SI1321476629

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN MEDIA VIDEO COMPANY PROFILE GUNA

MENUNJANG SARANA PROMOSI DAN INFORMASI

PADA PT.GARDENA KARYA ANUGRAH

KOTA TANGERANG


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1321476629
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2017/2018


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


PERANCANGAN MEDIA VIDEO COMPANY PROFILE GUNA

MENUNJANG SARANA PROMOSI DAN INFORMASI

PADA PT.GARDENA KARYA ANUGRAH

KOTA TANGERANG


SKRIPSI


Disusun Oleh :

NIM
: 1321476629
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual And Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan TEKNIK INFORMATIKA
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM.)
       
(Junaidi, M.Kom.)
NIP : 000594
       
NIP : 001405


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

PERANCANGAN MEDIA VIDEO COMPANY PROFILE GUNA

MENUNJANG SARANA PROMOSI DAN INFORMASI

PADA PT.GARDENA KARYA ANUGRAH

KOTA TANGERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1321476629
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting


Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Wahyu Hidayat, S.I.Kom.)
   
(Sutrisno, M.Kom.)
NID : 12002
   
NID : 10020


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN MEDIA VIDEO COMPANY PROFILE GUNA

MENUNJANG SARANA PROMOSI DAN INFORMASI

PADA PT.GARDENA KARYA ANUGRAH

KOTA TANGERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1321476629
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, Januari 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


PERANCANGAN MEDIA VIDEO COMPANY PROFILE GUNA

MENUNJANG SARANA PROMOSI DAN INFORMASI

PADA PT.GARDENA KARYA ANUGRAH

KOTA TANGERANG


Saya yang bertanda tangan dibawah ini,

NIM
: 1321476629
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual And Broadcasting


 

Menyatakan bahwa Skripsi ini adalah karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, plagiat, atau pun duplikat dari Skripsi yang pernah ada sebelumnya baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, Januari 2018

 
 
 
 
NIM : 1321476629

 

*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;



ABSTRAKSI

PT. Gardena Karya Anugrah merupakan salah satu perusahaan yang terletak di Kota Tangerang yang bergerak dibidang manufacturing dengan produk furniture yang merupakan perlengkapan alat rumah tangga yang seperti kursi, meja, sofa, buffet, meja makan, tempat tidur dan lemari. Penelitian skripsi kali ini penulis membuat sebuah media video company profile agar lebih menunjang target pemasaran dan lebih meningkatkan citra atau image dari perusahaan tersebut, yang nantinya juga dapat menjalin kerjasama dengan perusahaan lain. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya metode analisa permasalahan, metode pengumpulan data, metode analisa perancangan dan metode konsep produksi media (KPM) yang meliputi : pre production, production, dan post production. Proses pembuatan media video company profile ini dibuat dengan menggunakan beberapa software seperti Adobe Photohop CS6 guna untuk memotong atau memangkas bagian logo, kemudian software Corel Video Studio X5 untuk membuat bumper atau opening dari sebuah video, dan yang terakhir menggunakan software Adobe Premiere ProCS6 yang guna nya untuk menggabungkan hasil edit antara Adobe Premiere CS6 dan Corel Video Studio X5. Penulis melakukannya dengan penuh semangat dan penuh rasa tanggung jawab agar tidak mengecewakan pihak yang ada pada PT. Gardena Karya Anugrah. Pembuatan media video company profile inilah penulis akan merangkumnya kedalam penulisan skripsi dengan judul "PERANCANGAN MEDIA VIDEO COMPANY PROFILE GUNA MENUNJANG SARANA PROMOSI DAN INFORMASI PADA PT. GARDENA KARYA ANUGRAH KOTA TANGERANG"

Kata Kunci: Kata Kunci : informasi, promosi , company profile.


ABSTRACT

PT. Gardena Karya Anugrah is one company that is located in the town of Tangerang who engaged in manufacturing with furniture that is outfitting a household appliance such as a Chair, table, sofa, buffet, dining room table, where bed and closet. Research thesis this time the author makes a video media company profile in order to better support the target marketing and further enhance the image or image from these companies, which later can also establish cooperation with other companies. The methodology used in this study include problem analysis method, method of data collection, methods of analysis and design method of the concept of media production (KPM) which include: pre production, production, and post production. The process of making media company profile video was made using some software like Adobe Photohop CS6 in order to cut or trim the section logo, then software Corel Video Studio X 5 to make the bumper or the opening of a video, and the latter using the software Adobe Premiere ProCS6 that to him to combine the results of editing between Adobe Premiere CS6 and Corel Video Studio X 5. The authors do it with gusto and a full sense of responsibility in order not to disappoint those who exist on the chart of Gardena work of grace. The making of video media company profile this is the authors will summarize it into writing a thesis with the title "DESIGN OF VIDEO MEDIA COMPANY PROFILES TO SUPPORT THE MEANS OF PROMOTION AND INFORMATION ON PT. GARDENA KARYA ANUGRAH THE CITY OF TANGERANG".

Keywords : information, promotion, company profile.


KATA PENGANTAR

 

Puji syukur atas kehadirat Allah SWT yang sampai saat ini masih memberikan kita nikmat sehat dan sejahtera, dan karena-Nya penulis dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini dengan judul Perancangan Media Video Company Profile Guna Menunjang Sarana Promosi Dan Informasi Pada PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang.

Pembuatan Skripsi ini penulis melakukan kegiatan penelitian atau observasi. Penulis melakukan terjun langsung kelapangan atau tempat yang dituju yaitu PT. Gardena Karya Anugrah. Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah syarat untuk mendapatkan gelar sarjana pada program pendidikan Strata 1 (S-1) Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting (MAVIB) di Sekolah Tinggi Ilmu Manajemen Dan Ilmu Komputer Raharja, Kota Tangerang, Banten.

Penyusunan Skripsi ini penulis banyak mendapatkan dorongan dan dukungan dari berbagai macam pihak, maka dengan adanya kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I, selaku Ketua STMIK Raharja.

  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom.,, selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Rahaja.

  3. Bapak Junaidi, M.Kom, selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika jenjang S1 STMIK Raharja.

  4. Bapak Wahyu Hidayat, S.I.kom selaku Dosen Pembimbing I yang telah membimbing dan memberikan pengarahan kepada penulis dalam penyusunan Skripsi ini.

  5. Bapak Sutrisno, M.Kom selaku Dosen Pembimbing II yang telah membimbing dan memberikan pengarahan kepada penulis dalam penyusunan Skripsi ini.

  6. Bapak Herryanto selaku pendiri dan kepala pimpinan perusahaan PT. Gardena Karya Anugrah yang telah memberi kesempatan penulis untuk melakukan penelitian.

  7. Bapak Asep Julatus selaku Manager PT. Gardena Karya Anugrah yang telah membantu dalam proses produksi.

  8. Bapak Dwi Teguh, A.Md selaku desainer PT. Gardena Karya Anugrah dan sebagai Stakeholder yang telah membimbing dan memberi pengarahan penulis selama dilapangan.

  9. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja atas ilmu yang diberikan kepada penulis selama perkuliahan berlangsung.

  10. Kedua orang tua tercinta, adik tersayang, paman, dan nenek yang telah memberikan doa yang tulus dan semangat serta selalu memberikan dukungan moril maupun materil kepada penulis selama ini.

  11. Subrata Kusuma yang telah banyak membantu dan memberikan dukungan selama penulis menyusun skripsi ini.

  12. Selly Oktaviani, Sintia Dewi, Eva Mujizalawati, Siti Nur Hani, Mei Ermawati, Siti Kholipah, Rio Afrizon dan Muhamad Arif dan yang telah memberikan masukan-masukan dan membantu menyelesaikan skripsi ini.

Penulis sangat menyadari bahwa Skripsi ini masih mempunyai banyak kekurangan baik dari segi penulisan maupun project. Namun besar harapan penulis agar Skrispi ini dapat bermanfaat dalam media video company profile bagi kebanyakan orang, khususnya untuk Perguruan Tinggi Raharja dan PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang.

