1421483030

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK

MULTIMEDIA AUDIOVISUAL AND BROADCASING

PADA BAGIAN FURNITURE & INTERIOR BSD JUNCTION

DI PT. IDE KREASI SEJAHTERA

TANGERANG


KKP


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1421483030
NAMA
: DENI ERLANGGA SARAGIH


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2017/2018



BAB I

PENDAHULUAN

 

  • 1.1 Latar Belakang Kuliah Kerja Praktek

Desain merupakan suatu proses untuk menghasilkan sebuah karya cipta baru sebagai wadah untuk mempromosikan objek – objek dan dapat diterima masyarakat luas secara gambaran maupun nyata. Hal ini dirancang dalam media komunikasi untuk mengupayakan keinginan masyarakat luas sehingga tampak hasilnya. Pada umumnya media penunjang promosi yakni brosur, majalah, billboard, spanduk, leaflet, poster, banner, name card dan masih banyak lagi media penunjang promosi untuk mempromosikan sesuai dengan kebutuhan masing – masing.

Kuliah Kerja Praktek merupakan salah satu kegiatan yang wajib diikutsertakan oleh mahasiswa yakni berupa magang maupun observasi di suatu perusahaan atau instasi terkait dan diarahkan atau dibimbing oleh dosen ataupun stakeholder sebagai persyaratan kelulusan bagi mahasiswanya sesuai dengan bidangnya masing – masing.

Media promosi dalam perkembangannya sangat cepat hal ini dapat meningkatkan kreatifitas khususnya pada bidang Desain. Pada PT. Ide Kreasi Sejahtera yang bertempat di jl.Pahlawan Seribu, Lengkong Wetan, Serpong Kota Tangerang Selatan Banten dengan jumlah karyawan sebanyak kurang lebih 41 orang, merupakan tempat yang menyediakan berbagai macam furniture dan interior. Sesuai dengan kesempatan yang diberikan oleh perusahaan bahwa PT. Idea Kreasi Sejahtera telah memberikan jangka waktu selama 5 hari dalam seminggu dan akan dilaksanakan selama 2 bulan. Untuk memenuhi persyaratan waktu yang telah ditentukan dalam tugas Kuliah Kerja Praktek minimal dalam waktu 160 jam.

 

  • 1.2 Maksud dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek
  • Maksud Kuliah Kerja Praktek

Maksud dari Kuliah Kerja Praktek ini merupakan kesempatan untuk seluruh mahasiwa mengembangkan sebuah ide-ide kreatif dan inovatif yang telah didapat selama perkuliahan berlangsung. Mahasiswa mampu mengembangkan dan  mendapatkan pengalaman didunia kerja serta mahasiswa juga bisa belajar berkomunikasi dan bersosialisasi dengan rekan kerja secara baik.

  • Tujuan Kuliah Kerja Praktek

Adapun tujuan Kuliah Kerja Praktek ini adalah sebagai berikut:

  1. Mahasiswa belajar berfikir positif dan aktif dalam dunia kerja ataupun perkuliahan.
  2. Mahasiswa mampu mengembangkan ide-ide kreatif dan diterapkan didunia nyata.
  3. Menjadikan sarjana komputer khususnya Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika dengan konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting mendapat pengalaman ketika berada di dunia kerja yang sesungguhnya.

 

  • 1.3 Manfaat Kuliah Kerja Praktek

Kuliah Kerja Praktek ini mendapatkan manfaat yang berharga bagi mahasiswa sebelum terjun pada jenjang karir didunia kerja yang sebenarnya. Manfaat Kuliah Kerja Praktek adalah sebagai sebagai berikut :

  1. Mahasiswa mendapatkan pengalaman bekerja sebelum memasuki dunia kerja yang sebenarnya.
  2. Mahasiswa dituntut untuk dapat bertanggung jawab dengan pekerjaannya.
  3. Mahasiswa dapat menguasai dan mampu mengimplementasikan ilmu dan wawasan yang didapat selama masa perkuliahan, maupun pada saat mempraktekkan sebelum masuk pada dunia pekerjaan yang sesungguhnya.Manfaat Kuliah Kerja Praktek.
  • 1.4 Metodologi Penyusunan Kuliah Kerja Praktek

Dalam memperoleh data yang diperlukan dalam penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini digunakan beberapa metode, diantaranya sebagai berikut :

  1. Observasi

Observasi adalah proses data melalui pengamatan secara langsung dan tidak langsung yang berkaitan dengan penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek dengan melakukan observasi secara langsung pada PT. Idea Kreasi Sejahtera.

  1. Interview (Wawancara)

Interview (Wawancara) adalah pengumpulan data dengan cara bertatap muka langsung kepada orang yang akan di wawancarai dengan Bapak Donny Warow.

  1. Studi Pustaka

Teori-teori yang mendasari masalah dan bidang yang akan diteliti dapat ditemukan dengan melakukan studi kepustakaan yang berkaitan dengan Multimedia Audio Visual and Broadcasting.

  • 1.5 Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas tentang penulisan penelitian ini, maka dikelompokkan materi penulisan menjadi 4 (empat) bab yang masing-masing bagian saling berkaitan antara bab satu dengan bab yang lainnya, sehingga menjadi satu kesatuan yang utuh, yaitu :

           BAB I  PENDAHULUAN

Di Bab ini penulis menguraikan tentang latar belakang, maksud dan tujuan KKP, manfaat KKP, metodologi penyusunan laporan KKP, dan sistematika penulisan.

BAB II  LANDASAN TEORI

Di Bab ini berisikan tentang Teori Umum, Teori Khusus dan Literatur Review. Teori Umum ini menjelaskan tentang Konsep dasar Laporan, Konsep dasar KKP, Konsep dasar Promosi, Sedangkan Teori Khusus menjelaskan tentang Definisi Promosi, dan Konsep dasar Literatur Review.

BAB III  PEMBAHASAN   

Di Bab ini berisikan tentang Profil Perusahaan, Tinjauan Umum berisikan tentang Sejarah Perusahaan, Ruang Lingkup, Visi dan Misi Perusahaan, Struktur Organisasi dan Daftar Klien Tugas dan Kewajiban tiap Dapartemen, Skema Alur Kerja, Alur Kerja, Tinjauan Khusus: Daftar project.

BAB IV  PENUTUP

Di Bab ini akan menjelaskan mengenai kesimpulan, saran dan kesan penulis yang berkaitan dengan laporan kuliah kerja praktek pada PT IDE KREASI SEJAHTERA. setelah melakukan observasi pada perusahaan, dan berdasarkan pada bab-bab yang telah di uraikan di atas.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi KKP (Kuliah Kerja Praktek) yang didapat dari beberapa buku dan internet yang melandasi di BAB II sebagai landasan teori.

LAMPIRAN

Berisikian keseluruhan dari lampiran-lampiran selama penulis KKP (Kuliah Kerja Praktek) di PT IDE KREASI SEJAHTERA sebagai penunjang nilai PO KKP (Kuliah Kerja Praktek).

 



BAB II

LANDASAN TEORI

  • Teori Umum
  • Konsep Dasar Perancangan
  1. Pengertian Perancangan

Menurut Gatoet Soepadmo (2013:10)[18], Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.

Menurut Mohamad Subhan (2012;109)[19] dalam bukunya yang berjudul “Analisa Perancangan Sistem“ mengungkapkan Perancangan adalah proses pengembangan spesifikasi baru berdasarkan rekomendasi hasil analisis system.

