Analisa Sistem Informasi iLearning Media (iMe) dalam Menunjang Sistem Pembelajaran iLearning Pada Perguruan Tinggi Raharja

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

Daftar isi

BAB I

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi dan informasi di zaman era globalisasi ini berkembang pesat. Hal ini terjadi di seluruh negara, baik di negara maju maupun di negara berkembang. Tidak ketinggalan dengan Indonesia. Tidak dapat dipungkiri, perkembangan teknologi sangat membantu semua manusia dalam beraktifitas. Ini membuktikan bahwa kini teknologi menjadi salah satu penunjang aktifitas manusia.

Begitu pun dengan informasi, informasi merupakan sesuatu yang sangat berperan penting bagi kehidupan manusia. Selain sebagai salah satu media komunikasi dan informasi, adanya teknologi dan informasi juga membantu manusia dalam menyelesikan segala pekerjaannya.

Penggunaan teknologi tidak hanya dapat kita temui dalam dunia kerja saja, di dalam dunia pendidikan pun perkembangan teknologi ini dapat dirasakan. Perbedaannya terletak pada system pembelajarannya. Seperti yang kita ketahui dan rasakan, sistem pembelajaran di Indonesia masih berjalan manual. Namun, di zaman era globalisasi ini, perubahan itu mulai terasa. Dulu, absensi dosen maupun mahasiswa masih menggunakan kertas sebagai daftar absensi , kini dengan adanya teknologi , absensi dapat berjalan secara online, dengan menggunakan sistem komputerisasi.

Sistem belajarnya pun masih manual, dosen datang ke kelas, menjelaskan dan menulis di papan tulis atau white board. Hal ini lah yang membuat sebagian mahasiswa dapat menjadi jenuh, karena tidak adanya variasi dalam sistem pembelajaran. Dan ini juga dapat membuat pengetahuan mahasiswa hanya sebatas apa yang diberikan oleh dosen mereka. Meski kini beberapa sekolah atau Perguruan Tinggi sudah memanfaatkan teknologi yang ada untuk memepermudah sistem pembelajaran, namun tidak dipungkiri, hal ini belum cukup maksimal.

Elearningtania.jpg

Gambar 1. Arsitektur E-Learning

Electronik Learning atau biasa disebut E-learning merupakan salah satu cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-Learning pertama kali diperkenalkan oleh Universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (Computer-Assisted Instruction ) dan komputer bernama PLATO. Menurut Rosenberg (2001) e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. Hal ini senada dengan Cambell (2002), Kamarga (2002) yang intinya menekankan penggunaan internet dalam pendidikan sebagai hakekat e-learning.

Manfaat pembelajaran elektronik menurut Bates (1995) dan Wulf (1996) terdiri atas 4 hal, yaitu:

1.Meningkatkan kadar interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan guru atau instruktur(enhance interactivity).

2.Memungkinkan terjadinya interaksi pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place flexibility).

3.Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (potential to reach a global audience).

4.Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of content as well as archivable capabilities).

E-learning merupakan dasar konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dalam arti luas e-learning bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan melalui media elektronik baik secara formal maupun informal. E-learning secara informal dapat berupa pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi . Sedangkan e-learning informal biasanya berupa pendidikan dengan cara berinteraksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, atau website pribadi.

Manfaat yang dapat dirasakan menggunakan e-learning adalah dapat mempersingkat waktu pembelajaran dan mempermudah interaksi antara siswa/mahasiswa dengan bahan/materi, mahasiswa dengan dosen/guru maupun sesama mahasiswa. Selain itu mahasiswa juga dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu mahasiswa dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran. Dalam e-learning, faktor kehadiran doesn atau pengajar otomatis menjadi berkurang. Hal ini disebabkan karena yang mengambil peran pengajar atau dosen adalah komputer dan panduan-panduan elektronik yang dirancang oleh designer e-learning dan pemrogram komputer.

Jelas sudah , penggunaan dari e-learning ini sangat bermanfaat, karena pembelajarannya lebih efektif serta efisien waktu dan tenaga. Selain itu juga dapat lebih mudah untuk mendapatkan informasi karena dengan menggunkan sistem e-learning kita dapat berinteraksi dengan siapa pun dan dimana pun. Namun, masih banyak instansi pendidikan yang belum menerapkan sistem pembelajaran e-learning ini. Tetapi tidak bagi Perguruan Tinggi Raharja.

Logo kampustania.jpg

Gambar 2. Logo Perguruan Tinggi Raharja

Perguruan Tinggi Raharja adalah salah satu instansi pendidikan di Tangerang yang bergerak di bidang IT yang sudah dapat memanfaatkan dan merasakan dari adanya kemajuan teknologi dan informasi. Salah satu nya teknologi informasi tentang system pembelajaran e-learning ini. Saat ini di Perguruan Tinggi Raharja, sedang mengupayakan dan memaksimalkan pemakaian e-learning ini.

Ilearning merupakan suatu terobosan terbaru yang diciptakan oleh Perguruan Tinggi Raharja. iLearning itu terdiri dari beberapa projek yang dapat memabantu kemudahan seluruh Pribadi Raharja dalam menyelesaikan tugas-tugas nya, diantara nya adalah iMe, irme, iDuHelp!, Widuri, Rooster, iSur, iran, dan Magics.


Ime pilar tania.png

Gambar 3. Infrastruktur 4B pilar ilearning

Istilah iLearning muncul dari pemikiran Ir. Untung Rahardja, M.T.Ipada tahun 2009. Untuk hal itu, beliau melakukan research di Raharja Enrichment Centre (REC) selama lebih dari 2 tahun. Menurut beliau iLearning adalah sebuah inovasi baru bagi metode perkuliahan berdasarkan 4B, yaitu belajar, bekerja, berdoa dan bermain dengan media iPad. Yang pelakasanaan dari 4B tersebut dapat menjalankan 2 fungsi otak, yaitu otak kanan dan otak kiri. Dan menurut beliau metode yang baik untuk sistem pembelajaran di perguruan Tinggi Raharja adalah iLearning dengan menggunakan Ipad. Beliau meyakini dengan adanya ilearning ini, dapat membuat semua mahasiswa lebih aktif. Dengan adanya iLearning, mahasiswa tidak perlu lagi membawa alat tulis atau kertas , tetapi menggunakan Ipad untuk mempermudah dalam proses pembelajaran. Adanya iLearning dapat merubah image belajar yang membosankan menjadi menyenangkan. Sehingga mahasiswa dapat lebih aktif dalam belajar, selain itu juga dapat membuat adanya interaksi yang baik antara dosen dengan mahasiswa [Untung Rahardja2009].

iLearning mengandung pengertian bahwa: “Merupakan suatu metode sistem pembelajaran yang sedang disiapkan oleh Perguruan Tinggi Raharja dengan upaya memberikan pelayanan prima kepada seluruh mahasiswa/i dalam bentuk service excellence sebagai kampus unggulan”. “Perguruan Tinggi Raharja dalam mengembangkan konsep proses pembelajaran berbasis multimedia secara online yang dikemas secara entertainment, sehingga menghadirkan konsep Interactive Education Learning yang menyentuh dalam proses belajar mengajar kepada seluruh civitas akademika dan secara terus menerus melakukan perbaikan (continues improvement) menuju kesempurnaan dalam materi bahan ajar yang selalu berkembang seiring dengan kemajuan dan perkembangan teknologi”.

Dengan adanya iLearning, mahasiswa tidak perlu lagi membawa alat tulis atau kertas , tetapi menggunakan Ipad untuk mempermudah dalam proses pembelajaran. Adanya iLearning dapat merubah image belajar yang membosankan menjadi menyenangkan. Sehingga mahasiswa dapat lebih aktif dalam belajar, selain itu juga dapat membuat adanya interaksi yang baik antara dosen dengan mahasiswa.

Berdasarkan latar belakang diatas,maka penulis tertarik untuk melakukan analisis dan mengembangkannya dalam bentuk laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP). Maka penulis mengambil judul “Analisa Sistem Informasi iLearning Media (iMe) dalam Menunjang Sistem Pembelajaran iLearning Pada Perguruan Tinggi Raharja”.

 

Perumusan Masalah

Didalam melakukan penelitian , kita mengenal apa yang disebut sebagai rumusan masalah. Adanya rumusan masalah merupakan salah satu faktor penting yang menentukan jalannya penelitian. Suatu masalah perlu diteliti untuk menguraikan masalah – masalah yang ada, untuk menggambarkan atau mendeskripsikan masalah tersebut, dan utnuk menemukan solusi atas masalah tersebut.

Masalah adalah kesenjangan (discrepancy) antara apa yang seharusnya (harapan) dengan apa yang ada dalam kenyataan sekarang. Kesenjangan tersebut dapat mengacu ke ilmu pengetahuan dan teknologi, ekonomi, politik, sosial budaya, pendidikan dan lain sebagainya. Penelitian diharapkan mampu mengantisipasi kesenjangan-kesenjangan tersebut. Masalah yang perlu dijawab melalui penelitian cukup banyak dan bervariasi misalnya masalah dalam bidang pendidikan saja dapat dikategorikan menjadi beberapa sudut tinjauan yaitu masalah kualitas, pemerataan, relevansi dan efisiensi pendidikan [Riyanto, 2001].

Rumusan masalah berbeda dengan masalah. Masalah merupakan kesenjangan antara yang di harapkan dengan yang terjadi, maka rumusan masalah itu merupakan suatu pertanyaan yang akan dicarikan jawabannya melalui pengumpulan data. Namun demikian terdapat kaitan erat antara masalah dengan rumusan masalah, karena setiap rumusan masalah penelitian harus didasarkan pada masalah.

Permasalahan itu muncul karena adanya gap (kesenjangan) antara kondisi nyata dengan kondisi yang diharapkan, atau bisa juga antara target dengan ketercapaiannya. Dalam penelitian tentang iLearning Media (iMe) berarti terkait pada proses pembelajaran iLearning di Perguruan Tinggi Rahrarja. iLearning Media (iMe) merupakan sebuah website iLearning yang dikemas secara khusus untuk kegiatan proses pembelajaran secara online. Sistem online ini dibuat untuk meningkatkan metode pembelajaran secara mandiri dan online. iLearning Media (iMe) dibuat untuk mahasiswa iLearning dan Dosen iLearning untuk meningkatkan sistem pembelajaran. Sehingga dengan adanya sistem ini mahasiswa dapat menjadi lebih aktif dalam belajar dan materi yang disampaikan dosen pun akurat.