Tangerang, Januari 2018
Pipin Maulyda Akhadiyani
NIM. 1321476629

 

 


 


DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Tabel Daftar Harga Produk

Tabel 3.2 Kondisi Pesaing

Tabel 3.3 Tabel Analisis SWOT

Tabel 3.4 Tabel Budget Produksi Media

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.7 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.8 Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1 Script Writing

Tabel 4.2 Rundown

Tabel 4.3 Pemain dan Crew

Tabel 4.4 Time Schedule produksi

Tabel 4.5 Anggaran/Budget

Tabel 4.6 Kesan Visual effect


DAFTAR BAGAN

Tabel 3.1 Struktur Organisasi

Tabel 4.1 Tahapan Konsep Produksi MAVIB (KPM)

Tabel 4.2 Tahap Preproduction

Tabel 4.3 Tahap Production

Tabel 4.4 Tahap Postproduction

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Barang Mentah Saat Dijemur

Gambar 3.2 Proses Pengamplasan Awal

Gambar 3.3 Penyemprotan awal

Gambar 3.4 Proses Dempul

Gambar 3.5 Amplas Manual

Gambar 3.6 Proses Pewarnaan

Gambar 3.7 Proses Penyemprotan

Gambar 3.8 Proses penyetelan

Gambar 3.9 Proses Packing Barang

Gambar 4.1 Scene 1:Bumper Opening Tulisan PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang dan logo

Gambar 4.2 Scene 2:Slide Video

Gambar 4.3 Scene 3: EXT/Pintu Gerbang PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang / FS

Gambar 4.4 Scene 4: EXT/Gedung PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang / FS

Gambar 4.5 Scene 5: Visi dan Misi PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang

Gambar 4.6 Scene 6: INT/Ruang Rapat PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang/MFS

Gambar 4.7 Scene 7: INT/Ruang Staf PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang / MFS

Gambar 4.8 Scene 8: INT/Ruang Produksi PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang / MFS

Gambar 4.9 Scene 9: INT/Wawancara manager PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang / MS

Gambar 4.10 Scene 10: Closing Logo dan Alamat lengkap

Gambar 4.11 Camera Sony HD

Gambar 4.12 Tripod

Gambar 4.13 Mic

Gambar 4.14 Adobe Photoshop CS6

Gambar 4.15 Adobe Premier CS6

Gambar 4.16 Corel Video studio X5

BAB I
PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Perkembangan teknologi informasi khususnya teknologi multimedia sebagai media informasi dan promosi saat ini semakin berkembang dengan pesatnya. Karena dengan penyampaian informasi dengan menggunakan teks, audio, foto, video dan animasi akan membuat banyak orang tertarik untuk mengetahui isi dari informasi yang ada didalamnya.

Hal ini mempengaruhi banyaknya persaingan didunia usaha yang semakin kuat. Banyak sekali perusahaan maupun instansi berlomba-lomba melakukan promosi agar mendapat target penjualan yang menguntungkan. Perusahaan pun melakukan promosi dengan menggunakan berbagai macam media demi menarik perhatian masyarakat luas khususnya calon konsumen.

PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang adalah perusahaan yang bergerak dibidang pembuatan perdagangan furniture ini juga tak mau kalah dalam menarik perhatian banyak orang. Menyikapi hal tersebut penulis sangat ingin membantu mengembangkan media promosi dan informasi pada PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang. Hal tersebut akan diwujudkan ke dalam pembuatan video Company Profile sebagai penunjang kegiatan promosi dan informasi yang lebih lengkap. Mulai dari visi dan misi, keunggulan perusahaan, hingga ruang lingkup perusahaan.

Pembuatan media video Company Profile penulis melakukan observasi ke PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang terlebih dahulu untuk melihat secara langsung seperti apa kegiatan dan situasi yang ada disana. Penulis juga melakukan wawancara dengan pihak PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerangagar lebih mengetahui mengenai profil dan produk-produk perusahaan tersebut. Berdasarkan analisa tersebut penulis merangkumnya ke dalam Skripsi ini dengan judul “Perancangan Media Video Company Profile Guna Menunjang Sarana Promosi Dan Informasi Pada PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang”.

Rumusan Masalah

  1. Apakah media promosi yang sudah ada sebelumnya dapat membantu dalam sarana promosi dan informasi pada PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang ?
  2. Seperti apakah media video company profile yang dapat menarik perhatian masyarakat dan calon konsumen ?
  3. Target seperti apa yang akan dicapai melalui perancangan video company profile PT. Gardena Karya Anugrah?

Ruang Lingkup Penelitian

Ruang lingkup pada pembahasan penelitian kali ini adalah permasalahan yang berhubungan dengan perancangan media video company profile meliputi hal-hal yang dapat menunjang promosi yang terkait dengan profil PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang, sejarah, visi misi, bahan mentah hingga bahan jadi, informasi yang lainnya yang menggambarkan PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang secara keseluruhan.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Dengan adanya perancangan media video Company Profile penulis sangat ingin membantu meningkatkan sarana promosi mengenai produk PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang.
  2. Perancangan media video Company Profile yang dibuat penulis nantinya diharapkan dapat memberikan informasi yang akurat tentang profil PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang.
  3. Untuk mencapai target PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang dalam hal penyampaian informasi serta meningkatkan jumlah calon konsumen PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang.

Manfaat Penelitian

  1. Melalui media video company profile PT. Gardena Karya Anugrah ini, dapat membantu PT. Gardena karya Anugrah Kota Tangerang dalam mempromosikan produk-produknya.
  2. Melalui media video company profile ini, masyarakat dapat mengetahui isi dari PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang.
  3. Melalui perancangan media video company profile ini, target yang diharapkan yaitu, dapat meningkatkan jumlah calon konsumen yang akan membeli produk furniture yang diproduksi dari PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang.

Metode Penelitian

Pada penelitian kali ini, penulis melakukan beberapa metode pengumpulan data diantaranya :

Metode Analisa Permasalahan

Analisa permasalahan ini dapat dihasilkan dari wawancara atau interview yang dilakukan oleh penulis dengan PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang oleh Bapak Dwi Teguh, A.Md selaku stakeholder pada hari Senin 9 Oktober 2017.

Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data dapat dilakukan dengan cara :

  1. Metode Observasi

    Metode ini dilakukan penulis guna mengumpulkan data dengan datang langsung ke tempat penelitian untuk melihat seperti apa keadaan di PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang.

  2. Metode Interview

    Dalam penyusunan laporan penelitian ini menggunakan materi-materi yang diperoleh dari stakeholder pada saat bertanya langsung.

  3. Metode Studi Pustaka

    Landasan yang dipergunakan sebagai materi-materi diperoleh dari berbagai sumber tertulis, yaitu buku-buku yang berkaitan dengan informasi-informasi yang diperlukan dalam penyusunan.

Metode Sumber Data

Menurut sumbernya data dapat dibagi menjadi dua bagian, yaitu :

  1. Data Internal yaitu data yang menggambarkan mengenai kejadian di dalam PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang agar mendapatkan data yang diperlukan untuk pembuatan laporan Skripsi ini.
  2. Data Eksternal yaitu data yang menggambarkan diluar PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang.

Metode Analisa Perancangan Media

Perancangan media video Company Profile guna menunjang media promosi dan informasi dibuat berdasarkan analisa terhadap media yang telah digunakan pada media sebelumnya, dan analisa kebutuhan yang diajukan kepada stakeholder, selanjutnya dirancang menggunakan aplikasi program computer grafis.

Media yang dipergunakan sebagai penunjang informasi PT. Gardena Karya Anugrah dirancang dengan Adobe Photohop CS6, Adobe Premiere Pro CS6 dan Corel Video Studio X5

Metode Konsep Produksi Media

Konsep video Company Profile akan dilakukan dengan tahapan-tahapan proses, yaitu :

  1. Pra Production
  2. Production
  3. Post Production

Sistematika Penulisan

Agar dalam penulisan laporan Skripsi ini menjadi lebih mudah dipahami, maka penulis sebutkan materi-materi apa saja yang akan tertera pada laporan ini, dan dikelompokan menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Berisi tentang latar belakang penelitian, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan Skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang teori dasar yang melandasi penulisan laporan Skripsi, konsep dasar perancangan, informasi, promosi, media, video, company profile, konsep dasar multimedia audio visual and broadcasting, elisitasi, dan literature review.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Pada bab ini akan membahas mengenai sejarah singkat PT. Gardena Karya Anugrah, struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab, informasi produk, market analisis, petensial market, segmentasi pasar, strategi pemasaran, konfigurasi perancangan, dan elisitasi.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

Bab ini menjelaskan tentang konsep produksi media berbasis video (KPM), yang didalamnya terdapat pre production, production, dan post production.

