KP1121466941

Dari widuri
Revisi per 17 Januari 2015 18.37 oleh AdamMaulana (bicara | kontrib) (MISI SMK AT-Thahirin 2 Ciledug Tangerang Pada Jurusan Multimedia)


Lompat ke: navigasi, cari

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK

MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING PADA BAGIAN DESAIN

SMK AT-THAHIRIN CILEDUG TANGERANG


LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK



Logo stmik raharja.jpg



OLEH:

1121466941 Adam Maulana Rachman



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

TANGERANG

(2014/2015)



LEMBAR PERSETUJUAN



LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK

MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING PADA BAGIAN DESAIN

SMK AT-THAHIRIN CILEDUG TANGERANG



Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti Skripsi pada Jurusan Sistem Informasi Konsentrasi Sistem Informasi Manajemen

STMIK Raharja Tahun Akademik 2014/2015.



Tangerang, 08 Januari 2015



Dosen Pembimbing




( Drs.Sugeng Widada.,M.Si.,)

06098



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA



LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK


Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM
: 1121466941
Nama
: Adam Maulana Rachman
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual And Broadcasting


Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, 11 Januari 2015
Nama. Adam Maulana Rachman
NIM. 1121466941

)*Tanda tangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Pada dasarnya kemajuan bidang komputerisasi khususnya multimedia kian harisemakinmeningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, dimanadalam hal ini perkembangan tersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dilihat dari kemampuan dibidang komputer saja, salah satu manfaat dari

kemajuan teknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang multimedia audio visual and broadcasting yang memiliki peranan pentingdalam dunia teknologi informasi dan berfungsi sebagai media untukmemenuhi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata

sesuai dengan yang diinginkan. Akan tetapi untuk saat ini sumber daya manusia dibidang multimedia audio visual and broadcasting belum terpenuhi,oleh karena itu untuk menguasai dan memahami teknologi komputer secara optimal perlu diadakannya Kuliah Kerja Praktek yang diharapkan memberikan dampak yang positif bagi penyelesaian permasalahan diatas. SMK At-Thahirin2 Ciledug Tangerang yang beralamat di Jalan Raden Patah Km1 sudirman selatan Ciledug Tangerang.

Kata Kunci: Media komunikasi visual,Desain, Media informasi

ABSTRACT

Isi abstraksi Bahasa Inggris

Keywords : Media komunikasi visual, Desain, Media informasi


KATA PENGANTAR


Puji dansyukur saya panjatkan kepada Allah SWT atas berkat dan rahmat yang dilimpahkankepada saya sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Laporan Kuliah KerjaPraktek yang berjudul “LAPORAN KULIAHKERJA PERAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING PADA BAGIAN DESAIN SMKAT-THAHIRIN 2 CILEDUG TANGERANG” dengan baik. .

Tujuanpenulisan Kuliah Kerja Praktek ini dibuat sebagai syarat untuk mengikutiSkripsi Jurusan Teknik Informatika Perguruan Tinggi Raharja sebagai bahanpenulisan, mengambil data dan informasi berdasarkan observasi, wawancara dansumber literature review yang mendukung penulisan ini. Penulis menyadari bahwamasih banyak kekurangan, baik dari segi materi maupun teknis hal ini disebabkankarena keterbatasan kemampuan dan pengetahuan yang penulis miliki, sehinggapenulis mengharapkan saran maupun kritik yang bersifat membangun.

Dalamkesempatan ini penulis tidak lupa menyampaikan rasa terima kasih atas dukungandari berbagai pihak yang telah membantu penulis dalam menyusun Laporan KuliahKerja Praktek ini :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Perguruan Tinggi Raharja Tangerang.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua bagian Akademik STMIK Perguruan Tinggi Raharja Tangerang.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  4. Bapak Drs. Sugeng Widada.M.Si., selaku Pengajar/Dosen, Staff Ahli MAVIB, pembimbing yang telahmeluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbinganserta pengarahan kepada penulis.
  5. Bapak Sigit Hermanto. ST., selaku Wakasek/Humas,pembimbing lapanganyang telah memberikan pengarahan dan bantuan dalam memperoleh informasi.
  6. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  7. Kedua orang tua, kakak, yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil maupun doa untuk keberhasilan kepada penulis.
  8. Faisal Aditya, Faisal Mustaqim, Indra Budi Saputra, Kevin Macario, Ramdhan Indra Bangun, Siti Laelatul Ulyanah dan Suhendra serta Sahabat sahabat yang sudah membantu dan memberi dukungan selama KKP dan dalam pembuatan laporan

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan KKP ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan KKP ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.


Tangerang, 11 Januari 2015
Adam Maulana Rachman
NIM. 1121466941

Daftar isi

DAFTAR BAGAN

Bagan 2.1. Struktur Organisasir

Bagan 3.1. Skema Alur Kerja

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1. Spanduk Selamat Datang

Gambar 3.2. Desain Stiker sekolah SMK AT-Thahirin

Gambar 3.3. Desain Spanduk Penerimaan Siswa atau Siswi Baru

Gambar 3.4. Desain Baliho SMK AT-Thahirin

Gambar 3.5. Desain Sertifikat PraktekKerja Industri

Gambar 3.6. Desain Kartu Tanda Pelajar SMK AT-Thahirin (Bagian Depan Dan Belakang).

