TA1211373287

Dari widuri
Revisi per 25 Februari 2016 01.01 oleh Dita Ayuningsih (bicara | kontrib) (BAB III)


Lompat ke: navigasi, cari

PERACANGAN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN

SISWA BARU BERBASIS WEB PADA SMK

YP KARYA BANGSA TANGERANG


TUGAS AKHIR

Disusun Oleh :

NIM
: 1211373287
NAMA


JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA

KONSENTRASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

AKADEMI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

AMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR

PERACANGAN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN

SISWA BARU BERBASIS WEB PADA SMK

YP KARYA BANGSA TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1211373287
Nama
Jenjang Studi
: Diploma Tiga
Jurusan
: Manajemen Informatika
Konsentrasi
: Sistem Informasi Manajemen

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 28 Januari 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
AMIK RAHARJA
       
Jurusan Manajemen Informatika
           
           
           
           
(......)
       
(Ruli Supriati, S.Kom)
NIP : ....
       
NIP : ....

AKADEMI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(AMIK) RAHARJA INFORMATIKA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERACANGAN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN

SISWA BARU BERBASIS WEB PADA SMK

YP KARYA BANGSA TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1211373287
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Manajemen Informatika

Sistem Informasi Manajemen

Tahun Akademik 2015 / 2016

Disetujui Oleh :

Tangerang, 28 Januari 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Dina Fitria Murad,M.Kom)
   
(Rasyid Tarmizi, S.E.,M.M)
NID : 02026
   
NID : 01728

AKADEMI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(AMIK) RAHARJA INFORMATIKA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERACANGAN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN

SISWA BARU BERBASIS WEB PADA SMK

YP KARYA BANGSA TANGERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1211373287
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Manajemen Informatika

Konsentrasi Sistem Informasi Manajemen

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, 28 Januari 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

AKADEMI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(AMIK) RAHARJA INFORMATIKA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

Yang bertanda tangan dibawah ini,

NIM
: 1211373287
Nama
Jurusan
: Manajemen Informatika
Konsentrasi
: Sistem Informasi Manajemen

 

 

Menyatakan bahwa Laporan Tugas Akhir ini dari awal sampai akhir merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikasi dari Laporan Skripsi yang telah dipergunakan untuk memenuhi persyaratan mengambil Skripsi guna mendapatkan gelar Ahli Madya Komputer di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan sebelumnya.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan di atas tidak benar.

Tangerang, 28 Januari 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1211373287

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;



ABSTRAKSI

Dalam era globalisasi dan juga teknologi informasi yang saat ini semakin berkembang khususnya di dunia komputer, komputer telah memegang peranan yang sangat penting dalam penyebaran suatu informasi. Komputer juga bisa digunakan untuk menangani masalah-masalah yang berhubungan dengan database yang sangat besar, seperti situs atau website. Untuk memberikan suatu informasi yang lengkap kepada masyarakat luas, website harus dibuat dengan sedemikian rupa agar menarik minat user untuk melihat apa saja yang ada dalam website tersebut. Dengan website kita bisa menuliskan apa saja dihalamnnya, dan ini menjadi sebuah sarana promosi yang cepat, mudah dan murah. Untuk itu sebuah perusahaan sekarang ini memang sangat membutuhkan media website untuk sarana promosi, tapi tidak hanya perusahaan saja, lembaga pendidikan juga harus mempunyai website agar calon murid atau siswanya bisa mengetahui informasinya sebelum memutuskan untuk datang ketempat tujuan apalagi kalau tempatnya sangat jauh. Hal ini memberikan pengaruh yang cukup besar dalam pelayanan kepada siswa atau siswi, baik dalam pelayanan pembayaran pendaftaran, pengisian formulir, pembuatan laporan siswa serta keamanan, kerahasiaan, dan menghinadari kehilangan data yang dapat berakibat fatal. Masalah yang dapat penulis kemukakan yaitu kelambatan dalam pendataan siswa baru, karena sistem yang digunakan masih manual dan bagaimana data siswa SMK YP Karya Bangsa Tangerang yang ada tidak mudah hilang. Dengan adanya komputerisasi diharapkan sistem informasi yang diberikan dapat menjadi lebih tepat dan akurat, pencarian data dapat dilakukan dengan lebih cepat karena data telah disimpan dalam media penyimpanan, dibandingkan jika mencari data secara manual. Laporan yang disajikan baik perhari, perbulan dan pertahun dapat dipertanggung jawabkan terhadap pimpinan. Metodologi yang digunakan antara lain dengan observasi, pustaka dan wawancara.

Kata Kunci : Teknologi Informasi, database dan website.



KATA PENGANTAR

Segala puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini, dengan judul “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN SISWA BARU BERBASIS WEB PADA SMK YP KARYA BANGSA TANGERANG”.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini tidak terlepas dari kekurangan-kekurangan. Untuk itu penulis senantiasa menerima kritik dan saran yang membangun dari semua pihak guna kelengkapan dan kesempurnaan Tugas Akhir ini.

Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis tidak terlepas dari berbagai pihak, baik berupa dorongan moril maupun materil, serta bimbingan dan semangat yang diberikan kepada penulis. Untuk itu pada kesempatan yang singkat ini, penulis ingin menyampaikan rasa terimakasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur AMIK Raharja.
  2. Bpk. Sugeng Santoso, M.Kom, Selaku Pembantu Ketua 1 Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Ibu Ruli Supriati, S.Kom selaku Kepala Jurusan Manajemen Sistem Informasi.
  4. Ibu Dina Fitria Murad , M.Kom selaku Dosen pembimbing 1 .
  5. Bapak Rasyid Tarmizi, S.E.,M.M selaku Dosen Pembimbing 2.
  6. Bapak Drs. H. Uden Supriatna, M.Pd selaku Kepala Sekolah SMK YP Karya Bangsa Tangerang.
  7. Bapak Heru selaku pembimbing lapangan yang telah membantu penulis selama melakukan observasi.
  8. Seluruh Dosen Perguruan Tinggi Raharja
  9. Kedua orang tua dan adik-adik yang telah memberi dukungan moril dan materil.
  10. Sahabat Mahasiswa Raharja ( Mukri Wahid Ginanjar, Aida Hafni, Veronika Fransiska, Nuraeni Sri Wulandari, Dela Putri Lestari, dll)

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih terdapat kekurangan, untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun dari pembaca.

Harapan penulis semoga apa yang tersaji dalam Tugas Akhir ini dapat memberikan informasi dan tambahan pengetahuan bagi yang membacanya.


Tangerang, 2016
Dita Ayuningsih
NIM. 1211373287

Daftar isi


DAFTAR SIMBOL

Gambar 1. Simbol Use Case Diagram

Gambar 2. Simbol Class Diagram

Gambar 3. Simbol Sequence Diagram

Gambar 4. Simbol StateChart Diagram

Gambar 5. Simbol Actifity Diagram


DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Analisa SWOT 32

Tabel 3.2 Elisitas Tahap – I

Tabel 3.3. Elisitasi Tahap – II

Tabel 3.4. Elisitasi Tahap – III

Tabel 3.5. Final Draft

Tabel 4.1 Struktur table user

Tabel 4.2 Struktur table siswa_terdaftar

Tabel 4.3 Struktur table pembayaran

Tabel 4.4. Table schedulle


DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Struktur Organisasi

Gambar 3.2. Use Case Diagram sistem yang berjalan

Gambar 3.3. Sequence Diagram sistem yang berjalan

Gambar 3.5. Activity Diagram sistem yang berjalan

Gambar 4.1. Use Case Diagram Calon Siswa

Gambar 4.2 Use Case Diagram Admin

Gambar 4.3 Activity Diagram Pendaftaran (Calon Siswa)

Gambar 4.4 Activity Diagram Info Data Calon Siswa

Gambar 4.5 Activity Diagram Login Admin

Gambar 4.6 Activity Diagram Pendaftaran Calon Siswa melalui Admin

Gambar 4.7 Activity Diagram Transaksi Pembayaran

Gambar 4.8 Sequence Diagram untuk Calon Siswa

Gambar 4.9 Sequence Diagram Admin

Gambar 4.10 Class Diagram yang diusulkan

Gambar 4.11. Rancangan Tampilan Home

Gambar 4.12. Rancangan Tampilan Visi & Misi

Gambar 4.13. Rancangan Tampilan Tujuan

Gambar 4.14. Rancangan Tampilan Pendaftaran Siswa Baru

Gambar 4.15. Rancangan Tampilan Login Calon Siswa

Gambar 4.16. Tampilan Home Siswa

Gambar 4.17. Tampilan Info Data Siswa

Gambar 4.18. Rancangan Tampilan Rubah Password

Gambar 4.19. Rancangan Tampilan Login Admin

Gambar 4.20. Rancangan Tampilan Home Admin

Gambar 4.21. Rancangan Tampilan Admin Data Siswa

Gambar 4.22. Rancangan Tampilan Admin Data Pembayaran

Gambar 4.23. Rancangan Tampilan Laporan Pembayaran

Gambar 4.24. Tampilan Laporan Siswa yang sudah di Verifikasi

Gambar 4.25. Rancangan Tampilan Admin Ubah Password

Gambar 4.26. Rancangan Tampilan Program Home

Gambar 4.27. Rancangan Tampilan Program Visi & Misi

Gambar 4.28. Rancangan Tampilan Program Tujuan

Gambar 4.29. Rancangan Tampilan Program Pendaftaran

Gambar 4.30. Rancangan Tampilan Program Login Siswa

Gambar 4.31. Rancangan Tampilan Program Home Siswa

Gambar 4.32. Rancangan Tampilan Program Info Data Siswa

Gambar 4.33. Rancangan Tampilan Program Login Admin

Gambar 4.34. Rancangan Tampilan Program Data Siswa Mendaftar

Gambar 4.35. Rancangan Tampilan Program Tranasaksi

Gambar 4.36. Rancangan Tampilan Program Tranasaksi

Gambar 4.37. Rancangan Tampilan Program Laporan Siswa sudah di verifikasi

Gambar 4.38. Rancangan Tampilan Program Rubah Password

Gambar 4.39. Rancangan Tampilan Program Logout



BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Sejalan dengan kemajuan zaman dan dengan disertai laju perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi khususnya di dunia komputer, komputer telah memegang peranan yang sangat penting dalam penyebaran suatu informasi bukan hanya itu saja komputer juga telah menggugah para pelaku dunia usaha untuk memanfaatkan perkembangan tersebut sebagai sarana menganalisa data secara cepat, tepat, akurat dan sistematis.

Untuk meningkatkan mutu pendidikan, Sekolah harus mengetahui kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman berikut alat untuk pengolahan data dan informasi, sehingga sekolah dapat mengoptimalisasikan pemanfaatan Sumber Daya yang tersedia. Suatu pekerjaan yang baik terlihat dari lancarnya suatu pekerjaan yang dilakukan oleh para staf dan guru dalam melaksanakan kewajiban dan tanggung jawab pada pekerjaan di SMK YP Karya Bangsa Tangerang tersebut yang khususnya untuk melayani kepentingan siswa. Kendala yang biasanya muncul dalam pendaftaran siswa baru, umumnya adalah Sistem Informasi Siswa tidak terdistribusi dengan baik. Upaya yang dilakukan biasanya dengan mengoptimalisasikan Tenaga Sumber Daya Manusia yaitu Guru dan Staf Tata Usaha.

SMK YP Karya Bangsa Tangerang merupakan salah satu sekolah swasta yang didirikan sebuah yayasan, dengan betambahnya siswa yang mendaftarkan diri, maka pihak sekolah pun harus berusaha dalam memberikan pelayanan yang lebih baik khususnya dalam proses penerimaan siswa baru. Selama ini penerimaan siswa baru yang ada pada SMK YP Karya Bangsa Tangerang masih banyak terjadi kesulitan saat pendaftaran seperti arsip yang hilang dikarenakan penyimpanan yang tidak teratur dengan baik dari mulai pendaftaran, pembayaran sampai dengan pembuatan laporan sehingga kebutuhan suatu sistem informasi yang cepat dan akurat tidak terelakkan lagi dalam penyampaian informasi kepada masyarakat.

