SI1221473800

Dari widuri
Revisi per 11 Februari 2018 16.38 oleh Agil13 (bicara | kontrib) (Konsep Dasar Video Profile)


Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF

SEBAGAI PENUNJANG MEDIA PEMBELAJARAN

PADA YAYASAN MIFTAHUL ULUM

TELUKNAGA TANGERANG


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg



Disusun Oleh :

NIM : 1221473800

NAMA : Abigail Azmi


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2017/2018)

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF

SEBAGAI PENUNJANG MEDIA PEMBELAJARAN

PADA YAYASAN MIFTAHUL ULUM

TELUKNAGA TANGERANG



Disusun Oleh :

NIM
: 1221473800
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual & Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I., MM)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 00594
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDI INTERAKTIF

SEBAGAI PENUNJANG MEDIA PEMBELAJARAN

PADA YAYASAN MIFTAHUL ULUM

TEUKNAGA TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1221473800
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi MAVIB


Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
(Padeli, M.Kom)
NID : 06098
   
NID : 03002

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF

SEBAGAI PENUNJANG MEDIA PEMBELAJARAN

PADA YAYASAN MIFTAHUL ULUM

TELUKNAGA TANGERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1221473800
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Teknik Informatika

Konsentrasi MAVIB

Tahun Akademik 2013

Disetujui Penguji :

Tangerang, Januari 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF

SEBAGAI PENUNJANG MEDIA PEMBELAJARAN

PADA YAYASAN MIFTAHUL ULUM

TELUKNAGA TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1221473800
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: MAVIB

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2018

 
 
 
 
 
NIM : 1221473800

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAK

Media pembelajaran merupakan salah satu faktor yang berperan penting dalam efektivitas pembelajaran. Tujuan dari perancangan aplikasi pembelajaran ini adalah sebagai inovasi dalam penggunaan media pembelajaran agar proses belajar-mengajar lebih menarik, menyenangkan dan interaktif. Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang adalah lembaga pendidikan anak-anak usia dini yang masih menerapkan media pembelajaran konvensional berupa alat peraga dan poster dua dimensi dalam penyampaian materi ajar yang dirasa masih belum mampu meningkatkan minat dan suasana menyenangkan dalam belajar. Dalam memberikan penyampaian dan meningkatkan suasana menyenangkan dalam belajar, setidaknya harus dilakukan pembaharuan media pembelajaran. Media pembelajaran berbasis aplikasi merupakan inovasi baru dalam meningkatkan semangat dan minat belajar, terlebih aplikasi dirancang dengan tampilan animasi interaktif tentu dapat meningkatkan ketertarikan anak didik dalam menyimak materi yang disampaikan oleh guru. Metode perancangan aplikasi pembelajaran yang digunakan adalah Konsep Produksi Mavib (KPM) yang terdiri dari Preproduction, Production, dan Postproduction. Materi yang diaplikasikan adalah pengenalan abjad, angka, dan mengenal nama binatang. Perancangan media pembelajaran berbasis aplikasi ini menggunakan dua software penunjang, diantaranya Adobe Flash CS6 dan Adobe Photoshop CS6. Dengan demikian, dalam penelitian ini bermaksud untuk menciptakan media pembelajaran berupa Aplikasi Multimedia Interaktif Sebagai Penunjang Media Pembelajaran pada Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang yang diharapkan meningkatkan minat dan semangat belajar anak didik khususnya anak usia dini di Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang.

Kata kunci : Aplikasi, Media, Pembelajaran.

ABSTRACT

Learning media is one factor that plays an important role in the effectiveness of learning. The purpose of the reasearch is to develop a learning application as an innovation in the use of learning media for teaching and learning process more interesting, fun and interactive. Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang is an early childhood educational institution that is still implementing conventional learning media in the form of props and two-dimensional posters in the delivery of teaching materials that are still not able to increase interest and fun atmosphere in learning. In providing delivery and improving the atmosphere of fun in learning, at least to be done updating learning media. Application-based learning media is a new innovation in improving the spirit and interest in learning, especially applications designed with interactive animated display can certainly increase the interest of students in listening to the material presented by the teacher. Learning application designing method is using Konsep Produksi Mavib (KPM) which consists of Preproduction, Production, and Postproduction. Materials applied are alphabetical recognition, numbers, and animal names. The design of learning media based on this application using two supporting software, including Adobe Flash CS6 and Adobe Photoshop CS6. Thus, in this reasearch intends to create learning media in the form of Interactive Multimedia Applications as Supporting Learning Media at Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang which is expected to increase interest and enthusiasm of learners especially early childhood children at Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang.

'

Keywords  : Application, Learning, Media.

KATA PENGANTAR


Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Sebagai Penunjang Media Pembelajaran Pada Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan. Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di Perguruan Tinggi Raharja. Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM selaku Ketua STMIK Raharja Tangerang.
  2. Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Sugeng Santoso, S.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  4. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  5. Bapak Drs. Sugeng Widada, M.Si, selaku dosen, Staff ahli MAVIB dan pembimbing I yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Bapak Padeli, M.Kom., Selaku pembimbing II yang telah memberikan koreksi materi laporan skripsi serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  7. Bapak Sugiri HB, sebagai pemilik Yayasan sekaligus pembimbing lapangan selama penelitian berlangsung.
  8. Ibu Eem Suhaemi,S.Pd, selaku Stakeholder dari Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang yang telah membantu dan memberikan ijin kepada penulis selama melakukan penelitian ini.
  9. Seluruh Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang berguna bagi penulis.
  10. Kerabat SANSINO yang telah memberikan dukungan moril dalam penulisan Skripsi.
  11. Rekan-rekan mahasiswa yang telah memberikan dukungan.
  12. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini.

Terimakasih saya ucapkan kepada kedua orang tua, kakak dan keluarga yang telah memberikan dukungan moril dan materil, serta memberikan motivasi dan mendo’akan sehingga penyusunan skripsi selesai tepat waktu, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan. Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun.

Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.


Tangerang, Januari 2018
ABIGAIL AZMI
NIM. 1221473800

Daftar isi

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Literature Review

Tabel 3.1 Kurikulum Pembelajaran

Tabel 3.2 Budget Produksi

Tabel 3.3 Elisitasi Tahap 1

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap 2

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap 3

Tabel 3.6 Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1 Script Writing

Tabel 4.2 Rundown

Tabel 4.3 Time Schedule

Tabel 4.4 Anggaran

Tabel 4.5 Tujuan Visual

Tabel 4.6 Black Box Testing

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Adobe Flash CS6

Gambar 2.2 Adobe Photoshop CS6

Gambar 3.1 Gambar Struktur Organisasi

Gambar 4.1 Bagan Konsep Produksi Media

Gambar 4.2 Gambar Scene Home

Gambar 4.3 Gambar Scene Menu Utama

Gambar 4.4 Gambar Scene Materi 1

Gambar 4.5 Gambar Scene Materi 2

Gambar 4.6 Gambar Scene Kuis

Gambar 4.7 Gambar Scene Kompetensi Dasar

Gambar 4.8 Gambar Scene Help

Gambar 4.9 Gambar Scene Keluar

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Teknologi maju begitu pesat, dalam proses pembelajaran dibutuhkan selain metode juga media penunjang yang lebih tepat dan efektif, terlebih dalam proses belajar-mengajar di kelas usia yang masih dini tentu membutuhkan sarana yang dapat dijadikan daya tarik dalam kegiatan belajar-mengajar. Dengan proses pembelajaran yang efektif materi yang disampaikan dapat mudah diserap peserta didik dengan baik.

Kualitas pembelajaran adalah salah satu cermin kualitas hasil studi di salah satu institusi pendidikan. Untuk mencapai nilai keberhasilan kinerja tersebut, dibutuhkan media penunjang dalam meningkatkan motivasi belajar, salah satu contoh adalah dengan menciptakan ide-ide atau gagasan baru yang inovatif dalam sistem dan metode yang digunakan. Salah satu contoh sebuah aplikasi pembelajaran multimedia berbentuk animasi interaktif yang berfungsi menambah daya tarik serta semangat belajar khususnya pada anak-anak usia dini.

Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga adalah badan hukum yang menaungi lembaga pendidikan diantaranya Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) Pelangi dan Taman Kanak-kanak Al Zihan. Untuk mewujudkan proses belajar yang efektif dan menyenangkan sebelumnya sudah menggunakan sarana penunjang namun dinilai belum begitu menarik dan efektif dalam mewujudkan mutu pembelajaran seperti yang ditargetkan oleh sebuah yayasan, maka bersedia untuk waktu mendatang lembaga tersebut akan menggunakan sebuah aplikasi media pembelajaran yang dapat menciptakan iklim pembelajaran yang menarik dan tidak membosankan.

Berdasarkan hasil wawancara kepada pihak terkait pengelola yayasan Miftahul Ulum Teluknaga dalam kesempatan skripsi saya mengangkat topik penelitian yang diberi judul: “Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Sebagai Penunjang Media Pembelajaran pada Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang”.

Rumusan Masalah

Dari permasalaan-permasalahan yang dipaparkan di atas dapar dirumuskan permasalahan sebagai berikut:

  1. Media Aplikasi seperti apa yang dapat menciptakan iklim belajar-mengajar yang lebih menyenangkan dan efektif?
  2. Bagaimana merancang media aplikasi yang dapat meningkatkan daya tarik dan tidak membosankan kepada siswa dididik di sekolah?
  3. Dengan digunakan media aplikasi apakah dapat tercipta kualitas belajar-mengajar yang lebih baik?

Ruang Lingkup

Agar pembahasan permasalahan lebih fokus dan terarah ruang lingkup pembahasan dibatasi permasalahan tentang perancangan sebuah Aplikasi Pembelajaran yang digunakan sebagai sarana penunjang Media Pembelajaran di kelas.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah:

  1. Tujuan Operasional
    1. Dapat dipergunakan dalam mengoptimalkan proses belajar-mengajar di kelas semakin efektif.
    2. Meningkatkan kualitas sistem pembelajaran dan menjadi nilai tambah dalam meningkatkan citra institusi.
    3. Dijadikan salah satu sarana metode pembelajaran di kelas kepada para siswa.
  2. Tujuan Fungsional
    1. Meningkatkan mutu pendidikan serta menciptakan iklim belajar yang menyenangak
    2. Menciptakan kegiatan belajar-mengajar yang lebih interaktif.
    3. Penyampaian materi pembelajaran yang mudah dipahami khususnya siswa yang masih dalam usia dini.
    4. Sebagai solusi pemahaman antara siswa dan anak didik.
  3. Tujuan Individual
    1. Untuk menambah wawasan dan mendapatkan pengalaman sebagai bekal bekerja secara profesional khususnya dalam mempersiapkan materi bahan ajar.
    2. Dapat dijadikan pengalaman dalam mempersiapkan aplikasi pembelajaran di suatu sekolah.
    3. Menambah wawasan dan pengalaman dalam menciptakan aplikasi pembelajaran untuk sekolah usia dini.

Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah:

  1. Manfaat bagi Sekolah :
    1. Sebagai penunjang media pembelajaran yang dapat dikembangkan sedemikian rupa sehingga lebih efektif dan efisien dalam kegiatan belajar-mengajar.
    2. Meningkatkan kualitas sistem pengajaran pada sebuah yayasan pendidikan usia dini dan dapat meningkatkan iklim belajar di kelas yang semakin menyenangkan.
    3. Para peserta didik merasa lebih bergairah dan senang dalam mengikuti pembelajaran di kelas.
  2. Manfaat bagi penulis :
    1. Sebagai sarana pembelajaran dalam mengasah kemampuan dan kreatifitas dalam bidang multimedia sehingga dapat mendorong ide-ide kreatif lainnya.
    2. Mampu mengimplementasikan suatu ide kreatif atau gagasan kedalam bentuk karya nyata.
    3. Memberikan pengalaman bagi penulis dalam menganalisa dan memperluas wawasan serta mampu menerapkan ilmu yang didapat selama kuliah.

Metode Penelitian

Dalam memperoleh data yang diperlukan untuk penyusunan Laporan Skripsi ini, penulis menggunakan beberapa metode. Adapun metode yang digunakan adalah sebagai berikut :

Analisa Permasalahan

Untuk menentukan permasalahan penelitian skripsi ini penulis melakukan wawancara pada hari senin tanggal 2 Oktober 2017 dengan pimpinan sekaligus pemilik yayasan Ibu Eem Suhaemi, S.Pd. Kemudian penulis menganalisa sistem pembelajaran dengan mengamati kegiatan belajar-mengajar saat itu, mulai dari materi yang disampaikan, interaksi antara guru dengan murid dan keefektifan belajar pada saat kegiatan belajar-mengajar berlangsung.

Pengumpulan Data

  1. Observasi. Untuk mengetahui permasalahan pada proses belajar-mengajar di sebuah lembaga sekolah pendidikan usia dini, saya dating langsung pada lemaga sekolah pada tanggal 2 Oktober 2017 sekligus melakukan interview kepada pihak terkait pengelola sekolah menanyakan tentang metode dan materi penunjang pembelajaran yang digunakan samapai saat ini .
  2. Interview (wawancara). Metode pengumpulan data yang dilakukan adalah wawancara langsung dengan narasumber atau stakeholder terkait yaitu Ibu Eem suhaemi, S.Pd. Dalam tahap ini penulis membuat list pertanyaan yang pada akhirnya menjadi rangkaian rumusan masalah.
  3. Studi Pustaka. Dalam menunjang laporan skripsi penulis membaca buku-buku, literature-literature yang berhubungan dengan perancangan aplikasi pembelajaran sekolah dan membaca artikel-artikel sebagai dasar teori ilmiah dalam landasan teori pada BAB II.

Metode Konsep Produksi Mavib (KPM)

  1. Postproduction
  2. Production
  3. Preproduction

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan ilmiah ini terbagi atas lima bab yaitu:

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini penulis menguraikan Latar Belakang Permasalahan Penelitian, Rumusan Masalah Penelitian, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian , Konsep Produksi MAVIB serta Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Dalam bab ini berisi teori dasar Perancangan, Teori Dasar Informasi, Teori Dasar Media, Teori Dasar Desain, Konsep Dasar Desain Komunikasi Visual, Teori aplikasi Program Komputer Penunjang Media Rancangan, Teori Elisitasi dan Literature Review yang dijadikan dasar teori ilmiah pada laporan Skripsi.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Berisi tentang gambaran umum obyek yang diteliti: Sejarah Singkat Lembaga Sekolah, , Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab, Kurikulum Pembelajaran, Budget Produksi Media, Konfigurasi Perancangan, Konfigurasi Hardware, Software yang digunakan dan Elisitasi.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA

Berisi tentang Konsep Produksi Mavib (KPM) diantaranya Pre Production, Production, Post Production. Perencanaan Multimedia, Perencanaan Audio, Perencanaan Visual, dan Perencanaan Broadcasting.