BAB V PENUTUP

Didalam bab ini berisi tentang kesimpulan, yang point - pointnya akan berkaitan dengan rumusan masalah.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan Skripsi.

LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran–lampiran yang melengkapi laporan Skripsi.


BAB II
LANDASAN TEORI

Teori Umum

Pengertian Perancangan

Menurut Ambon Saragih, dkk dalam Jurnal TIMES, Vol. IV No.1 (2015:33)[[1] "Perancangan adalah satu langkah untuk memberikan gambaran secara umum kepada manusia atau pengguna tentang sistem yang diusulkan. Perancangan sistem atau desain secara umum mendefinisikan komponen-komponen sistem informasi pemetaan yang akan dirancang".

Sedangkan menurut Ahmad Kausar, dkk dalam Jurnal PROSISKO Vol.2 No1 (2015:22)[[2] "Perancangan merupakan pengembangan sistem dari sistem yang sudah ada atau sistem yang baru, dimana masalah-masalah yang terjadi pada sistem lama diharapkan sudah teratasi pada sistem yang baru. Tahap perancangan mempunyai dua tujuan yaitu untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem, dan memberikan gambaran yang jelas dan rancangan desain yang lengkap kepada ahli-ahli teknis lainnya yang terlibat".

Perancangan yang nantinya akan dihasilkan oleh peneliti adalah berbentuk audio visual yaitu sebuah media video company profile tentang PT. Gardena Karya Anugrah. Dengan menampilkan visualisasi yang menarik yang sebelumnya dilakukan tahapan-tahapan yang salah satunya adalah tahapan pembuatan storyboard yang gunanya adalah sebagai panduan dalam proses shooting sehingga nantinya akan menghasilkan tampilan video yang sesuai dengan alur cerita.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Data

Menurut Suprihadi, ddk dalam Jurnal CCIT Vol.6 No.3 (2013:310)[[3] “Data merupakan sekumpulan keterangan atau bukti mengenai suatu kenyataan yang masih mentah, masih berdiri sendiri-sendiri, belum diorganisasaikan, dan belum diolah".

Menurut Erwan Agus Purwanto dan Dyah Ratih Sulistyastuti (2017:19–20)[[4] “Data sering diartikan sebagai bukti empiris yang dihasilkan melalui observasi yang sistematis dengan menggunakan panca indera manusia dan peralatan yang ada."

Definisi data tersebut dianggap sebagai sesuatu yang wajar. Akan tetapi definisi yang demikian bisa juga dipermasalahkan ketika observasi terkandung didalamnya unsur interprestasi tentang realistis yang diamati.Jika observasi mengandung interprestasi bagaimana aturan-aturan harus dibuat agar diperoleh data yang obyektif.

Data yang dihasilkan dalam penelitian tergantung asumsi peneliti minimal mengenai 2 hal, yaitu:

  1. Apakah hakekat realistis (ontologi)
  2. Bagaimana kita dapat memahami realistis tersebut (epistimologi).

Pengertian Informasi

Menurut Jeperson Hutahaean (2015:9)[[5] “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya. Sumber informasi adalah data. Data kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian (event) adalah kejadian yang terjadi pada saat tertentu".

Sedangkan menurut Rusdiana dan Moch. Irfan (2014:74)[[6] “Informasi adalah kumpulan dari data yang diolah sehingga menjadi sesuatu yang berarti dan bermanfaat".

Dari kedua pengertian diatas kesimpulan dari informasi adalah sebuah data yang jelas akan kebenarannya, dan bermanfaat dan berarti bagi penerimanya.

Jenis Informasi

Menurut Lusyani Sunarya, dkk dalam Jurnal CCIT Vol.9 No.1 (2015:80–81)[[7] “Para ahli sistem informasi manajemen tidak mempunyai pendapat yang sama mengenai jenis-jenis informasi yang dioperasikan dalam manajemen dari berbagai pendapat yang berbeda itu dapat disimpulkan bahwa informasi dalam manajemen diklasifikasikan berdasarkan aspek-aspek seperti yang akan dipaparkan berikut ini:".

  1. Informasi berdasarkan persyaratan, yaitu suatu suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh seseorang manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan.
  2. Informasi berdasarkan dimensi, yaitu informasi berdasarkan dimensi waktu diklasifikasikan menjadi dua macam : informasi masa lalu dan informasi masa kini.
  3. Informasi berdasarkan sasaran, yaitu informasi yang ditunjukan kepada seseorang atau sekelompok orang, baik yang terdapat didalam organisasi maupun diluar organisasi.

Kualitas Informasi

Menurut Rusdiana dan Moch. Irfan (2014:84-85)[[6] “Sebuah informasi bisa bermanfaat, bisa memberikan pemahaman bagi orang yang menggunakannya, jika informasi tersebut memenuhi atau mengandung salah satu komponen dasarnya”. Jika dianalisis berdasarkan pendekatan information system, pada dasar nya ada sekitar enam komponen".

Adapun keenam komponen informasi tersebut sebagai berikut:

  1. Root information, yaitu komponen akar bagian informasi yang berada pada tahap awal keluaran sebuah proses pengeluaran data. Contoh yang termasuk kedalam komponen awal ini adalah informasi yang disampaikan oleh pihak pertama.
  2. Bar of information, yaitu komponen batang dalam suatu informasi, yaitu jenis informasi yang disajikan dan memerlukan informasi lain sebagai pendukung sehingga informasi awal dapat dipahami. Contoh, jika membaca headline dalam sebuah surat kabar, untuk sehingga maksud dari informasi yang ada pada headline dapat dipahami secara utuh.
  3. Branch of information, yaitu komponen informasi yang bisa dipahami jika informasi sebelumnya telah dipahami. Contoh, informasi yang merupakan penjelasan keyword yang telah ditulis sebelumnya, atau dalam ilmu eksakta seperti bentuknya adalah hasil dari sebuah uraian langkah penyelesaian soal dengan rumus-rumus atau perhitungan. Adapun dalam bidang sosial, berupa petunjuk lanjutan dalam mengerjakan atau melakukan sesuatu.
  4. Stick of information, yaitu komponen informasi yang lebih sederhana dari cabang informasi. Informasi ini merupakan informasi pengayaan pengetahuan. Contoh, informasi yang muncul ketika seseorang mampu mengambil kebijakan/keputusan untuk menyelesaikan proses kegiatan maka untuk menyempurnakannya memperoleh informasi-informasi pengembangan dari keterampilan yang telah dimiliki.
  5. Bud of information, yaitu komponen informasi yang bersifat semi-mikro, tetapi keberadaannya sangat penting sehingga dalam jangka waktu yang akan datang informasi ini akan berkembang dan dicari serta ditunggu oleh pengguna informasi sesuatu dengan kebutuhannya. Contoh, bakat dan minat, cikal bakal prestasi seseorang, harapan-harapan yang positif dari seseorang dan lingkungan.
  6. Leaf of information, yaitu komponen informasi yang merupakan informasi pelindung serta lebih mampu menjelaskan kondisi dan situasi ketika sebuah informasi muncul. Informasi ini berhubungan dengan informasi mengenai kebutuhan pokok, informasi yang menjelaskan cuaca, musim, yang kehadirannya sudah pasti muncul.

Keenam komponen tersebut menjadi syarat sehingga sebuah informasi menjadi berkualitas, yaitu berdasarkan data yang valid dan reliable, utuh, sumber pertamanya dapat dipercaya, mutakhir, akurat dan disimpan sedemikian rupa sehingga mendasari pemahaman seseorang sepanjang waktu seiring perkembangan zaman sebagai alat pendukung proses pengambilan keputusan apabila diperlukan.

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Menurut Dewi Immaniar dalam Jurnal CCIT Lusyani Sunarya, dkk Vol.9 No.1 (2015:79)[[8] "Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan, dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian didalam rangkaian pemasaran, karena promosi adalah berkaitan langsung dalam upaya untuk memperkenalkan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan-kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen".

Sedangkan menurut Manahati Zebua (2016:28)[[9] "Promosi adalah kegiatan memberitahukan produk atau jasa yang hendak ditawarkan kepada calon konsumen atau wisatawan yang dijadikan target pasar".

