Pengguna:Maju seventh
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN
SISWA BARU PADA SMAN 23 KAB. TANGERANG
DENGAN APLIKASI MOBILE ANDROID
Disusun Oleh :
NIM : 1222472346
NAMA : MAJU SITUMORANG
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
KONSENTRASI SOFTWARE ENGGINEERING
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(2014/2015)
Education is the main capital for the achievement of the nation's future therefore all Indonesian people should be aware that the progress of the nation will not be realized if no clear educational programs . School is an educational facility that serves for the intellectual life of the nation and the state , it is necessary for adequate means in this case the data processing prospective new students . The existing system is still manual so it still requires a long time to process the data , one way to ensure smooth registration process prospective students at SMAN 23 districts . Tangerang and ensure the accuracy of the information it needs , the role of computers is indispensable for the smooth process of the new admissions . The school found it difficult to regulate , receive , as well as data processing , and also of making their reports , in addition to the speed , accuracy , precision results are also reported to be a problem in school decision-making . Therefore, to solve one of the problems encountered with using Java Eclipse , Yii Framework and MySQL . The database can be accessed via the Internet making it easy to get and input the data . As well as the design of the UML object beriorentasi which means the computerized speed , precision , and accuracy of the data is not a problem anymore and can generate appropriate data and quickly and easily accessible and it takes quite a long time . Keywords : education , candidate registration of new students , school.
Pendidikan merupakan modal utama demi tercapainya kemajuan bangsa oleh karena itu semua masyarakat Indonesia harus menyadari bahwa kemajuan bangsa tidak akan terwujud jika tanpa memiliki program pendidikan yang jelas. Sekolah merupakan sarana pendidikan yang berfungsi untuk mencerdaskan kehidupan bangsa dan negara, untuk itu diperlukan sarana yang memadai dalam hal ini mengenai proses pengolahan data calon siswa baru. Sistem yang ada masih bersifat manual sehingga masih memerlukan waktu yang cukup lama untuk mengolah data-datanya, salah satu cara untuk menjamin kelancaran proses pendaftaran calon siswa baru di SMAN 23 kab. Tangerang dan menjamin keakuratan informasi yang dibutuhkan maka peran computer sangat diperlukan untuk lancarnya proses penerimaan siswa baru tersebut. Pihak sekolah merasa kesulitan untuk mengatur, menerima, serta pengolahan data-data, dan juga pembuatan laporan-laporannya, selain itu kecepatan, ketepatan, ketelitian hasil laporan juga menjadi masalah dalam pengambilan keputusan sekolah. Oleh karena itu salah satu untuk memecahkan masalah yang dihadapi dengan menggunakan Java Eclipse , Yii Framework dan Mysql. Database dapat diakses melalui internet sehingga mudah mendapatkan dan menginput data. Serta dengan desain yang beriorentasi objek UML dimana sarana komputerisasi kecepatan, ketelitian, serta keakuratan data bukan merupakan masalah lagi dan dapat menghasilkan data yang tepat dan cepat serta mudah untuk diakses dan tidak memakan waktu yang cukup lama. Kata kunci : Pendidikan, pendaftaran calon siswa baru, sekolah.
Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas berkat rahmat dan anugerah-Nya serta senantiasa melimpahkan hidayahnya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan atau penulisan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Hanya karena kasih sayang dan kekuatannya lah penulis mampu menyelesaikan Skripsi ini yang berjudul:“ PERANCANGAN SYSTEM INFORMASI PENDAFTARAN SISWA BARU PADA SMAN 23 KAB. TANGERANG DENGAN APLIKASI MOBILE ANDROID”
Penulisan Skripsi ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan program pendidikan Strata Satu ( TI ) Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja Tangerang. Penulis menyadari dengan sepenuh hati bahwa tersusunnya hasil Skripsi ini bukan hanya atas kemampuan dan usaha penulis semata, namun juga berkat bantuan berbagai pihak, disebabkan oleh keterbatasan pengetahuan dan pengalaman penulis. Dan oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar – besarnya yang telah meluangkan waktu dan tenaganya selama ini sehingga penulis bisa menyelesaikan Skripsi ini dengan baik.
- Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I, selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja,
- Bapak Junaidi, M.Kom, selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Perguruan Tinggi Raharja,
- Bapak Himawan S.Kom., M.Kom selaku Dosen Pembimbing pertama, yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis,
- Ibu Ruli Supriati S.Kom selaku Dosen Pembimbing kedua, yang telah membantu dan menolong penulis dalam hal menyusun skripsi
- Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmunya,
- Kedua Orangtua tercinta yang tanpa lelah selalu memanjatkan doa dan memberikan segala dukungan moril, materil dan spritual. “Semoga Tuhan senantiasa memberikan limpahan berkat dan rahmat dan juga panjang umur kepada Beliau, Amin“,
- Rekan-rekan seperjuangan yang tergabung dalam Himpunan Mahasiswa Jurusan (HIMTIF), Dan Unit Kegiatan Mahasiswa (MARANATHA) yang telah memberikan saya semangat dalam menyelesaikan skripsi ini.
Akhir kata penulis berharap laporan ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca dan dapat menjadi bahan acuan yang bermanfaat dikemudian hari.
DAFTAR TABEL
2.1 IP Address
3.7 Elisitasi Tahap I
3.8 Elisitasi Tahap II
3.9 Elisitasi Tahap III
3.10 Final Elisitasi
DAFTAR SIMBOL
DAFTAR SIMBOL USE CASE DIAGRAM
Tabel 1.1 Simbol Usecase Diagram
DAFTAR SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM
Tabel 1.2 Simbol Activity Diagram
DAFTAR SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM
Tabel 1.3 Simbol Sequence Diagram
Daftar isi
- 1 BAB I
- 2 BAB II
- 3 BAB III
- 4 BAB IV
- 4.1 Usulan Prosedur Yang Baru
- 4.1.1 Usulan Rancangan Sistem Yang Baru
- 4.1.2 Use Case Diagram Yang Diusulkan Pada Calon Siswa Baru
- 4.1.3 Analisa Sistem Yang Diusulkan Pada Activity Diagram Calon Siswa
- 4.1.4 Activity Diagram Yang Diusulkan Pada Kepala Sekolah
- 4.1.5 Analisa Sistem Yang Diusulkan Pada Sequence Diagram Pendaftaran Calon Siswa
- 4.1.6 Analisa Sistem Yang Diusulkan Pada Sequence Diagram kepala sekolah.
- 4.1.7 Analisa Sistem Yang Diusulkan pada Class Diagram Pendaftaran Siswa Baru
- 4.2 Spesifikasi Basis Data
- 4.3 Rancangan Tampilan Prototype
- 4.4 Konfigurasi Sistem Usulan
- 4.5 Rancangan Tampilan Program Yang Diusulkan
- 4.1 Usulan Prosedur Yang Baru
BAB I
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Perkembangan teknologi dalam dunia informatika dari waktu kewaktu mengalami kemajuan yang sangat pesat membuat semua instansi pemerintah, maupun sekolah-sekolah ingin mengembangkan dan menggunakan kecanggihan teknologi yang mampu meningkatkan berbagai macam kinerjanya. Saat ini kemajuan informasi teknologi sangat diperlukan dalam mengakses data dan informasi dengan cepat, dan sudah menjadi kebutuhan utama dalam pelayanan informasi untuk menyediakan sistem yang dibutuhkan dengan cepat dan akurat.
Dalam hal ini penulis melakukan penelitian khusus mengenai Perancangan Sistem Informasi Pada Pendaftaran Siswa Baru Disekolah SMAN 23 Kab. Tangerang Dengan Aplikasi Mobile Android.
SMA Negeri 23 Kab. Tangerang merupakan salah satu sekolah negeri yang terletak didaerah kelapa dua. Sistem pendaftaran siswa disekolah ini masih dengan cara manual didalam penulisan data calon siswa baru, dan didalam pembukuannya juga masih belum tertata rapih oleh banyaknya arsip-arsip yang menumpuk. Dengan bertambahnya siswa yang mendaftarkan diri, maka pihak sekolah pun harusberusaha memberikan pelayanan yang lebih baik khususnya dalam proses penerimaan siswa-siswi baru dengan sistem pendaftaran yang berbasis android, yang bertujuan agar sistem dapat mengolah data dengansebaik-baiknya dan memberikan kepuasan dalam melakukan laporan, maka dituntut adanya alat yang membantu dalam proses ini agar bisa lebih cepat dan baik dalam penanganannya.
Maka dari itu, penulis tertarik untuk meneliti dan memberikan solusi dari hasil analisa penelitian ini dengan judul Skripsi “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PADA PENDAFTARAN SISWA BARU DISEKOLAH SMAN 23 KAB. TANGERANG DENGAN APLIKASI MOBILE ANDROID”. Yang bertujuan untuk mempermudah kegiatan pencatatan pendaftaran siswa baru. Sehingga dengan adanya suatu sistem yang lebih baik diharapkan dapat mempermudah dalam pengerjaannya.
Perumusan Masalah
Sesuai dengan latar belakang yang diuraikan diatas maka penulis dapat merumuskan perumusan masalah sebagai berikut:
- Sistem pendaftaran siswa baru yang sedang berjalan saat ini pada SMAN 23 Kab. Tangerang masih bersifat manual.
- Apa saja kendala yang sering dialami oleh pihak sekolah dalam penanganan penerimaan atau pendaftaran siswa baru ?
- Apakah dengan sistem yang sudah dijalankan bisa mempermudah kinerja pihak sekolah dalam hal pengelolaan pendaftaran siswa baru?
Ruang Lingkup Penelitian
Sebagai pembatasan pembahasan atas penyusunan laporan ini untuk tetap fokus dan sesuai dengan tujuan yang ditetapkan, maka penulis memberikan ruang lingkup penelitian. Dan ruang lingkup yang penulis berikan pada penelitian perencanaan system informasi pada pendaftaran siswa baru disekolah SMAN 23 Kab. Tangerang dengan aplikasi mobile android ini dibatasi dengan:
- Menginput data calon siswa baru.
- Tambah data calon siswa baru.
- Edit data calon siswa baru.
- Delete nama calon siswa baru dan.
- Proses penerimaan siswa baru dari mulai pendaftaran sampai siswa dinyatakan lulus.
Manfaat dan Tujuan Penelitian
Manfaat Penelitian
Sedangkan manfaat yang diinginkan penulis dalam penelitian ini adalah :
- Hasil laporan ini diharapkan dapat memberikan masukan pada pihak sekolah dan membantu untuk memudahkan pekerjaan dalam hal pendaftaran siswa baru disekolah SMAN 23 Kab. Tangerang.
- Memberikan pengalaman dan memperluas wawasan khususnya kepada diri penulis pribadi dan umumnya kepada mahasiswa apa yang telah diterima selama perkuliahan serta menerapkan teori yang didapat dibangku kuliah.
- Supaya sistem yang ada pada sekolah tersebut bisa dikembangkan lagi sebaik mungkin.
- Bentuk apresiasi dan kontribusi bagi pengembang teknologi aplikasi dibidang teknologi informasi.
Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut:
- Tujuan Individual adalah: Menerapkan dan menambah ilmu secara terpadu dan terperinci sehingga berguna bagi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi khususnya dilingkungan akademis.
- Tujuan Fungsional adalah: Untuk membantu menyelesaikan pekerjaan yang diinginkan oleh SMAN 23 Kab. Tangerang supaya mempermudah pendaftaran untuk penerimaan calon siswa – siswi baru.