BAB V PENUTUP

Berisi kesimpulan dan saran yang diberikan oleh penulis dari hasil penelitian yang dilakukan.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangam

Pengertian Perancangan

Menurut Soepadmo[1] dalam buku Panduan Mudah Merancang Bangunan, Jakarta:Niaga Swadaya, 2013:10. Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.

Menurut Muhammad Subhan [2] dalam buku Analisa Perancangan Sistem, Jakarta: Lentera Ilmu Cendikia, 2012:109. Perancangan adalah pengembangan spesifikasi baru berdasarkan rekomendasi hasil analisa sistem.

Menurut Peet dan Elain Hartwick [3] dalam buku Theoris of Development : Contentions, Arguments, Alternatives, New York: Gailford pess, 2015:1. Development means make a better life for everyone. In the present context of a highly uneven world in terms of income, a better life for most people still means, essentially, meeting basic needs: sufficient food to maintain good health; a safe, healthy place in which to live; affordable service available to everyone; and being treated with dignity and respect. (Pengembangan berarti membuat kehidupan yang lebih baik bagi semua orang, dalam konteks ini, sekarang dunia sangat tidak rata dalam hal pendapatan, kehidupan yang lebih baik sangat berarti bagi orang banyak, pada dasarnya kebutuhan dasar makanan yang cukup untuk menjaga kesehatan; tempat yang aman, tempat yang sehat untuk hidup; layanan yang terjangkau untuk semua orang; dan diperlakukan hormat dan bermartabat).

Berdasarkan sumber teori yang dikemukakan diatas tentang pengertian perancangan dan pengembangan sesuai dengan tema penelitian adalah suatu rancangan berbentuk media berbasis aplikasi multimedia interaktif yang dirancang guna memenuhi fungsi dan mengembangkan media pembelajaran pada Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga sebagai media pembelajaran yang diharapkan mampu meningkatkan nilai dan efektifitas sistem pembelajaran.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Informasi

Menurut Edy Irwansyah dan Jurike [4] dalam buku Pengantar Teknologi Informasi, Yogyakarta : CV. Budi Utama, 2014:180. Informasi adalah sekumpulan data/fakta yang diorganisir atau diolah dengan cara tertentu sehingga mempunyai arti bagi penerimanya.

Menurut Sunarya dkk [5] dalam Jurnal CCIT yang berjudul Enrichin Company Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi pada Perguruan Tinggi Raharja. Vol 07 No.1. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja, 2013:81. Informasi adalah data yang telah diproses kedalam suatu bentuk mempunyai arti bagi si penerima dan mempunyai nilai nyata dan terasa bagi keputusan saat itu atau keputusan mendatang.

Menurut Davies [6] dalam Jurnal Internasional yang berjudul Introduction : Information, Knowledge and Power. Vol. 47 No.6. 2016:137. Information refers to analysed data, often presented in a form that is specifically designed for a given decision-making task, and transmitted to/received by decision-makers. (Informasi mengacu pada analisis data, sering disajikan dalam bentuk yang dirancang khusus untuk tugas pengambilan keputusan yang diberikan, dan ditransmisikan ke/diterima oleh pengambil keputusan). Berdasarkan teori-teori yang disampaikan diatas dapat disimpulkan bahwa informasi adalah data yang diolah sedemikian rupa sehingga dapat disampaikan dengan jelas dan dapat bermanfaat bagi penerima informasi untuk menunjang segala aspek kegiatan.

Fungsi Informasi

Menurut Hutahaen [7] dalam buku Konsep Sistem Informasi, Yogyakarta : Deepublish, 2014:09. Fungsi utama dari informasi yaitu menambah pengetahuan dan mengurangi ketidakpastian pemakai informasi, karena berguna memberikan gambaran tentang suatu permasalahan sehingga pengambil keputusan dapat menentukan keputusan lebih cepat, informasi juga memberikan standard, aturan maupun indicator bagi pengambil keputusan.

Tipe Informasi

Menurut Rusdiana dan Moch. Irfan [8] dalam buku Sistem Informasi Manajemen, Bandung : Pustaka Setia, 2014. sistem informasi terbagi menjadi tipe informasi yaitu sebagai berikut:

  1. Informasi pengumpulan data
    Adalah informasi berupa akumulasi atau pengumpulan data untuk menjawab pertanyaan, berguna bagi manajer bawah untuk mengevaluasi kinerja personelnya.
  2. Informasi pengarahan perhatian
    Adalah informasi yang membantu manajemen memusatkan perhatian pada masalah yang menyimpang.
  3. Informasi pemecahan masalah
    Adalah informasi yang membantu para manajer atas mengambil keputusan memecahkan permasalahan yang dihadapi. Problem solving biasanya dihubungkan dengan keputusan yang tidak berulang-ulang serta situasi yang membutuhkan analisis yang dilakukan manajemen tingkat atas.

Kualitas Informasi

Menurut Sutabri [9] dalam buku Konsep System Informasi, Yogyakarta : Andi, 2012:41. Kualitas suatu informasi tergantung dari 3 (tiga) hal, yaitu:

  1. Akurat (Accurate)
    Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan.Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.
  2. Tepat Waktu (Timeline)
    Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah datang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan.
  3. Relevan (Relevance)
    Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya.

Nilai Informasi

Menurut Hutahaen [7] dalam buku Konsep Sistem Informasi, Yogyakarta : Deepublish, 2014:11. Nilai informasi (value of information) ditentukan oleh 2 (dua) hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaat lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectivness atau cost benefit.

Nilai informasi ini didasarkan atas 10 (sepuluh) sifat, yaitu:

  1. Mudah diperoleh
  2. Luas dan lengkap
  3. Ketelitian
  4. Kecocokan
  5. Ketepatan Waktu
  6. Kejelasan
  7. Keluwesan
  8. Dapat dibuktikan
  9. Tidak ada prasangka
  10. Dapat diukur

Konsep Dasar Data

Definisi Data

Menurut Sunarya dkk [5] dalam Jurnal CCIT yang berjudul Enrichin Company Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi pada Perguruan Tinggi Raharja. Vol 07 No.1. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja, 2013:81. Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol – simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep.

Menurut Rusdiana dan Moch. Irfan[8] dalam buku Sistem Informasi Manajemen, Bandung : Pustaka Setia, 2014:10. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang mengandung arti sehubungan dengan kenyataan, symbol-simbol, gambar-gambar, angka-angka, huruf atau symbol yang menunjukan suatu ide, objek, kondisi, atau situasi lainnya, yang dapat melalui suatu observasi atau secara data diartikan sebagai keterangan tentang sesuatu.

Klasifikasi Data

Menurut Rusdiana dan Moch. Irfan[8] dalam buku Sistem Informasi Manajemen, Bandung : Pustaka Setia, 2014:11. data dapat diklasifikasikan sebagai berikut:

  1. Berdasarkan sifat data
    Berdasarkan sifat data ada dua data yaitu data kuantitatif dan data kualitatif.
  2. Berdasarkan sumber data
    Berdasarkan sumber data ada dua yaitu, data internal dan data dari eksternal.
  3. Berdasarkan cara memperolehnya
    Berdasarkan dari cara memperolehnya, data dapat dikelompokkan menjadi data primer dan data sekunder.
  4. Berdasarkan cakupan pengumpulannya
    Berdasarkan cakupan pengumpulannya data dikelompokkan menjadi data sensus dan data sample.
  5. Berdasarkan dinamika data
    Berdasarkan dinamikanya, data dapat dikelompokkan menjadi data statis, data semi statis dan data dinamis.
  6. Berdasarkan skala pengukurannya
    Berdasarkan skala pengukurannya, dikenal data nominal, data ordinal, data internal, dan data rasio.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut CTI Reviews [10] dalam Jurnal berjudul Media Essentials, A Brief Introduction. Vol 05 No.1. 2016:1. Media are the storage and transmission channels or tools used to store and deliver information and data. It is often refferd to as synonymous with mass media or news media, but may refer to a single medium used to communicate any data for any purpose.(Media adalah penyimpanan dan saluran transmisi atau alat yang digunakan untuk menyimpan dan menyampaikan informasi atau data. Hal ini sering disebut sebagai media massa atau media berita, tetapi mungkin mengacu pada media tunggal yang digunakan untuk berkomunikasi data atau tujuan apapun).

Menurut Rahardja [11] dalam Jurnal CCIT yang berjudul Audio Visual As One Of The Teaching Resources On Ilearning. Vol 05 No.2. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja, 2012:133. Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association For Education Communication and Technology) ini menunjukkan bahwa istilah “media” memiliki makna yang sangat umum, ini disebabkan kata “segala bentuk” yang terdapat dalam pengertian tersebut memberikan makna bahwa yang disebut media tidak terbatas pada satu jenis media tertentu.

Menurut Maimunah [12] dalam Jurnal CCIT yang berjudul Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi dicetak di Perguruan Tinggi Raharja. Vol 05 No.3. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja, 2012:284. Media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto. Media adalah penyimpanan pesan komersial kepada khalayak sasaran atau dapat dikatakan salah satu komunikasi periklanan yang dilakukan melalui saluran media tertentu, seperti televisi, surat kabar, majalah, radio, internet, buku profil, media luar ruangan, iklan transit dan direct mail.

Berdasarkan pengertian-pengertian media tersebut diatas dapat disimpulkan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat dijadikan perantara untuk menyalurkan informasi maupun pesan kepada publik/ sasaran media dengan berbagai bentuk antara lain media cetak maupun digital.

Konsep Dasar Desain

Pengertian Desain

Menurut Sumawardani [13] dalam Jurnal berjudul Pengaruh Kualitas Pelayanan, Desain, Dan Harga Terhadap Kepuasan Pelanggan Yang Berdampak Pada Peningkatan Penjualan Di Percetakan Teaching Factory Gradasi Semarang. Vol 02 No.3. 2016:2. Desain adalah dimensi yang unik dari sebuah produk, dimensi ini banyak memberikan aspek emosional yang tinggi dalam mempengaruhi kepuasan pelanggan.

Menurut Teguh Wibowo [14] dalam Jurnal berjudul Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Kuliah Organisasi Komputer . Vol. 04 No. 1. 2013. Desain merupakan tahap melakukan pemikiran untuk mendapatkan cara terefektif dan efisien mengimplementasikan sistem dengan bantuan data yang didapatkan dalam tahap analisa.

<p style="line-height: 2"Kesimpulan dari pengertian diatas bahwa desain adalah dimensi yang unik dari sebuah produk dalam melakukan pemikiran dengan bantuan data yang didapatkan dalam tahap analisa.</p>

Desain di bagi menjadi beberapa bagian yaitu:

  1. Typography
    Adalah informasi berupa akumulasi atau pengumpulan data untuk menjawab pertanyaan, berguna bagi manajer bawah untuk mengevaluasi kinerja personelnya.
  2. Definisi tentang Psikologi Warna
    Adalah informasi yang membantu manajemen memusatkan perhatian pada masalah yang menyimpang.
  3. Definisi tentang Simbolisasi Bentuk
    Adalah informasi yang membantu manajemen memusatkan perhatian pada masalah yang menyimpang.
  4. Definisi Layout
    Adalah informasi yang membantu manajemen memusatkan perhatian pada masalah yang menyimpang.
  5. Definisi Citra atau image
    Adalah informasi yang membantu manajemen memusatkan perhatian pada masalah yang menyimpang.
  6. Definisi Desain Komunikasi Visual
    Adalah informasi yang membantu manajemen memusatkan perhatian pada masalah yang menyimpang.

Teori Khusus

Konsep Dasar Aplikasi

Media Pembelajaran Interaktif

Konsep Dasar Multimedia Audio Visual And Broadcasting

Pengertian Animasi

Pengertian Storyboard

Pengertian White Box Testing

Pengertian Black Box Testing

Konsep Dasar Produksi

Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Media Pembelajaran

Konsep Dasar Elisitasi

Literature Review

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH


Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti

Sejarah Singkat

Image and video hosting by TinyPic

Yayasan Miftahul Ulum Tekunaga adalah sebuah badan hukum yang menaungi beberapa lembaga pendidikan diantaranya Taman Kanak-kanak Al- Zihan dan Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD Pelangi). Yayasan pendidikan yang beralamat di Kp. Rawa Jambe Desa.Teluknaga, Kecamatan Teluknaga, Kabupaten Tangerang ini didirikan pada tanggal 16 Juli 2014 dan baru mendapatkan izin operasional dari pemerintah pada tanggal 5 Januari 2015.

Yayasan pendidikan yang berdiri diatas lahan 400 m² ini bertujuan memberikan pelayanan pendidikan bagi anak usia 3-6 Tahun ( Kelompok Bermain/ Play Group ) untuk membantu meletakkan dasar-dasar kearah perkembangan sikap /pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan bagi anak Usia Dini dalam menyesuaikan diri dengan lingkungannya dan untuk pertumbuhan serta perkembangan selanjutnya sehingga siap memasuki Pendidikan Dasar. Mengingat begitu pentingmya stimulus dan rangsangan bagi seorang anak pada usia 0-6 Tahun dengan istilah Golden Age ( Masa Keemasan ), serta pemberian asupan gizi yang seimbang, maka merupakan panggilan jiwa bagi pendiri Yayasan untuk dapat memberikan pelayanan bagi anak-anak Usia Dini dilingkungan sekitar untuk mendapatkan pendidikan yang mengupayakan pembinaan bagi anak sejak lahir sampai dengan usia 6 Tahun melalui pendidikan Taman kanak-kanak yang didirikan. Karena Pendidikan Anak Usia Dini khususnya anak yang berusia 3 s/d 6 Tahun yang dikelola secara formal sangatlah minim dan berjarak jauh dari pemukiman dimana terdapat anak-anak usia bermain, maka sangat dibutuhkan berdirinya disekolah / lembaga resmi yang menyelenggarakan Pendidikan Taman Kanak-kanak di lingkungan sekitar.

Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga diketuai oleh ketua yayasan Bapak Sugiri HB dan diwakili oleh Kepala Sekolah Ibu Eem Suhaemi, S.Pd.i beranggotakan Sekretataris, Bendahara, Kurikulum/ Umum, Guru, dan anak murid. Untuk saat ini tenaga pengajar berasal dari perguruan tinggi dan sebagian dari pendidikan MA. Jumlah murid keseluruhan berjumlah 120 orang, berusia sekitar 3-6 tahun (Usia Dini).

