SI1312476562
PENERAPAN IDU ILEARNING PLUS BERBASIS
GAMIFICATION SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN JARAK JAUH PADA
Disusun Oleh :
NIM |
: 1312476562
|
NAMA |
JURUSAN SISTEM INFORMASI
KONSENTRASI BUSINESS INTELLIGENCE
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
TANGERANG
2015/2016
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI
PENERAPAN IDU ILEARNING PLUS BERBASIS
GAMIFCATION SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN JARAK JAUH PADA
NIM |
: 1312476562
|
Nama |
|
Jenjang Studi |
: Strata Satu
|
Jurusan |
: Sistem Informasi
|
Konsentrasi |
: Business Intelligence
|
Disahkan Oleh :
Tangerang, 19 Januari 2017
Ketua |
Kepala Jurusan
| ||||
STMIK RAHARJA |
Jurusan Sistem Informasi
| ||||
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I) |
(Nur Azizah, M.Akt., M.Kom)
| ||||
NIP : 99001 |
NIP : 10002
|
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING
PENERAPAN IDU ILEARNING PLUS BERBASIS
GAMIFICATION SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN JARAK JAUH
Dibuat Oleh :
NIM |
: 1312476562
|
Nama |
Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif
Jurusan Sistem Informasi
Konsentrasi Business Intelligence
Disetujui Oleh :
Tangerang, 19 Januari 2017
Pembimbing I |
Pembimbing II
| ||
( Hani Dewi Ariessanti, M.Kom ) |
(Qurotul Aini, S.Kom. M.T.I)
| ||
NID : 12003 |
NID : 14012
|
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI
PENERAPAN IDU ILEARNING PLUS BERBASIS
GAMIFICATION SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN JARAK JAUH PADA
Dibuat Oleh :
NIM |
: 1312476562
|
Nama |
Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian
Komprehensif
Jurusan Sistem Informasi
Konsentrasi Business Intelligence
Tahun Akademik 2015/2016
Disetujui Penguji :
Tangerang, 19 Januari 2017
Ketua Penguji |
Penguji I |
Penguji II
| ||
(.................) |
(................) |
(.................)
| ||
NID : |
NID : |
NID :
|
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI
PENERAPAN IDU ILEARNING PLUS BERBASIS
GAMIFICATION SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN JARAK JAUH PADA
Disusun Oleh :
NIM |
: 1312476562
|
Nama |
|
Jenjang Studi |
: Strata Satu
|
Jurusan |
: Sistem Informasi
|
Konsentrasi |
: Business Intelligence
|
Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.
Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.
Tangerang, 19 Januari 2017
NIM : 1312476562
|
)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;
ABSTRACT
The Learning activity is the activity of learners to continue higher education such as lectures to achieve an objective such as the curriculum, the flexibility is obtained by distance learning, by applying distance learning media can make society for continuing education so that it can control the time as desired, because perkuliaha doesn't have to be face-to-face with the professors, all communications are contained in the millis class and iDu. But the process of learning through iDu iLearning Plus in College Raharja has not run with maximum optimization for the lack of teaching and learning activities in the media learning iDu iLearning Plus. In a study conducted there are 3 (three) of the problems faced by the media in distance learning, the resulting data is analyzed by using SWOT analysis. There are 15 (Fifteen) strategy project for the realization of such efforts. Stages of implementation that is applied to the presentation of information in the form of implementation of gamification on class iDu iLearning plus is in 4 classes, namely PA102Z (introduction to information technology), Intercultural Skills UL401Z personal, SK140Z (distributed systems) and MT103 (Linear Algebra), in order to enhance distance learning, as well as doing some checking class 50 and class Plus iLearning applied to terminate inactive users in the iDu iLearning Plus.
Keywords: distance learning, Gamification, iDu, iLearning Plus.
ABSTRAK
Kegiatan pembelajaran merupakan aktifitas peserta didik untuk melanjutkan pendidikan yang lebih tinggi seperti perkuliahan untuk mencapai suatu tujuan seperti kurikulum, fleksibilitas merupakan hal yang didapatkan oleh pembelajaran jarak jauh, dengan menerapkan media pembelajaran jarak jauh dapat mempermudah masyarakat untuk melanjutkan pendidikan sehingga dapat mengontrol waktu sesuai yang diinginkan, karna perkuliaha tidak mesti tatap muka langsung dengan dosen, semua komunikasi terdapat didalam millis class dan iDu. Namun proses pembelajaran melalui iDu iLearning Plus di Perguruan Tinggi Raharja belum berjalan dengan maksimal karena kurangnya optimalisasi kegiatan belajar mengajar dalam media pembelajaran iDu iLearning Plus. Dalam penelitian yang dilakukan terdapat 3 (tiga) permasalahan yang dihadapi dalam media pembelajaran jarak jauh, data yang dihasilkan dianalisis dengan menggunakan analisa SWOT .Terdapat 15 (Lima Belas) strategy project untuk merealisasikan upaya tersebut. Tahap implementasi yaitu diterapkannya penyajian informasi berupa implementasi gamification pada class iDu iLearning plus terdapat di 4 kelas yaitu PA102Z (Pengantar Teknologi Informasi), UL401Z Kecakapan Antar personal, SK140Z (Sistem Terdistribusi) dan MT103 (Aljabar Linier), guna untuk meningkatkanpembelajaran jarak jauh, serta dilakukannya pengecekan kelas sebanyak 50 kelas iLearning Plus dan diterapkannya terminate user yang tidak aktif dalam iDu iLearning Plus.
Kata Kunci : Pembelajaran Jarak Jauh, Gamification, iDu, iLearning Plus.
Alhamdulillah, puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul "PENERAPAN IDU ILEARNING PLUS BERBASIS GAMIFICATION SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN JARAK JAUH PADA PERGURUAN TINGGI".
Tujuan penulisan Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat dalam menyelesaikan program Strata Satu (S1) Jurusan Sistem Informasi pada Perguruan Tinggi Raharja. Sebagai bahan penulisan, penulis mengambil data dengan menggunakan beberapa metode seperti penelitian (observasi), wawancara dan beberapa sumber literature yang mendukung penulisan ini.
Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari banyak pihak penulis tidak akan dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Pada kesempatan ini pula penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada :
- Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK RAHARJA.
- Bapak Dr. P.o. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
- Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
- Ibu Nur Azizah, M.Akt., M.Kom selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi.
- Ibu Hani Dewi Ariessanti, M.Kom selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
- Ibu Qurotul Aini, S.Kom., M.T.I selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
- Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Stakeholder yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
- Bapak dan Ibu Dosen serta Staff Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasi kepada penulis.
- Keluarga tercinta terutama Papa dan Mama yang telah memberikan doa, dukungan moril maupun materil sehingga Skripsi ini apat terselesaikan dengan baik.
- Rekan-rekan seperjuangan bimbingan bersama Group KAWAI dan RUSIA
- Rekan-rekan seperjuangan Group TimUR
- Ardi Yogo Priyono yang selalu memberikan dukungan dan motivasi sehingga Skripsi ini dapat terselesaikan bersama
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa penulisan Skripsi ini masih belum sempurna. Oleh karena itu penulis selalu terbuka terhadap segala kritik dan saran yang membangun dari pembaca. Penulis berharap semoga penulisan Skripsi ini dapat berguna dan bermanfaat bagi semua pihak yang membutuhkan.
Tangerang, 19 Januari 2017 | |
Kitab Suci | |
NIM. 1312476562 |
Daftar isi
- 1 BAB I
- 2 BAB II
- 3 BAB III
- 3.1 Analisa Perusahaan
- 3.1.1 Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja
- 3.1.2 Arti Nama Raharja
- 3.1.3 Sejarah Perguruan Tinggi Raharja
- 3.1.4 Visi, Misi dan Tujuan Perguruan Tinggi Raharja
- 3.1.5 Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja
- 3.1.6 Visi dan Misi Manajemen
- 3.1.7 Prinsip Dasar Raharja
- 3.1.8 Tugas dan Tanggung Jawab
- 3.2 Tata Laksana Sistem Yang Berjalan
- 3.3 Analisa Sistem Berjalan
- 3.4 Permasalahan Yang Dihadapi dan Altetrnatif Pemecahan Masalah
- 3.5 User Requirement
- 3.6 Elisitasi Tahap 3
- 3.7 Final Draft Elisitasi
- 3.1 Analisa Perusahaan
- 4 BAB IV
- 4.1 Rancangan Sistem Usulan
- 4.2 Flowchart Sistem yang Diusulkan
- 4.3 Rancangan Program
- 4.4 Implementasi Sistem yang Diusulkan
- 4.5 Konfigurasi Sistem Usulan
- 4.6 Strategi
- 4.7 Testing
- 4.8 Evaluasi
- 4.9 Implementasi
- 4.10 Estimasi Biaya
- 5 BAB V
- 6 DAFTAR PUSTAKA
- 7 DAFTAR LAMPIRAN
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1. Sejarah Perguruan Tinggi Raharja
Tabel 3.2. Program Studi D3
Tabel 3.3. Program Studi S1
Tabel 3.4. Program Studi S2
Tabel 3.5. Presiden Direktur
Tabel 3.6. Direktur
Tabel 3.7. Pembantu (Bidang Akademik)
Tabel 3.8. Pembantu Direktur II (Administrasi)
Tabel 3.9. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)
Tabel 3.10. Asisten Direktur Akademik
Tabel 3.11. Kepala Jurusan
Tabel 3.12. Asisten Direktur Finansia
Tabel 3.13. Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)
Tabel 3.14. Asisten Direktur Operasional (ADO)
Tabel 3.15. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)
Tabel 3.16. Perkuliahan dan Ujian (PU)
Tabel 3.17. Analisa SWOT
Tabel 3.18 . .Matriks SWOT
Tabel 3.19 Elisitasi Tahap I
Tabel 3.20 Elisitasi tahap II
Tabel 3.21 Elisitasi tahap III
Tabel 3.21 Final elisitasi
Tabel 4.1 Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan
Tabel 4.2 Kriteria Terminate
Tabel 4.3 pengecekan millis class bulan november 2016
Tabel 4.4 Black box Testing Login SSO (Single Sign On)
Tabel 4.5 Black box Testing Announcement
Tabel 4.6 Black box Testing Sign Up
Tabel 4.7 Black box Testing Menu Enroll Classes
Tabel 4.8 Black box Testing Uploade lessons
Tabel 4.9 Black box Testing Give Assignment
Tabel 4.10 Time Schedule
Tabel 4.11 Estimasi Biaya
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Alur Kegiatan Pembelajaran Online
Gambar 2.1 Logo Widuri
Gambaran 2.2 Gambar Rinfo Docs
Gambaran 2.3 Rinfo Sheet
Gambaran 2.4 Rinfo Form
Gambaran 2.5 Unified Modeling Languang (UML)
Gambar 2.6 Ten Pillar IT iLearning
Gambaran 2.7 Logo iLearning Plus
Gambar 2.8 Logo iDu
Gambaran 2.9 Design Gamification,
Gambar 3.1 Logo Perguruan Tinggi Raharja
Gambar 3.2. Arti Pribadi Raharja
Gambar 3.3. Arti Green Campus Raharja
Gambar 3.4 Maskot Raharja
Gambar 3.5. Stuktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja
Gambaran 3.6 Flow chart yang berjalan
Gambaran 3.7 Use case diagram sistem yang berjalan
Gambaran 3.8 Activity diagram sistem yang berjalan
Gambaran 4.1 Use case diagaram pada lessons pembelajaran iDu iLearning Plus
Gambaran 4.2 Use Case Diagram Sistem Submit Assignment iDu Class pembelajaran iLearning Plus yang diusulkan
Gambaran 4.3 Activity diagram pada lessons pembelajaran iDu iLearning Plus
Gambaran 4.4 Activity diagram Sistem Submit Assignment iDu Class pembelajaran iLearning Plus yang diusulkan
Gambaran 4.5 Lessons iDu class gamification yang diusulkan
Gambaran 4.6 Sequence Diagram Sistem Submit Assignment Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu yang Diusulkan
Gambar 4.7 Flowchart
Gambaran 4.8 tampilan menu login pada iDu iLearning Plus
Gambaran 4.9 yang menampilkan homepada iDu iLearning Plus
Gambaran 4.10 Tampilan welcomeclass PA102Z pada dosen iLp
Gambaran 4.11 Tampilan welcome class MT103Z pada dosen iLp
Gambaran 4.12 Tampilan welcome class UL401Z pada dosen iLp
Gambaran 4.13 Tampilan welcome class SK140Z pada dosen iLp
Gambaran 4.14 Tampilan game class PA102Z pada dosen iLp
Gambaran 4.15 Tampilan game class UL401Z pada dosen iLp
Gambaran 4.16 Tampilan game class MT103Z pada dosen iLp
Gambaran 4.17 Tampilan game class SK140Z pada dosen iLP
Gambaran 4.18 Tampilan Lessons class PA102Z pada dosen iLp
Gambaran 4.19 Tampilan Lessons class UL401Z pada dosen iLp
Gambaran 4.20 Tampilan Lessons class MT103Z pada dosen iLp
Gambaran 4.21 Tampilan Lessons class SK140Z pada dosen iLp
Gambaran 4.22 tampilan lessons class PA102Z pada mahasiswa iLp
Gambaran 4.23 Tampilan Lessons class UL401Z
Gambaran 4.24 Tampilan Lessons class MT103Z pada mahasiswa iLp
Gambaran 4.25 Tampilan Lessons class SK140Z pada mahasiswa iLp
Gambaran 4.26 Tampilanassignment class PA102Z pada dosen iLp
Gambaran 4.27 Tampilan assignment class UL401Z pada dosen iLp
Gambaran 4.28 Tampilan assignment class MT103Z pada dosen iLp
Gambaran 4.29 Tampilan assignment class SK140Z pada dosen iLp
Gambaran 4.30 Tampilan assignment class PA102Z pada mahasiswa iLp
Gambaran 4.31 Tampilan assignment class MT103Z pada mahasiswa iLp
Gambaran 4.32 Tampilan assignment class UL401Z pada mahasiswa iLp
Gambaran 4.33 Tampilan assignment class SK140Z pada mahasiswa iLp
Gambaran 4.34 Terdapat announcement perihal registrasi semester genap 16-17
Gambaran 4.35 Terdapat like pada announcement sebanyak 10 mahasiswa iLp
Gambaran 4.36 Terdapat Comment pada announcement iDu iLp sebanyak 6 mahasiswa
Gambaran 4.37 Tampilan tamplate class iDu iLp
Gambaran 4.38 Tampilan level, point, badge pada template class iDu iLP
Gambaran 4.39 Tampilan game class PA102Z pada dosen iLp
Gambaran 4.40 Tampilan game class UL401Z pada dosen iLp
Gambaran 4.41 Tampilan game class MT103Z pada dosen iLp
Gambaran 4.42 Tampilan game class SK140Z pada dosen iLP
Gambaran 4.43 Tampilan Banner Rinfo
Gambaran 4.44 Tampilan Banner OJRS+
Gambaran 4.45 Tampilan Banner Fgr
Gambaran 4.46 tampilan Leardbord
Gambaran 4.47 Tampilan Counfigur idu class
Gambaran 4.48 kriteria penukaran point
Gambaran 4.49 Mengetahui comment mahasiswa iLp
Gambaran 4.50 Tampilan welcome class PA102Z pada dosen iLp
Gambaran 4.51 Tampilan welcome class MT103Z pada dosen iLp
Gambaran 4.52 Tampilan welcome class UL401Z pada dosen iLp
Gambaran 4.53 Tampilan welcome class SK140Z pada dosen iLp
Gambaran 4.54 Notification award point
Gambaran 4.55 banner prospek
Gambaran 4.56 banner kemerdekaan
Gambaran 4.57 banner selamat tahun baru
Gambaran 4.58 award point PA102Z
Gambaran 4.59 award point UL401Z
Gambaran 4.60 award point MT103Z
Gambaran 4.61 award point SK140Z
Gambaran 4.62 remender email terminat user
Gambaran 4.63 account user yang tidak aktif
Gambaran 4.64 Pengecekan class ilearning plus
DAFTAR SIMBOL FLOWCHART
DAFTAR SIMBOL HIPO
DAFTAR SIMBOL UML
BAB I
Latar Belakang
Perkembangan teknologi yang sedemikan pesatnya mendorong suatu inovasi dalam dunia pendidikan, kegiatan belajar mengajar tidak hanya dilakukan secara konversional dengan adanya beragam pilihan teknologi pembelajaran dapat dijadikan sebagai alternative pembelajaran, melalui teknologi komputer pembelajaran yang disajikan akan lebih menarik, interaktif dan dapat dilakukan secara mandiri. Permanfaatan internet sebagai media pembelajaran memposisikan mahasiswa/i untuk dapat belajar secara mandiri melalui jaringan internet mahasiswa/i dapat mengakses secara online diaman saja dan kapan saja.