- Untuk meningkatkan pelayanan terutama dalam hal kemudahan proses pendaftaran siswa baru di SMAN 23 Kab. Tangerang.
- Untuk mengetahui kendala dan kekurangan apa saja yang ada di sekolah SMAN 23 Kab. Tangerang.
Metode Penelitian
Jenis Penelitian
Dalam metode penelitian kali ini yang digunakan adalah metode penelitian deskriftif yang bertujuan untuk menggambarkan secara sistematis, factual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat suatu individu, keadaan tertentu untuk menentukan frekuensi penyebaran suatu gejala. Dan hubungan antar kejadian yang diselidiki.
Metode Pengumpulan Data
Yaitu cara memperoleh data dengan mengadakan pengamatan secara langsung terhadap objek penelitian. Dalam hal ini penulis menggunakan cara :
- Observasi ( Observation ).
Suatu teknik atau cara mengumpulkan data dengan jalan mengadakan pengamatan terhadap kegiatan yang sedang berlangsung dan dapat dilakukan dengan partisipasi ataupun non-partisipasi. Teknik atau cara – cara yang dapat di gunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data atau teknik pengumpulan data dengan mengadakan pengamatan secara langsung di Sekolah SMAN 23 Kelapa Dua Tangerang. - Wawancara (Interview).
Suatu cara pengumpulan data yang digunakan untuk memperoleh informasi langsung dari sumbernya atau cara memperoleh data dengan cara tanya jawab secara lisan terhadap bagian - bagian tertentu. Dalam hal ini penulis melakukan wawancara dengan bagian staff Tata Usaha Bapak Yusril Maulana. SE selaku pembimbing lapangan dalam penerimaan siswa baru agar memperoleh data yang jelas, akurat dan berhubungan dengan judul penelitian Skripsi. - Studi Pustaka.
Teknik atau cara yang dipergunakan untuk memperoleh data secara teoritis dengan mempelajari buku-buku, skripsi , jurnal serta literatur lain yang berkaitan erat dengan pembahasan laporan Skripsi.
Metode Analisa Sistem
Analisa sistem dilakukan dengan melalui 4 (empat) tahapan yaitu: survei sistem yang sedang berjalan, analisa terhadap temuan survei, identifikasi kebutuhan informasi, dan informasi kebutuhan sistem.
Metode Analisa Dan Metode Perancangan
Tahap analisa sistem yang berjalan, yaitu:
- Menganalisa sistem yang berjalan.
- Memahami kerja dari sistem yang berjalan.
- Mengidentifikasi kebutuhan informasi.
Sedangkan untuk merancang sistem, penulis menggunakan Unified Modelling Language (UML).
Sumber Data
Dalam penyusunan laporan ini, penulis menggunakan jenis data dan sumber data sebagai berikut:
- Sumber Data Primer.
Adalah data yang diperoleh secara langsung dari Sekolah SMAN 23 Kab. Tangerang, baik melalui observasi maupun melalui pengumpulan data. - Sumber Data Sekunder.
Adalah data yang dikumpulkan oleh penulis dengan mempelajari buku-buku, dan sumber-sumber data lainnya yang berkaitan dengan objek penelitian yang dipilih.
Metode Prototype
Prototyping adalah proses pembuatan model sederhana software yang mengizinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian awal. Prototyping memberikan fasilitas bagi pengembang dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan, sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat.
Dalam menerapkan prototipe ini menggunakan Evolutionary karena pada metode ini, hasil prototipe tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.
Metode Testing
Metode pengujian testing ini sangat penting dalam hal perancangan sistem dan juga dalam pembuatan aplikasi. Sehingga dalam pelaksanaan sering terjadi masalah. Maka Pengujian yang dipakai adalah pengujian blackbox (blackbox testing) adalah salah satu metode pengujian perangkat lunak yang berfokuspada sisi fungsionalitas, khususnya pada input dan output aplikasi (apakah sudah sesuai dengan apa yang diharapkan atau belum). Tahap pengujian atau testing merupakan salah satu tahap yang harus ada dalam sebuah siklus pengembangan perangkat lunak (selain tahap perancangan atau desain).
Untuk pengujian perangkat keras menggunakan cara eksperimen (uji coba). Eksperimen dilakukan pada perancangan blok-blok rangkaian dan software yang digunakan adalah Crocodile Clips v3.5.
Sistematika Penulisan
Untuk memahami lebih jelas mengenai Laporan SKRIPSI, penulis mengelompokan laporan ini menjadi beberapa sub-sub dengan sistematika penulisan. Penulisan ini terdiri dari lima bab dan beberapa lampiran.
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini berisi tentang uraian latar belakang, perumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penulisan, metodologi penelitian, sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab kedua ini berisi tentang landasan teori sebagai konsep dasar dalam pembentukan system, peralatan pendukung ( System Tool ) dan beberapa definisi yang sesuai dengan penelitian sehingga menghasilkan karya yang bernilai ilmiah dan memiliki daya guna.
Menganalisis sistem yang sedang berjalan di Sekolah SMAN 23 Kab. Tangerang yang selanjutnya diharapkan dapat diperoleh suatu jalan keluar untuk mengatasi masalah yang sedang dihadapi oleh pendidikan tersebut. Bab ini juga berisi tentang sejarah sekolah, visi dan misi, struktur organisasi, deskripsi pekerjaan, analisa sistem yang sedang berjalan yang digambarkan dengan menggunakan Unified Modelling Language (UML).
Pada bab ini berisi rancangan sistem yang akan di usulkan pada SMAN 23 Kab.Tangerang, bagaimana usulan tersebut dapat diterima dan dapat diterapkan yang nantinya akan bermanfaat bagi SMAN 23 Kab. Tangerang itu sendiri dan aplikasi mobile android yang diusulkan nantinya. Dalam hal ini Perancangan Sistem Informasi Pada Pendaftaran menggunakan bahasa pemrograman java eclipse, yii Framework.
BAB V PENUTUP
Bab ini merupakan bab penutup yang berisi tentang kesimpulan dari hasil pengamatan dan penelitian yang telah dilakukan pada skripsi ini dan beberapa saran yang dapat disampaikan.
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN-LAMPIRAN
BAB II
Teori Umum
Konsep Dasar Sistem
- Defensi Sistem
- Karakteristik Sistem
- Komponen sistem (components system)
- Mempunyai batas sistem (boundary)
- Mempunyai lingkungan (environment)
Lingkungan sistem adalah segala sesuatu yang berada di luar sistem. Lingkungan sistem dapat menguntungkan ataupun merugikan. Umumnya, lingkungan yang menguntungkan akanselalu dipertahankan untuk menjaga keberlangsungan sistem. Sedangkan lingkungan sistem yang merugikan akan diupayakan agar mempunyai pengaruh seminimalmungkin, bahkan jika mungkin ditiadakan.
- Mempunyai penghubung/antar muka (interface) antar komponen
- Mempunyai Masukan (input)
Masukan merupakan komponen sistem, yaitu segala sesuatu yang perlu dimasukkan ke dalam sistem sebagai bahan yang akan diolah lebih lanjut untuk menghasilkan keluaran yang berguna. Dalam sistem Informasi Manajemen, masukan disebut sebagai data.
- Mempunyai Pengolahan (processing)
- Mempunyai Keluaran (output)
- Mempunyai Sasaran (objective) dan Tujuan (goal).
Menurut Sutarman (2012:13)[1], Sistem adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan dan berinteraksi dalam satu kesatuan untuk menjalankan suatu proses pencapaian suatu tujuan utama.
Menurut Mustakini (2009:54)[2],Bahwa suatu sistem mempunyai karakteristik. Karakteristik sistem adalah sebagai berikut:
Komponen sistem adalah segala sesuatu yang menjadi bagian penyusun sistem. Komponen sistem dapat berupa benda nyata ataupun abstrak. Komponen sistem disebut sebagai subsistem, dapat berupa orang, benda, hal atau kejadian yang terlibat didalam sistem.
Batas sistem diperlukan untuk membedakan satu sistem dengan sistem lain. Tanpa adanya batas sistem maka sangat sulit untuk menjelaskan suatu sistem. Batas sistem akan memberikan batasan scope tinjauan terhadap sistem.
Penghubung/antar muka merupakan komponen sistem, yaitu segala sesuatu yang bertugas menjembatani hubungan antar komponen dalam sistem. Penghubung/antar muka merupakan sarana yang memungkinkan setiap komponen saling berinteraksi dan berkomunikasi dalam rangka menjalankan fungsi masing-masing komponen.
Dalam sistem informasi manajemen, pengolahan adalah berupa program aplikasi komputer yang dikembangkan untuk keperluan khusus. Program aplikasi tersebut mampu menerima masukan, mengolah masukan, dan menampilkan hasil olahan sesuai dengan kebutuhan para pemakai.
Keluaran merupakan komponen sistem berupa berbagai macam bentuk keluaran yang dihasilkan oleh komponen pengolahan. Dalam sistem informasi manajemen, keluaran adalah informasi yang dihasilkan oleh program aplikasi yang akan digunakan oleh pemakai sebagai bahan pengambilan keputusan.
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran sistem. Jika suatu sistem tidak mempunyai tujuan, maka operasi sistem tidak akan berguna. Sasaran dari suatu sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem.
![](https://lh6.googleusercontent.com/-nn2_KV-J0CQ/VB_7GA9jgxI/AAAAAAAAAAk/2OoVKJleTgE/w605-h331-no/2.1.jpg)
Gambar 2.1 Karakteristik Sistem
Jogiyanto, Hartono. 2005. Analisis dan Desain. Yogyakarta: Andi Offset.
Konsep Dasar Informasi
- Defensi Informasi
- Kualitas Informasi
- Akurat
- Tepat Waktu
- Relevan
Menurut Maimunah (2012:26) [3] , Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimannya dan bermanfaat dalam mengambil suatu keputusan.
Menurut Mulyanto (2009:247)[4], Kualitas dari suatu informasi tergantung dari tiga hal, yaitu informasi harus akurat (accurate), tepat waktu (timeliness) dan relevan (relevance), yaitu:
Sebuah informasi harus akurat karena dari sumber informasi hingga penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut. Informasi dikatakan akurat apabila informasi tersebut tidak bias atau menyesatkan, bebas dari kesalahan - kesalahan dan harus jelas mencerminkan maksudnya. Ketidakakuratan sebuah informasi dapat terjadi karena sumber informasi (data) mengalami gangguan atau kesengajaan sehingga merusak atau mengubah data - data asli tersebut.
Informasi yang dihasilkan dari suatu proses pengolahan data, datangnya tidak boleh terlambat (usang). Informasi yang terlambat tidak akan mempunyai nilai yang baik, karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. Kesalahan dalam mengambil keputusan akan berakibat fatal bagi perusahaan. Mahalnya informasi disebabkan harus cepat dan tepat informasi tersebut didapat.
Informasi dikatakan berkualitas jika relevan bagi pemakainya. Hal ini berarti bahwa informasi tersebut harus bermanfaat bagi pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap - tiap orang satu dengan lainnya berbeda. Misalnya, informasi mengenai kerusakan infrastruktur laboratorium komputer ditujukan kepada rektor universitas. Tetapi akan lebih relevan apabila ditujukan kepada penanggung jawab laboratorium.
![](https://lh6.googleusercontent.com/-nn2_KV-J0CQ/VB_7GA9jgxI/AAAAAAAAAAk/2OoVKJleTgE/w605-h331-no/2.1.jpg)
Gambar 2.2 Kualitas Informasi
Jogiyanto, Hartono. 2005. Analisis dan Desain. Yogyakarta: Andi Offset.