Gambar 3.7. Desain Kalender Meja SMK AT-Thahirin

Gambar 3.8. Desain Kalender Dinding SMK AT-Thahirin

Gambar 3.9. Desain Kartu Parkir Nampak Depan Dan Belakang SMK AT-Thahirin

Gambar 3.10. Desain Banner Pada Smk AT-Thahirin



BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Kuliah kerja praktek merupakan salah satu syarat yang harus diambil dan lulus sebelum mengambil matakuliah skripsi. Setiap mahasiswa disarankan untuk bekerja dengan cara magang di salah satu badan usaha atau lembaga instansi tertentu dengan ketentuan waktu yang telah ditentukan oleh pihak kampus.

DalamKKP (Kuliah Kerja Praktek) mahasiswa diberi kesempatan bekerja secara langsungdisebuah perusahaan atau instansi tertentu sesuai dengan keahlian, konsentrasidan jurusan yang dimiliki. Khusus untuk mahasiswa jurusan Teknik InformatikaKonsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual Broadcaseting) disarankan magangpada sebuah Advertising, Graphic Design Center, Productions House atau BadanUsaha, Instansi yang mempunyai Divisi Desain atau jenis pekerjaan yangberorientasikan desain.sesuai dengan tugas yang diberikan dan kesempatan yangdiperoleh penulis, bahwa sekolah At-thairin ciledug telah memberikan kesempatanuntuk magang dengan kesepakatan waktu 3 (tiga) hari dalam satu minggu, 5 jamdalam 1 hari. Untuk memenuhi persyaratan waktu yang ditentukan dalam tugas KKP(Kuliah Kerja Praktek) minimal 120 jam untuk jurusan manajemen Informatika(D3), dan 160 jam untuk jurusan Teknik .

Informatika (strata 1), maka penulis akan menyelesaikan tugas magang tersebut lebih kurang 11 minggu.

Maksud dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek

Maksud kuliah kerja praktek

1. Maksud dari Kuliah Kerja Praktek ini adalah untuk memberikan kesempatan agar mahasiswa dapat menerapkan dan mempraktekkan ilmu yang telah didapatkan selama

dibangku perkuliahan.

2. Mahasiswa secara langsung belajar untuk berinteraksi dalam dunia kerja serta mahasiswa dapat belajar untuk bertanggung jawab dan mampu mengatasi segala hal yang

terjadi dilingkungan kerja.

3. Menambah pengalaman serta meningkatkan kemampuan dalam berkreatifitas yang lebih banyak lagi dalam membuat suatu desain yang diinginkan.

Tujuan Kuliah Kerja Praktek

Adapun tujuannya adalah :

  1. Tujuannya antara lain adalah Mahasiswa akan mendapatkan gambaran tentang bagaimana dunia kerja yang sesungguhnya.

  2. Mahasiswa mampu mengimplementasikan ilmu dan ketrampilan yang didapatkan sebelumnya selama masa perkuliahan guna untuk dapat bekerja secara baik, secara individu maupun secara kelompok ke dalam dunia kerja nyata

  3. Mahasiswa mampu bekerja secara profesional dengan wawasan yang telah dimiliki untuk melengkapi kreatifitas dalam pembuatan ide-ide desain, sehingga dapat memperkaya dan menambah wawasan dalam dunia kerja.

Manfaat Kuliah Kerja Praktek

  1. Kuliah Kerja Praktek ini akan mendapatkan manfaat yang sangat berharga bagi mahasiswa sebelum memulai karir yang sebenarnya sebagai seorang sarjana komputer yang berbasi multimedia.

  2. Dengan Kuliah Kerja Praktek Mahasiswa dituntut untuk dapat bekerja secara kelompok maupun individu, selain itu Mahasiswa dapat merasakan realita kerja yang sebenarnya.

  3. Mahasiswa mendapatkan pengalaman yang berguna dan lebih siap sebelum terjun kelingkungan masyarakat.

Metodologi Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek

Metode-metode yang dilakukan dalam penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek :

  1. Observasi (observation research) Adalah pengambilan data melalui pengamatan dan melaksanakan pencatatan secara sistematik terhadap unsur-unsur yang diteliti dengan terjun secara langsung pada bagian desain pemasaran di sekolah AT-THAHIRIN.

  2. Wawancara (interview) Adalah teknik pengumpulan data secara tatap muka langsung dengan orang yang diwawancarai untuk memperoleh gambaran yang lebih jelas mengenai objek yang akan diteliti.

  3. Studi Pustaka Adalah pengumpulan data teori-teori cara membaca, mempelajari dan memahami buku-buku diktat bahan kuliah serta catatan-catatan yang berkaitan dengan pembahasan penulisan Kuliah Kerja Praktek konsentrasi Multimedia Audio Visual Broadcasting ( MAVIB ).

