SI1221470303

Dari widuri
Revisi per 6 Februari 2018 18.35 oleh Ackto priyandi (bicara | kontrib) (Teori Khusus)


Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA

CV. SEJAHTERA PRINTING CIPONDOH


SKRIPSI



Disusun Oleh :

NIM
: 1221470303
NAMA
: Ackto Priyandi


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

TANGERANG

2017/2018



 



 

LEMBAR PENGESAHAN


PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA

CV. SEJAHTERA PRINTING CIPONDOH


Disusun Oleh :

NIM
: 1221470303
Nama
Jenjang Studi
: Strata 1
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
:Multimedia Audio Visual And Broadcasting

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 22 Januari 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I,M.M)
       
(Junaidi,M.Kom.)
NIP : 000594
       
NIP : 001405


 



 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA

CV. SEJAHTERA PRINTING CIPONDOH


Saya yang bertanda tangan dibawah ini :

NIM
: 1221470303
Nama
Jenjang Studi
: Strata 1
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual And Broadcasting


Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif,

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting

Tahun Akademik 2017 / 2018

Tangerang, 22 Januari 2018

Pembimbing 1
   
Pembimbing 2
       
       
       
       
(Drs. Sugeng Widada, M.Si)
   
(Adi Kusuma Widya Tama, S.Kom)
NID : 06098
   
NID : 15006

 



 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA

CV. SEJAHTERA PRINTING CIPONDOH


Dibuat Oleh :

NIM
: 1221470303
Nama


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian


Komprehensif Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

Tangerang, 22 Januari 2018

Ketua Penguji
 
Anggota Penguji 1
 
Anggota Penguji 2
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

 



 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA

CV. SEJAHTERA PRINTING CIPONDOH


Saya yang bertandatangan di bawah ini,

Nama
: Ackto Priyandi
NIM
: 1221470303
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual And Broadcasting

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 22 Januari 2017

 
 
 
 
 
NIM : 1221470303

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

 



 

ABSTRAKSI

Tujuan penelitian Skripsi dengan bentuk Perancangan Media Video Profile yang akan dipergunakan sebagai penunjang pelayanan informasi pada CV. Sejahtera Printing Sejahtera. Metode yang dipergunakan adalah dengan konsep desain yang disebut KPM (Konsep Produksi Media MAVIB) pada konsep tersebut terdapat tahapan Prepoductions, Productions dan Postproductions. Pada tahapan Preproductions terdapat ide kreatif Video informasi, penjadwalan produksi media, sinopsis (ringkasan cerita), penulisan naskah, Storyboard dan alat yang digunakan. Productions terdapat Tujuan Multimedia, Strategi Multimedia dan Program Multimedia. Perencanaan Audio terdapat Tujuan Audio, Strategi Audio dan Program Audio. Perencanaan Visual terdapat Tujuan Visual, Strategi Visual dan Proses Visualisasi. Perencanaan Broadcasting terdapat Tujuan Broadcasting, Strategi Broadcasting dan Program Broadcasting. Postproductions ada tahapan Finishing dan Mixing sesuai dengan Program Media dan Program Broadcasting yang akan menghasilkan format Video yang nanti akan dipublikasikan sebagai media penunjang promosi.


Kata Kunci : Video, Informasi dan Promosi

ABSTRACT

Thesis research purposes with the form of Media Video Profile Design that will be used as supporting information services on the CV. Sejahtera Printing Sejahtera. The method used is with a design concept called KPM (Media Production Concept MAVIB) on the concept there are stages Prepoductions, Productions and Postproductions. At the Preproductions stage there are creative ideas Video information, media production scheduling, synopsis (story summary), scriptwriting, Storyboard and tools used. Productions contain Multimedia Goals, Multimedia Strategies and Multimedia Programs. Audio Planning has Audio Purpose, Audio Strategy and Audio Program. Visual Planning has Visual Purpose, Visual Strategy and Visualization Process. Broadcasting Plans have Goals for Broadcasting, Broadcasting Strategies and Broadcasting Programs. Postproductions stage of Finishing and Mixing in accordance with the Media Program and Broadcasting Program that will produce the Video format which will be published as a media support promotions.


Keywords: Video, Information and Promotion

 



 

KATA PENGANTAR


Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA CV. SEJAHTERA PRINTING CIPONDOH”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di Perguruan Tinggi Raharja.

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,M.M selaku Ketua STMIK Raharja Tangerang.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja Tangerang.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Program Studi Teknik Informatika STMIK Raharja Tangerang.
  4. Bapak Drs. Sugeng Widada, M.Si, selaku dosen pengajar, Ahli mavib dan dosen pembimbing I Skripsi yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  5. Bapak Adi Kusuma Widya Tama, S.Kom, selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Pimpinan, staff, dan keluarga besar CV. Sejahtera Printing Cipondoh yang telah memberikan ijin untuk penulis melakukan riset atau penelitian.
  7. Bapak Bayu Raga Efandi selaku Pembimbing lapangan yang telah meluangkan waktu untuk memberikan pengarahan pengerjaan Skripsi ini.
  8. Seluruh dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang berguna bagi penulis.
  9. Teman-teman serta sahabat-sahabat dan seluruh mahasiswa STMIK Raharja yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah banyak membantu, memberikan doa, semangat, pengetahuan, dukungan serta saran dan kritik yang bermanfaat bagi penulis.

Khusus Ucapan Terima kasih Kepada Kedua Orang tua saya yang telah memberikan banyak pengorbanan berupa Moril maupun materil, serta do’a dan dorongannya yang memberikan motivasi dan semangat dalam pelaksanaan studi maupun dalam penyusunan Skripsi ini. Semoga seluruh pengorbanan yang diberikan kepada penulis khususnya akan bermanfaat pada saat proses perkuliahan, pelaksanaan laporan Skripsi, hingga penyelesaian studi… amin... amin… Ya Rabbal ’alamin.

Pada kesempatan ini Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun.

Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.



Tangerang, 22 Januari 2018
Ackto Priyandi
NIM. 1221470303

Daftar isi


DAFTAR GAMBAR


  1. Gambar 2.1 Tampilan Jendela Adobe Premiere
  2. Gambar 2.2 Tampilan Jendela Adobe After Effect
  3. Gambar 2.3 Tampilan Jendela Adobe Photoshop
  4. Gambar 2.4 Tampilan Jendela Adobe Audition
  5. Gambar 3.1 Struktur Organisasi CV. Sejahtera Printing
  6. Gambar 4.1 Tahapan Konsep Produksi MAVIB (KPM)
  7. Gambar 4.2 Tahapan Preproduction
  8. Gambar 4.3 Cover Perusahaan
  9. Gambar 4.4 Bumper Opening CV. Sejahtera Printing Cipondoh
  10. Gambar 4.5 Tampilan Gedung CV. Sejahtera Printing Cipondoh
  11. Gambar 4.6 Sambutan Pimpinan CV. Sejahtera Printing
  12. Gambar 4.7 Tampilan ruang lobby CV. Sejahtera Printing Cipondoh
  13. Gambar 4.8 Pelayanan Operator Deskprint CV. Sejahtera Printing Cipondoh
  14. Gambar 4.9 Pelayanan Customer Service CV. Sejahtera Printing Cipondoh
  15. Gambar 4.10 Kegiatan Operator Mesin A3+ CV. Sejahtera Printing Cipondoh
  16. Gambar 4.11 Kegiatan Operator Mesin Indoor CV. Sejahtera Printing Cipondoh
  17. Gambar 4.12 Kegiatan operator mesin outdoor CV. Sejahtera Printing Cipondoh
  18. Gambar 4.13 Kegiatan finishing outdoor CV. Sejahtera Printing Cipondoh
  19. Gambar 4.14 Kegiatan operator mesin CTP CV. Sejahtera Printing Cipondoh
  20. Gambar 4.15 Kegiatan operator mesin offset CV. Sejahtera Printing Cipondoh
  21. Gambar 4.16 Informasi Kontak dan Lokasi CV. Sejahtera Printing Cipondoh
  22. Gambar 4.17 Bumper penutup Logo CV. Sejahtera Printing Cipondoh
  23. Gambar 4.18 Camera Canon EOS 700D
  24. Gambar 4.19 Tripod
  25. Gambar 4.20 Slider
  26. Gambar 4.21 Mic Stereo
  27. Gambar 4.22 Tahapan Production
  28. Gambar 4.23 Tahapan Postproduction

DAFTAR TABEL


  1. Tabel 3.1 Material Produk
  2. Tabel 3.2 Tabel Pesaing
  3. Tabel 3.3 Tabel Biaya Produksi
  4. Tabel 4.1 Time Schedule produksi video profile CV. Sejahtera Printing Cipondoh
  5. Tabel 4.2 Script Writing
  6. Tabel 4.3 Daftar pemain dan crew

 



 


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi dalam kebutuhan program promosi untuk memenangkan persaingan maju begitu pesat, setiap pihak berlomba menggunakan strategi bentuk media yang paling menarik dan dapat dijadikan daya tarik untuk mempromosikan jenis produk yang ditawarkan kepada masyarakat.

CV. SEJAHTERA PRINTING CIPONDOH adalah sebuah badan usaha di bidang jasa percetakan yang beralamatkan di Ruko Modernland blok. BR/19, Jl.Jend Sudirman, Cikokol – Kota Tangerang. Sesuai dengan analisa yang dilakukan dalam bentuk wawancara kepada Bapak Bayu selaku HRD perusahaan, saya dalam hal ini diminta untuk menghasilkan hasil karya perancangan media yang akan dipergunakan sebagai penunjang mempromosikan dalam meningkatkan tingkat kepercayaan pengunjung terhadap produk pelayanan yang akan di tawarkan perusahaan, pada perusahaan dalam menawarkan produk jasa layanan percetakan suadah menggunakan sarana media cetakan berupa brosur dan banner, dengan menggunakan media cetakan tersebut dinilai pencapaian efektifitasnya belum dapat maksimal maka menginginkan perlu ditingkatkan bentuk dan kualitas medianya, agar tujuan penyampaian informasi layanan sekaligus dapat sebagai sarana promosi, saya diminta untuk merancang media berbasis video agar terdapat nilai daya tarik tersendiri yang lebih efektif dibandingkan penggunaan media sebelumnya.

Saya selaku mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) yang memiliki pengetahuan dan keterampilan dibidang desain grafis dan rancangan media berbasis video, dalam kesempatan tugas skripsi menentukan topik penelitian yang diberi judul: “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA CV. SEJAHTERA PRINTING CIPONDOH”.

Dari tema perancangan tersebut, jika hasil rancangan media telah digunakan dan dapat efektif, target yang diingin dari pihak perusahaan adalah dapat peningkatan perolehan kepercayaan pengunjung dan konsumen.

Rumusan Masalah

Dari permasalahan yang disampaikan diatas, permasalahan skripsi dirumuskan sebagai berikut:

  1. Media dalam bentuk apa yang dapat dijadikan sarana untuk menyampaikan jasa layanan percetakan yang sekaligus dapat dijadikan sarana penunjang promosi perusahaan?

  2. Bagaimana merancang media berbasis video yang dapat dijadikan penyampaian informasi jasa layanan percetakan sekaligus meningkatkan konsumen?

  3. Dengan telah digunakan media video yang dirancang, dan jika diimplentasikan lebih efektif, target apa yang diinginkan oleh perusahaan?

Ruang Lingkup

Agar pembahasan permasalahan masalah fokus dan terarah ruang lingkup pembahasan tema perancangan dibatasi pada Perancangan media video yang dijadikan sebagai sarana penunjang penyampaian informasi jasa layanan percetakan sekaligus menjadi sarana promosi pada CV. Sejahtera Printing Cipondoh.

Tujuan dan Manfaat

Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah :

  1. Sebagai sarana penyampaian jasa layanan informasi jasa layanan percetakan yang sekaligus dijadikan sebagai sarana promosi perusahaan.

  2. Sebagai penyampaian detail layanan yang dapat ditawarkan kepada setiap yang datang di perusahaan untuk memesan jasa percetakan

  3. Meningkatkan kepercayaan kepada setiap yang datang di CV. Sejahtera Printing Cipondoh untuk memesan percetakan.

Manfaat Penelitian

  1. Manfaat Penelitian Bagi Perusahaan :

  2. Melalui media viodeo yang dirancang agar lebih mendapatkan perhatian dan dapat dijadikan daya tarik kepada setiap yang datang di CV. Sejahtera Printing Cipondoh dapat lebih mudah mengetahui detail jasa layanan yang dapat ditawarkan, sehingga diharapkan dengan meningkatkan perolehan calon konsumen dan pelanggan untuk waktu-waktu berikutnya.

  3. Manfaat bagi Mahasiswa

    • Dapat mengimplementasikan pengetahuan dan keterampilan yang selama ini dipelajari di STMIK Raharja Tangerang

    • Mendapatkan pengalaman untuk menghasilkan media yang dapat dipergunakan oleh suatu perusahaan

    • Dapat digunakan sebagai persyaratan kelulusan menyelesaikan studi Sarjana Strata Satu pada STMIK Raharja Tangerang

    • Dapat dijadikan referensi mahasiswa-mahasiswa berikutnya dalam hal merancang media berbasis video.

Metode Penelitian

Pelaksanaan penelitian yang penulis lakukan adalah melakukan beberapa metode diantaranya:

  1. Metode Analia Masalah

  2. Metodologi Penelitian dengan menggunakan metode Swot yakni, mahasiswa untuk mengetahui permasalahan perusahaan, mahasiswa melakukan observasi (dating secara langsung ke obyek yang diteliti), sekaligus melakukan Tanya-jawab tentang permasalahan yang terkait dengan topic penelitian metode kualitatif deskriptif yakni memaparkan dan mendeskripsikan permasalahan yang dihasilkan dari interview.

  3. Metode Pengumpulan data

  4. Data-data penunjang laporan skripsi dikumpulkan dengan :

    1. Metode Observasi

    2. Untuk mendapatkan data yang dikumpulkan melalui observasi, penulis datang dan melakukan survey sarana promosi yang ada di perusahaan.

    3. Metode Wawancara (interview)

    4. Untuk mendapatkan data lebih detail setelah dilakukan observasi, penulis melakukan wawancara terhadap pihak perusahaan dalam hal ini yaitu Pak Bayu selaku HRD perusahaan pada tanggal 29 Agustus 2017.

    5. Metode Studi Pustaka

    6. Untuk memperoleh data dukung tentang teori dasar yang dibutuhkan pada landasan teori, penulis membaca buku-buku yang berhubungan dengan multimedia visual audio, Desain Grafis, aplikasi-aplikasi program penunjang rancangan sebuah media beserta literatur-literatur yang relevan dengan topik penelitian.


  5. Metode Analisa Perancangan Media

  6. Agar menghasilkan rancangan media yang baik, dapat efektif dan efisien jika telah digunakan, digunakan aplikasi program komputer multimedia diantaranya: Adobe Premiere CS6, Adobe After Effect CS6, Audacity dan Adobe Ilustrator CS6.

  7. Metode Konsep Media

  8. Pada tahapan persiapan proses, proses produksi sampai dengan pasca produksi media, agar tercapai, dan dapat menghasilkan media informasi berbasis video yang menarik, efektif dan dapat berfungsi secara baik dan maksimal, digunakan konsep produksi media yang disebut KPM, pada konsep tersebut terdapat tahapan Preproductions, Productions dan Postproductions.
    Konsep Produksi Media Rancangan Media berbasis video, pada tahapan Preproduction terdapat penulisan jadwal perencanaan video, naskah video, pembuatan Skenario, pembuatan Storyboard, menentukan alat dan tim pembuatan video dan setting alat-alat yang dibutuhkan dalam proses pembuatan video.
    Tahapan Production adalah tahapan bekerjanya pemain dan crew pembuatan rancangan media video.
    Pada tahapan Preproduction adalah menentukan format video sesuai dengan format yang yang dibutuhkan dalam publikasi berdasarkan program Media.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan penelitian ini, maka penulis mengelompokan materi laporan ini menjadi beberapa bab dengan sistematika penyampainnya disusun sebagai berikut:

BAB I : PENDAHULUAN
Berisikan latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodelogi penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI
Berisikan teori-teori pendukung penelitian dari Konsep Dasar Perancangan, Konsep Dasar Informasi, Konsep Dasar Promosi, Konsep Dasar Media, Konsep Dasar Desain, teori tentang video, Aplikasi Program Pendukung Rancangan media Elisitasi dan Literature Review.