  1. Proses Perancangan Secara Umum

Menurut Hendratman dalam bukunya yang berjudul ”Computer Graphic Design” (2014:21)[7] secara umum Proses Perancangan Grafis mulai dari konsep sampai produksi sebagai berikut:

  1. Mencari Informasi Kebutuhan
  • Target
  • Kriteria
  • Media
  • Selera Perusahaan
  • Studi Banding
  • Revisi-revisi
  1. Membuat Kerangka Kerja
  • Tujuan Spesifik
  • Jenis Media
  • Ukuran Media
  • Batasan Konten
  • Batasan Waktu
  • Batasan Biaya
  1. Mencari Ide Kreatif
  • Tema
  • Slogan
  • Sketsa Ide
  • Konsep ’gila’
  • Brainstorm
  • Jalan-jalan
  • Revisi-revisi
  1. Olah Data
  • Koreksi Data
  • Image, Teks, Audio Video
  • Seleksi Data
  • Organisasi Data
  • Konversi Data
  1. Visualisasi
  • Layout
  • Logo pada media
  • Dummy
  • Prototype
  • 3D
  • Alternatif
  • Revisi-revisi
  1. Produksi
  • Penempatan pada media
  • Ukuran sebenarnya
  • Teknis produksi
  • Cek Warna
  • Kualitas cetak
  • Konsep Dasar Informasi
  1. Pengertian Informasi

Menurut Pratama dalam bukunya yang berjudul ”Sistem Informasi dan Implementasinya” (2014:9)[15] Informasi merupakan hasil pengolahan data dari satu atau berbagai sumber, yang kemudian diolah, sehingga memberikan nilai, arti, dan manfaat.

Menurut Husda dan Yvonne Wangdra B dalam bukunya yang berjudul ”Pengantar Teknologi Informasi” (2016:9)[8] Informasi merupakan hasil pengolahan dari sebuah model, formasi, organisasi, ataupun suatu perubahan bentuk dari data yang memiliki nilai tertentu, dan bisa digunakan untuk menambah pengetahuan bagi yang menerimanya.

Menurut Davis dalam bukunya Hutahaean yang berjudul ”Konsep Sistem Informasi” (2014:9-10)[9] Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk penting bagi si penerima dan mempunyai nilai nyata atau yang dapat dirasakan dalam keputusan-keputusan yang sekarang atau keputusan-keputusan yang akan datang.

  1. Fungsi Informasi

Fungsi utamanya, yaitu: menambah pengetahuan atau mengurangi ketidakpastian pemakai informasi, karena informasi berguna memberikan gambaran tentang suatu permasalahan sehingga pengambil keputusan dapat menentukan keputusan lebih cepat, informasi juga memberikan standart, aturan maupun indikator bagi pengambil keputusan.

  1. Kegunaan Informasi tergantung pada :
  2. Tujuan si penerima :

Bila tujuannya untuk memberi bantuan, maka  informasi  itu harus membantu si penerima dalam apa yang ia usahakan untuk memperolehnya.

  1. Ketelitian penyampaian dan pengolahan data :

Dalam menyampaikan dan mengolah data, inti dan pentingnya informasi harus dipertahankan.

  1. Waktu

       Apakah informasi itu masih up to date?

  1. Ruang dan Tempat

Apakah informasi  itu tersedia dalam ruangan atau tempat yang tepat?

  1. Bentuk

Dapatkah informasi itu digunakan secara efektif. Apakah informasi itu menunjukkan hubungan-hubungan yang diperlukan, bidang-bidang yang memerlukan perhatian manajemen? Dan apakah informasi itu menekankan situasi-situasi yang ada hubungannya.

  1. Semantik

Apakah hubungan antara kata-kata dan arti yang diinginkan cukup jelas? Apakah ada kemungkinan salah tafsir?

Informasi dapat disimpulkan sebagai hasil dari pengelolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan.

  • Konsep Dasar Promosi
  1. Pengertian Promosi

Menurut Desrianti dkk dalam jurnal CCIT Vol 7 No 3 (2014:425)[4] Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek.

Menurut Sunarya dkk dalam jurnal CCIT Vol 9 No 1 (2015:79)[20] Promosi adalah berkaitan langsung dalam upaya untuk memperkenalkan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan-kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen.

Menurut Rajni et al (2015:142)[16] ”Promotion aimed at the intended market to inform and persuade them. This set of steps constitutes the backbone of commercial marketing and is summarized as the 4Ps”.

(Promosi adalah pasar untuk menginformasikan dan membujuk mereka. set ini langkah merupakan tulang punggung pemasaran komersial dan diringkas sebagai 4P).

Dari beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Promosi adalah menginformasikan tentang produk yang dibuat agar konsumen tertarik untuk mencobanya.

 

  • Konsep Dasar Media
  1. Pengertian Media

Menurut Maimunah dkk dalam jurnal CCIT Vol. 5 No. 3 (2012:284)[12] Media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar/foto.

Menurut Desrianti dkk dalam jurnal CCIT Vol. 5 No. 2 (2012:133)[5] Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for Education Communication and Tecnology) ini menunjukkan bahwa istilah ”media” memiliki makna yang sangat umum.

Media dapat disimpulkan sebagai sarana perantara yang dipergunakan untuk menyampaikan pesan dari pengirim pesan kapada penerima pesan.

  1. Alternatif Media

Secara umum media yang tersedia dapat dikelompokkan menjadi media cetak, media elektronik, media luar ruang, media dalam ruangan, media lini atas dan media lini bawah.

  1. Media Cetak

Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Jenis-jenis media cetak terdiri atas surat kabar, buku profil, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.

  1. Media Elektronik

Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan ditengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, jingle, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas : televisi dan radio.

 

  1. Media Luar Ruang (Outdoor)

Yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang ditempattempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di dalam bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Jenis-jenis media luar ruang meliputi : billboard, baleho, poster, spanduk umbul-umbul, transit (panel bis), balon raksasa dan lain-lain.

  1. Media Lini Bawah

Yaitu media-media minor yang digunakan untuk mengiklankan produk. Umumnya ada empat macam media yang digunakan dalam media lini bawah, yaitu : pameran, direct mail, point of purchase, merchandising schemes dan kalender.

 

  • Teori Khusus
  • Konsep Dasar Multimedia
  1. Pengertian Multimedia

Menurut Hofstetter (2001) dikutip oleh Hani Dewi Arriesanti dalam jurnal CCIT Vol. 7 No. 2 (2014 : 194)[2], multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga dimanfaatkan dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif. Ada tiga jenis multimedia, yaitu :

  1. Multimedia Interaktif

Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan

  1. Multimedia Hiperaktif

Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.

  1. Multimedia Linear

Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.

Dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah  sarana yang didalamnya terdapat kombinasi berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks, graphics, animasi, video, interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan bagi target audiens-nya. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan seperti game.

  • Konsep Dasar Audio
  1. Pengertian Audio

Menurut Onong Uchjana (2012:13)[22], Arti istilah audio dalam sistem komunikasi bercirikan video, sinyal elektrik digunakan untuk membawa unsur bunyi. Istilah ini juga dapat digunakan untuk menerangkan sistem-sistem yang berkaitan dengan proses perekaman dan transmisi yaitu sistem pengambilan atau penangkapan suara, sambungan transmisi pembawa bunyi, amplifer dan lainnya

  1. Peran Audio

Menurut Sarwo Nugroho (2014:171-172)[13], Dilihat dari pengertian serta bentuk audio, maka audio berperan penting dalam dunia teknologi digital mulai dari perangkat perekaman gambar dan pengeditan melalui komputer grafis. Audio juga berperan menambahkan kreatifitas para kreator film untuk mengukir imajinasinya melalui dunia maya, keberadaan suara dalam sebuah karya film maupun video merupakan unsur penunjang untuk mempertegas informasi yang disampaikan melalui bahasa gambar, karena tidak semua bahasa gambar dapat disampaikan kepada penonton tanpa bantuan suara.