Dikutip dari Deputy Director Online Learning University Binus. Agus Putranto mengatakan “ dengan adanya perkuliahan online menjadi suatu fleksibilitas adalah salah satu manfaat jarak jauh dengan menggunakan metode online ilearning, mahasiswa mampu belajar tanpa terhalang oleh waktu, jarak dan tempat. Mahasiswa diajarkan lebih aktif dalam menjalakan pembelajaran dalam perkuliahan menggunakan metode online ilearning sama kualitasnya dengan kuliah tatap muka, mahasiswa tidak hanya login namun harus mencapai beberapa target dalam sistem pembelajaran, salah satu contohnya mengerjakan tugas deadline dan mengikuti forum diskusi”.[1]
Perguruan Tinggi Raharja dengan cara mengembangkan sistem pembelajaran yang masih manual agar menjadi sistem pembelajaran yang serba online. Dengan adanya pembelajaran jarak jauh dengan metode online learning dapat membuat mahasiswa menjadi lebih aktif lagi dan mandiri dalam proses pembelajaran serta mahasiswa tidak perlu repot-repot lagi membawa kertas dan perlengkapan alat tulis lainnya.
Perguruan Tinggi Raharja juga berinovasi dalam sistem perkuliahan, dimana masyarakat yang ingin kuliah tetapi terhalang oleh waktu dan pekerjaan, saat ini Perguruan Tinggi Raharja Melalui Program pembelajaran jarak jauh dimana mahasiswa mengikuti perkuliahan tidak diharuskan untuk datang ke kampus, namun mahasiswa dapat mengontrol waktu belajar diamanpun dan kapanpun mahasiswa inginkan, hanya dengan menggunakan ipad, laptop atau PC yang dapat terkoneksi dengan internet, maka mahasiswa sudah bisa mengikuti perkuliahan dan mengerjakan tugas-tugas yang dosen berikan.
Dikutip dari Untung Raharja (2011) “iLearning Effective Method for Higher Education” [2]menjelaskan bahwa iLearning adalah sistem pembelajaran modern dan terbaru dalam dunia pendidikan yang berbasis 4B yaitu belajar, bermain, berdoa dan bekerja. Pembelajaran yang secara efesien, praktis sehingga dapat menyenangkan namun bisa dapat membuat mahasiswa lebih attractive semangat belajar dengan adanya teknologi yang dapat mempermudah mahasiswa dalam melakukan interaksi proses belajar mengajar.
Dengan adanya metode sistem pembelajaran iLearning Plus pada Perguruan Tinggi Raharja dapat mempermudah proses pembelajaran sehingga membantu masyarakat yang ingin menerusakan Pendidikan yang lebih Tinggi tetapi terhalang oleh waktu dan pekerjaan. Sehingga dapat membuat mahasiswa lebih aktif, kreatif bahkan mandiri dalam proses pembelajaran tanpa harus tergantung oleh dosen bahkan sesama mahasiswa lainnya.
Mahasiswa hanya perlu login melalui media pembelajaran idu.ilearning.co atau sering disebut iDu iLp sehingga sudah dapat mengikuti perkuliahan iLearning Plus secara online, namun mahasiswa juga sudah dapat mengakses bahan ajar atau materi yang telah diuplode oleh dosen sesuai dengan mata kuliah yang telah diampui dan mahasiswa juga dapat download materi yang telah di uplode sehingga mahasiswa dapat belajar atau memahami materi berulang kali. Kemudian mahasiswa juga bisa mengerjakan Tugas (Assignment) yang telah diuplode oleh dosen, setelah selesai mengeran Assignment dosen memberikan grade atau penilaian kepada mahasiswa yang sudah mengerjakan Tugas tepat waktu sesuai dengan dudate atau batas waktu yang diberikan oleh dosen.
Rumusan Masalah
Pada dasarnya penelitian dilakukan untuk mendapatkan data antara lain guna untuk menyelesaikan atau memecahkan suatu masalah. Rumusan masalah dapat berperan sebagai suatu tujuan dari penelitian dimana terpecahnya suatu masalah yang terdapat didalam rumusan masalah yang merupakan suatu keberhasialan atau tidaknya suatu penelitian. Namun demikian terdapat kaitan erat antara masalah dengan rumusan masalah, karena setiap rumusan masalah penelitian harus didasarkan pada masalah.
Sesuai dengan latar belakang penelitian yang telah diuraikan pada batasan sebelumnya, sistem pembelajaran iLearning Plus atau sering disebut dengan iLp dengan metode pembelajaran menggunakan iDu sering disebut iLearning Education, sangatlah penting bagi mahasiswa iLearning Plus dengan adanya iDu mahasiswa bisa langsung melakukan proses pembelajaran dimanapun dan kapanpun yang diinginkan, dan dapat melihat materi atau bahan ajar serta mengerjakan tugas dimana saja, namun mahasiswa masih banyak yang kurang aktif dalam mengerjakan tugas (Assignment) yang telah diberikan oleh dosen. Entah karna kesibukan mahasiswa dalam pekerjaan atau karna mahasiswa yang malas untuk mengerjakan tugas bahkan untuk melihat materipun susah, sehingga menyebabkan batasan watu pengerjaan tugas yang terlewatkan. Namun menyebabkan mahasiswa untuk memohon perpanjangan assignment kepada dosen yang bersangkutan dan dosen yang bersangkutan ada yang langsung merespon dan tidak merespon, hal tersebut menyebabkan kebiasaan mahasiswa yang tidak disiplin dalam mengerjakan tugas yang telah diberikan oleh dosen dengan tepat pada waktu yang telah ditentukan padahal pengerjaan assignment.
Informasi tentang perkuliahan didalam iDu iLp masih kurang berjalan dengan baik, mengingatkan karena announcement atau sering disebut informasi tentang seputar perkuliahan atau kampus bahkan informasi yang penting, seperti mengingatkan mahasiswa untuk mengatur jadwal UTS atau UAS yang akan dilakukan sehingga dapat serentak untuk dilaksanakannya, bahkan ada informasi perihal acara yang ada didalam kampus seperti iLearning iDol, seminar nasional maupun internasional dan lainnya.
Peronalize atau bisa disebut untuk pembelokiran mahasiswa yang berhak atau tidak berhaknya untuk mengikuti UTS atau UAS belum berjalan dengan sempurna, karena masih banyak dosen yang belum mengetahui perihal Peronalize yang terdapat pada iDu iLp, namun masih banyak mahasiswa juga yang tidak mengikuti aturan UTS atau UAS yang diinginkan seperti mahasiswa harus menggerjakan assignment minimal 10 (sepuluh) kali tugas yang harus sudah dikerjakan berarti mahasiswa layak untuk ujian, dan mahasiswa yang dibawah 10 ( sepuluh ) kali pengerjaan tugas tidak layak untuk ikut ujian.
Pemerikasaan millis mahasiswa, dosen dan kelas pada iDu iLp belum berjalan dengan baik, mengingat akan dilakukan check pada email yang setiap bulannya akan dilakukan dan kelas iDu iLp merupakan hal yang sangat penting karna untuk meningkatkan sistem perkuliahan yang berjalan dengan baik dan seoptiml mungkin, dalam pengecekan Class dapat meliputi dari kesiapan administatif contonya seperti adany SAP dan Silabus terdapat didalam modul materi, Lessons atau Modul bahan ajar (pertemuan), Tugas (assignment) seperti QUIZ, tugas mandiri, UTS dan UAS dan pengecekan Millis class untuk mengetahui seberapa besarnya diskusi yang dilakukan mahasiswa dan dosen dalam diskusi mengenai pembelajaran.
Terminate user iDu iLP dimana masih banyak user student yang tidak dapat melakukan aktifitas didalam iDu iLp seperti banyaknya student yang tidak pernah login didalam iDu, tidak pernah melakukan aktifitas.terdapat Never, data double pada user, user yang tidak login melebihi batas waktu 90 hari, dengan demikian dilakukannya terminate user iDu iLp.
Berdasarkan uraian yang terdapat pada latar belakang diatas, penulis dapat menyimpulkan 3 (tiga) rumusan masalah diantaranya.
Bagaimana sistem pembelajaran iDu iLearning Plus yang berjalan saat ini pada Perguruan Tinggi Raharja?
Bagaimana mengimplementasikan Gamification pembelajaran online iLearning Plus pada class iDu iLearning Plus?
Bagaimana dengan adanya Gamification dapat meningkatkan kedisiplinan mahasiswa iLearning Plus?
Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka penulis mencoba mengembangkan metode pembelajaran iDu iLearning Plus serta melakukan kajian dan analisa terhadap media informasi yang berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja dan menuangkan dalam sebuah laporan ilmiah dengan judul “ Penerapan iDu iLearning Plus Berbasis Gamification Sebagai Media Pembelajaran Jarak Jauh Pada Perguruan Tinggi “ untuk dijadikan sebagai bahan penelitian Skripsi
Ruang Lingkup Penelitian
Untuk mempermudah penulisan laporan Skripsi agar berjalan dengan baik dan lebih terarah maka penulis membatasi masalah dalam suatu ruang lingkup penelitain terdiri dari 10 ruang lingkup sebagai berikut:
-
Difokuskan pada perkuliahan pada Perguruan Tinggi Raharja.
-
Difokuskan hanya untuk pengguna Rinfo.
-
Hanya terdapat pada mahasiswa aktif iLearning Diploma III dan Strata I.
-
Difokuskan pada program iLearning Plus.
-
Hanya dosen yang telah lulus ICM dan mengampu mata kulian iLearning Plus.
-
Terdapat Announcment pada iDu iLearning Plus.
-
Hanya terdapat 193 Class yang aktif.
-
Terdapat 4 Kriteria Terminate iDu iLearning Plus.
-
Difokuskan pemerikasaan Class iDu iLearning Plus.
-
Menerapkan Gamification yang terdapat di 4 kelas yaitu PA102Z (Pengantar Teknologi Informasi), UL401Z Kecakapan Antar personal, SK140Z (Sistem Terdistribusi) dan MT103 (Aljabar Linier).
Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian menguraikan secara jelas tujuan dari peneliti yaitu memecahkan permasalahan yang diteliti, dimana setelah masalah diselesaikan maka tujuan dari peneliti dapa dikatakan tercapai dalam meneliti suatu permasalahan, rumusan masalah harus sesuai dengan tujuan penelitian, terdapat 3(tiga) point tujuan penelitian adalah :
Tujuan sistem pembelajaran iLearning Plus dengan menggunakan iDu (iLearning Education) memudahkan mahasiswa utuk mengikuti perkuliahan Pada Perguruan Tinggi Raharja karna bisa diakses dimanapun dan kapanpun yang diinginkan.
Tujuan Mengimplementasikan Gamification pada iDu iLearning Plus untuk meningkatkan aktivitas pembelajaran mahasiswa.
Tujuan agar mahasiswa tidak malas untuk mengerjakan tugas yang diberikan oleh dosen dan tidak ada untuk meminta perpanjangan assignment.
Manfaat Penelitian
Manfaat diadakannya penelitian untuk menyelesaikan dari tujuan penelitian laporan skripsi, terdapat 3(tiga) manfaat penelitian diantaranya adalah:
Dengan adanya sistem pembelajaran iLearnng Plus dapat memudahkan mahasiswa yang sibuk dengan pekerjaan dan tidak mempunyai waktu, dapat belajar dimanapun dan kapan saja sehingga dapat memperoleh informasi secara tepat, cepat dan akurat, dapat memudahkan pengerjaan tugas kuliah dan bisa berkomunikasi dengan dosen melalui millis iLearning Plus.
Mampu menambah wawasan mahasiswa dengan dilakukannya gamification dapat menciptakan kemampuan berfikir secara kreativitas dalam hal materi bahkan tugas yang diberikan oleh dosen.
Mampu menambah wawasan mahasiswa dengan dilakukannya gamification dapat menciptakan kemampuan berfikir secara kreativitas dalam hal materi bahkan tugas yang diberikan oleh dosen.
Metode Penelitian
Metode Pengumpulan Data
Dalam penyusunan laporan Skripsi ini, metode penelitian yang digunakan oleh penulis yaitu dengan cara mengumpulkan, menggambarkan untuk mendapatkan data secara relevan. Adapun metode yang penulis lakukan dalam mencari serta mengumpulkan data dan mengelolah informasi yang diperlukan selama melakukan penelitian adalah sebagai beriku.
Metode Observasi (Pengamatan)
satu metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung terhadap objek yang sedang diteliti sebagai bahan untuk penulisan laporan Skripsi ini. Penelitian dilakukan lansgung di Perguruan Tinggi Raharja selama 4 (empat) bulan.
Metode Wawancara ( Interview Research )
Metode ini dilakukan dengan cara melakukan tanya jawab dengan pihak terkait pada Perguruan Tinggi Raharja secara langsung dan metode wawancara ini dilakukan bersama Bapak Sugeng Santoso, M.Kom Stakeholder penulis didalam penelitian ini.
Metode Studi Pustaka
Merupakan suatu cara yang dilakukan untuk mengumpulkan dan mendapatkan referensi atau informasi dari beberapa penelitian yang sejenis yang berkaitan dengan penelitian sebagai bahan referensi penelitian.
Metode Strategy Project
Strategy project merupakan rencana yang cermat mengenai kegiatan untuk mencapai sasaran khusus atau bertujuan untuk mencapai tujuan yang dituju. Dalam strategy project ini terdiri dari 15 strategy yang bertujuan untuk mencapai target yang telah ditentukan.
