Bogeszidan

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Umum

2.1.1. Konsep Dasar Pengembangan

2.1.2.1 Pengertian Pengembangan

Menurut Arif dan Eby Waskito Makalalag (2020:47) “Pengembangan adalah perbuatan menjadikan bertambah, berubah sempurna (pikiran, pengetahuan, dan sebagainya). Kegiatan pengembangan meliputi tahapan: perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi yang diikuti dengan kegiatan penyempurnaan sehingga diperoleh bentuk yang dianggap memadai”.

Menurut Fannie dan Rohati (2016:99) “Pengembangan adalah proses, cara, perbuatan mengembangkan. Dapat juga didefinisikan pengembangan adalah upaya pendidikan baik formal maupun non formal yang dilaksanakan secara sadar, berencana, terarah, teratur, dan bertanggung jawab dalam rangka memperkenalkan, menumbuhkan, membimbing dan mengembangkan suatu dasar kepribadian yang seimbang, utuh dan selaras, pengetahuan dan keterampilan yang sesuai dengan bakat, keinginan serta kemampuannya, sebagai bekal untuk selanjutnya meningkatkan dan mengembangkan dirinya, maupun lingkungannya ke arah tercapainya martabat, mutu dan kemampuan manusiawi yang optimal dan pribadi yang mandiri”.

Menurut Sikula dalam Priansa (2016:147) “Pengembangan adalah suatu proses pendidikan jangka panjang yang memanfaatkan prosedur sistematis dan terorganisir, dimana personil manejerial mempelajari pengetahuan konseptual dan teoritis untuk tujuan umum”.

Dari pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa Pengembangan merupakan adalah suatu usaha untuk meningkatkan kemampuan teknis, teoritis, konseptual, dan moral sesuai dengan kebutuhan melalui pendidikan dan latihan

2.1.2. Konsep Dasar Promosi

2.1.2.1 Pengertian Promosi

Budiarto dan Muhammad Arief (2019:16) “Promosi merupakan satu bentuk komunikasi pemasaran yang menawarkan nilai lebih untuk suatu produk.

Sunarya, dkk berpendapat bahwa (2017:162) “Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi merk atau produk. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan, dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut menciptakan keserasian didalam rangkaian pemasaran dan memiliki virtual yang kuat.”

”Riswanto, dkk (2017:15) “Promosi adalah media untuk mengenalkan suatu produk barang dan jasa yang baru atau memperkuat brand image suatu produk yang telah ada sebelumnya.”

Dari pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa promosi merupakan suatu kegiatan untuk memperkenalkan produk agar dikenal oleh banyak orang bisa melalui media maupun secara langsung.

2.1.2.2 Tujuan promosi

Menurut Maimunah, dkk (2017:38), Tujuan promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi dan membujuk, serta meningkatkan pelanggan tentang sasaran perusahaan dan bauran pemasarannya.

Menurut ”Septianingsih dan Bhanu Sri Nugraha (2019:23), Tujuan promosi adalah memberikan informasi kepada konsumen tentang barangnya, harganya, ataupun informasi lain yang memiliki kegunaan kepada konsumen, membujuk dan mempengaruhi terutama kepada pembeli-pembeli potensial, dengan mengatakan bahwa suatu produk adalah lebih baik daripada produk yang lainnya, dan menciptakan kesan “image” tersendiri bagi calon konsumen untuk produk yang diiklankan, sehingga pemasar menciptakan promosi sebaik-baiknya.

Dari pernyataan diatas dapat disimpulkan tujuan promosi adalah memberikan informasi kepada konsumen tentang barang, harga, atau informasi lain sehingga membuat konsumen tertarik.

2.1.2.3 Bentuk promosi

Menurut Wahyuni, dkk (2017:20) bentuk promosi adalah sebagai berikut:

1. Personal Selling, adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya.

2. Mass Selling, adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling, namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.

3. Promosi Penjualan, adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insentif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.

4. Public Relations (Hubungan Masyarakat), adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.

5. Direct Marketing (Pemasaran Langsung), adalah sistem pemasaran yang bersifat interaktif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi.Umumnya bentuk bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, hanya saja dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya.

