TA1211373287

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PERACANGAN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN

SISWA BARU BERBASIS WEB PADA SMK

YP KARYA BANGSA TANGERANG


TUGAS AKHIR

Disusun Oleh :

NIM
: 1211373287
NAMA


JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA

KONSENTRASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

AKADEMI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

AMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR

PERACANGAN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN

SISWA BARU BERBASIS WEB PADA SMK

YP KARYA BANGSA TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1211373287
Nama
Jenjang Studi
: Diploma Tiga
Jurusan
: Manajemen Informatika
Konsentrasi
: Sistem Informasi Manajemen

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 28 Januari 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
AMIK RAHARJA
       
Jurusan Manajemen Informatika
           
           
           
           
(......)
       
(Ruli Supriati, S.Kom)
NIP : ....
       
NIP : ....

AKADEMI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(AMIK) RAHARJA INFORMATIKA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERACANGAN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN

SISWA BARU BERBASIS WEB PADA SMK

YP KARYA BANGSA TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1211373287
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Manajemen Informatika

Sistem Informasi Manajemen

Tahun Akademik 2015 / 2016

Disetujui Oleh :

Tangerang, 28 Januari 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Dina Fitria Murad,M.Kom)
   
(Rasyid Tarmizi, S.E.,M.M)
NID : 02026
   
NID : 01728

AKADEMI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(AMIK) RAHARJA INFORMATIKA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERACANGAN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN

SISWA BARU BERBASIS WEB PADA SMK

YP KARYA BANGSA TANGERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1211373287
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Manajemen Informatika

Konsentrasi Sistem Informasi Manajemen

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, 28 Januari 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

AKADEMI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(AMIK) RAHARJA INFORMATIKA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

Yang bertanda tangan dibawah ini,

NIM
: 1211373287
Nama
Jurusan
: Manajemen Informatika
Konsentrasi
: Sistem Informasi Manajemen

 

 

Menyatakan bahwa Laporan Tugas Akhir ini dari awal sampai akhir merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikasi dari Laporan Skripsi yang telah dipergunakan untuk memenuhi persyaratan mengambil Skripsi guna mendapatkan gelar Ahli Madya Komputer di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan sebelumnya.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan di atas tidak benar.

Tangerang, 28 Januari 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1211373287

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;



ABSTRAKSI

Dalam era globalisasi dan juga teknologi informasi yang saat ini semakin berkembang khususnya di dunia komputer, komputer telah memegang peranan yang sangat penting dalam penyebaran suatu informasi. Komputer juga bisa digunakan untuk menangani masalah-masalah yang berhubungan dengan database yang sangat besar, seperti situs atau website. Untuk memberikan suatu informasi yang lengkap kepada masyarakat luas, website harus dibuat dengan sedemikian rupa agar menarik minat user untuk melihat apa saja yang ada dalam website tersebut. Dengan website kita bisa menuliskan apa saja dihalamnnya, dan ini menjadi sebuah sarana promosi yang cepat, mudah dan murah. Untuk itu sebuah perusahaan sekarang ini memang sangat membutuhkan media website untuk sarana promosi, tapi tidak hanya perusahaan saja, lembaga pendidikan juga harus mempunyai website agar calon murid atau siswanya bisa mengetahui informasinya sebelum memutuskan untuk datang ketempat tujuan apalagi kalau tempatnya sangat jauh. Hal ini memberikan pengaruh yang cukup besar dalam pelayanan kepada siswa atau siswi, baik dalam pelayanan pembayaran pendaftaran, pengisian formulir, pembuatan laporan siswa serta keamanan, kerahasiaan, dan menghinadari kehilangan data yang dapat berakibat fatal. Masalah yang dapat penulis kemukakan yaitu kelambatan dalam pendataan siswa baru, karena sistem yang digunakan masih manual dan bagaimana data siswa SMK YP Karya Bangsa Tangerang yang ada tidak mudah hilang. Dengan adanya komputerisasi diharapkan sistem informasi yang diberikan dapat menjadi lebih tepat dan akurat, pencarian data dapat dilakukan dengan lebih cepat karena data telah disimpan dalam media penyimpanan, dibandingkan jika mencari data secara manual. Laporan yang disajikan baik perhari, perbulan dan pertahun dapat dipertanggung jawabkan terhadap pimpinan. Metodologi yang digunakan antara lain dengan observasi, pustaka dan wawancara.

Kata Kunci : Teknologi Informasi, database dan website.



KATA PENGANTAR

Segala puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini, dengan judul “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN SISWA BARU BERBASIS WEB PADA SMK YP KARYA BANGSA TANGERANG”.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini tidak terlepas dari kekurangan-kekurangan. Untuk itu penulis senantiasa menerima kritik dan saran yang membangun dari semua pihak guna kelengkapan dan kesempurnaan Tugas Akhir ini.

Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis tidak terlepas dari berbagai pihak, baik berupa dorongan moril maupun materil, serta bimbingan dan semangat yang diberikan kepada penulis. Untuk itu pada kesempatan yang singkat ini, penulis ingin menyampaikan rasa terimakasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur AMIK Raharja.
  2. Bpk. Sugeng Santoso, M.Kom, Selaku Pembantu Ketua 1 Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Ibu Ruli Supriati, S.Kom selaku Kepala Jurusan Manajemen Sistem Informasi.
  4. Ibu Dina Fitria Murad , M.Kom selaku Dosen pembimbing 1 .
  5. Bapak Rasyid Tarmizi, S.E.,M.M selaku Dosen Pembimbing 2.
  6. Bapak Drs. H. Uden Supriatna, M.Pd selaku Kepala Sekolah SMK YP Karya Bangsa Tangerang.
  7. Bapak Heru selaku pembimbing lapangan yang telah membantu penulis selama melakukan observasi.
  8. Seluruh Dosen Perguruan Tinggi Raharja
  9. Kedua orang tua dan adik-adik yang telah memberi dukungan moril dan materil.
  10. Sahabat Mahasiswa Raharja ( Mukri Wahid Ginanjar, Aida Hafni, Veronika Fransiska, Nuraeni Sri Wulandari, Dela Putri Lestari, dll)

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih terdapat kekurangan, untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun dari pembaca.

Harapan penulis semoga apa yang tersaji dalam Tugas Akhir ini dapat memberikan informasi dan tambahan pengetahuan bagi yang membacanya.


Tangerang, 2016
Dita Ayuningsih
NIM. 1211373287

Daftar isi


DAFTAR SIMBOL

Gambar 1. Simbol Use Case Diagram

Gambar 2. Simbol Class Diagram

Gambar 3. Simbol Sequence Diagram

Gambar 4. Simbol StateChart Diagram

Gambar 5. Simbol Actifity Diagram


DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Analisa SWOT 32

Tabel 3.2 Elisitas Tahap – I

Tabel 3.3. Elisitasi Tahap – II

Tabel 3.4. Elisitasi Tahap – III

Tabel 3.5. Final Draft

Tabel 4.1 Struktur table user

Tabel 4.2 Struktur table siswa_terdaftar

Tabel 4.3 Struktur table pembayaran

Tabel 4.4. Table schedulle


DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Struktur Organisasi

Gambar 3.2. Use Case Diagram sistem yang berjalan

Gambar 3.3. Sequence Diagram sistem yang berjalan

Gambar 3.5. Activity Diagram sistem yang berjalan

Gambar 4.1. Use Case Diagram Calon Siswa

Gambar 4.2 Use Case Diagram Admin

Gambar 4.3 Activity Diagram Pendaftaran (Calon Siswa)

Gambar 4.4 Activity Diagram Info Data Calon Siswa

Gambar 4.5 Activity Diagram Login Admin

Gambar 4.6 Activity Diagram Pendaftaran Calon Siswa melalui Admin

Gambar 4.7 Activity Diagram Transaksi Pembayaran

Gambar 4.8 Sequence Diagram untuk Calon Siswa

Gambar 4.9 Sequence Diagram Admin

Gambar 4.10 Class Diagram yang diusulkan

Gambar 4.11. Rancangan Tampilan Home

Gambar 4.12. Rancangan Tampilan Visi & Misi

Gambar 4.13. Rancangan Tampilan Tujuan

Gambar 4.14. Rancangan Tampilan Pendaftaran Siswa Baru

Gambar 4.15. Rancangan Tampilan Login Calon Siswa

Gambar 4.16. Tampilan Home Siswa

Gambar 4.17. Tampilan Info Data Siswa

Gambar 4.18. Rancangan Tampilan Rubah Password

Gambar 4.19. Rancangan Tampilan Login Admin

Gambar 4.20. Rancangan Tampilan Home Admin

Gambar 4.21. Rancangan Tampilan Admin Data Siswa

Gambar 4.22. Rancangan Tampilan Admin Data Pembayaran

Gambar 4.23. Rancangan Tampilan Laporan Pembayaran

Gambar 4.24. Tampilan Laporan Siswa yang sudah di Verifikasi

Gambar 4.25. Rancangan Tampilan Admin Ubah Password

Gambar 4.26. Rancangan Tampilan Program Home

Gambar 4.27. Rancangan Tampilan Program Visi & Misi

Gambar 4.28. Rancangan Tampilan Program Tujuan

Gambar 4.29. Rancangan Tampilan Program Pendaftaran

Gambar 4.30. Rancangan Tampilan Program Login Siswa

Gambar 4.31. Rancangan Tampilan Program Home Siswa

Gambar 4.32. Rancangan Tampilan Program Info Data Siswa

Gambar 4.33. Rancangan Tampilan Program Login Admin

Gambar 4.34. Rancangan Tampilan Program Data Siswa Mendaftar

Gambar 4.35. Rancangan Tampilan Program Tranasaksi

Gambar 4.36. Rancangan Tampilan Program Tranasaksi

Gambar 4.37. Rancangan Tampilan Program Laporan Siswa sudah di verifikasi

Gambar 4.38. Rancangan Tampilan Program Rubah Password

Gambar 4.39. Rancangan Tampilan Program Logout



BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Sejalan dengan kemajuan zaman dan dengan disertai laju perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi khususnya di dunia komputer, komputer telah memegang peranan yang sangat penting dalam penyebaran suatu informasi bukan hanya itu saja komputer juga telah menggugah para pelaku dunia usaha untuk memanfaatkan perkembangan tersebut sebagai sarana menganalisa data secara cepat, tepat, akurat dan sistematis.

Untuk meningkatkan mutu pendidikan, Sekolah harus mengetahui kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman berikut alat untuk pengolahan data dan informasi, sehingga sekolah dapat mengoptimalisasikan pemanfaatan Sumber Daya yang tersedia. Suatu pekerjaan yang baik terlihat dari lancarnya suatu pekerjaan yang dilakukan oleh para staf dan guru dalam melaksanakan kewajiban dan tanggung jawab pada pekerjaan di SMK YP Karya Bangsa Tangerang tersebut yang khususnya untuk melayani kepentingan siswa. Kendala yang biasanya muncul dalam pendaftaran siswa baru, umumnya adalah Sistem Informasi Siswa tidak terdistribusi dengan baik. Upaya yang dilakukan biasanya dengan mengoptimalisasikan Tenaga Sumber Daya Manusia yaitu Guru dan Staf Tata Usaha.

SMK YP Karya Bangsa Tangerang merupakan salah satu sekolah swasta yang didirikan sebuah yayasan, dengan betambahnya siswa yang mendaftarkan diri, maka pihak sekolah pun harus berusaha dalam memberikan pelayanan yang lebih baik khususnya dalam proses penerimaan siswa baru. Selama ini penerimaan siswa baru yang ada pada SMK YP Karya Bangsa Tangerang masih banyak terjadi kesulitan saat pendaftaran seperti arsip yang hilang dikarenakan penyimpanan yang tidak teratur dengan baik dari mulai pendaftaran, pembayaran sampai dengan pembuatan laporan sehingga kebutuhan suatu sistem informasi yang cepat dan akurat tidak terelakkan lagi dalam penyampaian informasi kepada masyarakat.

Untuk memberikan suatu informasi yang lengkap kepada masyarakat luas, SMK YP Karya Bangsa Tangerang harus mempunyai suatu sarana yang bisa menyampaikan informasi tersebut. Dan website adalah salah satu sarana yang sangat tepat untuk menyampaikan informasi tersebut mengingat teknologi sekarang sudah sangat berkembang. Oleh karena itu, Sistem pendaftaran siswa baru pada SMK YP Karya Bangsa sangatlah penting peranannya dengan didukung oleh suatu sistem informasi yang baik. Dari latar belakang tersebut penulis mengambil judul “Perancangan Sistem Penerimaan Siswa Baru Berbasis Web pada SMK YP Karya Bangsa Tangerang”

Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian dari latar belakang diatas maka menetapkan perumusan masalah yang timbul pada objek penelitian yaitu :

  1. Bagaimana sistem penerimaan siswa baru yang berjalan saat ini pada SMK YP Karya Bangsa Tangerang ?
  2. Apakah laporan yang dihasilkan datanya sudah akurat sesuai dengan data yang ada ?
  3. Bagaimana merancang sistem penerimaan siswa baru yang lebih baik pada SMK YP Karya Bangsa Tangerang?

Ruang Lingkup

Ruang lingkup yang akan diteliti dan dibahas bagaimana proses pengelolaan penerimaan siswa baru mulai dari pendaftaran, penyeleksian calon siswa, pembayaran sampai dengan pembuatan laporan.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan utama dari penilaian ini yaitu untuk membuat Perancangan Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru Berbasis Web pada SMK YP Karya Bangsa Tangerang. Selain ada beberapa tujuan dari Tugas Akhir (TA), yaitu sebagai berikut :

  1. Untuk mempelajari komponen-komponen dalam perancangan interface yang ada pada Perancangan Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru Berbasis web pada SMK YP Karya Bangsa Tangerang.
  2. Guna menumbuhkan kesiapan mental calon siswa untuk memasuki dunia kerja.
  3. Untuk mengimplementasi penerimaan siswa baru berbasis web di SMK YP Karya Bangsa Tangerang.
  4. Membangun Sistem Penerimaan Siswa Baru Berbasis web pada SMK YP Karya Bangsa Tangerang yang berintegrasi dengan web.

Manfaat Penelitian

Adapun kegunaan dari hasil penelitian yang dilakukan penulis adalah sebagai berikut :

  1. Memberikan informasi pada calon siswa dan masukan pada SMK YP Karya Bangsa Tangerang mengenai sistem pengelolaan penerimaan siswa.
  2. Dapat dijadikan sebagai referensi pengembangan sistem pengolahan data penerimaan siswa baru pada SMK YP Karya Bangsa Tangerang.
  3. Dapat mengetahui pentingnya peranan pengolahan data yang ada pada sekolah.

Metode Penelitian

Untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam penulisan laporan skripsi, maka penulis menggunakan beberapa metode sebagai berikut.

Metode Pengumpulan Data

  1. Metode Obeservasi (Observation Research)
    Yaitu suatu metode untuk mendapatkan data dengan cara mengadakan penelitian secara langsung ke lapangan melakukan pengamatan secara langsung kepada objek yang diteliti.
  2. Metode Wawancara (Interview Research)
    Dengan cara mengadakan wawancara atau interview secara langsung dengan pihak yang terkait dengan objek yang berkaitan tentang pencatatan nilai siswa yang sedang berjalan guna mendapatkan informasi yang jelas, akurat dan tepat.
  3. Metode Pustaka (Library Research)
    Selain melakukan observasi dan wawancara, di lakukan juga pengumpulan data dengan cara studi pustaka, dalam hal ini penulis berusaha melengkapi data-data yang diperoleh yaitu dengan cara membaca buku-buku sebagai referensi yang berhubungan dengan pencatatan nilai siswa.

Metode Analisa Sistem

Pada metode analisa ini, metode yang digunakan yaitu analisa SWOT (Strengths, Weakness, Opportunities, Threats) sebagai upaya untuk membantu dalam mengidentifikasi faktor luar (eksternal) dan faktor dalam (internal) perusahaan secara sistematis dalam usaha penyusunan suatu rencana yang matang untuk mencapai tujuan dengan baik untuk jangka pendek maupun jangka panjang.

Metode Perancangan

Perancangan Sistem Penerimaan Siswa Baru pada SMK YP Karya Bangsa mengguakan beberapa software dalam perancangannya antara lain: Microsoft Windows 7 Ultimate, Microsoft Word 2007, Mozila FireFox, Macromedia Dreamweaver 8, PHP, MySQL, Apache serta Visual Paradigm UML 6.4 Enterprise Edition.

Metode Testing

Pada metode pengujian ini, metode yang digunakan Black Box Testing untuk menunjukkan fungsi-fungsi yang ada didalam sebuah perangkat lunak. Sebagai contoh apakah pemasukan data diterima dengan benar dan keluaran data yang dihasilkan telah berjalan sebagaimana yang diharapkan.

Sistematika Penulisan

Untuk memperoleh dan memperjelas dalam pembahasan masalah, penulis menyusun laporan Tugas Akhir menjadi beberapa bagian dengan sistematika penyampaian sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini penulis menjelaskan tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang ligkup, metode penelitian yang digunakan dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini menerangkan tentang konsep-konsep dasar analisa sistem, konsep dasar sistem,konsep dasar sistem informasi, konsep dasar penerimaan siswa, konsep dasar UML, konsep dasar MySQL, konsep dasar database, konsep dasar elisitasi dan literatur review sebagai pendukung laporan analisa tersebut.

BAB III ANALISA SISTEM BERJALAN

Pada bab ini membahas masalah gambaran umum organisasi, struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab, masalah yang dihadapi, kelebihan dan kekurangan sitem, hak akses, serta sistem yang berjalan, diagram UML, tabel SWOT dan requipment elisitasi. Elisitasi Tahap 1, Elisitasi Tahap 2, Elisitasi Tahap 3, Final Draft.

BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Pada bab ini berisi prosedur yang baru, diagram-diagram UML diantaranya Use Case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, State Diagram, dan implementasi sistem yang diusulkan.

BAB V PENUTUP

Pada bab ini diberikan beberapa kesimpulan serta saran yang berkaitan berkaitan bab-bab yang telah diuraikan sebelumnya, serta saran yang diberikan sebagai tindak lanjut yang diperlukan untuk melakukan generalisasi perbaikan dimasa yang akan datang.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI


Konsep Dasar Perancangan

Definisi Perancangan

Menurut Nasution, (2012 : 118)[1]. Desain atau perancangan adalah tahapan dimana dimulai analisa mengenai bentuk input sistem, rancangan database, output sistem dan skema alur kerja program.

Menurut Iwan Binanto, (2010 : 260-261)[2]. Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene lain dan bagan alur (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

Proses Perancangan Secara Umum

Menurut Hendi Hendratman, (2010 : 09-12)[3] . Proses Perancangan Secara Umum sebagai berikut.

  1. Persiapan Data
    Data daapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data Informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang.
  2. Ide
    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.
  3. Konsep
    Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
  4. Media
    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruang dan lain-lain.
  5. Visualisasi
    Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.
  6. Produksi
    Setelah desain yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu di proofing (print preview sebelum cetak mesin). Jika warna dan komponen grafis lain tidak ada kesalahan, maka desain dapat dicetak dan diperbanyak.


Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Dewi Immaniar Desrianti dkk. dalam jurnal CCIT Vol. 5 No. 2 (2012 : 133)[4], Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for education communication and tecnology) ini menunjukkan bahwa istilah ”media” memiliki makna yang sangat umum.

Menurut Maimunah dkk. dalam jurnal CCIT Vol.5 No.3 (2012 : 284)[5], Media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.

Alternatif Media

Menurut Sugeng Widada dkk. dalam jurnal CCIT Vol. 3 No.2 (2010 : 225), Macam-macam media komunikasi grafis dapat di kelompokkan sebagai berikut :

  1. Media Komunikasi cetak atau visual, contohnya poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selebaran (leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog,iklan majalah dan surat kabar.
  2. Media Luar Ruangan, contohnya seperti spanduk (banner), papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil books.
  3. Media Elektronik, contohnya radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer.
  4. Tempat Pajang (Display), contohnya etalase (window display), point of purchase, desain gantung, floor stand.
  5. Barang Kenangan, contohnya kaos, topi, payung, gelas, aneka souvenir, tas, dan sebagainya.


Konsep Dasar Animasi

Pengertian Animasi

Menurut International Design School (2014) Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar tersebut dapat berupa gambar makhluk hidup, benda mati, ataupun tulisan. Animasi berasal dari bahasa inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya objek mati, kemudian disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup. Di dalam animasi ada dua objek penting, yaitu objek atau gambar dan alur gerak.

Animasi secara umum dapat dikatakan sebagai suatu sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Prinsip dasar animasi ditemukan dari karakter mata manusia yaitu : persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, dengan alat optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai sebuah pola.

Animasi 2D

Menurut Munir, (2013 : 327)[6]. Pembuatan Animasi film kartun pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di komputer yang umumnya disebut dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antar keyframe sehingga tidak perlu lagi membuat animasi frame per frame dalam pembuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun.

Teknik Menciptakan Animasi

Dalam perkembangan hingga kini, terdapat beberapa teknik untuk membuat animasi, yaitu:

  1. Teknik animasi Hand Drawn
    Ini adalah teknik animasi klasik yang mengandalkan kemampuan tangan untuk membuat gambar frame per frame secara manual, baik itu gambar tokoh karakter, maupun gambar background digambar dengan menggunakan tangan. Setelah itu gambar foreground dan background ditumpuk secara layering untuk kemudian dipotret satu persatu, hingga menghasilkan animasi yang utuh. Teknik ini dipergunakan oleh Walt Disney dan Warner Bros hingga sekarang, seperti yang terlihat dalam film animasi Lion King, Alladin, Beauty and the beast, dan lain-lain, mereka memiliki goresan yang tidak dilakukan dengan komputer.
  2. Teknik animasi Stop Motion Clay Animation
    Clay adalah sebutan lain untuk tanah liat. Animasi dibuat dengan menggerakkan objek atau model dari boneka ataupun bahan elastis yang terbuat dari clay/tanah liat atau tanah liat sintetis. Obyek digerakkan sedikit demi sedikit dan kemudian diambil gamabrnya satu per satu. Setelah diedit dan disusun, Apabila rol film dijalankan, akan memberikan efek seolah-olah boneka atau model tersebut bergerak Contoh animasi yang menggunakan teknik ini adalah Nightmare Before Christmas, serta tayangan MTV: Celebrity Death Match.
  3. Teknik animasi Hand Drawn dan Computer
    Pada teknik ini, gambar sketsa kasar dibuat dengan tangan, lalu di-scan untuk kemudian diberi warna dan finshing menggunakan komputer.

Visualisasi 2D dan 3D

Menurut Wahyu Hidayat dkk. dalam Jurnal CCIT Vol. 7 No.3 (2014 : 358)[7], Visualisasi 2 dimensi yang lebih dikenal dengan 2D atau bidang adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Penggambarannya padalayar (monitor) dilakukan dengan berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak).Koordinat tersebut dihitung mulai dari sudut kiri atas layar. Semakin kekanan, nilai koordinat x semakin bertambah.Semakin kebawah, nilai koordinat y semakin bertambah. Besarnya nilai koordinat ini dihitung dalam satuan pixel. Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0 dan maksimum sebesar resolusi yang digunakan. Visualisasi 3 dimensi yang dikenal dengan 3D atau ruang adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar dan tinggi dantinggi. Grafik 3 Dimensi merupakan teknik penggambaran yg berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar), sumbu y (tegak), dan sumbu z (miring). Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika computer 2D.Tiga Dimensi (3D) biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer. Grafik komputer 3D juga merupakan representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor model frame kawat (wire frame model), dan grafikarasternya.

Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, di mana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada algoritma-algoritma. Grafika komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D ini lebih menekankan pada representasi matematis untuk objek 3 dimensi. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2 D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.

Prinsip animasi

Menurut International Design School (2014) 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi Walt Disney.

  1. Solid Drawing
    Dasar utama tentang animasi adalah menggambar, meskipun saat ini sudah ada komputer namun menggambar secara manual dinggap menghasilkan animasi yang lebih peka. Menggambar memiliki peranan sebuah animasi, khususnya animasi klasik ditinjau dari proses ataupun hasilnya. Menggambar bisa menjadi sebuah observasi dalam pemahaman terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, dan pencahayaan.
  2. Timing & Spacing
    Animator Disney, Grim Natwick, mengatakan, “Animasi adalah tentang timing dan spacing” Timing yaitu ketika animator menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan. Spacing yaitu menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam gerak.
  3. Squash & Stretch
    Prinsip animasi yang satu ini mengupayakan efek lentur pada karakter seolah-olah memuai dan menyusut sehingga memberikan efek yang lebih hidup. Penerapan prinsip ini akan memberikan efek dinamis terhadap gerakan sebuah karakter atau benda hidup. Contoh paling mudah adalah kamu bayangkan sebuah bola dilemparkan. Saat menyentuh tanah, maka bola yang awalnya bulat menjadi lonjong horizontal, hal ini memberikan efek yang dinamis dan lebih hidup.
  4. Anticipation
    Prinsip Anticipation bisa dikatakan sebagai persiapan gerak atau ancang-ancang. Misalnya saat sebuah karakter yang ingin melompat, karakter tersebut harus memiliki gerakan membungkuk terlebih dahulu kemudian baru benar-benar melompat.
  5. Slow In & Slow Out
    Prinsip animasi Slow In & Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki kecepatan dan kelambatan yang berbeda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
  6. Arcs
    Sistem pergerakan karakter yang ada biasanya bergerak mengikuti pola atau dikenal dengan Arcs. Hal ini dibuat agar karakter bergerak secara smooth dan realistik karena pergerakannya mengikuti sebuah jalur yang sudah dibuat, misalnya lingkaran, elips, atau parabola.
  7. Secondary Action
    Secondary action ada dibuat untuk memperkuat gerakan pertama agar terlihat lebih realistis. Kemunculannya berfungsi memberikan emphasize yang tidak dimaksudkan menjadi pusat perhatian. Contoh secondary action adalah saat sebuah karaketer berjalan di mana gerakan utamanya melangkahkan kaki seperti biasa. Nah, secondary action dapat diaplikasikan dengan mengayunkan tangan.
  8. Follow Through & Overlapping Action
    Follow through bisa digunakan untuk membuat bagian tubuh tertentu tetap bergerak meskipun sebuah karakter berhenti bergerak. Misalnya seletah melompat, rambut si karakter tetap bergerak. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.
  9. Straight Ahead & Pose to pose
    Ada dua cara yang bisa dilakukan animator dalam membuat animasi, yaitu straight ahead action dan pose to pose. Untuk straight ahead action, seorang animator membuat animasi dengan cara menggambar satu per satu dan dilakukan dengan seorang diri hingga selesai. Kualitasnya memang akan konsisten, tetapi waktu pengerjaan membutuhkan waktu yang lama. Sedangkan pose to pose adalah pembuatan animasi yang dikerjakan hanya dengan menggambar keyframe-keyframe tertentu saja. Pengerjaannya bisa dilakukan oleh banyak orang, sehingga waktu pengerjaannya akan lebih cepat dan cocok untuk industri animasi.
  10. Staging
    Prinsip animasi staging meliputi bagaimana lingkungan dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
  11. Appeal
    Setiap animasi atau studio animasi memiliki gaya visualnya masing-masing. Misalnya saja kamu bisa membedakan gaya animasi buatan Jepang, Disney, atau Dreamworks walaupun melihat dengan sekilas. Hal ini karena mereka mampu memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
  12. Exaggeration
    Kamu mungkin sudah sangat sadar bahwa film animasi kebanyakan dibuat secara berlebihan atau hiperbolis. Nah, prinsip animasi exaggeration ini mengupayakan untuk mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang hiperbolis di mana pembuatannya dilakukan untuk keperluan komedik. Hal ini pasti sering kamu temui di film animasi seperti Tom & Jerry, Donald Duck, Mickey Mouse, dan sebagainya.


Motion Graphic

Pengertian Motion Graphic

Menurut Sholifah, (2011 : 3)[8]. Motion graphic adalah grafis yang menggunakan video dan atau animasi untuk menciptakan ilusi dari gerak atau transformasi. Graphic design telah berubah dari static publishing dengan memanfaatkan teknologi komunikasi termasuk film, animasi, media interaktif, dan lingkungan. Pembuatan motion graphic diperlukan beberapa pertimbangan untuk menghasilkan gerak yang efektif, yaitu :

  1. Spartial
    Merupakan pertimbangan ruangan yang terdiri dari arah, ukuran, arah gerakan, perubahan ketika sebuah gerakan dipengaruhi oleh gerakan lain, hubungan pergerakan terhadap batas-batas frame. Faktor-faktor tersebut penting untuk dipertimbangkan ketika proses koreografi animasi.
  2. Temporal
    Pertimbangan temporal terdiri dari time and velocity, memiliki peranan dalam gerakan koreografi. Di dalam video, waktu menggambarkan secara numerik sebagai frame per second. Frame rate ini m.enggambarkan kecepatan maksimum animasi yang bisa dinamakan untuk membuat ilusi yang berkelanjutan.
  3. Live Action
    Faktor yang perlu diperhatikan ketika bekerja dengan konten live action termasuk bentuk atau konteks, property video, dan sifat sinematik, seperti tone, contrast, lighting, depth of field, focus, camera angle, shot size, dan mobile framing.
  4. Typographic
    Merupakan salah satu prinsip untuk membangun sebuah pesan dalam desain grafis. Penggunaan tipografi dapat bermanfaat sesuai dengan kebutuhan, misalnya tipe huruf, ukuran, capital atau huruf kecil.

Cakupan Motion Graphic

Motion graphic telah melampaui metode-metode seperti footage frame by frame dan animasi. Dewasa ini komputer mampu mengkalkulasikan dan mengacak perubahan dalam sebuah citra untuk menciptakan ilusi akan gerakan dan transformasi. Animasi komputer mampu menggunakan ruang informasi lebih kecil (memori komputer) dengan tweening secara otomatis, proses rendering perubahan-perubahan utama sebuah citra dalam sebuah waktu yang ditentukan. Hal tersebut disebut sebagai. Program Adobe Flash contohnya, menggunakan animasi komputer tweening juga animasi frame by frame dan video.

Sejarah Motion graphic

Karena tidak ada definisi motion graphic yang diterima secara universal, bentuk awal bidang tersebut masih diperdebatkan. Ada presentasi yang dapat diklasifikasikan sebagai motion graphic pada awal 1800-an. Michael Betancourt adalah orang yang pertama kali menulis survey mendalam sejarah motion graphic, menyatakan bahwa akar motion graphic adalah visual music dan film abstrak tahun 1920-an oleh Walter Rutthman, hans Richter, Vikimg Eggeling, dan Oskar Fischinger. Salah satu pengguna pertama dari istilah “motion graphic” adalah animator John Whitney, yang pada tahun 1960 mendirikan sebuah perusahaan bernama Motion Graphics Inc. Saul Bass adalah pelopor utama dalam pengembangan judul urutan film. Karayanya termasuk urutan judul untuk film-film populer seperti The Man With The Golden Arm (1955), Vertigo (1958) Anatomy of a Murder (1959), North by Northwest (1959), Psycho (1960), dan Advise & Consent (1962). Desain nya yang sederhana, namun efektif dikomunikasikan suasana film.


Konsep Dasar Informasi

Pengertian Data

Menurut Prof.DR. Sugiyono, (2012 : 29). Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktivitas, dan transaksi, yang tidak mempunyai makna atau tidak berpengaruh secara langsung kepada pemakai.

Pengertian Informasi

Menurut Maimunah, Jurnal CCIT, (2012 : 284)[5]. Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan. McFadden mendefinisikan informasi sebagai data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakan data tersebut. Shanon dan Weaver, dua orang insinyur listrik, melakukan pendekatan secara matematis untuk mendefinisikan informasi. Menurut mereka, informasi adalah “jumlah ketidakpastian yang dikurangi ketika sebuah pesan diterima”. Artinya, dengan adanya informasi, tingkat kepastian menjadi meningkat.

Jenis-jenis Informasi

Menurut Rachmat Kriyantono., S.Sos., M.Si, (2011 : 66-69)[9]

  1. Informasi Penyejuk
    Informasi keadaan sekarang yang merangkum keadaan umum bisnis atau organisasi.
  2. Peringatan
    Berisi penunjuk terhadap sesuatu yang tidak biasa atau barangkali memerlukan tindakan manajerial atau perubahan-perubahan rencana.
  3. Indikator Kunci
    Berisi ukuran aspek-aspek penting yang berkaitan dengan kinerja organisasi.
  4. Informasi Situasional
    Informasi terkini tentang proyek, masalah, atau isu penting yang memerlukan perhatian manager.
  5. Gosip
    Informasi informal yang berasal dari sumber seperti pihak industri yang terkadang berguna untuk menangani suatu masalah.
  6. Informasi eksternal
    Informasi yang berasal dari luar departemen atau perusahaan. Kadangkala informasi ini masih hangat dan berjangka pendek (misalnya adanya penandatanganan kontrak oleh pesaing), tetap kadangkala berjangka panjang (misalnya studi lingkungan yang dilakukan lima tahun terakhir).

Kualitas Informasi

Menurut Onong, (2012 : 77)[10]. Istilah kualitas informasi (quality of information) terkadang juga dipakai untuk menyatakan informasi yang baik, kualitas informasi sering kali diukur berdasarkan.

  1. Relevansi
    Informasi benar-benar memberikan manfaat bagi pemakai.
  2. Ketepatan Waktu (timeless)
    Menyatakan usia data yang sesuai dengan upaya pengambilan keputusan. Artinya, informasi tersebut tidak usang atau kadaluarsa ketika sampai ke penerima, sehingga masih ada waktu untuk menggunakan informasi tersebut sebagai bahan pengambilan keputusan.
  3. Akurasi
    Menyatakan derajat kebenaran terhadap informasi dan menentukan kehandalan atau rehabilitas informasi. Informasi yang benar-benar bebas kesalahan dikatakan sangat akurat.

Nilai Informasi

Menurut Rachmat Kriyantono., S.Sos., M.Si, (2011 : 43-44)[9]. Nilai informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dianggap bernilai kalau manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya. Pada kenyataanya, nilai informasi tidak mudah untuk dinyatakan dengan ukuran yang bersifat kuantitatif. Namun, nilai informasi dapat dijelaskan menurut skala relatif. Misalnya, jika suatu informasi dapat menghasilkan hal yang mengurangi ketidakpastian bagi pengambil keputusan, maka nilai informasinya tinggi. Sebaliknya, sekiranya informasi kurang memberikan relevansi bagi pengambil keputusan, informasi tersebut dikatakan kurang bernilai atau nilai informasinya rendah.


Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Menurut Dewi Immaniar Destrianti dkk. dalam Jurnal CCIT Vol. 7 No.3 (2014 : 425)[11], Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan, dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian didalam rangkaian pemasaran, karena promosi adalah berkaitan langsung dalam upaya untuk memperkenalkan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan-kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen.

Tujuan Promosi

Menurut Fandy Tjiptono, (2010:221)[12]. Tujuan Utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi dan membujuk, serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pemasarannya.

Pengertian Project

Menurut Dwi Priyatno (2010 : 35)[13] Project adalah susunan klip video, gambar, atau musik di timeline atau storyboard yang sedang dalam pengeditan.


Tahapan Produksi

Pra Produksi

Indah Rahmawati, (2011:72)[14]. Pra produksi adalah sebuah proses produksi yang merupakan tahapan awal dari seluruh kegiatan yang akan datang atau juga disebut sebagai tahapan perencanaan.

  1. Penemuan Ide
    Ide atau gagasan yang telah tercipta kemudian dikembangkan lagi dengan mengumpulkan data-data atau dengan research, selanjutnya dengan data yang telah diperoleh dituangkan kedalam sinopsis yang dibuat oleh scriptwriter atau dilanjutkan dengan melakukan rapat untuk membahas ide atau gagasan secara keseluruhan kemudian membuat rundown.
  2. Perencanaan
    Tahapan ini meliputi penetapan jangka waktu kerja (time schedule), penyempurnaan sinopsis, pemilihan artis, lokasi, dan crew. Selain persiapan biaya dan rencana lokasi merupakan bagian dari perencanaan yang dibuat secara hati-hati dan teliti.
  3. Persiapan
    Tahapan ini meliputi pemberesan semua kontrak, perjanjian, dan surat menyurat. Latihan para artis dan pembuatan setting, meneliti dan melengkapi peralatan yang diperlukan, semua persiapan ini paling baik diselesaikan menurut jangka waktu yang sudah ditetapkan.

Produksi

Menurut Aris Munandar, (2010 : 11). Produksi adalah suatu upaya merubah bentuk sinopsis menjadi audio visual seperti yang telah diketahui bahwa pelaksanaan produksi sebuah program acara tergantung pada tuntutan sinopsis hal tersebut dikarenakan sinopsis merupakan hasil dari penemuan ide atau gagasan mengenai suatu program acara.

Pasca Produksi

Setelah tahap produksi selesai maka dilakukan tahap pasca produksi yang meliputi banyak hal, seperti offline editing yaitu merangkai alur konsep tersebut menjadi sesuatu yang tersusun rapi namun masih kasar atau belum menggunakan efek-efek tertentu, baru kemudian dilanjutkan ke online editing dengan pemberian effect gambar agar lebih bernuansa bagus, diberikan narasi (dubbing) bila diperlukan, kemudian dilakukan mixing atau suara effect yang disesuaikan dengan program yang sedang diproduksi seperti suara musik serta pemberian tulisan-tulisan (titling) bila program tersebut memerlukan informasi berupa tulisan atau terjemahan.


Definisi Multimedia, Audio Visual, and Broadcasting

Definisi Multimedia

Menurut Hani Dewi Arriesanti dkk. dalam jurnal CCIT Vol. 7 No. 2 (2014 : 194)[15], multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga dimanfaatkan dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Definisi Audio Visual

Menutut Atmohoetomo, (2010 : 4)[16]. Audio visual merupakan gabungan dari dua kata yaitu audio yang berarti suara dan visual yang berarti gambar, atau dengan kata lain menjelaskan, ”Audio Visual adalah alat peraga yang dapat dilihat dan didengar dalam hal ini gambar yang bergerak menimbulkan suara.”

Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa audio visual merupakan unsur yang dimiliki oleh televisi berupa suara dan gambar, baik gambar bergerak maupun gambar mati atau still picture, sehingga menghasilkan suatu pesan yang dapat dimengerti oleh khalayak. Audio visual merupakan sinergi antara gambar, suara dan waktu yang terkait oleh komponen-komponennya baik secara kualitas maupun intensistasnya.

Dalam media massa elektronik seperti televisi dan film media yang diandalkan adalah gambar dan suara maka yang perlu diperhatikan dan diutamakan adalah kualitas audio (suara) dan kualitas visual (gambar). Berikut ini adalah perkembangan tata suara, diantaranya:

  1. Mono yaitu suara tunggal dengan menggunakan satu speaker.
  2. Stereo yaitu suara ganda dengan menggunakan dua speaker dikiri dan dikanan sehingga suaranya berada ditengah.
  3. Dolby Stereo yaitu suara yang menyebar dengan menggunakan empat speaker.
  4. Dolby Pro Logic yaitu suaranya menyebar dan berputar tanpa ada pemisahan antara suara depan dan belakang sehingga suara menyatu ditengah dengan menggunakan lima speaker.
  5. Dolby Digital (5.1) yaitu suaranya berputar mengelilingi ruangan dengan suara terpisah, masing-masing speaker berfungsi sendiri-sendiri yang terbagi menjadi dua speaker dikiri dan kanan, speaker center ditengah, dua speaker surround dikiri dan kanan belakang ditambah satu sub Woover.
  6. DTS (5.1) yaitu suara berputar mengelilingi ruangan, masing-masing speaker berfungsi sendiri-sendiri terbagi menjadi dua speaker dikiri dan kanan, speaker center ditengah depan, speaker surround dikiri dan kanan belakang ditambah satu sub woover, pada tahap ini karakter efek suara lebih jernih dan jelas.

Konsep Dasar Audio Visual

Menurut Atmohoetomo, (2010 : 24-23)[16]. Perkembangan teknologi dunia audio visual telah banyak mewarnai kehidupan manusia dari berbagai aspek kehidupan. Modernisme yang dianggap sebagai puncak peradaban manusia dengan dikumandangkannya rasionalisme, ternyata dengan ditemukannya teknologi digital menggeser logika matematis. Dengan demikian akan terjadi ketidakjelasan antara akal manusia dengan akal buatan, dan yang terjadi adalah jarak rohani yang tadinya sebatas dari layar monitor ke mata, kini lebih dekat sampai ke lensa mata, dan semakin dekat lagi hingga diri kita masuk ke mesin-mesin canggih melalui perangkat lunak Cyber dan Virtual.

Teknologi digital mulai dari perangkat perekaman gambar dan pengeditan melalui komputer grafis menguji kreatifitas para kreator film untuk mengukir imajinasinya melalui dunia maya. Perkembangan audio visual mengalami pendekatan dengan para pemirsanya ketika diciptakannya Film 3Dimensi dengan bantuan kaca mata untuk menciptakan bentuk dimensinya disertai tata audio yang menggelegar memutar disekeliling penonton melalui efek surround sound, seolah-olah kejadian tersebut berada ditengah-tengah mereka.

  1. Jenis Audio Visual
    Karya audio visual mempunyai bentuk dan tujuan berbeda-beda, masing-masing mempunyai ciri khas yang mencerminkan dari bentuk dan tujuan tersebut tercipta. Untuk lebih jelasnya, berikut ini jenis-jenis audio visual:
    1. Film Dokumenter (Documentary Films)
      Film dokumenter menyajikan realitas melalui berbagai cara dan dibuat untuk berbagai macam tujuan, namun harus diakui film dokumenter tidak lepas dari tujuan dan fungsinya sebagai film yang menyebarkan informasi, pendidikan dan propaganda bagi orang atau kelompok tertentu, contohnya: National Geographic, Animal Planet, dan Discovery Channel.
    2. Film Cerita Pendek (Short Films)
      Film cerita pendek biasanya mempunyai durasi 60 menit. Jenis film cerita pendek sering dilakukan oleh para mahasiswa jurusan film atau kelompok orang yang menyenangi dunia film sebagai tahap latihan, selain itu ada juga yang khusus memproduksi cerita pendek untuk konsumsi acara televisi.
    3. Film Cerita Panjang (Feature-Length Films)
      Film cerita panjang merupakan film yang diputar di gedung bioskop, film ini merupakan film konsumsi masyarakat yang berfungsi sebagai hiburan atau tontonan umum. Film jenis ini mempunyai durasi 60 menit keatas, umumnya berdurasi sekitar 100-120 menit.
    4. Film Profil Perusahaan (Corporate Profile)
      Film jenis ini diproduksi untuk keperluan tertentu, misalnya memperkenalkan suatu perusahaan tertentu untuk disebarluaskan ke publik, selain itu sering dipakai sebagai sarana pendukung dalam suatu presentasi perusahaan atau kelompok tertentu.
    5. Film Iklan Televisi (TV Commercial)
      Film jenis ini diproduksi dengan fungsi untuk kepentingan penyebaran informasi baik tentang suatu produk (iklan produk) maupun layanan masyarakat (iklan layanan masyarakat).
    6. Film Program Televisi (TV Programme)
      Film jenis ini merupakan konsumsi acara program televisi dan biasanya diproduksi oleh stasiun televisi sendiri atau kerjasama dengan Production House.
    7. Film Video Clip (Music Video)
      Film video clip merupakan jenis film yang digunakan oleh para produser musik untuk memasarkan produknya lewat medium televisi, jenis ini berdurasi singkat berdasarkan panjang lagunya.
  2. Fungsi Audio Visual
    Audio visual memiliki fungsi yang diinginkan oleh audience yakni gambar dan suara, sehingga kedua hal tersebut menyatu sebagai kesatuan. Televisi adalah merupakan bentuk dari audio visual yang bersifat mengeluarkan suara dan bergerak serta hasil paduan dari karya dan teknologi, khalayak televisi bisa melihat gambar yang bergerak dan menggabungkan unsur yang ada pada radio. Dalam kehidupan akan memperlihatkan kegunaan media audio visual sebagai berikut :
    1. Media audio visual dapat mengatasi batasan ruang. Dimana pun khalayak bertempat tinggal dapat melihat karya audio visual.
    2. Media audio visual dapat mengatasi batasan waktu. Masa lampau atau masa yang akan datang dapat dipertunjukkan lewat media audio visual secara lebih kongkrit
    3. Media audio visual dapat menyederhanakan objek yang terlalu rumit. Objek yang terlalu rumit dapat disederhanakan dengan menghilangkan atau memudarkan bagian lain yang kurang penting dari objek tersebut, sehingga hanya bagian tertentu saja nampak menonjol.
    4. Media audio visual dapat memperbesar ukuran objek dan dapat pula memperkecilnya. Barang yang besar dapat diperkecil sebagai miniatur, model dan benda yang besar dapat diperbesar seperti bakteri.
    5. Bunyi-bunyi yang halus dapat diperkeras sehingga dapat didengar dengan telinga biasa. Suara detak jantung, suara pernafasan manusia dapat diperkeras dengan soundsystem hingga terdengar jelas dengan telinga biasa.
  3. Karakteristik Audio Visual.
    Audio visual merupakan unsur yang audible (dapat didengar) dan visible (dapat dilihat), sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa karakteristik atau unsur yang dimiliki audio visual adalah suatu perpaduan atau kombinasi antara gambar dan suara baik bergerak maupun diam sehingga menghasilkan suatu pesan yang dapat dimengerti oleh khalayak.

Definisi Sinopsis

Menurut Untung Raharja dkk. Dalam jurnal CCIT Vol.5 No.2 (2010 : 186)[17], Sinopsis adalah ringkasan cerita media periklanan atau film, merupakan bentuk atau pendekatan dari sebuah periklanan atau film dengan tetap memperhatikan unsur-unsur pencerminan dari sebuah periklanan atau film tersebut. Sinopsis biasanya dibatasi oleh jumlah halaman, misalnya satu atau dua halaman, seperlima atau sepersepuluh dari panjang film. Tujuan membuat sinopsis adalah sebagai suatu usaha bagaimana cara meningkatkan minat audience. Cara membuat sinopsis adalah sebagai berikut :

  1. Mencatat ide utama dengan menggaris bawahi ide yang penting.
  2. Meringkas cerita gagasan utama sebagaimana dicatat pada langkah pertama.
  3. Gunakanlah kalimat yang padat, efektif dan menarik untuk merangkai jalan cerita menjadi sebuah karangan singkat yang menggambarkan cerita.
  4. Dialog dan monolog tokoh cukup ditulis garis besarnya saja.
  5. Sinopsis tidak boleh menyimpang dari jalan cerita atau naskah yang dibuat.

Definisi Storyboard

Menurut Untung Raharja dkk. Dalam jurnal CCIT Vol.5 No.2 (2010 : 186)[17]. Story Board adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting. Selama proses praproduksi, perancangan yang berhubungan dengan visualisasi yang akan dibuat membutuhkan Story Board sebagai media terpadu.

Definisi Broadcasting

Menurut Arifin, (2010 : 16)[18]. Broadcasting adalah distribusi audio visual atau video yang mengirimkan sinyal program untuk penonton. Para penonton mungkin masyarakat umum yang relatif besar sub-penonton, seperti anak-anak atau orang dewasa muda. Broadcasting sudah tidak asing lagi di kalangan masyarakat. Penyebaran informasi berfokus pada pesan dan diteruskan dari satu sumber utama untuk salah satu penonton yang besar tanpa pertukaran dialog di antara keduanya. Sebenarnya tidak ada cara untuk menetapkan sebelumnya bagaimana penduduk atau audiens yang lebih besar akan menyerap pesan. Mereka dapat memilih untuk mendengarkan, menganalisis, atau hanya mengabaikannya. Penyebarluasan dalam komunikasi secara luas digunakan dalam dunia penyiaran.


Program Aplikasi Penunjang Video

Adobe After Effect CS 6

Menurut Hendi Hendratman, (2010 : 23)[19] . Adobe After Effect merupakan software motion graphics yang dapat digunakan sebagai software compositing, animasi dan video effect. Adobe after effect adalah software animasi bukan image editing sehingga untuk image editing perlu mengggunakan photoshop. After effect pun bukan software video editing, sehingga untuk merangkai video dengan durasi relatif panjang menggunakan Adobe premiere. After effect pun bukan software animasi 3D, sehingga untuk membuat animasi 3D lebih powerfull akan lebih baik jika menggunakan 3D studiomax.

Adobe after effect awalnya didesain oleh CoSA (C ompany of Sciene and Art) sebagai software motion graphics pada desktop. Setelah di akuisisi oleh Aldus dan kemudian oleh Adobe, dibuat intregrasi yang baik antara software ini dengan software Adobe premiere, Photoshop dan Illustrator. Oleh karena itu pada saat ini Adobe after effect merupakan salah satu software multimedia terbaik, yang menyediakan semua hal yang dibutuhkan oleh para amatir dan profesional untuk motion graphics / animasi dan visual effect, yang merupakan bagian proses kreatif dari animasi multimedia. Adobe after effect awalnya didesain oleh CoSA (Company of Sciene and Art) sebagai software motion graphics pada desktop. Setelah di akuisisi oleh Aldus dan kemudian oleh adobe, dibuat integrasi yang baik antara software ini dengan Adobe Premiere, Photoshop dan Illustrator. Oleh karena itu pada saat ini Adobe After Effect merupakan salah satu software multimedia terbaik, yang menyediakan semua hal yang dibutuhkan oleh para amatir dan professional untuk motion graphics atau animasi dan visual effect, yang merupakan bagian proses kreatif dari animasi multimedia.

Saull Bass adalah orang yang pertama kali mencoba mengkomunikasikan pesan melalui permainan grafik di awal pembuatan film. Dengan pendekatan simbolis, film yang dibuatnya menyampaikan esensi dan representasi dari seluruh film. Beberapa karyanya adalah Anatomy Of Murder, Vertigo dan The Age Of Innocence. R/GA (Robert And Richard Greenbreg Associates) menjadikan mogton graphics sebagai industri melalui film-film seperti Wolf, Rising Sun, True Lies dan The Untouchables.

Adobe after effect merupakan aplikasi grafis dengan format bitmap. Dengan format bitmap maka perlakuan pada file sumber harus disesuaikan. Karena jika file bitmap diperbesar ukurannya maka akan terlihat kasar dan pecah. Adobe after effect biasa dipakai untuk :

  1. animasi pembuka atau opening tune acara TV & Opening CD Interaktif
  2. movie intro game
  3. bumper atau animasi jeda
  4. video efek dan animasi teks untuk iklan
  5. video efek untuk film layar kaca atau layar lebar.


Software pendukung Adobe After Effect diantaranya :

  1. corel, freehand atau illustrator
  2. photoshop
  3. premiere
  4. 3D Studio Max
  5. Particle Illusion
  6. Sound : Wav & Mp3 Editor
  7. Utility : TMPGencorder

Format-format yang mendukung penciptaan suatu karya kreatif dengan menggunakan Adobe After Effect adalah :

  1. Avi
    Avi video (*.avi) merupakan format standar dari file video dengan kualitas terbaik tetapi memerlukan kapasitas hard disk yang besar, karena file yang dihasilkan mempunyai kapasitas yang besar pula.
  2. Quicktime movie
    Quicktime movie (*.mov) yang merupakan format standar apple computer untuk mendistribusikan file video, dulunya format ini hanya digunakan pada komputer Machintosh saja, tetapi kini dipergunakan oleh sebagian pengguna PC untuk distribusi video terkompresi dengan file yang berukuran kecil tapi memiliki kualitas yang bagus.
  3. Macromedia Flash
    Format Macromedia Flash (*.swf) format ini banyak dipergunakan untuk animasi web dan telah menjadi standar baru dalam animasi web, dengan ukuran file yang kecil format ini mudah sekai didistrbusikan dan dijalankan secara realtime di halaman web dengan menggunakan Macromedia Flash Player.

Footage adalah sebutan untuk file-file yang dipakai dalam project untuk membangun composition, dapat berupa file gambar, file video dan file suara. Format file yang didukung oleh after effect adalah : Quicktime, Direct Show (Windows), AVI, WAV, Adobe Photoshop, JPEG, SGI, Softimage PIC, Targa, TIFF, PICT, Cineon, RLA, Electric Image, Filmstrip, FLC/FLI, EPS, Adobe Ilustrator Adobe Premier, GIF89a, SWF dan PDF.

Gambar 2.1. Tampilan Pada Adobe After Effect CS 6

Adobe Illustrator CS 6

Menurut Wahana Komputer, (2013 : 3)[20] . Adobe Illustrator CS 3 adalah software pengolah vektor dan gambar serta ilustrasi yang dapat digunakan untuk menciptakan suatu gambar imajinasi atau tokoh karakter.

Gambar 2.2. Tampilan Pada Adobe Illustrator CS 6

  1. Status Bar
    Status Bar terletak pada layar kiri bawah interface illustrator yang berisi dua pilihan, yaitu zooming dan di sebelah kanannya adalah informasi mengenai kondisi tool yang sedang aktif (Current Tool), tanggal dan jam saat kitamenggunakan Artwork Illustrator (Date and Time), jumlah perintah undo dan redo (Number of Undos), dan mode warna dari dokumen Artwork yang sedang kita kerjakan (Dokumen Color Profile).
  2. Main Menu
    Main Menu atau Menu Bar terdiri atas menu File, Edit, Object, Select, Effect, View, Window, dan Help. Menu-menu ini memuat perintah-perintah yang dapat anda akses dan manfaatkan untuk membantu proses, menggambar, seperti membuka file, membuat file barumenerapkan efek, mengatur tampilan artwork, mengatur setting huruf, menampilkan palet, dan lain sebagainya.
  3. Panel Tool
    Panel Tool berisi tools atau alat-alat yang dapat digunakan untuk mengolah vektor dan gambar dalam Adobe Illustrator, seperti Pen Tool, Magic Wand Tool, Paintbrush Tool, dan sebagainya.
  4. Panel Barl
    Panel Bar berada di sisi layar kanan interface illustrator. Berisi alat-alat untuk mengatur warna, gradien, transparency, dan sebagainya.

Elisitasi

Menurut Hidayati, (2011 : 302)[21]. Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”. Penyusunan laporan Skripsi merupakan kegiatan yang dilaksanakan oleh mahasiswa yang berupa magang atau dilakukan dengan pengambilan data baik melalui cara observasi ataupun wawancara pada perusahaan atau instansi.

Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh mahasiswa, maka diperoleh hasil yang dicapai pada laporan Skripsi yang akan ditujukan melalui diagram pembentukan sistem. Dalam diagram tersebut akan dijelaskan bahwa elisitasi merupakan hasil yang dicapai guna dijadikan dasar pembentukan dan pengembangan suatu projek. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut :

  1. Elisitasi tahap I, yaitu berisi seluruh rancangan media komunikasi visual yang diusulkan oleh pihak penulis melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus ada pada rancangan media yang diusulkan tahap I dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut saya jelaskan mengenai Metode MDI :
    1. M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.
    2. D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam rancangan media, akan membuat rancangan media tersebut lebih perfect.
    3. I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.
  3. Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :
    1. T artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan ?
    2. O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?
    3. E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual ?

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
    2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan
    3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan
  4. Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.


Literature Review

Penulis melakukan literature review terhadap penelitian-penelitian sebelumnya sebagai berikut:

  1. Penelitian yang di lakukan oleh Fety Fithriya pada tahun 2010 dengan judul “PEMBUATAN ANIMASI 2D MOTION GRAPHIC FRAME BY FRAME DENGAN OPTIMALISASI KOMPOSISI DI ADOBE AFTER EFFECT CS3" Animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati dan diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak. Dengan kemajuan jaman serta berkembangnya dunia computer atau digital, industry film animasi pun banyak mengalami perkembangan pesat di dunia termasuk di Indonesia yang mulai banyak diminati oleh masyarakat sehingga pada tahun 2009, industry animasi masuk ke dalam 14 subsektor industry kreatif yang dikembangkan oleh pemerintah Indonesia. Teknik produksianimasi di computer tidak hanya terdiri dari teknik 2D dan 3D tapi juga ada teknik motion graphic frame by frame, yaitu membuat sebuah ilusi pergerakan dari sebuah gambar/objek yang diam (still image) frame demi frame seolah-olah gambar tersebut hidup dan bergerak yang bisa dijadikan alternative pilihan dalam membuat animasi. Teknik ini merupakan perkembangan dari desain grafis yang merupakan gabungan dari potongan-potongan desain/aanimasi yang berbasis media visual yang menggabungkan film dengan desain grafis dengan memasukan sejumlah elemen yang berbeda seperti objek 2D atau 3D, animasi, video, film, tipografi, dan musik.
  2. Penelitian yang di lakukan oleh Jiadis Suciati Sholifah, Hestiasari Rante, Dwi Susanto pada tahun 2013 dengan judul “IMPLEMENTASI TEKNIK MOTION GRAPHICS PADA PEMBUATAN PROFIL MULTIMEDIA BROADCASTING” Proyek akhir ini dibuat untuk mempromosikan sebuah lembaga pendidikan, yaitu program studi Multimedia Broadcasting melalui video profil. Di dalam video profil ini berisi beberapa produk kegiatan perkuliahan, misalnya Web Development, di video ini akan digambarkan proses pembuatan website dari mulai pembuatan layout dan kemudian pemberian konten web. Teknik yang digunakan dalam pembuatan proyek akhir ini adalah motion graphics dengan menggunakan Choreograhing movement yaitu perubahan pada posisi, ukuran, sudut, dan Tranform yaitu perubahan bentuk dari satu objek menjadi objek lain yang berbeda, dengan menitik beratkan pada proses pembuatan image menjadi bentuk 3D dan pembuatan tranformasi objek 3D. Hasil akhir dari proyek akhir ini adalah video profil yang menarik dengan menggunakan teknik motion graphics.
  3. Penelitian yang di lakukan oleh Muhammad Al Fauzi pada tahun 2015 yang berjudul “ANALISIS DAN PEMBUATAN ANIMASI MOTION GRAPHIC SERTA VISUAL EFFECT PADA VIDEO PRODUK PT RUANG KERJA SOFTWARE ENGINEERING” In today’s era of multimedia increasingly rapid technological developments. Created many new technologies that are ready to compete for the shake of pride to get a commercial. The technology is widely applied in various media. As in the film, advertising or just a portofolio only. This technology can be animated motion graphics, combined with a live video shoot that used to beauty the look of masterpiece. So the audience interested in watching it.
    The application of motion graphics is diverse, one of them with visual effects by using a motion tracking. The visual effects by using a motion tracking. The visual effects may combine various objects or video into unity. As in the action movies that are all powerful computer. Between actors who are using touch screens and computer animation program created by motion graphics. They use 2 different video. One video actor and the other computer users computer animation program, then they are making it looks as realistic as tracking without digital touch.
  4. Penelitian yang di lakukan oleh Fitri Marini Rachmat pada tahun 2014 yang berjudul “RANCANG BANGUN MEDIA PROMOSI SMP PIUS CILACAP” Dalam hal ini multimedia animasi dirancang dengan menggunakan teknologi informasi berbasis multimedia. Dari tahun ke tahun perkembangan animasi sangat pesat terutama 2D motion graphic sebagai media promosi dan media sarana informasi kepada khalayak masyarakat. 2D motion graphic berkembang mulai dari segi konsep, serta pergerakan animasinya. Dengan adanya media promosi 2D motion graphic diharapkan dapat memberikan informasi mengenai SMP Pius Cilacap dalam bentuk yang lebih menarik dan inovatif.
  5. Penelitian yang di lakukan oleh Nurul Fajar pada tahun 2015 yang berjudul “PERANCANGAN MOTION GRAPHIC BAHAYA EKSPLOITASI PENAMBANGAN BATU PANCAWARNA DI KABUPATEN GARUT” Perancangan mengenai motion graphic bahaya eksploitasi penambangan batu pancawarna untuk memberikan informasi dan edukasi yang berkaitan mengenai aktivitas penambangan batu pancawarna di Kabupaten Garut. Perancangan ini ditujukan untuk masyarakat Kabupaten Garut usia 20-30 tahun yang bekerja sebagai penambang dan tinggal di lingkungan pertambangan batu pancawarna. Informasi yang disajikan pada motion graphic ini adalah bahaya dari aktivitas pertambangan yang tidak sesuai prosedur yang benar, aturan mengenai pertambangan, dan bagaimana melakukan aktivitas pertambangan yang baik dan benar sehingga masyarakat Kabupaten Garut menjadi sadar dan peduli akan bahaya eksploitasi penambangan batu pancawarna dan dapat meminimalisir angka kecelakaan tambang dan kerusakan lingkungan.


BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Objek Yang Diteliti

Sejarah Singkat SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang

Pada tahun 1991 Yayasan Pendidikan Islam Asy-Syukriyyah yang pada masa itu dipimpin oleh pendiri Bapak KH. Acep Abdu Syukur, kemudian sekarang berganti nama menjadi Yayasan Islam Asy-Syukriyyah yang dipimpin oleh Bapak HM. Djaelani HD., membuka jenjang pendidikan Sekolah Menengah Umum Tingkat Atas (SMA) dengan nama SMA Islam Asy-Syukriyyah sesuai keputusan Kepala Kantor Wilayah Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Provinsi Jawa Barat Nomor : 231/1.02/Kep/E.91 tentang pemberian izin kepada Yayasan Pendidikan Islam Asy-Syukriyyah.

Sesuai dinamika perkembangan kebijakan pendidikan nasional secara berturut-turut terjadi penyesuaian nama sekolah, dari tahun 1991-1996 bernama SMA Islam Asy-Syukriyyah, dari tahun 1997-2003 bernama SMU Islam Asy-Syukriyyah, dan dari tahun 2004-2012 kembali bernama SMA Islam Asy-Syukriyyah.

Yayasan Islam Asy-Syukriyyah mencanangkan tahun 2013 sebagai tahun peningkatan mutu pendidikan berbasis IT. Begitu juga kebijakan pendidikan pemerintah di tahun ini, diantaranya memberlakuan kurikulum 2013, menyaluran dana R-BOS/BOS SMA, dan sekaligus menghapus program RSBI secara nasional. Tahun 2013 pula dicanangkan sebagai tahun kebangkitan teknologi Asia. Atas dasar inilah maka SMA Islam Asy-Syukriyyah menjadikan tahun 2013 sebagai momentum kebangkitan menuju sekolah favorit sekaligus ideal.

Maka dengan rahmat Allah SWT, pada hari Sabtu tanggal 23 bulan Februari tahun 2013, Yayasan Islam Asy-Syukriyyah melaunching SMAIT Laboratorium dan Multimedia Asy-Syukriyyah sekaligus diresmikan oleh Ketua Umum Jaringan Sekolah Islam Terpadu (JSIT) Indonesia Drs. Sukro Muhab, M.Si dan terdaftar sebagai anggota ke 128 JSIT Indonesia. Ada tiga keunggulan yang ingin dikembangkan sebagai wujud komitmen peningkatan mutu pendidikan menuju sekolah favorit sekaligus ideal, yaitu: Unggul dalam karakter keislaman, unggul dalam karakter kebangsaan, dan unggul dalam ilmu pengetahuan dan teknologi.

Pada tahun ajaran baru 2013-2014 secara resmi SMA Islam Asy-Syukriyyah berubah menjadi SMAIT Asy-Syukriyyah berdasarkan keputusan Wali Kota Tangerang Nomor : 421.1/Kep. 01-SMA/BPPMPT/2013 tentang perubahan atas keputusan Kepala Kantor Wilayah Dapartemen Pendidikan dan Kebudayaan Provinsi Jawa Barat nomor : 231/1.02/Kep/E 91 tentang pemberian izin kepada Yayasan Pendidikan Islam Asy-Syukriyyah.

Visi, Misi dan Tujuan SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang

  1. Visi SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang
    “Sekolah berbasis “character” dalam mewujudkan cerdas komprehensif”.
  2. Misi SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang
    “Mewujudkan jiwa “character” sekolah dengan penuh tanggung jawab dalam upaya peningkatan mutu pendidikan terpadu berkesinambungan.” Jiwa “character” yang dimaksud adalah sebagai berikut:
    1. Committed to be center of excellence (komitmen menjadi pusat keunggualan)
    2. Harmonizing nationalism with Islamic universality (memadukan nasionalisme dengan universal Islam)
    3. Attitude and behavior reflecting religious morality (sikap dan perilaku refleksi moral religius)
    4. Realistically and visibility school program (program sekolah yang reslistis dan visible)
    5. Accountable and professional school based management (sekolah berbasis manajemen yang bertanggung jawab dan professional)
    6. Cultural of social awareness and community service (kesadaran social cultural dan pelayanan)
    7. Team-Work is the key to success school program (team work adalah kunci sukses keberhasilan program sekolah)
    8. Effort to get continous improvement (berusaha memberikan perbaikan berkelanjutan)
    9. Responsive to technological changes (responsif dengan perubahan-perubahan teknologi)
  3. Tujuan SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang
    Program SMAIT Laboratorium dan Multimedia diselenggarakan dengan tujuan menjadi Sekolah berbasis “CHARACTER” dalam mewujudkan cerdas komprehensif dengan kualifikasi:
    1. Mempunyai Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), silabus, perangkat kelengkapaannya dan teradministrasikan dengan menggunakan software dan hardware yang memadai.
    2. Seluruh warga sekolah (kepala sekolah, guru, tenaga tata usaha, tenaga kebersihan dan tenaga keamanan) melaksanakan tugas dengan penuh tanggung jawab, kompeten, terukur, dan teruji agar dapat menunjukkan kinerja yang profesional guna memenuhi pelayanan prima kepada masyarakat
    3. Guru menguasai dan melaksanakan berbagai metode, strategi, model, pembelajaran, dan strategi penilaian sehingga siswa dapat belajar dalam situasi menyenangkan, konstruktif, inspiratif, dan motivatif
    4. Terlaksananya proses pembelajaran satu shift dengan tiap tingkatan terdiri dari enam rombel.
    5. Tersedianya kelengkapan sarana dan prasarana pelengkapan untuk pengembangan bidang kesenian, olah raga dan media pembelajaran yang berteknologi tinggi (CD interaktif, internet, audio video kelas, penambahan in focus, alat-alat ukur yang berbasis digital).
    6. Tercapainya standar ketuntasan belajar minimal seluruh mata pelajaran (75%), sehingga semua siswa dapat mencapai ketuntasan belajar 90 % dan dapat memenangkan berbagai lomba baik akademik maupun non akademik.
    7. Mempunyai struktur organisasi, uraian tugas yang jelas, instrumen evaluasi kinerja sekolah dalam model manajemen yang baik , dan tercapainya Standar Pelayanan Masyarakat (SPM) dalam situasi kerja yang kondusif dengan menjalin hubungan kemitraan dengan komite sekolah (terealisasinya empat fungsinya) dan tersedianya jaringan SIM untuk terciptanya keharmonisan hubungan baik vertikal maupun horizontal.
    8. Terciptanya jalinan kerja dengan penyandang dana (dunia usaha, stakeholder) dan tergalang dana masyarakat sehingga sekolah dapat menciptakan usaha-usaha dalam upaya mengembangkan potensi internal dan eksternal guna membantu sektor yang kekurangan (subsidi silang).
    9. Terimplementasikan model-model penilaian dan mempunyai pedoman dan instrumen evaluasi dari hasil uji coba untuk mengarah pada pembelajaran anak berprestasi, bermasalah, dan kelainan lainnya dengan menggunakan Sistem Administrasi Sekolah (SAS) dan sistem informasi manajemen.


Struktur Organisasi

Agar kegiatan di SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang berjalan sesuai dengan progran yang telah dibentuk maka dibentuk struktur organisasi keperguruan sekolah, yaitu :

  1. Kepala Sekolah.
  2. Kepala Tata Usaha.
  3. Wakil Bidang Kurikulum.
  4. Wakil Bidang Kesiswaan.
  5. Wakil Bidang Saran Dan Prasarana.
  6. Wakil Bidang Hubungan Masyarakat.
  7. Guru Mata Pelajaran.
  8. Guru Bimbingan Dan Konseling.

STRUKTUR ORGANISASI SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang

Bagan 3.1 Struktur Organisasi SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang

Wewenang dan Tanggung Jawab

Seperti halnya dengan sebuah instansi pendidikan, SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang mempunyai wewenang serta tanggung jawab dalam menyelengaraan bidang pendidikan.

Wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang adalah sebagai berikut:

  1. Kepala Sekolah
    1. Kepala sekolah selaku bedukator bertugas melaksanakan proses pengajaran secara efektif dan efisien.
    2. Kepala Sekolah selaku manajer mempunyai tugas :
      1. Menyusun perencanaan
      2. Mengorganisasikan kegiatan
      3. Mengarahkan / mengendalikan kegiatan
      4. Mengkoordinasikan kegiatan
      5. Melaksanakan pengawasan
      6. Menentukan kebijaksanaan
      7. Mengadakan rapat mengambil keputusan
      8. Mengatur proses belajar mengajar
      9. Mengatur administrasi Katatausahaan, Kesiswaan, Ketenagaan, Sarana prasarana, Keuangan
    3. Kepala Sekolah selaku administrator bertugas menyelenggarakan administrasi :
      1. Perencanaan
      2. Pengorganisasian
      3. Pengarahan dan pengendalian
      4. Pengkoordinasian
      5. Pengawasan
      6. Evaluasi
      7. Kurikulum
      8. Kesiswaan
      9. Ketatausahaan
      10. Ketenagaan
      11. Kantor
      12. Keuangan
      13. Perpustakaan
      14. Laboratorium
      15. Ruang keterampilan – kesenian
      16. Bimbingan konseling
      17. UKS
      18. OSIS
      19. Serbaguna
      20. Media pembelajaran
      21. Gudang
      22. 7K
      23. Sarana / prasarana dan perlengkapan lainnya
    4. Kepala Sekolah selaku Supervisor bertugas menyelenggarakan supervisi mengenal :
      1. Proses belajar mengajar
      2. Kegiatan bimbingan
      3. Kegiatan ekstrakulikuler
      4. Kegiatan kerja sama dengan masyarakat / instansi lain
      5. Kegiatan ketatausahaan
      6. Sarana dan prasarana
      7. Kegiatan OSIS
      8. Kegaitan 7K
      9. Perpustakaan
      10. Laboratorium
      11. Kantin / warung sekolah
      12. Koperasi sekolah
      13. Kehadiran guru, pegawai, dan siswa
  2. Kepala Tata Usaha
    1. Penyusunan program kerja tata usaha sekolah
    2. Pengelolaan keuangan sekolah
    3. Pengurus administrasi ketenagaan dan siswa
    4. Pembinaan dan pengembangan karir pegawai tata usaha sekolah
    5. Penyusunan administrasi perlengkapan
    6. Penyusunan dan penyajian data/statistik sekolah
    7. Mengkoordinasikan dan melaksanakan 7K
    8. Penyusunan laporan pelaksanaan kegiatan pengurusan ketata usahaan secara berkala
  3. Wakil Bidang Kurikulum
    1. Menyusun dan menjabarkan Kalender Pendidikan
    2. Menyusun Pembagian Tugas Guru dan Jadwal Pelajaran
    3. Mengatur Penyusunan PRogram Pengajaran (Program Semester, Program Satuan Pelajaran, dan Persiapan Mengajar, Penjabaran dan Penyesuaian Kurikulum)
    4. Mengatur pelaksanaan program penilaian Kriteria Kenaikan Kelas, Kriteria Kelulusan dan Laporan Kemajuan Belajar Siswa serta pembagian Raport dan STTB
    5. Mengatur pelaksanaan program perbaikan dan pengayaan
    6. Mengatur pemanfaatan lingkungan sebagai sumber belajar
    7. Mengatur Pengembangan MGMP dan Koordinator mata pelajaran
    8. Mengatur Mutasi Siswa
    9. Melaksanakan supervisi administrasi dan akademis
    10. Menyusun Laporan
  4. Wakil Bidang Kesiswaan
    1. Mengatur pelaksanaan Bimbingan Konseling
    2. Mengatur dan mengkoordinasikan pelaksanaan 7K (Keamanan, Kebersihan, Ketertiban, Keindahan, Kekeluargaan, Kesehatan dan Kerindangan)
    3. Mengatur dan membina program kegiatan OSIS meliputi: Kepramukaan, Palang Merah Remaja (PMR), Kelompok Ilmiah Remaja (KIR), Usaha Kesehatan Sekolah (UKS), Patroli Keamanan Sekolah (PKS) Paskibra
    4. Mengatur pelaksanaan Kurikuler dan Ekstra Kurikuler
    5. Menyusun dan mengatur pelaksanaan pemilihan siswa teladan sekolah
    6. Menyelenggarakan Cerdas Cermat, Olah Raga Prestasi
    7. Menyeleksi calon untuk diusulkan mendapat beasiswa
  5. Wakil Bidang Sarana Dan Prasarana
    1. Merencanakan kebutuhan sarana prasarana untuk menunjang proses belajar mengajar
    2. Merencanakan program pengadaannya
    3. Mengatur pemanfaatan Sarana Prasarana
    4. Mengelola perawatan, perbaikan dan pengisian
    5. Mengatur pembakuannya
    6. Menyusun laporan
  6. Wakil Bidang Hubungan Masyarakat
    1. Mengatur dan mengembangkan hubungan dengan komite dan peran komite
    2. Menyelenggarakan bakti social, karyawisata
    3. Menyelenggarakan pameran hasil pendidikan di sekolah (gebyar seni)
    4. Menyusun laporan
  7. Guru Mata Pelajaran
    1. Membuat Perangkat Pembelajaran
    2. Melaksanakan kegiatan pembelajaran
    3. Melaksanakan kegiatan Penilaian Proses Belajar, Ulangan Harian, Ulangan Umum, Ujian Akhir
    4. Melaksanakan analisis hasil ulangan harian
    5. Menyusun dan melaksanakan program perbaikan dan pengayaan
    6. Mengisi daftar nilai siswa
    7. Melaksanakan kegiatan membimbing (pengimbasan pengetahuan) kepada guru lain dalam proses kegiatan belajar mengajar
    8. Membuat alat pelajaran / alat peraga
    9. Menumbuh kembangkan sikap menghargai karya seni
    10. Mengikuti kegiatan pengembangan dan pemasyarakatan kurikulum
    11. Melaksanakan tugas tertentu di sekolah
    12. Mengadakan pengembangan program pengajaran yang menjadi tanggung jawabnya
    13. Membuat catatan tentang kemajuan hasil belajar
    14. Mengisi dan meneliti daftar hadir siswa sebelum memulai pelajaran
    15. Mengatur keberhasilan ruang kelas dan pratikum
    16. Mengumpulkan dan menghitung angka kredit untuk kenaikan perangkatnya
  8. Guru Bimbingan Dan Konseling
    1. Penyusunan program dan pelaksanaan bimbingan dan konseling
    2. Koordinasi dengan wali kelas dalam rangka mengatasi masalah-masalah yang dihadapi oleh siswa tentang kesulitan belajar
    3. Memberikan layanan dan bimbingan kepada siswa agar lebih berprestasi dalam Kegiatan belajar
    4. Memberikan saran dan pertimbangan kepada siswa dalam memperoleh gambaran tentang lanjutan pendidikan dan lapangan pekerjaan yang sesuai
    5. Mengadakan penilaian pelaksanaan Bimbingan dan Penyuluhan
    6. Menyusun Satatistik hasil penilaian B.K
    7. Melaksanakan kegiatan analisis hasil evaluasi belajar
    8. Menyusun dan melaksanakan program tindak lanjut Bimbingan dan Konseling
    9. Menyusun laporan pelaksanaan Bimbingan dan Konseling

Tabel 3.1 Daftar guru dan Pegawai SMAIT Asy Syukriyyah Kota Tangerang

Informasi Produk

Produk

Produksi media didasarkan kepada kebutuhan stakeholder dalam hal memberikan informasi dalam rangka penerimaan siswa baru, adapun misi media animasi 2d motion graphic, yang direncanakan diarahkan untuk memberikan informasi yang lebih jelas kepada masyarakat atau audience yang akan bergabung menjadi murid SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang. Adapun penggunaan media yang dirancang nantinya dapat ditayangkan pada website sekolah, maupun pada acara-acara yang telah diadakan atau diikuti oleh pihak SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang. Serta sebagai keunggulan untuk menginformasikan SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang. Seperti mempromosikan sarana dan prasana sekolah dan prestasi-prestasi yang di peroleh kepada orang tua calon siswa baru.

Latar Belakang Produk

Media informasi yang dimiliki SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang saat ini kurang efektif dalam penyampainya kepada masyarakat luas, untuk itu penulis membuat video animasi 2d motion graphic sebagai alat penunjang informasi dan promosi yang dapat di lihat masyarakat luas karena dalam penyampaiannya media animasi 2d motion graphic terlihat menarik dan sangat mudah dicerna masyarakat.

Produksi

Perancangan media animasi 2d motion graphic merupakan produk informasi yang banyak diminati instansi atau lembaga pendidikan sekarang ini, dalam proses perancangan media animasi 2d motion graphic ini dibuat semenarik mungkin agar keuntungan dapat diperoleh dari media ini. Menggunakan media animasi 2d motion graphic sebagai media informasi sangatlah baik karena dapat menghemat waktu dalam penyampaian informasi serta calon siswa dapat mengerti seluruh fasilitas dan keunggulan dari sekolah tersebut.

Material Produk

Dalam karyanya penulis menggunakan material produk berupa media animasi 2d motion graphic yang didalamnya terdapat media sebagai berikut :

Tabel 3.2 Material Produk

Spesifikasi Produk

Perancangan media animasi 2d motion graphic ini berdurasi 4 menit diberikan SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang sebagai alat media informasi kepada masyarakat umum. Didalam proses pembuatannya terdapat manfaat, kelebihan, dan kekuranganya.

  1. Manfaat
    1. Dapat menarik konsumen untuk bergabung
    2. Memperoleh kemitraan dengan sekolah tinggat SMP
    3. Dikenal masyarakat luas
  2. Kelebihan
    1. Menghemat waktu dalam proses penyamapaian informasi
    2. Tidak lekang dimakan waktu
    3. Mudah dimengerti oleh konsumen
  3. Kekurangan
    1. Biaya produksi tidak murah
    2. Proses promosi yang membutuhkan biaya besar

Harga Produk

Pembuatan video animasi 2d motion graphic ini membutuhkan biaya yang cukup besar, di dalam proses pembuatannya di butuhkan sutradara, asisten sutradara, cameraman, dan beberapa kru pembantu serta pemeran atau pemain yang memerankan profile tersebut.


Market Analisys

Market analisys adalah investigasi terdokumentasi dari pasar yang digunakan untuk menginformasikan kegiatan perencanaan instansi terutama sekitar keputusan persediaan, pembelian, perluasan tenaga kerja atau kontraksi, fasilitas, pembelian peralatan modal, kegiatan informasi, dan banyak aspek lain dari instansi. Didalam market analisis terdapat dua aspek yang sangat berpengaruh terhadap instansi.

Market Positioning

Dalam target marketing SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang menentukan segmentasi pasar yaitu mengidentifikasi dan membentuk kelompok konsumen (orang tua calon siswa baru, relasi, masyarakat) yang terpisah-pisah yang mungkin membutuhkan pola pemasaran tersendiri, kemudian memilih satu atau lebih segmen yang dianggap paling potensial dan menguntungkan serta mengembangkan program pemasaran yang dirancang khusus untuk segmen-segmen yang dipilih tersebut, yaitu dengan melakukan presentasi.

Conditions of Competitor

Untuk saat ini kondisi pesaing SMAIT Asy-Syukriyyah kota Tangerang begitu banyak, hal ini dapat dibuktikan dengan eksisnya perusahaan atau instansi lama serta dengan masuknya instansi baru. Dari survei yang pernah dilakukan oleh penulis, berikut tabel pesaing dari SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang.

Tabel .3.3 Daftar Pesaing

Potensial Market

Dalam hal ini, subjek atau sasaran yang dituju adalah mengutamakan calon siswa baru yaitu dengan cara memberikan informasi, diantaranya melalui presentasi penerimaan siswa baru kepada calon siswa baru, lisan ke lisan orang tua siswa yang ada, pentas seni, pesantren ramadhan, lomba-lomba 17 agustus, mengikutsertakan perlombaan ke luar sekolah, kunjungan tema ke beberapa tempat, mengisi acara yang diadakan oleh pihak luar, kegiatan-kegiatan pelatihan yang diadakan di SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang.

Jika ditinjau dari tujuan informasi ini adalah untuk mengarahkan seseorang agar dapat lebih mengenal profile SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang, lalu memahaminya dan berubah sikap, menyukai, yakin, kemudian akhirnya menjadi calon siswa. Hal ini, dapat meningkatkan jumlah permintaan akan suatu media informasi untuk memperkenalkan dan memberi pemahaman tentang profile SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang kepada konsumen (orang tua calon siswa baru, siswa transfer, relasi dan masyarakat).

Market Segmentation

Geografi : Wilayah Kabupaten dan Kota Tangerang

Demografi :

  1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  2. Kelas Ekonomi : Menengah Atas, Menengah dan Menengah Bawah
  3. Usia : 13 – 16 tahun
  4. Sasaran :
    1. Siswa-siswi SMP / Setara
    2. Relasi dari Sekolah tertentu
    3. Transfer atau pindahan

Psikografi : Siswa siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) atau Setara dengan SMP, siswa-siswi transfer, relasi dan masyarakat umumnya khususnya di daerah kota Tangerang dan Kabupaten Tangerang untuk mengetahui informasi lebih detail tentang SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang dan yang ingin melajutkan pendidikan di Sekolah Menengah Atas (SMA).

Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

Dalam memberikan media informasi tentang SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang kepada masyarakat luas yaitu dengan media informasi berupa video interaktif dengan konsep animasi 2d motion graphic yang bertujuan meningkatkan image dan kuantitas minat dari calon siswa yang akan mendaftar. Media yang digunakan sebelumnya menggunakan media orang per orang sehingga kurang efektif dan efisien bagi masyarakat luas yang ingin mengetahui berbagai informasi tentang SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang.

Marketing Strategi (Strategi Pemasaran)

Strategi komunikasi pemasaran disini berkaitan dengan strategi promosi diantaranya video animasi 2d motion graphic ini akan digunakan oleh pihak sekolah dalam rangka meningkatkan kualitas sekolah dipihak pemerintah sedangkan untuk masyarakat umum video animasi 2d motion graphic ini digunakan untuk membentuk image yang baik dan sebagai salah satu sekolah favorit dan pilihan tingkat Tangerang.


Konfigurasi Perancangan

Spesifikasi Hardware

Perancangan animasi 2d motion graphic tersebut menggunakan 2 unit Laptop dengan spesifikasi sebagai berikut:

  1. Processor : AMD E-350 Processor (2CPUs), ~1,6GHz
  2. Monitor : LCD 17” Widescreen
  3. Mouse : Optical Mouse
  4. Keyboard : Qwerty SK 900
  5. RAM : 2.00 GB
  6. Harddisk : 500 GB
  7. Speaker  : Speaker Multimedia

Software yang Digunakan

Dalam konsep media informasi dan promosi tersebut, penulis menggunakan software :

  1. Adobe After Effect CS6
  2. Adobe Allustrator CS6
  3. Audacity

Budget Produksi Media

Tabel 3.4 Budget Produksi Media

ELISITASI

Elisitasi Tahap I

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap II

Keterangan :

M = Mandatory (yang diinginkan)
D = Desirable (diperlukan)

I = Inessential (yang tidak mutlak diinginkan)

Elisitasi Tahap III

Tabel 3.7 Elisitasi Tahap III

Keterangan :

T = Technical O = Operational E = Economic

H = High M = Middle L = Low

Final Draft Elisitasi

Tabel 3.8 Final Draft Elisitasi


BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA


Konsep Produksi Media ialah tahapan-tahapan mencapai efisiensi produk dengan menggunakan teknik MAVIB merupakan singkatan dari Multimedia Audio Visual dan Broadcasting yang merupakan bidang ilmu design dua dimensi, tiga dimensi dan penggabungan dari dua dengan tiga dimensi. Kemajuan dari MAVIB akan menghasilkan suatu media audio visual yang menarik untuk disajikan kepada audience. Dengan Konsep Produksi MAVIB media video yang dibuat akan menjadi lebih baik. Baik dalam segi produksi maupun teoritisnya. Langkah dari Konsep Produksi MAVIB dimulai dari Praproduction lalu Production dan yang terakhir Postproduction.

Bagan 4.1. Konsep Produksi Media (KPM)

Preproduction

Untuk Preproduction adalah step atau langkah dimana dimulainya ide, perencanaan dan persiapan dari Konsep Produksi MAVIB. Ada tujuh langkah Preproduction dalam Konsep Produksi MAVIB, dimulai dari Ide yang dituangkan secara sistematis, lalu diikuti dengan pembuatan sinopsis, Script Writting dan Storyboard. Dua tahapan terakhir adalah pemilihan pemain dan crew dan Setting Alat. Semua tahapan yang ada harus sesuai Time Schedule yang ditetapkan. Untuk lebih jelasnya di ilustrasikan pada bagan berikut ini :

Bagan 4.2. Tahap Preproduction

Ide atau Gagasan

Media informasi yang sering kita nikmati merupakan realisasi dari sebuah ide pemikiran dan gagasan yang telah dituangkan kedalam media dalam hal ini media animasi 2d motion graphic (video). Media informasi yang dibuat mengambil ide dari profile SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang. Multimedia yang menampilkan fasilitas-fasilitas dan memaparkan segala sesuatu tentang SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang. Media informasi yang dibuat mengambil garis besar dari ide tersebut.

Time Schedule

Tabel 4.1 Time Schedule produksi animasi 2d motion graphic SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang

Sinopsis

Adalah ringkasan cerita/film, menjadi bentuk pemendekan dari sebuah animasi 2d motion graphic dengan tetap memperhatikan unsur-unsur cerminan animasi 2d motion graphic tersebut. Sinopsis biasanya dibatasi oleh jumlah halaman, misalnya ½, satu atau dua halaman, seperlima atau sepersepuluh dari panjang animasi 2d motion graphic. Sinopsis perancangan media animasi 2d motion graphic penunjang informasi dan promosi pada SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang ini adalah :

”SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang adalah salah satu instansi bidang pendidikan berdiri pada tahun 1991 SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang adalah salah satu instansi negeri bidang pendidikan yang beralamat di jalan KH. Hasyim Ashari Cipondoh Kota Tangerang 15141. SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang memiliki prestasai juara 1 da’i dan daiyah kota tangerang, juara 3 cerdas cermat islam kota tangerang, juara 3 lomba, juara tahfiz al qur’an kota tangerang. SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang dilengkapi dengan fasilitas free wifi, laptop, infocus, laboratorium it, laboratorium ipa, perpustakaan. SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang memiliki keunggulan yaitu one student one laptop, cctv, finger print yang dipadukan dengan sms gateway”

Script Writting

Membuat rancangan penulisan naskah secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah cerita yang menarik.

Tabel 4.2 Script Writing

Layout

  1. Layout Kasar
    Layout kasar adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak naskah, gambar yang akan dibuat, biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.

    Gambar 4.1. Layout Kasar 1

    Gambar 4.2. Layout Kasar 2

    Gambar 4.3. Layout Kasar 3

    Gambar 4.4. Layout Kasar 4

    Gambar 4.5. Layout Kasar 5

    Gambar 4.6. Layout Kasar 6

    Gambar 4.7. Layout Kasar 7

    Gambar 4.8. Layout Kasar 8

    Gambar 4.9. Layout Kasar 9

    Gambar 4.10. Layout Kasar 10

    Gambar 4.11. Layout Kasar 11

    Gambar 4.12. Layout Kasar 12

    Gambar 4.13. Layout Kasar 13

    Gambar 4.14. Layout Kasar 14

  2. Final Artwork
    Final artwork merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

    Gambar 4.15. Final Artwork 1

    Gambar 4.16. Final Artwork 2

    Gambar 4.17. Final Artwork 3

    Gambar 4.18. Final Artwork 4

    Gambar 4.19. Final Artwork 5

    Gambar 4.20. Final Artwork 6

    Gambar 4.21. Final Artwork 7

    Gambar 4.22. Final Artwork 8

    Gambar 4.23. Final Artwork 9

    Gambar 4.23. Final Artwork 10

    Gambar 4.24. Final Artwork 11

    Gambar 4.25. Final Artwork 12

    Gambar 4.26. Final Artwork 13

    Gambar 4.27. Final Artwork 14

Setting Alat

Secara umum alat yang dibutuhkan adalah laptop. Dalam pembuatan video animasi 2d motion graphic, banyak menggunakan laptop untung pengeditan video 2d motion graphic sedangkan pengambilan suara untuk voice over menggunakan audio microfon Pro Kenwood KW-321 yang dipasangkan pada kamera DSLR Canon 60D.

Gambar 4.27 microfon shotgun

Pemilihan Pemain dan Crew

Adapun pemain dan crew yang terlibat dalam pembuatan video animasi 2d motion graphic antara lain:

Tabel 4.3 Daftar pemain dan crew

Anggaran

Untuk membuat video animasi 2d motion graphic, penulis membutuhkan anggaran yang cukup besar. Berikut rincian dana yang akan digunakan.

Tabel 4.4 Anggaran Produksi

Production

Production adalah proses pengambilan gambar atau shooting video untuk pewujudan rumusan dari tahap preproduction dalam bentuk skenario, naskah, dan storyboard yang telah dibuat. Pada tahap production semua unsur teknis dan kreatif seperti naskah, actor, sinematografi dan suara bergabung dibawah pengawasan kreatif sutradara. Dalam menjalankan proses production pengambilan gambar atau shooting video ada beberapa hal yang harus dipersiapkan dengan baik, diataranya : desain produksi termasuk storyboard yang bisa menjadi panduan yang baik tentang hal-hal yang harus dikerjakan selama shooting, kesiapan kru dalam menjalankan perannya masing-masing dan kesiapan perlengkapan yang juga merupakan tanggung jawab masing-masing kru.

Perencanaan Multimedia

Perencanaan multimedia merupakan rancangan mengkombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks untuk menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif dalam hal ini berupa video. Konsep multimedia yang diajukan guna menjangkau masyarakat dengan program media prosedur yang efektif serta efisien, yaitu dalam bentuk media informasi audio visual (video) yang berisi teks, gambar, dan suara dan serta beberapa spesial efek. Untuk mensukseskan perencanaan multimedia ini diperlukan 3 tahapan sistematis, dimulai dari tujuan multimedia, strategi multimedia dan program multimedia. Perencanaan multimedia ditujukan guna menarik masyarakat agar menjangkau lebih luas dengan menggunakan input yang telah diolah (teks, gambar, suara). Dengan dibuatnya strategi multimedia maka perancangan multimedia mempunyai arahan untuk dapat mencapai target tujuan multimedia, sedangkan untuk program multimedia berisi jabaran hasil project dalam mewujudkan tujuan dan strategi multimedia.

Tujuan Multimedia

Tujuan multimedia dari pembuatan media audio visual ini adalah sebagai sebagai media promosi dan informasi sekolah untuk display yang dimasukkan kedalam presentasi dan ditampilkan setelah presentasi dari petugas selesai, agar informasi yang disampaikan dapat diterima dan dipahami masyarakat luas.

Strategi Multimedia

Media audio visual yang menyampaikan informasi dan promosi tentang SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang. Sebelum masuk proses produksi, terlebih dahulu merumuskan strategi multimedia, media yang akan dirancang dan dipersiapkan setidaknya memenuhi tiga aspek sasaran yaitu:

Geografi : Wilayah Kabupaten dan Kota Tangerang
Demografi :

  1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  2. Usia : 13 s/d 16 tahun
  3. Kelas Ekonomi : Menengah Atas, Menengah dan Menengah Bawah
  4. Sasaran :
    1. Siswa-siswi SMP / Setara
    2. Relasi dari Sekolah tertentu
    3. Transfer atau pindahan

Psikografi  : Siswa siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) atau Setara dengan SMP, siswa-siswi transfer, relasi dan masyarakat umumnya khususnya di daerah kota Tangerang dan Kabupaten Tangerang untuk mengetahui informasi lebih detail tentang SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang dan yang ingin melajutkan pendidikan di Sekolah Menengah Atas.

Program Multimedia

Program multimedia media video informasi dan promosi yang dibuat ada tiga tahapan yaitu :

  1. Teks
    Teks dalam video ini memakai type Lucida fax diterapkan dalam setiap script pada media informasi dengan beberapa efek.
  2. Picture
    Gambar yang dipakai dalam media informasi ini memakai gambar dalam bentuk jpg dan Avi untuk videonya.
  3. Sound
    Suara digunakan untuk background musik, suara manusia sebagai pembaca naskah pada video tersebut. Penerapan tempat suara ditentukan dimana video sedang berjalan dan disesuaikan dengan suasana video tersebut.

Perencanaan Audio

Audio adalah elemen yang wajib ada pada setiap kali menampilkan video karena jika tidak ada audio nantinya video yang ditampilkan terasa kurang menarik masyarakat maka dari itu perencanaan audio mempunyai faktor penting dalam menentukan menarik atau tidaknya media informasi berupa video yang dihasilkan. Dalam konsep produksi ini audio memiliki tujuan audio, strategi audio dan program audio.

Tujuan Audio

Tujuan dari elemen audio yang diberikan dalam pembuatan media informasi ini nantinya dapat memberikan interest kepada masyarakat hingga mengena dihati masyarakat. SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang telah memasuki tahap persaingan (competitive stage) maka tujuan audio adalah dalam rangka meyakinkan masyarakat akan kelengkapan fasilitas dan keunggulan mutu program studi. Audio digunakan untuk menerangkan dan menjelaskan gambar bergerak yang sedang diputar sehingga media informasi dan promosi berupa video ini akan lebih hidup dan memberikan interest dihati masyarakat hingga mempengaruhi masyarakat untuk dapat bergabung menjadi siswa/siswi SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang. Audio dalam video animasi 2d motion graphic ini akan lebih banyak menerangkan tentang prestasi, keunggulan, fasilitas, hingga mengarahkan masyarakat untuk bergabung di SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang.

Strategi Audio

Dalam hal ini strategi yang ditampilkan ialah setiap video yang ditampilkan akan diiringi suara musik, dan suara manusia sebagai pembaca naskah yang intinya menjelaskan profile SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang. Dari setiap gerakan yang ada diberikan efek audio yang berbeda–beda sesuai dengan tampilan di video tersebut dari suara musik akan di dubbing dengan suara efek yang sedang ditampilkan maupun ketika orang sedang berbicara. Media yang akan dirancang dan dipersiapkan setidaknya memenuhi tiga aspek sasaran yaitu :

Demografi :
]

  1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  2. Usia : 13 s/d 16 tahun
  3. Kelas Ekonomi : Menengah Atas, Menengah dan Menengah Bawah
  4. Sasaran :
    1. Siswa-siswi SMP / Setara
    2. Relasi dari Sekolah tertentu
    3. Transfer atau pindahan

Psikografi  : Siswa siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) atau Setara dengan SMP, siswa-siswi transfer, relasi dan masyarakat umumnya khususnya di daerah kota Tangerang dan Kabupaten Tangerang untuk mengetahui informasi lebih detail tentang SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang dan yang ingin melajutkan pendidikan di Sekolah Menengah Atas.

Program Audio

Setiap audio yang diterapkan untuk mengisi suara diambil dari video yang sudah dipersiapkan sesuai dengan kebutuhan dari media informasi yang dirancang, diambil dari musik mp3, dicari sound efek yang sesuai. Adanya program editing memudahkan untuk membuat audio kemudian dilakukan proses penyesuaian rancangan video yang akan disuguhkan kepada masyarakat. Audio yang diambil sebelumya dicari yang sesuai, seperti untuk audio musik mp3, untuk dubbing suara manusia disesuaikan dengan gambar yang sedang berjalan dengan durasi yang disamakan. Pengambilan audio yang sesuai diperlukan proses editing dari cutter video dan penyesuaian penempatan dengan gambar yang ditampilkan. Proses besar kecilnya suara audio dibuat dari volume mixing audio. Untuk lebih jelasnya, program audio yang dipakai dalam video informasi ini ada tiga tahapan yaitu :

  1. Music Background gambar animasi keseluruhan menggunakan musik dari sophonic yang berjudul make it shine.
  2. Dubbing digunakan untuk menceritakan suasana video dan naskah dari video dengan menggunakan audio yang berada pada kamera DSLR Canon 60D.

Perencanaan Visual

Bentuk visualisasi yang dihasilkan nantinya akan berupa karya visual atau dalam bentuk video yang disusun secara rapi dengan menampilkan video, gambar-gambar yang interaktif dan di edit sedemikian rupa agar menarik masyarakat yang melihatnya serta perencanaan visual ditujukan guna memberikan kesan dan image tertentu dalam video yang ditampilkan.

Tujuan Visual

Media informasi yang dirancang berupa sebuah karya visual yang didalamnya terdapat visual effects yakni efek bola berputar, efek perpindahan gambar menggunakan beberapa tipe seperti slide, sehingga dapat menciptakan suatu bentuk visulisasi yang terkesan menarik. Kesan yang ditampilkan dalam visual effect video tersebut dengan menggabungkan lima buah hasil video yang berbeda menjadi dalam satu frame.

Strategi Visual

Visual Effects dapat diciptakan dengan bantuan teknologi komputer yang sudah sangat maju sekarang ini, sehingga memberikan suatu bentuk pencitraan riil atau benar–benar nyata terhadap gambaran visualisasi pada video tersebut. Visualisasi tampilan video yang berbeda-beda dengan menampilkan beberapa unsur seperti : Bumper, opening, suasana gedung sekolah, fasilitas sekolah, keunggulan sekolah, dan promosi. Semua dirancang dan disajikan dengan tepat, tegas, efisien dan efektif.

Program Visualisasi

Didalam proses produksi inilah perancangan spesial effects dibuat menggunakan aplikasi–aplikasi yang merupakan hasil dari kemajuan teknologi. Acuan storyboard diubah menjadi animatrix yaitu semacam slide show dari storyboard yang sudah diisi dengan dialog yang belum diedit.

Perencanaan Broadcasting

Perencanaan broadcasting yang diajukan guna menjangkau masyarakat dengan program pendistribusian efektif serta efisien. Perencanaan broadcasting ditujukan guna menjangkau masyarakat lebih luas. Dengan dibuatnya tujuan broadcasting suatu media informasi atau media promosi menjadi arahan untuk dapat mencapai target jangkauan masyarakat. Perencanaan broadcasting terdiri dari tujuan broadcasting, strategi broadcasting dan program broadcasting.

Tujuan Broadcasting

Broadcasting menjangkau khalayak luas tanpa ada filter khalayak mana yang cocok untuk media informasi dan promosi yang dibuat. Tujuan broadcasting pembuatan media informasi dan promosi ini diharapkan akan menjangkau 90% dari khalayak yang ditetapkan seperti masyarakat terdekat serta masyarakat luas pada umumnya. Tujuan broadcasting yaitu menyiarkan atau mendistribusikan video informasi dan promosi yang dibuat dalam berbagai bentuk pendistribusian hingga mencapai target yang ditetapkan.

Strategi Broadcasting

Strategi yang akan dilakukan dalam hal ini yaitu contohnya pemanfaatan fasilitas ditempat OPP berada, strategi Broadcasting yang dibuat memanfaatkan fasilitas DVD, FaceBook, You-Tube dan website.

Program Broadcasting

Program broadcasting memang melingkupi pada khalayak yang luas. Untuk menayangkan hasil dari produksi audio visual juga memanfaatkan fasilitas internet sebagai medianya. Untuk detailnya program broadcasting media informasi yang dibuat dari hasil editing media video animasi 2d motion graphic SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang akan disalurkan melalui media :

  1. DVD secara garis besarnya sama dengan CD tetapi mempunyai kapasitas yang lebih besar. DVD biasanya untuk media penyimpanan video yang mempunyai kapasitas besar. Bentuk format yang digunakan dalam DVD bisa dalam bentuk apapun namun untuk dapat membukanya kembali dilihat bagaimana aplikasi yang ada pada komputer yang bersangkutan. Untuk itu buat format yang secara umum dapat dibuka dikomputer mana saja seperti bentuk .avi, .mov, .mpg dan .wmv.
  2. You tube, media informasi yang dibuat diupload melalui You-tube, account harus dipunyai sebelum malakukan aktifitas upload, biasanya dengan secara otomatis You-tube akan meminta account aktifasi. Jika telah mempunyai account maka proses upload tinggal browse dimana video disimpan. Proses lama tidaknya upload tergantung dari besar kecilnya kapasitas pada video, semakin lama durasi dan besar kapasitas maka semakin lama proses upload.
  3. Facebook, sama halnya seperti You-tube, Facebook juga akan meminta account untuk sign in terlebih dahulu sebelum melakukan upload. Jika sudah mempunyai account yang tinggal dilakukan hanya membuka menu video yang ada disamping kanan atas berdampingan dengan beranda dan profile, proses upload mengikuti instruksi pada setiap permintaan, alamat facebook SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang adalah SMAIT Asy-Syukriyyah Tangerang.

Bagan 4.3 Tahap Production

Postproduction

Tahap postproduction adalah proses finishing sebuah karya sampai menjadi sebuah video yang utuh dan mampu menyampaikan sebuah cerita atau pesan kepada audience. Dalam proses postproduction semua gambar yang didapat pada proses production di satukan dan di edit oleh seorang editor. Kegitan pemutaran dan distribusi juga masuk di dalam proses postproduction. Tahapan proses postproduction, yaitu :

Editing

Pada tahap editing video dilakukan pemotongan, pemilihan dan penyusunan hasil gambar sesuai keinginan atau gagasan sutradara sesuai dengan naskah dan storyboard.

Mixing

Mixing merupakan tahap pencampuran antara gambar dan suara, narasi yang sudah direkam dan ilustrasi musik dimasukkan kedalam hasil editing gambar sesuai dengan naskah. Keseimbangan antara suara asli, narasi, ilustrasi musik dan sound efek sangat diperhatikan agar serasi dan harmonis serta terdengar dengan jelas. Setelah proses mixing selesai lalu data di ekspor ke format file tertentu untuk proses penyiaran ke publik.

Finishing

Tahap finishing ini merupakan tahap terakhir dalam proses pembuatan video animasi 2d motion graphic ini. Pada tahap ini dilakukan proses export video dari adobe premier pro menjadi format video.

Bagan 4.4 Tahap Postproduction

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Setelah penulis melakukan penelitian pada SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang, penulis berkesimpulan bahwa media audio visual sebagai penunjang informasi yang dikemas dalam bentuk animasi 2d motion graphic sangat di perlukan bagi SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang. Dengan adanya media audio visual tersebut dapat meningkatkan suatu image atau citra dari SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang, dan memberikan informasi kepada masyarakat khususnya orang tua yang akan menyekolahkan putra dan putrinya di SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang.

Dalam pembuatan sebuah video animasi 2d motion graphic yang baik harus memperhatikan faktor-faktor yang berhubungan dengan sekolahan yang bersangkutan. Dalam hal ini penulis menyesuaikan dengan keinginan stakeholder, mulai dari pembuatan animasi 2d motion graphic, tampilan, isi pesan dan penutup. Hal ini bertujuan untuk memperkuat SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang dalam menginformasikan profil sekolah. Adapun beberapa kesimpulan terhadap rumusan masalah sebagai berikut :

Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

  1. Media komunikasi yang dibutuhkan oleh SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang untuk menyampaikan informasi mengenai sekolah yaitu media animasi 2d motion graphic karena bisa mencakup semua informasi yang di butuhkan dan menarik untuk dilihat.
  2. Target yang diharapkan adalah dapat meningkatnya kualitas pendidikan pada animasi 2d motion graphic, karena didalam video animasi 2d motion graphic berisikan informasi tentang sekolahan baik secara preatasi hingga fasilitas sekolah yang sesuai dengan image atau citra dari animasi 2d motion graphic dan memudahkan sekolah dalam melakukan komunikasi kepada calon siswa, mitra bisnis dan masyarakat luas.
  3. Hasil perancangan animasi 2d motion graphic dapat menarik perhatian masyarakat dengan tahapan-tahapan konsep produksi media yang saat ini banyak diminati oleh masyarakat, media tersebut terdapat unsur-unsur seperti Audio Visual.

Kesimpulan Terhadap Tujuan dan Manfaat

Melalui sarana media animasi 2d motion graphic, memudahkan pihak sekolah dalam menginformasikan kualitas pengajar, pendidikan, dan fasilitas kepada calon siswa, relasi dan mitra bisnis. dan sebagai media informasi yang lebih baik guna menunjang dalam memberikan informasi sekolah sehingga tujuan dan target sekolah dapat tercapai.


Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah disimpulkan, penulis mengemukakan saran yaitu sebagai berikut :

  1. Dengan adanya media informasi berupa animasi 2d motion graphic ini penulis menyarankan agar media tersebut lebih ditingkatkan dan dipergunakan agar visi dan misi SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang.
  2. Sebaiknya SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang dapat menampilkan animasi 2d motion graphic ini dalam beberapa acara baik didalam dan diluar lingkungan SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang, dan diharapkan video animasi 2d motion graphic tersebut dapat ditayangkan pada proses penerimaan calon siswa baru, sehingga dapat menarik minat masyarakat untuk bergabung bersama SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang.
  3. Adanya penelitian lanjutan, guna meningkatkan kualitas atau mutu pendidikan, Serta penyesuaian-penyesuaian di bidang teknologi.

Kesan

Selama melakukan penelitian skripsi, penulis merasa nyaman dan berterima kasih kepada seluruh bagian-bagian yang telah memberikan pengalaman yang berharga selama pelaksanaan skripsi pada SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang.



DAFTAR PUSTAKA

  1. Nasution, Ruslan Efendi. 2012. Implementation Sms Gateway In The Development Web Based Information System Schedule Seminar Thesis. Lampung : Unila.
  2. Binanto, Iwan. 2010. “Multimedia Digital Dasar (Teori dan Pengembangannya)", Yogyakarta: Andi.
  3. Hendratman, Hendi, 2010. Tips n Trix Computer Graphics Design. Informatika. Bandung.
  4. Desrianti, Dewi Immaniar, Untung Rahardja, Reni Mulyani. 2010. Audio Visual As One Of The Teaching Resources On Ilearning. Journal CCIT Vol.5 No.2-Januari 2010. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja, 2012.
  5. 5,0 5,1 Maimunah, Lusyani Sunarya, Nina Larasati. 2012 Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi. Journal CCIT Vol.5 No.3 – Mei 2012. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja, 2012.
  6. Munir. 2013. Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung : Alfabeta
  7. Hidayat Wahyu, Farhan Rachmatullah. 2014. Perancangan Media Video Interior Berbentuk Animasi Dengan Menggunakan 3ds Max. Journal CCIT Vol. 7 No.3 -25 Januari 2014 Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja, 2014.
  8. Sugiyono. 2012. ”Statistika untuk Penelitian”, Bandung: Alfabeta, hal:29
  9. 9,0 9,1 Kriyantono, Rachmat. 2011. ”Teknik Praktis, Riset Komunikasi”, Jakarta : Kencana, hal.66-69.
  10. Onong. 2012. “Quality of Information” Jakarta : Kencana, Hal:77
  11. Destrianti, Dewi Immaniar, Sudaryono, Dwi Ayu Ningrum. 2014. Enriching Media Merchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus Pada Bookstore. Journal CCIT Vol. 7 No.3 - Mei 2014. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja, 2014.
  12. Tjiptono, Fandy. Strategi Pemasaran. Yogyakarta : Andi. 2012.
  13. Priyatno, Dwi. 2010. Create Your Film. Yogyakarta: Multicom
  14. Rahmawati, Indah. 2011. ”Menjadi Sutradara Televisi : dengan Single dan Multi Camera”. Jakarta: Grasindo, hal:72
  15. Arriesanti, Hani Dewi, Muhamad Yusup, Ceria Marcelia. Penerapan Multimedia Audio Galery Ilearning Community And Services (Magics) Sebagai Media Penyimpanan Dokumentasi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Journal CCIT Vol. 7 No. 2 - Januari 2014. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. 2014.
  16. 16,0 16,1 Atmohoetomo. 2010. “Media Audio Visual Pendidikan dan Proses Produksi Programnya”. Yogyakarta: Pusdiklat Perpustakaan IKIP.
  17. 17,0 17,1 Raharja Untung, Sugeng Widada, Dewi Imaniar Destrianti. 2010. KPM Sebagai Pedoman Produksi Media MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting). Journal CCIT Vol.3 No.2 – Januari 2010. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  18. Arifin, Eva. 2010. “Broadcasting To Be Broadcaster”. Yogyakarta: Graha Ilmu.
  19. Hendratman Hendi, 2010. “The Magic of Adobe After Effects”, Informatika, Bandung.
  20. Komputer, Wahana, Mudah Menguasai Adobe Illustrator CS6, Penerbit Andi, Yogyakarta, 2013, Hal. 3
  21. Hidayati, 2011. Penerbit Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang


DAFTAR LAMPIRAN

  1. Kartu Bimbingan Skripsi Perguruan Tinggi Raharja
  2. Formulir Seminar Proposal Skrpisi
  3. Formulir Pertemuan Stakeholder Skripsi
  4. Formulir Final Presentasi Skripsi
  5. Surat Pengantar Observasi / Penelitian Skripsi
  6. Formulir Permohonan Usulan Penelitian
  7. Formulir Validasi Skripsi & Kwitansi
  8. Surat Keterangan Implementasi dari Stakeholder
  9. Surat Keterangan Observasi Penelitian
  10. Surat Keterangan Hibah
  11. Surat Keterangan Jurnal Penelitian
  12. Fotokopi Sertifikat Prospek
  13. Fotokopi Sertifikat TOEFL RCEP
  14. Fotokopi Sertifikat Juara Indie Movie STMIK Raharja
  15. Fotokopi Sertifikat Documentation and Broadcasting Commite
  16. Fotokopi Sertifikat Seminar workshop IT
  17. Daftar Pertanyaan Wawancara
  18. Surat Undangan Stakeholder
  19. Fotokopi KSTF
  20. Elisitasi Tahap I, II, III & Final
  21. X Banner
  22. Slide Presentasi Skripsi
  23. Katalog Produk & Daftar Riwayat Hidup

Contributors

Dita Ayuningsih