Di dalam hal ini, sesuai dengan latar belakang penelitian yang telah diuraikan pada 1.1 , penelitian ini secara jelas berkaitan dengan sistem pembelajaran pada Perguruan Tinggi. Terdapat 2 (dua) permasalahannya yang ada mengenai sistem ini, diantaranya yaitu untuk permasalahan pertama perihal masih terdapat beberapa mahasiswa dan dosen yang belum menggunakan aplikasi iLearning Media.. Permasalahan kedua yaitu belum adanya standarisasi kesamaan dalam media publikasi, baik secara personal maupun teamwork. Sehingga masing-masing divisi harus mempunyai media publikasi melalui website personal.

Rumusan masalah yang telah dijabarkan diatas pada sistem aplikasi yang berjalan saat ini bisa dikatakan terbatas karena hanya memfokuskan pada site personal user. Disamping terdapat kekurangan, terdapat pula kelebihan dalam sistem yang berjalan saat ini, yaitu dari segi kemudahan untuk memperoleh informasi, melihat artikel / postingan orang lain, sehingga mencapai artikel yang selalu update. Dan hingga semua aktivitas dan jejak pada sistem tersebut dapat terekam.

Berdasarkan uraian diatas maka di dapatkan rumusan masalah yang terjadi didalam penggunaan iLearning Media (iMe), didapat beberapa pokok permasalahan, diantaranya:

1. Apakah penerapan aplikasi ini dapat membantu kelancaran sistem pembelajaran di Perguruan Tinggi Raharja ?

Didalam perumusan masalah ini yang dilihat adalah dari segi permasalahan sistem yang sedang berjalan, apakah sistem aplikasi iLearning Media ini dapat membantu kelancaran sistem pembelajaran secara online, dibandingkan dengan sistem pembelajaran secara manual.

2. Apakah sistem iLearning Media ini sudah di gunakan secara efektif dan optimal oleh seluruh mahasiswa iLearning dan dosen iLearning?

Didalam perumusan masalah ini yang dilihat adalah dari segi permasalahan sistem yang sedang berjalan, apakah sistem aplikasi iLearning Media ini sudah digunakan secara efektif dan optimal oleh seluruh mahasiswa dan dosen di Perguruan Tinggi Raharja. Karena dibuatnya sistem ini dikhususkan untuk kegiatan belajar mengajar secara online.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian menguraikan secara tegas dan jelas tujuan yang dilaksanakan peneliti di objek penelitian yang dipilih untuk objek penelitian/organisasi. Tujuan penelitian berkaitan erat dengan rumusan masalah yang ditetapkan dan jawabannya terletak pada kesimpulan penelitian. Adanya tujuan penelitan adalah untuk menentukan arah dari suatu penelitian. Tujuan merinci apa saja yang ingin diketahui, sehingga jika permasalahan sudah terjawab maka tujuan penelitian sudah tercapai. Dan dalam menentukan tujuan penelitian juga harus disesuaikan dengan rumusan masalah yang ada.

Dalam penulisan laporan ini, penulis memiliki tujuan penelitian yaitu :

1. Penulis dapat menganalisa sistem yang sedang berjalan sekarang ini. Sistem iLearning Media yang sedang berjalan di Perguruan Tinggi Raharja dapat membantu proses pembelajaran menjadi lebih mudah dan menarik , karena dilakukan secara online , sehingga dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja.

2. Dapat mengetahui apa saja kekurangan maupun kelebihan dari sistem yang sedang berjalan ini, serta dapat mengetahui dan menganalisa masalah-masalah apa saja yang timbul dalam sistem ini.

3. Dapat megurangi dan menghilangkan pengguanan kertas dalam proses pembelajaran.

Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian merupakan dampak dari tercapainya tujuan dan terjawabnya rumusan masalah secara akurat. Manfaat penelitian harus dapat dibedakan antara manfaat teoritis dan manfaat praktisnya. Dalam manfaat teoritis penelitian ini diharapkan dapat memberi masukan yang bermanfaat bagi studi komunikasi dan informasi yang akhir-akhir ini makin banyak memperoleh kajian dari berbagai disiplin ilmu baik melalui kajian teoritis maupun melalui kajian riset di bidang terapan. Dan didalam manfaat praktis penelitian ini diharapkan dapat: mengidentifikasikan kebutuhan-kebutuhan untuk meningkatkan sistem iLearning pada Perguruan Tinggi Raharja, mengatasi kendala-kendala yang muncul pada sistem, dapat dijadikan untuk fasilitas iLearning yang tersentralisasi, yang memuat seluruh informasi, yang kemudian diharapkan dapat memberikan informasi seputar Perguruan Tinggi Raharja yang up to date dan akurat.

Adapun manfaat yang didapat dari penelitian ini adalah :

1. Bagi Peneliti

Bagi penulis merupakan tambahan pengetahuan dan wawasan dalam penerapan ilmu Sistem informasi , khususnya dalam bidang sistem informasi managment.

2. Bagi Perguruan Tinggi

Bagi Perguruan Tinggi adanya penelitian ini dapat mengurangi pemakaian kertas dalam proses pembelajaran. Hal ini terlihat dari iLearning Media ini merupakan sistem online yang dapat di lakukan melalui iPad atau laptop. Dan dapat sebagai bahan masukkan dalam pengambilan keputusan.

3. Bagi Mahasiswa

Bagi mahasiswa adanya penelitian ini dapat meningkatkan hasil belajar untuk menemukan pengetahuan dan mengembangkan wawasan, meningkatkan kemampuan menganalisis suatu masalah melalui pembelajaran dengan model pembelajaran inovatif dan dapat menjadikan laporan ini sebagai refensi.

 

 

Ruang Lingkup Penelitian

Setiap manusia memiliki pengertian dan pemahaman yang berbeda-beda terhadap suatu hal. Oleh karena itu perlu diberikan batasan untuk menghindari pemahaman yang keliru atau salah atas penelitian yang dilakukan ini. Untuk menghindari kesalahpahaman, dan sekaligus untuk memudahkan pembaca dalam memahami penelitian ini, maka penulis merasa perlu untuk mencantumkan batasan masalah dalam penelitian ini, sehingga tidak menimbulkan kesimpangsiuran dan ketidakjelasan dalam pembahasan selanjutnya. adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Peneliti menfokuskan penelitian ini pada analisa sebuah sistem pembelajaran kegiatan kampus di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja. Hal ini dimaksudkan agar peneliti dapat fokus dalam satu bagian. sehingga data yang diperoleh akurat, spesifik, dan memudahkan peneliti untuk menganalisis data yang diperoleh.

2. Peneliti mengobservasi pada user iMe. Hal ini melihat apa saja kekurangan dan kesulitan yang di alami user dalam menggunakan sistem ini.

3. Penelitian ini mendeskripsikan bagaimana proses penggunan iLearning Media (iMe) , dalam hal ini mencakup bagaimana register di iMe, log in di iMe, membuat postingan, sampai memastikan bahwa user merasa mudah dan tidak kesulitan dalam menggunakan iLearning Media.

Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

Dalam penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, metode penelitian yang digunakan penulis yaitu dengan cara mengumpulkan dan menggambarkan data mengenai keadaan secara langsung dari atau tepatnya yang menjadi objek penelitian untuk mendapatkan data secara relevan dan akurat. Penelitian yamg penulis lakukan merupakan jenis penelitian deskriptif, yaitu penelitian yang berusaha mendeskripsikan dan menginterpretasikan sesuatu, misalnya kondisi atau hubungan yang ada, pendapat yang berkembang, proses yang sedang berlangsung, akibat atau efek yang terjadi, atau tentang kecenderungan yang tengah berlangsung.

Adapun Teknik pengumpulan data yang penulis lakukan dalam mencari dan mengumpulkan data serta mengolah informasi yang diperlukan menggunakan beberapa metode sebagai berikut :

1. Metode Pengamatan Langsung (Observasi), adalah metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung pada objek yang diteliti dan meminta data yang diperlukan sebagai bahan untuk menulis laporan penelitian. Dan penulis telah melakukan pengamatan langsung (observasi) di REC Perguruan Tinggi Raharja selama kurang lebih 6 bulan.

2. Metode Studi Pustaka, yaitu metode yang digunakan untuk mendapatkan informasi dari beberapa sumber-sumber literature seperti buku, majalah, internet, hasil seminar, artikel, jurnal, dan lain sebagainya yang berkaitan dengan penelitian sebagai bahan referensi dalam penyusunan laporan kuliah kerja praktek ini.

Sumber Data

Dalam melakukan pengumpulan data, penulis menggunkan sumber data sebagai berikut :

1. Data Primer

Data primer adalah data yang dapat diperoleh secara langsung dari Perguruan Tinggi Raharja baik melalui observasi maupun melalui metode survey ( iSur ).

2. Data Sekunder

Data Sekunder adalah data yang dikumpulkan melalui studi pustaka dengan mempelajari buku dan sumber-sumber data lainnya yang berkaitan dengan objek penelitian.

Sistematika Penulisan

Secara garis besar masalah yang akan dibahas dalam penulisan laporan ini dibagi menjadi beberapa bab. Sistematika penulisan yang dipakai sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini menjelaskan secara umum Latar Belakang Masalah, Perumusan Masalah, , Ruang Lingkup penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metode Penelitian, serta Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini berisi beberapa definisi yang sesuai dengan penelitian dan beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian.

BAB III PEMBAHASAN

Pada bab ini berisikan analisa organisasi, gambaran umum perusahaan, sejarah singkat, struktur organisasi, penjelasan tentang wewenang dan tanggung jawab, analisa system saat ini, permasalahan yang dihadapi, serta alternative pemecahan masalah.

BAB IV PENUTUP

Pada bab ini merupakan bab penutup berisikan kesimpulan dari hasil analisa penelitian dan saran yang dapat penulis berikan agar permasalahan yang dihadapi dapat terselesaikan dengan baik dari hasil laporan KKP ini.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

BAB II

LANDASAN TEORI

Untuk mendukung pembuatan laporan ini, maka perlu dikemukakan hal-hal atau teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan sebagai landasan dalam pembuatan laporan ini.

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

Berikut ini adalah beberapa definisi sistem menurut beberapa ahli, di antaranya:

1. Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu. [Jogiyanto2005].

2. Sistem merupakan seperangkat unsur yang saling terikat dalam suatu antar relasi diantara unsur-unsur tersebut dengan lingkungan. [Ludwig Von Bartalanfy2010].

3. Sistem adalah suatu kumpulan kesatuan dan perangkat hubungan satu sama lain. [Anatol Raporot2010].

4. Sistem adalah setiap kesatuan secara konseptual atau fisik yang terdiri dari bagian-bagian dalam keadaan saling tergantung satu sama lainnya. [L.Ackof2010].