Metode Studi Elisitasi
Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi dilakukan melalui tiga tahap, yaitu elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, dan elisitasi final. Dan dengan menggunakan metode elisitasi final, peneliti diharapkan dapat fokus meneliti sesuai dengan permintaan dari stakeholder.
Metode Analisa
Metode analisa sistem yang digunakan yaitu berupa analisis SWOT. SWOT adalah sebuah metode prosedur analisis kondisi yang mengklarifikasi kondisi objek dalam empat kategori Strength (Kekuatan), Weakness (Kelemahan), Opportunity (Faktor Pendukung) dan Threat (Faktor Penghambat atau Ancaman). Sedangkan faktor analisa SWOT dibagi menjadi 2 faktor, yaitu faktor internal dan eksternal.
Metode Pengujian
Pengujian adalah proses eksekusi suatu program untuk menemukan kesalahan sebelum digunakan oleh pengguna akhir (end-user). Salah satu metode pengujian perangkat lunak yang digunakan adalah Black Box Testing. Black-Box Testing itu sendiri merupakan pengujian yang berfokus pada spesifikasi fungsional pada perangkat lunak, tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program.
Lokasi Penelitian
Penelitian yang berjudul “Penerapan iDu iLearning Plus Berbasis Gamification Sebagai Media Pembelajaran Jarak Jauh Pada Perguruan Tinggi” dilakukan di Raharja Enrichment Centre (REC) pada Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang.
Sistematikan Penulisan
Penulisan terbagi menjadi 5 (lima) Bab dan setiap bab terbagi dalam sub bab-sub bab dengan urutan pembahasan sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Didalam penulisan bab I berisi tentang latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, dan sistematika penulisan
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisikan teori yang berupa pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku yang berkaitan dengan penyusunan laporan skripsi serta beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian.
BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN
Bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat Perguruan Tinggi Raharja, struktur organisasi, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, analisa proses, sistem yang berjalan, serta alternatif pemecahan masalah dan user requirement yang terdiri dari 4 (empat) tahap elisitasi, yaitu Elisitasi Tahap I, Elisitasi Tahap II, Elisitasi Tahap III dan Tahap Final Draft.
BAB IV HASIL PENELITIAN
Didalam bab IV Penulis menguraikan sistem yang akan diusulkan, diagram rancangan sistem, rancangan basis data yang terdiri dari spesifikasi basis data, flowchart Sistem, yang diusulkan, rancangan prototype, tampilan layar, konfigurasi sistem yang berjalan, testing, evaluasi, implementasi, dan estimasi biaya.
BAB V PENUTUP
Bab ini merupakan penutup yang berisi kesimpulan dari hasil analisa dan rancangan sistem yang dilakukan serta saran-saran terhadap sistem yang diusulkan.
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR LAMPIRAN
BAB II
Demi mendukung pembuatan hasil laporan Skripsi ini, maka perlu dikemukakan hal-hal atau teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan sebagai landasan dalam pembuatan laporan ini.
Teori Umum
Konsep Dasar Sistem
Definisi Sistem
Menurut Tata Sutabri (2012:2) [3], pada dasarnya sistem merupakan sekelompok unsur yang dapat berhubungan dengan yang lain, berfungsi untuk mencapai tujuan tertentu.
Menurut Kadir (2014:61) [4], Sistem merupakan sekumpulan elemen yang saling berkaitan yang dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuan.
Menurut Yakub (2012:1) [5], sistem merupakan sekelompok elemen-elemen yang terintegrasi untuk mencapai tujuan yang sama, yang saling berhubungan, terkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk tujuan tertentu.
Berdasarkan 3 (tiga) pendapat para ahli dapat diambil kesimpulan bahwa sistem merupakan sekumpulan kelompok elemen dan entitas yang aling berhubungan serta bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan dan sasaran yang diinginkan.
Karakteristik Sistem
Menurut Tata Sutabri (2012:13)) [3], suatu sistem mempunyai sifat-sifat atau katakteristik tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut :
- Komponen Sistem (Component)
Merupakan suatu sistem yang tediri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi,bekerja sama membentuk suatu kesatuan, yang dapat berupa sub-sub sistem yang mempunyai sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. - Batasan Sistem (boundary)
Ruang lingkup sistem yang membatasi antara sistem yang satu dengan yang lainnya atau sistem dengan lingkungan luar, batasan sistem mungkin diapandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisah-pisah. - Lingkungan luar sistem (environment)
Merupakan batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebutlingkungan luar sistem, yang dapat bersifat merugikan maupun menguntukan sistem tersebut. - Penghubung Sistem (interface)
Media yang menghubungkan sistem dengan sub sistem yang lain disebut dengan penghubung sistem atau interface, sehingga dapat terjadi suatu integrasi sistem yang dapat membentuk satu kesatuan. - Masukan Sistem (input)
Merupakan suatu sistem yang dimasukan kedalam sistem yang dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input) sebagai salah satu contoh yang terdapat didalam unit sistem komputer. - Keluaran Sistem (Output)
Hasil energy yang telah diolah dan diklasifikasikan menjadi salah satu keluaran yang berguna merupakan masukan bagi subsitem yang berguna. - Pengolah Sistem (proses)
Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran,sebagai contoh sistem akuntansi yang akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.
Klasifikasi Sistem
Menurut Yakub (2012:4)[5], pada buku pengantar sistem informasi, sistem dapat diklasifikasi kedalam beberapa sudut pandang diantaranya, yaitu :
- Sistem Abstrak dan Sistem Fisik
Sistem abstrak merupakan sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, contohnya sistem teologi yaitu sistem yang berupa pemikiran hubungan antara manusia dengan tuhan. - Sistem Alami dan Sistem Buatan
Sistem Alamiah (Natural System) merupakan sistem yang terjadi karena proses-proses alam tanpa adanya campur tangan manusia, karena memang tidak ada campur tangan manusia dan merupakan proses yang alamiah. - Sistem Terbuka dan Sistem Tertutup.
Sistem terbuka (Open System) merupakan sistem yang berhubungan dan mendapatkan pengaruh dari lingkungan luar untuk mendapatkan inputan dan melakukan proses sehingga menghasilkan keluaran. Sistem tertutup (Close System) kebalikan dari sistem terbuka, yaitu sistem yang tidak behubungan dan tidak mendapatkan pengaruh dari lingkungan luar, sehingga sistem ini tidak melakukan pertukaran materi, energi, ataupun informasi, dan secara otomatis akan bekerja tanpa adanya campur tangan dari lingkungan luar. - Sistem tertentu dan sistem tak tertentu
Sistem tertentu (deterministic sistem ) adalah Sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Sistem tak tertentu (Probabilistic sistem) sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsure probabilitas.
Konsep Dasar Sistem Informasi
Istilah data dan informasi, data bisa dianggap sebagai obyek dan informasi adalah suatu subyek yang bermanfaat bagi penerimanya. Informasi juga bisa disebut sebagai hasil pengolahan ataupun pemrosesan data.
Definisi Data
Menurut Wahyudi (2012:3)[6] data adalah suatu file ataupun filed yang berupa karakter atau tulisan dan gambar.
Menurut Sutarman (2012:3)[7], data adalah fakta dari suatu pernyataan yang berasal dari kenyataan, dimana pernyataan tersebut merupakan hasil pengukuran atau pengamatan.
Dari pengertian diatas penulis dapat menyimpulkan bahwa data merupukan suatu file berupa suatu karakter, tulisan dan gambar atau fakta salah satu data yang dapat diolah menjadi informasi.
Definisi Informasi
Menurut Gorden B.Davis dalam Al-bahra bin Ladjamudin (2013:8)[8], informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berguna dan nyata atau berupa nilai yang dapat dipahami dalam keputusan sekarang maupun yang akan datang.
Menurut Rudy Tantra (2012:2)[9], , informasi dapat dipahami sebagai pemerosesan infut yang terorganisir, memiliki arti dan berguna bagi orang yang menerimanya.
Menurut Ais Zakiyudin (2012:10)[10], informasi merupakan satu sumber daya yang sangat diperlukan dalam suatu organisasi, yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.
Dari pengertian diatas penulis dapat menyimpulkan bahwa informasi merupakan data yang dapat diolah, terorganisir, memiliki arti dan yang dapat berguna bagi orang yang menerimanya.
Kualitas Informasi
Menurut Tata Sutabri (2012:41)[11], kualitas suatu informasi tergantung dari 3 (tiga) hal diantaranya adalah:
- Akurat (Accurate)
Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. - Tepat Waktu (Timeline)
Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat, informasi yang sudah terlambat tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi. - Relevan (Relevance).
Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakaianya. Relevansi informasi untuk orang satu dengan yang lain berbeda.
Nilai Informasi
Menurut Jogiyanto (1999) yang dikutip oleh Yakub (2012:9) nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnyalebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya, pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectivenessatau cost benefit.
Konsep Dasar Business Intelligence
Definisi Sistem Informasi
Menurut O’Brian dikutip oleh Yakub (2012:17)[12] pada buku Pengantar Sistem Informasi,sistem informasi (information system) merupakan kombinasi teratur dari orang-orang, perangkat keras, perangkat lunak, jaringan komunikasi, dan sumber daya data yang mengumpulkan, mengubah, menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi.
Menurut Mohamad Subhan (2012:18)[13]dalam bukunya yang berjudul Analisa Perancangan Sistem. “Sistem Informasi merupakan kumpulan dari perangkat keras dan perangkat lunak komputer serta perangkat manusia yang akan mengolah data menggunakan perangkat keras memegang peranan yang penting dalam sistem informasi.
Menurt Rudy Tantra (2012:2)[14] dalam bukunya Manajemen Proyek Sistem Informasi mengungkapkan.“Sistem informasi adalah cara yang terorganisir untuk mengumpulkan, memasukan, dan memproses data dan menyimpannya, mengelola, mengontrol dan melaporkannya sehingga dapat mendukung perusahaan atau organisasi untuk mencapai suatu tujuan”.
Dari pernyataan diatas penulis dapat menyimpulkan bahwa Sistem Informasi merupakan sekumpulan prosedur informasi yang pada saat dilaksanakan akan memberikan informasi bagi pengambil keputusan atau untuk mengendalikan organisasi, suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi, kegiatan strategi dari suatu organisasi dan perangkat keras, perangkat lunak, jaringan komunikasi, dan sumber daya data yang mengumpulkan, mengubah, menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi.
Komponen Sistem Informasi
Menurut Yakub (2012: 20)[15] Sistem informasi merupakan sebuah susunan yang terdiri dari beberapa komponen atau elemen. Komponen-komponen dari sistem informasi dapat digambarkan sebagai berikut:
- Blok basis data
Merupakan kumpulan dari file data yang saling berhubungan yang diorganisasi sedemikian rupa agar dapat diakses dengan mudah dan cepat. - Blok kendali
Pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk menyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah atau bila terlanjur terjadi kesalahan dapat langsung diatasi. - Blok Masukan (Input Block)
Input memiliki data yang masuk ke dalam sistem informasi, juga metode-metode untuk menangkap data yang dimasukkan. - Blok Model (Model Block)
blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matemetik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data. - Blok Keluaran (Output Block)
produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem. - Blok Teknologi (Technology Block)
blok teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model,menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari tiga bagian utama, yaitu; teknisi (brainware), perangakat lunak (software), dan perangkat keras (hardware)
Definisi Business Intelligence
Menurut Pendapat Henderi (2012:236)[16], business intelligence merupakan aktifitas suatu organisasi untuk mengetahui pengetahuan yang didapatkan dari hasil analisa data yang diperoleh.
Menurut wikipedia[17], Business Intelligence yaitu teknik merubah atau sekumpulan alat yang didapatkan dari data mentah menjadi informasi yang bertujuan untuk suatu analisa bisnis. Business Intelligence dapat menangani data yang tidak tersusun dengan jumlah yang banyak untuk membantu menentukan, dan mengembangkan kesempatan strategi bisnis yang baru. Tujuan business Intelligence memudahkan interpretasi melalui jumlah data yang banyak tersebut.
Menurut Dwi Iswanto (2011:11)[18], Busisness Intelligence adalah proses-proses, alat bantu dan teknologi untuk mengubah data menjadi informasi dan informasi menjadi pemahaman serta rencana untuk menggerakkan aktivitas bisnis yang efektif. Business Intelligence merupakan sebuah DDC (Decision Support System) sama hal nya seperti Datawarehouse atau knowledge management. Jadi Buisness Intellegence adalah sistem yang dibuat untuk membantu manusia untum mengambil keputusan.
Menurut penulis Business Intelligence adalah suatu proses atau sistem pengambilan keputusan untuk membantu petinggi perusahaan dengan mengekstrasi data-data history perusahaan.
Sejarah Business Intelligence
Dikutip dari blogger Vrischa Arrifiv Hamid, Istilah Business Intelligence ditemukan pertama kali ditemukan pada tahun 1865 oleh Ricar Milar Devens dalam “Cyclopedia Of Commercial and Business Anocdetus” istilah tersebut digunakan Devens untuk menjelaskan bagaimana seorang Bankir, Sir Henry Furnese, mendapatkan profit dengan memainkan informasi tentang lingkungannya sebelum kompetitornya. Istilah Business Intelligence (BI) juga pertama kali didengungkan oleh seorang peneliti dari IBM yaitu Hans Peter Luhn pada tahun 1958. Hans mendefinisikan istilah Intellegence sebagai “Kemampuan dalam mengerti dan memahami suatu hubungan timbal balik antara fakta-fakta untuk bertindak dalam mencapai tujuan yang diharapkan”.Business Intellegence merupakan hasil evolusi dari Decision Support System (DSS) yang dimulai sekitar tahun 1960 dan berkembang sampai tahun 1980an. DSS, EIS, Data Warehouse, OLAP, Business Intelligence mulai menjadi perhatian dan menjadi sebuah kesatuan sistem pada tahun 1980an, sebuah artikel terbitan Gartner Horward Dresner tahun 1989 menggunakan istilah (BI) Buisness Intelligence.Kesalahan pengutipan: Tag <ref>
harus ditutup oleh </ref>
Rinfo Docs
Rinfo Docs merupakan salah satu media kampus dimana mahasiswa dapat menyimapan data-data penting, seperti membuat makalah dan lainnya, serta layanan pengolah kata, formulir, presentasi, lembar sebar serta untuk menyimpan data.[19]
Rinfo Sheet
Rinfo sheet merupakan dokumen untuk menyimpan data dalam rows horizontal dan columns vertikal. Kolom diberi label dengan huruf (A, B, C, D, dll) sedangkan baris dalam rinfosheet diberi label menggunakan nomor (1, 2, 3, 4 dll).[20]
Rinfo Form
Rinfo Form merupakan cikal bakal untuk kelanjutan iSur, dengan dinamika pemanfaatan yang lebih luas. Rinfo Form/Google Form atau yang disebut google formulir adalah alat yang berguna untuk membantu merencanakan acara, mengirim survei, memberikan siswa atau orang lain kuis, atau mengumpulkan informasi yang mudah dengan cara yang efisien. Form juga dapat dihubungkan ke spreadsheet. Jika spreadsheet terkait dengan bentuk, tanggapan otomatis akan dikirimkan ke spreadsheet. Jika tidak, pengguna dapat melihat mereka di “Ringkasan Tanggapan” halaman dapat diakses dari menu Tanggapan.[21]
Google Form ini memiliki banyak fungsi antara lain untuk membuat formulif pendaftaran, kemudian untuk membuat daftar checklist, membuat daftar lain yang caranya dengan meminta seseorang untuk mengisi daftar pertanyaan yang telah kita tuliskan. Form yang telah ditulis nantinya akan kita share, sehingga akan ada beberapa orang yang setuju dan mengisi beberapa pertanyaan yang kita ajukan.[22]
Unified Modeling Language (UML)
Menurut Widodo (2011:10)Kesalahan pengutipan: Tag <ref>
harus ditutup oleh </ref>
</li>
</ol>
BAB III
Analisa Perusahaan
Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja
Arti Nama Raharja
- Log Perguruan Tinggi Raharja.