Sistematika Penulisan

Untuk memperoleh gambaran yangjelas mengenai masalah yang akan dibahas, penulis membagi menjadi beberapa babsecara ringkas Laporan Kuliah Kerja Praktek ( KKP ) ini, dengan sistematikapenulisan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini akan dijelaskanmengenai Latar Belakang Kuliah Kerja Praktek, Maksud dan Tujuan Kuliah KerjaPraktek, Manfaat Kuliah Kerja Praktek, Metodologi Penyusunan Laporan KuliahKerja Praktek dan Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Dalam bab ini akan dijelaskanmengenai Konsep Dasar Desain, Program Aplikasi Penunjang Desain

BAB III PEMBAHASAN

Dalam bab ini akan dijelaskanmengenai Sejarah Perusahaan, Ruang Lingkup, Visi Perusahaan, Misi Perusahaandan Struktur Organisasi Perusahaan Wewenang dan Tanggung Jawab TiapDepartement, Skema Alur Kerja, Alur Kerja, Daftar Project, Latar Belakang &Konsep Desain.

BAB IV PENUTUP

Pada bab ini berisi tentang kesimpulanapa yang diperoleh dan apa kontribusi atau apa yang dapat diberikan kepada sekolahantempat magang melalsanakan KKP (Kuliah Kerja Praktek) serta saran-saran yang ditunjukankepada sekolah SMK AT-THAHIIRIN 2 Ciledug Tangerang dari mahasiswa berdasarkan temuan-temuanyang didapatkan pada saat magang.


DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Untuk mendukung pembuatan laporan ini, maka perlu dikemukakan hal-hal atau teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan sebagai landasan dalam pembuatan laporan ini.

Konsep Dasar Desain

Definisi Desain

Menurut Rakhmat Supriyono (2010 : 136) Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dariiklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melaluiproses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatifdesain, hingga final artwork (FAW).

Fungsi–Fungsi Desain

MenurutDiktat Mata Kuliah DesainKarakter and Modeling ( 2010 : 7 ) :

  1. Fungsi Informasi Desain selalu menyampaikaninformasi dan pengirim pesan secara visual.
  2. Fungsi identifikasi Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.
  3. Fungsi Persuasi Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

Definisi Grafis

Grafis dalam istilah bahasa Inggris disebut Graphic diartikan sebagai goresan yang berupa titik-titik atau garis yang berhubungan dengan kegiatan cetak-mencetak. Desain Grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran untuk mengalihkan gagasan dalam wujud gambar. Dalam proses mendesain ini seorang desainer dapat mempergunakan peralatan manualseperti kuas atau dengan teknologi komputer. Desain grafis komputer dapatdiartikan sebagai upaya untuk mengalihkan gagasan kepada orang lain dalam wujudgambar yang dibuat menggunakan bantuan teknologi komputer. Seni grafis adalahsejenis karya seni murni yang umumnya memiliki dwimatra, merupakan hasil kerjadiatas kertas, lempengan batu, logam, kayu, lembar sablon atau lainnya dimanapada permukaannya seseorang telah mengungkapkan gagasan dan cita rasa seninyadalam bentuk goresan, torehan, cukilan, guratan, sapuan, dan sebagainya.

Unsur-Unsur Desain Grafis

Desain yangmenekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif.’Menarik’ atau ’indah’ bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau denganhati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnyayang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuanmata sebagai penilai. Tetapi sebelum mendesain, kita perlu mengenal terlebihdahulu unsur-unsur dalam desain itu sendiri.

Agar menarik mata (eyecatching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis, antara lain :

  1. Garis (line) Garis di definisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkanmemanjang. Dalam definisi lain, garis adalah suatu goresan, kumpulan titik yangmemanjang, batas limit suatu benda, masa ruang, warna, dll. Garis adalah elemenvisual yang dapat dipakai di mana saja dengan tujuan untuk memperjelas danmempermudah pembaca. Bisa juga digunakan fantasi visual.
  2. Bidang (shape) Segalabentuk apa pun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar disebut juga denganbidang. Bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris (lingkaran, segitiga,segiempat, elip, setengah lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yangtidak beraturan.
  3. Warna (Color) Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Denganwarna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secaraefektif. Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warnaorang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat daribentuk-bentuk visual secara jelas.
  4. Gelap-terang (value) Salah satu cara untuk menciptakankemudahan baca adalah dengan menyusun unsur-unsur visual secara kontrasgelap-terang. Kontras value bersifat relative, sangat dipengaruhi oleh background dan elemen-elemen lain disekitarnya. Kontras value digunakan untuk menonjolkan pesan atau informasi,sekaligus menciptakan citra.
  5. Tekstur (Teksture) Teksturadalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengancara dilihat atau diraba. Dalam seni rupa, khususnya desain grafis, teksturdapat bersifat nyata dan dapat pulatidak nyata (tekstur semu). Sedangkan tekstur dalam konteks desain komunikasivisual lebih cenderung pada tekstur semu, yaitu kesan visual dari suatu bidang.Tekstur juga sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikansebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulitkayu, dan lain sebagainya.
  6. Format Format adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikanbesar kecilnya suatu objek. Dengan meggunakan unsur ini anda dapat menciptakankontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orangdapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

