SI1312476562

Dari widuri
Revisi per 14 Februari 2017 16.51 oleh Kitab suci (bicara | kontrib) (BAB I)


Lompat ke: navigasi, cari

PENERAPAN IDU ILEARNING PLUS BERBASIS

GAMIFICATION SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN JARAK JAUH PADA

PERGURUAN TINGGI


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1312476562
NAMA


JURUSAN SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI BUSINESS INTELLIGENCE

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENERAPAN IDU ILEARNING PLUS BERBASIS

GAMIFCATION SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN JARAK JAUH PADA

PERGURUAN TINGGI

NIM
: 1312476562
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Business Intelligence

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 19 Januari 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Informasi
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Nur Azizah, M.Akt., M.Kom)
NIP : 99001
       
NIP : 10002

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PENERAPAN IDU ILEARNING PLUS BERBASIS

GAMIFICATION SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN JARAK JAUH

PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1312476562
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Business Intelligence

Disetujui Oleh :

Tangerang, 19 Januari 2017

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
(Qurotul Aini, S.Kom. M.T.I)
NID : 12003
   
NID : 14012

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PENERAPAN IDU ILEARNING PLUS BERBASIS

GAMIFICATION SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN JARAK JAUH PADA

PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1312476562
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Business Intelligence

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, 19 Januari 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(.................)
 
(................)
 
(.................)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PENERAPAN IDU ILEARNING PLUS BERBASIS

GAMIFICATION SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN JARAK JAUH PADA

PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1312476562
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Business Intelligence

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 19 Januari 2017

 
 
 
 
 
NIM : 1312476562

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRACT

The Learning activity is the activity of learners to continue higher education such as lectures to achieve an objective such as the curriculum, the flexibility is obtained by distance learning, by applying distance learning media can make society for continuing education so that it can control the time as desired, because perkuliaha doesn't have to be face-to-face with the professors, all communications are contained in the millis class and iDu. But the process of learning through iDu iLearning Plus in College Raharja has not run with maximum optimization for the lack of teaching and learning activities in the media learning iDu iLearning Plus. In a study conducted there are 3 (three) of the problems faced by the media in distance learning, the resulting data is analyzed by using SWOT analysis. There are 15 (Fifteen) strategy project for the realization of such efforts. Stages of implementation that is applied to the presentation of information in the form of implementation of gamification on class iDu iLearning plus is in 4 classes, namely PA102Z (introduction to information technology), Intercultural Skills UL401Z personal, SK140Z (distributed systems) and MT103 (Linear Algebra), in order to enhance distance learning, as well as doing some checking class 50 and class Plus iLearning applied to terminate inactive users in the iDu iLearning Plus.


Keywords: distance learning, Gamification, iDu, iLearning Plus.

ABSTRAK

Kegiatan pembelajaran merupakan aktifitas peserta didik untuk melanjutkan pendidikan yang lebih tinggi seperti perkuliahan untuk mencapai suatu tujuan seperti kurikulum, fleksibilitas merupakan hal yang didapatkan oleh pembelajaran jarak jauh, dengan menerapkan media pembelajaran jarak jauh dapat mempermudah masyarakat untuk melanjutkan pendidikan sehingga dapat mengontrol waktu sesuai yang diinginkan, karna perkuliaha tidak mesti tatap muka langsung dengan dosen, semua komunikasi terdapat didalam millis class dan iDu. Namun proses pembelajaran melalui iDu iLearning Plus di Perguruan Tinggi Raharja belum berjalan dengan maksimal karena kurangnya optimalisasi kegiatan belajar mengajar dalam media pembelajaran iDu iLearning Plus. Dalam penelitian yang dilakukan terdapat 3 (tiga) permasalahan yang dihadapi dalam media pembelajaran jarak jauh, data yang dihasilkan dianalisis dengan menggunakan analisa SWOT .Terdapat 15 (Lima Belas) strategy project untuk merealisasikan upaya tersebut. Tahap implementasi yaitu diterapkannya penyajian informasi berupa implementasi gamification pada class iDu iLearning plus terdapat di 4 kelas yaitu PA102Z (Pengantar Teknologi Informasi), UL401Z Kecakapan Antar personal, SK140Z (Sistem Terdistribusi) dan MT103 (Aljabar Linier), guna untuk meningkatkanpembelajaran jarak jauh, serta dilakukannya pengecekan kelas sebanyak 50 kelas iLearning Plus dan diterapkannya terminate user yang tidak aktif dalam iDu iLearning Plus.


Kata Kunci : Pembelajaran Jarak Jauh, Gamification, iDu, iLearning Plus.

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul "PENERAPAN IDU ILEARNING PLUS BERBASIS GAMIFICATION SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN JARAK JAUH PADA PERGURUAN TINGGI".

Tujuan penulisan Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat dalam menyelesaikan program Strata Satu (S1) Jurusan Sistem Informasi pada Perguruan Tinggi Raharja. Sebagai bahan penulisan, penulis mengambil data dengan menggunakan beberapa metode seperti penelitian (observasi), wawancara dan beberapa sumber literature yang mendukung penulisan ini.

Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari banyak pihak penulis tidak akan dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Pada kesempatan ini pula penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK RAHARJA.
  2. Bapak Dr. P.o. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  4. Ibu Nur Azizah, M.Akt., M.Kom selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi.
  5. Ibu Hani Dewi Ariessanti, M.Kom selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
  6. Ibu Qurotul Aini, S.Kom., M.T.I selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
  7. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Stakeholder yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  8. Bapak dan Ibu Dosen serta Staff Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasi kepada penulis.
  9. Keluarga tercinta terutama Papa dan Mama yang telah memberikan doa, dukungan moril maupun materil sehingga Skripsi ini apat terselesaikan dengan baik.
  10. Rekan-rekan seperjuangan bimbingan bersama Group KAWAI dan RUSIA
  11. Rekan-rekan seperjuangan Group TimUR
  12. Ardi Yogo Priyono yang selalu memberikan dukungan dan motivasi sehingga Skripsi ini dapat terselesaikan bersama

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa penulisan Skripsi ini masih belum sempurna. Oleh karena itu penulis selalu terbuka terhadap segala kritik dan saran yang membangun dari pembaca. Penulis berharap semoga penulisan Skripsi ini dapat berguna dan bermanfaat bagi semua pihak yang membutuhkan.


Tangerang, 19 Januari 2017
Kitab Suci
NIM. 1312476562

Daftar isi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Sejarah Perguruan Tinggi Raharja

Tabel 3.2. Program Studi D3

Tabel 3.3. Program Studi S1

Tabel 3.4. Program Studi S2

Tabel 3.5. Presiden Direktur

Tabel 3.6. Direktur

Tabel 3.7. Pembantu (Bidang Akademik)

Tabel 3.8. Pembantu Direktur II (Administrasi)

Tabel 3.9. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

Tabel 3.10. Asisten Direktur Akademik

Tabel 3.11. Kepala Jurusan

Tabel 3.12. Asisten Direktur Finansia

Tabel 3.13. Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)

Tabel 3.14. Asisten Direktur Operasional (ADO)

Tabel 3.15. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

Tabel 3.16. Perkuliahan dan Ujian (PU)

Tabel 3.17. Analisa SWOT

Tabel 3.18 . .Matriks SWOT

Tabel 3.19 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.20 Elisitasi tahap II

Tabel 3.21 Elisitasi tahap III

Tabel 3.21 Final elisitasi

Tabel 4.1 Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

Tabel 4.2 Kriteria Terminate

Tabel 4.3 pengecekan millis class bulan november 2016

Tabel 4.4 Black box Testing Login SSO (Single Sign On)

Tabel 4.5 Black box Testing Announcement

Tabel 4.6 Black box Testing Sign Up

Tabel 4.7 Black box Testing Menu Enroll Classes

Tabel 4.8 Black box Testing Uploade lessons

Tabel 4.9 Black box Testing Give Assignment

Tabel 4.10 Time Schedule

Tabel 4.11 Estimasi Biaya


DAFTAR GAMBAR


Gambar 1.1 Alur Kegiatan Pembelajaran Online

Gambar 2.1 Logo Widuri

Gambaran 2.2 Gambar Rinfo Docs

Gambaran 2.3 Rinfo Sheet

Gambaran 2.4 Rinfo Form

Gambaran 2.5 Unified Modeling Languang (UML)

Gambar 2.6 Ten Pillar IT iLearning

Gambaran 2.7 Logo iLearning Plus

Gambar 2.8 Logo iDu

Gambaran 2.9 Design Gamification,

Gambar 3.1 Logo Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.2. Arti Pribadi Raharja

Gambar 3.3. Arti Green Campus Raharja

Gambar 3.4 Maskot Raharja

Gambar 3.5. Stuktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Gambaran 3.6 Flow chart yang berjalan

Gambaran 3.7 Use case diagram sistem yang berjalan

Gambaran 3.8 Activity diagram sistem yang berjalan

Gambaran 4.1 Use case diagaram pada lessons pembelajaran iDu iLearning Plus

Gambaran 4.2 Use Case Diagram Sistem Submit Assignment iDu Class pembelajaran iLearning Plus yang diusulkan

Gambaran 4.3 Activity diagram pada lessons pembelajaran iDu iLearning Plus

Gambaran 4.4 Activity diagram Sistem Submit Assignment iDu Class pembelajaran iLearning Plus yang diusulkan

Gambaran 4.5 Lessons iDu class gamification yang diusulkan

Gambaran 4.6 Sequence Diagram Sistem Submit Assignment Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu yang Diusulkan

Gambar 4.7 Flowchart

Gambaran 4.8 tampilan menu login pada iDu iLearning Plus

Gambaran 4.9 yang menampilkan homepada iDu iLearning Plus

Gambaran 4.10 Tampilan welcomeclass PA102Z pada dosen iLp

Gambaran 4.11 Tampilan welcome class MT103Z pada dosen iLp

Gambaran 4.12 Tampilan welcome class UL401Z pada dosen iLp

Gambaran 4.13 Tampilan welcome class SK140Z pada dosen iLp

Gambaran 4.14 Tampilan game class PA102Z pada dosen iLp

Gambaran 4.15 Tampilan game class UL401Z pada dosen iLp

Gambaran 4.16 Tampilan game class MT103Z pada dosen iLp

Gambaran 4.17 Tampilan game class SK140Z pada dosen iLP

Gambaran 4.18 Tampilan Lessons class PA102Z pada dosen iLp

Gambaran 4.19 Tampilan Lessons class UL401Z pada dosen iLp

Gambaran 4.20 Tampilan Lessons class MT103Z pada dosen iLp

Gambaran 4.21 Tampilan Lessons class SK140Z pada dosen iLp

Gambaran 4.22 tampilan lessons class PA102Z pada mahasiswa iLp

Gambaran 4.23 Tampilan Lessons class UL401Z

Gambaran 4.24 Tampilan Lessons class MT103Z pada mahasiswa iLp

Gambaran 4.25 Tampilan Lessons class SK140Z pada mahasiswa iLp

Gambaran 4.26 Tampilanassignment class PA102Z pada dosen iLp

Gambaran 4.27 Tampilan assignment class UL401Z pada dosen iLp

Gambaran 4.28 Tampilan assignment class MT103Z pada dosen iLp

Gambaran 4.29 Tampilan assignment class SK140Z pada dosen iLp

Gambaran 4.30 Tampilan assignment class PA102Z pada mahasiswa iLp

Gambaran 4.31 Tampilan assignment class MT103Z pada mahasiswa iLp

Gambaran 4.32 Tampilan assignment class UL401Z pada mahasiswa iLp

Gambaran 4.33 Tampilan assignment class SK140Z pada mahasiswa iLp

Gambaran 4.34 Terdapat announcement perihal registrasi semester genap 16-17

Gambaran 4.35 Terdapat like pada announcement sebanyak 10 mahasiswa iLp

Gambaran 4.36 Terdapat Comment pada announcement iDu iLp sebanyak 6 mahasiswa

Gambaran 4.37 Tampilan tamplate class iDu iLp

Gambaran 4.38 Tampilan level, point, badge pada template class iDu iLP

Gambaran 4.39 Tampilan game class PA102Z pada dosen iLp

Gambaran 4.40 Tampilan game class UL401Z pada dosen iLp

Gambaran 4.41 Tampilan game class MT103Z pada dosen iLp

Gambaran 4.42 Tampilan game class SK140Z pada dosen iLP

Gambaran 4.43 Tampilan Banner Rinfo

Gambaran 4.44 Tampilan Banner OJRS+

Gambaran 4.45 Tampilan Banner Fgr

Gambaran 4.46 tampilan Leardbord

Gambaran 4.47 Tampilan Counfigur idu class

Gambaran 4.48 kriteria penukaran point

Gambaran 4.49 Mengetahui comment mahasiswa iLp

Gambaran 4.50 Tampilan welcome class PA102Z pada dosen iLp

Gambaran 4.51 Tampilan welcome class MT103Z pada dosen iLp

Gambaran 4.52 Tampilan welcome class UL401Z pada dosen iLp

Gambaran 4.53 Tampilan welcome class SK140Z pada dosen iLp

Gambaran 4.54 Notification award point

Gambaran 4.55 banner prospek

Gambaran 4.56 banner kemerdekaan

Gambaran 4.57 banner selamat tahun baru

Gambaran 4.58 award point PA102Z

Gambaran 4.59 award point UL401Z

Gambaran 4.60 award point MT103Z

Gambaran 4.61 award point SK140Z

Gambaran 4.62 remender email terminat user

Gambaran 4.63 account user yang tidak aktif

Gambaran 4.64 Pengecekan class ilearning plus

DAFTAR SIMBOL FLOWCHART

DAFTAR SIMBOL HIPO

DAFTAR SIMBOL UML

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Perkembangan teknologi yang sedemikan pesatnya mendorong suatu inovasi dalam dunia pendidikan, kegiatan belajar mengajar tidak hanya dilakukan secara konversional dengan adanya beragam pilihan teknologi pembelajaran dapat dijadikan sebagai alternative pembelajaran, melalui teknologi komputer pembelajaran yang disajikan akan lebih menarik, interaktif dan dapat dilakukan secara mandiri. Permanfaatan internet sebagai media pembelajaran memposisikan mahasiswa/i untuk dapat belajar secara mandiri melalui jaringan internet mahasiswa/i dapat mengakses secara online diaman saja dan kapan saja.

Dikutip dari Deputy Director Online Learning University Binus. Agus Putranto mengatakan “ dengan adanya perkuliahan online menjadi suatu fleksibilitas adalah salah satu manfaat jarak jauh dengan menggunakan metode online ilearning, mahasiswa mampu belajar tanpa terhalang oleh waktu, jarak dan tempat. Mahasiswa diajarkan lebih aktif dalam menjalakan pembelajaran dalam perkuliahan menggunakan metode online ilearning sama kualitasnya dengan kuliah tatap muka, mahasiswa tidak hanya login namun harus mencapai beberapa target dalam sistem pembelajaran, salah satu contohnya mengerjakan tugas deadline dan mengikuti forum diskusi”.[1]

Saat ini proses pembelajaran unggulan yang berlangsung di Perguruan Tinggi raharja sudah menerapkan metode pembelajaran secara online iLearning Plus dimana seluruh mahasiswa menjalankan pembelajaran tidak harus datang kekampus bertatap muka langsung dengan dosen, sehingga dapat memudahkan mahasiswa dalam menjalankan pembelajaran, dimana Perguruan Tinggi Raharja sudah menggunakan metode pembelajaran online iLearning Plus sudah berjalan selama 4 (empat) semester sebagai media pembelajaran jarak jauh atau sering disebut dengan pembelajaran online iLearning Plus.

Perguruan Tinggi Raharja dengan cara mengembangkan sistem pembelajaran yang masih manual agar menjadi sistem pembelajaran yang serba online. Dengan adanya pembelajaran jarak jauh dengan metode online learning dapat membuat mahasiswa menjadi lebih aktif lagi dan mandiri dalam proses pembelajaran serta mahasiswa tidak perlu repot-repot lagi membawa kertas dan perlengkapan alat tulis lainnya.

Gambar 1.1 Alur kegiatan pembelajaran online

Perguruan Tinggi Raharja juga berinovasi dalam sistem perkuliahan, dimana masyarakat yang ingin kuliah tetapi terhalang oleh waktu dan pekerjaan, saat ini Perguruan Tinggi Raharja Melalui Program pembelajaran jarak jauh dimana mahasiswa mengikuti perkuliahan tidak diharuskan untuk datang ke kampus, namun mahasiswa dapat mengontrol waktu belajar diamanpun dan kapanpun mahasiswa inginkan, hanya dengan menggunakan ipad, laptop atau PC yang dapat terkoneksi dengan internet, maka mahasiswa sudah bisa mengikuti perkuliahan dan mengerjakan tugas-tugas yang dosen berikan.

Dikutip dari Untung Raharja (2011) “iLearning Effective Method for Higher Education” [2]menjelaskan bahwa iLearning adalah sistem pembelajaran modern dan terbaru dalam dunia pendidikan yang berbasis 4B yaitu belajar, bermain, berdoa dan bekerja. Pembelajaran yang secara efesien, praktis sehingga dapat menyenangkan namun bisa dapat membuat mahasiswa lebih attractive semangat belajar dengan adanya teknologi yang dapat mempermudah mahasiswa dalam melakukan interaksi proses belajar mengajar.

Dengan adanya metode sistem pembelajaran iLearning Plus pada Perguruan Tinggi Raharja dapat mempermudah proses pembelajaran sehingga membantu masyarakat yang ingin menerusakan Pendidikan yang lebih Tinggi tetapi terhalang oleh waktu dan pekerjaan. Sehingga dapat membuat mahasiswa lebih aktif, kreatif bahkan mandiri dalam proses pembelajaran tanpa harus tergantung oleh dosen bahkan sesama mahasiswa lainnya.

Mahasiswa hanya perlu login melalui media pembelajaran idu.ilearning.co atau sering disebut iDu iLp sehingga sudah dapat mengikuti perkuliahan iLearning Plus secara online, namun mahasiswa juga sudah dapat mengakses bahan ajar atau materi yang telah diuplode oleh dosen sesuai dengan mata kuliah yang telah diampui dan mahasiswa juga dapat download materi yang telah di uplode sehingga mahasiswa dapat belajar atau memahami materi berulang kali. Kemudian mahasiswa juga bisa mengerjakan Tugas (Assignment) yang telah diuplode oleh dosen, setelah selesai mengeran Assignment dosen memberikan grade atau penilaian kepada mahasiswa yang sudah mengerjakan Tugas tepat waktu sesuai dengan dudate atau batas waktu yang diberikan oleh dosen.

Rumusan Masalah

Pada dasarnya penelitian dilakukan untuk mendapatkan data antara lain guna untuk menyelesaikan atau memecahkan suatu masalah. Rumusan masalah dapat berperan sebagai suatu tujuan dari penelitian dimana terpecahnya suatu masalah yang terdapat didalam rumusan masalah yang merupakan suatu keberhasialan atau tidaknya suatu penelitian. Namun demikian terdapat kaitan erat antara masalah dengan rumusan masalah, karena setiap rumusan masalah penelitian harus didasarkan pada masalah.

Sesuai dengan latar belakang penelitian yang telah diuraikan pada batasan sebelumnya, sistem pembelajaran iLearning Plus atau sering disebut dengan iLp dengan metode pembelajaran menggunakan iDu sering disebut iLearning Education, sangatlah penting bagi mahasiswa iLearning Plus dengan adanya iDu mahasiswa bisa langsung melakukan proses pembelajaran dimanapun dan kapanpun yang diinginkan, dan dapat melihat materi atau bahan ajar serta mengerjakan tugas dimana saja, namun mahasiswa masih banyak yang kurang aktif dalam mengerjakan tugas (Assignment) yang telah diberikan oleh dosen. Entah karna kesibukan mahasiswa dalam pekerjaan atau karna mahasiswa yang malas untuk mengerjakan tugas bahkan untuk melihat materipun susah, sehingga menyebabkan batasan watu pengerjaan tugas yang terlewatkan. Namun menyebabkan mahasiswa untuk memohon perpanjangan assignment kepada dosen yang bersangkutan dan dosen yang bersangkutan ada yang langsung merespon dan tidak merespon, hal tersebut menyebabkan kebiasaan mahasiswa yang tidak disiplin dalam mengerjakan tugas yang telah diberikan oleh dosen dengan tepat pada waktu yang telah ditentukan padahal pengerjaan assignment.

Informasi tentang perkuliahan didalam iDu iLp masih kurang berjalan dengan baik, mengingatkan karena announcement atau sering disebut informasi tentang seputar perkuliahan atau kampus bahkan informasi yang penting, seperti mengingatkan mahasiswa untuk mengatur jadwal UTS atau UAS yang akan dilakukan sehingga dapat serentak untuk dilaksanakannya, bahkan ada informasi perihal acara yang ada didalam kampus seperti iLearning iDol, seminar nasional maupun internasional dan lainnya.

Peronalize atau bisa disebut untuk pembelokiran mahasiswa yang berhak atau tidak berhaknya untuk mengikuti UTS atau UAS belum berjalan dengan sempurna, karena masih banyak dosen yang belum mengetahui perihal Peronalize yang terdapat pada iDu iLp, namun masih banyak mahasiswa juga yang tidak mengikuti aturan UTS atau UAS yang diinginkan seperti mahasiswa harus menggerjakan assignment minimal 10 (sepuluh) kali tugas yang harus sudah dikerjakan berarti mahasiswa layak untuk ujian, dan mahasiswa yang dibawah 10 ( sepuluh ) kali pengerjaan tugas tidak layak untuk ikut ujian.

Pemerikasaan millis mahasiswa, dosen dan kelas pada iDu iLp belum berjalan dengan baik, mengingat akan dilakukan check pada email yang setiap bulannya akan dilakukan dan kelas iDu iLp merupakan hal yang sangat penting karna untuk meningkatkan sistem perkuliahan yang berjalan dengan baik dan seoptiml mungkin, dalam pengecekan Class dapat meliputi dari kesiapan administatif contonya seperti adany SAP dan Silabus terdapat didalam modul materi, Lessons atau Modul bahan ajar (pertemuan), Tugas (assignment) seperti QUIZ, tugas mandiri, UTS dan UAS dan pengecekan Millis class untuk mengetahui seberapa besarnya diskusi yang dilakukan mahasiswa dan dosen dalam diskusi mengenai pembelajaran.

Terminate user iDu iLP dimana masih banyak user student yang tidak dapat melakukan aktifitas didalam iDu iLp seperti banyaknya student yang tidak pernah login didalam iDu, tidak pernah melakukan aktifitas.terdapat Never, data double pada user, user yang tidak login melebihi batas waktu 90 hari, dengan demikian dilakukannya terminate user iDu iLp.

Berdasarkan uraian yang terdapat pada latar belakang diatas, penulis dapat menyimpulkan 3 (tiga) rumusan masalah diantaranya.

  1. Bagaimana sistem pembelajaran iDu iLearning Plus yang berjalan saat ini pada Perguruan Tinggi Raharja?

  2. Bagaimana mengimplementasikan Gamification pembelajaran online iLearning Plus pada class iDu iLearning Plus?

  3. Bagaimana dengan adanya Gamification dapat meningkatkan kedisiplinan mahasiswa iLearning Plus?

Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka penulis mencoba mengembangkan metode pembelajaran iDu iLearning Plus serta melakukan kajian dan analisa terhadap media informasi yang berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja dan menuangkan dalam sebuah laporan ilmiah dengan judul “ Penerapan iDu iLearning Plus Berbasis Gamification Sebagai Media Pembelajaran Jarak Jauh Pada Perguruan Tinggi “ untuk dijadikan sebagai bahan penelitian Skripsi

Ruang Lingkup Penelitian

Untuk mempermudah penulisan laporan Skripsi agar berjalan dengan baik dan lebih terarah maka penulis membatasi masalah dalam suatu ruang lingkup penelitain terdiri dari 10 ruang lingkup sebagai berikut:

  1. Difokuskan pada perkuliahan pada Perguruan Tinggi Raharja.

  2. Difokuskan hanya untuk pengguna Rinfo.

  3. Hanya terdapat pada mahasiswa aktif iLearning Diploma III dan Strata I.

  4. Difokuskan pada program iLearning Plus.

  5. Hanya dosen yang telah lulus ICM dan mengampu mata kulian iLearning Plus.

  6. Terdapat Announcment pada iDu iLearning Plus.

  7. Hanya terdapat 193 Class yang aktif.

  8. Terdapat 4 Kriteria Terminate iDu iLearning Plus.

  9. Difokuskan pemerikasaan Class iDu iLearning Plus.

  10. Menerapkan Gamification yang terdapat di 4 kelas yaitu PA102Z (Pengantar Teknologi Informasi), UL401Z Kecakapan Antar personal, SK140Z (Sistem Terdistribusi) dan MT103 (Aljabar Linier).

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian menguraikan secara jelas tujuan dari peneliti yaitu memecahkan permasalahan yang diteliti, dimana setelah masalah diselesaikan maka tujuan dari peneliti dapa dikatakan tercapai dalam meneliti suatu permasalahan, rumusan masalah harus sesuai dengan tujuan penelitian, terdapat 3(tiga) point tujuan penelitian adalah :

  1. Tujuan sistem pembelajaran iLearning Plus dengan menggunakan iDu (iLearning Education) memudahkan mahasiswa utuk mengikuti perkuliahan Pada Perguruan Tinggi Raharja karna bisa diakses dimanapun dan kapanpun yang diinginkan.

  2. Tujuan Mengimplementasikan Gamification pada iDu iLearning Plus untuk meningkatkan aktivitas pembelajaran mahasiswa.

  3. Tujuan agar mahasiswa tidak malas untuk mengerjakan tugas yang diberikan oleh dosen dan tidak ada untuk meminta perpanjangan assignment.

Manfaat Penelitian

Manfaat diadakannya penelitian untuk menyelesaikan dari tujuan penelitian laporan skripsi, terdapat 3(tiga) manfaat penelitian diantaranya adalah:

  1. Dengan adanya sistem pembelajaran iLearnng Plus dapat memudahkan mahasiswa yang sibuk dengan pekerjaan dan tidak mempunyai waktu, dapat belajar dimanapun dan kapan saja sehingga dapat memperoleh informasi secara tepat, cepat dan akurat, dapat memudahkan pengerjaan tugas kuliah dan bisa berkomunikasi dengan dosen melalui millis iLearning Plus.

  2. Mampu menambah wawasan mahasiswa dengan dilakukannya gamification dapat menciptakan kemampuan berfikir secara kreativitas dalam hal materi bahkan tugas yang diberikan oleh dosen.

  3. Mampu menambah wawasan mahasiswa dengan dilakukannya gamification dapat menciptakan kemampuan berfikir secara kreativitas dalam hal materi bahkan tugas yang diberikan oleh dosen.

Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

Dalam penyusunan laporan Skripsi ini, metode penelitian yang digunakan oleh penulis yaitu dengan cara mengumpulkan, menggambarkan untuk mendapatkan data secara relevan. Adapun metode yang penulis lakukan dalam mencari serta mengumpulkan data dan mengelolah informasi yang diperlukan selama melakukan penelitian adalah sebagai beriku.

  1. Metode Observasi (Pengamatan)

    satu metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung terhadap objek yang sedang diteliti sebagai bahan untuk penulisan laporan Skripsi ini. Penelitian dilakukan lansgung di Perguruan Tinggi Raharja selama 4 (empat) bulan.

  2. Metode Wawancara ( Interview Research )

    Metode ini dilakukan dengan cara melakukan tanya jawab dengan pihak terkait pada Perguruan Tinggi Raharja secara langsung dan metode wawancara ini dilakukan bersama Bapak Sugeng Santoso, M.Kom Stakeholder penulis didalam penelitian ini.

  3. Metode Studi Pustaka

    Merupakan suatu cara yang dilakukan untuk mengumpulkan dan mendapatkan referensi atau informasi dari beberapa penelitian yang sejenis yang berkaitan dengan penelitian sebagai bahan referensi penelitian.

Metode Strategy Project

Strategy project merupakan rencana yang cermat mengenai kegiatan untuk mencapai sasaran khusus atau bertujuan untuk mencapai tujuan yang dituju. Dalam strategy project ini terdiri dari 15 strategy yang bertujuan untuk mencapai target yang telah ditentukan.

Metode Studi Elisitasi

Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi dilakukan melalui tiga tahap, yaitu elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, dan elisitasi final. Dan dengan menggunakan metode elisitasi final, peneliti diharapkan dapat fokus meneliti sesuai dengan permintaan dari stakeholder.

Metode Analisa

Metode analisa sistem yang digunakan yaitu berupa analisis SWOT. SWOT adalah sebuah metode prosedur analisis kondisi yang mengklarifikasi kondisi objek dalam empat kategori Strength (Kekuatan), Weakness (Kelemahan), Opportunity (Faktor Pendukung) dan Threat (Faktor Penghambat atau Ancaman). Sedangkan faktor analisa SWOT dibagi menjadi 2 faktor, yaitu faktor internal dan eksternal.

Metode Pengujian

Pengujian adalah proses eksekusi suatu program untuk menemukan kesalahan sebelum digunakan oleh pengguna akhir (end-user). Salah satu metode pengujian perangkat lunak yang digunakan adalah Black Box Testing. Black-Box Testing itu sendiri merupakan pengujian yang berfokus pada spesifikasi fungsional pada perangkat lunak, tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program.

Lokasi Penelitian

Penelitian yang berjudul “Penerapan iDu iLearning Plus Berbasis Gamification Sebagai Media Pembelajaran Jarak Jauh Pada Perguruan Tinggi” dilakukan di Raharja Enrichment Centre (REC) pada Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang.

Sistematikan Penulisan

Penulisan terbagi menjadi 5 (lima) Bab dan setiap bab terbagi dalam sub bab-sub bab dengan urutan pembahasan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Didalam penulisan bab I berisi tentang latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, dan sistematika penulisan

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori yang berupa pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku yang berkaitan dengan penyusunan laporan skripsi serta beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian.

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat Perguruan Tinggi Raharja, struktur organisasi, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, analisa proses, sistem yang berjalan, serta alternatif pemecahan masalah dan user requirement yang terdiri dari 4 (empat) tahap elisitasi, yaitu Elisitasi Tahap I, Elisitasi Tahap II, Elisitasi Tahap III dan Tahap Final Draft.

BAB IV HASIL PENELITIAN

Didalam bab IV Penulis menguraikan sistem yang akan diusulkan, diagram rancangan sistem, rancangan basis data yang terdiri dari spesifikasi basis data, flowchart Sistem, yang diusulkan, rancangan prototype, tampilan layar, konfigurasi sistem yang berjalan, testing, evaluasi, implementasi, dan estimasi biaya.

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan penutup yang berisi kesimpulan dari hasil analisa dan rancangan sistem yang dilakukan serta saran-saran terhadap sistem yang diusulkan.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

BAB III

ANALISA SISTEM BERJALAN

Analisa Perusahaan

Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja

Dengan semakin semaraknya Perguruan Tinggi yang terdapat didaerah Kota Tangerang khususnya dalam bidang komputer namun hal semua masih belum dapat terpenuhi oleh kebutuhan masyarakat luas didalam memperoleh data dan informasi secara dalam setiap bidang.

Di era Globalisasi pada saat ini dunia komputer serta berbagai alat canggih yang serba otomatis dan lain sebagainya dalam dunia perkantoran, dalam sebuah instansi pemerintah maupun swasta dan itu semua terjadi sangat cepat perkembangannya, sehingga selalu berubah (update) setiap waktu. Oleh karena itu, lahirlah Perguruan Tinggi Raharja dalam pendiriannya mempunyai misi untuk ikut membantu program pemerintah dalam upaya mencerdaskan kehidupan bangsa Indonesia serta meningkatkan Sumber Daya Manusia (SDM) dalam menghadapi era globalisasi.

Telah menjadi tekad para pendiri Perguruan Tinggi untuk membantu pemerintah dan masyarakat kota Tangerang dala pendirian Kota Tangerang dalam pendirian Perguruan Tinggi Raharja yang diselenggarakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara (YRI) dan merupakan pendidikan yang terbaik dalam bidang pendidikan komputer.

Arti Nama Raharja

Raharja Kata ini diinspirasikan dari motto kota dan kabupaten Tangerang, yaitu “Bhakti Karya Adhi Kerta Raharja” dan “Setya Karya Kerta Raharja” yang berarti “kesejahteraan” yang dalam arti luasnya adalah keinginan dan niat para pendiri untuk membantu pemerintah ikut serta dalam membangun masyarakat yang sejahtera melalui penguasaan dibidang teknologi informasi dan komputer. Sedangkan Raharja sendiri memiliki motto “Get The Better Future By Computer Science”(meraih sukses yang gemilang dengan ilmu komputer):

  1. Log Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Gambar 3.1. Logo Perguruan Tinggi Raharja
    Sumber: http://raharja.ac.id/acid/tentangraharja/logo_raharja
  3. Pribadi Raharja
  4. Gambar 3.2. Arti Pribadi Raharja
    Sumber:http://raharja.ac.id/acid/tentangraharja/pribadi_raharja
  5. Green Campus Raharja
  6. Gambar 3.3. Arti Green Campus Raharja
    Sumber:http://raharja.ac.id/acid/tentangraharja/GreenCampus_Raharja
  7. Maskot Perguruan Tinggi Raharja
  8. Gambar 3.4. Maskot Raharja
    Sumber: http://raharja.ac.id/acid/tentangraharja/maskot_raharja

    Sejarah Perguruan Tinggi Raharja

    Tahun

    Sejarah

    1994

    Yayasan Nirwana Nusantara mendirikan Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer (LPPK) Raharja yang diresmikan oleh Walikota Tangerang pada waktu itu Drs.H.Djakaria Machmud dan lembaga inilah yang mempelopori penggunaan operating system Windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya.

    1999

    Berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika dengan diresmikan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia No:56/D/O/1999, dengan menyelenggarakan Jurusan Manajemen Informatika (MI) jenjang D3.

    2000

    AMIK Raharja Informatika menambah Jurusan Teknik Informatika (TI) dan Komputerisasi Akuntansi (KA) berdasarkan Surat Keputusan Koordinasi Perguruan Tinggi Swasta Wilayah IV Nomor:3024/004/KL/1999, AMIK Raharja Informatika secara resmi menyelenggarakan program Diploma I (D1) dengan gelar Ahli Pratama,Diploma II (D2) dengan gelar Ahli Muda, dan Diploma III (D3) dengan gelar Ahli Madya.

    2001

    Terwujudlah Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Nomor: 74/D/O/2001, STMIK Raharja menjadi Perguruan Tinggi Komputer yang memiliki program studi terlengkap di Propinsi Banten.

    2002

    AMIK Raharja Informatika mendapatkan status Akreditasi B untuk Jurusan Manajemen Informatika (MI) berdasarkan Surat Keputusan Badan Akreditasi Nasional-Perguruan Tinggi (BAN-PT) Nomor: 003/BAN-PT/AK-1/DPL/IV/2002.

    2006

    Dengan tekad yang bulat dan keyakinan untuk mempunyai harapan bahwa kini Program Studi yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan predikat terakreditasi,yaitu Strata Satu Program Studi Sistem Informasi No.SK.002/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai "314" mendapatkan peringkat "B" dan Teknik Informatika No.SK.001/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai "335" mendapatkan peringkat "B".

    2007

    Terakreditasi Program Studi Sistem Komputer Strata Satu No.SK.019/BAN-PT/Ak-X/S1/VIII/2007 dengan nilai "352" mendapatkan peringkat "B",untuk Diploma Tiga Program Studi Manajemen Informatika No.SK.006/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/VII/2007 dengan nilai "320" mendapatkan peringkat "B". Teknik Informatika No.SK.017/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/XII/2007 dengan nilai "358" mendapatkan peringkat "B".

    2008

    Pada tahun ini Program Studi Diploma Tiga, yaitu Komputerisasi Akuntansi No.SK.019/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/I/2008 dengan nilai "381" mendapatkan peringkat "A".Kini seluruh Program Studi yang ada pada AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja statusnya telah terakreditasi.

    2009

    Pada tahun ini Perguruan Tinggi Raharja berhasil dalam Verifikasi dan Tersertifikasi ISO 9001:2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja) dari Lloyd Register Quality Assurance (LRQA-UKAS). Untuk menambah wawasan dibidang IT serta memperkenalkan AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja terhadap dunia luas, pada tahun 2009 diselenggarakan International Conference on Creative Communication and Innovative Technology 2009 (ICCIT) yang diikuti oleh para kandidat Doktor dibidang IT dari dalam dan luar negeri.Dan pada tahun ini pun Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan penghargaan Juara II tingkat Provinsi Banten untuk Kategori Penghijauan dan Kebersihan.

    2011

    Pada tahun ini Program Studi Teknik Informatika Jenjang Sarjana sesuai dengan SK BAN-PT 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011 mendapatkan peringkat "B" dan pada tahun yang sama Program Studi Sistem Informasi jenjang Sarjana sesuai dengan SK BAN-PT 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011 mendapatkan peringkat "B". Untuk meningkatkan mutu pembelajaran, Perguruan Tinggi Raharja membuat terobosan baru dengan membuka perkuliahan iLearning.

    2012

    Pada tahun ini Program Studi Diploma Tiga Manajemen Informatika sesuai dengan SK BAN-PT No. SK.019/BAN-PT/Ak-XII/Dpl-III/III/2012 dengan nilai mendapatkan peringkat "A". Perguruan Tinggi Raharja terus berupaya menyiapkan sarana penunjang kebutuhan Infornasi dan pengembangan Teknologi Informasi guna mendukung layanan Civitas Perguruan Tinggi Raharja, atas dedikasi ini Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan penghargaan TESCA 2012, peringkat 60 besar perguruan tinggi skala nasional.

    2013

    Upaya untuk menjaga mutu, dengan diperolehnya ISO 9001:2008 pada tahun 2009 dan renewal tahun 2013 dengan Approval Certificate No: JKT6007007. Pada Tahun ini Perguruan Tinggi Raharja memperoleh penghargaan TESCA 2013, peringkat 3 besar kategori Sekolah Tinggi skala nasional.

    2014

    Pada tahun ini diselenggarakan MMSP 2014 di Perguruan Tinggi Raharja. MMSP 2014 merupakan workshop Internasional ke-16 Multimedia Signal Processing yang diselenggarakan oleh IEEE Signal Processing Society pada tanggal 22 – 24 September 2014. Pada tahun ini Perguruan Tinggi Raharja membuka perkuliahan iLearning Plus dan kelas Executive dengan memberikan kesempatan kepada masyarakat yang ingin bergabung bersama Perguruan Tinggi Raharja karena keterbatasan waktu kuliah.

    2015

    1.Akreditasi Institusi Perguruan Tinggi (AIPT) dengan Peringkat B, Oktober 2015.

    2.Kerja sama dengan Sun Moon University, Korea, yang dituangkan dalam Memorandum of Understanding untuk kerja sama dalam bidang Pendidikan, Riset, dan Pertukaran Budaya, Oktober 2015.

    3.Renewal Sertifikasi ISO 9001:2008 Ketiga, Nopember 2015.

    2016

    1.Pada tahun ini adanya pembentukan TUK (Tempat Uji Kompetensi) Raharja, telah ditanda tangani MoU (Memorandum of Understanding) antara LSP INFORMATIKA (Lembaga Sertifikasi Profesi) dengan PERGURUAN TINGGI RAHARJA pada tanggal 5 Februari tentang PROGRAM PEMBENTUKAN DAN PENYELENGGARAAN TEMPAT UJI KOMPETENSI (TUK) PERGURUAN TINGGI RAHARJA, Nomor : 003/MOU/LSP-INFORMATIKA-PT/II/2016. 2.Visitasi Akreditasi S1 – Sistem Informasi.

    Tabel 3.1 Sejarah Perguruan Tinggi Raharja Tahun 2008-2015
    Sumber: http://raharja.ac.id/
    1. Program Studi Diploma III (D3)
    2. Tabel 3.2 Program Studi Diploma III (D3)
    3. Program Studi Strata Satu (S1)
    4. Tabel 3.3 Program Studi Strata Satu (S1)
    5. Jurusan / Program Studi PASCASARJANA
    6. Tabel 3.4 Jurusan / Program Studi PASCASARJANA

      Visi, Misi dan Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

      Visi dan Misi Perguran Tinggi Raharja

      Visi Perguruan Tinggi Raharja adalah menjadi perguruan tinggi swasta yang secara berkesinambungan meningkatkan kualitas pendidikannya, memberikan pelayanan dalam menciptakan sumber daya manusia yang tangguh, memiliki daya saing tinggi dalam era kompetisi globalisasi, terutama dibidang teknologi informasi dan komputer. Menjadikan pribadi raharja sebagai sumber daya manusia terampil dan ahli, mampu bersaing dalam dunia bisnis maupun non bisnis, menghasilkan tenaga intelektual dan profesional, serta mampu berkembang dalam cakrawala yang lebih luas.

      Untuk mencapai visi yang digariskan, Raharja senantiasa akan berupaya untuk melaksanakan misinya sebagai berikut:

      1. Menyelenggarakan pendidikan komputer (Sistem Informasi, Teknik Informatika dan Sistem Komputer) yang menghasilkan lulusan bermoral, terampil, dan kreatif serta memiliki daya saing tinggi di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi informasi.
      2. Menyelenggarakan program-program penelitian dan pengembangan guna menghasilkan keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan akademis dengan kebutuhan pembangunan sosial-ekonomi dan industri Indonesia, serta mengantisipasi semakin maraknya globalisasi kehidupan masyarakat.
      3. Melaksanakan dan mengembangkan program-program pengabdian kepada masyarakat melalui inovasi di bidang ilmu pengetahuan, teknologi dan seni yang bermanfaat bagi kemajuan bangsa Indonesia, khususnya ilmu pengetahuan dan teknologi informasi.
      4. Melangsungkan kerjasama dengan berbagai pihak, baik dari dalam maupun luar negeri, sehingga ilmu dan teknologi yang diberikan selalu mutakhir serta dapat diterapkan secara berhasil guna dan tepat guna. Visi dan misi di atas, dipahami dan didekati dengan kesadaran komitmen pada kualitas yang menjadi target dalam manajemen dan sistem pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja. Kualitas sebagai suatu dimensi yang merupakan bagian dari apa yang disebut “Total Qualitas Manajemen”. Konsep berpikir kualitas terdiri dari : performance (kinerja), feature (fasilitas), durability (daya tahan), reliability (kehandalan), conformity (kesesuaian), esthetic (keindahan), dan easy to be repaired (kemudahan perbaikan). Ketujuh elemen itu merupakan perhatian utama manajemen dan sistem pendidikan Perguruan Tinggi Raharja yang dituangkan dalam ISO9001 : 2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja).
      Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

      Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan dapat menerapkan, mengembangkan serta memperluas informatika dan komputer secara profesional.