5. Sistem adalah prosedur logis dan rasional untuk merancang suatu rangkaian komponen yang berhubungan satu dengan yang lainnya dengan maksud untuk berfungsi sebagai suatu kesatuan dalam usaha mencapai suatu tujuan yang telah ditentukan. [L.James Havery2010].

6. Sistem adalah sebuah struktur konseptual yang tersusun dari fungsi-fungsi yang saling berhubungan yang bekerja sebagai suatu kesatuan organik untuk mencapai suatu hasil yang diinginkan secara efektif dan efesien. [John Mc Manama2010]

7. Sistem adalah seperangkat bagian-bagian yang dikoordinasikan untuk melaksanakan seperangkat tujuan. [C.W.Churchman2010].

8. Sistem adalah seperangkat bagian-bagian yang saling berhubungan. [J.C.Hinggins2010].

9. Sistem adalah suatu seri atau rangkaian bagian-bagian yang saling berhubungan dan bergantung sedemikian rupa sehingga interaksi dan saling pengaruh dari satu bagian akan mempengaruhi keseluruhan. [Edgar F Huse dan James L. Bowdict2010].

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa “sistem adalah kumpulan bagian-bagian yang saling berhubungan satu sama lain untuk menyelesaikan suatu pekerjaan tertentu”.

Karakteristik Sistem

Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat yang tertentu , antara lain:

1. Komponen Sistem (Component)

Komponen-komponen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem yang saling berinteraksi, artinya elemen-elemen tersebut saling berinteraksi membentuk suatu keasatuan.

2. Batas Sistem (Boundary)

Batas sistem merupakan suatu daerah yang membatasi anatar suatu sistem dengan sistem yang lain atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan.

3. Lingkungan Luar Sistem (Environment)

Lingkungan luar dari suatu sistem adalah sesuatu (apa saja) di luar batas sistem yang berpengaruh terhadap proses operasional sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat merugikan atau menguntungkan sistem tersebut.

4. Penghubung (Interface)

Interface adalah media penghubung antara satu elemen atau subsistem dengan eleman atau subsistem lain sehingga beberapa elemen atau subsistem dapat terintegrasi. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber daya-sumber daya mengalir dari subsistem ke subsistem yang lainnya.

5. Pengolahan (Process)

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan mengubah masukan menjadi keluaran.

6. Masukan (Input).

Merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input).

7. Keluaran (Output)

Merupakan hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem.

8. Sasaran (Objectives) dan Tujuan (Goal)

Suatu sistem dikatakan berhasil apabila mengenai sasaran atau tujuannya. Jika suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya.

9. Kontrol Sistem (Control)

Kontrol sistem merupakan pengawasan bagi pelaksanaan sistem dalam pencapaian sasaran dan tujuan. Kontrol sistem dapat berupa kontrol masukan, kontrol proses serta kontrol keluaran.

Klasifikasi Sistem

Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang [Jogiyanto05], diantaranya:

1. Sistem abstrak (abstract system) dan sistem fisik (physical system)

Sistem abstrak adalah sistem berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik.

2. Sistem alamiah (natural system) dan sistem buatan manusia (human made system)

Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Sistem buatan manusia melibatkan interaksi antara manusia dan mesin.

3. Sistem tertentu (deterministic system) dan sistem tak tentu (probabilistic system)

Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.

4. Sistem tertutup (closed system) dan sistem terbuka (open system)

Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak luarnya. Sebaliknya, sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya.

Konsep Dasar Informasi

Definisi Data

Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari datum, yang berasal dari bahasa Latin yang artinya ”sesuatu yang diberikan”. Terdapat pengertian data menurut beberapa ahli, diantaranya :

1. Prof. Dr. Jogiyanto Hartono, HM, MBA, [Jogiyanto05] mendefinisikan: “Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata”.

2. Data merupakan deskripsi dari suatu kejadian yang kita hadapi serta menggambarkan kesatuan nyata yang terjadi pada saat tertentu [Prabu06].

3. Pendapat lain juga mengatakan bahwa “Data merupakan kumpulan objek-objek beserta atributnya yang menunjukan karakteristik dari objek tersebut”. [Philips06].

Data merupakan kumpulan fakta. Dalam penggunaan sehari-hari data berarti suatu pernyataan yang diterima secara apa adanya. Begitu pentingnya peranan data dalam terjadinya suatu informasi yang berkualitas. Keakuratan data sangat mempengaruhi terhadap keluaran informasi yang akan terbentuk.

Definisi Informasi

Informasi merupakan hasil dari pengolahan data yang sangat penting bagi suatu organisasi. Dengan adanya informasi dapat mempermudah dalam pengambilan suatu keputusan. Menurut beberapa para ahli, informasi (information) dapat didefinisikan sebagai berikut:

1. Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimannya [Jogiyanto05].

2. Informasi (Information) adalah data yang telah dibentuk menjadi sesuatu yang memiliki arti dan berguna bagi manusia [Kenneth08].

3. Menurut Leitel dan Davis dalam bukunya “Accounting Information System” menjelaskan bahwa informasi merupakan data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna serta lebih berarti bagi yang menerimanya [Kami08].

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Informasi adalah hasil dari pengolahan data yang dipergunakan untuk pengambilan keputusan”.

Kualitas Informasi

Terbentuknya informasi yang dihasilkan dari proses pengolahan data hingga sampai ke pengguna informasi tersebut, maka informasi tersebut haruslah mempunyai kualitas yang baik. Adapun kualitas informasi (quality of information) [Prabu06] tersebut diantaranya ditentukan oleh beberapa hal sebagai berikut :

1. Relevan (Relevancy)

Informasi yang diterima harus memberikan manfaat bagi pemakainya. Kadar relevancy informasi antara orang satu dengan yang lainnya berbeda-beda tergantung kebutuhan masing-masing pengguna informasi tersebut.

2. Akurat (Accurate)

Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan. Selain itu, informasi yang didapatkan tidak boleh bias atau menyesatkan bagi penggunanya serta harus dapat mencerminkan dengan jelas maksud dari informasi tersebut. Ketidak – akuratan data terjadi karena sumber dari informasi tersebut mengalami gangguan dalam penyampaiannya hal tersebut terjadi karena dilakukan secara sengaja maupun tidak sehingga menyebabkan data asli tersebut berubah atau rusak.

3. Tepat waktu (TimeLines)

Informasi yang dibutuhkan oleh si pemakai dalam hal penyampaiannya tidak boleh terlambat (usang) karena informasi yang usang tidak mempunyai nilai yang baik dan kualitasnya pun menjadi buruk sehingga tidak berguna lagi. Jika informasi yang sudah usang tersebut digunakan sebagai dasar pengambilan keputusan maka akan berakibat fatal sehingga salah dalam pengambilan keputusan tersebut. Kondisi demikian mengakibatkan mahalnya nilai suatu informasi, sehingga kecepatan untuk mendapatkan, mengolah serta mengirimnya memerlukan teknologi terbaru.

4. Ekonomis (Economy)

Kualitas dari informasi yang digunakan dalam pengambilan keputusan juga bergantung pada nilai ekonomi yang terdapat didalamnya.

5. Efisien (Efficiency)

Kualitas dari informasi yang digunakan dalam pengambilan keputusan juga bergantung pada nilai efisien yang terdapat didalamnya.

6. Dapat dipercaya (Reliability)

Informasi yang didapatkan oleh pemakai harus dapat dipercaya, hal ini menentukan terhadap kualitas informasi serta dalam hal pengambilan keputusan setiap tingkatan manajemen.

Siklus Informasi

Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima informasi kemudian menerima informasi tersebut,membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan, sehingga menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut di input, diproses kembali lewat suatu model dan seterusnya membentuk suatu siklus. Siklus ini oleh JohnBurch disebut dengan siklus informasi (information cycle).

Gthhhsiklus.jpg

Gambar 1. Siklus Informasi

Konsep Dasar Sistem Informasi

Istilah teknologi dan sistem informasi dapat digunakan secara informal tanpa mendefinisikan istilah tersebut. Penerapan sistem informasi pada prinsipnya lebih rumit, hal tersebut dapat dipahami secara baik dengan melihat perspektif teknologi yang berada dalam suatu organisasi [Kent08].

Definisi Sistem Informasi

Terdapat berbagai macam pengertian sistem informasi menurut beberapa ahli, diantaranya sebagai berikut :

1. Sistem informasi didefinisikan oleh Robert A. Leitch dan K. Roseoe Davis [Jogi05] sebagai berikut: “Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam sebuah organisasi yang mempertahankan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”.

2. Sistem informasi (Information System) adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan, mengumpulkan atau mendapatkan, memproses, menyimpan dan mendistribusikan informasi untuk menunjang pengambilan keputusan dan pengawasan dalam suatu organisasi serta membantu manajer dalam mengambil keputusan. [Kent08].

3. Pengertian dari sistem informasi menurut Komunitas Mahasiswa Sistem Informasi di Yogyakarta memaparkan bahwa sistem informasi adalah sebuah aplikasi komputer yang digunakan untuk mendukung operasi dari suatu organisasi serta merupakan aransemen dari orang, data dan proses yang terjadi di dalamnya yang berinteraksi satu sama lain dalam mendukung dan memperbaiki organisasi serta mendukung dalam pemecahan masalah dan kebutuhan pembuat keputusan. [Kami08].

Komponen Sistem Informasi

John Burch dan Gary Grudnitski [Jogi05] mengemukakan bahwa “Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan (building block). Sebagai suatu sistem, blok bangunan tersebut masing-masing berinteraksi satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasarannya”.

Blok bangunan tersebut terdiri dari [Jogi05] :

1. Blok Masukan (Input Block)

Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

2. Blok Model (Model Block)

Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

3. Blok Keluaran (Output Block)

Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

4. Blok Teknologi (Technology Block)

Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian sistem secara keseluruhan. Pada blok ini terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi (humanware atau brainware), perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).

5. Blok Basis Data (Database Block)

Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Basis data diakses atau dimanipulasi dengan menggunakan perangkat lunak paket yang disebut dengan DBMS (Database Management Systems).

6. Blok Kendali (Controls Block)

Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

Analisis Sistem

Definisi Analisis Sistem

Tahap analisis merupakan tahap yang penting dan bersifat kritis, karena apabila dalam tahap ini terdapat kesalahan akan menyebabkan kesalahan pada tahapan-tahapan yang akan dilakukan selanjutnya. Berdasarkan latar belakang tersebut maka analisis sistem dapat didefinisikan sebagai berikut :

1. Menurut Laudon (2010), analisa sistem terdiri dari mendefinisikan masalah, mengidentifikasi penyebabnya, menentukan solusi, dan mengidentifikasi kebutuhan informasi yang harus memenuhi dengan solusi sistem.