Dari kedua pengertian diatas makan dapat disimpulkan bahwa promosi adalah suatu kegiatan yang bertujuan untuk memperkenalkan produk atau jasa dengan memberikan visualisasi yang menarik agar dapat memikat hati dan dapat memberikan kesan yang baik bagi calon konsumen.

Bentuk Promosi

Menurut Dewi Immaniar, dkk dalam Jurnal CCIT Vol.7 No.3 (2014:425-426)[[10] "Bentuk promosi antara lain:".

  1. Personal Selling, adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya;
  2. Mass Selling, adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling, namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas;
  3. Promosi Penjualan, adalah bentuk persuasi langsung yang melalui penggunaan berbagai insentif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan:
  4. Public Relations (Hubungan Masyarakat), adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya;
  5. Direct Marketing (Pemasaran Langsung), adalah sistem pemasaran yang bersifat interaktif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi disembarang lokasi”.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Hafied Cangara (2016:137)[[11] "Media adalah alat atau sarana yang digunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikator kepada khalayak. Ada beberapa pakar psikologi memandang bahwa dalam komunikasi antar manusia, media yang paling dominan dalam berkomunikasi adalah pancaindra manusia, seperti mata dan telinga. Pesan-pesan yang diterima pancaindra selanjutnya diproses dalam pikiran manusia untuk mengontrol dan menentukan sikapnya terhadap sesuatu, sebelum dinyatakan dalam tindakan. Akan tetapi, media yang dimaksud dalam buku ini, ialah media yang digolongkan atas empat macam, yakni media antarpribadi, media kelompok, media publik, dan media massa".

Menurut Rama Kertamukti (2015:115–116)[[12] "Media adalah salah satu bagian dari proses periklanan".

Proses periklanan adalah berkomunikasi, dimana tujuannya adalah berkomunikasi dengan :

  1. Orang yang tepat
  2. Tempat yang tepat
  3. Waktu yang tepat
  4. Pesan yang tepat
  5. Sarana yang tepat

Orang yang tepat, adalah mereka yang memiliki kemungkinan besar untuk membeli atau mempergunakan produk atau jasa klien kita dan mungkin telah atau akan menggunakannya.

Tempat yang tepat, mungkin dalam lingkup internasional, nasional, regional atau suatu tempat yang ditentukan dimana dapat ditentukan dari tempat konsumen ( calon konsumen tinggal ) atau tempat produk/ jasa klien.

Waktu yang tepat, mungkin sepanjang tahun, bulan, minggu atau hari, dapat juga pada suatu pengenalan atau promosi penjualan maupun daur pembelian (buying cycle).

Pesan yang tepat, adalah pesan yang mampu memotivasi para saranan untuk membeli/menggunakan produk jasa klien dengan cara yang benar. Seperti halnya pemilihan pesan dapat dilakukan setelah mendapatkan pesan-pesan yang dibuat secara kreatif. Iklan yang baik berfokus pada suatu penjualan inti. Menurut Twed pakar pemasaran Amerika, pesan dapat diperingkas berdasarkan tingkat yang diinginkan keeksklusifannya dan kepercayaannya.

Sarana yang tepat, adalah metode komunikasi terbaik dengan kontak personal, penggunaan jasa humas atau penggunaan teknik iklan dimedia.

Jenis – Jenis Media

Menurut Suryanto (2015:88–89)[[13] "Jenis media berdasarkan bentuknya terbagi menjadi empat, yaitu:".

  1. Media cetak, yaitu segala jenis barang/media komunikasi yang yang dilakukan melalui proses percetakan yang dapat dipergunakan sebagai sarana penyampaian pesan/informasi. Contohnya: surat kabar, buku, brosur, buletin, majalah, dan lain-lain.
  2. Media visual atau media pandang, yaitu penerimaan pesan yang tersampaikan menggunakan indra penglihatan. Contohnya: televisi (tanpa suara), gambar, foto, dan lain-lain.
  3. Media audio, yaitu penerimaan pesan yang tersampaikan dengan menggunakan indra pendengaran. Contohnya: radio, tape, recorder, dan lain-lain.
  4. Media audio visual aid (AVA), yaitu media komunikasi yang dapat dilihat sekaligus didengar. Untuk mengakses informasi yang disampaikan, digunakan indra penglihatan dan pendengaran sekaligus. Contohnya: televisi dan film.

Pengertian Analisis SWOT

Menurut Suhudi dan Anggit Dwi Hartanto dalam Jurnal Ilmiah DASI Vol.15 No.2 (2014:54)[[14] "Analisis SWOT adalah suatu cara mengidentifikasi berbagai faktor secara sistemastis dalam rangka merumuskan strategi perusahaan. Analisis SWOT mempertimbangkan faktor lingkungan internal strengths dan weakness serta lingkungan eksternal opportunities dan threats yang dihadapi dunia bisnis. Analisis SWOT didahului dengan indentifikasi posisi perusahaan melalui evaluasi nilai faktor eksternal.".

Analisis SWOT terdiri dari empat faktor, yaitu :

  1. Strengths ( Kekuatan )

    Merupakan kondisi kekuatan yang terdapat dalam organisasi, proyek atau konsep bisnis yang ada. Kekuatan yang dianalisis merupakan faktor yang terdapat dalam tubuh organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri.

  2. Weakness ( Kelemahan )

    Merupakan kondisi kelemahan yang terdapat dalam prganisasi, proyek atau konsep bsnis yang ada. Kelemahan yang dianalisis merupakan faktor yang terdapat dalam tubuh organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri.

  3. Opportunities ( Peluang )

    Merupakan kondisi peluang berkembang di masa datang yang terjadi. Kondisi yang terjadi merupakan peluang dari luar organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri. Misalnya kompetitor, kebijakan pemerintah, kondisi lingkungan sekitar.

  4. Thearts ( Ancaman ) ( Peluang )

    Merupakan kondisi yang mengancam dari luar. Ancaman ini dapat mengganggu organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri.

Teori Khusus

Konsep Dasar Video

Pengertian Video

Menurut Heru Effendy (2014:12)[[15] "Video merupakan format berbahan dasar pita magnetik yang digunakan untuk keperluan professional seperti stasiun televisi maupun keperluan pribadi. Pita magnetik yang terdapat dalam kaset video bisa merekam gambar dan suara dengan baik, sementara film hanya dapat merekam gambar".

Sedangkan menurut Rusman Latief dan Yusiatie Utud (2013:231)[[16] "Video adalah unsur visual yang dapat dilihat pada televisi, untuk membedakannya dari audio sebagai unsur yang dapat didengar".

Dapat simpulkan bahwa video adalah sebuah unsur visual yang berupa gambar bergerak yang dapat dilihat melalui televisi.

Standar Dan Format Video

Menurut Sarwo Nugroho (2014:69)[[17] Berbagai format video yang bias digunakan di PC adalah sebagai berikut:

  1. AVI

    AVI adalah singkatan dari Audio Video Interlated; merupakan salah satu format video paling tua yang dibangun oleh Microsoft. Format video ini sudah ada sejak zaman komputer x86, berbarengan dengan munculnya windows 3.1.

  2. MPEG-1

    MPEG-1 memungkinkan sebuah video dapat dikompresi dengan rasio 50:1 sampai 100:1, tergantung kualitas gambar yang Anda inginkan. Format ini memiliki kecepatan pembacaan data sekitar 1,5 mbit per detik sehingga cukup setara dengan pembacaan data pada CD-ROM berkecapatan 2X.

    Motion Picture Expert Group1 (MPEG-1) dapat digunakan untuk menyimpan video dengan resolusi maksimal 352 x 288 pixel. Kualitasnya dapat disertakan dengan format VHS. Format MPEG-1 saat ini banyak digunakan sebagai format video dalam CVD.

  3. MPEG-2

    MPEG-2 merupakan pengembangan dari MPEG-1 yang mulai diperkenalkan pada 1995. Format ini memungkinkan Anda menjalankan data video dengan kecepatan 100 mbit per detik.