 

 

 

 

  • Konsep Dasar Visual
  1. Pengertian Visual

Pengertian Visual menurut Onong Uchjana, kamus komunikasi, Bandung, Tahun (2012;20)[22]. yaitu sifat sesuatu yang berkaitan dangan penglihatan. Visual berasal dari bahasa latin ”visual (is)” atau ”visual (s)” yang berarti penglihatan. Jadi, pengertian visual adalah sesuatu hal yang berkaitan dengan penglihatan misalnya gambar, foto dan lain sebagainya.

Kualitas ketajaman gambar ditentukan dengan frame size yang ada pada kamera, salah satu bentuk visual dalam dunia broadcasting diantaranya : teguh inanto ”diklat pasca produksi televisi, Universitas esa unggul, jakarta Tahun 2012, Pertemuan 4.

  • Frame size 320 pixel x 240 pixel setara kualitas VCD
  • Frame size 576 pixel x 480 pixel setara kualitas super VCD
  • Frame size 720 pixel x 480 pixel setara kualitas super DVD
  • Frame size 1440 pixel x 1080 pixel setara kualitas super HDTV
  1. Peran Visual

Menurut Teguh Imanto (2012:4)[10]. Gambar merupakan biasan dari sebuah naskah suatu acara yang merupakan unsur utama, oleh karena itu segala sesuatu yang berkaitan dengan pengambilan gambar harus dirancang sedemikian menarik sehingga merangsang khalayak untuk bertahan menontonnya. Faktor-faktor yang menentukan kualitas sebuah gambar sangat ditentukan oleh kamera yang dipakai, tata cahaya, type of shot, dan angle. Demikian juga dengan kualitas ketajaman gambar harus terjaga, karena dengan gambar yang tajam, mata tidak mudah lelah dibandingkan dengan gambar yang berbintik. Banyak yang menganggap berita tanpa gambar bagaikan orang yang berjalan dikegelapan malam tanpa cahaya yang meneranginya.

 

  • Konsep Dasar Broadcasting
  1. Pengertian Broadcasting

Menurut Eva Arifin (2012:9)[1] Broadcasting adalah kegiatan dalam cara menyampaikan pesan, ide, hasrat, kepada khalayak dengan menggunakan fasilitas frequency, dengan kata lain dunia broadcasting adalah merupakan suatu kegiatan penyiaran yang dilakukan oleh seorang penyiar. Di dalam lembaga penyiaran dari stasiun radio penyiaran bersifat audio dan penyiaran broadcasting televisi bersifat audio dan video. Broadcasting merupakan dunia penyiaran, dan ini dapat dikatakan suatu kegiatan yang senantiasa selalu menarik perhatian masyarakat luas, baik secara audio dan visual.

  • Konsep Dasar Desain
  1. Pengertian Desain

Menurut JUD-Jubilee Digital dalam bukunya yang berjudul “Resep Cespleng Bisnis Desain Grafis” (2016:76)[11] Desain adalah sebuah karya seni yang berhak mendapatkan penghargaan tersendiri.

Menurut Hendratman dalam bukunya yang berjudul ”Computer Graphic Design” (2014:3)[7] Desain Grafis dapapat diartikan sebagai proses yang diwujudkan dalam gambar.

Menurut Oladumiye et al (2016:654)[14]Design is a harmonious composition of tangible ideas & forms understandable to an observer in the manner intended by the author”.

(Desain adalah komposisi yang harmonis ide nyata & bentuk dimengerti pengamat dengan cara yang dimaksudkan oleh penulis).

Desain dapat disimpulkan membuat sebuah karya seni yang diwujudkan kedalam gambar.

  1. Prinsip – Prinsip Desain Grafis

Menurut Sriwitari dan I Gusti Nyoman Widnyana (2015:47-52)[21] dalam desain komuniasi visual dikenal dengan prinsip-prinsip desaon sebagai panduan kerja maupun sebagai konsep desain. Prinsip-prinsip itu adalah :

  1. Keseimbangan (balance)
  2. Tekanan (emphasis)
  3. Irama (rhythm)
  4. Kesatuan (unity)

Pada umumnya, desain grafis yang baik selalu memenuhi prinsip-prinsip diatas. Adapun ada designer yang tidak memperhatikan prinsip tersebut biasanya ada tujuan tertentu yang ingin ia capai ketika mengabaikan pakem karena ingin menarik perhatian audience-nya dan tampil beda dengan eye-grabber yang tidak biasa dan dramatis, sehingga menjadi salah satu unsur kejutan yang memikat dan gampang diingat. Namun bagaimanapun, designer professional secara otomatis bekerja atas dasar jurus-jurus desain yang sudah diluar kepala (Supriyono,2010).

  1. Keseimbangan (balance)

Keseimbangan atau balance adalah pembagian sama berat, baik secara visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan seimbang apabila objek di bagian kiri dan kanan terkesan sama berat. Ada dua pendekatan untuk menciptakan balance.

Pertama, keseimbangan formal (formal balance) yaitu dengan membagi sama berat kiri-kanan atau atas-bawah secara sistematis atau setara. Keseimbangan simetris (formal) mempunyai kesan kokoh, sesuai citra tradisional dan konservatif.

Kedua, keseimbangan asimetris (informal balance) yaitu penyusunan elemen-elemen desain yang tidak sama antara sisi kiri dan sisi kanan, namun terasa seimbanga (Supriyono,2010).

  1. Tekanan (emphasis)

Dalam desain dikenal istilah focal point atau focus of interest yaitu penonjolan salah satu elemen visual dengan tujuan menarik perhatian. Focal point juga sering center of interest, pusat perhatian. Ada beberapa cara untuk menonjolkan salah satu elemen desain, yaitu:

  1. Kontras

Focal point dapat diciptakan dengan menunjukkan kontras antara objek yang dianggap penting dengan objek lain disekitarnya.

  1. Isolasi objek

Focal point juga dapat diciptakan dengan cara memisahkan objek dari kumpulan objek-objek yang lain. Secara visual, objek yang terisolasi akan lebih menarik perhatian.

  1. Penempatan objek

Objek yang ditempatkan di tengah bidang atau pusat garis perspektif akan menjadi focal point. Dalam karya DKV diperlukan adanya aksentuasi atau penonjolan salah satu elemen untuk menarik perhatian. Elemen kunci ini disebut dengan eye-catcher atau stopping power yang berfungsi untuk menghentikan pembaca dari aktivitasnya (Supriyono,2010). Penonjolan elemen hendaknya bukan sekedar memperbesar foto atau menggemukkan huruf, namun perlu disesuaikan dengan elemen yang dianggap penting. Satu elemen akan tampak mencuat jika ia memiliki perbedaan dengan elemen visual yang lain.jika semua elemen berwarna dingin maka satu elemen yang berwarna panas akan tampak menonjol. Objek yang kecil akan menjadi focal point jika berada di area kosong yang luas.

 

  1. Irama (Rhythm)

Irama adalah adalah pengulangan atau gerak mengalir yang ajek, teratur, terus menerus (Sanyoto,2009). Irama adalah pola layout yang dibuat dengan cara menyusun elemen-elemen visual secara berulang-ulang. Irama visual dalam desain grafis dapat berupa repetis dan variasi.

Dalam nirmana tulisan Sanyoto (2009) disebutkan bahwa repetisi merupakan hubungan pengulangan dengan kesamaan ekstrim pada semua unsur-unsur atau elemen seni rupa yang digunakan, hasilnya monoton. Repetisi akan menimbulkan kesan statis, kalem dan mungkin membosankan karena hanya menyusun elemen secara berulang dan tanpa ada perubahan (konsisten). Jika menginginkan kesan yang riang, dinamis dan tidak monoton, lakukan irama yang bervariasi. Variasi adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran dan posisi.