2. Menurut McLeod dan Schell (2007) analisa sistem adalah penelitian terhadap sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem yang baru atau sistem yang diperbahurui.

Maka dapat ditarik kesimpulan bahwa “Analisis sistem adalah tahap yang dilakukan dengan melakukan penelitian terhadap system yang telah ada dan berjalan dengan tujuan untuk merancang sistem yang baru atau memperbaharui sistem yang ada”.

Tahap-tahap Analisis Sistem

Tahap analisis sistem merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan di dalam tahap ini akan menyebabkan juga kesalahan pada tahap berikutnya. Pada tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh seorang analis sistem [Ludw07], diantaranya sebagai berikut :

1. Identify, yaitu proses yang dilakukan untuk mengidentifikasi masalah. Hal yang dilakukan diantaranya :

a. Mengidentifikasikan penyebab masalah

b. Mengidentifikasikan titik keputusan

c. Mengidentifikasikan personil-personil kunci

2. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada. Hal ini dapat dilakukan dengan menganalisa cara kerja dari sistem berjalan. Hal yang dilakukan diantaranya :

a. Menentukan jenis penelitian

b. Merencanakan jadwal penelitian

c. Mengatur jadwal wawancara

d. Mengatur jadwal observasi

e. Membuat agenda wawancara

f. Mengumpulkan hasil penelitian

3. Analyze, yaitu melakukan analisa terhadap sistem. Hal yang dilakukan diantaranya :

a. Menganalisis kelemahan sistem

b. Menganalisis kebutuhan informasi bagi manajemen (pemakai)

4. Report, yaitu Membuat laporan dari hasil analisis yang telah dilakukan dalam kurun waktu tertentu. Tujuan dari adanya laporan tersebut diantaranya :

a. Sebagai laporan bahwa proses analisis telah selesai dilakukan

b. Meluruskan kesalahan-kelsalahan mengenai apa yang telah ditemukan dalam proses analisis yang tidak sesuai menurut manajemen.

c. Meminta persetujuan kepada manajemen untuk melakukan tindakan selanjutnya.

Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language merupakan salah satu alat bantu yang dapat digunakan dalam bahasa pemograman yang berorientasi objek, saat ini UML akan mulai menjadi standar masa depan bagi industri pengembangan sistem/perangkat lunak yang berorientasi objek sebab pada dasarnya UML digunakan oleh banyak perusahaan raksasa seperti Apple, IBM, Microsoft, dan sebagainya [Adin05].

Definisi Unified Modeling Language (UML)

1. Unifield Modeling Language(UML) adalah ‘bahasa’ pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigram ’berorientasi objek’[Adi Nugroho10].

2. Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa yang telah menjadi standard untuk visualisasi, menetapkan, membangun dan mendokumentasikan arti suatu sistem perangkat lunak [Hend07].

3. Unified Modeling Language (UML) dapat didefinisikan sebagai sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak [Afif02].

4. Unified Modeling Language (UML) merupakan standard Modelling language yang terdiri dari kumpulan-kumpulan diagram, dikembangkan untuk membantu para pengembang sistem dan software agar dapat menyelesaikan tugas-tugas seperti [Joml07] :

a. Spesifikasi

b. Visualisasi

c. Desain arsitektur

d. Konstruksi

e. Simulasi dan testing

f. Dokumentasi

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (OOP) (Object Oriented programming)”.

Langkah-langkah Penggunaan Unified Modeling Language (UML)

Adapun langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) [Afif02] diantaranya sebagai berikut :

1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.

2. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.

3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.

4. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.

5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.

6. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan/atau collaboration untuk tiap alur pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alur normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alur.

7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.

8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.

9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Selain itu, definisikan test integrasi setiap komponen untuk meyakinkan bahwa komponen dapat bereaksi dengan baik.

10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detailkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.

11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan:

1. Pendekatan use case dengan mengassign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test.

2. Pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.

12. Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model beserta codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual.

13. Perangkat lunak siap dirilis.

Unified Modeling Language(UML)

Dalam kerangka spesifikasi, Unified Modeling Language (UML) menyediakan model-model yang tepat [Adin05], tidak mendua arti (ambigu) serta lengkap.Secara khusus, Unified Modeling Language (UML) menspesifikasikan langkah-langkah penting dalam pengambilan keputusan analisis, perancangan serta implementasi dalam sistem yang sangat bernuansa perangkat lunak (software intensive system).

Dalam hal ini, Unified Modeling Language (UML) bukanlah merupakan bahasa pemprograman tetapi model-model yang tercipta berhubungan langsung dengan berbagai macam bahasa pemprograman, sehingga adalah mungkin melakukan pemetaan (mapping) langsung dari model-model yang dibuat dengan Unified Modeling Language (UML) dengan bahasa-bahasa pemprograman berorientasi obyek, seperti Java, Borland Delphi, Visual Basic, C++, dan lain-lain.

Pemetaan (mapping) Unified Modeling Language (UML) bersifat dua arah yaitu :

a. Generasi kode bahasa pemprograman tertentu dari Unified Modeling Language (UML) forward engineering.

b. Generasi kode belum sesuai dengan kebutuhan dan harapan pengguna, pengembang dapat melakukan langkah balik bersifat iterative dari implementasi ke Unified Modeling Language (UML) hingga didapat sistem/peranti lunak yang sesuai dengan harapan pengguna dan pengembang.

Bangunan Dasar Metodologi Unified Modeling Language (UML)

Bangunan dasar metodologi Unified Modeling Language (UML) menggunakan tiga bangunan dasar [Adin05] yang digunakan untuk mendeskripsikan sistem/perangkat lunak yang akan dikembangkan yaitu :

1. Sesuatu (things)

Ada 4 (empat) things dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu:

a. Structural things

Merupakan bagian yang relatif statis dalam model Unified Modeling Language (UML). Bagian yang relatif statis dapat berupa elemen-elemen yang bersifat fisik maupun konseptual.

b. Behavioral things

Merupakan bagian yang dinamis pada model Unified Modeling Language (UML), biasanya merupakan kata kerja dari model Unified Modeling Language (UML), yang mencerminkan perilaku sepanjang ruang dan waktu.

c. Grouping things

Merupakan bagian pengorganisasi dalam Unified Modeling Language (UML). Dalam penggambaran model yang rumit kadang diperlukan penggambaran paket yang menyederhanakan model. Paket-paket ini kemudian dapat didekomposisi lebih lanjut. Paket berguna bagi pengelompokkan sesuatu, misalnya model-model dan subsistem-subsistem.

d. Annotational things

Merupakan bagian yang memperjelas model Unified Modeling Language (UML) dan dapat berupa komentar-komentar yang menjelaskan fungsi serta ciri-ciri setiap elemen dalam Unified Modeling Language (UML).

2. Relasi (Relationship)

Ada 4 (empat) macam relationship dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu :

a. Kebergantungan

Merupakan hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya

b. Asosiasi

Merupakan apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya, bagaimana hubungan suatu objek dengan objek lainnya. Suatu bentuk asosiasi adalah agregasi yang menampilkan hubungan suatu objek dengan bagian-bagiannya.

c. Generalisasi

Merupakan hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada diatasnya objek induk (ancestor).

Arah dari atas kebawah dari objek induk ke objek anak dinamakan spesialisasi, sedangkan arah berlawanan sebaliknya dari arah bawah keatas dinamakan generalisasi.

d. Realisasi

Merupakan operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.

3. Diagram

Ada 5 (lima) macam diagram dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu :

a. Use Case Diagram

Diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.

b. Class Diagram

Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi dan relasi-relasi antar objek.

c. Sequence Diagram

Diagram ini memperlihatkan interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu.

d. State Chart Diagram

Diagram ini memperlihatkan state-state pada sistem, memuat state, transisi, event, dan aktifitas.

Diagram ini terutama penting untuk memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka, kelas, kolaborasi dan terutama penting pada pemodelan sistem-sistem yang reaktif.

e. Activity Diagram

Diagram ini memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi dalam suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.

Definisi Internet

Menurut wikipedia internet kependekan dari interconnection-networking, ialah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.

Internet juga merupakan sebuah perpustakaan besar yang didalamnya terdapat jutaan bahkan miliaran informasi atau data yang dapat berupa teks, grafik, audio atu animasi dan lain-lain dalam media elektronik.

Maka dapat disimpulkan bahwa internet adalah jaringan komputer yang terkoneksi keseluruh dunia melalui saluran berbasisi pada sebuah protokol yang disebut TCP / IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol). dimana pengguna dapat berinteraksi langsung.

Definisi Wordpress

Definisi Wordpress

WordPress adalah sebuah aplikasi sumber terbuka (open source) yang sangat populer digunakan sebagai mesin blog (blog engine). WordPress dibangun dengan bahasa pemrograman PHP dan basis data (database) MySQL. PHP dan MySQL, keduanya merupakan perangkat lunak sumber terbuka (open source software). Selain sebagai blog, WordPress juga mulai digunakan sebagai sebuah CMS (Content Management System) karena kemampuannya untuk dimodifikasi dan disesuaikan dengan kebutuhan penggunanya. WordPress adalah penerus resmi dari b2/cafelog yang dikembangkan oleh Michel Valdrighi. Nama WordPress diusulkan oleh Christine Selleck, teman ketua pengembang (developer), Matt Mullenweg.

Sejarah Wordpress

Sejarah WordPress dimulai saat Matt Mullenweg yang merupakan pengguna aktif dari b2 mengetahui bahwa proses pengembangan b2 dihentikan oleh pemrogramanya (programmer) yang bernama Michel Valdrighi, Matt Mullenweg merasa sayang dan mulai melanjutkan pengembangan b2 . WordPress muncul pertama kali di tahun 2003 hasil kerja keras Matt Mullenweg dengan Mike Little. Yang membuat WordPress makin terkenal, selain karena banyaknya fitur dan tampilan yang menarik, adalah juga karena dukungan komunitas terhadap peran perangkat lunak umber terbuka untuk blog.

WordPress.com merupakan situs layanan blog yang menggunakan mesin WordPress, didirikan oleh perusahaan Auttomatic. Dengan mendaftar pada situs WordPress.com, pengguna tidak perlu melakukan instalasi atau konfigurasi yang cukup sulit. Sayangnya, pengguna WordPress.com tidak dapat mengubah template standar yang sudah disediakan.Artinya, pengguna tidak dapat menambahkan aksesori apa pun selain yang sudah disediakan.Meski demikian, fitur yang disediakan oleh WordPress.com sudah cukup bagus.