Visi Misi dan Strategi

  1. Visi
    “Terwujudnya Anak Usia Dini yang berkualitas, Cerdas, Aktif, Kreatif, Terampil dan Sehat Jasmani dan Rohani”.
  2. Misi
    a. Mengupayakan Suasana lingkungan belajar yang dinamis.
    b. Meningkatkan silaturrahmi dan hubungan timbal balik dengan Orang Tua dan Masyarakat.
    c. Meningkatkan Profesionalisme tenaga pendidik agar tercapai hasil yang diharapkan.
    d. Meningkatkan Pelayanan terpadu untuk membentuk anak Indonesia yang sehat Jasmani dan Rohani.
  3. Strategi
    a. Pelayanan Kepada peserta didik yang efektif, manajemen lembaga yang rapih.
    b. Pembinaan Personal yang rutin.
    c. Pengawasan dan Pengendalian seluruh Kegiatan.

Struktur Organisasi

Gambar 3.1 Gambar Bagan Struktur Organisasi

 

Wewenang dan Tanggung Jawab

  1. Ketua Yayasan

    a. Beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa.
    b. Bersikap rendah hati, sopan, adil, jujur, demoktaris dan bijaksana, sehingga menjadi teladan bagi semua komponen TK.
    c. Menciptakan suasana keluarga.
    d. Mewujudkan kerjasama yang sehat dengan guru dan tenaga non guru.
    e. Berusaha untuk selalu meningkatkan pengetahuan, kemampuan dan keterampilan serta kesejahteraan seluruh komponen TK.
    f. Bersikap terbuka dan bertanggungjawab dalam melaksanakan tugas.
    g. Memiliki kepekaan terhadap perkembangan, pembaharuan dan kemajuan di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi maupun sosial kemasyarakatan.
    h. Menandatangani daftar hadir setiap hari.
    i. Mempunyai catatan lengkap tentang disiplin kerja guru dan tenaga non guru secara teratur dan obyektif.
    j. Tampil secara wajar dan dapat menjadi teladan bagi guru dan tenaga non guru serta lingkungannya.
    k. Mengadakan teguran atau hukuman atas kelalaian guru dan tenaga non guru secara bijaksanaka dan bertahap.
    l. Memberikan penghargaan atas prestasi yang dicapai guru dan non guru.

  2. Kepala Sekolah
    a. Menguasai GBPKBTK.
    b. Bersama-sama guru menyusun program tahunan dan cawu.
    c. Mengkoordinasikan penyusun SKM dan SKH.
    d. Melaksanakan supervisi kelas.
    e. Melaporkan kemajuan/perkembangan anak didik kepada Orang Tua, kakandep Dik Bud Cam dan Pemilik TK.
    f. Melaksanakan penerimaan anak didik TK baru dan pindahan sesuai dengan ketentuan yang berlaku.
    g. Mengkoordinasikan pelaksanaan bimbingan dan penyuluhan.
    h. Memperhatikan kehadiran guru dan anak didik TK.
    i. Merencanakan dan melaksanakan pembagian tugas guru.
    j. Mengusulkan formasi pengangkatan kenaikan pangkat, pindah dan pensiun guru, pegawai dan non guru.
  3. Bendahara
    a. Mengatur urusan keuangan Yayasan.
    b. Bertanggung jawab atas Outcome dan Income Yayasan.
    c. Mengatur penerimaan, pengelolaan dan pertanggung jawaban keuangan.
    d. Memahami perihal Budgeting.
    e. Membantu Ketua Yayasan dalam sistem penggajian anggota Yayasan.
    f. Bertanggung jawab atas kebutuhan sarana dan prasarana Yayasan.
  4. Sekretaris
    a. Bertanggung jawab atas urusan administrasi Yayasan.
    b. Membuat surat undangan/ pemberitahuan mengenai yayasan.
    c. Membantu kepala sekolah dalam mengkordinasi keanggotaan dalam yayasan.
    d. Menjadi wakil kepala sekolah apabila berhalangan hadir dalam rapat penting.
    e. Memahami sistem pengajaran operasional.
  5. Kurikulum
    a. Menyusun dan menjabarkan kalender pendidikan.
    b. Menyusun pembagian tugas guru dan jadwal pelajaran.
    c. Mengatur dan menyusun program pengajaran, program satuan pelajaran dan persiapan mengajar, penjabaran dan penyesuaian kurikulum.
    d. Melaksanakan pengelolaan, pembinaan dan Up Grading guru.
    e. Mengatur pengembangan MGWP dan coordinator mata pelajaran.
    f. Melalukan supervise administrasi dan akademis.
    g. Menyusun laporan.
  6. Guru
    a. Menentukan materi dan strategi pembelajaran.
    b. Melaksakan proses kegiatan berlajar mengajar.
    c. Menyelesaikan wewenang yang telah diberikan sebagai tenaga pendidik.
  7. Anak Murid
    a. Mengikuti kegiatan belajar mengajar
    b. Mematuhi segala tata tertib yang berlaku
    c. Mengerjakan tugas-tugas yang diberikan oleh guru
    d. Mematuhi arahan yang diberikan oleh guru

Kurikulum Pembelajaran

Tabel 3.1 Kurikulum Pembelajaran

 
 
 
 

Sasaran Pendidikan

Sasaran Pendidikan Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga pada layanan pendidikan adalah:

  1. Anak-anak berusia 3-6 Tahun
  2. Anak-anak yang berdomisili di Desa Teluknaga kecamatan Teluknaga Kabupaten Tangerang
  3. Anak-anak yang berasal dari keluarga menengah ke bawah ( ekonomi lemah ) agar memperoleh pendidikan.

Budget Produksi Media

Tabel 3.2 Budget Produksi Media

 

Konfigurasi Hardware

  1. Spesifikasi Hardware

    a. Processor : Processor Intel Core i3-3110M CPU @ 2.40GHz 2.40 GHz.
    b. Monitor : LCD 14 inchi.
    c. Mouse : Optical Mouse.
    d. Keyboard : Qwerty SK 900.
    e. RAM : 8.00 GB.
    f. Harddisk : 500 GB.
    g. Speaker : Speaker Multimedia.

  2. Software yang digunakan
    a. Adobe Flash CS6.
    b. Adobe Photoshop CS6.

Tahapan Elisitasi

  1. Elisitasi Tahap 1

    Tabel 3.3 Elisitasi Tahap 1

     
    Image and video hosting by TinyPic
  2. Elisitasi Tahap 2

    Tabel 3.4 Elisitasi Tahap 2

     
    Image and video hosting by TinyPic
  3. Elisitasi Tahap 3

    Tabel 3.5 Elisitasi Tahap 3

     
    Image and video hosting by TinyPic
  4. Final Draft Elisitasi

    Tabel 3.6 Final Draft Elisitasi

     
    Image and video hosting by TinyPic

    BAB IV

    KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

    Agar menghasilkan rancangan media pembelajaran berbasis aplikasi yang baik, menarik dan efektif digunakan konsep Desain yang disebut KPM (KONSEP PRODUKSI Media MAVIB) yang terdapat tahapan Preproduction, Production dan tahapan Postproduction.

    Konsep Produksi Media adalah tahapan dimana untuk mencapai nilai produk yang diinginkan, agar terwujudnya suatu nilai yang efisien perlu digunakan teknik MAVIB (Multimedia Audio visual and Broadcasting) yang berupa bidang ilmu desain 2 (dua) dimensi, 3 (tiga) dimensi dan penggabungan dari 2 (dua) dengan 3 (tiga) dimensi. Kemajuan dari MAVIB sendiri akan menghasilkan suatu media audio visual yang menarik untuk disajikan dan disaksikan oleh audience, maka perlu adanya lebih jelas ilustrasi pada bagan berikut ini:

     

    Gambar 4.1 Konsep Produksi Media


    Preproduction

    Tahap Preproduction adalah langkah awal dimana terdapat beberapa ide dan perencanaan serta analisa dalam sebuah perancangan media. Dalam tahapan preproduction terdapat empat tahapan untuk perancangan aplikasi pembelajaran, diawali dengan analisa kebutuhan pengguna, analisa kebutuhan aplikasi, Storyboard, dan material collecting.

    Ide atau gagasan

    Pada zaman modern ini teknologi semakin berkembang terutama dalam bidang komputer. Banyak media ataupun perangkat lunak yang dapat dikembangkan untuk diterapkan dalam kehidupan sehari-hari, salah satunya adalah dalam dunia pendidikan. Peran media dalam dunia pendidikan sangat diperlukan contohnya media pembelajaran sebagai sarana penunjang penyampaian informasi dan pembelajaran antara guru dengan siswa didik. Aplikasi merupakan salah satu media atau sarana yang dapat dijadikan media edukatif bagi sekolah yang memiliki beberapa keunggulan dibanding sarana pembelajaran pada umumnya khususnya pendidikan anak-anak usia dini. Anak-anak usia dini merupakan masa-masa dimana proses pembelajaran mengedapankan metode belajar sambil bermain. Konsep aplikasi dengan desain dan tampilan bertema anak merupakan program yang tepat dalam meningkatkan ketertarikan, semangat, dan motivasi belajar pada anak-anak usia dini.

    Sinopsis

    Aplikasi multimedia interaktif sebagai penunjang media pembelajaran pada Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang terdiri atas 8 halaman/Scene, diantaranya Home, Menu Utama, Materi 1, Materi 2, Kuis Interaktif, Kompetensi Dasar, Help, dan Exit. Tampilan antarmuka (Interface) bertema anak-anak terdiri dari animasi bergerak berupa teks dan grafik, tombol fungional, serta background yang didesain ramah di mata (user friendly). Suara (sound) yang digunakan adalah lagu-lagu bertema anak-anak sebagai suara latar (backsound) pada setiap halaman, efek suara pada tombol saat ditekan, dan suara asli manusia (dubbing) pada halaman materi. Materi yang disajikan adalah materi dasar pembelajaran anak-anak usia dini dalam bentuk pengenalan abjad dan angka serta pengenalanan nama binatang lewat kuis interaktif.

    Narasi

    Aplikasi multimedia interaktif sebagai penunjang media pembelajaran pada Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga terdiri atas 8 (delapan) halaman. Masing-masing halaman memiliki fungsi dan alur penjelasan yang berbeda diantaranya:

    1. Home
      Home adalah tampilan utama yang muncul saat aplikasi dijalankan. Berisi animasi teks selamat dating maskot aplikasi, button, animasi dan disertai dengan Backsound. Untuk scene’s link terdapat tombol menuju halaman menu utama dan keluar aplikasi.
    2. Menu Utama
      Pada scene menu utama terdapat button materi, kuis, dan kompetensi dasar untuk menuju pada masing-masing scene. Dilengkapi dengan animasi dan maskot aplikasi serta backsound sehingga memberi kesan interaktif. Untuk scene’s link terdapat tombol menuju scene Home, Materi 1, Materi 2, Kuis, Kompetensi dasar, dan Help.
    3. Materi 1
      Scene materi 1 berisi tentang materi yang akan disampaikan yaitu mengenai pengenalan abjad yang disertai dengan sound effect pada saat mengklik salah satu abjad yang ingin disampaikan. Dalam scene ini terdapat beberapa tombol, diantaranya sound, help, menu dan video. Scene dilengkapi dengan tombol video yang berfungsi memainkan sebuah video pengenalan abjad bertemakan anak-anak. Scene’s link terdapat tombol menuju menu utama, Help, dan pemutaran video.
    4. Materi 2
      Scene materi 2 berisi tentang materi yang akan disampaikan yaitu mengenai pengenalan abjad yang disertai dengan sound effect pada saat mengklik salah satu abjad yang ingin disampaikan. Dalam scene ini terdapat beberapa tombol, diantaranya sound, help, menu dan video. Scene dilengkapi dengan tombol video yang berfungsi memainkan sebuah video pengenalan angka bertemakan anak-anak. Scene’s link terdapat tombol menuju menu utama, Help, dan pemutaran video.
    5. Kuis Interaktif
      Scene Kuis Interaktif berisi kuis tentang pengenalan nama binatang dengan soal berisi clue dan jawaban empat buah pilihan ganda. Setiap pilihan jawaban yang dipilih akan menerima respon berbentuk dialog box benar atau salah. Dilengkapi dengan sound effect dan animasi maskot memberikan kesan lebih interaktif dan menyenangkan. Scene’s link terdapat tombol menuju menu utama, Help dan scene soal selanjutnya.
    6. Kompetensi Dasar
      Scene Kompetensi dasar berisi tentang batasan-batasan serta dasar materi pengajaran sesuai dengan kemampuan anak didik khususnya anak-anak usia dini sehingga materi yang disampaikan lebih terarah sesuai dengan kompetensi yang dimiliki anak didik. Scene’s link terdapat tombol menuju menu utama dan Help.
    7. Help
      Scene Help berisi tentang petunjuk penggunaan aplikasi. Scene’s link terdapat tombol menuju menu utama.
    8. Keluar
      Scene Keluar berisi kotak dialog yang berfungsi sebagai respon dari tombol Keluar yang terdapat tombol Ya dan Tidak.

    Pembuatan Storyboard

    1. Home
       

      Gambar 4.2 Scene Home

    2. Menu Utama
       

      Gambar 4.3 Scene Menu Utama

    3. Materi 1
       

      Gambar 4.4 Scene Materi 1

    4. Materi 2
       

      Gambar 4.5 Scene Materi 2

    5. Kuis Interaktif
       

      Gambar 4.6 Scene Kuis Interaktif

    6. Kompetensi Dasar
       

      Gambar 4.7 Scene Kompetensi Dasar

    7. Help
       

      Gambar 4.8 Scene Help

    8. Keluar
       

      Gambar 4.9 Scene Keluar

      Script Writing

      Tabel 4.1 Script Writing

       

      Rundown

      Tabel 4.2 Rundown

       
       

      Penyusunan Konten dan Materi

      Dalam perancangan aplikasi pembelajaran dibutuhkan penyusunan konten dan materi pembelajaran (Material Collecting) untuk kelengkapan dalam perancangan. Penyusunan Konten dilakukan dengan mengumpulkan beberapa material, diataranya gambar, suara, teks, dan materi pembelajaran.

      Time Schedule

      Time Schedule pembuatan aplikasi pembelajaran ini ditargetkan selama 4 bulan hingga akhir Januari 2018, Berikut adalah tabel time schedule produksi:

      Tabel 4.3 Time Schedule

       
       

      Anggaran/Budget

      Tabel 4.4 Budget Produksi Media

       

      Peralatan yang digunakan

      1. Spesifikasi Hardware

        a. Processor : Processor Intel Core i3-3110M CPU @ 2.40GHz 2.40 GHz.
        b. Monitor : LCD 14 inchi.
        c. Mouse : Optical Mouse.
        d. Keyboard : Qwerty SK 900.
        e. RAM : 8.00 GB.
        f. Harddisk : 500 GB.
        g. Speaker : Speaker Multimedia.