BAB III : GAMBARAN UMUM OBYEK YANG DITELITI
Berisikan Profile Perusahaan dari sejarah singkat, visi dan misi, ruang lingkup, struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab, produk information, market analisis, potensial market, market segmentation, marketing objective dan marketing strategy, budget produksi media dan konfigurasi perancangan.

BAB IV : KONSEP PRODUKSI MEDIA

Berisikan Konsep Produksi Media MAVIB yang terdapat tahapan-tahapan: dari Preproductions, Productions dan Postproductions.

BAB V : PENUTUP

Berisikan Kesimpulan berupa kalimat yang menjawab permasalahan pada Rumusan Masalah, Saran-saran yang ditujukan pada Perusahaan yang diteliti.

DAFTAR PUSTAKA
Berisikan daftar teori-teori Pustaka yang digunakan sebagai Landasan Teori sesuai dengan Tema Penelitian.

LAMPIRAN
Berisikan lampiran-lampiran untuk melengkapi Persyaratan ketentuan kelulusan dari STMIK Raharja

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Menurut Susano, Adhi dkk dalam E – Journal Universitas Indraprasta PGRI Faktor Exacta Vol. 9 (4) : 377 – 385 P – ISSN : 1979 – 276X, E – ISSN : 2502 – 339X: 378. (2016 : 378) “perancangan adalah proses pengembangan spesifikasi sistem baru berdasarkan hasil rekomendasi analisis sistem”.

Menurut Pujiriyanto dalam buku Pengajaran Pemahaman melalui Desain yang diterbitkan oleh indeks Jakarta (2012:27) “Perancangan adalah wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik.

Kausar, dkk dalam Jurnal PROSISKO Vol. 2. No. 1: 20-23 (2015:22) mengatakan “perancangan merupakan pengembangan sistem dari sistem yang sudah ada atau sistem yang baru, dimana masalah-masalah yang terjadi pada sistem lama diharapkan sudah teratasi pada sistem yang baru”.

Dari teori dasar yang disampaikan di atas dapat disimpulkan bahwa Perancangan adalah pengembangan unsur-unsur komunikasi yang dipergunakan untuk menyampaikan pesan informasi tentang layanan percetakan oleh CV. Sejahtera Printing, dalam melayani jasa Digital dan Offset Printing.


Konsep Dasar Informasi

1. Pengertian Data

Menurut Yusup Pandangan Hierarki Pengetahuan dalam buku Ilmu Informasi, Komunikasi, dan Kepustakaan. (2016 : 10) “Data adalah representasi angka dan fakta yang mudah dan berstruktur, mudah ditangkap atau diambil, bersifat kuantitas, dan dapat ditransfer dengan berbagai cara”.

Menurut Rusdiana dan Moch. Irfan dalam buku Sistem Informasi Manajemen (2014 : 68). Data adalah sesuatu yang belum mempunyi arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya pengolahan. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa, ataupun simbol-simbol lainnya yang dapat digunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, objek, kejadian, ataupun konsep.

Sedangkan Irwansyah dan Jurike V. Moniaga mengatakan dalam buku Pengantar Teknologi Informasi (2014 : 181). Data adalah fakta – fakta atau observasi yang mentah, biasanya mengenai kejadian atau transaksi bisnis. Namun dalam teknik komputer biasa dikatakan bahwa data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berwujud suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka matematika, bahasa ataupun simbol – simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, objek, kejadian, ataupun suatu konsep.

Berdasarkan teori-teori yang dikemukakan di atas pengertian data adalah adalah suatu fakta atau sesuatu yang belum memiliki makna dalam arti suatu mentahan yang belum diolah. Data dapat berupa gambar, suara, huruf, bahasa ataupun simbol-simbl lainnya yang dapat digunakan untuk melihat objek, konsep, ataupun kejadian lingkungan.


2. Definisi Informasi

Menurut Suryanto dalam buku Pengantar Ilmu Komunikasi (2015 : 579). “informasi adalah pesan (ucapan atau ekspresi) atau kumpulan pesan yang terdiri atas order sekuens dari simbol, atau makna yang dapat ditafsirkan dari pesan atau kumpulan pesan”.

Sedangkan menurut Rusdiana dan Moch. Irfan dalam buku Pengantar Teknologi Informasi (2014:74). “informasi adalah suatu data yang sudah diolah atau diproses sehingga menjadi suatu bentuk yang memiliki arti bagi penerima informasiyang memiliki nilai bermanfaat”.

Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan keterangan pesan atau kabar berita dari kejadian – kejadian yang nyata kemudian dijadikan suatu kesimpulan atau sebagai alat bantu pengambil keputusan.


3. Jenis-Jenis Informasi

O’Brien, Sunarya, dkk dalam buku Pengantar Sistem Informasi (2013 : 81) menjelaskan jenis – jenis informasi dijelaskan sebagai berikut :

  1. Informasi Managerial

  2. Informasi Manajerial, informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.

  3. Sumber Informasi

  4. Sumber Informasi dibagi menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan – kegiatan manajerial tingkat atas.

  5. Informasi Rutinitas

  6. Informasi Rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.

  7. Informasi Fisik

  8. Informasi Fisik dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama – sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.


4. Kualitas Informasi

Menurut Parker, Tyoso dalam buku Sistem Manajemen Informasi (2016:33). informasi yang berkualitas harus memenuhi beberapa persyaratan sebagai berikut:

  1. Ketersediaan (availability), Informasi harus dapat diakses oleh orang yang membutuhkannya, maka daitu informasi harus tersedia setiap saat pada “gudang data” (database) yang terorganisasi rapi.

  2. Mudah dipahami (comprehensibility), Informasi yang berbelit-belit atau tidak jelas koneksinya bahkan bersifat rumir, maka berakibat keputusan yang akan diambil tertunda, karena lebih banyak waktu digunakan untuk membahasnya.

  3. Relevan (Relevant), Berkaitan dengan pengoperasian suatu organisasi, informasi yang dibutuhkan ialah informasi yang benar-benar relevan dengan permasalahan, misi dan tujuan organisasi yang bersangkutan.

  4. Bermanfaat (Benefits), Informasi sebaiknya dapat disajikan dalam bentuk-bentuk yang mudah dilihat dan dipelajari sehingga kepemanfaatannya terlihat jelas. Keputusan berdasarkan informasi yang dipelajari.

  5. Tepat Waktu (Being On/In time), Informasi harus tersedia tepat ada waktunya sehingga saat organisasi membutuhkannya informasi sudah tersedia. Juga harus diperhatikan kapan informasi itu diperoleh pada peristiwa apa saat itu.

  6. Keterandalan (Reliability), Informasi harus diperoleh dari sumber data yang jelas dan dapat dipertanggung jawabkan kebenarannya. Demikian juga dengan pengelola atau pemberi informasi juga merupakan pihak-pihak yang dapat dipercaya.

  7. Akurat (Accuracy), Informasi harus bersih dari kesalahan dan kekeliruan. Artinya informasi harus jelas dan tepat dalam mencerminkan makna yang terkandung dari data.

  8. Konsisten (Consistent), Informasi tidak bermuatan hal-hal yang kontradiktif, sehingga peristilahan atau bahasa yang digunakan haruslah secara tetap disajikan.


5. Nilai Informasi

Menurut Sutabri dalam buku Konsep Sistem Informasi (2016:33-34) mengatakan nilai informasi ditentukan oleh 2 (dua) hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit.

Nilai informasi ini didasarkan atas 10 (sepuluh) sifat, yaitu :

  1. Mudah Diperoleh

  2. Sifat ini menunjukkan mudahnya dan cepatnya informasi dapat dipeoleh. Kecepatan memperoleh dapat diukur, misalnya 1 menit versus 24 jam. Akan tetapi, berapa nilainya bagi pemakai informasi sulit mengukurnya.

  3. Luas dan Lengkap

  4. Sifat ini menunjukkan lengkapnya isi informasi. Hal ini tidak berarti hanya mengenai volumenya, tetapi juga mengenai keluaran informasinya. Sifat ini sangat kabur dan karena itu sulit mengukurnya.

  5. Ketelitian

  6. Sifat ini berhubungan dengan tingkat kebebasan dari kesalahan keluaran informasi. Dalam hubungannya dengan volume data yang besar biasanya terjadi dua jenis kesalahan, yakni kesalahan pencatatan dan kesalahan perhitungan.

  7. Kecocokan

  8. Sifat ini menunjukkan betapa baik keluaran informasi dalam hubungannya dengan permintaan para pemakai. Isi informasi harus ada hubungannya dengan masalah yang sedang dihadapi. Semua keluaran lainnya tidak berguna, tetapi mahal mempersiapkannya. Sifat ini sulit mengukurnya.

  9. Ketepatan Waktu

  10. Sifat ini berhubungan dengan waktu yang dilalui yang lebih pendek daripada siklusuntuk mendapatkan informasi. Masukan, pengolahan, dan pelaporan keluaran kepada para pemakai biasanya tepat waktu. Dalam beberapa hal, ketepatan waktu dapat diukur. Misalnya, berapa banyak penjualan dapat ditambah dengan memberikan tanggapan segera kepadaa permintaan langganan mengenai tersedianya barang-barang inventaris.

  11. Kejelasan

  12. Sifat ini menunjukkan tingkat keluaran informasi yang bebas dari istilah-istilah yang tidak jelas. Membetulkan laporan dapat memakan biaya yang besar. Berapa biaya yang diperlukan untuk memperbaiki laporan tersebut.

  13. Keluwesan

  14. Sifat ini berhubungan dengan dapat disesuaikannya keluaran infromasi tidak hanya dengan lebih dari satu keputusan, tetapi juga dengan lebih dari seorang pengambil keputusan. Sifat ini sulit diukur. Tetapi dalam banyak hal dapat diberikan nilai yang dapat diukur.

  15. Dapat Dibuktikan

  16. Sifat ini menunjukkan kemampuan beberapa pemakai informasi untuk menguji keluaran informasi dan sampai pada kesimpulan yang sama.

  17. Tidak Ada Prasangka

  18. Sifat ini berhubungan dengan tidak adanya keinginan untuk mengubah informasi guna mendapatkan kesimpulan yang telah dipertimbangkan sebelumnya.

  19. Dapat Diukur

  20. Sifat ini menunjukkan hakikat informasi yang dihasilkan dari sistem informasi formal. Meskipun kabar angin, desas-desus, dugaan-dugaan, klenik, dan sebagainya sering dianggap informasi, hal-hal tersebut berada di luar lingkup pembicaraan kita.


Konsep Dasar Promosi

1. Pengertian Promosi

Menurut Anita dan Fitri Marisa dalam Journal of Information Technology and Computer Science (JOINTECS). Vol. 1. No. 2: 1-2. (2017:2) “promosi merupakan alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi. Oleh karena itu media promosi dituntut untuk selalu menarik. Semakin menarik media promosi yang digunakan, maka akan semakin banyak hasil penjualan yang didapatkan”.

Sedangkan menurut Fauzi dalam Jurnal Abdimas. Vol. 3. No. 1: 159-160 (2016:159) berkata “promosi adalah upaya untuk menawarkan produk/jasa dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Dengan adanya promosi, produsen atau distributor mengharapakan adanya kenaikan angka penjualan”.

Dari kedua definisi diatas dapat disimpulkan bahwa promosi adalah suatu alat atau upaya dalam menginformasikan suatu produk/jasa kepada konsumen. Media promosi dituntut untuk selalu menarik karna promosi bertujuan untuk menarik minat calon konsumen dan juga diharapkan dapat meningkatkan kenaikan angka penjualan bagi produsen.


2. Tujuan Promosi

Menurut Anita dan Fitri Marisa dalam Journal of Information Technology and Computer Science (JOINTECS). Vol. 1. No. 2: 1-2. (2017:1-2) “dalam tujuan promosi pada hubungannya dengan teori ekonomi adalah untuk merubah letak dan kondisi kurva permintaan suatu produk pada suatu perusahaan”.

Menurut Destrianti, dkk dalam Journal CCIT. Vol. 7. No. 3 ISSN: 1978 – 8282: 425-434. (2014:425). Mengatakan promosi adalah indakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan, dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian didalam rangkaian pemasaran, karena promosi adalah berkaitan langsung dalam upaya untuk memperkenalkan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan-kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen.

Dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa tujuan promosi adalah untuk meningkatkan angka penjualan pada produk agar dapat mencapai target yang ditentukan. Sehingga agar mencapai target yang diinginkan diperlukan strategi kreatif dalam menangani promosi.


3. Bentuk Promosi

Menurut Anggayani dalam Anita dan Fitri Marisa dalam Journal of Information Technology and Computer Science (JOINTECS). Vol. 1. No. 2: 1-2. (2017:1-2) menjelaskan beberapa alat promosi, atau yang lebih dikenal dengan bauran promosi (promotion mix) terdiri atas empat variable, yaitu :

  1. Periklanan

  2. Periklanan merupakan media promosi yang berbayar. Para pemasar menggunakan iklan untuk memenuhi tiga tujuan utama yaitu untuk menginformasikan, membujuk, dan mengingatkan kembali.

  3. Penjualan Individu (personal selling)

  4. Yang dimaksud dalam penjualan individu adalah, bertemunya 2 individu dalam suatu interaksi untuk saling menguntungkan.

  5. Publicity

  6. Kegiatan promosi dengan cara menyebarkan berita yang tidak berbayar.

  7. Promosi Penjualan

  8. Kegiatan promosi untuk menarik minat konsumen. Contohnya memberikan hadiah, doorprize atau bonus dan lain – lain untuk setiap pembelian yang dilakukan oleh konsumen.


Konsep Dasar Multimedia

Menurut Cangara dalam buku Pengantar Ilmu Komunikasi (2015 : 137) “media adalah alat atau sarana yang digunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikator kepada khalayak”.

Menurut Sanjaya dalam buku Media Komunikasi Pembelajaran (2014 : 57) berkata “media adalah perantara dari sumber informasi ke penerima informasi, contohnya televisi, komputer, video dan lain sebagainya. Alat-alat tersebut merupakan media manakala digunakan untuk menyalurkan informasi yang akan disampaikan”.

Dari kedua pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa media adalah suatu alat sarana atau penghubung pesan yang dapat berupa televisi, radio, komputer, dan lain sebagainya yang dimana digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada penerima.

Konsep Dasar Desain

1. Definisi Tipografi

Menurut Christy dalam Jurnal Ekonomi Manajemen- UAJY. P1-14. (2015 : 8). Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang – ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Tipografi dapat juga dikatakan visual language.

Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia dalam buku Desain Komunikasi Visual : Dasar-dasar Panduan untuk Pemula (2016:50) mengatakan “Tipografi adalah kajian tentang fitur-fitur grafis dari lembar halaman”.

Dari kedua pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa tipografi adalah suatu pemilihan dan penataan huruf dengan pengaturan tertentu untuk menciptakan kesan tertentu.


2. Definisi Tentang Psikologi Warna

  1. Pengertian Warna

  2. Menurut Kiftiyah, dkk dalam Jurnal Sains dan Informatika. Vol. 1. No. 2. (2015:38) “warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna (berwarna putih)”.

    Menurut Yetri dalam E-JUPEKhu (Jurnal Ilmiah Pendidikan Khusus) Vol. 3. (2014 : 231) mengatakan “warna adalah salah satu unsur keindahan dan desain selain unsur visual seperti garis, bidang, bentuk, nilai dan ukuran. Warna artinya corak atau motif dalam sebuah karya seni.”