2.1.3. Konsep Dasar Informasi

2.1.4.1 Pengertian Informasi

Dibawah ini terdapat beberapa pendapat para ahli tentang informasi sebagai berikut:

Menurut R. Sapto Wibowo (2018:13) “Informasi sebagai data yang berupa pesan (ucapan atau ekspresi) atau makna yang dapat ditafsirkan dari pesan atau kumpulan pesan, fakta maupun penjelasannya dalam media yang dapat diterima oleh panca indera manusia. Kemudian data tersebut diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya serta bermanfaat dalam pengambilan keputusan. Informasi yang telah diolah dapat menjadi pengetahuan bagi penerimanya.”

Menurut Suharno Pawirosumarto, (2016:419) “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya. Dapat dikatakan bahwa data merupakan bahan mentah, sedangkan informasi adalah bahan jadi atau bahan yang telah siap digunakan, Jadi, sumber dari informasi adalah data.”

Halim dan Syahrir Hasan (2017:2) “Informasi merupakan hasil pemrosesan data (fakta) menjadi sesuatu yang bermakna dan bernilai untuk pengambilan keputusan. Dalam kehidupan sehari-hari, segala aktivitas pengambilan keputusan kita juga menjadi mudah dengan adanya informasi.”

Berdasarkan kutipan tersebut dapat disimpulkan bahwa informasi adalah sekumpulan fakta-fakta yang telah diolah menjadi bentuk data, sehingga dapat menjadi lebih berguna dan dapat digunakan oleh siapa saja yang membutuhkan data-data tersebut sebagai pengetahuan ataupun dapat digunakan dalam pengambilan keputusan.

2.1.4.2 Kualitas Informasi

Menurut O’Brien dalam Ni Made Sri Rukmiyati dan I Ketut Budiartha dalam E-Jurnal Ekonomi dan Bisnis Universitas Udayana. (2016), “Kualitas informasi adalah tingkat dimana informasi memiliki karakteristik isi, bentuk, dan waktu, yang memberikannya nilai buat para pemakai akhir tertentu”.

Menurut James A. Sen dalam Nafiudin (2019), Informasi yang berkualitas memiliki ciri-ciri sebagai berikut:

1. Akurat (Accuracy); Bebas dari kesalahan, tidak bisa atau menyesatkan dan jelas mencerminkan maksudnya.

2. Bentuk (Form); Kualitatif atau Kuantitatif, Numerical atau berupa grafik, ringkas atau rinci, dsb.

3. Frekuensi (Frequency); Seberapa sering informasi dibutuhkan, dikumpulkan atau dihasilkan.

4. Kelebaran (Breadth); Ruang lingkup, meliputi berbagai bidang atau hanya satu bidang saja.

5. Asal (Origin); Informasi berasal dari dalam atau luar perusahaan atau organisasi.

6. Orientasi Waktu (Time Horizon); Informasi dapat berorientasi pada masa lalu, masa kini, dan masa mendatang.

7. Tepat Pada Waktunya (Timeliness); Informasi yang diperlukan untuk pengambilan keputusan tidak boleh terlambat, keterlambatan dapat mengakibatkan informasi tidak mempunyai nilai lagi.

Berdasarkan beberapa pendapat ahli diatas, maka dapat disimpulkan bahwa kualitas informasi dapat digunakan untuk mengambil keputusan. Kualitas informasi yang kurang baik akan memberikan keputusan yang kurang baik. Maka dari itu, informasi harus akurat, sesuai fakta, sederhana, mudah dipahami dan menyesuaikan informasi pada waktu yang sedang dibutuhkan.

2.1.3.3 Manfaat Informasi

Dewi Kusumawati dan Yestin Waeo dalam Jurnal JESIK (2016), “Informasi harus memiliki manfaat untuk pemakainya. Hal ini karena relevansi informasi untuk setiap orang berbeda”.

Menurut Sutanta dalam Mawardi Siregar (2017), Paling tidak ada lima manfaat informasi, yaitu:

1. Menambah pengetahuan. Dengan adanya informasi, maka akan dapat memberikan tambahan pengetahuan bagi penerima yang dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan yang mendukung proses pengambilan keputusan.