      2. Software yang digunakan
        a. Adobe Flash CS6.
        b. Adobe Photoshop CS6.

      Production

      Production adalah tahapan produksi dalam suatu perancangan media dimana dalam tahapan ini dilakukan proses desain (designing). Perencanaan visual yang akan dihasilkan berupa karya media pembelajaran berbasis aplikasi. Perencanaan visual ini ditujukan sebagai media pembelajaran pendukung guna meningkatkan daya tarik dan semangat belajar anak-anak khususnya anak-anak usia dini. Untuk mencapai perencanaan visual yang menarik dibuat tujuan visual sebagai arahan mencapai visualisasi yang telah terkonsep. Tujuan Visual adalah sebagai acuan untuk menampilkan suatu kesan dan image apa yang ingin ditonjolkan dari tampilan aplikasi ini. Untuk mencapai suatu tujuan visual tersebut perlu strategi visual untuk langkah yang diperlukan agar mencapai tujuan visual, strategi visual memiliki teknik dan metode yang digunakan dalam aplikasi multimedia interaktif ini.

      Perencanaan Multimedia

      Perencanaan multimedia merupakan sketsa dalam mengkombinasikan empat elemen yaitu teks, gambar, suara, dan video untuk menciptakan sebuah presentasi yang dinamis dan variatif dalam hal ini berupa aplikasi. Konsep multimedia diajukan untuk menjangkau kalangan pelajar khususnya anak-anak usia dini pada Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga dengan konten media yang menarik dan interaktif dalam bentuk media pembelajaran dengan konsep anak-anak. Untuk perencanaan multimedia ini diperlukan tiga tahapan sistematis, dimulai dari tujuan multimedia, strategi multimedia dan program multimedia. Perencanaan multimedia ditujukan untuk menarik masyarakat agar dapat menjangkau lebih banyak dengan menggunakan input yang telah diolah (teks, gambar, dan suara). Dengan dibuatnya strategi multimedia maka perancangan multimedia mempunyai metode khusus untuk dapat mencapai target tujuan multimedia, sedangkan untuk program multimedia berisi jabaran hasil project dalam menghasilkan tujuan dan strategi multimedia.

      Tujuan Multimedia

      Tujuan multimedia dalam konsep perancangan Aplikasi Multimedia ini adalah untuk menjangkau kalangan siswa didik khususnya anak-anak usia dini di Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga dan tidak menutup kemungkinan untuk lembaga-lemabaga pendidikan lain sekelasnya.. Secara spesifik dapat disampaikan bahwa tujuan dari multimedia adalah untuk meningkatkan ketertarikan dan semangat belajar serta mutu pendidikan Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang.

      Strategi Multimedia

      Pada scene menu utama terdapat button materi, kuis, dan kompetensi dasar untuk menuju pada masing-masing scene. Dilengkapi dengan animasi dan maskot aplikasi serta backsound sehingga memberi kesan interaktif. Untuk scene’s link terdapat tombol menuju scene Home, Materi 1, Materi 2, Kuis, Kompetensi dasar, dan Help.

      Geografi : Wilayah Kota Tangerang

      Demografi : Jenis Kelamin : Pria & Wanita

      Psikografi : Sebagai sarana dalam meningkatkan ketertarikan dan motivasi belajar.

      Program Multimedia

      Program Multimedia
      Program multimedia aplikasi pembelajaran mempunyai nilai informasi dan edukasi dirancang dengan dua komponen yaitu:

      a. Picture

      Picture atau gambar yang digunakan dalam media pembelajaran ini adalah dalam format JPEG dan PNG. Untuk format JPEG/JPG digunakan dalam bentuk background dan kotak dialog, sedangkan format PNG digunakan dalam bentuk tombol, dan maskot serta obyek-obyek yang dijadikan animasi bergerak.

      b. Sound

      Sound yang dipakai dalam media pembelajaran berbasis aplikasi ini adalah dalam format mp3 untuk suara latar berupa lagu anak, Wav yang digunakan dalam bentuk efek suara pada tombol dan suara dubbing pada penjelasan materi. Sound disesuaikan dengan tema anak-anak agar selaras dengan rancangan aplikasi yang dibuat.

      Perencanaan Audio

      Dalam Perancangan media pembelajaran berbasis aplikasi, audio sangat berperan penting dalam penyampaian informasi dalam bentuk suara. Selain itu audio berperan sebagai pembangkit suasana agar kegiatan belajar mengajar terasa lebih interaktif dan menyenangkan sehingga siswa didik tidak mudah bosan. Dalam konsep produksi ini perencanaan audio terdiri dari tujuan audio, strategi audio, dan program audio.

      Tujuan Audio

      Tujuan audio ini dimaksudkan untuk penerapan pada perancangan media pembelajaran berbasis aplikasi. Agar aplikasi pembelajaran yang telah dirancang dapat menyampaikan informasi dengan baik sehingga dapat mudah dipahami oleh audience serta membangun suasana menjadi lebih menyenangkan. Tujuan audio sebagai suara latar atau pengiring adalah menjelaskan tema yang diusung aplikasi secara tidak langsung.

      Strategi Audio

      Strategi audio, media yang digunakan setidaknya memiliki tahapan tiga aspek, yaitu geografi, demografi, dan psikografi. Audio dipilih berdasarkan kebutuhan aplikasi. Berdasarkan tema yang dipakai dalam perancangan aplikasi pembelajaran yaitu tema anak-anak usia dini, sound yang dipilih adalah yang bertemakan anak dan dapat membangkitkan ketertarikan dan semangat belajar. Media yang akan dirancang dan dipersiapkan setidaknya memiliki tiga aspek sasaran:

      Geografi : Wilayah Kota Tangerang

      Demografi : Jenis Kelamin : Pria & Wanita

      Psikografi : Sebagai sarana dalam meningkatkan ketertarikan dan motivasi belajar.

      Program Audio

      Audio yang disiapkan dalam perancangan aplikasi ini disesuaikan dengan tema yang diangkat, agar tidak terasa jumping. Program audio yang akan di gunakan dalam aplikasi pembelajaran ini adalah suara latar musik berformat mp3, suara audio yang dihasilkan dari suara asli manusia, yaitu dubber dan efek suara pada tombol dan saat munculnya kotak dialog. Dengan adanya program audio, media pembelajaran berbasis aplikasi ini akan menjadi lebih menarik karena terdapat efek-efek suara dan lagu-lagu kesukaan anak-anak usia dini pada umumnya. Produksi audio yang sesuai dibutuhkan proses editing dan proses besar kecilnya suara audio dihasilkan dari volume mixing audio.

      Perencanaan Visual

      Visual yang dibuat adalah keseluruhan dari penggabungan beberapa elemen visual diantaranya gambar dan teks. Dalam hal ini nilai seni dan estetika sangat dibutuhkan, sebab elemen visual merupakan yang paling mempengaruhi sisi psikologis audience. Audience yang dimaksud adalah siswa didik Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga yang umumnya adalah anak-anak usia dini. Pemilihan warna dan desain karakter harus sesuai dengan tema yang diangkat yaitu anak-anak. Warna yang terang dan mencolok serta karakter animasi sangat disukai anak-anak usia dini. Oleh sebab itu, perancangan aplikasi pembelajaran ini terdiri dari background berwarna terang dan mencolok dan karakter animasi yang dibuat bergerak sehingga dapat meningkatkan perhatian dan ketertarikan anak-anak usia dini. Teks yang digunakan adalah teks yang soft sehingga secara keseluruhan tampilan visual media pembelajaran berbasis aplikasi isi dikatakan ramah di mata (user friendly).

      Tujuan Visual

      yang terdapat pada media pembelajaran berbasis aplikasi ini adalah sebagai media penyampaian informasi serta mempengaruhi sisi psikologis anak dengan gambar dan karakter animasi bergerak sehingga ketertarikan dan motivasi belajar siswa didik semakin bertambah. Visualisasi yang telah diterapkan umumnya bertujuan sebagai daya tarik pada suatu produk atau karya.

      Tabel 4.5

               Tujuan Visual
      

      Strategi Visual

      Strategi Visual yang diterapkan dalam media pembelajaran berbasis aplikasi ini adalah dengan menggunakan warna yang kontras pada setiap obyek serta lebih dominan dengan visual effect yaitu motion effect yang digunakan untuk membuat animasi bergerak sehingga aplikasi terkesan lebih interaktif. Materi berisi tentang pengenalan abjad dan angka yang didesain dengan tipe bold dan tiga dimensi sehingga terlihat jelas dan mudah dipahami oleh siswa didik. Semua dirancang dengan konsep,efisien dan efektif.

      Geografi : Wilayah Kota Tangerang

      Demografi : Jenis Kelamin : Pria & Wanita

      Psikografi : Sebagai sarana dalam meningkatkan ketertarikan dan motivasi belajar.

      1. Scene Home




      Gambar 4.9 Scene Home

      2. Scene Menu Utama




           Gambar 4.1.0
      

      Scene Menu Utama





      3. Scene Materi 1



      Gambar 4.1.1

          				              Scene Materi 1
      

      4. Scene Materi 2



      Gambar 4.1.2
          				             	              Scene Materi 2
      

      5. Scene Kuis Interaktif



             Gambar 4.1.3
          				             	            Scene Kuis
      


      6. Scene Kompetensi Dasar




            Gambar 4.1.4
          				             	Scene Kompetensi Dasar
      

      7. Scene Help




          Gambar 4.1.5
                     Scene Help
      

      8. Scene Keluar



      Gambar 4.1.6
        Scene Keluar
      

      Program Visual

      Didalam tahapan produksi inilah proses visualisasi dilakukan menggunakan software adobe flash CS6 dan adobe photoshop CS6 yang merupakan dari kemajuan teknologi. Program visual menggunakan storyboard untuk memudahkan proses pembuatan media pembelajaran berbasis aplikasi informasi berupa materi pembelajaran pengenalan abjad, angka, dan nama hewan.

      Perencanaan Broadcasting

      Perencanaan broadcasting yang diajukan untuk menjangkau audience dengan program pendistribusian efektif serta menarik. Perencanaan broadcasting ditujukan untuk menjangkau ruang lingkup yang lebih luas. Dengan dirancangnya tujuan broadcasting suatu media informasi dan edukasi menjadi arahan untuk dapat mencapai target jangkauan masyarakat. Perencanaan broadcasting terdiri dari tujuan broadcasting, strategi broadcasting dan program broadcasting.

      Tujuan Broadcasting

      Pada tujuan Broadcasting ini untuk menjangkau audience khususnya siswa didik Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga agar dapat memperoleh informasi dan edukasi secara efektif dan efisien. Tujuan Broadcasting untuk menyampaikan informasi dan edukasi mengenai materi pembelajaran berupa pengenalan abjad dan angka dalam bentuk media pembelajaran berbasis aplikasi.

      Strategi Broadcasting

      Strategi Broadcasting ini dilakukan dengan cara memanfaatkan fasilitas yang ada, yaitu menggunakan media pembelajaran berbasis aplikasi sebagai penunjang media pembelajaran yang ada. Dengan menggunakan media pembelajaran berbasis aplikasi ini, diharapkan mampu memberikan penyampaian materi lebih efektif dan efisien dan dapat diimplementasikan secara umum sesuai dengan masing-masing jenjang pendidikan. Strategi khusus yang akan diterapkan adalah dengan menggunakan proyektor saat kegiatan belajar-mengajar berlangsung. Pendistribusian aplikasi dilakukan dengan cara export ke CD (Compact Disk).

      Program Broadcasting

      Program Broadcasting ini ditujukan kepada tenaga pengajar atau guru untuk mengimplementasikan aplikasi di lingkungan Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga. Media pembelajaran berbasis aplikasi diimplementasikan dengan menggunakan proyektor dalam kegiatan belajar-mengajar. Untuk detailnya program broadcasting media pembelajaran berbasis aplikasi yang telah akan diimplementasikan dan disalurkan melalui:

      1. Proyektor
        Sebagai sarana untuk menyampaikan materi pembelajaran dan materi rapat saat dilakukan acara pertemuan atau meeting. Dengan cara menampilkan aplikasi yang telah diburning ke compact disk (CD). Metode ini dirasa cukup efektif dalam penyampaian materi sebab jangkauan layar dapat dilihat jelas oleh audience.
      2. Compact Disk (CD)
        adalah media yang sangat tepat dalam pendistribusian aplikasi maupun video dengan ukuran file yang tidak terlalu besar. Mengingat Compact Disk ringan dibawa kemana-mana dan tersedia disetiap toko kaset dan harganya pun cukup murah, dirasa Compact Disk adalah media yang sangat bernilai efektif dan efisien serta ekonomis.

      Postproduction

      Postproduction adalah tahap akhir dalam Konsep Produksi Mavib (KPM). Dari proses awal preproduction, lalu tahap production, dan berakhir di tahap postproduction. Pada tahap postproduction ini terdapat proses digitizing, editing, mixing, finishing, tahapan keluaran dan segmen pasar. Dengan adanya tahap akhir ini, diharapkan target yang ingin dicapai oleh instansi dan penulis akan tercapai. Tahap postproduction ini adalah proses finishing sebuah project sampai menjadi media pembelajaran berbasis aplikasi yang siap diimplementasikan dan didistribusikan. Berikut adalah bagan dari tahapan Postproduction:


      gambarrrr 4.1.7


      Digitizing

      Digitizing adalah pemindahan elemen gambar dan suara dari perangkat eksternal ke dalam sebuah perangkat komputer ataupun laptop. Setelah proses desain dan download gambar dan sound dipindahkan dalam satu folder yang berisi material-material yang dibutuhkan dalam perancangan media pembelajaran berbasis aplikasi ini.

      Editing

      Pada tahap ini dilakukan beberapa langkah yang dilakukan dengan software Adobe Flash CS6. Dalam perancangannya dibuat beberapa scene agar memudahkan dalam timeline controlling. Media pembelajaran berbasis aplikasi ini dirancang dengan menerapkan bahasa pemrograman actionscript 2.0 sebagai sistem kendali dan pengatur garis waktu. Desain dan layout yang diterapkan mengikuti script dan storyboard yang telah dibuat agar hasil jadi maksimal dan sesuai dengan perencanaan awal. Beberapa elemen-elemen penting diekspor kedalam library untuk kemudian diproses menjadi sebuah aplikasi yang siap dijalankan.