- Pribadi Raharja
- Green Campus Raharja
- Maskot Perguruan Tinggi Raharja
- Program Studi Diploma III (D3)
- Program Studi Strata Satu (S1)
- Jurusan / Program Studi PASCASARJANA
- Menyelenggarakan pendidikan komputer (Sistem Informasi, Teknik Informatika dan Sistem Komputer) yang menghasilkan lulusan bermoral, terampil, dan kreatif serta memiliki daya saing tinggi di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi informasi.
- Menyelenggarakan program-program penelitian dan pengembangan guna menghasilkan keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan akademis dengan kebutuhan pembangunan sosial-ekonomi dan industri Indonesia, serta mengantisipasi semakin maraknya globalisasi kehidupan masyarakat.
- Melaksanakan dan mengembangkan program-program pengabdian kepada masyarakat melalui inovasi di bidang ilmu pengetahuan, teknologi dan seni yang bermanfaat bagi kemajuan bangsa Indonesia, khususnya ilmu pengetahuan dan teknologi informasi.
- Melangsungkan kerjasama dengan berbagai pihak, baik dari dalam maupun luar negeri, sehingga ilmu dan teknologi yang diberikan selalu mutakhir serta dapat diterapkan secara berhasil guna dan tepat guna. Visi dan misi di atas, dipahami dan didekati dengan kesadaran komitmen pada kualitas yang menjadi target dalam manajemen dan sistem pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja. Kualitas sebagai suatu dimensi yang merupakan bagian dari apa yang disebut “Total Qualitas Manajemen”. Konsep berpikir kualitas terdiri dari : performance (kinerja), feature (fasilitas), durability (daya tahan), reliability (kehandalan), conformity (kesesuaian), esthetic (keindahan), dan easy to be repaired (kemudahan perbaikan). Ketujuh elemen itu merupakan perhatian utama manajemen dan sistem pendidikan Perguruan Tinggi Raharja yang dituangkan dalam ISO9001 : 2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja).
- Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informatika dan komputer, yang hasilnya dapat diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat di lapangan.
- Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilannya dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat
- Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilannya dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat.
- Bekerja Ikhlas Dilandasi Keimanan yang Kuat
- Bekerja Semangat Dilandasi Kesehatan yang Prima
- Bekerja Jujur Dilandasi Sikap Saling Keterbukaan
- Bekerja Maksimal Dilandasi Tanggung Jawab
- Bekerja Konsisten Dilandasi Amanah
- Bekerja Percaya Diri Dilandasi Keilmuan
- Bekerja Disiplin Dilandasi Ingin Perubahan
- Bekerja Inovatif Dilandasi Rasa Ingin Maju
- Bekerja Teliti Dilandasi Pengakuan
- Bekerja Tim Dilandasi Rasa Kebersamaan
- Presiden Direktur
- Direktur
- Pembantu (Bidang Akademik)
- Pembantu Direktur II (Administrasi)
- Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)
- Asisten Direktur Akademik
- Kepala Jurusan
- Asisten Direktur Finansial
- Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)
- Asisten Direktur Operasional(ADO)
- Registrasi Perkuliahan dan Ujian(RPU)
- <p style="line-height: 2">Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)</p>
- <p style="line-height: 2">Perkuliahan dan Ujian (RPU)</p>
- 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “start” dan “finish” pada aliran proses flowchart program pada pembelajaran iDu iLearning Plus.
- 2 (dua) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu: "uplode mataeri pembelajaran dan give assignment”.
- 5 (lima) simbol proses yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang dilakukan oleh komputer. Simbol proses tersebut adalah “halaman awal idu.ilearning.co, mahasiswa mengikuti perkuliahan, mahasiswa mempelajari materi perkuliahan, mahasiswa submite assignment, dosen grade assignment.
- 1 (satu) simbol decision, yang menyatakan sebagai simbol untuk menunjukkan sebuah langkah pengambilan suatu keputusan untuk melakukan “login”
- <p style="line-height: 2">Usecase : Login iDu iLp</p>
- <p style="line-height: 2">Usecase : Uplode materi perkuliahan</p>
- <p style="line-height: 2">Usecase : Memberikan Tugas</li>
Actor : Dosen
Deskripsi : Dosen memberikan tugas kepada mahasiswa
Usecase : Memberikan nilai (Grade)
Usecase : Enroll class
Usecase : Tab Lessons
Usecase : Mempelajari materi
Usecase : Mengerjakan Tugas
Usecase : Mendapat Nilai
Usecase : log out
- Initial Node, sebagai objek yang diawal
- Action yang mencerminkan proses belajar yang berjalan.
- Final State, sebagai objek yang diakhiri
- Analisa Masukan
- Analisa masukan merupakan penguraian masalah yang dilakukan terhadap semua data/informasi yang berfungsi sebagai data input sehingga menghasilkan proses:
Nama Masukan : Account Rinfo
Fungsi : Sebagai alat untuk masuk ke iDu
Sumber : Mahasiswa dan Dosen
Media : SSO
Distribusi : iDu ke mahasiswa
Frekuensi : Satu semester
Keterangan : Setiap mahasiswa yang akan mengikuti pembelajaran online harus melakukan login ke iDu melalui SSO
- Nama Masukan : Classes
- Masukan : Enroll Class
- Keluaran : Join kelas
- Ringkasan Proses : Proses ini akan menghasilkan mahasiswa enroll kelas yang nantinya akan join atau tergabung kedalam kelas
- Nama Keluaran : Lesson
- Fungsi : Penyajian materi dan video pembelajaran
- Media : PDF, Rinfo Drive, Power Point, Video Pembelajaran
- Keterangan : Lesson digunakan untuk mahasiswa sebagai bahan pembelajaran untuk memahami matakuliah tersebut.
- Menerapkan teknik gamification melalui media pembelajaran dalam iDu terdapat pada 4 kelas, yaitu diantaranya :
Pengantar Teknologi Informasi dengan kode kelas PL102Z, sebanyak 2 mahasiswa
Sistem Terdistribusi dengan kode kelas SK104Z, sebanyak 4 mahasiswa
Kecakapan Antarpersonal dengan kode kelas MJ201Z, sebanyak 2 mahasiswa
Aljabar Linier dengan kode kelas kode kelas MT103Z, sebanyak 2 mahasiswa
- Dalam penerapan teknik gamification di dalam assignment pada media aplikasi iDu dapat meminimalisir assignment yang missing dan tumpukan assignment yang harus dikerjakan dan diselesaikan oleh mahasiswa. Meningkatkan akselerasi pada saat submit assignment tanpa harus menunda assignment yang diberikan. Terciptalah suatu kompetisi yang dapat memacu atau mendongkarak semangat belajar mahasiswa.
- Dengan dilakukannya pengecekan kelas yang aktif pada iDu iLearning Plus dapat mengetahui kesalahan pada kelas tersebut serta dapat meminimalisir kesalahan, kekurangan dan ketidaklengkapan dalam kelas yang dilakukan pemeriksaan tersebut. Kemudian dibuatnya laporan pengecekan kelas tersebut melalui Rinfo Sheet yang nantinya akan di share keseluruh dosen yang mengampu kelas yang dilakukan pengecekan tersebut. Sehingga kegiatan perkuliahan dapat berjalan dengan optimal.
- Dengan dilakukannya pengecekan user student dapat meminimalisir account user yang sudah tidak menggunakan account iDu iLearning Plus. Dengan dibuatnya 4 kriteria terminate iDu iLearning Plus, yaitu :
Terdapat data double pada user di http://idu.ilearning.co
Last visited maksimal 90 hari,
Tidak adanya kelas pada user tersebut yang terdapat pada http://idu.ilearning.co
User tidak pernah login sama sekali
- Prosedur Membuat Lessons.
Proses ini dilakukan oleh Dosen iLearning Plus dimana segela bentuk materi perkuliah terdapat pada tab lessons, setelah dosen uplode materi perkuliahan sebanyak 14 pertemuan didalam satu semester kemudian dosen melakukan beberapa configure untuk menambahkan point yang akan didapatkan oleh mahasiswa sehingga dosen dapat memantau setiap mahasiswa yang rajin maupun tidak rajin dalam membaca materi yang sudah diuplode oleh dosen ilearning plus.
- Prosedur Membuat Assignment
- Prosedur Manambahkan Reward ke dalam Assignment dan lessons pada class iDu iLP.
- Menerima Notifikasi Reward
- Use case diagaram pada Lessons iDu class pembelajaran iLearning Plus yang diusulkan:
- 1 (satu) Sistem Pembelajaran iLearning melalui aplikasi iDu
- 2 (dua) actor yang melakukan kegiatan diantaranya: Dosen dan Mahasiswa
- 10(sepuluh) use case dilakukan actor-actor tersebut diantaranya: mengunjungi site http://idu.ilearning.co/, login dengan username dan password atau email Rinfo, Membuat class, memberikan kode akses kelas, melakukan enroll class, membuat dan uploade lessons, menambahkan reward ke dalam lessons, download/mempelajari materi perkuliahan (lessons), mendapatkan notifikasi reword lessons pada iDu class iLearning Plus dan logout.
- Use Case Diagram Sistem Submit Assignment iDu Class pembelajaran iLearning Plus yang diusulkan
- 1 (satu) Sistem Pembelajaran iLearning melalui aplikasi iDu
- (dua) actor yang melakukan kegiatan diantaranya: Dosen dan Mahasiswa
- 12 (duabelas) use case dilakukan actor-actor tersebut diantaranya: mengunjungi site http://idu.ilearning.co/, login dengan username dan password atau email Rinfo, Membuat class, memberikan kode akses kelas, melakukan enroll class, membuat assignment, menambahkan reward berupa point dan badge pada assignment diberikan, dosen melakukan Give assignment, mahasiswa mengerjakan tugas dan melakukan submit assignment. mendapatkan notifikasi reword berupa point atau badge jika telah mengerjan tugas pada iDu class iLearning Plus, dosen melakukan grade assignment dan kemudian log out.
- Activity diagaram pada Lessons iDu class pembelajaran iLearning Plus yang diusulkan:
- 1 (satu) initial node, obyek yang diawali.
- 2 (dua) vertical swimlane, mencerminkan pihak yang terlibat meliputi: Dosen dan mahasiswa.
- 10 (sepuluh) action state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi.
- 1 (satu) final state, obyek yang diakhiri
- Use Case Diagram Sistem Submit Assignment iDu Class pembelajaran iLearning Plus yang diusulkan.
- 1 (satu) initial node, obyek yang diawali
- 2 (dua) vertical swimlane, mencerminkan pihak yang terlibat meliputi: Dosen dan mahasiswa
- 15 (limabelas) action state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi
- 1 (satu) final state, obyek yang diakhiri
- Squence diagram Lessons iDu class pembelajaran iLearning Plus diusulkan:
- 2 (dua) actor yang melakukan kegiatan diantaranya: Dosen dan mahasiswa.
- 1 (satu) Boundary lifeline yang menggambarkan database sistem iDu
- 2 (dua) lifeline yang menggambarkan sebagai sistem iDu
- 9 (sembilan) message spesifikasi dari komunikasi antar objek yang membuat informasi-informasi aktivitas yang terjadi.
- Sistem Submit Assignment iDu Class pembelajaran iLearning Plus diusulkan.
- 2 (dua) actor yang melakukan kegiatan diantaranya: Dosen dan mahasiswa.
- 1 (satu) Boundary lifeline yang menggambarkan database sistem iDu
- 2 (dua) lifeline yang menggambarkan sebagai sistem iDu.
- 14 (empat belas) message spesifikasi dari komunikasi antar objek yang membuat informasi-informasi aktivitas yang terjadi.
- 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “start” dan “finish” pada aliran flowchart program pada pembelajaran iDu class iLearning Plus
- 6 (enam) simbol data,yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya,yaitu: “Input username dan password atau SSO”, “input lessons”, ’add rewordpoint dan badge pada lessons”, “uploade lessons”, “inputassignment” dan “add reword point dan badge pada assignment”
- 4 (empat) simbol proses, yang menyatakan suatu tindakan (proses) yang dilakukan oleh komputer, simbol proses tersebut adalah “Halaman dosen http://idu.ilearning.co”, “classes”, “notifikasi award point dan badge pada lessons” dan “notification award point dan badge pada assignment”
- 2 (dua) simbol decision, yang menyatakan sebagai simbol untuk menunjukkan sebuah langkah pengambilan suatu keputusan untuk melakukan “login” dan “give assignment”.
Menu Login
Fungsi program:Digunakan untuk masuk ke dalam sistem iDu
Hak Akses: Dosen dan Mahasiswa
Proses Program:- Masuk ke halaman http://idu.ilearning.co
- Arahkan kursor ke menu login
- Halaman Login iDu akan muncul
- Jika berhasil, makauser akan masuk ke dalam halaman utama iDu
Menu Utama
Nama Program : Menu Utama.
Fungsi: Media yang menampilkan menu-menu yang ada di dalam program
Proses : Pada menu utama terdapat 16 (enam belas) menu pilihan yaitu :Home
Nama Program : Home
Fungsi :Untuk menampilkan seluruh halaman depan
Prosesmm:Memasukkan url pada address bar.Classes
Nama Program: Classes
Fungsi :Untuk menampilkan kelas yang diampuh.
Proses :Pada menu utama, arahkan kursor Classes.Add
Nama Program : Add
Fungsi:Untuk membuat class baru di iDu iLp
Proses :Pada menu utama, arahkan kursor classes, kemudian pilih add.Add class
Nama Programm : Add class
Fungsi :Untuk memilih jenis class yang akan dibuat.
Proses :Pada menu utama, arahkan kursor classes, pilih add, kemudian pilih class.Wellcome
Nama Program: Wellcome
Fungsi: Untuk mengetahui tampilan awal kelas
Proses : Pada menu utama, arahkan kursor welcomeLessons
Nama Program: Lessons
Fungsi : Untuk membuat materi perkuliahan
Proses : Pada menu utama, arahkan kursor classes, pilih class, kemudian pilih tab menu lessons untuk mengetahui materi perkulahanAdd Lessons
Nama Program: Add Lessons
Fungsi: Untuk menambahkan materi perkuliahan
Proses : Pada menu utama, arahkan kursor classes, pilih class, kemudian pilih tab menu lessons dan pilih menu add untuk menambahkan materiUplode Lessons
Nama Program: uploade Lessons
Fungsi: Untuk melihat materi perkuliahan sudah sesuai dan diberikan mahasiswa untuk dilakukan download
Proses : Pada menu utama, arahkan kursor classes, pilih class, kemudian pilih tab menu lessons dan pilih materi yang akan di uploade.Assignment
Nama Program : Assignment
Fungsi:Untuk membuat tugas-tugas perkuliahan.