  1. Kesatuan (Unity)

Kesatuan merupakan salah satu prinsip yang menekankan pada keselarasan dari unsur-unsur yang dimana baik dalam wujudnya maupun dalam kaitannya dengan ide yang melandasi. Desain dikatakan menyatu apabila secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur yang lain. Kesatuan bisa dicapai dengan cara mengulang warna, bidang, garis atau elemen; memiliki penggunaan font  yang sejenis dan bervariasi pada ukuran style­-nya; menggunakan unsur-unsur visual yang warna, tema dan bentuknya salam (Supriyono,2010).

  • Konsep Dasar Tipografi
  1. Pengertian Tipografi

Menurut Wibowo (2013: 115 )[24] tipografi (typografi ) merupakan ilmu memilih dan menata huruf sesuai pengaturannya pada ruang-ruang yang tersedia guna menciptakan kesan tertentu ,sehingga menolong pembaca mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

Menurut Brewer (2013: 116 )[3]  tipografi adalah poemilihan, penataan dan berbagai hal terkait pengaturan baris-baris susun huruf (typset), tidak termasuk ilustrasi dan unsur lain, atau huruf pada halaman cetak.

Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memhami anatomi huruf. Seperti halnya manusia, huruf memiliki berbagai organ yang berbeda gabungan dari seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satudengan yang lain. apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dam karakteristik dari setiap jenis huruf.

  • Baseline

Sebuah garis maya lurus horicontal yang menjadi batas dari  bagian  terbawah dari setiap huruf besar

  • Capline

Sebuah garis maya lurus horicontal yang menjadi batas dari  bagian  teratas dari setiap huruf besar

  • Meanline

Sebuah garis maya lurus horicontal yang menjadi batas dari  bagian  teratas  dari badan setiap huruf kecil

  • X-Height

Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-height, merupakan tinggi dari badan huruf kecil

  • Ascender

Bagian huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline

  • Descender

Bagian huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara dibawah baseline

 

 

 

 

  • Konsep Dasar Tentang Warna
  1. Pengertian Warna

Menurut Fatmawati dan Sri Widayati (2016:2)[6], Warna adalah sebuah sensitivitas yang berhubungan dengan indra kita, seperti halnya rasa dan bau. Sensitivitas warna dihasilkan dari interaksi antara warna dengan indra sensitif warna yang ada pada kita.

Sedangkan menurut Wibowo (2013:148)[24], warna adalah sebagai berikut:

  1. Definisi Warna

Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara Subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indera penglihatan (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.

  1. Teori Warna

Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna:

  1. Prang System

Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan:

  1. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna
    1. Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau.
    2. Perbedaan warna adalah perbedaan
    3. Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE
  2. VALUE : Terang atau gelapnya warna.
  3. INTENSITY : Cerah atau suranya warna
  4. Munsell System
  5. Jenis/Bentuk Warna
  6. Warna Primer

Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain : merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.

  1. Warna Sekunder

Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan 3 (tiga) warna pula, yaitu  jingga, ( merah + kuning ), hijau ( kuning + biru ), dan ungu (merah + biru).

  1. Warna Quarter

Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.

 

 

 

  1. Warna Tersier

Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna-warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange – jingga, orange – hijau, dan hijau – jingga.

  1. Warna Complementer

Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

  1. Makna Simbolik Warna
  2. Warna Merah

Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.

  1. Warna Kuning

Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.

  1. Warna Kuning Emas

Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.

  1. Warna Hijau

Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.

  1. Warna Biru

Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.

  1. Warna Putih

Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.

  1. Warna Hitam

Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

  1. Warna Abu-Abu

Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.

  1. Warna Orange

Kemajuan, semangat, perkembangan, energi.

  1. Warna Violet

Kemuliaan, kebesaran jiwa, kelembutan.

  1. Warna Indigo

Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.

  • Konsep Dasar Software Pendukung
  1. Adobe Photoshop CS6

Menurut Scholeclulazis dalam bukunya yang berjudul “Master Brush Photoshop” (2013:6)[17] Adobe Photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan membuat efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (Market Leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar atau foto dan bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems.

 

Gambar 2.1 Tampilan Jendela Adobe Photoshop CS6

 

  1. Adobe Ilustrator CS6

Menurut Wahana Komputer (2013 : 3 – 12)[23], Adobe Illustrator CS6 adalah software pengolah vektor dan gambar serta ilustrasi yang dapat digunakan untuk menciptakan suatu gambar imajinasi atau tokoh karakter. Revisi Illustrator CS6 yang paling jelas adalah user interface yang lebih halus. User interface ini telah terbebas dari menu aqua glossy dan mengadopsi kontras rendah dan chic grayscale. Dengan adanya hal ini, Adobe memiliki ikon, toolbar, dan panel yang lebih rapi. Pengguna dapat menyesuaikan antarmuka bertahap dari terang ke gelap, dan desain baru kontras rendah membuat mode antarmuka gelap lebih menyenangkan mata daripada CS6. Adobe Illustrator CS6 memungkinkan kita menerapkan gradasi pada garis lurus, lengkung, ataupun spiral. Kita dapat menggunakan fasilitas stroke dan gradient secara bergantian atau bersamaan. Selain itu, dapat mengatur opacity gradient seperti yang kita inginkan. Adobe Illustrator CS6 mampu bekerja dengan presisi, kecepatan dan stabil, walaupun file desinnya kompleks. Dengan dukungan 64-bit pada Mac iOS dan Windows dapat mengakses semua RAM pada komputer, dan dengan mudah membuka, menyimpan dan mengekspor file besar dan preview. Adobe Illustrator CS6 terasa lebih cepat dan lebih responsif.

Adobe Illustrator CS6 memudahkan pembuatan pola vektor. Pola yang sudah dibuat dapat diedit setiap saat untuk fleksibilitas desain. Gambar bitmap dapat di-raster dan diedit vektor dengan menggunakan Tracking Option. Fasilitas ini dapat mendeteksi garis dengan akuraat, dan hasilnya dapat diandalkan tanpa menggunkan kontrol yang kompleks. Bila dilihat dari segi tampilan, illustrator CS6 tidak berbeda jauh dibandingkan dengan illustrator versi sebelumnya. Interface pada Adobe Illustrator CS6 lebih gelap dan glossy disbanding sebelumnya. Beberapa fasilitas baru memang ditambahkan untuk meningkatkan kinerja programnya. Saat membuka program ini, akan tampil pada layar monitor beberapa elemen utama seperti Main Menu, Toolbox, dan sejumlah Palet.

Gambar 2.2 Tampilan Jendela di Adobe Ilustrator CS6

 

  • Literature Review

            Metode study pustaka dilakukan untuk menunjang metode wawancara dan observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan. Manfaat dari study pustaka  ini antara lain.

  1. Mengidentifikasikan kesenjangan dari penelitian ini
  2. Menghindari membuat ulang sehingga banyak menghemat waktu.
  3. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan.

Banyak penelitian yang sebelumnya dilakukan mengenai penerimaan mahasiswa baru secara online dan penelitian lain yang berkaitan. Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan penerimaan mahasiswa baru secara online ini perlu dilakukan studi pustaka sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya yaitu:

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Budiman. 2016. LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING PADA PT. GAJAH TUNGGAL Tbk. Tujuan penelitian ini adalah desain sebagai media promosi dan informasi untuk memberitahukan kegiatan apa saja yang sedang dilakukan didalam perusahaan tersebut.
  2. Penelitian yang dilakukan oleh Mahardhika. 2015. DESAIN GRAFIS PERIKLANAN UNTUK PROMOSI WISATA PENDAKIAN GUNUNG WILIS KABUPATEN NGANJUK. Tujuan dari penelitian ini adalah mempromosikan wisata dengan gaya tampilan yang mendukung pendekatan komunikasi dan keseluruhan karya desain grafis periklanan dan memakai strategi kreatif pada desain utama dan desain alternative.
  3. Penelitian yang dilakukan oleh Sunarya dkk. 2016. DESIGNVIDEO PROFILE BASED MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING AS A MEDIA PROMOTION. Tujuan penelitian ini adalah desain promosi berbasis multimedia untuk pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk, dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.
  4. Penelitian yang dilakukan oleh Wicaksono. 2016. PERANCANGAN MEDIA VIDEO COMPANY PROFILE SEBAGAI SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA PT. SURYA TOTO INDONESIA TBK KABUPATEN TANGERANG. Penelitan tersebut menjelaskan tentang Program Video Company Profile PT. Surya Toto Indonesia sebagai salah satu media yang berfungsi untuk menunjang kegiatan informasi dan promosi bagi masyarakat luas dan dipergunakan oleh berbagai perusahaan, lembaga umum dan instansi pemerintah sebagai pintu gerbang informasi dan promosi secara mudah dan cepat.
  5. Penelitian yang dilakukan oleh Isnaini. 2015. LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN DIGITAL PROMOTION PADA PT SURYA CITRA TELEVISI. Penelitian tersebut menjelaskan tentang mempromosikan sebuah program acara, maupun kegiatan yang disiarkan oleh PT. Surya Citra Televisi melalui media facebook, twitter, maupun instagram. Maka dari itu, generasi muda saat ini sudah mempunyai berbagai macam sosial media sehingga generasi muda dapat melihat informasi-informasi kegiatan acara yang di share melalui media social.
  6. Penelitian yang dilakukan oleh Nugroho. (2016). LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN PERAN SEORANG JURU KAMERA DALAM SEBUAH PRODUKSI PROGRAM TELEVISI. Penelitian tersebut menjelaskan tentang Juru Kamera. Bagian ini bertugas untuk mengambil gambar acara – acara pada PT. Nusantara Tamawara Semesta diantaranya Indievaganza, S-Flash, Fun Celebrity, dan lain – lain. Program ini ditayangkan melalui internet mobile seperti Youtube dan Website.
  7. Penelitian yang dilakukan oleh Mulyana. 2016. LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN JURU KAMERA SAFETY CULTURE PADA PT. GMF AEROASIA. Penelitian tersebut menjelaskan tentang mengedit Video Safety Culture yang nantinya akan dijadikan sebagai media promosi perusahaan. Dalam membuat proyek video diperlukan kreatifitas untuk mendapatkan karya video yang menarik.
  8. Penelitian yang dilakukan oleh 2014. LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING PADA DINAS INFOKOM BAGIAN TELEMATIKA. Penelitian tersebut menjelaskan bahwa adanya pelayanan baru yang diluncurkan oleh pemerintah Kota Tangerang bernama LAKSA (Layanan Aspirasi Kotak Saran Anda). Aplikasi LAKSA adalah media komunikasi yang berfungsi untuk meneruskan keluhan masyarakat yang masuk melalui Call Center sehingga dapat direspon dengan cepat oleh dinas terkait, sehingga masyarakat dapat dengan mudah memberikan pesan, keluhan, saran, ataupun laporan kepada Dinas Pemerintahan Kota Tangerang.
  9. Penelitian yang di lakukan oleh Rofingah. 2012. LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK PROSES PELIPUTAN PADA PT. CAHAYA TELEVISI BANTEN. Menjelaskan bahwa penelitian tersebut adalah penelitian pada program hello kampus pada bagian peliputan pada PT. Cahaya Televisi Banten, yang banyak menjelaskan tentang menjadi reporter, yang mencakup reporter, kameramen, dan penulisan naskah.
  10. Penelitian yang dilakukan oleh Bastomy. 2014. LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK PADA DIVISI KREATIF PROGRAM HALLO KAMPUS CTV BANTEN. Menjelaskan tentang menjadi tim kreatif yang mencakup kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi pengemasan, serta penyiaran. Transmisi televisi, dapat digunakan untuk menciptakan suatu produksi perancangan pada PT. Cahaya Televisi Indonesia.

Tabel 2.1 Tabel Literature Review

<tbody> </tbody>

NO

 

PENULIS

JUDUL PENELITIAN

 

TUJUAN PENELITIAN

 

 

METODE PENELITIAN

 

1

 

Budiman, Bayu  (2016)[2]

 

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING PADA PT. GAJAH TUNGGAL Tbk

 

 

 

Tujuan penelitian ini adalah desain majalah sebagai media promosi dan informasi untuk memberitahukan kegiatan apa saja yang sedang dilakukan didalam perusahaan tersebut.

 

Metode yang digunakan yaitu: Komunikasi Visual, melalui proses desain layout

 

Aplikasi yang digunakan:

  1. Adobe In Design CS
  2. Adobe photoshop CS

 

 

 

2

 

Mahardhika,  Buyung   (2015)[12]

 

DESAIN GRAFIS PERIKLANAN UNTUK PROMOSI WISATA PENDAKIAN GUNUNG WILIS KABUPATEN NGANJUK

 

 

 

Tujuan dari penelitian ini adalah mempromosikan wisata dengan gaya tampilan yang mendukung pendekatan komunikasi dan keseluruhan karya desain grafis periklanan dan memakai strategi kreatif pada desain utama dan desain alternative.

 

Metode yang digunakan, yaitu:

Desain Komunikasi Visual (desain grafis), melalui proses desain bisa mempromosikan suatu wisata agar pengunjung tertarik.

 

 

3

 

Sunarya, Lusyani (2016)[25]

Putri Apryllia

Siti Isnaini

 

DESIGN VIDEO PROFILE BASED MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING AS A MEDIA PROMOTION

 

 

Tujuan penelitian ini adalah desain promosi berbasis multimedia untuk pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk, dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produkny

a agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

 

Metode yang digunakan, yaitu:

Kualitatif untuk menentukan cara mencari, mengumpulkan, mengolah dan menganalisis data

 

Aplikasi yang digunakan:

  1. Adobe Premiere CS
  2. Adobe After Effect CS

 

 

4

 

Wicaksono, Rochman Gagas (2016)[26]

 

PERANCANGAN MEDIA VIDEO COMPANY PROFILE SEBAGAI SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA PT. SURYA TOTO INDONESIA TBK KABUPATEN TANGERANG.

 

Tujuan dari penelitian ini adalah membuat Program Video Company Profile PT. Surya Toto Indonesia sebagai salah satu media yang berfungsi untuk menunjang kegiatan informasi dan promosi bagi masyarakat luas dan dipergunakan oleh berbagai perusahaan, lembaga umum dan instansi pemerintah sebagai pintu gerbang informasi dan promosi secara mudah dan cepat.

 

Metode yang digunakan, yaitu:

Kualitatif untuk menentukan cara mencari, mengumpulkan, mengolah dan menganalisis data.

 

Aplikasi yang digunakan:

Adobe Premiere CS

Adobe After Effect CS

 

5

 

Isnaini, Siti (2015)[9]

 

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN DIGITAL PROMOTION PADA PT SURYA CITRA TELEVISI

 

mempromosikan sebuah program acara,  maupun kegiatan yang disiarkan oleh PT. Surya Citra Televisi melalui media facebook, twitter, maupun instagram. Maka dari itu, generasi muda saat ini sudah mempunyai berbagai macam sosial media sehingga generasi muda dapat melihat informasi-informasi kegiatan acara yang di share melalui media social.

 

Metode yang digunakan, yaitu:

Mencari, mengumpulkan data dan share ke social media

 

6

 

Nugroho, Ray Tri (2015)[14]

 

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN PERAN SEORANG JURU KAMERA DALAM SEBUAH PRODUKSI PROGRAM TELEVISI

 

Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan  tentang Juru Kamera. Bagian ini bertugas untuk mengambil gambar acara – acara pada PT. Nusantara Tamawara Semesta diantaranya Indievaganza, S-Flash, Fun Celebrity, dan lain – lain. Program ini ditayangkan melalui internet mobile seperti Youtube dan Website.

 

 

 

 

 

Metode yang digunakan yaitu:

Pengambilan kamera dan angle yang tepat.

 

 

7

 

Mulyana, Ardi (2016)[13]

 

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN JURU KAMERA SAFETY CULTURE PADA PT. GMF AEROASIA.

 

Penelitian ini bertujuan untuk  menjelaskan tentang mengedit Video Safety Culture yang nantinya akan dijadikan sebagai media promosi perusahaan. Dalam membuat proyek video diperlukan kreatifitas untuk mendapatkan karya video yang menarik.

 

Metode yang digunakan, yaitu:

 

Kualitatif untuk menentukan cara mencari, mengumpulkan, mengolah dan menganalisis data

 

Aplikasi yang digunakan:

Adobe Premiere CS

 

8

 

Rasyidin, Allyufi Fazril (2014)[18]

 

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING PADA DINAS INFOKOM BAGIAN TELEMATIKA

 

Penelitian ini bertujuan untuk  menjelaskan bahwa adanya pelayanan baru yang diluncurkan oleh pemerintah Kota Tangerang bernama LAKSA (Layanan Aspirasi Kotak Saran Anda). Aplikasi LAKSA adalah media komunikasi yang berfungsi untuk meneruskan keluhan masyarakat yang masuk melalui Call Center sehingga dapat direspon dengan cepat oleh dinas terkait, sehingga masyarakat dapat dengan mudah memberikan pesan, keluhan, saran, ataupun laporan kepada Dinas Pemerintahan Kota Tangerang.

 

Metode yang digunakan, yaitu:

Kualitatif untuk menentukan cara mencari, mengumpulkan, mengolah dan menganalisis data

 

 

 

 

9

 

Rofingah, Zakiatul (2012)[19]

 

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK PROSES PELIPUTAN PADA PT. CAHAYA TELEVISI BANTEN

 

Menjelaskan bahwa penelitian tersebut adalah penelitian pada program hello kampus pada bagian peliputan pada PT. Cahaya Televisi Banten, yang banyak menjelaskan tentang menjadi reporter, yang mencakup reporter, kameramen, dan penulisan naskah.

 

Metode yang digunakan, yaitu:

Kualitatif untuk menentukan cara mencari, mengumpulkan, mengolah dan menganalisis data.

 

 

 

10

 

Bastomy, Rokhimudin (2014)[1]

 

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK PADA DIVISI KREATIF PROGRAM HALLO KAMPUS CTV BANTEN

 

Menjelaskan tentang menjadi tim kreatif yang mencakup kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi pengemasan, serta penyiaran. Transmisi televisi, dapat digunakan untuk menciptakan suatu produksi perancangan pada PT. Cahaya Televisi Indonesia.

 

 

Metode yang digunakan, yaitu:

Kualitatif untuk menentukan cara mencari, mengumpulkan, mengolah dan menganalisis data.

 

 

 

            Pada penelitian ini mengacu kepada literature review nomor 1 yang ditulis oleh Bayu Budiman (2016) dengan judul “LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING PADA PT. GAJAH TUNGGAL Tbk”. Dikarenakan metodologi penelitian yang digunakan sama diantaranya metode analisa permasalahan, metode pengumpulan data, metode analisa perancangan media, dan metode konsep desain yang terdiri dari perencanaan media, perencanaan pesan, dan perencanaan visual. Sehingga penelitian ini termasuk kedalam jenis penelitian kualitatif dengan konsep desain sebagai sarana informasi.

 



BAB III

GAMBARAN OBYEK YANG DITELITI

 

  • Profil Perusahaan
  • Sejarah Singkat

Plaza Furniture yang berlokasi di BSD City, Tangerang berdiri pada tanggal 19 Desember 2015 dan menjadi tempat bergabung lebih dari 50 produsen furniture yang menampilkan produk meubel dan interior berkualitas. Produk ini memiliki desain yang sangat menarik yang diproduksi secara langsung dengan harga yang kompetitif. Untuk memastikan kualitas yang terbaik, para produsen menggunakan bahan baku asli dan kayu – kayu yang sudah terjamin dan terkenal akan kualitasnya seperti kayu jati, kayu mahoni, kayu sungkai, kayu trembesi dan plywood.

Plaza Furniture adalah pusat furniture dan interior lengkap untuk segala kebutuhan anda. Mulai dari perlengkapan rumah sampai kantoran, para produsen memiliki produk yang sesuai antara lain bedroom set, living room, dining room, kitchen set, office furniture, dan lain – lain degan berbagai style tergantung dengan keinginan anda.

  • Ruang Lingkup

Penulis melakukan kegiatan Kuliah Kerja Praktek atau magang di Plaza Furniture yang berkantor di Jl. Pahlawan Seribu, Serpong Tangerang. Plaza Furniture  merupakan salah satu unit usaha furniture dan Interior yang berkualitas.

 

  • Visi & Misi Perusahaan
  1. Visi Perusahaan
  • Memberikan pelayanan dan menyediakan semua kebutuhan dalam bidang mebel dan Furniture
  • Menjadi perusahaan terpercaya yaitu sebuah perusahaan yang memiliki akuntabilitas dan kredibilitas yang dapat menjunjung tinggi dalam dunia Furniture .
  1. Misi Perusahaan
  • Menjadi perusahaan yang dapat memenuhi kebutuhan konsumen akan furniture .
  • Mengembangkan produk dan pasar untuk kepuasan pelanggan agar menjadi peusahaan yang dapat di percaya konsumen

 

  • Struktur Organisasi

Perlu disampaikan bahwa gambar struktur organisasi Departemen Furniture dan Interior pada PT.IDE KREASI SEJAHTERA, berikut adalah gambar bagan struktur organisasi Departemen Furniture dan Interior pada PT. IDE KREASI SEJAHTERA.

Gambar 3.1 Struktur Organisasi PT. IDE KREASI SEJAHTERA

 

  • Wewenang dan Tanggung Jawab
  1. President & CEO

Memimpin PT.IDE  KREASI SEJAHTERA pada bidang furniture dan interior. Sebagai eksekutif tertinggi perusahaan yang bertanggung jawab penuh atas berjalan nya perusahaan dan bertugas meliputi seluruh kegiatan, dari mulai bentuk visi dan misi, menentukan strategi, hingga manajemen perusahaan secara keseluruhan.

  1. President Commissioner

memberikan nasihat dan arahan dalam bentuk surat-menyurat kepada Direksi, Dewan Komisaris memberikan pandangan serta berbagai rekomendasi mencakup pengelolaan operasional maupun halhal lain sesuai tugas dan kewajibannya. Rekomendasi Dewan Komisaris juga disampaikan dalam rapat gabungan Dewan Komisaris dan Direksi seperti rekomendasi untuk pembenahan proses audit, untuk fokus dan perbaikan disumber daya manusia, proses dan hal-hal fundamental lainnya.

  1. Head Of Leasing

Mengelola fungsi akuntansi dalam memproses data dan informasikeuangan untuk menghasilkan laporan keuangan yang dibutuhkan perusahaan secara akurat dan tepat waktu. Merencanakan dan mengkoordinasikan pengembangan sistem danprosedur keuangan dan akuntansi, serta mengontrol pelaksanaannyauntuk memastikan semua proses dan transaksi keuangan berjalandengan tertib dan teratur, serta mengurangi risiko keuangan. Mengkoordinasikan dan melakukan perencanaan dan analisa keuanganuntuk dapat memberikan masukan dari sisi keuangan bagi pimpinan perusahaan dalam mengambil keputusan bisnis, baik untuk kebutuhaninvestasi, ekspansi, operasional maupun kondisi keuangan lainnya.

  1. Head Of E-commerce Departement
  • Menghandle penjualan melalui online shop
  • Membuat laporan penjualan bulanan
  • Melaporkan hasil penjualan kepada CEO
  1. Manager Keuangan
  • Menyusun, menyiapkan dan menafsirkan laporan, anggaran dan laporan keuangan perusahaan.
  • Sebagai penghubung dengan auditor untuk memastikan pengawasan tahunan telah dilakukan
  • Mengelola anggaran
  • Meneliti dan melaporkan factor yang memperngaruhi kinerja bisnis
  1. Head Of Design
  • Membuat media promosi berupa desain spanduk, baliho, brosur, dan lain sebagainya.
  • Menentukan pasar media promosi.
  • Menghandle pemasangan media promosi.
  • Merancang media promosi setiap bulannya.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • Tinjauan Umum
  • Skema Alur Kerja

Gambar 3.2 Skema Alur Kerja

  • Alur Kerja

Alur kerja bagian Desain Grafis di Plaza Furniture meliputi :

  • CEO memerintahkan kepada Head of Design untuk membuat media promosi
  • Head of Design menentukan bersama dengan Designer media apa saja yang akan digunakan untuk promosi
  • Designer membuat design yang dibutuhkan oleh perusahaan
  • Hasil dari designer diserahkan kepada Head of Design untuk di cek sebelum dilaporkan kepada CEO
  • Head of Design menyerahkan hasil design kepada CEO
  • CEO menyetujui hasil design untuk di cetak dan dipasang
  • Proses cetak
  • Pemasangan diawasi langsung oleh Head of Design

 

  • Tinjauan Khusus
  • Daftar Project

Tabel 3.1 Daftar Project

<tbody> </tbody>

No

Jenis Project

1.

Umbul-Umbul City Wood

2.

Umbul-Umbul Endah Three

3.

Umbul-Umbul Zada Living

4.

Umbul-Umbul FO

5.

Umbul-Umbul Inspira

6.

Umbul-Umbul Intenz

7.

Umbul-Umbul Ocean

8.

Umbul-Umbul Sarana

9.

Umbul-Umbul Troos

10.

Umbul-Umbul Unique

11.

Spanduk Victory

12.

Flyer Plaza Furniture

 

 

 

 

 

 

  • Latar Belakang dan Konsep Desain Rancangan Media Penugasan Magang
  1. Membuat Umbul – Umbul Citywood promo merdeka
  2. Visualisasi Desain

Gambar 3.3 Umbul-umbul Citywood promo merdeka

  1. Latar Belakang Rancangan Umbul-Umbul City Wood

Desain tersebut dibuat untuk promo merdeka yang disebut dengan Umbul-Umbul City Wood yang nantiya akan diposting melalui websitite resmi <a href="http://www.plazafurniture.co.id">www.plazafurniture.co.id</a>.

  1. Konsep Desain Rancangan Umbul-Umbul City Wood

Menggunakan warna background putih yang mempunyai arti yang murni, kebebasan dan damai. Menggunakan jenis font Arial Black dan menambahkan logo BSD Junction dan menambahkan logo Sinarmas Land serta menambahkan  tulisan, gambar, maupun fitur desain lainnya untuk memperindah hasil desain.

  1. Membuat Umbul-Umbul Endah Three promo merdeka
  2. Visualisasi Desain

Gambar 3.4 Umbul-umbul Endah3 promo merdeka

 

  1. Latar Belakang Rancangan Umbul-Umbul Endah Three

Desain tersebut dibuat untuk promo merdeka yang disebut dengan Umbul-Umbul Endah Three yang nantiya akan diposting melalui websitite resmi www.plazafurniture.co.id.

  1. Konsep Desain Rancangan Umbul-Umbul Endah Three

Menggunakan warna background putih dengan campuran warna merah agar mempertegas penampilan supaya lebih menarik. Menggunakan Font Arrial Black serta ditambahkan tulisan, gambar dan fitur desain untuk memperindah desain ini.

 

  1. Membuat Umbul-Umbul Zada Living promo merdeka
  2. Visualisasi Desain

Gambar 3.5 Umbul-umbul Zada Living promo merdeka

  1. Latar Belakang Rancangan Umbul-Umbul Zada Living

Desain tersebut dibuat untuk promo merdeka yang disebut dengan Umbul-Umbul Zada Living yang nantiya akan diposting melalui websitite resmi <a href="http://www.plazafurniture.co.id">www.plazafurniture.co.id</a>.

  1. Konsep Desain Rancangan Umbul-Umbul Florista

Menggunakan warna background putih dengan campuran warna merah agar mempertegas penampilan supaya lebih menarik. Menggunakan Font Arrial Black serta ditambahkan tulisan, gambar dan fitur desain untuk memperindah desain ini.

 

 

  1. Membuat Umbul-Umbul FO promo merdeka
  2. Visualisasi Desain

Gambar 3.6 Umbul-umbul FO promo merdeka

  1. Latar Belakang Rancangan Umbul-Umbul FO

Desain tersebut dibuat untuk promo merdeka yang disebut dengan Umbul-Umbul FO yang nantiya akan diposting melalui websitite resmi www.plazafurniture.co.id.

  1. Konsep Desain Rancangan Umbul-Umbul FO

Menggunakan warna background putih dengan campuran warna merah agar mempertegas penampilan supaya lebih menarik. Menggunakan Font Arrial Black serta ditambahkan tulisan, gambar dan fitur desain untuk memperindah desain ini.

 

 

  1. Membuat Umbul-Umbul Inspira promo merdeka
  2. Visualisasi Desain

Gambar 3.7 Umbul-umbul Inspira promo merdeka

  1. Latar Belakang Rancangan Umbul-Umbul Inspira

Desain tersebut dibuat untuk promo merdeka yang disebut dengan Umbul-Umbul Inspira yang nantiya akan diposting melalui websitite resmi www.plazafurniture.co.id.

  1. Konsep Desain Rancangan Umbul-Umbul Inspira

Menggunakan warna background merah yang mempunyai arti kekuatan, perjuangan dan keberanian. Sedangkan warna gold yang mempunyai arti Prestasi, Kesuksesan, Kemewahan, Kemenangan dan Kemakmuran. Menggunakan Font Arrial Black serta ditambahkan tulisan, gambar dan fitur desain untuk memperindah desain ini.

  1. Membuat Umbul-Umbul Intenz promo merdeka
  2. Visualisasi Desain

Gambar 3.8 Umbul-umbul Intenz promo merdeka

  1. Latar Belakang Rancangan Umbul-Umbul Intenz

Desain tersebut dibuat untuk promo merdeka yang disebut dengan Umbul-Umbul Intenz yang nantiya akan diposting melalui websitite resmi www.plazafurniture.co.id.

  1. Konsep Desain Rancangan Umbul-Umbul Intenz

Menggunakan warna background merah yang mempunyai arti kekuatan, perjuangan dan keberanian. Sedangkan warna gold yang mempunyai arti Prestasi, Kesuksesan, Kemewahan, Kemenangan dan Kemakmuran. Menggunakan Font Arrial Black serta ditambahkan tulisan, gambar dan fitur desain untuk memperindah desain ini.

  1. Membuat Umbul-Umbul Ocean promo merdeka
  2. Visualisasi Desain

Gambar 3.9 Umbul-umbul Ocean promo merdeka

  1. Latar Belakang Rancangan Umbul-Umbul Ocean

Desain tersebut dibuat untuk promo merdeka yang disebut dengan Umbul-Umbul Ocean yang nantiya akan diposting melalui websitite resmi www.plazafurniture.co.id.

  1. Konsep Desain Rancangan Umbul-Umbul Ocean

Menggunakan warna background putih yang mempunyai arti Bersih, Suci, Ringan dan Kebebasan. Sedangkan warna orange yang mempunyai arti Kehangatan, Kenyamanan, Keceriaan. Menggunakan Font Arrial Black serta ditambahkan tulisan, gambar dan fitur desain untuk memperindah desain ini

  1. Membuat Umbul-Umbul Sarana promo merdeka
  2. Visualisasi Desain

Gambar 3.10 Umbul-umbul Sarana promo merdeka

  1. Latar Belakang Rancangan Umbul-Umbul Sarana

Desain tersebut dibuat untuk promo merdeka yang disebut dengan Umbul-Umbul Sarana yang nantiya akan diposting melalui websitite resmi www.plazafurniture.co.id.

  1. Konsep Desain Rancangan Umbul-Umbul Sarana

Menggunakan warna background putih yang mempunyai arti Bersih, Suci, Ringan dan Kebebasan. Sedangkan warna merah yang mempunyai arti Keberanian, Kekuatan, Energi, Gairah, Semangat, Nafsu dan Adrenalin. Menggunakan Font Arrial Black serta ditambahkan tulisan, gambar dan fitur desain untuk memperindah desain ini

  1. Membuat Umbul-Umbul Troos promo merdeka
  2. Visualisasi Desain

Gambar 3.11 Umbul-umbul Troos promo merdeka

  1. Latar Belakang Rancangan Umbul-Umbul Troos

Desain tersebut dibuat untuk promo merdeka yang disebut dengan Umbul-Umbul Troos yang nantiya akan diposting melalui websitite resmi www.plazafurniture.co.id.

  1. Konsep Desain Rancangan Umbul-Umbul Troos

Menggunakan warna background putih yang mempunyai arti Bersih, Suci, Ringan dan Kebebasan. Sedangkan warna merah yang mempunyai arti Keberanian, Kekuatan, Energi, Gairah, Semangat, Nafsu dan Adrenalindan Orange yang mempunyai arti  Kehangatan, Kenyamanan, Keceriaan. Menggunakan Font Arrial Black serta ditambahkan tulisan, gambar dan fitur desain untuk memperindah desain ini.

  1. Membuat Umbul-Umbul Unique promo merdeka
  2. Visualisasi Desain

Gambar 3.12 Umbul-umbul Unique promo merdeka

  1. Latar Belakang Rancangan Umbul-Umbul Unique

Desain tersebut dibuat untuk promo merdeka yang disebut dengan Umbul-Umbul Unique yang nantiya akan diposting melalui websitite resmi www.plazafurniture.co.id.

  1. Konsep Desain Rancangan Umbul-Umbul Unique

Menggunakan warna background putih yang mempunyai arti Bersih, Suci, Ringan dan Kebebasan. Sedangkan warna merah yang mempunyai arti Keberanian, Kekuatan, Energi, Gairah, Semangat, Nafsu dan Adrenalindan. Menggunakan Font Arrial Black serta ditambahkan tulisan, gambar dan fitur desain untuk memperindah desain ini.

  1. Membuat Spanduk Victory promo merdeka
  2. Visualisasi Desain

Gambar 3.13 Spanduk Victory promo merdeka

  1. Latar Belakang Rancangan spanduk Victory

Desain tersebut dibuat untuk mempromosikan sebuah toko yang disebut dengan spanduk Victory yang nantiya akan dipasang di acara/event promo merdeka dan di upload melalui websitite resmi www.plazafurniture.co.id.

  1. Konsep Desain Rancangan Umbul-Umbul Victory

Menggunakan warna background ungu yang mempunyai arti Keaakraban dan Rasa Aman. Sedangkan warna biru yang mempunyai arti Stabil, Kecerdasan, Rasa Percaya Diri dan. Menggunakan Font Arrial Black serta ditambahkan tulisan, gambar dan fitur desain untuk memperindah desain ini.

 

 

  1. Membuat Flyer Plaza Furniture promo merdeka
  2. Visualisasi desain

Gambar 3.14 Flyer Plaza Furniture  promo merdeka

  1. Latar Belakang Rancangan Flyer Plaza Furniture

Desain tersebut dibuat untuk mempromosikan penjualan yang ada di dalam Plaza Furniture yang disebut dengan Flyer Plaza Furniture yang nantiya akan dibagikan di acara/event promo merdeka maupun di mall-mall dan tempat tempat tertentu dan di upload melalui websitite resmi <a href="http://www.plazafurniture.co.id">www.plazafurniture.co.id</a>.

 

 

  1. Konsep Desain Rancangan Umbul-Umbul Victory

Menggunakan warna background biru yang mempunyai arti Stabil, Kecerdasan, Rasa Percaya Diri. Sedangkan warna putih yang mempunyai arti Bersih, Suci, Ringan dan Kebebasan Diri dan. Menggunakan Font Arrial Black serta ditambahkan tulisan, gambar dan fitur desain untuk memperindah desain ini.



BAB IV

PENUTUP

 

  • Kesimpulan

Dalam melaksanakan KKP (Kuliah Kerja Praktek) pada PT. Idea Kreasi Sejahtera ini merupakan suatu proses belajar agar penulis bias menjadi lebih baik lagi. Melalui KKP (Kuliah Kerja Praktek) ini, maka penulis mengetahui sejauh mana perkembangan desain grafis di dalam dunia industri dan mengukur sejauh mana kemampuan ilmu yang didapat selama masa di bangku perkuliahan.

Selama melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP), penulis mendapatkan ilmu dan mempunyai banyak pengalaman yang belum pernah didapat selama mengikuti perkuliahan. Kuliah Kerja Praktek (KKP) adalah pengalaman yang sangat berguna bagi penulis dikemudian hari, dan menjadi lebih siap dalam menghadapi persaingan bebas yang nantinya akan diterapkan dalam dunia kerja yang sesungguhnya.

  • Saran

Selama melakukan kegiatan Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada PT. Ide Kreasi Sejahtera selama kurang lebih 3 bulan khususnya pada Desain Grafis Furniture & Interior BSD Junction, penulis menyarankan untuk Plaza Furniture BSD Junction sebaiknya dalam perkembangan segmen pasar, strategi yang digunakan untuk sarana penunjang yang efektif diimbangi  dengan produk yang berkualitas aga pihak konsumen bukan hanya sekedar tertarik pada informasinya saja, melainkan setelah membeli produk tersebut, akan mendapatkan manfaat produk yang sesuai dengan yang diharapkan.

  • Kesan

Melalui kesempatan dalam Kuliah Kerja Praktek selama 180 jam atau kurang lebih selama 3  Bulan di Plaza Furniture BSD Junction, penulis mendapatkan banyak pengalaman yang sangat bermanfaat mulai dari bagaimana caranya berorganisasi, pengolahan ide, serta melatih hard skill dan soft skill yang nantinya akan diterapkan dalam dunia kerja yang nyata, baik bekerja dalam lingkungan masyarakat maupun suatu perusahaan. Akhir kata penulis mengucapkan banyak-banyak terima kasih kepada keluarga besar Plaza Furniture BSD Junction, yang telah memberikan sambutan dengan baik maupun positif serta memberikan kesempatan kepada penulis untuk melakukan tugas magang Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada perusahaan ini.

 

Contributors

Denierlanggasaragih