      Mixing

      Mixing adalah suatu proses percampuran gambar dan audio serta penambahan beberapa teks, selanjutnya ditambahkan efek-efek animasi agar tampilannya terlihat lebih menarik, dan sesuai dengan naskah ataupun storyboad yang telah dibuat sebelumnya. kesinambungan antara suara asli, narasi, ilustrasi musik, dan sound efek sangat diperhatikan agar serasi dan harmonis serta terdengar dengan jelas.

      Finishing

      Tahap finishing ini adalah tahap terakhir dalam proses pembuatan media pembelajaran berbasis aplikasi setelah dilakukan penggabungan antar elemen-elemen penting penunjang aplikasi seperti gambar, suara, teks, dan video. Dalam tahap ini dilakukan dua metode testing yang disebut Black Box Testing yang akan dijelaskan sebagai berikut:

      Black Box Testing

      Dalam hal ini penulis akan melakukan Pengujian black box yaitu menguji apakah tombol-tombol pada tiap Scene bekerja dengan baik atau tidak. Berikut hasil pengujian setiap tombol pada tiap Scene.



      Tabel 4.6
      

      Exporting

      Exporting adalah tahap akhir dalam perancangan aplikasi pembelajaran ini. Sebuah aplikasi yang telah dibuat dan telah melewati beberapa tahap dari analisa sampai evaluasi tentu saja merupakan aplikasi yang telah teruji dan siap untuk diimplementasikan dalam pasar khususnya Yayasan Pendidikan Miftahul Ulum Teluknaga. Tahap akhir dalam pembuatan aplikasi dilakukan dengan Mengekspor file dalam beberapa format file diantaranya .exe dan .swf. Setiap format file aplikasi yang telah diekspor tentu mempunyai kapabilitas dan fleksibilitas yang berbeda. Untuk format .exe adalah format aplikasi yang dapat diinstal dalam device permanen atau tetap dalam suatu tempat, contohnya PC. Format .swf adalah basic format dalam aplikasi flash, yang membedakannya dengan .exe adalah .swf dapat dilakukan dengan burning ke Compact Disk (CD). Dalam format ini biasa diterapkan dalam kebutuhan penjualan atau copy dalam jumlah banyak. Masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan dan yang membedakan adalah tingkat kapabilitas dan fleksibilitas. Dalam pengaplikasian aplikasi ini hanya dapat dilakukan pada komputer atau laptop yang telah terinstal Flash Player.

      Segmen Pasar

      Target pasar yang ditujukan adalah khusus untuk Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang sebagai salah satu yayasan pendidikan anak-anak usia dini karena sesuai dengan tema dan konsep yang diterapkan penulis dalam perancangan media pembelajaran berbasis aplikasi ini. Jika dalam waktu mendatang terjadi perkembangan kelas di Yayasan terkait dan mendapat respon yang baik terhadap aplikasi yang telah diimplementasikan, aplikasi dapat dikembangkan sesuai dengan kompetensi dan kebutuhan yang diminta pihak Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang.

      Defenisi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

      Definisi Multimedia

      Menurut Untung Raharja[15] dalam jurnal CCIT (Untung dkk., 2010:190) Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan penggabungan tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks (Mc Cormiks, 1996).

      Menurut Vaughan[16] dalam buku Iwan Binanto yang berjudul dalam buku Multimedia Digital – Dasar Teori dan Pengembangannya, Jakarta:Andi, 2010. Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan atau dikontrol secara interaktif. Ada tiga jenis multimedia, yaitu :

      1. Multimedia interaktif
        Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan
      2. Multimedia hiperaktif
        Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.
      3. Multimedia linear
        Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.

      Definisi Audio Visual

      Menurut Soegito Atmohoetomo[17] dalam buku yang berjudul Media Audio Visual Pendidikan dan Proses Produksi Programnya, Yogyakarta:Pusdiklat Perpustakaan IKIP, 2010:24-33. Perkembangan teknologi dunia audio visual telah banyak mewarnai kehidupan manusia dari berbagai aspek kehidupan. Modernisme yang dianggap sebagai puncak peradaban manusia dengan di kumandangkan rasionalisme, ternyata dengan ditemukannya “teknologi digital” menggeser “logika matematis”. Dengan demikian akan terjadi ketidak jelasan antara “akal manusia” dengan “akal buatan” dan yang terjadi adalah jarak “rohani” yang terjadi sebatas dari layar monitor ke mata, kini lebih dekat sampai ke lemsa mata, dan semakin dekat lagi hingga “diri kita” masuk ke mesin-mesin canggih melalui perangkat lunak Cyber dan Virtual.

      Teknologi digital mulai dari perangkat perekaman gambar dan pengeditan melalui komputer grafis telah menguji kreatifitas para kreator film untuk mengukir imajinasinya melalui dunia maya, perkembangan audio visual mengalami pendekatan dengan para pemirsanya ketika diciptakannya film 3Dimensi dengan bantuan kaca mata untuk menciptakan bentuk dimensinya disertai tata audio yang menggelegar memutar disekelilingi penonton melalui efek surround sound, seolah-olah kejadian tersebut berada ditengah-tengah mereka.

      Audio visual merupakan gabungan dari dua kata yang berarti suara dan visual yang berarti gambar, atau dengan kata lain menjelaskan audio visual adalah alat peraga yang dapat dilihat dan didengar dalam hal ini gambar bergerak menimbulkan suara.

      Sedangkan pendapat lain mengatakan ”Sebuah karya audio visual baik yang berbentuk karja film maupun karya video merupakan rangkaian dari beberapa macam adegan gambar bersuara yang tersusun secara menarik dalam sebuah cerita dengan pembatasan waktu tertentu.

      Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa audio visual merupakan unsur yang dimiliki oleh televisi berupa suara dan gambar, baik gambar bergerak maupun gambar mati atau still picture, sehingga menghasilkan suatu pesan yang dapat dimengerti oleh khalayak. Audio visual merupakan sinergi antara gambar, suara dan waktu yang terkait oleh komponen-komponennya baik secara kualitas maupun intensitasnya.

      1. Audio (suara)
        1. Definisi Audio

          Keberadaan audio (suara) dalam media massa seperti film, video dan televisi merupakan unsur penunjang untuk mempertegas informasi yang disampaikan melalui bahasa gambar, karena tidak semua bahasa gambar dapat tersampaikan kepada penonton tanpa bantuan suara. Perkembangan teknologi audio dewasa ini telah mampu menghadirkan suara yang terjadi persis di lapangan yang sebenarnya. Berbagai macam efek suara dapat diciptakan dengan sempurna seperti suara aslinya hingga penonton seolah-olah terlibat dalam peristiwa tersebut.

          Arti istilah audio dalam sistem komunikasi bercirikan video, sinyal elektrik digunakan untuk membawa unsur bunyi. Istilah ini juga dapat digunakan untuk menerangkan sistem-sistem yang berkaitan dengan proses perekaman dan transmisi yaitu sistem pengambilan atau penangkapan suara, sambungan transmisi pembawa bunyi, amplifer dan lainnya. ”Kamus Komputer dan Istilah Teknologi Informasi”.

          Menurut Amir Hamzah Sulaiman, dalam buku ”Media Audio Visual, 1998”. Mengatakan bahwa bahasa visual adalah suatu ungkapan visual atau gambar yang bergerak, yang ditangkap oleh kamera personal melalui kameranya, sehingga menghasilkan sebuah hasil karya seni yang ekspresif atau dapat dangan mudah dimengerti.

        2. BentukAudio

          Bentuk ini adalah bentuk audio sesuai perkembangan tata suara, diantaranya :

          · Mono yaitu suara tunggal dengan menggunakan satu speaker.

          · Stereo yaitu suara ganda dengan menggunakan dua speaker dikiri dan dikanan sehingga suaranya berada di tengah.

          · Dolby Stereo yaitu suara yang menyebar dengan menggunakan empat speaker.

          · DolbyPro Logic yaitu suaranya menyebar dan berputar tanpa ada pemisahan antara suara depan dan belakang sehingga suara menyatu di tengah dengan menggunakan lima speaker.

          · Doldy Diital (5.1) yaitu suaranya berputar mengelilingi ruangan dengan suara terpisah, masing-masing speaker berfungsi sendiri-sendiri yang terbagi menjadi dua speaker dikiri dan kanan, speaker center ditengah, dua speaker surround dikiri dan kanan belakang ditambah satu sub Woover.

          · DTS (5.1) yaitu suara berputar mengelilingi ruangan, masing-masing speaker berfungsi sendir-sendiri terbagi menjadi dua speaker dikiri dan kanan, speaker center ditengah depan, speaker surround dikiri dan kanan belakang ditambah sub Woover, pada tahap ini karakteristik efek suara lebih jernih dan jelas.

        3. Peran Audio

          Dilihat dari pengertian serta bentuk audio, maka audio berperan penting dalam dunia teknologi digital mulai dari perangkat perekaman gambar dan pengeditan melalui komputer grafis. Audio juga berperan menambahkan kreatifitas para kreator film untuk mengukir imajinasinya melalui dunia maya, keberadaan suara dalam sebuah karya film maupun video merupakan unsur penunjang untuk mempertegas informasi yang disampaikan melalui bahasa gambar, karena tidak semua bahasa gambar dapatdisampaikan kepada penonton tanpa bantuan suara.

      2. Visual (gambar)
        1. Definisi Visual

          Pengertian Visual yaitu sifat sesuatu yang berkaitan dangan penglihatan. Visual berasal dari bahasa latin ”visual (is)” atau ”visual (s)” yang berarti penglihatan. Jadi, pengertian visual adalah sesuatu hal yang berkaitan dengan penglihatan misalnya gambar, foto dan lain sebagainya.

          Kualitas ketajaman gambar ditentukan dengan frame size yang ada pada kamera, salah satu bentuk visual dalam dunia broadcasting diantaranya :

          · Frame size 320 pixel x 240 pixel setara kualitas VCD

          · Frame size 576 pixel x 480 pixel setara kualitas super VCD

          · Frame size 720 pixel x 480 pixel setara kualitas super DVD

          · Frame size 1440 pixel x 1080 pixel setara kualitas super HDTV

        2. BentukVisual

          Bentuk visual dapat dibedakan berdasarkan kegunaannya dan karakteristiknya, masing-masing bentuk memiliki lingkup kerja yang berbeda, yaitu sebagai berikut :

          1. Mediaia visual yang tidak bergerak
            Visual atau gambar diam adalah visual yang statis atau tisak bergerak, tidak bersuara dan tidak melakukan aktifitas apa-apa, contoh : foto,lukisan.
          2. Media visual yang bergerak
            Visual atau gfambar bergerak adalah visual yang non auditif atau tidak mengeluarkan suara namun dapat bergerak secara fleksibel dilihat dari segi bentuk dan komposisinya baik teratur atau tidak namun dapat mengungkapkan suatu makna. Kelebihan media ini ialah karena gerakannya dapat menjelaskan proses secara kontinyu, misalnya : animasi, website, gif, animasi flash, film 88mm yang tidak bersuara (film bisu).
        3. Peran Visual

          Sebuah peristiwa yang terbias dalam layar kaca, bagaimanapun henatnya kisah atau peristiwa yang ditangkat sebagai beritatidak akan menarik perhatian pemirsa televisi apabila tidak disampaikan dengan kemasan bahasa yang baik, kalimat yang jelas, informasi yang akurat, dan disajikan dengan gambar yang memiliki karakter yang kuat. Gambar atau visual merupakan unsur paling menjual dalam menarik massa untuk melihatnya.

          Gambar merupakan biasan dari sebuah naskahnsuatu acara yang merupakan unsur utama, oleh karena itu segala sesuatu yang berkaitan dengan pengambilan gambar harus dirancang sedemikian menarik sehingga merangsang khalayak untuk bertahan menontonnya. Faktor-faktor yang menentukan kualitas sebuah gambar sangat ditentukan oleh kamera yang dipakai, tata cahaya, type of shot, dan angle. Demikian juga dengan kualitas ketajaman gambar harus terjaga, karena dengan gambar yang tajam, mata tidak mudah lelah dibandingkan dengan gambar yang berbintik. Banyak yang menganggap berita tanpa gambar bagaikan orang yang berjalan dikegelapan malam tanpa cahaya yang neneranginya.

      3. Jenis Audio Visual
      4. Karya audio visual merupakan jenis dan tujuan berbeda-beda, masing-masing mempunyai ciri khas yang mencerminkan dari bentuk dan tujuan tersebut tercipta. Berikut ini adalah jenis-jenis audio visual :

        1. Film Dokumenter (Documentary Films)
          Film Dokumenter menyajikan realitas melalui berbagai cara dan dibuat untuk berbagai macam tujuan, namun harus diakui film dokumenter tidak lepas dari tujuan dan fungsinya sebagai film yang menyebarkan infoemasi, pendidikan dan propaganda bagi orang atau kelompok tertentu, contohnya : Geographic, Animal Planet dan Discovery Channel
        2. Film Cerita Pendek (Short Films)
          Film cerita pendek biasanya mempunyai durasi 60 menit. Jenis film cerita pendek sering dilakukan oleh para mahasiswa jurusan film atau kelompok orang yang menyenangi dunia film sebagai tahap latihan, selain itu juga ada juga yang khusus memproduksi cerita pendek untuk konsumsi acara televisi.
        3. Film Cerita Panjang (Feature-Length Films)
          Film cerita panjang merupakan film yang diputar di gedung bioskop, ilm ini merupakan film konsumsi masyarakat yang berfungsi sebagai hiburan atau totntonan umum. Film jenis ini mempunyai durasi 60menit keatas, umumnya berdurasi sekitar 100-120 menit.
        4. Film Profil Perusahaan (Company Profile)
          Film jenis ini diproduksi untuk keperluan tertentu, misalnya memperkenalkan suatu perusahaan tertentu untuk disebarluaskan ke publik, selain itu sering dipakai sebagai sarana pendukung dalam suatu presentasi perusahaan atau kelompok tertentu.
        5. Film Iklan Televisi (TV Commercial)
          Film jenis ini diproduksi dengan fungsi untuk kepentingan penyebaran informasi baik tentang suatu produk (Iklan Produksi) maupun layanan masyarakat (Iklan Layanan Masyarakat).
        6. Film Program Televisi (TV Programme)
          Film jenis ini merupakan konsumsi acara program televisi dan biasanya diproduksi oleh stasiun televisi sendiri atau kerjasama dengan Production House.
        7. Film Video Clip (Music Video)
          Film video clip merupakan jenis film yang digunakan oleh para produser musik untuk memasarkan produksinya lewat medium televisi, jenis ini berdurasi singkat berdasarkan panjang lagunya.
        8. Film Video Profil
          Film Video Profil jenis film yang diproduksi untuk keperluan tertentu, misalnya memperkenalkan suatu pendidikan untuk disebarluaskan ke masyarakat, selain itu sering dipakai sebagai sarana pendukung dalam suatau presentasi penerimaan siswa baru dan pameran pendidikan.
      5. Fungsi Audio Visual
      6. Audio visual memiliki fungsi yang diinginkan oleh audience yakni gambar dan suara, sehingga kedua hal tersebut menyatu sebagai kesatuan. Televisi adalah merupakan bentuk dari audio visual yang bersifat mengeluarkan suara dan bergerak serta hasil panduan dari karya dan teknologi, berbeda dengan radio yang hanya menyajikan audio. Jadi apabila khalayak radio siaran hanya mendengar kata-kata, musik dan efek suara, maka khalayak televisi bisa melihat gambar yang bergerak dan menggabungkan unsur yang ada pada radio.