    Dari beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa warna adalah suatu unsur visual yang sempurna dengan unsur keindahan.


  3. Makna Simbolik Warna

  4. Menurut Wibowo dalam buku Belajar Desain Grafis (2013 : 16) mengenai arti dari sebuah warna sebagai berikut:

    1. Warna Merah melambangkan semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, dan kesakitan.

    2. Warna Kuning melambangkan kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.

    3. Warna Kuning Emas melambangkan kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemuliaan, dan kekuatan spriritual.

    4. Warna Hijau melambangkan pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, dan penelitian.

    5. Warna Biru melambangkan kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, dan kemurnian hati.

    6. Warna Putih melambangkan kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, dan ketentraman.

    7. Warna Hitam melambangkan ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

    8. Warna Abu – Abu melambangkan ketaatan, rendah hati, kesholihan, dan modern.

    9. Warna Orange melambangkan kemajuan, semangat, perkembangan, dan energy.

    10. Warna Violet melambangkan kemuliaan, kebesaran jiwa, dan kelembutan hati.


3. Definisi Layout

  1. Pengertian Layout

  2. Menurut Setiawan dalam Rancang Bangun Website Company Profile Windo Jaya Printing Untuk Mengenalkan Identitas Perusahaan. Jawa Timur: STIKOM Surabaya. (2014 : 17) mengatakan layout diartikan sebagai tata letak elemen-elemen desain terhadap suatu bidang dalam media tertentu untuk mendukung konsep atau pesan yang di bawanya. Definisi layout dalam perkembangannya sudah sangat meluas dan melebur dengan definisi desain itu sendiri sehingga banyak orang mengatakan melayout sama dengan mendesain.

    Menurut Hendratman dalam buku Computer Graphic Design (2015:197). mengatakan “Layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, table, dll) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik”.

    Dari kedua pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa layout merupakan suatu media pendukung konsep dari elemen atau unsur-unsur pada desain. Dengan memadukan unsur-unsur komunikasi grafis layout menjadi media komunikasi visual yang menarik.


  3. Jenis Layout

  4. Menurut Desrianti, dkk dalam Journal CCIT. Vol. 7. No. 3 ISSN: 1978 – 8282: 425-434. (2014:434) mengatakan jenis-jenis layout diantaranya adalah :

    1. Layout Kasar

    2. Layout kasar merupakan gambaran kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak naskah, gambar yang akan dibuat, pada layout kasar dibuat hitam putih, berupa coretan kasar atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar yang dibuat secara manual.

    3. Layout Komprehensif

    4. Layout Komprehensif adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.

    5. Final Artwork

    6. Final artwork adalah tahap akhir dimana keseluruhan unsur-unsur sudah tersusun dengan baik dan siap untuk dicetak (dipublikasikan).


  5. Elemen atau Unsur Desain

  6. Menurut Tarigan dalam Buku Merancang Corporate Identity Epic Coffee. Medan : Politeknik Negeri Media Kreatif (2014 : 14) “elemen desain adalah “alat” yang nyata dalam mewujudkan prinsip – prinsip desain. Elemen ini adalah bagian utama sebuah desain. Elemen desain tersebut adalah titik, garis, bentuk, tekstur, ruang/bidang, tipografi, warna.”


4. Definisi Desain Komunikasi Visual

Menurut Triwardani dan Kartika Ayu Ardhanariswari dalam Journal of Visual Communication Design Nirmana. Vol 16. No. 1 (2016:42) “desain komunikasi visual merupakan peranan yang sangat penting dalam kehidupan kita sehari-hari. Ke mana pun kita pergi, kita akan menjumpai informasi-informasi yang berkomunikasi secara visual. Tanda-tanda dan rambu-rambu lalu lintas, poster-poster promosi tentang restoran, hotel dan lain sebagainya, semua dapat memberikan informasi kepada pengamatnya yang terdiri dari berbagai kelompok usia dan berasal dari berbagai kalangan dan golongan”.

Sedangkan menurut Purwanto dalam Perancangan Kampanye Bahaya Efek Blue Film Terhadap Otak. Bandung : Universitas Pasundan (2016 : 12) mengatakan “desain komunikasi visual (DKV) adalah ilmu yang mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengolahan pesan-pesan untuk tujuan sosial atau komersial, dari individu atau kelompok yang ditujukan kepada individu atau kelompok lainnya. Pesan dapat berupa informasi produk, jasa atau gagasan yang disampaikan kepada target audience, dalam upaya peningkatan usaha penjualan, peningkatan citra dan publikasi program pemerintah”.

Dari beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa desain komunikasi visual adalah suatu pengolah pesan atau informasi-informasi secara visual yang diberikan kepada berbagai kelompok usia. Desain komunikasi visual merupakan salah satu peranan penting dalam kehidupan sehari-hari mulai dari informasi produk, poster-poster promosi dalam berbagai macam,jasa, dan lain sebagainya.


5. Fungsi Desain Komunikasi Visual

Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia dalam Desain Komunikasi Visual: Dasar-dasar Panduan untuk Pemula. Bandung: Nuansa Cendikia (2016:15) desain komunikasi visual memiliki lima fungsi, yaitu:

  1. Sarana Identifikasi (Branding)

  2. Fungsi dasar utama dari desain komunikasi visual adalah sebagai sarana identifikasi. Sarana identifikasi merupakan wujud perkenalan baik identitas seseorang, perusahaan, produk, maupun jasa. Di mana identitas tersebut harus mencerminkan jiwa yang sesuai dengan pribadi, perusahaan, produk, atau jasa tersebut agar lebih mudah dikenali, diingat, dan dapat menjadi pembeda satu dengan yang lain. Salah satu bentuk wujud visual yang dapat diimplementasikan sebagai sarana identifikasi adalah bentuk logo.

  3. Sarana Informasi, Pengendali, Pengawas dan Pengontrol

  4. Bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal yang lain. Baik dalam bentuk petunjuk, informasi, cara penggunaan, arah, posisi, skala, diagram, maupun simbol. Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan kepada orang yang tepat, pada waktu dan tempat yang tepat, dengan menggunakan bentuk yang dapat dimengerti serta dipresentasikan secara logis dan konsisten.

  5. Sarana Motivasi

  6. Sarana komunikasi sebagai motivasi memiliki peranan dapat meningkatkan motivasi baik perseorangan, kelompok, maupun masyarakat.

  7. Sarana Pengutaraan Emosi

  8. Komunikasi dengan fungsi pengutaraan emosi biasa digunakan untuk menggambarkan situasi agar dapat menambah kepekaan terhadap pembaca. Penggunaan komunikasi ini dapat digambarkan melalui tulisan, karakter, emoticon, icon, dan lain-lain.

  9. Sarana Presentasi dan Promosi

  10. Tujuan dari desain komunikasi visual sebagai sarana presentasi dan promosi adalah untuk menyampaikan pesan, mendapatkan perhatian (atensi) dari mata (secara visual) sehingga pesan tersebut mudah diingat konsumen. Penggunaan gambar dan kata-kata yang diperlukan sangat sedikit, mempunyai satu makna, dan mengesankan. Umunnya, untuk mencapai tujuan ini, gambar dan kata-kata yang digunakan bersifat persuasive dan menarik, karena tujuan akhirnya adalah menjual suatu produk atau jasa.


Pengertian Analisis SWOT

Menurut Suarto dalam Jurnal Spsial. Vol 3 No.1: 53-54 (2016:53-54) analisis SWOT merupakan salah satu metode mengembangkan kondisi dan mengevaluasi suatu masalah, poyek atau konsep bisnis yang berdasarkankan faktor internal (dalam) dan faktor eksternal (luar yaitu strengths, weakness, 0pp0rtunities dan threats, metode ini paling sering di gunakan dalam metode evaluasi bisnis untuk mencari strategi yang akan di lakukan analisis SWOT hanya mengambarkan situasi yang terjadi bukan hanya memecahkan masalah. Analisis SWOT terdiri dari empat faktor yaitu :

  1. Kekuatan (Strenght)

  2. Merupakan kondisi kekuatan yang terdapat dalam organisasi, proyek atau konsep bisnis yang ada, kekutan yang di analisis merupakan faktor yang terdapat dalam tubuh organisasi, proyek konsep bisni situ sendiri, yaitu kekuatan apa saja yang dimiliki pariwisata, dengan mengetahui kekuatan, pariwisata dapat di kembangkan menjadi lebih tangguh hingga mampu bertahan dalam pasara dan mampu bersain untuk perkembangan selanjunya yang menyangkut pariwisata.

  3. Kelemahan (Weakness)

  4. Merupakan kondisi kelemahan yang terdapat dalam organisasi, proyek atau konsep bisnis yang ada, kelemahan yang di analisis, merupakan faktor yang terdapat dalam tubuh organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri, yaitu segala faktor yang tidak menguntunkan atau merugikan bagi pengembangan objek wisata.

  5. Peluang (Opportunities)

  6. Merupakan kondisi peluang berkembang di masa datang yang terjadi, kondisi yang tejadi merupakan peluang dari luar organisasi, proyek atau konsep bisnis, itu sendiri misalnya kompetitor kebijakan.

  7. Ancaman(Opportunities)

  8. Merupakan kondisi yang mengancam dari luar. Ancaman ini dapat dapat mengganggu organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri.


Teori Khusus

Konsep Dasar Video

1. Pengertian Video

Menurut Prasetyo dan Sunarti dalam Jurnal Pendidikan. UNY. Vol 12. No 1 (2016:7) “video merupakan salah satu jenis media audio-visual yang dapat menggambarkan suatu objek yang bergerak bersama-sama dengan suara alamiah atau suara yang sesuai”.

Menurut Kausar dalam Jurnal PROSISKO Universitas Serang Raya.Vol-2.No.1 (2015:21) menjelaskan ”video adalah teknologi perekaman, pengolahan, penyimpanan, pemindahan, dan perekonstruksian urutan gambar diam dengan menyajikan adegan-adegan dalam gerak secara elektronik video menyediakan sember daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia”.

Sedangkan Menurut Ali, dkk dalam Journal IJMA – The International Journal of Multimedia & Its Applications Vol. 4. ISSN : 0975 – 5934 (2012 : 3) “Elemen video menjelaskan urutan gambar bergerak. Pada tingkat logis, dokumen video dapat dibagi kedalam satu set komponen dasar seperti : episode (yaitu kelompok adegan – adegan yang terkait), adegan (yaitu set gambar yang berturut – turut berisi nilai semantik), gambar (yakni set frame berturut – turut) dan frame (yaitu sebuah gambaran film dan tidak ada analisis)”.

Dari beberapa pengertian diatas dapat di simpulkan bahwa video adalah salah satu jenis teknologi media audio visual yang dapat merekam, mengolah, menyimpan, dan menggambarkan suatu objek yang bergerak melalui lensa proyektor secara mekanis sehingga dapat menampilkan gambar atau adegan serta suara yang hidup dan sudah disesuaikan.


2. Format Video

Menurut Hendratman dalam buku The Magic Of Adobe Premiere Pro. (2012 : 401 – 403), berbagai format yang sering dipakai dalam video editing, pertelevisian dan multimedia ada sebelas jenis yaitu sebagai berikut :

  1. AVI

  2. Singkatan dari Audio Video Interleaved. Format media yang dapat menyimpan data gambar bergerak atau video dan suara atau audio. AVI dikembangkan oleh Microsoft untuk digunakan pada Operating System Windows. Sebuah file AVI dapat menggunakan bermacam – macam format kompresor atau codecs. File AVI tidak mempunyai standar ukuran atau resolusi, bitrate, dan lain – lain sehingga bebas mengaturnya.

  3. MOV, QT

  4. Standard format digital video yang dikembangkan oleh Apple Computer for Macintosh (Mac Os) saingan Microsoft. Namun dapat dijalankan pula di Windows. Tetapi harus menginstal drivernya terlebih dahulu yaitu Quicktime for Windows atau Quicktime Alternative. Salah satu kelebihan format ini adalah adanya codec animation kemampuannya untuk menyimpan Alpha Channel, sehingga video atau render animasi yang dibuat di 3D Studio Max atau After Effects dapat diganti backgroundnya.

  5. MPEG-1

  6. Standar Internasional untuk kompresi video kualitas sedang atau medium, yang dikenal dengan Motion Picture Expert Group (MPEG-1) yang digunakan untuk Video CD atau VCD. Format yang berjaya di tahun 90an sampai awal 2000 ini mempunyai kompresi 50 banding 1 sampai 100 banding 1 sehingga file yang dihasilkan jauh lebih kecil dibandingkan aslinya yang tanpa kompresi.

  7. MPEG-2

  8. Pengembangan dari MPEG-1 adalah MPEG-2 sehingga dapat mentransfer data lebih dari 4,5 mb/s dan bisa digunakan untuk dunia broadcast pertelevisian dan DVD Video. Format MPEG-2 juga mendukung multichannel surround sound seperti PCM, Dolby Digital dan DTS.

  9. ASF

  10. ASF merupakan singkatan dari Advanced Streaming Format. Format ini khusus dibuat untuk jaringan internet. Dengan demikian video yang dijalankan melalui internet akan berjalan mulus tanpa harus menunggu sampai data selesai diunduh atau download. Teknik tersebut disebut streaming. Format ini dikembangkan oleh Microsoft. Penggunaan teknologi ASF ini digunakan pada format video lain seperti Windows Media Audio (WMA) dan Windows Media Video (WMV). ASF juga dapat menyimpan data text atau metadata artist, title, album dan genre untuk audio atau sutradara pada file video track seperti file ID3 tags pada MP3 files.

  11. WMF

  12. WMV adalah singkatan dari Windows Media Video. Format video ini dikembangkan oleh Microsoft. Keuntungan format video ini adalah kompresi yang tinggi dan tanpa banyak mengurangi kualitas video. WMV sama seperti ASF (Advanced Systems Format) yang mempunyai teknologi streaming agar bisa dijalankan dengan mulus di internet.

  13. MP4

  14. MP4 dapat menampung berbagai format multimedia dan video stream ke sebuah file. Format yang dapat ditampung antara lain AVI (.avi), MPEG (.mpg, .mpeg), Matroska (.mkv, .mka), OGM (.ogm), Quicktime (.mov) atau Realmedia (.rm, .rmvb). MP4 telah menjadi standar (ISO 14496 – 14) sehingga dapat dijalankan di berbagai hardware seperti handphone, mp4 player dan multimedia player dikomputer.

  15. FLV

  16. FLV (Flash Video Files) sesuai namanya adalah format flash yang khusus untuk menampung video format bitmap. Teknologi ini mulai ada sejak Macromedia Flash version 7. Tidak seperti format SWF, kelebihan format FLV adalah tidak ada batasan maksimum 16000 frames sehingga cocok untuk video dengan durasi panjang.

  17. RealMedia

  18. RealMedia adalah kontainer multimedia yang dibuat oleh RealNetworks yang dapat menampung data video dan audio. Akhiran filenya adalah *.rm dan biasanya digunakan untuk menampilkan video online secara streaming.

  19. 3GP

  20. 3GP adalah video dengan teknologi dan kompresi tinggi seperti MPEG4, namum lebih khususkan untuk handphone. Biasanya kualitas yang dihasilkan tidak begitu baik jika dijalankan di komputer atau televisi, karena bitrate, resolusi, channel audio yang rendah (mono) juga processor handphone yang jauh lebih lambat dari komputer.

  21. Matroska

  22. Matroska adalah format multimedia open source gratis dari Rusia. Format ini sering digunakan untuk menyimpan data video kualitas HD (786) dan Full HD (1080) dengan kualitas yang sangat tinggi. Karena format ini open source maka format ini berkembang pesat dan dijuluki ‘format masa depan’. Matroska bukanlah video codec (seperti Cinepak atau Indeo) tetapi sebuah format penampung berbagai codec video seperti DivX, Xvid, RV9 dan lain – lain. Fan codec audio seperti MP3, MP2, Ogg, AC3, AAC, DTS, PCM, juga dapat mengenal teks penterjemah atau subtitles (SRT, ASS, SSA, USF, dan lainnya) dalam sebuah file. Untuk mainkan file MKV diperlukan software player multimedia khusus seperti GOM Player, KMPlayer, dan lain – lain. Dan kini sudah ada pula alat atau hardware yang dapat menjalankan format MKV tersebut.


Konsep Dasar Video Profile

1. Pengertian Video Profile

Menurut Binanto yang dikutip oleh Irfan dalam FTI UNSA: Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer Vol.2 No.1 (2013:51) ”Video company profile salah satu media efektif dalam mempropagandakan perusahaan, produk, hinga promosi untuk potensi suatu daerah”. Dengan video company profile biasanya mempaparkan sejarah tentang pendirian perusahaan, produk atau potensi suatu daerah.

Menurut girindrawasi dalam E-Journal. Yogyakarta: Jurnal Pendidikan Seni Rupa.Vol 5.No 4: 3 (2016:3) mengatakan “video promosi adalah video yang digunakan untuk mempromosikan sesuatu. Ciri dari video promosi adalah mempromosikan sesuatu dengan durasi lebih panjang dari pada video iklan karena proses pengambilan gambar untuk promosi harus dilakukan secara berkala dari objek yang ingin di promosikan agar hasil dari video promosi tersebut lebih terperinci dan mencakup semua hal yang berhubungan dengan objek tersebut”.

Sedangkan pendapat Epley dalam InternationalJournal.org: Journal of Extension.Vol.52, No.3. (2014:3) “Using promotional videos may help the professional meet the need of audiences from diverse geographic, social, and economic environments. Information is able to be accessed and shared at any time during the day, and professionals are able to meet the needs of online. (Menggunakan video promosi dapat membantu profesional memenuhi kebutuhan khalayak dari beragam lingkungan geografis, sosial, dan ekonomi. Informasi dapat diakses dan dibagi kapan saja di siang hari, dan profesional dapat memenuhi kebutuhan online).

Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan sebuah pengertian dari video company profile adalah salah satu media yang dihasilkan dari teknologi multimedia yang digunakan untuk mempromosikan sesuatu dengan tampilan yang menarik, interaktif dan berdurasi sesuai dengan kebutuhan dengan menampilkan pelayanan dan hasil produk dari perusahaan.



Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

1. Pengertian Multimedia

Menurut Astuti dan Ramadhian Agus Triyono dalam Journal Speed. Vol 6. No 1: 20-21. (2014:20) “multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu,suara, gambar dan teks”.

Sedangkan menurut Kausar, dkk dalam Jurnal PROSISKO Vol. 2. No. 1: 20-23 (2015:20) “multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyimpan atau menghatar pesan kepada public”.

Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi atau perpaduan dari komputer dengan berbagai media yang berupa teks, grafik, gambar, sound, video dan lain sebagainya kemudian dijadikan file digital yang digunakan sebagai penghatar pesan kepada publik atau masyarakat.


2. Pengertian Audio Visual

Menurut Fauzi dalam Jurnal Abdimas. Vol. 3. No. 1: 159-160 (2016:160) “Audio visual merupakan bentuk saluran informasi yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam bentuk gambar dan suara. Media ini memberikan pesan atau informasi dalam bentuk gambar yang bergerak dan suara seperti televisi”.

Menurut Perwitasari dan Zainal Abidin dalam Universitas Negeri Semarang: Joyful Learning Journal.Vol 3, No.1: 33. (2014:33) “Audio Visual sendiri merupakan kombinasi audio dan visual atau bisa disebut media pandang dengar”.

Dari kedua pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa audio visual adalah saluran informasi dalam menyampaikan pesan yang berbentuk suara dan gambar atau media gambar yang bergerak.


3. Pengertian Broadcasting

Menurut Pierson and Joke Bauwens dalam Digital Broadcasting : An Introduction To New Media. New York : Bloomsbury. (2015:11) “place and meaning of traditional broadcasting media in people's live, show that radio and television have a become deeply domesticed technologies in terms of ubiquity, familiarity everydayness and ordinariness” (Tempat dan makna media peyiaran tradisional dalam suatu kehidupan, menunjukkan bahwa radio dan televisi menjadi teknologi lokal yang berada dimanapun, sangat terkenal di kehidupan sehari-hari dan luar.)

Sedangkan Menurut Arifuddin dalam Jurnal Penelitian Komunikasi. Vol. 18. No. 2 (2015:170) mengatakan “Broadcasting merupakan sub disiplin ilmu komunikasi terapan (applied communication) yang khusus mempelajari pengemasan pesan melalui media massa elektronik seperti televisi, radio, dan internet”.

Dari beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa broadcasting adalah media penyiaran atau pengemasan melalui media elektronik seperti radio, televisi, dan internet.


4. Pengertian Sinopsis

Menurut Maulani, dkk dalam Journal ICIT Vol. 2 No. 2 (2016 : 215) “sinopsis adalah konsep cerita yang akan dibuat atau mencerminkan alur cerita dari awal sampai akhir adegan”.

Sedangkan menurut Prihantini dalam Master Bahasa Indonesia. Yogyakarta : B First (PT. Bentang Pustaka). (2015 : 424) mengatakan “sinopsis atau ringkasan cerita ikhtisar karangan yang biasanya diterbitkan bersama – sama dengan karangan asli yang menjadi dasar sinopsis itu sebuah ringkasan atau abstraksi. Sinopsis perlu dibuat untuk memudahkan mengembangkan cerita menjadi skenario. Panjang sinopsis biasanya setengah hingga dua halaman kuarto”.

Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa sinopsis adalah sutu ringkasan cerita yang berisi tentang alur cerita awal sampai akhir sehingga memudahkan dalam mengembangkan cerita menjadi skenario.


5. Pengertian Naskah

Menurut Maulani, dkk dalam Jurnal Ilmiah SISFOTENIKA. Vol. 7. No. 1 (2017:65) “naskah merupakan sebuah cerita yang menguraikan urutan-urutan adegan, tempat, keadaan dan dialog, yang disusun dalam konteks struktur dramatic untuk menjadi acuan dalam proses produksi”.

Menurut Setiawan, dkk dalam Rancang Bangun Pembuatan Animasi Iklan Layanan Masyarakat “Masa Depan Tanpa Narkoba. Palembang: STMIK GI MDP. (2014:2) mengatakan “Naskah/screenplay adalah fase penulisan naskah cerita yang dikembangkan dari ide cerita yang telah disetujui, naskah atau skenario adalah karya literatur non-final yang berisi informasi yang dibutuhkan oleh seluruh kru pembuatan sebuah film tentang bagaimana mengatur produksi sebuah film. Cara penulisan sebuah naskah berbeda dengan penulisan literatur lain, seperti novel atau cerpen.”

Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa naskah adalah cerita yang menguraikan informasi adegan-adegan, tempat, keadaan, dan dialog kemudia disusun untuk acuan dalam produksi.


6. Pengertian StoryBoard

Menurut Astuti dan Ramadhian Agus Triyono dalam Journal Speed. Vol 6. No 1: 20-21. (2014:21) “storyboard adalah serangkaian sketsa dibuat berbentuk persegi panjang yang berisi gambaran dari video, teks, animasi dan suara dalam suatu scene. Penggunaan storyboard ini untuk merefleksikan aliran aplikasi multimedia”. Hal ini dapat membantu memvisualkan bentuk aplikasi multimedia dan membantu membuat desain sebelum diproduksi.

Sedangkan menurut Kausar, dkk dalam Jurnal PROSISKO Universitas Serang Raya.Vol-2.No.1 (2015:22-23) mengatakan “storyboard merupakan gambaran scene bentuk visual perancangan, audio, durasi keterangan dan narasi untuk suara akan dibuat pada perancangan storyboard. Hasil dari perancangan storyboard akan menjadi acuan dalam pembuatan tampilan pada tahap implementasi”.

Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa storyboard adalah gambaran scene berbentuk sketsa yang berisi hasil perancangan video tersebut.


Konsep Dasar Produksi

Menurut Naraya, dkk dalam Ejournal Undikhsa. Vol. 6 No. 1: 4. (2017:4) dalam sebuah proses film dokumenter terdapat 3 tahapan, yaitu :

  1. Pra Produksi

  2. Pada tahap ini dilakukan proses Pre-Production (Pra-Produksi). Dimana fase pra-produksi sangat menentukan dalam sukses atau tidaknya sebuah film. Informasi yang telah terkumpul pada fase pengumpulan data akan diolah di fase pra-produksi. Pra-produksi meliputi beberapa tahapan, yaitu perancangan ide cerita, sinopsis, storyline, skenario dan storyboard.

  3. Produksi

  4. Fase produksi merupakan tahap pengeksekusian terhadap fase pra-produksi. Apabila fase pra produksi telah sesuai dengan ide cerita, maka fase produksi akan menjalankan apa yang telah ditetapkan pada fase pra-produksi. Pada fase produksi terdapat tahapan yang diantarnya sebagai berikut.

  5. Pasca Produksi

  6. Fase pasca produksi dapat berjalan setelah proses pada fase produksi telah selesai. Pada fase ini terdapat tahapan editing. Dalam tahapan pasca produksi dilakukan beberapa hal, antara lain:

    1. Tahap Editing Video Pada tahap editing yang dilakukan mencakup pegisian musik latar (backsound), transisi antar video, pembersihan noise (suara-suara lain yang seharusnya tidak masuk dalam film) pada sound video, Color grading (penyelarasan warna), pembuatan animasi dan sebagainya.

    2. Sound Editing Kegiatan utama pada tahap ini ialah pengisian musik latar, effect suara, transisi audio dan pengaturan volume audio terhadap film yang telah dibuat.

    3. Rendering Hasil editing keseluruhan footage yang telah memiliki standar kualitas seragam akan menjalani proses rendering. Rencana proses rendering film ini menggunakan video codec H.264 dengan format MP4. Untuk resolusi yang digunakan dalam film dokumenter ini sebesar 1920x1080.


Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Video

1. Adobe Premiere

Menurut Pura, dkk dalam Kumpulan Artikel Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI). Vol. 6. No. 1: 3. (2017:3) “Adobe Premiere Pro merupakan program pengolah video pilihan bagi kalangan profesional, terutama yang suka bereksperimen. Program ini banyak digunakan oleh perusahaan Pembuatan Animasi/Sinetron, Broadcasting, dan Pertelevisian”.


2. Adobe AfterEffect

Menurut Daniel dalam Pembuatan Video Profil Perguruan Swasta Buddhis Bodhicitta Medan. Medan: STMIK TIME. (2015 : 23 - 24) mengatakan “Adobe After Effect adalah program pengolah video editing. Adobe After Effect adalah digunakan untuk mengolah dan menambahkan efek – efek khusus dalam pembuat video acara -acara seperti pernikahan, maupun pembuatan iklan di industri. Berikut ini cara membuat lembar kerja baru di Adobe After Effect pada Windows Klik Start >> All Program >> Adobe After Effect maka anda akan melihat tampilan seperti ini :

  1. Menu Utama

  2. Tempat kumpulan menu – menu untuk mengakses fitur yang ada di After Efect terdiri dari File, Edit, Composite, Layer, Effect, Animation, dll.

  3. Toolbar

  4. Tempat alat – alat untuk Edit Video nantinya seperti Zoom, Teks, Shape, Clone.

  5. Library dan Effect View

  6. Tempat file source dan juga tampilan efek yang akan dimunculkan di Video anda. Ini adalah tempat semua import Komposisi, Video, Audio, Graphics.

  7. KumpulanPallete

  8. Ada beberapa seperti Time, Audio, Efek dll. Ini panel yang besar namun tidak sepenuhnya diperlukan untuk pengguna dasar.

  9. Komposisi

  10. Menampilkan isi frame untuk komposisi yang dipilih.

  11. Detail Effect dan Layer

  12. Seperti halnya program desain grafis lainnya, palette ini digunakan untuk navigasi anda dalam mengedit video serta memberikan sentuhan permainan layer mode, blends mode maupun masking untuk menggabungkan dua gambar atau lebih sehingga terlihat menjadi satu tampilan animasi.

  13. Timeline

  14. Timeline adalah fungsinya menampilkan durasi dan panjang video serta tampilan layer dan keyframe.


3. Adobe Photoshop

Menurut Pura, dkk dalam Kumpulan Artikel Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI). Vol. 6. No. 1: 3. (2017:3) “Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System, yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan effect”.


4. Adobe Audition

Menurut Wahana dalam buku Shortcourse Adobe Audition CS6. Yogyakarta : ANDI. (2014 : 3) “Adobe Audition adalah aplikasi multimedia untuk mengolah file audio. Aplikasi ini secara khusus digunakan untuk membantu pengguna komputer yang ingin mengolah dan membuat komposisi audio dengan cepat. Tidak hanya itu, dengan Adobe Audition, pengguna komputer dapat merekam audio, memperbaiki kualitas audio, menambahkan bermacam efek suara, menggabungkan beberapa file audio hingga pengguna dapat menyimpan audio dengan beberapa format suara”.

Adobe Audition adalah multitrack digital audio recording, editor, dan mixer yang mudah digunakan serta memiliki berbagai fasilitas pengolahan audio. Adobe Audition memberikan fasilitas perekaman audio hingga 128 track hanya dengan satu sound card. Hal ini tentunya memberikan kemudahan bagi seorang sound editor untuk bereksperimen lebih jauh.

Pengeditan audio dapat dilakukan dalam bentuk .wav dan file outputnya dapat dikonversi dalam berbagai bentuk format audio, seperti .wma, .mp3, .mp3pro, dan lain sebagainya. Dalam mengaransemen sebuah audio dapat dilakukan dengan menambah beberapa alat musik, serta dihubungkan dengan line in atau microphone dari sound card.


Konsep Dasar Elisitasi

Menurut Prastomo dalam Faktor Exacta Universitas Budi Luhur 7(2) : 165 – 175, 2014 ISSN : 1979 – 276X (2014:166) mengatakan elisitasi adalah sekumpulan aktifitas yang ditujukan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem baru melalui komunikasi dengan pelanggan dan pihak yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.

Elisitasi didapat melalui proses wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap yaitu:

  1. Elisitasi Tahap I, Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait oleh pihak wawancara.


  2. Elisitasi Tahap II, Merupakan hasil dari pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI, Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem. Berikut penjelasan mengenai metode MDI:

    1. M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat pembuatan sistem baru.

    2. D pada MDI berarti Desireable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan, namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

    3. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya requirement tersebut bukanlah termasuk bagian system dibahas.


  3. Elisitasi Tahap III, Merupakan penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE, yaitu :

    1. T artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara / teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

    2. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.

    3. E artinya Economi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem.


Konsep Dasar Literature Review

1. Pengertian Literature Review

Menurut Ardianto dalam Metodologi Penelitian Untuk Public Relations Kuantitatif dan Kualitatif. Bandung : Simbiosa Rekatama Media. (2014 : 37) “tinjauan pustaka adalah proses umum yang kita lalui untuk mendapatkan teori terdahulu. Kajian pustaka meliputi pengidentifikasian secara sistematis, penemuan, dan analisis dokumen-dokumen yang memuat informasi yang berkaitan dengan masalah penelitian”.

Sedangkan menurut Kargbo dalam Nurses' Role In Prevention Of Infant And Under-Five Child Mortality In Africa. Finland: Universities of Applied Sciences (UAS). (2015 : 12) mengatakan “a literature review is a sensibly argued case based on a broad understanding of a state of knowledge about a study topic. It is a well thought-out way to re-search a topic”. (Kajian pustaka adalah kasus bijaksana dikatakan didasarkan pada pemahaman yang luas dari negara pengetahuan tentang topik penelitian. Itu adalah dipikirkan cara untuk penelitian topik dengan baik).

