SI1321475946

Dari widuri
Revisi per 13 September 2018 05.25 oleh BobbyAdityaNugraha (bicara | kontrib) (Konsep Dasar Literature Review)


Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN VIDEO INFORMASI PARIWISATA

KABUPATEN TANGERANG PADA DINAS

DISPORABUDPAR KABUPATEN

TANGERANG


SKRIPSI


jpg

Disusun Oleh :

NIM
NAMA
: 1321475946


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL DAN BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

TANGERANG

(2017/2018)

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN VIDEO INFORMASI PARIWISATA

KABUPATEN TANGERANG PADA DINAS

DISPORABUDPAR KABUPATEN

TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1321475946
Nama
Jenjang Studi
Jurusan
Konsentrasi


Disahkan Oleh :

Tangerang, Juli 2018


Ketua
       
Kepala Jurusan
       
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN VIDEO INFORMASI PARIWISATA

KABUPATEN TANGERANG PADA DINAS

DISPORABUDPAR KABUPATEN

TANGERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1321475946
Nama

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting Tahun Akademik 2017/2018


Disetujui Oleh :

Tangerang, Juli 2018


Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Wahyu Hidayat, S.I.Kom)
   
(Sendy Zul Fiandi., S.Kom. MM)
NID : 12002
   
NID : 10010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN VIDEO INFORMASI PARIWISATA

KABUPATEN TANGERANG PADA DINAS

DISPORABUDPAR KABUPATEN

TANGERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1321475946
Nama


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting Tahun Akademik 2017/2018


Disetujui Penguji :

Tangerang, Juli 2018


Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN VIDEO INFORMASI PARIWISATA

KABUPATEN TANGERANG PADA DINAS

DISPORABUDPAR KABUPATEN

TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1321475946
Nama
Jenjang Studi
Jurusan
Konsentrasi

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, Juli 2018

 
 
 
NIM : 1321475946

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAK

Akses informasi saat ini menjadi hal yang sangat penting, karena adanya informasi semua orang akan mengetahuinya. Kabupaten Tangerang memiliki sejarah yang menyimpan beragam potensi objek wisata yang menarik untuk menjadi tujuan destinasi wisata. Pariwisata Kabupaten Tangerang merupakan Dinas yang mempunyai wewenang untuk mempromosikan aset wisata Kabupaten Tangerang. Saat ini Dinas Disporabudpar Kabupaten Tangerang belum memiliki suatu media informasi yang menjelaskan secara detail yang dapat menarik wisatawan untuk melihat langsung dan mengenal objek wisata yang ada di Kabupaten Tangerang. Video informasi yang dirancang ini menjelaskan keberagaman dan kekayaan objek wisata yang ada di Kabupaten Tangerang saat ini, sehingga dapat menjadi daya tarik bagi wisatawan lokal maupun asing serta masyarakat, untuk mengetahui informasi wisata yang ada di kabupaten Tangerang. Tujuan penelitian ini adalah Untuk mencapai target Disporabudpar dalam hal menyampaikan informasi tentang objek wisata Kabupaten Tangerang kepada masyarakat dan wisatawan, serta meningkatkan jumlah kunjungan wisatawan setiap tahunnya. Adapun metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya Pengumpulan Data, Analisa Perancangan Media, dan Konsep Produksi Media (KPM) yang meliputi : pre production, production, dan post production. Melalui media informasi objek wisata Kabupaten Tangerang yang dirancang akan di informasikan melalui : Youtube, Website Kabupaten Tangerang, Website Disporabudpar dan facebook. Target yang diharapkan Disporabudpar yaitu, wisatawan dan masyarakat dapat mengetahui keanekaragaman objek wisata yang ada di Kabupaten Tangerang, serta dapat meningkatkan jumlah wisatawan yang berkunjung ke Kabupaten Tangerang setiap tahunnya.

Kata Kunci : Video, Informasi, Kabupaten Tangerang



KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim,

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas berkat rahmat dan anugerah-Nya serta senantiasa melimpahkan hidayahnya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya.

Hanya karena kasih sayang dan kekuatan-Nya lah penulis mampu menyelesaikan skripsi yang berjudul “PERANCANGAN MEDIA VIDEO

PROFILE SEBAGAI PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI PADA

SMA MANDIRI BALARAJA”.

Penulis menyadari dengan sepenuh hati bahwa tersusunnya skripsi ini

bukan hanya atas kemampuan dan usaha penulis semata, namun juga berkat bantuan berbagai pihak, oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada :

  1. Bapak. Dr.Ir. Untung Rahardja, M.T.I., MM. selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Rahaja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika Perguruan Tinggi Raharja
  4. Bapak Wahyu Hidayat, S.I.Kom., selaku pembimbing I yang telah meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
  5. Bapak Wahyu Hidayat, S.E selaku pembimbing II yang telah memberikan arahan serta motivasi demi terselesainya laporan skripsi.
  6. Ibu Desy Apriliani, A.Md. selaku Stakeholder yang telah membantu berjalannya projek skripsi.
  7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan pengetahuan kepada penulis.
  8. Orang Tua yang selalu memberikan Do’a beserta dukugan kepada penulis.
  9. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu-persatu yang telah ikut membantu dalam penyusunan laporan Skripsi ini.


Tangerang, Juli 2018
(Bobby Aditya Nugraha)
NIM. 1321475946

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Tada Karyawan atau Staf

Tabel 3.2. Material Produk

Tabel 3.3. Daftar Pesaing

Tabel 3.4. Analisis SWOT

Tabel 3.5. Budget Produksi Media

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.7. Elisitasi Tahap II

Tabel 3.8 Elisitasi III

Tabel 3.9 Final Elisitasi

Tabel 4.1 Script Writing

Tabel 4.2 Rundown

Tabel 4.3 Daftar Pemain dan Crew

Tabel 4.4 Time Schedule Produksi

Tabel 4.5 Anggaran Produksi

Tabel 4.6 Kesan Visual Effect

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Tampilan Jendela Adobe Photoshop CS 6

Gambar 2.2. Tampilan Jendela Adobe Premier CS 6

Gambar 2.3. Tampilan Jendela Adobe Photoshop CS6

Gambar 4.1. Bumper Opening Tulisan SMA Mandiri Balaraja

Gambar 4.2. video opening Slide Video

Gambar 4.3. Video Papan Nama SMA Mandiri Balaraja

Gambar 4.4. Video pintu gerbang sekolah SMA Mandiri Balaraja

Gambar 4.5. Gedung sekolah SMA Mandiri Balaraja

Gambar 4.6. Video visi misi sekolah SMA Mandiri Balaraja

Gambar 4.7. Video ruang kelas SMA Mandiri Balaraja

Gambar 4.8. Video Prestasi atau piala SMA Mandiri Balaraja

Gambar 4.9. Video Ruang Guru SMA Balaraja

Gambar 4.10. Ruang Lab. Komputer

Gambar 4.11. Video Ruang Praktek Biologi

Gambar 4.12. Video Ekstrakulikuler SMA Mandiri Balaraja

Gambar 4.13. Video Ruang Kelas SMA Mandiri Balaraja

Gambar 4.14. Video Wawancara Kepala Sekolah Mandiri Balaraja

Gambar 4.15. Video Wawancara Siswa dan Siswi SMA Mandiri Balaraja

Gambar 4.16. Closing dan Alamat Lengkap SMA Mandiri Balaraja

Gambar 4.17. Camera Sony 1500 HD

Gambar 4.18. Tripod

Gambar 4.19. Microfon Shotgun

Gambar 4.20. Adobe Premier C6

Gambar 4.21. Adobe Photoshop CS3

Gambar 4.22. Corel Video Studio X5

DAFTAR BAGAN

Bagan 3.1. Struktur Struktur Organisasi SMA Mandiri Balaraja

Bagan 4.1. Tahap Konsep Produksi Media (KPM)

Bagan 4.2. Preproduction

Bagan 4.3. Production

Bagan 4.4. Postproduction

BAB I

PENDAHULUAN


Latar Belakang Penelitian

Saat ini akses informasi memungkinkan informasi dapat dengan mudah diperoleh kapanpun dan dimanapun. Informasi menjadi hal penting, karena adanya informasi semua orang akan mengetahuinya. Penyebaran informasi tersebar melalui media cetak ataupun media elektronik, dari media itulah masyarakat dapat memperoleh informasi. Informasi menjadikan sumber kebutuhan untuk masyarakat tanpa terkecuali. Dengan adanya kebutuhan informasi sangat dirasakan akan terus bertambah bagi setiap orang yang memiliki rasa ingin tahu yang tinggi terhadap sesuatu. Rasa ingin taupun akan muncul ketika seseorang ingin menambah pengetahuaannya.

Kabupaten Tangerang memiliki potensi pariwisata yang cukup menarik dan prospektif. Manakala potensi tersebut dapat dikelola dengan baik, termasuk dengan pola promosi yang gigih dan canggih serta mendunia, maka mata rantai obyek-obyek pariwisata di Kabupaten Tangerang akan menjadi salah satu andalan sumber pendapatan daerah sekaligus promosi daerah yang strategis.

Kawasan yang memiliki sejarah panjang ini menyimpan beragam potensi pariwisata yang menarik untuk menjadi tujuan destinasi wisata. Pembahasan mengenai pariwisata Kabupaten Tangerang ternyata tidak kalah menarik akan keberagamannya. Rata-rata dari mayoritas masyarakatnya sendiri memiliki beragam suku, ras, dan agama yang berbeda mulai dari suku Betawi, Sunda, Jawa, sampai Tionghoa, maupun juga dengan keberagaman agamanya. Masyarakat Kabupaten Tangerang memiliki keberagaman agama yang cukup kaya yaitu didominasi pemeluk agama Islam disusul dengan pemeluk agama Kristen, Katolik, Budha dan yang terakhir Hindu.

Hal ini sangat berpengaruh terutama pada nilai-nilai Pariwisata. Berbicara mengenai objek Pariwisata Kabupaten Tangerang, ada beberapa jenis objek wisata Kabupaten Tangerang, diantaranya adalah : Pantai tangjung kait, Pantai Pulo Cangkir, Tanjung Pasir, Hutan Mangrove, Tebing Koja, Telaga Biru, Makam Solear.

Dinas Disporabudpar Kabupaten Tangerang merupakan Dinas yang mempunyai wewenang untuk mempromosikan aset pariwisata dan budaya Kabupaten Tangerang. Dinas ini dipimpin oleh seorang Kepala Dinas, bernama Nanang Chaeroni.