Teori Khusus
Metode Prototype
Menurut Simarmata (2010:64)[5] "Prototype adalah perubahan cepat di dalam perancangan dan pembangunan Prototype”.
- Prototype Jenis I
- Mengidentifikasi kebutuhan pemakai
- Mengembangkan prototype
- Menentukan apakah prototype dapat diterima
- Menggunakan prototype
- Prototype Jenis II
Prototype jenis I sesungguhnya akan menjadi sistem operasional. Pendekatan ini hanya mungkin jika peralatan prototyping memungkinkan prototype memuat semua elemen penting dari sistem baru. Langkah-langkah pengembangan prototype jenis I adalah sebagai berikut:
Prototype jenis II merupakan suatu model yang berfungsi sebagai alat cetak biru bagi sistem operasional. Pendekatan ini dilakukan jika prototype tersebut hanya dimaksudkan untuk tampilan seperti sistem operasional dan tidak dimaksudkan untuk memuat semua elemen penting.
Tiga langkah pertama dalam pengembangan prototype jenis II sama seperti untuk prototype jenis I. Langkah-langkah selanjutnya adalah sebagai berikut:
- Mengkodekan sistem operasional.
- Menguji sistem operasional.
- Menentukan jika sistem operasional dapat diterima.
- Menggunakan sistem operasional.
![](https://lh6.googleusercontent.com/-65z0iWneP1E/VCAH5SiUnbI/AAAAAAAAABQ/l3Bmlhghu4w/w556-h371-no/2.3.jpg)
Gambar 2.3 Metode Prototype
Roger. S. Pressman. Ph.D 2002. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Andi.
Menurut Sasankar dan Vinay Chavan di dalam jurnal International Journal of Computer Science & Technology (2011:139)[6] Terdapat tiga pendekatan utama prototyping, yaitu:
- THROW-AWAY
- INCREMENTAL
- EVOLUTIONARY
Prototype dibuat dan dites. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype digunakan untuk membuat produk akhir (final), kemudian prototype tersebut dibuang (tak dipakai).
Produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan haya ada satu tetapi dibagi dalam komonen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent).
Pada metode ini, prototype-nya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.
Metode Pengujian Black-Box
Pengujian Black-Box merupakan pendekatan komplementer dari teknik white box, karena pengujian black-box diharapkan mampu mengungkap kelas kesalahan yang lebih luas dibandingkan teknik white-box. Pengujian black-box berfokus pada pengujian persyaratan fungsional perangkat lunak, untuk mendapatkan serangkaian kondisi input yang sesuai dengan persyaratan fungsional suatu program.
Menurut Siddiq (2012:4) [7], "Pengujian Black-Box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar. Pengujian black-box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak dicek apakah telah sesuai dengan yang diharapkan".
Tujuan penggunaan black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori :
- Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang.
- Kesalahan interface.
- Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.
- Kesalahan kinerja.
- Inisialisasi dan kesalahan terminasi.
Kelebihan dan kekurangan metode black-box adalah:
- Black-box testing dapat menguji keseluruhan fungsionalitas perangkat lunak.
- Black-box testing dapat memilih subset test yang secara efektif dan efisien dapat menemukan cacat. Dengan cara ini black-box testing dapat membantu memaksimalkan testing investment.
- Ketika tester melakukan black-box testing, tester tidak akan pernah yakin apakah perangkat lunak yang diuji telah benar-benar lolos pengujian.
![](https://lh3.googleusercontent.com/-UMuB8FcACzc/VCBivMZwoaI/AAAAAAAAABw/FN1A9w9nPAE/w471-h348-no/2.4.jpg)
Gambar 2.4 Metode Pengujian Black-box
Konsep Dasar Perangkat Mobile
- Definisi Perangkat Mobile
- Ukuran yang kecil: Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen menginginkan perangkat yang terkecil untuk kenyamanan dan mobilitas mereka.
- Memory terbatas: Perangkat mobile juga memiliki memori yang kecil, yaitu primary (RAM) dan secondary (disk).
- Daya proses yang terbatas: Sistem mobile tidaklah setangguh rekan mereka yaitu desktop.
- Mengkonsumsi daya yang rendah: Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan dengan mesin desktop.
- Kuat dan dapat dibandingkan: Karena perangkat mobile selalu dibawa kemana saja, mereka harus cukup kuat untuk menghadapi benturan-benturan, gerakan, dan tetesan-tetesan air.
- Konektivitas yang terbatas: Perangkat mobile memiliki bandwith rendah.
- Masa hidup yang pendek: Perangkat-perangkat konsumen ini menyala dalam hitungan detik kebanyakan dari mereka selalu menyala.
Menurut Purnama (2010:5)[8], ”Perangkat mobile juga dikenal dengan istilah cellphone, handheld device, handheld computer, palmtop, atau secara sederhana disebut dengan (handheld) adalah alat penghitung (computing device) yang berukuran saku, ciri khasnya mempunyai layar tampilan (display screen) dengan layar sentuh atau keyboard mini”.
Untuk mendapatkan pelayanan dan kenyamanan dari sebuah komputer konvensional yang dapat dibawa-bawa dan praktis adalah smartphone dan PDA (Personal Digital Assistant). Kedua peralatan ini yang paling populer, selain itu ada Enterprise Digital Assistants yang dapat dikembangkan lebih jauh untuk kepentingan bisnis, yang menawarkan peralatan yang mampu mengambil data terintegrasi seperti Bar Code, RFID (Radio Frequency Identification) dan Smart Card.
Adapun karakteristik perangkat mobile yaitu:
![](https://lh3.googleusercontent.com/-CZIZQgnhRSY/VCBpc_HJ07I/AAAAAAAAACE/4G4UpPWiNG8/w555-h316-no/2.5.jpg)
Gambar 2.5 Perangkat Mobile
Konsep Dasar Unified Modelling Language (UML)
Definisi Unified Modelling Language (UML)
Menurut Padeli, Dikutip dari jurnal CCIT (2008:70)[9], “UML adalah suatu alat bantu yang sangat handal dalam bidang pengembangan yang berorientasi objek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan pengembang sistem untuk membuat cetak cetak biru atas visi mereka dalam bentuk baku”.
Bangunan Dasar Metodologi Unified Modelling Language (UML)
Menurut Nugroho (2009:117) [10], “Bangunan dasar metodologi Unified Modelling Language (UML) menggunakan tiga bangunan dasar yang digunakan untuk mendeskripsikan sistem / perangkat lunak yang akan dikembangkan yaitu:
- Sesuatu (things)
- Structural Things
- Behavioral Things
- Grouping Things
- Annotational Things
- Relasi (Relationship)
- Ketergantungan (Dependency)
- Asosiasi (Association)
- Generalisasi (Generalization)
- Realisasi (Realization)
Merupakan operasi yang benar - benar dilakukan oleh suatu objek.
- Jenis - Jenis Diagram UML (Unified Modeling Language)
- Use Case Diagram
- Class Diagram
- Sequence Diagram
- State Chart Diagram
- Activity Diagram
Ada empat things dalam Unified Modelling Language (UML), yaitu :
Merupakan bagian yang relatif statis dalam model Unified Modelling Language (UML). Bagian yang relatif statis dapat berupa elemen - elemen yang bersifat fisik maupun konseptual.
Merupakan bagian yang dinamis pada model Unified Modelling Language (UML), biasanya merupakan kata kerja dari model Unified Modelling Language (UML), yang mencerminkan perilaku sepanjang ruang dan waktu.
Merupakan bagian pengorganisasi dalam Unified Modelling Language (UML). Dalam penggambaran model yang rumit kadang diperlukan penggambaran paket yang menyederhanakan model. Paket - paket ini kemudian dapat didekomposisi lebih lanjut. Paket berguna bagi pengelompokkan sesuatu, misalnya model - model dan subsistem - subsistem.
Merupakan bagian yang memperjelas model Unified Modelling Language (UML) dan dapat berupa komentar - komentar yang menjelaskan fungsi serta ciri - ciri setiap elemen dalam model Unified Modelling Language (UML).
Ada 4 (empat) macam relationship dalam Unified Modelling Language (UML), yaitu :
Merupakan hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang tergantung padanya.
Merupakan apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya, bagaimana hubungan suatu objek dengan objek lainnya. Suatu bentuk asosiasi adalah agregasi yang menampilkan hubungan suatu objek dengan bagian - bagiannya.
Merupakan hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada diatasnya objek induk (ancestor). Arah dari atas ke bawah dari objek induk ke objek anak dinamakan spesialisasi, sedangkan arah berlawanan sebaliknya dari arah bawah keatas dinamakan generalisasi.
![](https://lh4.googleusercontent.com/-WGFEXAY7qg4/VCB1R-m052I/AAAAAAAAACk/W3InqP-tTzM/w635-h322-no/2.6.jpg)
Gambar 2.6 Relationship Association
Jogiyanto, Hartono. 2005. Analisis dan Desain. Yogyakarta: Andi Offset.
Menurut Padeli, (2008:5)[9], Ada 5 (lima) macam diagram dalam Unified Modelling Language (UML), yaitu :
Menurut Maimunah (2010:30)[3], “Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna”. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara pengguna sebuah sistem (aktor) dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Use case diagram secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain use case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu.
![](https://lh5.googleusercontent.com/-87dHdKTTjhU/VCB5lmBJ8oI/AAAAAAAAADA/FxJz6MfhhxM/w706-h432-no/2.7.jpg)
Gambar 2.7 Use Case Diagram
Jogiyanto, Hartono. 2005. UML. Yogyakarta: Andi Offset.
Menurut Murad (2010:30)[11], “Class diagram adalah class yang menggambarkan keadaan (atribut/property) suatu sistem, sekaligus menawarkan pelayanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode / fungsi)".
Menggambarkan struktur objek sistem. Diagram ini menunjukkan class object yang menyusun sistem dan juga hubungan antara class object tersebut. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas - kelas, antarmuka - antarmuka, kolaborasi - kolaborasi dan relasi - relasi antar objek. Multiplicity kardinalitas adalah jumlah relasi dimana sebuah objek mengambil bagian dalam assosiasi, dan jumlah relasi diindikasikan dengan dua nilai: pertama minimum relasi dan maksimum.
![](https://lh3.googleusercontent.com/-lvxpEHwXr3c/VCB8v-lqFuI/AAAAAAAAADU/rvDTp1hf2Ho/w788-h379-no/2.8.jpg)
Gambar 2.8 Class Diagram
Jogiyanto, Hartono. 2005. UML. Yogyakarta: Andi Offset.
Diagram ini memperlihatkan interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu.
![](https://lh4.googleusercontent.com/-bvINEWK1hHQ/VCB_B47d-DI/AAAAAAAAADs/5Mx0YNP_IEE/w588-h324-no/2.9.jpg)
Gambar 2.9 Sequence Diagram
Jogiyanto, Hartono. 2005. UML. Yogyakarta: Andi Offset.
Diagram ini memperlihatkan state - state pada sistem, memuat state, transisi, event, dan aktifitas. Diagram ini terutama penting untuk memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka, kelas, kolaborasi dan terutama penting pada pemodelan sistem-sistem yang reaktif.
![](https://lh6.googleusercontent.com/-7skzsNiWjKc/VCCA84aANzI/AAAAAAAAAEE/KV1DZZ3pkMk/w661-h440-no/2.10.jpg)
Gambar 2.10 State Chart Diagram
Jogiyanto, Hartono. 2005. UML. Yogyakarta: Andi Offset.