2. Mengurangi ketidakpastian pemakai informasi. Informasi akan mengurangi ketidakpastian karena apa yang akan terjadi dapat diketahui sebelumnya, sehingga kemungkinan menghindari keraguan pada saat pengambilan keputusan.

3. Mengurangi resiko kegagalan. adanya informasi akan mengurangi resiko kegagalan karena apa yang akan terjadi dapat diantisipasi dengan baik, sehingga kemungkinan terjadinya kegagalan akan dapat dikurangi dengan pengambilan keputusan yang tepat.

4. Mengurangi keanekaragaman yang tidak diperlukan. Mengurangi keanekaragaman yang tidak diperlukan akan menghasilkan keputusan yang lebih terarah.

5. Memberikan standar, aturan-aturan, ukuran-ukuran, dan keputusan untuk menentukan pencapaian, sasaran dan tujuan.

2.1.4. Konsep Dasar Media

2.1.5.1 Pengertian Media

Menurut Maulani, dkk (2020:29) “Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat meransang pikira, perasaan, perhatian dan kemauan sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar disengaja, bertujuan dan terkendali.”

Menurut Moch Iqbal, dkk (2020:09) “Media sendiri adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan informasi atau pesan. Secara harfiah media mempunyai arti "perantara", yaitu perantara dari sumber pesan kepada penerima pesan. Jadi dengan bahasa lain, media adalah alat atau sarana untuk menyampaikan pesan dari komunikator kepada komunikan atau khalayak.

Berdasarkan kedua definisi diatas dapat disimpulkan bahwa media adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan pesan kepada sasaran yang dituju.

2.1.5.2 Alternatif Media

Menurut Wahyuni, dkk (2017:20) “Secara umum media yang tersedia dapat dikelompokkan menjadi media cetak, media elektronik, media luar ruang dan media lini bawah:

1. Media Cetak, media yang statis dan mengutamakan pesan dengan jumlah kata, gambar atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Bentuk iklan dalam media cetak biasanya berupa iklan baris, iklan display, pariwara dan iklan masyarakat. Jenis-jenis media cetak terdiri atas suratkabar, buku profil, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.

2. Media Elektronik, media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan di tengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, jingle, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas televisi dan radio.

3. Media Luar Ruang (outdoor) media iklan (berukuran besar) yang dipasang ditempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di dalam bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Jenis-jenis media luar ruang meliputi billboard, baliho, poster, spanduk umbul-umbul, transit (panel bis), balon raksasa dan lain-lain. Media Dalam Ruang (indoor) Media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang dipasang didalam ruangan. Jenis media dalam ruangan adalah panel indoor, poster, poster session dan lain-lain.

4. Media Lini Atas, media lini atas adalah media komunikasi yang dapat dicerna atau ditangkap dengan indera penglihatan sekaligus indera pendengaran seperti televisi. Media Lini Bawah Media-media minor yang digunakan untuk mengiklankan produk. Umumnya ada empat macam media yang digunakan dalam media lini bawah, yaitu pameran, direct mail, point of purchase, merchandising schemes dan kalender.

Rudy Brets dalam Hadi Heryadi (2017), Ada 7 (tujuh) klasifikasi media, yaitu:

1. Media audio visual gerak, seperti: film suara, pita video, film, tv.

2. Media audio visual diam, seperti: film rangkai suara, halaman suara.

3. Audio semi gerak seperti: tulisan jauh bersuara.

4. Media visual bergerak, seperti: film bisu.

5. Media visual diam, seperti: halaman cetak, foto, microphone, slide bisu.

6. Media audio, seperti: radio, telepon, pita audio

7. Media cetak, seperti: buku, modul, bahan ajar mandiri.

Berdasarkan pendapat para ahli diatas, maka dapat disimpulkan alternatif media dapat dibedakan menjadi beberapa bagian tergantung dari jenis dan tujuannya.

2.1.5. Konsep Dasar Desain

2.1.5.1 Pengertian Desain

Menurut Iyan Mulyana, dkk (2019:12) “Desain adalah suatu proses, atau kegiatan dalam rangka menghasilkan suatu produk yang baru yang berbentuk rancangan (Prototype/Purnarupa).”

Menurut Seno Prabowo, dkk (2019:213) “Desain grafis yaitu membuat, merancang suatu produk dengan kombinasi bentuk, teks, warna dan banyak hal lainnya yang menarik sehingga produk yang dihasilkan memiliki seni keindahan dan tingkat pemahaman yang mudah.”

Sri Wahyuni, dkk dalam Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (2017), “desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final artwork (FAW)”.

Berdasarkan kutipan diatas, dapat disimpulkan bahwa desain adalah proses merancang suatu karya seni dengan kombinasi bentuk, teks dan warna yang memiliki seni keindahan dan dapat untuk dijual.

2.1.5.2 Pengertian Tipografi

Menurut Taufik Martono (2019:23) “Tipografi adalah ilmu yang mempelajari bagaimana jenis huruf diterapkan dalam sebuah desain. Sementara lettering adalah seni menciptakan karakter huruf secara gambar manual (hand drawing), sehingga sering disebut sebagai seni menggambar huruf. Lettering sering dibedakan dengan tipografi mengingat keunikan cara membuatnya serta kekhasannya. Keterbatasan penggunaan lettering juga menjadi pembeda dengan tipografi pada umumnya.”

Danton Sihombing dalam Puri Sulistiyawati pada Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Audio Visual (2017:71-72), “Tipografi adalah ilmu yang mempelajari segala sesuatu berkaitan dengan huruf. Seperti halnya musik, tipografi merupakan konsep yang abstrak. Seseorang dapat mengenali karakteristik, kesan dan suasana hati, seperti perasaan gembira, sedih, optimisme, ataupun romantis dengan mendengar sebuah lagu. Peran tipografi sangat penting dalam menentukan keberhasilan suatu bentuk komunikasi visual. Yang mana sebagai alat berkomunikasi tipografi harus dapat menyampaikan pesan dalam bentuk yang jelas dan mudah terbaca. Keberhasilan desain tipografi dalam penyampaian pesan dipengaruhi oleh beberapa prinsip tipografi, diantaranya:

a. Legibility

Tingkat keterbacaan huruf berdasarkan kualitasnya, yaitu bagaimana sebuah huruf dapat dibedakan dengan huruf yang lain. Dalam sebuah proses desain tentunya dapat dilakukan penyusunan huruf dengan cropping ataupun overlapping yang dapat mengurangi tingkat keterbacaan sebuah huruf. Untuk mengantisipasi hal tersebut maka karakteristik bentuk setiap huruf harus dikenali dengan baik.

b. Readability

Ukuran seberapa mudah sebuah huruf dapat dibaca dengan memperhatikan hubungan antara huruf satu dengan huruf lain. Karena jarak antar huruf tidak dapat diukur secara matematis, maka harus dilihat dan dirasakan. Penggunaan spasi yang tidak tepat dapat mengurangi tingkat keterbacaan sebuah huruf.

c. Visibility

Ukuran seberapa besar kemampuan sebuah kata atau kalimat dapat terbaca pada jarak tertentu.

d. Clarity

Ukuran seberapa besar sebuah kata atau kalimat dapat menyampaikan informasi dengan jelas dan mudah dimengerti oleh pembaca. Beberapa unsur yang mempengaruhi clarity adalah visual hierarchy, pemilihan huruf dan penggunaan warna. Sebagai salah satu bagian dalam desain, tipografi sangat erat kaitannya dengan bidang keilmuan lain seperti bidang komunikasi, bidang teknologi, bidang psikologi dan lainnya.

Berdasarkan kutipan diatas dapat disimpulkan bahwa tipografi adalah ilmu yang mempelajari tentang fungsi karakter, fungsi huruf dan pemakaiannya dalam sebuah desain.

2.1.5.3 Pengertian Warna

Menurut Mulyana, dkk (2017:80) “Warna merupakan pantulan cahaya dari benda-benda sehingga warna merupakan unsur pertama yang terlihat oleh mata dari suatu benda.

Menurut menurut Moh. Ghufron Rosyadi Husaini dan Winarno (2017), Warna merupakan unsur rupa/seni, sehingga tata rupa warna tunduk pada prinsip-prinsip dasar seni, yang antara lain menyangkut keselarasan/ irama/ritme, kesatuan/unity, dominasi, keseimbangan, dan proporsi/keserasian.

Menurut Kamus besar bahasa Indonesia dalam William Ramdhan dan Hizriani (2017) Warna adalah kesan yang diperoleh mata dari cahaya yang dipantulkan oleh benda-benda yang dikenainya. Warna merupakan spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya putih. Identitas suatu warna ditentukan oleh panjang gelombang cahaya tersebut. Nilai warna, ditentukan oleh tingkat kecerahan maupun kesuraman warna.

Dari pernyataan para ahli diatas, maka dapat disimpulkan bahwa warna adalah pantulan suatu cahaya yang merupakan unsur pertama yang terlihat oleh mata.

2.1.5.4 Pengertian Layout

Menurut Luthfi Parinduri, dkk (2020:85) “Layout adalah tata letak dari elemen-elemen desain terhadap suatu bidang dalam media tertentu untuk mendukung konsep/pesan yang dibawanya.”

Menurut Hendratman (2017:239) “Layout adalah usaha untuk menyusun, menata, atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar tabel, dll) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetika dan menarik.”

Jadi dapat disimpulkan, layout adalah tata letak dari suatu elemen desain yang ditempatkan dalam sebuah bidang menggunakan sebuah media yang sebelumnya sudah di konsep terlebih dahulu.

2.2. Teori Khusus

2.2.1. Konsep Dasar Video

2.2.1.1 Pengertian Video

Menurut Ningsih, dkk (2017:44) menerangkan bahwa “Video adalah gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam satu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut frame rate”.

Menurut Nugroho dalam oleh Giandari Maulani, dkk. (2018) “Video adalah Pengambilan gambar oleh kamera tunggal dan kemudian dirangkai dengan sedemikian rupa menjadi suatu penuturan berkesinambungan. Semakin baik dipersiapkan, biasanya semakin baik pula hasilnya”.

2.2.1.2 Kelebihan dan Kekurangan Video

Menurut Ahmad dan Rahmi (2017:32) bahwa dalam media video terdapat kelebihan dan kekurangan, antara lain :

1. Video dapat melengkapi pengalaman-pengalaman dasar siswa ketika mereka membaca, berdiskusi, praktik dan lain-lain.

2. Video dapat menggambarkan suatu proses secara tepat dan dapat disaksikan secara berulang jika diperlukan.

3. Disamping dapat mendorong dan meningkatkan motivasi media video juga dapat menanamkan sikap dari segi-segi afektif lainnya.

4. Video dapat menyajikan peristiwa kepada kelompok besar dan kecil, heterogen maupun perorangan.

Sedangkan kekurangan media video adalah:

1. Video umumnya memerlukan biaya mahal dan waktu yang banyak.

2. Gambar-gambar bergerak terus sehingga tidak semua siswa mampu mengikuti informasi yang ingin disampaikan melalui video tersebut.

3. Video yang tersedia tidak selalu sesuai dengan kebutuhan dan tujuan belajar yang diinginkan.

2.2.3. Konsep Dasar Company Profile

2.2.3.1 Pengertian Company Profile

Menurut Binanto dalam (Dewo dan Dewi, 2019) “Company Profile adalah identitas dari suatu perusahaan, baik dalam bidang jasa maupun produk yang bertujuan untuk menginformasikan, mempengaruhi dan membujuk, serta mengingatkan kepada pelanggan tentang perusahaan”.

Menurut maimunah dalam (Sunarya, Nurasiah, & Agustian, 2017) “Company Profile adalah sebuah aset suatu lembaga atau perusahaan yang dapat digunakan untuk meningkatkan suatu image atau citra dari perusahaan untuk menjalin kerjasama dengan relasi perusahaan, lembaga dan instansi yang terkait lainnya”.

2.2.4. Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

2.2.4.1 Pengertian Multimedia

Wahyu Hidayat, dkk (2016), multimedia adalah sistem yang menggunakan lebih dari satu media presentasi (teks, suara, citra, animasi dan video) secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pemakai untuk memberikan perintah, mengendalikan dan memanipulasi. Kegiatan berinteraksi yang dilakukan oleh pemakai komputer dengan pengguna komputer tersebut memberikan suatu perintah, maka pengguna komputer tersebut melihat langsung hasilnya pada perangkat keluaran seperti pada monitor.

2.1.4.2 Pengertian Audio

Desi Apriani, dkk. (2018), “suara atau bunyi yang dihasilkan oleh getaran suatu benda, agar dapat tertangkap oleh telinga manusia getaran tersebut harus kuat minimal 20 kali/detik.

2.1.4.3 Pengertian visual

Maimunah, dkk (2017), “Media Komunikasi Visual adalah sarana media informasi dan promosi yang dapat mempresentasikan citra/image perusahaan dan memperkenalkan aktivitas perusahaan secara detail yang dikemas semenarik mungkin untuk meningkatkan perkembangan perusahaan setiap tahunnya dan menarik perhatian relasi pihak perusahaan dan masyarakat”.

2.1.4.4 Pengertian Broadcasting

Sunarya, dkk (2016), mengungkapkan “Broadcasting adalah distribusi audio visual atau video yang mengirimkan sinyal program untuk penonton”.

2.1.4.5 Pengertian Sinopsis

Hairuddin Cikka,(2019), “Sinopsis adalah ringkasan atau garis besar naskah yang menggambarkan isi dari sebuah film, buku, ataupun pementasan yang dilakukan (baik secara konkrit maupun secara abstrack) Sinopsis umumnya digunakan sebagai prolog sebuah naskah yang sengaja dibuat bertujuan untuk memudahkan penonton mengetahui dan memahami secara singkat isi yang ada pada naskah itu sendiri”.

2.1.4.6 Pengertian Storyboard

Umi Khulsum, dkk. (2019), “Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan ide cerita, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan lebih mudah karena kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar tersebut sehingga menghasilkan sebuah cerita yang runtut”.

2.2.5. Konsep Dasar Animasi

2.2.5.1 Pengertian Animasi

Menurut Dennisa Alfiany Luhulima, dkk. (2017), “Animasi merupakan sekumpulan gambar yang disusun secara berurutan untuk menghasilkan sebuah pergerakan yang telah ditentukan”.

Menurut Relies Agustien, dkk. (2017), “Animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan menggerakkan benda diam. Suatu benda diam diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak atau hanya berkesan hidup”.

2.2.5.1 Jenis Animasi

Purwanti R. dan Natanael R. (2016), mengemukakan jenis aplikasi sebagai berikut:

1. Animasi 2D, jenis animasi yang lebih dikenal dengan film kartun pembuatannya menggunakan teknik animasi hand draw atau animasi sel, penggambaran langsung pada film atau secara digital.

2. Animasi 3D, merupakan pengembangan dari animasi 2D yang muncul akibat teknologi yang sangat pesat. Dan terlihat lebih nyata daripada 2D.

3. Animasi 3D, merupakan pengembangan dari animasi 2D yang muncul akibat teknologi yang sangat pesat. Dan terlihat lebih nyata daripada 2D.

4. Animasi stop motion, merupakan jenis animasi yang merupakan potongan - potongan gambar yang disusun sehingga bergerak.

2.2.5.2 Pengertian Motion Graphic

Ria Diajeng Anita dan Fitri Marisa berpendapat (2017:2) “motion graphic adalah potongan-potongan media visual berbasis waktu yang menggabungkan film dan desain grafis”.

Sinta, dkk (2018:2047) “Motion Graphic adalah teknik untuk menggerakkan still images sehingga objek terlihat tidak membosankan, namun terlihat dinamis dan menarik.”

Kesimpulannya Motion graphic adalah teknik untuk menggerakan still images agar objek atau animasi terlihat tidak membosankan. Menciptakan sebuah ilusi dari gerak ataupun transformasi.

2.2.6. Konsep Produksi Media ( KPM )

Atalya Sharon Wibowo Turangan, dkk (2016), menjelaskan bahwa tahap konsep produksi media terbagi menjadi 3, yaitu:

1. Pra Produksi (Pre Production), adalah langkah awal suatu karya yang akan kita mulai diantaranya ide, perencanaan, dan persiapan dari Konsep Produksi Media. Terdapat tujuh langkah Pre Production dalam Konsep Produksi Media, dimulai dari Ide / Gagasan, Sinopsis, Script Writing, Storyboard, produksi crew dan talent, setting alat, Time schedule.

2. Produksi (Production), adalah proses pengambilan gambar atau shooting video dengan bekerjasamanya antara pemain dan crew untuk pewujudan rumusan dari tahap Pre Production dalam bentuk skenario, naskah, dan storyboard yang telah dibuat.

3. Pasca Produksi (Post Production), adalah tahapan terakhir dari perancangan Konsep Produksi Media (KPM). Tahap Post Production adalah proses finishing sebuah karya sampai menjadi sebuah video yang utuh dan mampu menyampaikan sebuah cerita atau pesan kepada audience.

2.2.7 Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Video

2.2.7.1 Adobe After Effect

Dewi Maharani dan Muhammad Hotami, (2017), “Adobe After Effects adalah produk piranti lunak yang dikembangkan oleh Adobe, digunakan untuk film dan post produksi pada video”.

2.2.7.2 Adobe Illustrator

Adobe Illustrator adalah sebuah program perangkat lunak atau program grapic design pengolah image berbasis vector, vector itu sendiri merupakan sekumpulan titik dan garis yang saling terhubung yang merupakan perpaduan dari warna warna sehingga membentuk sebuah objek menggambar yang diciptakan oleh Adobe Systems yang menggunakan vektor. Syaipul Ramdhan, dkk. (2019).

2.2.7.3 Adobe Photoshop

Menurut Subario (2017:2) “Adobe Photoshop adalah aplikasi komputer yang berfungsi untuk memanipulasi gambar agar gambar lebih terlihat bagus dan menarik. Dalam aplikasi ini penulis mengedit gambar menurut layer per-layer. Aplikasi ini juga meng-export gambar ke berbagai macam format gambar, dengan ukuran gambar dan kualitas sesuai dengan selera pengguna. Penulis menggunakan 2 format gambar yaitu PNG, dan JPEG”.

2.2.7.4 Adobe Audition

Septilia Afrida dalam Jurnal Teknika (2020), Adobe Audition adalah software aplikasi yang memiliki berbagai fasilitas pengolahan suara dengan aplikasi ini para pengguna dapat merekam suara, memperbaiki kualitas suara, menambahkan berbagai efek suara, menggabungkan berbagai track suara menjadi sebuah track utuh dan menyimpannya dalam berbagai format.

2.2.8. Konsep Dasar Elisitasi

Dibawah ini terdapat 2 (dua) pengertian tentang Elisitasi menurut para ahli, sebagai berikut:

Muhammad Iqbal Dzulhaq, dkk (2017:1) “Elisitasi adalah pengumpulan kebutuhan aktivitas awal dalam rekayasa kebutuhan (Requirements Engineering). Sebelum kebutuhan dapat dianalisis, dimodelkan, atau ditetapkan, kebutuhan harus, dikumpulkan melalui proses elisitasi”.

Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa Elisitasi pengumpulan kebutuhan aktivitas untuk rancangan dibuat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

2.2.9 Konsep Dasar Literature Review

2.2.9.1 Pengertian Literature Review

Menurut Azizah, dkk (2017:185) “Literature review adalah suatu tindakan untuk meninjau dan memeriksa kembali sebuah kepustakaan atau kesusastraan. Literatur review berisi tanggapan, rangkuman dan pemikiran penulis dalam sumber pustaka (dapat berupa artikel, buku, slide, informasi dari internet dan lain-lain) tentang topik yang dibahas, dan ditempatkan pada bab awal.

Sedangkan menurut Abas Sunarya dan Lisa Anisah dalam Jurnal CERITA Vol. 4 No. 1 (2018:78) “literature review atau penelitian sebelumnya merupakan bentuk literatur tentang sebuah penemuan yang telah ditemukan oleh sumber sebelumnya (empirical finding) dan berkaitan dengan topik penelitian”.

2.3. Literature Review

Berdasarkan studi pustaka dari perpustakaan Perguruan Tinggi Raharja penulis mendapatkan beberapa Literature Review terhadap penelitian-penelitian sebelumnya, diantaranya sebagai berikut :

Tabel 2.1. Literature Review

<tbody> </tbody>

No.

Penulis,

Judul Penelitian

Tujuan Penelitian

Metode Penelitian&Tools yang digunakan

Hasil

Penelitian

Perbedaan

1.

Desy Apriani, dkk. (2018) <a href="https://widuri.raharja.info/index.php?title=SI1521487214#cite_note-Desyy-45" > [50] </a> , “Sarana Promosi dan Informasi Sebagai Video Profile SMK Yuppentek 2 Curug Kabupaten Tangerang”.

Calon siswa dan siswi diharapkan mereka agar lebih mudah untuk menentukan bagaimana siswa dapat menerima informasi secara cepat dan efektif. Promosi menggunakan teknologi komputer meningkat lebih baik sehingga mengikuti perkembangan teknologi.

Agar menghasilkan rancangan video profile komunikasi informasi berkualitas menggunakan Adobe Photoshop CS6, Adobe Premier CS6 dan Adobe Corel Video Studio X5.

Video Profile Sekolah

Menggunakan aplikasi Adobe Corel Video Studio x5

2.

Dewi Immaniar Desrianti, dkk. (2017)[51], “Animasi dengan Gambar Bergerak Meningkatkan Daya Tarik Program Promosi”.

Film animasi serial 3D dirasa dapat menjadi portofolio yang dapat meningkatkan citra dan image perusahaan dan dapat menjadi sarana promosi yang baik bagi PT. Movio Screen sehingga dapat menarik klien dan konsumen yang lebih luas.

Observasi, software yang digunakan adalah Cinema 4D R15008 Studio

Mediafilm Animasi Serial

Menggunakan software Cinema 4D R15008 Studio

3.

Wahyuni, dkk. (2017)[52], “Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi Dalam Meningkatkan Efektifitas Program Pemasaran Pada Hotel Narita Tangerang”.

Penelitian ini membahas tentang pembuatan company profile pada hotel Narita dengan tujuan agar masyarakat akan lebih mudah mengetahui informasi mengenai biaya, fasilitas dan keunggulan hotel tersebut.

Metode yang dilakukan pada penelitian ini adalah berupa observasi, wawancara dan kepustakaan.

Perancangan media animasi interaktif ini menggunakan software Corel Draw

Company Profile

Menggunakan software Corel Draw

4.

Lusiyani Sunarya, dkk. (2018)[53] , “Video Promosi Jurusan Sistem Iinformasi Berbasis Motion Graphic pada STMIK Raharja Tangerang”.

Tujuan penelitian ini adalah untuk membantu jurusan Sistem Informasi STMIK Raharja dalam upaya meningkatkan kepeminatan calon mahasiswa/i baru untuk bergabung di Jurusan SI STMIK Raharja.

Metode penelitian yang digunakan yaitu: analisa permasalahan, pengumpulan data, analisa perancangan media dan konsep produksi media (KPM). Software yang digunakan, After Effects Cs6, Adobe Illustrator Cs6, dan Adobe Audition Cs6.

Video Promosi Berbasis Motion Graphic

Menggunakan Software Adobe Audition Cs6

5.

Indri Handayani, dkk. (2018)[54] “Desain Video Berbasis Motion Graphic untuk PPDB SMK Harapan Indonesia 1 dan 3”.

Diharapkan dengan pembuatan media audio visual ini masyarakat mudah mendapatkan informasi tentang keberadaan sekolah ini, sehingga membantu dalam penerimaan peserta didik baru tahun 2018/2019.

Metode penelitian yang digunakan adalah metode pendataan, yaitu observasi, dan wawancara, metedologi pendekatan masalah yaitu Analisis, perancangan, Pembuatan desain grafis, pengambilan gambar, editing, dubbing dan rendering. Software yang digunakan, After Effects Cs6, Adobe Illustrator Cs6, dan Adobe Audition Cs6, dan Adobe premiere pro.

video berbasis motion graphic

Dibuat media penyimpanan dalam bentuk DVD

<a name="_heading=h.gjdgxs"></a>

Contributors

Anggitcahya1997