SI1221473800

Dari widuri
Revisi per 6 Februari 2018 10.03 oleh Agil13 (bicara | kontrib) (Sistematika Penulisan)


Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF

SEBAGAI PENUNJANG MEDIA PEMBELAJARAN

PADA YAYASAN MIFTAHUL ULUM

TELUKNAGA TANGERANG


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg



Disusun Oleh :

NIM : 1221473800

NAMA : Abigail Azmi


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2017/2018)

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF

SEBAGAI PENUNJANG MEDIA PEMBELAJARAN

PADA YAYASAN MIFTAHUL ULUM

TELUKNAGA TANGERANG



Disusun Oleh :

NIM
: 1221473800
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual & Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I., MM)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 00594
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDI INTERAKTIF

SEBAGAI PENUNJANG MEDIA PEMBELAJARAN

PADA YAYASAN MIFTAHUL ULUM

TEUKNAGA TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1221473800
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi MAVIB


Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
(Padeli, M.Kom)
NID : 06098
   
NID : 03002

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF

SEBAGAI PENUNJANG MEDIA PEMBELAJARAN

PADA YAYASAN MIFTAHUL ULUM

TELUKNAGA TANGERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1221473800
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Teknik Informatika

Konsentrasi MAVIB

Tahun Akademik 2013

Disetujui Penguji :

Tangerang, Januari 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF

SEBAGAI PENUNJANG MEDIA PEMBELAJARAN

PADA YAYASAN MIFTAHUL ULUM

TELUKNAGA TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1221473800
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: MAVIB

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2018

 
 
 
 
 
NIM : 1221473800

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAK

Media pembelajaran merupakan salah satu faktor yang berperan penting dalam efektivitas pembelajaran. Tujuan dari perancangan aplikasi pembelajaran ini adalah sebagai inovasi dalam penggunaan media pembelajaran agar proses belajar-mengajar lebih menarik, menyenangkan dan interaktif. Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang adalah lembaga pendidikan anak-anak usia dini yang masih menerapkan media pembelajaran konvensional berupa alat peraga dan poster dua dimensi dalam penyampaian materi ajar yang dirasa masih belum mampu meningkatkan minat dan suasana menyenangkan dalam belajar. Dalam memberikan penyampaian dan meningkatkan suasana menyenangkan dalam belajar, setidaknya harus dilakukan pembaharuan media pembelajaran. Media pembelajaran berbasis aplikasi merupakan inovasi baru dalam meningkatkan semangat dan minat belajar, terlebih aplikasi dirancang dengan tampilan animasi interaktif tentu dapat meningkatkan ketertarikan anak didik dalam menyimak materi yang disampaikan oleh guru. Metode perancangan aplikasi pembelajaran yang digunakan adalah Konsep Produksi Mavib (KPM) yang terdiri dari Preproduction, Production, dan Postproduction. Materi yang diaplikasikan adalah pengenalan abjad, angka, dan mengenal nama binatang. Perancangan media pembelajaran berbasis aplikasi ini menggunakan dua software penunjang, diantaranya Adobe Flash CS6 dan Adobe Photoshop CS6. Dengan demikian, dalam penelitian ini bermaksud untuk menciptakan media pembelajaran berupa Aplikasi Multimedia Interaktif Sebagai Penunjang Media Pembelajaran pada Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang yang diharapkan meningkatkan minat dan semangat belajar anak didik khususnya anak usia dini di Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang.

Kata kunci : Aplikasi, Media, Pembelajaran.

ABSTRACT

Learning media is one factor that plays an important role in the effectiveness of learning. The purpose of the reasearch is to develop a learning application as an innovation in the use of learning media for teaching and learning process more interesting, fun and interactive. Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang is an early childhood educational institution that is still implementing conventional learning media in the form of props and two-dimensional posters in the delivery of teaching materials that are still not able to increase interest and fun atmosphere in learning. In providing delivery and improving the atmosphere of fun in learning, at least to be done updating learning media. Application-based learning media is a new innovation in improving the spirit and interest in learning, especially applications designed with interactive animated display can certainly increase the interest of students in listening to the material presented by the teacher. Learning application designing method is using Konsep Produksi Mavib (KPM) which consists of Preproduction, Production, and Postproduction. Materials applied are alphabetical recognition, numbers, and animal names. The design of learning media based on this application using two supporting software, including Adobe Flash CS6 and Adobe Photoshop CS6. Thus, in this reasearch intends to create learning media in the form of Interactive Multimedia Applications as Supporting Learning Media at Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang which is expected to increase interest and enthusiasm of learners especially early childhood children at Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang.

'

Keywords  : Application, Learning, Media.

KATA PENGANTAR


Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Sebagai Penunjang Media Pembelajaran Pada Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan. Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di Perguruan Tinggi Raharja. Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM selaku Ketua STMIK Raharja Tangerang.
  2. Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Sugeng Santoso, S.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  4. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  5. Bapak Drs. Sugeng Widada, M.Si, selaku dosen, Staff ahli MAVIB dan pembimbing I yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Bapak Padeli, M.Kom., Selaku pembimbing II yang telah memberikan koreksi materi laporan skripsi serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  7. Bapak Sugiri HB, sebagai pemilik Yayasan sekaligus pembimbing lapangan selama penelitian berlangsung.
  8. Ibu Eem Suhaemi,S.Pd, selaku Stakeholder dari Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang yang telah membantu dan memberikan ijin kepada penulis selama melakukan penelitian ini.
  9. Seluruh Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang berguna bagi penulis.
  10. Kerabat SANSINO yang telah memberikan dukungan moril dalam penulisan Skripsi.
  11. Rekan-rekan mahasiswa yang telah memberikan dukungan.
  12. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini.

Terimakasih saya ucapkan kepada kedua orang tua, kakak dan keluarga yang telah memberikan dukungan moril dan materil, serta memberikan motivasi dan mendo’akan sehingga penyusunan skripsi selesai tepat waktu, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan. Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun.

Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.


Tangerang, Januari 2018
ABIGAIL AZMI
NIM. 1221473800

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Literature Review

Tabel 3.1 Kurikulum Pembelajaran

Tabel 3.2 Budget Produksi

Tabel 3.3 Elisitasi Tahap 1

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap 2

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap 3

Tabel 3.6 Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1 Script Writing

Tabel 4.2 Rundown

Tabel 4.3 Time Schedule

Tabel 4.4 Anggaran

Tabel 4.5 Tujuan Visual

Tabel 4.6 Black Box Testing

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Adobe Flash CS6

Gambar 2.2 Adobe Photoshop CS6

Gambar 3.1 Gambar Struktur Organisasi

Gambar 4.1 Bagan Konsep Produksi Media

Gambar 4.2 Gambar Scene Home

Gambar 4.3 Gambar Scene Menu Utama

Gambar 4.4 Gambar Scene Materi 1

Gambar 4.5 Gambar Scene Materi 2

Gambar 4.6 Gambar Scene Kuis

Gambar 4.7 Gambar Scene Kompetensi Dasar

Gambar 4.8 Gambar Scene Help

Gambar 4.9 Gambar Scene Keluar

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Teknologi maju begitu pesat, dalam proses pembelajaran dibutuhkan selain metode juga media penunjang yang lebih tepat dan efektif, terlebih dalam proses belajar-mengajar di kelas usia yang masih dini tentu membutuhkan sarana yang dapat dijadikan daya tarik dalam kegiatan belajar-mengajar. Dengan proses pembelajaran yang efektif materi yang disampaikan dapat mudah diserap peserta didik dengan baik.

Kualitas pembelajaran adalah salah satu cermin kualitas hasil studi di salah satu institusi pendidikan. Untuk mencapai nilai keberhasilan kinerja tersebut, dibutuhkan media penunjang dalam meningkatkan motivasi belajar, salah satu contoh adalah dengan menciptakan ide-ide atau gagasan baru yang inovatif dalam sistem dan metode yang digunakan. Salah satu contoh sebuah aplikasi pembelajaran multimedia berbentuk animasi interaktif yang berfungsi menambah daya tarik serta semangat belajar khususnya pada anak-anak usia dini.

Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga adalah badan hukum yang menaungi lembaga pendidikan diantaranya Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) Pelangi dan Taman Kanak-kanak Al Zihan. Untuk mewujudkan proses belajar yang efektif dan menyenangkan sebelumnya sudah menggunakan sarana penunjang namun dinilai belum begitu menarik dan efektif dalam mewujudkan mutu pembelajaran seperti yang ditargetkan oleh sebuah yayasan, maka bersedia untuk waktu mendatang lembaga tersebut akan menggunakan sebuah aplikasi media pembelajaran yang dapat menciptakan iklim pembelajaran yang menarik dan tidak membosankan.

Berdasarkan hasil wawancara kepada pihak terkait pengelola yayasan Miftahul Ulum Teluknaga dalam kesempatan skripsi saya mengangkat topik penelitian yang diberi judul: “Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Sebagai Penunjang Media Pembelajaran pada Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang”.

Rumusan Masalah

Dari permasalaan-permasalahan yang dipaparkan di atas dapar dirumuskan permasalahan sebagai berikut:

  1. Media Aplikasi seperti apa yang dapat menciptakan iklim belajar-mengajar yang lebih menyenangkan dan efektif?
  2. Bagaimana merancang media aplikasi yang dapat meningkatkan daya tarik dan tidak membosankan kepada siswa dididik di sekolah?
  3. Dengan digunakan media aplikasi apakah dapat tercipta kualitas belajar-mengajar yang lebih baik?

Ruang Lingkup

Agar pembahasan permasalahan lebih fokus dan terarah ruang lingkup pembahasan dibatasi permasalahan tentang perancangan sebuah Aplikasi Pembelajaran yang digunakan sebagai sarana penunjang Media Pembelajaran di kelas.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah:

  1. Tujuan Operasional
    1. Dapat dipergunakan dalam mengoptimalkan proses belajar-mengajar di kelas semakin efektif.
    2. Meningkatkan kualitas sistem pembelajaran dan menjadi nilai tambah dalam meningkatkan citra institusi.
    3. Dijadikan salah satu sarana metode pembelajaran di kelas kepada para siswa.
  2. Tujuan Fungsional
    1. Meningkatkan mutu pendidikan serta menciptakan iklim belajar yang menyenangak
    2. Menciptakan kegiatan belajar-mengajar yang lebih interaktif.
    3. Penyampaian materi pembelajaran yang mudah dipahami khususnya siswa yang masih dalam usia dini.
    4. Sebagai solusi pemahaman antara siswa dan anak didik.
  3. Tujuan Individual
    1. Untuk menambah wawasan dan mendapatkan pengalaman sebagai bekal bekerja secara profesional khususnya dalam mempersiapkan materi bahan ajar.
    2. Dapat dijadikan pengalaman dalam mempersiapkan aplikasi pembelajaran di suatu sekolah.
    3. Menambah wawasan dan pengalaman dalam menciptakan aplikasi pembelajaran untuk sekolah usia dini.

Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah:

  1. Manfaat bagi Sekolah :
    1. Sebagai penunjang media pembelajaran yang dapat dikembangkan sedemikian rupa sehingga lebih efektif dan efisien dalam kegiatan belajar-mengajar.
    2. Meningkatkan kualitas sistem pengajaran pada sebuah yayasan pendidikan usia dini dan dapat meningkatkan iklim belajar di kelas yang semakin menyenangkan.
    3. Para peserta didik merasa lebih bergairah dan senang dalam mengikuti pembelajaran di kelas.
  2. Manfaat bagi penulis :
    1. Sebagai sarana pembelajaran dalam mengasah kemampuan dan kreatifitas dalam bidang multimedia sehingga dapat mendorong ide-ide kreatif lainnya.
    2. Mampu mengimplementasikan suatu ide kreatif atau gagasan kedalam bentuk karya nyata.
    3. Memberikan pengalaman bagi penulis dalam menganalisa dan memperluas wawasan serta mampu menerapkan ilmu yang didapat selama kuliah.

Metode Penelitian

Dalam memperoleh data yang diperlukan untuk penyusunan Laporan Skripsi ini, penulis menggunakan beberapa metode. Adapun metode yang digunakan adalah sebagai berikut :

Analisa Permasalahan

Untuk menentukan permasalahan penelitian skripsi ini penulis melakukan wawancara pada hari senin tanggal 2 Oktober 2017 dengan pimpinan sekaligus pemilik yayasan Ibu Eem Suhaemi, S.Pd. Kemudian penulis menganalisa sistem pembelajaran dengan mengamati kegiatan belajar-mengajar saat itu, mulai dari materi yang disampaikan, interaksi antara guru dengan murid dan keefektifan belajar pada saat kegiatan belajar-mengajar berlangsung.

Pengumpulan Data

  1. Observasi. Untuk mengetahui permasalahan pada proses belajar-mengajar di sebuah lembaga sekolah pendidikan usia dini, saya dating langsung pada lemaga sekolah pada tanggal 2 Oktober 2017 sekligus melakukan interview kepada pihak terkait pengelola sekolah menanyakan tentang metode dan materi penunjang pembelajaran yang digunakan samapai saat ini .
  2. Interview (wawancara). Metode pengumpulan data yang dilakukan adalah wawancara langsung dengan narasumber atau stakeholder terkait yaitu Ibu Eem suhaemi, S.Pd. Dalam tahap ini penulis membuat list pertanyaan yang pada akhirnya menjadi rangkaian rumusan masalah.
  3. Studi Pustaka. Dalam menunjang laporan skripsi penulis membaca buku-buku, literature-literature yang berhubungan dengan perancangan aplikasi pembelajaran sekolah dan membaca artikel-artikel sebagai dasar teori ilmiah dalam landasan teori pada BAB II.

Metode Konsep Produksi Mavib (KPM)

  1. Postproduction
  2. Production
  3. Preproduction

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan ilmiah ini terbagi atas lima bab yaitu:

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini penulis menguraikan Latar Belakang Permasalahan Penelitian, Rumusan Masalah Penelitian, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian , Konsep Produksi MAVIB serta Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Dalam bab ini berisi teori dasar Perancangan, Teori Dasar Informasi, Teori Dasar Media, Teori Dasar Desain, Konsep Dasar Desain Komunikasi Visual, Teori aplikasi Program Komputer Penunjang Media Rancangan, Teori Elisitasi dan Literature Review yang dijadikan dasar teori ilmiah pada laporan Skripsi.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Berisi tentang gambaran umum obyek yang diteliti: Sejarah Singkat Lembaga Sekolah, , Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab, Kurikulum Pembelajaran, Budget Produksi Media, Konfigurasi Perancangan, Konfigurasi Hardware, Software yang digunakan dan Elisitasi.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA

Berisi tentang Konsep Produksi Mavib (KPM) diantaranya Pre Production, Production, Post Production. Perencanaan Multimedia, Perencanaan Audio, Perencanaan Visual, dan Perencanaan Broadcasting.

BAB V PENUTUP

Berisi kesimpulan dan saran yang diberikan oleh penulis dari hasil penelitian yang dilakukan.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN LAMPIRAN

Contributors

Agil13