Untuk memberikan suatu informasi yang lengkap kepada masyarakat luas, SMK YP Karya Bangsa Tangerang harus mempunyai suatu sarana yang bisa menyampaikan informasi tersebut. Dan website adalah salah satu sarana yang sangat tepat untuk menyampaikan informasi tersebut mengingat teknologi sekarang sudah sangat berkembang. Oleh karena itu, Sistem pendaftaran siswa baru pada SMK YP Karya Bangsa sangatlah penting peranannya dengan didukung oleh suatu sistem informasi yang baik. Dari latar belakang tersebut penulis mengambil judul “Perancangan Sistem Penerimaan Siswa Baru Berbasis Web pada SMK YP Karya Bangsa Tangerang”

Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian dari latar belakang diatas maka menetapkan perumusan masalah yang timbul pada objek penelitian yaitu :

  1. Bagaimana sistem penerimaan siswa baru yang berjalan saat ini pada SMK YP Karya Bangsa Tangerang ?
  2. Apakah laporan yang dihasilkan datanya sudah akurat sesuai dengan data yang ada ?
  3. Bagaimana merancang sistem penerimaan siswa baru yang lebih baik pada SMK YP Karya Bangsa Tangerang?

Ruang Lingkup

Ruang lingkup yang akan diteliti dan dibahas bagaimana proses pengelolaan penerimaan siswa baru mulai dari pendaftaran, penyeleksian calon siswa, pembayaran sampai dengan pembuatan laporan.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan utama dari penilaian ini yaitu untuk membuat Perancangan Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru Berbasis Web pada SMK YP Karya Bangsa Tangerang. Selain ada beberapa tujuan dari Tugas Akhir (TA), yaitu sebagai berikut :

  1. Untuk mempelajari komponen-komponen dalam perancangan interface yang ada pada Perancangan Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru Berbasis web pada SMK YP Karya Bangsa Tangerang.
  2. Guna menumbuhkan kesiapan mental calon siswa untuk memasuki dunia kerja.
  3. Untuk mengimplementasi penerimaan siswa baru berbasis web di SMK YP Karya Bangsa Tangerang.
  4. Membangun Sistem Penerimaan Siswa Baru Berbasis web pada SMK YP Karya Bangsa Tangerang yang berintegrasi dengan web.

Manfaat Penelitian

Adapun kegunaan dari hasil penelitian yang dilakukan penulis adalah sebagai berikut :

  1. Memberikan informasi pada calon siswa dan masukan pada SMK YP Karya Bangsa Tangerang mengenai sistem pengelolaan penerimaan siswa.
  2. Dapat dijadikan sebagai referensi pengembangan sistem pengolahan data penerimaan siswa baru pada SMK YP Karya Bangsa Tangerang.
  3. Dapat mengetahui pentingnya peranan pengolahan data yang ada pada sekolah.

Metode Penelitian

Untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam penulisan laporan skripsi, maka penulis menggunakan beberapa metode sebagai berikut.

Metode Pengumpulan Data

  1. Metode Obeservasi (Observation Research)
    Yaitu suatu metode untuk mendapatkan data dengan cara mengadakan penelitian secara langsung ke lapangan melakukan pengamatan secara langsung kepada objek yang diteliti.
  2. Metode Wawancara (Interview Research)
    Dengan cara mengadakan wawancara atau interview secara langsung dengan pihak yang terkait dengan objek yang berkaitan tentang pencatatan nilai siswa yang sedang berjalan guna mendapatkan informasi yang jelas, akurat dan tepat.
  3. Metode Pustaka (Library Research)
    Selain melakukan observasi dan wawancara, di lakukan juga pengumpulan data dengan cara studi pustaka, dalam hal ini penulis berusaha melengkapi data-data yang diperoleh yaitu dengan cara membaca buku-buku sebagai referensi yang berhubungan dengan pencatatan nilai siswa.

Metode Analisa Sistem

Pada metode analisa ini, metode yang digunakan yaitu analisa SWOT (Strengths, Weakness, Opportunities, Threats) sebagai upaya untuk membantu dalam mengidentifikasi faktor luar (eksternal) dan faktor dalam (internal) perusahaan secara sistematis dalam usaha penyusunan suatu rencana yang matang untuk mencapai tujuan dengan baik untuk jangka pendek maupun jangka panjang.

Metode Perancangan

Perancangan Sistem Penerimaan Siswa Baru pada SMK YP Karya Bangsa mengguakan beberapa software dalam perancangannya antara lain: Microsoft Windows 7 Ultimate, Microsoft Word 2007, Mozila FireFox, Macromedia Dreamweaver 8, PHP, MySQL, Apache serta Visual Paradigm UML 6.4 Enterprise Edition.

Metode Testing

Pada metode pengujian ini, metode yang digunakan Black Box Testing untuk menunjukkan fungsi-fungsi yang ada didalam sebuah perangkat lunak. Sebagai contoh apakah pemasukan data diterima dengan benar dan keluaran data yang dihasilkan telah berjalan sebagaimana yang diharapkan.

Sistematika Penulisan

Untuk memperoleh dan memperjelas dalam pembahasan masalah, penulis menyusun laporan Tugas Akhir menjadi beberapa bagian dengan sistematika penyampaian sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini penulis menjelaskan tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang ligkup, metode penelitian yang digunakan dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini menerangkan tentang konsep-konsep dasar analisa sistem, konsep dasar sistem,konsep dasar sistem informasi, konsep dasar penerimaan siswa, konsep dasar UML, konsep dasar MySQL, konsep dasar database, konsep dasar elisitasi dan literatur review sebagai pendukung laporan analisa tersebut.

BAB III ANALISA SISTEM BERJALAN

Pada bab ini membahas masalah gambaran umum organisasi, struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab, masalah yang dihadapi, kelebihan dan kekurangan sitem, hak akses, serta sistem yang berjalan, diagram UML, tabel SWOT dan requipment elisitasi. Elisitasi Tahap 1, Elisitasi Tahap 2, Elisitasi Tahap 3, Final Draft.

BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Pada bab ini berisi prosedur yang baru, diagram-diagram UML diantaranya Use Case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, State Diagram, dan implementasi sistem yang diusulkan.

BAB V PENUTUP

Pada bab ini diberikan beberapa kesimpulan serta saran yang berkaitan berkaitan bab-bab yang telah diuraikan sebelumnya, serta saran yang diberikan sebagai tindak lanjut yang diperlukan untuk melakukan generalisasi perbaikan dimasa yang akan datang.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI


Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

Menurut Mustakini (2009:34), “Sistem (system) dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan dengan pendekatan komponen”. Dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari prosedur-prosedur yang mempunyai tujuan tertentu. Menurut Yustianti (2012:5), “Sistem adalah kumpulan elemen elemen yang saling berhubungan dan berinteraksi dalam satu kesatuan untuk menjalankan suatu proses pencapaian suatu tujuan utama”.

Menurut sutarman (2012:13). “ Sistem dapat didefinisikan dengan mengumpulkan, menyimpan, menganalisis, menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu”. Seperti sistem lainnya, sebuah sistem informasi terdiri atas input (data, instruksi) dan output (laporan, kalkulasi).

Karakteristik Sistem

Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu mempunyai komponen-komponen (components). Batas sistem (boundary), lingkungan luar sistem (environment), penghubung (interface), masukan (input), pengolah (process), keluaran (output), dan sasaran (objective), atau tujuan (goals), berikut adalah penjelasan dari karakteristik sistem :

  1. Komponen Sistem
    Komponen sistem (components) yaitu dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan, setiap sistem tidak peduli betapapun kecilnya, selalu mengandung subsistem-subsistem.
  2. Batas Sistem
    Batas sistem (boundary), yaitu daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas ini memungkinkan suatu sistem dipandang.
  3. Lingkungan Luar Sistem
    Lingkungan luar sistem (environment), dari suatu sistem yaitu apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi dan sistem yang harus tetap dijaga dan dipelihara.
  4. Penghubung Sistem
    Penghubung sistem (interface), merupakan media penghubung antara satu subsitem dengan subsistem lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsitem ke subsistem lainnya. Keluaran (output) dari subsitem akan menjadi masukan (input) untuk subsitem lainnya dengan melalui penghubung, satu subsitem dapat berintegrasi dengan subsitem lainnya membentuk satu kesatuan.
  5. Masukan Sistem
    Masukan sistem (input), yaitu energi yang dimasukan kedalam sistem. Masukan sistem dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukan agar sistem tersebut beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran.
  6. Pengolahan Sistem
    Pengolahan sistem (process), yaitu suatu sistem dapat mempunyai bagian pengolahan yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan bahan baku atau bahan-bahan lainnya menjadi berupa barang jadi.
  7. Keluaran Sistem
    Keluaran sistem (output), yaitu hasil energi yang diolah dan di klasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran dari sistem dapat merupakan masukan untuk subsitem yang lain. Keluaran dapat berupa tampilan layar di monitor yaitu dalam bentuk laporan, grafik, tabel, dan keluaran yang lainnya adalah hasil cetakan laporan ke media kertas.
  8. Sasaran Sistem
    Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goals) atau sasaran sistem (objective). Jika suatu sistem tidak mempunyai tujuan maka operasi sitem tidak akan berguna. Sasaran dari suatu sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Sseluruh sistem dikatakan berhasil apabila mengenai sasaran atau tujuannya.

Klasifikasi Sistem

Suatu sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandangan, diantaranya yaitu :

  1. Sistem Abstrak (Abstact System) dan Sistem Fisik (Physical System)
    Sistem abstrak merupakan sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampil secara fisik. Misalnya sistem teologi, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan tuhan. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik. Misalnya sistem komputer, sistem akuntansi, sistem produksi dan lain-lain.
  2. Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made System)
    Sistem Alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sistem buatan manusia adalh sistem yang dirancang manusia. Sistem manusia yang melihatkan interaksi antara manusia denga mesin disebut dengan human machine system atau ada yang menyebut dengan Man Machine System.
  3. Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic System)
    Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi antara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti, sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan. Sebagai contoh adalah sistem kompute, tingkah lakunya dapat dipstikan berdasarkan program-program yang dijalnkan. Sistem tak tentu adalah sitem yang masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.
  4. Sistem Tertutup (Closed System) dan Sistem Terbuka (Open System)
    Sistem tertutup adalah sitem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya campur tangan dari pihak di luarnya. Secara sistem teoritis sistem ini ada, tetapi padakenyataanya tidak ada sitem yang benar-benar tertutup. Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yang lainnya. Karena sistem ini sifatnya terbuka dan terpengaruh oleh lingkungan luarnya, maka suatu sistem harus mempunyai suatu sistem pengendalian yang baik.


Konsep Dasar Data dan Informasi

Definisi Data

Menurut Suprihadi dkk dalam Jurnal CCIT Vol.6 No.3 (2013:310), “Data merupakan sekumpulan keterangan atau bukti mengenai sesuatu kenyataan yang masih mentah, masih berdiri sendiri, belum diorganisasikan, dan belum diolah”. Menurut Sutabri (2012:1), “Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian adalah sesuatu yang terjadi pada saat tertentu di dalam dunia bisnis. Kesatuan nyata adalah suatu objek yang nyata seperti tempat, benda, dan orang yang betul-betul ada dan terjadi”.

Dari definisi dan uraian data tersebut dapat disimpulkan bahwa data adalah bahan mentah yang diproses untuk menyajikan informasi. Untuk jelasnya lihat gambar dibawah ini.

Bentuk Data

Menurut Yakub (2012:5), data dapat dibentuk menjadi 5, antara lain sebagai berikut:

  1. Teks adalah sederetan huruf, angka, dan symbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing-masing item secara individual misalnya, artikel, koran, majalah, dan lain-lain.
  2. Data yang terformat adalah data dengan suatu format teertentu, misalnya, data yang menyatakan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.
  3. Citra (image) adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontgen, dan tanda tangan.
  4. Audio adalah data dalam bentuk suara misalnya, instrument musik, suara orang, suara binatang, detak jantung.
  5. Video adalah data dalam bentuk gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktivitas-aktivitas dalam bentuk film.

Definisi Informasi

Menurut Maimunah dkk dalam Jurnal CCIT Vol.5 No.3 (2012:57) “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam mengambil suatu keputusan”. Menurut McLeod dalam Yakub (2012:8), “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna bagi penerimanya”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Informasi merupakan data yang telah diolah, dibentuk, ataupun dimanipulasi sesuai dengan keperluan tertentu bagi penggunanya”.

Kualitas Informasi

Menurut Kadir (2014:56), “Istilah kualitas informasi (quality of information) terkadang juga dipakai untuk menyatakan informasi yang baik. Dari sekian karakteristik yang telah dibahas, kualitas informasi seringkali di ukur berdasarkan urat yaitu informasi harus bebas dari kesalahan dan tidak menyesatkan.

  1. Tepat waktu yaitu informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat karena informasi yang usang tidak mempunyai nilai lagi, karena informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda.
  2. Relevan yaitu informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Untuk mendapatkan informasi yang akurat, tepat waktu dan relevan maka dibutuhkan suatu bentuk proses pengolahan data menjadi informasi yang diharapkan.


Konsep Dasar sistem informasi

Definisi sistem informasi

Sistem informasi merupakan suatu sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian mendukung operasi, bersifat manajerial dan bersifat strategis dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan. Informasi merupakan hal yang sangat penting dalam manajemen didalam mengambil keputusan, informasi diperoleh dari sistem informasi (information system) atau disebut juga dengan Processing System atau Infoemation Generating System.

Sistem informasi adalah sebuah sistem yang selain melakukan pengolahan transaksi yang sangat berguna bagi kepentingan organisasi, juga banyak memberikan dukungan informasi dan pengolahan untuk fungsi manajemen untuk pengambilan keputusan.(Gaol.jimmy L : 2008)

Maka sistem informasi adalah suatu sistem yang menyediakan suatu dasar informasi untuk pengambilan keputusan didalam suatu organisasi.

Komponen Sistem Informasi

Sistem informasi dapat terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah blok bangun (building block), blok masukan (input block), blok model (model block), blok keluaran (output block), blok teknologi (technology block), blok basis data (database block), blok kendali (control block).

Sebagai suatu sistem, keenam blok tersebut masing-masing saling berinteraksi satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasarannya. Berikut adalah penjelasan dari komponen sistem informasi, yaitu :

  1. Blok masukan
    Input mewakili data yang masuk ke dalam suatu sistem informasi, input divisi termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data akan dimasukkan, yang apat brupa dokumen-dokumen dasar.
  2. Blok model
    Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematika yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
  3. Blok teknologi
    Teknologi merupakan kontak alat dari pekerjaan sistem informasi, teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan danmengirimkan. Keluaran dan membantu pengendalian dari sitem keseluruhan. Teknologi terdiri dari tiga bagian utama, yaitu teknisi yang dapat berupa orang-orang yang mengetahui teknologi dan membuatnya dapat beroperasi (humanware atau brainware), perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware).
  4. Blok keluaran
    Produk lain sistem informasi adalah keluaran yangmerupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.
  5. Blok Basis Data
    Basis data (database) merupakan kesimpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya. tersimpan di perangkat komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan di dalam basis data untuk keperluan penyediaan lebih lanjut. Data di dalam basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa, supaya informasi yang dihasilkan berkualitas. Organisasi basis data yang baik juga berguna untuk efisiensi kapasitas penyimpanannya. Basis data diakses atau dimanipulasi dengan menggunakan perangkat lunak paket yang disebut dengan DBMS (Database Management System).
  6. Blok kendali
    Agar sistem informasi dapat berjalan sesuai dengan yang diinginkan, makaperlu diterapkan pengendalian-pengendalian di dalamnya. Pengendalian perlu dirancang danditerapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung diatasi dengan cepat.

Infrastruktur Informasi

Menurut Sutarman (2012:15), Infrastruktur informasi terdiri atas fasilitas-fasilitas fisik, layanan, dan manajemen yang mendukung semua sumber daya komputer dalam suatu organisasi.
Terdapat lima komponen utama dari infrastruktur, yaitu sebagai berikut.

  1. Hardware (perangkat keras).
  2. Software (Perangkat lunak).
  3. Network (fasilitas jaringan dan komputerisasi).
  4. Database (basis data).
  5. Information management personel (manajemen informasi personal).

Arsitektur Informasi

Menurut Sutarman (2012:15), “Arsitektur Informasi adalah perencanaan kebutuhan informasi dalam organisasi dan bagaimana proses pemenuhan kebutuhan-kebutuhan tersebut”. Dalam mempersiapkan arsitektur informasi, perancangan (designer) membutuhkan informasi yang dapat dibagi atas dua bagian, yaitu :

  1. Kebutuhan bisnis akan informasi.
  2. Infrastruktur informasi yang telah ada dan yang direncanakan.


Teori Khusus

Konsep Dasar Unified Modeling Language (UML)

Definisi Unified Modeling Language (UML)

Menerut Nugroho (2009:4), UML (Unified Modeling Language) adalah Metodologi kolaborasi antara metode-metode Booch, OMT (Object Modeling Technique), serta OOSE (Object Oriented Software Enggineering) dan beberapa metode lainnya, merupakan metodologi yang paling sering digunakan saat ini untuk analisa dan perancangan sisem dengan metodologi maraknya penggunaan bahasa “pemrograman berorientasi objek (OOP)”.

Menurut Nugroho (2010:6), “UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma berorentasi objek”. Pemodelan (modelling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa “ Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk memvisualisasikan, memspesifikasikan, membangun dan pendokumetasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis OO (Object Oriented)”.

Posisi UML

Tahapan aplikasi berorientasi obyek pada umumnya bersifat iteratif dan inkremental. Proses pembangunan aplikasi dibagi menjadi beberapa siklus. Setiap kali satu siklus selesai dilakukan, dilakukan evaluasi sebagai bahan untuk menulis siklus berikutnya. Setiap siklus biasanya terdiri atas :

  1. Tahap analisa permintaan
  2. Tahap analisa sistem
  3. Tahap desain
  4. Tahap Implementasi

UML akan digunakan pada tahap analisa dan desain. Desain yang dihasilkan berupa diagram-diagram UML yang akan diterjemahkan menjadi kode program pada tahap implementasi.

Langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML)

Adapun langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML), diantaranya sebagai berikut :

  1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
  2. Petakan Use Case untuk setiap business process untuk mendefinisikan denga tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus Use Case diagram dan lengkapi dengan requirement,constraints dan catatan-catatan lain.
  3. Buatlah deployment diagram dengan secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
  4. Definisikan requirement lain non fungsional, security, dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.
  5. Berdasarkan Use Case diagram, mulailah membuat activity diagram.
  6. Definisikan objek-objek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan/atau collaboration untuk tiap alir pekerjaan, jika sebuah Use Case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alir.
  7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.
  8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau dominan dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
  9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen-koomponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan test integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik.
  10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam mode.
  11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan :
    1. Pendekatan Use Case dengan mengassign setiap Use Case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap dengan test.
    2. Pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada pengembang tertentu.
  12. Lakukanlah uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model beserta codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual.
  13. Perangkat lunak siap dirilis.

Diagram UML

UML menyediakan10 makna diagram untuk memodekan aplikasi berorientasi obyek, tetapi diagram yang akan saya gunakan ada 5 macam, yaitu :

  1. Use Case Diagram
    Bersifat statis. Diagram ini memperlhatkan himpunan use-case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.
  2. Class Diagram
    Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kaloborasi-kaloborasi dan relasi-relasiantar objek.
  3. Sequence Diagram
    Sequence diagram adalah suatu diagram yang memperlihatkan/menampilkan interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu.
  4. Stratchart Diagram
    Diaram ini menggambarkan perilaku (behavior) dinamis sistem merespon stimulasi atau aksi yang berada pada luar. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian) yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state yang lain.
  5. Activity Diagram
    Activity diagram adalah diagram yang menggambarkan sifat dinamis secara alamiah sebuahnsistem dalam bentuk model aliran dan kontrol dari aktivitas ke aktivitas lainnya.


Konsep Dasar MySQL

Definisi MySQL

MySQL adalah sebuah server database SQL multiuser dan multi-threaded. SQL sendiri adalah salah satu bahasa database yang paling populer di dunia. Implementasi program server database ini adalah program daemon ‘mysqld’ dan beberapa program lain serta beberapa pustaka. MySQL dibuat oleh TcX dan telah dipercaya mengelola sistem dengan 40 buah database berisi 10,000 tabel dan 500 di antaranya memiliki 7 juta baris (kira-kira 100 gigabyte data). Database ini dibuat untuk keperluan sistem database yang cepat, handal dan mudah digunakan. Walaupun memiliki kemampuan yang cukup baik, MySQL untuk sistem operasi Unix bersifat freeware, dan terdapat versi shareware untuk sistem operasi windows. Menurut pembuatnya, MySQL disebut seperti “my-ess-que-ell” dan bukan my-sequel.

Untung Rahardja, dkk (2011 : 238) “Database adalah kumpulan fakta-fakta sebagai respresentasi dari dunia nyata yang saling berhubungan dan mempunyai arti tertentu. Database digunakan untuk menyimpan data agar data tersebut dapat dimanipulasi dengan mudah, terjamin keakuratannya, efisien dalam penyimpanannya, dan tentu saja dapat dengan mudah untuk diakses kembali.”

Versi MySQL

MySQL dikembangkan oleh sebuah perusahaan Swedia bernama MySQL AB, yang kala itu bernama TcX DataKonsult AB, sejak sekitar 1994-1995, meski ckal bakal kodenya bisa disebut sudah ada sejak 1979. Tujuan mula-mula TcX membuat MySQL pada waktu itu juga memang untuk mengembangkan aplikasi Web untuk klien-TcX adalah perusahaan pengembang software dan konsultan database. Kala itu Michael Widenius, atau “Monty”, pengembang satu-satunya di TcX, memiliki aplikasi UNIREG dan rutin ISAM yang dibuat sendiri dan sedang mencari antarmuka SQL untuk ditempelkan diatasnya. Mula-mula TcX memakai mSQL, atau “mini SQL”. Barangkali mSQL adalah satu-satunya kode database open source yang tersedia dan cukup sederhana saat itu, meskipun sudah ada Postgres. Namun ternyata, menurut Monty, mSQL bahkan tidak memiliki indeks. Setelah mencoba menghubungi David Hughes pembuat mSQL dan ternyata mengetahui David sibuk mengembangkan versi dua, maka keputusan yang diambil Monty yaitu membuat sendiri mesin SQL yang antarmukanya mirip dengan mSQL memiliki kemampuan yang lebih sesuai kebutuhan. Lahirlah MySQL.

Nama MySQL (baca: mai és kju él) tidak jelas diambil dari mana. Ada yang bilang ini diambil dari huruf pertama dan terakhir nama panggilan Michael Widenius, Mounty. Ada yang bilang kata Monty diambil dari nama putri Monty, yang memang diberi nama Monty karena Monty memang aslinya seorang Finlanda. Tapi sebetulnya kalau source code MySQL dilirik, prefiks my memang sudah terbubuhi di mana-mana prefiks ini sering menjadi prefiks umum kalau seseorang membuat kode kustom tersendiri untuk sesuatu. Kalau anda betul-betul penasaran mana yang benar mungkin bisa bertanya langsung pada Monty.


Analisis SWOT

Definisi SWOT

SWOT adalah singkatan dari Strengths (kekuatan), Weaknesses (kelemahan), Opportunities (peluang), Threats (ancaman) dari lingkungan eksternal perusahaan.

Menurut Rangkuti (2011:199), penelitian menentukan bahwa kinerja perusahaan dapat ditentukan oleh kombinasi faktor internal dan eksternal. Kedua faktor tersebut harus dipertimbangkan dalam analisis SWOT. SWOT adalah singkatan dari lingkungan internal Strengths dan Weaknesss serta lingkungan eksternal Opportunities dan Threats yang dihadapi dunia bisnis.

Jadi, analisis SWOT merupakan analisis dari kekuatan dan kelemahan dari suatu perusahaan atau organisasi serta peluang dan ancaman di lingkungan eksternal yang baik dan menguntungkan untuk mencapai tujuan tersebut.


Definisi PHP

Menurut Oktaviani (2010:31), “PHP adalah akronim dari Hypertext Preprocessor, yaitu suatu bahasa pemrograman berbasiskan kode-kode (script) yang digunakan untuk mengolah suatu data dan mengirimkannya kembali ke web browser menjadi kode HTML”.

Menurut Kustiyaningsih (2011:114), “PHP (atau resminya PHP : Hypertext Preprosessor) adalah skrip bersifat server-side yang ditambahkan ke dalam HTML. PHP sendiri merupakan singkatan dari Personal Home Page Tools. Skrip ini akan membuat suatu halaman web tidak lagi bersifat statis, namun menjadi bersifat dinamis”.

Sifat Server side berarti pengerjaan skrip dilakukan diserver, baru kemudian hasilnya dikirimkan ke browser. Cara penulisan skrip PHP ada dua macam, yaitu Embedded Script dan Non Embedded Script.


Definisi XAMPP

Kepanjangan dari XAMPP yaitu Apache, PHP, MySQL dan phpMyAdmin, XAMPP merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak kedalam satu buah paket. Dengan menginstal XAMPP maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP dan MySQL secara manual. XAMPP akan menginstalasi dan mengkonfigurasikannya secara otomatis untuk anda atau auto konfigurasi.


Definisi Macromedia Dreamweaver 8

Macromedia Dreamweaver 8 Program Aplikasi Macromedia Dreamweaver 8 menyertakan banyak perangkat yang berkaitan dengan pengkodean dan fitur seperti HTML, CSS, JavaScript Reference dan JavaScript Debugger. Selain itu program aplikasi ini juga memungkinkan pengeditan JavaScript, XML dan dokumen teks lainnya secara langsung, yaitu dengan menggunakan fasilitas Code Editors. “Dreamweaver adalah salah satu program desain web yang dalam perkembangannya sudah menjadi salah satu aplikasi yang dapat berfungsi sebagai pengembangan web (web development).” Sakura (2007 : 16).

Fitur-fitur pengeditan yang ditampilkan secara visual oleh Macromedia Dreamweaver 8 dapat mempercepat penambahan desain dan fungsi pada halaman Web tanpa harus menuliskan satu baris kode. Semua elemen di dalam site dapat ditampilkan dan didrag dari panel-panel (yang terdapat di dalam Macromedia Dreamweaver 8) ke dalam dokumen secara langsung dan cepat, misalnya adalah CSS yang merupakan salah satu panel yang dapat meningkatkan kualitas tampilan web. Program aplikasi Macromedia Dreamweaver 8 dapat mengimport image atau movie yang dibuat dengan program aplikasi lainnya, seperti Macromedia Flash dan Macromedia Firework.


Konsep Dasar Database

Definisi Database

Menurut Kustiyaningsih (2011:146), “Database adalah Struktur penyimpanan data”. Untuk menambah, mengakses dan memproses data yang ada yang disimpan dalam sebuah database komputer, diperlukan system manajemen database seperti MYSQL server”.

Menurut Zaki (2008:94), ”Database adalah sebuah tempat untuk menyimpan data yang jenisnya beraneka ragam”.

Keuntungan menyimpan data dari database adalah kemudahan dalam penyimpanan dan menampilkan data karena dalam bentuk tabel. Untuk melakukan pengolahan terhadap tabel, anda dapat menggunakan perintah SQL”.


Definisi Berkaitan dengan Judul

Definisi Siswa

Siswa adalah seseorang anak yang sedang menurut ilmu, sama hal nya dengan seorang pelajar yang memiliki tugas utama yaitu belajar, siswa mempunyai peran yang sangat signifikan dihampir semua aktivitas sekolah, seperti dalam hal penentuan materi yang dipelajari, bagaimana dan kapan mereka akan mempelajarinya, sampai model pelaporan pencapaian usaha belajar mereka.

Definisi Siswa Baru

Siswa baru adalah calon siswa yang akan masuk ke sebuah lembaga pendidikan atau seorang pelajar yang ingin menuntut ilmu yang tugas utamanya adalah belajar. Untuk memasuki suatu lembaga pendidikan calon siswa melakukan pendaftaran yaitu dengan cara pengisian data serta melakukan pembayaran registrasi siswa baru.

Definisi Penerimaan Siswa Baru

Menurut kartono (2009:73), “ penerimaan siswa baru (PSB) adalah suatu kegiatan yang dilakukan untuk menggerakan arus pemerataan mutu pendidikan di seluruh indonesia”. Menurut Purnama (2010:3), “Paling umum, tes minat dan bakat ini dilakukan sebelum penjurusan di SMA. Ada juga yang dilakukan pada saat penerimaan siswa baru sebagai bagian dari ujian masuk”.

Dari definisi diatas, kita bisa menyimpulkan bahwa penerimaan siswa baru adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh salah satu instansi yang bergerak dibidang pendidikan dengan menyelenggarakan tes terlebih dahulu sebagai bagian dari ujian masuk sekolah.

Penentuan Kelas Baru

Berdasarkan pada proses seleksi pihak sekolah, dapat diseleksi berdasarkan ijazah maupun ujian tes, maka dapat ditetapkan siswa diterima ataupun tidak, kemudian para calon siswa yang diterima akan diberi data kelas.

Proses Laporan

Pada proses ini arsip pendaftaran, arsip pembayaran diserahkan TU kepada Kepala Sekolah sebagai laporan penerimaan siswa baru.

Pengertian Sekolah

Sekolah adalah bangunan ataulembaga untuk belajar dan memberi pelajaran, menurut ingkatnya ada sekolah Taman Kanak-Kanak (TK), Sekolah Dasar (SD), Sekolah Lanjtan Tingkat Pertama (SLTP) dan Sekolah Menengah Atas (SMA), serta tempat menerima dan memberi pelajaran.

Konsep Dasar Elisitasi

Definisi Elisitasi

Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

Jenis-jenis Elisitasi

Guritno, Sudaryono dan Untung Rahardja (2010:302), Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap. Yaitu sebagai berikut :

  1. Elisitasi Tahap I
    Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi Tahap II
    Merupakan hasil pengklasifikasian dan elisitasi tahap 1 berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang di sanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.
    1. M pada MDI artinya Mandory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
    2. D pada MDI artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistemtersebut lebih sempurna.
    3. I pada MDI artinya Innesential. Maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.
  3. Elisitasi Tahap III
    Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut:
    1. T artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang akan usulkan.
    2. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara menggunakan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.
    3. E artinya Economy, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut dalam sistem. Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :
      1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
      2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan
      3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan
  4. Final Draft Elisitasi
    Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.


Literatur Review

Definisi Penelitian Sebelumnya (Literatur Review)

Literatur Review adalah suatu survey literature tentang pemenuhan-pemenuhan yang telah dilakukan oleh peneliti sebelumnya yang berhubungan dengan topik penelitian. (Warsito, 2009 : 42)

Banyak penelitian yang sebelumya dilakukan mengenai Penerimaan Siswa Baru dan penelitian lain yang berkaitan. Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan penerimaan siswa baru ini perlu dilakukan study pustaka (Literatur Review) sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang dilakukan, diantaranya sebagai berikut:

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Sean Darma Yanti (2009)
    Penelitian yang telah dijalankan oleh Sean Darma Yanti yang berjudul “Perancangan Sistem Pendaftaran Mahasiswa Baru Pada Akademik Kebidanan Suluh Bangsa Jakarta Timur.” Sistem yang diusulkan pada penelitian ini mengunakan Web dengan program PHP MySQL untuk membantu bagian penerimaan mahasiswa baru dalam pengolahan data pendaftaran mahasiswa baru agar efektif dan efisien. Walaupun sistem berjalan saat ini sudah menggunakan komputer, namun ada proses yang masih dikerjakan secara manual dan penggunaan komputer masih sebatas aplikasi Microsoft Word dan Microsoft Excel. Dengan ini bagian pendaftaran mahasiswa tidak perlu berulang-ulang dalam mengolah data karena menggunakan berbasis web secara online. Korelasi dengan Tugas Akhir yang saya keerjakan adalah karena program ini sama-sama berbasis web dan juga sama dengan menggunakan PHP dan MySQL sehingga sangat berhubungan sekali dengan Perancangan Sistem Informas Penerimaan Siswa Baru Pada SMK Taruna Karya Cikupa.
  2. Penelitian yang dilakukan oleh Sofiyan Dwi Haryanto (2009)
    Penelitian yang telah dijalankan oleh Sofiyan Dwi Haryanto yang berjudul “Analisa Dan Perancangan Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru Pada SMA Pembangunan Yogyakarta.” Sistem diusulkan pada penelitian ini menggunakan Visual Basic 6.0. Membantu kelancaran, kecepatan, ketepatan dan efisien mekanisme kerja dari pengolahan data penerimaan siswa sehingga informasi dapat diperoleh dengan cepat. Dengan ini pembuatan aplikasi Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru akan mempermudah dan mempercepat dalam pembuatan laporan yang dibutuhkan terutama laporan mengenai data-data yang berkaitan dengan data siswa serta meminimalkan tingkat kesalahan karena aplikasi ini menggunakan database. Korelasinya dengan Project Tugas Akhir yang saya kerjakan sama-sama merancang suatu program tetapi berbeda penggunaan metodenya
  3. Penelitian yang dilakukan oleh Eko Sodiq Mustofa dan Djunarko (2010)
    Penelitian yang telah dijalankan oleh Sofiyan Dwi Haryanto yang berjudul “Analisa Dan Perancangan Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru Pada SMK Negeri 3 Klaten Dengan NetBeans 6.5.” Sistem diusulkan pada penelitian ini menggunakan NetBeans 6.5 untuk memepermudah dan mempercepat dalam proses penerimaan siswa baru pada SMK Negeri 3 Klaten. Sistem ini dirancang untuk dijadikan solusi awal dalam memecahkan masalah yang terjadi dalam pengolahan data penerimaan siswa baru agar menghasilkan informasi yang mempunyai nilai lebih dibandingkan diolah secara manual. Korelasinya dengan Project Tugas Akhir yang saya kerjakan sama-sama merancang suatu program tetapi berbeda penggunaan metodenya.
  4. Penelitian yang dilakukan oleh Adam Sugiarto (2009)
    Penelitian yang telah dijalankan Adam Sugiarto yang berjudul “Perancangan Sistem Informasi Penerimaan Siswa/Siswi Berbasis Web pada SMA Nusa Bangsa.” Sistem yang diusulkan pada penelitian ini menggunakan Berbasis Web agar proses pengolahan data lebih akurat dan tepat. Karena dalam sistem yang berjalan saat ini masih menggunakan manual yaitu dengan melakukan pencatatan serta tertulis sehinga dapat menyebabkan terjadinya kesalahan pada data calon siswa. Penelitian ini dilakukan untuk merancang sistem yang sedang berjalan yaitu dari sistem manual menjadi sistem komputerisasi yang berbentuk Web, calon siswa/siswi tersebut dapat mendaftar secara langsung tanpa harus datang langsung ke sekolah, siswa dapat mendaftar di rumah atau di warnet terdekat. Korelasi dengan project Tugas Akhir saya karena sama-sama berbasis web dan mempunyai tujuan supaya data dapat diinput ke dalam database Perancangan Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru Berbasis Web pada SMK Taruna Karya Cikupa.
  5. Penelitian yang dilakukan Bahrul Ulum (2009)
    Penelitian ini membahas tentang “Perancangan Sistem Informasi Layanan Registrasi Siswa Berbasis Web pada SMAN 1 Cikupa.” Penelitian ini dilakukan untuk merancang sistem layanan registrasi siswa baru dan pengolahan datanya. Pada rancangan sistem yang diusulkan telah mampu menyediakan informasi yang dibutuhkan secara cepat dan akurat karena telah menggunakan sistem yang terkomputerisasi, sehingga mampu menghasilkan laporan yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat. Kolerasi dengan Tugas Akhir tang saya kerjakan adalah karena program ini sama-sama berbasis web sehingga sangat berhubungan sekali dengan Perancangan Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru Pada SMK Taruna Karya Cipta.
  6. Penelitian yang dijalankan oleh Andi Marestho Nugroho (2007)
    Penelitian yang telah dijalankan oleh Andi Marestho Nugroho berjudul “Analisa Sistem Pendaftaran Siswa Baru Pada SMK Kesehatan Riksa Indrya” . Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui prosedur, kelebihan, kekurangan, peluang, dan kendala pada sistem pengolahan penerimaan siswa baru pada SMK Kesehatan Riksa Indrya. Software yang digunakan : Windows xp, microsoft word, microsoft excel.

BAB III

PEMBAHASAN


Analisa Organisasi

Gambaran Umum SMK YP Karya Bangsa Tangerang

Sekolah SMK YP Karya Bangsa merupakan lembaga pendidikan yang berdiri pada Tahun 2004. Yang berfungsi sebagai unit pelaksana pendidikan jalur sekolah, secara garis besar memiliki ruang dan tanggung jawab yaitu pelaksana pendidikan selama jangka waktu tertentu sesuai jenis dan sifat sekolah tersebut, melaksanakan pendidikan bimbingan dan penyuluhan bagi siswa-siswi di sekolah, untuk membina Organisasi Siswa Intra Sekolah (OSIS), melaksanakan urusan Tata usaha (TU), membina kerjasama dengan orang tua siswa. Masyarakat dan Instansi terkait melaksanakan program Dinas Pendidikan Kota Madya, bertanggung jawab pada Wali Kota melalui Kepala Dinas Kota Madya.

Sejarah Singkat YP Karya Bangsa Tangerang

Pertumbuhan dan perkembangan dunia pendidikan pada saat ini sudah maju begitupun dengan SMK YP karya Bangsa, dimana membutuhkan adanya tenaga pendidik yang sangat kompeten dan bisa membangun sekolah untuk menjadi lebih maju lagi untuk berlangsungnya kemajuan dari sekolah tersebut. Atas dasar itu maka didirikanlah SMK YP Karya Bangsa yang terletak di Jl. Benteng Betawi Kel. Tanah Tinggi Kec. Tangerang Kota Tangerang.


Visi, Misi dan Tujuan dari SMK YP Karya Bangsa Tangerang

  1. VISI
    “ Meningkatkan sumberdaya manusia menuju insan yang kreatif, inovatif dan produktif berlandaskan ahlakul karimah. “
  2. MISI
    1. Meningkatkan Keimanan dan Ketaqwaan Terhadap Allah SWT/ Tuhan Yang Maha Esa.
    2. Melaksanakan Kegiatan yang Bernuansa Religius.
    3. Menciptakan Lingkungan Sekolah yang Aman, Nyaman, Rapi, Bersih dan Menyenangkan.
    4. Menumbuhkan Kedisiplinan Peserta Didik dan Warga Sekolah.
    5. Mengembangkan Kreatifitas Peserta Didik Agar Menjadi Terampil dan Mandiri.
    6. Mengembangkan Kemampuan Peserta Didik Melalui Pengenalan Ilmu Pengetahuan Teknologi & Seni.
  3. Tujuan
    1. Mengupayakan tersedianya sarana dan prasarana pembelajaran yang beradaptasi dengan kemajuan teknologi.
    2. Meningkatkan mutu layanan pembelajaran terhadap siswa sehingga mampu bersaing baik akademik maupun non akademik di tingkat daerah maupun di tingkat nasional.
    3. Meningkatkan mutu sekolah dibidang akademik dan iptek serta di bidang sumber daya manusia maupun sistem manajemen sekolah.
    4. Meningkatkan jumlah kualifikasi tenaga pendidikan dan kependidikan sesuai dengan tuntutan program pembelajaran yang berkulitas.
    5. Melaksanakan kegiatan ekstrakurikuler sebagai implementasi pengembangan pendidikan yang sesuai potensi dan minat siswa.

Struktur Organsasi

Struktur organisasi dibentuk untuk memperoleh suasana kerja yang tertib dan teratur dalam melaksanakan tugas dan pekerjaan yang menjadi tanggung jawab bagi para anggotanya. Untuk mencapai tujuan organisasi diperlukan suatu sistem yang dapat mengatur organisasi tersebut.

STRUKTUR ORGANISASI SMK YP KARYA BANGSA TANGERANG.

Gambar 3.1. Struktur Organisasi

Wewenang dan Tanggung Jawab

Untuk menunjang lancarnya pelaksanaan pengelolaan sekolah diperlukan adanya suatu kelompok kerja. Kelompok kerja ini pada dasarnya membantu Kepala Sekolah dalam melaksanakan tugas, menelola sekolah ke arah yang diharapkan berdasarkan kurikulum dan pendidikan.

Para petugas tersebut baru dapat melaksanakan tugasnya, andaikan tau tentang pekerjaannya serta tau bagaimana cara mengerjakannya.Untuk itu para pelaksana dapat dilihat secara lebih rinci sebagai berikut :

  1. Kepala Sekolah
    Kegiatan kepala sekolah yaitu: Merencanakan, mengorganisasi, mengarahkan, mengkordinasikan, mengevaluasi seluruh kegiatan pendidikan sekolah : Administrator, Manajer dan Supervisior, untuk kelancaran tugas Kepala Sekolah dibantu para personil yang di tunjukan dan bertanggung jawab terhadap tugasnya. Secara garis besar, fungsi tugas dan wewenang Kepala Sekolah mencakup hal-hal sebagai berikut :
    1. Dalam melaksanakan tugas, menunjukan beberapa guru yang ditugasi untuk melaksanakan sesuatu / beberapa kegiatan tertentu.
    2. Selalu berepedoman / berpegang kepada 12 langkah kepemimpinan.
    3. Mengatur, mengarahkan, membimbing dan mengawasi semua kegiatan kependidikan.
    4. Menjalin hubungan baik dengan instansi pemerintah dan lembaga – lembaga pendidikan lainnya, komite Sekolah dan komponen masyarakat, orang tua siswa dan lingkungan sekitarnya.
    5. Mengkordinir semua kegiatan kependidikan sesuai dengan program kerja sekolah dan ketentuan berupa intruksi atasan.
    6. Menyusun laporan pelaksanaan kegiatan sebagai laporan pertanggungjawaban secara tertulis menurut prosedur yang berlaku.
    7. Mengadakan rapat – rapat sekolah, rapat – rapat rutin awal bulan dan mengambil / menentukan keputusan melalui musyawarah baikdalam rapat dinas staf maupun dalam rapat pembantu urusan / staf TU.
    8. Menetapkan kebijakan – kebijakan yang dianggap perlu sepanjang tidak bertentangan dengan peraturan – peraturan yang berlaku demi peningkatan kegiatan kependidikan.
    9. Mengawasi secara menyeluruh pelaksanaan kurikulum sekolah dan kegiatan keorganisasian dan Ekstrakurikuler.
    10. Melaksanakan pembinaan personal baik secara kelompok maupun secara perorangan.
      Dalam pelaksanaan tugasnya, Kepala Sekolah dapat mendelegasikan kepada Wakil Kepala Sekolah.\
  2. Komite Sekolah
    Komite Sekolah mempunyai tugas sebagai berikut :
    1. Menyampaikan aspirasi para wali murid pada rapat dengan pihak sekolah
    2. Mengawasi jalannya pelaksanaan kegiatan proses belajar mengajar
    3. Merencanakan program pembangunan dan kegiatan sekolah
    4. Mengawasi pengeluaran keuangan sekolah
    5. Sebagai penengah antara pihak sekolah dengan orang tua murid
  3. Wakil Kepala Sekolah
    Wakil kepala Sekolah pada SMK YP Karya Bangsa Tangerang adalah 1 (satu) orang. Untuk itu dapat ditambah sesuai dengan kebutuhan paling banyak 4 orang. Wakil kepala Sekolah membantu kepala sekolah dalam kegiatan-kegiatansebagai berikut :
    1. Penyusunan rencana, pembuatan program kegiatan dan program pelaksanaan.
    2. Pengorganisasian.
    3. Pengarahan.
    4. Ketenagaan.
    5. Pengkordinasian.
    6. Pengawasan.
    7. Penilaian.
    8. Identifikasi dan pengumpulan.
    9. Penyusutan laporan.
    10. Mengatur dan menyelenggarakan hubungan sekolah dengan orang tua/ wali siswa.
    11. Membina hubungan antar sekolah dengan Komite Sekolah.
    12. Membina pengembangan hubungan antar sekolah dengan lembaga pemerintahan, dunia usaha, dan lembaga sosial lainnya.
    13. Menyusun laporan pelaksanaan hubungan masyarakat secara berkala.

    Pembantu Kepala Sekolah (PKS) pada Sekolah Dasar membantu Kepala Sekolah dalam urusan – urusan sebagai berikut :

    1. Urusan Kurikulum
      1. Menyusun program pengajaran.
      2. Menyusun pembagian tugas guru dan jadwal pengajaran.
      3. Menyusun jadwal dan pelaksanaan ulangan umum serta ujian akhir.
      4. Menerapkan kriteria persyaratan naik / tidak dan kriteria kelulusan.
      5. Mengatur jadwal penerimaan buku Laporan Penilaian hasil Belajar.
      6. Mengkoordinasikan dan mengarahkan penyusunan satuan pelajaran.
      7. Menyusun laporan pelaksanaan pelajaran.
      8. Melaksanakan pemilihan guru teladan.
    2. Urusan Kesiswaan
      1. Membina dan melaksanakan koordinasi keamanan, kebersihan, ketertiban, perlindungan, keindahan dan kekeluargaan.
      2. Melaksanakan pemilihan calon siswa teladan penerimaan beasiswa.
      3. Mengadakan pemilihan siswa untuk mewakili sekolah dalam kegiatan di luar sekolah.
      4. Mengatur mutasi siswa.
      5. Menyusun program kegiatan ekstrakurikuler.
      6. Menyusun laporan pelaksanaan kegiatan kesiswaan secara berkala.
    3. Urusan Sarana dan Prasarana
      1. Menyusun rencana kebutuhan sarana dan prasarana.
      2. Mengkoordinasikan pendayagunaan sarana dan prasarana.
      3. Pengelola pembiayaan alat – alat pengajaran.
      4. Menyusun laporan pelaksanaan urusan sarana dan prasarana secara berkala.
  4. Ketua Program Keahlian
    Ketua Program Keahlian bertugas sebagai berikut :
    1. Menyusun laporan kerja
    2. Mengkoordinasikan tugas guru dalam pembelajaran
    3. Mengkoordinasikan pengembangan bahan ajar
    4. Memetakan kebutuhan sumber daya untuk pembelajaran
    5. Memetakan dunia industri yang relevan
    6. Mengkoordinasikan program praktek kerja industri
  5. Kepala Tata Usaha
    Kepala Tata Usaha bertugas sebagai berikut :
    1. Penyusunan program tata usaha sekolah
    2. Penyusunan administrasi keuangan
    3. Penyusunan administrasi kepegawaian
    4. Penyusunan administrasi perlengkapan
    5. Pelaksanaan administrasi siswa
    6. Pelaksanaan administrasi sarana dan prasarana
    7. Pelaksanaan administrasi kurikulum
    8. Penyajian Data/Statistik Sekolah
    9. Penyiapan Papan Daftar Guru dan Tata Usaha
    10. Penyusunan laporan pelaksanaan kegiatan pengurusan ketatausahaan secara berkala
  6. Guru
    Guru bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah dan mempunyai tugas melaksanakan proses belajar mengajar secara efektif dan efisien. Tugas dan tanggung jawab seorang guru meliputi :
    1. Membuat program pengajaran :
      1. Analisis Materi Pelajaran (AMP)
      2. Program Tahunan / Semester.
      3. Program Rencana Pengajaran (Satpel).
      4. Program Mingguan Guru.
      5. Lembaga Kegiatan Siswa (LKS).
    2. Melaksanakan kegiatan pembelajaran.
    3. Melaksanakan kegiatan penilaian belajar, ulangan harian, semester dan tahunan.
    4. Melakasanakan analisis hasil ulangan harian.
    5. Menyusun dan melakukan program perbaikan dan pengayaan.
    6. Mengisi daftar nilai siswa.
    7. Melaksanakan kegiatan bimbingan guru dalam kegiatan proses belajar mengajar
    8. Menciptakan karya seni.
    9. Mengikuti kegiatan pengembangan dan pemasyarakatan kurikulum.
    10. Melaksanakan tugas tertentu di sekolah.
    11. Mengadakan pengembangan bidang pengajaran yang menjadi tanggung jawabnya.
    12. Membuat catatan tentang kemajuan hasil belajar masing – masing siswa.
    13. Meneliti daftar hadir siswa sebelum memulai pelajaran.
    14. Mengatur kebersihan ruang kelas dan ruang praktikum.
    15. Mengumpulkan dan menghitung angka kredit untuk kenaikan pangkatnya.
  7. Wali Kelas
    Wali kelas membantu kepala sekolah dalam kegiatan – kegiatan sebagai berikut :
    1. Pengelolahan kelas.
    2. Penyelenggaraan administrasi kelas yang meliputi.
    3. Penyusunan / pembuatan statistik bulanan siswa.
    4. Pengisian daftar kumpulan nilai siswa .
    5. Pembuatan catatan khusus tentang siswa.
    6. Pencatatan mutasi siswa.
    7. Pengisian buku laporan Penilaian Hasil Belajar.
    8. Pembagian buku Laporan Penilaian Hasil Belajar.


Urutan Prosedur

Prosedur Penerimaan Siswa Baru

  1. Calon siswa datang langsung ke Panitia Penerimaan Siswa Baru.
  2. Calon Siswa meminta formulir ke Panitia Penerimaan Siswa Baru.
  3. Panitia Penerimaan Siswa Baru mengambil formulir.
  4. Panitia Penerimaan Siswa Baru memberikan formulir pendaftaran kepada calon siswa.
  5. Calon siswa menerima formulir pendaftaran.
  6. Calon siswa mengisi formulir pendaftaran dan menyiapkan persyaratan calon siswa baru.
  7. kemudian calon siswa menyerahkan formulir pendaftaran dan menyiapkan persyaratan calon siswa baru.
  8. Panitia Penerimaan Siswa Baru menerima formulir pendaftaran dan persyaratan calon siswa baru.
  9. Calon siswa melakukan pembayaran registrasi siswa baru ke Panitia Penerimaan Siswa.
  10. Kemudian Panitia Penerimaan Siswa Baru membuat kwitansi registrasi siswa baru.
  11. Calon Siswa mendapatkan kwitansi registrasi dari Panitia Penerimaan Siswa Baru.

Prosedur Laporan Penerimaan Siswa Baru

  1. Panitia Penerimaan Siswa Baru membuat laporan penerimaan siswa baru dan memberikannya kepada Kepala Sekolah. Kemudian Kepala Sekolah menerima laporan calon siswa.
  2. Bila terjadi kesalahan pada laporan pernerimaan siswa baru Panitia akan membuat ulang, setelah itu laporran penerimaan siswa baru diberikan kepada Kepala Sekolah.


Analisa Sistem Yang Berjalan Saat Ini

Metode Analisa SWOT

Pada metode ini penulis mengidentifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk mermuskan strategi instansi. Analisa ini didasarkan pada hubungan atau interaksi antara unsur-unsur internal, yaitu kekuatan (Strength) dan kelemahan (Weakness), terhadap unsur-unsur eksternal yaitu peluang (opportunities) dan ancaman (treats).

Tabel 3.1. Identifikasi SWOT

Berdasarkan identifikasi faktor di atas, maka dilakukan analisis untuk mencari strategi dengan menggunakan kekuatan yang ada untuk memanfaatkan peluang yang tersedia (strategi S-O) serta menggunakan kekuatan yang dimiliki untuk mengatasi ancaman yang ada (strategi S-T). Selain itu dianalisis pula strategi untuk mengurangi kelemahan yang dimiliki dalam meraih peluang yang ada (strategi W-O) maupun mengatasi ancaman yang ada (strategi W-T). Pemetaan strategi S-O,W-O, S-T dan W-T dapat dinilai pada tabel dibawah ini :

Tabel 3.2. Analisa SWOT

Analisa Sistem yang Berjalan dengan menggunakan Use Case Diagram

Untuk menganalisa sistem yang berjalan, digunakan program unified modeling language (UML) untuk menggambarkan prosedur dan proses yang sedang berjalan saat ini, yaitu sebagai berikut :

Gambar 3.2. Use Case Diagram sistem yang berjalan

Beradasarkan gambar 3.2. Use Case Diagram yang berjalan saat ini terdapat :

  1. 1 system yang mencakup seluruh kegiatan penilaian siswa.
  2. 3 actor yang melakukan kegiatan diantaranya : Calon Siswa, Panitia Penerimaan Siswa Baru dan Kepala Sekolah.
  3. 9 use case yang harus dilakukan oleh actor-actor tersebut diantaranya :
    Use Case Datang Langsung, Isi Formulir Pendaftaran, Mengembalikan Formulir, Bayar Registrasi, Memberikan Kwitansi, Menerima Kwitansi, Membuat Laporan Penerimaan Calon Siswa Baru, Mengecek dan MengACC Laporan Penerimaan Calon Siswa Baru.

Analisa sistem yang berjalan pada Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decission yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity dagram juga dapat menggambarkan proses pararel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

  1. Tampilan sistem yang berjalan saat ini pada Activity Diagram : Penerimaan Calon Siswa Baru

    Gambar 3.3. Activity Diagram sistem yang berjalan.

    Berdasarkan Gambar 3.3. Activity Diagram sistem yang berjalan pada Penerimaan Siswa Baru terdapat:

    1. 1 Initial Node, objek yang di awali.
    2. 11 action, sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi.
    3. 1 Final State, objek yang diakhiri.
    4. 1 Vertical Swimlane.
  2. Tampilan sistem yang berjalan saat ini pada Activity Diagram : Pembuatan Laporan Peenerimaan Calon Siswa Baru

    Gambar 3.4 Activity Diagram

    Berdasarka Gambar 3.4. Activity Diagram sistem yang berjalan pada Laporan Penerimaan Siswa Baru terdapat:

    1. 1 Initial Node, objek yang di awali.
    2. 11 action, sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi.
    3. 1 Decision Node.
    4. 1 Vertical Swimlane.
    5. 1 Final State, objek yang diakhiri.

Masalah yang Dihadapi

Berdasarkan analisa yang dilakukan peneliti, sistem Penerimaan Siswa Baru yang berjalan saat ini masih manual, sehingga pengolahan data belum diperoleh sistem yang cepat, tepat dan akurat serta sistem yang berjalan masih mendapatkan hambatan-hambatan seperti dalam penyimpanan data yang tidak rapi membuat data sulit dicari, data yang berulang . Sehingga kebutuhan sistem hendaknya :

  1. Proses penerimaan siswa baru dilakukan secara komputerisasi dengan basis data, sehingga pengontrolannya relatif mudah dan rapih, sehingga memperkecil terjadi kesalahan pada data yang berulang dan merekap data untuk membuat laporan.
  2. Sistem komputerisasi sangat mendukung proses kerja sepertikejelasan data, kecepatan proses yang dilakukan dan keakuratan data yang disimpan sehingga dengan mudah dapat memberikan informasi yang dibutuhkan.

Analisa Batasan Sistem

Analisa batasan ini hanya dibatasi pada sistem penerimaan siswa baru. Batasan analisa sistem penerimaan siswa baru berikut berupa :

  1. Membahas tentang prosedur dan penerimaan siswa baru sampai siswa tersebut diterima atau aktif di SMK YP Karya Bangsa Tangerang.
  2. Membahas tentang prosedur Pembayaran Registrasi Pendaftaran Siswa Baru.

Analisa Kebutuhan Sistem

Dari hasil analisa penelitian sebelumnya, penulis dapat menyimpulkan bahwa kebutuhan dari sistem yang sedang berjalan adalah sistem baru yang dapat menggantikan sistem yang ada, misalnya dengan menggunakan desain sistem informasi penerimaan siswa baru berbasis web yang lebih baik yang akan digunakan untuk meningkatkan efisiensi kerja dan menghasilkan data yang akurat serta tepat waktu. Selain itu, dengan penerapan sistem berbasis web pada sistem penerimaan siswa baru akan memberikan kemudahan serta kebutuhan akan informasi mengenal sekolah lebih cepat, tepat dan memberikan kepuasan terhadap siswa yang mendaftar.

Analisa Proses

Proses dalam sistem penerimaan siswa baru yang berjalan saat ini telah menggunakan komputer, namun sistem yang ada belum terintegrasi dan sebagian proses masih dilakukan secara manual. Adapun penjelasan lebih rinci mengenai sistem yang sedang berjalan terdapat pada Unified Modelling Language (UML).

Analisa Kontrol

Pada sistem informasi penerimaan siswa baru yang berjalan saat ini, proses pengontrolan dilakukan oleh panitia penerimaan siswa baru. Pengontrolan pada proses pendataan calon siswa, pada proses penyimpanannya telah menggunakan aplikasi yang sederhana sistem yang ada belum terintegrasi dan sebagian prosesnya masih dikerjakan secara manual, sehingga apabila terjadi masalah akibat kontrol yang tidak akurat maka akan memerlukan waktu dalam pencarian datanya.

Solusi Permasalahan

Berdasarkan analisa yang dilakukan peneliti, pada proses sistem yang berjalan saat ini mendapatkan informasi masih kurang cepat dan sistem pengolahan data masih ada yang dikerjakan secara manual, sehingga penulis memberikan solusi yaitu dengan mendesain sistem informasi penerimaan siswa baru berbasis web yang lebih baik yang akan digunakan untuk meningkatkan efisiensi kerja dan menghasilkan data yang akurat serta tepat waktu. Selain itu, dengan penerapan sistem berbasis web pada sistem penerimaan siswa baru akan memberikan kemudahan serta kebutuhan akan informasi mengenai sekolah lebih cepat, tepat dan akurat sehingga keuntungan untuk para calon siswa baru adalah mereka langsung mengetahui tentang sekolah tersebut dan memberikan kepuasan terhadap siswa yang mendaftar.

Analisa Perangkat Sistem

  1. Perangkat Keras (Hardware)
    1. Processor : Intel Core TM
    2. Monitor : 14”
    3. RAM : 2 GB
    4. Harddisk : 500 GB
  2. Perangkat Lunak (Software)
    1. Microsoft Windows 7
    2. Microsoft Office 2007
    3. Macromedia Dreamweaver 8
    4. Mozila Firefox

BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA


Konsep Produksi Media ialah tahapan-tahapan mencapai efisiensi produk dengan menggunakan teknik MAVIB merupakan singkatan dari Multimedia Audio Visual dan Broadcasting yang merupakan bidang ilmu design dua dimensi, tiga dimensi dan penggabungan dari dua dengan tiga dimensi. Kemajuan dari MAVIB akan menghasilkan suatu media audio visual yang menarik untuk disajikan kepada audience. Dengan Konsep Produksi MAVIB media video yang dibuat akan menjadi lebih baik. Baik dalam segi produksi maupun teoritisnya. Langkah dari Konsep Produksi MAVIB dimulai dari Praproduction lalu Production dan yang terakhir Postproduction.

Bagan 4.1. Konsep Produksi Media (KPM)

Preproduction

Untuk Preproduction adalah step atau langkah dimana dimulainya ide, perencanaan dan persiapan dari Konsep Produksi MAVIB. Ada tujuh langkah Preproduction dalam Konsep Produksi MAVIB, dimulai dari Ide yang dituangkan secara sistematis, lalu diikuti dengan pembuatan sinopsis, Script Writting dan Storyboard. Dua tahapan terakhir adalah pemilihan pemain dan crew dan Setting Alat. Semua tahapan yang ada harus sesuai Time Schedule yang ditetapkan. Untuk lebih jelasnya di ilustrasikan pada bagan berikut ini :

Bagan 4.2. Tahap Preproduction

Ide atau Gagasan

Media informasi yang sering kita nikmati merupakan realisasi dari sebuah ide pemikiran dan gagasan yang telah dituangkan kedalam media dalam hal ini media animasi 2d motion graphic (video). Media informasi yang dibuat mengambil ide dari profile SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang. Multimedia yang menampilkan fasilitas-fasilitas dan memaparkan segala sesuatu tentang SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang. Media informasi yang dibuat mengambil garis besar dari ide tersebut.

Time Schedule

Tabel 4.1 Time Schedule produksi animasi 2d motion graphic SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang

Sinopsis

Adalah ringkasan cerita/film, menjadi bentuk pemendekan dari sebuah animasi 2d motion graphic dengan tetap memperhatikan unsur-unsur cerminan animasi 2d motion graphic tersebut. Sinopsis biasanya dibatasi oleh jumlah halaman, misalnya ½, satu atau dua halaman, seperlima atau sepersepuluh dari panjang animasi 2d motion graphic. Sinopsis perancangan media animasi 2d motion graphic penunjang informasi dan promosi pada SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang ini adalah :

”SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang adalah salah satu instansi bidang pendidikan berdiri pada tahun 1991 SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang adalah salah satu instansi negeri bidang pendidikan yang beralamat di jalan KH. Hasyim Ashari Cipondoh Kota Tangerang 15141. SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang memiliki prestasai juara 1 da’i dan daiyah kota tangerang, juara 3 cerdas cermat islam kota tangerang, juara 3 lomba, juara tahfiz al qur’an kota tangerang. SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang dilengkapi dengan fasilitas free wifi, laptop, infocus, laboratorium it, laboratorium ipa, perpustakaan. SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang memiliki keunggulan yaitu one student one laptop, cctv, finger print yang dipadukan dengan sms gateway”

Script Writting

Membuat rancangan penulisan naskah secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah cerita yang menarik.

Tabel 4.2 Script Writing

Layout

  1. Layout Kasar
    Layout kasar adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak naskah, gambar yang akan dibuat, biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.

    Gambar 4.1. Layout Kasar 1

    Gambar 4.2. Layout Kasar 2

    Gambar 4.3. Layout Kasar 3

    Gambar 4.4. Layout Kasar 4

    Gambar 4.5. Layout Kasar 5

    Gambar 4.6. Layout Kasar 6

    Gambar 4.7. Layout Kasar 7

    Gambar 4.8. Layout Kasar 8

    Gambar 4.9. Layout Kasar 9

    Gambar 4.10. Layout Kasar 10

    Gambar 4.11. Layout Kasar 11

    Gambar 4.12. Layout Kasar 12

    Gambar 4.13. Layout Kasar 13

    Gambar 4.14. Layout Kasar 14

  2. Final Artwork
    Final artwork merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

    Gambar 4.15. Final Artwork 1

    Gambar 4.16. Final Artwork 2

    Gambar 4.17. Final Artwork 3

    Gambar 4.18. Final Artwork 4

    Gambar 4.19. Final Artwork 5

    Gambar 4.20. Final Artwork 6

    Gambar 4.21. Final Artwork 7

    Gambar 4.22. Final Artwork 8

    Gambar 4.23. Final Artwork 9

    Gambar 4.23. Final Artwork 10

    Gambar 4.24. Final Artwork 11

    Gambar 4.25. Final Artwork 12

    Gambar 4.26. Final Artwork 13

    Gambar 4.27. Final Artwork 14

Setting Alat

Secara umum alat yang dibutuhkan adalah laptop. Dalam pembuatan video animasi 2d motion graphic, banyak menggunakan laptop untung pengeditan video 2d motion graphic sedangkan pengambilan suara untuk voice over menggunakan audio microfon Pro Kenwood KW-321 yang dipasangkan pada kamera DSLR Canon 60D.

Gambar 4.27 microfon shotgun

Pemilihan Pemain dan Crew

Adapun pemain dan crew yang terlibat dalam pembuatan video animasi 2d motion graphic antara lain:

Tabel 4.3 Daftar pemain dan crew

Anggaran

Untuk membuat video animasi 2d motion graphic, penulis membutuhkan anggaran yang cukup besar. Berikut rincian dana yang akan digunakan.

Tabel 4.4 Anggaran Produksi

Production

Production adalah proses pengambilan gambar atau shooting video untuk pewujudan rumusan dari tahap preproduction dalam bentuk skenario, naskah, dan storyboard yang telah dibuat. Pada tahap production semua unsur teknis dan kreatif seperti naskah, actor, sinematografi dan suara bergabung dibawah pengawasan kreatif sutradara. Dalam menjalankan proses production pengambilan gambar atau shooting video ada beberapa hal yang harus dipersiapkan dengan baik, diataranya : desain produksi termasuk storyboard yang bisa menjadi panduan yang baik tentang hal-hal yang harus dikerjakan selama shooting, kesiapan kru dalam menjalankan perannya masing-masing dan kesiapan perlengkapan yang juga merupakan tanggung jawab masing-masing kru.

Perencanaan Multimedia

Perencanaan multimedia merupakan rancangan mengkombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks untuk menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif dalam hal ini berupa video. Konsep multimedia yang diajukan guna menjangkau masyarakat dengan program media prosedur yang efektif serta efisien, yaitu dalam bentuk media informasi audio visual (video) yang berisi teks, gambar, dan suara dan serta beberapa spesial efek. Untuk mensukseskan perencanaan multimedia ini diperlukan 3 tahapan sistematis, dimulai dari tujuan multimedia, strategi multimedia dan program multimedia. Perencanaan multimedia ditujukan guna menarik masyarakat agar menjangkau lebih luas dengan menggunakan input yang telah diolah (teks, gambar, suara). Dengan dibuatnya strategi multimedia maka perancangan multimedia mempunyai arahan untuk dapat mencapai target tujuan multimedia, sedangkan untuk program multimedia berisi jabaran hasil project dalam mewujudkan tujuan dan strategi multimedia.

Tujuan Multimedia

Tujuan multimedia dari pembuatan media audio visual ini adalah sebagai sebagai media promosi dan informasi sekolah untuk display yang dimasukkan kedalam presentasi dan ditampilkan setelah presentasi dari petugas selesai, agar informasi yang disampaikan dapat diterima dan dipahami masyarakat luas.

Strategi Multimedia

Media audio visual yang menyampaikan informasi dan promosi tentang SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang. Sebelum masuk proses produksi, terlebih dahulu merumuskan strategi multimedia, media yang akan dirancang dan dipersiapkan setidaknya memenuhi tiga aspek sasaran yaitu:

Geografi : Wilayah Kabupaten dan Kota Tangerang
Demografi :

  1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  2. Usia : 13 s/d 16 tahun
  3. Kelas Ekonomi : Menengah Atas, Menengah dan Menengah Bawah
  4. Sasaran :
    1. Siswa-siswi SMP / Setara
    2. Relasi dari Sekolah tertentu
    3. Transfer atau pindahan

Psikografi  : Siswa siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) atau Setara dengan SMP, siswa-siswi transfer, relasi dan masyarakat umumnya khususnya di daerah kota Tangerang dan Kabupaten Tangerang untuk mengetahui informasi lebih detail tentang SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang dan yang ingin melajutkan pendidikan di Sekolah Menengah Atas.

Program Multimedia

Program multimedia media video informasi dan promosi yang dibuat ada tiga tahapan yaitu :

  1. Teks
    Teks dalam video ini memakai type Lucida fax diterapkan dalam setiap script pada media informasi dengan beberapa efek.
  2. Picture
    Gambar yang dipakai dalam media informasi ini memakai gambar dalam bentuk jpg dan Avi untuk videonya.
  3. Sound
    Suara digunakan untuk background musik, suara manusia sebagai pembaca naskah pada video tersebut. Penerapan tempat suara ditentukan dimana video sedang berjalan dan disesuaikan dengan suasana video tersebut.

Perencanaan Audio

Audio adalah elemen yang wajib ada pada setiap kali menampilkan video karena jika tidak ada audio nantinya video yang ditampilkan terasa kurang menarik masyarakat maka dari itu perencanaan audio mempunyai faktor penting dalam menentukan menarik atau tidaknya media informasi berupa video yang dihasilkan. Dalam konsep produksi ini audio memiliki tujuan audio, strategi audio dan program audio.

Tujuan Audio

Tujuan dari elemen audio yang diberikan dalam pembuatan media informasi ini nantinya dapat memberikan interest kepada masyarakat hingga mengena dihati masyarakat. SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang telah memasuki tahap persaingan (competitive stage) maka tujuan audio adalah dalam rangka meyakinkan masyarakat akan kelengkapan fasilitas dan keunggulan mutu program studi. Audio digunakan untuk menerangkan dan menjelaskan gambar bergerak yang sedang diputar sehingga media informasi dan promosi berupa video ini akan lebih hidup dan memberikan interest dihati masyarakat hingga mempengaruhi masyarakat untuk dapat bergabung menjadi siswa/siswi SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang. Audio dalam video animasi 2d motion graphic ini akan lebih banyak menerangkan tentang prestasi, keunggulan, fasilitas, hingga mengarahkan masyarakat untuk bergabung di SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang.

Strategi Audio

Dalam hal ini strategi yang ditampilkan ialah setiap video yang ditampilkan akan diiringi suara musik, dan suara manusia sebagai pembaca naskah yang intinya menjelaskan profile SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang. Dari setiap gerakan yang ada diberikan efek audio yang berbeda–beda sesuai dengan tampilan di video tersebut dari suara musik akan di dubbing dengan suara efek yang sedang ditampilkan maupun ketika orang sedang berbicara. Media yang akan dirancang dan dipersiapkan setidaknya memenuhi tiga aspek sasaran yaitu :

Demografi :
]

  1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  2. Usia : 13 s/d 16 tahun
  3. Kelas Ekonomi : Menengah Atas, Menengah dan Menengah Bawah
  4. Sasaran :
    1. Siswa-siswi SMP / Setara
    2. Relasi dari Sekolah tertentu
    3. Transfer atau pindahan

Psikografi  : Siswa siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) atau Setara dengan SMP, siswa-siswi transfer, relasi dan masyarakat umumnya khususnya di daerah kota Tangerang dan Kabupaten Tangerang untuk mengetahui informasi lebih detail tentang SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang dan yang ingin melajutkan pendidikan di Sekolah Menengah Atas.

Program Audio

Setiap audio yang diterapkan untuk mengisi suara diambil dari video yang sudah dipersiapkan sesuai dengan kebutuhan dari media informasi yang dirancang, diambil dari musik mp3, dicari sound efek yang sesuai. Adanya program editing memudahkan untuk membuat audio kemudian dilakukan proses penyesuaian rancangan video yang akan disuguhkan kepada masyarakat. Audio yang diambil sebelumya dicari yang sesuai, seperti untuk audio musik mp3, untuk dubbing suara manusia disesuaikan dengan gambar yang sedang berjalan dengan durasi yang disamakan. Pengambilan audio yang sesuai diperlukan proses editing dari cutter video dan penyesuaian penempatan dengan gambar yang ditampilkan. Proses besar kecilnya suara audio dibuat dari volume mixing audio. Untuk lebih jelasnya, program audio yang dipakai dalam video informasi ini ada tiga tahapan yaitu :

  1. Music Background gambar animasi keseluruhan menggunakan musik dari sophonic yang berjudul make it shine.
  2. Dubbing digunakan untuk menceritakan suasana video dan naskah dari video dengan menggunakan audio yang berada pada kamera DSLR Canon 60D.

Perencanaan Visual

Bentuk visualisasi yang dihasilkan nantinya akan berupa karya visual atau dalam bentuk video yang disusun secara rapi dengan menampilkan video, gambar-gambar yang interaktif dan di edit sedemikian rupa agar menarik masyarakat yang melihatnya serta perencanaan visual ditujukan guna memberikan kesan dan image tertentu dalam video yang ditampilkan.

Tujuan Visual

Media informasi yang dirancang berupa sebuah karya visual yang didalamnya terdapat visual effects yakni efek bola berputar, efek perpindahan gambar menggunakan beberapa tipe seperti slide, sehingga dapat menciptakan suatu bentuk visulisasi yang terkesan menarik. Kesan yang ditampilkan dalam visual effect video tersebut dengan menggabungkan lima buah hasil video yang berbeda menjadi dalam satu frame.

Strategi Visual

Visual Effects dapat diciptakan dengan bantuan teknologi komputer yang sudah sangat maju sekarang ini, sehingga memberikan suatu bentuk pencitraan riil atau benar–benar nyata terhadap gambaran visualisasi pada video tersebut. Visualisasi tampilan video yang berbeda-beda dengan menampilkan beberapa unsur seperti : Bumper, opening, suasana gedung sekolah, fasilitas sekolah, keunggulan sekolah, dan promosi. Semua dirancang dan disajikan dengan tepat, tegas, efisien dan efektif.

Program Visualisasi

Didalam proses produksi inilah perancangan spesial effects dibuat menggunakan aplikasi–aplikasi yang merupakan hasil dari kemajuan teknologi. Acuan storyboard diubah menjadi animatrix yaitu semacam slide show dari storyboard yang sudah diisi dengan dialog yang belum diedit.

Perencanaan Broadcasting

Perencanaan broadcasting yang diajukan guna menjangkau masyarakat dengan program pendistribusian efektif serta efisien. Perencanaan broadcasting ditujukan guna menjangkau masyarakat lebih luas. Dengan dibuatnya tujuan broadcasting suatu media informasi atau media promosi menjadi arahan untuk dapat mencapai target jangkauan masyarakat. Perencanaan broadcasting terdiri dari tujuan broadcasting, strategi broadcasting dan program broadcasting.

Tujuan Broadcasting

Broadcasting menjangkau khalayak luas tanpa ada filter khalayak mana yang cocok untuk media informasi dan promosi yang dibuat. Tujuan broadcasting pembuatan media informasi dan promosi ini diharapkan akan menjangkau 90% dari khalayak yang ditetapkan seperti masyarakat terdekat serta masyarakat luas pada umumnya. Tujuan broadcasting yaitu menyiarkan atau mendistribusikan video informasi dan promosi yang dibuat dalam berbagai bentuk pendistribusian hingga mencapai target yang ditetapkan.

Strategi Broadcasting

Strategi yang akan dilakukan dalam hal ini yaitu contohnya pemanfaatan fasilitas ditempat OPP berada, strategi Broadcasting yang dibuat memanfaatkan fasilitas DVD, FaceBook, You-Tube dan website.

Program Broadcasting

Program broadcasting memang melingkupi pada khalayak yang luas. Untuk menayangkan hasil dari produksi audio visual juga memanfaatkan fasilitas internet sebagai medianya. Untuk detailnya program broadcasting media informasi yang dibuat dari hasil editing media video animasi 2d motion graphic SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang akan disalurkan melalui media :

  1. DVD secara garis besarnya sama dengan CD tetapi mempunyai kapasitas yang lebih besar. DVD biasanya untuk media penyimpanan video yang mempunyai kapasitas besar. Bentuk format yang digunakan dalam DVD bisa dalam bentuk apapun namun untuk dapat membukanya kembali dilihat bagaimana aplikasi yang ada pada komputer yang bersangkutan. Untuk itu buat format yang secara umum dapat dibuka dikomputer mana saja seperti bentuk .avi, .mov, .mpg dan .wmv.
  2. You tube, media informasi yang dibuat diupload melalui You-tube, account harus dipunyai sebelum malakukan aktifitas upload, biasanya dengan secara otomatis You-tube akan meminta account aktifasi. Jika telah mempunyai account maka proses upload tinggal browse dimana video disimpan. Proses lama tidaknya upload tergantung dari besar kecilnya kapasitas pada video, semakin lama durasi dan besar kapasitas maka semakin lama proses upload.
  3. Facebook, sama halnya seperti You-tube, Facebook juga akan meminta account untuk sign in terlebih dahulu sebelum melakukan upload. Jika sudah mempunyai account yang tinggal dilakukan hanya membuka menu video yang ada disamping kanan atas berdampingan dengan beranda dan profile, proses upload mengikuti instruksi pada setiap permintaan, alamat facebook SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang adalah SMAIT Asy-Syukriyyah Tangerang.

Bagan 4.3 Tahap Production

Postproduction

Tahap postproduction adalah proses finishing sebuah karya sampai menjadi sebuah video yang utuh dan mampu menyampaikan sebuah cerita atau pesan kepada audience. Dalam proses postproduction semua gambar yang didapat pada proses production di satukan dan di edit oleh seorang editor. Kegitan pemutaran dan distribusi juga masuk di dalam proses postproduction. Tahapan proses postproduction, yaitu :

Editing

Pada tahap editing video dilakukan pemotongan, pemilihan dan penyusunan hasil gambar sesuai keinginan atau gagasan sutradara sesuai dengan naskah dan storyboard.

Mixing

Mixing merupakan tahap pencampuran antara gambar dan suara, narasi yang sudah direkam dan ilustrasi musik dimasukkan kedalam hasil editing gambar sesuai dengan naskah. Keseimbangan antara suara asli, narasi, ilustrasi musik dan sound efek sangat diperhatikan agar serasi dan harmonis serta terdengar dengan jelas. Setelah proses mixing selesai lalu data di ekspor ke format file tertentu untuk proses penyiaran ke publik.

Finishing

Tahap finishing ini merupakan tahap terakhir dalam proses pembuatan video animasi 2d motion graphic ini. Pada tahap ini dilakukan proses export video dari adobe premier pro menjadi format video.

Bagan 4.4 Tahap Postproduction

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Setelah penulis melakukan penelitian pada SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang, penulis berkesimpulan bahwa media audio visual sebagai penunjang informasi yang dikemas dalam bentuk animasi 2d motion graphic sangat di perlukan bagi SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang. Dengan adanya media audio visual tersebut dapat meningkatkan suatu image atau citra dari SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang, dan memberikan informasi kepada masyarakat khususnya orang tua yang akan menyekolahkan putra dan putrinya di SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang.

Dalam pembuatan sebuah video animasi 2d motion graphic yang baik harus memperhatikan faktor-faktor yang berhubungan dengan sekolahan yang bersangkutan. Dalam hal ini penulis menyesuaikan dengan keinginan stakeholder, mulai dari pembuatan animasi 2d motion graphic, tampilan, isi pesan dan penutup. Hal ini bertujuan untuk memperkuat SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang dalam menginformasikan profil sekolah. Adapun beberapa kesimpulan terhadap rumusan masalah sebagai berikut :

Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

  1. Media komunikasi yang dibutuhkan oleh SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang untuk menyampaikan informasi mengenai sekolah yaitu media animasi 2d motion graphic karena bisa mencakup semua informasi yang di butuhkan dan menarik untuk dilihat.
  2. Target yang diharapkan adalah dapat meningkatnya kualitas pendidikan pada animasi 2d motion graphic, karena didalam video animasi 2d motion graphic berisikan informasi tentang sekolahan baik secara preatasi hingga fasilitas sekolah yang sesuai dengan image atau citra dari animasi 2d motion graphic dan memudahkan sekolah dalam melakukan komunikasi kepada calon siswa, mitra bisnis dan masyarakat luas.
  3. Hasil perancangan animasi 2d motion graphic dapat menarik perhatian masyarakat dengan tahapan-tahapan konsep produksi media yang saat ini banyak diminati oleh masyarakat, media tersebut terdapat unsur-unsur seperti Audio Visual.

Kesimpulan Terhadap Tujuan dan Manfaat

Melalui sarana media animasi 2d motion graphic, memudahkan pihak sekolah dalam menginformasikan kualitas pengajar, pendidikan, dan fasilitas kepada calon siswa, relasi dan mitra bisnis. dan sebagai media informasi yang lebih baik guna menunjang dalam memberikan informasi sekolah sehingga tujuan dan target sekolah dapat tercapai.


Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah disimpulkan, penulis mengemukakan saran yaitu sebagai berikut :

  1. Dengan adanya media informasi berupa animasi 2d motion graphic ini penulis menyarankan agar media tersebut lebih ditingkatkan dan dipergunakan agar visi dan misi SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang.
  2. Sebaiknya SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang dapat menampilkan animasi 2d motion graphic ini dalam beberapa acara baik didalam dan diluar lingkungan SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang, dan diharapkan video animasi 2d motion graphic tersebut dapat ditayangkan pada proses penerimaan calon siswa baru, sehingga dapat menarik minat masyarakat untuk bergabung bersama SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang.
  3. Adanya penelitian lanjutan, guna meningkatkan kualitas atau mutu pendidikan, Serta penyesuaian-penyesuaian di bidang teknologi.

Kesan

Selama melakukan penelitian skripsi, penulis merasa nyaman dan berterima kasih kepada seluruh bagian-bagian yang telah memberikan pengalaman yang berharga selama pelaksanaan skripsi pada SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang.



DAFTAR PUSTAKA



DAFTAR LAMPIRAN

  1. Kartu Bimbingan Skripsi Perguruan Tinggi Raharja
  2. Formulir Seminar Proposal Skrpisi
  3. Formulir Pertemuan Stakeholder Skripsi
  4. Formulir Final Presentasi Skripsi
  5. Surat Pengantar Observasi / Penelitian Skripsi
  6. Formulir Permohonan Usulan Penelitian
  7. Formulir Validasi Skripsi & Kwitansi
  8. Surat Keterangan Implementasi dari Stakeholder
  9. Surat Keterangan Observasi Penelitian
  10. Surat Keterangan Hibah
  11. Surat Keterangan Jurnal Penelitian
  12. Fotokopi Sertifikat Prospek
  13. Fotokopi Sertifikat TOEFL RCEP
  14. Fotokopi Sertifikat Juara Indie Movie STMIK Raharja
  15. Fotokopi Sertifikat Documentation and Broadcasting Commite
  16. Fotokopi Sertifikat Seminar workshop IT
  17. Daftar Pertanyaan Wawancara
  18. Surat Undangan Stakeholder
  19. Fotokopi KSTF
  20. Elisitasi Tahap I, II, III & Final
  21. X Banner
  22. Slide Presentasi Skripsi
  23. Katalog Produk & Daftar Riwayat Hidup

Contributors

Dita Ayuningsih