Dari kedua pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa literature review adalah metode dengan medapatkan teori terlebih dulu dalam mengindetifikasi dan menganalisa dokumen-dokumen yang memuat suatu informasi.


2. Jenis-Jenis Penelitian

Menurut Bajari dalam Metode Penelitian Komunikasi Prosedur, Tren, dan Etika. Bandung : Simbiosa Rekatama Media. (2015: 45) dapat diuraikan satu persatu jenis-jenis penelitian sebagai berikut :

  1. Penelitian Ekploratif

  2. Penelitian penjajakan atau eksploratif bersifat terbuka, masih mencari-cari klarifikasi dari sebuah gejala atau simptom di lapangan. Penelitian eksploratif merupakan studi paling awal dalam memahami atau mengetahui suatu fenomena sosial.

  3. Penelitian Deskriptif

  4. Penelitian deskriptif merupakan pengukuran yang cermat terhadap fenomena sosial tertentu. Dengan demikian, seorang peneliti yang mengunakan survei deskriptif mengedepankan pentingnya konsep rujukan dalam mengukur suatu fenomena.


Literature Review

Dari beberapa hasil tinjauan dari perpustakaan Raharja penulis mendapatkan beberapa Literature review, di antaranya sebagai berikut :

  1. Tinjauan studi dari penelitian Aditya Yuda Pambudi, 2015/2016, Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer Raharja Tangerang, dalam laporan skripsi berjudul ”Perancangan Media Video Profile Sebagai Penunjang Daya Tarik Promosi Pada SMK Kharisma Panongan Kabupaten Tangerang”.
    [Pambudi, Aditya Yuda, 2015/2016] dalam penelitian ini penulis bertujuan untuk menghasilkan media yang berisikan informasi tentang instansi sebagai sarana promosi. Dalam penelitian ini penulis menggunakan analisa perumusan masalah yang didapat dari hasil Interview pada instansi terkait untuk mendapatkan data dan masalah yang terjadi agar Project yang dihasilkan tepat sasaran. Dari penelitian ini dapat disimpulkan hasil rancangan video profile ini masih banyak kekurangan dari segi konsep maupun visual effect.


  2. Tinjauan studi dari penelitian Alfa Ziqri, 2014/2015, Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer Raharja Tangerang, dalam laporan skripsi berjudul “Perancangan Media Video Profile Penunjang Informasi Dan Promosi Pada Smk Bina Am Ma’mur Kabupaten Tangerang”.
    [Ziqri, Alfa 2014/2015] dalam penelitian ini penulis bertujuan untuk Memudahkan pihak sekolah untuk meningkatkan promosi melalui video profile dan mudah dipahami oleh masyarakat luas. Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode analisa interview dengan pihak terkait sebagai Stakeholder agar mendapatkan data untuk membuat video yang diinginkan sesuai kebutuhan pihak terkait. Dari video yang dibuat terdapat kelebihan yaitu agar dapat lebih meningkatkan efektifitas dalam penyampaian informasi seputar fasilitas dan kegiatan yang tersedia pada instansi terkait.


  3. Tinjauan Studi dari penelitian Adi Setiawan, 2013/2014, Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer Raharja Tangerang, dalam laporan skripsi berjudul “PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK BHAKTI ANINDYA”.
    [Setiawan, Adi 2013/2014] dalam Penelitian ini dilakukan penulis sebagai media informasi dan promosi untuk meningkatkan citra atau image sekolah di masyarakat dan meningkatkan kualitas jumlah calon siswa yang mendaftar setiap tahunnya.


  4. Tinjauan Studi dari penelitian Muhammad Alfian, 2015/2016, Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer Raharja Tangerang, dalam laporan skripsi berjudul “PERANCANGAN VIDEO PROFILE STUDIO SATU SEBAGAI PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI PADA PT. METRO TV”.
    [Alfian, Muhammad 2015/2016] dalam Penelitian ini dilakukan penulis sebagai media video profile studio satu PT. METRO TV, berdasarkan analisa kebutuhan informasi ini nantinya akan digunakan untuk menunjang berbagai kegiatan, diantaranya persensai dengan klien ataupun partner dari Metro Tv yang ingin mengetahui studio satu secara menyeluruh dan juga workshop ke kampus-kampus untuk mengajak minat mahasiswa menjadi salah satu crew.


  5. Tinjauan Studi dari penelitian Andri Lukmana, 2016/2017, Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer Raharja Tangerang, dalam laporan skripsi berjudul “PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI AUDIO VISUAL BERBENTUK VIDEO PROFILE SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI DI SMA ISLAM AL-HASYIMIYYAH KOTA TANGERANG”.
    [Lukmana, Andri 2016/2017] dalam penelitian ini dilakukan penulis sebagai media promosi dan informasi dalam bentuk video profile di institusi pendidikan, dengan tujuan meningkatkan daya tarik masyarakat terhadap kualitas dan informasi sekolah tersebut.


Dari beberapa hasil tinjauan dari Google Scholar penulis mendapatkan beberapa Literature review, di antaranya sebagai berikut :

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Ogi Nathanael dkk (2016) ”Perancangan Media Promosi Video Profile Mandana Mas Dengan Teknik Live Shoot Sebagai Upaya Meningkatkan Brand Awareness”. Mandana Mas is a company engaged in the fashion world that produce accessories made from beads. The purpose of designing this profile video media campaign is an effort to increase brand awareness of a perusaahan. Further research conducted with qualitative research methods that will conduct interviews, observation, documentation, and literacy in order to obtain the data used to support the design of Mandana Mas’s profile video. Keyword of designing video Mandana profile Mas've been through data analysis that has been done. Determining keywords is taken based on the data collected from interviews, observations, STP, literature studies, existing studies, and studies of competitors resulting in "Dynamic" as a keyword designing this profile video. The concept of "Dynamic" aims to demonstrate a business step of Mandana Mas who has integrity and innovative personality. So media video promotions and media profile supporter in the form of websites and product catalogs designed to give a picture of Mandana Mas information about working with integrity.”
    Mandana Mas adalah perusahaan yang bergerak di dunia fashion yang memproduksi aksesoris yang terbuat dari manik-manik. Tujuan merancang profil media promosi video ini merupakan upaya untuk meningkatkan kesadaran merek perusaahan a. Penelitian lebih lanjut dilakukan dengan metode penelitian kualitatif yang akan melakukan wawancara, observasi, dokumentasi, dan keaksaraan untuk mendapatkan data yang digunakan untuk mendukung desain Mandana Mas Video profil. Kata kunci dari profil Mandana merancang video yang Mas've telah melalui analisis data yang telah dilakukan. Menentukan kata kunci diambil berdasarkan data yang dikumpulkan dari wawancara, observasi, STP, studi literatur, studi yang ada, dan studi pesaing yang mengakibatkan "Dinamis" sebagai kata kunci merancang Video profil ini. Konsep "Dinamis" bertujuan untuk menunjukkan langkah bisnis Mandana Mas yang memiliki integritas dan kepribadian yang inovatif. Jadi promosi media video dan pendukung profil media dalam bentuk website dan katalog produk yang dirancang untuk memberikan gambaran informasi Mandana Mas tentang bekerja dengan integritas.


  2. Penelitian oleh Amiruddin Hadi Wibowo (2015) "NATURAL DISASTER VIDEOS AS MEDIA TO TEACH WRITING NEWS ITEM TEXT FOR SENIOR HIGH SCHOOL STUDENTS”. Many students experience many difficulties in writing a composition if teachers only give them title to work. This case causes them reluctant and unable to do the task well. The teachers should be creative in teaching writing. The use of media is suggested to be used in teaching process. Generally spoken, the use of media may encourage the students to follow the teachers’ instruction clearly as the media provide direct stimulus for the students to learn the productive skills. The study offers natural disaster videos as the applied media to teach writing a news item text because the videos provide sufficient information for the students to start working with their composition. The result showed that the application of the media could enable the students to write a news item text. The media gave two basic information for the students. They were the language features and generic structure. From the latter fact, the students could make up a good concept to begin composing their news item texts. Thus, the use of natural disaster videos is worth implementing as the media to teach writing news item.
    Banyak siswa mengalami banyak kesulitan dalam menulis komposisi jika guru hanya memberi mereka gelar untuk bekerja. hal ini menyebabkan mereka enggan dan tidak mampu melakukan tugas dengan baik. Para guru harus kreatif dalam pengajaran menulis. Penggunaan media disarankan untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Umumnya berbicara, penggunaan media dapat mendorong siswa untuk mengikuti instruksi guru jelas sebagai media memberikan stimulus langsung untuk siswa untuk belajar keterampilan produktif. Studi ini menawarkan video bencana alam sebagai media diterapkan untuk mengajar menulis teks berita karena video memberikan informasi yang cukup bagi siswa untuk mulai bekerja dengan komposisi mereka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan media dapat memungkinkan siswa untuk menulis teks berita. Media memberikan dua informasi dasar untuk siswa. Mereka adalah fitur bahasa dan struktur generik. Dari fakta terakhir, siswa bisa membuat konsep yang baik untuk mulai menyusun teks berita mereka. Dengan demikian, penggunaan video bencana alam bernilai menerapkan sebagai media untuk mengajarkan menulis berita.


  3. Penelitian menurut Ranubha Gohil dan Dr. Vimal Pandya (2015) “Development of a New Model of Advanced Video Compression Technique”. There are many kinds of video format are available in the video technology and there are many techniques to analyse and compress the video with minimum loss of data or quality. Here I am discussing about the new proposed technique of compressing video for more efficient result. In the current scenario, there are two advanced compression method is available MPEG4 and H264, which is more sufficient for video compression. Here, I am presenting the new one for make the video more efficient than MPEG4 or H264, which also improves the advanced video compression technique. The new proposed video compression method improve the video quality and compress the size of the video for stored or transformation over the network.
    Ada banyak jenis format video yang tersedia dalam teknologi video dan ada banyak teknik untuk menganalisa dan kompres video dengan kehilangan minimal data atau kualitas. Di sini saya membahas tentang teknik baru yang diusulkan mengompresi video untuk hasil yang lebih efisien. Dalam skenario ini, ada dua metode kompresi canggih tersedia MPEG4 dan H264, yang lebih cukup untuk kompresi video. Di sini, saya menyajikan yang baru untuk membuat video lebih efisien daripada MPEG4 atau H264, yang juga meningkatkan teknik kompresi video canggih. Metode kompresi video baru yang diusulkan meningkatkan kualitas video dan kompres ukuran video untuk disimpan atau transformasi melalui jaringan.


  4. Tinjauan studi dari penelitian Nico Meissner Volume 3 – Issue – I 2016, dalam The IAFOR Journal of Media, Communication & Film yang berjudul ”A Story in the Making: Storytelling in the Digital Marketing of Independent Films.”


  5. Research conducted by Oxford University Press (2014) “Health Promotion In The Digital Era: A Critical Commentary”. A range of digitized health promotion practices have emerged in the digital era. Some of these practices are voluntarily undertaken by people who are interested in improving their health and fitness, but many others are employed in the interests of organizations and agencies.
    This article provides a critical commentary on digitized health promotion. I begin with an overview of the types of digital technologies that are used for health promotion, and follow this with a discussion of the socio-political implications of such use. It is contended that many digitized health promotion strategies focus on individual responbility for health and fail to recognize the social, cultural, and political dimensions of digital technology use”.



Berdasarkan dari literature review di atas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa media informasi yang dikemas dalam bentuk video profile terbilang cukup berhasil sebagai penyampai pesan kepada masyarakat sehingga memungkinkan pemahaman yang lebih baik dibandingkan dengan penyampaian informasi dengan media lain. Maka dari itu penulis mengambil acuan dari penelitian diatas untuk dijadikan sebagai tolak ukur dari penelitian yang akan penulis lakukan dengan memperlihatkan sebagian proses produksi pada perusahaan sebagai daya tarik.


Literature Review

Definisi Literature Review

Menurut Mulyandi, dkk (2013:17-153)[1], berpendapat bahwa “Penelitian sebelumnya literature review merupakan survey literature. tentang penemuan-penemuan yang dilakukan oleh peneliti sebelumnya (empirical fiding) yang berhubungan dengan topik penelitian”, sedangkan definisi litelature review sedangkan menurut Deviachrista (2013:1)[2], “Literature review adalah uraian tentang teori, temuan dan bahan penelitian lainnya yang diperoleh dari bahan acuan untuk dijadikan landasan kegiatan penelitian untuk menyusun kerangka pemikiran yang jelas dari perumusan masalah yang ingin diteliti”.

Dari beberapa definisi di atas, maka dapat disimpulkan Literature Review adalah meninjau dan memeriksa kembali penelitian kita dengan penelitian-penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan topik penelitian kita.

Manfaat Literature Review

Menurut Giandari Maulani, dkk (2016:231)[3], “Manfaat dari Studi Pustaka (Literature Review) diantaranya untuk mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps), menghindari pembuatan ulang (reinventing the wheel), mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan, meneruskan penelitian sebelumnya, serta mengetahui orang lain yang spesialisasi dan area penelitiannya sama di bidang ini”.

Study Pustaka (Literature Review)

Berikut ini adalah penelitian yang telah dilakukan dan memiliki korelasi yang searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam SKRIPSI ini, antara lain:

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Dede Abdurahman dan Tri Perga Prsetio [4] pada tahun 2016 pada jurnal Jurnal J-Ensitec: Vol 02 No. 02 yang berjudul “Mengukur Tingkat Kepuasan Mahasiswa Dalam Pembelajaran Dengan Menggunakan Sistem Pakar (Studi kasus : mahasiswa Teknik Informatika)”. Penilaian ini membahas tentang pengukurang kepuasan mahasiswa terhadap pembelajaran yang dilakukan oleh dosen terhadap mahasiswa, agar bertujuan untuk memperbaiki tingkat pendidikan khususnya dibidang teknik informatika.

  2. Penelitian yang dilakukan oleh Joona Keränen [5] pada tahun 2014 di Finlandia yang berjudul ”Custom Value Assessment In Business Markets” . Penelitian ini membahas beberapa penilaian pelanggan yang berbeda agar mendapatkan pemahaman menyeluruh tentang penawaran layak atau tidaknya bagi pelanggan dan mengukur dampak penawaran pemasok terhadap biaya dan pengembalian pelanggan.

  3. Penelitian yang dilakukan oleh Galih Rangga Satria, Bambang Suryono[6] diSekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Indonesia (STIESIA) Surabaya, pada Jurnal Ilmu & Riset Akuntansi Vol. 2 No. 10 (2013), yang berjudul “Penelitian Kinerja Pelayanan Kantor Kelurahan Genteng” . Penelitian ini membahas tentang mengetahui bagaimana mengukur tingkat kepuasan masyarakat terhadap kantor Kelurahan Genteng dengan menggunakan Pedoman Umum Penyusunan Indeks Kepuasan Masyarakat Unit Pelayanan Instansi Pemerintah dan tingkat kinerja unit pelayanan kantor Kelurahan Genteng sebagai unit pelayanan instansi pemerintah untuk peningkatan kualitas pelayanan publik.

  4. Penelitian yang dilakukan oleh Pankaj Setia, Viswanath Venkatesh, and Supreet Joglekar [7], Department of Information Systems, Walton College of Business, University of Arkansas, Fayetteville, AR 72701 U.S.A, MIS Quarterly Vol. 37 No. 2, pp. 565-590/June 2013, yang berjudul “Leveraging Digital Technologies : How Information Quality Leads To Localized capabilities And Customer Service Performance” . Penelitian ini membahas tentang memahami keefektifan strategi bisnis digital sisi pelanggan yang berfokus pada dinamika lokal - di sini, unit layanan pelanggan, kemampuan untuk mengusulkan desain digital sebagai anteseden terhadap dua kemampuan layanan pelanggan yaitu, kemampuan orientasi pelanggan dan kemampuan respons pelanggan diseluruh perusahaan.

  5. Penelitian yang dilakukan oleh Melfa Yola dan Duwi Budianto [8], di Jurnal Optimasi Sistem Industri, Vol. 12 No.12, April 2013 yang berjudul ”Analisis Kepuasan Konsumen terhadap Kualitas Pelayanan dan Harga Produk pada Supermarket dengan Menggunakan Metode Importance Performance Analysis (IPA)” . Penelitian ini membahas faktor-faktor penting kepuasan pelanggan di supermarket, sebagai strategi bagi perusahaan untuk bertahan dalam bisnis ritel. Data dikumpulkan dengan menyebarkan kuesioner kepada 385 responden, dan diproses dengan menggunakan Importance-Performance Analysis (IPA) untuk membandingkan antara harapan pelanggan dan kinerja perusahaan.

  6. Penelitian yang dilakukan oleh Budi Harijanto dan Yuri Ariyanto [9], di Jurnal ELTEK, Vol 12 No 02, Oktober 2014 yang berjudul “Sistem Informasi Pengukuran Kepuasan Pelanggan (Studi Kasus Politeknik Negeri Malang)”. Penelitian ini membahas bagaimana menggunakan metode quality grade descriptor setiap pertanyaan pada kuesioner nilai skor-nya diberikan rubrik yang menjabarkan standar dan elemen yang diukur. Hasil yang diharapkan mahasiswa sebelum mahasiswa menjawab setiap pertanyaan pada kuesioner, mahasiswa melihat rubrik yang menjabarkan standar dan elemen yang diukur, dengan demikian di harapkan dicapai penilaian yang sama pada setiap mahasiswa. Hasil yang diharapkan dari penelitian ini adalah diketahuinya perbedaan harapan dan fakta tingkat kepuasan pelanggan (mahasiswa) menggunakan metoda Gap Analysis terhadap keberadaan atau ketersediaan dan jumlah sarana dan prasarana penunjang pendidikan di institusi Politeknik Negeri Malang. Selanjutnya, dari perbedaan yang sangat besar menjadi prioritas perbaikan atau pemenuhan sarana dan prasarana.

  7. Penelitian yang dilakukan oleh Elissavet Keisidou, Lazaros Sarigiannidis, Dimitrios I. Maditinos, Eleftherios I. Thalassinos [10]. Pada International Journal of Bank Marketing, Vol. 31 Issue: 4, pp.259-288 (2013), yang berjudul "Customer satisfaction, loyalty and financial performance: A holistic approach of the Greek banking sector". Penelitian ini membahas upaya untuk memberikan pendekatan holistik sektor perbankan Yunani dan bagaimana operasinya, dan memahas tentang faktor tangibles diuji sebagai individu dan bukan sebagai bagian dari kualitas layanan. Selain itu, penelitian ini termasuk di antara sedikit yang memasukkan kepuasan pelanggan, loyalitas dan kinerja keuangan bank. Untuk mengambil satu langkah lebih jauh, beberapa faktor lagi disertakan untuk menyajikan pendekatan yang lebih holistik tentang bagaimana kepuasan dan loyalitas pelanggan ditingkatkan.

  8. Penelitian yang dilakukan oleh Lily Harjati dan Yurike Venesia [11], di E-Journal WIDYA Ekonomika, Volume 1 Nomor 1 Oktober 2015 ISSN 2338-7807. Yang berjudul “Pengaruh Kualitas Layanan dan Persepsi Harga Terhadap Kepuasan Pelanggan pada Maskapai Penerbanagan Tiger Air Mandala” . Penelitian ini membahas tentang tujuan perusahaan TigerAir Mandala (1) Kualitas Layanan TigerAir Mandala, (2) Persepsi Harga pelanggan pada TigerAir Mandala, (3) Kepuasan Pelanggan TigerAir Mandala, (4) pengaruh Kualitas Layanan dan Persepsi Harga terhadap Kepuasan Pelanggan TigerAir Mandala. Metode yang digunakan adalah judgment sampling dengan 100 responden orang-orang yang pernah menggunakan jasa penerbangan TigerAir Mandala.

  9. Penelitian yang dilakukan Trinh Le Tan dan Dao Thi Dai (2017) [12]. Di American Journal of Software Engineering and Applications. Vol. 6, No. 5, 2017, pp. 121-127 yang berjudul “Successful Factors of Implementation Electronic Customer Relationship Management (e-CRM) on E-commerce Company” . Penelitian ini membahas tentang penerapan e-CRM dalam perusahaan e-commerce. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif dengan pendekatan Library Research dengan menggunakan tiga indikator: keluhan pelanggan, loyalitas pelanggan dan manajemen pengendalian implementasi e-CRM. Hasilnya adalah setiap indikator bisa dijadikan patokan untuk suksesnya implementasi e-CRM dalam e-commerce.

  10. Penelitian yang dilakukan Catherine Prentice, (2013) [13], di International Journal of Contemporary Hospitality Management, Vol. 25 Issue: 1, pp.49-64 yang berjudul “Service quality perceptions and customer loyalty in casinos” . Penelitian ini membahas tentang Temuan - Temuan wawancara menunjukkan bahwa pemain pada segmen yang berbeda memiliki persepsi kualitas layanan yang berbeda. Operasionalkan kualitas layanan ke dalam lima dimensi, penelitian ini menunjukkan bahwa berbagai dimensi kualitas layanan memiliki pengaruh yang berbeda terhadap loyalitas pelanggan, dan tingkat loyalitas bervariasi di berbagai segmen.


BAB III

ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Gambaran Umum Perusahaan

Sejarah Singkat PT. Sintech Berkah Abadi

PT. Sintech Berkah Abadi, Jl. HR. Rasuna Said No. 76 RT. 005/001 Pakojan, Pinang, Tangerang – Banten. Perusahaan baru berdiri pada tahun 2015 dengan nama perusahaan adalah PT. Sintech Berkah Abadi.PT.Sintech Berkah Abadi adalah salah satu dari penyedia solusi perangkat lunak di pasar global, memberikan solusi bisnis dan berteknologi tinggi berbasis layanan untuk para pelanggan yang tersebar di seluruh Indonesia. PT. Sintech Berkah Abadi memiliki tim yang kuat dengan ukuran pelaksanaan proyek besar dan mengerahkan seluruh kemampuanya untuk memberikan pelayanan yang berkualitas tinggi kepada pelanggan. Salah satu kunci keberhasilan kami adalah adaptasi kami terhadap berbagai macam dan aneka kebutuhan akan sistem informasi komputer sehingga menghasilkan Manajemen Kualitas, Manajemen Proyek, kebutuhan Infrastruktur, dan lainnya dengan sempurna untuk memberikan kepuasan kepada para pelanggan kami. Memegang portfolio yang terdiri dari produk, proyek dan layanan konsultasi, kami membuat produk inovatif dan menawarkan solusi terkini untuk permintaan pasar yang dinamis dan lingkungan digital yang dinamis.

Profile PT. Sintech Berkah Abadi

  1. Data Administrasi Perusahaan

Nama : PT sintechBerkah Abadi

Status Perusahaan : Pusat

Alamat : Jl.HR. Rasuna Said, RT.005/01 No. 76, Kelurahan Pakojan, Kecamatan Pinang, Kota Tangerang, Provinsi Banten, 15142

No. Telepon : 081383451482

E-Mail : [email protected] |

[email protected]

Visi dan MisiPT. Sintech Berkah Abadi

Adapun visi dan misi dari perusahaan adalah sebagai berikut :

  1. Visi

  2. “IT makes easier your works” Menghasilkan produk dan jasa Teknologi Informasi yang memudahkan pekerjaan dan aktivitas Anda.

  3. Misi

a. Meningkatkan kualitas SDM dalam pemanfaatan Teknologi Informasi

b. Mengembangkan produk Teknologi Informasi yang berkualitas dankompetitif

c. Menyajikan solusi yang tepat dan cermat dalam mengatasi permasalahankonsumen di bidang Teknologi Informasi

d. Membantu memenuhi kebutuhan masyarakat (user/konsumen)dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi bidang TeknologiInformasi

e. Menciptakan komitmen dan kepercayaan masyarakat(user/konsumen) secara konsisten dan berkesinambungan

Struktur Organisasi PT. Sintech Berkah Abadi

Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu sktruktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha untuk menunjukkan kerangka kerangka hubungan diantara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Selain itu juga untuk menunjukkan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu oragnisasi. Struktur organisasi manajemen PT Sintech Berkah Abadi adalah sebagai berikut:

Gambar 3.1. Struktur Organisasi SMK Gema Bangsa

Wewenang dan Tanggung Jawab

Pada PT Sintech Berkah Abadi terdapat bagian-bagian yang memiliki tugas dan wewenang dalam menyelesaikan semua pekerjaan. Adapun tugas dan wewenangnya sebagai berikut :

  1. Komisaris

  2. Tugas dan Wewenang :

    a. Melakukan pengawasan atas jalannya usaha pada perusahaan dagang tersebut.

    b. Memeberikan nasihat kepada direktur dalam melaksanakan pengurusan perusahaan.

    c. Melakukan pelaksanaan dari setiap kebijaksanaan yang telah digariskan atau dikeluarkan.

    d. Dewan komisaris dapat diamanatkan dalam anggaran dasar untuk melaksanakan tugas –tugas tertentu.

    e. Mengetahuisegalakebijakandantindakan yang telahdanakandijalankanolehdirektur.

  3. Direktur

  4. Tugas dan Wewenang :

    a. Membuat rencana pengembangan dan usaha perusahaan dalam jangka pendek & panjang.

    b. Memberikan laporan pertanggungjawaban kepada rapat umum pemegang saham.

    c. Menetapkan pencapaian tujuan untuk jangka panjang

    d. Menunjuk,mengangkat dan memberhentikan kepalabagian

    e. Menandatangani permintaan pengeluaran kas yang jumlahnya besar dan sifatnya penting.

    f. Mengawasi serta mengurus kekayaan perusahaan.

    g. Berwenang untuk menegur bawahan apabila melanggar tata tertib perusahaan.

  5. ManagerMarketing

  6. Tugas dan Wewenang:

    a. Menentukan strategi pemasaran yang efektif.

    b. Menjalin hubungan dengan pelanggan khususnya danmenerima komplainpelanggan

    c. Menjalin hubungan, dan kerja sama yang baik di dalam internperusahaanbaik bagian Marketing maupun dengan Bagian lain.

    d. Menciptakankenyamanandalambekerja di bagian marketing

    e. Berwenang untuk melakukan koordinasi dengan Bagian lain sehubungan dengan pelaksanaan fungsi kerja di Bagian Marketing.

    f. Berwenang melakukan langkah-langkah tindak lanjut dan penyelesaian terhadap keluhan dari pelanggan.

    g. Berwenang untuk menegur bawahan apabila melanggar tata tertib perusahaan.

  7. Manager finance

  8. Tugas dan Wewenang:

    a. Mengkoordinasikan pengendalian kegiatan Akuntansi Manajemen, Keuangan, Sistem Informasi Keuangan.

    b. Mengevaluasi dan menyampaikan laporan keuangan (neraca, laporan laba / rugi, laporan arus kas) yang auditable secara berkala beserta perinciannya (bulanan, triwulan maupun akhir tahun) sesuai dengan kebijakan akuntansi Direksi.

    c. Mengevaluasi kajian kelayakan investasi dalam surat-surat berharga, akuisisi, merger dan privatisasi.

    d. Mengusulkan sistem dan prosedur akuntansi dan keuangan yang memadai untuk pengembangan sistem informasi & keuangan dan bentuk – bentuk pelaporan.

    e. Melakukan perubahan nomor rekening.

    f. Menerima atau menolak permintaan pembayaran dari unit kerja.

    g. Melakukan perubahan bentuk laporan keuangan.

    h. Menyusun dan merevisi Sasaran Mutu dan Prosedur Mutu Unit Kerja.

    i. Berwenang untuk menegur bawahan apabila melanggar tata tertib perusahaan.

  9. Manager Training

  10. Tugas dan Wewenang :

    a. Mengukur kebutuhan training yang relevan untuk karyawan baik untuk level individu atau level organisasi, berkonsultasi dengan kepala-kepala tiap departemen, termasuk metoda-metoda penilaian dan sistem pengukuran diperlukan.

    b. Selalu mengetahui informasi terkini tentang keterampilan-keterampilan dan level kualifikasi yang relevan yang diperlukan oleh karyawan untuk tetap mempunyai kinerja yang efektif dan menginformasikan ke setiap orang setiap tentang persyaratan dan informasi yang terkait dengan hal tersebut ke organisasi secara tepat.

    c. Mendesain program training dan kursus-kursus dan kurikulum yang di perlukan untuk memenuhi kebutuhan pelatihan atau mengatur terlaksanakan kegiatan ini dengan melibatkan penyedia jasa dari luar perusahaan.

    d. Mengidentifikasi, memilih dan mengatur lembaga pelatihan dan akreditasi eksternal, para agensi serta penyedia-penyedia jasa training untuk melaksanakan training yang diperlukan sesuai denga standar yang sudah ditentukan

    e. Mengorganisir tempat pelaksanaan pelatihan, logistik, pengangkutan, pemondokan seperti yang diperlukan untuk mencapai pengadaan dan pelaksanaan pelatihan secara efisien.

    f. Merencanakan dan melaksanakan kursus latihan secara pribadi sebagai supplement (tambahan) dari training yang disediakan secara external maupun internal oleh pihak lain.

  11. Manager Software

  12. Tugas dan Wewenang:

    a. Bekerjadalammenelitisebuahmasalah

    b. Merencanakansolusiterhadapmasalah yang ada

    c. Merekomendasikan software dansistem yang dibutuhkan

    d. Mengkoordinirpengembanganuntukmemenuhikebutuhanbisnisataukebutuhanlainnya.

    e. Merencanakanaliransistemdaribawahkeatas.

    f. Berinteraksidenganpelangganuntukbelajardanmendokumentasikankebutuhan yang nantinyaakandigunakanuntukmembuatBussiness Requirement Document.

    g. Menuliskankebutuhanteknisdarifasekritis.

    h. Berinteraksidengan designer untukmemahamiketerbatasanperangkatlunak.

    i. Membantu programmer selamapengembangansistem, sepertimenyediakan use case, flowchart, ataubahkan design database.

    j. Melakukanpengujiansistem.

  13. Manager Hardware

  14. Tugas dan Wewenang :

    a. Mensupervisi maintenance jaringan network perusahaan beseria hardwarependukungnya.

  15. Manager Perencanaan

  16. Tugas dan Wewenang :

    a. Membuatperencanaanuntuksetiapkegiatanrutinperusahaan

  17. Manager Hrd

  18. Tugas dan Wewenang :

    a. Merencanakan dan mengkordinasikan tenaga kerja perusahaan yang hanya mempekerjakan karyawan yang berbakat

    b. Menjadi penghubung antara Manajemen dengan karyawannya

    c. Melakukan pelayanan karyawan

    d. Memberi masukan pada manajer mengenai kebijakan perusahaan, seperti kesempatan yang sama pada karyawan atau apabila terjadi pelecehan seksual.

    e. Mengkordinir dan mengawasi pekerjaan para pegawai khusus dan staf pendukung

    f. Mengawasi proses perekrutan, wawancara kerja, seleksi, dan penempatan karyawan baru.

    g. Menangani isu-isu ketenagakerjaan, seperti memediasi pertikaian dan mengarahkan prosedur kedisiplinan.

  19. Staff Administrasi

  20. Tugas dan Wewenang

    a. Melaksanakan aktifitas penyiapan ruang kerja dan peralatan kantor untuk seluruh pegawai, untuk memastikan ketersediaan ruangan kerja dan peralatan kantor bagi setiap pekerja sesuai dengan jenis pekerjaan dan jabatan.

    b. Melaksanakan kegiatan surat-menyurat, dokumentasi dan pengarsipan, untuk memastikan dukungan administrasi bagi kelancaran kegiatan seluruh karyawan.

    c. Membuat rencana dan mengevaluasi kerja harian dan bulanan untuk memastikan tercapainya kualitas target kerja yang dipersyaratkan dan sebagai bahan informasi kepada atasan.

Rancangan Sistem Yang Berjalan

Untuk menganalisa sistem berjalan, penelitian ini menggunakan program Unified Modelling Language (UML) untuk menggambarkan prosedur dan proses yang berjalan saat ini.

Prosedur Sistem Yang berjalan

  1. Registrasi

  2. Setelah project telah selesai, pelanggan melakukan pengisian biodata yang ada didalam form.

  3. Pengisian Form

  4. Pengisian form dilakukan setelah pengisian registrasi pelanggan. Lalu memberikannya kembali ke bagian marketing.

  5. Laporan

  6. Merekap dan memberikan laporan kepada HRD.

Analisa sistem yang berjalan pada Use Case Diagram

Gambar 3.2 Use Case Diagram Sistem Yang Berjalan

Berdasarkan gambar use case diagram di atas terdapat:

  1. 1 System yang mencakup seluruh kegiatan yang berjalan, yaitu sistem penilaian

  2. 3 actor yang melakukan kegiatan yaitu: Pelanggan, Marketing, dan HRD.

  3. 3 use case yang bisa dilakukan oleh actor, diantaranya : melakukan penilaian (penerimaan form dan pengembalian form), rekap data, dan membuat laporan.

Analisa sistem yang berjalan pada Sequence Diagram

Gambar 3.3 Sequence Diagram Sistem Yang Berjalan

Berdasarkan gambar Sequen diagram di atas terdapat:

  1. 3 actor yang melakukankegiatanyaitu: pelanggan, marketing, dan HRD.

  2. 3Message yang memuatinformasi – informasitentangaktifitas yang terjadi.kegiatan yang biasadilakukanolehactortersebut, diantaranya : 1. pemberian form, 2. registrasi, pengisian dan pengembalian form 3. Merekap data dan memberikan laporan.

  3. 2 lifeline antarmuka yang saling berinteraksi, diantaranya : penilaiaan dan data penilaiaan.

A. Analisa sistem yang berjalan pada Sequence Diagram Pelanggan

Gambar 3.4 Sequence Diagram Pelanggan Sistem Yang Berjalan

Berdasarkan gambar Sequence diagram di atas terdapat :

  1. 1 actor yang melakukankegiatanyaitu: Pelanggan.

  2. 2Message yang memuatinformasi – informasitentangaktifitas yang terjadi.kegiatan yang biasadilakukanolehactortersebut, diantaranya : 1. Pemberian form, 2. Registrasi, pengisian dan pengembalian form.

  3. 2 lifeline antarmuka yang saling berinteraksi, diantaranya : penilaian dan marketing.

B. Analisa sistem yang berjalan pada Sequence Diagram Marketing

Gambar 3.5 Sequence Diagram MarketingSistem Yang Berjalan

Berdasarkan gambar Sequence diagram di atas terdapat :

  1. 1 actor yang melakukankegiatanyaitu: Marketing.

  2. 4Message yang memuatinformasi – informasitentangaktifitas yang terjadi.kegiatan yang biasadilakukanolehactortersebut, diantaranya : 1. Memberikan form, 2. Pengembalian form, 3. Merekap data, 4. Memberikan laporan.

  3. 3 lifeline antarmuka yang saling berinteraksi, diantaranya : pelanggan, data penilaian, dan HRD

C. Analisa sistem yang berjalan padaSequence Diagram HRD

Gambar 3.6 Sequence Diagram HRD Sistem Yang Berjalan

Berdasarkan gambar Sequence diagram di atas terdapat :

  1. 1 actor yang melakukankegiatanyaitu: HRD.

  2. 1Message yang memuatinformasi – informasitentangaktifitas yang terjadi.kegiatan yang biasadilakukanolehactortersebut, diantaranya : 1. Menerima laporan.

  3. 1 lifeline antarmuka yang saling berinteraksi, diantaranya : Marketing.

Analisa sistem yang berjalan pada Activity Diagram

Gambar 3.7 Activity Diagram Sistem Yang Berjalan

Berdasarkan gambar Activity Diagram diatas terdiridari :

  1. 1 Initial node yang merupakan awal kegiatan.

  2. 3vertical swimeline yaitu pelanggan, marketing, dan HRD.

  3. 5activity yang biasa dilakukan oleh actor-actor, diantaranya :memberikan form, registrasi, pengisian, merekap data, menerima laporan.

  4. 1 final node yang merupakan akhir kegiatan.

A. Analisa sistem yang berjalan pada Activity Diagram Pelanggan

Gambar 3.8 Activity Diagram Pelanggan Sistem Yang Berjalan

Berdasarkan gambar Activity Diagram diatas terdiridari :

  1. 1 Initial node yang merupakan awal kegiatan.

  2. 3 action yang biasa dilakukan oleh actor-actor, diantaranya : menerima form, (registrasi dan pengisian), dan pengembalian form.

  3. 1 final node yang merupakan akhir kegiatan.

B. Analisa sistem yang berjalan pada Activity Diagram Marketing

Gambar 3.9 Activity Diagram MarketingSistem Yang Berjalan

Berdasarkan gambar Activity Diagram diatas terdiridari :

  1. 1 Initial node yang merupakan awal kegiatan.

  2. 4action yang biasa dilakukan oleh actor-actor, diantaranya : memberi form, menerima form, merekap data dan memberikan laporan.

  3. 1 final node yang merupakan akhir kegiatan.

C. Analisa sistem yang berjalan padaActivity Diagram HRD

Gambar 3.10 Activity Diagram HRD Sistem Yang Berjalan

Berdasarkan gambar Activity Diagram diatas terdiridari :

  1. 1 Initial node yang merupakan awal kegiatan.

  2. 1 action yang biasa dilakukan oleh actor, diantaranya : menerima laporan.

  3. 1 final node yang merupakan akhir kegiatan.

Analisa Sistem Yang Berjalan

Analisa Masukan, Analisa Proses, Analisa Keluaran

  1. Analisa Masukan

  2. Analisa masukan adalah analisa atau penguraian masalah yang dilakukan terhadap semua data input sehingga menghasilkan proses dan kemudian akan ada hasil dari sebuah proses itu sendiri. Data penilaiaan pelanggan masuk didapat ketika pelanggan mengembalikan form penilaian kepada bagian marketing.

    a. Nama Masukan : form.

    b. Fungsi : sebagai data yang akan dimasukan untuk pelanggan ke perusahaan.

    c. Sumber : pelanggan.

    d. Media : buku besar (kertas).

    e. Distribusi : pelanggan ke marketingsebagai petugas.

    f. Frekuensi : setiap penyelesaiaan pengerjaan produk yang dibuat perusahaan.

    g. Keterangan : berisi pertanyaan seputer penilaian jasa perusahaan.

  3. Analisa Proses

  4. Analisa Proses adalah analisa atau penguraian masalah yang dilakukan pada proses sebagai suatu hasil respect balik karena adanya data input di dalam proses inilah semua data atau informasi yang masuk akan diolah dengan menggunakan pengelolah sistem yang ada.

    a. Nama modul : penilaian pelanggan

    b. Masukan : biodata pelanggan dan penilaian pelaggan

    c. Keluaran : catatan penilaian pelanggan

    d. Ringkasan proses : proses ini akan menghasilkan catatan manual terhadap data penilaiaan pelangganyang dibutuhkan perusahaan.

  5. Analisa Keluaran

  6. Analisa keluaran adalah analisa atau penguraiaan masalah yang dilakukan pada hasil dari keseluruhan proses yany terjadi dari mulai dari masuknya data sampai terjadinya proses pengelolahan data melalui sistem pengeloan data yang ada, yaitu :

    a. Nama keluaran : Penilaian pelanggan

    b. Fungsi : menyimpan data penilaiaan pelanggan, dalam penilaiaan dan komplain dari pelanggan

    c. Media : buku besar (kertas).

    d. Distribusi : 1 lembar untuk perusahaan

Konfigurasi Sistem Yang Berjalan

Spesifikasi perangkat keras (Hardware)

a. Processor : Intel Inside Core 2 duo

b. Monitor : LG 14 Inci

c. Hardisk : 500 GB

d. RAM : 2 GB

e. Keyboard : Logitech USB

f. Mouse : Logitech USB

Spesifikasi perangkat lunak (Software)

a. Microsoft Windows 7 Profesional 64 Bit

b. Microsoft Office 2010 Profesional

Hak Akses (Brainware)

a. Petugas yang berwenang

b. Pimpinan

Untuk mengoperasikan atau mengolah data yang dibutuhkan hanya dapat dilakukan oleh staff IT.

Permasalahan Yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

  1. Permasalahan yang dihadapi

  2. Prosedur sistem yang sedang berjalan saat ini pada proses penilaiaan pelanggan yang terdapat pada PT.Sintech Berkah Abadi masih berjalan secara manual, yaitu seperti penyimpanan data penilaian data pelanggan diperusahaan masih menggunakan kertas form sehingga data penilaian pelanggan mengumpul secara sembarngan (tidak rapih) yang akan mengakibatkan kehilangan data yang terselip, dan proses untuk mencari atau memfilter tanggal form sangat sulit karna form bercampur dengan tanggal yang berbeda-beda dan mengakibatkan kelambatan dalam kinerja.

    Kelambatan kinerja sangat mempengaruhi kualitas dari dari perusahaan tersebut, dan perusahaan dapat mengalami kerugian yang cukup besar karena dapat menurunkan tingkat kepercayaan pelanggan terhadap perusahaan. Sehingga akan menimbulkan masalah baru yang akan membuat perusahaan mengalami penurunan kwalitas.

    Dari permasalahan-permasalahan yang telah dijelaskan diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem penilaiaan pelanggan yang sedang berjalan pada PT.Sintech Berkah Abadi masih belum efektif dan efisien.

  3. Alternatif Pemecahan Masalah

  4. Setelah diatas dijabarkan permasalahan yang sedang dihadapi, makaalternatif pemecahan masalah yang ada pada PT.Sintech Berkah Abadi adalah membuatkan “SISTEM APLIKASI PENILAIAAN PELANGGAN SEBAGAI PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM MENENTUKAN KUALITAS PRODUK”, lalu memanfaatkan kelemahan perusahaan dalam menyimpan penilaian pelanggan menjadi kelebihan dengan cara penyimpanan berbasis aplikasi web, mempermudah pencarian data yang disimpan di database, agar pelanggan merasa aman, nyaman dan mudah.

    Maka akan terdapat sistem yang akan memudahkan mengkontrol keluhan dan merespon dengan cepat agar tetap menjaga kualitas pelayanan pelanggan itu sendiri.

User Requirement

Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Keterangan :

M (Mandatory) : Dibutuhkan atau penting

D (Desirable) : Diinginkan atau tidak terlalu penting

I (Innessential) : Di luar sistem atau di eliminasi

Elisitasi Tahap III

Keterangan :

T  : Technical

O  : Operational

E  : Economic

M  : Medium

L  : Low

H  : High

Elisitasi Final

BAB IV

RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Rancangan Sistem Usulan

Adapun perancangan sistem yang diusulkan ini dibuat denganmenggunakan UML (Unified Modelling Language) diagram denganmenggunakan aplikasi software Visual Paradigm for UML 6.4 EnterpriseEdition. Sedangkan untuk pembuatan perangkat lunaknya dibuat denganmenggunakan bahasa PHP dengan sistem aplikasi database menggunakanXAMPP. UML yang akan dibuat menggunakan antara lain:

a. Use Case Diagram

b. Activity Diagram

c. Sequence Diagram

d. Class Diagram

Prosedur Sistem Usulan

  1. Admin

  2. a. Menambahkan user pelanggan atau IDP(id pelanggan)

    b. Menampilkan halaman admin

    c. Melakukan edit tambah dan hapus data pelanggan

    d. Menampilkan grafik kepuasan pelanggan

    e. Menampilkan form keritik dan saran dari pelanggan

    f. Logout

  3. Pelanggan

  4. a. Masuk ke menu utama

    b. Memasukan idp (id pelanggan)

    c. Melakukan penilaiaan terhadap projek PT.Sintech Berkah Abadi

    d. Melakukan pengisian form keritik dan saran

    e. Logout

Prosedur Sistem Usulan pada Use Case Diagram

Setelah prosedur sistem yang diusulkan selesai dipaparkan, maka prosedur tersebut akan digambarkan ke dalam bentuk diagram agar mudah dibaca dan dipahami. Dapat dilihat pada gambar di bawah ini :

  1. Use Case Diagram Sistem Penilaiaan Pelanggan

  2. Gambar 4.1 Sistem Usulan pada Use Case Diagram

    Berdasarkan Use Case Diagram Gambar 4.1 di atas terdapat :

    memiliki 1 sistem yang diberi nama sitem aplikasi penilaian, aplikas ini memiliki 3 aktor : Admin, Pelanggan dan Pimpinan, dari 3 aktor memiliki tugas pokok dan fungsinya masing-masing yang digambarkan melalui 10 use case yaitu; login antara Pelanggan dan Admin memiliki relasi login antara 2 aktor tersebut dan memiliki akses yang berbeda tetapi saling berelasi satu sama lain, login pelanggan diharuskan mendapatkan verifikasi dari admin yang telah diberikan kepada pelanggan untuk dapat masuk kedalam menu utama pelanggan, pelanggan dapat langsung masuk kemenu pelanggan dan admin pun sama dapat masuk langsung ke menu admin dengan memasukan username dan password, sebelum pelanggan dapat masuk admin menginput data pelanggan agar dapat masuk kedalam menu pelanggan, setelah pelanggan masuk kedalam menu pelanggan, pelanggan wajib mengisi pertanyaan yang telah diinput admin dan telah diacc oleh pimpinan dalam data soal, setelah pelanggan mengisi pertanyaan lalu mendapatkan hasil penilaian yang di include ke menu admin, lalu admin membuat laporan untuk diberikan kepada pimpinan, setelah selesai pelanggan dan admin dapat logout untuk keluar dari system aplikasi penilaian ini.

Prosedur Sistem Usulan pada Actifity Diagram

Gambar 4.2 Sistem Usulan pada Activity Diagram

Berdasarkan gambar 4.2 Activity Diagram User yang diusulkan terdapat:

memiliki 2 Initial Node untuk mengawali sistem, 12 Action yang dilakukan 3 actor : pelanggan, admin dan pimpinan. Action yang pertama actor admin login untuk masuk ke menu admin lalu admin, dapat melakukan 2 hal : memasukan data pelanggan dan input data soal. Input data soal dalam action admin ini, admin memasukan soal-soal yang dibutuhkan perusahaan untuk menentukan pertanyaan yang akan diberikan kepada pelanggan, lalu diserahkan oleh pimpinan untuk di verifikasi soal tersebut setelah berhasil diverifikasi jadilah sebuah daftar pertanyaan untuk pelanggan. Didalam action admin data pelanggan, pelanggan memberikan data kepada admin untuk memasukan data pelanggan agar pelanggan dapat memasuki menu login. Setelah admin memasukan data pelanggan, pelanggan dapat memasuki login dengan username dan password yang diberikan oleh admin, setelah pelanggan masuk ke menu pelanggan dapat langsung melakukan penilaiaan atau menjawab pertanyaan yang telah masuk kedalam daftar pertanyaan, hasil dari jawaban pertanyaan tersebut akan mendapatkan hasil pertanyaan yang dapat dilihat oleh admin, lalu admin me-rekap penilaian yang menghasilkan laporan untuk pimpinan. Dari seluruh actor yang ada memiliki 1 Final State untuk mengakhiri aktivitas seluruh actor.

Prosedur Sistem Usulan pada Sequence Diagram

Gambar 4.3 Sistem Usulan pada Sequence Diagram

Prosedur Sistem Usulan pada Class Diagram

Gambar 4.4 Sistem Usulan pada Class Diagram

Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan Dengan Sistem Diusulan

Rancangan Basis Data

Spesifikasi Basis Data

Spesifikasi basis data merupakan desain basis data yang dianggap telah normal. Desain basis data menjelaskan media penyimpanan yang digunakan, isi yang disimpan, primary key dan panjang record. Spesifikasi yang digunakan dalam sistem yang akan dibangun adalah sebagai berikut:

  1. Tabel pelanggan

  2. Nama File : tbl_pelanggan

    Media : Hardisk

    Primary Key : idp

  3. Tabel Pertanyaan

  4. Nama File : tbl_pertanyaan

    Media : Hardisk

    Primary Key : id_pertanyaan

  5. Tabel Penilaian

  6. Nama File : tbl_penilaian

    Media : Hardisk

    Primary Key : id_penilaian

    Foreign Key : id_kues, id_pertanyaan

  7. Tabel kuesioner

  8. Nama File : tb_kuesioner

    Media : Hardisk

    Primary Key : id_kues

    Foreign Key : idp

  9. Tabel Admin

  10. Nama File : tb_admin

    Media : Hardisk

    Primary Key : username

Rancangan Prototype

Prototype Halaman User

  1. Halaman Login

  2. Gambar 4.5 Halaman Login

    Pada halaman login ini, digunakan untuk masuk ke halaman absensi dengan memasukan username dan password.

  3. Halaman Depan

  4. Gambar 4.6 Halaman Depan

    Tampilan selamat datang pada halaman depan aplikasi penilaian pelanggan.

  5. Halaman Kuesioner

  6. Gambar 4.7 Halaman Pemberitahuan

    Terdapat 10 pertanyaan yang wajib diisi oleh user, dan memiliki 5 jawaban yang harus dipilih : Sangat Baik, Baik, Cukup Baik, Kurang Baik, Buruk.

  7. Kritik dan Saran

  8. Gambar 4.8 Halaman Pemberitahuan

    Pada halaman keritik dan saran user wajib memberikan kritik dan saran.

  9. Halaman Penutup

  10. Gambar 4.9 Halaman Pemberitahuan

    Pada halaman penutup adalah halaman dimana halaman terakhir, user hanya dapat logout.

Prototype Halaman Admin

  1. Halaman Login

  2. Gambar 4.10 Halaman Login

    Halaman login yang digunakan admin untuk masuk ke menu utama/dasboard.

  3. Halaman Depan Admin

  4. Gambar 4.11 Halaman Depan Admin

    Pada halaman depan Admin ini, hanya biasa melihat tampilan hasil dari penilaiaan pelanggan yang ditampilkan dihalaman depan.

  5. Halaman Data Pelanggan

  6. a. Registrasi

    Gambar 4.12 Data Pelanggan-Registrasi

    Pada halaman pelanggan sub menu Registrasi ini, untuk menambah user/pelanggan untuk dapat mengakses menu user.

    b. Data Pelanggan

    Gambar 4.13 Data Pelanggan-Data Pelanggan

    Pada halaman pelanggan sub menu Data Pelanggan ini, untuk Melihat, mengubah dan menghapus hapus user/pelanggan.

  7. Data Soal

  8. Gambar 4.14 Data Soal

    Pada halaman Data kuesioner, dapat menambahkan, mengubah dan menghapus pertanyaan-pertanyaan yang dibutuhkan sesuai dengan yang dibutuhkan perusahaan.

  9. Nilai Pelanggan

  10. Gambar 4.15 Nilai Pelanggan

    Pada halaman Nilai Pelanggan , menampilkan hasil perhitungan dari kuesoner yang telah di isi oleh user.

  11. Logout/keluar

  12. Gambar 4.16 Logout/keluar

    Pada halaman logout/keluar, akan otomatis keluar dari halaman dan kembali ke menu login

Evaluasi Prototype

Setelah rancangan prototype dibuat, maka ada beberapa evaluasi untuk memperbaiki kesalahan-kesalahan agar didalam program tidak ada kesalahan. Dalam pototype aplikasi ini, ada kekurangan informasi mengenai admin pada halaman terakhir.

Program

Program Aplikasi penilaian pelanggan

  1. Halaman Login

  2. Gambar 4.17 Halaman Login

    Halaman Login yang digunakan untuk dapat masuk kedalam menu pelanggan atau admin, sesuai dengan yang ingin di akses.

  3. Halaman Depan

  4. Gambar 4.18 Halaman Depan

    Tampilan selamat datang pada halaman depan aplikasi penilaian pelanggan.

  5. Halaman Kuesioner

  6. Gambar 4.19 Halaman Kuesioner

    Terdapat 10 pertanyaan yang wajib diisi oleh user, dan memiliki 5 jawaban yang harus dipilih : Sangat Baik, Baik, Cukup Baik, Kurang Baik, Buruk.

  7. Halaman Kritik dan Saran

  8. Gambar 4.20 Halaman Kritik dan Saran

    Pada halaman penutup adalah halaman dimana halaman terakhir, user hanya dapat logout.

  9. Halaman Penutup

  10. Gambar 4.21 Halaman penutup/logout

    Pada halaman keritik dan saran user wajib memberikan kritik dan saran

Program Aplikasi Admin

  1. Dasboard

  2. Gambar 4.22 Halaman Dasboard
  3. Data Pelanggan

  4. Gambar 4.23 Halaman Data Pelanggan
  5. Create Pelanggan

  6. Gambar 4.24 Halaman Create Pelanggan
  7. Data Petanyaan

  8. Gambar 4.25 Halaman Data Pertanyaan
  9. Create Pertanyaan

  10. Gambar 4.26 Halaman Create Pertanyaan
  11. Nilai Pelanggan

  12. Gambar 4.27 Halaman Nilai Pelanggan
  13. Detail Nilai

  14. Pelanggan
    Gambar 4.28 Halaman Detail Nilai Pelanggan

Konfigurasi Sistem Yang Diusulkan

Spesifikasi Hardware

Perangkat keras yang dibutuhkan oleh aplikasi atau sistem adalah suatu unit personal komputer. Perangkat keras yang diusulkan ini dibuat berdasarkan kebutuhan sistem saat ini dan antisipasi kebutuhan di masa yang akan datang. Adapun Spesifikasi kebutuhannya adalah sebagai berikut :

  1. Processor : Intel Core i3 CPU 2.00 GHz (4CPUs)

  2. RAM : DDR3 4 GB

  3. Harddisk : 500 GB

  4. Monitor : LG 14 inch

Aplikasi Yang Digunakan

Perangkat lunak yang digunakan merupakan penunjang dari peralatan komputer yang akan digunakan sebagai penghubung dalam instruksi yang diinginkan. Agar sistem dapat menghasilkan informasi yang diharapkan, maka perangkat lunak yang diusulkan dalam rancangan sistem ini adalah sebagai berikut :

  1. Windows 7 Pro 64 bit

  2. XAMPP

  3. Sublime Text 2.0, Adobe dreamweaver x4

  4. Visual Paradigm For UML 13

  5. Browser (Mozilla Firefox), internet exploler

Hak Akses

Hak akses untuk dapat mengoperasikan atau mengolahan data dapat dilakukan oleh :

  1. Admin

  2. Pelanggan

Testing

Untuk tahap pengujian penulis menggunakan metode Black Box Testing. Metode ini merupakan pengujian program terhadap kebutuhan fungsi dari suatu program yang bertujuan untuk menemukan kesalahan fungsi pada program.

Pengujian dengan metode Black Box Testing dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program. Input tersebut kemudian di proses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya untuk melihat apakah program aplikasi dapat menghasilkan output sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai dengan fungsi dasar dari program tersebut.

Apabila dari input yang diberikan, proses dapat menghasilkan ouput yang sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka program yang dibuat sudah berjalan dengan baik, tetapi apabila ouput yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan funsionalnya, maka masih terdapt kesalahan pada program tersebut, dan selanjutnya dilakukan penulusuran perbiakan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi.

Berikut metode testing dengan menggunakan metode black box :

  1. Login

  2. Akses Pelanggan

  3. Akses Admin

Evaluasi Sistem

Setelah dilakukan Pengujian dengan metode black box testing untuk penilaian pelanggan menggunakan aplikasi web dengan cara memasukan id pelanggan/username dan password lalu menekan tombol lanjut pada halaman welcome lalu isi kuesioner dengan benar dan seksama lalu mengisi form kritik dan saran dan menekan tombol kirim, sudah dapat berhasil. Setelah dicoba dilogout dan di input kembali username dan password user tidak biasa lagi mengisi kuesioner, karna sudah mengisinya.

Aplikasi yang dijalankan oleh admin dengan cara masuk dengan login admin dan dilihat masuk ke program atau tidak. Jika tidak masuk ke dalam program maka terdapat kesalahan pada memasukan username atau password, karena kesalahan pada login akan ditampilkan dalam bentuk pesan. Begitu pula pengujian terhadap login pelanggan.

Pengujian selanjutnya memasukan sejumlah input data pada program seperti contoh pengujian pada masing-masing menu dan sub menu. Jika input data tidak lengkap maka sistem akan menampilkan pesan yang memberikan informasi kekurangan maupun kesalahan dari penginputan data tersebut.

Time Schedule

Time schedule merupakan hal-hal yang menjelaskan tentang perencanaan proses implementasi. Pada tahap ini, rencana implementasi sangat berguna dalam menentukan proses pelaksanaan langkah-langkah kegiatan implementasi. Adapun langkah-langkah time schedule ini adalah sebagai berikut:

Estimasi Biaya

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan pada bab-bab sebelumnya serta hasil analisa yang dilakukan mengenai Sistem Aplikasi Penilaian Pelanggan Sebagai Pendukung Keputusan Dalam Menentukan Kualitas Produk Pada PT. SintechBerkah Abadi maka akhir dari penulisan laporan Skripsi ini adalah memberikan kesimpulan. Analisa yang dapat disimpulkan adalah sebagai berikut:

  1. Sistem penilaian pelanggan yang berjalan saat ini masih manual, karena masih menggunakan media kertas tidak biasa menambahkan soal secara automatis.

  2. Proses penilaiaan pelanggan pada PT. Sintech Berkah Abadi, masih terbilang kurang efektif dan efisien karena pengisian harus diisi di tempat membuang waktu pelanggan.

  3. Tampilan system penilaian pelanggan yang lama kurang menarik dibandingkan dengan system persediaan yang baru.

  4. Dalam perancangan system penilaian pelanggan yang diusulkan menggunakan database MySQL dan Bahasa pemograman PHP dengan freamwork CI (Codeigniter) dan menggunakan CSS Bootstrap, yang nantinya system diharapkan mampu membantu PT. SintechBerkah Abadi dalam memantau penilaiaan pelanggan terhadap kinerja projek yang dilakukan oleh PT. Sintech Berkah Abadi dan memudahkan pelanggan dalam memberikan aspirasinya kepada PT. Sintech Berkah Abadi.

Saran

Saran yang dapat disampaikan oleh penulis adalah agar penelitian berikutnya bisa mengembangkan sistem ini lebih baik lagi, sehingga kekurangan yang ada bisa diperbaiki. Saran yang dapat digunakan sebagai bahan pertimbangannya adalah sebagai berikut:

  1. Perlu pengembangan lanjutan agar dapat terintegrasi dengan system lainnya.

  2. Apabila sistem yang baru sudah berjalan, maka perlu diperhatikan dan dilakukan evaluasi secara berkala terhadap sistem untuk selanjutnya diadakan maintenance oleh SDM yang sesuai dengan bidangnya, agar sistem tersebut dapat berjalan dengan baik.

  3. Dalam pelaksanaan penggunaan sistem ini perlu dilakukannya training dan pelatihan secara berkala sehingga dapat meningkatkan kualitas SDM yang ada.

  4. Dalam penerapan sistem persediaan barang, sebaiknya didukung oleh perangkat yang memadai, baik dari segi peralatannya (software dan hardware) maupun sumber daya manusia agar sistem dapat berjalan secara maksimal.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Mulyandi, dkk. 2013. “Aplikasi Sistem Informasi Laporan Penggajian Guru Honor Berbasis Web pada SMA Negeri 6 Tangerang”. Yogyakarta: Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia.
  2. Deviachrista. 2013. Dasar Litelature Riview. Jakarta: Selemba Empat.
  3. Maulani, Giandari, dkk .2016. “Video Sebagai E-Portofolio Mahasiswa untuk Meningkatkan Keterampilan Mahasiswa”. Tangerang: STMIK Raharja. Jurnal CCIT. Vol. 9 No. 2, Januari 2016 ISSN : 1978 -8282.
  4. Abdurahman. Dede, Prasetyo. Tri Perga. 2016. “MENGUKUR TINGKAT KEPUASAN MAHASISWA DALAM PEMBELAJARAN DENGAN MEMNGGUNKAN SISTEM PAKAR (Studi Kasus: Mahasiswa Teknik Informatika)”. Majalengka : Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas Majalengka. Jurnal J-Ensitec: Vol 02 No. 02, Mei 2016.
  5. Keränen Joona. 2014. “CUSTOMER VALUE ASSESSMENT IN BUSINESS MARKETS”. Lappeenranta : Lappeenranta University of Technology Yliopistopaino 2014 Finlandia ISBN 978-952-265-605-6
  6. Satria. Galih Rangga, Suryono. Bambang. 2013. “Penelitian Kinerja Pelayanan Kantor Kelurahan Genteng”. Surabaya : Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Indonesia (STIESIA). Jurnal Ilmu & Riset Akuntansi Vol. 2 No. 10 (2013).
  7. Pankaj Setia, Viswanath Venkatesh, and Supreet Joglekar. 2013. “Leveraging Digital Technologies : How Information Quality Leads To Localized capabilities And Customer Service Performance”. Walton College of Business, University of Arkansas, Fayetteville, AR 72701 U.S.A, MIS Quarterly Vol. 37 No. 2, pp. 565-590.
  8. Yola. Melfa, Budianto. Duwi. 2013. “ANALISIS KEPUASAN KONSUMEN TERHADAP KUALITAS PELAYANAN DAN HARGA PRODUK PADA SUPERMARKET DENGAN MENGGUNAKAN METODE IMPORTANCE PERFORMANCE ANALYSIS (IPA)“. Riau : Teknik Industri, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau. Jurnal Optimasi Sistem Industri, Vol. 12 No.12, April 2013.
  9. Harijanto. Budi, Ariyanto. Yuri. 2014, “SISTEM INFORMASI PENGUKURAN KEPUASAN PELANGGAN (STUDI KASUS POLITEKNIK NEGERI MALANG)”. Malang : Politeknik Negeri Malang. Jurnal ELTEK, Vol 12 No 02, Oktober 2014 ISSN 1693-4024.
  10. Elissavet Keisidou, Lazaros Sarigiannidis, Dimitrios I. Maditinos, Eleftherios I. Thalassinos. 2013. "Customer satisfaction, loyalty and financial performance: A holistic approach of the Greek banking sector". International Journal of Bank Marketing, Vol. 31 Issue: 4, pp.259-288.
  11. Harjati. Lily dan Venesia. Yurike . 2015. ” PENGARUH KUALITAS LAYANAN DAN PERSEPSI HARGA TERHADAP KEPUASAN PELANGGAN PADA MASKAPAI PENERBANGAN TIGER AIR MANDALA” . E-Journal WIDYA Ekonomika, Volume 1 Nomor 1 Oktober 2015 ISSN 2338-7807
  12. Trinh Le Tan, Dao Thi Dai. 2017. “Successful Factors of Implementation Electronic Customer Relationship Management (e-CRM) on E-commerce Company”. American Journal of Software Engineering and Applications. Vol. 6, No. 5, 2017, pp. 121-127
  13. Catherine Prentice, (2013). “Service quality perceptions and customer loyalty in casinos”. International Journal of Contemporary Hospitality Management, Vol. 25 Issue: 1, pp.49-64

Contributors

Ackto priyandi