  4. MPEG-4

    Rasio ukuran layar standar yang digunakan oleh hampir semua pesawat televisi standar. Perbandingan ukuran pastinya adalah empat satuan lebar (horizontal) dan tiga satuan tinggi (vertikal). Ukuran ini sekarang sudah mulai ditinggalkan, seiring keluarnya berbagai piranti yang menyuguhkan ukuran yang lebih lebar dan panomarik.

  5. MOV

    MOV merupakan format video yang diperkenalkan oleh Apple, dan menjadi format standar Apple yang bisa diputar dengan aplikasi QuickTime.

  6. MJPEG

    Singkatan dari Motion JPEG, format ini boleh dibilang berada diantara format gambar diam (foto) dan video berisi urutan (slide show) gambar atau foto berformat JPEG. MJPEG sebenarnya tak hanya merupakan format yang menyatukan kumpulan gambar berformat JPEG, melainkan juga menawarkan kompresi dengan rasio 5:1.

  7. ASF

    Advanced Streaming Format (ASF) merupakan format video lain dari Microsoft, yang lebih dispesialisasikan sebagai media streaming. Format ini bisa terdiri dari audio, video, maupun slide show.

  8. WMV

    Ada satu lagi format video yang diusung oleh Miccrosoft, yakni WMV (Windows Media Video). Format ini dibangun dan dikontrol oleh Microsoft, dan menjadi nama dari salah satu solusi video encoding yang dimiliki Microsoft.

  9. AAC

    AAC (Advanced Audio Coding) adalah file suara yang dikompresi. Ukurannya 30 persen lebih kecil ketimbang MP3.

  10. Quicktime

    Adalah teknologi multimedia sekaligus format file yang dikembangkan oleh Apple Computer yang pertama klai diprkenalkan pada tahun 1991. File quicktime adalah container multimedia yang terbentuk atas satu atau lebih track seperti audio, video, teks atau efek digital. Masing-masing track mengandung media track, baik itu media stream yang telah di encode atau pointer-pointer pada file eksternal. Codec yang digunakan untuk compress dan decompress data di quicktime diantaranya MP3. JPEG, Divx, Cinepak, Sorensen dan bahkan MPEG-2 dan MPEG-4. Oleh sebab itu, quicktime lebih cocok digunakan untuk aplikasi internet dibandingkan AVI.

Pengertian Company Profile

Menurut Budiman, dkk dalam Jurnal Vokasional Teknik Elektronika dan Informatika Vol.4 No.2 (2016:50)[[18] "Company profile adalah suatu media promosi dan komunikasi bagi perusahaan atau institusi untuk memperkenalkan, baik itu produk perusahaan atau institusi itu sendiri, biasanya company profile memperlihatkan keunggulan atau data utama dari gambaran itu sendiri, media yang digunakan pun bermacam, baik itu media cetak maupun media audio visual".

Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Definisi Multimedia

Menurut Ahmad Kausar, dkk dalam Jurnal PROSISKO Vol. 2 No.1 (2015:20)[[2] "Multimedia adalah dari kata multi dan media. Multi berasal dari kata Latin yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan kata media berasal bahasa Latin, yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan atau menyampaikan atau membawa sesuatu. Berdasarkan itu multimedia perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vector atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyimpan atau menghantar pesan kepada publik".

Menurut Anang Sularsa dan Ary Setijadi Prihatmanto dalam Jurnal Teknologi Informasi Vol.2 No.2 (2015:57)[[19] "Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi".

Unsur Multimedia

Menurut Rizqi Sukma Kharisma, dkk dalam Jurnal Ilmiah DASI Vol. 16 No. 02 (2015:43)[[20] Multimedia memiliki unsur-unsur sebagai berikut :

  1. Teks

    Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan oleh teks. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia.

  2. Gambar

    Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Gambar sering kali muncul sebagai backdrop (latar belakang) yang mempermanis teks.

  3. Audio

    Multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Masing-masing kemampuan membutuhkan teknologi, perangkat keras, dan perangkat lunak untuk menjalankannnya. Ada tiga belas jenis bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia, yakni format wavefrom, audio, aiff dat, ibf, mod, rni, sbi, snd, voc, au, MIDI soundtrack, compact disk audio, dan MP3 file.

  4. Video

    Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia : live video feeds, videotape, videodisc, dan digital video.

  5. Animasi

    Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk untuk menciptakan gerak pada layar. Ada Sembilan macam yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi splin, animasi vector, animasi karakter, animasi computational dan morphing.

Definisi Audio Visual

Menurut Ari Hastuti dan Yudi Budianti dalam Jurnal PEDAGOGIK Vol. II No. 2 (2014:35)[[21] "Audio Visual adalah media kombinasi antara audio dan visual yang dikombinasikan dengan kaset audio yang mempunyai unsur suara dan gambar yang biasa dilihat, misalnya rekaman video, berbagai ukuran film, slide suara dan sebagainya".

Menurut Aina, J. Adebowale dan Adekanye, E. Ademola dalam International Journal Of Library and Information Science Vol.5 No.10 (2013:418)[[22] "Audio-visual resources/materials are part of our cultural heritage, carrying a huge amount of information that needs to be presevert for future use. The rich variety of media expressions in society should be reflected in the services offered to users by the libraries. Non-printed materials are however, often referred to as audio-visual resources. They are the product of advanced technology, some of which require special equipment to operate. Non-printed resources can be grouped into three (that is audio, visual, and audio-visual)". "(Sumber daya/ bahan audio-visual adalah bagian dari warisan budaya, membawa sejumlah besar informasi yang perlu dipertahankan untuk pengunaan masa depan. Beragam media ekspresi dalam masyarakat harus tercermin dalam layanan yang ditawarkan pengguna dengan perpustakaan. Bahan-bahan yang harus dicetak bebas ini namun, sering disebut audio-visual sumber. Mereka adalah produk dari teknologi canggih, beberapa diantara memerlukan peralatan khusus untuk beroprasi. Dicetak bebas sumber daya dapat dikelompokan kedalam tiga bagian (audio, visual dan audio-visual)".

Definisi Broadcasting

Menurut Rusli dalam Jurnal Ilmiah Mustek Anim Ha Vol.5 No.2 (2016:145)[[23] "Broadcasting merupakan kegiatan pemancar luasan siaran melalui sarana pemancar dan atau sarana transmisi di darat, laut, atau antariksa dengan menggunakan spectrum rekuensi radio melalui udara, kabel atau media lainnya untuk dapat diterima secara serentak dan bersamaan oleh masyarakat oleh masyarakat dengan perangkat penerima siaran".

Sedangkan menurut Arya Budiman (2015:180)[[24] "Broadcasting adalah pesan atau rangkaian pesan dalam bentuk suara, gambar, atau suara dan gambar, atau berbentuk grafis, karaker, baik yang bersifat interaktif maupun tidak, yang dapat diterima melalui perangkat penerima siaran".

Dari kedua perngertian broadcasting diatas maka dapat disimpulkan bahwa broadcasting adalah sebuah kegiatan penyiaran yang dilakukan melalui berbagai sarana pemancar yang nantinya dapat diterima oleh masyarakat melalui perangkat penerima siaran.

Definisi Sinopsis

Menurut Ahmad Fatoni dan Nofi Puspitasari dalam Jurnal PROSISKO Vol.3 No.2 (2016:58)[[25] "Sinopsis adalah ringkasan sebuah cerita yang diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan padat tentang tema atau pokok cerita secara keseluruhan".

Definisi Storyboard

Menurut Wahyu Hidayat, dkk dalam Jurnal CCIT Vol. 7 No. 3 (2014:364)[[26] "Storyboard merupakan visualisasi rekaan yang yang berbentuk sketsa gambar seperti perkiraan hasil gambar yang nantinya akan dijadikan pedoman pengambilan gambar oleh kamera yang berada di software Autodesk 3Ds Max".

Menurut Dewi Immaniar, dkk dalam Jurnal CCIT Vol. 7 No.3 (2014:394)[[27] "Storyboard merupakan rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting. Selama proses praproduksi, perencanaan yang berhubungan dengan visualisasi yang akan dibuat membutuhkan storyboard sebagai media bantuannya".

Dapat disimpulkan bahwa storyboard adalah sebuah pedoman atau petunjuk dalam pembuatan video yang berbentuk sketsa gambar.

Konsep Dasar Produksi

Menurut Ikhsan Sarwo Edi, dkk dalam Jurnal Ilmiah DASI Vol. 15 No. 02 (2014:4)[[28] Konsep dasar produksi terbagi menjadi beberapa tahap, yaitu :

Pra Produksi

  1. Analisis ide cerita

    Tema atau ide merupakan pokok atau makna yang terkandug dalam sebuah cerita.

  2. Sinopsis

    Ialah salah satu ringkasan cerita yang menceritakan garis besar cerita yang akan ditampilkan.

  3. Treatment

    Ialah memberikan gambaran yang lebih mendetail dan tidak tematis. Memberikan gambaran deskriptif tentang alur cerita yang akan di videokan.

  4. Pembuatan naskah skenario

    Ialah skenario termasuk hal penting dalam pembuatan video/film. Ini yang akan menjadi acuan utama dalam pengambilan gambar dan untuk gambaran pada setiap scene. Skenario dapat mengambil cerita dari cerpen, novel, film yang sudah ada atau bisa berupa karangan sendiri.

  5. Pembuatan storyboard

    Ialah kolom teks, bentuk visual dan audio dengan keterangan mengenai konteks dan visualisasi yang digunakan untuk produksi video.

  6. Hunting lokasi

    Ialah dalam pembuatan video dilakukan memilih lokasi/setting pengambilan gambar sesuai dengan naskah. Menentukan lokasi indoor maupun outdoor.

  7. Menyusun jadwal pengambilan gambar

    Ialah dengan mempersiapkan beberapa perlengkapan seperta seperti skenario film untuk pemain, penyedia properti seperti peminjaman handycam, pemilihan tempat pengambilan gambar dan penentu waktu shoot.

  8. Penyiapan peralatan

    Penyiapan peralatan untuk sewa handycam dan peminjaman alat lainnya seperti tripod.

Produksi

Adalah proses yang paling menentukan keberhasilan penciptaan sebuah karya film. Adapun tahapnya adalah :

1. Manajemen lapangan

ialah mencangkup beberapa hal dalam pembuatan video, yaitu :

  1. Manajemen lokasi
    Ialah penentuan lokasi yang digunakan untuk proses produksi berlangsung.
  2. Talent koordinasi
    Yaitu suatu bentuk kerjasama yang dilakukan oleh crew terhadap pemain atau orang yang berada didalam frame.
  3. Manajemen Waktu
    Diartikan sebagai penggunaan waktu seefesien dan seefektif mungkin untuk memperoleh waktu maksimal.
  4. Koordinasi crew
    Koordinasi dengan crew pendukung teknis meliputi : kameraman, switcherman, audioman, lightingman, menyangkut konsep acara dan kebutuhan peralatan produksi.

2. Kegiatan Shooting

  1. Shooting Outdoor
    Kegiatan pengambilan gambar yang dilakukan diluar ruangan. Ada beberapa yang harus diperhatikan saat melakukan pengambilan gambar outdoor seperti cahaya matahari dan kamera seting (focus).
  2. Shooting Indoor
    Kegiatan pengambilan gambar yang harus dilakukan di dalam ruangan. Hal yang harus diperhatikan yaitu pencahayaan.
  3. Visual Effect
    Pemberian efek pada pengambilan gambar.

3. Pembuatan Animasi

Terdapat dua proses pembuatan animasi yaitu secara konvensional dan digital. Proses konvensional membutuhkan dana yang cukup mahal sedangkan proses digital cukup ringan.

4. Dubbing

Suatu proses pengisian suara pada suatu tayangan video.

Pasca Produksi

  1. Compositing

    Proses penggabungan beberapa video menjadi satu kesatuan untuk menjadi tampialan yang utuh.

  2. Editing

    Pekerjaan memotong-motong dan merangkai (menyambung) potongan-potongan gambar sehingga menjadi sebuah film yang utuh.

  3. Rendering

    Proses membangun gambar dari sebuah model (atau model yang secara koletif dapat sebut sebuah sebuah berkas adegan) melalui program komputer.

  4. Burning

    Burning merupakan proses mengcopy data dari PC ke CD atau DVD.

  5. Presentasi dan evaluasi

    Presentasi dan evaluasi dilakukan untuk mengetahui apakah pada saat penyampaian presentasi telah sesuai dengan yang dipraktekan pada saat latihan.

Program Aplikasi Penunjang

  1. Pengertian Adobe Photoshop

    Menurut Rini Agustina dan Ade Chandra dalam Jurnal Teknologi Informasi ISSN 2086 – 2989 Vol.8 No.1 (2017:25)[[29] "Adobe Photoshop adalah software (perangkat lunak) buatan Adobe Systems yang digunakan untuk mengeditan foto/gambar, termasuk pembuatan efek grafis. Adobe Photoshop sering digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan (advertising)".

  2. Pengertian Adobe Premiere

    Menurut Putu Virgo Sastrawan, dkk dalam Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika. (KARMAPATI) Vol.6 No.1 ISSN 2252 – 9063 (2017:4)[[30] "Adobe Premiere Pro adalah program Video Editing yang dikembangkan oleh Adobe. Program ini sudah umum digunakan oleh rumah-rumah produksi, televisi dan praktisi dibidangnya. Adobe Premiere pro merupakan program pengolah video pilihan bagi kalangan professional, terutama yang suka bereksperimen. Program ini banyak digunakan oleh perusahaan pembuatan film/sinetron, broadcasting, dan pertelevisian".

  3. Pengertian Corel Video Studio

    Menurut I Made Andika Sanjaya, dkk dalam E-Journal Teknik Informatika Vol.9 No.1 (2016:3)[[31] "Corel Video Studio adalah paket perangkat lunak editing video untuk Microsoft Windows, yang didistribusikan oleh ulead system (sebuah divisi daro corel). Corel Video Studio adalah software terlengkap yang menggabungkan beberapa visual efek yang luar biasa. Dengan Corel Video Studio kita bisa membuat video dengan kualitas HD. Penggunaan yang mudah dan sangat menarik untuk digunakan menjadikan Corel Video Studio menjadi data tarik tersendiri bagi para editor".

Konsep Dasar Elisitasi

Menurut Andi Prastomo (2014:166)[[32] "Elisitasi adalah sekumpulan aktifitas yang ditujukan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem baru melalui komunikasi dengan pelanggan dan pihak yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem". Elisitasi didapat melalui proses wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap yaitu :

  1. Elisitasi tahan I, yaitu berisi seluruh rancangan media komunikasi visual uang diusulkan oleh pihak penulis melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi tahap II, yaitu merupakan hasil Pengklarifikasian dari tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus ada pada rancangan media yang diusulkan tahap I dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai metode MDI.
    1. pada MDI itu artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.

    2. D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam rancangan media, akan membuat rancangan media itu lebih perfect.

    3. I pada MDI itu artinya inessential. Maksudnya requirement tersebut bukanlah bukanlah bagian dari rancangan media yang akan dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.

  3. Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklarifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut:
    1. T artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara/tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang disulkan ?

    2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?

    3. E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual ?

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biaya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

    2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan

    3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan.

  4. Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.
  5. Konsep Dasar Literature Review

    Menurut Helen Aveyard (2014:2)[[33] "Literature review is the comprehensive study and interpretation of literature that relates to particular topic. When you undertake a literature review, you identify a research question and the seek to answer this question by searching for and analisys relevant literature using a systematic approach. "( Tinjauan pustaka adalah studi komprehensif dan insterperstasi literatur yang berkaitan dengan topik tertentu. Ketika anda melakukan tinjauan pustaka, anda mengidentifikasi pertanyaan penelitian dan kemudian berusaha menjawab pertanyaan ini dengan mecari dan menganalisis literature yang relevan dengan menggunakan pendekatan sistematis )".

    Literature Review

    Berdasarkan studi pustaka dari perpustakaan Perguruan Tinggi Raharja penulis mendapatkan beberapa Literature Review terhadap penelitian-penelitian sebelumnya, diantaranya sebagai berikut :

    1. Penelitian Skripsi yang dilakukan oleh Dwi Fitri Parmania (2015)[34] STMIK Raharja, “Perancangan Video Company Profile Sebagai Media Penunjang Informasi Dan Promosi Pada PT. Telkom Akses Jakarta”. Teknologi informasi berbasis komputer yang cenderung lebih mudah dalam penggunaan dan lebih cepat dari segi akses. Pemanfaatan multimedia menjadi salah satu bentuk dari teknlogi informasi yaitu yang menggabungkan gambar, teks, suara, video, animasi menjadi sistem informasi yang berguna dalam menyampaikan pesan hingga sebagai media promosi.
    2. Penelitian Skripsi yang dilakukan oleh Wawan Supriyadi (2016)[35] STMIK Raharja, “Perancangan Media Audio Visual Berbentuk Company Profile Penunjang Promosi Dan Informasi Pada PT. Exertainment Indonesia Celebtity Fitness Karawaci Kabupaten Tangerang”. Berbagai jenis media informasi dalam menunjang program sangat dibutuhkan dalam menunjang eksistensi suatu lembaga jasa kebugaran tubuh atau bidang usaha, untuk itu diperlukan media penunjang promosi yang lebih interaktif agar dpat memanjakan masyarakat dan dapat menarik minat calon anggota member untuk setiap harinya. Salah satu media yang dapat memanjakan pendengaran dan penglihatan adalah media berbasis audio visual.
    3. Penelitian Skripsi yang dilakukan oleh Rochman Gagas Wicaksono (2016)[36] STMIK Raharja, “Perancangan Media Video Company Profile Sebagai Sarana Informasi dan Promosi Pada PT. Surya Toto Indonesia TBK Kabupaten Tangerang”. Pada Dasarnya kemajuan dibidang komputerisasi khususnya multimedia kian hari semakin meningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, dimana dalam hal ini perkembangan tersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dilihat dari kemampuan dibidang komputer saja, salah satu manfaat dari kemajuan teknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang multimedia audio visual and broadcasting yang memiliki peranan penting dalam dunia teknologi informasi dan berfungsi sebagai media untuk memenuhi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata sesuai dengan yang inginkan.
    4. Penelitian Skripsi yang dilakukan oleh Adam Maulana Rachman (2016)[37] STMIK Raharja, “Perancangan Media Video Profile Berbentuk Promosi Dan Informasi Di SMK AT-Thahirin 2 Cileduk Tangerang”. Media informasi dan promosi yang saat ini gunakan oleh SMK At-Thahirin 2 Ciledug Tangerang yaitu dengan menggunakan media cetak seperti spanduk, poster, pamphlet yang dirasa kurang begitu efektif dan efesien untuk menggunakan sekaligus mempromosikan instansi dengan sebaik mungkin, agar pesan yang disampaikan dapet dimengerti oleh masyarakat luas. Sehingga media audio visual dipilih menjadi media informasi dan promosi yang tepat, dngan mengendalikan pendengaran dan penglihatan dalam bentuk audio visual. Karena didalamnya terdapat proses penyampaian pesan atau cara memvisualisasikan. Sekaligus mendengarkan dan memerlihatkan isi pesan informasi kepada penerima dengan melalui media yang menunjangnya.
    5. Penelitian Skripsi yang dilakukan oleh Fandi Syahrani (2017)[38] STMIK Raharja, “Perancangan Media Video Promosi Sebagai Penunjang Efektivitas Penyampaian Informasi Pada Hotel Binong Tangerang”. Peran media promosi sangat dibutuhkan seiring perkembangan penyedia jasa khususnya dibidang bisnis perhotelan, dengan media berbentuk video dapat menampilkan konten-konten promosi yang disajikan dalam bentuk informasi yang lebih efektif dan menarik maka media berbasis video dapat memberikan daya tarik terhadap yang melihatnya.
    6. Research Journal Of Health Communication, 19 : 1377-1392, 2014 by Katja C. M. Soetens, et al (2014)[39] Central Quuensland University, "Website-delivered interventions are increasingly used to deliver physical activityinterventions, yet problems with engagement and retention result in reduced effectiveness. Hence, alternative modes of online intervention delivery need to be explored.Therefore, this study aimed to evaluate the acceptability and effectiveness of acomputer-tailored physical activity intervention delivered on the Internet in 3 deliverymodes: video, text, or both". (Intervensi yang dikirim oleh situs web semakin banyak digunakan untuk memberikan intervensi aktivitas fisik, namun masalah dengan keterlibatan dan hasil retensi mengurangi efektivitasnya. Oleh karena itu, mode alternatif pengiriman intervensi online perlu dieksplorasi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi akseptabilitas dan efektivitas intervensi aktivitas fisik yang disesuaikan dengan komputer yang disampaikan di Internet dalam 3 kode pengiriman: video, teks, atau keduanya).
    7. Research European Journal Of Physical And Rehabilitation Medicine by P. Gaffurini, et al (2013)[40] University Of Brescia, "Acivity promoting video game (APVG) practice signivicantly affects energy metabolism through energy expenditure (EE) incrase and has been recently included in strategies for health promotion". (Kegiatan mempromosikan permainan video (APHG) secara signifikan mempengaruhi metabolisme energi melalui pengeluaran energi (EE) dan baru-baru ini dimasukkan dalam strategi untuk promosi kesehatan).









    DAFTAR PUSTAKA

    1. Saragih, Ambon. Emma Rosinta Simarmata. dan Jhoni Maslan. 2015. “Perancangan Aplikasi E-Library Menggunakan Bahasa Pemrograman PHP Pada Universitas Methodist Indonesia. Jurnal TIMES Vol. IV No.1.” Universitas Methodist Indonesia : Medan.
    2. 2,0 2,1 Kausar, Ahmad. Yusuf Fazri Sutiawan. dan Vidila Rosalina. 2015. “Perancangan Video Company Profile Kota Serang Dengan Teknik Editing Menggunakan Adobe Premiere Pro CS5. Jurnal PROSISKO Vol.2 No.1”. Universitas Serang Raya: Serang.
    3. Suprihadi. Rini Kartika Hudiono. dan Lina Sinatra Wijaya. 2013. “Rancang Bangun Sistem Jejaring Klaster Berbasis Web Menggunakan Metode Model View Controller. Jurnal CCIT Vol.6 No.3”. Perguruan Tinggi Raharja : Tangerang.
    4. Purwanto, Agus Erwan. dan Dyah Ratih Sulistyastuti. 2017. “Metode Penelitian Kuantitaf”. Gava Media : Yogyakarta.
    5. Hutahaean, Jeperson. 2015. “Konsep Sistem Informasi”. Penerbit Deepublish : Yogyakarta.
    6. 6,0 6,1 Rusdiana. dan Moch Irfan. 2014. “Sistem Informasi Manajemen”. CV Pustaka Setia : Bandung.
    7. Sunarya, Lusyani. Mukti Budiarto. dan Jasmine Dara Assyifa. 2015. “Keefektifan Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Jurnal CCIT Vol.9 No.1”. Perguruan Tinggi Raharja : Tangerang.
    8. Immaniar, Dewi. Lusyani Sunarya. Mukti Budiarto. dan Jasmine Dara Assyifa. 2015. “Keefektifan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Jurnal CCIT Vol.9 No.1”. Perguruan Tinggi Raharja : Tangerang.
    9. Zebua, Manahati. 2016. “Pemasaran Pariwisata : Menuju Festival Sail Daerah”. Penerbit Deepublish : Yogyakarta.
    10. Immaniar, Dewi. Sudaryono. dan Dwi Ayu Ningrum. 2014. “Enriching Media Marchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus Pada Book Store. Jurnal CCIT Vol.7 No.3”. Perguruan Tinggi Raharja : Tangerang.
    11. Cangara, Hafied. 2016. “Pengantar Ilmu Komunikasi”. PT. RajaGrafindo Persada : Jakarta.
    12. Kertamukti, Rama. 2015. “Strategi Kreatif Dalam Periklanan”. PT. RajaGrafindo Persada : Jakarta.
    13. Suryanto. 2015. “Pengantar Ilmu Komunikasi”. CV Pustaka Setia : Bandung.
    14. Suhudi. dan Anggit Dwi Hartanto. 2014. “Perancangan Sistem Informasi Perkemi Daerah Istimewa Yogyakarta Berbasis Web. Jurnal Ilmiah DASI Vol.15 No.2”. STMIK AMIKOM Yogyakarta : Yogyakarta.
    15. Effendy, Heru. 2014. “Mari Membuat Film”. PT. Gramedia : Jakarta.
    16. Latief, Rusman. dan Yusiatie Utud. 2013. “Kamus Pintar Broadcasting”. Yrama Widya : Bandung.
    17. Nugroho, Sarwo. 2014. “Teknik Dasar Videografi”. CV. Andi Offset : Yogyakarta.
    18. Budiman, Arya. 2015. “Kebut Semalam Jago Pidato, MC, Penyiar, Presenter Radio dan Televisi”. Araska : Yogyakarta.
    19. Sularsa, Anang. dan Ary Setijadi Prihatmanto. 2015. “Evaluasi User Experiences Produk iDigital Museum Dengan Menggunakan EUQ. Jurnal Teknologi Informasi Vol. 2 No.2”. Institut Teknologi Bandung : Bandung.
    20. Kharisma, Sukma Rizqi. Reno Kurniawan. dan Andre Cristian Wijaya. 2015. “Perancangan Media Pembelajaran Berhitung Berbasis Multimedia Flash. Jurnal Ilmiah DASI Vol. 16 No. 02”. STMIK AMIKOM : Yogyakarta.
    21. Hastuti, Ari. dan Yudi Budianti. 2014. “Pengaruh Penggunaan Media Audio Visual Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPA Kelas II SDN Bantargebang II Kota Bekasi. Jurnal PEDAGOGIK Vol. II No. 2”. Universitas Islam 45 : Bekasi.
    22. Adebowale, J Aina. and Adekanye, E. Edamola. 2013. “Audio-Visual Resources Availability And Use For Library Services Among Colleges Of Education In Lagos State Nigeria. International Journal Of Library and Information Science Vol.5 No.10”. Lagos State University : Nigeria.
    23. Rusli. 2016. “Perkembangan Teknologi Komunikasi DTV Broadcasting Di Indonesia. Jurnal Ilmiah Mustek Anim Ha Vol.5 No.2.” Universitas Musamus : Papua.
    24. Budiman, Arya. 2015. “Kebut Semalam Jago Pidato, MC, Penyiar, Presenter Radio dan Televisi”. Araska : Yogyakarta.
    25. Fatoni, Ahmad. dan Nofi Puspitasari. 2016. “Perancangan Simulasi Perkembangan Sitem Programming Penyaluran Dana Zakat Di Badan Amil Zakat Kota Serang Berbasis Multimedia. Jurnal PROSISKO Vol.3 No.2” . Universitas Serang Raya : Serang.
    26. Hidayat, Wahyu. Wahyu Hidayat. dan Farhan Rachmatullah. 2014. “Perancangan Media Video Interior Berbentuk Animasi Dengan Menggunakan 3DS MAX. Jurnal CCIT Vol.7 No.3”. Perguruan Tinggi Raharja : Tangerang.
    27. Immaniar, Dewi. Triyono. dan Richi Setiawan. 2014. “Media Iklan Profil SMA IT. ALIA Tangerang Berbasis Animasi 3D. Jurnal CCIT Vol.7 No.3”. Perguruan Tinggi Raharja : Tangerang.
    28. Edi, Sarwo Ikhsan. dan Bambang Sudaryatno. 2014. “Sistem Informasi Penilaian Siswa Pada SDN 2 Biting Purwantoro Wonogiri. Jurnal Ilmiah DASI, Vol. 15, No. 2”. STMIK Amikom : Yogyakarta.
    29. Agustina, Rini. dan Ade Chandra. 2017. “Analisis Implementasi Game Edukasi “The Hero Diponegoro” Guna Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Di Mts. Attaroqie Malang. Jurnal Teknologi Informasi ISSN 2086 – 2989 Vol.8 No.1.” Universitas Kanjuruhan Malang : Jawa Timur.
    30. Sastrawan, Virgo Putu. I Ketut Resika Arthana. dan I Gede Pratha Sindu. 2017. “Pengembangan SOP Fakultas Teknik Dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Berbasis Animasi. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika. (KARMAPATI) Vol.6 No.1 ISSN 2252 – 9063”. Universitas Pendidikan Ganesha : Bali.
    31. Sanjaya, Andika I Made. Arie S.M. Lumenta. dan Brave A. Sugirso. 2016. “Rancang Bangun Animasi 3 Dimensi Penyebab Kecelakaan Llu Lintas (Studi Kasis : Polres Boolang Mongondow). E-Journal Teknik Informatika Vol.9, No.2 .” Universitas Sam Ratulang : Manado.
    32. Prastomo, Andi. 2014. “Prototipe Sistem E-Learning Dengan Pendekatan Elisitasi Dan Framework Codeigniter : Studi Kasus Smp Yamad Bekasi. Faktor Exacta 7 (2) : 165 – 175. 2014 ISSN : 1979 – 276X”. Universitas Budi Luhur : Jakarta Selatan.
    33. Aveyard, Helen. 2014. “Doing A Literature Review In Health And Social Care: A Partical Guide 3rd Edition”. Open University Press McGraw-Hill Education : New York.
    34. Parmania, Fitri Dwi. 2015. “Perancangan Video Company Profile Sebagai Media Penunjang Informasi Dan Promosi Pada PT. Telkom Akses Jakarta”. Perguruan Tinggi Raharja : Tangerang.
    35. Supriyadi, Wawan. 2016. “Perancangan Media Audio Visual Berbentuk Company Profile Penunjang Promosi Dan Informasi Pada PT. Exertainment Indonesia Celebtity Fitness Karawaci Kabupaten Tangerang”. Perguruan Tinggi Raharja : Tangerang.
    36. Wicaksono, Gagas Rochman. 2016. “Perancangan Media Video Company Profile Sebagai Sarana Informasi dan Promosi Pada PT. Surya Toto Indonesia TBK Kabupaten Tangerang”. Perguruan Tinggi Raharja : Tangerang.
    37. Rachman, Maulana Adam. 2016. “Perancangan Media Video Profile Berbentuk Promosi Dan Informasi Di SMK AT-Thahirin 2 Cileduk Tangerang”. Perguruan Tinggi Raharja : Tangerang.
    38. Syahrani, Fandi. 2017. “Perancangan Media Video Promosi Sebagai Penunjang Efektivitas Penyampaian Informasi Pada Hotel Binong Tangerang”. Perguruan Tinggi Raharja : Tangerang.
    39. Seotens, C. M Katja. Corneel Vandelanotte. Hein De Vries. and Kerry W. Mummery. 2014. “Using Online Computer Tailoring to Promote Physical Activity: A Randomized Trial of Text, Video, and Combined Intervention Delivery Modes. Journal Of Health Communication, 19 : 1377-1392, 2014”. Central Queensland University : Australia.
    40. Gaffurini, P. L. Bissolotti. S. Calza. S. Calaberto. C. Orizo. M. Gobbo. 2013. “Energy Metabolism During Activity-Promoting Video Games Practic In Subject With Spinal Cord Injury : Evidences For Health Promotion. European Journal Of Physical And Rehabilitation Medicine”. University Of Brescia : Europa.

    DAFTAR LAMPIRAN

    LAMPIRAN : [1]

    1. Kartu Bimbingan Skripsi Perguruan Tinggi Raharja
    2. Formulir Seminar Proposal
    3. Formulir Pertemuan Stakeholder Skripsi
    4. Surat Pengantar Observasi / Penelitian Skripsi
    5. Formulir Validasi Skripsi
    6. Formulir Permohonan Usulan Penelitian Skripsi
    7. Formulir Persetujuan dan Penugasan Pembimbing
    8. Formulir Pergantian Judul
    9. Surat Keterangan Observasi Penelitian
    10. Surat Keterangan Implementasi Program
    11. Surat Keterangan Hibah
    12. Jurnal Yang Sudah Diterima Pessta+
    13. Hibah Yang Sudah Diterima Pessta+
    14. Elisitasi Tahap I,II,III & Final
    15. Sertifikat Prospek
    16. Sertifikat TOEFL RCEP
    17. Fotocopy Sertifikat Juara
    18. Fotocopy Sertifikat Tri Darma
    19. Sertifikat Seminat IT Nasional dan Internasional
    20. Surat Undangan Stakeholder
    21. Daftar Wawancara
    22. KSTF Mahasiswa
    23. Daftar Nilai
    24. Matakuliah Cocok dan Tidak Cocok
    25. Tiket Konsultasi
    26. Kwintansi
    27. Kartu Nama
    28. Slide Presentasi
    29. Katalog Produk
    30. Daftar Riwayat Hidup

Contributors

Pipin maulyda