        Fungsi audio visual berdasarkan kegunaannya adalah sebagai berikut :

        1. Fungsi Atensi, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian komunikan untuk berkonsentrasi pada isi pesan yang berkenaan dengan visual yang ditampilkan.
        2. Fungsi Kognitif, yaitu memperlancar atau mempermudah pencapaian maksud visual yang tidak dimengerti komunikan. Bertujuan memahami pencapaian maksud visual yang tidak dimengerti komunikan. Berjuang memahami dan mengingat pesan lewat gambar dan suara.
        3. Fungsi Kompensatoris, yaitu membantu mengakomodasikan komunikasi yang lemah dan lambat dalam memahami isi pesan dengan menyajikan gambar dan suara.
      7. Karakteristik Audio Visual
      8. Audio visual merupakan unsur yang audible (dapat didengar) dan visible (dapar dilihat),sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa karakteristik atau unsur yang memiliki audio visual adalah suatu perpaduan atau kombinasi antara gambar dan suara baik bergerak maupun diam sehingga menghasilkan suatu pesan yang dapat dimengerti oleh khalayak.

      Definisi Broadcasting

      Menurut Elva Arifin[18] dalam buku Broadcasting to Be Broadcaster, Yogyakarta:Graha Ilmu, 2010:9. Broadcasting adalah kegiatan dalam cara menyampaikan pesan, ide, hasrat, kepada khalayak dengan menggunakan fasilitas frequency, dengan kata lain dunia broadcasting adalah merupakan suatu kegiatan penyiaran dari stasiun radio penyiaran bersifat audio dan penyiaran broadcasting televisi bersifat audio dan video. Broadcasting merupakan dunia penyiaran, dan ini dapat dikatakan suatu kegiatan yang senantiasa selalu menarik perhatian khalayak masyarakat luas, baik secara audio dan video.

      Definisi Sinopsis

      Menurut Keraf[15] dalam jurnal CCIT Untung Raharja Vol.3 No.2 Tahun 2010, Halaman 186. Sinopsis adalah ringkasan cerita media periklanan atau film, merupakan bentuk atau pendekatan dari sebuah periklanan atau film dengan tetap memperhatikan unsur-unsur pencerminan dari sebuah periklanan atau film tersebut. Sinopsis biasanya dibatasi oleh jumlah halaman, misalnya satu atau dua halaman, seperlima atau sepersepuluh dari panjang film. Tujuan membuat sinopsis adalah sebagai suatu usaha bagaimana cara meningkatkan minat audience. Cara membuat sinopsis adalah sebagai berikut :

      1. Mencatat ide utama dengan menggaris bawahi ide yang penting.
      2. Meringkas cerita gagasan utama sebagaimana dicatat pada langkah pertama.
      3. Gunakanlah kalimat yang padat, efektif dan menarik untuk merangkai jalan cerita menjadi sebuah karangan singkay yang menggambarkan cerita.
      4. Dialog dan monolog tokoh cukup ditulis garis besarnya saja.
      5. Sinopsis tidak boleh menyimpang dari jalan cerita atau naskah yang dibuat.

      Definisi Naskah (Script Writting)

      Menurut Untung Raharja[15] dalam jurnal CCIT (Untung dkk, 2010:186) Naskah (Script Writting) adalah membuat rancangan secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah cerita yang menarik.

      Menurut Robert Penulis Naskah (Script Writter) mempunyai prinsip-prinsip umum sebagai berikut :

      1. Script Writter sebagai pembicaraan (terdapat dua karakter ayau lebih).
      2. Dialek, aksen, intonasi, diksi (sangat fenotik yang mengarahkan pitch, loudness timbre).
      3. Bahasa tubuh dan karakter (karena dialog menempel padanya).

      Definisi StoryBoard

      Menurut Untung Rahardja[15] dalam jurnal CCIT Vol. 3 No. 2 Tahun 2010 Halaman 187. Story Board adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting. Selama proses praproduksi, perancangan yang berhubungan dengan visualisasi yang akan dibuat membutuhkan Sroty Board sebagai media terpadu.

      Tinjauan Tentang Bimbingan Belajar

      Pengertian Bimbingan Belajar

      Bimbingan merupakan terjemahan dari istilah guidance dalam bahasa inggris. Sesuai dengan istilahnya maka bimbingan dapat diartikan secara umum sebagai suatu bantuan atau tuntunan.

      Menurut Fudyartono dalam buku Baharuddin dan Esa Nur Wahyuni berjudul Teori Belajar dan Pembelajaran, Jogjakarta:Ar-Ruzz Media, 2009:13. Belajar memiliki pengertian memperoleh pengetahuan atau menguasai pengetahuan melalui pengalaman, mengingat, menguasai pengalaman dan mendapatkan informasi atau menemukan.

      Sedangkan Tim Jurusan Psikologi Pendidikan dalam buku Mulyadi berjudul Diagnosis Kesulitan Belajar dan Bimbingan terhadap Kesulitan Belajar Khusus, Jakarta:Nuha Litera, 2010:107. Mengatakan bahwa bimbingan belajar adalah proses pemberian bantuan kepada murid dalam memecahkan kesulitan-kesulitan yang berhubungan dengan masalah belajar.

      Berdasarkan pendapat para ahli di atas, maka dapat disimpulkan bahwa bimbingan belajar adalah suatu proses pemberian bantuan kepada siswa dalam menyelesaikan masalah-masalah belajar yang dihadapi siswa, sehingga tercapai tujuan belajar yang diinginkan.

      Tujuan Bimbingan Belajar

      Bimbingan belajar memiliki tujuan diantaranya adalah :

      1. Mencarikan cara-cara belajar yang efisien dan efektif bagi siswa.
      2. Menunjukkan cara-cara belajar yang sesuai dan cara dan fungsi menggunakan buku pelajaran.
      3. Memberikan informasi berupa saran dan petunjuk bagi yang memanfaatkan perpustakaan.
      4. Membuat tugas sekolah dan mempersiapkan diri dalam ulangan dan ujian.
      5. Memilih suatu bidang studi sesuai dengan bakat, minat, kecerdasan, cita-cita, dan kondisi fisik atau kesehatan yang dimiliki.
      6. Menunjukkan cara-cara menghadapi kesulitan dalam bidang studi tertentu.
      7. Menentukan pembagian waktu dan perencanaan jadwal belajar.
      8. Memilih pelajaran tambahan baik yang berhubungan dengan pelajaran di sekolah maupun untuk pengembangan bakat dan karier di masa depan.

      Selaras dengan pendapat Tim Dosen Jurusan Psikologi Pendidikan (Mulyadi, 2010: 107) Tujuan bimbingan belajar adalah membantu murid murid agar mendapat penyesuaian yang baik dalam situasi belajar. Penyesuaian tersebut contohnya berupa penyesuaian diri dengan lingkungan keadaan kelas, dengan suasana ketika mengikuti pelajaran di sekolah, dan dengan teman kelompok belajar di sekolah.

      Fungsi Bimbingan Belajar

      Fungsi bimbingan belajar bagi siswa antara lain :

      1. Membantu siswa agar memperoleh pandangan yang objektif dan jelas tentang potensi, watak, minat, sikap, dan kebiasaan yang dimiliki dirinya sendiri agar dapat terhindar dari hal-hal yang tidak diinginkan.
      2. Membantu siswa dalam mendapatkan pendidikan yang sesuai dengan kebutuhan, bakat, minat dan kemampuan yang dimiliki dan membantu siswa dalam menentukan cara yang efektif dan efisien dalam menyelesaikan bidang pendidikan yang telah dipilih agar tercapai hasil yang diharapkan.
      3. Membantu siswa dalam memperoleh gambaran dan pandangan yang jelas tentang kemungkinan-kemungkinan dan kecenderungan kecenderungan dalam lapangan pekerjaan agar ia dapat menentukan pilihan yang tepat.

      Tahapan Produksi Audio Visual

      Menurut Untung Rahardja dalam jurnal CCIT (Untung dkk,2010:185) Tahap produksi audio visual terdiri dari :

      Pra Produksi

      Pra produksi adalah sebuah proses produksi yang merupakan tahapan awal dari seluruh kegiatan yang akan datang atau juga disebut sebagai tahapan perencanaan.

      1. Penemuan Ide
        Ide atau gagasan yang telah tercipta kemudian dikembangkan lagi dengan mengumpulkan data-data atau dengan research, selanjutnya dengan data yang telah diperoleh dituangkan kedalam sinopsis yang dibuat oleh script writer atau dilanjutkan dengan melakukan rapat untuk membahas ide atau gagasan secara keseluruhan kemudian membuat rundown.
      2. Perencanaan
        Tahapan ini meliputi penetapan jangka waktu kerja (time schedule), penyempurnaan sinopsis, pemilihan artis, lokasi, dan crew. Selain persiapan biaya dan rencana lokasi merupakan bagian dari perencanaan yang dibuat secara hati-hati dan teliti.
      3. Persiapan
        Tahapan ini meliputi pemberesan semua kontrak, perjanjian, dan surat menyurat. latihan para artis dan pembuatan setting, meneliti dan melengkapi peralatan yang diperlukan, semua persiapan ini paling baik diselesaikan menurut jangka waktu yang sudah ditetapkan.

      Produksi

      Produksi adalah suatu upaya merubah bentuk sinopsis menjadi audio visual seperti yang telah diketahui bahwa pelaksanaan produksi sebuah program acara tergantung pada tuntutan sinopsis hal tersebut dikarenakan sinopsis merupakan hasil dari penemuan ide atau gagasan mengenai suatu program acara.

      Pasca Produksi

      Setelah tahap produksi selesai maka dilakukan tahap pasca produksi yang meliputi banyak hal, seperti offline editing yaitu merangkai alur konsep tersebut menjadi sesuatu yang tersusun rapi namun masih kasar atau belum menggunakan efek-efek tertentu, baru kemudian dilanjutkan ke online editing dengan pemberian effect gambar agar lebih bernuansa bagus, diberikan narasi (dubbing) bila diperlukan, kemudian dilakukan mixing atau suara effect yang disesuaikan dengan program yang sedang diproduksi seperti suara musik serta pemberian tulisan-tulisan (titling) bila program tersebut memerlukan informasi berupa tulisan atau terjemahan.

      Program Aplikasi Penunjang Video

      Adobe Premier CS3

      Menurut Melvy Ayuningtyas dalam buku yang berjudul Ngedit Video Dengan Adobe Premier CS3, Bekasi:Dunia Komputer, 2010:23. Adobe Premier CS3 merupakan program untuk menyunting dan mendesain film dan video, disamping juga dapat digunakan untuk membuat desain iklan. Dengan sistem pengolahan dan daya kreasi yang tinggi, dapat menciptakan karya desain animasi yang indah dan eksklusif.

      1. Standar penyiaran SECAM dipergunakan dinegara-negara di Perancis, Timur Tengah dan Afrika, dengan Frame Rate 25 frame/detik.
      2. Standar penyiaran PAL banyak dipergunakan dinegara-negara Inggris, Indonesia, Australia, Eropa dan Cina, dengan Rate 25 frame/detik.
      3. Standar penyiaran NTSC sering dipergunakan oleh Negara-negara Amerika Serikat, Jepang, Kanada, Meksiko dan Korea, Rate 30 frame/detik.

      Secara garis besar jendela Adobe Premier Pro terdiri dari enam jendela, yaitu : jendela project, Source, Panel Effect, jendela monitor, jendela Timeline dan jendela Tools.

      1. Jendela Project berguna sebagai tempat menyimpan clip/footage yang berupa image, audio, title dan video yang akan digunakan dalam proses editing. Jendela project memiliki 2 bagian yaitu tab project yang berisi daftar clip dan tab effect yang berisikan daftar efek audio, transisi audio, efek video dan transisi video.
      2. Source adalah panel dimana bisa mengatur trimming dan clip-clip sebelum masuk ke timeline dan di sebelahnya ada pengaturan untuk effect control dan audio mixer untuk clip-clip.
      3. Panel Effect berguna untuk tempat pemilihan effect yang bisa di aplikasi kedala video, juga terdapat audio effect dan transisi untuk video, di sebelahnya terdapat panel history dan panel info.
      4. Jendela Monitor terdiri dari Source Monitor Window dan Sequence Monitor Window, sedangkan sebelah kanan merupakan Sequence Monitor Window. Source Monitor Window sangat berguna dalam proses trimming video, dan Sequence Monitor Window digunakan untuk melihat preview hasil editing pada Timeline.
      5. Jendela Timline adalah tempat untuk menyusun dan menempatkan clip/footage yang akan di edit.
      6. Jendela Tools berisikan tombol Selection Tool, Track Selection, Ripple Edit Tool, Rate Scratch Tool, Razor Tool, Slip Tool, Slide Tool, Pen Tool, Hand Tool, Zoom Tool yang nantinya banyak digunakan dalam proses editing video.

      Gambar 2.1 Tampilan Project menggunakan Adobe Premiere CS3

       

      Adobe after effect CS3

      Menurut Hendi Hendratman (2009:3) Adobe after effect merupakan software motion graphics yang dapat digunakan sebagai software compositing, animasi dan video effect. Adobe after effect adalah software animasi bukan image editing sehingga untuk image editing perlu mengggunakan photoshop. After effect pun bukan software video editing, sehingga untuk merangkai video dengan durasi relative panjang menggunakan Adobe premiere. After effect pun bukan software animasi 3D, sehingga untuk membuat animasi 3D lebih powerfull akan lebih baik jika menggunakan 3Dstudiomax.