Proses :pada menu utama, arahkan kursor classes, pilih class, kemudian pilih tabs menu assignment.Add Assignment
Nama Program: Add Assignment
Fungsi :Untuk Menambahkan assignments atau tugas-tugas kepada mahasiswa.
Proses :Pada menu utama, arahkan kursor classes, pilih class, pilih tabs menu assignment, kemudian pilih add .Give assignment
Nama Programm: Give Assignment
Fungsi:Untuk memilih jenis assignment yang diberikan kepada mahasiswa.
Proses:Pada menu utama, arahkan kursor classes, pilih class, pilih tabs menu assignment, pilih add, kemudian pilih salah satu jenis assignment yang akan diberikan kepada mahasiswa.Completion
Nama Program : Completion
Fungsi :Untuk menambahkan reward pada sebuah assignment.
Proses :Pada menu utama, arahkan kursor classes, pilih class, pilih tabs menu assignment, pilih assignment, kemudian pilih completion.Add action
Nama Program : Add Action
Fungsi:Untuk memilih jenis reward yang akan diberikan melalui sebuah assignment
Proses:Pada menu utama, arahkan kursor classes, pilih class, pilih tabs menu assignment, pilih assignment, pilih completion, kemudian pilih add action yang erisikan jenis reward.Award point
Nama Program : Award Point
Fungsi: Untuk menambahkan award point ke dalam sebuah assignment.
Proses:Pada menu utama, arahkan kursor classes, pilih class, pilih tabs menu assignment, pilih assignment, pilih completion, kemudian pilih add action yang berisikan jenis reward, setelah itu pilih award point.Award Badge
Nama Program : Award Badge
Fungs: Untuk menambahkan award badge ke dalam sebuah assignment.
Proses : Pada menu utama, arahkan kursor classes, pilih class, pilih tabs menu assignment, pilih assignment, pilih completion, kemudian pilih add action yang berisikan jenis reward, setelah itu pilih award badge.leardboard
Nama Program : leardboard
Fungsi: untuk mengetahui siapa point yang paling banyak didapatkan
Proses:Pada menu utama, arahkan kursor classes, pilih class, pilih tabs menu assignment, pilih assignment, pilih completion, kemudian pilih add action yang berisikan jenis reward, setelah itu pilih award badge kemudan pilih wellcome- Prototype tampilan gamifikasi pada class iDu iLp
- Prototype tampilan level, badge dan point pada game iDu iLp
- Prototype tampilan lessons terdapat point game iDu iLp
- Prototype tampilan Assignment terdapat point dan badge game iDu iLp
- Prototype tampilan Leaderbord pada game iDu iLp
- Processor : Minimal 2,1 GHz
- Monitor : Minimal VGA
- RAM : Minimal 1 GB
- Modem USB : Minimal Kecepatan 14,4 Mbps
- Harddisk : 320 GB
- Sistem operasi yang dapat digunakan bisa berupa Windows, Linux, MacOS, iOS, dan Android
- Browser yang dapat digunakan antara lain Google Chrome, Safari, Opera Mini, UC Browser, dan Mozila Firefox
- Wifi
- Terdapat announcement
- Didalam perkuliahan jarak jauh mahasiswa tidak diwajibkan untuk datang kekampus terkecuali sedang UTS dan UAS, mahasiswa kurang informasi seputar kampus jadi perlu adanya sebuah announcement untuk mengetahui seputar informasi yang terdapat dikampus.
- Didalam sebuah announcement terdapat informasi berupa batal tambah dengan menggunakan OJRS+, pembayaran dengan sisten GO+, melihat nilai hasil UTS, UAS dan tugas mandiri dapat dilihat pada sistem PEN+, berikut ini announcement yang sudah berjalan untuk informasi seputar kamus serta terdapat like dan koment sebanyak 10 mahasiswa iLearning plus.
- Terdapat 1 template game pada iDu class iLp
- Dalam pembuatan kelas dalam iDu iLearning Plus diperlukan adanya template class sebagai contoh untuk membuat kelas yang terdapat gamification.
- Dibuatnya 1 kelas sebagai template class pada iDu iLearning Plus, template class tersebut meliputi tab welcome, tab news, tab game, tab lesson, tab assignment, tab level dan masih banyak tab yang lainnya.
- terdapat 4 class implementasi menggunakan gamification
- melakukan insert banner untuk halaman awal pada iDu iLearning Plus
- terdapat fasilitas level leardbord bada class iDu iLp
- Terdapat Terdapat kriteria terminate iDu iLearning Plus
- Dalam iDu iLearning Plus terdapat user yang sudah tidak menggunakan iDu iLearning Plus lagi, seperti alumni atau mahasiswa yang sudah tidak ada kelas di iDu tersebut. Maka diperlukannya terminate user untuk menghapus user yang tidak aktif didalam iDu iLearning Plus.
- Dibuatnya 4 kriteria terminate untuk dilakukannya terminate user student yang tidak aktif lagi.
- Terdapat laporan pengecekan Millis bulan November 2016
- Untuk perkuliahan berjalan dengan optimal perlu adanya pengecekan atau pemeriksaan kelas dalam iDu iLearning Plus guna untuk meminimalisir kesalahan, kekurangan, atau ketidak lengkapan dalam kelas tersebut.
- Dilakukannya pengecekan kelas pada bulan november 2016. Sebanyak 50 kelas telah dilakukan pemeriksaan yaitu mencakup kesiapan administratif yaitu SAP, Silabus, Modul Pertemuan, assignment UAS, UTS, Quiz serta untuk interaksi mahasiswa yaitu dilakukannya pengecekan melalui milis email dan form diskusi yang terdapat di iDu. Dibuatnya laporan pengecekan kelas tersebut melalui Rinfo Sheet.
- Memiliki Configure untuk melakukan Publish Class iDu
- Strategi nomor 12 yang ada pada final draft elisitasi nomor 2 pada bagian non functional adalah dalam membuka class iDu agar admin dapat mengontrolnya dengan baik, maka dibutuhkan sebuah solusi agar hal tersebut dapat terpecahkan. Sehingga pada proses buka class dosen tidak hanya membuka class iDu namun harus memenuhi beberapa prosedur untuk membuka class iDu.
- Pembuktian strategi melakukan add class di iDu dosen akan melakukan beberapa configure untuk mempersiapkan class yang nantinya akan dibuka untuk mahasiswa. Admin dapat mengontrol class yang dibuka oleh dosen dengan cara ketika dosen sudah memenuhi prosedur buka class maka class dapat dipublikasikan dan dapat diakses oleh mahasiswa.
- Terdapat kriteria penukaran point dengan di comment 5 mahasiswa iLp
- Didalam gamificaation terdapat point yang telah didapatkan oleh mahasiswa setelah melakukan submite assignment membaca lessons, namun point tersebut harus ditukarkan dengan kriteria yang sudah ditentukan dan sudah di comment dengan 5 mahasiswa iLearning Plus
- Memiliki tampilan wellcome pada 4 class gamification iLp
- Didalam strategi g dilakukan implementasi di dalam 4 class diantaranya pada PL102Z, UL401Z, MT103Z dan SK140Z merupakan tampilan dosen pada saat berada di dalam home class iDu yang diampuh. Pada tampilan home class iDu menampilkan informasi mengenai seputar pembelajaran di dalam kelas, dosen dapat mendesain tampilan home class semenarik mungkin hingga membuat mahasiswa dapat tertarik untuk mengakses class.
- terdapat notification award point pada class iDu iLp
- Didalm class iDu iLearning plus yang terdapat gamification akan mendapatkan notification berguna untuk mengetahui setiap lessans atau assignment terdapat bebrapa point yang didapatkan sehingga terbuatlah notification untuk mengetahui hasil point
- Membuat 3 banner untuk dijadikan tampilan portal iDu iLP
- Terdapat reword point didalam class iDu iLearning Plus
- Setelah dilakukan beberapa configure yang ada pada tampilan tabs menu game, selanjutnya untuk mengaplikasikan fasilitas reward point diperlukannya sebuah assignment yang akan ditambahkan sebuah reward berupa point didalamnya.
- Pembuktian tecapainya strategi nomor 2 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 2 bagian functional adalah sampai saat ini sudah terdapat total keseluruhan 20 assignment ditambahkan reward point yang didapat dari pada kelas PL102Z, UL401Z, MT103Z dan SK140Z
- Terdapat account user yang tidak aktif
- iDu terdapat user yang sudah tidak aktif menggunakan iDu, seperti mahasiswa yang melakukan cuti perkuliahan atau alumni yang sudah tidak memiliki aktifitas dan kepentingan di dalam iDu. Maka diperlukannya terminate user untuk menghapus user yang tidak aktif di dalam iDu.
- Pembuktian tercapainya sebanyak 40 user yang tidak aktif sehingga dilakukannya terminate, sebelum dilakukannya terminate terlebih dahulu mereminder user melalui email Rinfo.
- Terdapat laporan pengecekan kelas semester ganjil 2016/2017
- Untuk perkuliahan berjalan dengan optimal perlu adanya pengecekan atau pemeriksaan kelas dalam iDu iLearning Plus guna untuk meminimalisir kesalahan, kekurangan, atau ketidak lengkapan dalam kelas tersebut.
- 2. Dilakukannya pengecekan kelas sebanyak 50 kelas telah dilakukan pemeriksaan yaitu mencakup kesiapan administratif yaitu SAP, Silabus, Modul Pertemuan, assignment UAS, UTS, Quiz serta untuk interaksi mahasiswa yaitu dilakukannya pengecekan melalui milis email dan form diskusi yang terdapat di iDu. Dibuatnya laporan pengecekan kelas semester genap tersebut melalui Rinfo Sheet.
- Login SSO (Single Sign On)
- Announcement
- Sign Up
- Enroll Classes
- Uploade Lessons
- Give Assignment
Sistem pembelajaran iLearning Plus yang berjalan saat ini pada Perguruan Tinggi Raharja dapat dikatakan belum efektif. Hal tersebut dikarenakan sistem pembelajaran iDu iLearning Plus masih banyak mahasiswa dan dosen kurang berkomunikasi satu sama lain dan dalam pembelajaran iDu iLearning Plus dosen tidak bias memantau secara keseluruhan mahasiswa yang aktif atau tidak didalam iDu class tersebut.
Cara mengimplementasikan sistem Gamification pembelajaran online iDu iLearning Plus dengan diterapkan kedalam 4 class yang telah dibuat oleh dosen-dosen iLearning berkompeten. Dari class tersebut dosen melaksanakan perkuliahan seperti memberikan materi perkuliahan, assignment, soal UTS dan UAS, kemdian dosen melakukan beberapa configure untuk menambahkan award point dan badge kedalam lessons maupun assignmnet, Hal ini sangat memudahkan bagi pihak-pihak terkait. Dan menciptakan proses yang berkualitas sehingga menghasilkan mahasiswa-mahasiswa yang memiliki daya saing tinggi.
3. Dengan adanya gamification mahasiswa lebih semangat dikarnakan dalam setiap materi terdapat award point, tidak hanya di dalam lessons namun didalam setiap assignment pun terdapat award point, serta badge untuk mengetahui mahasiswa yang rajin mengerjakan tugas dan mahasiswa yang malas dalam mengerjakan tugas perkuliahan.
Diperlukan sistem yang up to date agar mahasiswa tidak ketingal suatu informasi perihal perkuliahan serta Perlunya sistem yang lebih up to date sehingga mahasiswa tidak ketinggalan informasi seputar perkuliahan, serta adanya pengecekan didalam millis ilearning plus agar mengetahui seberapa besarnya komunikasi antara dosen dengan mahasiswa.
Agar dosen dapat menyiapkan class dengan baik sehingga tidak hanya melakukan give assignment dan uploade lessons saja namun dapat memanfaatkan fitur-fitur yang telah ada didalam iDu class. Sehingga baik dosen maupun mahasiswa memiliki kebiasaan yang baik dalam menjalankan perkuliahan iDu iLearning Plus
Dengan adanya gamification mahasiswa tidak malas dalam mengaerjakan tugas perkuliahan sehingga tidak adanya assignment yang missing, dan meminta perpanjang tugas dengan sia-sia.
- ↑ Putranto, Agus. Fleksibilitas Pembelajaran Online. Diakses pada tanggal 10 Juni 2016. Tersedia di http://news.okezone.com/read/2015/08/07/65/1192243/kuliah-online-bikin-belajar-lebih-fleksibel
- ↑ Untung Raharja (2011) “iLearning Effective Method for Higher Education. Tersedia di http://raharja.ac.id/raharja_file/file_jurnal/file/8030215.pdf”
- ↑ 3,0 3,1 Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi.
- ↑ Kadir, Abdul. 2014. Pengenalan Sistem Informasi. Edisi Revisi. Yogyakarta: Andi.
- ↑ 5,0 5,1 Yakub. 2012. “Pengantar Sistem Informasi” . Yogyakarta: Graha Ilmu. Yang diakses pada tgl 8 Desember 2015. Tersedia di http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/656/jbptunikompp-gdl-tananugrah-32781-1-unikom_t-l.pdf
- ↑ wahyudi. 2012. “pengertian data Informasi”. Jakarta: Bumi Aksara.
- ↑ Sutarman. 2012. “Pengertian data”. Jakarta: Bumi Aksara.
- ↑ AL-Bahra bin Ladjamudin. 2013, Analisis dan Desain Sistem Informasi, GRAHA ILMU, Yogyakarta Tersedia di http://e-journal.lpkia.ac.id/files/students/essays/journals/94.pdf
- ↑ Rudi Tantra, 2012. Pengembangan Sistem Informasi. Edisi Revisi. Yogyakarta: Andi.
- ↑ Ais Zakiyudin, 2012 . Sistem Informasi Manajemen Edisi 2, Penerbit Mitra Wacana Media, Jakarta.
- ↑ Sutabri, Tata. 2012. Konsep Dasar Informasi. Yogyakarta: Andi.
- ↑ Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.
- ↑ subhan. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.
- ↑ Rudi Tantra. 2012. Manajemen Proyek Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi.
- ↑ Yakub. 2012. “Pengantar Sistem Informasi” . Yogyakarta: Graha Ilmu. Yang diakses pada tgl 8 Desember 2015. Tersedia di http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/656/jbptunikompp-gdl-tananugrah-32781-1-unikom_t-l.pdf
- ↑ Hutahaean, Jeperson. 2014. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: Deepublish.
- ↑ Wikipedia. Gamifikasi. Diakses pada tanggal 24 Desember 2015. Tersedia di https://id.wikipedia.org/wiki/Gamifikasi
- ↑ Iswanto, Dwi. 2011.Business Intelligence system : Bentuk Optimalisasi Pengambilan Keputusan Pada Level Manajeme. STMIK Amikom Yogyakarta.