Prinsip-Prinsip Desain Grafis

Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

  1. Keseimbangan(Balance) Keseimbangan atau balanceadalah pembagian sama berat, baik secara visual maupun optik. Komposisi desaindapat dikatakan seimbang apabila objek di bagian kiri dan kanan terkesan samaberat. Kesan seimbang atau balancedapat dibangun menggunakan elemen garis, warna, value, ukuran, bidang dan tekstur. Ada dua pendekatan untukmenciptakan balance. Pertama denganmembagi sama berat kiri-kanan atau atas-bawah secara sistematis atau setara, disebut keseimbangan formal (formal balance).Keseimbangan yang kedua adalah keseimbangan asimetris (informasi balance), yaitu penyusunan elemen-elemen desain yangtidak sama antara sisi kiri dan sisi kanan namun secara seimbang.
  2. Tekanan(emphasis) Penekanan atau penonjolan objek dapat dilakukan denganbeberapa cara, antara lain dengan menggunakan warna mencolok, ukuran foto atauilustrasi dibuat paling besar, menggunakan huruf sans serif ukuran besar, arah diagonal, dan dibuat berbeda denganelemen-elemen lain. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk menonjolkanelemen visual dalam karya desain, yaitu sebagai berikut :
    1. Kontras. Focal point dapat diciptakan dengan teknik kontras, yaitu objek yang dianggap paling penting dibuat berbeda dengan elemen-elemen lainnya.

    2. Isolasi objek. Focal point juga dapat diciptakan dengan cara memisahkan objek dari kumpulan objek-objek yang lain.Secara visual, objek yang terisolasi akan lebih menarik perhatian.

    3. Penempatan objek. Objek yang ditempatkan di tengah bidang akan menjadi focal point. Objek yang ditempatkan pada titik pusat garis perspektif juga akan menjadi fokus perhatian.

  3. Irama (Rhythm) Irama adalah pola layoutyang dibuat dengan cara menyusun elemen-elemen visual secara berulang-ulang.Irama visual dalam desain grafis dapat berupa repetis dan variasi. Repitisadalah irama yang dibuat dengan penyusunan elemen berulang kali secarakonsisten. Sementara itu, Variasi adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran, atau posisi.
  4. Kesatuan (Unity) Desain dikatakan menyatu secara keseluruhan tampakharmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsurdesain lainnya. Menciptakan kesatuan pada desain yang hanya memiliki satu muka,seperti poster dan iklan, relatif lebih mudah dibandingkan bentuk baku ataufolder yang memiliki beberapa halaman. Pada desain majalah atau buku, kesatuandapat dilakukan dengan cara-cara sebagai berikut :
  1. Mengulang warna, bidang, garis, grid atau elemen yang sama pada setiap halaman.

  2. Menyeragamkan jenis huruf untuk judul, body copy dan caption.

  3. Menggunakan unsur-unsur visual yang memiliki kesamaan warna, tema dan bentuk.

  4. Gunakan satu atau dua jenis huruf dengan variasi ukuran dan style (bold, italic dan sebagainya).

Definisi Typografi

Menurut Hendi Hendratman (2010 : 63) Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf. Dengan perkembangan font-font komputer, kita akan leluasa memilih jenis font yang diinginkan. Namun memilih font adalah pekerjaan yang melelahkan karena sering banyaknya font yang tersedia.


Pengertian Tentang Psikologi Warna

  1. Pengertian Warna
  2. Diktat Mata Kuliah Nirmana (2010 : 14-17) Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi ( merah, jingga, kuning, ungu ).Jenis warna yang demikian disebut Spectrumatau warna cahaya. Secara Subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat ( mata ) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.

  3. Teori Warna
  4. Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :

    1. Prang system

    2. Munsell system

    Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan :

    1. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna HUE :
      1. Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau
      2. Perbedaan warna adalah perbedaan HUE
      3. Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE nya
    2. VALUE : Terang atau gelapnya warna
    3. INTENSITY : Cerah atau suranya warna
  5. Jenis/bentuk warna
  1. Warna primer Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru(Cyan Blue). Komposisi warna-warna :kuat dan kontras.
  2. Warna sekunder Warna-warnayang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tigawarna pula, yaitu jingga, (merah + kuning), hijau (kuning + biru), dan ungu(merah + biru).
  3. Warna Quarter Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warnatersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dancoklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat,kuning dan coklat biru.
  4. Warna tersier Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna – warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange – jingga, orange – hijau, dan hijau – jingga.
  5. Warna Complementer Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak.


Pengertian Tentang Simbolisasi Bentuk

Menurut Fandy Tjiptono (2008 : 30) Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

Pengertian Citra atau Image

Menurut Fandy Tjiptono (2008 : 30) Citra atau Image adalah data dalam bentuk gambar. Citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontgen,dan tanda tangan, ataupun gambar yang lain.