      1. Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informatika dan komputer, yang hasilnya dapat diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat di lapangan.
      2. Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilannya dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat
      3. Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilannya dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat.

      Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

      Struktur organisasi merupakan suatu susunan dan bagian antara bagian satu dengan yang lain serta posisi yang terdapat pada suatu organisasi atau perusahaan dalam menjalankan kegiatan operasional untuk mencapai suatu tujuan yang diharapkan Struktur organisasi menggambarkan dengan jelas pemisahan setiap pekerjaan antar yang satu dengan yang lain dan bagaimana hubungan aktivitas dan fungsi yang dibatasi. Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha untuk menunjukkan kerangka – kerangka hubungan diantara fungsi, bagian–bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukkan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi. Struktur organisasi pada Perguruan Tinggi Raharja disusun demi menunjang kelancaran setiap kegiatan yang sedang berjalan. Adapun bagan struktur organisasi pada Perguruan Tinggi Raharja adalah sebagai berikut:

      Gambar3.5. Stuktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

      Visi dan Misi Manajemen

      Visi Manajemen Tahun Akademik 2015-2016

      Pada tahun 2020 Perguruan Tinggi Raharja siap menjadi pelopor dibidang keilmuan yang berbasis IT dan membuka ruang bagi Lulusan yang berprestasi mendapatkan kesempatan mengembangkan keilmuannya pada tingkat lanjutan serta turut memfasilitasi memasuki dunia kerja pada Perusahaan di tingkat ASEAN.

      Misi Manajemen Tahun Akademik 2015-2016

      Manajemen Kampus siap mengawal dan memfasilitasi seluruh program Kerja yang dilaksanakan oleh Direktur AMIK dan Ketua STMIK Raharja mulai dari peningkatan mutu akademik sampai dengan pengembangan program kerja sesuai Renstra yang telah ditetapkan dalam Rapat Kerja Manajemen dengan Yayasan.

      Prinsip Dasar Raharja

      Terdapat 10 Prinsip Dasar Manajemen Kampus Perguruan Tinggi Raharja, yaitu sebagai berikut:

      1. Bekerja Ikhlas Dilandasi Keimanan yang Kuat
      2. Bekerja Semangat Dilandasi Kesehatan yang Prima
      3. Bekerja Jujur Dilandasi Sikap Saling Keterbukaan
      4. Bekerja Maksimal Dilandasi Tanggung Jawab
      5. Bekerja Konsisten Dilandasi Amanah
      6. Bekerja Percaya Diri Dilandasi Keilmuan
      7. Bekerja Disiplin Dilandasi Ingin Perubahan
      8. Bekerja Inovatif Dilandasi Rasa Ingin Maju
      9. Bekerja Teliti Dilandasi Pengakuan
      10. Bekerja Tim Dilandasi Rasa Kebersamaan

      Tugas dan Tanggung Jawab

      1. Presiden Direktur
      2. Tabel 3.5. Presiden Direktur
      3. Direktur
      4. Tabel 3.6. Direktur
      5. Pembantu (Bidang Akademik)
      6. Tabel 3.7. Pembantu (Bidang Akademik)
      7. Pembantu Direktur II (Administrasi)
      8. Tabel 3.8. Pembantu Direktur II (Administrasi)
      9. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)
      10. Tabel 3.9. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)
      11. Asisten Direktur Akademik
      12. Tabel 3.10. Asisten Direktur Akademik
      13. Kepala Jurusan
      14. Tabel 3.11. Kepala Jurusan
      15. Asisten Direktur Finansial
      16. Tabel 3.12. Asisten Direktur Finansial
      17. Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)
      18. Tabel 3.13. Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)
      19. Asisten Direktur Operasional(ADO)
      20. Tabel 3.14. Asisten Direktur Operasional (ADO)
      21. Registrasi Perkuliahan dan Ujian(RPU)
      22. Bagian registrasi perkuliahan dan ujian terdiri dari dua bagian yaitu :

      • Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

      • Tabel 3.15. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)
      • Perkuliahan dan Ujian (RPU)

      • Tabel 3.16. Perkuliahan dan Ujian (PU)

      Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

      Analisis Sistem Berjalan

      Proses yang belajar mengajar saat ini untuk konsentrasi iLearning Plus masih belum maksimal. Dimana sistem yang ada walaupun sudah terdapat iDu (iLearning Education) masih banyak mahasiswa yang menyiayiakan waktu belajar sehingga bayaknya mahasiswa/i yang telat dalam mengerjakan tugas (Missing) namun mahasiswa juga jarang untuk membuka setiap materi pembelajaran sehingga membuat mahasiswa selalu bertanya kepada dosen yang bersangkutan atau dengan mahasiswa lain padahal disetiap tugas terdapat penjelasan dari setiap materi pembelajaran (lessons). Membuat dosen harus memberikan perpanjang assignment dengan sia-sia tanpa mahasiswa/i tersebut berusaha untuk meminta perpanjang (due date) dari waktu yang telah ditentukan. Adapum penjelasan lebih rici mengenai sistem yang sedang berjalan terdapat pada Unified Modelling Language (UML).

      Prosedur Sistem Yang Berjalan

      Proses pembelajaran yang berjalan saat ini pada konsentrasi iLearning Plus di Perguruan Tinggi Raharja yaitu mahasiswa/i dan dosen sama-sama login pada idu.ilearning.co kemudian dosen memberikan code class melalui Millis iLearning Plus, lalu mahasiswa enroll class, dosen uplode materi pertemuan (Lessons), mahasiswa membaca materi yang telah di uplode oleh dosen berupa pdf, doct dan lainnya. Namun dosen memberikan tugas oleh mahasiswa, kemudian mahasiswa mengerjakan tugas, dan dosen memberikan nilai (Grade) kepada mahasiswa/i yang telah mengerjakan tugas dengan tepat pada waktu yang telah ditentukan, setelah selesai mahasiswa/i dan dosen sama-sama log out.

      Rancangan Prosedur Sistem Yang Berjalan

      Untuk menganalisa sistem berjalan, penelitian ini menggunakan Flowchart dan Unified Modelling Language (UML) untuk menggambarkan rancangan prosedur dan proses yang berjalan saat ini yaitu sebagai berikut :

      Flowchart Sistem yang Berjalan
      Gambaran 3.6 Flow chart yang berjalan

      Dapat dijelaskan dari gambar 3.6. flowchart sistem yang berjalan pada pembelajaran iLearning Plus. Binaan nya yang saat ini sedang berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja saat ini yaitu:

      1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “start” dan “finish” pada aliran proses flowchart program pada pembelajaran iDu iLearning Plus.
      2. 2 (dua) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu: "uplode mataeri pembelajaran dan give assignment”.
      3. 5 (lima) simbol proses yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang dilakukan oleh komputer. Simbol proses tersebut adalah “halaman awal idu.ilearning.co, mahasiswa mengikuti perkuliahan, mahasiswa mempelajari materi perkuliahan, mahasiswa submite assignment, dosen grade assignment.
      4. 1 (satu) simbol decision, yang menyatakan sebagai simbol untuk menunjukkan sebuah langkah pengambilan suatu keputusan untuk melakukan “login”
      Use Case Diagram Sistem Berjalan

      Untuk menganalisa sistem yang berjalan pada peneliti ini digunakan program Visual Paradigma untuk menggambarkan use case diagram, activity diagram dan sequence diagram.

      Gambaran 3.7 Use case diagram sistem yang berjalan

      1. Usecase : Login iDu iLp

      2. Actor : Dosen dan Mahasiswa

        Deskripsi : Dosen dan Mahasiswa login pada idu.ilearning.co

      3. Usecase : Uplode materi perkuliahan

      4. Actor : Dosen

        Deskripsi : Dosen uplode mataeri kedalam lessons idu class

      5. Usecase : Memberikan Tugas

      6. Actor : Dosen

        Deskripsi : Dosen memberikan tugas kepada mahasiswa

      7. Usecase : Memberikan nilai (Grade)

      8. Actor : Dosen

        Deskripsi : Dosen memberikan Gread assignment mahasiswa

      9. Usecase : Enroll class

      10. Actor : Mahasiswa

        Deskripsi : Mahasiswa melakukan enroll class

      11. Usecase : Tab Lessons

      12. Actor : Mahasiswa

        Deskripsi : Mahasiswa masuk kedalam tab lessons

      13. Usecase : Mempelajari materi

      14. Actor : Mahasiswa

        Deskripsi : Mahasiswa mempelajari materi yang diuplode oleh dosen

      15. Usecase : Mengerjakan Tugas

      16. Actor : Mahasiswa

        Deskripsi : Mahasiswa mengerjakan tugas perkuliahan

      17. Usecase : Mendapat Nilai

      18. Actor : Mahasiswa

        Deskripsi : Mahasiswa mendapatkan nilai setelah mengerjakan tugas

      19. Usecase : log out

      20. Actor : Dosen dan Mahasiswa

        Deskripsi : Dosen dan mahasiswa sama-sama log out

      Activity Diagram Sistem Yang Berjalan

      Activity Diagram ini untuk menggambarkan tata urutan proses aliran aktifitas yang terdapat pada proses belajar mengajar pada konsentrasi iLearning. Dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dijalankan dan memodelkan hasil dari action tersebut.

      Gambaran 3.8 Activity diagram sistem yang berjalan

      Berdasarkan Gambar 3.8 Activity Diagram Proses Belajar Mengajar yang berjalan terdapat :

      1. Initial Node, sebagai objek yang diawal
      2. Action yang mencerminkan proses belajar yang berjalan.
      3. Final State, sebagai objek yang diakhiri
      Sequence Diagram Sistem yang Berjalan
      Gambaran 3.9 Squence diagram yang berjalan

      Dari keterangan analisa sistem yang berjalan dapat digambarkan dengan sequence diagram, sehingga dengan diagram ini dapat menggambarkan pergerakan sebuah objek dan pesan yang terjadi di dalam sistem penyampaian informasi.

      Analisa Sistem Berjalan

      Metode Analisa SWOT

      Penelitian ini menggunakan metode analisa SWOT untuk mengevaluasi kekuatan (Strengths), kelemahan (Weakness), Peluang (Opportunities), dan ancaman (Threats) pada sistem yang mampu menyampaikan informasi yang diinginkan pada Perguruan Tinggi Raharja yang dapat dilihat pada Tabel 3.17 dibawah ini:

      Tabel 3.17 Analisa SWOT

      Berdasarkan identifikasi SWOT yang telah dilakukan, selanjutnya dilakukan analisa untuk mencari strategi dengan menggunakan matriks SWOT. Matriks SWOT ini dapat menggambarkan secara jelas bagaimana peluang yang tersedia menggunakan (strategi S-O) dan menggunakan kekuatan yang dimiliki untuk mengatasi suatu ancaman dengan menggunakan (strategi S-T) dan dianalisis pula strategi untuk mengurangi kelemahan yang dimiliki untuk meraih peluang yang ada menggunakan strategi (W-O) serta mengatasi ancaman yang ada dengan menggunakan (strategi W-T). Matriks SWOT dapat dilihat pada Tabel 3.18 dibawah ini:

      Tabel 3.18 Matriks SWOT

      Analisa Masukan, Analisa Proses, Analisa Keluaran

      Analisa Masukan
      1. Analisa Masukan
      2. Analisa masukan merupakan penguraian masalah yang dilakukan terhadap semua data/informasi yang berfungsi sebagai data input sehingga menghasilkan proses:
      • Nama Masukan  : Account Rinfo

      • Fungsi  : Sebagai alat untuk masuk ke iDu

      • Sumber  : Mahasiswa dan Dosen

      • Media  : SSO

      • Distribusi  : iDu ke mahasiswa

      • Frekuensi  : Satu semester

      • Keterangan  : Setiap mahasiswa yang akan mengikuti pembelajaran online harus melakukan login ke iDu melalui SSO

      Analisa Proses

      Analisa proses merupakan penguraian yang dilakukan pada proses sebagai suatu hasil respect balik karena adanya data input di dalam proses inilah semua data/informasi yang masuk akan diolah dengan menggunakan pengolahan sistem yang ada :

      1. Nama Masukan  : Classes
      2. Masukan  : Enroll Class
      3. Keluaran  : Join kelas
      4. Ringkasan Proses  : Proses ini akan menghasilkan mahasiswa enroll kelas yang nantinya akan join atau tergabung kedalam kelas
      Analisa Keluaran

      Analisa keluaran merupakan penguraian masalah yang dilakukan pada hasil dari keseluruhan proses yang terjadi dari mulai penginputan data sampai terjadi proses pengolahan data melalui sistem pengolahan data yang ada:

      1. Nama Keluaran  : Lesson
      2. Fungsi  : Penyajian materi dan video pembelajaran
      3. Media  : PDF, Rinfo Drive, Power Point, Video Pembelajaran
      4. Keterangan : Lesson digunakan untuk mahasiswa sebagai bahan pembelajaran untuk memahami matakuliah tersebut.

      Permasalahan Yang Dihadapi dan Altetrnatif Pemecahan Masalah

      Permasalahan Yang Dihadapi

      Berdasarkan beberapa metode yang dilakukan diantaranya seperti wawancara terhadap stakeholder, penyebaran kuisioner gamification pembelajaran media aplikasi iDu melalui Rinfo Form kepada mahasiswa. Di dapat beberapa masalah yang dihadapi :

      Dengan adanya iDu iLearning Plus mahasiswa bisa langsung melakukan proses pembelajaran dimanapun dan kapanpun yang diinginkan, dan dapat melihat materi atau bahan ajar serta mengerjakan tugas dimana saja, namun mahasiswa masih banyak yang kurang aktif dalam mengerjakan Assignments atau tugas-tugas yang sudah diberikan oleh dosen seringkali mahasiswa tidak langsung mengerjakan dan menyelesaikannya, namun mengakibatkan, assignment menjadi missing karena melewati batas due date dari waktu yang sudah ditentukan oleh dosen yang pada akhirnya assignment yang sudah diberikan tidak dikerjakan oleh mahasiswa karena sudah melewati batas due date dari waktu yang ditentukan oleh dosen.

      Mahasiswa yang mengerjakan assignment diawal dan diakhir tidak memiliki pembeda terhadap nilai yang diberikan, artinya mahasiswa yang submit atau mengerjakan assignment diawal dan diakhir memiliki kesempatan yang sama dalam mendapatkan nilai, serta mahasiswa yang sering membuka materi pertemuan 1 sampai 14 tidak perbedaan apa mahasiswa tersebut membaca atau tidak. Sehingga membuat suasana belajar menjadi sangat monoton tidak adanya kompetisi di dalam kelas,membuat suasana didalam class seperti membosankan.

      Pemeriksaan kelas belum berjalan dengan semestinya. Sehingga masih terdapat beberapa kelas yang terdapat permasalahan, kekurangan dan ketidaklengkapan pada kelas tersebut yaitu mencakup kesiapan administratif yaitu SAP, Silabus, Modul Pertemuan, assignment UAS, UTS, Quiz, dan untuk interaksi mahasiswa yaitu dilakukannya pengecekan melalui milis email dan form diskusi yang terdapat di iDu iLearning Plus. Sehingga perkuliahan belum berjalan dengan seoptimal mungkin.

      Pengecekan user student juga belum dilakukan. Sebanyak 142 student yang terdaftar di iDu dan sebanyak 50 student tetapi tidak pernah login di iDu, tidak melakukan aktivitas, terdapat data double pada user, serta tidak adanya kelasnya pada user student di dalam sistem perkuliahan tersebut dibiarkan begitu saja. Seperti user yang sudah menjadi alumni, mahasiswa yang sedang mengambil cuti perkuliahan, mungkin tidak akan menggunakan iDu iLearning Plus lagi.

      Alternatif Pemecahan Masalah

      Setelah dialkukannya pengamatan serta penelitian dari beberapa masalah yang dihadapi pada, sistem yang berjalan belum dapat menghasilkan proses pembelajaran yang optimal sehingga memberikan 3 alternative pemecahan masalah dari masalah yang dihadapi yaitu sebagai berikut:

      1. Menerapkan teknik gamification melalui media pembelajaran dalam iDu terdapat pada 4 kelas, yaitu diantaranya :
        • Pengantar Teknologi Informasi dengan kode kelas PL102Z, sebanyak 2 mahasiswa

        • Sistem Terdistribusi dengan kode kelas SK104Z, sebanyak 4 mahasiswa

        • Kecakapan Antarpersonal dengan kode kelas MJ201Z, sebanyak 2 mahasiswa

        • Aljabar Linier dengan kode kelas kode kelas MT103Z, sebanyak 2 mahasiswa

        Dengan teknik gamification yang diterapkan melalui media aplikasi iDu, dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, memacu dan mendongkrak semangat belajar mahasiswa, dan merubah perilaku mahsiswa ke arah yang lebih prositif.

      2. Dalam penerapan teknik gamification di dalam assignment pada media aplikasi iDu dapat meminimalisir assignment yang missing dan tumpukan assignment yang harus dikerjakan dan diselesaikan oleh mahasiswa. Meningkatkan akselerasi pada saat submit assignment tanpa harus menunda assignment yang diberikan. Terciptalah suatu kompetisi yang dapat memacu atau mendongkarak semangat belajar mahasiswa.
      3. Dengan dilakukannya pengecekan kelas yang aktif pada iDu iLearning Plus dapat mengetahui kesalahan pada kelas tersebut serta dapat meminimalisir kesalahan, kekurangan dan ketidaklengkapan dalam kelas yang dilakukan pemeriksaan tersebut. Kemudian dibuatnya laporan pengecekan kelas tersebut melalui Rinfo Sheet yang nantinya akan di share keseluruh dosen yang mengampu kelas yang dilakukan pengecekan tersebut. Sehingga kegiatan perkuliahan dapat berjalan dengan optimal.
      4. Dengan dilakukannya pengecekan user student dapat meminimalisir account user yang sudah tidak menggunakan account iDu iLearning Plus. Dengan dibuatnya 4 kriteria terminate iDu iLearning Plus, yaitu :

      Setelah dilakukan pengecekan, kemudian dilakukan komunikasi kepada student yang terkena terminate melalui Remainder kepada user tersebut melalui email.

      User Requirement

      Elisitasi Tahap 1

      Elisitasi I merupakan data yang diperoleh dari hasil pengumpulan data dengan melakukan observasi dan wawancara langsung mengenai kekurangan dari sistem yang sedang berjalan dan kebutuhan sistem yang belum terpenuhi. Wawancara pada elisitasi ini dilakukan bersama stakeholder dengan menghasilkan 60 (enam puluh) kebutuhan functional dan 10 (sepuluh) kebutuhan non functional.

      Elisitasi Tahap 2

      Elisitasi tahap II merupakan hasil klasifikasi dari tahap elisitasi I berdasarkan metode MDI. Metode tersebut bertujuan untuk memisahkan antara rancangan yang penting dan memang harus ada dalam pembuatan sistem yang baru serta rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

      Berikut ini adalah penjelasan mengenai metode MDI yang dipakai dalam elisitasi tahap II:

      a. M pada metode MDI yaitu disebut Mandatory (penting). Artinya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan saat pembuatan sistem yang baru.

      b. D pada metode MDI yaitu disebut Desirable. Artinya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut ada untuk pembentukan sistem yang baru maka akan membuat sistem tersebut menjadi sempurna.

      c. I pada metode MDI yaitu disebut Inessential. Artinya, requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

      Berikut ini adalah tabel 4.22 yang berisikan elisitasi tahap II berdasarkan klasifikasi metode MDI. Pada elisitasi tahap II ini berisikan 60 (enam puluh) kebutuhan functional dan 10 (sepuluh) kebutuhan non functional.


      Keterangan:

      M (Mandatory) : Penting

      D (Desirable) : Tidak Terlalu Penting

      I (Inessential) : Tidak Mutlak Ada


      Elisitasi Tahap 3

      Elisitasi Tahap 3

      Elisitasi tahap III merupakan pengklasifikasian dari elisitasi tahap II dengan mengeliminasi semua requirement yang pilihannya I (Inessential) pada metode MDI. Dan tahap selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE seperti keterangan berikut:

      a. T (Technical), artinya adalah bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

      b. O (Operational), artinya adalah bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

      c. E (Economic), artinya adalah berapa biaya yang diperlukan untuk membangun requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

      Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi 3 (tiga) option, diantaranya:

      a. H (High), artinya sulit untuk dikerjakan, teknik dan pemakaiannya pun sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus di eliminasi.

      b. M (Middle), artinya mampu untuk dikerjakan.

      c. L (Low), artinya mudah untuk dikerjakan.

      Berikut ini adalah tabel 4.23 yang berisikan elisitasi tahap III berdasarkan klasifikasi metode TOE. Pada elisitasi tahap III ini menghasilkan 30 (tiga puluh) kebutuhan functional dan 5 (sepuluh) kebutuhan non functional.

      Tabel 3.19
      Elisitasi Tahap III

      Functional
      No. Analisa Kebutuhan: T O E
      Saya ingin sistem dapat: L M H L M H L M H
      1. Memiliki 1 class template gamification





      2. Terdapat Gamification didalam class iDu iLearning Plus





      3. Terdapat 4 class yang sudah menggunakan gamification





      4. Mendapatkan notification point gamification melalui mail mahasiswa





      5. Terdapat tampilan leardboard pada class iDu ilearning Plus





      6. Membuat 3 bannar untuk dijadikan portal pada tampilan idu ilp





      7. Terdapat Reward Point pada class iDu iLearning Plus





      8. Terdapat Terminate Account User yang Tidak Aktif pada iDu iLearning Plus





      9. Terdapat Post School Announcement untuk memberikan informasi seputar kampus





      10. Memiliki tampilan menu tabs welcome pada 4 class gamification pada iDu iLearning Plus





      11. Lessons dapat terintegrasi dengan iBooks,pdf, doct





      12. Terkoneksi dengan social media twitter green campus raharja





      13. Terkoneksi dengan social media instagram iLearning+





      14. Melakukan evaluasi dosen sebanyak 15 dosen iLearning Plus





      15. Terkoneksi sosial media twitter green campus raharja





      16. Terdapat jumlah visitor pada akun idu ilearning plus





      17. Menonaktifkan contact administrator agar tidak terdapat spam





      18. Memiliki laporan pengecekan millis iLearning Plus bulan Oktober sebanyak 30 mahasiswa dan dosen





      19. Terdapat tampilan Learbord pada class idu gamification





      20. Memiliki Laporan evaluasi dosen iLearning Plus semester Ganjil TA 2016-2017





      21. Setiap user bisa berkomunikasi dengan cara mention





      22. Mendapatkan notification point gamification melalui mail mahasiswa





      23. Terdapat tampilan add teacher





      24. Memiliki 228 list class iDu iLp





      25. Memiliki fitur jumlah class yang active





      Non Functional
      No. Saya ingin sistem :








      1. Menampilkan 3 banner portal untuk halaman awal iDu iLearning Plus





      2. Memiliki Configure untuk melakukan Publish Class iDu





      3. Memiliki kriteria terminate pada user iDu iLearning Plus





      4. Memiliki laporan pengecekan millis iLearning Plus bulan November sebanyak 30 mahasiswa dan dosen





      5. Prosedur penukaran point gamification dan di coment oleh 5 mahasiswa iLp





      Penyusun


      (Kitab Suci)
      NIM : 1312476562
      Stakeholder


      ( Sugeng Santoso. M.Kom)
      NIP :   006095    


      Keterangan:

      T (Technical) - H (High)

      O (Operational) - M ((Middle()

      E (Economic) - L ((Low()

      Final Draft Elisitasi

      Final draft elisitasi atau yang biasa disebut dengan elisitasi final merupakan suatu bentuk akhir dari tahapan-tahapan elisitasi yang dapat dijadikan sebagai acuan dan dasar-dasar untuk merancang dan membangun sebuah sistem media informasi. Berdasarkan adanya elisitasi tahap III tersebut, menghasilkan requirement final draft guna mempermudah peneliti dalam membuat suatu sistem.

      Tabel 3.22
      Elisitasi Tahap Final

      Functional
      No. Analisa Kebutuhan:
      Saya ingin sistem dapat:
      1. Memiliki 1 class template gamification
      2. Terdapat Gamification didalam class iDu iLearning Plus
      3. Terdapat 4 class yang sudah menggunakan gamification
      4. Mendapatkan notification point gamification melalui mail mahasiswa
      5. Terdapat tampilan leardboard pada class iDu ilearning Plus
      6. Membuat 3 bannar untuk dijadikan portal pada tampilan idu ilp
      7. Terdapat Reward Point pada class iDu iLearning Plus
      8. Terdapat Terminate Account User yang Tidak Aktif pada iDu iLearning Plus
      9. Terdapat Post School Announcement untuk memberikan informasi seputar kampus
      10. Memiliki tampilan menu tabs welcome pada 4 class gamification pada iDu iLearning Plus
      Non Functional
      No. Saya ingin sistem :
      1. Menampilkan 3 banner portal untuk halaman awal iDu iLearning Plus
      2. Memiliki Configure untuk melakukan Publish Class iDu
      3. Memiliki kriteria terminate pada user iDu iLearning Plus
      4. Memiliki laporan pengecekan millis iLearning Plus bulan November sebanyak 30 mahasiswa dan dosen
      5. Prosedur penukaran point gamification dan di coment oleh 5 mahasiswa iLp
      Penyusun


      (Kitab Suci)
      NIM : 1312476562

      Mengetahui

      Pembimbing I


      ( Hani Dewi Ariessanti. M.Kom)
      NID : 12003
      Pembimbing II


      ( Qurotul Aini, S.Kom., M.T.I)
      NID : 14012

      Menyetujui,

      Kepala Jurusan


      (Nur Azizah, M.Akt., M.Kom)
      NIP : 078010
      Stakeholder


      ( Sugeng Santoso. M.Kom)
      NIP : 006095

      BAB IV

      RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

      Rancangan Sistem Usulan

      Untuk menganalisa sistem yang diusulkan, pada penelitian ini digunakan program Visual Paradigm for UML 6.4 Enterprise Edition untuk menggambarkan Use Case Diagram, Activity Diagram, dan Sequence Diagram. Use Case Diagram menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang User dan memfokuskan pada proses komputerisasi.

      Prosedur Sistem Usulan

      Urutan prosedur sistem yang diusulkan untuk pembelajaran jarak jauh menggunakan gamification terdiri dari 4(empat) urutan diantaranya adalah:

      1. Prosedur Membuat Lessons.

        Proses ini dilakukan oleh Dosen iLearning Plus dimana segela bentuk materi perkuliah terdapat pada tab lessons, setelah dosen uplode materi perkuliahan sebanyak 14 pertemuan didalam satu semester kemudian dosen melakukan beberapa configure untuk menambahkan point yang akan didapatkan oleh mahasiswa sehingga dosen dapat memantau setiap mahasiswa yang rajin maupun tidak rajin dalam membaca materi yang sudah diuplode oleh dosen ilearning plus.

      2. Prosedur Membuat Assignment
      3. Proses ini dilakukan oleh Dosen iLearning Plus, segala bentuk tugas dapat diberikan melalui tabs menu assignment yang terdapat didalam iDu class ilearning plus kepada mahasiswa. Dosen menambahkan assignment kemudian melakukan beberapa configure untuk mengatur batas waktu du date awal pada pengerjaan assignment sampai waktu akhir pengerjaan assignment. Sehingga dengan adanya gamification dapat mengetahui mahasiswa yang rajin menggerjakan tugas tepat waktu atau tidak mengerjakan assignment sama sekali.

      4. Prosedur Manambahkan Reward ke dalam Assignment dan lessons pada class iDu iLP.
      5. Dosen dapat menambahan reward berupa point atau badge didalam sebuah lessons yang terdapat 14 materi perkuliahan guna untuk menetahui mahasiswa/I yang rajin membaca didalam setiap pertemuan perkuliahan berjalan dan assignment iDu iLearning Plus yang sudah dibuat berdasarkan tingkat kesulitan dari sebuah assignment iDu iLearning Plus yang diberikan kepada mahasiswa. Dosen dapat menambahkan reward berupa point dan badge ke dalam assignment dan melakukan beberapa pengaturan untuk jumlah point dan badge yang diberikan terhadap sebuah assignment iDu iLearning Plus.

      6. Menerima Notifikasi Reward
      7. Setiap Mahasiswa yang sudah melakukan download atau mempelajari materi perkuliahan serta submit dan menyelesaikan assignment iDu class iLearning Plus secara otomatis akan mendapatkan sebuah notifikasi iDu iLaearning Plus yang berisikan reward, baik reward berupa point dan badge. Notifikasi reward tidak hanya terkirim melalui pesan iDu tetapi sudah terintegrasi dengan email Rinfo mahasiswa.

      Use Case Diagram yang Diusulkan

      Use Case Diagram yang diusulkan ini menggambarkan kebutuhan sistem pada proses belajar mengajar agar lebih interaktif antara dosen dan mahasiswa. Sebuah use case dapat menggambarkan hubungan antara use case dengan actor. Secara umum use case adalah pola perilaku sistem dan ukuran transaksi yang berhubungan yang dilakukan oleh satu actor.

      1. Use case diagaram pada Lessons iDu class pembelajaran iLearning Plus yang diusulkan:
      2. Use Case Diagram mempelajari atau download materi perkuliahan iDu class ilearning Plus yang diusulkan:

        Gambaran 4.1 Use case diagaram pada lessons pembelajaran iDu iLearning Plus

        Use Case Diagram mempelajari atau download materi perkuliahan iDu class ilearning Plus yang diusulkan:

        1. 1 (satu) Sistem Pembelajaran iLearning melalui aplikasi iDu
        2. 2 (dua) actor yang melakukan kegiatan diantaranya: Dosen dan Mahasiswa
        3. 10(sepuluh) use case dilakukan actor-actor tersebut diantaranya: mengunjungi site http://idu.ilearning.co/, login dengan username dan password atau email Rinfo, Membuat class, memberikan kode akses kelas, melakukan enroll class, membuat dan uploade lessons, menambahkan reward ke dalam lessons, download/mempelajari materi perkuliahan (lessons), mendapatkan notifikasi reword lessons pada iDu class iLearning Plus dan logout.
      3. Use Case Diagram Sistem Submit Assignment iDu Class pembelajaran iLearning Plus yang diusulkan
      4. Use Case Diagram sistem Submite Assignment iDu class ilearning Plus yang diusulkan:

        Gambaran 4.2 Use Case Diagram Sistem Submit Assignment iDu Class pembelajaran iLearning Plus yang diusulkan

        Use Case Diagram mempelajari atau download materi perkuliahan iDu class ilearning Plus yang diusulkan:

        1. 1 (satu) Sistem Pembelajaran iLearning melalui aplikasi iDu
        2. (dua) actor yang melakukan kegiatan diantaranya: Dosen dan Mahasiswa
        3. 12 (duabelas) use case dilakukan actor-actor tersebut diantaranya: mengunjungi site http://idu.ilearning.co/, login dengan username dan password atau email Rinfo, Membuat class, memberikan kode akses kelas, melakukan enroll class, membuat assignment, menambahkan reward berupa point dan badge pada assignment diberikan, dosen melakukan Give assignment, mahasiswa mengerjakan tugas dan melakukan submit assignment. mendapatkan notifikasi reword berupa point atau badge jika telah mengerjan tugas pada iDu class iLearning Plus, dosen melakukan grade assignment dan kemudian log out.

        Activity Diagram yang Diusulkan

        Activity Diagram ini untuk menggambarkan tata urutan proses aliran aktifitas yang diusulkan pada proses belajar mengajar pada konsentrasi iLearning Plus dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dijalankan dan memodelkan hasil dari action tersebut.

        1. Activity diagaram pada Lessons iDu class pembelajaran iLearning Plus yang diusulkan:
        2. Activity diagram mempelajari atau download materi perkuliahan iDu class ilearning Plus yang diusulkan:

          Gambaran 4.3 Activity diagram pada lessons pembelajaran iDu iLearning Plus

          Berdasarkan gambar di atas menujukkan activity diagram pada lessons pembelajaran iDu class iLearning Plus diusulkan terdapat:

          1. 1 (satu) initial node, obyek yang diawali.
          2. 2 (dua) vertical swimlane, mencerminkan pihak yang terlibat meliputi: Dosen dan mahasiswa.
          3. 10 (sepuluh) action state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi.
          4. 1 (satu) final state, obyek yang diakhiri
        3. Use Case Diagram Sistem Submit Assignment iDu Class pembelajaran iLearning Plus yang diusulkan.
        4. Activity Diagram sistem Submite Assignment iDu class ilearning Plus yang diusulkan:

          Gambaran 4.4 Activity diagram Sistem Submit Assignment iDu Class pembelajaran iLearning Plus yang diusulkan

          Berdasarkan gambar di atas menujukkan activity diagram sistem submit assignment pada pembelajaran ilearning melalui aplikasi idu yang diusulkan terdapat:

          1. 1 (satu) initial node, obyek yang diawali
          2. 2 (dua) vertical swimlane, mencerminkan pihak yang terlibat meliputi: Dosen dan mahasiswa
          3. 15 (limabelas) action state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi
          4. 1 (satu) final state, obyek yang diakhiri

          Sequence Diagram sistem yang Diusulkan

          1. Squence diagram Lessons iDu class pembelajaran iLearning Plus diusulkan:
          2. Sequence Diagram Sistem Lessons Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi idu.ilearning.co yang Diusulkan:

            Gambaran 4.5 Lessons iDu class gamification yang diusulkan

            Berdasarkan gambar di atas menunjukkan sequence diagram sistem lessons pada pembelajaran iLearning melalui aplikasi iDu yang diusulkan terdapat:

            1. 2 (dua) actor yang melakukan kegiatan diantaranya: Dosen dan mahasiswa.
            2. 1 (satu) Boundary lifeline yang menggambarkan database sistem iDu
            3. 2 (dua) lifeline yang menggambarkan sebagai sistem iDu
            4. 9 (sembilan) message spesifikasi dari komunikasi antar objek yang membuat informasi-informasi aktivitas yang terjadi.
          3. Sistem Submit Assignment iDu Class pembelajaran iLearning Plus diusulkan.
          4. Sequence Diagram Sistem Submit Assignment Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu.iLearning.co yang Diusulkan

            Gambaran 4.6 Sequence Diagram Sistem Submit Assignment Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu yang Diusulkan

            Berdasarkan gambar di atas menunjukkan sequence diagram sistem submit assignment pada pembelajaran iLearning melalui aplikasi iDu yang diusulkan terdapat:

            1. 2 (dua) actor yang melakukan kegiatan diantaranya: Dosen dan mahasiswa.
            2. 1 (satu) Boundary lifeline yang menggambarkan database sistem iDu
            3. 2 (dua) lifeline yang menggambarkan sebagai sistem iDu.
            4. 14 (empat belas) message spesifikasi dari komunikasi antar objek yang membuat informasi-informasi aktivitas yang terjadi.

            Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

            Tabel 4.1 Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

            Flowchart Sistem yang Diusulkan

            Gambar 4.7 Flowchart Sistem yang diusulkan pada pembelajaran iDu class iLearning Plus


            Dapat dijelaskan gambar 4.5 Flowchart sistem yang diusulkan pada pembelajaran iDu class iLearning Plus:

            1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “start” dan “finish” pada aliran flowchart program pada pembelajaran iDu class iLearning Plus
            2. 6 (enam) simbol data,yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya,yaitu: “Input username dan password atau SSO”, “input lessons”, ’add rewordpoint dan badge pada lessons”, “uploade lessons”, “inputassignment” dan “add reword point dan badge pada assignment”
            3. 4 (empat) simbol proses, yang menyatakan suatu tindakan (proses) yang dilakukan oleh komputer, simbol proses tersebut adalah “Halaman dosen http://idu.ilearning.co”, “classes”, “notifikasi award point dan badge pada lessons” dan “notification award point dan badge pada assignment”
            4. 2 (dua) simbol decision, yang menyatakan sebagai simbol untuk menunjukkan sebuah langkah pengambilan suatu keputusan untuk melakukan “login” dan “give assignment”.

            Rancangan Program

            Dalam penerapan gamifikasi pada pembelajaran iLearning melalui media aplikasi iDu maka dibutuhkan rancangan program yang akan memberikan gambaran mengenai apa saja yang ada di dalam sistem dan tata cara penggunaannya. Dalam proses rancangan program ini penulis menggunakan metode HIPO (Hierarchy Input Process Output). HIPO merupakan sebuah metode yang digunakan untuk menggambarkan atau mendokumentasikan terhadap pengembangan sistem yang berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul yang ada di dalam sistem digambarkan oleh fungsi utamanya. Selain itu HIPO dapat digunakan untuk mengkomunikasikan spesifikasi sistem kepada programer melalui proses perancangan. Gambar di bawah ini adalah metode perancangan HIPO yang digunakan sebagai rancangan program iDu.

            Gambaran 4.8 Rancangan program HIPPO Gamification class iDu iLearning Plus

            Berikut ini adalah spesifikasi dari program diantaranya:

            1. Menu Login
              Fungsi program:Digunakan untuk masuk ke dalam sistem iDu
              Hak Akses: Dosen dan Mahasiswa
              Proses Program:

              1. Masuk ke halaman http://idu.ilearning.co
              2. Arahkan kursor ke menu login
              3. Halaman Login iDu akan muncul
              4. Jika berhasil, makauser akan masuk ke dalam halaman utama iDu
            2. Menu Utama
              Nama Program  : Menu Utama.
              Fungsi: Media yang menampilkan menu-menu yang ada di dalam program
              Proses  : Pada menu utama terdapat 16 (enam belas) menu pilihan yaitu :

              1. Home
                Nama Program : Home
                Fungsi :Untuk menampilkan seluruh halaman depan
                Prosesmm:Memasukkan url pada address bar.

              2. Classes
                Nama Program: Classes
                Fungsi :Untuk menampilkan kelas yang diampuh.
                Proses :Pada menu utama, arahkan kursor Classes.

              3. Add
                Nama Program : Add
                Fungsi:Untuk membuat class baru di iDu iLp
                Proses :Pada menu utama, arahkan kursor classes, kemudian pilih add.

              4. Add class
                Nama Programm : Add class
                Fungsi :Untuk memilih jenis class yang akan dibuat.
                Proses :Pada menu utama, arahkan kursor classes, pilih add, kemudian pilih class.

              5. Wellcome
                Nama Program: Wellcome
                Fungsi: Untuk mengetahui tampilan awal kelas
                Proses : Pada menu utama, arahkan kursor welcome

              6. Lessons
                Nama Program: Lessons
                Fungsi : Untuk membuat materi perkuliahan
                Proses : Pada menu utama, arahkan kursor classes, pilih class, kemudian pilih tab menu lessons untuk mengetahui materi perkulahan

              7. Add Lessons
                Nama Program: Add Lessons
                Fungsi: Untuk menambahkan materi perkuliahan
                Proses : Pada menu utama, arahkan kursor classes, pilih class, kemudian pilih tab menu lessons dan pilih menu add untuk menambahkan materi

              8. Uplode Lessons
                Nama Program: uploade Lessons
                Fungsi: Untuk melihat materi perkuliahan sudah sesuai dan diberikan mahasiswa untuk dilakukan download
                Proses : Pada menu utama, arahkan kursor classes, pilih class, kemudian pilih tab menu lessons dan pilih materi yang akan di uploade.

              9. Assignment
                Nama Program : Assignment
                Fungsi:Untuk membuat tugas-tugas perkuliahan.
                Proses :pada menu utama, arahkan kursor classes, pilih class, kemudian pilih tabs menu assignment.

              10. Add Assignment
                Nama Program: Add Assignment
                Fungsi :Untuk Menambahkan assignments atau tugas-tugas kepada mahasiswa.
                Proses :Pada menu utama, arahkan kursor classes, pilih class, pilih tabs menu assignment, kemudian pilih add .

              11. Give assignment
                Nama Programm: Give Assignment
                Fungsi:Untuk memilih jenis assignment yang diberikan kepada mahasiswa.
                Proses:Pada menu utama, arahkan kursor classes, pilih class, pilih tabs menu assignment, pilih add, kemudian pilih salah satu jenis assignment yang akan diberikan kepada mahasiswa.

              12. Completion
                Nama Program : Completion
                Fungsi :Untuk menambahkan reward pada sebuah assignment.
                Proses :Pada menu utama, arahkan kursor classes, pilih class, pilih tabs menu assignment, pilih assignment, kemudian pilih completion.

              13. Add action
                Nama Program : Add Action
                Fungsi:Untuk memilih jenis reward yang akan diberikan melalui sebuah assignment
                Proses:Pada menu utama, arahkan kursor classes, pilih class, pilih tabs menu assignment, pilih assignment, pilih completion, kemudian pilih add action yang erisikan jenis reward.

              14. Award point
                Nama Program  : Award Point
                Fungsi: Untuk menambahkan award point ke dalam sebuah assignment.
                Proses:Pada menu utama, arahkan kursor classes, pilih class, pilih tabs menu assignment, pilih assignment, pilih completion, kemudian pilih add action yang berisikan jenis reward, setelah itu pilih award point.

              15. Award Badge
                Nama Program  : Award Badge
                Fungs: Untuk menambahkan award badge ke dalam sebuah assignment.
                Proses : Pada menu utama, arahkan kursor classes, pilih class, pilih tabs menu assignment, pilih assignment, pilih completion, kemudian pilih add action yang berisikan jenis reward, setelah itu pilih award badge.

              16. leardboard
                Nama Program : leardboard
                Fungsi: untuk mengetahui siapa point yang paling banyak didapatkan
                Proses:Pada menu utama, arahkan kursor classes, pilih class, pilih tabs menu assignment, pilih assignment, pilih completion, kemudian pilih add action yang berisikan jenis reward, setelah itu pilih award badge kemudan pilih wellcome

            Implementasi Sistem yang Diusulkan

            Tampilan Menu Login iDu iLearning Plus

            Gambaran 4.8 tampilan menu login pada iDu iLearning Plus

            Tampilan menu login pada iDu iLearning Plus dapat digunakan jika mahasiswa sudah melakukan Sign up untuk mengetahui username dan password setiap user dan hanya dilakukan satu kali setelah user sudah berhasil melakukan sign up maka dapat dipastikan user dapat melakukan log in, maka user sudah dapat login seperti tampilan gambar diatas dengan menggunakan username dan password atau bisa juga dengan menggunakan SSO (Single Sign On) dan dapat menggunakan button google apps yang terintegrasi dengan email Rinfo, terdapat halaman iDu iLearning Plus yang dinamis dengan berubah-ubah tampilan banner.

            Tampilan Home pada iDu iLearning Plus

            Gambaran 4.9 yang menampilkan home pada iDu iLearning Plus

            Tampilan Home iDu iLearning Plus dapat dikases ketika user berhasil melakukan log in maka user akan berada pada tampilan home iDu seperti pada tampilan gambar di atas pada home iDu. Ketika user berhasil masuk ke dalam tampilan home akan disajikan dengan news terupdate yaitu menampilkan infromasi-informasi seputar perkuliahan yang ada didalam Perguruan Tinggi Raharja. Selain itu mahasiswa dapat melihat beberapa fitur yang ada pada tampilan home seperti calendar, notifikasi mengenai tugas-tugas yang harus diselesaikan dan beberapa fitur lainnya yang dapat memudahkan user dalam mengakses informasi seputar kegiatan proses pembelajaran di dalam iDu iLearning Plus.

            Tampilan Home Class

            Tampilan welcome class iDu iLearning Plus

            Gambaran 4.10 Tampilan welcome class PA102Z pada dosen iLp
            Gambaran 4.11 Tampilan welcome class MT103Z pada dosen iLp
            Gambaran 4.12 Tampilan welcom class UL401Z pada dosen iLp
            Gambaran 4.13 Tampilan welcome class SK140Z pada dosen iLp

            Tampilan Home Class pada PL102Z, UL401Z, MT103Z dan SK140Z merupakan tampilan dosen pada saat berada di dalam home class iDu yang diampuh. Pada tampilan home class iDu menampilkan informasi mengenai seputar pembelajaran di dalam kelas, dosen dapat mendesain tampilan home class semenarik mungkin hingga membuat mahasiswa dapat tertarik untuk mengakses class secara berkala.

            Tampilan Game pada class iDu iLearning Plus

            Gambaran 4.14 Tampilan game class PA102Z pada dosen iLp
            Gambaran 4.15 Tampilan game class UL401Z pada dosen iLp
            Gambaran 4.16 Tampilan game class MT103Z pada dosen iLp
            Gambaran 4.17 Tampilan game class SK140Z pada dosen iLP

            Tampilan game Class pada PL102Z, UL401Z, MT103Z dan SK140Z merupakan tampilan game untuk mengetahui tingkatan atau level apa saja yang akan didapatkan oleh mahasiswa dan terdapat pula tingkatan ppoint maupun badge guna untuk memberikan semangat mahasiswa dalam mengikuti pembelajaran jarak jauh sehingga dosen pun dapat memantau sejauh mana perkuliahan yang berjalan pada iDu class iLearning Plus.

            Tampilan Lesson

            Tampilan Dosen

            Gambaran 4.18 Tampilan Lessons class PA102Z pada dosen iLp
            Gambaran 4.19 Tampilan Lessons class UL401Z pada dosen iLp
            Gambaran 4.20 Tampilan Lessons class MT103Z pada dosen iLp
            Gambaran 4.21 Tampilan Lessons class SK140Z pada dosen iLp

            Tampilan Lesson pada kelas PL102Z, UL401Z, MT103Z dan SK140Z adalah sebuah wadah atau tempat yang dapat dimanfaatkan oleh dosen dalam menyiapkan materi-materi perkuliahan sehingga materi-materi tersebut dapat dijelaskan dan diakses oleh mahasiswa. Sebelum materi diberikan kepada mahasiswa, dosen dapat menambahkan reward pada materi yang dibuat oleh dosen. Berbagai configure dapat dilakukan oleh dosen untuk menambahkan reward point dan badge pada setiap pertemuannya. Sehingga dengan adanya reward point dan badge dalam materi perkuliahan di dalam fasilitas lesson dapat menarik mahasiswa untuk membuka materi dan mempelajari materi pekuliahan secara mandiri.

            Tampilan Mahasiswa

            Gambaran 4.22 tampilan lessons class PA102Z pada mahasiswa iLp
            Gambaran 4.23 Tampilan Lessons class UL401Z pada mahasiswa iLp
            Gambaran 4.24 Tampilan Lessons class MT103Z pada mahasiswa iLp
            Gambaran 4.25 Tampilan Lessons class SK140Z pada mahasiswa iLp

            Tampilan Lesson kelas PL102Z, UL401Z, MT103Z dan SK140Z di mana mahasiswa dapat mengakses materi yang akan dibahas dalam perkuliahan dengan mengunjungi fasilitas lessons yang telah dipersiapkan oleh dosen yang di ampuh di dalam class iDu. Mahasiswa dapat membuka materi perkuliahan yang disajikan dosen secara langsung untuk dipelajari secara mandiri, sebelum dosen menjelaskan materi di depan kelas. Selain itu mahasiswa yang membuka materi perkuliahan dan mempelajari materi yang disajikan dosen akan mendapatkan sebuah reward baik berupa point dan badge, seluruh perolehan point dan badge yang didapatkan oleh mahasiswa baik pada saat melakukan submit assignment dan membuka materi perkuliahan pada tabs lesson akan tercatat pada menu leaderboard.

            Tampilan Assignments

            Tampilan Dosen

            Gambaran 4.26 Tampilan assignment class PA102Z pada dosen iLp
            Gambaran 4.27 Tampilan assignment class UL401Z pada dosen iLp
            Gambaran 4.28 Tampilan assignment class MT103Z pada dosen iLp
            Gambaran 4.29 Tampilan assignment class SK140Z pada dosen iLp

            Tampilan assignment pada PL102Z, UL401Z, MT103Z dan SK140Z adalah fasilitas yang disediakan yang dapat dimanfaatkan dosen untuk membuat atau menyiapkan tugas-tugas perkuliahan yang akan diberikan kepada mahasiswa. Dosen dapat membuat tugas-tugas terlebih dahulu kemudian dapat di give sesuai dengan waktu yang ditentukan berdasarkan pengerjaan tugas-tugas yang diinginkan. Sebelum assignment diberikan kepada mahasiswa, dosen dapat menambahkan reward pada assignment yang dibuat oleh dosen. Berbagai configure dapat dilakukan oleh dosen untuk menambahkan reward point dan badge pada setiap assignment, sebelum assignment diberikan kepada mahasiswa. Sehingga dengan adanya reward point dan badge dalam materi perkuliahan di dalam fasilitas assignments dapat menarik mahasiswa untuk membuka materi dan mempelajari materi pekuliahan secara mandiri sebelum dosen membahas materi perkuliahan di dalam kelas dan juga menjawab setiap assignment yang diberikan tanpa harus menunggu waktu overdue dari setiap assignment yang diberikan.

            Tampilan Mahasiswa

            Gambaran 4.30 Tampilan assignment class PA102Z pada mahasiswa iLp
            Gambaran 4.31 Tampilan assignment class MT103Z pada mahasiswa iLp
            Gambaran 4.32 Tampilan assignment class UL401Z pada mahasiswa iLp
            Gambaran 4.33 Tampilan assignment class SK140Z pada mahasiswa iLp

            Tampilan Assignment pada PL102Z, UL401Z, MT103Z dan SK140Z adalah assignment yang diberikan dosen kepada mahasiswa akan berada pada satu tampilan seperti pada tampilan di atas. Setiap tugas yang diberikan oleh dosen kemudian dikerjakan oleh mahasiswa secara otomatis akan terlihat nilai atau poin selama satu semester. Mahasiswa dapat melakukan submit assignment yang diberikan oleh dosen secara langsung dengan memperhatikan setiap instruksi yang diberikan dalam pengerjaan assignment dan setiap jawaban mengandung 4 unsur diantaranya: pertanyaan, status, keterangan, dan pembuktian. Setelah mahasiswa berhasil menyelesaikan assignment dengan baik akan mendapatkan sebuah notifikasi yang berisikan perolehan jumlah reward point dan badges berdasarkan waktu submit assignment yang ditentukan oleh dosen. Mahasiswa dapat melihat perolehan reward yang sudah dikumpulkan di dalam menu leaderboard pada tabs menu welcome class iDu.

            Konfigurasi Sistem Usulan

            Spesifikasi Hardware

            Perangkat keras merupakan salah satu bagian peting di dalam berjalannya sebuah sistem.Perangkat keras memiliki banyak jenis yang dapat digunakan seperti, PC, Laptop,iPad, Tablet, Handphone, dll semua jenis perangkat lunak tersebut dapat bekerja membantu brainware dalam menggunakan sistem yang dirancang ini. Berikut ini konfigurasi sistem perangkat keras yang dibutuhkan:

            1. Processor : Minimal 2,1 GHz
            2. Monitor  : Minimal VGA
            3. RAM  : Minimal 1 GB
            4. Modem USB : Minimal Kecepatan 14,4 Mbps
            5. Harddisk  : 320 GB

            Spesifikasi Software

            Selain itu hal yang menjadi pendukung berjalannya sebuah sistem adalah Perangkat lunak merupakan penghubung antara instruksi-instruksi yang dibutuhkan oleh brainware untuk menjalankan hardware sehingga dapat menghasilkan informasi yang dibutuhkan. Berikut ini adalah konfigurasi sistem perangkat lunak yang dibutuhkan:

            1. Sistem operasi yang dapat digunakan bisa berupa Windows, Linux, MacOS, iOS, dan Android
            2. Browser yang dapat digunakan antara lain Google Chrome, Safari, Opera Mini, UC Browser, dan Mozila Firefox
            3. Wifi

            Hak Akses (Brainware)

            Dalam suatu sistem yang diusulkan atau dikembangkan yaitu pada sistem pembelakaran jarak jauh yang berupa iDu iLearning plus harus memiliki user untuk menjalankan sistem tersebut, oleh karena itu dibutuhkan 3(tiga) user yang dapat mengakses iDu iLearning plus dianataranya: Admin, dosen dan mahasiswa.

            Strategi

            Strategi merupakan salah satu upaya untuk mencapai sebuah tujuan tertentu pada prose pengembangan suatu sistem. Strategi bersifat kuantitatif sebagai cara untuk menentukan banyaknya pecapaian yang akan dicapai dalam menyelesaikan suatu masalah atau memecahkan permasalahan tersebut. Pembuatan strategi ini berguna bagi penulis sebagai sebuah batasan terhadap beberapa aktifitas yang dapat dikerjakan. Pembahasan strategi ini pun dijadikan sebagai penjabaran dari apa yang sudah dikerjakan secara keseluruhan dan menetapkan setiap butirnya secara satu per satu dengan detail tercantum di dalam final draft elisitasi.

            Didapatkan 15 strategi yang dijadikan sebagai pembuktian atas pencapaian yang telah dilakukan dan sudah tercantum di dalam Final Elisitasi.

            1. Terdapat announcement
              1. Didalam perkuliahan jarak jauh mahasiswa tidak diwajibkan untuk datang kekampus terkecuali sedang UTS dan UAS, mahasiswa kurang informasi seputar kampus jadi perlu adanya sebuah announcement untuk mengetahui seputar informasi yang terdapat dikampus.
              2. Didalam sebuah announcement terdapat informasi berupa batal tambah dengan menggunakan OJRS+, pembayaran dengan sisten GO+, melihat nilai hasil UTS, UAS dan tugas mandiri dapat dilihat pada sistem PEN+, berikut ini announcement yang sudah berjalan untuk informasi seputar kamus serta terdapat like dan koment sebanyak 10 mahasiswa iLearning plus.
              Gambaran 4.34 Terdapat announcement perihal registrasi semester genap 16-17
              Gambaran 4.35 Terdapat like pada announcement sebanyak 10 mahasiswa iLp
              Gambaran 4.36 Terdapat Comment pada announcement iDu iLp sebanyak 6 mahasiswa


            2. Terdapat 1 template game pada iDu class iLp
              1. Dalam pembuatan kelas dalam iDu iLearning Plus diperlukan adanya template class sebagai contoh untuk membuat kelas yang terdapat gamification.
              2. Dibuatnya 1 kelas sebagai template class pada iDu iLearning Plus, template class tersebut meliputi tab welcome, tab news, tab game, tab lesson, tab assignment, tab level dan masih banyak tab yang lainnya.
              Gambaran 4.37 Tampilan tamplate class iDu iLp
              Gambaran 4.38 Tampilan level, point, badge pada template class iDu iLP
            3. terdapat 4 class implementasi menggunakan gamification
            4. Terdapat 4 class untuk melakukan implementasi sebagai perbandingan antara yang sudah menggunakan class game dengan class yang tidak mengguanakan game diaman masing-masing didalam class memiliki beberapa level, point, badge untuk mengetahui keaktifan mahasiswa didalam pembelajaran jarak jauh.

              Gambaran 4.39 Tampilan game class PA102Z pada dosen iLp
              Gambaran 4.40 Tampilan game class UL401Z pada dosen iLp
              Gambaran 4.41 Tampilan game class MT103Z pada dosen iLp
              Gambaran 4.42 Tampilan game class SK140Z pada dosen iLP


            5. melakukan insert banner untuk halaman awal pada iDu iLearning Plus
            6. Dengan menampilkan banner pada halaman awal idu.ilearning.co untuk menarik perhatian user dan telah menampilkan 3 banner untuk tampilan portal iDu iLearning Plus, meliputi banner dari project lain yang bersangkutan dengan Ten Pilar IT learning.

              Gambaran 4.43 Tampilan Banner Rinfo
              Gambaran 4.44 Tampilan Banner OJRS+
              Gambaran 4.45 Tampilan Banner Fgr
            7. terdapat fasilitas level leardbord bada class iDu iLp
            8. Didalam leardbord pada class iDu iLearning Plus sebanyak 8 mahasiswa yang diterapkan didalam 4 class iDu iLp yaitu kode class PL102Z, UM103Z, UL102Z, SK140Z, berikut ini tampilan leardbord pada class yang sudah dilakukan implementasi.

              Gambaran 4.46 tampilan Leardbord
            9. Terdapat Terdapat kriteria terminate iDu iLearning Plus
              1. Dalam iDu iLearning Plus terdapat user yang sudah tidak menggunakan iDu iLearning Plus lagi, seperti alumni atau mahasiswa yang sudah tidak ada kelas di iDu tersebut. Maka diperlukannya terminate user untuk menghapus user yang tidak aktif didalam iDu iLearning Plus.
              2. Dibuatnya 4 kriteria terminate untuk dilakukannya terminate user student yang tidak aktif lagi.
              Tabel 4.2 Kriteria Terminate
            10. Terdapat laporan pengecekan Millis bulan November 2016
              1. Untuk perkuliahan berjalan dengan optimal perlu adanya pengecekan atau pemeriksaan kelas dalam iDu iLearning Plus guna untuk meminimalisir kesalahan, kekurangan, atau ketidak lengkapan dalam kelas tersebut.
              2. Dilakukannya pengecekan kelas pada bulan november 2016. Sebanyak 50 kelas telah dilakukan pemeriksaan yaitu mencakup kesiapan administratif yaitu SAP, Silabus, Modul Pertemuan, assignment UAS, UTS, Quiz serta untuk interaksi mahasiswa yaitu dilakukannya pengecekan melalui milis email dan form diskusi yang terdapat di iDu. Dibuatnya laporan pengecekan kelas tersebut melalui Rinfo Sheet.
              Tabel 4.3 pengecekan millis class bulan november 2016
            11. Memiliki Configure untuk melakukan Publish Class iDu
              1. Strategi nomor 12 yang ada pada final draft elisitasi nomor 2 pada bagian non functional adalah dalam membuka class iDu agar admin dapat mengontrolnya dengan baik, maka dibutuhkan sebuah solusi agar hal tersebut dapat terpecahkan. Sehingga pada proses buka class dosen tidak hanya membuka class iDu namun harus memenuhi beberapa prosedur untuk membuka class iDu.
              2. Pembuktian strategi melakukan add class di iDu dosen akan melakukan beberapa configure untuk mempersiapkan class yang nantinya akan dibuka untuk mahasiswa. Admin dapat mengontrol class yang dibuka oleh dosen dengan cara ketika dosen sudah memenuhi prosedur buka class maka class dapat dipublikasikan dan dapat diakses oleh mahasiswa.
              Gambaran 4.47 Tampilan Counfigur idu class
            12. Terdapat kriteria penukaran point dengan di comment 5 mahasiswa iLp
              1. Didalam gamificaation terdapat point yang telah didapatkan oleh mahasiswa setelah melakukan submite assignment membaca lessons, namun point tersebut harus ditukarkan dengan kriteria yang sudah ditentukan dan sudah di comment dengan 5 mahasiswa iLearning Plus
              Gambaran 4.48 kriteria penukaran point
              Gambaran 4.49 Mengetahui comment mahasiswa iLp
            13. Memiliki tampilan wellcome pada 4 class gamification iLp
              1. Didalam strategi g dilakukan implementasi di dalam 4 class diantaranya pada PL102Z, UL401Z, MT103Z dan SK140Z merupakan tampilan dosen pada saat berada di dalam home class iDu yang diampuh. Pada tampilan home class iDu menampilkan informasi mengenai seputar pembelajaran di dalam kelas, dosen dapat mendesain tampilan home class semenarik mungkin hingga membuat mahasiswa dapat tertarik untuk mengakses class.
              Gambaran 4.50 Tampilan welcome class PA102Z pada dosen iLp
              Gambaran 4.51 Tampilan welcome class MT103Z pada dosen iLp
              Gambaran 4.52 Tampilan welcome class UL401Z pada dosen iLp
              Gambaran 4.53 Tampilan welcome class SK140Z pada dosen iLp
            14. terdapat notification award point pada class iDu iLp
              1. Didalm class iDu iLearning plus yang terdapat gamification akan mendapatkan notification berguna untuk mengetahui setiap lessans atau assignment terdapat bebrapa point yang didapatkan sehingga terbuatlah notification untuk mengetahui hasil point
              Gambaran 4.54 Notification award point
            15. Membuat 3 banner untuk dijadikan tampilan portal iDu iLP
            16. Didalam idu iLearning plus terdapat halaman awal dimana untuk menarik setiap user yang akan melakukan login, dibuatkanlah 3 banner yang akan dilakukan tampilan portal kedalam idu iLearning plus.

              Gambaran 4.55 banner prospek
              Gambaran 4.56 banner kemerdekaan
              Gambaran 4.57 banner selamat tahun baru
            17. Terdapat reword point didalam class iDu iLearning Plus
              1. Setelah dilakukan beberapa configure yang ada pada tampilan tabs menu game, selanjutnya untuk mengaplikasikan fasilitas reward point diperlukannya sebuah assignment yang akan ditambahkan sebuah reward berupa point didalamnya.
              2. Pembuktian tecapainya strategi nomor 2 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 2 bagian functional adalah sampai saat ini sudah terdapat total keseluruhan 20 assignment ditambahkan reward point yang didapat dari pada kelas PL102Z, UL401Z, MT103Z dan SK140Z
              Gambaran 4.58 award point PA102Z
              Gambaran 4.59 award point UL401Z
              Gambaran 4.60 award point MT103Z
              Gambaran 4.61 award point SK140Z
            18. Terdapat account user yang tidak aktif
              1. iDu terdapat user yang sudah tidak aktif menggunakan iDu, seperti mahasiswa yang melakukan cuti perkuliahan atau alumni yang sudah tidak memiliki aktifitas dan kepentingan di dalam iDu. Maka diperlukannya terminate user untuk menghapus user yang tidak aktif di dalam iDu.
              2. Pembuktian tercapainya sebanyak 40 user yang tidak aktif sehingga dilakukannya terminate, sebelum dilakukannya terminate terlebih dahulu mereminder user melalui email Rinfo.
              Gambaran 4.62 remender email terminat user
              Gambaran 4.63 account user yang tidak aktif
            19. Terdapat laporan pengecekan kelas semester ganjil 2016/2017
              1. Untuk perkuliahan berjalan dengan optimal perlu adanya pengecekan atau pemeriksaan kelas dalam iDu iLearning Plus guna untuk meminimalisir kesalahan, kekurangan, atau ketidak lengkapan dalam kelas tersebut.
              2. 2. Dilakukannya pengecekan kelas sebanyak 50 kelas telah dilakukan pemeriksaan yaitu mencakup kesiapan administratif yaitu SAP, Silabus, Modul Pertemuan, assignment UAS, UTS, Quiz serta untuk interaksi mahasiswa yaitu dilakukannya pengecekan melalui milis email dan form diskusi yang terdapat di iDu. Dibuatnya laporan pengecekan kelas semester genap tersebut melalui Rinfo Sheet.
              Gambaran 4.64 Pengecekan class ilearning plus

              Testing

              Metode Implementasi

              Implementasi program pada pengembangan sistem penilaian plus (Pen+) menggunakan gamifikasi untuk meningkatkan efektitifitas dosen pada perguruan tinggi dilakukan dengan menggunakan metode Black Box Testing. Metode Black Box Testing adalah pengujian program dengan mengutamakan pengujian terhadap kebutuhan fungsi suatu program. Tujuan dari metode Black Box Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program. Pengujian dengan metode Black Box Testing dilakukan dengan memberikan input pada program. Input tersebut kemudian di proses sesuaidengan kebutuhan fungsional nya untuk melihat apakah program aplikasi dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai pula dengan fungsi dasar dari program tersebut. Apabila dari input yang diberikan, proses dapat menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan fungsional nya, maka program yang dibuat sudah benar, tetapi apabila output yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsional nya, maka masih terdapat kesalahan pada program tersebut, dan selanjutnya dilakukan penelusuran perbaikan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi.

              Blackbox Testing

              1. Login SSO (Single Sign On)
              2. Pengujian ini bertujuan untuk menguji keabsahan pada button login. Button login digunakan untuk user dapat masuk dan mengakses accountnya setelah dilakukannya validasi dengan menggunakan account email Rinfo. Pengujian login dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

                Tabel 4.4 Black box Testing Login SSO (Single Sign On)
              3. Announcement
              4. Pengujian ini bertujuan untuk menguji keabsahan dari informasi yang dikirimkan kepada Pribadi Raharja melalui fasilitas announcement. Informasi yang diberikan berupa postingan terbaru mengenai informasi seputar kegiatan kampus di dalam iDu. Berikut ini adalah skenario yang dilakukan:

                Tabel 4.5 Black box Testing Announcement
              5. Sign Up
              6. Pengujian ini bertujuan untuk menguji keabsahan di dalam pengisian form sign up. Dalam melakukan pengisian form sign up user wajib melakukan pengisian data yang dijadikan required di dalam form. Berikut ini adalah skenario yang dilakukan:

                Tabel 4.6 Black box Testing Sign Up
              7. Enroll Classes
              8. Pengujian ini bertujuan menguji keabsahan dalam melakukan join di dalam kelas iDu melalui enroll classes. User diwajibkan sebelum tergabung di dalam sebuah kelas yang sudah dipersipakan sebelumnya, user terlebih dahulu melakukan enroll class di dalam iDu. Pengujian enroll classes dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

                Tabel 4.7 Black box Testing Menu Enroll Classes
              9. Uploade Lessons
              10. Pengujian ini bertujuan untuk menguji keabsahan pada saat pemberian assignment dengan menggunakan button uploade lessons. Untuk user dapat melihat lessons didalam setiap pertemuan

                Tabel 4.8 Black box Testing Uploade lessons
              11. Give Assignment
              12. Pengujian ini bertujuan untuk menguji keabsahan pada saat pemberian assignment dengan menggunakan button give assignment. Pada saat proses pemberian assignment maka sistem secara otomatis akan mereminder assignment yang diberikan melalui sebuah notifikasi. Pengujian give assignment dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

                Tabel 4.9 Black box Testing Give Assignment

                Evaluasi

                Setelah dilakukan pengujian melalui tahapan blackbox tesing dengan memberikan input kepada beberapa fitur di dalam sistem. Disimpulkan jika input data tidak lengkap sistem akan secara otomatis menampilkan sebuah notifikasi yang berisikan pesan yang dapat membantu admin apabila terdapat kesalahan pada sistem. Sehingga dapat dilakukan berdasarkan proses kebutuhan fungsional sehingga didaptkan sebuah ouput yang sesuai dengan yang diinginkan oleh user yaitu mahasiswa dan dosen.

                Implementasi

                Schedule Implementasi

                Pada tahap ini, diperlukan rencana implementasi yang berguna dalam pelaksanaan langkah-langkah kegiatan. Langkah-langkah kegiatan yang dimaksud sudah terangkum di dalam time table berikut ini:

                Tabel 4.10 Time Schedule

                Estimasi Biaya

                Dalam sebuah penelitian memiliki kebutuhan-kebutuhan dalam menunjang kegiatan operasional dan non operasional termasuk salah satunya adalah kebutuhan biaya di dalam prosesnya. Berikut ini adalah kebutuhan-kebutuhan dan biaya yang diusulkan terangkum di dalam tabel berikut:

                Tabel 4.11 Estimasi Biaya

                BAB V

                PENUTUP

                Kesimpulan

                Dari analisa yang sudah dijelaskan pada BAB I dalam rumusan masalah terhadap sistem yang ada saat ini di ruang lingkup Perguruan Tinggi Raharja, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa:

                1. Sistem pembelajaran iLearning Plus yang berjalan saat ini pada Perguruan Tinggi Raharja dapat dikatakan belum efektif. Hal tersebut dikarenakan sistem pembelajaran iDu iLearning Plus masih banyak mahasiswa dan dosen kurang berkomunikasi satu sama lain dan dalam pembelajaran iDu iLearning Plus dosen tidak bias memantau secara keseluruhan mahasiswa yang aktif atau tidak didalam iDu class tersebut.

                2. Cara mengimplementasikan sistem Gamification pembelajaran online iDu iLearning Plus dengan diterapkan kedalam 4 class yang telah dibuat oleh dosen-dosen iLearning berkompeten. Dari class tersebut dosen melaksanakan perkuliahan seperti memberikan materi perkuliahan, assignment, soal UTS dan UAS, kemdian dosen melakukan beberapa configure untuk menambahkan award point dan badge kedalam lessons maupun assignmnet, Hal ini sangat memudahkan bagi pihak-pihak terkait. Dan menciptakan proses yang berkualitas sehingga menghasilkan mahasiswa-mahasiswa yang memiliki daya saing tinggi.

                3. 3. Dengan adanya gamification mahasiswa lebih semangat dikarnakan dalam setiap materi terdapat award point, tidak hanya di dalam lessons namun didalam setiap assignment pun terdapat award point, serta badge untuk mengetahui mahasiswa yang rajin mengerjakan tugas dan mahasiswa yang malas dalam mengerjakan tugas perkuliahan.

                4. Saran

                  Untuk memajukan sistem tersebut diperoleh beberapa saran yang kemungkinan besar bisa dijadikan sebagai referensi demi memajukan sistem tersebut, diantaranya:

                  1. Diperlukan sistem yang up to date agar mahasiswa tidak ketingal suatu informasi perihal perkuliahan serta Perlunya sistem yang lebih up to date sehingga mahasiswa tidak ketinggalan informasi seputar perkuliahan, serta adanya pengecekan didalam millis ilearning plus agar mengetahui seberapa besarnya komunikasi antara dosen dengan mahasiswa.

                  2. Agar dosen dapat menyiapkan class dengan baik sehingga tidak hanya melakukan give assignment dan uploade lessons saja namun dapat memanfaatkan fitur-fitur yang telah ada didalam iDu class. Sehingga baik dosen maupun mahasiswa memiliki kebiasaan yang baik dalam menjalankan perkuliahan iDu iLearning Plus

                  3. Dengan adanya gamification mahasiswa tidak malas dalam mengaerjakan tugas perkuliahan sehingga tidak adanya assignment yang missing, dan meminta perpanjang tugas dengan sia-sia.


                  DAFTAR PUSTAKA

                  1. Putranto, Agus. Fleksibilitas Pembelajaran Online. Diakses pada tanggal 10 Juni 2016. Tersedia di http://news.okezone.com/read/2015/08/07/65/1192243/kuliah-online-bikin-belajar-lebih-fleksibel
                  2. Untung Raharja (2011) “iLearning Effective Method for Higher Education. Tersedia di http://raharja.ac.id/raharja_file/file_jurnal/file/8030215.pdf”