KP1112469094

Dari widuri
Revisi per 25 Mei 2014 05.57 oleh Yessi Frecilia (bicara | kontrib) (Definisi Literature Review)


Lompat ke: navigasi, cari

ANALISA SISTEM WIDURI SEBAGAI PENERAPAN MATERI KULIAH

PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA


LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK


Logo stmik raharja.jpg


OLEH:

1112469094 Yessi Frecilia


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

TANGERANG

(2014)

LEMBAR PERSETUJUAN


ANALISA SISTEM INFORMASI WIKI IDU RAHARJA iLearning (WIDURI)

SEBAGAI PENERAPAN MATERI KULIAH

PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA


Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti Skripsi pada Jurusan

Sistem Informasi Konsentrasi Business Intelligence

STMIK Raharja Tahun Akademik 2014/2015.



Tangerang, 28 Februari 2014



Dosen Pembimbing



( Ir. Untung Rahardja, M.T.I )

NID. 99001




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA



LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK


Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM  : 1112469094
Nama  : Yessi Frecilia
Jurusan  : Sistem Informasi
Konsentrasi  : Business Intelligence


Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, 28 Februari 2014
Yessi Frecilia
NIM. 1112469094

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Teknologi informasi yang berkembang pesat dewasa ini telah mendorong percepatan teknologi yang semakin meningkat. Secara langsung ataupun tidak, teknologi informasi telah menjadi bagian penting dari berbagai bidang kehidupan. Karena banyak kemudahan yang ditawarkan, teknologi informasi hampir tidak dapat dipisahkan dari berbagai aspek kehidupan manusia. Sehingga perkembangan teknologi informasi yang semakin canggih sehingga dibutuhkan sistem Materi Kuliah Online yang merupakan sebuah terobosan yang efektif dapat didedikasikan untuk pendidikan khususnya untuk jenjang Perguruan Tinggi. Dimana dalam pengambilan Materi Kuliah ini belum dapat diakses melalui jaringan luar kampus Perguruan Tinggi Raharja. Sedangkan dalam pendistribusian Materi Kuliah mahasiswa harus mengantri untuk bergantian mendapatkan Materi Kuliah sehingga memerlukan waktu yang cukup banyak. Maka dari itu, tujuan dari penelitian ini untuk mengubah pengambilan Materi Kuliah menjadi iLearning dengan menggunakan sistem Widuri sebagai penerapannya. Pengambilan Materi Kuliah yang kita ambil harus satu-satu untuk mendownloadnya itu sangat memakan waktu yang cukup lama dengan masih ada mahasiswa yang menunggu untuk mengambil Materi Kuliah tersebut. Solusi dari penelitian ini untuk memberikan kenyamanan mahasiswa dengan sekali pengambilannya dalam bentuk PDF yang sudah terdapat di antaranya pertemuan 1 (satu) hingga pertemuan 14 (empat belas). Sehingga Widuri dapat menjadikan penerapan Materi Kuliah yang berbasis iLeraning di Perguruan Tinggi Raharja.

Kata Kunci: Materi Kuliah , Widuri , iLearning


ABSTRACT

Rapidly growing information technology today has prompted increasing acceleration technology . Directly or indirectly , information technology has become an important part of many areas of life . Because a lot of the convenience offered , information technology can hardly be separated from the various aspects of human life. So the development of increasingly sophisticated information technology systems that are needed Lecture Material Online which is a breakthrough that can effectively dedicated to education, especially for university level . Where in decision Lecture Material is not accessible through the university campus network Prog . While the distribution of lecture material students have to queue up to take turns getting Lecture Material that requires considerable time. Therefore, the purpose of this research is to change the materials taking into iLearning Lecture by using the system as an application Widuri. Decision Lecture Material that we have to take one on one to download it so take a long time with no student is still waiting to take the lecture material . The solution of this study to provide students with all the convenience of uptake in the form of PDF that already exist in between meetings 1 ( one ) to 14 meetings (fourteen ). So Widuri can make application -based lecture material iLeraning in Higher Education Prog .

Keywords : Lecture Materials, Widuri, iLearning


KATA PENGANTAR


Puji Syukur kehadirat ALLAH SWT, yang telah memberikan limpahan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini dan menyusun nya dengan baik. Judul yang diambil dalam Laporan KKP ini adalah Analisa Sistem Widuri Sebagai Penerapan Materi Kuliah Pada Perguruan Tinggi Raharja.

Penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek ini disusun sebagai salah satu syarat guna melengkapi kurikulum perkuliahan dan mengikuti Skripsi. Sebagai bahan penulisan, Penulis memperoleh informasi berdasarkan hasil observasi dan studi pustaka dari berbagai sumber yang mendukung penulisan laporan ini. Penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan laporan KKP ini, antara lain :

  1. ?Bapak Ir. Untung Rahardja,M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja dan juga sebagai dosen pembimbing yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  2. Bapak Drs. PO. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Ibu Maimunah, M.Kom selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi.
  4. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  5. Teristimewa penulis ucapkan terima kasih atas jasa dan dukungan moril dari Orang tua, dan keluarga, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan KKP ini dengan baik.
  6. Rekan-rekan grup Averroes (Desi Sartika, Devi Rahayu, Fitria Nursetianingsih, Ray Indra Taufik Wijaya, Yuliana Isma Graha).
  7. Rekan-rekan grup Fantasy8 (Erlita Rasdiana, Irwan Nurdin, Nida Hanifah, Qurotul Aini, Siti Rahmawati, Susan Oktaviani, Winiarti Prastiwi, Yunita Wulansari). Partner yang sangat membantu dalam kelancaran Project KKP (Kiki Amalia dan Winiarti Prastiwi).
  8. Seluruh anggota REC yang telah memberikan dukungan dan masukan yang berarti kepada penulis dalam menyelesaikan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini.
  9. Special thanks to Gian Pratama yang telah membantu untuk membaca Artikel “Wiki For Dummies” dan telah memberikan motivasi semangat serta doa nya untuk menyelesaikan pembuatan laporan kuliah kerja praktek ini.

Namun penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan KKP ini ,masih jauh dari sempurna. Akhir kata semoga laporan KKP ini bermanfaat bagi pembaca dan umumnya dan penulis pada khususnya, penulis menyadari bahwa dalam pembuatan laporan KKP ini masih jauh dari sempurna, Untuk itu penulis menerima saran dan kritik yang bersifat membangun demi perbaikan kearah kesempurnaan, Semoga rahmat hidayah Allah SWT tetap bersama kita, Amin.



Tangerang, 11 Juni 2014
Yessi Frecilia
NIM. 1112469094

DAFTAR GAMBAR


Gambar 1.1. Infrastruktur 4B iLearning

Gambar 2.1. Logo Widuri

Gambar 2.2. Adobe Dreamweaver CS5

Gambar 3.1. Jurusan atau Program Studi pada STMIK Raharja

Gambar 3.2. Jurusan atau Program Studi pada AMIK Raharja

Gambar 3.3. Stuktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.4. Use Case Diagram

Gambar 3.5. Activity Diagram

Gambar 3.6. Sequence Diagram

Gambar 3.7. Tampilan Awal

Gambar 3.8. Tampilan Isi

Gambar 3.9. Tampilan Konsentrasi

Gambar 3.10. Tampilan Isi Konsentrasi

Gambar 3.11. Tampilan Akhir

DAFTAR SIMBOL


DAFTAR SIMBOL USE CASE DIAGRAM

Daftar Simbol Use Case Diagram.png

DAFTAR SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM

Daftar Simbol Activity Diagram.png


DAFTAR SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM

Daftar Simbol Sequence Diagram.png

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Materi memberikan pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang harus dimiliki oleh setiap mahasiswa. Materi kuliah merupakan suatu kumpulan yang harus dipelajari oleh mahasiswa dalam menunjang suatu standar kompetensi yang telah ditentukan suatu pembelajaran yang didalamnya terdapat peserta didik dan pendidik dalam proses interaksi pada suatu lingkungan belajar. Dengan perkembangan suatu teknologi yang semakin canggih, secara terperinci dengan meningkatkan pemahaman mahasiswa pada materi kuliah, mahasiswa sudah mendapatkan materi kuliah dengan cara online ataupun suatu ebook untuk mempermudah mahasiswa.

Kebutuhan akan informasi pada zaman yang modern ini hampir mencakup segala sesuatu dengan teknologi informasi yang sangat pesat. Dimana perkembangan teknologi informasi yang fenomenal dan menjadi awal munculnya internet yang merupakan teknologi informasi yang saling terhubung secara global yang memungkinkan pengguna internet saling bertukar informasi/data melalui jaringan tersebut. Namun, tentunya teknologi dahulu jauh berbeda dengan teknologi yang saat ini. Materi kuliah yang didapatkan dengan cara mencatat, akan tetapi karena adanya teknologi sehingga memaksa untuk menyudahi zamannya dan dapat digantikan dengan adanya internet yang lebih efesien.

Melihat sangat pentingnya suatu teknologi tersebut, maka ini adalah suatu awal pendidikan yang berkembang dengan teknologi informasi dalam melahirkan manusia yang sangat berkualitas, dengan dituntut untuk selalu meningkatkan dalam pengetahuan terutama dalam hal ilmu pengetahuan dan teknologi yang terus berkembang. Hingga saat ini teknologi informasi memungkinkan penerapan teknologi internet di bidang pendidikan sangat dibutuhkan dalam rangka meningkatkan dan meratakan mutu pendidikan, terutama di Indonesia yang wilayahnya tersebar. Sehingga diperlukan solusi yang tepat dan cepat dalam mengatasi berbagai masalah yang berkaitan dengan mutu pendidikan sekarang . Dengan adanya aplikasi Widuri saat ini di Perguruan Tinggi Raharja Mahasiswa lebih dapat merasakan teknologi informasi yang sangat canggih dalam proses pembelajaran akan semakin dengan adanya sistem informasi berbasis iLearning.

Perguruan Tinggi Raharja adalah sebuah lembaga pendidikan yang bergerak di bidang pendidikan teknologi informasi. Karena itu Perguruan Tinggi Raharja harus dapat memenuhi tuntunan mahasiswa dalam mengembangkan ilmu pengetahuan yang dimilikinya dengan di pandu oleh metode iLearning yang mampu meningkatkan kemajuan dalam dunia pendidikan dengan memfasilitasi sebuah sistem informasi yang semakin berkembang dalam dunia teknologi. Dengan teknologi informasi iLearning sebuah metode pembelajaran di Perguruan Tinggi Raharja dapat diterapkan dengan menggunakan iPad.

Istilah iLearning muncul dari pemikiran Ir. Untung Rahardja,M.T.I pada tahun 2009. Untuk hal itu dalam melakukan research di Raharja Enrichment Centre (REC) selama lebih 2 tahun. Menurut Ir. Untung Rahardja,M.T.I iLearning adalah sebuah inovasi baru dalam suatu perkuliahan berbasis iLearning dengan berdasarkan metode 4B, yaitu belajar, bermain, bekerja, dan berdoa dengan menggunakan media iPad. Dengan adanya metode 4B ini dapat menjalankan 2 fungsi otak, yaitu otak kiri dan otak kanan. Dengan adanya teknologi iLearning dapat meyakini bahwa mahasiswa dapat lebih aktif dan mahasiswa tidak perlu lagi membawa alat tulis atau kertas, tetapi menggunakan iPad untuk mempermudah proses pembelajaran tersebut menjadi lebih efektif bahwa iLearning adalah sistem pembelajaran modern dalam dunia pendidikan yang berbasis 4B yaitu belajar, bermain, bekerja, dan berdoa seperti pada gambar di bawah ini.

Gambar 1.1. Infrastruktur 4B iLearning

Selain itu Perguruan Tinggi Raharja mempunyai sebuah metode untuk memudahkan pengelolaan dan meningkatkan kepuasan pelayanan terhadap sivitas akademik Perguruan Tinggi Raharja. Proses output yang diperoleh merupakan adalah merupakan hasil dari penelitian TriDharma Perguruan Tinggi antaraa dosen dengan mahasiswa yang diwadahi oleh Raharja Enrichment Centre (REC).

Fasilitas tersebut yang membuat sebuah Perguruan Tinggi Raharja meningkatkan teknologi pembelajaran dengan berbasis iLearning, tanpa diragukan untuk menjadi tujuan yang guna memberikan kemudahan dan kepuasan dengan memperoleh informasi yang dibutuhkan bagi mahasiswa sesuai dengan metode yang diterapkan oleh Perguruan Tinggi Raharja. Dengan adanya sistem informasi yang lebih baik maka akan sangat membantu mahasiswa dalam menjalankan aktifitas perkuliahan.

Namun belum semua sistem informasi pada Perguruan Tinggi Raharja menggunakan metode iLearning. Seperti Materi kuliah sebagai suatu proses pembelajaran dalam suatu perkuliahan yang diberikan oleh setiap dosen. Yakni saat ini hanya dapat mengambil menggunakan jaringan Perguruan Tinggi Raharja dan tidak dapat diakses melalui jaringan dari luar Perguruan Tinggi Raharja, dengan sistem download melalui RIC (Raharja Internet Center). Ditambah lagi untuk mendapatkan materi kuliah tersebut akan memakan waktu yang cukup lama dikarenakan harus bergantian untuk menggunakan Komputer yang berada di RIC (Raharja Internet Center) sangat terbatas dengan kapasitas mahasiswa yang banyak untuk mendapatkan materi kuliah tersebut. Dalam hal ini sistem Widuri dapat digunakan sebagai penyimpanan materi kuliah online yang memudahkan mahasiswa Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan materi kuliah tersebut dimana pun, kapan pun selagi terkoneksi dengan jaringan internet. Tentunya ini dapat berguna untuk mahasiswa tanpa harus banyak membuang waktu yang cukup lama untuk mendapatkan materi kuliah sesuai dengan mata kuliah yang diambil.

Berdasarkan latar belakang diatas, amaka penulis mencoba untuk analisis dan kajian terhadap kelayakan sistem berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja yang penulis dapat tuangkan dalam sebuah laporan ilmiah dengan judul “Analisa Sistem Widuri Sebagai Penerapan Materi Kuliah pada Perguruan Tinggi Raharja”.

Rumusan Masalah

?Rumusan masalah merupakan suatu pertanyaan yang akan di carikan jawabannya melalui pengumpulan data dalam bentuk-bentuk rumusan masalah penelitian ini berdasarkan penelitian menurut tingkat eksplanasi. Sesuai dengan latar belakang penelitian yang telah dapat di uraikan pada bahasan sebelumnya , penelitian ini secara jelas berkaitan dengan teknologi informasi pada sistem widuri sebagai penerapan materi kuliah pada Perguruan Tinggi Raharja..

Berdasarkan dari uraian diatas maka penulis mengambil beberapa pokok permasalahan Dari latar belakang diatas, dapat ditarik beberapa rumusan masalah. Dari pembahasan diatas, dapat dirumuskan 3 (tiga) permasalahan yaitu sebagai berikut :

  1. Apakah widuri dapat mendukung sebagai penerapan materi kuliah di Perguruan Tinggi Raharja?

  2. Bagaimana cara agar mahasiswa dapat lebih mudah untuk mendapatkan materi kuliah selain di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja?

  3. Apakah penerapan materi kuliah di Perguruan Tinggi Raharja sudah optimal dalam mengatasi permasalahan mahasiswa dalam pengambilan materi kuliah ?


Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian adalah memuat uraian yang menyebutkan secara spesifik aspek-aspek yang ingin diperoleh dalam melakukan penelitian. Oleh karena itu tujuan yang hendak dicapai dari penelitian yang dilakukan sangat erat kaitannya dengan jenis penelitian yang dilakukan.

Tujuan penelitian dengan memahami masalah dengan baik dan dapat merumuskan nya dengan tepat, sangat besar kemungkinan suatu pekerjaan. Tujuan penelitian sangat besar pengaruhnya sebagai pengembangan pengetahuan yang dilakukan terhadap penelitian dengan menemukan fakta-fakta atau bukti-bukti baru sebagai tujuan penelitian. Menganalisa urutannya, antar hubungan dan penjelasan sebab akibat yang muncul dalam kerangka teoritis. Tujuan penelitian seyogyanya dirumuskan sebagai kalimat pertanyaan yang konkret dan jelas tentang apa yang diuji, dikonfirmasi, dibandingkan dikolerasi dalam penelitian. Tujuan penelitan usaha untuk menemukan, mengembangkan, dan mneguji kebenaran, suatu pengetahuan, usaha mana dilakukan untuk mempengaruhi keberhasilan yang dilaksanakan karena tujuan penelitian merupakan titk tolak dan tujuan yang akan dicapai melalui kegiatan penelitian.

Tujuan penelitian di luaskan, dengan menggunakan kata kerja pembuka antara lain: menemukan, menjelaskan, menganalisis, menguraikan, menilai, menguji, membandingkan, menemukan hubungan memperoleh data atau pengetahuan tentang peneliti. Tujuan penelitian harus lebih luas terletak pada kesimpulan penelitian dan membantu mengatasi, memecahkan dan mencegah masalah yang ada ada pada objek yang diteliti berkaitan erat dengan urusan masalah yang ditetapkan dan jawabannya terletak pada kesimpulan penelitian.

Berdasarkan latar belakang yang yang telah dipaparkan, mempunyai 3 (tiga) tujuan dari penelitian dikatakan baik, antara lain:

1. Tujuan operasional

Tujuan Operasional dari penelitian ini adalah dapat mengidentifikasi dengan baik kebutuhan untuk memberikan solusi terhadap masalah-masalah apa saja yang ada pada sistem penerapan materi kuliah yang sedang berjalan saat ini dan hasilnya dapat dipergunakan untuk mahasiswa dapat dengan mudah dalam pengambilan materi kuliah.


2. Tujuan fungsional

Tujuan fungsional dari penelitian ini yaitu agar hasil dari penelitian dapat dimanfaatkan dan digunakan oleh Perguruan Tinggi Raharja sebagai referensi untuk mengambil langkah kebijaksanaan dalam suatu informasi dan keputusan dasar untuk mendapatkan informasi seputar kampus dan membantu proses penerapan materi kuliah online yang tersentralisasi dan berkolaborasi sehingga menjadi lebih mudah dan menarik..

3. Tujuan individual

Tujuan Individual adalah untuk meningkatkan kinerja penulis agar mampu untuk bereksperimen dalam melakukan pola pikiran yang lebih baik lagi untuk menambah ilmu pengetahuan, pengalaman, pengenalan dan pengamatan sebuah sistem wiki, sehingga penulis melakukan penelitian penerapan materi kuliah pada Perguruan Tinggi Raharja untuk menyelesaikan Tugas Kuliah Kerja Praktek (KKP).

Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah hasil penelitian ini yang dapat diharapkan ada 3 (tiga) manfaat yaitu, antara lain :

1. Bagi Perguruan Tinggi Raharja

Dalam rangka pengembangan ilmu pengetahuan untuk penelitian selanjutnya hasil penelitian ini diharapkan memberikan kenyamanan bagi mahasiswa dan dapat menghemat waktu dalam proses pengambilan materi kuliah. Hal ini terlihat dari Widuri yang merupakan media pembelajaran khususnya untuk Pribadi Raharja di Perguruan Tinggi Raharja agar dapat meningkatkan kinerja dan memperluas wawasan pengetahuan.

2. Bagi Mahasiswa

Adanya penelitian ini dapat mempermudah pengaksesan pengambilan materi kuliah sebagai acuan agar lebih efesien dan efektif untuk penerapan di Perguruan Tinggi Raharja.

3. Bagi Penulis

Penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan ilmu pengetahuan yang telah diperoleh selama menempuh pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja dengan membuat laporan penelitian secara ilmiah dan sistematis.

Ruang Lingkup Penelitian

Untuk mempermudah penulisan laporan kuliah kerja praktek (KKP) ini dan agar lebih terarah dan berjalan dengan baik, maka perlu adanya ruang lingkup dan pembatasan masalah. Adapun ruang lingkup permasalahan yang dibahas dalam penulisan laporan KKP ini, yaitu hanya pada lingkup seputar penerapan materi kuliah pada Perguruan Tinggi Raharja. Laporan Kuliah Kerja Praktek ini hanya membahas tentang pengembangan Materi Kuliah Raharja Online berbasis iLearning pada sistem Widuri (Wiki iDu Raharja iLearning). Kenyamanan mahasiswa jika diterapkan Materi Kuliah Raharja Online akan kemungkinan berdampak positif, untuk kemudahan mahasiswa dalam pengambilan materi kuliah. Hal ini dilakukan agar mahasiswa dapat menghemat waktu, saat melakukan pengambilan materi kuliah lebih optimal dan iLearning.


Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan suatu rangkaian cara atau kegiatan pelaksanaan penelitian yang menggambarkan rancangan penelitian yang meliputi prosedur atau langkah-langkah yang harus ditempuh, waktu penelitian, sumber data, serta dengan cara apa data tersebut diperoleh dan diolah/dianalisis. Penelitian yang penulis lakukan merupakan jenis penelitian deskriptif, yaitu penilaian yang berusaha mendeskripsikan dan menginterprestasikan sesuatu, misalnya kondisi atau hubungan yang ada, pendapat yang berkembang, proses yang sedang berlangsung, akibat atau efek yang terjadi, atau tentang kecenderungan yang tengah berlangsung.

Dalam hal ini penulis akan menggunakan 2 metode penelitian yang meliputi Metode observasi yaitu diantaranya sebagai berikut:


1.Metode Observasi (Pengamatan)

Pengamatan (Observasi) Merupakan suatu teknik yang dilakukan penulis dalam pengamatan dan pengumpulan data secara sistematik terhadap gejala yang yang tampak pada subyek penelitian. Metode sebagai pengamatan dan pencatatan secara sistematik hendaknya memiliki pengetahuan yang cukup yang hendak di teliti, penentuan cara dan alat yang digunakan dalam mencatat data diman peneliti tidak memiliki kendali sama sekali terhadap objek yang diamati, kecuali dalam menentukan faktor yang diamati dan memeriksa ketelitian data. Penelitian yang dilaksanakan langsung ke PERGURUAN TINGGI RAHARJA yang menjadi lokasi observasi guna memperoleh data dan keterangan.

2.Metode Studi Pustaka

Studi Pustaka adalah segala usaha yang dilakukan oleh peneliti untuk menghimpun informasi yang relevan dengan topik atau masalah yang akan atau sedang diteliti. Study Pustaka dapat diperoleh dari buku-buku ilmiah, laporan penelitian, karangan-karangan ilmiah, tesis dan peraturan-peraturan, buku tahunan, ensiklopedia, dan sumber-sumber yang tertulis baik tercetak maupun elektronik lain. Pada metode ini penulis akan mendapatkan informasi dengan mempelajari buku-buku literature yang ada. Serta melakukan searching pada internet.


Sistematika Penulisan

Secara garis besar laporan ini, terdiri dari bab dan sub bab yang tertera pada Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP). Agar mendapatkan arah yang jelas mengenai hal yang tertulis, berikut ini sistematika penulisan KKP yang dipakai sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini membahas latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori yang berupa pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku yang berkaitan dengan penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) serta beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian.

BAB III PEMBAHASAN

Bab ini berisikan sejarah singkat Perguruan Tinggi Raharja, struktur organisasi, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, analisa proses, UML (Unified Modelling Language) sistem yang berjalan, serta alternatif pemecahan masalah.

BAB IV PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran berdasarkan tujuan penelitian yang dilakukan oleh penulis dari hasil laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP)


DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Untuk mendukung laporan ini, maka perlu menguraikan kerangka teori yang merujuk pada referensi berbagai ahli tertentu maupun berbagai teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan sebagai landasan dalam pembuatan laporan ini.


Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

Terdapat 4 (empat) pendapat yang menjelaskan mengenai definisi sistem menurut beberapa ahli, di antaranya:

1. Menurut Gordon B. Davis (2012:12)[1], ”Sistem bisa berupa abstrak atau fisis. Sistem yang abstrak adalah susunan yang teratur dari gagasan-gagasan atau konsepsi yang saling bergantung. Sedangkan sistem yang bersifat fisis adalah serangkaian unsur yang bekerjasama untuk mencapai suatu tujuan. ”.

2. Menurut Norman L. Enger (2012:12)[2], ”suatu sistem dapat terdiri dari atas kegiatan-kegiatan yang berhubungan guna mencapai tujuan-tujuan perusahaan seperti pengendalian inventaris atau penjadwalan produksi.”.

3. Dengan demikian pengertian sistem dapat disimpulkan sebagai suatu prosedur atau elemen yang saling berhubungan satu sama lain dimana dalam sebuah sistem terdapat suatu masukan, proses dan keluaran, untuk mencapai tujuan yang diharapkan. (Agus Mulyanto, 2009 : 2)[3]

4. Menurut Mustakini (2009:34)[4], “Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan pendekatan komponen, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari prosedur-prosedur yang mempunyai tujuan tertentu”.

Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa sistem adalah satu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen atau subsistem yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan.

Karakteristik Sistem

Menurut Tata Sutabri (2012:20)[5],sebuah sistem adalah input, proses, dan output. Hal ini merupkan konsep sebuah sistem yang sangat sederhana sebab sebuah sistem dapat mempunyai beberapa masukan dan keluaran. Selain itu, sebuah sistem memiliki karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem”. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut :

1 ) Komponen Sistem (Components System)

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk sub sistem . Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses suatu sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar, yang disebut “Supra Sistem”.

2 ) Batas Sistem (Boundary System)

Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisah-pisahkan.

3 ) Lingkungan Luar Sistem(Environment System)

Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem tersebut. Dan lingkungan luar yang menguntungan merupakan energi bagi sistem tersebut.

4 ) Penghubung Sistem (Interface System)

Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem atau interface. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu intergrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.

5 ) Masukan Sistem (Input System)

Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Contoh, di dalam suatu unit sistem computer. “Program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

6 ) Pengolahan Sistem (Processing System)

Hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain. Contoh, sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsistem lain.

7 ) Keluaran Sistem (Output System)

Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran. Contoh, sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh manajemen.

8 ) Sasaran Sistem (Objective)dan tujuan (Goals)

Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran, maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.



Gambar 2.1. Karakteristik Suatu Sistem

Klasifikasi Sistem

Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi dalam sistem tersebut. Oleh karena itu, sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang diantaranya (Tata Sutabri, 2012:22)(Tata Sutabri, 2012:22)[5]

1 ) Sistem Abstrak (Abstract System) dan Sistem Fisik (Physical System)

Sistem abstrak (abstract system) adalah sistem yang berisi gagasan atau konsep, misalnya sistem teologi yang berisi gagasan tentang hubungan manusia dan tuhan. Sedangkan sistem fisik (physical system) adalah sistem yang secara fisik dapat dilihat, misalnya sistem komputer, sistem sekolah, sistem akuntansi dan sistem transportasi.

2 )Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic System)

Sistem deterministik (deterministic system) adalah suatu sistem yang operasinya dapat diprediksi secara tepat, misalnya sistem komputer. Sedangkan sistem probabilistik (probabilistic system) adalah sistem yang tak dapat diramal dengan pasti karena mengandung unsur probabilitas, misalnya sistem arisan dan sistem sediaan, kebutuhan rata-rata dan waktu untuk memulihkan jumlah sediaan dapat ditentukan tetapi nilai yang tepat sesaat tidak dapat ditentukan dengan pasti.

3 ) Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made System)

Sistem Alamiah (natural system) adalah sistem yang terjadi karena alam, misalnya sistem tata surya. Sedangkan sistem buatan manusia (human made system) adalah sistem yang dibuat oleh manusia,misalnya sistem komputer.

4 ) Sistem Tertutup (Closed System) dan Sistem Terbuka (Open System)

Sistem tertutup (closed system) adalah sistem yang tidak bertukar materi, informasi, atau energi dengan lingkungan, dengan kata lain sistem ini tidak berinteraksi dan tidak dipengaruhi oleh lingkungan, misalnya reaksi kimia dalam tabung yang terisolasi. Sedangkan sistem terbuka (open system) adalah sistem yang berhubungan dengan lingkungan dan dipengaruhi oleh lingkungan, misalnya sistem perusahaan dagang.

5 ) Sistem Sederhana (Simple System) dan Sistem Kompleks (Complex System)

Berdasarkan tingkat kerumitan nya, sistem dibedakan menjadi sistem sederhana (misalnya sepeda) dan sistem kompleks (misalnya otak manusia).


Gambar 2.2. Klasifikasi sistem terbuka dan tertutp

Konsep Dasar Informasi

Definisi Data

Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal data atau item. Menurut McLeod dalam bukunya Yakub (Yakub,2012: 5)[6].“ Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai”. Data dapat berbentuk nilai yang terformat, teks, citra, audio, dan video.

  1. Citra (image), adalah data dalam bentuk gambar. Citra dapat berupa grafik, foto, dan tanda tangan, ataupun gambar yang lain.

  2. Data yang terformat, adalah data dengan suatu format tertentu; misalnya data dengan suatu yang menyatakan tanggal atau jam, atau menyatakan nilai mata uang.

  3. Audio, adalah data dalam bentuk suara. Instrumen musik, suara orang atau suara binatang, gemercik air, detak jantung merupakan beberapa contoh data audio.

  4. Video, adalah menyatakan data dalam bentuk sejumlah ganbar yang bergerak dan biasa saja dilengkapi dengan suara. Video dapat digunakan untuk mengabdikan suatu kejadian atau aktivitas.

  5. Teks, adalah sederetan huruf, angka, dan simbol-simbol khusus (misalnya + dan $) yang kombinasi nya tak tergantung masing-masing item secara individual. Contoh teks adalah artikel koran.

Kualitas Informasi

Informasi yang berkualitas menunjukkan bahwa informasi yang disajikan sesuai dengan harapan dan kebutuhan pengguna berdasarkan dimensi kualitas informasi. Dimensi kualitas bisa disebut sebagai syarat sebuah informasi dikatakan berkualitas sebab dilihat dari beberapa sudut. Karakteristik dalam dimensi ini adalah pilihan analisis sistem informasi. Tidak semua harus masuk tapi disesuaikan dengan kebutuhan. Menurut James O’ Brien dalam bukunya System Analysis and Design Method yang dikutip oleh widiyastuti (2010 : 1)[7] ada 3 dimensi kualitas informasi yaitu :

a.Akurasi (Accuracy)

Sebuah informasi harus akurat karena dari sumber informasi hingga penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut. Informasi dikatakan akurat apabila informasi tersebut menyesatkan, bebas dari kesalahan-kesalahan dan harus jelas mencerminkan maksudnya.

Ketidakakuratan sebuah informasi dapat terjadi karena sumber informasi (data) mengalami gangguan atau kesengajaan sehingga merusak atau mengubah data-data asli tersebut.

Beberapa hal yang dapat berpengaruh terhadap keakuratan sebuah informasi antara lain adalah:

  1. Informasi yang akurat harus memiliki kelengkapan yang baik, karena bila informasi yang dihasilkan sebagian tentunya akan memengaruhi dalam pengambilan keputusan atau menentukan tindakan secara keseluruhan, sehingga akan berpengaruh terhadap kemampuannya untuk mengontrol atau memecahkan suatu masalah dengan baik.
  2. Informasi yang dihasilkan oleh proses pengolahan data, haruslah benar sesuai dengan perhitungan-perhitungan yang ada dalam proses tersebut.
  3. Informasi harus aman dari segala gangguan (noise) dapat mengubah atau merusak akurasi informasi tersebut dengan tujuan utama.

b.Tepat Waktu (Timeliness)

Informasi yang dihasilkan dari suatu proses pengolahan data, datangnya tidak boleh terlambat (usang). Informasi yang terlambat tidak akan mempunyai nilai yang baik, karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. Kesalahan dalam mengambil keputusan akan berakibat fatal bagi perusahaan. Mahalnya informasi disebabkan harus cepat dan tepat informasi tersebut didapat. Hal itu disebabkan oleh kecepatan untuk mendapatkan, mengolah dan mengirimkan informasi tersebut memerlukan bantuan teknologi-teknologi terbaru. Dengan demikian diperlukan teknologi-teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah, dan mengirimkan informasi tersebut.

c.Relevansi (Relevancy)

Informasi dikatakan berkualitas jika relevan bagi pemakainya. Hal ini berarti bahwa informasi tersebut harus bermanfaat bagi pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan lainnya berbeda. Misalnya, informasi mengenai kerusakan infrastruktur laboratorium komputer ditujukan kepada rektor universitas. Tetapi akan lebih relevan apabila ditujukan kepada penanggung jawab laboratorium.

Nilai Informasi

Parameter untuk mengukur nilai sebuah informasi (value of information) ditentukan dari dua hal pokok yaitu manfaat (benefit) dan biaya (cost). Namun, dalam kenyataannya informasi yang biaya untuk mendapatkan nya tinggi belum tentu memiliki manfaat yang tinggi pula. Menurut Sutarman (2012:14)[8]

  1. Untuk memperoleh pemahaman dan manfaat.
  2. Untuk mendapatkan pengalaman.
  3. Pembelajaran yang terakumulasi sehingga dapat diaplikasikan dalam pemecahan masalah atau proses bisnis tertentu.
  4. Untuk mengekstrak implikasi kritis dan merefleksikan pengalaman masa lampau yang menyediakan pengetahuan yang terorganisasi dengan nilai yang tinggi. Nilai ini bisa menghindari seorang menajer dari membuat kesalahan yang sama yang dilakukan oleh manager lain sebelumnya.
  5. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Sebagian besar informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan suatu nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitas nya.
  6. Menurut Gordon B. Davis[9], tanpa informasi yang sempurna dan kebijakan optimal menggunakan informasi yang sempurna dapat dinyatakan dengan jelas.


Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya. Tentang 10 sifat yang dapat menentukan nilai informasi, yaitu sebagai berikut :

  1. Kemudahan dalam memperoleh

    Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

  2. Sifat luas dan kelengkapannya

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup/cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.

  3. Ketelitian (accuracy)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.

  4. Kecocokan dengan pengguna (relevance)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.

  5. Ketepatan waktu

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima/usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.

Konsep Dasar Sistem Informasi

Definisi Sistem Informasi

Terdapat berbagai macam pengertian sistem informasi menurut beberapa ahli, diantaranya sebagai berikut :


Menurut Sutarman (2012:13)[10], "Sistem informasi adalah sistem yang dapat didefinisikan dengan mengumpulkan, memperoses, menyimpan, menganalisis, menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu. Seperti sistem lainnya, sebuah sistem informasi terdiri atas input (data, instruksi) dan output (laporan, kalkulasi)".

Menurut Agus Mulyanto (Mulyanto, 2009:29)[3], “Sistem informasi merupakan suatu komponen yang terdiri dari manusia, teknologi informasi, dan prosedur kerja yang memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk mencapai suatu tujuan.”

Menurut Sutabri (2012:46)[5], Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Sistem informasi adalah suatu kumpulan sumber daya manusia atau alat yang terpadu serta modal yang bertanggung jawab untuk mengumpulkan data dan mengolah data demi menghasilkan suatu informasi yang berguna bagi seluruh tingkat operasi untuk kegiatan perencanaan, pelaksanaan, pekerjaan, pengendalian, dan pengambilan keputusan dalam sebuah organisasi.


Komponen Sistem Informasi

Tata Sutabri (2012:47)[5] mengemukakan bahwa “Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut blok bangunan (Building Block), yang terdiri dari blok masukan, blok model, blok keluaran, blok teknologi, blok basis data, dan blok kendali. Sebagai suatu sistem, keenam blok bangunan tersebut masing-masing saling berinteraksi satu dengan yang lain membentuk suatu kesatuan untuk mencapai sasaran”. Blok bangunan itu terdiri dari:

  1. Blok Masukan (Input Block)

    Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

  2. Blok Model (Model Block)

    Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

  3. Blok Keluaran (Output Block)

    Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

  4. Blok Teknologi (Technology Block)

    Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Blok teknologi terdiri dari teknisi (Humanware atau Brainware), perangkat lunak (Software) dan perangkat keras (Hardware).

  5. Blok Basis Data (Database Block)

    Basis data (Database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Basis data diakses atau dimanipulasi dengan menggunakan perangkat lunak paket yang disebut dengan DBMS (Database Management Systems).

  6. Blok Kendali (Controls Block)

    Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

Klasifikasi Sistem Informasi

Sistem informasi dapat dibentuk sesuai kebutuhan organisasi masing-masing. Oleh karena itu, untuk dapat menerapkan sistem yang efektif dan efisien diperlukan perencanaan, pelaksanaan, pengaturan, dan evaluasi sesuai keinginan masing-masing organisasi. Klasifikasi sistem informasi tersebut sebagai berikut [5]:

  1. Sistem nformasi berdasarkan level organisasi

    Dikelompokkan menjadi level operasional, level fungsional dan level manajerial.

  2. Sistem informasi berdasarkan aktifitas manajemen

    Dikelompokkan menjadi sistem informasi perbankan, sistem informasi akademik, sistem informasi kesehatan, sistem informasi asuransi dan sistem informasi perhotelan.

  3. Sistem informasi berdasarkan fungsionalitas bisnis

    Dikelompokkan menjadi sistem informasi akuntansi, sistem informasi keuangan, sistem informasi manufaktur, sistem informasi pemasaran dan sistem informasi sumber daya manusia.

Tujuan Sistem Informasi

Tujuan dari sistem informasi adalah menghasilkan informasi (Information) dari bentuk data yang diolah menjadi bentuk yang berguna bagi para pemakainya. (Jogiyanto H.M., 2010:13) [11]

Tujuan sistem informasi terdiri dari Kegunaan (Usefulness), Ekonomi (Economic), Keandalan (Realibility), Pelayanan Langganan (Customer Service), Kesederhanaan (Simplicity), dan Fleksibilitas (Fleksibility).

  1. Kegunaan (Usefulness)

    Sistem harus menghasilkan informasi yang akurat, tepat waktu, dan relevan untuk pengambilan keputusan manajemen dan personil operasi di dalam organisasi.

  2. Kegunaan (Usefulness)

    Semua bagian komponen sistem termasuk laporan-laporan, pengendalian-pengendalian, mesin-mesin harus menyumbang suatu nilai manfaat setidak-tidaknya sebesar biaya yang dibutuhkan.

  3. Kegunaan (Usefulness)

    Keluaran sistem harus mempunyai tingkatan ketelitian yang tinggi dan sistem itu sendiri harus mampu beroperasi secara efektif bahkan pada waktu komponen manusia tidak hadir atau saat komponen mesin tidak beroperasi secara temporer.

  4. Kegunaan (Usefulness)

    Sistem harus memberikan pelayanan dengan baik atau ramah kepada para pelanggan. Sehingga sistem tersebut dapat diminati oleh para pelanggannya.

  5. Kegunaan (Usefulness)

    Sistem harus cukup sederhana sehingga terstruktur dan operasinya dapat dengan mudah dimengerti dan prosedurnya mudah diikuti.

  6. Kegunaan (Usefulness)

    Sistem harus cukup fleksibel untuk menangani perubahan-perubahan yang terjadi, kepentingannya cukup beralasan dalam kondisi dimana sistem beroperasi atau dalam kebutuhan yang diwajibkan oleh organisasi.

Konsep Dasar Analisis Sistem

Definisi Analisis Sistem

Menurut Mulyato (2009:125)[3], Analisa sistem adalah teori sistem umum yang sebagai sebuah landasan konseptual yang mempunyai tujuan untuk memperbaiki berbagai fungsi didalam sistem yang sedang berjalan agar menjadi lebih efisien, mengubah sasaran sistem yang sedang berjalan, merancang/mennganti output yang sdang digunakan, untuk mencapai tujuan yang sama dengan seperangkat input yang lain (bisa jadi lebih sederhana dan lebih interatif) atau melakukan beberapa perbaikan serupa.

Menurut Yakub (2012:142)[6], Analisa sistem dapat diartikan sebagai suatu proses untuk memahami sistem yang ada, dengan menganalisa jabatan dan uraian tugas (business users), proses bisnis (business prosess), ketentuan atau aturan (business rule), masalah dan mencari solusinya (business problem and business soulution), dan rencana-rencana perusahaan (business plan).

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa analisis siStem adalah suatu proses sistem yang secara umum digunakan sebagai landasan konseptual yang mempunyai tujuan untuk memperbaiki berbagai fungsi didalam suatu sistem tertentu.


Tahap-tahap Analisis Sistem

Menurut Mulyanto (2009:129)[3], Di dalam tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh seorang analis sistem, diantaranya adalah:

  1. Identify, yaitu proses yang dilakukan untuk mengidentifikasi masalah.

  2. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada.

  3. Analysis, yaitu melakukan analisa terhadap sistem.

  4. Report, yaitu membuat laporan dari hasil analisis yang telah dilakukan dalam kurun waktu tertentu.

Menurut Mulyanto (2009:126)[3], Tahap analisis sistem merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan di dalam tahap ini akan menyebabkan juga kesalahan di tahap selanjutnya. Tahapan ini bisa merupakan tahap yang mudah jika client sangat paham dengan masalah yang dihadapi dalam organisasinya dan tahu betul fungsionalitas dari sistem informasi yang akan dibuat. Tetapi tahap ini bisa menjadi tahap yang paling sulit jika client tidak bisa mengidentifikasi kebutuhannya atau tertutup terhadap pihak luar yang ingin mengetahui detail-detail proses bisnisnya.

Fungsi Analisis Sistem
Adapun fungsi analisa sistem adalah sebagai berikut :
  1. Mengidentifikasi masalah–masalah kebutuhan pemakai (user).
  2. Menyatakan secara spesifik sasaran yang harus dicapai untuk memenuhi kebutuhan pemakai.
  3. Memilih alternatif–alternatif metode pemecahan masalah yang paling tepat.
  4. Merencanakan dan menerapkan rancangan sistemnya. Pada tugas atau fungsi terakhir dari analisa sistem menerapkan rencana rancangan sistemnya yang telah disetujui oleh pemakai.

Konsep Dasar Teknologi Informasi

Untuk mengetahui pengertian teknologi informasi terlebih dahulu kita harus mengerti pengertian dari teknologi dan informasi itu sendiri. Berikut ini pengertian teknologi dan informasi :

Teknologi adalah pengembangan dan aplikasi dari alat, mesin, material dan proses yang menolong manusia menyelesaikan masalahnya, sedangkan Informasi adalah hasil pemrosesan, manipulasi dan pengorganisasian/penataan dari sekelompok data yang mempunyai nilai pengetahuan (knowledge) bagi penggunanya Pengertian teknologi informasi menurut beberapa ahli teknologi informasi :

Teknologi Informasi adalah studi atau peralatan elektronika, terutama komputer, untuk menyimpan, menganalisa, dan mendistribusikan informasi apa saja, termasuk kata-kata, bilangan, dan gambar (kamus Oxford, 1995)


Menurut Daryanto (2010:3)[12], "Teknologi informasi adalah sub- sistem atau sistem bagian dari sistem informasi".

Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan. Teknologi yang memanfaatkan komputer sebagai perangkat utama untuk mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat.


Teori Khusus

Definisi Widuri

Menurut iMe Widuri

Dikutip dari iMe Widuri[13], Widuri (Wiki iDu Raharja iLearning) merupakan sistem pelayanan informasi dengan menggunakan Wiki. Dimana pembaca dapat secara bebas mengakses dan membaca artikel serta informasi didalamnya. Dan pengguna terdaftar dapat membuat artikel baru yang belum tersedia serta memperbaiki artikel yang telah ada atau dibuat oleh orang lain. Sehingga Widuri mendukung pembuatan artikel yang terkolaborasi. Artikel yang ada di Widuri selalu dalam tahap penyempurnaan, karena informasi yang terdapat didalamnya selalu berkembang.

Widuri dalam menunjang sistem pelayanan yang kolaboratif pada Perguruan Tinggi Raharja juga diharapkan dapat memberikan informasi yang terpercaya, sehingga mahasiswa tidak meragukan informasi yang didapatkan serta memudahkan dalam mengakses informasi.

Adapun artikel yang terdapat di Widuri antara lain :

  1. Artikel mengenai Perguruan Tinggi Raharja
  2. Artikel mengenai Profil Pribadi Raharja, baik mahasiswa maupun dosen pengajar Raharja.
  3. Artikel mengenai Laporan KKP/TA/Skripsi pada Perguruan Tinggi Raharja.
Menurut iRAN

Dikutip dari iRAN[14], WIDURI itu kepanjangan dari Wiki iDu Raharja iLearning.

Dilihat dari namanya wiki, WIDURI ini menggunakan media dari Wiki.

Istilah Wiki yang dikutip dari Wikipedia adalah sebuah situs web (atau koleksi dokumen hiperteks lainnya) yang memperbolehkan penggunanya menambah atau mengubah isi situs tersebut. Istilah ini juga dapat merujuk kepada software kolaboratif yang digunakan untuk menciptakan situs web semacam itu.

Konsepnya mirip seperti Wikipedia. Istilah Wikipedia yang dikutip dari situs Wikipedia sendiri yaitu proyek ensiklopedia multibahasa dalam jaringan yang bebas dan terbuka.

Namun Widuri memiliki arti dan keistimewaan sendiri.

Gambar 2.3. Logo Widuri

Pengertian Widuri

Wiki iDu Raharja iLearning, sebuah situs open source dari Wiki, yang khusus dibuat untuk mendukung kegiatan pembelajaran yang terintegrasi (iDu) dan bersifat iLearning pada Perguruan Tinggi Raharja. Dimana situs Wiki sendiri mendukung hal-hal yang sifatnya kolaboratif.

Keistimewaan Widuri

Widuri menjadi sangat istimewa karena hal-hal yang terdapat didalamnya menyajikan informasi yang berhubungan dengan Perguruan Tinggi Raharja. Widuri juga memuat informasi mengenai Profil Pribadi Raharja, Profil Dosen Pengajar Raharja, serta yang terbaru adalah menjadikan Widuri sebagai media penyimpanan Laporan KKP/TA/Skripsi pada Perguruan Tinggi Raharja yang masih dalam tahap penelitian. Selain itu, Widuri merupakan salah satu dari 10 pillar IT iLearning pada Perguruan Tinggi Raharja. Dimana 10 Pillar IT iLearning yang dikutip dari situs IT Roadmap tersebut bertujuan untuk memudahkan pengelolaan dan meningkatkan kepuasan pelayanan kepada sivitas akademika Perguruan Tinggi Raharja terutama dalam mendukung perkuliahan menggunakan metode iLearning.

dapat Diharapkan dengan adanya WIDURI memberikan beberapa keuntungan dan kemudahan bagi :

Mahasiswa (khususnya Pribadi Raharja iLearning)

  1. dapat menulis artikel , jurnal dan lain-lain yang merupakan hasil karya sendiri.
  2. dapat mengumpulkan tugas dengan hanya mengirimkan link ke dosen yang bersangkutan.
  3. dapat menghemat waktu, biaya dan tenaga untuk menulis/mengetik tugas, dan mencetak tugas.
  4. dapat menghemat penggunaan kertas, dan secara tidak langsung ikut serta mencegah penebangan pohon sebagai bahan baku pembuatan kertas sehingga mencegah pemanasan global.

Dosen

  1. dapat menulis artikel , jurnal dan lain-lain yang merupakan hasil karya sendiri.
  2. dapat memeriksa tugas mahasiswa dengan hanya meng-klik link yang diberikan mahasiswa.
  3. dapat melihat ketepatan pengumpulan tugas.
  4. dapat melihat keaktifan mahasiswa.
  5. dapat meniadakan kertas kumpulan tugas yang bertumpuk-tumpuk di meja kerja.

Widuri merupakan kepanjangan dari Wiki iDu Raharja iLearning. Yang merupakan media pembelajaran dari wiki untuk Pribadi Raharja khususnya iLearning[15]

Tujuan Widuri

  1. Untuk meningkatkan minat mahasiswa dalam menulis dan membaca
  2. Untuk meningkatkan wawasan dan pengetahuan mahasiswa
  3. Untuk mengembangkan kreatifitas mahasiswa
  4. Untuk menyediakan informasi mengenai Perguruan Tinggi Raharja
  5. Untuk media penyimpanan laporan KKP/TA/Skripsi pada Perguruan Tinggi Raharja.

Kegunaan Widuri untuk mahasiswa

  1. Sebagai tempat/media bagi mahasiswa untuk dapat menulis artikel , jurnal dan tugas-tugas kuliah yang merupakan hasil karya sendiri
  2. Sebagai tempat/media untuk mengumpulkan tugas dengan hanya mengirimkan link ke dosen yang bersangkutan
  3. Agar mahasiswa dapat menghemat waktu, biaya dan tenaga untuk menulis/mengetik serta mencetak tugas.
  4. Selain itu dapat menghemat penggunaan kertas, dan
  5. Secara tidak langsung ikut serta mencegah penebangan pohon sebagai bahan baku pembuatan kertas sehingga mencegah pemanasan global.

Kegunaan Widuri untuk Pengajar

  1. Sebagai tempat/media bagi dosen untuk dapat menulis artikel , jurnal , penelitian dan lain-lain yang merupakan hasil karya sendiri.
  2. Agar dosen dapat memeriksa tugas mahasiswa dengan hanya meng-klik link yang diberikan mahasiswa.
  3. Agar dapat melihat ketepatan pengumpulan tugas.
  4. Agar dapat melihat keaktifan mahasiswa.
  5. Agar dapat meniadakan kertas kumpulan tugas yang bertumpuk-tumpuk di meja kerja.

Definisi KKP/TA/SKRIPSI

Definisi KKP

A. Pengertian

Pengertian Kuliah Kerja Praktek (KKP), adalah : (Buku Panduan KKP,2013:4) [16]

  1. Kuliah Kerja Praktek (KKP) merupakan kegiatan yang dilaksanakan oleh mahasiswa berupa magang atau observasi di perusahaan atau instansi pemerintah secara terbimbing dan terpadu sebagai persyaratan kelulusan.
  2. Magang adalah bentuk belajar dan berlatih keterampilan pada dunia kerja yang lebih menekankan pada praktek daripada teori.
  3. Observasi adalah metode pengumpulan data dimana peneliti atau kolaboratornya mencatat informasi sebagaimana yang mereka saksikan selama penelitian.
  4. Kuliah Kerja Praktek (KKP) merupakan proses perpaduan berbagai komponen pengetahuan teoritis dengan praktek.


B. Maksud

Memberikan pengalaman bagi mahasiswa untuk menerapkan dan memperluas wawasan penerapan teori dan pengetahuan yang telah diterimanya didalam perkuliahan pada kegiatan nyata dibidang studinya masing-masing.

C. Tujuan

  1. Mahasiswa mudah beradaptasi dengan lingkungan kerja setelah menyelesaikan pendidikannya.
  2. Agar mahasiswa mendapatkan pengalaman secara factual dilapangan sebagai wahana terbentuknya tenaga yang professional, yaitu tenaga yang memiliki seperangkat pengetahuan, keterampilan, nilai dan sikap yang diperlukan bagi profesinya serta mampu menerap kan dalam kehidupan dunia kerja yang nyata.
Definisi TA/Skripsi

Menurut Buku Panduan Tugas Akhir Dan Skripsi Perguruan Tinggi Raharja (2013:2)[17], Tugas Akhir atau Skripsi adalah karya ilmiah yang harus dibuat mahasiswa sebagai salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom.) untuk jenjang S1 dan Ahli Madya (A.Md) untuk jenjang DIII dalam ilmu komputer.

Tujuan Tugas Akhir dan Skripsi adalah untuk mengenal penerapan metodologi penelitian/perancangan, membina kemampuan memecahkan masalah dan membina keterampilan dalam suatu bidang. Tugas Akhir atau Skripsi juga dapat merupakan latihan pemahaman menyeluruh bagi mahasiswa mengenal pendidikan, dimana disajikan secara terpisah- pisah dalam berbagai matakuliah, dan latihan kerja ilmiah mandiri. [17]

Terdapat beberapa definisi yang perlu dipahami dalam penyusunan Tugas Akhir atau Skripsi tersebut :

a. Karya Ilmiah Karya yang ditulis berdasarkan kebenaran ilmiah yang diperoleh dari hasil penelitian langsung dilapangan (field research) maupun penelitian dengan menggunakan kepustakaan, buku -buku dan literatur (library research).

b. Ilmiah Yaitu sesuai dengan kaidah -kaidah ilmu pengetahuan.

c. Ilmu Pengetahuan Pengetahuan (knowledge) yang disusun secara sistematis, berdasarkan hasil penelitian (research), pengamatan (observation), pengkajian, dan percobaan-percobaan untuk menentukan hakekat dan prinsip-prinsip dari hal yang dipelajari.

Definisi Ten Pillar IT iLearning

Gambar 2.4. 10 Pillar IT iLearning


Dikutip dari Situs IT Roadmap[18], untuk memudahkan pengelolaan dan meningkatkan kepuasan pelayanan kepada sivitas akademika Perguruan Tinggi Raharja terutama dalam mendukung perkuliahan menggunakan metode iLearning maka perlu adanya 10 Pillar IT iLearning Perguruan Tinggi Raharja. Output yang diperoleh adalah merupakan hasil dari penelitian Tridarma Perguruan Tinggi antara dosen dengan mahasiswa yang diwadahi oleh Raharja Enrichment Centre.

Sistem Arsitektur pada Perguruan Tinggi Raharja terdiri dari 10 (sepuluh) pilar IT iLearning, meliputi:

  1. iRme (iLearning Raharja Multimedia e-Portfolio)
    Definisi singkat:
    adalah media penyimpanan CV Pribadi Raharja dalam bentuk online (e-portfolio). Pribadi Raharja bisa membangun CV mereka dengan praktis kapanpun dan dimanapun dengan konsep paperless yang ditunjang dengan kemajuan teknologi membuat iRme ini adalah bukti bahwa Raharja mendukung Go Green.
  2. Rinfo (Email Raharja.info)
    Definisi singkat:
    adalah layanan email gratis yang disediakan oleh Perguruan Tinggi Raharja untuk semua Pribadi Raharja, alat komunikasi utama dan paling vital untuk para Pribadi Raharja. Setiap user Rinfo diberikan kapasitas sampai dengan 30GB. Semua kegiatan yang dilakukan akan mustahil tanpa adanya Rinfo ini. Selain itu, bisa juga dikatakan bahwa Rinfo terintegrasi semua pillar-pillar yang ada.
  3. iDu (iLearning Education)
    Definisi singkat:
    IDU (iLearning Education) merupakan sistem pembelajaran yang baru di kembangkan oleh perguruan tinggi raharja secara online untuk memudahkan civitas kampus dan mahasiswa dalam menjalankan perkuliahan. iDU bukan merupakan website lokal,tetapi iDU dapat diakses dimanapun dan kapanpun.
  4. iRan (iLearning Raharja Ask & News)
    Definisi singkat:
    Raharja Ask and News adalah media aplikasi yang dirancang untuk memberikan layanan informasi, kejadian, pengetahuan atau peristiwa umum, maupun khusus di Perguruan Tinggi Raharja. News biasanya berkaitan dengan pekerjaan Wartawan, Wartawan adalah orang yang bekerja memburu, meliput, kemudian menuliskan berita (News). Raharja News yang merupakan bagian dari Kumpulan aplikasi iRaharja.
  5. iDuHelp!
    Definisi singkat:
    adalah pelayanan yang disediakan oleh Perguruan Tinggi Raharja untuk melayani kebutuhan dan memberikan kepuasan kepada Pribadi Raharja yang meliputi, menjawab pertanyaan-pertanyaan atau memberikan informasi, dan penanganan keluhan-keluhan yang berhubungan dengan TPi ataupun kegiatan kampus yang sesuai dengan ruang lingkup.
  6. Widuri (Wiki iDu Raharja iLearning)
    Definisi singkat:
    adalah media sharing dan kolaborasi yang disediakan oleh Perguruan Tinggi Raharja yang bisa digunakan oleh seluruh Pribadi Raharja. Widuri bisa digunakan untuk membuat laporan penelitian, CV, dan keperluan lainnya yang nantinya bisa menjadi sarana kolaborasi.
  7. Rooster (Role Online System Ticketing Raharja)
    Definisi singkat:
    merupakan sebuah sistem pelayanan informasi dengan menggunakan tiket online yang akan diberikan kepada pihak yang terkait, agar dapat memberikan informasi yang cepat, tepar dan akurat. ROOSTER ini telah digunakan pada perguruan Tinggi Raharja yang bertujuan untuk menunjang sistem pelayanan chat online dan offline yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, salah satu contohnya adalah pelayanan iDuHelp! yang sedang berjalan saat ini.
  8. iMe (iLearning Media)
    Definisi singkat:
    adalah ada official portal blogging yang dipersembahkan untuk Pribadi Raharja dan setiap Pribadi Raharja akan mendapatkan subdomain sebagai media dokumentasi segala bentuk aktifitas tridarma.
  9. Magics (Multimedia Audio Gallery iLearning Community and Services)
    Definisi singkat:
    magics adalah media penyimpanan gambar, podcast dan video untuk menunjang kegiatan belajar mengajar. Setiap Pribadi Raharja berhak mendapatkan account magics yang bisa mereka gunakan sebagai tempat penyimpanan.
  10. iSur (iLearning Survey)
    Definisi singkat:
    adalah sistem survey berbasis web yang digunakan untuk Pribadi Raharja melakukan survey kegiatan penelitian dan kegiatan akademik lainnya secara online.

Konsep dasar UML (Unified Modeling Language)

1. Definisi Unified Modeling Language (UML)

Menurut Widodo, (2011:6)[19], “UML adalah bahasa pemodelan standar yang memiliki sintak dan semantik”.

Menurut Nugroho (2010:6)[20], ”UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma (berorientasi objek).” Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa UML adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (Object Oriented programming).

2. Langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML)

Menurut Henderi (2008:6), langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) sebagai berikut:

  1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
  2. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.
  3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
  4. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.
  5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
  6. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan/atau collaboration untuk tiap alur pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alur normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alur.
  7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antar muka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.
  8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domian dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
  9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan test integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik.
  10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
  11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan:
  1. Pendekatan use case dengan mengassign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test.
  2. Pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.

3. Konsep Pemodelan Menggunakan UML

Menurut Nugroho (2010:10)[20], Sesungguhnya tidak ada batasan yag tegas diantara berbagai konsep dan konstruksi dalam UML, tetapi untuk menyederhanakannya, kita membagi sejumlah besar konsep dan dalam UML menjadi beberapa view. Suatu view sendiri pada dasarnya merupakan sejumlah konstruksi pemodelan UML yang merepresentasikan suatu aspek tertentu dari sistem atau perangkat lunak yang sedang kita kembangkan. Pada peringkat paling atas, view-view sesungguhnya dapat dibagi menjadi tiga area utama, yaitu: klasifikasi struktural (structural classification), perilaku dinamis (dinamic behaviour), serta pengolahan atau manajemen model (model management).

4. Bangunan dasar Metodologi Unified Modeling Language (UML)

Menurut Nugroho (2010:117)[20]. Bangunan dasar metodologi UML menggunakan tiga bangunan dasar untuk mendeskripsikan sistem/perangkat lunak yang akan dikembangkan, yaitu:

1. Sesuatu (things)

Ada 4 (empat) things dalam UML, yaitu:

a. Structural things

Merupakan bagian yang relatif statis dalam model Unified Modeling Language (UML). Bagian yang relatif statis dapat berupa elemen-elemen yang bersifat fisik maupun konseptual.

b. Behavioral things

Merupakan bagian yang dinamis pada model Unified Modeling Language (UML), biasanya merupakan kata kerja dari model Unified Modeling Language (UML), yang mencerminkan perilaku sepanjang ruang dan waktu.

c. Grouping things

Merupakan bagian pengorganisasi dalam Unified Modeling Language (UML). Dalam penggambaran model yang rumit kadang diperlukan penggambaran paket yang menyederhanakan model. Paket-paket ini kemudian dapat didekomposisi lebih lanjut. Paket berguna bagi pengelompokkan sesuatu, misalnya model-model dan subsistem-subsistem.

d. Annotational things

Merupakan bagian yang memperjelas model Unified Modeling Language (UML) dan dapat berupa komentar-komentar yang menjelaskan fungsi serta ciri-ciri setiap elemen dalam model Unified Modeling Language (UML).

2. Relasi (Relationship)

Ada 4 (empat) macam relationship dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu:

a. Ketergantungan

Merupakan hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (dependent).

b. Asosiasi

Merupakan apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya, bagaimana hubungan suatu objek dengan objek lainnya. Suatu bentuk asosiasi adalah agregasi yang menampilkan hubungan suatu objek dengan bagian-bagiannya.

c. Generalisasi

Merupakan hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada diatasnya objek induk (ancestor). Arah dari atas ke bawah dari objek induk ke objek anak dinamakan spesialisasi, sedangkan arah berlawanan sebaliknya dari arah bawah ke atas dinamakan generalisasi.

d. Realisasi

Merupakan operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.

5. Jenis-jenis diagram UML (Unified Modeling Language)

Menurut Widodo (2011:10)[19], Berikut ini adalah definisi mengenai 9 diagram UML:

  1. Class Diagram : Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, drts relasi-relasi.
  2. Package Diagram : Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan kumpulan kelas-kelas, merupakan bagian dari diagram komponen.
  3. Use Case Diagram : Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpnan use-case dan aktor- aktor (suatu jenis khusus dari kelas).
  4. Sequence Diagram : Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam waktu tertentu.
  5. Communication Diagram : Bersifat dinamis. Diagram sebagai pengganti diagram kolaborasi UML 1.4 yang menekankan organisasi struktural dari objek- objek yang menerima serta mengirim pesan.
  6. State Chart Diagram : Bersifat dinamis. Diagram status memperlihatkan keadaan- keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian serta aktifitas.
  7. Activity Diagram : Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memeperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem.
  8. Component Diagram : Bersifat statis. Diagram komponen ini memperlihatkan organisasi kebergantungan sistem/ perangkat lunak pada komponen- komponen yang telah ada sebelumnya.
  9. Deployment Diagram : Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time).

Konsep Dasar Macromedia Dreamweaver CS5

Macromedia Dreamweaver CS5 adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain web secara visual dan mengelola situs atau halaman web. Saat ini terdapat software dari kelompok Adobe yang belakangan banyak digunakan untuk mendesain suatu web. Versi terbaru dari Adobe Dreamwever CS5 memiliki beberapa kemampuan bukan hanya sebagai software untuk desain web saja, tetapi juga menyunting kode serta pembuatan aplikasi web. Antara lain: JSP, PHP, ASP, XML, dan ColdFusion. (Christianus Sigit, 2010:1)[21]

Dreamweaver merupakan software utama yang digunakan oleh Web Desainer dan Web Programmer dalam mengembangkan suatu situs web. Hal ini disebabkan oleh ruang kerja, fasilitas, dan kemampuan Dreamwever yang mampu meningkatkan produktivitas dan efektivitas, baik dalam desain maupun membangun suatu situs web.

Dalam perkembangannya, Adobe Dreamwever telah mencapai versinya yang terbaru atau lebih dikenal dengan Adobe Dreamweaver CS5. Fitur-fitur yang dimiliki semakin lengkap dan handal, untuk membuat pengguna Dreamwever CS5 semakin dapat berkreasi dan berinovasi dengan bebas dalam mendesain web.

Fitur baru yang semakin handal untuk versi terbaru ini dimunculkan, diantaranya adalah Integrated CMS Support, CSS Inspection, PHP Custom Class Code Hinting, dan Site-Specific Code Hinting. Semua fitur baru tersebut semakin memantapkan pengguna Adobe Dreamwever CS5 untuk semakin mengeksplorasi dan mengeksploitasi ide kreasi pengolahan website.

Gambar 2.5. Adobe Dreamweaver CS5

Konsep Dasar Analisa

Pengertian Analisa Sistem

Analisa sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari sebuah sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian tertentu dari suatu informasi dengan maksud untuk melakukan identifikasi dan evaluasi terhadap permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan, serta kebutuhan-kebutuhan lainnya yang diharapkan sehingga dapat memberikan perbaikan-perbaikan yang diusulkan.

Menurut Yakub (2012:142)[6], Analisa sistem dapat diartikan sebagai suatu proses untuk memahami sistem yang ada, dengan menganalisa jabatan dan uraian tugas (business users), proses bisnis (business prosess), ketentuan atau aturan (business rule), masalah dan mencari solusinya (business problem and business soulution), dan rencana-rencana perusahaan (business plan).

Menurut Mulyato (2009:125)[22], Analisa sistem adalah teori sistem umum yang sebagai sebuah landasan konseptual yang mempunyai tujuan untuk memperbaiki berbagai fungsi didalam sistem yang sedang berjalan agar menjadi lebih efisien, mengubah sasaran sistem yang sedang berjalan, merancang/mengganti output yang sedang digunakan, untuk mencapai tujuan yang sama dengan seperangkat input yang lain (biasa jadi lebih sederhana dan lebih interatif) atau melakukan beberapa perbaikan serupa.

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa analisis sitem adalah suatu proses sistem yang secara umum digunakan sebagai landasan konseptual yang mempunyai tujuan untuk memperbaiki berbagai fungsi di dalam suatu sistem tertentu.


Tahap-Tahap Analisa Sistem

Menurut Mulyanto (2009:129)[3], di dalam tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan olehseorang analis sistem, diantaranya adalah:

1. Identify, yaitu proses yang dilakukan untuk mengidentifikasi masalah.

2. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada.

3. Analysis, yaitu melakukan analisa terhadap sistem.

4. Report, yaitu membuat laporan dari hasil analisis yang telah dilakukan dalam kurun waktu tertentu.

Menurut Mulyanto (2009:126)[3], Tahap analisa sistem merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan di dalam tahap ini akan menyebabkan juga kesalahan di tahap selanjutnya.Tahapan ini bisa merupakan tahap yang mudah jika client sangat paham dengan masalah yang dihadapi dalam organisasinya dan tahu betul fungsionalitas dari sistem informasi yang akan dibuat. Tetapi tahap ini bisa menjadi tahap yang paling sulit jika client tidak bisa mengidentifikasi kebutuhannya atau tertutup terhadap pihak luar yang ingin mengetahui detail-detail proses bisnisnya.


Fungsi Analisa Sistem

Adapun fungsi analisa sistem adalah sebagai berikut:

1. Mengidentifikasi masalah–masalah kebutuhan pemakai (user)

2. Menyatakan secara spesifik sasaran yang harus dicapai untuk memenuhi kebutuhan pemakai

3. Memilih alternatif–alternatif metode pemecahan masalah yang paling tepat

4. Merencanakan dan menerapkan rancangan sistemnya. Pada tugas atau fungsi terakhir dari analisa sistem menerapkan rencana rancangan sistemnya yang telah disetujui oleh pemakai.

Konsep Dasar Internet

1. Definisi Internet

Internet (Interconnected Network) adalah jaringan komputer yang menghubungkan antar jaringan secara global, internet dapat juga disebut jaringan dalam suatu jaringan yang luas. Seperti hal nya Jringan komputer lokal maupun jaringan komputer area, internet juga menggunakan protokol komunikasi yang sama yaitu TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).[23]


Secara harfiah, internet (kependekan dari 'inteconnected-networking') ialah rangkaian komuter yang terhubung satu sama lain. Hubungan melalui suatu sistem antar perangkat komputer untuk lalu lintas itulah yang dinamakan network.(Darma dkk, 2009:1)[24]

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa internet adalah jaringan global yang terdiri dari jaringan-jaringan yang saling berhubungan yang memungkinkan terjadinya penyebaran informasi diantara jaringan-jaringan tersebut.

2. Sejarah Internet

Internet ialah jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya. Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.


Konsep Dasar iLearning

Menurut Ir. Untung Rahardja, M.T.I [25], “Salah satu teknologi yang telah digunakan sebagai sistem pembelajaran adalah iLearning. Sistem iLearning merupakan sistem pembelajaran konvensional yang diterapkan secara modern. Oleh karena itu iLearning dikemas dengan sedemikian rupa dengan content-content pendukung. Sebagai penunjang untuk belajar mengajar yang modern iLearning ialah mengintegrasikan teknologi untuk belajar, bermain, berdoa, dan bekerja.” Pada dasarnya istilah iLearning (Integrated Learning) berasal dari pemikiran perkembangan Teknologi iPad di Perguruan Tinggi Raharja, Belajar, Bermain, Berdoa dan Bekerja. pembelajaran secara efisien, praktis dan menyenangkan sehingga membuat mahasiswa/i menjadi lebih atractive dan semangat dalam belajar dengan di dukung teknologi yang mempermudah jangkauan mahasiswa/i dalam melakukan interaksi Dengan demikian, pengertian terhadap keempat unsur-unsur pokok ini akan sangat membantu dalam memahami iLearning.

Istilah iLearning mengandung pengertian bahwa:

“Merupakan suatu metode sistem pembelajaran yang sedang disiapkan oleh Perguruan Tinggi Raharja dengan upaya memberikan pelayanan prima kepada seluruh mahasiswa/i dalam bentuk service excellence sebagai kampus unggulan”.

“Perguruan Tinggi Raharja dalam mengembangkan konsep proses pembelajaran berbasis multimedia secara online yang dikemas secara entertainment, sehingga menghadirkan konsep Interactive Education Learning yang menyentuh dalam proses belajar mengajar kepada seluruh civitas akademika dan secara terus menerus melakukan perbaikan (continues improvement) menuju kesempurnaan dalam materi bahan ajar yang selalu berkembang seiring dengan kemajuan dan perkembangan teknologi”.

Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar dapat disebut sebagai suatu iLearning. Untuk menyampaikan pembelajaran, iLearning selalu diidentikkan dengan penggunaan internet.

Konsep Dasar Literature Review

Definisi Literature Review

Menurut Hasibuan [26], Literatur review berisi uraian tentang teori, temuan dan bahan penelitian lain yang diperoleh dari bahan acuan untuk dijadikan landasan kegiatan penelitian. Uraian dalam literatur review ini diarahkan untuk menyusun kerangka pemikiran yang jelas tentang pemecahan masalah yang sudah diuraikan dalam sebelumnya pada perumusan masalah. Literatur review berisi ulasan, rangkuman, dan pemikiran penulis tentang beberapa sumber pustaka (dapat berupa artikel, buku, slide, informasi dari internet, dan lain-lain) tentang topik yang dibahas, dan biasanya ditempatkan pada bab awal. Hasil-hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti lain dapat juga dimasukkan sebagai pembanding dari hasil penelitian yang akan dicobakan disini. Semua pernyataan dan/atau hasil penelitian yang bukan berasal dari penulis harus disebutkan sumbernya, dan tatacara mengacu sumber pustaka mengikuti kaidah yang ditetapkan. Suatu literatur review yang baik haruslah bersifat relevan, mutakhir (tiga tahun terakhir), dan memadai.

Fokus utama suatu tinjauan pustaka atau literature review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling aktual, maka kita tidak perlumelakukan oenelitian yang sama. [27]

Kajian Literature Review

Dalam melakukan kajian literature review ini, langkah-langkah yang harus dilakukan sebagai berikut :[27]

  1. Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps) dari penelitian ini.

  2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan- kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.

  3. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevan terhadap penelitian ini.

  4. Meneruskan capaian penelitian sebelumnya sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat dibangun di atas platform pengetahuan atau ide yang sudah ada.

  5. Untuk mengetahui orang lain yang spesialis dan mengerjakan di area penelitian yang sama, sehingga dapat terjaring dalam komunitas yang dapat memberi kontribusi sumber daya yang berharga.


Kesalahan pengutipan: Tag <ref> ditemukan, tapi tag <references/> tidak ditemukan