- ↑ Wikipedia. "Docs". Diakses pada tanggal 10 Juni 2016. Tersedia di https://en.wikipedia.org/wiki/Google_Docs,_Sheets_and_Slides
- ↑ Wikipedia. "Sheet". Diakses pada tanggal 10 Juni 2016. Tersedia di https://en.wikipedia.org/wiki/Google_Docs,_Sheets_and_Slides
- ↑ Wikipedia. "Form". Diakses pada tanggal 10 Juni 2016. Tersedia di https://en.wikipedia.org/wiki/Google_Docs,_Sheets_and_Slides
- ↑ Widuri. "Rinfo Form". Diakses pada tanggal 10 Juni 2016. Tersedia di http://widuri.raharja.info/index.php/Rinfo_Form
- ↑ Batool, ZareieNima. 2016. The effect of electronic learning systems on the employee's commitment. ISSN 1472-8117, Vol. 14
- ↑ Dewi Immaniar, Desrianti, Untung Rahardja dan Rahma Rinie. 2013. iLearning Metode Belajar Efektif Untuk Sekolah Tinggi. CCIT Journal. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
- ↑ Bety Wulan Sari, Ema Utami, dan Hanif Al Fatta. 2015. Penerapan Konsep Gamification Pada Pembelajaran Tenses Bahasa Inggris Berbasis Web. Jurnal Ilmiah SISFOTENIKA. Yogyakarta: STMIK AMIKOM Yogyakarta.
- ↑ Paul E. Anderson, Clayton Turner dan Jacob Dierksheide “An extensible online environment for teaching data science concepts through gamification”. Frontiers in Education Conference (FIE), 2014 IEEE http://ieeexplore.ieee.org/document/7044205/
- ↑ Untung Rahardja, Qurotul Aini, dan Eka Purnama Harahap. 2015. Manajemen Sistem Gamifikasi Sebagai Inovasi Pembelajaran. CCIT Journal. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
- ↑ Ilya V. Osipov, Alex A. Volinsky, dan Evgency Nikulchev pada tahun 2015 dari University of Florida yang berjudul “Study of Gamification Effectiveness in Online eLearning System”. Article Published in International Journal of Advanced Computer Science and Applications(IJACSA), Volume 6 Issue 2, 2015. http://thesai.org/Publications/ViewPaper?Volume=6&Issue=2&Code=IJACSA&SerialNo=11
- ↑ Ching-Hsue Cheng. 2015. A mobile Gamification Learning System for Improving the Learning Motivation and Achievement. Journal of Computer Assisted Learning Vol. 31 Issues 3 Juni 2015. Taiwan
- ↑ Park, Hee Jungdan dan Jae Hwan Bae. 2014. Study and Research of Gamification Design. International Journal of Software Engineering and its Application Vol.8 No. 8 ISSN:1738-9984. Korea Utara
Lampiran A.1 : Validasi Tugas Akhir (Skripsi)
Lampiran A.2 : Surat Penugasan Kerja
Lampiran A.3 : Daftar mata kuliah yang belum diambil atau gagal
Lampiran A.4 : Formulir Permohonan Usulan Penelitian Skripsi
Lampiran A.5 : Surat Pengantar Observasi Skripsi
Lampiran A.6 : Kartu Studi Tetap Final (KSTF)
Lampiran A.7 : Kartu Bimbingan Skripsi
Lampiran A.8 : Formulir Permohonan Penggantian Judul Skripsi
Lampiran A.9 : Daftar Nilai
Lampiran A.10 : Validasi Sidang Akademik
Lampiran A.11 : Kwitansi Skripsi, Raharja Career, dan Sidang Skripsi
Lampiran A.12 : Sertifikat Prospek(Skripsi)
Lampiran A.13 : Sertifikat Toefl
Lampiran A.14 : Sertifikat Seminar Nasional
Lampiran A.16 : Sertifikat Seminar Internasional
Lampiran A.17 : Katalog Produk
Lampiran A.18 : Ijazah SMA
Lampiran A.19 : CV (Curiculum Vitae)
Lampiran A.20 : Formulir Seminar Proposal Skripsi
Lampiran A.21 : Formulir Final Presentasi Skripsi
Lampiran A.22 : Formulir Pertemuan Stakeholder Skripsi
Sejarah Perguruan Tinggi Raharja
Tahun |
Sejarah |
1994 |
Yayasan Nirwana Nusantara mendirikan Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer (LPPK) Raharja yang diresmikan oleh Walikota Tangerang pada waktu itu Drs.H.Djakaria Machmud dan lembaga inilah yang mempelopori penggunaan operating system Windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya. |
1999 |
Berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika dengan diresmikan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia No:56/D/O/1999, dengan menyelenggarakan Jurusan Manajemen Informatika (MI) jenjang D3. |
2000 |
AMIK Raharja Informatika menambah Jurusan Teknik Informatika (TI) dan Komputerisasi Akuntansi (KA) berdasarkan Surat Keputusan Koordinasi Perguruan Tinggi Swasta Wilayah IV Nomor:3024/004/KL/1999, AMIK Raharja Informatika secara resmi menyelenggarakan program Diploma I (D1) dengan gelar Ahli Pratama,Diploma II (D2) dengan gelar Ahli Muda, dan Diploma III (D3) dengan gelar Ahli Madya. |
2001 |
Terwujudlah Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Nomor: 74/D/O/2001, STMIK Raharja menjadi Perguruan Tinggi Komputer yang memiliki program studi terlengkap di Propinsi Banten. |
2002 |
AMIK Raharja Informatika mendapatkan status Akreditasi B untuk Jurusan Manajemen Informatika (MI) berdasarkan Surat Keputusan Badan Akreditasi Nasional-Perguruan Tinggi (BAN-PT) Nomor: 003/BAN-PT/AK-1/DPL/IV/2002. |
2006 |
Dengan tekad yang bulat dan keyakinan untuk mempunyai harapan bahwa kini Program Studi yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan predikat terakreditasi,yaitu Strata Satu Program Studi Sistem Informasi No.SK.002/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai "314" mendapatkan peringkat "B" dan Teknik Informatika No.SK.001/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai "335" mendapatkan peringkat "B". |
2007 |
Terakreditasi Program Studi Sistem Komputer Strata Satu No.SK.019/BAN-PT/Ak-X/S1/VIII/2007 dengan nilai "352" mendapatkan peringkat "B",untuk Diploma Tiga Program Studi Manajemen Informatika No.SK.006/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/VII/2007 dengan nilai "320" mendapatkan peringkat "B". Teknik Informatika No.SK.017/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/XII/2007 dengan nilai "358" mendapatkan peringkat "B". |
2008 |
Pada tahun ini Program Studi Diploma Tiga, yaitu Komputerisasi Akuntansi No.SK.019/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/I/2008 dengan nilai "381" mendapatkan peringkat "A".Kini seluruh Program Studi yang ada pada AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja statusnya telah terakreditasi. |
2009 |
Pada tahun ini Perguruan Tinggi Raharja berhasil dalam Verifikasi dan Tersertifikasi ISO 9001:2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja) dari Lloyd Register Quality Assurance (LRQA-UKAS). Untuk menambah wawasan dibidang IT serta memperkenalkan AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja terhadap dunia luas, pada tahun 2009 diselenggarakan International Conference on Creative Communication and Innovative Technology 2009 (ICCIT) yang diikuti oleh para kandidat Doktor dibidang IT dari dalam dan luar negeri.Dan pada tahun ini pun Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan penghargaan Juara II tingkat Provinsi Banten untuk Kategori Penghijauan dan Kebersihan. |
2011 |
Pada tahun ini Program Studi Teknik Informatika Jenjang Sarjana sesuai dengan SK BAN-PT 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011 mendapatkan peringkat "B" dan pada tahun yang sama Program Studi Sistem Informasi jenjang Sarjana sesuai dengan SK BAN-PT 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011 mendapatkan peringkat "B". Untuk meningkatkan mutu pembelajaran, Perguruan Tinggi Raharja membuat terobosan baru dengan membuka perkuliahan iLearning. |
2012 |
Pada tahun ini Program Studi Diploma Tiga Manajemen Informatika sesuai dengan SK BAN-PT No. SK.019/BAN-PT/Ak-XII/Dpl-III/III/2012 dengan nilai mendapatkan peringkat "A". Perguruan Tinggi Raharja terus berupaya menyiapkan sarana penunjang kebutuhan Infornasi dan pengembangan Teknologi Informasi guna mendukung layanan Civitas Perguruan Tinggi Raharja, atas dedikasi ini Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan penghargaan TESCA 2012, peringkat 60 besar perguruan tinggi skala nasional. |
2013 |
Upaya untuk menjaga mutu, dengan diperolehnya ISO 9001:2008 pada tahun 2009 dan renewal tahun 2013 dengan Approval Certificate No: JKT6007007. Pada Tahun ini Perguruan Tinggi Raharja memperoleh penghargaan TESCA 2013, peringkat 3 besar kategori Sekolah Tinggi skala nasional. |
2014 |
Pada tahun ini diselenggarakan MMSP 2014 di Perguruan Tinggi Raharja. MMSP 2014 merupakan workshop Internasional ke-16 Multimedia Signal Processing yang diselenggarakan oleh IEEE Signal Processing Society pada tanggal 22 – 24 September 2014. Pada tahun ini Perguruan Tinggi Raharja membuka perkuliahan iLearning Plus dan kelas Executive dengan memberikan kesempatan kepada masyarakat yang ingin bergabung bersama Perguruan Tinggi Raharja karena keterbatasan waktu kuliah. |
2015 |
1.Akreditasi Institusi Perguruan Tinggi (AIPT) dengan Peringkat B, Oktober 2015. 2.Kerja sama dengan Sun Moon University, Korea, yang dituangkan dalam Memorandum of Understanding untuk kerja sama dalam bidang Pendidikan, Riset, dan Pertukaran Budaya, Oktober 2015. 3.Renewal Sertifikasi ISO 9001:2008 Ketiga, Nopember 2015. |
2016 |
1.Pada tahun ini adanya pembentukan TUK (Tempat Uji Kompetensi) Raharja, telah ditanda tangani MoU (Memorandum of Understanding) antara LSP INFORMATIKA (Lembaga Sertifikasi Profesi) dengan PERGURUAN TINGGI RAHARJA pada tanggal 5 Februari tentang PROGRAM PEMBENTUKAN DAN PENYELENGGARAAN TEMPAT UJI KOMPETENSI (TUK) PERGURUAN TINGGI RAHARJA, Nomor : 003/MOU/LSP-INFORMATIKA-PT/II/2016. 2.Visitasi Akreditasi S1 – Sistem Informasi. |
Visi, Misi dan Tujuan Perguruan Tinggi Raharja
Visi dan Misi Perguran Tinggi Raharja
Tujuan Perguruan Tinggi Raharja
Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja
Visi dan Misi Manajemen
Prinsip Dasar Raharja
Tugas dan Tanggung Jawab
</ul>
Tata Laksana Sistem Yang Berjalan
Analisis Sistem Berjalan
Prosedur Sistem Yang Berjalan
Rancangan Prosedur Sistem Yang Berjalan
Flowchart Sistem yang Berjalan
Use Case Diagram Sistem Berjalan
Actor : Dosen
Deskripsi : Dosen memberikan Gread assignment mahasiswa
Actor : Mahasiswa
Deskripsi : Mahasiswa melakukan enroll class
Actor : Mahasiswa
Deskripsi : Mahasiswa masuk kedalam tab lessons
Actor : Mahasiswa
Deskripsi : Mahasiswa mempelajari materi yang diuplode oleh dosen
Actor : Mahasiswa
Deskripsi : Mahasiswa mengerjakan tugas perkuliahan
Actor : Mahasiswa
Deskripsi : Mahasiswa mendapatkan nilai setelah mengerjakan tugas
Actor : Dosen dan Mahasiswa
Deskripsi : Dosen dan mahasiswa sama-sama log out
</ol>
Activity Diagram Sistem Yang Berjalan
Activity Diagram ini untuk menggambarkan tata urutan proses aliran aktifitas yang terdapat pada proses belajar mengajar pada konsentrasi iLearning. Dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dijalankan dan memodelkan hasil dari action tersebut.
Berdasarkan Gambar 3.8 Activity Diagram Proses Belajar Mengajar yang berjalan terdapat :
Sequence Diagram Sistem yang Berjalan
Dari keterangan analisa sistem yang berjalan dapat digambarkan dengan sequence diagram, sehingga dengan diagram ini dapat menggambarkan pergerakan sebuah objek dan pesan yang terjadi di dalam sistem penyampaian informasi.
Analisa Sistem Berjalan
Metode Analisa SWOT
Penelitian ini menggunakan metode analisa SWOT untuk mengevaluasi kekuatan (Strengths), kelemahan (Weakness), Peluang (Opportunities), dan ancaman (Threats) pada sistem yang mampu menyampaikan informasi yang diinginkan pada Perguruan Tinggi Raharja yang dapat dilihat pada Tabel 3.17 dibawah ini:
Berdasarkan identifikasi SWOT yang telah dilakukan, selanjutnya dilakukan analisa untuk mencari strategi dengan menggunakan matriks SWOT. Matriks SWOT ini dapat menggambarkan secara jelas bagaimana peluang yang tersedia menggunakan (strategi S-O) dan menggunakan kekuatan yang dimiliki untuk mengatasi suatu ancaman dengan menggunakan (strategi S-T) dan dianalisis pula strategi untuk mengurangi kelemahan yang dimiliki untuk meraih peluang yang ada menggunakan strategi (W-O) serta mengatasi ancaman yang ada dengan menggunakan (strategi W-T). Matriks SWOT dapat dilihat pada Tabel 3.18 dibawah ini:
Analisa Masukan, Analisa Proses, Analisa Keluaran
Analisa Masukan
Analisa Proses
Analisa proses merupakan penguraian yang dilakukan pada proses sebagai suatu hasil respect balik karena adanya data input di dalam proses inilah semua data/informasi yang masuk akan diolah dengan menggunakan pengolahan sistem yang ada :
Analisa Keluaran
Analisa keluaran merupakan penguraian masalah yang dilakukan pada hasil dari keseluruhan proses yang terjadi dari mulai penginputan data sampai terjadi proses pengolahan data melalui sistem pengolahan data yang ada:
Permasalahan Yang Dihadapi dan Altetrnatif Pemecahan Masalah
Permasalahan Yang Dihadapi
Berdasarkan beberapa metode yang dilakukan diantaranya seperti wawancara terhadap stakeholder, penyebaran kuisioner gamification pembelajaran media aplikasi iDu melalui Rinfo Form kepada mahasiswa. Di dapat beberapa masalah yang dihadapi :
Dengan adanya iDu iLearning Plus mahasiswa bisa langsung melakukan proses pembelajaran dimanapun dan kapanpun yang diinginkan, dan dapat melihat materi atau bahan ajar serta mengerjakan tugas dimana saja, namun mahasiswa masih banyak yang kurang aktif dalam mengerjakan Assignments atau tugas-tugas yang sudah diberikan oleh dosen seringkali mahasiswa tidak langsung mengerjakan dan menyelesaikannya, namun mengakibatkan, assignment menjadi missing karena melewati batas due date dari waktu yang sudah ditentukan oleh dosen yang pada akhirnya assignment yang sudah diberikan tidak dikerjakan oleh mahasiswa karena sudah melewati batas due date dari waktu yang ditentukan oleh dosen.
