atau Tipografi

Merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan pembaca dapat membaca semaksimal mungkin.

f. Warna (Color)

Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif.

2.1.4 Prinsip Desain Grafis

Sebuah desain memiliki berbagai elemen-elemen tersebut adalah garis, bentuk, ruang, tekstur,warna,layout, dan tipografi. Prinsip-prinsip desain sangat dibutuhkan untuk menghasilkan sebuah perencanaan komposisi yang serasi dan seimbang didalam setiap bagiannya. Berikut ini adalah prinsip-prinsip yang harus diperhatikan dalam sebuah desain (sanyoto:2005).

1. kesatuan (unity)

Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting.tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya akan membuat karya tersebut terlihat kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman di pandang.

2. Keseimbangan (Balance)

Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.

3. Proporsi (proportion)

Proporsi termaksud prinsip prinsip dasar untuk memperoleh keserasian. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

4. Irama (Rhythm)

Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk-bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk-bentuk unsur desain.

5. Dominasi (Domination)

Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar yang harus ada dalam karyaseni dan desain. Dalam dunia desain dominasi sering juga disebut Center Of Interest, Focal Point and EyeCatcher.dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian,menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan.

2.2 Definisi-definisi

2.2.1 Definisi Typografi

Menurut Roy Brewer dalam buku DesignGrafis yang diterbitkan oleh Buku Pintar (2013: 116) Tipografi adalah pemilihan, penataan dan berbagai halterkait pengaturan baris-baris susun huruf (typeset),tidak termasuk ilustrasi dan unsur lain, atau susun huruf pada halamancetak.

Menurut Teguh Wibowo dalam bukuDesign Grafis yang diterbitkan oleh Buku Pintar (2013: 115) Tipografi (typography) merupakan ilmu memilihdan menata huruf sesuai pengaturannya pada ruang-ruang yang tersedia gunamenciptakan kesan tertentu, sehingga menolong pembaca mendapatkan kenyamananmembaca semaksimal mungkin.

Tipografi adalah suatu karya ataudesain yang menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utamanya.

2.2.2 Definisi Tentang Psikologi Warna

a. Pengertian warna

Menurut Sugeng Widada dalam Diktat Mata Kuliah Nirmana (2010:14-17) Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning,hijau, nila dan ungu). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara Subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.

b. Teori Warna

Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna:

1. Prang system

2. Munsell system

Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan:

a) Hue adalah istilah panas dinginnya warna atau digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna seperti merah,biru,hijau dan sebagainya.

b) Value adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga ke hitam.

c) Intensity/Saturation seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.

Menurut teori Munssel system dikemukakan lima warna yang memiliki kedudukan sama sebagai warna utama, yakni merah, kuning, hijau, biru dan ungu. Lingkaran warna yang disusunnya terdiri dari sepuluh warna, lima warna diantaranya sebagai intermediate color yakni merah-kuning,kuning-hijau,biru-hijau,biru-ungu dan merah-ungu.

c. Jenis/bentuk warna

1. Warna Primer

Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.

2. Warna Sekunder

Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tigawarna pula, yaitu jingga, (merah + kuning), hijau ( kuning + biru), dan ungu (merah + biru).

3. Warna Quarter

Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru

4. Warna Tersier

Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna–warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange–jingga, orange–hijau, dan hijau–jingga.

5. Warna Complementer

Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak. Makna Simbolik Warna

a.Warna Merah

Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.

b.Warna Kuning

Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.

c.Warna Kuning Emas

Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.

d Warna Hijau

Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.

e.Warna Biru

Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.

f.Warna Putih

Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.

g.Warna Hitam

Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

h.Warna Abu-abu

Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.

i. Warna Oranye

Kemajuan, semangat, perkembangan, Energi.

j.Warna Violet

Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.

k. Indigo

Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.