      Adobe after effect awalnya didesain oleh CoSA (Company of Sciene and Art) sebagai software mention graphics pada desktop. Setelah di akuisisi oleh Aldus dan kemudian oleh Adobe, dibuat intregrasi yang baik antara software ini dengan software Adobe premiere, Photoshop dan Ilustrator. Oleh karena itu pada saat ini Adobe after effect merupakan salah satu software multimedia terbaik, yang menyediakan semua hal yang dibutuhkan oleh para amatir dan profesional untuk mention graphics / animasi dan visual effect, yang merupakan bagian proses kreatif dari animasi multimedia.

      Saull Bass adalah orang yang pertama kali mencoba mengkomunikasikan pesan melalui permainan grafik di awal pembuatan film. Dengan pendekatan simbolis, film yang dibuatnya menyampaikan esensi dan representasi dari seluruh film. Beberapa karyanya adalah Anatomy of Murder., Vertigo dan The Age of Innocence. R/GA (Robert And Richard Greensberg Associates) menjadikan mention graphics sebagai industri melalui film-film seperti Wolf, Rising Sun, True Lies dan The Untouchables.

      After effect merupakan aplikasi grafis dengan format bitmap. Dengan format bitmap maka perlakuan pada file sumber harus disesuaikan. Karena jika file bitmap diperbesar ukusannya maka akan terlihat kasar dan pecah. After effect biasa dipakai untuk :

      · Aniimasi pembuka / opening tune acara TV & Opening CD Interkatif.

      · Movie into game.

      · Bumper/animasi jeda.

      · Video efek dan animasi teks untuk video.

      · Video efek untuk film layar kaca atau layar lebar.

      Software pendukung diantaranya :

      · Corel, freehand atau illustrator

      · Photoshop

      · Premiere

      · 3DStudioMax

      · Particle illusion

      · Sound : Wav & Mp3 editor

      · Utility : TMPGencorder

      Format-format yang mendukung penciptaan suatu karya kreatif dengan menggunakan Adobe after effect adalah :

      1. Avi
        Avi video (*.avi) merupakan format standar dari file video dengan kualitas terbaik teteapi memerlukan kapasitas hard disk yang beasar, karena file yang dihasilkan mempunyai kapasitas yang besar pula.
      2. Quicktime movie
        Quicktime movie (*.mov) yang merupakan format standar apple computer untuk mendistribusikan file video, dulunya format ini hanya digunakan pada computer Machintosh saja, tetapi kini dipergunakan oleh sebagian pengguna PC untuk distribusi video terkompresi dengan file yang berukuran kecil tapi memiliki kualitas yang bagus.
      3. Macromedia flash
        Format macromedia flash (*.swf) format ini banyak dipergunakan untuk animasi web dan telah menjadi standar baru dalam animasi web, dengan ukuran file yang kecil format ini mudah sekali didistribusikan dan dijalankan secara realtime di halaman web dengan menggunakan Macromedia Flash Player.

      Footage adalah sebutan untuk file-file yang dipakai dalam project untuk membangun composition, dapat berupa file gambar, file video dan file suara. Format file yang didukung oleh after effect adalah : Quicktime. Direct Slow (Windows), AVI, WAV, Adobe Photoshop, JPEG, SGI, Softimage PIC, Targa, PICT, Cineon, RLA, Electric Image, Filmstrip, FLC/FLI, EPS, Adobe Ilustrator, Adobe premiere, GIF89a, SWF dan PDF.

      Gambar 2.2 Tampilan Project menggunakan Adobe After Effect CS3

       

      Adobe Photoshop CS3

      Menurut Sugeng Widada (2008:11) Adobe Photoshop adalah suatu perangkat lunak canggih yang dapat anda gunakan untuk membuat, menyunting, dan memanipulasi tampilan termasuk mengoreksi warna dan member efek tampilan atas sebuah gambar atau photo, hasil dari program ini merupakan sebuah gambar/image. Didalam komputer grafis terbagi menjadi dua kelompok yaitu gambar bitmap dan gambar vector. Kualitas gambar tergantung pada jumlah pixel yang diperlukan pada gambar tersubut, maka anda harus menentukan dimensi (ukuran) pixel yang dibuat terhadap resolusi gambar yang akan dibuat, serta harap diperhatikan tentang monitor yang resolusinya dapat menunjang untuk tampilan gambar. Adobe photoshop CS3 menyediakan berbagai piranti yang akan membantu dalam membuat gambar, dapat memformat tampilan gambar tersebut dengan menggunakan filter yang telah disediakan, dengan menggunakan filter dapat memberikan efek-efek tertentu untuk objek gambar atau bahkan memberikan filter pada masing-masing layer sehingga menghasilkan gambar seperti yang diinginkan.

      Gambar 2.3 Tampilan Project menggunakan Adobe Photoshop CS3

       

      Elisitasi

      Menurut hidayati dalam Rahardja (2011:302) “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”. Penyusunan laporan Skripsi merupakan kegiatan yang dilaksanakan oleh mahasiswa yang berupa magang atau dilakukan dengan pengambilan data baik melalui cara observasi ataupun wawancara pada perusahaan ataua intansi.

      Dari hasil penilitian yang dilakukan oleh mahasiswa, maka diperoleh hasil yang dicapai pada laporan Skripsi yang akan ditujukan melalui diagram pembentukan sistem. Dalam diagram tersebut akan dijelaskan bahwa elisitasi merupakan hasil yang dicapai guna dijadikan dasar pembentukan dan pembangunan suatu projek. Elisitasi ini diperoleh melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut :

      1. Elisitasi tahap I, yaitu berisi seluruh rancangan media komunikasi visual yang diusulkan oleh pihak penulis melalui proses wawancara.
      2. Elisitasi tahap II, yaitu merupakan hasil Pengklarifikasian dari tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus ada pada rancangan media yang diusulkan tahap I dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut saya jelaskan mengenai metode MDI :
        1. M pada MDI itu artinya Madatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.
        2. D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam rancangan media, akan membuat rancangan media itu lebih perfect.
        3. I pada MDI itu artinya inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.
      3. Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklarifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :
        1. T artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara/tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan ?
        2. O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?
        3. E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual ?

        Metode TOE tersebut tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

        1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
        2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan.
        3. low (L) : mudah untuk dikerjakan.
      4. Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

      Literatur Review

      Literature review adalah deskripsi hasil tinjauan pustaka yang dilakuakan oleh peneliti [peserta TA/Skripsi] terhadap hasil penelitian yang telah ada dan dilakukan oleh peneliti lain mengenai objek atau tema yang sejenis dengan topik yang hendak diteliti atau dibahas pada subuah penelitian. Literature review merupakan landasan awal dan pendukung bagi penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti sehingga menghindari pengulangan membuat hal yang sama dan melakukan pengembangan ketingkat yang lebih tinggi dalam rangka menyempurnakan atau melengkapi hal penelitian yang sudah ada sebelumnya.

      Dari beberapa hasil tinjauan dari perpustakaan Raharja penulis mendapatkan beberapa Literature review, diantaranya sebagai berikut :

      1. Penelitian yang dilakukan oleh Moch Adhi Nugraha (2009) STMIK Raharja, berjudul “PERANCANGAN PROSEDUR KKP DAN TA/SKRIPSI DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA AUDIO VISUAL PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA”. Saat ini, Prosedur KKP, TA/Skripsi hanya berupa buku pedoman yang diberikan kepada mahasiswa/i, namun didalam prosesnya sering terjadi keterlambatan cetak buku panduan KKP, TA/Skripsi yang akan di terima oleh mahasiswa, sehingga KKP, TA/Skripsi sudah berjalan namun mahasiswa belum mendapat acuan yang pasti dalam membuat laporan KKP, TA/Skripsi. Selain itu dengan tampilan Animasi akan lebih menarik, dan membantu kebutukan mahasiswa dalam memperoleh informasi detail dan up to date yang diberikan dari pihak akademik.
      2. Penelitian yang dilakukan M. Nur Kholis, berjudul “PERANCANGAN MEDIA IKLAN KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING PADA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA PERGURUAN TINGGI RAHARJA”. Mengenai Sarana multimedia sebagai alat komunikasi mempunyai peranan yang sangat penting dalam menginformasikan sesuatu kepada masyarakat, hal ini dinilai sangat komunikatif dan efektif disaat mobilitas manusia yang semakin tinggi sehingga dibutuhkan bentuk media komunikasi yang menarik dan lebih interaktif yang ditujukan kepada masyarakat, dan banyak cara untuk menyampaikan suatu informasi yang diolah ke dalam bentuk multimedia agar terlihat lebih menarik dalam penyampaiannya. Dalam kesempatan tugas skripsi ini, penulis mengangkat topik permasalahan yang diberi judul Perancangan Media Iklan Multimedia Audio Visual And Broadcasting Pada Jurusan Teknik Informatika Perguruan Tinggi Raharja.
      3. Penelitian yang dilakukan Birawan Dwi Nurrahman, berjudul “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFIL TENTANG BIOGRAFI DRS. PO. ABAS SUNARYA, M.SI”. Mengenai perancangan media profil. Biografi merupakan identitas, ciri-ciri khusus atau image suatu lembaga atau perusahaan maupun perorangan yang biasa digunakan sebagai tanda pengenal dalam melakukan komunikasi yang hendak disampaikan oleh seseorang, baik dalam lingkup intern atau perusahaan maupun dengan instansi ataupun pihak-pihak terkait lainnya diluar lingkungan perusahaan tersebut. Maka penulis mengusulkan kepada Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si. untuk membuat video biografi, yang merupakan sebagai media penyampaian informasi kepada khalayak yang dapat di jadikan sebagai aset perorangan maupun lembaga atau perusahaan yang terkait sehingga dapat digunakan untuk meningkatkan suatu image atau citra orang (tokoh) tersebut maupun dari perusahaan untuk menjalin kerja sama dengan relasi perusahaan, lembaga dan instansi terkait lainnya. Maka dari itu dituangkanlah sebuah desain tersebut dalam sebuah laporan skripsi yang berjudul “Perancangan Media Video Profile Tentang Biografi Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si.”. Harapannya adalah agar laporan ini dapat bermanfaat dan berguna bagi Perguruan Tinggi Raharja khususnya kepada Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si.
      4. Penelitian yang dilakukan oleh Lima Apriyani (2010) STMIK Raharja, berjudul “PERANCANGAN VIDEO COMPANY PROFILE SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI PADA PT. MELIA NATURE INDONESIA”. Saat ini, presentasi hanya dilakukan dengan menggunakan media berupa buku dan katalog yang diberikan kepada calon member, namun didalam prosesnya sering terjadi pemahaman yang menyimpang dan tidak fokusnya calon member dalam menerima informasi yang mengakibatkan gagalnya proses presentasi. Karena itu dengan tampilan Animasi yang ada dalam media presentasi akan membuat proses presentasi lebih menarik, dan membantu kebutuhan member dalam memperoleh informasi yang lebih detail tentang PT. Melia Nature Indonesia.
      5. Penelitian yang dilakukan Heri Adam (2012) STMIK Raharja, berjudul “PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK BHAKTI PERTIWI”. Penelitian dilakukan penulis menjalankan proses promosi dan informasi kepada calon siswa baru dan masyarakat dengan presentasi yang dilakukan dengan menggunakan lisan dan formulir oleh petugas penerimaan siswa baru, melalui lisan ke lisan orang tua siswa yang ada, pentas seni, open house, mengikutsertakan perlombaan ke luar sekolah, kuunjungan tema ke beberapa tempat, kegiatan-kegiatan pelatihan yang diadakan di SMK Bhakti Peretiwi Tangerang dan website namun didalam prosesnya sering terjadi pemahaman yang yang masih kurang dan tidak fokusnya calon pendaftar dan masyarakat dalam menerima informasi yang mengakibatkan kurang maksimalnya proses promosi dan informasi. Karena itu dengan tampilan audio visual yang ada dalam media presentasi akan membuat proses presentasi lebih menarik, dan membantu kebutuhan petugas penerimaan siswa baru dalam memberikan informasi dan promosi yang lebih detail tentang SMK Bhakti Pertiwi Tangerang.


      Production

      Production adalah tahapan produksi dalam suatu perancangan media dimana dalam tahapan ini dilakukan proses desain (designing). Perencanaan visual yang akan dihasilkan berupa karya media pembelajaran berbasis aplikasi. Perencanaan visual ini ditujukan sebagai media pembelajaran pendukung guna meningkatkan daya tarik dan semangat belajar anak-anak khususnya anak-anak usia dini. Untuk mencapai perencanaan visual yang menarik dibuat tujuan visual sebagai arahan mencapai visualisasi yang telah terkonsep. Tujuan Visual adalah sebagai acuan untuk menampilkan suatu kesan dan image apa yang ingin ditonjolkan dari tampilan aplikasi ini. Untuk mencapai suatu tujuan visual tersebut perlu strategi visual untuk langkah yang diperlukan agar mencapai tujuan visual, strategi visual memiliki teknik dan metode yang digunakan dalam aplikasi multimedia interaktif ini.

      Perencanaan Multimedia

      Perencanaan multimedia merupakan sketsa dalam mengkombinasikan empat elemen yaitu teks, gambar, suara, dan video untuk menciptakan sebuah presentasi yang dinamis dan variatif dalam hal ini berupa aplikasi. Konsep multimedia diajukan untuk menjangkau kalangan pelajar khususnya anak-anak usia dini pada Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga dengan konten media yang menarik dan interaktif dalam bentuk media pembelajaran dengan konsep anak-anak. Untuk perencanaan multimedia ini diperlukan tiga tahapan sistematis, dimulai dari tujuan multimedia, strategi multimedia dan program multimedia. Perencanaan multimedia ditujukan untuk menarik masyarakat agar dapat menjangkau lebih banyak dengan menggunakan input yang telah diolah (teks, gambar, dan suara). Dengan dibuatnya strategi multimedia maka perancangan multimedia mempunyai metode khusus untuk dapat mencapai target tujuan multimedia, sedangkan untuk program multimedia berisi jabaran hasil project dalam menghasilkan tujuan dan strategi multimedia.

      Tujuan Multimedia

      Tujuan multimedia dalam konsep perancangan Aplikasi Multimedia ini adalah untuk menjangkau kalangan siswa didik khususnya anak-anak usia dini di Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga dan tidak menutup kemungkinan untuk lembaga-lemabaga pendidikan lain sekelasnya.. Secara spesifik dapat disampaikan bahwa tujuan dari multimedia adalah untuk meningkatkan ketertarikan dan semangat belajar serta mutu pendidikan Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang.

      Strategi Multimedia

      Pada scene menu utama terdapat button materi, kuis, dan kompetensi dasar untuk menuju pada masing-masing scene. Dilengkapi dengan animasi dan maskot aplikasi serta backsound sehingga memberi kesan interaktif. Untuk scene’s link terdapat tombol menuju scene Home, Materi 1, Materi 2, Kuis, Kompetensi dasar, dan Help.

      Geografi : Wilayah Kota Tangerang

      Demografi : Jenis Kelamin : Pria & Wanita

      Psikografi : Sebagai sarana dalam meningkatkan ketertarikan dan motivasi belajar.

      Program Multimedia

      Program Multimedia
      Program multimedia aplikasi pembelajaran mempunyai nilai informasi dan edukasi dirancang dengan dua komponen yaitu:

      a. Picture

      Picture atau gambar yang digunakan dalam media pembelajaran ini adalah dalam format JPEG dan PNG. Untuk format JPEG/JPG digunakan dalam bentuk background dan kotak dialog, sedangkan format PNG digunakan dalam bentuk tombol, dan maskot serta obyek-obyek yang dijadikan animasi bergerak.

      b. Sound

      Sound yang dipakai dalam media pembelajaran berbasis aplikasi ini adalah dalam format mp3 untuk suara latar berupa lagu anak, Wav yang digunakan dalam bentuk efek suara pada tombol dan suara dubbing pada penjelasan materi. Sound disesuaikan dengan tema anak-anak agar selaras dengan rancangan aplikasi yang dibuat.

      Perencanaan Audio

      Dalam Perancangan media pembelajaran berbasis aplikasi, audio sangat berperan penting dalam penyampaian informasi dalam bentuk suara. Selain itu audio berperan sebagai pembangkit suasana agar kegiatan belajar mengajar terasa lebih interaktif dan menyenangkan sehingga siswa didik tidak mudah bosan. Dalam konsep produksi ini perencanaan audio terdiri dari tujuan audio, strategi audio, dan program audio.

      Tujuan Audio

      Tujuan audio ini dimaksudkan untuk penerapan pada perancangan media pembelajaran berbasis aplikasi. Agar aplikasi pembelajaran yang telah dirancang dapat menyampaikan informasi dengan baik sehingga dapat mudah dipahami oleh audience serta membangun suasana menjadi lebih menyenangkan. Tujuan audio sebagai suara latar atau pengiring adalah menjelaskan tema yang diusung aplikasi secara tidak langsung.

      Strategi Audio

      Strategi audio, media yang digunakan setidaknya memiliki tahapan tiga aspek, yaitu geografi, demografi, dan psikografi. Audio dipilih berdasarkan kebutuhan aplikasi. Berdasarkan tema yang dipakai dalam perancangan aplikasi pembelajaran yaitu tema anak-anak usia dini, sound yang dipilih adalah yang bertemakan anak dan dapat membangkitkan ketertarikan dan semangat belajar. Media yang akan dirancang dan dipersiapkan setidaknya memiliki tiga aspek sasaran:

      Geografi : Wilayah Kota Tangerang

      Demografi : Jenis Kelamin : Pria & Wanita

      Psikografi : Sebagai sarana dalam meningkatkan ketertarikan dan motivasi belajar.

      Program Audio

      Audio yang disiapkan dalam perancangan aplikasi ini disesuaikan dengan tema yang diangkat, agar tidak terasa jumping. Program audio yang akan di gunakan dalam aplikasi pembelajaran ini adalah suara latar musik berformat mp3, suara audio yang dihasilkan dari suara asli manusia, yaitu dubber dan efek suara pada tombol dan saat munculnya kotak dialog. Dengan adanya program audio, media pembelajaran berbasis aplikasi ini akan menjadi lebih menarik karena terdapat efek-efek suara dan lagu-lagu kesukaan anak-anak usia dini pada umumnya. Produksi audio yang sesuai dibutuhkan proses editing dan proses besar kecilnya suara audio dihasilkan dari volume mixing audio.

      Perencanaan Visual

      Visual yang dibuat adalah keseluruhan dari penggabungan beberapa elemen visual diantaranya gambar dan teks. Dalam hal ini nilai seni dan estetika sangat dibutuhkan, sebab elemen visual merupakan yang paling mempengaruhi sisi psikologis audience. Audience yang dimaksud adalah siswa didik Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga yang umumnya adalah anak-anak usia dini. Pemilihan warna dan desain karakter harus sesuai dengan tema yang diangkat yaitu anak-anak. Warna yang terang dan mencolok serta karakter animasi sangat disukai anak-anak usia dini. Oleh sebab itu, perancangan aplikasi pembelajaran ini terdiri dari background berwarna terang dan mencolok dan karakter animasi yang dibuat bergerak sehingga dapat meningkatkan perhatian dan ketertarikan anak-anak usia dini. Teks yang digunakan adalah teks yang soft sehingga secara keseluruhan tampilan visual media pembelajaran berbasis aplikasi isi dikatakan ramah di mata (user friendly).

      Tujuan Visual

      yang terdapat pada media pembelajaran berbasis aplikasi ini adalah sebagai media penyampaian informasi serta mempengaruhi sisi psikologis anak dengan gambar dan karakter animasi bergerak sehingga ketertarikan dan motivasi belajar siswa didik semakin bertambah. Visualisasi yang telah diterapkan umumnya bertujuan sebagai daya tarik pada suatu produk atau karya.

      Tabel 4.5

               Tujuan Visual
      

      Strategi Visual

      Strategi Visual yang diterapkan dalam media pembelajaran berbasis aplikasi ini adalah dengan menggunakan warna yang kontras pada setiap obyek serta lebih dominan dengan visual effect yaitu motion effect yang digunakan untuk membuat animasi bergerak sehingga aplikasi terkesan lebih interaktif. Materi berisi tentang pengenalan abjad dan angka yang didesain dengan tipe bold dan tiga dimensi sehingga terlihat jelas dan mudah dipahami oleh siswa didik. Semua dirancang dengan konsep,efisien dan efektif.

      Geografi : Wilayah Kota Tangerang

      Demografi : Jenis Kelamin : Pria & Wanita

      Psikografi : Sebagai sarana dalam meningkatkan ketertarikan dan motivasi belajar.

      1. Scene Home




      Gambar 4.9 Scene Home

      2. Scene Menu Utama




           Gambar 4.1.0
      

      Scene Menu Utama





      3. Scene Materi 1



      Gambar 4.1.1

          				              Scene Materi 1
      

      4. Scene Materi 2



      Gambar 4.1.2
          				             	              Scene Materi 2
      

      5. Scene Kuis Interaktif



             Gambar 4.1.3
          				             	            Scene Kuis
      


      6. Scene Kompetensi Dasar




            Gambar 4.1.4
          				             	Scene Kompetensi Dasar
      

      7. Scene Help




          Gambar 4.1.5
                     Scene Help
      

      8. Scene Keluar



      Gambar 4.1.6
        Scene Keluar
      

      Program Visual

      Didalam tahapan produksi inilah proses visualisasi dilakukan menggunakan software adobe flash CS6 dan adobe photoshop CS6 yang merupakan dari kemajuan teknologi. Program visual menggunakan storyboard untuk memudahkan proses pembuatan media pembelajaran berbasis aplikasi informasi berupa materi pembelajaran pengenalan abjad, angka, dan nama hewan.

      Perencanaan Broadcasting

      Perencanaan broadcasting yang diajukan untuk menjangkau audience dengan program pendistribusian efektif serta menarik. Perencanaan broadcasting ditujukan untuk menjangkau ruang lingkup yang lebih luas. Dengan dirancangnya tujuan broadcasting suatu media informasi dan edukasi menjadi arahan untuk dapat mencapai target jangkauan masyarakat. Perencanaan broadcasting terdiri dari tujuan broadcasting, strategi broadcasting dan program broadcasting.

      Tujuan Broadcasting

      Pada tujuan Broadcasting ini untuk menjangkau audience khususnya siswa didik Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga agar dapat memperoleh informasi dan edukasi secara efektif dan efisien. Tujuan Broadcasting untuk menyampaikan informasi dan edukasi mengenai materi pembelajaran berupa pengenalan abjad dan angka dalam bentuk media pembelajaran berbasis aplikasi.

      Strategi Broadcasting

      Strategi Broadcasting ini dilakukan dengan cara memanfaatkan fasilitas yang ada, yaitu menggunakan media pembelajaran berbasis aplikasi sebagai penunjang media pembelajaran yang ada. Dengan menggunakan media pembelajaran berbasis aplikasi ini, diharapkan mampu memberikan penyampaian materi lebih efektif dan efisien dan dapat diimplementasikan secara umum sesuai dengan masing-masing jenjang pendidikan. Strategi khusus yang akan diterapkan adalah dengan menggunakan proyektor saat kegiatan belajar-mengajar berlangsung. Pendistribusian aplikasi dilakukan dengan cara export ke CD (Compact Disk).

      Program Broadcasting

      Program Broadcasting ini ditujukan kepada tenaga pengajar atau guru untuk mengimplementasikan aplikasi di lingkungan Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga. Media pembelajaran berbasis aplikasi diimplementasikan dengan menggunakan proyektor dalam kegiatan belajar-mengajar. Untuk detailnya program broadcasting media pembelajaran berbasis aplikasi yang telah akan diimplementasikan dan disalurkan melalui:

      1. Proyektor
        Sebagai sarana untuk menyampaikan materi pembelajaran dan materi rapat saat dilakukan acara pertemuan atau meeting. Dengan cara menampilkan aplikasi yang telah diburning ke compact disk (CD). Metode ini dirasa cukup efektif dalam penyampaian materi sebab jangkauan layar dapat dilihat jelas oleh audience.
      2. Compact Disk (CD)
        adalah media yang sangat tepat dalam pendistribusian aplikasi maupun video dengan ukuran file yang tidak terlalu besar. Mengingat Compact Disk ringan dibawa kemana-mana dan tersedia disetiap toko kaset dan harganya pun cukup murah, dirasa Compact Disk adalah media yang sangat bernilai efektif dan efisien serta ekonomis.

      Postproduction

      Postproduction adalah tahap akhir dalam Konsep Produksi Mavib (KPM). Dari proses awal preproduction, lalu tahap production, dan berakhir di tahap postproduction. Pada tahap postproduction ini terdapat proses digitizing, editing, mixing, finishing, tahapan keluaran dan segmen pasar. Dengan adanya tahap akhir ini, diharapkan target yang ingin dicapai oleh instansi dan penulis akan tercapai. Tahap postproduction ini adalah proses finishing sebuah project sampai menjadi media pembelajaran berbasis aplikasi yang siap diimplementasikan dan didistribusikan. Berikut adalah bagan dari tahapan Postproduction:


      gambarrrr 4.1.7


      Digitizing

      Digitizing adalah pemindahan elemen gambar dan suara dari perangkat eksternal ke dalam sebuah perangkat komputer ataupun laptop. Setelah proses desain dan download gambar dan sound dipindahkan dalam satu folder yang berisi material-material yang dibutuhkan dalam perancangan media pembelajaran berbasis aplikasi ini.

      Editing

      Pada tahap ini dilakukan beberapa langkah yang dilakukan dengan software Adobe Flash CS6. Dalam perancangannya dibuat beberapa scene agar memudahkan dalam timeline controlling. Media pembelajaran berbasis aplikasi ini dirancang dengan menerapkan bahasa pemrograman actionscript 2.0 sebagai sistem kendali dan pengatur garis waktu. Desain dan layout yang diterapkan mengikuti script dan storyboard yang telah dibuat agar hasil jadi maksimal dan sesuai dengan perencanaan awal. Beberapa elemen-elemen penting diekspor kedalam library untuk kemudian diproses menjadi sebuah aplikasi yang siap dijalankan.

      Mixing

      Mixing adalah suatu proses percampuran gambar dan audio serta penambahan beberapa teks, selanjutnya ditambahkan efek-efek animasi agar tampilannya terlihat lebih menarik, dan sesuai dengan naskah ataupun storyboad yang telah dibuat sebelumnya. kesinambungan antara suara asli, narasi, ilustrasi musik, dan sound efek sangat diperhatikan agar serasi dan harmonis serta terdengar dengan jelas.

      Finishing

      Tahap finishing ini adalah tahap terakhir dalam proses pembuatan media pembelajaran berbasis aplikasi setelah dilakukan penggabungan antar elemen-elemen penting penunjang aplikasi seperti gambar, suara, teks, dan video. Dalam tahap ini dilakukan dua metode testing yang disebut Black Box Testing yang akan dijelaskan sebagai berikut:

      Black Box Testing

      Dalam hal ini penulis akan melakukan Pengujian black box yaitu menguji apakah tombol-tombol pada tiap Scene bekerja dengan baik atau tidak. Berikut hasil pengujian setiap tombol pada tiap Scene.



      Tabel 4.6
      

      Exporting

      Exporting adalah tahap akhir dalam perancangan aplikasi pembelajaran ini. Sebuah aplikasi yang telah dibuat dan telah melewati beberapa tahap dari analisa sampai evaluasi tentu saja merupakan aplikasi yang telah teruji dan siap untuk diimplementasikan dalam pasar khususnya Yayasan Pendidikan Miftahul Ulum Teluknaga. Tahap akhir dalam pembuatan aplikasi dilakukan dengan Mengekspor file dalam beberapa format file diantaranya .exe dan .swf. Setiap format file aplikasi yang telah diekspor tentu mempunyai kapabilitas dan fleksibilitas yang berbeda. Untuk format .exe adalah format aplikasi yang dapat diinstal dalam device permanen atau tetap dalam suatu tempat, contohnya PC. Format .swf adalah basic format dalam aplikasi flash, yang membedakannya dengan .exe adalah .swf dapat dilakukan dengan burning ke Compact Disk (CD). Dalam format ini biasa diterapkan dalam kebutuhan penjualan atau copy dalam jumlah banyak. Masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan dan yang membedakan adalah tingkat kapabilitas dan fleksibilitas. Dalam pengaplikasian aplikasi ini hanya dapat dilakukan pada komputer atau laptop yang telah terinstal Flash Player.

      Segmen Pasar

      Target pasar yang ditujukan adalah khusus untuk Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang sebagai salah satu yayasan pendidikan anak-anak usia dini karena sesuai dengan tema dan konsep yang diterapkan penulis dalam perancangan media pembelajaran berbasis aplikasi ini. Jika dalam waktu mendatang terjadi perkembangan kelas di Yayasan terkait dan mendapat respon yang baik terhadap aplikasi yang telah diimplementasikan, aplikasi dapat dikembangkan sesuai dengan kompetensi dan kebutuhan yang diminta pihak Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang.