SI1221473800

Dari widuri
Revisi per 11 Februari 2018 15.37 oleh Agil13 (bicara | kontrib) (Perencanaan Broadcasting)


Lompat ke: navigasi, cari

Production

Production adalah tahapan produksi dalam suatu perancangan media dimana dalam tahapan ini dilakukan proses desain (designing). Perencanaan visual yang akan dihasilkan berupa karya media pembelajaran berbasis aplikasi. Perencanaan visual ini ditujukan sebagai media pembelajaran pendukung guna meningkatkan daya tarik dan semangat belajar anak-anak khususnya anak-anak usia dini. Untuk mencapai perencanaan visual yang menarik dibuat tujuan visual sebagai arahan mencapai visualisasi yang telah terkonsep. Tujuan Visual adalah sebagai acuan untuk menampilkan suatu kesan dan image apa yang ingin ditonjolkan dari tampilan aplikasi ini. Untuk mencapai suatu tujuan visual tersebut perlu strategi visual untuk langkah yang diperlukan agar mencapai tujuan visual, strategi visual memiliki teknik dan metode yang digunakan dalam aplikasi multimedia interaktif ini.

Perencanaan Multimedia

Perencanaan multimedia merupakan sketsa dalam mengkombinasikan empat elemen yaitu teks, gambar, suara, dan video untuk menciptakan sebuah presentasi yang dinamis dan variatif dalam hal ini berupa aplikasi. Konsep multimedia diajukan untuk menjangkau kalangan pelajar khususnya anak-anak usia dini pada Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga dengan konten media yang menarik dan interaktif dalam bentuk media pembelajaran dengan konsep anak-anak. Untuk perencanaan multimedia ini diperlukan tiga tahapan sistematis, dimulai dari tujuan multimedia, strategi multimedia dan program multimedia. Perencanaan multimedia ditujukan untuk menarik masyarakat agar dapat menjangkau lebih banyak dengan menggunakan input yang telah diolah (teks, gambar, dan suara). Dengan dibuatnya strategi multimedia maka perancangan multimedia mempunyai metode khusus untuk dapat mencapai target tujuan multimedia, sedangkan untuk program multimedia berisi jabaran hasil project dalam menghasilkan tujuan dan strategi multimedia.

Tujuan Multimedia

Tujuan multimedia dalam konsep perancangan Aplikasi Multimedia ini adalah untuk menjangkau kalangan siswa didik khususnya anak-anak usia dini di Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga dan tidak menutup kemungkinan untuk lembaga-lemabaga pendidikan lain sekelasnya.. Secara spesifik dapat disampaikan bahwa tujuan dari multimedia adalah untuk meningkatkan ketertarikan dan semangat belajar serta mutu pendidikan Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang.

Strategi Multimedia

Pada scene menu utama terdapat button materi, kuis, dan kompetensi dasar untuk menuju pada masing-masing scene. Dilengkapi dengan animasi dan maskot aplikasi serta backsound sehingga memberi kesan interaktif. Untuk scene’s link terdapat tombol menuju scene Home, Materi 1, Materi 2, Kuis, Kompetensi dasar, dan Help.

Geografi : Wilayah Kota Tangerang

Demografi : Jenis Kelamin : Pria & Wanita

Psikografi : Sebagai sarana dalam meningkatkan ketertarikan dan motivasi belajar.

Program Multimedia

Program Multimedia
Program multimedia aplikasi pembelajaran mempunyai nilai informasi dan edukasi dirancang dengan dua komponen yaitu:

a. Picture

Picture atau gambar yang digunakan dalam media pembelajaran ini adalah dalam format JPEG dan PNG. Untuk format JPEG/JPG digunakan dalam bentuk background dan kotak dialog, sedangkan format PNG digunakan dalam bentuk tombol, dan maskot serta obyek-obyek yang dijadikan animasi bergerak.

b. Sound

Sound yang dipakai dalam media pembelajaran berbasis aplikasi ini adalah dalam format mp3 untuk suara latar berupa lagu anak, Wav yang digunakan dalam bentuk efek suara pada tombol dan suara dubbing pada penjelasan materi. Sound disesuaikan dengan tema anak-anak agar selaras dengan rancangan aplikasi yang dibuat.

Perencanaan Audio

Dalam Perancangan media pembelajaran berbasis aplikasi, audio sangat berperan penting dalam penyampaian informasi dalam bentuk suara. Selain itu audio berperan sebagai pembangkit suasana agar kegiatan belajar mengajar terasa lebih interaktif dan menyenangkan sehingga siswa didik tidak mudah bosan. Dalam konsep produksi ini perencanaan audio terdiri dari tujuan audio, strategi audio, dan program audio.

Tujuan Audio

Tujuan audio ini dimaksudkan untuk penerapan pada perancangan media pembelajaran berbasis aplikasi. Agar aplikasi pembelajaran yang telah dirancang dapat menyampaikan informasi dengan baik sehingga dapat mudah dipahami oleh audience serta membangun suasana menjadi lebih menyenangkan. Tujuan audio sebagai suara latar atau pengiring adalah menjelaskan tema yang diusung aplikasi secara tidak langsung.

Strategi Audio

Strategi audio, media yang digunakan setidaknya memiliki tahapan tiga aspek, yaitu geografi, demografi, dan psikografi. Audio dipilih berdasarkan kebutuhan aplikasi. Berdasarkan tema yang dipakai dalam perancangan aplikasi pembelajaran yaitu tema anak-anak usia dini, sound yang dipilih adalah yang bertemakan anak dan dapat membangkitkan ketertarikan dan semangat belajar. Media yang akan dirancang dan dipersiapkan setidaknya memiliki tiga aspek sasaran:

Geografi : Wilayah Kota Tangerang

Demografi : Jenis Kelamin : Pria & Wanita

Psikografi : Sebagai sarana dalam meningkatkan ketertarikan dan motivasi belajar.

Program Audio

Audio yang disiapkan dalam perancangan aplikasi ini disesuaikan dengan tema yang diangkat, agar tidak terasa jumping. Program audio yang akan di gunakan dalam aplikasi pembelajaran ini adalah suara latar musik berformat mp3, suara audio yang dihasilkan dari suara asli manusia, yaitu dubber dan efek suara pada tombol dan saat munculnya kotak dialog. Dengan adanya program audio, media pembelajaran berbasis aplikasi ini akan menjadi lebih menarik karena terdapat efek-efek suara dan lagu-lagu kesukaan anak-anak usia dini pada umumnya. Produksi audio yang sesuai dibutuhkan proses editing dan proses besar kecilnya suara audio dihasilkan dari volume mixing audio.

Perencanaan Visual

Visual yang dibuat adalah keseluruhan dari penggabungan beberapa elemen visual diantaranya gambar dan teks. Dalam hal ini nilai seni dan estetika sangat dibutuhkan, sebab elemen visual merupakan yang paling mempengaruhi sisi psikologis audience. Audience yang dimaksud adalah siswa didik Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga yang umumnya adalah anak-anak usia dini. Pemilihan warna dan desain karakter harus sesuai dengan tema yang diangkat yaitu anak-anak. Warna yang terang dan mencolok serta karakter animasi sangat disukai anak-anak usia dini. Oleh sebab itu, perancangan aplikasi pembelajaran ini terdiri dari background berwarna terang dan mencolok dan karakter animasi yang dibuat bergerak sehingga dapat meningkatkan perhatian dan ketertarikan anak-anak usia dini. Teks yang digunakan adalah teks yang soft sehingga secara keseluruhan tampilan visual media pembelajaran berbasis aplikasi isi dikatakan ramah di mata (user friendly).

Tujuan Visual

yang terdapat pada media pembelajaran berbasis aplikasi ini adalah sebagai media penyampaian informasi serta mempengaruhi sisi psikologis anak dengan gambar dan karakter animasi bergerak sehingga ketertarikan dan motivasi belajar siswa didik semakin bertambah. Visualisasi yang telah diterapkan umumnya bertujuan sebagai daya tarik pada suatu produk atau karya.

Tabel 4.5

         Tujuan Visual

Strategi Visual

Strategi Visual yang diterapkan dalam media pembelajaran berbasis aplikasi ini adalah dengan menggunakan warna yang kontras pada setiap obyek serta lebih dominan dengan visual effect yaitu motion effect yang digunakan untuk membuat animasi bergerak sehingga aplikasi terkesan lebih interaktif. Materi berisi tentang pengenalan abjad dan angka yang didesain dengan tipe bold dan tiga dimensi sehingga terlihat jelas dan mudah dipahami oleh siswa didik. Semua dirancang dengan konsep,efisien dan efektif.

Geografi : Wilayah Kota Tangerang

Demografi : Jenis Kelamin : Pria & Wanita

Psikografi : Sebagai sarana dalam meningkatkan ketertarikan dan motivasi belajar.

1. Scene Home




Gambar 4.9 Scene Home

2. Scene Menu Utama




     Gambar 4.1.0

Scene Menu Utama





3. Scene Materi 1



Gambar 4.1.1

    				              Scene Materi 1

4. Scene Materi 2



Gambar 4.1.2
    				             	              Scene Materi 2

5. Scene Kuis Interaktif



       Gambar 4.1.3
    				             	            Scene Kuis


6. Scene Kompetensi Dasar




      Gambar 4.1.4
    				             	Scene Kompetensi Dasar

7. Scene Help




    Gambar 4.1.5
               Scene Help

8. Scene Keluar



Gambar 4.1.6
  Scene Keluar

Program Visual

Didalam tahapan produksi inilah proses visualisasi dilakukan menggunakan software adobe flash CS6 dan adobe photoshop CS6 yang merupakan dari kemajuan teknologi. Program visual menggunakan storyboard untuk memudahkan proses pembuatan media pembelajaran berbasis aplikasi informasi berupa materi pembelajaran pengenalan abjad, angka, dan nama hewan.

Perencanaan Broadcasting

Perencanaan broadcasting yang diajukan untuk menjangkau audience dengan program pendistribusian efektif serta menarik. Perencanaan broadcasting ditujukan untuk menjangkau ruang lingkup yang lebih luas. Dengan dirancangnya tujuan broadcasting suatu media informasi dan edukasi menjadi arahan untuk dapat mencapai target jangkauan masyarakat. Perencanaan broadcasting terdiri dari tujuan broadcasting, strategi broadcasting dan program broadcasting.

Tujuan Broadcasting

Pada tujuan Broadcasting ini untuk menjangkau audience khususnya siswa didik Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga agar dapat memperoleh informasi dan edukasi secara efektif dan efisien. Tujuan Broadcasting untuk menyampaikan informasi dan edukasi mengenai materi pembelajaran berupa pengenalan abjad dan angka dalam bentuk media pembelajaran berbasis aplikasi.

Strategi Broadcasting

Strategi Broadcasting ini dilakukan dengan cara memanfaatkan fasilitas yang ada, yaitu menggunakan media pembelajaran berbasis aplikasi sebagai penunjang media pembelajaran yang ada. Dengan menggunakan media pembelajaran berbasis aplikasi ini, diharapkan mampu memberikan penyampaian materi lebih efektif dan efisien dan dapat diimplementasikan secara umum sesuai dengan masing-masing jenjang pendidikan. Strategi khusus yang akan diterapkan adalah dengan menggunakan proyektor saat kegiatan belajar-mengajar berlangsung. Pendistribusian aplikasi dilakukan dengan cara export ke CD (Compact Disk).

Program Broadcasting

Program Broadcasting ini ditujukan kepada tenaga pengajar atau guru untuk mengimplementasikan aplikasi di lingkungan Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga. Media pembelajaran berbasis aplikasi diimplementasikan dengan menggunakan proyektor dalam kegiatan belajar-mengajar. Untuk detailnya program broadcasting media pembelajaran berbasis aplikasi yang telah akan diimplementasikan dan disalurkan melalui:

1. Proyektor, Sebagai sarana untuk menyampaikan materi pembelajaran dan materi rapat saat dilakukan acara pertemuan atau meeting. Dengan cara menampilkan aplikasi yang telah diburning ke compact disk (CD). Metode ini dirasa cukup efektif dalam penyampaian materi sebab jangkauan layar dapat dilihat jelas oleh audience. 2. Compact Disk (CD) adalah media yang sangat tepat dalam pendistribusian aplikasi maupun video dengan ukuran file yang tidak terlalu besar. Mengingat Compact Disk ringan dibawa kemana-mana dan tersedia disetiap toko kaset dan harganya pun cukup murah, dirasa Compact Disk adalah media yang sangat bernilai efektif dan efisien serta ekonomis.

Unsur-Unsur Desain Gragfis

Menurut Ibnu Teguh Wibowo[1] dalam buku Belajar Desain Grafis, Jakarta:Buku Pintar, 2013:96. Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. Menarik atau indah bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatf. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.

Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis, antara lain :

  1. Garis (line)
    Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik point dengan tititk point yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.
  2. Bentuk (shape)
    Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
  3. Tekstur (teksture)
    Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.
  4. Ruang (space)
    Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetik desain. Sebagai contoh, tanpa ruang anda tidak tahu mana harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu objek (figure) dan latar belakang (background).
  5. Ukuran (size)
    Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menggunakan kontras atau penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.
  6. Warna (color)
    Warna merupakan unsur penting dalam objek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua, yaitu : warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substactive color) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar kepermukaan benda padat seperti kertas, logam, kain plastik.
  7. Titik (Dot)
    Titik merupakan unsur rupa yang secara konsep tidak tampak, misalnya terdapat pada pertemuan dua garis (ujung dan pangkal garis). Lanjutnya ciri umum dari sebuah titik yaitu tidak memiliki panjang dan lebar, tidak mengambil daerah atau ruang, berukuran kecil dan memiliki raut yang sederhana.

Prinsip-Prinsip Dasar Desain Grafis

Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

  1. Keseimbangan (balance), secara keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang.
  2. Irama (Rhytm), pengulangan atau variasi komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola/pattern tertentu.
  3. Skala dan Proporsi, skala adalah perubahan ukuran tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.
  4. Fokus, tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan/arahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis/konflik pada komponen desain grafis.
  5. Kesatuan (Unity), semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahami sebagai satu kesatuan.

Definisi Tipografi

Menurut Ibnu Teguh Wibowo[1] dalam buku Belajar Desain Grafis, Jakarta:Buku Pintar, 2013:115. Tipografi adalah disiplin ilmu yang mempelajari karakter, fungsi karakter, fungsi huruf dan pemakaiannya dalam sebuah desain. Seni pemilihan huruf cetak dan pemakaian huruf tertentu dalam kesesuaian dengan maksud yang khas juga penataan huruf, penyebaran ruang dan pengaturan huruf dapat membantu pembaca secara maksimal serta dapat mempengaruhi suasana hati pembacanya, jarang pembaca menikmati corak sebagai tujuan utamanya.

Definisi Tentang Psikologi Warna

Pengertian Warna

Menurut Sugeng Widada[2] dalam Diktat Mata Kuliah Nirmana, Perguruan Tinggi Raharja (2010:14-17) Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna demikian disebut spectrum atau warna cahaya. Secara subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.

Dimensi Warna

Secara garis besar dikenal adanya 2 daasar teori tentang warna :

  1. Munsell system
  2. Prang system, menurut teori prang system warna dapat dibagi :
  3. a. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna.

    - menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau.

    - Perbedaan warna adalah perbedaan HUE.

    - Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUEnya.

    b. VALUE : terang atau gelapnya warna.

    c. INTENSITY : cerah atau suramnya warna.

Jenis/Bentuk Warna

  1. Warna Primer
    Merupakan warna asli dari segala warna, terdiri dari tiga warna yaitu merah (seperti darah), kuning (seperti kuning telur) dan biru (seperti langit atau laut).
  2. Warna Sekunder
    Merupakan warna hasil olahan dari warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga (merah + kuning), hijau (kuning +biru) dan ungu (merah + biru).
  3. Warna Quarter
    Warna yang merupakan hasil campuran dua warana sekunder, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah percampuran warna coklat kuning dan coklat biru.
  4. Warna Tersier
    Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna-warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange-jingga, orange-hijau, dan hijau-jingga.
  5. Warna Komplementer
    Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini dianggap dapat menghasilkan gangguan optis bila digoyangkan sepertinya dapat bergerak.

Makna Simbolik Warna

  1. Warna Merah : semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejama, kesaktian.
  2. Warna Kuning : kegembiraan, keceriaan, kecermelangan, keagungan, ciptaan.
  3. Warana Kuning Emas : kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.
  4. Warna Hijau : pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.
  5. Warna Biru : keberanian, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.
  6. Warna Putih : kesucian, keberanian, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.
  7. Warna Hitam : ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.
  8. Warna Abu-Abu : ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.
  9. Warna orange : kemajuan, semangat, perkembangan, energi.
  10. Warna Violet : kemulyaan, kebesaraan jiwa, kelembutan.
  11. Indigo : ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.

Definisi Tentang Simbolik Bentuk

Menurut Fandy Tjiptono[3] dalam buku Strategi Pemasaran, Yogyakarta:andi offset, 2010:30. Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

Definisi Citra atau Image

Menurut Fandy Tjiptono[3] dalam buku Strategi Pemasaran, Yogyakarta: andi offist, 2010:35. Citra atau image adalah data dalam gambar. Citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontgen, dan tanda tangan, ataupun gambar yang lain.

Layout

Pengertian Layout

Menurut Hendi Hendratman[4] dalam buku Tips n Trix Computer Graphics Design, Bandung:Informatika, 2010:85. Layout arti katanya secara bahasanya adalah tata letak. Menurut salah satu teorinya adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dan lain-lain) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetika dan menarik.

Jenis Layout

  1. Layout Kasar
    Layout kasar adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak naskah, gambaar yang akan dibuat, biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan aatau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.
  2. Layout Komprehensif
    Layout komprehensif adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.
  3. Final Artwork
    Final artwork merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

Teori Dasar Komunikasi Visual

Menurut Rakhmat Supriyono[5] dalam buku Desain Komunikasi Visual : Teori dan Aplikasi, Yogyakarta:Andi, 2010:24-29. Desain grafis belakangan lebih sering disebut “desain komunikasi visual” (DKV) karena memiliki peran mengomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi. Dalam beberapa kasus, istilah DKV dianggap lebih dapat menampung perkembangan desain grafis yang semakin luas, tidak terbatas dengan penggunaan unsure-unsur grafis (visual). Meski demikian, istilah Desain Grafis (graphic desain) masih sering digunakan. DKV dikategorikan sebagai commercial Art karena merupakan paduan antara seni rupa (visual art) dan keterampilan komunikasi untuk tujuan bisnis. Ketatnya tujuan bisnis dibidang industri barang dan jasa, ditambah perkembangan teknologi dan komunikasi, menjadikan DKV berkembang pesat. Tidak dapat menghindari karya-karya desain karya komunikasi visual saat ini sudah merampok sebagian waktu dan perhatian manusia.

Setiap hari mata kita dipaksa untuk melihat iklan. Ketika membuka halamna majalah, surat kabar, internet, atau televisi mata kita segera disergap iklan. Saat melintas dijalan raya kita pun selalu dikepung media outdoor berupa poster, billboard, spanduk, baliho, banner, papan nama dan bentuk-bentuk iklan lainnya. Dia ruangan kantor mata kita masih dijelajahi brosur, katalog, kop surat, kartu nama, kalender, dan barang cetak lainnya. Tidak berhenti sampai disitu, iklan cetak berupa leaflet atau brosur bahkan sering dibagikan di traffic light saat lampu merah, dipusat perbelanjaan dan ditempat-tempat publik lainnya. Semua media iklan tersebut besusaha keras merebut perhatian konsumen dengan menggunakan elemen-elemen visual, seperti logo, tipografi, dan warna. Maraknya karya-karya desain komunikasi visual menuntut desainer untuk lebih kreatif. Desain yang “biasa-biasa saja” dapaat dipastikan kalah bersaing dan kurang diperhatikan pembaca. Desainer kini semakin dituntut mampu memunculkan gagasan-gagasan besar, ide-ide segar yang tidak terduga.


Kesalahan pengutipan: Tag <ref> ditemukan, tapi tag <references/> tidak ditemukan

Contributors

Agil13