Dinas Disporabudpar Kabupaten Tangerang secara berkelanjutan menata dan mempromosikan aset Pariwisata dan budaya Kabupaten Tangerang sebagai bagian dari upaya meningkatkan kesejahteraan warga Kabupaten Tangerang dan meningkatkan peran Kabupaten Tangerang dalam konsentrasi Pariwisata dan budaya Kabupaten Tangerang, namun seiring berkembangnya informasi mengenai Pariwisata dan budaya Kabupaten Tangerang yang ada di Kabupaten Tangerang, Dinas Disporabudpar Kabupaten Tangerang membutuhkan perancangan media video informasi Pariwisata dan budaya Kabupaten Tangerang, Kabupaten Tangerang pada Dinas Disporabudpar Kabupaten Tangerang dengan informasi yang up to date sesuai perkembangan Kabupaten Tangerang saat ini, agar melalui perancangan video informasi Pariwisata dan budaya Kabupaten Tangerang ini masyarakat atau wisatawan lebih mengenal Pariwisata dan budaya Kabupaten Tangerang yang ada di Kabupaten Tangerang, sehingga melalui video informasi yang dirancang, dapat menarik wisatawan dan investor lokal, serta meningkatkan sumber pendapatan daerah, dimana sektor Pariwisata dan budaya Kabupaten Tangerang sebagai salah satu lambung devisa yang memiliki value ekspektasi yang tinggi. Oleh karena itu, agar dapat menyampaikan informasi destinasi seni dan bangunan bersejarah terbaru yang lebih efektif setidaknya, Dinas Disporabudpar Kabupaten Tangerang harus memiliki sarana media yang dapat menunjang efektivitas dalam mempromosikan Pariwisata dan budaya Kabupaten Tangerang.

Saat ini Dinas Disporabudpar Kabupaten Tangerang belum memiliki suatu media yang dapat menarik wisatawan untuk melihat langsung objek wisata dan budaya Kabupaten Tangerang yang ada di Kabupaten Tangerang, sehingga masyarakat belum banyak mengenal Pariwisata dan budaya Kabupaten Tangerang yang ada di Kabupaten Tangerang. Dengan demikian, maka dalam penelitian ini dilakukan Perancangan Video informasi Pariwisata Kabupaten Tangerang Pada Dinas Disporabudpar Kabupaten Tangerang.

Dari hasil analisa kebutuhan yang dilakukan terhadap Disporabudpar, maka dibutuhkan media informasi dan promosi yang menarik dan juga up to date untuk memudahkan Dinas Disporabudpar Kabupaten Tangerang dalam memberikan informasi promosi tentang Pariwisata dan budaya Kabupaten Tangerang melalui media channel youtube dan website, agar Pariwisata dan budaya Kabupaten Tangerang, lebih di kenal oleh masyarakat luas, menarik wisatawan dan investor lokal, serta meningkatkan sumber pendapatan daerah. Berdasarkan analisa di atas, maka penelitian ini mengangkat tema Skripsi dengan judul: “Perancangan Video informasi Pariwisata Kabupaten Tangerang Pada Dinas Disporabudpar Kabupaten Tangerang”.

Rumusan Masalah

Dari permasalahan yang telah disampaikan di atas, dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut :

  1. Media apa yang dibutuhkan Disporabudpar Kabupaten Tangerang dalam menginformasikan dan mempromosikan Pariwisata dan budaya Kabupaten Tangerang ?
  2. Bagaimana merancang media informasi dan promosi yang menarik dan dapat dikenal oleh masyarakat ?
  3. Target seperti apa yang akan di capai melalui perancangan video informasi Pariwisata dan budaya Kabupaten Tangerang?

Ruang Lingkup Penelitian

Dalam ruang lingkup penelitian ini dilakukan pembatasan masalah yang akan di teliti yaitu Perancangan Video informasi Pariwisata dan budaya Kabupaten Tangerang Pada Disporabudpar Kabupaten Tangerang yang meliputi profil Kabupaten Tangerang khususnya Pariwisata dan budaya Kabupaten Tangerang meliputi Pantai tangjung kait, Pantai Pulo Cangkir, Tanjung Pasir, Hutan Mangrove, Tebing Koja, Telaga Biru, Makam Solear.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini yaitu :

  1. Untuk merancang media video sebagai penunjang informasi Dinas Disporabudpar Kabupaten Tangerang dalam rangka memperkenalkan hal-hal yang berkaitan dengan Pariwisata dan budaya Kabupaten Tangerang.
  2. Untuk mempermudah pihak Dinas Disporabudpar Kabupaten Tangerang dalam menarik perhatian, mempromosikan, dan memperkenalkan Pariwisata dan budaya Kabupaten Tangerang kepada wisatawan dan masyarakat luas.
  3. Untuk mencapai target Dinas Disporabudpar Kabupaten Tangerang dalam hal menyampaikan informasi tentang Pariwisata dan budaya Kabupaten Tangerang kepada masyarakat serta meningkatkan jumlah kunjungan wisatawan setiap tahun nya.

Manfaat Penelitian

  1. Melalui media video informasi seni dan bangunan bersejarah yang disampaikan Dinas Disporabudpar Kabupaten Tangerang ini, wisatawan dan masyarakat dapat mengetahui keanekaragaman Pariwisata dan budaya Kabupaten Tangerang.
  2. Sebagai media penunjang informasi dan promosi pada Dinas Disporabudpar Kabupaten Tangerang untuk menarik minat wisatawan dan masyarakat untuk berkunjung dan mengetahui lebih detail mengenai Pariwisata dan budaya Kabupaten Tangerang.
  3. Melalui perancangan media video informasi Pariwisata dan budaya Kabupaten Tangerang ini, target yang diharapkan yaitu, dapat meningkatkan jumlah wisatawan yang berkunjung ke Kabupaten Tangerang, serta meningkatkan image Dinas Disporabudpar Kabupaten Tangerang.

Metode Penelitian

Metode-metode yang digunakan dalam penelitian ini yakni metode Pengumpulan Data, Analisa Perancangan Media dan Konsep Produksi Media (KPM).

Pengumpulan Data

Data-data pendukung laporan skripsi dikumpulkan dengan cara:

  1. Observasi
    Observasi adalah pengambilan data yang diperlukan untuk penyusunan penelitian Skripsi melalui pengamatan dan membuat pencatatan secara sistematik terhadap unsur – unsur yang telah diteliti dengan tujuan secara langsung pada bagian Dinas Disporabudpar Kabupaten Tangerang.
  2. Wawancara (Interview)
    Suatu cara pengumpulan data dengan tanya jawab secara langsung yang dilakukan oleh pewawancara untuk memperoleh informasi. Metode wawancara digunakan penulis untuk mendapatkan data dengan cara mengajukan wawancara pada hari selasa, 8 Mei 2018 dengan Bapak Nanang Chaeroni selaku stakeholder pada Dinas Disporabudpar Kabupaten Tangerang, dan juga pihak-pihak yang terkait dengan judul penelitian.
  3. Studi Pustaka
    studi pustaka melalui buku-buku, jurnal dan sumber terkait lainnya, untuk melengkapi data-data yang relevan dalam pemilihan judul yang berkaitan dengan video informasi kebudayaan Kabupaten Tangerang pada Dinas Disporabudpar Kabupaten Tangerang.

Analisa Perancangan Media

Media video Pariwisata yang dibutuhkan oleh Dinas Disporabudpar Kabupaten Tangerang, akan diproduksi dengan menggunakan aplikasi program komputer video diantaranya : Adobe Premiere Pro Cs6, Adobe After Effects Cs6 dan Adobe Photoshop CS6.

Konsep Produksi Media (KPM)

Konsep Produksi Media (KPM) yang digunakan didalam penelitian Skripsi ini Menurut Nugroho (2014 : 106 – 110) adalah sebagai berikut :

  1. Pre-Production merupakan proses penyiapan semua elemen yang terlibat dalam sebuah produksi (shooting) film/ video.
  2. Production merupakan proses pelaksanaan produksi (shoting) yang mengacu pada persiapan yang dihasilkan dari proses Pre-Production.
  3. Post Production merupakan akhir dari pengambilan gambar dan masuk kepenyelesaian akhir yaitu editing atau pengeditan gambar, penambahan title, animasi dan special effects, grafik, musik, sound effects, audio dubing dan output ke media video.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan penelitian ini, maka materi laporan skripsi ini dikelompokkan menjadi beberapa bab dengan sistematika penyampainnya disusun sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini membahas tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian dan terakhir Sistematika Penulisan yang memberikan gambaran tentang keterangan deskriptif dari setiap bab.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini membahas tentang konsep dan teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulis sesuai dengan topik perancangan yang dibuat dalam penyusunan laporan skripsi. Yang meliputi Teori Umum, Teori Khusus, dan Literature Review

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Bab ini berisikan tentang Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti, yang meliputi Sejarah Singkat, Visi dan Misi, Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab, Product Information, Market Analisis, Potensial Market, Market Segmentation, Marketing Objective (Tujuan Pemasaran), Marketing Strategi (Strategi Pemasaran), Budget Produksi Media, Konfigurasi Perancangan, dan Elisitasi.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

Bab ini menjelaskan tentang konsep produksi media berbasis video (KPM), yang di dalamnya terdapat pre production, production dan post production.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang dapat diberikan dari hasil penelitian yang dilakukan.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan skripsi.

LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran – lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Menurut Kusrini, dkk dalam Susano (2016 : 378)[54], “perancangan adalah proses pengembangan spesifikasi sistem baru berdasarkan hasil rekomendasi analisis sistem. Berdasarkan pengertian di atas penulis dapat menyimpulkan bahwa perancangan adalah suatu proses untuk membuat dan mendesain sistem yang baru.”

Sedangkan menurut Bin dalam Haryanto dan Dede Koswara (2015 : 54)[16], “perancangan adalah merancang output, input, struktur file, program, prosedur, perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan untuk mendukung sistem informasi.”

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan perancangan adalah wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik.

Konsep Dasar Promosi

  1. Pengertian Promosi

    Menurut Swasta dalam Safrida (2015 : 4)[42], promosi adalah komunikasi non individu dengan sejumlah biaya, melalui berbagai media yang dilakukan oleh perusahaan, lembaga-lembaga non laba dan individu-individu. Dalam memasarkan produknya perusahaan perlu merangsang dan menyebarkan informasi tentang kehadiran, ketersediaan, ciri-ciri, kondisi produk, dan manfaat atau kegunaan dari produk yang dihasilkan. Kegiatan ini disebut sebagai promosi.

    Menurut Zebua (2016 : 28)[64], “promosi adalah kegiatan memberitahukan produk atau jasa yang hendak ditawarkan kepada calon konsumen atau wisatawan yang dijadikan target pasar.”

    Maka dapat disimpulkan bahwa promosi adalah salah satu bagian dari pemasaran perusahaan, yang akan memberikan informasi kepada masyarakat atau konsumen tentang produk atau jasa yang ditawarkan oleh perusahaan.

  2. Tujuan Promosi

    Menurut Yuliana dan Rony Ika Setiawan (2015 : 49)[61], ada beberapa tujuan yang terdapat dalam promosi yaitu :

    1. Menginformasikan (Informing) adalah menginformasikan pasar mengenai keberadaan suatu produk baru, memperkenalkan cara pemakaian yang baru dengan menyampaikan perubahan harga kepada pasar.
    2. Membujuk Pelanggan Sasaran (Persuading) membentuk pilihan merk, mengalihkan pilihan ke merk tertentu, mengubah persepsi pelanggan terhadap atribut produk dan mendorong pembeli untuk belanja saat itu.
    3. Mengingatkan (Reminding) mengingatkan pembeli bahwa produk yang bersangkutan dibutuhkan dalam waktu dekat serta pembeli tetap ingat akan tempat-tempat yang menjual produk perusahaan walaupun tidak ada kampanye iklan.
  3. Bentuk Promosi

    Menurut Hurriyati dalam Dewi (2015 : 21 – 22)[10], ada beberapa bentuk promosi :

    1. Personal Selling
      Adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka kemudian akan mencoba dan membelinya.
    2. Mass Selling
      Merupakan pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Ada dua bentuk utama mass selling yaitu :
      1. Periklanan merupakan salah satu bentuk promosi yang paling banyak digunakan perusahaan dalam mempromosikan produknya.
      2. Publisitas adalah bentuk penyajian dan penyebaran ide, barang, dan jasa secara non personal, yang mana orang atau organisasi yang diuntungkan tidak membayar untuk itu. Publisitas merupakan 22 pemanfaatan nilai-nilai berita yang terkandung dalam suatu produk untuk membentuk citra produk yang bersangkutan.
    3. Promosi Penjualan (Sales Promotion)
      Adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insentif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera dan atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.
    4. Hubungan Masyarakat (Public Relation)
      Merupakan upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan, dan sikap berbagai kelompok terhadap perusahaan tersebut.
    5. Direct Marketing
      Adalah sistem pemasaran yang bersifat interaktif, yang menimbulkan respon yang terukur dan atau transaksi di sembarang lokasi. Dalam direct marketing, komunikasi promosi ditujukan langsung kepada konsumen individual, dan tujuan agar pesan-pesan tersebut ditanggapi konsumen yang bersangkutan.
    6. Word of Mouth
      Pentingnya penyerahan dan komunikasi dari mulut ke mulut merupakan salah satu ciri khusus dari promosi dalam bisnis jasa. Penelitian atas rekomendasi perseorangan melalui word of mouth menjadi salah satu sumber penting, dimana orang yang menyampaikan rekomendasi secara perseorangan sering kali lebih disukai sebagai sumber informasi.

Konsep Dasar Informasi

  1. Pengertian Data

    Menurut Webster New World Dictionary dalam Zulfikar dan I Nyoman Budiantara (2015 : 96)[65], data adalah things known or assumed, yang berarti bahwa data itu sesuatu yang diketahui atau dianggap. Diketahui artinya yang sudah terjadi merupakan fakta (bukti). Data dapat memberikan gambaran tentang suatu keadaan atau persoalan. Data bisa juga didefinisikan sekumpulan informasi atau nilai yang diperoleh dari pengamatan (observasi) suatu obyek, data dapat berupa angka dan dapat pula merupakan lambang atau sifat.

    Menurut Irwansyah dan Jurike V. Moniaga (2014 : 181)[23], data adalah fakta – fakta atau observasi yang mentah, biasanya mengenai kejadian atau transaksi bisnis. Namun dalam teknik komputer biasa dikatakan bahwa data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berwujud suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka matematika, bahasa ataupun simbol – simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, objek, kejadian, ataupun suatu konsep.

    Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa data merupakan sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data dapat memberikan gambaran tentang suatu keadaan atau persoalan, berwujud suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka matematika, bahasa ataupun simbol.

  2. Definisi Informasi

    Menurut Bodnar dan Hopwood dalam Alannita dan I. Gusti Ngurah Agung Suaryana (2014 : 36)[3], menyatakan informasi merupakan suatu data yang diorganisasi yang dapat mendukung ketepatan pengambilan keputusan.

    Sedangkan menurut Hutahaean (2015 : 9)[20], informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya. Sumber informasi adalah data. Data kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian – kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian – kejadian (event) adalah kejadian yang terjadi pada saat tertentu.

    Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian – kejadian nyata dan dapat digunakan sebagai alat bantu untuk pengambilan suatu keputusan.

  3. Jenis – Jenis Informasi

    Menurut O’Brien dalam Sunarya, dkk (2013 : 81)[53], jenis – jenis informasi dijelaskan sebagai berikut :

    1. Informasi Manajerial
      Informasi Manajerial, informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.
    2. Sumber Informasi
      Sumber Informasi dibagi menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan – kegiatan manajerial tingkat atas.
    3. Informasi Rutinitas
      Informasi Rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.
  4. Kualitas Informasi

    Menurut Parker dalam Tyoso (2016 : 33)[59], informasi yang berkualitas harus memenuhi beberapa persyaratan sebagai berikut :

    1. Ketersediaan (Availability), informasi harus dapat diakses oleh orang yang membutuhkannya, maka dari itu informasi harus tersedia setiap saat pada “gudang data” (database) yang terorganisasi rapi.
    2. Mudah Dipahami (Comprehensibility), informasi yang berbelit – belit atau tidak jelas koneksinya bahkan bersifat rumit, maka berakibat keputusan yang akan diambil tertunda, karena lebih banyak waktu digunakan untuk membahasnya.
    3. Relevan (Relevant), berkaitan dengan pengoperasian suatu organisasi, informasi yang dibutuhkan ialah informasi yang benar – benar relevan dengan permasalahan, misi dan tujuan organisasi yang bersangkutan.
    4. Bermanfaat (Benefits), informasi sebaiknya dapat disajikan dalam bentuk – bentuk yang mudah dilihat dan dipelajari sehingga kepemanfaatannya terlihat jelas. Keputusan berdasarkan informasi yang dipelajari.
    5. Tepat Waktu (Being On/In time), informasi harus tersedia tepat pada waktunya sehingga saat organisasi membutuhkannya informasi sudah tersedia. Juga harus diperhatikan kapan informasi itu diperoleh pada peristiwa apa saat itu.
    6. Keterandalan (Reliability), informasi harus diperoleh dari sumber data yang jelas dan dapat dipertanggung jawabkan kebenarannya. Demikian juga dengan pengelola atau pemberi informasi juga merupakan pihak – pihak yang dapat dipercaya. g. Akurat (Accuracy), informasi harus bersih dari kesalahan dan kekeliruan. Artinya informasi harus jelas dan tepat dalam mencerminkan makna yang terkandung dari data.
    7. Konsisten (Consistent), informasi tidak bermuatan hal – hal yang kontradiktif, sehingga peristilahan atau bahasa yang digunakan haruslah secara tetap disajikan.
  5. Nilai Informasi

    Menurut Hutahaean (2015 : 11 – 12)[20], “nilai informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan lebih bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.”

    Maka biaya informasi terdiri dari :

    1. Biaya Perangkat Keras
      Merupakan biaya tetap atau biaya tertanam dan akan meningkat untuk tingkat – tingkat mekanisasi yang lebih tinggi.
    2. Biaya Untuk Analisis
      Merupakan biaya tertanam, dan biasanya akan meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang lebih tinggi.
    3. Biaya Untuk Tempat dan Faktor Kontrol Lingkungan
      Biaya ini setengah berubah atau semivariabel. Biasanya biaya ini meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang tinggi.
    4. Biaya Perubahan
      Biaya ini merupakan biaya tertanam dan meliputi setiap jenis perubahan dari satu metode ke metode yang lain.
    5. Biaya Operasi
      Biaya ini pada dasarnya merupakan biaya variable dan meliputi biaya macam – macam pegawai, pemeliharaan fasilitas dan sistem.
  6. Fungsi Informasi

    Menurut Hutahaean (2015 : 9)[20], fungsi informasi utamanya adalah menambah pengetahuan atau mengurangi ketidakpastian pemakai informasi, karena informasi berguna memberikan gambaran tentang suatu permasalahan sehingga pengambil keputusan dapat menentukan keputusan lebih cepat, informasi juga memberikan standar, aturan maupun indikator bagi pengambil keputusan.

Konsep Dasar Media

Menurut Maimunah dalam Sunarya, dkk (2013 : 80)[53], “media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.”

Sedangkan menurut Miarso dalam Setyono, dkk (2013 : 120)[49], mengartikan media sebagai wadah dari pesan yang oleh sumber atau penyalurnya ingin diteruskan kepada sasaran atau penerima pesan tersebut, materi yang ingin disampaikan adalah pesan pembelajaran, dan tujuan yang ingin dicapai adalah terjadinya proses belajar.”

Dari beberapa definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa media adalah alat, sarana, perantara dan penghubung untuk menyebar, membawa atau menyampaikan suatu pesan dan gagasan kepada penerima.

Konsep Dasar Desain

  1. Definisi Tipografi

    Menurut Trisiah (2013 : 192)[58], “tipografi adalah seni memilih dan memakai huruf, dimana huruf yang tergabung di dalam kata – kata tersebut dapat menjadi suatu iklan yang menarik konsumen yang melihat dan membaca kata – kata tersebut.”

    Menurut Christy (2015 : 8)[7], “tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang – ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Tipografi dapat juga dikatakan visual language.

    Sehingga dapat disimpulkan tipografi adalah pemilihan jenis huruf dan penataan tata letak huruf sesuai dengan pengaturan penyebarannya pada ruang – ruang yang tersedia.

  2. Definisi Tentang Psikologi Warna
    1. Pengertian Warna

      Menurut Hernia (2013 : 27)[19], “warna merupakan kesan yang diperoleh mata dari cahaya yang memiliki unsur keindahan dari suatu benda yang dapat membedakan.” Sedangkan menurut Anis dalam Yetri (2014 : 231)[60], mengungkapkan “warna adalah salah satu unsur keindahan dan desain selain unsur visual seperti garis, bidang, bentuk, nilai dan ukuran. Warna artinya corak atau motif dalam sebuah karya seni.”

      Kesimpulan yang dapat ditarik ialah kesan yang diperoleh mata dari cahaya yang memiliki unsur keindahan seperti garis, bidang, bentuk, nilai dan ukuran.

  3. Definisi Layout
    1. Pengertian Layout

      Menurut Rustan dalam Setiawan (2014 : 17)[48], layout diartikan sebagai tata letak elemen-elemen desain terhadap suatu bidang dalam media tertentu untuk mendukung konsep atau pesan yang di bawanya. Definisi layout dalam perkembangannya sudah sangat meluas dan melebur dengan definisidesain itu sendiri sehingga banyak orang mengatakan melayout sama dengan mendesain.

      Menurut Maki dalam Pertiwi (2014 : 33)[33], “layout/tata letak adalah menciptakan sesuatu dari ide – ide yang ada pada kepala kita melalui berbagai proses seperti perencanaan, pengaturan dan juga pengolahan element. Dalam desain grafis, elemen – elemen tersebut biasanya berupa gambar, tulisan, grafis dan warna.”

      Sehingga kesimpulan yang dapat diambil layout adalah usaha untuk menyusun, menata, atau memadukan unsur – unsur komunikasi grafis, sehingga gabungan dari beberapa elemen atau unsur tersebut menjadi satu kesatuan yang dapat membuat orang tertarik untuk melihatnya.

    2. Jenis Layout

      Menurut Desrianti, dkk (2014 : 434)[9], jenis – jenis layout diantaranya adalah :

      1. Layout Kasar merupakan gambaran kerja untuk memperlihatkan komposisi, tata letak naskah, gambar yang akan dibuat. Biasanya pada layout kasar dibuat hitam putih, berupa coretan kasar atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar yang dibuat secara manual.
      2. Layout Komprehensif adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.
      3. Final Artwork adalah tahap akhir dimana keseluruhan unsur-unsur sudah tersusun dengan baik dan siap untuk dicetak (dipublikasikan).
  4. Definisi Desain Komunikasi Visual

    Menurut Setiawan (2016 : 106)[47], desain komunikasi visual adalah aktifitas motorik yang melibatkan panca indera penglihatan dalam merangsang unsur-unsur visual sehingga terbentuk interaksi yang menekankan pada bahasa visual sebagai kekuatan utama. Persepsi-persepsi visual yang dibangun setidaknya dapat memberikan dampak positif, tidak hanya berdampak pada perilaku konsumtif saja. Komunikasi visual berkaitan dengan komunikasi kepada audiens melalui tanda. Melalui tanda ini dapat mempengaruhi dan membentuk diferensiasi sebuah, produk atau jasa.

    Menurut Purwanto (2016 : 12)[36], desain komunikasi visual (DKV) adalah ilmu yang mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengolahan pesan pesan untuk tujuan sosial atau komersial, dari individu atau kelompok yang ditujukan kepada individu atau kelompok lainnya. Pesan dapat berupa informasi produk, jasa atau gagasan yang disampaikan kepada target audience, dalam upaya peningkatan usaha penjualan, peningkatan citra dan publikasi program pemerintah.

    Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa desain komunikasi visual atau biasa disebut desain grafis memiliki peran mengkomunikasikan sesuatu dengan kekuatan visual dan dengan bantuan teknologi.

Pengertian Analisis SWOT

Menurut Marimin dalam Suhudi, dkk (2014 : 54)[52] analisis SWOT adalah suatu cara mengidentifikasi berbagai faktor secara sistematis dalam rangka merumusukan strategi perusahaan. Analisis SWOT mempertimbangkan faktor lingkungan internal strengths dan weaknesses serta lingkungan eksternal oportunities dan threats yang dihadapi dunia bisnis. Analisis SWOT didahului dengan indentifikasi posisi perusahaan melalui evaluasi nilai faktor eksternal. Analisis SWOT terdiri dari empat faktor, yaitu :

  1. Strengths (Kekuatan), merupakan kondisi kekuatan yang terdapat dalam organisasi, proyek atau konsep bisnis yang ada. Kekuatan yang dianalisis merupakan faktor yang terdapat dalam tubuh organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri.
  2. Weakness (Kelemahan), merupakan kondisi kelemahan yang terdapat dalam organisasi, proyek atau konsep bisnis yang ada. Kelemahan yang dianalisis merupakan faktor yang terdapat dalam tubuh organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri.
  3. Opportunities (Peluang), merupakan kondisi peluang berkembang di masa datang yang terjadi. Kondisi yang terjadi merupakan peluang dari luar organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri. Misalnya kompetitor, kebijakan pemerintah, kondisi lingkungan sekitar.
  4. Threats (Ancaman), merupakan kondisi yang mengancam dari luar. Ancaman ini dapat mengganggu organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri. Menurut Rangkuti dalam Saputro, dkk (2016 : 164)[43] menjelaskan bahwa analisis SWOT adalah kegiatan membandingkan antara faktor eksternal Opportunity (Peluang) dan Threats (Ancaman) dengan faktor internal Strength (Kekuatan) dan Weakness (Kelemahan).

Menurut dua pegertian diatas maka dapat disimpulkan analisis SWOT adalah cara mengidentifikasi berbagai faktor secara sistematis, ada empat faktor dalam analisis SWOT diantaranya faktor eksternal Opportunity (Peluang) dan Threats (Ancaman) dengan faktor internal Strength (Kekuatan) dan Weakness (Kelemahan).


Teori Khusus

Konsep Dasar Video

Menurut Effendy (2014 : 12)[11], video merupakan format berbahan dasar pita magnetik yang digunakan untuk keperluan profesional seperti stasiun televisi maupun keperluan pribadi. Pita magnetik yang terdapat dalam kaset video bisa merekam gambar dan suara dengan baik, sementara film hanya dapat merekam gambar.

Menurut Smaldino, dkk dalam Sari dan Sahat Siagian (2013 : 7)[45], “video adalah “the storage of audio visuals and their display on television-type screen” yang diartikan penyimpanan atau perekaman gambar dan suara yang penayangannya pada layar televisi.”

Video dapat disimpulkan sebagai gambar bergerak yang digabung dalam satu waktu dengan kecepatan tertentu dan memiliki alur cerita sehingga menghasilkan sebuah tampilan audio visual yang bisa dipahami.

Konsep Dasar Pariwisata

Menurut Alfira (2014 : 20)[4], “pariwisata adalah aktivitas perjalanan yang dilakukan untuk sementara waktu dari tempat tinggal semula ke daerah tujuan dengan alasan bukan untuk menetap atau mencari nafkah melainkan hanya untuk bersenang – senang.”

Menurut Zakaria dan Rima Dewi Suprihardjo (2014 : 246)[63], pariwisata adalah suatu aktivitas dari yang dilakukan oleh wisatawan ke suatu tempat tujuan wisata di luar keseharian dan lingkungan tempat tinggal untuk melakukan persinggahan sementara waktu dari tempat tinggal, yang didorong beberapa keperluan tanpa bermaksud untuk mencari nafkah dan namun didasarkan atas kebutuhan untuk mendapatkan kesenangan, dan disertai untuk menikmati berbagai hiburan yang dapat melepaskan lelah dan menghasilkan suatu travel experience dan hospitality service.

Berdasarkan dua penjelasan diatas, maka pariwisata adalah suatu aktivitas dari yang dilakukan oleh wisatawan ke suatu tempat tujuan wisata di luar keseharian dan lingkungan tempat tinggal dengan alasan bukan untuk menetap atau mencari nafkah melainkan hanya untuk bersenang – senang.

Pengertian Kebudayaan

Menurut Yatim dalam Mulyono (2016 : 22)[29], “mengartikan kebudayaan sebagai bentuk ungkapan tentang semangat mendalam suatu masyarakat yang direfleksikan dalam seni, sastra, religi, dan moral.

Sedangkan pengertian kebudayaan menurut Prijono (2014 : 2)[35], “segala sesuatu yang dihasilkan oleh cipta, rasa, dan karsa manusia yang bersifat lahiriah ataupun rohaniah.”

Dari dua pengertian tentang kebudayaan, dapat disimpulkan kebudayaan adalah sesuatu yang dihasilkan oleh cipta, rasa, dan karsa manusia yang direfleksikan dalam seni, sastra, religi, dan moral.

Definisi Seni

Menurut Indratmo dan Tri Lestyo Handayani (2014 : 40)[22], “seni dapat diartikan sebagai hasil karya manusia yang mengandung keindahan dan dapat diekspresikan melalui media suara, gerak, karya lukis, dan media seni lainnya.”

Sedangkan menurut Koentjaraningrat dalam Rahma (2016 : 22)[38], seni atau kesenian adalah segala hasrat manusia akan keindahan. Kesenian sebagai salah satu rasa keindahan merupakan kebutuhan manusia yang universal, milik semua masyarakat. Hal ini tidak dapat dipungkiri karena semua orang pasti menginginkan adanya rasa keindahan yang tercermin dalam karya seni.

Dapat disimpulkan bahwa seni merupakan segala hasrat manusia akan keindahan dapat diekspresikan melalui media suara, gerak, karya lukis, dan media seni lainnya.

Definisi Bangunan Bersejarah

Menurut Affandi dalam Putra (2014 : 23)[37], bangunan bersejarah ialah bangunan yang berumur lima puluh tahun atau lebih, yang kekunoannya atau antiquity dan keasliannya telah teruji. Demikian pula ditinjau dari segi estetika dan seni bangunan, memiliki mutu cukup tinggi (master piece) dan mewakili era corak bentuk seni arsitektur yang langka. Bangunan atau monumen tersebut tentu bisa mewakili zamannya dan juga mempunyai arti dan kaitan sejarah dengan kota, maupun peristiwa nasional dan internasional.

Menurut Sutanto (2015 : 6)[55], bangunan bersejarah merupakan bangunan yang menyimpan nilai dan informasi yang penting dari generasi ke generasi. Selain itu, bangunan bersejarah memiliki nilai penting bagi sejarah, ilmu pengetahuan dan kebudayaan. Keberadaan peninggalan sejarah berupa bangunan kuno dan bersejarah merupakan saksi bisu tentang sejarah perjalanan sebuah kota yang dapat ditemui hampir di setiap kota – kota baik kecil maupun besar di seluruh Indonesia.

Dari dua pengertian diatas dapat disimpulkan bangunan bersejarah adalah bangunan yang menyimpan nilai dan informasi yang penting dari generasi ke generasi juga mempunyai arti dan kaitan sejarah dengan kota, maupun peristiwa nasional dan internasional

Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

  1. Pengertian Multimedia

    Menurut Vaughan dalam Saputro dan Dhanar Intan Surya Saputra (2014 : 157)[44], multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif.

    Menurut Diartono dalam Hartono dan Daniel Rudjiono (2015 : 3)[15], multimedia adalah kombinasi dari penggunaan beberapa media seperti film, slide, musik, penerangan dengan text, image, khususnya untuk tujuan pendidikan, dan hiburan. Unsur-unsur seperti teks, audio (narasi, dialog, sound effect), musik, film, video, fotografi, animasi dan grafik merupakan media pendukung yang tergantung dan terintegrasi menjadi satu kesatuan karya multimedia.

    Maka dapat disimpulkan multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio, dan video yang tergantung dan terintegrasi menjadi satu kesatuan karya multimedia.

  2. Pengertian Audio Visual

    Menurut Rahman dalam Hastuti dan Yudi Budianti (2014 : 34 – 35)[17], “audio visual adalah suatu peralatan yang dipakai oleh para guru dalam menyampaikan konsep, gagasan dan pengalaman yang ditangkap oleh indera pandang dan pendengaran.”

    Menurut Sanjaya dalam Siamsih (2014 : 21)[50], audio visual adalah jenis media yang mengandung unsur suara dan unsur gambar yang dapat dilihat, seperti rekaman video, berbagai ukuran film, slide suara, dan lain sebagainya.

    Dapat disimpulkan bahwa audio visual mengandung arti media yang mengandung unsur suara dan unsur gambar yang dapat dilihat atau ditangkap oleh indera pandang dan pendengaran.

  3. Pengertian Broadcasting

    Menurut Faradiba (2015 : 28)[12], penyiaran adalah kegiatan pemancarluasan siaran melalui sarana pemancaran dan/atau sarana transmisi di darat, di laut atau di antariksa dengan menggunakan spektrum frekuensi radio melalui udara, kabel, dan/atau media lainnya untuk dapat diterima secara serentak dan bersamaan oleh masyarakat dengan perangkat penerima siaran.

    Menurut Budiman (2015 : 111)[6], penyiaran bersifat tersebar kesemua arah (broad) yang dikenal sebagai omnidirectional. Dari definisi sifat penyiaran tersebut dapat diketahui bahwa semua sistem penyiaran yang alat penerima siarannya harus dilengkapi dengan satu unit decorder, adalah kurang sejalan dengan definisi broadcasting.

    Sehingga dapat disimpulkan bahwa broadcasting adalah kegiatan pemancarluasan siaran melalui sarana pemancaran dan/atau sarana transmisi di darat, di laut atau di antariksa bersifat tersebar kesemua arah (broad) yang dikenal sebagai omnidirectional.

  4. Pengertian Sinopsis

    Menurut Rahmania (2013 : 9)[40], sinopsis adalah ringkasan cerita dari alur yang panjang menjadi cerita singkat namun dapat menjelaskan secara keseluruhan cerita tersebut. Suatu sinopsis yang berkualitas adalah suatu rangkaian ringkasan yang singkat namun mampu menjelaskan cerita secara keseluruhan, sehingga meski hanya singkat orang akan lebih mudah memahami alur cerita yang sesungguhnya.

    Sedangkan menurut Iskandar, dkk (2014 : 12)[24], “sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita film.”

    Kesimpulan dari dua pengertian diatas ialah sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar namun dapat menjelaskan secara keseluruhan cerita tersebut.

  5. Pengertian Naskah

    Menurut Maryati dan Bambang Eka Purnama (2013 : 23)[27], “naskah dalam bahasa latin manuscript berisi spesifikasi suatu penyajian dalam setiap medium. Script terdiri dari rincian naskah siap produksi yang berisi sudut pengambilan secara rinci dan spesifik serta bagian “ bagian kegiatan.”

    Menurut Sutrisno dan Aziz Ahmadi (2014 : 26)[56], “naskah (script) dalam pembuatan video, sangat diperlukan untuk mempermudah dan memperlancar pembuatan video. Naskah dibuat sebelum proses pengambilan gambar dan pengeditan gambar.”

    Kesimpulan dari dua pengertian diatas naskah terdiri dari rincian naskah siap produksi yang berisi sudut pengambilan secara rinci dan spesifik serta bagian – bagian kegiatan yang dibuat sebelum proses pengambilan gambar dan pengeditan gambar.

  6. Pengertian Storyboard

    Menurut Irawan dalam Rahman (2015 : 8)[39], “storyboard adalah coretan gambar/sketsa seperti gambar komik yang menggambarkan kejadian dalam film. Di dalam gambar tersebut berisi catatan mengenai adegan, sound, sudut dan pergerakan kamera.”

    Menurut Javandalasta dalam Yuliastomo dan Ramadhian Agus Triono (2014 : 13)[62], storyboard adalah gambar ilustrasi adegan. Merupakan salah satu bentuk upaya sutradara menerjemahkan bahasa tulisan skenario kedalam bahasa gambardan untuk memudahkan kegiatan shooting itu sendiri dengan dijelaskannya posisi adegan, dialog, serta pekerjaan-pekerjaan lainnya. Gambar ilustrasi ini dirancang oleh sutradara bekerjasama dengan kru yang lain (missal penata fotografi), dan dilakukan oleh seorang juru gambar yang disebut storyboard artist. Sketsa yang menggambarkan adegan dalam film digunakan untuk mempermudah pengambilan gambar.

    Dilihat dari penjelasan diatas maka dapat disimpulkan storyboard adalah coretan gambar/sketsa ilustrasi adegan digunakan untuk mempermudah pengambilan gambar serta berisi catatan mengenai adegan, sound, sudut dan pergerakan kamera.

Konsep Dasar Produksi

Menurut Tino dalam Fatimah (2015 : 38 – 40)[13], proses produksi sebuah film terdiri dari tiga bagian utama, yaitu :

  1. Preproduction (Praproduksi)
    Tahap praproduksi merupakan tahap persiapan dalam membuat sebuah film. Hal-hal yang harus disiapkan dalam tahap ini adalah : menetapkan sebuah skenario yang disepakati bersama sebagai draf skenario akhir; pembedahan skenario (scenario breakdown); pembuatan papan produksi (production strip board); pembuatan jadwal; membuat perkiraan anggaran; memanggil kru (recruitment); pencarian lokasi; perijinan; pencarian pemain (casting); tanda tangan kontrak kerja; latihan; dan pembuatan call sheet (jadwal shooting).
  2. Production (Produksi)
    Tahap produksi merupakan tahap eksekusi sesuai dengan persiapan yang ada. Tahap ini terdiri dari pengambilan gambar (shooting), membuat laporan harian produksi, serta pengecekan hasil gambar dan suara yang diambil. Semua kru produksi dalam tahap produksi menjalankan tugas dan tanggung jawab sesuai kesepakatan. Fokus atau target dari tahap produksi adalah bahan atau materi, seperti gambar dan suara, untuk editing pada tahap pascaproduksi.
  3. Postproduction (Pascaproduksi)
    Tahap yang dilakukan setelah proses produksi berlangsung adalah pascaproduksi. Hasil dari produksi tersebut diproses kembali dalam tahap ini. Pascaproduksi terdiri dari proses penyuntingan (editing) dan pendistribusian.

Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Video

  1. Adobe Premiere Pro CS 6

    Menurut Sastrawan, dkk (2017 : 4)[46], Adobe Premiere Pro adalah program Video Editing yang dikembangkan oleh Adobe. Program ini sudah umum digunakan oleh rumah-rumah produksi, televisi dan praktisi di bidangnya Adobe Premiere Pro merupakan program pengolah video pilihan bagi kalangan profesional, terutama yang suka bereksperimen. Program ini banyak digunakan oleh perusahaan Pembuatan Film/Sinetron, Broadcasting, dan Pertelevisian.

    Gambar 2.1. Tampilan Jendela Adobe Premiere CS 6

  2. Adobe After Effect CS 6

    Menurut Daniel (2015 : 23 - 24)[8], Adobe After Effect adalah program pengolah video editing. Adobe After Effect adalah digunakan untuk mengolah dan menambahkan efek – efek khusus dalam pembuat video acara -acara seperti pernikahan, maupun pembuatan iklan di industri. Berikut ini cara membuat lembar kerja baru di Adobe After Effect pada Windows Klik Start >> All Program >> Adobe After Effect maka anda akan melihat tampilan seperti ini :

    1. Menu Utama
      Tempat kumpulan menu – menu untuk mengakses fitur yang ada di After Efect terdiri dari File, Edit, Composite, Layer, Effect, Animation, dll.
    2. Tool Bar
      Tempat alat – alat untuk Edit Video nantinya seperti Zoom, Teks, Shape, Clone.
    3. Library dan Effect View
      Tempat file source dan juga tampilan efek yang akan dimunculkan di Video anda. Ini adalah tempat semua import Komposisi, Video, Audio, Graphics.
    4. Kumpulan Pallete
      Ada beberapa seperti Time, Audio, Efek dll. Ini panel yang besar namun tidak sepenuhnya diperlukan untuk pengguna dasar.
    5. Komposisi
      Menampilkan isi frame untuk komposisi yang dipilih.
    6. Detail Efek dan Layer
      Seperti halnya program desain grafis lainnya, palette ini digunakan untuk navigasi anda dalam mengedit video serta memberikan sentuhan permainan layer mode, blends mode maupun masking untuk menggabungkan dua gambar atau lebih sehingga terlihat menjadi satu tampilan animasi.
    7. Timeline
      Timeline adalah fungsinya menampilkan durasi dan panjang video serta tampilan layer dan keyframe.

    Gambar 2.2. Tampilan Jendela Adobe After Effect CS 6

  3. Adobe Photoshop CS6

    Menurut Agustina dan Ade Chandra (2017 : 25)[2], Adobe Photoshop adalah software (perangkat lunak) buatan Adobe Systems yang digunakan untuk pengeditan foto/gambar, termasuk pembuatan efek grafis. Adobe Photoshop sering digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan (advertising). Saat pertama kali menjalankan Photoshop CS6, maka akan ditampilkan sebuah jendela program seperti gambar dibawah ini :

    Gambar 2.3. Tampilan Jendela Adobe Photoshop CS6

    1. Panel Tools merupakan bagian yang memuat tool – tool untuk menggambar, menyeleksi, memodifikasi, dan memanipulasi objek foto atau gambar.
    2. Panel Control/Option Bar merupakan bagian yang menampilkan daftar tombol perintah tambahan untuk memaksimalkan kinerja dari peranti terpilih. Tombol – tombol perintah yang ditampilkan pada bagian ini berubah – ubah menyesuaikan dengan tool yang dipilih pada bagian panel Tools.
    3. Menu Bar merupakan bagian yang memuat menu – menu perintah yang pada dasarnya untuk menjalankan perintah – perintah manajemen file, perintah untuk mengaolah layer dan dokumen, serta memuat perintah lain untuk memberi efek filter dan mengatur tampilan panel.
    4. Workspace Switcher merupakan bagian yang digunakan untuk mengubah tampilan lembar kerja sesua dengan kebutuhan kerja, seperti untuk keperluan Essentials, Photography, Painting, dan Typography. Dapat juga mengatur format tampilan lembar kerja sendiri sesuai kebutuhan dan kenyamanan kerja, serta menyimpan tampilan lembar kerja tersebut.
    5. Dock Panel merupakan bagian yang menampung panel – panel yang berisi serangkaian perintah dan parameter untuk mengolah dan memanipulasi objek gambar. Tidak semua panel yang dimiliki oleh Photoshop CS6 tampil pada bagian dock panel ini. Dapat menampilkan/menyembunyikan panel – panel Photoshop CS6 dengan menggunakan perintah menu Windows dan pilih nama panel yang ingin di tampilkan/disembunyikan.
    6. Jendela Dokumen merupakan lembar kerja utama yang menampilkan objek gambar atau foto yang sedang dimanipulasi. Jendela dokumen ini memiliki elemen yang disebut dengan tab dokumen yang terletak pada bagian atas dan berisi nama – nama dokumen yang sedang aktif.
    7. Tab dokumen merupakan bagian yang menampung nama – nama dokumen yang sedang aktif, dimana dapat mengklik nama dokumen tersebut untuk membuka dokumen yang akan dikerjakan.
    8. Jendela Timeline merupakan bagian yang digunakan untuk membuat animasi dan mengatur jalannya animasi yang sedang dikerjakan.

Konsep Dasar Elisitasi

Menurut Sommerville dalam Prastomo (2014 : 166)[34], “elisitasi adalah sekumpulan aktifitas yang ditujukan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem baru melalui komunikasi dengan pelanggan dan pihak yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.” Elisitasi didapat melalui proses wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap yaitu :

  1. Elisitasi Tahap I, Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait oleh pihak wawancara.
  2. Elisitasi Tahap II, Merupakan hasil dari pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI, Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem. Berikut penjelasan mengenai metode MDI :
    1. M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat pembuatan sistem baru.
    2. D pada MDI berarti Desireable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan, namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya requirement tersebut bukanlah termasuk bagian sistem dibahas.
  3. Elisitasi Tahap III, Merupakan penyusutan elisitasi tapah II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE, yaitu :
    1. T artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara / teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan?
    2. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan?
    3. E artinya Economy, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem?


Konsep Dasar Literature Review

  1. Pengertian Literature Review

    Menurut Find dalam Mwanga (2015 : 20)[31], a literature review is a systematic, explicit, and reproducible method for identifying, evaluating, and synthesizing the existing body of completed and recorded work produced by researchers, scholars, and practitioners. (Kajian pustaka adalah metode sistematis, eksplisit dan diulang untuk mengidentifikasi, mengevaluasi dan sintesis tubuh yang ada pekerjaan selesai dan rekaman yang diproduksi oleh para peneliti, sarjana dan praktisi).

    Menurut Machi dalam Kargbo (2015 : 12)[25], a literature review is a sensibly argued case based on a broad understanding of a state of knowledge about a study topic. It is a well thought-out way to re-search a topic. (Kajian pustaka adalah kasus bijaksana dikatakan didasarkan pada pemahaman yang luas dari negara pengetahuan tentang topik penelitian. Itu adalah dipikirkan cara untuk penelitian topik dengan baik).

    Dari dua pengertian diatas maka literature review adalah metode sistematis, eksplisit dan diulang untuk mengidentifikasi, mengevaluasi, dan didasarkan pada pemahaman tentang topik penelitian.

  2. Jenis Penelitian

    Menurut Abdullah (2015 : 19)[1], belum ada kesepakatan dikalangan para ahli penelitian berkenaan dengan jenis penelitian ini, sebab perbedaan sudut pandang menyebabkan berbeda jenis penelitian. Diantara pengelompokan dan jenis penelitian yang sudah ada adalah :

    1. Menurut bidangnya jenis penelitian terbagi atas : penelitian pendidikan, penelitian sejarah, penelitian bahasa, dan sebagainya.
    2. Menurut tempatnya : penelitian labolatorium, penelitian perpustakaan, penelitian kancah.
    3. Berdasarkan penggunaannya : penelitian murni dan penelitian terapan.
    4. Menuruttujuan umumnya : penelitian eksploratif, penelitian development, dan penelitian verifikatif.
    5. Menurut pendekatannya : penelitian longitudinal, dan penelitian cross sectional.
    6. Menurut tarafnya : penelitian deskriptif dan inferensial.
    7. Menurut paradigmanya : penelitian kuantitatif dan penelitian kualitatif.

Literature Review

Dari beberapa hasil tinjauan peneliti mendapatkan beberapa literature review, di antaranya sebagai berikut :

  1. Penelitian oleh Ramadhan, dkk (2015 : 3)[41] “Citra Pariwisata Kota Bandung Sebagai Kota Art Deco : Studi Kasus Kawasan Asia Afrika dan Braga”. Bandung memiliki potensi melalui wisata budaya warisan dalam bentuk bangunan tua pariwisata besar berseni Belanda kolonial arsitektur Art Deco yang banyak di Asia Afrika dan Braga. Art Deco mencirikan identitas atau merek Asia Afrika dan Braga. Perbaikan infrastruktur dan revitalisasi budaya dibawa keluar oleh pemerintah kota Bandung baru – baru ini, penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi kondisi merek pengetahuan yang terdiri dari kesadaran merek dan citra merek dari Art Deco di kawasan cagar budaya (warisan budaya) Asia-Afrika dan Barga untuk mengukur bagaimana gambar atau identitas pariwisata Bandung sebagai kota Art Deco sebagaimana dinyatakan dalam rencana induk Pariwisata Nasional 2010 – 2025. Penelitian menggunakan metode kuantitatif, contoh yang digunakan adalah 100 wisatawan yang berkunjung ke Asia Afrika dan Braga dengan distribusi kuesioner online. Selain analisis data juga didukung oleh studi sastra dan observasi langsung di situs studi. Hasil analisis menunjukkan bahwa tingkat kesadaran dari wisata Art Deco pada kategori tengah yang berarti wisatawan tidak begitu akrab dengan seni Deco ini adalah karena kurangnya instruksi atau papan informasi tentang Art Deco di sekitar Asia Afrika dan Braga, selain banyak wisatawan sendiri yang tidak tahu ada Art Deco, tapi hasil analisis menunjukkan gambar citra merek dalam kategori baik. Bangunan warisan arsitektur Art Deco terlihat unik dan indah ini memberikan nilai lebih untuk Asia Afrika dan Braga, berdasarkan hal ini dianggap sesuai dengan citra pariwisata di kota Bandung sebagai kota Art Deco.
  2. Penelitian oleh Maulani, dkk (2016 : 207 – 220)[28] “Pengembangan Media Promosi Pariwisata Kota Tangerang Dalam Bentuk Video Digital Pada Dinas PORPAREKRAF”. Saat ini Dinas PORPAREKRAF, memberikan informasi dan promosi berupa video pariwisata melalui beberapa media yaitu berupa media sosial, maupun website yang dirasa masih belum cukup untuk memenuhi kebutuhan promosi pariwisata yang dirasa kurang uptodate. Dinas PORPAREKRAF harus memiliki sarana media informasi dan promosi yang dapat menunjang kemajuan pariwisata Kota Tangerang.
  3. Penelitian oleh Hayati (2014 : 1)[18] “Pemanfaatan Bangunan Bersejarah Sebagai Wisata Warisan Budaya Di Kota Makassar”. Zaman kolonial di Indonesia mewariskan sejumlah bangunan sekolah, bank dan kantor. Bangunan yang memiliki nuansa arsitektur Belanda, oleh karena itu menjadi warisan budaya dan atraksi pariwisata. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui sejarah pemanfaatan bangunan di kota Makassar, Sulawesi Selatan. Namun dalam penelitian ini dipilih tiga bangunan yang dikembangkan sebagai cagar budaya, yaitu Benteng Rotterdam, Museum Kota dan Gedung Kesenian Makassar. Ketiga bangunan bersejarah dipilih sebagai lokasi penelitian karena potensi fisik bangunan arsitektur yang dilengkapi dengan potensi bebas fisik nilai sejarah dan budaya. Penelitian yang diterapkan manajemen objek wisata ini, siklus hidup kawasan pariwisata oleh pelayan pribadi dan pemasaran pariwisata teori untuk mengetahui siklus hidup evolusi setiap bangunan kemudian mengatur strategi yang efektif untuk mengembangkan Fort Rotterdam, Museum Kota dan Gedung Kesenian sebagai cagar budaya di kota Makassar. Artikel berpendapat bahwa pemanfaatan Fort Rotterdam sebagai daya tarik turis diklasifikasikan ke dalam tahap pengembangan. Fort Rotterdam telah beberapa kali direnovasi dengan mengembangkan La Galigo Museum untuk meningkatkan daya tarik. Pemerintah daerah juga memiliki banyak promosi. Museum Kota dan Gedung Kesenian Makassar diklasifikasikan ke dalam tahap eksplorasi sejak dua bangunan bersejarah perlu perbaikan fisik, penataan ruang pamer dan fasilitas menangani koleksi Museum Kota dan jaminan bangunan pengelolaan dan pemeliharaan Gedung Kesenian. Berdasarkan hasil penelitian Fort Rotterdam, Museum Kota dan Gedung Kesenian Makassar tidak hanya memiliki potensi fisik bangunan dan nilai sejarah tetapi juga untuk menjadi daya tarik wisata yang menarik yang perlu ditingkatkan dengan mempertahankan identitas arsitektur sebanyak mungkin, memberikan fasilitas pendukung yang diperlukan oleh wisatawan dan meningkatkan promosi oleh pemerintah daerah.
  4. Penelitian yang dilakukan Goenawan, dkk (2013)[14] “Perancangan Video Promosi Pulau Bawean Beserta Media Pendukungnya”. Kurangnya perhatian pemerintah terhadap pulau – pulau terpencil di pelosok Indonesia, menyebabkan tidak banyak masyarakat yang tau akan keberadaan serta potensi yang dimiliki dari tiap – tiap pulau tersebut. Pulau Bawean yang merupakan salah satu pulau terpencil yang berada ditengah perairan laut jawa, adalah pulau yang memiliki banyak sekali potensi dibidang pariwisata. Keindahan alam yang eksotis, masih alami dan belum banyak dijamah orang, sehingga dibuatlah media yang mempromosikan pulau ini dalam bentuk video promosi, masyarakat menjadi tau akan keberadaan serta potensi dari pulau ini, sehingga dapat berimbas pula terhadap jumlah wisatawan yang akan berkunjung ke pulau yang sedang berkembang ini.
  5. Penelitian yang dilakukan Imam, dkk (2017)[21] “Perancangan Media Promosi Video Youtube Koleksi Sanggar Gubug Wayang Mojokerto Berbasis Budaya Sebagai Upaya Meningkatkan Brand Awareness”. Tujuan dari desain media promosi Sanggar Gubug Wayang Mojokerto di video youtube berbasis budaya adalah untuk meningkatkan kesadaran merek sebagai sumber informasi agar publik dapat mengetahui dan melestarikan budaya Indonesia. Penelitian ini menggunakan analisis penelitian dengan deskriptif kualitatif yang terdiri dari observasi, wawancara, dan sastra studi untuk mendapatkan data yang digunakan untuk mendukung produksi desain media promosi Sanggar Gubug Wayang Mojokerto di video youtube. Dan dianalisa menggunakan beberapa tahapan, yaitu pengamatan memperpanjang, meningkatkan kegigihan, triangulasi, negatif analisiskasus, penggunaan bahan referensi, dan menggunakan check.
  6. Research conducted by Nuansa, dkk (2014 : 82 – 85)[32] “Designing Promotion Strategy of Malang Raya’s Tourism Destination Branding Through Audio Visual Media”. This study examines the suitability concept of destination branding with existing models of Malang tourism promotion. This research is qualitative by taking the data directly in the form of existing promotional models of Malang, namely : information portal sites, blogs, social networking, and video via the internet. This study used SWOT analysis to find strengths, weaknesses, opportunities, and threats on existing models of the tourism promotion. The data is analyzed based on destination branding’s concept indicators. Results of analysis are used as a basis in designing solutions for Malang tourism promotion through a new integrated tourism advertising model. Through the analysis we found that video is the most suitable media that used to promote Malang tourism in the form of advertisements. Videos are able to show the objectivity of the fact that intact better through audio-visual form, making it easier to associate the viewer thoughts on the phenomenon of destination. Moreover, video creation of Malang tourism as well as conceptualized advertising is still rare. This is an opportunity, because later models of audio-visual advertisements made of this study is expected to be an example for concered parties to conceptualize the next Malang tourism advertising. (Studi ini meneliti konsep kesesuaian tujuan branding dengan model promosi pariwisata Malang. Penelitian kualitatif dengan mengambil data secara langsung dalam bentuk model promosi Malang, yaitu : situs portal informasi, blog, jaringan sosial, dan video melalui internet. Penelitian ini menggunakan analisis SWOT untuk menemukan kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman di model yang ada pada promosi pariwisata. Data dianalisis berdasarkan konsep indikator tujuan branding. Hasil analisis yang digunakan sebagai dasar dalam merancang solusi untuk promosi pariwisata Malang melalui model iklan pariwisata terpadu baru. Melalui analisis kami menemukan bahwa video adalah media yang paling cocok yang digunakan untuk mempromosikan pariwisata Malang dalam bentuk iklan. Video mampu menunjukkan objektivitas fakta dengan utuh yang lebih baik melalui audio-visual, membuatnya lebih mudah untuk mengaitkan tujuan dari pikiran penampil fenomena. Selain itu, penciptaan video pariwisata Malang dikonseptualisasikan iklan masih jarang. Ini adalah kesempatan, karena kemudian model iklan audio-visual dari penelitian ini diharapkan menjadi contoh bagi pihak – pihak yang bersangkutan dengan iklan pariwisata Malang berikutnya).
  7. Research conducted by Lupton (2014 : 1 – 10)[26] “Health Promotion In The Digital Era : A Critical Commentary”. This article provides a critical commentary on digitized health promotion. I begin with an overview of the types of digital technologies that are used for health promotion, and follow this with a discussion of the socio-political implications of such use. It is contended that many digitized health promotion strategies focus on individual responsibility for health and fail to recognize the social, cultural and political dimensions of digital technology use. The increasing blurring between voluntary health promotion practices, professional health promotion, government and corporate strategies requires acknowledgement, as does the increasing power wielded by digital media corporations over digital technologies and the data they generate. These issues provoke questions for health promotion as a practice and field of research that hitherto have been little addressed. (Artikel ini memberikan komentar kritis tentang promosi kesehatan digitized. Ikhtisar dari jenis teknologi digital yang digunakan untuk promosi kesehatan dan dengan sebuah diskusi tentang implikasi sosial-politik dari penggunaan tersebut. Itu berpendapat bahwa strategi promosi kesehatan digitized banyak fokus pada tanggung jawab individu untuk kesehatan dan gagal untuk mengenali dimensi sosial, budaya, dan politik penggunaan teknologi digital. Meningkatkan garis kabur antara praktik promosi kesehatan sukarela, promosi kesehatan profesional, pemerintah dan strategi perusahaan membutuhkan pengakuan, seperti halnya meningkatkan kekuatan dikerahkan oleh perusahaan – perusahaan digital, media teknologi digital dan data yang mereka hasilkan. Isu – isu ini memprovokasi pertanyaan untuk promosi kesehatan sebagai praktek dan bidang penelitian yang sampai sekarang telah sedikit dibahas).
  8. Research conducted by Murgul (2014 : 1)[30] “Features Of Energy Efficient Upgrade Of Historic Buildings (Illustrated With The Example Of Saint-Petersburg)”. In most European countries, including Russia, the requirements for building heat insulation are increasingly stringent. Historic buildings have become “energy inefficient” in terms of walling thermal upgrading aimed at reduced energy consumption. However, unlike the mass series of buildings, the historic ones are of cultural and architectural value. The energy efficient upgrade must not result in the lost of their historical authenticity. The article questions the applicability of existing standards for the thermal insulation of historic buildings, in particular, the “pros” and “cons” of walling thermal insulation. It discusses the need to preserve the exterior of the buildings that are monuments of history and culture as well as the historically-formed construction system. It puts forward the idea of improving the quality of indoor climate in residential buildings instead of energy savings at all costs. (Di kebanyakan negara Eropa, termasuk Rusia, persyaratan untuk membangun isolasi panas semakin ketat. Bangunan bersejarah telah menjadi “energi efisien” dalam hal walling termal upgrade bertujuan untuk mengurangi konsumsi energi. Namun, tidak seperti serial massa bangunan, orang – orang yang bersejarah adalah nilai budaya dan arsitektur. Upgrade energi efisien tidak harus mengakibatkan hilang dari keaslian sejarah mereka. Artikel pertanyaan penerapan standar yang ada untuk isolasi termal bangunan bersejarah, khususnya, "Pro" dan "Kontra" walling isolasi termal. Ini membahas kebutuhan untuk mempertahankan eksterior bangunan monumen sejarah dan budaya serta bentuk sistem konstruksi historis. Itu mengemukakan ide untuk meningkatkan kualitas iklim di bangunan indoor perumahan bukan penghematan energi di semua biaya).
  9. Research conducted by Sinclair, et al (2015)[51] “Participatory Video Making For Research And Health Promotion In Remote Australian Aboriginal Communities: Methodological And Ethical Implications”. The study explains that making a video pertisipatif as supporting health promotion to improve health in aboriginal tribes that reside in Australia. The study also describes a method of participatory video (PV) as a means to attract children in remote Aboriginal communities as participants in health research. Method of PV piloted at two remote communities in Western Australia Goldfields region. There is wide public acceptance of this approach and the initial findings are discussed with reference to the key themes of perspectives on health, the benefits to participants and the benefits for the community. PV method has a number of advantages, including flexibility to respond to community priorities, the lack of dependence on oral or written data collection, and the ability to generate direct benefits for participants. While methodological problems, without pilot projects shows that the method of PV is suitable for remote Aboriginal communities that participated. (Penelitian tersebut menjelaskan bahwa pembuatan video pertisipatif sebagai penunjang promosi kesehatan untuk meningkatkan kesehatan pada suku Aborigin yang berada di Australia. Penelitian ini juga menjelaskan metode (PV) video partisipatif sebagai sarana untuk menarik anak-anak di masyarakat Aborigin terpencil sebagai peserta dalam penelitian kesehatan. Metode PV mengujicobakan di dua masyarakat terpencil di wilayah Goldfields Australia Barat. Ada penerimaan masyarakat luas pendekatan ini dan temuan awal dibahas dengan mengacu pada tema-tema perspektif pada kesehatan, manfaat kepada peserta dan manfaat bagi masyarakat. Metode PV memiliki sejumlah kelebihan, termasuk fleksibilitas untuk menanggapi prioritas masyarakat, kurangnya ketergantungan pada pengumpulan data lisan atau tertulis, dan kemampuan untuk menghasilkan manfaat langsung bagi peserta. Sementara tanpa masalah metodologis, proyek-proyek percontohan ini menunjukkan bahwa metode PV cocok untuk masyarakat Aborigin terpencil yang berpartisipasi.)
  10. Research conducted by Azizi, et al (2014 : 1 – 14)[5] “Recurring Issues in Historic Building Conservation”. Historic building conservation is often challenged by a number of issues in its process. This paper reviews past studies about challenges of heritage building conservation, then goes on to describe a small pilot study carried out in Malaysia to measure the number of significant issues faced among local conservators. A total of 46 issues were identified from literature and classified into five themes of technical, environmental, organisational, financial and human issues. Tentative findings showed that technical issues such as limited availability of specialists, availability of original components, labour and skill shortages, and lack of personnel training, were the biggest challenges in conservation projects. (Konservasi bangunan bersejarah sering ditantang oleh sejumlah isu. Tinjauan studi makalah ini tentang tantangan gedung konservasi, warisan kemudian meneruskan dengan menggambarkan studi kecil dilakukan di Malaysia untuk mengukur jumlah isu – isu signifikan yang dihadapi antara conservators lokal. Total 46 masalah diidentifikasi dari literatur dan diklasifikasikan ke lima tema masalah teknis, lingkungan, organisasi, keuangan dan manusia. Tentatif temuan menunjukkan bahwa teknis isu – isu seperti ketersediaan terbatas spesialis, ketersediaan komponen asli, kekurangan tenaga kerja dan keterampilan, dan kurangnya pelatihan personil adalah tantangan terbesar dalam proyek – proyek konservasi).

Tabel 2.1. Literature Review

No.

Penulis,

Judul Penelitian

Tujuan Penelitian

Metode Penelitian

1.

Ramadhan, dkk (2015 : 3)[41]Citra Pariwisata Kota Bandung Sebagai Kota Art Deco : Studi Kasus Kawasan Asia Afrika dan Braga

Untuk mengidentifikasi kesadaran merek dan citra merek dari Art Deco di kawasan cagar budaya (warisan budaya) Asia-Afrika dan Barga untuk mengukur bagaimana pariwisata Bandung sebagai kota Art Deco sebagaimana dinyatakan dalam rencana induk Pariwisata Nasional 2010 – 2025.

Dengan menggunakan metode kuantitatif, contoh yang digunakan adalah 100 wisatawan yang berkunjung ke Asia Afrika dan Braga dengan distribusi kuesioner online. Selain analisis data juga didukung oleh studi sastra dan observasi langsung di situs studi.

2.

Maulani, dkk (2016 : 207 – 220)[28]Pengembangan Media Promosi Pariwisata Kota Tangerang Dalam Bentuk Video Digital Pada Dinas PORPAREKRAF

Tujuan penelitian ini untuk memberikan informasi dan promosi pariwisata di Kota Tangerang yang lebih uptodate. Karena Kota Tangerang memiliki potensi wisata yang menarik untuk dikunjungi masyarakat mulai dari Wisata Alam, Wisata Budaya, Wisata Kuliner, Wisata Religi, dan lainnya.

Metodologi yang digunakan untuk melakukan penelitian ini antara lain metode analisa permasalahan, pengumpulan data, analisa perancangan, dan Konsep Produksi Media (KPM). Dimana KPM sendiri terdiri dari, preproduction, production, dan postproduction.

3.

Hayati (2014 : 1)[18]Pemanfaatan Bangunan Bersejarah Sebagai Wisata Warisan Budaya Di Kota Makassar

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui sejarah pemanfaatan bangunan di kota Makassar, Sulawesi Selatan. Namun dalam penelitian ini dipilih tiga bangunan yang dikembangkan sebagai cagar budaya, yaitu Benteng Rotterdam, Museum Kota dan Gedung Kesenian Makassar.

Dengan melakukan direnovasi untuk meningkatkan daya tarik dengan melakukan promosi dan mengklasifikasikan ke dalam tahap eksplorasi apabila perlu perbaikan fisik, penataan ruang pamer dan fasilitas menangani koleksi, pengelolaan dan pemeliharaan.

4.

Goenawan, dkk (2013)[14] Perancangan Video Promosi Pulau Bawean Beserta Media Pendukungnya”.

Untuk mempromosikan Pulau Bawean dalam bentuk video promosi mengenai objek – objek wisata di Pulau Bawean. Diharapkan dengan adanya video promosi ini, masyarakat menjadi tau akan keberadaan pulau ini.

Menggunakan beberapa metode perancangan diantaranya sebagai berikut, Metode Pengumpulan Data (Data Primer & Sekunder), Metode Analisa Data.

5.

Imam, dkk (2017)[21]Perancangan Media Promosi Video Youtube Koleksi Sanggar Gubug Wayang Mojokerto Berbasis Budaya Sebagai Upaya Meningkatkan Brand Awareness

 

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan kesadaran merek sebagai sumber informasi agar publik dapat mengetahui dan melestarikan budaya Indonesia.

Penelitian ini menggunakan analisis penelitian dengan deskriptif kualitatif yang terdiri dari observasi, wawancara, dan sastra studi untuk mendapatkan data.

6.

Nuansa, dkk

 (2014 : 82 – 85)[32]Designing Promotion Strategy of Malang Raya’s Tourism Destination Branding Through Audio Visual Media

 

Untuk merancang solusi promosi pariwisata Malang melalui model iklan pariwisata terpadu. Video adalah media yang paling cocok digunakan untuk mempromosikan pariwisata Malang.

Penelitian ini menggunakan analisis SWOT untuk menemukan kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman di model yang akan dibuat. Data di analisis berdasarkan tujuan branding konsep indikatornya.

7.

Lupton (2014 : 1 – 10)[26]Health Promotion In The Digital Era : A Critical Commentary

Untuk mempromosikan kesehatan digitized di era modern diperlukan promosi kesehatan digitized karena banyak yang hanya berfokus pada tanggung jawab individul dan gagal untuk mengenali dimensi sosial, budaya, dan politik penggunaan teknologi digital untuk promosi.

Dengan menggunakan metode reviewer, melihat kembali penelitian sebelumnya yang bersangkutan dengan promosi kesehatan.

 

8.

Murgul (2014 : 1)[30]Features Of Energy Efficient Upgrade Of Historic Buildings (Illustrated With The Example Of Saint-Petersburg)

Tujuan penelitian ini membahas kebutuhan untuk mempertahankan eksterior monumen bangunan sejarah dan budaya serta terbentuknya sistem konstruksi historis.

Dilakukan pemeriksaan visual bangunan dan pengukuran parameter geometris. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terjadi perubahan bangunan bersejarah St Petersburg yang ditandai dengan tinggi ketebalan dinding.

9.

Sinclair, et al (2015) “Participatory Video Making For Research And Health Promotion In Remote Australian Aboriginal Communities: Methodological And Ethical Implications

Untuk meningkatkan kesehatan pada suku Aborigin yang berada di Australia. Metode (PV) video partisipatif sebagai sarana untuk menarik anak-anak di masyarakat Aborigin terpencil sebagai peserta dalam penelitian kesehatan.

Metode yang dilakukan yaitu studi pengaturan yang merupakan bagian dari sebuah proyek yang lebih luas melalui kompakan komunitas seniman disediakan, GoPro sebuah kamera digital yang mudah dioperasikan dan peralatan mengedit video untuk digunakan masyarakat.

10.

Azizi, et al (2014 : 1 – 14)[5]Recurring Issues in Historic Building Conservation

Untuk mengetahui tantangan gedung konservasi, warisan kemudian meneruskan dengan menggambarkan studi kecil dilakukan di Malaysia untuk mengukur jumlah isu – isu signifikan yang dihadapi antara conservators lokal.

Metode teknik penelitian dan analisis isi arsip dari sumber – sumber literatur diadopsi untuk membuat database isu – isu konservasi.

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH


BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)


BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan analisa yang dilakukan pada penelitian dengan judul Perancangan Video informasi Pariwisata Kabupaten Tangerang Pada Dinas Disporabudpar Kabupaten Tangerang, sesuai dengan point – point permasalahan yang disampaikan pada rumusan masalah yang terdapat pada laporan BAB I, adapun beberapa kesimpulan terhadap rumusan masalah sebagai berikut :

  1. Media yang dibutuhkan Disporabudpar Kabupaten Tangerang dalam menginformasikan dan mempromosikan Pariwisata dan budaya Kabupaten Tangerang yaitu berupa media video informasi, karena menyajikan video yang informatif dan efektif mengenai keindahan Kabupaten Tangerang yang memiliki sejarah panjang dan menyimpan beragam potensi Pariwisata dan budaya Kabupaten Tangerang disertai voice over dengan penyampaian bahasa yang jelas, lugas, dan menarik. Selain itu tampilan visual yang selaras dengan audio dan efek visual yang disajikan, sehingga pesan yang disampaikan mudah dipahami oleh wisatawan.
  2. Dalam merancang media informasi dan promosi yang menarik dan dapat dikenal oleh masyarakat menggunakan video informasi yang dapat menarik perhatian wisatawan untuk berkunjung dan mengenal beragam potensi seni dan bangunan bersejarah di Kabupaten Tangerang ialah video yang menyatukan antara gambar, audio, musik dan berbagai effect visual yang menarik dan dinamis. Agar lebih efektif dan tepat sasaran video ini di implementasikan melalui DVD dan berbagai media sosial seperti youtube, website, dan beberapa acara seni dan kebudayaan.
  3. Target yang ingin dicapai melalui perancangan video informasi Pariwisata dan budaya Kabupaten Tangerang pada Dinas Disporabudpar Kabupaten Tangerang yaitu meningkatkan kunjungan wisatawan sebanyak 50% serta dapat meningkatkan sumber pendapatan daerah, sehingga Kabupaten Tangerang.

Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah disimpulkan, peneliti mengemukakan saran yaitu sebagai berikut :

  1. Dalam menyajikan media video informasi tentang Pariwisata dan budaya Kabupaten Tangerang yang dikemas dalam bentuk video informasi, maka disarankan agar pengembangan video tersebut dapat di up date setiap satu tahun sekali sesuai dengan perkembangan Kabupaten Tangerang.
  2. Disarankan kepada pihak pemasaran Dinas Disporabudpar Kabupaten Tangerang untuk selalu menggunakan video informasi seni dan bangunan bersejarah Kabupaten Tangerang ini pada event – event yang terselenggara di daerah Kabupaten Tangerang untuk dapat menarik kunjungan wisatawan lebih banyak lagi.
  3. Agar Dinas Disporabudpar Kabupaten Tangerang dapat mencapai target sasaran dalam menginformasikan dan mempromosikan Pariwisata dan budaya Kabupaten Tangerang, Pariwisata dan budaya Kabupaten Tangerang maka diperlukan upaya dalam mengimplementasikan video tersebut melalui DVD dan sosialisasi melalui berbagai media sosial seperti Youtube, Website Kabupaten Tangerang, Website Dinas Disporabudpar Kabupaten Tangerang, sehingga pariwisata Kabupaten Tangerang lebih dikenal oleh wisatawan dan masyarakat.

Kesan

Selama melakukan penelitian skripsi, penulis berterima kasih kepada seluruh bagian-bagian yang telah memberikan pengalaman, pembelajaran dan kenyamanan pada saat melakukan penelitian selama pelaksanaan skripsi pada Dinas Disporabudpar Kabupaten Tangerang.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Abdullah, Ma’ruf. 2015. Metodologi Penelitian Kuantitatif. Yogyakarta : Aswaja Pressindo.

DAFTAR LAMPIRAN

  1. Kartu Bimbingan Skripsi Perguruan Tinggi Raharja
  2. Formulir Seminar Proposal Skrpisi
  3. Formulir Pertemuan Stakeholder Skripsi
  4. Formulir Final Presentasi Skripsi
  5. Surat Pengantar Observasi / Penelitian Skripsi
  6. Formulir Validasi Skripsi
  7. Formulir Permohonan Usulan Penelitian Skripsi
  8. Formulir Persetujuan dan Penugasan Pembimbing
  9. Formulir Pergantian Judul
  10. Surat Keterangan Observasi Penelitian
  11. Surat Keterangan Implementasi Program
  12. Surat Keterangan Hibah
  13. Jurnal Yang Sudah Diterima Pessta+
  14. Hibah Yang Sudah Diterima Pessta+
  15. Elisitasi Tahap I,II,III & Final
  16. Sertifikat Prospek
  17. Sertifikat TOEFL RCEP
  18. Fotocopy Sertifikat Juara
  19. Fotocopy Sertifikat Tri Darma
  20. Sertifikat Seminar IT National dan International
  21. Surat Undangan Stakeholder
  22. Daftar Wawancara
  23. KSTF Mahasiswa
  24. Daftar Nilai
  25. Matakuliah Cocok dan Tidak Cocok
  26. Bimbingan Email
  27. Tiket Konsultasi
  28. Kwintansi
  29. X-Banner & Kartu Nama
  30. Slide Presentasi
  31. Katalog Produk dan Daftar Riwayat Hidup


Contributors

BobbyAdityaNugraha