Diagram ini memperlihatkan aliaran dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi - fungsi dalam suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.
![](https://lh5.googleusercontent.com/-EoMjUdSkGjI/VCCCPz0RiyI/AAAAAAAAAEc/A8ZmCWbSsCw/w554-h401-no/2.11.jpg)
Gambar 2.11 Activity Diagram
Jogiyanto, Hartono. 2005. UML. Yogyakarta: Andi Offset.
Pengertian XAMPP
XAMPP adalah perangkat lunak gratis, yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program untuk menjalankan fungsinya sebagai server yang berdiri sendiri, yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySql database, dan penterjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. XAMPP adalah nama yang merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apahce, MySql, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public Licence dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan, yang mampu melayani halaman dinamis. Saat ini, XAMPP tersedia untuk sistem operasi Microsoft Windows, Linux, Sun Solaris dan Mac OS X.
Pengertian YII Framework
Menurut Asfi Yuli Wulandari [2013][12], "Framework adalah kerangka kerja. Framework juga dapat diartikan sebagai kumpulan script (terutama class dan function) yang dapat membantu developer / programmer dalam menangani berbagai masalah – masalah dalam pemrograman seperti koneksi database, pemanggilan variable, file, dan lain-lain. Sehingga developer lebih fokus dan lebih cepat membangun aplikasi. Bisa juga dikatakan framework adalah komponen pemrograman yang siap re-use kapan saja, sehingga programmer tidak harus membuat script yang sama untuk tugas yang sama".
YII adalah framework ( kerangka kerja ) PHP berbasis komponen-komponen, dan free open source, berkinerja tinggi untuk pengembangan aplikasi Web berskala besar. YII menyediakan reusability maksimum dalam pemrograman web dan mampu meningkatkan kecepatan pengembangan secara signifikan. YII sendiri merupakan kepanjangan “Yes It Is”. Singkatan dari “easy, efficient dan extensible”.
Sejarah Android
Menurut Nazruddin Safaat H (2011:1)[13], “Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet.”
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Pada saat perilisan perdana android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat selular. Dilain pihak, google merilis kode-kode android dibawah lisensi apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.
Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau GMS (Google Mail Services) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai OHD (Open Handset Distribution).
Fitur-fitur yang dimiliki android adalah:
- Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.
- Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat telepon seluler.
- Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL.
- SQLite: untuk penyimpanan data.
- Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).
- GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, 4G dan WiFi tergantung piranti keras.
- Kamera, GPS (Global Positioning System), kompas, NFC dan accelerometer tergantung piranti keras.
- Integrated browser berdasarkan open source engine webkit.
Perkembangan Android
Wahana (2012:2)[14], didalam bukunya mengemukakan perkembangan Android dan keunggulannya diantaranya sebagai berikut:
- Android versi 1.1. (Bender)
- Android Versi 1.5 (Cupcake)
- Android Versi 1.6 (Donut)
- Android Versi 2.1 (Eclair)
- Android Versi 2.2 (Froyo: Frozen Yogurt)
- Android Versi 2.3 (Gingerbread)
- Android Versi 3.0 (Honeycomb)
- Android Versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
- Android Versi 4.1 (Jelly Bean)
- Loading lebih cepat.
- Kamera dan Galerry lebih canggih.
- Pembaruan pada sistem dan penampilan notifikasi.
- Perbaikan pada voice input.
- Face unlock dengan liveness check.
- Penambahan fitur google now, USB, Braille.
- Keyboard lebih canggih.
- Tampilan grafik lebih bagus.
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan fitur-fitur yang mengalami perubahan secara berkala pada aplikasi, jam alarm, pencarian suara (voice search), pengiriman pesan elektronik dengan menggunakan layanan Gmail dan pemberitahuan terhadap Email.
![](https://lh3.googleusercontent.com/-xP3HzTnOh2o/VCEIOGlw9VI/AAAAAAAAAE8/2kyESTzTiOA/w448-h336-no/2.12.jpg)
Gambar 2.12 Android Versi Bender
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan mode kamera, mengupload video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
![](https://lh6.googleusercontent.com/-FRLPfVfka8Y/VCEKIHq3xqI/AAAAAAAAAFI/VrOa_D8enPk/w298-h300-no/2.13.jpg)
Gambar 2.13 Android Versi Cupcake
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN (Virtual Private Network). Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang diintegrasikan, CDMA (Code Division Multiple Accsess) / EVDO (Evolution Data Optimized), 802.1x, VPN (Virtual Private Network), gestures, kemampuan dial kontak, teknologi text to change speech, pengadaan resolusi VWGA.
Kelebihan android versi 1.6 Donut adanya pengayaan pada aplikasi android market, proses pencarian pada fungsi yang tersedia juga lebih baik dibandingkan dengan versi-versi sebelumnya, adanya pencarian dengan suara atau voice note. Fitur ini memiliki tingkat respon yang lebih tinggi termasuk pengembangan pada voice dial.
![](https://lh3.googleusercontent.com/-NOtEajcXcoY/VCEMXe-7xdI/AAAAAAAAAFs/7L5AFMK9G5s/w331-h311-no/2.14.jpg)
Gambar 2.14 Android Versi Donut
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI (User Interface) dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
Kelebihan dari Android Éclair ini pengguna dapat merubah tampilan android dari defaultnya dengan menggunakan custom ROM hanya dengan menginstal ROM yang telah dimodifikasi, adanya notifikasi pada homescreen, mempunyai fungsi multitasking, adanya kemudahan pengguna mengakses Google Android Aplikasi Market.
![](https://lh3.googleusercontent.com/-1rShs7t4o3Q/VCEN2LBYfuI/AAAAAAAAAF4/aXR_DXNMbrw/w307-h228-no/2.15.jpg)
Gambar 2.15 Android Versi Eclair
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 Java Script enggine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.
![](https://lh5.googleusercontent.com/-c7naeR-thZM/VCEP3ILIX3I/AAAAAAAAAGI/H5b3ZOqr-mE/w347-h325-no/2.16.jpg)
Gambar 2.16 Android Versi Froyo
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan NFC (Near Field Communication), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
![](https://lh5.googleusercontent.com/-5Kl0GJT5RTA/VCES8-g2lYI/AAAAAAAAAGQ/QqkBgqNFUjo/w281-h266-no/2.17.jpg)
Gambar 2.17 Android Versi (Gingerbread)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk komputer tablet. Pembawaan sistem operasi juga telah disesuaikan untuk tablet. Sistem operasi ini bisa kita lihat pada Eee Pad Transformer produksi dari brand ternama “Asus”. Built-in video calling google talk merupakan salah satu fitur yang ada pada Honeycomb. Perubahan besar-besaran pada honeycomb yang didesain untuk tablet terlihat sangat professional. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis.
![](https://lh4.googleusercontent.com/-hZqRuNkl9P8/VCEUv8P-YqI/AAAAAAAAAGg/TdJCLPeRcU0/w429-h335-no/2.18.jpg)
Gambar 2.18 Android Versi Honeycomb
Ice Cream Sandwich didesain untuk baik itu telepon ataupun tablet. Android ICS menawarkan banyak peningkatan dari apa yg sudah ada di Gingerbread dan Honeycomb dengan pada saat yang sama memberikan inovasi-inovasi baru. Beberapa peningkatan itu antara lain kemampuan copy paste yang lebih baik, data logging dan warnings, dan kemampuan utk mengambil screenshot dengan menekan power dan volume bersamaan. Selain itu keyboardnya dan kamus juga mendapat perbaikan. Inovasi-inovasi baru di ICS antara lain penggunaan font “Roboto”. di Android 4.0 Ice Cream Sandwich System Bar dan Action Bar. Adanya Android 4.0 Ice Cream Sandwich voice control yang memungkinkan kita mendikte teks yang ingin kita ketik. Selain itu Face Unlock merupakan salah satu hal yang menonjol di Android versi baru ini. Juga ada NFC based app yang disebut Android Bump, yang memungkinkan pengguna untuk bertukar informasi/data hanya dengan menyentuhkan gadget.
![](https://lh3.googleusercontent.com/-wpcNiruOL1k/VCEX-Ld7THI/AAAAAAAAAGw/EqAQvCiK7e0/w307-h335-no/2.19.jpg)
Gambar 2.19 Android Versi Ice Cream Sandwich
Android Jelly Bean yang diluncurkan pada acara Google I/O lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat.
Tidak ketinggalan Google Now juga menjadi bagian yang diperbarui. Google Now memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula. Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7. Permasalahan umum yang sering ditemui pengguna android adalah baterai, namun baterai dalam sistem Android Jelly Bean versi 4.1 ini diklaim cukup hemat.
Keunggulan Android 4.1 Jelly Bean yaitu:
![](https://lh5.googleusercontent.com/-YaCxez6zxJA/VCEbs8bz_RI/AAAAAAAAAHA/Vj7bG6knCkE/w299-h363-no/2.20.jpg)
Gambar 2.20 Android Versi Jelly Bean
Pengertian Eclipse
Menurut Nasrudin Safaat H (pemrograman aplikasi membeli smartphone dan tablet PC berbasis android 2012 :16)[15], "Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan disemua platform (Platform Independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:
- Multi-Platform: Target sistem operasi eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, ALX, HP-UX, dan Mac OS X.
- Multi-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman java, akan tetapi eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++ ,Cobol, Phyton, Perl, PHP, dan sebagainya.
- Multi role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi. Eclipse bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak. Seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan sebagainya.
Pada saat ini eclipse merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.
Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan perangkat lunak IBM Visual Age for java 4.0. Produk ini diluncurkan oleh IBM pada tanggal 5 November 2001, yang menginvestasikan sebanyak US$ 40 juta untuk pengembangnya. Semenjak itu Consursium Eclipse Foundation mengambil alih untuk pengembangan eclipse lebih lanjut dan pengaturan organisasinya.
![](https://lh5.googleusercontent.com/-WFaJR4Ehgoc/VCEfh9N4gMI/AAAAAAAAAHQ/LJ_Kze4OYNc/w580-h482-no/2.21.jpg)
Gambar 2.21 Tampilan Interface IDE Eclipse
Android SDK (Software Development Kit)
Menurut Nazruddin Safaat H (2011:15)[13], “SDK (Software Development Kit) merupakan alat bantu dan API dalam mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman JAVA”
SDK Android sebenarnya adalah kumpulan tools yang disediakan oleh google untuk para pengembang yang ingin mencoba mengembangkan aplikasi android-nya. SDK sendiri merupakan kependekan dari system development kits, dalam SDK ini terdapat tools-tools yang di butuhkan dalam pengembangan android, diantaranya adalah:
![](https://lh6.googleusercontent.com/-2f283cRwv_4/VCEin_-S7KI/AAAAAAAAAHY/422k_WiyurE/w706-h427-no/2.22.jpg)
Gambar 2.22 Tampilan Tools SDK
- Android Simulator
- DDMS (Dalvik Debug Monitor Server)
- Adb Shell (Android Debug Bridge)
- AVD (Android Virtual Device)
Fungsi dari android simulator ini berguna untuk para programmer yang ingin melakukan testing aplikasi yang dibuatnya kedalam sistem operasi android secara virtual sebelum mengaplikasikannya ke dalam handset android sebenarnya, bila kita menjalankan android virtual ini, yang kita lihat sama seperti kita menjalankan handset android yang sesungguh-nya, dan versi-versi android terdahulu juga bisa kita jalankan apabila kita menginstal dan mendownload-nya pada situs resmi google.
![](https://lh3.googleusercontent.com/-VqiJ0HqbmzU/VCEkI2vtgDI/AAAAAAAAAHo/W23Yz5-m690/w709-h350-no/2.23.jpg)
Gambar 2.23 Tampilan Android Simulator
DDMS dapat mencatat semua log yang aktif yang dilakukan pada ponsel android, hal ini memungkinkan para pengembang juga dapat melakukan benchmark terhadap aplikasi yang dibuatnya apabila sudah diterapkan langsung dalam ponsel android.
Adb sendiri merupakan bagian dari android development bridge yang dapat menjalankan terminal android seperti anda menjalankan terminal pada sistem operasi linux, dan command yang terdapat adalam adb shell sendiri sama seperti command linux pada umumnya, dan sistem yang berjalan pun juga hampir sama seperti linux pada umumnya.
Sebelum membuat program aplikasi pada eclipse langkah pertama yang harus dilakukan adalah membuat AVD (Android Virtual Device) yang merupakan emulator untuk menjalankan program aplikasi android. AVD berperan sebagai tempat test untuk menjalankan aplikasi android yang kita buat.
Untuk membuat AVD dapat dilakukan dari IDE Eclipse dengan cara meng-click menu Windows dan pilih Android Virtual Device Manager. Setelah itu akan muncul Android Virtual Device Manager dan pilih New untuk untuk membuat virtual device yang baru.
![](https://lh4.googleusercontent.com/-PZ5bj1mh2K8/VCEpEDuoeEI/AAAAAAAAAH8/3iUaL3vAh5A/w588-h316-no/2.24.jpg)
Gambar 2.24 Menu AVD
Saat pemberian nama AVD lebih baik sesuai dengan target aplikasi yang akan dibuat, sehingga akan mempermudah mengetahui AVD apa yang harus kita jalankan. Di dalam AVD terdapat Target, maksudnya adalah bahwa AVD yang dibuat adalah platform android 4.2. Size disini maksudnya adalah AVD menyediakan 64 Mib untuk proses running, karena simulator AVD membutuhkan memori untuk running, tetapi default sebenarnya 32 Mib sudah lebih dari cukup untuk AVD.
![](https://lh3.googleusercontent.com/--D2yhCt5kAc/VCEp-dgA3GI/AAAAAAAAAIE/YqLUXXJRfXM/w513-h422-no/2.25.jpg)
Gambar 2.25 Pengaturan AVD
Setelah kita melakukan hal diatas, kita dapat melakukan proses testing running simulator AVD kita dengan cara meng-click start-launch sehingga akan tampil simulator AVD seperti dibawah ini:
![](https://lh5.googleusercontent.com/-y8-d9uky7uY/VCEq3CkexXI/AAAAAAAAAIU/AvLatcHfgMI/w537-h395-no/2.26.jpg)
Gambar 2.26 Simulator AVD
Konsep Dasar Elisitasi
Definisi Elisitasi
Menurut Guritno (Jurnal CCIT , 2010:302) [16], "Elisitasi berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi".
Jenis-jenis Elisitasi
Menurut Guritno, Sudaryono, Untung Rahardja (2010:302) [17], Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut:
- Elisitasi Tahap I
- Elisitasi Tahap II
- M pada MDI berarti (Mandatory) penting. Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
- D pada MDI berarti (Desireable). Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
- I pada MDI berarti (Inessential). Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.
- Elisitasi Tahap III
- T artinya Technical, yaitu bagaimana tata cara / teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.
- O artinya Operasional, yaitu bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.
- E artinya Economy, yaitu berapa biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut dalam sistem.
- Final Draft Elisitasi
Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.
Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang opsinya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:
Hasil merupakan akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.
Studi Pustaka (Literature Review)
Studi Pustaka (Literature Review) adalah deskripsi hasil tinjauan pustaka yang dilakukan oleh peneliti (peserta Tugas Akhir / Skripsi) terhadap hasil penelitian yang telah ada dan dilakukan oleh penelitian lain mengenai objek atau tema yang sejenis dengan topik yang hendak diteliti / dibahas pada sebuah penelitian.
Berikut adalah penelitian yang telah dilakukan dan memiliki korelasi yang searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam laporan Skripsi ini, antara lain :
- Penelitian yang dilakukan oleh Eko Sodiq Mustofa dan Djunarko : [ 2010 ][18]
- Penelitian yang dilakukan oleh Sidiq Wahyu Surya: [ 2010 ][19]
- Penelitian yang dilakukan oleh Rizky Ramadon: [ 2012 ][20]
- Penelitian yang dilakukan oleh Bahrul Ulum: [ 2009 ][21]
- Penelitian yang dilakukan oleh Saen Dede Darma Yanti: [ 2009 ][22]
- Penelitian yang dilakukan oleh Dini Amelia Rahmah [ 2010 ][23]
Penelitian yang telah dijalankan oleh Eko Sodiq Mustofa dan Djunarko yang berjudul “Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru Pada SMK Negeri 3 Klaten dengan Netbeans 6.5”. Sistem yang diusulkan pada penelitian ini menggunakan Netbeans 6.5 untuk mempermudah dan mempercepat dalam proses penerimaan siswa baru pada SMK Negeri Klaten. Sistem ini dirancang untuk dijadikan solusi awal dalam memecahkan masalah yang terjadi dalam pengolahan dan penerimaan siswa baru agar menghasilkan informasi yang mempunyai nilai lebih dibandingkan diolah secara manual. Dengan ini pembuatan aplikasi sistem penerimaan siswa baru akan mempermudah dan mempercepat dalam pembuatan laporan yang dibutuhkan terutama laporan mengenai data-data yang berkaitan dengan data siswa khususnya penerimaan siswa baru karena pengembang tidak perlu merubah secara total struktur sistem yang telah ada dengan menggunakannya konsep pemrograman berorientasi objek.
Penelitian yang telah dijalankan oleh Sidiq Wahyu Surya berjudul: “Sistem Informasi Penerimaan Mahasiswa Baru Berbasis Web dan Wap”. Tujuan peneliti ini adalah merancang suatu sistem yang berfungsi untuk memberikan informasi penerimaan mahasiswa baru (PMB) dan melakukan pendaftaran serta melakukan konfirmasi pembayaran pendaftaran online melalui Web dan Wap, agar memudahkan proses pendaftaran calon mahasiswa baru, baik itu yang mempunyai laptop terkoneksi dengan internet maupun yang tidak mempunyai. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen untuk merancang sistem informasi penerimaan siswa baru berbasis web yang dapat diakses melalui web browser dan juga berbasis wap yang dapat diakses melalui handphone. Sistem informasi penerimaan mahasiswa baru ini dibangun dengan bahasa pemrograman PHP, Tag HTML, dan Tag WML, serta memanfaatkan database MySQL sebagai database server.
Penelitian ini membahas tentang “Desain dan Implementasi Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru (SINEMA) Pada Perguruan Tinggi Raharja”. Sistem pendaftaran mahasiswa baru secara konvensional dilakukan dengan cara para calon mahasiswa datang langsung keperguruan Tingggi yang diinginkan, kemudian mendaftarkan diri dan menyerahkan persyaratan administrasi yang sudah ditentukan oleh pihak perguruan tinggi. Dengan demikian calon mahasiswa harus memenuhi dan melengkapi persyaratan terlebih dahulu sebelum mendaftarkan diri, proses pendaftaran pada hari dan jam kerja yang telah ditentukan oleh panitia SPMB. Sistem pendaftaran ini dapat dilakukan oleh setiap calon mahasiswa secara online melalui internet dengan mengakses alamat website, kemudian memilih jurusan yang diinginkan pada daftar program studi yang disediakan oleh Perguruan Tinggi tersebut, dan mengisi form yang telah disediakan.
Penelitian ini membahas tentang: “Perancangan Sistem Informasi Pelayanan Registrasi Siswa Berbasis Web Pada SMAN 1 Cikupa”. Penelitian ini dilakukan untuk merancang sistem pelayanan registrasi siswa baru agar dapat membantu dalam proses penerimaan siswa baru dan pengolahan datanya. Pada rancangan sistem yang diusulkan telah mampu menyediakan informasi yang dibutuhkan secara tepat dan akurat karena telah menggunakan sistem yang terkomputerisasi, sehingga mampu menghasilkan laporan yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat.
Penelitian ini yang dijalankan oleh Saen Dede Darma Yanti yang berjudul “Perancangan Sistem Pendaftaran Mahasiswa Baru Pada Akademi Kebidanan Suluh Bangsa Jakarta Timur”. Sistem yang diusulkan pada penelitian ini menggunakan Web dengan program PHP Mysql untuk membantu bagian penerimaan mahasiswa baru dalam pengolahan data pendaftaran mahasiswa baru dan sistem ini dirancang untuk dijadikan solusi awal dalam memecahkan masalah yang terjadi dalam pengolahan data pendaftaran mahasiswa baru agar efektif dan efisien. Walaupun sistem yang berjalan saat ini sudah menggunakan komputer, namun ada proses yang masih dikerjakan secara manual dan penggunaan computer masih sebatas aplikasi Microsof word dan Microsof Excel. Dengan ini bagian pendaftaran mahasiswa baru tidak perlu berulang-ulang dalam mengolah data karena menggunakan berbasis web secara online.
Penelitan yang dilakukan adalah sistem siswa baru yang mendaftar. Karena informasi terus berubah sesuai dengan masukan yang ada. Penelitian yang telah dijalankan oleh Dini Amelia Rahmah berjudul “Perancangan Sistem Penerimaan Siswa Baru Berbasis Web Pada Mts Al-Mubarok”. Pada tahun 2010, metode yang diusulkan pada penelitian ini menggunakan program PHP. Pembahasannya hanya dibatasi pada penerimaan siswa baru saja. Hal tersebut untuk membantu divisi penerimaan siswa baru, sistem ini dirancang untuk memudahkan pendaftaran siswa baru, pengontrolan pada sistem ini hanya dilakukan pengecekan pada proses pengambilan informasi, nantinya akan dicek sudah berapa banyak informasi.
BAB III
Analisa Organisasi
Sejarah Singkat SMAN 23 Kab. Tangerang
Pendirian SMA Negeri 23 Kab. Tangerang berdasarkan Surat Keputusan Bupati Tangerang Nomor 421/Kep. 314-HUK/2007 Tanggal 19 Juni 2007. Dengan terbitnya SK Bupati Tangerang Nomor 821.2/Kep.53-Huk/2008 Tanggal 13 Februari 2008 tentang Pengangkatan Drs. H. Enan Trivansyah Sastri, M.Si sebagai Kepala SMA Negeri 23 Kab. Tangerang yang definitif, maka pengelolaan dan pengembangan SMA Negeri 23 Kab. Tangerang menjadi satu keharusan agar menjadi sekolah yang maju dan menjadi pilihan masyarakat di sekitarnya. Untuk menunjang tumbuh dan berkembangnya SMA Negeri 23 Kab. Tangerang, maka pihak sekolah sudah menyusun berbagai program yakni berupa program pokok, program strategis, program umum dan program khusus. Kesemua program itu dilandasi fondasi yang kuat berupa susunan organisasi yang telah disesuaikan dengan goals yang ingin dicapai disertai dengan standar operasional sekolah berupa susunan tata kerja dan daftar uraian tugas masing-masing personal sekolah. Diharapkan dalam jangka waktu yang tidak begitu lama wujud SMA Negeri 23 Kab. Tangerang baik secara fisik maupun non fisik dapat menjelma menjadi sekolah yang menjadi kebanggaan masyarakat di Kabupaten Tangerang. Salah satu ciri khas yang merupakan keunggulan SMAN 23 Kab. Tangerang adalah bahasa Inggris, bahasa Mandarin, Enterpreuneurship, dan Riset dengan mengadopsi Kurikulum Berbasis Riset (Research School Curriculum).
SMA Negeri 23 Kab. Tangerang berdiri karena adanya kebutuhan masyarakat Kelapa Dua dan sekitarnya akan pendidikan lanjutan atas yang bermutu dengan status negeri. Usulan dari masyarakat ini kemudian diteruskan ke pihak-pihak terkait dan akhirnya berkat kejasama yang baik antara Dinas Pendidikan Kabupaten Tangerang, Bapak Drs. H. W. Awan Setiadinata, MM, Lurah Kelapa Dua (Bapak.Drs. H. Memet Sanur.), Camat Kelapa Dua (Bapak.Drs. Zul Fuad.) yang diteruskan oleh Bapak Drs. H. Syaifullah, MM dan Bapak Drs. Marlan Akip selaku tokoh masyarakat, melalui suatu pembicaraan yang intens dan koordinasi yang baik, maka disepakatilah pendirian SMA Negeri 23 Kab. Tangerang. Pada tahap awal SMA Negeri 23 Kab. Tangerang untuk sementara memakai Gedung milik SMP PGRI 396 Kelapa Dua Jl. Raya Perumnas Bumi Kelapa Dua Kelurahan Kelapa Dua, namun demikian proses KBM tetap berjalan dengan baik dan kinerja sekolahpun tidak begitu terpengaruh, walaupun saat itu SMA Negeri 23 Kab. Tangerang belum memiliki ruang belajar atau ruang kelas sendiri. Keberadaan SMA Negeri 23 Kab. Tangerang saat ini sedang dalam proses menunggu penyelesaian penyiapan lahan dan pembangunan gedung baru di lingkungan kelurahan Kelapa Dua, suatu tempat yang strategis serta nyaman dan cocok untuk lingkungan pendidikan. Diharapkan tidak begitu lama warga sekolah akan segera menempati gedung baru yang sangat diidamkan tersebut.
Visi, Misi dan Tujuan
- Visi SMAN 23 Kab. Tangerang
- Misi SMAN 23 Kab. Tangerang
- Membentuk generasi cerdas intelektual dan emosional, kreatif, terampil dan berdedikasi tinggi serta memiliki kepekaan sosial tinggi.
- Mengembangkan dan menumbuhkan penghayatan imtaq, berbudi pekerti luhur sehingga menjadi sumber kearifan dalam bertindak.
- Mendorong, membimbing dan membina siswa akan potensi yang dimilikinya.
- Mengoptimalkan kemampuan dan profesionalisme guru dan karyawan.
- Mengembangkan sistem kelembagaan, organisasi, manajemen partisipatif, administrasi dengan mengedepankan kemajuan ilmu dan teknologi guna mewujudkan sekolah yang berkualitas.
- Tujuan SMAN 23 Kab. Tangerang
- Mengembangkan lulusan yang beriman dan bertaqwa serta berakhlak mulia.
- Memajukan keterampilan, sikap dan kepribadian.
- Memberikan pengalaman belajar dan kecakapan keterampilan hidup (Life Skill) melalui IPTEK, bahasa, olahraga, dan seni budaya.
- Memberikan bekal untuk dapat memahami kehidupan yang terus menerus berkembang seiring dengan perkembangan IPTEK.
- Mengadakan dan mengembangkan perpustakaan yang representa menuju electronic library.
- Memberikan landasan yang kokoh untuk mengembangkan kecerdasan kinestika dalam menyiapkan lulusan yang bermutu.
- Mendukung program Depdiknas dalam rangka Peningkatan Mutu Pendidikan.
Mempersiapkan Sumber Daya Manusia yang unggul dalam prestasi, ilmu pengetahuan teknologi (iptek), dan budi pekerti yang luhur.
Visi tersebut dapat diwujudkan melalui misi sebagai berikut:
Struktur Organisasi
Struktur Organisasi atau suatu perusahaan harus memiliki struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan diantara fungsi bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukkan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi.
Sama halnya dengan SMAN 23 Kab. Tangerang yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut :
STRUKTUR ORGANISASI SMAN 23
KABUPATEN TANGERANG
![](https://lh5.googleusercontent.com/-LkjTkIYtPbU/VCJe2LK0yMI/AAAAAAAAAIs/XjYh-qDQ1UU/w492-h497-no/3.1.jpg)
Gambar 3.1 Struktur Organisasi SMAN 23 Kab. Tangerang
Wewenang dan Tanggung Jawab
- Komite Sekolah
- Menyampaikan program sekolah dan rancangan anggaran sekolah kepada orang tua siswa dengan cara memusyawarahkan.
- Koordinasi dengan instansi yang terkait.
- Merencanakan pembangunan dan kegiatan sekolah.
- Kepala Sekolah
- Menyusun perencanaan.
- Mengorganisasikan kegiatan.
- Mengarahkan kegiatan.
- Mengkoordinasikan kegiatan.
- Melaksanakan pengawasan.
- Melakukan evaluasi terhadap kegiatan.
- Melakukan kebijaksanaan.
- Mengadakan rapat.
- Mengambil keputusan.
- Mengatur proses belajar mengajar.
- Mengatur administrasi.
- Mengatur ketatausahaan, kesiswaan, sarana dan prasarana, keuangan.
- Mengatur hubungan sekolah dengan masyarakat dan instansi terkait.
- Wakasek RTS (Rumah Tangga Sekolah)
- Mengatur Perlengkapan Rumah Tangga Sekolah
- Menyusun Keperluan Sekolah
- Wakasek kurikulum
- Menyusun dan menjabarkan kalender pendidikan.
- Menyusun pembagian tugas guru dan jadwal pelajaran.
- Mengatur penyusunan program pengajaran (program semester).
- Program satuan pelajaran.
- Mengajar penjabaran dan penyesuaian kurikulum.
- Mengatur pelaksanaan kegiatan kurikulum dan ekstrakurikuler.
- Pelaksanaan program penilaian kriteria kenaikan kelas.
- Kriteria kelulusan, dan laporan belajar siswa, serta pembagian raport dan SKL.
- Mengatur pelaksanaan program perbaikan dipengajaran.
- Mengatur pemanfaatan lingkungan sebagai sumber belajar.
- Mengatur pemanfaatan lingkungan sebagai sumber belajar.
- Mengatur mutasi siswa.
- Melakukan supervisi administrasi dan akademis, serta menyusun laporan.
- Wakil Kepala Sekolah Bagian Kesiswaan
- Mengatur program pelaksanaan bimbingan dan konseling.
- Mengatur dan mengkoordinasikan pelaksanaan 7K (Keamanan, Kebersihan, Ketertiban, Keindahan, Kekeluargaan, Kesehatan dan Kerindangan).
- Mengatur dan membina program kegiatan OSIS.
- Menyusun dan mengatur pelaksanaan pemilihan siswa teladan sekolah.
- Menyeleksi siswa untuk diusulkan beasiswa.
- Tugas dan Tanggung Jawab Guru
- Membuat perangkat pengajaran Silabus.
- Program tahunan / Semester.
- Program satuan pelajaran.
- Program rencana pengajaran.
- Program mingguan Guru dan LKS.
- Melaksanakan kegiatan pembelajaran.
- Melaksanakan kegiatan penilaian proses belajar, ulangan harian, ulangan umum, dan ujian akhir.
- Melaksanakan analisis hasil ulangan harian.
- Menyusun dan melaksanakan Program perbaikan dan pengayaan.
- Mengisi daftar nilai siswa.
- Melaksanakan kegiatan membimbing (pengimbasan pengetahuan) kepada guru lain dalam proses belajar mengajar.
- Membuat alat pelajaran / alat peraga.
- Menumbuh kembangkan sikap menghargai karya seni.
- Mengikuti kegiatan pengembangan dan pemasyarakatan kurikulum.
- Melaksanakan tugas tertentu disekolah.
- Mengadakan pengembangan program pengajaran yang menjadi tanggung jawabnya.
- Membuat catatan tentang kemajuan hasil belajar siswa.
- Mengisi dan meneliti daftar hadir siswa sebelum memulai pelajaran, mengatur kebersihan ruang kelas dan ruang praktikum serta mengumpulkan dan menghitung angka kredit untuk kenaikan pangkatnya.
- Tugas Tata Usaha Sekolah
- Penyusunan program kerja tata usaha sekolah.
- Pengelolaan keuangan sekolah.
- Pengurusan administrasi ketenagaan dan siswa.
- Pembinaan dan pengembangan kasir pegawai tata usaha sekolah.
- Penyusunan administrasi perlengkapan sekolah.
- Penyusunan dan penyajian data / statistik sekolah.
- Mengkoordinasi dan melaksanakan 7K dan penyusunan laporan pelaksanaan kegiatan pengurusan ketatausahaan secara berkala.
- Kepala Tata Usaha /Bendahara
Tugas Komite Sekolah :
Kepala Sekolah selaku mempunyai :
Wakil Kepala Sekolah Bagian Kurikulum mempunyai tugas :
Wakil Kepala Sekolah Bagian Kesiswaan mempunyai tugas :
Guru bertanggung jawab kepada kepala sekolah dan mempunyai tugas melaksanakan kegiatan proses belajar mengajar secara efektif dan efisien.
Tugas dan tanggung jawab seorang guru meliputi :
Bendahara mempunyai tugas melaksanakan ketatausahaan sekolah dan bertanggung jawab kepada kepala sekolah dalam kegiatan-kegiatan dalam sekolah :
Kepala tata usaha sekolah / bendahara mempunyai tugas melaksanakan ketatausahaan sekolah dan bertanggung jawab kepada kepala sekolah dalam kegiatan-kegiatan sebagai penyusunan program kerja tata usaha sekolah, pengelolaan keuangan sekolah, pengurusan administrasi ketenagaan dan siswa, pembinaan dan pengembangan kasir pegawai tata usaha sekolah, penyusunan administrasi perlengkapan sekolah, penyusunan dan penyajian data / statistik sekolah, mengkoordinasi dan melaksanakan 7K dan penyusunan laporan pelaksanaan kegiatan pengurusan ketatausahaan secara berkala.
Analisa Batasan Sistem
Analisa batasan sistem ini hanya dibatasi pada sistem pendaftaran siswa baru. Batasan analisa sistem pendaftaran siswa baru berikut berupa:
- Membahas tentang prosedur dan proses pendaftaran siswa baru sampai siswa tersebut menjadi siswa yang terdaftar atau diterima.
- Mengevaluasi kegiatan dari sistem yang sedang berjalan.
Analisa Kebutuhan Informasi
Sistem informasi mempunyai peranan penting dalam menyediakan Informasi bagi manajemen. Informasi yang didapat berguna sebagai dasar pengambilan kebutuhan. Pada sistem yang sedang berjalan ini, pelaksanaannya belum sepenuhnya dikerjakan dengan komputerisasi dan belum mendapat hasil yang maksimal sehingga dalam pembuatan data siswa, pembuatan laporan masih kurang sempurna dan lambat dan kadang terjadi kesalahan dalam prosesnya. Untuk itu dibutuhkan sistem informasi yang mampu menyediakan calon siswa yang mendaftar.
Menghindari kesalahan dalam memproses data maka dibangun sistem terkomputerisasi yang sudah ada menjadi lebih baik, sehingga diharapkan sistem pendaftaran siswa baru dapat membantu dalam melaksanakan tugas dari pemakainya.
Masalah yang dihadapi
Dalam mengelola sistem pendaftaran siswa baru ada beberapa masalah yaitu :
- Sistem yang ada belum dapat digunakan secara maksimal karena masih banyak terdapat kendala pada sistem. Diantaranya : Sistem belum mampu menyediakan informasi tentang calon siswa yang mendaftar secara cepat dan akurat.
- Pengolahan data masih dilakukan secara manual belum ada proses tentang penerimaan siswa secara terkomputerisasi. Diantaranya : Data penerimaan siswa baru masih didokumentasikan dalam buku induk siswa, dan disimpan dalam rak buku.
Konfigurasi Perangkat Sistem
- Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)
- Processor: Intel Pentium IV
- Monitor : Samsung 15”
- RAM : 256 GB
- Harddisk : 50 GB
- Perangkat Lunak (Software)
- Microsoft Windows XP Profesional sp3
- Microsoft word 2007
- Microsoft excel 2007
- Visual paradigm versi 6.4
- Mysql versi 5.6
- Yii Framework versi 1.1
- Eclipse helios versi 3.6
- Hak Akses (Brainware)
- Kepala sekolah
- Panitia PSB
Ada 2 actor yang dapat mengakses sistem pendaftaran siswa baru, yaitu :
Tata Laksana Sistem Yang Berjalan Saat Ini
Untuk menganalisa sistem yang berjalan, pada penelitian ini digunakan program Visual Paradigm for UML 6.4. Enterprise Edition untuk menggambarkan: use case diagram, class diagram, sequence diagram, statechar diagram, activity diagram.
Analisa Sistem Yang Berjalan Pada Use Case Diagram
Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah ”apa” yang diperbuat sistem, dan bukan ”bagaimana”.
![](https://lh4.googleusercontent.com/-8-nQIdxyy70/VCKp5M0Os7I/AAAAAAAAAJE/rxsveKMXKCg/w556-h477-no/3.2.jpg)
Gambar 3.2 Use Case Diagram Sistem Pendaftaran Siswa Baru
Berdasarkan gambar 3.2 Use Case Diagram pendaftaran siswa baru yang berjalan saat ini, terdapat:
- 1 sistem yang mencakup kegiatan pendaftaran siswa baru.
- 3 actor yang melakukan kegiatan didalam sistem yaitu : Calon Siswa, panitia PSB, dan Kepala Sekolah.
- 5 use case yang dapat dilakukan oleh actor.
- 1 include yang dispesifikasikan bahwa use case sumber secara ekspisit.
Activity Diagram
![](https://lh3.googleusercontent.com/-9Ji2hb_f2pU/VCKsl8sIEzI/AAAAAAAAAJU/uc7uPt0xz4o/w490-h498-no/3.3.jpg)
Gambar 3.3 Activity Diagram Sistem Pendaftaran Siswa Baru
Berdasarkan gambar 3.3 Activity Diagram pendaftaran siswa baru yang berjalan saat ini, terdapat:
- 1 Initial Node, objek yang diawali.
- 17 Action, sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi
- 1 Decision Node, untuk membuat keputusan
- 2 Activity Final Node, objek yang diakhiri
![](https://lh6.googleusercontent.com/-8mn9CaJR2QU/VCKvfegL2BI/AAAAAAAAAJk/MOeHcs6HQl8/w548-h494-no/3.4.jpg)
Gambar 3.4 Activity Diagram Panitia Pendaftaran Siswa Baru
Berdasarkan gambar 3.4 Activity Diagram laporan data siswa baru dan pembayaran registrasi yang berjalan saat ini, terdapat :
- 1 Initial Node, objek yang diawali.
- 7 Action, sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi.
- 1 Decision Node, untuk membuat keputusan.
- 1 Activity Final Node, objek yang diakhiri.
Sequence Diagram
![](https://lh5.googleusercontent.com/-K7k0aMfBULs/VCKyNdLyYGI/AAAAAAAAAJ0/DH7wJ0sz-Ks/w562-h504-no/3.5.jpg)
Gambar 3.5 Sequence Diagram Pendaftaran Siswa Baru
Gambar 3.5 Sequence Diagram pendaftaran siswa baru yang berjalan saat ini, terdapat :
- 2 Actor yang melakukan kegiatan, yaitu calon siswa dan panitia PSB.
- 12 Massage spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi kegiatan yang biasa dilakukan oleh actor-actor.
- 3 Lifeline, yaitu : Nilai UAN, Formulir, Kwitansi.
![](https://lh3.googleusercontent.com/-wh4sZ_hQTLQ/VCK1dQftrRI/AAAAAAAAAKE/bIMXEYzb0vM/w514-h393-no/3.6.jpg)
Gambar 3.6 Sequence Diagram Panitia Pendaftaran Siswa Baru
Berdasarkan gambar 3.6 Sequence Diagram pendaftaran siswa baru yang berjalan saat ini, terdapat:
- 2 actor yang melakukan kegiatan, yaitu panitia PSB dan Kepsek.
- 6 massage spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi kegiatan yang biasa dilakukan oleh actor-actor.
- 1 Entity Lifeline yaitu laporan.
Elisitasi
Elisitasi Tahap 1
Elisitasi tahap I disusun berdasarkan hasil wawancara dengan stakeholder mengenai seluruh rancangan sistem pendaftaran siswa baru disekolah dengan menggunakan aplikasi mobile android.
Berikut penulis lampirkan gambar Elisitasi Tahap I:
Tabel 3.1 Elisitasi Tahap I
Elisitasi Tahap I
Function | |
Analisa Kebutuhan | |
Saya ingin sistem dapat: | |
1 | Menampilkan menu utama |
2 | Menampilkan menu home |
3 | Menampilkan menu profile |
4 | Menampilkan menu gallery |
5 | Menampilkan menu visi dan misi |
6 | Menampilkan menu sejarah |
7 | Menampilkan menu pendaftaran |
8 | Menampilkan menu user |
9 | Menampilkan menu user |
10 | Menampilkan login user |
11 | Menampilkan login admin |
12 | Menampilkan siswa yang terdaftar |
13 | Menghubungkan IP mobile ke PC |
14 | Diakses melalui mobile phone |
15 | Diakses melalui PC (Personal Komputer) |
16 | Kompatibel dengan seluruh type smartphone OS Android |
17 | Menampilkan input pembayaran registrasi |
18 | Memiliki password |
19 | Memberikan informasi jika salah up to date |
20 | Menampilkan data lengkap calon siswa baru |
21 | Menampilkan menu keluar user |
22 | Menampilkan menu keluar admin |
23 | Menampilkan edit data calon siswa baru |
24 | Menampilkan persyaratan masuk sekolah |
25 | Menampilkan delete data calon siswa baru |
Non Functional | |
Saya ingin sistem dapat: | |
1 | Menampilkan menu profile guru dan staff |
2 | Menampilkan piagam-piagam penghargaan yang didapat |
Elisitasi Tahap II
Elisitasi tahap II dibentuk berdasarkan elisitasi tahap I yang kemudian diklasifikasikan lagi dengan menggunakan metode MDI.
Table 3.2 Elisitasi Tahap II
Elisitasi Tahap II
![](https://lh3.googleusercontent.com/-yvnWty-U8IY/VCLEvnqiuMI/AAAAAAAAAKc/qnKT6ypNCnA/w367-h540-no/tabel%2Belisitasi%2BII.jpg)
Keterangan :
M = Mandatory
D = Desirable
I = Inessential
Elisitasi Tahap III
Berdasarkan elisitasi tahap II di atas, dibentuklah elisitasi tahap III yang diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE dengan opsi HML. Berikut adalah gambar elisitasi tersebut:
Tabel 3.3 Elisitasi Tahap III
Elisitasi Tahap III
![](https://lh5.googleusercontent.com/-NVcAcIL0Cr8/VCMC07CWt4I/AAAAAAAAAK0/kgOSXC0cYEc/w344-h611-no/Tabel%2BElisitasi%2B3.jpg)
Keterangan :
T : Technical
O : Operational
E : Economic
L : Low
M : Middle
H : High
Final Elisitasi
Final elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang Berdasarkan elisitasi tahap III diatas, dihasilkanlah 14 requirement final elisitasi yang diharapkan dapat mempermudah dalam membuat suatu sistem pengontrolannya.
Berikut lampirkan Gambar Final Elisitasi:
Tabel 3.4 Elisitasi Final
Elisitasi Final
![](https://lh6.googleusercontent.com/-7hgnMUTmiLA/VCMKsiVDSFI/AAAAAAAAALI/JFheWhje8eQ/w324-h524-no/Elisitasi%2BFinal.jpg)
![](https://lh5.googleusercontent.com/-vZgYK5QLTrw/VCMLyqGFCPI/AAAAAAAAALc/qUIDVqbqHPg/w477-h494-no/Elisitasi%2BFinal-2.jpg)
BAB IV
RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN
Usulan Prosedur Yang Baru
Dari analisa sistem yang berjalan sekarang, terdapat usulan prosedur yang baru. Prosedur baru yang diusulkan bertujuan untuk mempermudah sistem saat ini agar permasalahan yang timbul dapat diminimalkan dan mendapatkan hasil yang optimal dan memberikan gambaran yang jelas pada pengguna (user) tentang proses desain sistem dari awal hingga akhir.
Usulan Rancangan Sistem Yang Baru
Untuk merancang dan menganalisa sistem yang diusulkan, pada penelitian ini digunakan program Visual Paradigm for UML 6.4 Enterprise Edition untuk menggambarkan Use Case Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, Statechart Diagram dan Activity Diagram.
Use Case Diagram Yang Diusulkan Pada Calon Siswa Baru
Dalam sistem pendaftaran siswa baru ini digambarkan dalam Use Case Diagram dibawah ini yaitu Tata Usaha dan Kepala Sekolah sebagai actor yang digunakan dalam diagram use case yang diusulkan.
![](https://lh4.googleusercontent.com/-U8t5MXA4ir0/VCMQvfTizUI/AAAAAAAAALw/2sBCgEczwcg/w538-h611-no/usecase%2Bdiagram.png)
Gambar 4.1 Use Case Diagram Pendaftaran Siswa Baru
Berdasarkan Gambar 4.1 Use Case Diagram yang diusulkan pada pendaftaran calon siswa baru terdapat:
- 1 Sistem yang mencakup seluruh kegiatan Sistem Pendaftaran Siswa Baru yang diusulkan pada SMAN 23 Kab. Tangerang.
- 4 Actor yang melakukan kegiatan, yaitu Calon Siswa, User, dan Kepala Sekolah, Tata Usaha.
- 12 use case yang biasa dilakukan oleh actor tersebut diantaranya: menu utama, menu profile, menu galery, pendaftaran, edit data siswa, tambah data siswa, delete data siswa, biaya registrasi, lihat daftar calon siswa baru, memberikan laporan penerimaan siswa baru, terima laporan penerimaan siswa baru, keluar sistem.
Analisa Sistem Yang Diusulkan Pada Activity Diagram Calon Siswa
Activity Diagram menggambarkan berbagai alir aktifitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mingkin terjadi pada beberapa eksekusi.
![](https://lh5.googleusercontent.com/-gcfXWbJuRos/VCMTwZigCDI/AAAAAAAAAME/6D066Fh90VU/w674-h576-no/Activity%2BDiagram.png)
Gambar 4.2 Activity Diagram Pendaftaran Calon Siswa
Berdasarkan Gambar 4.2 Activity Diagram Calon Siswa yang diusulkan terdapat:
- 1 Initial Node, objek yang diawali.
- 14 Action, sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi. Diantaranya: menu utama, login, berhasil, menu profile, menu galery, menu pendaftaran, daftar calon siswa baru, input data pendaftaran, isi form pendaftaran, edit data siswa, tambah data siswa, delete data siswa, biaya pendaftaran, keluar.
- 3 Fork Node, satu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi beberapa aliran.
- 1 Activity Final Node, objek yang diakhiri.
Activity Diagram Yang Diusulkan Pada Kepala Sekolah
Analisa sistem yang diusulkan oleh kepala sekolah pada activity diagram, untuk mengetahui proses kegiatan-kegiatan yang dijalankan oleh user dan calon siswa baru dalam menjalankan pendaftaran.
![](https://lh5.googleusercontent.com/-D5ofwLVSSzk/VCMW88M1SGI/AAAAAAAAAMQ/PkOWDgvgY2k/w674-h566-no/Acitivity%2BDiagram%2BKepala%2BSekolah.png)
Gambar 4.3 Activity Diagram Kepala Sekolah yang diusulkan
Berdasarkan Gambar 4.3 Activity Diagram Kepala sekolah yang diusulkan terdapat:
- 1 Initial Node, objek yang diawali.
- 10 Action, sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi. Diantaranya: menu utama, login, berhasil, menu profile, menu galery, menu pendaftaran, lihat biaya pendaftaran, lihat daftar calon siswa baru, delete data siswa, lihat laporan siswa baru.
- 3 Fork Node, satu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi beberpa aliran.
- 1 Activity Final Node, objek yang diakhiri.
Analisa Sistem Yang Diusulkan Pada Sequence Diagram Pendaftaran Calon Siswa
Untuk menjalankan sistem yang diusulkan pada penelitian ini, pendaftaran calon siswa dijabarkan dengan sequence diagram. Dengan sequence diagram ini calon siswa bisa menjalankan kegiatannya dengan mengikuti alur yang sudah digambarkan.
![](https://lh5.googleusercontent.com/-qn7DvVlVIDI/VCPdw-B-W5I/AAAAAAAAAMo/bq1dDlU_bc8/w806-h496-no/sequence%2Bdiagrams%2Bcalon%2Bsiswa.jpg)
Gambar 4.4 Sequence Diagram Calon Siswa Yang Diusulkan
Berdasarkan Gambar 4.4 Sequence Diagram Calon Siswa yang diusulkan terdapat:
- 7 Lifeline antarmuka yang saling berinteraksi. Diantaranya: home, profile, galery, login, pendaftaran, biaya registrasi, keluar.
- 1 Actor yang melakukan kegiatan, yaitu calon siswa.
- 12 Message spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi. Kegiatan yang bisa dilakukan oleh actor-actor.
Analisa Sistem Yang Diusulkan Pada Sequence Diagram kepala sekolah.
![](https://lh5.googleusercontent.com/-rRz6zuEkxhg/VCP7Nv5JNDI/AAAAAAAAANA/OUCFB6NZubI/w596-h496-no/4.5.jpg)
Gambar 4.5 Analisa sistem class diagram kepala sekolah
Berdasarkan Gambar 4.5 Sequence Diagram Calon Siswa yang diusulkan terdapat:
- 5 Lifeline antarmuka yang saling berinteraksi. Diantaranya: login, menu home, menu profile,menu galery, pendaftaran.
- 1 Actor yang melakukan kegiatan, yaitu kepala sekolah.
Analisa Sistem Yang Diusulkan pada Class Diagram Pendaftaran Siswa Baru
Analisa sistem pada class diagram menggambarkan alur serta relasi yang akan dihubungkan pada pendaftaran calon siswa baru yang diusulkan untuk pengembangan sistem.
![](https://lh4.googleusercontent.com/-Z8E3_Un1Bmw/VCP_R-tuSjI/AAAAAAAAANQ/r36Hfu7keHY/w596-h406-no/4.6.jpg)
Gambar 4.6 Class Diagram Pendaftaran Siswa Baru Yang Diusulkan
Berdasarkan gambar 4.6 Class Diagram yang diusulkan terdapat: 4 Class himpunan dari class-class yang memiliki atribut serta operasi yang berbeda.
Spesifikasi Basis Data
a. | File User | ||
Nama File | : | User | |
Media | : | Hard Disk | |
Isi | : | id + username + password + email + level_id | |
Primary Key | : | id | |
Panjang Record | : | 108 | |
Type File | : | File Transaksi |
Tabel 4.1 User
![](https://lh6.googleusercontent.com/-wDemMjLJMqo/VCQCvKGpbtI/AAAAAAAAANg/1NJuVgFTGGc/w655-h225-no/Tabel%2B4.1.jpg)
b. | File Daftar | ||
Nama File | : | Daftar | |
Media | : | Hard Disk | |
Isi | : | user_id + nama + tempat_lahir + tanggal_lahir + asal_sekolah + jenis_kelamin + email + nilai + anak_ke + jumlah_bersaudara + nama_ayah + nama_ibu + pekerjaan_ortu + telepon + rt_rw + kecamatan + kelurahan + kabupaten + provinsi | |
Primary Key | : | User_id | |
Panjang Record | : | 460 | |
Type File | : | File Master |
Tabel 4.2 Data Siswa
![](https://lh5.googleusercontent.com/-nVmZGwrwP9Q/VCQawm7ux5I/AAAAAAAAAN8/jXWemw9ykQw/w573-h611-no/Tabel%2B4.2.jpg)
c. | File Biaya | ||
Nama File | : | Biaya | |
Media | : | Hard Disk | |
Isi | : | id + biaya_reg | |
Primary Key | : | id | |
Panjang Record | : | 12 | |
Type File | : | File Master |
Tabel 4.3 Biaya
![](https://lh4.googleusercontent.com/-PiNxjWnrNOc/VCQc5bzysBI/AAAAAAAAAOM/Uq_6SnW8x2s/w655-h124-no/Tabel%2B4.3.jpg)
d. | File Registrasi | ||
Nama File | : | Registrasi | |
Media | : | Hard Disk | |
Isi | : | no_kwitansi + no_reg + biaya_reg + tgl_bayar | |
Panjang Record | : | 24 | |
Primary Key | : | no_reg | |
Type File | : | File Master |
Tabel 4.4 Registrasi
![](https://lh6.googleusercontent.com/-WjxmnAk_f_o/VCRnonqe-hI/AAAAAAAAAOk/MdkqMq-mBsM/w655-h170-no/Tabel%2B4.4.jpg)
Rancangan Tampilan Prototype
Rancangan Tampilan Home
Berikut gambar tampilan program yang diusulkan pada sistem pendaftaran siswa baru.
![](https://lh4.googleusercontent.com/-x-UnYGcYkzY/VCRps3wkjUI/AAAAAAAAAO4/KH6vM3PvQGw/w548-h611-no/Tabel%2B4.6.jpg)
Tabel 4.6 Rancangan Tampilan Halaman Home
Rancangan Tampilan Halaman Profile
![](https://lh3.googleusercontent.com/-KsVLiaF8guc/VCRrPbNcR1I/AAAAAAAAAPE/0PFvgkgC8wE/w547-h611-no/Tabel%2B4.7.jpg)
Tabel 4.7 Rancangan Tampilan Halaman Profile
Rancangan Tampilan Halaman Gallery
![](https://lh3.googleusercontent.com/-yYMXf4bSZ2A/VCRr3_xDfVI/AAAAAAAAAPc/6lOee_TipSw/w546-h611-no/tabel%2B4.8.jpg)
Tabel 4.8 Rancangan Tampilan Halaman Gallery
Rancangan Tampilan Halaman Pendaftaran
![](https://lh6.googleusercontent.com/-hz72PsPN59c/VCRtX7p71ZI/AAAAAAAAAPs/1NcCKSBl0tA/w499-h611-no/tabel%2B4.9.jpg)
Tabel 4.9 Rancangan Tampilan Halaman Pendaftaran
Rancangan Tampilan Halaman Laporan Calon Siswa
![](https://lh6.googleusercontent.com/-D5vRKyiVOQ4/VCRvP5rVUWI/AAAAAAAAAP8/fW_3t0os2Fs/w517-h528-no/Tabel%2B5.0.jpg)
Tabel 5.0 Rancangan Tampilan Halaman Laporan Calon Siswa
Rancangan Tampilan Halaman Registrasi Calon Siswa
![](https://lh3.googleusercontent.com/-OMBQkcmTpyI/VCRwV-6gBhI/AAAAAAAAAQU/bGfWyet2pew/w516-h527-no/Tabel%2B5.1.jpg)
Tabel 5.1 Rancangan Tampilan Halaman Registrasi Calon Siswa
Konfigurasi Sistem Usulan
Spesifikasi Hardware
a. | Prosessor | : | Pentium IV |
b. | Monitor | : | Samsung 15” |
c. | Mouse | : | Optical |
d. | Keyboard | : | PS2 |
e. | RAM | : | 1 GB |
e. | Hardisk | : | 80 GB |
Aplikasi Yang Digunakan
a. | Office 2007 |
b. | Google Chrome |
c. | Wamp Server |
d. | Java Eclipse |
e. | Windows 7 |
Hak Akses
a. | Pimpinan |
b. | Petugas |
Rancangan Tampilan Program Yang Diusulkan
Rancangan Tampilan Menu Home Yang Diusulkan
![](https://lh6.googleusercontent.com/-OiW2a1Mt_cI/VCR00gxZyLI/AAAAAAAAAQs/TcB_1ooDcOg/w963-h560-no/5.2.jpg)
Tabel 5.2 Tampilan Menu Home Yang Diusulkan
Rancangan Tampilan Menu Profile Yang Diusulkan
![](https://lh3.googleusercontent.com/-08O7a6T7shI/VCR2HzVO0jI/AAAAAAAAAQ8/C7slaC8Sudg/w877-h611-no/5.3.jpg)
Tabel 5.3 Tampilan Menu Profile Yang Diusulkan
Rancangan Tampilan Menu Calon Siswa Terdaftar Yang Diusulkan
![](https://lh5.googleusercontent.com/-EguhMXXPKlo/VCR3AOs_mgI/AAAAAAAAARQ/98K2A3GRuFE/w936-h611-no/5.4.jpg)
Tabel 5.4 Tampilan Menu Calon Siswa Terdaftar
Rancangan Tampilan Menu Galery Yang Diusulkan
![](https://lh4.googleusercontent.com/-C8zWN58ZLUQ/VCR33zsvc4I/AAAAAAAAARg/3T4aA30DsKw/w955-h544-no/5.5.jpg)
Tabel 5.5 Rancangan Tampilan Menu Galery Yang Diusulkan
Rancangan Tampilan Menu Pendaftaran Yang Diusulkan
![](https://lh4.googleusercontent.com/-yTgOnmG2l-c/VCR44M7AsEI/AAAAAAAAARs/7tCY6bNDVB4/w837-h611-no/5.6.jpg)
Tabel 5.6 Tampilan Menu Pendaftaran Yang Diusulkan
Kesalahan pengutipan: Tag <ref>
ditemukan, tapi tag <references/>
tidak ditemukan