DP1212471477

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PENERAPAN PEN+ (PENILAIAN PLUS) DENGAN

METODE GAMIFIKASI MENGGUNAKAN

YII FRAMEWORK PADA

PERGURUAN TINGGI


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1212471477
NAMA


JURUSAN SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI BUSINESS INTELLIGENCE

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENERAPAN PEN+ (PENILAIAN PLUS) DENGAN

METODE GAMIFIKASI MENGGUNAKAN

YII FRAMEWORK PADA

PERGURUAN TINGGI

NIM
: 1212471477
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Business Intelligence

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 4 Oktober 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Informasi
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Nur Azizah, M.Akt., M.Kom)
NIP : 99001
       
NIP : 10002

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PENERAPAN PEN+ (PENILAIAN PLUS) DENGAN

METODE GAMIFIKASI MENGGUNAKAN

YII FRAMEWORK PADA

PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1212471477
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Business Intelligence

Disetujui Oleh :

Tangerang, 4 Oktober 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
( Qurotul Aini, S.Kom)
   
NID : 14012
   
NID : 14011

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PENERAPAN PEN+ (PENILAIAN PLUS) DENGAN

METODE GAMIFIKASI MENGGUNAKAN

YII FRAMEWORK PADA

PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1212471477
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Business Intelligence

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, 4 Oktober 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PENERAPAN PEN+ (PENILAIAN PLUS) DENGAN

METODE GAMIFIKASI MENGGUNAKAN

YII FRAMEWORK PADA

PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1212471477
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Business Intelligence

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 4 Oktober 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1212471477

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAK

Perguruan Tinggi Raharja merupakan salah satu institusi pendidikan yang bergerak dibidang teknologi informasi. Sebuah sistem penilaian hasil belajar mahasiswa pada Perguruan Tinggi Raharja merupakan suatu pelayanan yang sangat dibutuhkan bagi dosen maupun manajemen Perguruan Tinggi Raharja. Namun saat ini proses penyerahan nilai dan pengolahan nilai masih semi komputerisasi dan belum bisa berjalan secara maksimal. Dalam penelitian ini teridentifikasi 3 (tiga) permasalahan yang dihadapi perihal penilaian hasil belajar mahasiswa pada Perguruan Tinggi Raharja. Alternatif pemecahan masalahnya adalah Pen+ (Penilaian Plus), sebuah sistem penilaian online yang khusus ditujukkan untuk Dosen Pribadi Raharja sebagai alat untuk mempermudah kerja Dosen dan Staff RPU. Terdapat 15 (lima belas) Final Elisitasi yang telah dituangkan di dalam strategi untuk menunjang penerapan sistem Pen+. Tahap Implementasi yang dilakukan adalah mensosialisasikan sistem Pen+ kepada 41 Dosen dan dengan jumlah kelas sebanyak 179 Kelas. Hasil akhir penelitian ini dilakukan dengan cara menerapakan metode gamifikasi menggunakan Yii Framework untuk memantau statistik performa ranking dosen agar submit dan input nilai tepat waktu (H+3) setelah waktu ujian dimulai. Penelitian ini diharapkan mampu meningkatkan mutu dosen pada Perguruan Tinggi Raharja.


Kata Kunci: Pen+(Penilaian Plus) , Gamifikasi, Yii Framework.

ABSTRACT

Raharja College is one of the educational institutions engaged in information technology. A student learning outcomes assessment system in College Raharja is a much needed service for both College Management lecturer Raharja. But the current process value and the peyerahan value is still processing a semi computerized and has yet to run its full potential. In this study identified three (3) issues facing the student learning outcomes assessment subject on College Raharja. The alternative solution of the problem is the Pen + (Plus Assessment), a special online scoring system attempted to Private Lecturer Raharja as a tool to ease the work of faculty and Staff of RPU. There are 15 (fifteen) Final Elisitasi that has been poured in the strategy to support the implementation of the system of Pen +. Stages of implementations is disseminating the system Pen + to the 41 Professors and with the number of classes as manyas 179 class. The end result of this research was done by means of apply methods of gamification using Yii Framework to monitor performance statistics ranking professors in order to submit the input value and timely (H + 3) after the time the test started. This research is expected to improve the quality of lecturers at Colleges Raharja.


Keyword: Pen + (Plus Assessment), Gamification, Yii Framework.

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul "PENERAPAN PEN+ (PENILAIAN PLUS) DENGAN METODE GAMIFIKASI MENGGUNAKAN YII FRAMEWORK PADA PERGURUAN TINGGI".

Tujuan penulisan Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat dalam menyelesaikan program Strata Satu (S1) Jurusan Sistem Informasi pada Perguruan Tinggi Raharja. Sebagai bahan penulisan, penulis mengambil data dengan menggunakan beberapa metode seperti penelitian (observasi), wawancara dan beberapa sumber literature yang mendukung penulisan ini.

Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari banyak pihak penulis tidak akan dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Pada kesempatan ini pula penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK RAHARJA.
  2. Bapak Drs. P.o. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  4. Ibu Nur Azizah, M.Akt., M.Kom selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi.
  5. Kakak Qurotul Aini, S.Kom selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
  6. Kakak Erick Febriyanto, S.Kom selaku Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, masukan dan motivasi kepada penulis.
  7. Teh Novi Cholisoh, S.Sos., selaku Stakeholder yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  8. Bapak dan Ibu Dosen serta Staff Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasi kepada penulis.
  9. Keluarga tercinta terutama Papa dan Mama yang telah memberikan doa, dukungan moril maupun materil sehingga Skripsi ini apat terselesaikan dengan baik.
  10. Rekan-rekan seperjuangan bimbingan bersama Group Skripsweet
  11. Rekan-rekan seperjuangan Group TimUR
  12. Lily Ratna yang selalu memberikan dukungan dan motivasi sehingga Skripsi ini dapat terselesaikan bersama
  13. Rekan-rekan BuLuGh Crew yang selalu memberi dukungan (Lily, Reza, Dimas, Nursam, Rizky, Fanni, Endah)

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa penulisan Skripsi ini masih belum sempurna. Oleh karena itu penulis selalu terbuka terhadap segala kritik dan saran yang membangun dari pembaca. Penulis berharap semoga penulisan Skripsi ini dapat berguna dan bermanfaat bagi semua pihak yang membutuhkan.


Tangerang, 4 Oktober 2016
Danny Pratama
NIM. 1212471477

Daftar isi

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Tabel Literature Review

Tabel 3.1 Sejarah Perguruan Tinggi Raharja

Tabel 3.2 Program Studi D3

Tabel 3.3 Program Studi S1

Tabel 3.4 Program Studi S2

Tabel 3.5 Presiden Direktur

Tabel 3.6 Direktur

Tabel 3.7 Pembantu (Bidang Akademik)

Tabel 3.8 Pembantu Direktur II (Administrasi)

Tabel 3.9 Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

Tabel 3.10 Asisten Direktur Akademik

Tabel 3.11 Kepala Jurusan

Tabel 3.12 Asisten Direktur Finansial

Tabel 3.13 Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)

Tabel 3.14 Asisten Direktur Operasional (ADO)

Tabel 3.15 Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

Tabel 3.16 Perkuliahan dan Ujian (PU)

Tabel 4.1 Analisa SWOT

Tabel 4.2 Matriks SWOT

Tabel 4.3 Elisitasi Tahap I

Tabel 4.4 Elisitasi Tahap II

Tabel 4.5 Elisitasi Tahap III

Tabel 4.6 Final Draft Elisitasi

Tabel 4.7 Testing Login SSO (Single Sign On)Dengan Rinfo

Tabel 4.8 Testing Input Nilai UTS, UAS dan TM

Tabel 4.9 Testing Ubah Nilai TM 3x

Tabel 4.10 Testing Form Request Perubahan Nilai

Tabel 4.11 Testing Konfirmasi Data Perubahan Nilai

Tabel 4.12 Schedule Implementasi

Tabel 4.13 Estimasi Biaya

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Komponen Dasar Business Intelligence

Gambar 2.2 Gamifikasi Yu-kai Chou

Gambar 2.3 Rumus Standar Deviasi Populasi & Sampel

Gambar 2.4 Logo Yii Framework

Gambar 2.5 Logo SiS+

Gambar 2.6 Logo Pen+

Gambar 3.1 Logo Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.2 Arti Pribadi Raharja

Gambar 3.3 Arti Green Campus Raharja

Gambar 3.4 Maskot Raharja

Gambar 3.5 Stuktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 4.1 Mind Mapping Project Pen+

Gambar 4.2 SSO Login untuk Rinfo

Gambar 4.3 Tampilan Viewboard All (Public)

Gambar 4.4 Tampilan Gamification ListKelas

Gambar 4.5 Tampilan Request Perubahan Nilai

Gambar 4.6 Tampilan Data Perubahan Nilai Kajur

Gambar 4.7 Tampilan Data Perubahan Nilai RPU

Gambar 4.8 Tampilan Foto Profile Sistem Pen+

Gambar 4.9 Tampilan Foto Profile Sistem Pen+

Gambar 4.10 Tampilan kolom input nilai UTS, UAS dan TM

Gambar 4.11 Tampilan Button Preview pada Sistem Pen+

Gambar 4.12 Tampilan Button Submit pada Sistem Pen+

Gambar 4.13 Upload Jadwal Ujian

Gambar 4.14 Tampilan User Friendly Pen+

Gambar 4.15 SK Pansus Pen+

Gambar 4.16 Tampilan Mobile Pen+

Gambar 4.17 Responden Kuesioner Pen+

Gambar 4.18 Artikel Tutorial Pen+

Gambar 4.19 Video Tutorial Pen+

Gambar 4.20 HIPO Pada Sistem Pen+

Gambar 4.21 Rancangan PrototypeTampilan Login Pen+

Gambar 4.22 Rancangan PrototypeViewboard Dosen

Gambar 4.23 Rancangan Prototype Request Perubahan Nilai

Gambar 4.24 Rancangan Prototype Viewboard RPU

Gambar 4.25 Rancangan Prototype Tampilan Input Nilai


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Perguruan Tinggi Raharja yang sangat mengutamakan Perkembangan Teknologi di masa kini khusunya di perkembangan internet di dunia yang begitu berkembang dengan pesat. Perkembangan internet tersebut membuat para ahli berlomba-lomba untuk menciptakan sebuah sistem online demi mengikuti perkembangan zaman. Pengertian Online adalah keadaan komputer yang terkoneksi/ terhubung ke jaringan Internet. Sehingga apabila komputer kita online maka dapat mengakses internet/browsing, mencari informasi-informasi di internet. Sehingga sebuah sistem online masuk dalam salah satu trend di dalam perkembangan teknologi pada saat ini. Perkembangan teknologi informasi yang semakin meningkat seiring dengan adaptasi zaman mampu menunjang berbagai permintaan kebutuhan dan informasi dan pengguna kebutuhan akan kecepatan teknologi online dalam penyampaian informasi dan akses data pun semakin berkembang dan menjadi salah satu media pendukung hampir diseluruh aspek kehidupan salah satu contohnya dibidang pendidikan yaitu pada Perguruan Tinggi, dimana setiap Perguruan Tinggi selalu meningkatkan mutu dan kualitasnya dengan cara mengembangkan fasilitas, sarana dan prasarana yang dapat digunakan secara maksimal.

Perguruan Tinggi Raharja merupakan salah satu institusi pendidikan yang bergerak dibidang teknologi informasi. Untuk itu, Perguruan Tinggi Raharja terus menerus melakukan peningkatan dan pengembangan, baik berupa sistem pembelajaran kampus maupun sistem pelayanan yang ditetapkan di Perguruan Tinggi Raharja.

Sistem penilaian hasil belajar mahasiswa pada Perguruan Tinggi Raharja merupakan suatu sistem pelayanan yang sangat mutlak dibutuhkan bagi dosen maupun manajemen Perguruan Tinggi Raharja. Beberapa nilai yang diolah berupa nilai UTS, UAS dan nilai Tugas Mandiri Hasil dari pengolahan nilai tersebut dapat berupa Kartu Hasil Studi (KHS) dan Daftar Nilai yang akan muncul pada sistem informasi Student Information System (SIS). Namun saat ini proses penyerahan nilai sampai dengan pro pengolahan nilai hingga memperoleh grading/huruf mutu masih terdapat beberapa kendala dan kekuranga sehingga sistem tersebut belum bisa berjalan secara maksimal. Beberapa kendala dan kekurangan tersebut diantaranya. Dosen yang bersangkutan harus datang ke kampus Perguruan Tinggi Raharja untuk menyerahkan data-data nilai kepada bagian layanan Registrasi Perkuliahan dan Ujian (RPU) dan lamanya proses penyerahan nilai yang ditampilkan pada Kartus Hasil Studi (KHS) dan Daftar Nilai yang ada pada sistem informasi Student Information System (SIS) mahasiswa/i. Dengan demikian sistem penilaian hasil belajar mahasiswa ini sangat berperan penting dalam perkembangan kualitas informasi student sistem pelayanan kampus baik untuk manajemen, dosen maupun mahasiswa Perguruan Tinggi Raharja.

Rumusan Masalah

Rumusan Masalah adalah usaha untuk menyatakan secara tersurat pertanyaan penelitian apa saja yang perlu dijawab atau dicarikan jalan pemecahan masalahnya. Rumusan masalah merupakan suatu penjabaran dari identifikasi masalah dan pembatasan masalah. Dengan kata lain, rumusan masalah ini merupakan pertanyaan yang lengkap dan rinci mengenai ruang lingkup masalah yang akan diteliti didasarkan atas identifikasi masalah dan pembatasan masalah. Suatu perumusan masalah yang baik berarti telah menjawab setengah pertanyaan atau dari masalah. Namun demikian terdapat kaitan erat antara masalah dengan rumusan masalah, karena setiap rumusan masalah penelitian harus didasarkan pada masalah.

Perguruan Tinggi Raharja yang biasa disapa Green Campus sebagai sebuah kampus yang berperan di bidang Pendidikan Teknologi diharapkan untuk memiliki sebuah Website Penilaian Online. Namun sampai saat ini Penilaian Online masih belum bisa diterapkan pada Perguruan Tinggi Raharja dan kurang mendukung di zaman era globalisasi.

Kemudian berdasarkan yang dikemukakan oleh Bapak Ir. Untung Rahardja M.T.I. selaku Pimpinan Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja dan Ketua ruangan REC sebuah Website Penilaian Online yang diberi nama Pen+ (Penilaian Plus). Pen+ (Penilaian Plus) adalah sebuah Website Penilaian Online yang memudahkan banyak pihak terutama pihak Dosen, Staff RPU dan Mahasiswa/i.

Sebelum adanya Pen+ (Penilaian Plus) banyak Pihak yang terlibat demi menghasilkan Nilai yang bisa langsung di lihat oleh para Mahasiswa/i, terdapat 7 (tujuh) step demi menghasilkan Nilai untuk Mahasiswa/i yang melibatkan Pihak Dosen, Staff RPU, Staff REC dan baru Nilai tersebut bisa diterima oleh Mahasiswa/i.

Banyaknya permasalahan yang dihadapi terhadap project penulis dan sesuai dengan latar belakang penelitian yang telah diuraikan pada bahasan sebelumnya, penelitian ini secara jelas berkaitan dengan penerapan sistem Penilaian Online. Dimana dari segi kacamata Perguruan Tinggi Raharja masih ada yang kekurangan. Hal ini sangat terlihat bahwa Team Pen+ harus segera menyiapkan banyak strategi untuk melahirkan suatu Sistem Penilaian Online. Maka dengan penelitian tersebut penulis mengambil beberapa pokok permasalahan sebagai berikut:

  1. Bagaimana sistem penilaian hasil belajar mahasiswa/i yang sedang berjalan pada saat ini?

  2. Bagaimana cara untuk mempermudah Dosen dan Pihak RPU untuk mengolah hasil Nilai Mahasiswa/i?

  3. Bagaimana cara mengimplementasikan Sistem Penilaian yang baru?

Ruang Lingkup Penelitian

Karena luasnya rumusan masalah yang ada dan untuk mempermudah penulisan laporan Skripsi ini dan agar lebih terarah, tertata dan berjalan dengan baik, maka Penulis akan membatasi masalahnya dalam suatu Ruang Lingkup Penelitian sebagai berikut:

  1. Penelitian ini diimplementasikan pada Mahasiswa/i konsentrasi iLearning dan iLearning Plus di Perguruan Tinggi Raharja.

  2. Aktivasi dilakukan pada iDuHelp!

  3. Hanya Dosen pengguna Rinfo yang berhak meminta Aktivasi Pen+

  4. Pihak RPU sebagai Team Monitoring seluruh Aktifitas di dalam Viewboard Pen+

  5. Pihak Kajur hanya sebagai Team Monitoring Dosen Binaan

  6. Dosen sebagai Penginput hasil Nilai Mahasiswa/i

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Dalam setiap penelitian pasti memiliki tujuan untuk dapat menyelesaikan rumusan masalah yang telah dijabarkan sebelumnya dan sudah didapatkan dari hasil penelitian yang dilakukan. Dan berdasarkan perumusan masalah yang sudah diuraikan maka adanya tujuan dari penelitian ini yaitu:

  1. Tujuannya untuk mengetahui sistem penilaian hasil belajar mahasiswa/i yang sedang berjalan pada saat ini.

  2. Tujuannya untuk mengetahui cara untuk mempermudah Dosen dan Pihak RPU untuk mengolah hasil Nilai Mahasiswa/i.

  3. Tujuannya untuk mengetahui cara mengimplementasikan Sistem Penilaian yang baru.

Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian ialah terapan dari tercapainya sebuah tujuan dan terjawabnya rumusan masalah secara tepat dan akurat. Manfaat dari penelitian haruslah dapat dibedakan antara manfaat teoritis dan manfaat praktisnya. Dan Penulis memiliki 3 (Tiga) manfaat dari penelitian ini yaitu sebagai berikut:

  1. Memberikan Solusi agar mengetahui sistem penilaian hasil belajar mahasiswa/i yang sedang berjalan pada saat ini.

  2. Memberikan Solusi cara untuk mempermudah Dosen dan Pihak RPU untuk mengolah hasil Nilai Mahasiswa/i

  3. Memberikan Solusi cara mengimplementasikan Sistem Penilaian yang baru.

Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam penyusunan Skripsi ini, maka digunakan metode pengumpulan data sebagai berikut, yaitu:

  1. Metode Observasi (Pengamatan)

    Metode pengamatan atau metode observasi merupakan suatu metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung pada objek-objek yang diteliti untuk meminta data yang diperlukan sebagai bahan dasar menulis laporan penelitian. Observasi ini dilakukan pada Raharja Enrichment Center (REC) Perguruan Tinggi Raharja dengan cara mengumpulkan data, informasi, dan mempelajari catatan serta dokumen yang ada. Adapun hasil yang didapat dari observasi selama 2 (dua) bulan adalah mengetahui sistem kerja yang berjalan, sehingga peneliti dapat melaporkan kegiatan langsung pada apa yang pernah dilihat dan dipelajari sehingga dapat dituangkan dalam penulisan laporan ini.

  2. Metode Wawancara (Interview Research)

    adalah suatu metode yang dilakukan dengan cara melakukan tanya jawab kepada beberapa narasumber pada objek yang diteliti yaitu Raharja Enrichment Center (REC) pada Perguruan Tinggi Raharja. Dalam hal ini proses tanya jawab dilakukan oleh peneliti bersama stakeholder.

  3. Studi Pustaka

    merupakan suatu metode untuk mendapatkan informasi dengan mempelajari buku-buku dan literature yang ada serta melakukan searching pada internet sebagai bahan referensi guna menunjang kelengkapan data dalam penyusunan laporan Skripsi ini.

Metode Analisa

Pada penelitian ini peneliti menggunakan metode analisa SWOT. SWOT adalah suatu metode perencanaan yang digunakan guna mengevaluasi suatu kekuatan (Strengths), kelemahan (Weaknesses), peluang (Opportunities), dan juga ancaman (Threats) pada sistem batal tambah mahasiswa. Analisa tersebut diterapkan dengan melakukan analisa terhadap berbagai hal yang dapat mempengaruhi faktor-faktornya. setelah itu diterapkan dalam bentuk gambar matrik SWOT dengan pendekatan pemecahan masalah yang ada pada sistem.

Metode Perancangan

Pada metode perancangan sistem ini peneliti menggambarkan dalam bentuk sebuah gambaran diagram HIPO (Hierarchy Input Process Output) sebagai bentuk dokumentasi program yang dapat dimengerti oleh pengguna secara baik.

Metode Pengembangan

Pada metode pengembangan sistem merupakan suatu tahap yang harus dievaluasi,seperti halnya pada suatu proyek yang harus melalui tahap evaluasi terlebih dahulu. Dalam metode pengembangan sistem ini peneliti mencoba mengevaluasi sistem yang berkaitan dengan temuan-temuan dalam penelitian sesuai dengan sistem yang akan dikembangkan. peneliti membuat usulan sistem yang dikembangkan dalam bentuk draft elisitasi.

Sesuai dengan metode penelitian yang telah dijabarkan sebelumnya, peneliti menggunakan 3 (tiga) metode tersebut untuk melakukan analisa terhadap sistem yang berjalan. Dengan menggunakan metode observasi peneliti dapat secara langsung menemui objek yang akan diteliti sehingga dapat diketahui kendala-kendala yang terjadi saat sistem berjalan. Dengan metode wawancara atau tanya jawab, peneliti dapat menerima penilaian baik berupa kritik maupun saran terhadap sistem batal tambah yang berjalan, sehingga dapat langsung dilakukan perbaikan terhadap sistem tersebut kemudian dengan menggunakan metode studi pustaka diharapkan peneliti mendapat teori-teori dan literature dari penelitian sebelumnya yang dibutuhkan dalam perbaikan atau pengembangan sistem, sehingga tidak adanya pembuatan ulang atau duplikat.

Metode Prototipe

Prototyping adalah sebuah pendekatan dalam suatu perangkat yang secara langsung mendemonstrasikan bagaimana sebuah perangkat atau komponen-komponen sistem akan bekerja. Metode prototyping ini tergolong sebagai sebuah model yang sederhana dalam pengembangan program, prototyping juga memiliki fasilitas yang diberikan kepada pengembang dan pemakai sistem untuk saling berinteraksi selama program tersebut dibuat, agar pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat lunak yang dibuat.

Dalam metode ini penulis menggunakan prototype sebagai penggambaran tampilan sistem yang sesuai dengan requeirement yang diinginkan atau ditentukan oleh stakeholder. desaign prototype ini bertujuan agar pada saat pembuatan sistem dijadikan acuan dalam merancang dan mengembangkan sistem.

Metode Testing

Metode testing ini digunakan untuk menganalisa suatu identitas sistem untuk mendeteksi, mengevaluasi kondisi dan fitur-fitur yang diinginkan dan mengetahui kualitas dari suatu sistem yang dikembangkan untuk mengeliminasi kesalahan pada sistem saat diterapkan. dalam penelitian ini peneliti menerapkan Black Box sistem dimana Black Box sistem ini berfungsi untuk mengetahui apakah perangkat lunak dapat berfungsi sebagaimana yang telah diharapkan.

Sistematika Penulisan

Penulisan terbagi menjadi 5 (lima) Bab dan setiap bab terbagi dalam sub bab-sub bab dengan urutan pembahasan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Dalam hal ini menguraikan latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodelogi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan tentang teori-teori dasar atau umum dan teori-teori khusus yang berkaitan dengan analisa serta permasalahan yang dibahas pada bagian sistem yang sedang berjalan, dan literature review.

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Dalam bab ini akan menjelaskan tentang gambaran umum Perguruan Tinggi Raharja yang terdiri dari sejarah singkat, struktur organisasi, dan tugas serta tanggung jawab. Permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, dan user requirement.

BAB IV HASIL PENELITIAN

Dalam bab ini penulis menguraikan sistem yang akan diusulkan seperti mind mapping. Analisa sistem yang berjalan yang terdiri dari Analisa SWOT. Untuk metode analisa berdasarkan prosedur sistem yang berjalan terdiri atas analisa masukan, analisa proses, dan analisa keluaran. User Requirement kemudian strategi dari rancangan sistem, Diagram HIPO (Hierarchy Plus Input Proces Output), rancangan prototype, konfigurasi sistem, testing, evaluasi, schedulle implementasi, dan estimasi biaya.

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan penutup yang berisi kesimpulan dari hasil analisa dan rancangan sistem yang dilakukan serta saran-saran terhadap sistem yang diusulkan.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN


BAB II

LANDASAN TEORI

Demi mendukung pembuatan hasil laporan Skripsi ini, maka perlu dikemukakan hal-hal atau teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan sebagai landasan dalam pembuatan laporan ini.

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

1. Definisi Sistem

Menurut Sutabri (2012:10)[1], “Secara sederhana suatu sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain, dan terpadu”.

Menurut Kadir (2014:61)[2], Sistem merupakan sekumpulan elemen yang saling berkaitan yang dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuan.

Berdasarkan berbagai pendapat diatas dapat peneliti simpulkan bahwa sistem merupakan sebuah kumpulan bagian atau subsistem yang menjadi satu serta dirancang agar mencapai tujuan.

2. Karakteristik Sistem

Menurut Sutabri (2012:20)[1], model umum sebuah sistem adalah input, proses, dan output. Hal ini merupakan konsep sebuah sistem yang sangat sederhana sebab sebuah sistem dapat mempunyai beberapa masukan dan keluaran. Selain itu, sebuah sistem dapat mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut:

  1. Komponen Sistem (Components)
    Menurut Sutabri (2012:20)[1], Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang seling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar atau sering disebut “super sistem”.
  2. Batasan Sistem (Boundary)
    Menurut Sutabri (2012:20)[1], Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.
  3. Lingkungan Luar Sistem (Environtment)
    Menurut Sutabri (2012:20)[1], Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut.
  4. Penghubung Sistem (Interface)
    Menurut Sutabri (2012:20)[1], Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem atau interface. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsitem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integritas sistem yang membentuk satu kesatuan.
  5. Masukan Sistem (Input)
    Menurut Sutabri (2012:20)[1], Energi yang dimasukan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemelihaaran dan sinyal. Contohnya, di dalam suatu unit sistem komputer, ”program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.
  6. Keluaran Sistem (Output)
    Menurut Sutabri (2012:20)[1], Hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsitem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi sub sistem lain.
  7. Pengolah Sistem (Proses)
    Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.
  8. Sasaran Sistem (Objective)
    Menurut Sutabri (2012:20)[1], Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujujuan yang telah direncanakan.

3. Klasifikasi Sistem

Menurut Sutabri (2012:22)[1], sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lainnya karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi yang ada di dalam sistem tersebut. Oleh karena itu, sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya:

  1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik
    Sistem abstak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan, sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, misalnya sistem komputer, sistem produksi, sistem penjualan, sistem administrasi personalia, dan lain sebagainya.
  2. Sistem Alamiah dan Sistem Buatan Manusia
    Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat oleh manusia, misalnya sistem perputaran bumi, terjadinya siang malam, dan pergantian musim. Sedangkan sistem buatn manusia merupakan sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine sistem. Sistem informasi berbasis komputer merupakan contoh human machine sistem karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.
  3. Sistem Determinasi dan Sistem Probabilistik
    Sistem yang berinteraksi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi disebut sistem deterministic. Sistem komputer adalah contoh dari sistem yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program komputer yang dijalankan. Sedangkan sistem yang bersifat probabilistik adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilistic.
  4. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka
    Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh oleh lingkunagn luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa campur tangan pihak luar. Sedangkan sistem tebuka adalah sistem yang berhubungan dan dipengaruhi oleh lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk sub sistem lainnya.

Konsep Dasar Sistem Informasi

1. Definisi Sistem Informasi

Menurut Nugroho (2011:128)[3], “Sistem informasi adalah sebuah sistem yang mempunyai fungsi mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk tujuan yang spesifik”.

Menurut Sutabri (2012:46)[1], “Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan sistem informasi adalah sebuah sistem yang terdiri dari pengumpulan, pemasukan, pemrosesan data, penyimpanan, pengolahan, pengendalian, dan pelaporan sehingga tercapai sebuah informasi yang mendukung pengambilan keputusan didalam suatu organisasi untuk dapat mencapai sasaran dan tujuannya.

2. Komponen Sistem Informasi

Menurut Jogianto dalam bukunya Yakub (2012:20)[4] sistem informasi merupakan sebuah susunan yang terdiri dari beberapa komponen atau elemen. Komponen sistem informasi disebut dengan istilah blok bangunan (building block). Komponen sistem informasi tersebut terdiri dari blok masukan (input block), blok model (model block), blok keluaran (output block), blok teknologi (technology block) dan basis data (database block).

  1. Blok Masukan (Input Block)
    Input memiliki data yang masuk ke dalam sistem informasi juga metode-metode untuk menangkap data yang dimasukkan.
  2. Blok Model (Model Block)
    Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data.
  3. Blok Keluaran (Output Block)
    Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.
  4. Blok Teknologi (Technologi Block)
    Teknologi digunakan untuk menerima input, menyimpan, mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dari sistem secara keseluruhan.
  5. Blok Basis Data (Database Block)
    Basis Data (database) merupakan kumpulan data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak (software) untuk memanipulasinya

3. Tujuan Sistem Informasi

Menurut Mustakini (2010:13), Tujuan dari sistem informasi adalah menghasilkan informasi (Information) dari bentuk data yang diolah menjadi bentuk yang berguna bagi para pemakainya.

Tujuan sistem informasi terdiri dari Kegunaan (Usefulness), Ekonomi (Economic), Keandalan (Realibility), Pelayanan Langganan (Customer Service), Kesederhanaan (Simplicity), dan Fleksibilitas (Fleksibility).

  1. Kegunaan (Usefulness)
    Sistem harus menghasilkan informasi yang akurat, tepat waktu, dan relevan untuk pengambilan keputusan manajemen dan personil operasi di dalam organisasi.
  2. Ekonomi (Economic)
    Semua bagian komponen sistem termasuk laporan-laporan, pengendalian-pengendalian, mesin-mesin harus menyumbang suatu nilai manfaat setidak-tidaknya sebesar biaya yang dibutuhkan.
  3. Keandalan (Realibility)
    Keluaran sistem harus mempunyai tingkatan ketelitian yang tinggi dan sistem itu sendiri harus mampu beroperasi secara efektif bahkan pada waktu komponen manusia tidak hadir atau saat komponen mesin tidak beroperasi secara temporer.
  4. Pelayanan Langganan (Customer Service)
    Sistem harus memberikan pelayanan dengan baik atau ramah kepada para pelanggan. Sehingga sistem tersebut dapat diminati oleh para pelanggannya.
  5. Kesederhanaan (Simplicity)
    Sistem harus cukup sederhana sehingga terstruktur dan operasinya dapat dengan mudah dimengerti dan prosedurnya mudah diikuti.
  6. Fleksibilitas (Fleksibility)
    Sistem harus cukup fleksibel untuk menangani perubahan-perubahan yang terjadi, kepentingannya cukup beralasan dalam kondisi dimana sistem beroperasi atau dalam kebutuhan yang diwajibkan oleh organisasi.

Konsep Dasar Informasi

Definisi Informasi

Pernyataan yang dikemukakan oleh Maimunah dkk dalam Jurnal CCIT Vol.5 No.3 (2012:57)[5] “Informasi yaitu data yang telah diolah menjadi bentuk informasi yang lebih bermanfaat bagi penerimannya dalam mengambil suatu keputusan”.

Pernyataan yang dikemukakan oleh Taufiq (2013:15), informasi merupakan hasil olahan data yang sudah diproses menjadi sesuatu yang berguna dalam pengambilan suatu keputusan [6]

Dari beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa informasi yaitu data-data yang telah diolah menjadi suatu informasi sehingga bermanfaat bagi penerimanya.

Siklus Informasi

Pernyataan yang dikemukakan oleh Sutabri (2012:33)[7], Siklus informasi merupakan proses yang dapat mengolah suatu model informasi sehingga penerima informasi dapat membuat keputusan dalam melakukan tindakan untuk membuat data baru. Data baru akan diambil sebagai input dalam memproses kembali dalam model untuk membentuk suatu siklus yang baru.

Pernyataan yang dikemukakan oleh Mustakini (2009:40), data harus diolah untuk menjadikan infomasi yang berguna dalam suatu siklus. siklus pengolahan data bisa disebut dengan siklus informasi.

Nilai Informasi

Pernyataan yang dikemukakan oleh Sutabri (2012:30),[7] nilai informasi ditentukan oleh 2 (dua) hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaat lebih efektif dibanding dengan biaya mendapatkannya. Akan tetapi, perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan didalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah tertentu dengan biaya untuk memperolehnya karena sebagian besar informasi dinikmati tidak hanya oleh satu pihak didalam perusahaan. Nilai informasi ini didasarkan atas 10 (sepuluh) sifat, yaitu:

  1. Mudah Diperoleh
    Informasi mudah diperoleh dengan cepat dan dapat diukur.
  2. Luas dan Lengkap
    Sifat ini menunjukkan lengkapnya isi informasi, hal ini tidak hanya mengenai volume suatu informasi tersebut, tetapi juga mengenai keluaran informasinya.
  3. Ketelitian
    Ketelitian sedikit kesalahan dalam mendapatkan informasi dalam menghubungkan volume yang besar.
  4. Kecocokan
    Kecocokan menunjukkan keluaran informasi dalam menghubungkan permintaan para pemakai dan informasi harus dihubungkan dengan masalah yang sedang dihadapi.
  5. Ketepatan waktu
    Ketepatan waktu menunjukkan tidak ada keterlambatan dalam mendapatkan informasi masukan, pengolahan, dan pelaporan keluaran kepada si pemakai.
  6. Kejelasan
    Kejelasan menunjukkan informasi yang tidak jelas.
  7. Keluwesan
    Keluwesan berhubungan dengan keluaran informasi yang tidak hanya dengan beberapa keputusan, tetapi juga dengan beberapa pengambilan keputusan.
  8. Dapat dibuktikan
    Sifat ini menunjukkan kemampuan dari pemakai informasi untuk menguji keluaran informasi sampai kesimpulan.
  9. Tidak ada prasangka
    Tidak ada prasangka dalam menghubungkan suatu keinginan yang merubah informasi yang berguna untuk mendapatkan kesimpulan yang telah di pertimbangkan sebelumnya.
  10. Dapat diukur
    Sifat yang menghasilkan informasi formal.

Kualitas Informasi

Pernyataan yang dikemukakan oleh Kadir (2014:56)[8], “Kualitas informasi (quality of information) dipakai untuk menyatakan informasi yang baik. Kualitas informasi di ukur berdasarkan:

    1. Relevan
      Informasi mempunyai manfaat bagi penggunanya. Relevansi informasi untuk tiap–tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda.
    2. Tepat waktu
      Informasi tidak boleh terlambat karena informasi yang usang tidak dapat ternilai lagi. Informasi sebagai landasan utama untuk mengambil keputusan.
    3. Akurat
      Informasi yang benar benar lebih akurat dan benar yang diambil dari sumber informasi sampai penerima informasi.

Konsep Dasar Business Intelligence

Definisi Business Intelligence

Menurut penulis Business Intelligence (BI) adalah sekumpulan teknik atau alat untuk mentransformasi data yang dikumpulkan dari data mentah menjadi informasi yang berguna dan bermanfaat demi mencapai tujuan analisis bisnis. Teknologi BI (Business Intelligence) dapat menangani data yang tidak terstruktur dalam jumlah yang sangat besar untuk membantu mengidentifikasi, mengembangkan, dan selain itu membuat kesempatan strategi bisnis yang baru. Tujuan utama dari BI (Business Intelligence) yaitu untuk memudahkan interpretasi dari jumlah data yang besar tersebut. Mengidentifikasi kesempatan yang baru dan mengimplementasikan suatu strategi yang efektif berdasarkan wawasan dapat menyediakan bisnis suatu keuntungan pasar yang kompetitif dan stabilitas jangka panjang.

Definisi Business Intelligence Menurut para Ahli

  • Dikutip pada tahun 2012 menurut Hendri. Definisi dari pengertian BI, yaitu “Business Intelligence dapat diartikan sebagai pengetahuan yang didapatkan dari hasil analisis data yang diperoleh dari kegiatan (usaha) suatu organisasi” .
  • Dikutip pada tahun 2008 menurut Stevans. Definisi dari pengertian BI, yaitu “Business Intelligence adalah rangkaian aplikasi dan teknologi untuk mengumpulkan, menyimpan, menganalisis, dan menyuguhkan akses data untuk membantu petinggi perusahaan dalampengambilan keputusan”.
  • Dikutip pada tahun 2008 menurut Nirwasita. Definisi dari pengertian BI, yaitu “Business Intelligence (BI) merupakan representasi dari aplikasi dan teknologi untuk mengumpulkan, menyimpan, menganalisa dan menyediakan akses terhadap data untuk membantu user dalam suatu perusahaan untuk mengambil keputusan yang lebih baik”.
  • Dikutip pada tahun 2006 menurut Choirul. Definisi dari pengertian BI, “Secara umum Business Intelligence (BI) merupakan sebuah proses untuk melakukan ekstraksi data-data operasional perusahaan dan mengumpulkannya dalam sebuah data warehouse yang selanjutnya diproses menggunakan berbagai analisis statistik dalam proses data mining, sehingga didapat berbagai kecenderungan atau pattern dari data”.
  • Teknologi BI (Business Intelligence) menyediakan history atau riwayat, pandangan sekarang (masa kini) dan prediksi dari operasi bisnis lainnya. Dan berbagai macam fungsi umum dari teknologi BI (Business Intelligence) adalah pelaporan, pemrosesan analisis daring, analitis, penggalian data, penggalian proses, pemrosesan kejadian kompleks, manajemen performansi bisnis, pengukuran, penggalian teks, analitis prediktif dan analitis preskriptif.

    Kegunaan Business Intelligence

    Berbagai macam Perusahaan sudah menggunakan Sistem BI (Business Intelligence) untuk memperoleh informasi lebih dalam lagi mengenai berbagai macam informasi yang berhubungan dengan kinerja bisnis perusahaan atau kantor. Hal tersebut digunakan untuk memahami, mendalami, demi meningkatkan kinerja, penganggaran biaya agar lebih efisien dan mengidentifikasi peluang bisnis baru yang sedang familiar. Dan berikut adalah sepuluh (10) macam-macam kegunaan dari Sistem BI (Business Intelligence), yaitu:

    1. Analisa dalam perilaku konsumen, pola pembelian dan trend penjualan
    2. Mengukur, melacak dan memprediksi penjualan dan kinerja keuangan
    3. Penganggaran, perencanaan keuangan dan peramalan
    4. Mengetahui kinerja kegiatan pemasaran
    5. Optimalisasi proses dan kinerja operasional
    6. Meningkatkan efektifitaspengiriman dan pasokan
    7. Analisa CRM (Customer Relationship Management)
    8. Analisa Resiko
    9. Analisa nilai strategis
    10. Analisa social media

    Komponen Dasar Business Intelligence

    Awal mula sebuah komponen BI (Business Intelligence) mencakup berbagai hal seperti: gathering, storing, analysing dan providing access to data.

    Gambar 2.1 Komponen Dasar Business Intelligence
    Sumber: http://bisnisonlineratih.blogspot.co.id/2013/10/business-intelligence.html

    Karakteristik Business Intelligence

    Dikutip pada tahun 2008 menurut Stevans. Definisi dari pengertian BI, yaitu Sistem BI (Business Intelligence) yang baik dan benar mempunyai berbagai macam bentuk karakteristik yaitu, sebagai berikut:

    1. Tujuan utama

    2. Ketersediaan data yang relevan

    3. Kemampuan

    4. Struktur Pendukung

    Konsep Dasar Analisa/Analisis Sistem

    Definisi Analisa/Analisis Sistem

    Dikutip pada tahun 2013 menurut Taufiq. Definisi dari pengertian Analisa yaitu “Analisis Sistem adalah pembelajaran sebuah sistem dan komponen-komponennya sebagai prasyarat sistem desain sistem, spesifikasi sebuah sistem yang baru dan diperbaiki”.

    Dikutip pada tahun 2012 menurut Yakub dan Taufiq. Definisi dari pengertian Analisa yaitu, “Analisis sistem (System Analysis) dapat diartikan sebagai suatu proses untuk memahami sistem yang ada, dengan menganalisa jabatan dan uraian tugas (business users), proses bisnis (business proses), ketentuan atau aturan (business rules), masalah dan mencari solusi (business problem & solution), business tolls, dan rencana-rencana perusahaan (business plans)”.

    Dari definisi di atas bisa disimpulkan bahwa analisis sistem adalah suatu kegiatan mempelajari sistem (baik sistem manual ataupun sistem yang sudah komputerisasi) secara keseluruhan mulai dari menganalisa sistem, analisa masalah, desain logic dan memberikan keputusan dari hasil analisa tersebut.

    Dikutip pada tahun 2009 menurut Agus Mulyanto. Beliau menjelaskan bahwa di dalam suatu tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh seorang analis sistem, diantaranya adalah:

    1. Proses yang dilakukan untuk mengidentifikasi masalah yaitu Identify.

    2. Memahami kerja dari sistem yang ada yaitu Understand.

    3. Melakukan analisa terhadap sistem yaitu Analysis.

    4. Membuat laporan dari hasil analisis yang telah dilakukan dalam kurun waktu tertentu yaitu Report.

    Fungsi Analisis Sistem

    Ada 4 (empat) macam fungsi analisa sistem menurut para ahli sebagai berikut, yaitu:

    1. Mengidentifikasi masalah–masalah kebutuhan pemakai (user).

    2. Menyatakan secara spesifik sasaran yang harus dicapai untuk memenuhi kebutuhan pemakai.

    3. Memilih alternatif–alternatif metode pemecahan masalah yang paling tepat.

    4. Merencanakan dan menerapkan rancangan sistemnya. Pada tugas atau fungsi terakhir dari analisa sistem menerapkan rencana rancangan sistemnya yang telah disetujui oleh pemakai.

    Teori Khusus

    Konsep Dasar Penerapan Sistem

    Implementasi (Penerapan) Sistem. Setelah sistem dianalisis dan didesain secara rinci dan teknologi telah diseleksi dan dipilih. Tiba saatnya bagi sistem untuk diimplementasikan (diterapkan).

    Tahap Implementasi sistem merupakan tahap meletakkan sistem supaya siap untuk dioperasikan. Tahap implementasi sistem dapat terdiri dari langkah-langkah sebagai berikut ini:

    1. Menetapkan rencanaaan implementasi

    2. Melakukan kegiatan implementasi

    3. Tindak lanjut implementasi

    Konsep Dasar Penilaian

    Definisi Nilai

    Menurut Arifin dalani Hidayatullah (2013: 13), nilai adalah suatu pola normatif berfungsi sebagai penentu tingkah laku yang yang diinginkan bagi suatu sistem yang ada kaitannya dengan lingkungan sekitar tanpa membedakan fungsi bagian-bagiannya.

    Menurut Kuperman dalam Purnomo (2012) menyebutkan bahwa nilai adalah patokan normatif yang mempengaruhi manusia dalam menentuan pilihannya di antara cara-cara tindakan.

    Dari beberapa definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa nilai adalah suatu konsep yang abstrak didalam diri manusia atas masyarakat mengenai hal-hal yang dianggap baik, benar, salah, dan buruk sebagai penentu tingkah laku.

    Definisi Penilaian

    Menurut Anwar (2015), Penilaian adalah proses sistemati meliputi pengumpulan informasi (angka atau deskripsi verbal), analisis, dan interpretasi untuk mengambil keputusan.

    Menurut Purnomo (2012), Penilaian merupakan suatu kegiatan untuk men tingkat atau derajat sesuatu objek atau kejadian yang didasarkan atas hasil pengukuran objek tersebut.

    Dari beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa penilaian merupakan suatu kegiatan yang dilakukan dalam kegiatan pengumpuan informasi untuk mengambil suatu keputusan.

    Prinsip Prinsip Penilaian

    Menurut Anwar (2015), Prinsip penilaian dalam melaksanakan penilaian mempertimbangkan prinsip-prinsip sebagai berikut:

    l. Memandang penilaian dan kegiatan pembelajaran secara terpadu.

    2. Mengembangkan strategi yang mendorong dan memperkuat penilaian sebagai cermin diri.

    3. Melakukan berbagai strategi penilaian di dalam program pembelajaran untuk menyediakan berbagai jenis informasi tentang hasil belajar peserta didik.

    4. Mempertimbangkan berbagai kebutuhan khusus peserta didik.

    5. Mengembangkan dan menyediakan sistem pencatatan yang bervariasi dalam pengamatan kegiatan belajar peserta didik.

    6. Menggunakan cara dan alat penilaian yang bervariasi. Penilaian dapat dilakukan dengan cara tertulis, lisan, produk portofolio, unjuk kerja, proyek. dan pengamatan tingkah laku.

    7. Melakukan penilaian secara berkesinambungan untuk memantau proses, kemajuan, dan perbaikan basil, dalam bentuk ulangan harian, ulangan tengah semester ulangan akhir semester dan ulangan kenaikan kelas.

    Konsep Dasar Hasil Belajar

    Definisi Hasil Belajar

    Menurut Sudjana (2010: 22), “Hasil Belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman belajar”.

    Menurut Wahidmurni, dkk (2010: 18) Hasil Belajar merupakan penjelasan bahwa seseorang dapat dikatakan telah berhasil dalam belajar jika ia mampu menunjukkan adanya perubahan dalam dirinya. Perubahan-perubahan tersebut di antaranya dari segi kemampuan berpikirnya, keterampilannya, atau sikapnya terhadap suatu objek.

    Dari beberapa pendapat diatas maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar merupakan suatu hasil yang didapatkan setelah seseorang menerima pengalaman pembelajaran.

    Macam-Macam Kemampuan Hasil Belajar

    1. Hasil belajar intelektual merupakan hasil belajar terpenting dan sistem ling sikolast

    2. Strategi kognitif yaitu mengatur cara belajar dan berfikir seseorang dalam arti seluas-luasnya termasuk kemampuan memecahkan masalah.

    3. Sikap dan nilai, ubungan deng arah intensitas emosional dimiliki seseorang sebagaimana disimpulk dan kecenderungan bertingkah laku terhadap orang dan kejadian.

    4. Informasi verbal pengetahuan lam arti informasi dan fakta.

    5. Keterampilan motorik yaitu kecakapan yang berfungsi untuk lingkungan hidup serta mempresentasikan konsep dan lambang.

    Konsep Dasar Metode Gamifikasi

    Konsep Dasar Metode Gamifikasi

    Dikutip dari guraru.org Definisi Metode Gamifikasi adalah penerapan teknik dan strategi dari sebuah permainan ke dalam konteks nonpermainan untuk menyelesaikan suatu masalah. Metode ini bekerja dengan cara membuat materi atau teknologi menjadi lebih menarik dengan mendorong pengguna untuk ikut terlibat dalam perilaku yang diinginkan. Tujuannya yaitu untuk meningkatkan partisipasi, motivasi, dan prestasi audiens.

    Meski awalnya banyak digunakan untuk marketing, gamifikasi kini banyak diterapkan dalam dunia pendidikan. Metode pembelajaran gamifikasi berarti menerapkan prinsip kerja sebuah permainan ke dalam proses pembelajaran, dengan tujuan untuk menumbuhkan motivasi belajar dan mengubah perilaku siswa.

    Dikutip dari Wikipedia, gamifikasi adalah penggunaan dari teknik desain permainan, permainan berpikir dan permainan mekanik untuk meningkatkan non-game konteks. Biasanya gamifikasi berlaku untuk non-game aplikasi dan proses, untuk mendorong orang untuk mengadopsi mereka, atau untuk mempengaruhi bagaimana mereka digunakan. Gamifikasi bekerja dengan membuat teknologi yang lebih menarik, dengan mendorong pengguna untuk terlibat dalam perilaku yang diinginkan, dengan menunjukkan jalan untuk penguasaan dan otonomi, dengan membantu untuk memecahkan masalah dan tidak menjadi gangguan, dan dengan mengambil keuntungan dari kecenderungan psikologis manusia 'untuk terlibat dalam game'. Teknik ini dapat mendorong orang untuk melakukan pekerjaan mereka yang biasanya membosankan, seperti menyelesaikan survei, belanja, mengisi formulir pajak, atau membaca situs web. Data yang tersedia dari situs-situs gamified, aplikasi, dan proses perbaikan menunjukkan potensi di daerah seperti keterlibatan pengguna, ROI, kualitas data, ketepatan waktu, atau belajar.

    Gamifikasi Yu-kai Chou

    Yu-kai Chou adalah pionir dalam Gamifikasi (yang telah di mulai sejak tahun 2003) dan mitra dari Enterprise Gamification Consultancy (EGC). Yu-kai Chou merupakan pembicara/pengajar Gamifikasi ternama di seluruh dunia, termasuk organisasi-organisasi besar seperti Stanford University, SxSW, Accenture, TEDx, dan Google. Yu-kai dikenal sebagai penemu Octalysis, sebuah kerangka gamifikasi, dan tercatat sebagai nomor satu dari 40 ahli gamifikasi terbaik berdasarkan data dari Leaderboarded asal Inggris. Ia juga telah diwawancarai oleh Wall Street Journal, CBS, PBS, Nielsen Online, dan masih banyak lagi. Sebelumnya, Yu-kai Chou merupakan Co-Founder dan CEO dari RewardMe, sebuah platform loyalty yang memperkenalkan konsep Gamifikasi pada lingkungan offline.

    Gambar 2.2 Gamifikasi Yu-kai Chou
    Sumber: http://yukaichou.com/

    Definisi Standar Deviasi

    Standar deviasi adalah nilai statistik yang digunakan untuk menentukan bagaimana sebaran data dalam sampel, dan seberapa dekat titik data individu ke mean – atau rata-rata – nilai sampel. Sebuah standar deviasi dari kumpulan data sama dengan nol menunjukkan bahwa semua nilai-nilai dalam himpunan tersebut adalah sama. Sebuah nilai deviasi yang lebih besar akan memberikan makna bahwa titik data individu jauh dari nilai rata-rata.

    Standar deviasi (Simpangan Baku) terdapat 2 (dua) pembagian rumus yaitu Standar Deviasi Populasi dan Standar Deviasi Sampel dan didefinisikan dengan rumus berikut:

    Gambar 2.3 Rumus Standar Deviasi Populasi & Sampel
    Sumber: http://www.rumusstatistik.com/2013/07/varian-dan-standar-deviasi-simpangan.html

    Konsep Dasar Website

    Definisi Website

    Menurut Simarmata (2010:47)[9], “Web adalah sebuah sistem dengan informasi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain yang tersimpan dalam sebuah server web internet yang disajikan dalam bentuk hypertext”.

    Menurut Arief (2011:7)[10], “Web adalah salah satu aplikasi yang berisikan dokumen multimedia (teks, gambar, suara, animasi, video) di dalamnya yang menggunakan protokol HTTP (hypertext transfer protocol) dan untuk mengaksesnya menggunakan perangkat lunak yang disebut browser”.

    Menurut Murad (2013:49)[11], “Web adalah sistem dengan informasi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lainnya yang tersimpan dalam sebuah server web internet yang disajikan dalam bentuk hypertext”.

    Menurut Murad (2013:49)[12], Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan website adalah sebuah tempat di internet, yang menyajikan informasi dengan berbagai macam format data seperti text, image, bahkan video dan dapat diakses menggunakan berbagai aplikasi client shingga memungkinkan penyajian informasi yang lebih menarik dan dinamis dengan pengelolaan yang terorganisasi.

    Jenis-Jenis Website

    Menurut Arief (2011:8[13], ditinjau dari aspek content atau isi, web dapat dibagi menjadi 2 jenis, yaitu: web statis dan web dinamis. Selain dari sisi content atau isi, web statis dan web dinamis dapat dilihat dari aspek teknologi yang digunakan untuk membuat jebis web tersebut. Adapun jenis-jenis web:

    1. Web statis adalah web yang isinya atau content tidak berubah-ubah. Maksudnya adalah isi dari dokumen web tersebut tidak dapat diubah secara cepat dan mudah. Ini karena teknologi yang digunakan untuk membuat dokumen web ini tidakmemungkinkan dilakukan perubahan isi atau data. Teknologi yang digunakan untuk web statis adalah jenis client side scripting seperti HTML, CascadingStyle Sheet (CSS). Perubahan isi atau data halaman web statis hanya dapatdilakukan dengan cara mengubah langsung isinya pada file mentah web tersebut.
    2. Web dinamis adalah jenis web yang content atau isinya dapat berubah-ubah setiap saat. Web yang banyak menampilkan animasi flash belum tentu termasuk web dinamis karena dinamis atau berubah-ubah isinya tidak sama dengan animasi. Untuk melakukan perubahan data, user cukup mengubahnya langsung secara online di internet melalui halaman control panel atau administrasi yang biasanya telah disediakan untuk user administrator sepanjang user tersebut memiliki hak akses yang sesuai.

    Definisi Internet

    Menurut eWolf Community (2012:1)[14], “Internet merupakan singkatan dari Interconnection Networking, yaitu jaringan komputer dalam skala dunia. Internet terdiri dari banyak jaringan komputer lokal yang saling terhubung sehingga membentuk jaringan global dengan segala macam aturan (protokol). Protokol utama yang digunakan saat ini adalah TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol), yaitu sekumpulan aturan untuk komunikasi data antar komputer dalam suatu jaringan”.

    Menurut Ananda (2009:1), “Internet adalah rangkaian komputer yang terhubung satu sama lain”. Berdasarkan beberapa pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa internet adalah komputer yang terhubung melalui jaringan dan saling berkomunikasi dengan waktu dan wilayah yang tak terbatas.

    Berdasarkan beberapa pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa internet adalah komputer yang terhubung melalui jaringan dan saling berkomunikasi dengan waktu dan wilayah yang tak terbatas.

    Definisi Online

    Menurut Rahardja, dkk (2014 342), "Online adalah bila ia terkoneks/terhubung dalam suatu jaringan ataupun sistem yang lebih besar. Beberapa arti kata online lainnya yang lebil spesifik yaitu: Dalam percakapan umum, jaringan network yang lebih besar dalam konteks ini biasanya lebih mengarah pada internet Secara lebih spesifik dalam sebuah sistem yang terkait pada ukuran dalam satu aktivitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut dikatakan online jika elemen tersebut beroperasional".

    Menurut Effendi (2010) Online adalah terhubung terkoneksi, aktif dan siap untuk operasi. dapat berkomunikasi dengan atau dikontrol oleh komputer online ini juga bisa diartikan sebagai suatu keadaan dimana sebuah device akomputer) terhubung dengan device lain. biasanya melalui modem. Online adalah sedang menggunakan jaringan terhubung dalam jaringan. satu perangkat dengan perangkat lainnya yang terhubung sehingga bisa saling berkomunikasi.

    Dapat disimpulkan bahwa online adalah suatu keadaan dimana sebuah device (komputer) terhubung dengan device lain dengan menggunakan perangkat modem, sehingga bisa saling berkomunikasi.

    Menurut Wikipedia [15] Secara umum, online menunjukkan keadaan konektivitas. Beberapa arti kata lainnya yang lebih spesifik adalah sebagai berikut :

    1. Dalam percakapan umum, jaringan/network yang lebih besar dalam konteks ini biasanya lebih mengarah pada internet, sehingga online menjelaskan status bahwa ia dapat diakses melalui internet.
    2. Secara lebih spesifik dalam sebuah sistem yang terkait pada ukuran dalam satu aktifitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut dikatakan online jika elemen tersebut beroperasional. Sebagai contoh, Sebuah instalasi pembangkit listrik dikatakan online jika ia dapat menyediakan llistrik pada jaringan elektrik.
    3. Dalam telekomunikasi, istilah online memiliki arti lain yang lebih spesifik.

    Suatu alat diasosiasikan dalam sebuah sistem yang lebih besar dikatakan online bila berada dalam kontrol langsung dari sistem tersebut. Dalam arti jika ia tersedia saat akan digunakan oleh sistem (on-demand), tanpa membutuhkan intervensi manusia, namun tidak dapat beroperasi secara mandiri di luar sistem tersebut.

    Konsep Dasar Yii Framework

    Definisi Yii Framework

    Dikutip dari Website resmi yiifamework.com (2010) 15, Menyebutkan bahwa Yii adalah framework (kerangka keria) PHP berbasis komponen, berkinerja tinggi untuk pengembangan aplikasi Web berskala besar. Yii adalah fiee ware dengan dalam pemrograman web dan mampu menin kecepatan pengembangan secara signifikan. Nama Yii (dieja sebagai i:) singkatan dari "Yes It Is!".

    Gambar 2.4 Logo Yii Framework
    Sumber: http://www.yiiframework.com/

    Yii mengimplementasikan pola desain model-view controller (MVC) yang diadopsi secara luas dalam pemrograman web. Mvc bertujuan untuk memisahkan logika bisnis dari pertimbangan antarmuka pengguna agar para pengembang bisa lebih mudah mengubah setiap bagian tanpa mempengaruhi yang lain. Dalam Mvo, model menggambarkan informasi (data) dan aturan bisnis: view (tampilan) berisi elemen antar muka pengguna seperti teks, input form. Sementara controller mengatur komunikasi antar model dan view.

    Selain implementasi MVC, Yii juga memperkenalkan front controller controller depan), yang disebut Application, yang mengenkapsulasi konteks eksekusi untuk memproses sebuah request. Application mengumpulkan beberapa informasi mengenai request pengguna dan kemudian mengirimnya ke connoller yang sesuai untuk penanganan selanjutnya.

    Fitur Yii Framework

    Menurut pengembang dan komunitas Yii framework dari situs web resminya, berikut ini adalah fitur yang terdapat pada Yii:

    1. Menggunakan pola Mvc. Yli mengadopsi pola standar pengembangan aplikasi yang memisahkan tampilan (view), logika program (controller), dan modelnya (model).

    2. Data Access Objects (DAO), Query Builder, Active Reco dan DB Migration. Yii memungkinkan pengembang menggunakan berbagai model database dengan objek yang dapat mengurangi kompleksitas menulis pernyataan SQL berulang serta memudahkan interaksi antar database.

    3. Form input dan validasi. Yii menyediakan form dan validasi yang memudahkan pengembang untuk bekerja dengan input form dan melakukan validasi input dari form.

    4. AJAX Widget Yii menyediakan AJAX widget yang terintegrasi dengan jQuery, berupa kontrol yang memiliki fungsi seperti auto complete, treeview, data grid dan lain-lain.

    5. Authentication dan authorization. Dukungan internal sehingga memudahkan pengembangan autentikasi dan autorisasi aplikasi dengan fitur autentikasi dan autorisasi.

    6. Skin dan theme: Vii mengimplementasikan skin dan yang memudahkan pengembangan aplikasi dalam merancang tampilan aplikasi.

    7. Internationalization (18N) dan localization (LION). Yii mendukung pengembangan aplikasi dalam multi dan lokasi seperti penggunaan bahasa waktu dan tanggal dan terjemahan antarmuka.

    8. Web Services Yii mendukung manajemen penanganan layanan Web services.

    9. Skema layer cache. Yii mendukung layer cache untuk cache data, cache halaman, dan keseluruhan aplikasi sehingga dapat menin performa dengan beragam pilihan media cache. Penggunaan media cache seperti database, APc, memcache, dan sebagainya diatur tanpa melakukan perubahan besar pada kode.

    10. Penanganan error dan log sehingga memudahkan pengembangan dalam melakukan debugging aplikasi dalam masa pengembangan aplikasi. 11. Keamanan. Yii dilengkapi dengan langkah-langkah keamanan untuk membantu mencegah aplikasi Web dari serangan seperti SQL inyection, cross-site scripting (xss), cross-site request forgery (CSRF), dan cookie tampering.

    11. Pengujian unit dan fungsional. Yii menyediakan dukungan untuk menulis dan menjalankan pengujian unit serta pengujian fingsional, menggunakan PHP Unit dan Selenium.

    12. Penghasil kode otomatis. Yii yediakan penggunaan beragam perintah otomatis seperti meng-generate struktur dasar aplikasi model dan CRUD.

    13. Library ekstension Yii menyediakan dukungan ekstensi dan komponen tambahan sehingga beragam fitur tambahan dapat ditambahkan.


    Alur Kerja Pengembangan

    Alur kerja umum untuk pengembangan aplikasi Web menggunakan Yii Framework sebagai berikut:

    1. Membuat kerangka struktur direktori Tool bernama ic dapat dipakai untuk mempercepat langkah ini.

    2. Mengkonfigurasi aplikasi. Ini dilakukan dengan memodifikasi file konfigurasi aplikasi. Langkah ini juga memerlukan penulisan beberapa komponen aplikasi (misalnya komponen pengguna).

    3. Membuat sebuah kelas model untuk setiap tipe data yang diatur Tool Gi dapat digunakan untuk men-generate code kelas active record secara otomatis untuk setiap tabel database.

    4. Membuat kelas connoller untuk setiap jenis permintaan pengguna. Bagaimana untuk mengklasifikasikan permintaan pengguna tergantung pada kebutuhan sebenarnya. Secara umum, jika perlu diakses oleh pengguna kelas model harus memiliki kelas controller terkait. Piranti Gii dapat mengotomatisasi langkah ini juga.

    5. Mengimplementasikan aksi dan view.

    6. Mengkonfigurasi aksi yang diperlukan filter dalam kelas.

    7. Membuat tema jika fitur tema diperlukan.

    8. Membuat pesan terjemahan jika internasionalisasi diperlukan.

    9. Memilih a dan view yang dapat di-cache dan menerapkan teknik caching yang sesuai.

    10. Terakhir, optimasi dan deplovment

    Definisi Viewboard

    Dalam Perguruan Tinggi Raharja, Dashboard lebih dikenal dengan nama viewboard yang mana menurut Teknologi Partners, viewBoard is a custom application created by Technology Partners, with it you can have the most important information you need to make mission critical business decisions on a daily basis in one easy to read dashboard. From metrics and socials to department level critical information, you decide what you want to have in your custom dashboard. The dashboard interface is fully dynamic, you are able to connect it to a CMS system or have it directly access your database to manage the information feeds.

    Dalam konteks ini, viewboard merupakan teori paling khusus yang sangat berkesinambungan dengan penelitian yang tengah dijalankan. Dimana viewboard ini nanti akan menjadi indikator perjalanan aktivitas mahasiswa/i dalam mata kuliah ITpreneurship.

    Definisi SiS+ (Student iLearning Services Plus)

    Student iLearning Services Plus (SiS+) adalah sebuah sistem berbasis online yang dirancang khusus untuk meningkatkan mutu pelayanan kepada mahasiswa dan berfungsi untuk memberikan informasi mengenai : Jadwal perkuliahan mahasiswa, Kartu Hasil Studi (KHS) mahasiswa, Tabel Indeks Prestasi Komulatif (IPK), Daftar Nilai, dan menyediakan layanan formulir yang dapat digunakan oleh mahasiswa dalam mengikuti kegiatan perkuliahan dan sebagainya secara cepat dan real-time.

    Gambar 2.5 Logo SiS+
    Sumber: http://sisplus.raharja.ac.id

    Konsep Dasar Pen+ (Penilaian Plus)

    Definisi Pen+ (Penilaian Plus)

    Pen+ (Penilaian Plus) merupakan media penginputan nilai mahasiswa oleh dosen secara online yang dapat memberikan pelayanan mahasiswa terhadap kebutuhan informasi nilai secara efisien. Segala bentuk aktivitas penginputan nilai mahasiswa yang dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. Hal ini terbukti efisiensi karena meringankan dosen dan pemangku akademik khususnya RPU hanya dengan mengakses http://penplus.raharja.ac.id/semua aktivitas dapat terselesaikan dengan baik. Pen+ dirancang sangat fleksibel sehingga proses penginputan nilai terjaga kerahasiaannya. Melalui Pen+, RPU juga dengan mudah mendapatkan hasil rekapan kualitas dosen pengajar.Pen+ adalah sebuah Sistem Penilaian Online yang bertujuan untuk meningkatkan pelayanan pada Perguruan Tinggi Raharja.

    Gambar 2.6 Logo Pen+
    Sumber: http://penplus.raharja.ac.id

    Requirement Elicitation

    Requirement

    Menurut Guritno (2011:301)[16], “Requirement adalah sifat-sifat sistem yang akan dikembangkan sesuai dengan keinginan pemakai”. Adapun, spesifikasi software requirement yang baik dan sangat relevan untuk dilakukan sebelum melakukan penelitian dalam bidang teknologi informasi adalah:

    1. Unambiguous (tidak ambigu).
    2. Complete (lengkap).
    3. Consistent (konsisten).
    4. Modifiable (dapat diubah).
    5. Traceable (dapat dilacak).
    6. Dapat digunakan selama pengoperasian dan maintenance Requirement diklasifikasikan sebagai berikut:
      1. Functional requirements

        Menjelaskan interaksi antara sistem dan lingkungannya yang terpisah dari implementasi. Sistem adalah sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan.

      2. Nonfunctional requirements

        Adalah aspek-aspek pengguna yang dapat dilihat mengenai sistem yang tidak secara langsung berhubungan dengan functional behavior, response time harus kurang dari 1 detik, dan the accuracy must be whitin a second.

      3. Constraints (psudo requirement)

        Requirement ini dipaksakan oleh client atau lingkungan tempat sistem akan beroperasi.

    Elisitasi

    Menurut Guritno (2011:302)[16], “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi”.

    Menurut Saputra (2012:51)[17], “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuatberdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dandisanggupi oleh penulis untuk di eksekusi”. Elisitasi didapat melalui metodewawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

    1. Tahap I
      Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
    2. Tahap II
      Hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi. M pada MDI berarti mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru. D pada MDI berarti desirable, maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna. I pada MDI berarti inessential, maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
    3. Tahap III
      Merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui TOE, yaitu:
      1. T artinya teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalamsistem disusulkan.
      2. O artinya operasional, bagaimana tata cara pengguna requirement dalam sistem akan dikembangkan.
      3. E artinya ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membanguan requirement didalam sistem.

      Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

      1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus di eliminasi.
      2. Middle (M) : Mampu dikerjakan.
      3. Low (L) : Mudah dikerjakan.
    4. Final Draft Elisitasi
      Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

    Konsep Dasar Literatur Review

    Definisi Literature Review

    Menurut Hermawan (2009:43)[18], “Tinjauan pustaka adalah menganalisis secara kritis pustaka penelitian yang ada saat ini. Telaah pustaka tersebut perlu dilakukan secara ketat”.

    Menurut Semiawan (2010:104)[19], “Literature review adalah bahan yang tertulis berupa buku, jurnal yang membahas tentang topik yang hendak diteliti.” Tinjauan pustaka membantu peniliti untuk melihat ide-ide, pendapat, dan kritik tentang topik tersebut yang sebelum dibangun dan dianalisis oleh para ilmuwan sebelumnya. Pentingnya tinjauan pustaka untuk melihat dan menganalisa nilai tambah penelitian ini dibandingkan dengan penelitian-penelitian sebelumnya.

    Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan literature review adalah analisasistem berupa kritik (membangun maupun menjatuhkan) dari peneliti yang sedang dilakukan terhadap suatu bagian keilmuan.

    Tujuan Literature Review

    Menurut Hermawan (2009:45)[18], tinjauan pustaka berisi penjelasan secara sistematik mengenai hubungan antara variabel untuk menjawab perumusan masalah penelitian. Tinjauan pustaka dalam suatu penelitian memiliki beberapa tujuan, yaitu:

    1. Untuk berbagi informasi dengan para pembaca mengenai hasil-hasil penelitian sebelumnya yang erat kaitannya dengan penelitian yang sedang kita laporkan.
    2. Untuk menghubungkan suatu penelitian ke dalam pembahasan yang lebih luas serta terus berlanjut sehingga dapat megisi kesenjangan-kesenjangan serta memperluas atau memberikan kontribusi terhadap penelitian-penelitian sebelumnya.
    3. Menyajikan suatu kerangka untuk menunjukan atau meyakinkan pentingnya penelitian yang dilakukan dan untuk membandingkan hasil atau temuan penelitian dengan temuan-temuan penelitian lain dengan topik serupa.

    Menurut Yuniarti (2012:3)[20], studi pustaka bertujuan untuk mendapatkan landasan teoritis yang berguna sebagai tolok ukur dalam membahas dan menganalisa data serta mengambil kesimpulan dan saran dalam analisis laporan keuangan perusahaan tertentu.

    Literature Review

    Berikut ini adalah penelitian yang telah dilakukan dan memiliki kolerasi yang searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam Skripsi ini diantara lain:

    Tabel 2.1
    Tabel Literature Review

    No Penulis Hasil
    1. M. Semih Summak and Mustafa Samancıoğlu pada tahun 2011 [21], dengan judul “Assessment of technology integration in vocational education and training schools”. Penelitian ini membahas mengenai Tingkat Pelaksanaan Teknologi (Loti) kuesioner, yang menilai tiga dimensi: Tingkat Penerapan Teknologi (Loti), Komputer Pribadi (PCU) dan sekarang instruksional Praktek (CIP). Penelitian ini juga menunjukkan bahwa ada perbedaan yang signifikan antara gender dalam Loti dan PCU skor. Guru laki-laki 'Loti dan PCU skor lebih tinggi daripada yang perempuan. Dan juga, perbedaan yang signifikan yang ditemukan antara usia dan guru skor PCU. guru muda memiliki skor PCU lebih tinggi daripada rekan-rekan mereka yang lebih tua.
    2. J.W. Gikandia, b, D. Morrowa and N.E. Davisa pada tahun 2011 [22], dengan judul “Online formative assessment in higher education: A review of the literature”. Penelitian ini membahas mengenai sistematis literatur penelitian tentang penilaian formatif secara online dalam pendidikan tinggi. Sebagai review narasi integratif, metode yang diterapkan dalam ulasan ini mensyaratkan pencarian sistematis, meninjau, dan menulis ulasan ini literatur untuk membawa tema bersama kunci dan temuan penelitian di bidang ini. Para penulis diterapkan kriteria tematik kualitatif dalam memilih dan meninjau literatur yang tersedia dari mana mereka fokus pada mengidentifikasi dan menganalisis tema inti yang penting bagi konsep penilaian formatif dengan fokus utama pada aplikasi dari penilaian formatif dalam konteks dicampur dan online.
    3. Chandra Tri Harianto pada tahun 2011 [23], dengan judul “Sistem Informasi Pengolahan Nilai Pada Sekolah Menengah Penelitian ini menggunakan metode observasi dan wawancara dengan menggunakan teknik pengumpulan data primer dan sekunder”. Program yang dikembangkan menggunakan PHP berbasis orientasi dan MySOL dengan Codeigniter. Aplikasi yang dihasilkan berbasis web sehingga dapat dijalankan menggunakan fasilitas browser dan local server Adapula fasilitas tambahan adalah fasilitas untuk admin yang berguna mengelola pengguna yang memberi level kepada pengguna. Selain itu, terdapat fasilitas untuk merubah sandi pada masing pengguna.
    4. Jingyan Lu and Nancy Law pada tahun 2012 [24], dengan judul “Online peer assessment: effects of cognitive and affective feedback ”. Penelitian ini membahas mengenai Hasil penilai mahasiswa umpan balik yang diidentifikasi masalah dan memberi saran merupakan prediktor signifikan dari kinerja penilai sendiri, dan bahwa umpan balik afektif positif terkait dengan kinerja assessees. Namun, perilaku rekan gradasi tidak prediktor signifikan dari kinerja proyek. Penelitian ini menjelaskan manfaat dari penilaian sejawat online pada umumnya dan menyoroti pentingnya tipe tertentu dari umpan balik. Selain itu, memperluas pemahaman kita tentang bagaimana penilaian sejawat mempengaruhi berbagai pihak yang terlibat.
    5. Dhani Eka Frihantara pada tahun 2013 [25], dengan judul "Analisis dan Perancangan Program Evaluasi Hasil Belajar Siswa Berbasis WebDi SD Negeri Gari 1 Gunungkidul". Penelitian ini menggunakan metode perancaangan sistem menggunakan Flowchart dan DFD Diagram, script yang digunkan menggunakan PHP dan web server xampp. Dengan adanya sistem ini dapat memenuhi keutuhan para guru dalam pembuatan laporan program evaluasi belajar siswa dan meningkatkan mutu pendidikan sekolah.
    6. Susy Kusumaa Wardani pada tahun 2013 [26], dengan judul "Sistem Informasi Pengolahan Data Nilai siswa Berbasis Web Pada Sekolah Menengah Atas (SMA) Muhammadiyah Pacitan". Penelitian ini bertujuan untuk membangun suatu sistem informasi mempermudah pengecekan, pencatatan dan laporan data nilai siswa yang terkomputerisasi. Aplikasi ini menggunakan multi user ang terdiri admin pada bagian login saat akan membuka aplikasi sehingga keamanan program ada. Sistem ini bekerja memasukan dan menyimpan da laporan nilai dan ensi serta menampilkan info dari sekolah tersebut sehingga lebih mudah mengetahui informasi yang akan disampaikan oleh pihak sekolah. Penelitian ini telah menghasilkan sebuah sistem pengolahan nilai yang membantu kerja dari para guru dan wali kelas dan dapat mempermudah pengguna untuk melakukan proses pengolahan nilai agar pengelolaan nilai dapat di olah secara efektif dan efisien, sehingga bisa langsung di akses serta informasi (pengumuman) dapat tersampaikan dengan baik.
    7. Ary Budi Warsito, Mulanmad Yusup, dan Yulianto pada tahun 2014 [27], dengan judul "Kajian Yii Framework Dalam Pengembangan Website Perguruan Tinggi". Pada penelitian ini pembuatan sistem dibuat menggunakan Yii Framework. Adanya framework akan lebih mempermudah memaham mekanisme kerja dari sebuah aplikasi. Ini tentur tya akan sangat membantu proses pengembangan sistem yang dilakukan m. Semua anggota diwajibkan untuk mempelajari proses bisnis yang dikehendaki oleh sistem untuk kenudian dituangkan kedalam mework tersebut. Dalam artian setiap orang harus mempunyai metode yang sama dalam menyelesaikan aplikasi tersebut.
    8. Erlita Rasdiana pada tahun 2014 [28] dengan judul "Pengembangan Formulir Online Menggunakan QR Code Pada Perguruan Tinggi Raharja". Penelitian ini membahas mengenai pengembangan formulir mahasiswa yang sebelumnya sudah ada pada SIS (Student information Sistem) dikembangkan kembali dengan konsep formulir online. sehingga mahasiswa dapat mengakses dimana saja dan kapan saja hanya dengan menggunakan koneksi internet. Penelitian ini menggunakan metode OR Code yaitu image berupa matriks dua dimensi yang kemampuan untuk menyimpan data di dalamnya. Serta rancangan sistem menggunakan script PHP dan Yii Framework.
    9. Hustinawati, Albert Kurnia Himawan, dan Latifah pada tahun 2014 [29], dengan judul “Performance Analysis Framework Codeigniter and CakePHP in Website Creation” Penelitian ini membahas mengenai jenis framework yang banyak digunakan oleh pengembang web, yang merupakan kerangka kerja PHP yang sampai sekarang telah berkembang lebih dari lima belas jenis untuk mengikuti kemajuan teknologi yang ada. Dengan perkembangan teknologi web, selain mempermudah juga dapat menyebabkan masalah baik untuk pemula dalam dunia pemrograman atau PHP programmer untuk memilih kerangka yang lebih nyaman dan efektif untuk digunakan. Oleh karena itu, dalam penelitian ini akan menjadi perbandingan antara dua jenis, yaitu framework PHP CakePHP kerangka kerangka CodeIgniter yang diimplementasikan dengan pembuatan website untuk menampilkan data dari database, sehingga dua jenis kerangka kerja PHP dapat diketahui kelebihan dan kekurangan untuk analisis berdasarkan enam faktor yaitu dalam hal kinerja, arsitektur, fitur - fitur yang tersedia, penerapan Ajax, implementasi ORM, dan kapasitas masing-masing perpustakaan - masing kerangka.
    10. Ninu Apriyani pada tahun 2015 [30] dalam Laporan Skripsi dengan judul “Perancangan Sistem Penilaian Hasil Belajar Mahasiswa Pada SiS+ Menggunakan Yii Framework Di Perguruan Tinggi Raharja” Penelitian ini membahas mengenai perancangan sebuah sistem penilaian hasil belajar mahasiswa secara online pada SiS+ (Student iLearning Services Plus) yang dibuat dengan menggunakan Yii framework dan bahasa pemrograman PHP serta database management system (DBMS) yang digunakan dalam sistem ini adalah MySQL. Dengan sistem ini seorang dosen tidak harus datang ke kampus Perguruan Tinggi Raharja untuk menyerahkan formulir absensi UTS/UAS mahasiswa. Namun dapat dengan mudah mensubmit nilai mahasiswa menggunakan sistem tersebut. Dengan demikian data nilai yang masuk dapat dengan mudah diolah oleh petugas RPU dan informasi nilai yang disampaikan kepada mahasiswa dapat dengan mudah dan cepat.
    11. Sri Rahayu, Muhamad Yusup, dan Sinta Puspita Dewi pada tahun 2015 [31], dalam Jurnal dengan judul "Perancangan Aplikasi Absensi Peserta Bimbingan Belajar Berbasis Web Dengan Menggunakan Framework Yii”. Penelitian ini membahas mengenai Kegiatan absensi peserta yang masih bersifat manual akan menemui beberapa kendala diantaranya mudah tercecer, sulitnya dalam pencarian data serta lambatnya waktu dalam pengolahan data maka di anggap perlunya perubahan sistem secara komputerisasi sehingga informasi yang didapat lebih akurat. Hal ini karena sistem ini menggunakan database, di mana data disimpan secara terintegrasi. Pembangunan sistem dengan mengunakan web framework yii memiliki kelebihan diantaranya adalah memiliki ukuran data yang kecil, Security Concern framework mengantisipasi dan memasang perisai terhadap adanya berbagai masalah keamanan yang mungkin timbul.
    12. Trappey, Charles V, dan Tsui-Yii Shih pada tahun 2015 [32], dengan judul "Framework, Processes, And Laws Linking Intellectual Property Transfers For Research And Development In Higher Education”. Penelitian ini membahas mengenai kerjasama industri, kekayaan intelektual lisensi (IP), dan transfer teknis misi penting untuk pendidikan tinggi, terutama perguruan tinggi dengan fokus penelitian yang kuat. Faktor-faktor ini semakin digunakan sebagai indeks kunci, selain publikasi akademik biasa, untuk evaluasi dan penilaian kinerja penelitian staf akademik '. Dalam rangka untuk lebih memahami kerangka sukses kerjasama dan IP transfer industri, penelitian ini memberikan kerangka digeneralisasikan bagaimana transfer IP untuk industri yang berhasil dikelola oleh universitas di Taiwan. Penelitian ini memperkenalkan struktur administrasi saat ini manajemen IP di universitas sebelum menjelaskan hukum Taiwan yang memungkinkan perguruan tinggi untuk lisensi dan teknologi transfer ke perusahaan publik dan swasta yang berkontribusi signifikan terhadap pertumbuhan ekonomi penting.

    Dari 12 (duabelas) Literature review di atas, telah banyak penelitian sebelumnya mengenai Penginputan Nilai secara Online, menggunakan Genetic Algorithm, PHP dan YII Framework. Oleh karena itu, untuk menindaklanjuti penelitian sebelumnya seperti yang dikemukakan diatas, maka dilakukan penelitian untuk Penerapan Pen+ (Penilaian Plus) Dengan Metode Gamifikasi Menggunakan Yii Framework Pada Perguruan Tinggi.

    BAB III

    ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

    Analisa Perusahaan

    Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja

    Dengan semakin semaraknya perguruan tinggi yang terdapat di daerah kota Tangerang khususnya dalam bidang komputer namun hal semua masih belum dapat terpenuhi oleh kebutuhan masyarakat luas di dalam memperoleh data dan informasi secara terkomputerisasi dalam setiap bidang.

    Di era globalisasi pada saat ini dunia komputer serta berbagai alat-alat canggih yang serba otomatis dan lain sebagainya dalam dunia perkantoran, dalam sebuah instansi pemerintah maupun swasta dan itu semua terjadi sangat cepat perkembangannya, sehingga selalu berubah (update) setiap waktu. Oleh karena itu, lahirlah Perguruan Tinggi Raharja dalam pendiriannya mempunyai misi untuk ikut membantu program pemerintah dalam upaya mencerdaskan kehidupan bangsa Indonesia serta meningkatkan Sumber Daya Manusia (SDM) dalam menghadapi era globalisasi.

    Telah menjadi tekad para pendiri Perguruan Tinggi ini untuk membantu pemerintah dan masyarakat kota Tangerang dalam pendiran Perguruan Tinggi Raharja yang di selenggarakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara (YRI) dan merupakan pendidikan yang terbaik dalam bidang pendidikan komputer.

    Arti Nama Raharja

    Raharja Kata ini diinspirasikan dari motto kota dan kabupaten Tangerang, yaitu “Bhakti Karya Adhi Kerta Raharja” dan “Setya Karya Kerta Raharja” yang berarti “kesejahteraan” yang dalam arti luasnya adalah keinginan dan niat para pendiri untuk membantu pemerintah ikut serta dalam membangun masyarakat yang sejahtera melalui penguasaan dibidang teknologi informasi dan komputer. Sedangkan Raharja sendiri memiliki motto “Get The Better Future By Computer Science”(meraih sukses yang gemilang dengan ilmu komputer).

    1. Logo Perguruan Tinggi Raharja.

    Gambar 3.1 Logo Perguruan Tinggi Raharja
    Sumber: http://raharja.ac.id/acid/tentangraharja/logo_raharja

    2. Pribadi Raharja

    Gambar 3.2 Arti Pribadi Raharja
    Sumber: http://raharja.ac.id/acid/tentangraharja/pribadi_raharja

    3. Green Campus Raharja

    Gambar 3.3 Arti Green Campus Raharja
    Sumber: http://raharja.ac.id/acid/tentangraharja/GreenCampus_Raharja

    4. Maskot Perguruan Tinggi Raharja

    Gambar 3.4 Maskot Raharja
    Sumber: http://raharja.ac.id/acid/tentangraharja/maskot_raharja

    Sejarah Perguruan Tinggi Raharja

    Tabel 3.1 Sejarah Perguruan Tinggi Raharja
    Tahun Sejarah
    1994 Yayasan Nirwana Nusantara mendirikan Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer (LPPK) Raharja yang diresmikan oleh Walikota Tangerang pada waktu itu Drs.H.Djakaria Machmud dan lembaga inilah yang mempelopori penggunaan operating system Windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya.
    1999 Berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika dengan diresmikan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia No:56/D/O/1999, dengan menyelenggarakan Jurusan Manajemen Informatika (MI) jenjang D3.
    2000 AMIK Raharja Informatika menambah Jurusan Teknik Informatika (TI) dan Komputerisasi Akuntansi (KA) berdasarkan Surat Keputusan Koordinasi Perguruan Tinggi Swasta Wilayah IV Nomor:3024/004/KL/1999, AMIK Raharja Informatika secara resmi menyelenggarakan program Diploma I (D1) dengan gelar Ahli Pratama,Diploma II (D2) dengan gelar Ahli Muda, dan Diploma III (D3) dengan gelar Ahli Madya.
    2001 Terwujudlah Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Nomor: 74/D/O/2001, STMIK Raharja menjadi Perguruan Tinggi Komputer yang memiliki program studi terlengkap di Propinsi Banten.
    2002 AMIK Raharja Informatika mendapatkan status Akreditasi B untuk Jurusan Manajemen Informatika (MI) berdasarkan Surat Keputusan Badan Akreditasi Nasional-Perguruan Tinggi (BAN-PT) Nomor: 003/BAN-PT/AK-1/DPL/IV/2002.
    2006 Dengan tekad yang bulat dan keyakinan untuk mempunyai harapan bahwa kini Program Studi yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan predikat terakreditasi,yaitu Strata Satu Program Studi Sistem Informasi No.SK.002/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai "314" mendapatkan peringkat "B" dan Teknik Informatika No.SK.001/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai "335" mendapatkan peringkat "B".
    2007 Terakreditasi Program Studi Sistem Komputer Strata Satu No.SK.019/BAN-PT/Ak-X/S1/VIII/2007 dengan nilai "352" mendapatkan peringkat "B",untuk Diploma Tiga Program Studi Manajemen Informatika No.SK.006/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/VII/2007 dengan nilai "320" mendapatkan peringkat "B". Teknik Informatika No.SK.017/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/XII/2007 dengan nilai "358" mendapatkan peringkat "B".
    2008 Pada tahun ini Program Studi Diploma Tiga, yaitu Komputerisasi Akuntansi No.SK.019/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/I/2008 dengan nilai "381" mendapatkan peringkat "A".Kini seluruh Program Studi yang ada pada AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja statusnya telah terakreditasi.
    2009 Pada tahun ini Perguruan Tinggi Raharja berhasil dalam Verifikasi dan Tersertifikasi ISO 9001:2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja) dari Lloyd Register Quality Assurance (LRQA-UKAS). Untuk menambah wawasan dibidang IT serta memperkenalkan AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja terhadap dunia luas, pada tahun 2009 diselenggarakan International Conference on Creative Communication and Innovative Technology 2009 (ICCIT) yang diikuti oleh para kandidat Doktor dibidang IT dari dalam dan luar negeri.Dan pada tahun ini pun Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan penghargaan Juara II tingkat Provinsi Banten untuk Kategori Penghijauan dan Kebersihan.
    2011 Pada tahun ini Program Studi Teknik Informatika Jenjang Sarjana sesuai dengan SK BAN-PT 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011 mendapatkan peringkat "B" dan pada tahun yang sama Program Studi Sistem Informasi jenjang Sarjana sesuai dengan SK BAN-PT 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011 mendapatkan peringkat "B". Untuk meningkatkan mutu pembelajaran, Perguruan Tinggi Raharja membuat terobosan baru dengan membuka perkuliahan iLearning.
    2012 Pada tahun ini Program Studi Diploma Tiga Manajemen Informatika sesuai dengan SK BAN-PT No. SK.019/BAN-PT/Ak-XII/Dpl-III/III/2012 dengan nilai mendapatkan peringkat "A". Perguruan Tinggi Raharja terus berupaya menyiapkan sarana penunjang kebutuhan Infornasi dan pengembangan Teknologi Informasi guna mendukung layanan Civitas Perguruan Tinggi Raharja, atas dedikasi ini Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan penghargaan TESCA 2012, peringkat 60 besar perguruan tinggi skala nasional.
    2013 Upaya untuk menjaga mutu, dengan diperolehnya ISO 9001:2008 pada tahun 2009 dan renewal tahun 2013 dengan Approval Certificate No: JKT6007007. Pada Tahun ini Perguruan Tinggi Raharja memperoleh penghargaan TESCA 2013, peringkat 3 besar kategori Sekolah Tinggi skala nasional.
    2014 Pada tahun ini diselenggarakan MMSP 2014 di Perguruan Tinggi Raharja. MMSP 2014 merupakan workshop Internasional ke-16 Multimedia Signal Processing yang diselenggarakan oleh IEEE Signal Processing Society pada tanggal 22 – 24 September 2014. Pada tahun ini Perguruan Tinggi Raharja membuka perkuliahan iLearning Plus dan kelas Executive dengan memberikan kesempatan kepada masyarakat yang ingin bergabung bersama Perguruan Tinggi Raharja karena keterbatasan waktu kuliah.
    2015 1.Akreditasi Institusi Perguruan Tinggi (AIPT) dengan Peringkat B, Oktober 2015.

    2.Kerja sama dengan Sun Moon University, Korea, yang dituangkan dalam Memorandum of Understanding untuk kerja sama dalam bidang Pendidikan, Riset, dan Pertukaran Budaya, Oktober 2015.

    3.Renewal Sertifikasi ISO 9001:2008 Ketiga, Nopember 2015.
    2016 1.Pada tahun ini adanya pembentukan TUK (Tempat Uji Kompetensi) Raharja, telah ditanda tangani MoU (Memorandum of Understanding) antara LSP INFORMATIKA (Lembaga Sertifikasi Profesi) dengan PERGURUAN TINGGI RAHARJA pada tanggal 5 Februari tentang PROGRAM PEMBENTUKAN DAN PENYELENGGARAAN TEMPAT UJI KOMPETENSI (TUK) PERGURUAN TINGGI RAHARJA, Nomor : 003/MOU/LSP-INFORMATIKA-PT/II/2016. 2.Visitasi Akreditasi S1 – Sistem Informasi.

    1. Program Studi Diploma III (D3)

    Tabel 3.2 Program Studi D3

    2. Program Studi Strata Satu (S1)

    Tabel 3.3 Program Studi S1

    3. Jurusan / Program Studi PASCASARJANA

    Tabel 3.4 Program Studi S2

    Visi, Misi dan Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

    Visi dan Misi Perguruan Tinggi Raharja

    Visi Perguruan Tinggi Raharja adalah menjadi perguruan tinggi swasta yang secara berkesinambungan meningkatkan kualitas pendidikannya, memberikan pelayanan dalam menciptakan sumber daya manusia yang tangguh, memiliki daya saing tinggi dalam era kompetisi globalisasi, terutama dibidang teknologi informasi dan komputer. Menjadikan pribadi raharja sebagai sumber daya manusia terampil dan ahli, mampu bersaing dalam dunia bisnis maupun non bisnis, menghasilkan tenaga intelektual dan professional, serta mampu berkembang dalam cakrawala yang lebih luas.

    Untuk mencapai visi yang digariskan, Raharja senantiasa akan berupaya untuk melaksanakan misinya sebagai berikut.

    1. Menyelenggarakan pendidikan komputer (Sistem Informasi, Teknik Informatika dan Sistem Komputer) yang menghasilkan lulusan bermoral, terampil, dan kreatif serta memiliki daya saing tinggi di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi informasi.
    2. Menyelenggarakan program-program penelitian dan pengembangan guna menghasilkan keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan akademis dengan kebutuhan pembangunan sosial-ekonomi dan industri Indonesia, serta mengantisipasi semakin maraknya globalisasi kehidupan masyarakat.
    3. Melaksanakan dan mengembangkan program-program pengabdian kepada masyarakat melalui inovasi di bidang ilmu pengetahuan, teknologi dan seni yang bermanfaat bagi kemajuan bangsa Indonesia, khususnya ilmu pengetahuan dan teknologi informasi.
    4. Melangsungkan kerjasama dengan berbagai pihak, baik dari dalam maupun luar negeri, sehingga ilmu dan teknologi yang diberikan selalu mutakhir serta dapat diterapkan secara berhasil guna dan tepat guna.

    Visi dan misi di atas, dipahami dan didekati dengan kesadaran komitmen pada kualitas yang menjadi target dalam manajemen dan sistem pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja. Kualitas sebagai suatu dimensi yang merupakan bagian dari apa yang disebut “Total Qualitas Manajemen”. Konsep berpikir kualitas terdiri dari : performance (kinerja), feature (fasilitas), durability (daya tahan), reliability(kehandalan), conformity (kesesuaian), esthetic (keindahan), dan easy to be repaired (kemudahan perbaikan). Ketujuh elemen itu merupakan perhatian utama manajemen dan sistem pendidikan Perguruan Tinggi Raharja yang dituangkan dalam ISO9001 : 2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja).

    Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

    1. Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan dapat menerapkan, mengembangkan serta memperluas informatika dan komputer secara profesional.
    2. Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informatika dan komputer, yang hasilnya dapat diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat di lapangan.
    3. Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilannya dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat.

    Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

    Struktur organisasi merupakan suatu susunan dan bagian antara bagian satu dengan yang lain serta posisi yang terdapat pada suatu organisasi atau perusahaan dalam menjalankan kegiatan operasional untuk mencapai suatu tujuan yang diharapkan Stuktur organisasi menggambarkan dengan jelas pemisahan setiap pekerjaan antar yang satu dengan yang lain dan bagimana hubungan aktivitas dan fungsi yang dibatasi. Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu sktruktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha untuk menunjukkan kerangka – kerangka hubungan diantara fungsi, bagian – bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukkan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu oragnisasi. Struktur organisasi pada Perguruan Tinggi Raharja disusun demi menunjang kelancaran setiap kegiatan yang sedang berjalan. Adapun bagan struktur organisasi pada Perguruan Tinggi Raharja adalah sebagai berikut:

    Gambar 3.5 Stuktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

    Sumber: http://raharja.ac.id/acid/tentangraharja/struktur_organisasi_raharja

    Visi dan Misi Manajemen

    Visi Manajemen Tahun Akademik 2015-2016

    Pada tahun 2020 Perguruan Tinggi Raharja siap menjadi pelopor dibidang keilmuan yang berbasis IT dan membuka ruang bagi Lulusan yang berprestasi mendapatkan kesempatan mengembangkan keilmuannya pada tingkat lanjutan serta turut memfasilitasi memasuki dunia kerja pada Perusahaan di tingkat ASEAN.

    Misi Manajemen Tahun Akademik 2015-2016

    Manajemen Kampus siap mengawal dan memfasilitasi seluruh program Kerja yang dilaksanakan oleh Direktur AMIK dan Ketua STMIK Raharja mulai dari peningkatan mutu akademik sampai dengan pengembangan program kerja sesuai Renstra yang telah ditetapkan dalam Rapat Kerja Manajemen dengan Yayasan.


    Prinsip Dasar Raharja

    Terdapat 10 Prinsip Dasar Manajemen Kampus Perguruan Tinggi Raharja, yaitu sebagai berikut:

    1. Bekerja Ikhlas Dilandasi Keimanan yang Kuat

    2. Bekerja Semangat Dilandasi Kesehatan yang Prima

    3. Bekerja Jujur Dilandasi Sikap Saling Keterbukaan

    4. Bekerja Maksimal Dilandasi Tanggung Jawab

    5. Bekerja Konsisten Dilandasi Amanah

    6. Bekerja Percaya Diri Dilandasi Keilmuan

    7. Bekerja Disiplin Dilandasi Ingin Perubahan

    8. Bekerja Inovatif Dilandasi Rasa Ingin Maju

    9. Bekerja Teliti Dilandasi Pengakuan

    10. Bekerja Tim Dilandasi Rasa Kebersamaan

    Tugas dan Tanggung Jawab

    1. Presiden Direktur

    Tabel 3.5 Presiden Direktur

    2. Direktur

    Tabel 3.6 Direktur

    3.Pembantu (Bidang Akademik)

    Tabel 3.7 Pembantu (Bidang Akademik)

    4.Pembantu Direktur II (Administrasi)

    Tabel 3.8 Pembantu Direktur II (Administrasi)

    5. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

    Tabel 3.9 Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

    6.Asisten Direktur Akademik

    Tabel 3.10 Asisten Direktur Akademik

    7. Kepala Jurusan

    Tabel 3.11 Kepala Jurusan

    8. Asisten Direktur Finansial

    Tabel 3.12 Asisten Direktur Finansial

    9. Layanan Keuangan Mahasiswa(LKM)

    Tabel 3.13 Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)

    10. Asisten Direktur Operasional(ADO)

    Tabel 3.14 Asisten Direktur Operasional (ADO)

    11. Registrasi Perkuliahan dan Ujian(RPU)

    Bagian registrasi perkuliahan dan ujian terdiri dari dua bagian antara lain:

    A. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

    Tabel 3.15 Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

    B. Perkuliahan dan Ujian (PU)

    Tabel 3.16 Perkuliahan dan Ujian (PU)

    Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

    Prosedur Sistem Yang Berjalan

    1. Prosedur Penyerahan Nilai UTS

    Pada prosedur sistem yang berjalan untuk penyerahan nilai UTS dimulai dari dosen datang kekampus Perguruan Tinggi Raharja pada bagian RPU untuk menyerahkan formulir absensi UTS mahasiswa disertai dengan tandatangan dosen pengajar. Kemudian RPU menginputkan nilai UTS mahasiswa.

    2. Prosedur Penyerahan Nilai UAS

    Pada prosedur sistem yang berjalan untuk penyerahan nilai UAS dimulai dari dosen datang kekampus Perguruan Tinggi Raharja pada bagian RPU untuk menyerahkan formulir absensi UAS yang berisikan nilai UAS dan Tugas Mandiri mahasiswa disertai dengan tandatangan dosen pengajar. Kemudian RPU mengolah nilai UTS, UAS, Tugas Mandiri dan Absensi. Setelah hasil pengolahan nilaian mendapatkan grade, petugas RPU memberi tahukan kepada dosen pengajar melalui rekapan nilai yang sudah diolah. Jika dosen tidak setuju, maka dosen diberi kesempatan untuk merubah nilai Tugas Mandiri mahasiswa. Jika dosen setuju maka RPU akan melakukan finalisasi nilai dan akan keluar hasil akhir nilai berupa huruf mutu (grade). Kemudian nilai dikirim oleh RPU ke bagian/divisi REC untuk diinputkan kedalam SIS (Student Information Services) untuk kemudian masuk kedalam KHS (Kartu Hasil Studi) dan dapat dilihat oleh mahasiswa.

    Permasalahan Yang Dihadapi

    Berdasarkan hasil analisa yang telah dilakukan terhadap sistem yang sedang berjalan adalah sistem penilaian hasil belajar mahasiswa pada Perguruan Tinggi Raharja masih kurang maksimal. Beberapa permasalahan tersebut diantaranya, dosen harus datang ke kampus untuk menyerahkan formulir absensi UTS/UAS mahasiswa, dosen mengumpulkan formulir absensi UTS/UAS mahasiswa tidak tepat waktu, lamanya proses pengolahan nilai sehingga berdampak pada lamanya pula hasil grading yang muncul pada Daftar Nilai dan (Kartu Rencana Studi) KHS mahasiswa.

    Serta singkatnya waktu yang diberikan oleh kampus terkait dengan batas maksimal pengumpulan formulir absensi UTS/UAS mahasiswa, jika dosen yang bersangkutan sedang berada di luar kota maka sangat berpengaruh bagi kecepatan pengolahan nilai dan penyampaian informasi nilai kepada mahasiswa karna lamanya penyerahan nilai yang dilakukan oleh dosen.

    Alternatife Pemecahan Masalah

    Setelah melakukan pengamatan dan penelitian dari beberapa permasalahan yang dihadapi, maka didapatkan alternatif pemecahan masalah yang dapat membantu dan menjadi pemecahan masalah untuk Perguruan Tinggi Raharja. Alternatif pemecahan masalah tersebut adalah dengan merancang dan membangun sebuah sistem penilaian hasil belajar mahasiswa secara online pada SiS+ (Student iLearning Services Plus) dengan menggunakan Yii framework. Dimana seorang dosen tidak harus datang ke kampus Perguruan Tinggi Raharja untuk menyerahkan formulir absensi UTS/UAS mahasiswa. Namun dosen dapat dengan mudah mensubmit nilai mahasiswa menggunakan sistem. Dengan demikian data nilai yang masuk dapat dengan mudah diolah oleh petugas RPU dan informasi nilai yang disampaikan kepada mahasiswa dapat dengan mudah dan cepat.

    BAB IV

    HASIL PENELITIAN

    Mind Mapping Project

    Mind Mapping adalah suatu cara yang digunakan dalam mengembangkan kerangka berpikir ke segala arah, menangkap segala macam pikiran dari berbagai sudut, dan juga merupakan suatu kegiatan dalam berinovasi yang dirancang untuk menghubungkan konsep dari permasalahan hingga membentuk suatu korelasi yang jelas dan hasilnya dapat langsung dituangkan sehingga informasi yang ada dapat secara mudah dipahami Untuk mind mapping project PEN+ mahasiswa sebagai berikut:

    Gambar 4.1. Mind Mapping Project Pen+

    Analisa Sistem Yang Berjalan

    Metode Analisa Sistem

    Penelitian ini menggunakan metode analisa SWOT untuk mengevaluasi kekuatan (Strengths), kelemahan (Weakness), Peluang (Opportunities), dan ancaman (Threats) pada sistem yang mampu menyampaikan informasi yang diinginkan pada Perguruan Tinggi Raharja yang dapat dilihat pada Tabel 4.1 dibawah ini:

    Tabel 4.1 Analisa SWOT

    Berdasarkan identifikasi SWOT yang telah dilakukan, selanjutnya dilakukan analisa untuk mencari strategi dengan menggunakan matriks SWOT. Matriks SWOT ini dapat menggambarkan secara jelas bagaimana peluang yang tersedia menggunakan (strategi S-O) dan menggunakan kekuatan yang dimiliki untuk mengatasi suatu ancaman dengan menggunakan (strategi S-T) dan dianalisis pula strategi untuk mengurangi kelemahan yang dimiliki untuk meraih peluang yang ada menggunakan strategi (W-O) serta mengatasi ancaman yang ada dengan menggunakan (strategi W-T). Matriks SWOT dapat dilihat pada Tabel 4.2 dibawah ini:

    Tabel 4.2 Matriks SWOT

    Metode Analisa Berdasarkan Prosedur Sistem Yang Berjalan

    1. Analisa Masukan.
      Analisa masukan merupakan penguraian masalah yang dilakukan terhadap semua data/informasi yang berfungsi sebagai data input sehingga menghasilkan proses. Data nilai didapat setelah dosen menyerahkan form absensi Ujian mahasiswa kepada RPU.
      1. Nama Masukan  : Form Absensi Ujian.
      2. Fungsi  : Sebagai catatan nilai UTS, UAS dan Tugas Mandiri mahasiswa/i.
      3. Sumber  : Dosen Pengajar.
      4. Media  : Kertas.
      5. Distribusi  : Dosen ke Petugas RPU.
      6. Frekuensi : Setiap Pelaksanaan UTS dan UAS.
    2. Analisa Proses.
      Analisa proses merupakan penguraian masalah yang dilakukan pada proses sebagai suatu hasil respect balik karena adanya data input di dalam proses inilah semua data/informasi yang masuk akan diolah dengan menggunakan pengolahan sistem yang ada.
      1. Nama Masukan  : Pengolahan nilai.
      2. Masukan  : Nilai UTS, UAS, Tugas Mandiri dan Absensi.
      3. Keluaran  : Nilai berupa grade/huruf mutu.
      4. Ringkasan Proses : Proses ini akan menghasilkan nilai mahasiswa berupa grade/huruf mutu yang akan disampaikan kepada mahasiswa/i.
    3. Analisa Keluaran.
      Analisa keluaran merupakan penguraian masalah yang dilakukan pada hasil dari keseluruhan proses yang terjadi dari mulai penginputan data sampai terjadi proses pengolahan data melalui sistem pengolahan data yang ada.
      1. Nama keluaran  : Daftar Nilai dan KHS (Kartu Hasil Studi).
      2. Fungsi  : Mencetak dan menampilkan nilai.
      3. Media  : Box SIS (Student Information Sistem) dan SiS+.
      4. Keterangan  : Nilai mahasiswa dapat dicetak melalui Box SIS (Student Information Sistem) dan SiS+.

    User Requirement

    Elisitasi Tahap 1

    Elisitasi I merupakan data yang diperoleh dari hasil pengumpulan data dengan melakukan observasi dan wawancara langsung mengenai kekurangan dari sistem yang sedang berjalan dan kebutuhan sistem yang belum terpenuhi. Wawancara pada elisitasi ini dilakukan bersama stakeholder dengan menghasilkan 60 (enam puluh) kebutuhan functional dan 10 (sepuluh) kebutuhan non functional.

    Tabel 4.2
    Elisitasi Tahap I

    Functional
    No. Analisa Kebutuhan:
    Saya ingin sistem dapat:
    1. Membuat logo Pen+.
    2. Sistem Pen+ dapat Login menggunakan SSO Rinfo.
    3. Sistem Pen+ dapat menampilkan Viewboard All Kelas.
    4. Sistem Pen+ dapat menampilkan Viewboard Kajur.
    5. Sistem Pen+ dapat menampilkan Viewboard Dosen.
    6. Sistem Pen+ dapat menampilkan Viewboard RPU.
    7. Sistem Pen+ dapat menampilkan Menu Login History.
    8. Sistem Pen+ dapat menampilkan My Login History.
    9. Sistem Pen+ dapat menampilkan All Login.
    10. Sistem Pen+ dapat menampilkan Rank Login.
    11. Login terintegrasi dengan SiS+.
    12. Pen+ SSO dengan Facebook.
    13. Pen+ SSO dengan Twitter.
    14. Pen+ SSO dengan LinkedIn.
    15. Sistem Pen+ dapat menampilkan Foto Profile.
    16. Notifikasi aktivitas terkoneksi email dengan Kajur.
    17. Notifikasi aktivitas terkoneksi email dengan Dosen.
    18. Notifikasi aktivitas terkoneksi email dengan RPU.
    19. Notifikasi aktivitas terkoneksi email dengan Mahasiswa/i.
    20. Sistem Pen+ memiliki Form Request Perubahan Nilai untuk Dosen.
    21. Sistem Pen+ dapat memiliki Data Perubahan Nilai untuk Kajur.
    22. Sistem Pen+ dapat memiliki Data Perubahan Nilai untuk RPU.
    23. Sistem Pen+ dapat menampilkan Viewboard Gamification Status Submit.
    24. Sistem Pen+ dapat menampilkan Viewboard Gamification Status Not Submit.
    25. Sistem Pen+ dapat menampilkan Viewboard Gamification Status Ontime.
    26. Sistem Pen+ dapat menampilkan Viewboard Gamification Status Overdue.
    27. Sistem Pen+ dapat menampilkan Gamification Progress Binaan Kajur.
    28. Sistem Pen+ dapat menampilkan Gamification List Dosen.
    29. Sistem Pen+ dapat menampilkan Gamification List Mata Kuliah.
    30. Sistem Pen+ dapat menampilkan Gamification List Kelas.
    31. Sistem Pen+ memiliki Tampilan Grafik Submit UTS.
    32. Sistem Pen+ memiliki Tampilan Grafik Submit UAS.
    33. Sistem Pen+ memiliki Tampilan Grafik Login Browser.
    34. Sistem Pen+ memiliki Tampilan Grafik Login Platform.
    35. Sistem Pen+ memiliki Tampilan Grafik Login Device.
    36. Sistem Pen+ memiliki Tampilan Grafik Login Browser.
    37. Sistem Pen+ Memiliki FAQ.
    38. Sistem Pen+ Memiliki Form Testimoni.
    39. Sistem Pen+ Memiliki Form Saran & Kritik.
    40. Sistem Pen+ Memiliki Website acid.
    41. Sistem Pen+ dapat menampilkan icon favicon.
    42. Sistem Pen+ dapat menampilkan nama dosen pengajar.
    43. Sistem Pen+ dapat menampilkan kode kelas dan mata kuliah mengajar dosen.
    44. Sistem Pen+ dapat menampilkan kolom input nilai UTS untuk Dosen.
    45. Sistem Pen+ dapat menampilkan kolom input nilai UAS untuk Dosen.
    46. Sistem Pen+ dapat menampilkan kolom input nilai TM untuk Dosen.
    47. Sistem Pen+ dapat menampilkan Button Preview.
    48. Sistem Pen+ dapat menampilkan Button Submit.
    49. Sistem Pen+ dapat menampilkan Grade Nilai.
    50. Sistem Pen+ dapat menampilkan Button Ubah Nilai TM.
    51. Sistem Pen+ mengolah rumus standar Deviasi untuk Kelas Reguler dan iLearning.
    52. Sistem Pen+ mengolah rumus standar PAN untuk Kelas iLearning Plus.
    53. Sistem Pen+ menampilkan data mahasiswa dalam setiap kode kelas mata kuliah.
    54. Sistem Pen+ menampilkan fasilitas cek nilai pada SiS+.
    55. Sistem Pen+ menampilkan foto Dosen Pengajar.
    56. Sistem Pen+ dapat mengupload data Jadwal Nilai berupa csv.
    57. Sistem Pen+ memiliki Button Search.
    58. Sistem Pen+ memiliki time session.
    59. Website Pen+ terdapat Button Sosial Media.
    60. Sistem Pen+ memiliki Button Log out.
    Non Functional
    No. Saya ingin sistem :
    1. Sistem Pen+ mudah digunakan.
    2. Sistem Pen+ Support untuk semua Device (komputer, tablet, dan smartphone).
    3. Terdapat Kumpulan Video Tutorial penggunaan Sistem Pen+.
    4. Proses input Nilai dilakukan secara cepat.
    5. Seluruh Dosen Perguruan Tinggi Raharja menggunakan Sistem Pen+.
    6. Terdapat Kuesioner untuk Mahasiswa/i.
    7. Keamanan data Nilai terjamin.
    8. Proses validasi Perubahan Nilai dapat dilakukan dengan lebih mudah dan cepat.
    9. Memiliki tampilan website dengan desain yang simpel dan menarik.
    10. Sistem Pen+ dapat di implementasikan pada Perguruan Tinggi Raharja.

    Elisitasi Tahap 2

    Elisitasi tahap II merupakan hasil klasifikasi dari tahap elisitasi I berdasarkan metode MDI. Metode tersebut bertujuan untuk memisahkan antara rancangan yang penting dan memang harus ada dalam pembuatan sistem yang baru serta rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

    Berikut ini adalah penjelasan mengenai metode MDI yang dipakai dalam elisitasi tahap II:

    a. M pada metode MDI yaitu disebut Mandatory (penting). Artinya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan saat pembuatan sistem yang baru.

    b. D pada metode MDI yaitu disebut Desirable. Artinya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut ada untuk pembentukan sistem yang baru maka akan membuat sistem tersebut menjadi sempurna.

    c. I pada metode MDI yaitu disebut Inessential. Artinya, requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

    Berikut ini adalah tabel 4.22 yang berisikan elisitasi tahap II berdasarkan klasifikasi metode MDI. Pada elisitasi tahap II ini berisikan 60 (enam puluh) kebutuhan functional dan 10 (sepuluh) kebutuhan non functional.

    Tabel 4.3
    Elisitasi Tahap II

    Functional M D I
    No. Analisa Kebutuhan:
    Saya ingin sistem dapat:
    1. Membuat logo Pen+.
    2. Sistem Pen+ dapat Login menggunakan SSO Rinfo.
    3. Sistem Pen+ dapat menampilkan Viewboard All Kelas.
    4. Sistem Pen+ dapat menampilkan Viewboard Kajur.
    5. Sistem Pen+ dapat menampilkan Viewboard Dosen.
    6. Sistem Pen+ dapat menampilkan Viewboard RPU.
    7. Sistem Pen+ dapat menampilkan Menu Login History.
    8. Sistem Pen+ dapat menampilkan My Login History.
    9. Sistem Pen+ dapat menampilkan All Login.
    10. Sistem Pen+ dapat menampilkan Rank Login.
    11. Login terintegrasi dengan SiS+.
    12. Pen+ SSO dengan Facebook.
    13. Pen+ SSO dengan Twitter.
    14. Pen+ SSO dengan LinkedIn.
    15. Sistem Pen+ dapat menampilkan Foto Profile.
    16. Notifikasi aktivitas terkoneksi email dengan Kajur.
    17. Notifikasi aktivitas terkoneksi email dengan Dosen.
    18. Notifikasi aktivitas terkoneksi email dengan RPU.
    19. Notifikasi aktivitas terkoneksi email dengan Mahasiswa/i.
    20. Sistem Pen+ memiliki Form Request Perubahan Nilai untuk Dosen.
    21. Sistem Pen+ dapat memiliki Data Perubahan Nilai untuk Kajur.
    22. Sistem Pen+ dapat memiliki Data Perubahan Nilai untuk RPU.
    23. Sistem Pen+ dapat menampilkan Viewboard Gamification Status Submit.
    24. Sistem Pen+ dapat menampilkan Viewboard Gamification Status Not Submit.
    25. Sistem Pen+ dapat menampilkan Viewboard Gamification Status Ontime.
    26. Sistem Pen+ dapat menampilkan Viewboard Gamification Status Overdue.
    27. Sistem Pen+ dapat menampilkan Gamification Progress Binaan Kajur.
    28. Sistem Pen+ dapat menampilkan Gamification List Dosen.
    29. Sistem Pen+ dapat menampilkan Gamification List Mata Kuliah.
    30. Sistem Pen+ dapat menampilkan Gamification List Kelas.
    31. Sistem Pen+ memiliki Tampilan Grafik Submit UTS.
    32. Sistem Pen+ memiliki Tampilan Grafik Submit UAS.
    33. Sistem Pen+ memiliki Tampilan Grafik Login Browser.
    34. Sistem Pen+ memiliki Tampilan Grafik Login Platform.
    35. Sistem Pen+ memiliki Tampilan Grafik Login Device.
    36. Sistem Pen+ memiliki Tampilan Grafik Login Browser.
    37. Sistem Pen+ Memiliki FAQ.
    38. Sistem Pen+ Memiliki Form Testimoni.
    39. Sistem Pen+ Memiliki Form Saran & Kritik.
    40. Sistem Pen+ Memiliki Website acid.
    41. Sistem Pen+ dapat menampilkan icon favicon.
    42. Sistem Pen+ dapat menampilkan nama dosen pengajar.
    43. Sistem Pen+ dapat menampilkan kode kelas dan mata kuliah mengajar dosen.
    44. Sistem Pen+ dapat menampilkan kolom input nilai UTS untuk Dosen.
    45. Sistem Pen+ dapat menampilkan kolom input nilai UAS untuk Dosen.
    46. Sistem Pen+ dapat menampilkan kolom input nilai TM untuk Dosen.
    47. Sistem Pen+ dapat menampilkan Button Preview.
    48. Sistem Pen+ dapat menampilkan Button Submit.
    49. Sistem Pen+ dapat menampilkan Grade Nilai.
    50. Sistem Pen+ dapat menampilkan Button Ubah Nilai TM.
    51. Sistem Pen+ mengolah rumus standar Deviasi untuk Kelas Reguler dan iLearning.
    52. Sistem Pen+ mengolah rumus standar PAN untuk Kelas iLearning Plus.
    53. Sistem Pen+ menampilkan data mahasiswa dalam setiap kode kelas mata kuliah.
    54. Sistem Pen+ menampilkan fasilitas cek nilai pada SiS+.
    55. Sistem Pen+ menampilkan foto Dosen Pengajar.
    56. Sistem Pen+ dapat mengupload data Jadwal Nilai berupa csv.
    57. Sistem Pen+ memiliki Button Search.
    58. Sistem Pen+ memiliki time session.
    59. Website Pen+ terdapat Button Sosial Media.
    60. Sistem Pen+ memiliki Button Log out.
    Non Functional
    No. Saya ingin sistem :
    1. Sistem Pen+ mudah digunakan.
    2. Sistem Pen+ Support untuk semua Device (komputer, tablet, dan smartphone).
    3. Terdapat Kumpulan Video Tutorial penggunaan Sistem Pen+.
    4. Proses input Nilai dilakukan secara cepat.
    5. Seluruh Dosen Perguruan Tinggi Raharja menggunakan Sistem Pen+.
    6. Terdapat Kuesioner untuk Mahasiswa/i.
    7. Keamanan data Nilai terjamin.
    8. Proses validasi Perubahan Nilai dapat dilakukan dengan lebih mudah dan cepat.
    9. Memiliki tampilan website dengan desain yang simpel dan menarik.
    10. Sistem Pen+ dapat di implementasikan pada Perguruan Tinggi Raharja.
    Penyusun


    (Danny Pratama)
    NIM : 1212471477
    Stakeholder


    ( Novi Cholisoh, S.Sos)
    NIP :   037004    

    Keterangan:

    M (Mandatory) : Penting

    D (Desirable) : Tidak Terlalu Penting

    I (Inessential) : Tidak Mutlak Ada

    Elisitasi Tahap 3

    Elisitasi tahap III merupakan pengklasifikasian dari elisitasi tahap II dengan mengeliminasi semua requirement yang pilihannya I (Inessential) pada metode MDI. Dan tahap selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE seperti keterangan berikut:

    a. T (Technical), artinya adalah bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

    b. O (Operational), artinya adalah bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

    c. E (Economic), artinya adalah berapa biaya yang diperlukan untuk membangun requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi 3 (tiga) option, diantaranya:

    a. H (High), artinya sulit untuk dikerjakan, teknik dan pemakaiannya pun sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus di eliminasi.

    b. M (Middle), artinya mampu untuk dikerjakan.

    c. L (Low), artinya mudah untuk dikerjakan.

    Berikut ini adalah tabel 4.23 yang berisikan elisitasi tahap III berdasarkan klasifikasi metode TOE. Pada elisitasi tahap III ini menghasilkan 30 (tiga puluh) kebutuhan functional dan 5 (sepuluh) kebutuhan non functional.

    Tabel 4.4
    Elisitasi Tahap III

    Functional
    No. Analisa Kebutuhan: T O E
    Saya ingin sistem dapat: L M H L M H L M H
    1. Sistem Pen+ dapat Login menggunakan SSO Rinfo.





    2. Sistem Pen+ dapat menampilkan Viewboard All Kelas.





    3. Sistem Pen+ dapat menampilkan Viewboard Kajur.





    4. Sistem Pen+ dapat menampilkan Viewboard Dosen.





    5. Sistem Pen+ dapat menampilkan Viewboard RPU.





    6. Sistem Pen+ dapat menampilkan Foto Profile.





    7. Notifikasi aktivitas terkoneksi email dengan Kajur.





    8. Notifikasi aktivitas terkoneksi email dengan Dosen.





    9. Notifikasi aktivitas terkoneksi email dengan RPU.





    10. Notifikasi aktivitas terkoneksi email dengan Mahasiswa/i.





    11. Sistem Pen+ memiliki Form Request Perubahan Nilai untuk Dosen.





    12. Sistem Pen+ dapat memiliki Data Perubahan Nilai untuk Kajur.





    13. Sistem Pen+ dapat memiliki Data Perubahan Nilai untuk RPU.





    14. Sistem Pen+ dapat menampilkan Viewboard Gamification Status Submit.





    15. Sistem Pen+ dapat menampilkan Viewboard Gamification Status Not Submit.





    16. Sistem Pen+ dapat menampilkan Viewboard Gamification Status Ontime.





    17. Sistem Pen+ dapat menampilkan Viewboard Gamification Status Overdue.





    18. Sistem Pen+ dapat menampilkan Gamification Progress Binaan Kajur.





    19. Sistem Pen+ dapat menampilkan Gamification List Dosen.





    20. Sistem Pen+ dapat menampilkan Gamification List Mata Kuliah.





    21. Sistem Pen+ dapat menampilkan Gamification List Kelas.





    22. Sistem Pen+ Memiliki Website acid.





    23. Sistem Pen+ dapat menampilkan icon favicon.





    24. Sistem Pen+ dapat menampilkan nama dosen pengajar.





    25. Sistem Pen+ dapat menampilkan kode kelas dan mata kuliah mengajar dosen.





    26. Sistem Pen+ dapat menampilkan kolom input nilai UTS, UAS dan TM untuk Dosen.





    27. Sistem Pen+ dapat menampilkan Button Preview dan Submit.





    28. Sistem Pen+ mengolah rumus standar Deviasi untuk Kelas Reguler dan iLearning.





    29. Sistem Pen+ mengolah rumus standar PAN untuk Kelas iLearning Plus.





    30. Sistem Pen+ menampilkan fasilitas cek nilai pada SiS+.





    Non Functional
    No. Saya ingin sistem :








    1. Sistem Pen+ mudah digunakan.





    2. Memiliki SK Pansus Pen+.





    3. Sistem Pen+ Support untuk semua Device (komputer, tablet, dan smartphone).





    4. Sistem Pen+ memiliki Jumlah Responden Kuesioner sebanyak 651 Mahasiswa/i.





    5. Sistem Pen+ memiliki jumlah 22 Artikel Tutorial dan 10 Video Tutorial pada iRan.





    Penyusun


    (Danny Pratama)
    NIM : 1212471477
    Stakeholder


    ( Novi Cholisoh, S.Sos)
    NIP :   037004    

    Keterangan:

    T (Technical) - H (High)

    O (Operational) - M ((Middle()

    E (Economic) - L ((Low()

    Final Draft Elisitasi

    Final draft elisitasi atau yang biasa disebut dengan elisitasi final merupakan suatu bentuk akhir dari tahapan-tahapan elisitasi yang dapat dijadikan sebagai acuan dan dasar-dasar untuk merancang dan membangun sebuah sistem media informasi. Berdasarkan adanya elisitasi tahap III tersebut, menghasilkan requirement final draft guna mempermudah peneliti dalam membuat suatu sistem.

    Tabel 4.5
    Elisitasi Tahap Final

    Functional
    No. Analisa Kebutuhan:
    Saya ingin sistem dapat:
    1. Sistem Pen+ dapat Login menggunakan SSO Rinfo.
    2. Sistem Pen+ dapat menampilkan Viewboard All Kelas (Public).
    3. Sistem Pen+ dapat menampilkan Gamification List Kelas.
    4. Sistem Pen+ memiliki Form Request Perubahan Nilai untuk Dosen.
    5. Sistem Pen+ Memiliki Notifikasi Data Perubahan Nilai untuk Kajur dan Staff RPU.
    6. Sistem Pen+ dapat menampilkan Viewboard Gamification Status Submit, Not Submit, Ontime dan Overdue.
    7. Sistem Pen+ dapat mengirimkan email Notifikasi untuk Kajur, Dosen, Staff RPU dan Mahasiswa/i.
    8. Sistem Pen+ dapat menampilkan kolom input nilai UTS, UAS dan TM.
    9. Sistem Pen+ dapat menampilkan Button Preview dan Submit Nilai.
    10. Sistem Pen+ dapat mengupload Data Jadwal Ujian dalam bentuk csv.
    Non Functional
    No. Saya ingin sistem :
    1. Sistem Pen+ mudah digunakan.
    2. Memiliki SK Pansus Pen+.
    3. Sistem Pen+ Support untuk semua Device (komputer, tablet, dan smartphone).
    4. Sistem Pen+ memiliki Jumlah Responden Kuesioner sebanyak 651 Mahasiswa/i.
    5. Sistem Pen+ memiliki jumlah 22 Artikel Tutorial dan 10 Video Tutorial pada iRan.
    Penyusun


    (Danny Pratama)
    NIM : 1212471477

    Mengetahui

    Pembimbing I


    ( Qurotul Aini, S.Kom)
    NID : 14012
    Pembimbing II


    ( Erick Febrianto, S.Kom)
    NID : 14011

    Menyetujui,

    Stakeholder


    ( Novi Cholisoh, S.Sos)
    NIP : 037004
    Kepala Jurusan


    (Nur Azizah, M.Akt., M.Kom)
    NIP : 078010

    Strategi

    Strategi merupakan cara untuk mencapai sebuah tujuan tertentu yang bersifat kuantitatif demi menentukan berapa luas pencapaian yang akan dicapai dalam menyelesaikan sebuah permasalahan atau memecahkan permasalahan tersebut. Pembahasan strategi ini pun dimaksudkan untuk menjabarkan apa yang dilakukan secara keseluruhan dengan menetapkan satu per satu detil dari final elisitasi untuk dijadikan bukti pencapaian yang telah dilakukan. Dibawah ini merupakan bukti dari setiap detail pencapaian dari hasil final elisitasi, dengan rincian sebagai berikut:

    1. Strategi 1 : Sistem Pen+ dapat Login menggunakan SSO Rinfo.
      1. Penjelasan dari strategi 1 yaitu: Dalam hal login permasalahan utama adalah ketika pengguna harus mengingputkan username dan password. Apalagi jika lupa password. Hal tersebut tentunya dapat membuat si pengguna merasa terganggu.
      2. Implementasi Sistem Pen+ menerapkan single sign on dengan hanya satu kali klik saja. SSO (Single Sign On) ini Khusus untuk Pengguna email Rinfo. Dari penjabaran diatas dapat dibuktikan dengan gambar sebagai berikut:

        Gambar 4.2 SSO Login untuk Rinfo

    2. Strategi 2 : Sistem Pen+ dapat menampilkan Viewboard All Kelas (Public).
      1. Dari strategi 2 dapat dijabarkan bahwa Sistem Pen+ dapat menampilkan Viewboard All Kelas yang bisa di akses oleh semua orang tanpa harus Login terlebih dahulu.
      2. Pembuktian pada strategi 2 dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

        Gambar 4.3 Tampilan Viewboard All (Public)

    3. Strategi 3 : Sistem Pen+ dapat menampilkan Gamification List Kelas.
      1. Dari strategi 3 dapat dijabarkan bahwa Sistem Pen+ dapat menampilkan Gamification List Kelas.
      2. Pembuktian pada strategi 3 dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

        Gambar 4.4 Tampilan Gamification List Kelas

    4. Strategi 4 : 4. Strategi 4 : Sistem Pen+ memiliki Form Request Perubahan Nilai untuk Dosen.
      1. Dari strategi 4 dapat dijabarkan bahwa Sistem Pen+ Memiliki Form Request Perubahan Nilai untuk Dosen.
      2. Pembuktian pada strategi 4 dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

        Gambar 4.5 Tampilan Request Perubahan Nilai

    5. Strategi 5 : Sistem Pen+ Memiliki Notifikasi Data Perubahan Nilai untuk Kajur dan Staff RPU.
      1. a. Dari strategi 5 dapat dijabarkan bahwa Sistem Pen+ Memiliki Notifikasi Data Perubahan Nilai untuk Kajur dan Staff RPU.
      2. b. Pembuktian pada strategi 5 dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

        Gambar 4.6 Tampilan Data Perubahan Nilai Kajur

        Gambar 4.7 Tampilan Data Perubahan Nilai RPU

    6. 6. Strategi 6 : Sistem Pen+ dapat menampilkan Viewboard Gamification Status Submit, Not Submit, Ontime dan Overdue.
      1. 6. Strategi 6 : Sistem Pen+ dapat menampilkan Viewboard Gamification Status Submit, Not Submit, Ontime dan Overdue.
      2. b. Pembuktian pada strategi 6 dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

        Gambar 4.8 Tampilan Viewboard Gamification Status Sistem Pen+

    7. Strategi 7 : Sistem Pen+ dapat mengirimkan email Notifikasi untuk Kajur, Dosen, Staff RPU dan Mahasiswa/i.
      1. a. Dari strategi 7 dapat dijabarkan bahwa sistem Pen+ dapat mengirimkan email Notifikasi untuk Kajur, Dosen, Staff RPU dan Mahasiswa/i.
      2. b. Pembuktian pada strategi 7 dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

        Gambar 4.9 Tampilan email Notifikasi Sistem Pen+

    8. Strategi 8 : Sistem Pen+ dapat menampilkan kolom input nilai UTS, UAS dan TM.
      1. a. Dari strategi 8 dapat dijabarkan bahwa sistem Pen+ dapat menampilkan kolom input nilai UTS, UAS dan TM.
      2. b. Pembuktian pada strategi 8 dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

        Gambar 4.10 Tampilan kolom input nilai UTS, UAS dan TM

    9. Strategi 9 : Sistem Pen+ dapat menampilkan Button Preview dan Submit Nilai.
      1. a. Dari strategi 9 dapat dijabarkan bahwa sistem Pen+ dapat menampilkan Button Preview dan Submit Nilai ketika Dosen sudah input Nilai secara keseluruhan.
      2. Pembuktian pada strategi 9 dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

        Gambar 4.11 Tampilan Button Preview pada Sistem Pen+

        Gambar 4.12 Tampilan Button Submit pada Sistem Pen+

    10. Strategi 10 : Sistem Pen+ dapat mengupload Data Jadwal Ujian dalam bentuk csv.
      1. Dari strategi 10 dapat dijabarkan bahwa sistem Pen+ dapat memudahkan Staff RPU untuk mengolah Data Jadwal Ujian berupa Upload Data dalam bentuk csv di Sistem Pen+.
      2. b. Pembuktian pada strategi 10 dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

        Gambar 4.13 Upload Jadwal Ujian

    11. Strategi 11 : Sistem Pen+ mudah digunakan.
      1. Dari strategi 11 dapat dijabarkan bahwa sistem Pen+ memiliki Fitur yang sangat simpel dan mudah digunakan untuk Kajur, Staff RPU dan Para Dosen.
      2. b. Pembuktian tampilan Sistem Pen+ pada strategi 11 dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

        Gambar 4.14 Tampilan User Friendly Pen+

    12. Strategi 12 : Sistem Pen+ dapat menampilkan Gamification List Kelas.
      1. Dari strategi 3 dapat dijabarkan bahwa Sistem Pen+ dapat menampilkan Gamification List Kelas.
      2. Pembuktian pada strategi 3 dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

        Gambar 4.4 Tampilan Gamification List Kelas

    13. Strategi 13 : Sistem Pen+ dapat menampilkan Gamification List Kelas.
      1. Dari strategi 3 dapat dijabarkan bahwa Sistem Pen+ dapat menampilkan Gamification List Kelas.
      2. Pembuktian pada strategi 3 dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

        Gambar 4.4 Tampilan Gamification List Kelas

    14. Strategi 14 : Sistem Pen+ memiliki Jumlah Responden Kuesioner sebanyak 651 Mahasiswa/i.
      1. Dari strategi 14 dapat dijabarkan bahwa sistem Pen+ memiliki jumlah responden untuk Kuesioner Pen+ sebanyak 651 Mahasiswa/i.
      2. Pembuktian pada strategi 14 dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

        Gambar 4.17 Responden Kuesioner Pen+

    15. Strategi 15 : Sistem Pen+ memiliki jumlah 22 Artikel Tutorial dan 10 Video Tutorial pada iRan.
      1. Dalam sebuah sistem diperlukan adanya sebuah Tutorial agar pengguna dapat mengetahui mengenai Pen+. Tutorial ini bertujuan untuk memudahkan pengguna ketika megalami kendala atau kesulitan saat bermain bersama Pen+.
      2. Saat ini Sistem Pen+ memiliki jumlah 22 Artikel Tutorial dan 10 Video Tutorial pada iRan.

        Gambar 4.18 Artikel Tutorial Pen+

        Gambar 4.19 Video Tutorial Pen+


    Usulan Prosedur Yang Baru

    Setelah dilakukannya sebuah analisa dan penelitian dari sistem yang sedang berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja, maka tahap selanjutnya yaitu akan dibahas mengenai rancangan usulan sistem yang dibangun. Terdapat beberapa usulan prosedur sistem yang bertujuan untuk memperbaiki dan menyempurnakan sistem pengaturan jadwal mata kuliah yang sedang berjalan saat ini, yaitu melakukan pengembangan dan penerapan terhadap proses batal tambah saat ini yang masih menggunakan jaringan local menjadi online berbasis web sehingga memudahkan mahasiswa dalam mengakses OJRS+. Berdasarkan perkembangan dan penerapan sistem pengaturan jadwal yang terjadi, maka langkah selanjutnya yaitu membuat rancangan atau design sistem yang diusulkan guna memperbaiki sistem lama dengan memberi gambaran yang jelas menurut proses rancangan sistem dari awal hingga akhir penelitian. Dalam melakukan analisa usulan prosedur yang baru penelitian ini menggunakan diagram HIPO yaitu Hierarchy Plus, Input, Process, Output.

    Rancangan Program

    Pada penyusunan dan pemrograman ini terdapat gambaran dari tampilan yang akan dirancang. Dalam perancangan program ini bisa dalam bentuk diagram Hierarchy Plus, Input, Process, Output (HIPO). HIPO merupakan suatu cara atau teknik pendokumentasian sebuah program yang bertujuan untuk menghubungkan dan mengkomunikasikan spesifikasi yang ada pada sistem kepada programer melalui sebuah proses perancangan. Tingkatan fungsi yang digambarkan oleh HIPO memiliki 3 tingkatan yaitu: VTO (Visual Table Of Content), Overview Diagram, dan Detail diagram yaitu seperti berikut ini:

    Gambar 4.20 HIPO Pada Sistem Pen+

    Spesifikasi dari rancangan program yang telah diusulkan yaitu sebagai berikut :

    1. Login SiS+
      1. Nama Program : Login SiS+.
      2. Fungsi : Untuk masuk ke halaman biodata mahasiswa.
      3. Proses : Login menggunakan email Rinfo.
    2. Halaman Utama
      1. Nama Program : Halaman Utama.
      2. Fungsi : Menampilkan menu-menu program yang tertera pada sistem.
      3. Proses : Menjalankan program pada halaman utama, kemudian memilih salah satu menu yang terdapat pada utama dari beberapa menu yang tertera, yang terdiri dari: Home, Site Map, dan Smart search, seperti dibawah ini:
      1. Home
        1. Nama Program : Home
        2. Fungsi : Untuk melakukan akses pada Biodata, jurusan, pendidikan, orang tua/wali, pekerjaan, seminar, prestasi, jejaring sosial, print biodata.
        3. Proses : Melakukan klik pada masing-masing menu yang telah disebutkan diatas setelah login berhasil dilakukan.
      2. Site Map
        1. Nama Program : Site Map
        2. Fungsi : Untuk melakukan pengaksesan pada halaman KRS, yang kemudian dapat mengakses halaman JRS, KHS, KSTF, OJRS+.
        3. Proses : Pada halaman utama pilih menu site map yang terletak di atas tepat sebelah kiri smart search.
      3. Smart Search
        1. Nama Program : Smart Search.
        2. Fungsi : Untuk mengakses halaman OJRS+. yang kemudian dari halaman OJRS+ akan terdapat halaman form input tiket, selanjutnya akan terdapat tampilan form batal tambah.
        3. Proses : Pada halaman utama lakukan pengisian pada button Smart Search yang terletak di menu sebelah kanan site map.

    Rancangan Prototipe

    Dalam tahapan ini merupakan sebuah gambaran yang detail mengenai rancangan suatu bangun yang jelas dan lengkap untuk pemakai dan website yang diteliti selain itu juga guna melengkapi akan adanya kebutuhan dari para pemakai sistem. Berikut ini merupakan rancangan prototype atau tampilan dari sistem PEN+ mahasiswa yang akan dibuat, yaitu:

    1. Prototype Tampilan Website Login Pen+.

      Gambar 4.21 Rancangan Prototype Tampilan Login Pen+

    2. Prototype Viewboard Dosen.

      Gambar 4.22 Rancangan Prototype Viewboard Dosen

    3. Prototype Request Perubahan Nilai.

      Gambar 4.23 Rancangan Prototype Request Perubahan Nilai

    4. Prototype Viewboard RPU.

      Gambar 4.24 Rancangan Prototype Viewboard RPU

    5. Prototype Tampilan Input Nilai.

      Gambar 4.25 Rancangan Prototype Tampilan Input Nilai

    Testing

    Metode Implementasi

    Dalam implementasinya program ini menggunakan sebuah metode yang dinamakan dengan metode Blackbox Testing. Metode Blackbox Testing merupakan sebuah langkah pengujian terhadap program yang lebih mengutamakan pengujiannya pada fungsi program tersebut dan juga lebih mengamati hasil eksekusi terhadap data uji. Tujuannya dilakukannya testing ini adalah agar dapat mendeteksi letak kesalahan yang terdapat pada fungsi program. Pengujian metode Blackbox Testing ini dilakukan dengan cara melakukan tahap-tahap input pada program. data yang telah di Input selanjutnya akan di proses sesuai dengan kebutuhan secara fungsional guna mendeteksi apakah program yang dibuat dapat menghasilkan output sesuai dengan apa yang telah diinginkan serta apakah output yang dihasilkan sesuai dengan fungsi-fungsi dasar dari program tersebut. Apabila dari input yang diberikan menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan fungsional, maka program yang dirancang telah di nyatakan benar, tetapi jika output yang dihasilkan belum memiliki kesesuaian dengan apa yang diinginkan maka terjadi kesalahan pada program tersebut. yang kemudian akan dilakukan penelitian kembali guna memperbaiki kesalahan yang terjadi.

    Blackbox Testing

    Pengujian pada sistem penilaian hasil belajar mahasiswa pada SiS+ ini menggunakan metode Black Box Testing. Metode Black Box Testing dapat mengetahui apakah perangkat lunak yang dibuat dapat berfungsi dengan benar dan telah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak. Pengujian dengan menggunakan metode Black Box Testing dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari software dan fungsionalitasnya tanpa mengetahui yang terjadi dalam proses detail, melainkan hanya mengetahui input dan output.

    1. Login SSO (Single Sign On).
      Pengujian ini bertujuan untuk menguji keabsahan Pen+ dalam melakukan proses login. Pengujian login dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

      <b>Tabel 4.7 Testing Login SSO (Single Sign On)dengan Rinfo</b>

    2. Input Nilai.
      Pengujian ini bertujuan untuk menguji keabsahan Pen+ dalam melakukan proses input nilai. Pengujian input nilai dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

      <b> Tabel 4.8 Testing Input Nilai UTS, UAS dan TM </b>

    3. Ubah Nilai TM 3x.
      Pengujian ini bertujuan untuk menguji keabsahan Pen+ dalam melakukan proses ubah nilai TM 3x. Pengujian ubah nilai TM 3x dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

      <b> Tabel 4.9 Testing Ubah Nilai TM 3x</b>

    4. Form Request Perubahan Nilai.
      Pengujian ini bertujuan untuk menguji keabsahan Pen+ dalam melakukan proses Request Perubahan Nilai. Pengujian Request Perubahan Nilai dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

      <b> Tabel 4.10 Testing Form Request Perubahan Nilai</b>

    5. <b> Konfirmasi Data Perubahan Nilai.
      Pengujian ini bertujuan untuk menguji keabsahan Pen+ dalam melakukan proses Pengisian Data Perubahan Nilai. Pengujian Pengisian Data Perubahan Nilai dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

      Tabel 4.11 Testing Konfirmasi Data Perubahan Nilai

    Evaluasi

    Setelah dilakukan pengujian berdasarkan tahapan testing melalui blackbox dengan memberikan beberapa input pada beberapa menu dan submenu. Maka jika input data tidak lengkap sistem akan menampilkan pesan serta menyampaikan pesan yang sangat membantu admin jika terjadi kesalahan. Kemudian akan di proses sesuai kebutuhan fungsional sehingga dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan oleh mahasiswa/i maupun dosen tersebut.

    Konfigurasi Sistem

    Spesifikasi Hardware

    Perangkat keras yang dibutuhkan oleh sistem yaitu berupa unit personal komputer, tablet, smartphone, serta iPad. Selain itu, perangkat keras yang diusulkan ini dibuat berdasarkan kebutuhan sistem yang akan digunakan oleh brainware dalam mengakses sistem di masa yang akan datang. Berikut ini konfigurasi sistem perangkat keras yang dibutuhkan:

    1. Processor : Intel ® inside (HDMI) CPU @ 1.5GHz.
    2. Monitor : 11.0” HD LED.
    3. RAM : 4 GB.
    4. Hard disk : 500 GB HDD.

    Spesifikasi Software

    Perangkat lunak yaitu penunjang dari peralatan komputer yang akan digunakan dalam menghubungkan instruksi-instruksi yang diinginkan oleh brainware saat mengakses sistem agar dapat menghasilkan informasi yang diharapkan. Berikut ini konfigurasi sistem perangkat lunak yang dibutuhkan:

    1. Microsoft Windows 10.
    2. Google Chrome.
    3. Mozilla Firefox.
    4. Filezilla.
    5. YII Framework.
    6. Notepad++.

    Hak Akses

    Dalam mengoperasikan dan menjalankan sistem penilaian hasil belajar mahasiswa ini dibutuhkan user untuk menjalankannya. Beberapa hak akses yang diberikan kepada user diantaranya yaitu dosen diberikan akses untuk melakukan menginput nilai secara online. Halaman yang dapat diakses oleh dosen berupa halaman login, halaman home, halaman panduan sistem dan halaman input nilai. Sedangkan untuk user Admin yang diberikan kepada Admin dapat mengakses halaman login, halaman home admin, dan halaman cek nilai.

    Schedule Implementasi

    Schedule (Jadwal) implementasi merupakan rencana yang mendeskripsikan perihal apa saja yang dibutuhkan dalam proses tahapan implementasi "sistem". Pada tahapan ini membutuhkan sebuah rencana implementasi yang baik dan memiliki manfaat yang jelas guna melaksanakan tahapan-tahapan proses kegiatan dalam hal penerapan. tahapan-tahapan tersebut adalah sebagai berikut:

    Tabel 4.12 Schedule Implementasi

    Estimasi Biaya

    Estimasi Biaya merupakan sebuah daftar rincian dari biaya-biaya penerapan sistem yang telah diaplikasikan dalam sebuah instansi perusahaan. Biaya tersebut terangkum dalam tabel berikut:

    Tabel 4.13 Estimasi Biaya

    BAB V

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

    Berdasarkan hasil analisa dan penelitian yang dilakukan terhadap sistem penilaian hasil belajar mahasiswa maka dapat ditarik beberapa kesimpulan, diantaranya:

    1. Sistem penilaian hasil belajar mahasiswa yang sedang berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja saat ini masih belum berjalan secara maksimal seperti seorang dosen yang bersangkutan harus datang ke kampus Perguruan Tinggi Raharja untuk menyerahkan data-data nilai kepada bagian layanan Registrasi Perkuliahan dan Ujian (RPU) dan lamanya proses hasil nilai yang ditampilkan pada Kartu Hasil Studi (KHS) dan Daftar Nilai yang ada pada sistem informasi Student Information System (SIS) mahasiswa disebabkan karena lamanya dosen menyerahkan formulir absensi UTS/UAS mahasiswa.
    2. Merancang dan membangun sebuah sistem penilaian secara online pada SiS+ (Student iLearning Services Plus) dengan menggunakan Yii framework. Sehingga dapat mempermudah proses pengumpulan nilai hasil belajar mahasiswa khususnya bagi dosen yang tidak bisa datang langsung ke Perguruan Tinggi Raharja untuk menyerahkan formulir absensi UTS/UAS mahasiswa.
    3. Dengan adanya sistem penilaian hasil belajar mahasiswa pada SiS+ dosen dapat dengan mudah melakukan penyerahan nilai dengan cara mensubmit nilai secara onlinedimana saja dengan cepat. Sehingga data nilai yang masuk dapat dengan mudah diolah oleh petugas RPU dan informasi nilai yang disampaikan kepada mahasiswa dapat dengan berjalan secara maksimal.

    Saran

    Untuk meningkatkan sistem tersebut didapatkan beberapa saran yang mungkin dapat dijadikan sebagai bahan acuan dalam meningkatkan dan memajukan sistem tersebut agar penelitian berikutnya bisa mengembangkan sistem ini lebih baik lagi, sehingga kekurangan yang ada bisa dilengkap atau diperbaiki. Beberapa saran tersebut diantaranya:

    1. Bagi pengembang sistem perlu adanya fungsi grading nilai sehingga nilai yang diinput oleh dosen dapat secara langsung melakukan proses grading nilai.
    2. Meningkatkan sosialisasi agar lebih banyak dosen yang mengetahui bahwa penyerahan nilai hasil belajar mahasiswa dapat dilakukan secara online dengan cara mensubmit nilai hasil belajar mahasiswa menggunakan sistem penilaian hasil belajar mahasiswa pada SiS+.
    3. Perlu adanya fasilitas dashboard untuk dapat membantu dan mengontrol sistem serta untuk mempermudah mengambil suatu keputusan.

    DAFTAR PUSTAKA

    1. 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 Sutabri. 2012. Konsep Dasar Informasi. Yogyakarta: Andi.
    2. Kadir. Abdul. 2009. Dasar Perancangan Dan Implementasi Database Relasional. Yogyakarta: Andi.
    3. Nugroho. 2011. Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java. Yogyakarta: Andi Offset.
    4. Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.
    5. Maimunah, Lusyani Sunarya, Nina Larasati. 2012. "Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi". Jurnal CCIT Vol-5 No.3 – Mei 2012 STMIK Raharja.
    6. Taufiq, Rohmat. 2013. Sistem Informasi Manajemen.Yogyakarta: Graha Ilmu.
    7. 7,0 7,1 Sutabri, Tata.2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta:ANDI.
    8. Abdul kadir. 2014. Pengenalan Sistem Informasi. Yogyakarta:Andi Offset
    9. Simarmata. Janner. 2010. Rekayasa Web. Yogyakarta: Andi.
    10. Arief. M. Rudyanto. 2011. Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP & MySQL. Yogyakarta: Andi.
    11. Murad. Dina Fitria, Kusniawati. Nia, Asyanto. Agus. 2013. Aplikasi Intelligence Website Untuk Penunjang Laporan PAUD Pada Himpaudi Kota Tangerang. Jurnal CCIT. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Vol. 7, No. 1, September 2013.
    12. Murad. Dina Fitria, Kusniawati. Nia, Asyanto. Agus. 2013. Aplikasi Intelligence Website Untuk Penunjang Laporan PAUD Pada Himpaudi Kota Tangerang. Jurnal CCIT. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Vol. 7, No. 1, September 2013.
    13. Arief. M. Rudyanto. 2011. “Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP & MySQL”. Yogyakarta: Andi.
    14. Community,eWolf. 2012. “Panduan Internet Paling Gampang”. Yogyakarta: Cakrawala.
    15. Wikipedia, “UML”. http://id.wikipedia.org/wiki/Unified_Modeling_Language] (Tanggal akses 7 Mei 2016).
    16. 16,0 16,1 Suryo Guritno, Sudaryono, dan Untung Rahardja. 2011. Teory and Application of IT Research: Metodelogi Penelitian Teknologi Informasi.Yogyakarta: CV ANDI OFFSET
    17. Saputra. Alhadi. 2012. Kajian Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk Pengembangan Sistem Informasi Dan Aplikasi Perangkat Lunak Buatan LAPAN Bandung. Bandung: LAPAN.
    18. 18,0 18,1 Hermawan. Asep. 2009. Penelitian Bisnis. Jakarta: Grasindo.
    19. Semiawan. Conny. R. 2010. Metode Penelitian Kualitatif. Jakarta: Grasindo.
    20. Yuniarti. Evi, dkk. 2012. Kinerja Laporan Keuangan Untuk Pengambilan Keputusan Pemberian Kredit Modal Kerja. Lampung: Politeknik Negeri Lampung.
    21. Summak, M. S. & Samancıoğlu, M. 2011. Assessment of Technology Integration in Vocational Education and Training School. International Journal of Education and Development using Information and Communication Technology(IJEDICT). 7, Artikel 1259.
    22. J.W. Gikandia, b, D. Morrowa & N.E. Davisa. 2011. Online formative assessment in higher education: A review of the literature. University of Canterbury, College of Education, Private Bag 4800, Christchurch 8140, New Zealand.
    23. Harjanto, Chandra Tri. 2011. Sistem Informasi Pengolahan Nilai Pada Sekolah Menengah. Skripsi. Universitas Sebelas Maret Surakarta.
    24. Lu, J. & Law, N. 2012. Online peer assessment: effects of cognitive and affective feedback. Faculty of EducationThe University of Hong KongHong KongChina.
    25. Frihantara, Dhani Eka. 2013. Analisis Dan Perancangan Program Evaluasi Belajar Siswa Berbasis Web Di Sd Negeri Gari 1 Gunungkidul. Sktipsi. STMIK AMIKOM Yogyakarta. Yogyakarta.
    26. Wardani, Susy Kusuma. 2013. Sistem Informasi Pengolahan Data Nilai Siswa Berbasis Web Pada Sekolah Menengah Atas (SMA) Muhammadiyah Pacitan. Indonesian Jurnal on Networking and Security (IJNS) Volume 2 No. 2. ISSN:2302-5700.
    27. Warsito. Ary Budi, Muhamad Yusup, Yulianto. 2014. Kajian YII Framework Dalam Mengembangkan Website Perguruan Tinggi. Jurnal CCIT STMIK Raharja Tangerang: Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Vol 7, No. 1, Mei 2014.
    28. Rasdiana, Erlita. 2014. Pengembangan Formulir Online Menggunakan QR Code Pada Perguruan Tinggi Raharja. Skripsi. Perguruan Tinggi Raharja. Kota Tangerang.
    29. Hustinawati, Albert Kurnia Himawan & Latifah. 2014. Performance Analysis Framework Codeigniter and CakePHP in Website Creation. International Journal of Computer Applications © 2014 by IJCA Journal. Volume 94 - Number 20.
    30. Apriyani, Ninu. 2015. Perancangan Sistem Penilaian Hasil Belajar Mahasiswa Pada SiS+ Menggunakan Yii Framework Di Perguruan Tinggi Raharja. Skripsi. Perguruan Tinggi Raharja. Kota Tangerang.
    31. Rahayu. Sri, Muhamad Yusup, dan Sinta Puspita Dewi. 2015. Perancangan Aplikasi Absensi Peserta Bimbingan Belajar Berbasis Web Dengan Menggunakan Framework Yii. Jurnal CCIT STMIK Raharja Tangerang: Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. vol. 9 No. 1 - Sept 2015.
    32. Trappey, Charles V, dan Tsui-Yii Shih. 2015. Framework, Processes, And Laws Linking Intellectual Property Transfers For Research And Development In Higher Education. International Journal of Electronic Business Management . Dec2015, Vol. 13.

    DAFTAR LAMPIRAN

    Lampiran A:

    Pada “Lampiran A” ini berisi tentang berkas-berkas yang diperlukan sebagai persyaratan Skripsi, diantaranya yaitu:

    A.1. Validasi Skripsi
    A.2. Surat Penugasan Kerja
    A.3. Daftar mata kuliah yang belum diambil atau gagal
    A.4. Formulir Permohonan Usulan Penelitian Skripsi
    A.5. Surat Pengantar Observasi Skripsi
    A.6. Kartu Studi Tetap Final (KSTF)
    A.7. Kartu Bimbingan Skripsi
    A.8. Formulir Permohonan Penggantian Judul Skripsi
    A.9. Daftar Nilai
    A.10. Kwitansi Skripsi, Raharja Career, dan Sidang Skripsi
    A.11. Formulir Seminar Proposal Skripsi
    A.12. Formulir Final Presentasi Skripsi
    A.13. Formulir Pertemuan Stakeholder Skripsi
    A.14. Sertifikat Prospek
    A.15. Sertifikat Toefl
    A.16. Sertifikat Seminar Nasional
    A.17. Sertifikat Seminar Internasional
    A.18. Sertifikat Raharja Career
    A.19. Katalog Product
    A.20. Ijazah SMA
    A.21. CV (Curiculum Vitae)


    Lampiran B:

    Pada “Lampiran B” ini berisi tentang berkas-berkas yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan sebagai persyaratan Skripsi, diantaranya yaitu:

    B.1. Bukti Uraian Pekerjaan
    B.2. Rencana Pertemuan dengan Stakeholder
    B.3. Form Pertemuan Stakeholder Skripsi
    B.4. Bukti Wawancara

    Contributors

    Danny Pratama