Mahasiswa yang mengerjakan assignment diawal dan diakhir tidak memiliki pembeda terhadap nilai yang diberikan, artinya mahasiswa yang submit atau mengerjakan assignment diawal dan diakhir memiliki kesempatan yang sama dalam mendapatkan nilai, serta mahasiswa yang sering membuka materi pertemuan 1 sampai 14 tidak perbedaan apa mahasiswa tersebut membaca atau tidak. Sehingga membuat suasana belajar menjadi sangat monoton tidak adanya kompetisi di dalam kelas,membuat suasana didalam class seperti membosankan.
Pemeriksaan kelas belum berjalan dengan semestinya. Sehingga masih terdapat beberapa kelas yang terdapat permasalahan, kekurangan dan ketidaklengkapan pada kelas tersebut yaitu mencakup kesiapan administratif yaitu SAP, Silabus, Modul Pertemuan, assignment UAS, UTS, Quiz, dan untuk interaksi mahasiswa yaitu dilakukannya pengecekan melalui milis email dan form diskusi yang terdapat di iDu iLearning Plus. Sehingga perkuliahan belum berjalan dengan seoptimal mungkin.
Pengecekan user student juga belum dilakukan. Sebanyak 142 student yang terdaftar di iDu dan sebanyak 50 student tetapi tidak pernah login di iDu, tidak melakukan aktivitas, terdapat data double pada user, serta tidak adanya kelasnya pada user student di dalam sistem perkuliahan tersebut dibiarkan begitu saja. Seperti user yang sudah menjadi alumni, mahasiswa yang sedang mengambil cuti perkuliahan, mungkin tidak akan menggunakan iDu iLearning Plus lagi.
Alternatif Pemecahan Masalah
Setelah dialkukannya pengamatan serta penelitian dari beberapa masalah yang dihadapi pada, sistem yang berjalan belum dapat menghasilkan proses pembelajaran yang optimal sehingga memberikan 3 alternative pemecahan masalah dari masalah yang dihadapi yaitu sebagai berikut:
Dengan teknik gamification yang diterapkan melalui media aplikasi iDu, dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, memacu dan mendongkrak semangat belajar mahasiswa, dan merubah perilaku mahsiswa ke arah yang lebih prositif.
Setelah dilakukan pengecekan, kemudian dilakukan komunikasi kepada student yang terkena terminate melalui Remainder kepada user tersebut melalui email.
User Requirement
Elisitasi Tahap 1
Elisitasi I merupakan data yang diperoleh dari hasil pengumpulan data dengan melakukan observasi dan wawancara langsung mengenai kekurangan dari sistem yang sedang berjalan dan kebutuhan sistem yang belum terpenuhi. Wawancara pada elisitasi ini dilakukan bersama stakeholder dengan menghasilkan 60 (enam puluh) kebutuhan functional dan 10 (sepuluh) kebutuhan non functional.
Elisitasi Tahap 2
Elisitasi tahap II merupakan hasil klasifikasi dari tahap elisitasi I berdasarkan metode MDI. Metode tersebut bertujuan untuk memisahkan antara rancangan yang penting dan memang harus ada dalam pembuatan sistem yang baru serta rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.
Berikut ini adalah penjelasan mengenai metode MDI yang dipakai dalam elisitasi tahap II:
a. M pada metode MDI yaitu disebut Mandatory (penting). Artinya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan saat pembuatan sistem yang baru.
b. D pada metode MDI yaitu disebut Desirable. Artinya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut ada untuk pembentukan sistem yang baru maka akan membuat sistem tersebut menjadi sempurna.
c. I pada metode MDI yaitu disebut Inessential. Artinya, requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.
Berikut ini adalah tabel 4.22 yang berisikan elisitasi tahap II berdasarkan klasifikasi metode MDI. Pada elisitasi tahap II ini berisikan 60 (enam puluh) kebutuhan functional dan 10 (sepuluh) kebutuhan non functional.
Keterangan:
M (Mandatory) : Penting
D (Desirable) : Tidak Terlalu Penting
I (Inessential) : Tidak Mutlak Ada
Elisitasi Tahap 3
Elisitasi Tahap 3
Elisitasi tahap III merupakan pengklasifikasian dari elisitasi tahap II dengan mengeliminasi semua requirement yang pilihannya I (Inessential) pada metode MDI. Dan tahap selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE seperti keterangan berikut:
a. T (Technical), artinya adalah bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.
b. O (Operational), artinya adalah bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.
c. E (Economic), artinya adalah berapa biaya yang diperlukan untuk membangun requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.
Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi 3 (tiga) option, diantaranya:
a. H (High), artinya sulit untuk dikerjakan, teknik dan pemakaiannya pun sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus di eliminasi.
b. M (Middle), artinya mampu untuk dikerjakan.
c. L (Low), artinya mudah untuk dikerjakan.
Berikut ini adalah tabel 4.23 yang berisikan elisitasi tahap III berdasarkan klasifikasi metode TOE. Pada elisitasi tahap III ini menghasilkan 30 (tiga puluh) kebutuhan functional dan 5 (sepuluh) kebutuhan non functional.
Tabel 3.19
Elisitasi Tahap III
Functional | ||||||||||
No. | Analisa Kebutuhan: | T | O | E | ||||||
Saya ingin sistem dapat: | L | M | H | L | M | H | L | M | H | |
1. | Memiliki 1 class template gamification | √ | √ | √ | ||||||
2. | Terdapat Gamification didalam class iDu iLearning Plus | √ | √ | √ | ||||||
3. | Terdapat 4 class yang sudah menggunakan gamification | √ | √ | √ | ||||||
4. | Mendapatkan notification point gamification melalui mail mahasiswa | √ | √ | √ | ||||||
5. | Terdapat tampilan leardboard pada class iDu ilearning Plus | √ | √ | √ | ||||||
6. | Membuat 3 bannar untuk dijadikan portal pada tampilan idu ilp | √ | √ | √ | ||||||
7. | Terdapat Reward Point pada class iDu iLearning Plus | √ | √ | √ | ||||||
8. | Terdapat Terminate Account User yang Tidak Aktif pada iDu iLearning Plus | √ | √ | √ | ||||||
9. | Terdapat Post School Announcement untuk memberikan informasi seputar kampus | √ | √ | √ | ||||||
10. | Memiliki tampilan menu tabs welcome pada 4 class gamification pada iDu iLearning Plus | √ | √ | √ | ||||||
11. | Lessons dapat terintegrasi dengan iBooks,pdf, doct | √ | √ | √ | ||||||
12. | Terkoneksi dengan social media twitter green campus raharja | √ | √ | √ | ||||||
13. | Terkoneksi dengan social media instagram iLearning+ | √ | √ | √ | ||||||
14. | Melakukan evaluasi dosen sebanyak 15 dosen iLearning Plus | √ | √ | √ | ||||||
15. | Terkoneksi sosial media twitter green campus raharja | √ | √ | √ | ||||||
16. | Terdapat jumlah visitor pada akun idu ilearning plus | √ | √ | √ | ||||||
17. | Menonaktifkan contact administrator agar tidak terdapat spam | √ | √ | √ | ||||||
18. | Memiliki laporan pengecekan millis iLearning Plus bulan Oktober sebanyak 30 mahasiswa dan dosen | √ | √ | √ | ||||||
19. | Terdapat tampilan Learbord pada class idu gamification | √ | √ | √ | ||||||
20. | Memiliki Laporan evaluasi dosen iLearning Plus semester Ganjil TA 2016-2017 | √ | √ | √ | ||||||
21. | Setiap user bisa berkomunikasi dengan cara mention | √ | √ | √ | ||||||
22. | Mendapatkan notification point gamification melalui mail mahasiswa | √ | √ | √ | ||||||
23. | Terdapat tampilan add teacher | √ | √ | √ | ||||||
24. | Memiliki 228 list class iDu iLp | √ | √ | √ | ||||||
25. | Memiliki fitur jumlah class yang active | √ | √ | √ | ||||||
Non Functional | ||||||||||
No. | Saya ingin sistem : | |||||||||
1. | Menampilkan 3 banner portal untuk halaman awal iDu iLearning Plus | √ | √ | √ | ||||||
2. | Memiliki Configure untuk melakukan Publish Class iDu | √ | √ | √ | ||||||
3. | Memiliki kriteria terminate pada user iDu iLearning Plus | √ | √ | √ | ||||||
4. | Memiliki laporan pengecekan millis iLearning Plus bulan November sebanyak 30 mahasiswa dan dosen | √ | √ | √ | ||||||
5. | Prosedur penukaran point gamification dan di coment oleh 5 mahasiswa iLp | √ | √ | √ | ||||||
Penyusun (Kitab Suci) NIM : 1312476562 |
||||||||||
Stakeholder ( Sugeng Santoso. M.Kom) NIP : 006095 |
Keterangan:
T (Technical) - H (High)
O (Operational) - M ((Middle()
E (Economic) - L ((Low()
Final Draft Elisitasi
Final draft elisitasi atau yang biasa disebut dengan elisitasi final merupakan suatu bentuk akhir dari tahapan-tahapan elisitasi yang dapat dijadikan sebagai acuan dan dasar-dasar untuk merancang dan membangun sebuah sistem media informasi. Berdasarkan adanya elisitasi tahap III tersebut, menghasilkan requirement final draft guna mempermudah peneliti dalam membuat suatu sistem.
Tabel 3.22
Elisitasi Tahap Final
Functional | |||
No. | Analisa Kebutuhan: | ||
Saya ingin sistem dapat: | |||
1. | Memiliki 1 class template gamification | ||
2. | Terdapat Gamification didalam class iDu iLearning Plus | ||
3. | Terdapat 4 class yang sudah menggunakan gamification | ||
4. | Mendapatkan notification point gamification melalui mail mahasiswa | ||
5. | Terdapat tampilan leardboard pada class iDu ilearning Plus | ||
6. | Membuat 3 bannar untuk dijadikan portal pada tampilan idu ilp | ||
7. | Terdapat Reward Point pada class iDu iLearning Plus | ||
8. | Terdapat Terminate Account User yang Tidak Aktif pada iDu iLearning Plus | ||
9. | Terdapat Post School Announcement untuk memberikan informasi seputar kampus | ||
10. | Memiliki tampilan menu tabs welcome pada 4 class gamification pada iDu iLearning Plus | ||
Non Functional | |||
No. | Saya ingin sistem : | ||
1. | Menampilkan 3 banner portal untuk halaman awal iDu iLearning Plus | ||
2. | Memiliki Configure untuk melakukan Publish Class iDu | ||
3. | Memiliki kriteria terminate pada user iDu iLearning Plus | ||
4. | Memiliki laporan pengecekan millis iLearning Plus bulan November sebanyak 30 mahasiswa dan dosen | ||
5. | Prosedur penukaran point gamification dan di coment oleh 5 mahasiswa iLp | ||
Penyusun (Kitab Suci) NIM : 1312476562 |
|||
Mengetahui
|
|||
Menyetujui,
|
BAB IV
Rancangan Sistem Usulan
Untuk menganalisa sistem yang diusulkan, pada penelitian ini digunakan program Visual Paradigm for UML 6.4 Enterprise Edition untuk menggambarkan Use Case Diagram, Activity Diagram, dan Sequence Diagram. Use Case Diagram menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang User dan memfokuskan pada proses komputerisasi.
Prosedur Sistem Usulan
Urutan prosedur sistem yang diusulkan untuk pembelajaran jarak jauh menggunakan gamification terdiri dari 4(empat) urutan diantaranya adalah:
Proses ini dilakukan oleh Dosen iLearning Plus, segala bentuk tugas dapat diberikan melalui tabs menu assignment yang terdapat didalam iDu class ilearning plus kepada mahasiswa. Dosen menambahkan assignment kemudian melakukan beberapa configure untuk mengatur batas waktu du date awal pada pengerjaan assignment sampai waktu akhir pengerjaan assignment. Sehingga dengan adanya gamification dapat mengetahui mahasiswa yang rajin menggerjakan tugas tepat waktu atau tidak mengerjakan assignment sama sekali.
Dosen dapat menambahan reward berupa point atau badge didalam sebuah lessons yang terdapat 14 materi perkuliahan guna untuk menetahui mahasiswa/I yang rajin membaca didalam setiap pertemuan perkuliahan berjalan dan assignment iDu iLearning Plus yang sudah dibuat berdasarkan tingkat kesulitan dari sebuah assignment iDu iLearning Plus yang diberikan kepada mahasiswa. Dosen dapat menambahkan reward berupa point dan badge ke dalam assignment dan melakukan beberapa pengaturan untuk jumlah point dan badge yang diberikan terhadap sebuah assignment iDu iLearning Plus.
Setiap Mahasiswa yang sudah melakukan download atau mempelajari materi perkuliahan serta submit dan menyelesaikan assignment iDu class iLearning Plus secara otomatis akan mendapatkan sebuah notifikasi iDu iLaearning Plus yang berisikan reward, baik reward berupa point dan badge. Notifikasi reward tidak hanya terkirim melalui pesan iDu tetapi sudah terintegrasi dengan email Rinfo mahasiswa.
Use Case Diagram yang Diusulkan
Use Case Diagram yang diusulkan ini menggambarkan kebutuhan sistem pada proses belajar mengajar agar lebih interaktif antara dosen dan mahasiswa. Sebuah use case dapat menggambarkan hubungan antara use case dengan actor. Secara umum use case adalah pola perilaku sistem dan ukuran transaksi yang berhubungan yang dilakukan oleh satu actor.
Use Case Diagram mempelajari atau download materi perkuliahan iDu class ilearning Plus yang diusulkan:
Use Case Diagram mempelajari atau download materi perkuliahan iDu class ilearning Plus yang diusulkan:
Use Case Diagram sistem Submite Assignment iDu class ilearning Plus yang diusulkan:
Use Case Diagram mempelajari atau download materi perkuliahan iDu class ilearning Plus yang diusulkan:
Activity Diagram yang Diusulkan
Activity Diagram ini untuk menggambarkan tata urutan proses aliran aktifitas yang diusulkan pada proses belajar mengajar pada konsentrasi iLearning Plus dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dijalankan dan memodelkan hasil dari action tersebut.
Activity diagram mempelajari atau download materi perkuliahan iDu class ilearning Plus yang diusulkan:
Berdasarkan gambar di atas menujukkan activity diagram pada lessons pembelajaran iDu class iLearning Plus diusulkan terdapat:
Activity Diagram sistem Submite Assignment iDu class ilearning Plus yang diusulkan:
Berdasarkan gambar di atas menujukkan activity diagram sistem submit assignment pada pembelajaran ilearning melalui aplikasi idu yang diusulkan terdapat:
Sequence Diagram sistem yang Diusulkan
Sequence Diagram Sistem Lessons Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi idu.ilearning.co yang Diusulkan:
Berdasarkan gambar di atas menunjukkan sequence diagram sistem lessons pada pembelajaran iLearning melalui aplikasi iDu yang diusulkan terdapat:
Sequence Diagram Sistem Submit Assignment Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu.iLearning.co yang Diusulkan
Berdasarkan gambar di atas menunjukkan sequence diagram sistem submit assignment pada pembelajaran iLearning melalui aplikasi iDu yang diusulkan terdapat:
Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan
Flowchart Sistem yang Diusulkan
Dapat dijelaskan gambar 4.5 Flowchart sistem yang diusulkan pada pembelajaran iDu class iLearning Plus:
Rancangan Program
Dalam penerapan gamifikasi pada pembelajaran iLearning melalui media aplikasi iDu maka dibutuhkan rancangan program yang akan memberikan gambaran mengenai apa saja yang ada di dalam sistem dan tata cara penggunaannya. Dalam proses rancangan program ini penulis menggunakan metode HIPO (Hierarchy Input Process Output). HIPO merupakan sebuah metode yang digunakan untuk menggambarkan atau mendokumentasikan terhadap pengembangan sistem yang berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul yang ada di dalam sistem digambarkan oleh fungsi utamanya. Selain itu HIPO dapat digunakan untuk mengkomunikasikan spesifikasi sistem kepada programer melalui proses perancangan. Gambar di bawah ini adalah metode perancangan HIPO yang digunakan sebagai rancangan program iDu.