Adapun keunggulan dari wordpress antara lain yaitu gratis, berbasis kode (open source) , pengoperasiannya mudah, satu blog Wordpress dapat digunakan untuk banyak pengguna (multi user) sehingga wordpress sering digunakan untuk blog komunitasdimana anggota komunitas tersebut dapat berperan sebagai kontributor.

Plug in Wordpress

Menurut Wordpress.org ,WordPress Plugin: adalah sebuah atau seperangkat program aplikasi tambahan yang berisi fungsi script dalam bahasa PHP yang memberikan fitur-fitur atau layanan yang spesifik untuk meningkatkan fungsi dalam penggunaan blog wordpress, yang dapat digabungkan dengan blog menggunakan akses poin dan metode yang disediakan oleh wordpress.

Media Pembelajaran Interaktif

Definisi Media Pembelajaran Interaktif

Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Menurut wikipedia media pembelajaran interkatif adalah sebuah metoda pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi. Media pembelajaran interaktif merupakan media penyampaian pesan antara tenaga pendidik kepada peserta didik yang memungkinkan komunikasi antara manusia dan teknologi melalui sistem dan infrastruktur berupa program aplikasi serta pemanfaatan media elektronik sebagai bagian dari metode edukasinya.

Manfaat dari media pembelajaran interaktif menurut wikipedia, adalah  :

1. Penyampaian materi pembelajaran yang dapat diseragamkan

Dengan bantuan media pembelajaran, penafsiran yang berbeda antar tenaga pendidik dapat dihindari dan dapat mengurangi terjadinya kesenjangan informasi diantara peserta didik dimanapun berada.

2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik

Media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna, baik secara alami maupun manipulasi, sehingga membantu tenaga pendidik untuk menciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton dan tidak membosankan.

3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif

Dengan media akan terjadinya komukasi dua arah secara aktif.

4. Efisiensi dalam waktu dan tenaga

Dengan media tujuan belajar akan lebih mudah tercapai secara maksimal dengan waktu dan tenaga seminimal mungkin. Tenaga pendidik tidak harus menjelaskan materi ajaran secara berulang-ulang, sebab dengan sekali sajian menggunakan media, peserta didik akan lebih mudah memahami pelajaran.

5. Meningkatkan kualitas hasil belajar peserta didik

Media pembelajaran dapat membantu peserta didik menyerap materi belajar lebih mandalam dan utuh.

6. Media pembelajaran interaktif

Proses belajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja. Media pembelajaran dapat dirangsang sedemikian rupa sehingga peserta didik dapat melakukan kegiatan belajar dengan lebih leluasa dimanapun dan kapanpun tanpa tergantung seorang guru.

7. Media dapat menumbuhkan sikap positif peserta didik terhadap materi dan proses belajar.

Media dapat membantu peserta didik agar lebih percaya diri terhadap kemampuan akademik dan potensi bakat yang dimiliki.

8. Mengubah peran tenaga pendidik ke arah yang lebih positif dan produktif.

Tenaga pendidik menjadi tenaga yang kompeten karena mampu memanfaatkan teknologi yang tepat guna.

Keuntungan Media Pembelajaran

Media memiliki peranan penting dalam mengarahkan proses pembelajaran dan hasil yang di inginkan dalam pembelajaran. Menurut Munir (2008) , kelebihan dari media pembelajaran secara interaktif, antara lain :

1. Dapat memberikan pemahaman yang lebih dalam terhadap materi pembelajaran yang sedang dibahas, karena dapat menjelaskan konsep yang sulit atau rumit menjadi mudah atau lebih sederhana

2. Dapat menjelaskan materi pembelajaran atau objek yang abstrak (tidaknyata, tidak dapat dilihat langsung) menjadi konkrit (nyata dapat dilihat, dirasakan, atau diraba), seperti menjelaskan peredaran darah dan organ-organ tubuh manusia pada mata pelajaran Sains.

3. Membantu pengajar menyajikan materi pembelajaran menjadi lebih mudah dan cepat, sehingga peserta didikpun mudah dipahami, lama diingat dan mudah diungkapkan kembali.

4. Menarik dan membangkitkan perhatian, minat, motivasi, aktifitas, dan kreatifitas belajar peserta didik, serta dapat menghibur peserta didik.

5. Memancing partisipasi peserta didik dalam proses pembelajaran dan memberikan kesan yang mendalam dalam pikiran peserta didik.

6. Materi pembelajaran yang sudah dipelajari dapat diulang kembali (playback). Misalnya menggunakan rekamana video, compact disk (cakram padat), tape recorderatau televisi.

7. Dapat membentuk persamaan pendapat dan persepsi yang benar terahadap suatu objek, namun dalam bentuk nyata menggunakan media pembelajaran.

8. Menciptakan lingkungan belajar yang kondusif, sehingga peserta didik dapat berkomunikasi dan berinteraksi dengan lingkungan tempat belajarnya, sehingga memberikan pengalaman nyata dan langsung. Misalnya, peserta didik mempelajari tentang jenis-jenis tumbuhan. Mereka langsung melihat, memegang, atau merasakan tumbuhantersebut.

9. Membentuk sikap peserta didik (aspek afektif), meningkatkan keterampilan (psikomotor).

10. Peserta didik belajar sesuai dengan karakteristiknya, kebutuhan, minat, dan bakatnya, baik secara individual, kelompok, atau klasikal.

11. Menghemat waktu, tenaga, dan biaya.

Definisi E-Learning

E-learning (Electronic learning) adalah sistem pembelajaran elektronik dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-Learning pertama kali diperkenalkan oleh Universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (Computer-Assisted Instruction ) dan komputer bernama PLATO.

Menurut Jaya Kumar C. Koran (2002), mendefinisikan e-learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Sedangkan menurut Rosenberg (2001) menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. Hal ini senada dengan Cambell (2002), Kamarga (2002) yang intinya menekankan penggunaan internet dalam pendidikan sebagai hakekat e-learning.

iLearning

Pada dasarnya istilah iLearning (Integrated Learning) berasal dari pemikiran perkembangan Teknologi iPad di Perguruan Tinggi Raharja. Istilah iLearning muncul dari pemikiran Ir. Untung Rahardja,M.T.I pada tahun 2009.

iLearning adalah sebuah inovasi baru bagi metode perkuliahan berdasarkan 4B, yaitu belajar, bekerja, berdoa dan bermain dengan media iPad, sehingga membuat mahasiswa/i menjadi lebih atractive dan semangat dalam belajar dengan di dukung teknologi yang mempermudah jangkauan mahasiswa/i dalam melakukan interaksi. Dengan demikian, pengertian terhadap keempat unsur-unsur pokok ini akan sangat membantu dalam memahami iLearning.

Istilah iLearning mengandung pengertian bahwa:

1. "iLearning (integrated Learning) dapat diartikan sebagai metode pembelajaran yang menyeimbangkan antara otak, gerakan, dan kecerdasan".

2. “Merupakan suatu metode sistem pembelajaran yang sedang disiapkan oleh Perguruan Tinggi Raharja dengan upaya memberikan pelayanan prima kepada seluruh mahasiswa/i dalam bentuk service excellence sebagai kampus unggulan”.

3. “Perguruan Tinggi Raharja dalam mengembangkan konsep proses pembelajaran berbasis multimedia secara online yang dikemas secara entertainment, sehingga menghadirkan konsep Interactive Education Learning yang menyentuh dalam proses belajar mengajar kepada seluruh civitas akademik dan secara terus menerus melakukan perbaikan (continues improvement) menuju kesempurnaan dalam materi bahan ajar yang selalu berkembang seiring dengan kemajuan dan perkembangan teknologi”.

iPad

iPad adalah sebuah produk komputer tablet buatan Apple Inc. (AI). iPad memiliki bentuk tampilan yang hampir serupa dengan iPod Touch dan iPhone, namun ukurannya lebih besar dibandingkan kedua produk tersebut dan iPad memiliki fungsi-fungsi tambahan seperti yang ada pada sistem operasi Mac OS X.

Literature Review

Dalam upaya perlu dilakukan studi pustaka sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya adalah mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps), menghindari pembuatan ulang (reinventing the wheel), mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan, serta mengetahui orang lain yang spesialisasi dan area penelitian yang sama dibidang ini. Beberapa Literature review tersebut adalah sebagai berikut :

1. Penelitian yang dilakukan Colin Beard, Jhon P.Wilson, Richrad McCarter dari Sheffiled Halla University dengan judul “ Towards a Theory iLearning: Expential iLearning ” menjelaskan bahwa untuk mengembangkan iLearning dalam studi kasus ini adalah dengan menggunakan model yang dikembangkan dari teori belajar pengalaman praktis sebagai dasar untuk desain sebuah induksi CD-Room untuk mahasiswa. Sebuah model pengalaman informasi urutan dan pengembangan naskah film, yang kemudian dievaluasi melalui penggunaan quizioner, wawancara, dan menulis reflektif dengan mahasiswa pascasarjana. Experential learning erat melibatkan orang, sedangkan iLearning adalah interaksi media elektronik yang dimediasi.

2. Penelitian yang dilakukan Ida Bagus Nyoman Sudira, I Wayan Redhana, dan Luh Samiasih dari Universitas Pendidikan Ganesha yang berjudul “ Pengaruh Pembelajaran Interaktif Laju Reaksi Berbantuan Komputer Terhadap Hasil Belajar Siswa “ menjelaskan bahwa hasil belajar siswa pada pembelajaran interaktif laju reaksi lebih tinggi (rerata skor 81,1) daripada hasil belajar siswa tanpa dukungan program interaktif laju reaksi berbantuan komputer (rerata skor 70,9) dengan nilai signifikansi sebesar 0,000 (p<0,05) karena program pembelajaran interak-tif laju reaksi mampu menyajikan aspek mikros-kopis, makroskopis, dan simbolik serta menyaji-kan dukungan simulasi aspek statik dan dinamik dari partikel materi. Visualisasi dinamik partikel materi yang tidak kasat mata membantu siswa mengkonstruksi pengetahuannya dengan tepat sehingga menanggulangi bahkan mencegah terjadinya miskonsepsi siswa. siswa memberikan tanggapan positif terhadap pembelajaran dengan dukungan program pembelajaran interaktif laju reaksi berbantuan komputer.

3. Penelitian yang dilakukan oleh Rano Kurniawan, Henderi, dan Fitria Nursetianingsih pada tahun 2012 di Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul “ Penggunaan Ipad Mendukung Pembelajaran Pada Mahasiswa Ilearning “ menjelaskan bahwa untuk mendukung keefektifan metode pembelajaran iLearning diperlukan adanya sarana pendukung sebagai standarisasi. Didalam ipad terdapat aplikasi yang menudkung kegiatan iLearning. Dengan adanya ipad, hal ini dapat memudahkan pembelajaran iLearning serta dapat menciptakan intergritas yang baik untuk metode pembelajaran. Melalui satu sentuhan mahasiswa dapat menjelajah berbagai hal, sehingga tercipta jiwa iLearningdan ilmu pengetahuan yang dapat diserap secara efektif dan efisien sehingga mahasiswa memiliki kemampuan lebih dan selalu up to date dengan perkembangan ilmu pengetahuan maupun teknologi yang baru.

4. Penelitian yang dilakukan oleh Untung Rahardja, Ary Budi Warsito, dan Dini Nurul Suvianti pada tahun 2012 di Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul “ Penerapan Aplikasi Idini Sebagai Media Penyimpanan Materi Perkuliahan Ilearning Pada Perguruan Tinggi “ menjelaskan bahwa perlu adanya perubahan metode pembelajaran yang dapat menciptakan suasana kelas serta membuat mahasiswa lebih bersemangat. Maka diperlukannya proses yang cepat dan efisien dalam mengakses seluruh data yang banyak terutama dalam media penyimpanan. Integrated Download Ibooks iN Ipad disingkat menjadi iDINI, merupakan media pendukung pembelajaran iLearning yang berupa sebuah aplikasi. Penggunaan aplikasi ini sebagai media penyimpanan bahan ajar materi perkuliahan yang dapat meningkatkan aktivitas mahasiswa dalam pembelajaran iLearning.

5. Penelitian yang dilakukan oleh Dewi Immaniar Desrianti, Untung Rahardja, dan Reni Mulyani pada tahun 2012 di Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul “ Audio Visual As One Of The Teaching Resources On Ilearning “ menjelaskan bahwa perkembangan teknologi yang terus meningkat dengan cepat mendorong sistem pendidikan mengikuti laju perkembangan teknologi. Pendidikan dengan cara penyampaian yang baik dan menarik dengan memanfaatkan teknologi sebagai media penunjang komunikasi dapat mendukung kualitas pembelajaran yang bermutu. Oleh karena itu dibutuhkan sistem dan cara pengajaran yang modern dan menarik dari segi penyampaian dan komunikasi. Dengan menggunakan iLearning dan memanfaatkan media audio visual sebagai konten pendukung dapat membuat pembelajaran menjadi lebih menarik. Pembelajaran ini lebih cepat ditangkap serta durasi tamping informasi lebih lama diingat karena melibatkan dua sensor indra sekaligus yaitu audio dan visua, hal ini pun berhubungan dengan fungsi kerja otak manusia.

6. Penelitian yang dilakukan oleh Maimunah, Lusyani Suryana, dan Nina Larasati pada tahun 2012 di Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul “ Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi Dan Promosi “ menjelaskan bahwa perkembangan dalam dunia teknologi informasi dan media promosi berkembang dengan pesat, hal ini ditandai dengan banyaknya kebutuhan masyarakat akan informasi tersebut. Promosi merupakan salah satu penentu keberhasilan suatu perusahaan. Perancangan media promosi untuk menunjang penjualan dibidang pemasdaran alat EBT (Electronic Billing Telephone) harus ada media pendukung dan ciri yang melambangkan identitas. Merancang media Company Profile yang mempunyai nilai daya tarik, meningkatkan image perusahaan dan sekaligus dapat menunjang program promosi adalah dengan merancang media promosi yang mampu menampilkan citra atau image perusahaan, memiliki aspek tampilan citra maupun unsur visual yang terstruktur. Menciptakan sebuah media informasi dan promosi yang sesuai dengan citra atau image perusahaan adalah dengan memberikan sentuhan dari ciri khas perusahaan tersebut, misalnya identitas warna perusahaan, logo perusahaan, motto perusahaan dan lain sebagainya.

7. Penelitian yang dilakukan oleh Muhamad Yusup, Sri Rahayu, dan Desi Ermita pada tahun 2012 di Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul “ Desain Forum Diskusi Mahasiswa Sebagai Media Pembelajaran Ilearning Pada Perguruan Tinggi “ menjelaskan bahwa proses belajar mengajar adalah inti aktivitas dalam pendidikan. Proses ini merupakan interaksi yang terjadi antara dosen dan mahasiswa serta dipengaruhi oleh hubungan yang ada dalam proses tersebut. Seiring dengan pesatnya perkembangan di dunia telekomunikasi yang ditandai dengan era digitalisasi, khususnya di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Perguruan Tinggi Raharja yang menerapkan konsep IT dalam proses belajar mengajar jelas memerlukan sarana dan prasarana TIK yang up to date untuk menunjang kegiatan serta peningkatan kualitas proses belajar mengajar. Salah satu sarana untuk menunjang proses belajare mengajar yaitu dengan konsep iLearning. Ilearning memanfaatkan teknologi internet sebagai sarana penyajian dan distribusi informasi. Disamping itu konsep pembelajaran iLearning sangat mendukung proses belajar mengajar karena perkembangannya membuat mahasiswa tidak malu dan ragu untuk mengungkapkan pertanyaan atau komentar yang mereka miliki karena tidak adanya tekanan psikologis yaitu tidak bertatap muka langsung dengan dosen. Namun agar forum diskusi onlini ini dapat diterapkan sebagai media pembelajaran iLearning hendaknya dilakukan proses penerapan konsep pembelajaran iLearning dengan desain pembelajaran yang benar, sehingga memungkinkan terjadinya proses belajar.

BAB III

BAB III

PEMBAHASAN

Analisa Organisasi

Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja

Dengan semakin banyaknya Perguruan Tinggi di daerah Tangerang, khususnya dalam bidang komputer ternyata hal tersebut masih belum bisa memenuhi kebutuhan masyarakat dalam memperoleh data secara komputerisasi di setiap bidang.

Dunia komputer dan alat-alat canggih serta otomatis lainnya dalam dunia perkantoran, baik instansi pemerintah maupun swasta sangat pesat sekali perkembangannya, sehingga selalu berubah setiap saat. Oleh karena itu Perguruan Tinggi Raharja dalam pendiriannya mempunyai misi untuk ikut membantu program pemerintah dalam upaya mencerdaskan kehidupan bangsa Indonesia serta meningkatkan Sumber Daya Manusia (SDM) dalam menghadapi era globalisasi.

Telah menjadi tekad para pendiri Perguruan Tinggi ini untuk membantu pemerintah dan masyarakat kota Tangerang dalam pendirian Perguruan Tinggi Raharja yang diselenggarakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara (YNN) yang didirikan pada tahun 2001 dan merupakan pendidikan yang terbaik dalam bidang pendidikan komputer.

Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

Perguruan Tinggi Raharja bermula dari sebuah lembaga kursus komputer yang bernama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer) Raharja yang terletak di Jl. Gatot Subroto Km.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang.

LPPK Raharja diresmikan pada tanggal 3 Januari 1994 oleh Bapak Walikota Tangerang Drs. H. Zakaria Machmud, Raharja telah terdaftar pada Depdiknas Kotamadya Tangerang dengan Nomor 201/PLSM/02.4/L.93. Lembaga inilah yang mempelopori penggunaan Operating System Windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya, hal tersebut mendapat respon positif dan jumlah peminatnya pun meningkat pesat seiring dengan kerjasama yang dilakukan oleh lembaga ini dengan Sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di Tangerang.

Karena semakin pesatnya perkembangan dan pertumbuhan akan komputerisasi dan meningkatnya peminat masyarakat Tangerang maka pada tanggal 24 Maret 1999 LPPK Raharja berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika yang diresmikan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor: 56/D/O/1999 yang diserahkan langsung dari Bapak Prof. Dr. Udju D. Rusdi selaku Koordinator KOPERTIS wilayah IV Jawa Barat kepada Ketua Yayasan Nirwana Nusantara Ibu Kasarina Sudjono. Pada tanggal 2 Februari 2000, dengan menyelenggarakan jurusan Manajemen Informatika.

Pada tanggal 2 Februari 2000 AMIK Raharja Informatika menjadi satu-satunya perguruan tinggi yang menjalankan studi formal untuk program Diploma I (DI) dengan memberikan gelar Ahli Pratama dan Program Diploma II (DII) dengan memberikan gelar Ahli Muda dan Diploma III (DIII) dengan memberikan gelar Ahli Madya kepada lulusannya. Sesuai dengan Surat Keputusan Koordinator Perguruan Tinggi Swasta wilayah IV Jawa Barat dengan Nomor 3024/004/KL/1999.

Kemudian pada tanggal 7 September 2000 sesuai dengan surat keputusan Direktur Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional Nomor 354/Dikti/Kep/2000, menambah 2 program yakni D3 Teknik Informatika dan D3 Komputerisasi Akuntansi.

Kini AMIK Raharja Informatika mempunyai 3 (tiga) program studi Diploma III dengan jurusan Manajemen Informatika (MI), Teknik Informatika (TI) dan Komputerisasi Akuntansi (KA) yang masing-masing jurusan memberikan gelar Ahli Madya (A.md), Ahli Muda (AM), dan Ahli Pratama (AP) kepada lulusannya.

Pada tanggal 20 Oktober 2000 dalam usahanya untuk meningkatkan mutu dan kualitas daripada lulusan, AMIK RAHARJA INFORMATIKA meningkatkan statusnya dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) RAHARJA. Dengan surat keputusan Nomor 42/01/YNN/PR/II/200, ketua Yayasan Nirwana Nusantara mengajukan permohonan pendirian STMIK RAHARJA kepada Mendiknas KOPERTIS Wilayah IV Jawa Barat dengan 3 ( tiga ) program studi SI jurusan Sitem Informasi (SI), Teknik Informatika (TI) dan Sistem Komputer (SK). Hal tersebut telah mendapat tanggapan dari Direktur Jendral Pendidikan Tinggi dengan surat keputusan Nomor 5706/D/T/2000. Tidak hanya sampai disini, dalam rangka meningkatkan mutu dan kualitas lulusan RAHARJA sesuai dengan Rencana Induk Pengembangan (RIP) Raharja, bahwa dalam kurun waktu tidak lebih dari 5 tahun sudah berdiri Universitas RAHARJA.

Pada saat ini, Perguruan Tinggi Raharja pun telah meningkatkan mutu dan kualitasnya melalui Sertifikat Akreditasi, diantaranya yaitu sebagai berikut :

Pada tanggal 5 April 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 00117/Ak-I-DIII-03/DFXMEI/IV/2002 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika terakreditasi B.

Pada tanggal 4 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08479/Ak-X-S1-001/CAGTLF/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Teknik Informatika di STMIK Raharja terakreditasi B.

Pada tanggal 11 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08523/Ak-X-S1-002/CAGSIM/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Informasi di STMIK Raharja terakreditasi B.

Pada tanggal 3 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 006/BAN-PT/AK-VII/DPI-III/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika terakreditasi B.

Pada tanggal 25 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 019/BAN-PT/AK-X/S1/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Komputer di STMIK Raharja terakreditasi B.

Pada tanggal 29 Desember 2007 sesuai Surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 017/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Teknik Informastika di AMIK Raharja Informatika dengan terakreditasi B.

Pada tanggal 18 Januari 2008 sesuai Surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 019/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/I/2008 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Komputerisasi Akuntansi di AMIK Raharja Informatika terakreditasi A.

Visi, Misi, dan Tujuan

Visi Perguruan Tinggi Raharja

1) Menjadi Perguruan Tinggi swasta yang secara berkesinambungan meningkatkan kualitas pendidikan.

2) memberikan pelayanan dalam menciptakan sumber daya manusia yang tangguh.

3) Memiliki daya saing yang tinggi dalam era globalisasi terutama yang terkait dan ditunjang oleh berbagai bentuk penerapan dibidang teknologi informasi dan komputer.

4) Menjadikan Pribadi Raharja sebagai sumber daya manusia terampil dan ahli, mampu bersaing dalam dunia bisnis maupun non bisnis

5) Menghasilkan tenaga intelektual dan professional.

6) Mampu berkembang dalam cakrawala yang lebih luas.

Misi Perguruan Tinggi Raharja

1) Menyelenggarakan program - program studi yang menunjang pengembangan dan penerapan Teknologi Informasi dalam berbagai bidang ilmu.

2) Menyediakan sarana dan lingkungan yang kondusif bagi pelaksanaan kegiatan belajar - mengajar yang efektif dan efisien, sehingga terbentuk lulusan - lulusan yang bermoral, terampil, dan kreatif.

3) Menjaga keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan akademis dengan kebutuhan pembangunan sosial - ekonomi dan industri Indonesia, serta mengantisipasi semakin maraknya globalisasi kehidupan masyarakat.

4) Melangsungkan kerjasama dengan berbagai pihak, baik dari dalam maupun luar negeri, sehingga Ilmu dan Teknologi yang diberikan selalu mutakhir serta dapat diterapkan secara berhasil-guna dan tepat-guna.

Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

1) Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan dapat menerapkan, mengembangkan serta memperluas informatika dan komputer secara profesional.

2) Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informatika dan komputer, yang hasilnya dapat diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dilapangan.

3) Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilannya dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat.

Struktur Organisasi

Sebuah Organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan di antara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi.

Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut :


Struktur ok.png

Gambar 3.1. Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja


Struktur 2 ok.png

Gambar 3.2. Struktur Organisasi Akademik Perguruan Tinggi Raharja

Wewenang dan Tanggung Jawab

Seperti halnya dengan sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi Raharja dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai wewenang serta tanggung jawab dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.

Berikut sebagian penjelasan wewenang dan tanggung jawab yang terdapat dalam Struktur Organisasi :

1) Ketua

Wewenang:

1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.

2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.

3. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.

4. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.

Tanggung jawab:

Memimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga pendidikan, mahasiswa, tenaga administrasi dan administrasi IK Raharja hubungannya dengan lingkungan.

2) Pembantu Ketua I (Bidang Akademik)

Wewenang:

1. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.

2. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.

3.Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

4. Mengadakan afiliasi.

5. Membina dan mengembangkan kelembagaan.

Tanggung jawab :

Membantu Ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

3) Asisten Direktur Akademik

Wewenang :

1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.

2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staf binaannya.

3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan, pemberhentian staf binaannya.

4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.

5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.

6. Memberikan sangsi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

7. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.

Tanggung Jawab :

1. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien.

2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar.

3. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan Akademik yang berkesinambungan.

4. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

4) Asisten Direktur Operasional

Wewenang:

1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar.

2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor.

3.Mengusulkan kepada Direktur tentang kepangkatan, pemberhentian staf binaannya.

4. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.

5. Memberikan sanksi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

Tanggung Jawab:

1. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.

2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan pada bidangnya.

3. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.

4. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

5) Kepala Jurusan

Wewenang :

1. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan Kurikulum Jurusan.

2. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.

3. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan, pengangkatan dosen baru, pemberhentian dosen.

4. Memberikan kebijakan administratif akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, pembukaan semester pendek.

5. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.

6. Memberikan sanksi akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.

Tanggung Jawab :

1. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan Bahan Ajar.

2. Bertanggung jawab atas monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen.

3. Bertanggung jawab atas terlaksananya penelitian dan pelaksanaan seminar.

4. Bertanggung jawab atas pembinaan mahasiswa dan dosen binaannya.

5. Bertanggung jawab atas prestasi Akademik mahasiswa.

6. Bertanggung jawab atas peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannnya.

Masalah Yang Dihadapi

Berdasarkan analisa iLearning Media yang dilakukan penulis pada Perguruan Tinggi Raharja, sistem iLearning Media yang ada saai ini sudah cukup baik, namun seiring dengan kemajuan dan perkembangan teknologi serta pengembangan kebutuhan Pribadi Raharja, maka sistem ini memerlukan sistem yang benar-benar dapat berfungsi semaksimal mungkin untuk memberikan informasi serta memenuhi kebutuhan tersebut.

Oleh karena itu berdasarkan analisa dari segi kekurangan serta kebutuhan saat ini, kebutuhan terhadap sistem hendaknya :

1. Dapat memberikan informasi yang up to date dan akurat, sehingga informasi yang di dapat oleh seluruh Pribadi Raharja sesuai dengan kebutuhan .

2. Dengan adanya sistem pembelajaran kampus online yang dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, sehingga dapat lebih memaksimalkan sistem informasi pembelajaran kampus di Perguruan Tinggi Raharja.

3. Dapat meningkatkan kreatifitas mahasiswa dan meningkatkan motivasi mahasiswa dalam belajar.

Analisa Batasan Sistem

Setiap sistem mempunyai batasan sistem (boundary) yang memisahkan sistem dengan lingkungan luarnya. Kesatuan luar merupakan kesatuan di luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi, atau sistem lainnya yang memberikan input atau menerima output dari sistem.

Melihat permasalahan yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, maka dibatasi permasalahan mengenai pelayanan sistem pada Perguruan Tinggi Raharja yaitu iLearning Media di antaranya :

1. Mempermudah melakukan pelayanan dengan sistematis sesuai dengan sistem yang berjalan saat ini guna meningkatkan kualitas pelayanan pada Perguruan Tinggi Raharja yang diberikan kepada seluruh Pribadi Raharja.

2. Melakukan analisa dan pengecekan terhadap sistem informasi mahasiswa/i yang telah ada. Hal ini dilakukan untuk menghindari adanya informasi yang tidak relevan dan akurat.

3. Membuat usulan sistem dengan menggunakan iPad untuk memfasilitasi seluruh mahasiswa/i agar memudahkan melakukan pengaksesan informasi secara aktif dan online, dimana saja dan kapan saja melalui iPad masing-masing.

Analisa Kelebihan dan Kekurangan Sistem Yang Berjalan

Dalam penelitian Perancangan aplikasi iLearning Media (iMe), peneliti dapat menyimpulkan kelebihan dan kekurangan pada sistem tersebut :

Kelebihan dari aplikasi iLearning Media , diantaranya memiliki kemampuan dalam hal sistem pembelajaran fasilitas yang modern, memiliki kemampuan yang mendukung keaktifan mahasiswadalam belajar, mampu menghindari penggunaan kertas yang berlebihan pada saat belajar.

Meskipun sistem yang ada saat ini sudah cukup baik, masih ada beberapa kekurangannya. Adapun kekurangan dari sistem yang telah berjalan saat ini yaitu hanya dapat memfasilitasi beberapa personal saja karena daya belinya tinggi,. Serta perbaikan dari sistem itu sendiri supaya dalam penggunaan sistem ini tidak terjadi keluhan dari sistem ini secara langsung.

Analisa Proses

Adapun penjelasan lebih rinci mengenai analisa sistem pembelajaran iLearning Pada Perguruan Tinggi Raharja digambarkan dengan menggunakan Unified Modeling Language (UML).

Urutan Prosedur

Spesifikasi Prosedur iLearning Media yang akan berjalan adalah sebagai berikut:

Menu utama iLearning Media (iMe) diantaranya yaitu ada :

1. Tampilan awal iLearning Media

2. Menu kategori Dashboard

3. Menu kategori Posts

4. Menu kategori Media

5. Menu kategori Links

6. Menu kategori Pages

7. Menu kategori Comments

8. Menu kategori Contact

9. Menu kategori Appearance

10. Menu kategori User

11. Menu kategori Tools

12. Menu kategori Settings

Analisa Kontrol

Pengendalian yang diterapkan pada sistem informasi sangat berguna untuk tujuan mencegah atau menjaga terjadinya hal-hal yang tidak diinginkan (kesalahan – kesalahan / kecurangan – kecurangan ). Kesalahan yang mungkin terjadi bila sebuah file basis data dipergunakan oleh lebih dari satu orang pemakai dalam network. Maka pengendalian intern diperlukan untuk mengecek kesalahan-kesalahan yang sudah terjadi sehingga dapat dikoreksi.

Analisa Perangkat Sistem

1. Perangkat Keras ( Hardware )

a. Processor  : iMac

b. Monitor  : iMac 27”

2. Perangkat Lunak (Software)

a. Mac OS X

b. Dash code

c. Autodesk Sketch Book

d. X code

e. Adobe Dreamweaver CS 5

3. Brainware

Untuk mengggunakan sistem iLearning Media ini dapat dilakukan langsung oleh seluruh mahasiswa/i Pribadi Raharja, Dosen dan Akademik yang bertindak sebagai user.

Tata Laksana Sistem Yang Berjalan Saat Ini

Untuk menganalisa sistem yang berjalan, pada penelitian ini digunakan program Unified Modelling Language (UML) untuk menggambarkan prosedur dan proses yang berjalan saat ini, pada penggambaran kali ini digunakan use case diagram yaitu sebagai berikut :

1. Analisa sistem yang berjalan pada Use Case Diagram


Use casetania ok.png

Gambar 3.3 Use Case Diagram

Berdasarkan gambar 3.2. Use Case Diagram diatas terdapat :

1. system yang mencakup seluruh kategori dengan metode iLearning pada Perguruan Tinggi Raharja.

2. 2 actor yang melakukan kegiatan, yaitu Pribadi Raharja sebagai User, dan Super admin sebagai User.

3. 8 use case yang dilakukan oleh actor-actor, dimana 8 use case tersebut digunakan oleh User.

2. Analisa Sistem Pada Activity Diagram

Activity diagramtania.png

Gambar 3.4 Activity Diagram

Berdasarkan gambar Activity Diagram diatas terdapat :

1. 1 initial node,objek yang diawali

2. 7 Action, state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi

3. 1 final state

3. Analisa Sistem Pada Sequence Diagram

Sequence diagramtania.png

Gambar 3.5 Sequence Diagram

Berdasarkan gambar Sequence Diagram diatas terdapat :

1. 2 actor yang melakukan kegiatan sebagai user.

2. 1 lifeline yang menggambarkan.

3. 7 message yang bisa menjadi alat komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi.

Prototype Aplikasi

Sebuah aplikasi untuk merancang suatu sistem, atau menggambarkan usulan rancangan sistem baru yang akan dibuat (sejenis prototype). Berikut ini prototype iLearning Media.

Prototpye barutania.png

3.6 Select Link view aplikasi iLearning Media

Registerimetania.png

3.7 Select Link view register iLearning Media

Log intania.png

3.8 Select Link view Log in iLearning Media

Dashbordimetania.png

3.9 Select Link view Dashboard iLearning Media

Site personalimetania.png

3.10 Select Link view site personal iLearning Media

Konfigurasi Sistem

1. Perangkat Keras ( Hardware )

a. Processor  : iMac

b. Monitor  : iMac 27”

2. Spesifikasi Software

a. Mac IOS X

b. HTML 4.01

c. XHTML 1.0

c. CSS 2.1 and partial CSS3

d. ECMAScript 3 (JavaScript)

e. DOM Level 2

f. AJAX technologies, including XMLHTTPRequest

3. Hak Akses (Brainware)

Untuk mengoperasikan atau mengolah data yang dapat dilakukan oleh seluruh Pribadi Raharja, baik mahasiswa/i maupun manajemen pada Perguruan Tinggi Raharja.

BAB IV

BAB IV

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan analisa yang telah diuraikan pada bab sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan perihal Analisa Sistem Informasi iLearning Media (iMe) dalam Menunjang Sistem Pembelajaran iLearning Pada Perguruan Tinggi Raharja sebagai berikut :

Untuk menjawab rumusan masalah yang telah dijabarkan pada BAB I, maka Penulis mendapatkan hasil:

  1. Penerapan aplikasi sistem ini dapat berjalan baik di Perguruan Tinggi Raharja, dan dapat digunakan oleh seluruh mahasiswa/i serta dosen adalah dengan memberi tahu akan manfaat dari penggunaan aplikasi ini, serta mengajak seluruh mahasiswa/i serta dosen untuk melakukan register untuk menjadi admin dan memiliki site personal. Sehingga memudahkan para dosen dan mahasisawa/i dalam proses belajar mengajar yang dapat dilakukan dengan lebih menarik dan dilakukan di mana saja dan kapan saja. Dan adanya aplikasi ini dapat meningkatkan motivasi belajar mahasiswa serta menimbulkan ide-ide kreatif dari mahasiswa, karena di dalam iLearning Media mahasiswa maupun dosen juga dapat mengeksplor ide-ide kreatif yang mereka miliki.
  2. Sistem iLearning Media ini sudah di gunakan secara efektif dan optimal oleh seluruh mahasiswa iLearning dan dosen iLearning , hal ini terlihat dari banyak nya mahasiswa iLearning dan dosen iLearning di Perguruan Tinggi Raharja yang telah terdaftar sebagai user dan memiliki site personal admin. Selain itu, kini pembelajaran nya pun melalui iLearning Media, dimana jika dosen memberikan tugas kepada mahasiswa, maka mahasiswa mengerjakan nya di iMe, dan membuktikan ke dosen dengan mengirim link postingan yang berisi tugas tersebut, sehingga mempermudah mahasiswa dan dosen,dan mahasiwa tidak perlu menggunakan kertas dalam pengumpulan tugas. Dengan adanya kegiatan tersebut, membuktikan bahwa sistem ini sudah digunakan secara efektif .

Untuk menjawab tujuan penelitian yang telah dijabarkan pada BAB I, maka Penulis mendapatkan hasil:

  1. Sistem iLearning Media yang sedang berjalan di Perguruan Tinggi Raharja dapat membantu proses pembelajaran menjadi lebih mudah dan menarik , karena dilakukan secara online , sehingga dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja. Hal ini memudahkan user dalam mengakses iLearning Media (iMe).
  2. Tujuan dari penelitian ini yaitu penulis dapat mengetahui apa saja kekurangan maupun kelebihan dari sistem yang sedang berjalan ini, serta dapat mengetahui dan menganalisa masalah-masalah apa saja yang timbul dalam sistem ini, sehingga dapat dipecahkan dan diselesaikan dengan baik dari setiap masalah yang ada.
  3. Dengan adanya sistem aplikasi iLearning Media (iMe) ini dapat mengurangi dan menghapus penggunaan kertas dalam media pembelajaran misalnya dalam mengumpulkan tugas, mahasiswa tidak perlu lagi menulisnya di kertas melainkan mahasiswa dapat menulisnya di iMe dan memberikan link halamannya kepada dosen.

Untuk menjawab manfaat penelitian yang telah dijabarkan pada BAB I, maka Penulis mendapatkan hasil:

  1. Manfaat yang didapat dari penelitian ini adalah penulis dapat menambah pengetahuan dan wawasan dalam penerapan ilmu Sistem informasi , khususnya dalam bidang sistem informasi managment. Selain itu juga manfaat yang didapat yaitu dengan adanya system iLearning Media ini maka dapat mengurangi pemakaian kertas dalam proses pembelajaran. Hal ini terlihat dari iLearning Media ini merupakan sistem online yang dapat di lakukan melalui iPad atau laptop. Bagi penulis adanya manfaat yang dapat dirasakan adalah dapat menambahan pengetahuan dan wawasan dalam penerapan ilmu Sistem informasi , khususnya dalam bidang sistem informasi managment. Dan bagi mahasiswa adanya penelitian ini dapat meningkatkan hasil belajar untuk menemukan pengetahuan dan mengembangkan wawasan, meningkatkan kemampuan menganalisis suatu masalah melalui pembelajaran dengan model pembelajaran inovatif dan dapat menjadikan laporan ini sebagai refensi.

Untuk menjawab ruang lingkup penelitian yang telah dijabarkan pada Bab I, maka Penulis mendapatkan hasil:

  1. Dalam melakukan penelitian, penulis menfokuskan penelitian ini pada analisa sebuah sistem pembelajaran kegiatan kampus di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja. Selain itu penulis juga melihat apa saja kekurangan dan kesulitan yang di alami user dalam menggunakan sistem ini.Dan mendeskripsikan bagaimana proses penggunan iLearning Media (iMe) , dalam hal ini mencakup bagaimana register di iMe, log in di iMe, membuat postingan, sampai memastikan bahwa user merasa mudah dan tidak kesulitan dalam menggunakan iLearning Media.

Untuk menjawab metode penelitian yang telah dijabarkan pada Bab I, maka Penulis mendapatkan hasil:

  1. Dalam melakukan penelitian ini, penulis menfokuskan penelitian pada analisa sistem pembelajaran kegiatan kampus di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja. Hal ini dimaksudkan agar peneliti dapat fokus dalam satu bagian. sehingga data yang diperoleh akurat, spesifik, dan memudahkan peneliti untuk menganalisis data yang diperoleh. Sealin itu peneliti juga mengobservasi pada user iMe. Hal ini melihat apa saja kekurangan dan kesulitan yang di alami user dalam menggunakan sistem ini. Dalam hal ini mencakup bagaimana register di iMe, log in di iMe, membuat postingan, sampai memastikan bahwa user merasa mudah dan tidak kesulitan dalam menggunakan iLearning Media.
  2. Metode penelitian yang penulis lakukan selama menganalisa system iLearning Media adalah dengan menggunakan metode pengamatan langsung (Observasi), pada objek yang diteliti dan meminta data yang diperlukan sebagai bahan untuk menulis laporan penelitian di REC Perguruan Tinggi Raharja selama kurang lebih 6 bulan. Selain itu penulis juga menggunakan metode study pustaka untuk mendapatkan informasi dari beberapa sumber-sumber literature seperti buku, majalah, internet, hasil seminar, artikel, jurnal, dan lain sebagainya yang berkaitan dengan penelitian sebagai bahan referensi.

Dapat disimpulkan bahwa iLearning Media (iMe) bermanfaat untuk memberikan kemudahan dalam proses kegiatan belajar mengajar di kampus terutama di Perguruan Tinggi Raharja. Selain itu juga dapat meningkatkan kreativitas dan motivasi belajar mahasiswa. Sehingga, dapat meningkatkan mutu dan kualitas baik dari segi materi yang disampaikan dan meningkat mutu dan pengetahuan mahasiswa .

Saran

Untuk dapat meningkatkan sistem pembelajaran iLearning pada Perguruan Tinggi Raharja, maka penulis bermaksud memberikan beberapa saran yaitu:

  1. Bagi Perguruan Tinggi Raharja, untuk meningkatkan efektifitas sistem iLearning Media (iMe) dalam pembelajaran iLearning, sebagai bahan pertimbangan bagi kampus yaitu untuk dapat memfasilitasi sarana dan prasarana untuk mahasiswa/i serta dosen untuk mendukung sistem iLearning Media (iMe), yang memerlukan perancangan sistem yang lebih up to date agar dapat mengoptimalkan layanan sistem lebih lanjut. Sehingga sistem aplikasi pembelajaran iLearning Media dapat meningkatkan mutu dan kualitas pelayanan informasi yang akurat di Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Meningkatkan kualitas dan mutu pengajaran yang lebih baik lagi , sesuai dengan kebutuhan mahasiswa/i.
  3. Meningkatkan dan memberikan informasi dan pengajaran yang up to date sehingga meningkatkan mutu pembelajaran.
  4. Bagi Calon Peneliti, pengelolaan sistem iLearning Media (iMe) ini harus terus disempurnakan melalui perubahan pendekatan, strategi , standar pembuatan artikel, standara penghapusan artikel, standar penggantian judul artikel dan kegiatan operasional lainnya, agar dapat tercipta sistem iLearning Media yang lebih baik dan dapat menghasilkan informasi yang terpercaya.
  5. Bagi Pembaca dan seluruh masyarakat, semoga sistem iLearning Media (iMe) dan informasinya dapat bermanfaat sesuai dengan yang diharapkan.

Contributors

Admin, Tania, Winiarti Prastiwi