Layout

  1. Pengertian Layout Menurut Hendi Hendratman (2010 : 85) Layout arti katanya secara bahasa adalah Tataletak. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.
  2. Jenis-jenis Layout Menurut Rakhmat Supriyono ( 2010 : 9 ) :

a. Layout Kasar

adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak sinopsis, gambar yang akan dibuat, biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan

menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.

b. Layout Komprehensif

adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.

c. Final Artwork

merupakan tahap desain yang sudah final yang

telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa

kali revisi selama proses desain.

Teori Desain Komunikasi Visual

Menurut Rakhmat Supriyono (2010 : 9) Desain grafis belakangan lebih sering disebut “desain komunikasi visual” (DKV) karena memiliki peran mengomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi. Dalam beberapa kasus, istilah DKV dianggap lebih dapa menampung perkembangan desain grafis yang semakin luas, tidak terbatas dengan penggunaan pada penggunaann unsur-unsur grafis (visual). Meski demikian,istilah Desain Grafis (Graphic Desain) masih sering digunakan. DKV dikatagorikan sebagai Commercial Art kerena merupakan paduan antara seni rupa (Visual Art) dan kterampila komunikasi untuk tujuan bisnis. Ketatnya tujuan bisnis dibidang industri barabg dan jasa, ditambah perkembangan tekhnologi dan kpmunikasi, menjadikan DKV berkembang pesat.

Tidak dapat, menghindari karya – karya desain karyakomunikasi visual saat ini sudah merampok sebagian waktu dan perhatian manusia. Setiap hari mata kita dipaksa untuk melihat iklan. Ketika membuka halaman majala, surat kabar, internet, ataub televisi mata kita segera disergap iklan. Saat melintas dijalan raya kita pun selalu dikepung media outdoor berupa poster, bilboard, spanduk, baliho, banner, papan nama, dan bentuk-bentuk iklan lainnya. Di ruangan kantor mata kita masih dijejali brosur, katalog, kop surat, kartu nama, kalender, dan barabg cetak lainnya

Tidak berhenti sampai disitu, iklan cetak berupa leaflet atau brosur bahkan sering dibagikan di Traffucdan warna.- light saat lampu merah, dipusat perbelanjaan dan ditampat – tempat publik lainnya. Semua media iklan tersebut berusaha keras merebut perhatian konsumen dengan menggunakan elemen-elemen visual, seperti logo, tipografi, dan warna. Maraknya karya-karya desain komunikasi visual menuntut desainer untuk lebih kreatif. Desain yang “biasa-biasa saja” dapat dipastikan kalah bersing dan kurang diperhatikan pembaca. Desainer kini semakin dituntut mampu memunculkan gagasan – gagasan besar, ide-ide segar yang tidak terduga.

Program Aplikasi Penunjang Desain

Adobe Photoshop CS5

Menurut Wahana Komputer (2008 : 1-2) Adobe Photoshop merupakan program pengolah grafik yang mampu bekerja pada dua tipe grafik yaitu bitmap dan vector. Oleh sebab itu, file kerja pada Adobe Photoshop dapat berupa gambar bitmap maupun vector. Hal ini merupakan keunggulan dari program Adobe Photoshop karena dengan kemampuan tersebut akan memudahkan anda untuk membuat obyek, mengolah foto maupun pengeditan foto lebih lanjut.

Berikut akan dijelaskan tentang perbedaan keduanya agar anda dapat menemukan tipe grafik yang akan digunakan dalam mengolah foto :

a. Obyek Vektor

Obyek vektor tersusun dari sekumpulan garis, kurva dan bidang tertentu sehingga membentuk suatu gambar. Gambar vektor terbentuk oleh fill dan stroke, oleh karena

itu gambar vektor sama sekali tidak terpengaruh oleh resolusi. Kondisi gambar vektor tetap tajam saat dicetak. Gambar vektor mempunyai keunggulan warna yang

solid sehingga sangatlah cocok untuk bentuk-bentuk logo yang sederhana. Selain itu obyek vektor tidak akan pecah jika anda melakukan pengaturan ukuran.

Oleh karena itu, dimungkinkan untuk memindah, mengatur ulang ukurannya atau mengganti warnanya tanpa menurunkan kualitas.

b. Obyek Bitmap

Gambar bitmap terdiri dari titik-titik yang sering disebut dengan pixel. Pixel tersusun secara terstruktur pada bidang tertentu. Setiap pixel mempunyai warna-warna

tertentu yang akhirnya dapat membentuk pola tertentu dan menjadi sebuah gambar. Semakin tinggi resolusi suatu gambar maka semakin solid atau halus gambar

tersebut. Akibatnya semakin tinggi resolusi mengakibatkan ukuran file juga semakin besar.

Image bitmap cocok untuk mereproduksi gradasi warna yang halus seperti gradasi warna didalam fotografi.

Tepi image bitmap dapat pecah (tidak rapi) apabila diperbesar tampilannya atau apabila image bitmap tersebut dicetak dengan resolusi yang lebih rendah dari aslinya.

Dengan mengetahui karakteristik dari dua tipe grafik diatas, tentunya akan memudahkan dalam melakukan manipulasi image menggunakan program Adobe Photoshop CS5.

Berikut ini keterangan masing-masing bagian area kerja Adobe Photoshop CS5 :

a. Title Bar

Title Bar untuk menampilkan judul dokumen yang aktif (yang sedang dibuka dan diedit), persentase tampilan, layer yang aktif dan mode warna yang digunakan pada

dokumen.

b. Menu Bar

Menu Bar berisi menu-menu untuk menjalankan perintah-perintah di dalam program AdobePhothoshop CS5. Menu-menu tersebut diorganisasikan sesuai dengan

kategori tertentu. Misalnya menu File berisikan submenu perintah-perintah yang berkaitan dengan manajemen file, atau menu Select yang berisikan submenu perintah-

perintah yang berkaitan dengan seleksi.

c. Option Bar

Hampir semua tool di dalam program Adobe Photoshop CS5 mempunyai opsi yang ditampilkan pada Options Bar. Tampilan Options Bar akan berubah secara dinamis

sesuai tool yang sedang anda gunakan.

d. Toolbox

Toolbox berisikan seperangkat fasilitas (tool) untuk mengedit dan memanipulasi image. Toolbox bersifat mengambang, hal ini memungkinkan user untuk memindah

posisinya sesuai keinginan. Pada Adobe Photoshop CS5 terdapat sedikit perbedaan dengan versi sebelumnya, anda dapat mengubah tampilan toolbox secara

memanjang atau standart.

e. Layer

Bekerja dengan photoshop tidak lepas dari penggunaan layer karena pada layer-lah suatu image akan diedit dan dimanipulasi. Layer dapat didefinisikan sebagai lembar

kerja transparan. Untuk lebih memudahkan pemahaman layer, bayangkanlah sebuah plastic berwarna bening (transparan) dan tembus pandang. Demikianlah halnya

layer, layer bersifat transparan sehingga apabila memasang image pada layer akan sama halnya dengan memasang image pada selembar plastic bening.

Keuntungan penggunaan layer adalah untuk memudahkan pengeditan image secara terpisah dari komposisi gambar yang kompleks. Dengan kata lain, konsentrasi

pengeditan suatu komposisi gambar akan lebih terfokus apabila pengeditan dilakukan perbagian daripada pengeditan dilakukan pada keseluruhan komposisi gambar.

f. Status Bar

Status Bar didalam dokumen menampilkan informasi dokumen dan tampilannya. Selain itu, Status Bar juga menampilkan informasi ringkas tentang tool yang dipilih

(sedang digunakan). Untuk lebih jelasnya, dibawah ini adalah keterangan item-item yang terdapat pada Status Bar.

1. Kotak yang berisikan nilai dengan parameter persentase merupakan informasi tampilan dokumen yang aktif.

2. Menu Pop-up workgroup berfungsi untuk pengorganisasian kerja didalam workgroup.

3. Informasi dokumen menampilkan data dakumen sesuai item yang dipilih di dalam menu pop-up.

g. Stage

Stage merupakan bidang kanvas yang digunakan untuk area pengeditan dan pembuatan obyek gambar.

h. Palet-palet

Palet-palet didalam Adobe Phothoshop CS5 digunakan untuk memonitor dan memodifikasi image. Pada Adobe Photoshop CS5 tampilan palet sedikit berbeda dengan

versi sebelumnya. Secara default, palet-palet akan ditampilkan dalam dua group yang sudah ditentukan. Group pertama terdiri dari palet Tool Presents, Brushes, Clone

Source, Character, Paragraph, dan Layer Comps. Sedangkan group kedua dari palet Navigator, Color, dan Layer.

Adobe Photoshop CS5 tidak menutup kemungkinan memisahkan salah satu atau lebih palet dari group-nya, yaitu dengan mendrag nama palet keluar dari group.

Anda juga dapat menampilakan salah satu palet dengan cara mengklik salah satu nama palet didalam suatu group palet, atau lakukanlah dengan mengklik menu

Window kemudian nama palet, apabila susunan palet-palet yang sudah diatur sesuai keinginan anda akan dikembalikan sesuai default yang diberikan, klik menu

Window >Workspace > Default Workspace.

BAB III

PEMBAHASAN

Tinjauan Umum

Lembaga Sekolah

Pada tahun 2006 Yayasan Terpadu At-Thahirin didirikan oleh Bpk. Thahirudin. Bpk. Thahirudin menyerahkan pengelolaan yayasan kepada anaknya yang bernama Endang Zulkarnaen Thahir. Baru pada tahun 2008 Yayasan Terpadu At-Thahirin membuka sekolah yang bernama SMK At-Thahirin 2. Pada awal berdirinya SMK At-Thahirin 2 hanya memiliki 2 jurusan yaitu: multimedia dan teknik komputer dan jaringan. Pada tahun ajaran 2009/2010, SMK At-Thahirin membuka tiga jurusan baru yaitu: teknik kendaraan ringan, teknik pemesinan, dan teknik instalasi tenaga listrik.


Ruang Lingkup

SMK AT-THAHIRIN 2 Ciledug Tangerang adalah Sekolah Menengah Kejuruan didirikan dibawah naungan Yayasan Terpadu At-Thahirin yang beralamat di Jl. Raden

Fatah KM.1 No.69, Ciledug – Kota Tangerang.

Adapun kompetensi keahlian pada masing-masing program keahlian adalah sebagai berikut :

Kompetensi Studi Keahlian  : Teknik Komputer Jaringan

Kompetensi Studi Keahlian  : Multimedia

Kompetensi Studi Keahlian  : Teknik Pemesinan

Kompetensi Studi Keahlian  : Teknik Kendaraan Ringan

Kompetensi Studi Keahlian  : Teknik Instalasi Tenaga Listrik

Kompetensi Studi Keahlian  : Teknik Sepeda Motor

VISI dan MISI SMK AT-Thahirin 2 Ciledug Tangerang

VISI SMK AT-Thahirin 2 Ciledug Tangerang Pada Jurusan Multimedia

Menyiapkan Sumber Daya Manusia yang memiliki aqidah yang benar, akhlaq yang terpuji, amaliah yang baik, akal yang cerdas, terampil, kreatif dan berkualitas.


MISI SMK AT-Thahirin 2 Ciledug Tangerang Pada Jurusan Multimedia

a. Menyelenggarakan sistem pendidikan dan pelatihan kejuruan yg adaptif, fleksibel dan berorientasi kepada kebutuhan market.

b. Mengintegrasikan pendidikan dan pelatihan dalam bidang Teknologi Informasi yg berwawasan mutu, keunggulan, dan profesional.

c. Mewujudkan langkah menuju layanan prima dalam upaya pemberdayaan program keahlian Multimedia dan Teknik Komputer Jaringan

d. Memberdayakan potensi Guru, toolman dan sarana prasarana yang ada dalam mewujudkan Visi Program Keahlian.

e. Mengembangkan iklim belajar mengajar yg berakar pada norma dan nilai sertabudaya Bangsa Indonesia.

f. Meningkatkan komunikasi yg kondusif dengan institusi pasangan dan masyarakat.

g. Memasarkan produk dan jasa Unit produksi program keahlian Multimedia dan Teknik Komputer Jaringan.

Struktur Organisasi

  1. Pada tanggal 5 April 2006 dengan sertifikat Akreditasi Nomor 00117/Ak-1-DIII-03/DFXMEI/IV/2002 yang berisi Badan Akreditasi nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika Terakreditasi A.
  2. Pada tanggal 4 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08479/Ak-X-SI-001/CAGTLF/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa studi Strata 1 Teknik Informatika di STMIK Raharja terakreditasi B.
  3. Pada tanggal 11 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08523/Ak-X-S1-002/CAGSIM/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Informasi di STMIK Raharja terakreditasi B.
  4. Pada tanggal 3 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 006/BAN-PT/AK-VIII/DPI-III/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika terakreditasi B.
  5. Pada tanggal 25 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 019/BAN-PT/AK-X/SI/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program Strata 1 Sistem Komputer di STMIK Raharja terakreditasi B.
  6. Pada tanggal 29 Desember 2007 sesuai surat keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 017/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Teknik Informatika di AMIK Raharja Informatika dengan terakreditasi B.
  7. Pada tanggal 18 Januari 2008 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 019/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/I/2008 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Komputerisasi Akuntansi di AMIK Raharja Informatika terakreditasi A.
  8. Pada tanggal 08 Juli 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.
  9. Pada tanggal 23 September 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.

1. Jurusan / Program Studi pada STMIK Raharja

Tabel 1.JPG

Gambar 3.1.Jurusan atau Program Studi pada STMIK Raharja

2. Jurusan / Program Studi pada AMIK Raharja Informatika

Tabel amik.JPG

Gambar 3.2. Jurusan atau Program Studi pada AMIK Raharja

Struktur Organisasi

Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu sktruktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha untuk menunjukkan kerangka – kerangka hubungan diantara fungsi, bagian – bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukkan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu oragnisasi.Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut.

Strk.jpg

Gambar 3.3. Stuktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja


Tugas dan Tanggung Jawab

Seperti halnya di dalam sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi Raharja di dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai tugas dan kewajiban dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.

Berikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, yaitu sebagai berikut :

1. Presiden Direktur

Wewenang :

  1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.
  3. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.
  4. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.

Tanggung Jawab :

  1. Pemimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga edukatif, mahasiswa, tenaga administrasi dan terhadap lingkungan.

2. Direktur

Wewenang:

  1. Merupakan wakil presiden direktur.
  2. membantu presiden direktur dalam berbagai kegiatan.

3.Pembantu (Bidang Akademik)

Wewenang :

  1. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.
  2. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.
  3. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
  4. Mengadakan afiliasi.
  5. Membina dan mengembangkan kelembagaan.

Tanggung Jawab :

  1. Membantu ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

4.Pembantu Direktur II (Administrasi)

Wewenang :

  1. Melaksanakan dan mengelola seluruh kegiatan administrasi dan keuangan.
  2. Membina dan mengembangkan kepegawaian.
  3. Mengadakan sarana dan prasarana kepegawaian.

Tanggung Jawab :

  1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang keuangan dan administrasi.

5. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

Wewenang :

  1. Membina kegiatan kemahasiswaan.
  2. Membina kehidupan mahasiswa dalam kampus sehingga dapat mengembangkan penalaran.
  3. Membina dan mengawasi kegiatan lembaga mahasiswa serta unit kegiatan khusus akademik.

Tanggung Jawab :

  1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang kemahasiswaan serta pelayanan kesejahteraan mahasiswa.

6.Asisten Direktur Akademik

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.
  2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
  5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
  6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
  7. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien, pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar, kemajuan kualitas pelayanan akademik yang berkesinambungan, dan kelancaran proses belajar mengajar.

7. Kepala Jurusan

Wewenang:

  1. Mengusulkan kepada Assisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan kurikulum jurusan.
  2. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan pengangkatan dosen baru dan pemberhentian dosen.
  4. Memberikan kebijakan administratif Akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, dan pembukaan semester pendek.
  5. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.
  6. Memberikan sanksi Akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan bahan ajar, monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen, terlaksananya penelitian, seminar, pembinaan prestasi akademik mahasiswa dan peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannya.

8. Asisten Direktur Finansial

Wewenang:

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pembuatan budget pada setiap bagian dan pelaksanaan pemakaian dana.
  2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor, pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  3. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya dan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan budgeting pada setiap bagian, dan tersedianya dana atas budget yang telah disetujui.
  2. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pendanaan aktifitas yang berkesinambungan.
  3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

9. Layanan Keuangan Mahasiswa(LKM)

Wewenang:

  1. Mengusulkan prosedur layanan keuangan kepada Asisten Direktur Finansial
  2. Mengusulkan tentang unit baru yang dibutuhkan kepada Asisiten Direktur Finansial.

Tanggung Jawab:

  1. Bertanggung jawab atas kelancaran proses penerimaan keuangan mahasiswa
  2. Bertanggung jawab atas penagihan tunggakan mahasiswa.

10. Asisten Direktur Operasional(ADO)

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar
  2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  4. Memberikan kebijaksanaan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
  5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
  6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.
  2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan dan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.
  3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

11. Registrasi Perkuliahan dan Ujian(RPU)

Bagian registrasi perkuliahan dan ujian terdiri dari dua bagian antara lain:

A. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

Wewenang :

  1. Berwenang memberikan kebijakan yang berhubungan dengan proses registrasi mahasiswa.
  2. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya
  3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan
  4. Mengusulkan kepada ADO untuk pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

Tanggung Jawab:

  1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi POM mulai dari persiapan hingga pada penutupan setiap semesternya.
  2. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi batal tambah dan jumlah mahasiswa yang melakukan POM.
  3. Bertanggung jawab atas seluruh informasi mengenai registrasi mahasiswa.

B. Perkuliahan dan Ujian (PU)

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada ADO atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar serta kebijakan yang diambil.
  2. Mengusulkan kepada ADO tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang dianggap telah melanggar tata tertib karyawan.
  4. Mengusulkan kepada kepala jurusan untuk kelas perkuliahan yang dapat dibuka.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan dan pendokumentasian perkuliahan dan ujian.

Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Prosedur Sistem Berjalan

Isi Paragraf


Rancangan Sistem Yang Berjalan

Untuk menganalisa sistem berjalan, penelitian ini menggunakan program Unified Modelling Language (UML) untuk menggambarkan prosedur dan proses yang berjalan saat ini.

1. Analisa sistem yang berjalan pada Use Case Diagram


Gambar 3.4. Use Case Diagram

Berdasarkan gambar 3.4. Use Case Diagram diatas terdapat :

....


2.Analisa Sistem Pada Activity Diagram


Gambar 3.5. Activity Diagram

Berdasarkan gambar 3.5. Activity Diagram diatas terdapat :

a. ....

3.Analisa Sistem Pada Sequence Diagram

Sequence wini.png

Gambar 3.6. Sequence Diagram

Berdasarkan gambar 3.6. Sequence Diagram diatas terdapat :

a)...

Analisa Sistem Yang Berjalan

Metode Analisa Sistem

Metode Analisa Data (Jika menggunakan Kuesioner)

Analisa Masukan, Analisa Proses, Analisa Keluaran

Konfigurasi Sistem Berjalan

Permasalahan yang dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

1. Permasalahan yang dihadapi

2. Alternatif Pemecahan Masalah


User Requirement

BAB IV

PENUTUP

Kesimpulan

Isi Kesimpulan

Saran

Isi Saran

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A:

A.1.Surat Pengantar KKP

Lampiran B:

B.1. Penilaian Objectif iDu

Contributors

AdamMaulana, Admin