Berikut ini adalah spesifikasi dari program diantaranya:
Rancangan Prototype
Tahapan ini akan menggambarkan tentang rancang bangun sistem sebagai pemenuhan kebutuhan dari pengguna sistem. Berikut ini merupakan prototype atau desain tampilan dari sistem yang akan dirancang, yaitu diantaranya:
Implementasi Sistem yang Diusulkan
Tampilan Menu Login iDu iLearning Plus
Tampilan menu login pada iDu iLearning Plus dapat digunakan jika mahasiswa sudah melakukan Sign up untuk mengetahui username dan password setiap user dan hanya dilakukan satu kali setelah user sudah berhasil melakukan sign up maka dapat dipastikan user dapat melakukan log in, maka user sudah dapat login seperti tampilan gambar diatas dengan menggunakan username dan password atau bisa juga dengan menggunakan SSO (Single Sign On) dan dapat menggunakan button google apps yang terintegrasi dengan email Rinfo, terdapat halaman iDu iLearning Plus yang dinamis dengan berubah-ubah tampilan banner.
Tampilan Home pada iDu iLearning Plus
Tampilan Home iDu iLearning Plus dapat dikases ketika user berhasil melakukan log in maka user akan berada pada tampilan home iDu seperti pada tampilan gambar di atas pada home iDu. Ketika user berhasil masuk ke dalam tampilan home akan disajikan dengan news terupdate yaitu menampilkan infromasi-informasi seputar perkuliahan yang ada didalam Perguruan Tinggi Raharja. Selain itu mahasiswa dapat melihat beberapa fitur yang ada pada tampilan home seperti calendar, notifikasi mengenai tugas-tugas yang harus diselesaikan dan beberapa fitur lainnya yang dapat memudahkan user dalam mengakses informasi seputar kegiatan proses pembelajaran di dalam iDu iLearning Plus.
Tampilan Home Class
Tampilan welcome class iDu iLearning Plus
Tampilan Home Class pada PL102Z, UL401Z, MT103Z dan SK140Z merupakan tampilan dosen pada saat berada di dalam home class iDu yang diampuh. Pada tampilan home class iDu menampilkan informasi mengenai seputar pembelajaran di dalam kelas, dosen dapat mendesain tampilan home class semenarik mungkin hingga membuat mahasiswa dapat tertarik untuk mengakses class secara berkala.
Tampilan Game pada class iDu iLearning Plus
Tampilan game Class pada PL102Z, UL401Z, MT103Z dan SK140Z merupakan tampilan game untuk mengetahui tingkatan atau level apa saja yang akan didapatkan oleh mahasiswa dan terdapat pula tingkatan ppoint maupun badge guna untuk memberikan semangat mahasiswa dalam mengikuti pembelajaran jarak jauh sehingga dosen pun dapat memantau sejauh mana perkuliahan yang berjalan pada iDu class iLearning Plus.
Tampilan Lesson
Tampilan Dosen
Tampilan Lesson pada kelas PL102Z, UL401Z, MT103Z dan SK140Z adalah sebuah wadah atau tempat yang dapat dimanfaatkan oleh dosen dalam menyiapkan materi-materi perkuliahan sehingga materi-materi tersebut dapat dijelaskan dan diakses oleh mahasiswa. Sebelum materi diberikan kepada mahasiswa, dosen dapat menambahkan reward pada materi yang dibuat oleh dosen. Berbagai configure dapat dilakukan oleh dosen untuk menambahkan reward point dan badge pada setiap pertemuannya. Sehingga dengan adanya reward point dan badge dalam materi perkuliahan di dalam fasilitas lesson dapat menarik mahasiswa untuk membuka materi dan mempelajari materi pekuliahan secara mandiri.
Tampilan Mahasiswa
Tampilan Lesson kelas PL102Z, UL401Z, MT103Z dan SK140Z di mana mahasiswa dapat mengakses materi yang akan dibahas dalam perkuliahan dengan mengunjungi fasilitas lessons yang telah dipersiapkan oleh dosen yang di ampuh di dalam class iDu. Mahasiswa dapat membuka materi perkuliahan yang disajikan dosen secara langsung untuk dipelajari secara mandiri, sebelum dosen menjelaskan materi di depan kelas. Selain itu mahasiswa yang membuka materi perkuliahan dan mempelajari materi yang disajikan dosen akan mendapatkan sebuah reward baik berupa point dan badge, seluruh perolehan point dan badge yang didapatkan oleh mahasiswa baik pada saat melakukan submit assignment dan membuka materi perkuliahan pada tabs lesson akan tercatat pada menu leaderboard.
Tampilan Assignments
Tampilan Dosen
Tampilan assignment pada PL102Z, UL401Z, MT103Z dan SK140Z adalah fasilitas yang disediakan yang dapat dimanfaatkan dosen untuk membuat atau menyiapkan tugas-tugas perkuliahan yang akan diberikan kepada mahasiswa. Dosen dapat membuat tugas-tugas terlebih dahulu kemudian dapat di give sesuai dengan waktu yang ditentukan berdasarkan pengerjaan tugas-tugas yang diinginkan. Sebelum assignment diberikan kepada mahasiswa, dosen dapat menambahkan reward pada assignment yang dibuat oleh dosen. Berbagai configure dapat dilakukan oleh dosen untuk menambahkan reward point dan badge pada setiap assignment, sebelum assignment diberikan kepada mahasiswa. Sehingga dengan adanya reward point dan badge dalam materi perkuliahan di dalam fasilitas assignments dapat menarik mahasiswa untuk membuka materi dan mempelajari materi pekuliahan secara mandiri sebelum dosen membahas materi perkuliahan di dalam kelas dan juga menjawab setiap assignment yang diberikan tanpa harus menunggu waktu overdue dari setiap assignment yang diberikan.
Tampilan Mahasiswa
Tampilan Assignment pada PL102Z, UL401Z, MT103Z dan SK140Z adalah assignment yang diberikan dosen kepada mahasiswa akan berada pada satu tampilan seperti pada tampilan di atas. Setiap tugas yang diberikan oleh dosen kemudian dikerjakan oleh mahasiswa secara otomatis akan terlihat nilai atau poin selama satu semester. Mahasiswa dapat melakukan submit assignment yang diberikan oleh dosen secara langsung dengan memperhatikan setiap instruksi yang diberikan dalam pengerjaan assignment dan setiap jawaban mengandung 4 unsur diantaranya: pertanyaan, status, keterangan, dan pembuktian. Setelah mahasiswa berhasil menyelesaikan assignment dengan baik akan mendapatkan sebuah notifikasi yang berisikan perolehan jumlah reward point dan badges berdasarkan waktu submit assignment yang ditentukan oleh dosen. Mahasiswa dapat melihat perolehan reward yang sudah dikumpulkan di dalam menu leaderboard pada tabs menu welcome class iDu.
Konfigurasi Sistem Usulan
Spesifikasi Hardware
Perangkat keras merupakan salah satu bagian peting di dalam berjalannya sebuah sistem.Perangkat keras memiliki banyak jenis yang dapat digunakan seperti, PC, Laptop,iPad, Tablet, Handphone, dll semua jenis perangkat lunak tersebut dapat bekerja membantu brainware dalam menggunakan sistem yang dirancang ini. Berikut ini konfigurasi sistem perangkat keras yang dibutuhkan:
Spesifikasi Software
Selain itu hal yang menjadi pendukung berjalannya sebuah sistem adalah Perangkat lunak merupakan penghubung antara instruksi-instruksi yang dibutuhkan oleh brainware untuk menjalankan hardware sehingga dapat menghasilkan informasi yang dibutuhkan. Berikut ini adalah konfigurasi sistem perangkat lunak yang dibutuhkan:
Hak Akses (Brainware)
Dalam suatu sistem yang diusulkan atau dikembangkan yaitu pada sistem pembelakaran jarak jauh yang berupa iDu iLearning plus harus memiliki user untuk menjalankan sistem tersebut, oleh karena itu dibutuhkan 3(tiga) user yang dapat mengakses iDu iLearning plus dianataranya: Admin, dosen dan mahasiswa.
Strategi
Strategi merupakan salah satu upaya untuk mencapai sebuah tujuan tertentu pada prose pengembangan suatu sistem. Strategi bersifat kuantitatif sebagai cara untuk menentukan banyaknya pecapaian yang akan dicapai dalam menyelesaikan suatu masalah atau memecahkan permasalahan tersebut. Pembuatan strategi ini berguna bagi penulis sebagai sebuah batasan terhadap beberapa aktifitas yang dapat dikerjakan. Pembahasan strategi ini pun dijadikan sebagai penjabaran dari apa yang sudah dikerjakan secara keseluruhan dan menetapkan setiap butirnya secara satu per satu dengan detail tercantum di dalam final draft elisitasi.
Didapatkan 15 strategi yang dijadikan sebagai pembuktian atas pencapaian yang telah dilakukan dan sudah tercantum di dalam Final Elisitasi.
Terdapat 4 class untuk melakukan implementasi sebagai perbandingan antara yang sudah menggunakan class game dengan class yang tidak mengguanakan game diaman masing-masing didalam class memiliki beberapa level, point, badge untuk mengetahui keaktifan mahasiswa didalam pembelajaran jarak jauh.
Dengan menampilkan banner pada halaman awal idu.ilearning.co untuk menarik perhatian user dan telah menampilkan 3 banner untuk tampilan portal iDu iLearning Plus, meliputi banner dari project lain yang bersangkutan dengan Ten Pilar IT learning.
Didalam leardbord pada class iDu iLearning Plus sebanyak 8 mahasiswa yang diterapkan didalam 4 class iDu iLp yaitu kode class PL102Z, UM103Z, UL102Z, SK140Z, berikut ini tampilan leardbord pada class yang sudah dilakukan implementasi.
Didalam idu iLearning plus terdapat halaman awal dimana untuk menarik setiap user yang akan melakukan login, dibuatkanlah 3 banner yang akan dilakukan tampilan portal kedalam idu iLearning plus.
Testing
Metode Implementasi
Implementasi program pada pengembangan sistem penilaian plus (Pen+) menggunakan gamifikasi untuk meningkatkan efektitifitas dosen pada perguruan tinggi dilakukan dengan menggunakan metode Black Box Testing. Metode Black Box Testing adalah pengujian program dengan mengutamakan pengujian terhadap kebutuhan fungsi suatu program. Tujuan dari metode Black Box Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program. Pengujian dengan metode Black Box Testing dilakukan dengan memberikan input pada program. Input tersebut kemudian di proses sesuaidengan kebutuhan fungsional nya untuk melihat apakah program aplikasi dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai pula dengan fungsi dasar dari program tersebut. Apabila dari input yang diberikan, proses dapat menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan fungsional nya, maka program yang dibuat sudah benar, tetapi apabila output yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsional nya, maka masih terdapat kesalahan pada program tersebut, dan selanjutnya dilakukan penelusuran perbaikan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi.
Blackbox Testing
Pengujian ini bertujuan untuk menguji keabsahan pada button login. Button login digunakan untuk user dapat masuk dan mengakses accountnya setelah dilakukannya validasi dengan menggunakan account email Rinfo. Pengujian login dilakukan dengan skenario sebagai berikut:
Pengujian ini bertujuan untuk menguji keabsahan dari informasi yang dikirimkan kepada Pribadi Raharja melalui fasilitas announcement. Informasi yang diberikan berupa postingan terbaru mengenai informasi seputar kegiatan kampus di dalam iDu. Berikut ini adalah skenario yang dilakukan:
Pengujian ini bertujuan untuk menguji keabsahan di dalam pengisian form sign up. Dalam melakukan pengisian form sign up user wajib melakukan pengisian data yang dijadikan required di dalam form. Berikut ini adalah skenario yang dilakukan:
Pengujian ini bertujuan menguji keabsahan dalam melakukan join di dalam kelas iDu melalui enroll classes. User diwajibkan sebelum tergabung di dalam sebuah kelas yang sudah dipersipakan sebelumnya, user terlebih dahulu melakukan enroll class di dalam iDu. Pengujian enroll classes dilakukan dengan skenario sebagai berikut:
Pengujian ini bertujuan untuk menguji keabsahan pada saat pemberian assignment dengan menggunakan button uploade lessons. Untuk user dapat melihat lessons didalam setiap pertemuan
Pengujian ini bertujuan untuk menguji keabsahan pada saat pemberian assignment dengan menggunakan button give assignment. Pada saat proses pemberian assignment maka sistem secara otomatis akan mereminder assignment yang diberikan melalui sebuah notifikasi. Pengujian give assignment dilakukan dengan skenario sebagai berikut:
Evaluasi
Setelah dilakukan pengujian melalui tahapan blackbox tesing dengan memberikan input kepada beberapa fitur di dalam sistem. Disimpulkan jika input data tidak lengkap sistem akan secara otomatis menampilkan sebuah notifikasi yang berisikan pesan yang dapat membantu admin apabila terdapat kesalahan pada sistem. Sehingga dapat dilakukan berdasarkan proses kebutuhan fungsional sehingga didaptkan sebuah ouput yang sesuai dengan yang diinginkan oleh user yaitu mahasiswa dan dosen.
Implementasi
Schedule Implementasi
Pada tahap ini, diperlukan rencana implementasi yang berguna dalam pelaksanaan langkah-langkah kegiatan. Langkah-langkah kegiatan yang dimaksud sudah terangkum di dalam time table berikut ini:
Estimasi Biaya
Dalam sebuah penelitian memiliki kebutuhan-kebutuhan dalam menunjang kegiatan operasional dan non operasional termasuk salah satunya adalah kebutuhan biaya di dalam prosesnya. Berikut ini adalah kebutuhan-kebutuhan dan biaya yang diusulkan terangkum di dalam tabel berikut:
BAB V
Kesimpulan
Dari analisa yang sudah dijelaskan pada BAB I dalam rumusan masalah terhadap sistem yang ada saat ini di ruang lingkup Perguruan Tinggi Raharja, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa:
Saran
Untuk memajukan sistem tersebut diperoleh beberapa saran yang kemungkinan besar bisa dijadikan sebagai referensi demi memajukan sistem tersebut, diantaranya:
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR LAMPIRAN
DAFTAR LAMPIRAN
Pada “Lampiran A” ini berisi tentang berkas-berkas yang diperlukan sebagai persyaratan Tugas Akhir (Skripsi), diantaranya yaitu: