SI1121465596

Dari widuri
Revisi per 17 Januari 2016 01.20 oleh Yuni.hafita (bicara | kontrib) (Definisi Sinopsis)


Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN MEDIA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL BERBENTUK KATALOG PRODUK SEBAGAI

MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI PADA PT. AKSES LINTAS NUSANTARA

(AUTHORIZED DEALER XL) KOTA TANGERANG


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1121465596
NAMA

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL DAN BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2015/2016)


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL BERBENTUK KATALOG PRODUK SEBAGAI

MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI PADA PT. AKSES LINTAS NUSANTARA

(AUTHORIZED DEALER XL) KOTA TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1121465596
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir.Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN MEDIA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL BERBENTUK KATALOG PRODUK SEBAGAI

MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI PADA PT. AKSES LINTAS NUSANTARA

(AUTHORIZED DEALER XL) KOTA TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1121465596
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Wahyu Hidayat, S.I.Kom)
   
NID : 12002
   
NID : 10010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN MEDIA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL BERBENTUK KATALOG PRODUK SEBAGAI

MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI PADA PT. AKSES LINTAS NUSANTARA

(AUTHORIZED DEALER XL) KOTA TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1121465596
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, Januari 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL BERBENTUK KATALOG PRODUK SEBAGAI

MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI PADA PT. AKSES LINTAS NUSANTARA

(AUTHORIZED DEALER XL) KOTA TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1121465596
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1121465596

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Salah satu fenomena yang terjadi begitu pesatnya perkembangan teknologi dan informasi. Keberhasilan perusahaan maupun industri dalam menghadapi tantangan saat ini terletak pada kemampuan perusahaan dalam melakukan pengolahan dan peningkatan sistem informasi tersebut. Mengingat sistem yang digunakan masih manual, dengan menggunakan Microsoft excel sebagai aplikasi penyimpanan data. Sehingga perlu adanya sistem yang terkomputerisasi. Pada Laporan Arus Kas ini penulis Metodologi menggunakan analisa SWOT (Strength, Weakness, Opportunities, Threats) dan PIECES (Performance, Information, Economic, Control, Efficiency, Service) dengan menggunakan tools atau alat bantu UML (Unified Modelling Language) dengan Software Visual Paradigma dan pengujian program menggunakan BlackBox Testing. Adapun perancangan programnya menggunakan Bahasa Pemograman PHP (Hypertext Preprocessor) dan penyimpanan database menggunakan MySQL. Perancangan ini menghasilkan sebuah sistem informasi laporan arus kas pada Serikat Pekerja PT GMF AeroAsia Employees Club (GEC) yang mampu menghasilkan laporan petty cash dan laporan arus kas.


Kata Kunci: Sistem Informasi, Laporan, Arus Kas, SWOT, PIECES

ABSTRACT

One phenomenon that occurs so the rapid development of technology and information. The success of the company or the industry in the face of today's challenges lies in the ability of companies to undertake the processing and upgrading of the information system. Given the system used is still manual, using Microsoft Excel as a data storage applications. Thus the need for a computerized system. In the Cash Flow Statement, the writer methodology using SWOT analysis (Strength, Weakness, Opportunities, Threats) and PIECES (Performance, Information, Economic, Control, Efficiency, Service) by using tools or tools UML (Unified Modeling Language) with Software Visual Paradigm and testing program using Blackbox Testing. The design of the program using the programming language PHP (Hypertext Preprocessor) and uses a MySQL database storage. This design produces an information system on the cash flow statement Unions PT GMF Employees Club (GEC) that is able to generate reports petty cash and the cash flow statement.


Keywords : System Information, Reports, Cash Flow, SWOT, PIECES


KATA PENGANTAR


Alhamdulillaahirabbil’aalamiin. Segala puji bagi Allah SWT juga junjungan kita Rasulullah SAW yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan penyusunan laporan Skripsi yang berjudul “Perancangan Sistem Informasi Laporan Arus Kas pada Serikat Pekerja PT GMF AeroAsia Employees Club (GEC)”.

Laporan Skripsi ini disusun sebagai salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) untuk jenjang S1 di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Raharja Tangerang. Penulis berharap laporan Skripsi ini dapat memberikan informasi yang bermanfaat dan tambahan pengetahuan bagi para pembaca umumnya serta mahasiswa pada khususnya. Semoga laporan ini dapat menjadi bahan perbandingan dalam periode selanjutnya dan dapat menjadi suatu karya ilmiah yang baik.

Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada  :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Ibu Nur Azizah, M.Akt, M.Kom selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi Informasi.
  4. Ibu Meta Amalya Dewi, M.Kom selaku Dosen Pembimbing I yang telah banyak meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan dengan sabar kepada penulis dalam menganalisis Laporan Skripsi.
  5. Ibu Euis Siti Nur Aisyah, M.Kom selaku Dosen Pembimbing II
  6. Ibu Nuraini. selaku Stakeholder di Serikat Pekerja PT GMF AeroAsia yang telah membantu dan memberikan bimbingan kepada penulis selama Praktek Kerja Lapangan.
  7. Papa, Mama dan Adik-adik tercinta, yang selalu mendoakan dan memotivasi baik berupa moril maupun materil keberhasilan kepada penulis.
  8. Teman-teman dan Semua pihak yang telah berpatisipasi membantu dan memberikan saran kepada penulis dalam menyelesaikan pembuatan laporan Skripsi ini.

Dalam penulisan laporan Skripsi ini penulis menyadari masih banyak kekurangan karena keterbatasan pengetahuan yang penulis miliki. Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun demi perbaikan di masa yang akan datang.

Tangerang, Januari 20156
Yuni Hafita
NIM. 1121465596

Daftar isi



BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Ilmu pengetahuan dan teknologi informasi berkembang cukup pesat dan menghasilkan inovasi-inovasi baru yang senantiasa terus berubah ke era yang lebih baik. Informasi menjadi kata kunci dalam berbagai aspek kehidupan, siapa yang dapat menguasai informasi, baik pengusaha dalam proses penyajian, maupun pendapatan, ia akan bisa bertahan ditengah persaingan yang sedemikian ketat. Dengan alasan inilah perhatian terhadap proses informasi menjadi sangat ditekankan. Teknologi informasi khususnya teknologi berbasis multimedia diharapkan dapat memberikan peranan penting dalam proses penyaluran informasi, aplikasi multimedia mampu menghasilkan suatu informasi menjadi lebih efektif dan komunikatif.

Bentuk aplikasi multimedia yang digunakan adalah media komunikasi visual, yang merupakan sebuah sarana promosi ataupun sosialisasi yang efektif dalam penyampaian kemasyarakat luas. Oleh karena itu pengguna pengguna media komunikasi visual sangat dibutuhkan dalam pengenalan diri sebuah perusahaan atau lembaga. Pemberian informasi merupakan suatu usaha yang dibutuhkan perusahaan karena dengan adanya informasi perusahaan, maka perusahaan akan mendapatkan keuntungan yaitu dikenal secara luas.

Berdiri pada tanggal 6 Oktober 1989 dengan nama PT Graha metropolitan Lestari, XL mulai beroperasi sebagai perusahaan perdagangan barang dan jasa umum. Pada tahun 1996, XL memasuki sektor telekomunikasi setelah mendapatkan izin operasi GSM 900 dan secara resmi meluncurkan layanan GSM. Dengan demikian, XL menjadi perusahaan swasta pertama di Indonesia yang menyediakan layanan telepon selular. Perseroan mengubah nama menjadi PT Excelcomindo Pratama, sesuai dengan perjanjian kerja sama antara Grup Rajawali dan tiga investor asing (NYNEX, AIF, dan Mitsui).Setelah sembilan tahun menjadi perusahaan swasta, XL kemudian melakukan Penawaran Saham Perdana (IPO) pada September 2005 dan mendaftarkan sahamnya di Bursa Efek Jakarta, yang sekarang dikenal sebagai Bursa Efek Indonesia (BEI).

Dengan dilakukannya analisa terhadap permasalahan yang ada yaitu kurang lengkapnya informasi mengenai perusahaan ini dan belum terdapatnya katalog sebagai media promosi yang interaktif, maka penulis tertarik untuk merancang sebuah karya desain katalog produk, agar customer lebih percaya dan mengetahui lebih detail mengenai segala hal yang berkaitan dengan informasi tentang perusahaan. Serta dapat memudahkan bagian pemasaran dalam memperkenalkan seluruh kapasitas perusahaan dan diharapkan melalui proses perancangan ini dapat meningkatkan omset perusahaan.

Berdasarkan analisa terhadap PT. Akses Lintas Nusantara (authorized dealer xl) Kota Tangerang, dan hasil wawancara penulis telah menyimpulkan dan menentukan topik penelitian yang di beri judul “PERANCANGAN MEDIA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL BERBENTUK KATALOG PRODUK SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI PADA PT. AKSES LINTAS NUSANTARA (AUTHORIZED DEALER XL) KOTA TANGERANG.”

Perumusan Masalah

Permasalahan yang timbul dapat dirumuskan sebagai berikut :

  1. Media apa yang tepat untuk mempromosikan PT. Akses Lintas Nusantara (authorized dealer xl) Kota Tangerang kepada masyarakat luas?
  2. Bagaimana merancang sebuah desain katalog yang dapat menarik perhatian sehingga program promosi yang dilaksanakan dapat efektif dan komunikatif?
  3. Setelah program promosi PT. Akses Lintas Nusantara (authorized dealer xl) Kota Tangerang dapat disampaikan secara efektif dan komunikatif, target apa yang selanjutnya diinginkan oleh pihak perusahaan?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan permasalahan lebih terarah dan tidak menyimpang dari topik penelitian serta berjalan dengan baik, maka penulis membatasi ruang lingkup masalah yang akan dibahas yaitu mengenai “Perancangan Media Desain Komunikasi Visual Berbentuk Katalog Produk Pada PT. Akses Lintas Nusantara (Authorized Dealer Xl) Kota Tangerang”.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Untuk mengetahui media apa yang efektif dan efisien dalam upaya promosi pada PT. Akses Lintas Nusantara (authorized dealer xl) Kota Tangerang.
  2. Untuk mengetahui bagaimana merancang sebuah desain katalog yang efektif dan komunikatif sebagai media promosi, yang nantinya dapat memudahkan pengenalan profil PT. Akses Lintas Nusantara (authorized dealer xl) Kota Tangerang.
  3. Mengetahui target apa yang selanjutnya dinginkan perusahaan setelah program promosi yang dilakukan PT. Akses Lintas Nusantara (authorized dealer xl) Kota Tangerang dapat disampaikan secara efektif dan komunikatif.

Manfaat Penelitian

  1. Dengan desain media yang tepat, diharapkan dapat menimbulkan ketertarikan membaca katalog produk ini. Sehingga pembaca dapat mengetahui segala informasi yang ditampilkan katalog produk tersebut..
  2. Mampu mengimplementasikan suatu ide kreatif atau gagasan kedalam bentuk karya nyata dalam merancang media penunjang promosi dan informasi dengan keahlian yang sebelumnya sudah diterapkan semasa perkuliahan.
  3. Dengan terciptanya media promosi berbentuk katalog produk ini, diharapkan dapat meningkatkan pemahaman tentang produk perusahaaan sehingga meningkatkan target penjualan.

Metode Penelitian

Penulis melakukan beberapa metode pengumpulan data, diantaranya :

Metode Analisa Permasalahan

Analisa permasalahan didapatkan dari hasil interview yang dilakukan penulis pada hari kamis 24 September 2015 ke PT. Akses Lintas Nusantara (authorized dealer xl) Kota Tangerang dengan Bapak Bambang Saputra sebagai staleholder.

Metode Pengumpulan Data

Beikut beberapa metode yang dilakukan penulis untuk mengumpulkan data :

  1. Metode Observasi
    Metode yang dilakukan penulis dengan melihat, meninjau dan mengamati secara langsung ke lapangan guna mendapatkan data untuk diteliti. Observasi ini dilakukan dengan pengamatan secara langsung ke PT. Akses Lintas Nusantara (authorized dealer xl) Kota Tangerang.
  2. Metode Interview
    Metode yang lakukan dengan cara mengadakan tanya jawab, dilakukan dengan sistematis dan berlandaskan pada tujuan penelitian. Penulis menggunakan metode interview yaitu dengan melakukan Tanya jawab secara langsung dengan stakeholder.
  3. Studi Pustaka
    Materi-materi yang dipergunakan sebagai landasan diperoleh dari berbagai seumber tertulis, meliputi buku, koran, majalah, kamus, internet dan media komunikasi lainnya yang erat kaitannya dengan objek permasalahan.

Metode Sumber Data

Menurut sumbernya data dapat dibedakan menjadi 2 bagian, yaitu sebagai berikut :

  1. Data Internal
    Data yang menggambarkan keadaan atau kegiatan didalam Lembaga atau Instansi.
  2. Data Eksternal
    Data yang menggambarkan keadaan atau kegiatan diluar Lembaga atau Instansi.

Metode Analisa Perancangan Kerja

Perancangan media komunikasi visual sebagai penunjang media promosi dan informasi dirancang berdasarkan analisa terhadap media yang telah digunakan pada media sebelumnya, selain itu juga terhadap analisa kebutuhan yang diajukan kepada stakeholder, yang selanjutnya dirancang dengan menggunakan program komputer grafis. Media-media yang akan digunakan sebagai sarana penunjang promosi PT. Akses Lintas Nusantara dirancang dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop dan CorelDRAW.

Metode Konsep Desain

Dalam konsep desain akan disampaikan tahapan-tahapan proses desain media, yaitu :

  1. Layout Kasar
  2. Layout Komprehensif
  3. Final Artwork

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas penelitian ini, maka penulis mengelompokkan materi laporan menjadi beberapa bab dengan sistematika penyampaiannya disampaikan sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Berisi mengenai latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Berisi konsep-konsep dasar yang mendasari laporan skripsi secara teoritis dan ilmiah, diantaranya konsep dasar perancangan, konsep dasar media, konsep dasar desain, teori desain komunikasi visual, konsep dasar promosi, dan definisi-definisi dari ilmu-ilmu yang berkaitan dengan penyusunan laporan skripsi.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Berisi gambaran umum obyek yang diteliti, sejarah singkat perusahaan, struktur organisasai, wewenang dan tanggung jawab, informasi produk, market analisis, potensial market, market segmentation, marketing objecktive (tujuan pemasaran), marketing stategy (strategi pemasaran), dan konfigurasi perancangan.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA

Berisi tahapan-tahapan : perancangan media yang didalamnya terdapat tujuan media, strategi media dan program media. Perencanaan pesan (perancangan kreatif), yang berisi tujuan pesan (tujuan kreatif) dan strategi pesan (strategi kreatif). Perancangan visual, yang berisi tujuan visual, strategi visual, dan proses desain (desigging). Pada proses desain terdapat layout kasar, layout komprehensif, dan final art work.

BAB V PENUTUP

Kesimpulan yang menjawab poin-poin permasalahan yang disampaikan pada perumusan masalah.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan skripsi.

LAMPIRAN-LAMPIRAN

Pada Bab ini berisikan tentang Kesimpulan, Saran, dan Kesan yang diberikan penulis kepada Perusahaan sebagai pemecahan masalah dalam perancangan yang telah dibuat.Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran – lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Menurut Binanto, 2010:260-261. Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Pada tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari scene ke scene lain.

Sedangkan menurut Nasution, 2012:118. Perancangan adalah tahapan dimana dimulai mengenai bentuk input sistem, rancangan database, output sistem dan skema alur kerja program. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik.

Adapun yang dimaksud perancangan dalam penelitian ini adalah tahap pembuatan sebuah media promosi berbentuk desain katalog produk yang dilakukan melalui tahapan-tahapan dari perancangan media, perancangan pesan, sampai tahap perancangan visual, tahapan-tahapan dilakukan guna mendapatkan rancangan visual yang kreatif yang telah terencana dan tersusun secara sistematika.

Proses Perancangan Secara Umum

Menurut Hendi Hendratman, 2014:21-32 proses perancangan di bagi :

  1. Mencari Informasi Kebutuhan
    Dengan mengetahui segmen atau audience yang dituju akan memudahkan memilih gaya atau style dalam desain. Berikut ini klasifikasi segmentasi atau target audience :
    1. Geografi
      Menentukan audience berdasarkan lokasi, seperti : Negara, Provinsi, Kabupaten, Kota, dan Wilayah atau Kawasan. Dengan mengetahui lokasi target audience, maka kita bisa menentukan budaya, bahasa, adat, agama, dan kebiasan masyarakatnya.
    2. Segmentasi Demografi
      Menentukan audience berdasar : Usia, Pendidikan, Jenis Kelamin, Status Perkawinan, Status Ekonomi, Suku, dan Agama.
    3. Segmentasi Psikologi
      Segmentasi psikologi membagi-bagi konsumen ke dalam kelompok-kelompok yang didasarkan menurut status sosial, gaya hidup, dan kepribadian, yaitu : Status sosial, Gaya hidup, dan Kepribadian.
    4. Segmentasi Prilaku
      Dibagi berdasarkan status pemakai, kejadian, tingkat penggunaan, status kesetiaan, tahap kesiapan pembeli, sikap. Untuk mendapatkan data tersebut biasa menggunakan jasa lembaga survey seperti : AC Nielsen, Lembaga Survey Indonesia (LSI), Badan Regulasi Telekomunikasi Indonesia (BRTI) atau lembaga-lembaga pemerintah.
  2. Membuat Kerangka Kerja
    Disini semua pembicaraan dalam pengumpulan informasi disusun secara tertulis dan formal. Tahap ini penting agar tidak ada kemunduran atau pengulangan terhadap konsep atau keinginan yang telah disepakati.
  3. Mencari Ide Kreatif
    Tahap ini merupakan nilai jual utama seorang designer. Beberapa sumber untuk mendapatkan ide kreatif, yakni : jalan-jalan atau survey atau studi banding, tukar pikiran, membaca buku, dan doodle atau menggambar sketsa.
  4. Olah Data
    Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi, ini bertujuan untuk memilah data-data yang sangat penting dan tidak penting untuk di proses. Data bisa berupa data Informatif dan data Estetis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estetis bisa berupa bingkai, gambar, ornamen, gambar background, efek, dan bidang. Tugas designer adalah menggabungkan data informatif dan data estetis menjadi suatu kesatuan yang utuh.
  5. Visualisasi
    Yang menjadi bagian dari visualisasi antara lain : Pemilihan warna, Layout, Alternatif dan revisi, finishing. Dengan penggabungan semua bagian tersebut maka akan tercipta visualisasi dari ide atau konsep yang telah di rencanakan.
  6. Produksi
    Designer perlu mengetahui tentang bagaimana proses dan kendala dalam produksi tersebut agar desain realistis dan efisien dari segi harga.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Kata media berasal dari bahasa latin, merupakan bentuk jamak dari kata “Medium” yang secara harfiah kata tersebut mempunyai arti perantara atau pengantar. Banyak pakar tentang media pembelajaran yang memberikan batasan tentang pengertian media. Menurut Maimunah dkk, Vol.5 No.3-Mei 2012. Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks, gambar atau foto.

Media dalam perancangan ini adalah saluran penyimpanan pesan komersial kepada khalayak sasaran atau dapat dikatakan salah satu komunikasi periklanan yang dilakukan melalui saluran media tertentu, seperti televisi, surat kabar majalah, radio, internet, buku profil, media luar ruangan, dan direct email. Definisi media dari penelitian ini adalah suatu informasi atau pesan kepada customer dengan menggunakan komunikasi grafis dengan cara penyampaiannya menngunakan teks atau gambar.


Jenis-jenis Media

Secara umum media yang tersedia dapat dikelompokkan menjadi media cetak, media elektronik, media luar ruang, dan media lini bawah, Berikut pengelompokan dari media :

  1. Media Cetak
    Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Jenis-jenis media cetak terdiri atas surat kabar, buku profil, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.
  2. Media Elektronik
    Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan ditengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, jingle, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas : televisi dan radio.
  3. Media Luar Ruang
    Yaitu media iklan yang biasa dipasang di tempat-tempat terbuka seperti pinggir jalan, di pusat keramaian, atau di tempat-tempat khusus lainnya seperti di dalam bis, gedung, pagar, tembok, dan sebagainya. Jenis-jenis media luar ruang meliputi Billboard, Baliho, Poster, Spanduk umbul-umbul, dan lain-lain.
  4. Media Lini Atas
    Yaitu aktifitas promosi yang biasanya dilakukan oleh manajemen pusat sebagai upaya membentuk brand image perusahaan sesuai yang diinginkan. Contoh : iklan di Televisi dengan berbagai versi. Sifat media lini atas adalah merupakan media ‘tak langsung’ yang mengenai audience, karena sifatnya yang terbatas pada penerimaan audience.
  5. Media Lini Bawah
    Yaitu media-media minor yang digunakan untuk mengiklankan produk. Umumnya ada 4 macam media yang digunakan pada media lini bawah seperti pameran, direct mail, point of purchase, merchandise schemes, kalender

Setiap jenis media grafis memilki karakteristik sendiri-sendiri, tergantung kepada tujuan penggunaan media tersebut. Untuk mengetahui secara fisik berikut akan dijelaskan dengan disertai visualisasi masing-masing contoh :

  1. Poster
    Poster merupakan media grafis yang memuat unsur teks dan gambar atau illustrasi yang dipasang atau ditempel pada dinding. Visualisasi setiap unsurnya adalah rinci, jelas, sederhana, dan singkat dengan warna yang mencolok sesuai dengan misinya.
  2. Sticker
    Sticker merupakan media komunikas grafis tentang produk, jasa, atau identitas yang dapat dtempel pada berbagai tempat. Umumnya berbahan kertas Vinyl yang mengandung perekat.
  3. Cover Buku
    Cover Buku merupakan perwajahan dari buku sekaligus sebagai keterangan isi dan bertujuan untuk menarik perhatian. Umumnya unsur-unsurnya terdiri dari warna, gambar atau illustrasi, pengarang, judul, dan penerbit. Banyak buku dilengkapi dengan unsur teks atau tulsan yang memberikan penjelasan singkat tentang isi buku.
  4. Pembungkus (packaging)
    Packaging selain berfungsi sebagai pengaman atau pelindung namun juga berfungsi sebagai daya tarik dari suatu produk (media komunikasi grafis).
  5. Folder
    Folder merupakan media komunikasi grafis produk atau jasa yang bentuknya memilki beberapa lipatan.
  6. Selebaran (leaflet)
    Leaflet merupakan media komunikasi grafis yang dibuat dengan ukuran relatif kecil dan biasanya hanya satu lembar. Penyebarannya dilakukan dengan cara dibagi-bagikan.
  7. Amplop dan Kop surat
    Amplop dan kop surat merupakan media yang digunakan sebagai sarana surat menyurat dan didalamnya tercetak identitas perusahaan atau lembaga tertentu. Biasanya berupa logo dan teks yang berisi alamat dan nomor telpon, e-mail ataupun fax. Selain sebagai identitas umumnya juga berfungsi sebagai returnaddress.
  8. Tas Belanja (Shopping bag)
    Tas belanja berfungsi sebagai tas untuk keperluan berbelanja yang umumnya bersifat sementara,berfungsi sebagai media komunikasi grafis yang mengidentifikasikan identitas perusahaan, toko, lembaga, selain sebagai daya tarik. Pada bagian luar biasanya berisi logo atau simbol perusahaan, yang disertai teks alamat maupun visi perusahaan.
  9. Katalog (Cataloque)
    Katalog merupakan media komunikasi grafis berbentuk buku yang di dalamnya berisi aneka jenis produk, harga, dan cara penggunaannya.
  10. Iklan Surat kabar
    Iklan surat kabar adalah media komunikasi grafis yang dipasang pada surat kabar. Iklan ini dibuat sesuai denagn kolom yang ada pada surat kabar dan ditayangkan sangat singkat. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, gambar, serta informasi yang dimuat secara rinci.
  11. Iklan Majalah
    Media komunikasi grafis yang dipasang pada majalah dan dibuat sesuai dengan kolom yang ada pada majalah tersebut. Lama penayangan relative lama. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, gambar, dengan informasi yang dibuat secara rinci.
  12. Spanduk (Banner)
    Media komunikasi grafis yang dibuat panjang yang dipasang dengan direntangkan di atas atau di tepi jalan secara horizontal, Pesannya singkat mengingat formatnya relatif sempit, dan yang harus cepat terbaca. Hurufnya harus besar dengan warna mencolok dan komunikatif.
  13. Umbul-umbul
    Umbul-umbul merupakan media komunkasi grafis yang terbuat dari kain yang prinsipnya tidak berbeda dengan spanduk, namun pemasangan dilakukan secara vertikal. Pesannya sedkit, berfungsi sebagai dekoratif dan membentuk suasana lingkungan.
  14. Papan Nama (Name board)
    Papan nama merupakan media komunkasi grafis yang terbuat dari papan dan seng. Media ini banyak dipergunakan sebagai informasi identitas bidang usaha, identitas perkantoran, atau pusat-pusat pelayanan masyarakat. Media ini bisa dipasang di sebelah kiri, kanan atau tengah dari tempat kegiatan, bersifat komersial maupun sosial.
  15. Kotak Lampu (Neon box)
    Neon box merupakan media komunikas grafis yang terbuat dari mika akrilk berbentuk boks dengan lampu di dalamnya. Lampu dipakai agar dapat memantulkan warna pada tulisan atau gambar sehingga menjadi lebih komunikatif dan indah. Neon box dapat dipergunakan siang hari maupun malam hari.
  16. Neon sign
    Neon signmedia komunikasi grafis yang terbuat dari lampu neon yang didalamnya diisi dengan gas apabila dialir listrik akan memancarkan sinar. Warna yang dihasilkan tergantung formula yang dipakai untuk membuat tabung gas. Efek bergerak dapat ditimbulkan dengan menambahkan travo.
  17. Baliho
    Baliho merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari bahan triplek dengan format relatif besar berkontruksi kayu atau bambu. Baliho menggunakan unsur-unsur warna teks, warna, dan illustrasi singkat atau sederhana dengan waktu tayang relatif singkat.
  18. Billboard
    Billboard merupakan media komunkasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan format relatif besar dengan menggunakan konstruksi besi (permanen) untuk menginformasikan produk atau jasa, menggunakan unsur-unsur warna, teks dan illustrasi secara singkat dan sederhana. Lama tayang relatif lama.
  19. Tempat Pemberhentian Bis (Halte Bus)
    Halte Bus merupakan media komunkasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan konstruksi besi, dipasang pada tempat-tempat pemberhentian bus, dipasang secara permanen dan relatif lama.
  20. Reklame mobil box
    Reklame mobil box merupakan media komunikasi grafis yang dibuat pada badan mobil box dengan format sesua ukuran mobil (panjang dan lebar mobl box). Unsur-unsur yang digunakan adalah warna, teks, dan llustrasi.
  21. Etalase
    Etalase merupakan media grafis yang terbuat dari lemari kaca untuk memajang produk dengan bentuk dan ukuran yang disesuaikan dengan ruangan dan produk yang dtawarkan.
  22. Desain Gantung ( Hanging Design)
    Hanging design merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari kertas, karton, plastik, dan lain-lain. Umumnya tercetak dengan satu atau dua muka atau lebih, dipasang dengan cara digantung agar dapat berputar dan dilhat bergantian.
  23. Point of Purchase
    Point of purchase merupakan media komunikasi grafis dari bahan karton yang tercetak yang dipasang pada deretan produk yang ada pada etalase-etalase. Bentuk umumnya kotak, sederhana, dan menyampaikan nama produk. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, dan llustrasi.
  24. Floor Stand
    Floor Stand merupakan media komunikasi grafis terbuat dari bahan karton, triplek, dan sebagainya yang diletakan pada suatu ruangan lantai konstruksi dengan posisi berdiri menggunakan penyangga. Biasanya media ini mengikuti bentuk produk, manusia, binatang serta tumbuh-tumbuhan, baik dua atau tiga dmensi. Unsur-unsurnya terdiri dari warna, teks, dan illustrasi.
  25. Kaos (T-shirt)
    Kaos (T-shirt) Kaos adalah media komunikasi grafis yang dicetak di atas kain katun. Cara mencetaknya adalah menggunakan teknik cetak saring atau sablon. Bagian yang tercetak biasanya bagian depan dan bagian belakang. Unsur-unsur yang digunakan meliputi warna, teks dan illustrasi


Alternatif Media

Menurut Rakhmat Supriyono (2010:136), alternatif media dibagi sebagai berikut :

  1. Media Cetak
    Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Jenis-jenis media cetak terdiri atas surat kabar, buku profil, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.
  2. Media Elektronik
    Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan ditengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, jingle, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas : televisi dan radio.
  3. Media Luar Ruang
    Yaitu media iklan yang biasa dipasang di tempat-tempat terbuka seperti pinggir jalan, di pusat keramaian, atau di tempat-tempat khusus lainnya seperti di dalam bis, gedung, pagar, tembok, dan sebagainya. Jenis-jenis media luar ruang meliputi billboard, baliho, poster, Spanduk umbul-umbul, dan lain-lain.
  4. Media Lini Bawah
    Yaitu media-media minor yang digunakan untuk mengiklankan produk. Umumnya ada 4 macam media yang digunakan pada media lini bawah seperti pameran, direct mail, point of purchase, merchandise schemes, kalender.


Konsep Dasar Desain

Pengertian Desain

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, desain adalah kerangka bentuk atau rancangan. Sedangkan menurut Supriyono, 2010:136. Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copy writer (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis kedalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternative desain hingga final art work (FAW).

Secara umum desain memiliki arti sebagai suatu rancangan yang dilahirkan dari konsep pemikiran seseorang atau lebih, berdasarkan daya kreatifitas cipta, rasa, dan karsa yang dimilikinya dan dituangkan atau disusun dalam bentuk (pola) dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D). Selain itu didalam desain juga terkandung beberapa hal, antara lain : rasa, instuisi, kreatifitas, selera, harga diri, privasi, nilai-nilai, norma kebanggan, kerahasiaan, rasa senang, dan sebagainya. Yang kesemuanya itu tidak dapat diukur secara matematis.

Fungsi-Fungsi Desain

Fungsi-fungsi desain menurut Lusyani Sunarya (2010:7). dalam Diktat Mata Kuliah Desain Karakter dan Modeling diantaranya sebagai berikut :

  1. Fungsi Informasi
    Desain selalu menyampaikan informasi dari pengirim pesan secara visual.
  2. Fungsi Identifikasi
    Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.
  3. Fungsi Persuasi
    Desain mampu mengekpresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

Pengertian Grafis

Graphic, atau grafis dalam bahasa Indonesia, berasal dari bahasa Yunani Graphein yang berarti menulis atau menggambar. Grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.

Desain grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran untuk mengalihkan gagasan dalam wujud gambar. Dalam proses mendesain ini seorang desainer dapat mempergunakan peralatan manual seperti kuas atau teknologi komputer. Desain komputer dapat diartikan sebagai upaya untuk mengalihkan gagasan kepada orang lain dalam wujud gambar yang dibuat menggunakan bantuan teknologi komputer. Aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.

Unsur-Unsur Desain Grafis

Unsur-unsur desain grafis menurut Supriyono, 2010:57 yang perlu diketahui dan ditata dalam penataannya sehingga dapat menghasilkan komposisi desain yang harmonis, menarik, dan komunikatif. Unsur-unsur tersebut terdiri dari :

  1. Garis (line)
    Garis di definisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Setiap garis menimbulkan kesan psikologis atau persepsi sendir. Misalnya garis yang membentuk ‘S’, sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Bandingkan garis yang membentuk ‘Z’, terkesan tegas dan kaku.
  2. Bentuk (shape)
    Bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun semedikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti sendiri, tergantung budaya, geografis dll. Contoh : segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak), tetapi di mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan).
  3. Ilustrasi, Gambar (Image)
    Gambar di desain grafis bisa terbagi dari metodenya :
    1. Gambar Tangan (Hand Drawing). Dengan menggunakan alat seperti pensil, airbrush, kuas, cat, spidol dan lain-lain. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan dan lain-lain.
    2. Computerized. Menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vector atau bitmap. Format vector yang terdiri dari koordinat-koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line-art. Format bitmap terdiri dari pixel-pixel, cocok untuk foto.
  4. Ruang (Space)
    Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh-dekat, tinggi-rendah, panjang-pendek, kosong-padat, besar-kecil dll. Ukuran tersebut sifatnya relatif. ‘Besar’ menurut anda belum tentu sama dengan ‘besar’ menurut orang lain. Ukuran-ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.
  5. Teks atau Tipografi
    Merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan pembaca dapat membaca semaksimal mungkin.
  6. Warna (Color)
    Salah satu elemen visual yang dapat dengan mudah menarik perhatian pembaca adalah warna. Betapa sepinya dunia desain grafis tanpa kehadiran warna. Namun demikian, Anda perlu hati-hati dalam penggunaan warna. Apabila pemakaian warna kurang tepat maka dapat merusak citra, mengurangi nilai keterbacaan, dan bahkan dapat menghilangkan gairah baca. Jika Anda dapat menggunakan dengan tepat, warna dapat membantu menciptakan mood dan membuat teks lebih berbicara. Sebagai contoh, desain publikasi yang menggunakan warna-warna soft dapat menyampaikan kesan lembut, tenang dan romantik. Warna-warna kuat dan kontras dapat memberi kesan dinamis, cenderung meriah.

Definisi Typography

Menurut Rakhmat Supriyono, 2010:19-20. Tipografi (typography) adalah cara memilih dan mengelola huruf dalam desain grafis. Bahkan saat ini pengertian tipografi sudah berkembang lebih luas lagi, yaitu mengarah pada disiplin ilmu yang mempelajari spesifikasi dan karakteristik huruf, bagaimana memilih dan mengelola huruf untuk tujuan-tujuan tertentu.

Dengan perkembangan font-font komputer, kita akan lebih banyak memilih jenis font yang diinginkan. Namun memilih font adalah pekerjaan yang melelahkan karena sering banyaknya font yang tersedia

Definisi Tentang Psikologi Warna

Pengertian Warna

Menurut TW. Ibnu, 2013-148. Secara objektif, warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut spectrum atau warna cahaya. Secara subjektif, warna adalah bagian dari pengalaman indera penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu objek atau benda tertentu.

Secara umum, warna didefinisikan sebagai unsur cahaya yang dipantulkan oleh sebuah benda dan selanjutnya diinterpretasikan oleh mata berdasarkan cahaya yang mengenai benda tersebut.

Dimensi Warna

Secara garis besar dikenal adanya dua dasar teori tentang warna, yaitu :

  1. Munsell System
    Yaitu sebuah ruang warna yang membagi warna berdasarkan pada tiga dimensi warna : nama warna, nilai (pencahayaan), dan intensitas.
  2. Prang System
    Menurut teori Prang System warna dapat dibagi :
    1. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna.
      1. Menunjukan nama warna : merah, biru, hijau.
      2. Perbedaan warna adalah perbedaan HUE.
      3. Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE-nya.
    2. VALUE : terang atau gelapnya warna.
    3. INTENSITY : cerah atau suramnya warna.
Jenis (Bentuk) Warna

Berikut adalah jenis-jenis warna :

  1. Warna Primer
    Warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Warna primer disebut juga warna pokok, terdiri dari beberapa warna, antara lain : merah, kuning, biru. Komposisi warna kuat dan kontras.
  2. Warna Sekunder
    Warna dari hasil pencampuran dua warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna, yaitu jingga (merah+kuning), hijau (kuning+biru), ungu (merah+biru).
  3. Warna Quarter
    Warna dari hasil pencampuran dua warna sekunder, yaitu hasil pencampuran warna coklat, kuning, dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil pencampuran warna coklat, kuning, dan coklat biru.
  4. Warna Tersier
    Warna dari hasil pencampuran warna-warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu : orange-jingga, orange-hijau, dan hijau-jingga.
  5. Warna Komplementer
    Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan sebagainya.
Definisi Tentang Psikologi Warna

Berikut beberapa makna simbolik warna, diantaranya :

  1. Warna Merah : energi, api, semangat dan keberanian, bahaya, keamanan, waspada, kehangatan, kekuatan, dinamisme.
  2. Warna Ungu : kerohanian, iman, martabat, misteri, kreatifitas, kesadaran, inspirasi, gairah, kepekaan, kejujuran, ketekunan.
  3. Warna Biru : kebenaran, kebersihan, ketenangan, kepuasan, kejujuran, ketekunan, kedamaian, keseimbangan, semangat, dingin.
  4. Warna Hijau : alam, pertumbuhan, keberhaasilan, kesegaran, ketenangan, berharap, pemuda, perdamaian, kesejukan.
  5. Warna Kuning : cahaya, kejayaan, bersorak, berharap, daya hidup, kilau, komunikasi, optimism, egoism, ketidakjujuran.
  6. Warna Orange : energi, bersorak, kegiatan, kegembiraan, kehangatan.
  7. Warna Coklat : alam, daya tahan, keandalan, realism, kehangatan, kenyamanan, kebosanan.
  8. Warna Hitam : kekuasaan, kecanggihan, kematian, korupsi, kekosongan, depresi.
  9. Warna Putih : kemurnian, kebersihan, kebenaran, kesucian, kecanggihan, perbaikan.
  10. Warna Gray : kenetralan, kecerdasan, kesopanan, kecanggihan, aman, liberalism, ketenangan, dingin, kesedihan.

Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk

Menurut Fandi Tjiptono, 2012:30. Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

Pengertian Simbol adalah tanda pengenal yang menjelaskan dan mengaktualisasikan suatu bentuk rancangan, Simbol memiliki perananan penting yang dirancang dan dipublikasikan dengan dilindungi hak cipta sehingga tidak boleh dipakai sembarangan.

Definisi Citra (Image)

Berbicara citra atau image, mengapa citra menjadi begitu penting? Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, pengertian citra adalah 1. Kata benda : gambar, rupa, gambaran; 2. Gambaran yang dimiliki orang banyak mengenai pribadi, perusahaan, organisasi atau produk; 3. Kesan mental atau bayangan visual yang ditimbulkan oleh sebuah kata, frase atau kalimat, dan merupakan unsur dasar yang khas dalam karya prosa atau puisi; 4. Data atau informasi dari potret udara bahan evaluasi.

Sedangkan menurut Fandy Tjiptono, 2011: 30. Citra atau image adalah data dalam bentuk gambar. Citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontgen, dan tanda tangan, ataupun gambar yang lain.

Definisi Layout

Pengertian Layout

Menurut Hendi Hendratman, 2010:85. Layout arti katanya secara bahasa adalah Tata letak. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dan lain-lain) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.

Prinsip dasar layout merupakan prinsip dasar desain grafis, antara lain urutan (sequence), penekanan (emphasis), keseimbangan (balance), kesatuan (unity), yang bertujuan elemen gambar dan teks menjadi komunikatif sehingga dapat memudahkan pembaca menerima informasi yang disajikan.

Jenis-jenis Layout

Jenis layout menurut Supriyono, 2010:9 diantaranya :

  1. Layout Kasar
    Gambaran kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak naskah, gambar yang akan dibuat, biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.
  2. Layout Komprehensif
    Gambar yang hampir mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.
  3. Final Artwork
    Merupakan tahapan desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif.

Teori Desain Komunikasi Visual

Menurut Rakhmat Supriyono, 2010:9. Desain grafis belakangan lebih sering disebut “Desain Komunikasi Visual” (DKV) karena memiliki peran mengomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi. Dalam beberapa kasus, istilah DKV dianggap lebih dapa menampung perkembangan desain grafis yang semakin luas, tidak terbatas dengan penggunaan pada penggunaann unsur-unsur grafis (visual). Meski demikian, istilah Desain Grafis (Graphic Design) masih sering digunakan. DKV dikatagorikan sebagai Commercial Art kerena merupakan paduan antara seni rupa (Visual Art) dan keterampilan komunikasi untuk tujuan bisnis. Ketatnya tujuan bisnis dibidang industri barang dan jasa, ditambah perkembangan tekhnologi dan komunikasi, menjadikan DKV berkembang pesat.

Tidak dapat dihindari karya desain komunikasi visual saat ini sudah merampok sebagian waktu dan perhatian manusia. Setiap hari mata kita dipaksa untuk melihat iklan. Ketika membuka halaman majalah, surat kabar, internet, atau televisi mata kita segera disergap iklan. Saat melintas dijalan raya kita pun selalu dikepung media outdoor berupa poster, bilboard, spanduk, baliho, banner, papan nama, dan bentuk-bentuk iklan lainnya. Di ruangan kantor mata kita masih dijejali brosur, katalog, kop surat, kartu nama, kalender, dan barang cetak lainnya.

Tidak berhenti sampai disitu, iklan cetak berupa leaflet atau brosur bahkan sering dibagikan di traffic-light saat lampu merah, dipusat perbelanjaan dan ditampat-tempat publik lainnya. Semua media iklan tersebut berusaha keras merebut perhatian konsumen dengan menggunakan elemen-elemen visual, seperti logo, tipografi, dan warna. Maraknya karya-karya desain komunikasi visual menuntut desainer untuk lebih kreatif. Desain yang “biasa-biasa saja” dapat dipastikan kalah bersing dan kurang diperhatikan pembaca. Desainer kini semakin dituntut mampu memunculkan gagasan-gagasan besar, ide-ide segar yang tidak terduga.

Definisi Katalog Produk

Pengertian Katalog Produk

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, katalog adalah carik kartu, daftar atau buku yang memuat nama benda atau informasi tertentu yang ingin disampaikan, disusun secara berurutan, teratur dan alfabetis.

Kotler dan Amstrong, 2012:236. Produk adalah segala sesuatu yang dapat ditawarkan untuk diperhatikan, dimiliki, digunakan, atau dikonsumsi yang dapat memuaskan keinginan dan kebutuhan. Produk mencakup objek fisik, jasa, orang, tempat, organisasi dan gagasan.

Jadi dapat disimpulkan penulis, bahwa katalog produk adalah media penyampaian informasi untuk menarik perhatian sekaligus mempromosikan suatu produk atau jasa kepada konsumen. Penggunaan multimedia yang interaktif akan membantu para penjual dalam menyediakan informasi, mengenalkan atau mempromosikan produk-produk. Sehingga diharapkan akan bisa memberikan sesuatu yang lebih baik bagi perusahaan dalam usahanya menjual produk.

Fungsi Katalog Produk

Berikut beberapa fungsi katalog produk, diantaranya :

  1. Untuk menawarkan atau menjual barang atau produk.
  2. Sebagai alat yang efektif dan efisien.
  3. Untuk menekan atau efisiensi biaya penjualan.
  4. Sebagai alat memotivasi agen penjualan yang ampuh.

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, promosi (dagang) kegiatan komunikasi untuk meningkatkan volume penjualan dengan pameran, periklanan, demonstrasi, dan usaha lain yang bersifat persuasif. Sedangkan promosi menurut Lukiati Komala, 2010:54-59. Promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

Menurut Mukti Budiarto dalam jurnal CCIT Vol.1, 2011:57. Promosi adalah suatu bentuk kegiatan yang diselenggarakan oleh pihak pemasar yang bertujuan untuk menarik perhatian masyarakat, sehingga tertarik untuk melakukan transaksi seperti yang diinginkan oleh pihak pemasar, agar pelaksanaan program promosi dapat berjalan dengan baik, dan segala sesuatunya harus dipersiapkan dengan matang.

Dari kutipan di atas peneliti menyimpulkan bahwa promosi merupakan rangkaian kegiatan pemasaran yang bertujuan untuk memperkenalkan produk yang dihasilkan oleh produsen melalui jalinan komunikasi dengan maksud mempengaruhi dan mendorong konsumen untuk memberi produk yang ditawarkan. Kegiatan promosi dapat dilakukan langsung bertatap muka dengan calon konsumen (personal selling) atau dengan menggunakan media yang ada seperti media massa maupun elektronik.

Tujuan Promosi

Tujuan promosi menurut Tjiptono, 2010:220 diantaranya sebagai berikut :

  1. Menginformasikan (Informing), dapat berupa :
    1. Meninformasikan pasar mengenai keberadaan produk baru.
    2. Menjelaskan cara kerja suatu produk.
    3. Memperkenalkan cara pemakaian yang baru dari suatu produk.
    4. Menyampaikan perubahan harga kepada pasar.
    5. Membangun citra perusahaan.
  2. Membujuk pelanggan sasaran (Persuading), untuk :
    1. Membentuk pilihan merk.
    2. Mengalihkan pilihan ke merk tertentu.
    3. Mengubah persepsi pelanggan terhadap atribut produk.
    4. Mendorong pembeli untuk belanja saat itu juga.
    5. Mendorong pembeli untuk menerima kunjungan wiraniaga (salesman).
  3. Mengingatkan (Reminding), terdiri atas :
    1. Mengingatkan pembeli bahwa produk yang ditawarkan dibutuhkan dalam waktu dekat.
    2. Mengingatkan pembeli akan tempat-tempat yang menjual produk perusahaan.
    3. Membuat pembeli tetap ingat walaupun tidak ada kampanye iklan.
    4. Menjaga agar ingatan pertama pembeli jatuh pada produk perusahaan.

Bentuk Promosi

Menurut Fandy Tjipton, 2010:221 meskipun secara umum bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, tetapi bentuk-bentuk tersebut dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya. Beberapa tugas khusus itu sering disebut bentuk promosi, antara lain :

  1. Personal selling
    Komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya.
  2. Mass Selling
    Pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling namun merupakan alternative yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.
  3. Promosi Penjualan
    Bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insetif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.
  4. Public Relations (hubungan masyarakat)
    Upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.
  5. Direct Marketing
    Sistem pemasaran yang bersifat interaktif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Data

Menurut Yakub, 2012:5 Data adalah kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai. Pada umumnya data adalah kenyataan yang mengambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata. Data kemudian diolah sehingga dapat diutarakan secara jelas dan tepat sehingga dapat dimengerti oleh orang lain.

Pengertian Informasi

Informasi merupakan data yang telah diproses sehingga mempunyai arti tertentu bagi penerimanya. Sumber dari informasi adalah data, sedangkan data itu sendiri adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian, dan kejadian itu merupakan suatu peristiwa yang terjadi pada waktu tertentu. Dalam hal ini informasi dari data saling berkaitan.

Yakup, 2012:8. Informasi (information) dapat didefinisikan sebagai berikut : “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimannya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti”.

Informasi dapat disimpulkan sebagai hasil dari pengelolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan

Adapun maksud informasi dalam penelitian ini adalah bahan yang dihasilkan dari sekumpulan data yang diolah menjadi lebih berguna, yang dijadikan acuan sebagai pengambilan keputusan.

Manfaat Informasi

Informasi sangat beragam, baik dalam jenis, tingkatan maupun bentuknya. Manfaat informasi bagi setiap orang berbeda-beda. Adapun manfaat informasi diantaranya adalah :

  1. Menambah pengetahuan.
    Adanya informasi akan menambah pengetahuan bagi penerima yang dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan yang mendukung proses pengambilan keputusan.
  2. Mengurangi ketidakpastian pengguna informasi.
    Informasi akan mengurangi ketidakpastian karena apa yang akan terjadi dapat diketahui sebelumnya, sehingga kemungkinan menghindari keraguan pada saat pengambilan keputusan.
  3. Mengurangi resiko kegagalan.
    Adanya informasi akan mengurangi resiko kegagalan karena apa yang akan terjadi dapat diantisipasi dengan baik, sehingga kemungkinan terjadinya kegagalan akan dapat dikurangi dengan pengambilan keputusan yang tepat.
  4. Mengurangi keanekaragaman yang tidak diperlukan.
    Mengurangi keanekaragaman yang tidak diperlukan akan menghasilkan keputusan yang lebih terarah.
  5. Memberikan standar, aturan-aturan, ukuran-ukuran, dan keputusan untuk menentukan pencapaian, sasaran dan tujuan.
    Pendapat diatas menunjukan bahwa informasi akan memberikan standar, aturan dan keputusan yang lebih terarah untuk mencapai sasaran dan tujuan yang telah diterapkan secara lebih baik berdasarkan informasi yang telah diperoleh. Informasi juga dapat mengurangi ketidakpastian dan menambah pengetahuan serta wawasan.

Jenis-jenis Informasi

Menurut O’Brien, 2012:15 jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai berikut :

  1. Sistem Manajerial
    Informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taksis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tinggat bawah.
  2. Sumber Informasi
    Sumber informasi dibagi menjadi informasi internal dan informasi eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan diluar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan-kegiatan manajerial tingkat atas.
  3. Informasi Rutinitas
    Informasi rutinitas dibagi menjadi informasi rutin dan informasi insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.
  4. Informasi Fisik
    Informasi fisik dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

Kualitas Informasi

Menurut Tata Sutabri, 2012:21. Kualitas informasi adalah sejauh mana informasi secara konsisten dapat memenuhi persyaratan dan harapan semua orang yang membutuhkan informasi tersebut untuk melakukan proses mereka, kualitas informasi sering kali diukur berdasarkan :

  1. Accurate
    Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan, dalam hal ini informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.
  2. Timeliness
    Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah using tidak akan memiliki nilai lagi karena informasi merupakan suatu landasan dalam mengambil sebuah keputusan dimana bila mengambil keputusan terlambat maka akan bersifat fatal untuk organisasi.
  3. Relevance
    Informasi harus mempunyai manfaat untuk pemakainya, dimana relevansi informasi untuk tiap-tiap individu berbeda tergantung pada yang menerima dan membutuhkan. Suatu informasi dikatakan bernilai apabila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.

Nilai Informasi

Menurut Tata Sutarbi, 2012:14. Nilai dari informasi ditentukan oleh 5 (lima) hal, yaitu :

  1. Untuk memperoleh pemahaman dan manfaat.
  2. Untuk mendapatkan pengalaman.
  3. Pembelajaran yang terakumulasi sehingga dapat diaplikasikan dalam pemecahan masalah atau proses bisnis tertentu.
  4. Untuk merefleksikan pengalaman masa lampau yang menyediakan pengetahuan yang terorganisasi dengan nilai yang tinggi. Nilai ini dapat menghindari seorang manager dari membuat kesalahan yang sama yang dilakukan oleh manager lain sebelumnya.
  5. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Sebagian besar informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan suatu nilai uang, tetapi dapat di taksir nilai efektifitasnya.

Pada kenyataanya, nilai informasi tidak mudah untuk dinyatakan dengan ukuran yang bersifat kuantitatif. Namun, nilai informasi dapat dijelaskan menurut skala relatif. Misalnya, jika suatu informasi dapat menghasilkan hal yang mengurangi ketidakpastian bagi pengambil keputusan, maka nilai informasinya tinggi. Sebaliknya, sekiranya informasi kurang memberikan relevansi bagi pengambil keputusan, informasi tersebut dikatakan kurang bernilai atau nilai informasinya rendah.

Tahapan Produksi

Pra Produksi

Indah Rahmawati (2011:72). Pra produksi adalah sebuah proses produksi yang merupakan tahapan awal dari seluruh kegiatan yang akan datang atau juga disebut sebagai tahapan perencanaan.

  1. Penemuan Ide
    Ide atau gagasan yang telah tercipta kemudian dikembangkan lagi dengan mengumpulkan data-data atau dengan research, selanjutnya dengan data yang telah diperoleh dituangkan kedalam sinopsis yang dibuat oleh scriptwriter atau dilanjutkan dengan melakukan rapat untuk membahas ide atau gagasan secara keseluruhan kemudian membuat rundown.
  2. Perencanaan
    Tahapan ini meliputi penetapan jangka waktu kerja (time schedule), penyempurnaan sinopsis, pemilihan artis, lokasi, dan crew. Selain persiapan biaya dan rencana lokasi merupakan bagian dari perencanaan yang dibuat secara hati-hati dan teliti.
  3. Persiapan
    Tahapan ini meliputi pemberesan semua kontrak, perjanjian, dan surat menyurat. Latihan para artis dan pembuatan setting, meneliti dan melengkapi peralatan yang diperlukan, semua persiapan ini paling baik diselesaikan menurut jangka waktu yang sudah ditetapkan.

Produksi

Menurut Aris Munandar dalam Untung, (2010:11). Produksi adalah suatu upaya merubah bentuk sinopsis menjadi audio visual seperti yang telah diketahui bahwa pelaksanaan produksi sebuah program acara tergantung pada tuntutan sinopsis hal tersebut dikarenakan sinopsis merupakan hasil dari penemuan ide atau gagasan mengenai suatu program acara.

Pasca Produksi

Setelah tahap produksi selesai maka dilakukan tahap pasca produksi yang meliputi banyak hal, seperti offline editing yaitu merangkai alur konsep tersebut menjadi sesuatu yang tersusun rapi namun masih kasar atau belum menggunakan efek-efek tertentu, baru kemudian dilanjutkan ke online editing dengan pemberian effect gambar agar lebih bernuansa bagus, diberikan narasi (dubbing) bila diperlukan, kemudian dilakukan mixing atau suara effect yang disesuaikan dengan program yang sedang diproduksi seperti suara musik serta pemberian tulisan-tulisan (titling) bila program tersebut memerlukan informasi berupa tulisan atau terjemahan.

Definisi Multimedia, Audio Visual, and Broadcasting

Definisi Multimedia

Menurut Hofstetter (2011) dikutip oleh Hani Dewi Arriesanti dkk dalam jurnal CCIT Vol. 7 No. 2 (2014 : 194), multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga dimanfaatkan dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Menurut Vaughan, (2012:2). Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif. Ada tiga jenis multimedia, yaitu :

  1. Multimedia Interaktif
    Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan
  2. Multimedia Hiperaktif
    Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.
  3. Multimedia Linear
    Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.

Definisi Audio Visual

Menutut Atmohoetomo, (2010:4). Audio visual merupakan gabungan dari dua kata yaitu audio yang berarti suara dan visual yang berarti gambar, atau dengan kata lain menjelaskan, ”Audio Visual adalah alat peraga yang dapat dilihat dan didengar dalam hal ini gambar yang bergerak menimbulkan suara.”

Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa audio visual merupakan unsur yang dimiliki oleh televisi berupa suara dan gambar, baik gambar bergerak maupun gambar mati atau still picture, sehingga menghasilkan suatu pesan yang dapat dimengerti oleh khalayak. Audio visual merupakan sinergi antara gambar, suara dan waktu yang terkait oleh komponen-komponennya baik secara kualitas maupun intensistasnya.

Dalam media massa elektronik seperti televisi dan film media yang diandalkan adalah gambar dan suara maka yang perlu diperhatikan dan diutamakan adalah kualitas audio (suara) dan kualitas visual (gambar). Berikut ini adalah perkembangan tata suara, diantaranya:

  1. Mono yaitu suara tunggal dengan menggunakan satu speaker.
  2. Stereo yaitu suara ganda dengan menggunakan dua speaker dikiri dan dikanan sehingga suaranya berada ditengah.
  3. Dolby Stereo yaitu suara yang menyebar dengan menggunakan empat speaker.
  4. Dolby Pro Logic yaitu suaranya menyebar dan berputar tanpa ada pemisahan antara suara depan dan belakang sehingga suara menyatu ditengah dengan menggunakan lima speaker.
  5. Dolby Digital (5.1) yaitu suaranya berputar mengelilingi ruangan dengan suara terpisah, masing-masing speaker berfungsi sendiri-sendiri yang terbagi menjadi dua speaker dikiri dan kanan, speaker center ditengah, dua speaker surround dikiri dan kanan belakang ditambah satu sub Woover.
  6. DTS (5.1) yaitu suara berputar mengelilingi ruangan, masing-masing speaker berfungsi sendiri-sendiri terbagi menjadi dua speaker dikiri dan kanan, speaker center ditengah depan, speaker surround dikiri dan kanan belakang ditambah satu sub woover, pada tahap ini karakter efek suara lebih jernih dan jelas.

Konsep Dasar Audio Visual

Menurut Atmohoetomo, (2010:24-23). Perkembangan teknologi dunia audio visual telah banyak mewarnai kehidupan manusia dari berbagai aspek kehidupan. Modernisme yang dianggap sebagai puncak peradaban manusia dengan dikumandangkannya rasionalisme, ternyata dengan ditemukannya teknologi digital menggeser logika matematis. Dengan demikian akan terjadi ketidakjelasan antara akal manusia dengan akal buatan, dan yang terjadi adalah jarak rohani yang tadinya sebatas dari layar monitor ke mata, kini lebih dekat sampai ke lensa mata, dan semakin dekat lagi hingga diri kita masuk ke mesin-mesin canggih melalui perangkat lunak Cyber dan Virtual.

Teknologi digital mulai dari perangkat perekaman gambar dan pengeditan melalui komputer grafis menguji kreatifitas para kreator film untuk mengukir imajinasinya melalui dunia maya. Perkembangan audio visual mengalami pendekatan dengan para pemirsanya ketika diciptakannya Film 3Dimensi dengan bantuan kaca mata untuk menciptakan bentuk dimensinya disertai tata audio yang menggelegar memutar disekeliling penonton melalui efek surround sound, seolah-olah kejadian tersebut berada ditengah-tengah mereka.

  1. Jenis Audio Visual
    Karya audio visual mempunyai bentuk dan tujuan berbeda-beda, masing-masing mempunyai ciri khas yang mencerminkan dari bentuk dan tujuan tersebut tercipta. Untuk lebih jelasnya, berikut ini jenis-jenis audio visual:
    1. Film Dokumenter (Documentary Films)
      Film dokumenter menyajikan realitas melalui berbagai cara dan dibuat untuk berbagai macam tujuan, namun harus diakui film dokumenter tidak lepas dari tujuan dan fungsinya sebagai film yang menyebarkan informasi, pendidikan dan propaganda bagi orang atau kelompok tertentu, contohnya: National Geographic, Animal Planet, dan Discovery Channel.
    2. Film Cerita Pendek (Short Films)
      Film cerita pendek biasanya mempunyai durasi 60 menit. Jenis film cerita pendek sering dilakukan oleh para mahasiswa jurusan film atau kelompok orang yang menyenangi dunia film sebagai tahap latihan, selain itu ada juga yang khusus memproduksi cerita pendek untuk konsumsi acara televisi.
    3. Film Cerita Panjang (Feature-Length Films)
      Film cerita panjang merupakan film yang diputar di gedung bioskop, film ini merupakan film konsumsi masyarakat yang berfungsi sebagai hiburan atau tontonan umum. Film jenis ini mempunyai durasi 60 menit keatas, umumnya berdurasi sekitar 100-120 menit.
    4. Film Profil Perusahaan (Corporate Profile)
      Film jenis ini diproduksi untuk keperluan tertentu, misalnya memperkenalkan suatu perusahaan tertentu untuk disebarluaskan ke publik, selain itu sering dipakai sebagai sarana pendukung dalam suatu presentasi perusahaan atau kelompok tertentu.
    5. Film Iklan Televisi (TV Commercial)
      Film jenis ini diproduksi dengan fungsi untuk kepentingan penyebaran informasi baik tentang suatu produk (iklan produk) maupun layanan masyarakat (iklan layanan masyarakat).
    6. Film Program Televisi (TV Programme)
      Film jenis ini merupakan konsumsi acara program televisi dan biasanya diproduksi oleh stasiun televisi sendiri atau kerjasama dengan Production House.
    7. Film Video Clip (Music Video)
      Film video clip merupakan jenis film yang digunakan oleh para produser musik untuk memasarkan produknya lewat medium televisi, jenis ini berdurasi singkat berdasarkan panjang lagunya.
  2. Fungsi Audio Visual
    Audio visual memiliki fungsi yang diinginkan oleh audience yakni gambar dan suara, sehingga kedua hal tersebut menyatu sebagai kesatuan. Televisi adalah merupakan bentuk dari audio visual yang bersifat mengeluarkan suara dan bergerak serta hasil paduan dari karya dan teknologi, khalayak televisi bisa melihat gambar yang bergerak dan menggabungkan unsur yang ada pada radio.
    Dalam kehidupan akan memperlihatkan kegunaan media audio visual sebagai berikut :
    1. Media audio visual dapat mengatasi batasan ruang. Dimana pun khalayak bertempat tinggal dapat melihat karya audio visual.
    2. Media audio visual dapat mengatasi batasan waktu. Masa lampau atau masa yang akan datang dapat dipertunjukkan lewat media audio visual secara lebih kongkrit
    3. Media audio visual dapat menyederhanakan objek yang terlalu rumit. Objek yang terlalu rumit dapat disederhanakan dengan menghilangkan atau memudarkan bagian lain yang kurang penting dari objek tersebut, sehingga hanya bagian tertentu saja nampak menonjol.
    4. Media audio visual dapat memperbesar ukuran objek dan dapat pula memperkecilnya. Barang yang besar dapat diperkecil sebagai miniatur, model dan benda yang besar dapat diperbesar seperti bakteri.
    5. Bunyi-bunyi yang halus dapat diperkeras sehingga dapat didengar dengan telinga biasa. Suara detak jantung, suara pernafasan manusia dapat diperkeras dengan soundsystem hingga terdengar jelas dengan telinga biasa.
  3. Karakteristik Audio Visual.
    Audio visual merupakan unsur yang audible (dapat didengar) dan visible (dapat dilihat), sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa karakteristik atau unsur yang dimiliki audio visual adalah suatu perpaduan atau kombinasi antara gambar dan suara baik bergerak maupun diam sehingga menghasilkan suatu pesan yang dapat dimengerti oleh khalayak.

Definisi Storyboard

Menurut Suyanto, (2012:20). Storyboard adalah sebuah teknik shooting management. Disini dibuat daftar pengambilan gambar pada setiap adegan, dan divisualisasikan dalam bentuk sketsa gambar atau storyboard jika diperlukan.

Definisi Broadcasting

Menurut Arifin, (2010:16). Broadcasting adalah distribusi audio visual atau video yang mengirimkan sinyal program untuk penonton. Para penonton mungkin masyarakat umum yang relatif besar sub-penonton, seperti anak-anak atau orang dewasa muda. Broadcasting sudah tidak asing lagi di kalangan masyarakat. Penyebaran informasi berfokus pada pesan dan diteruskan dari satu sumber utama untuk salah satu penonton yang besar tanpa pertukaran dialog di antara keduanya. Sebenarnya tidak ada cara untuk menetapkan sebelumnya bagaimana penduduk atau audiens yang lebih besar akan menyerap pesan. Mereka dapat memilih untuk mendengarkan, menganalisis, atau hanya mengabaikannya. Penyebarluasan dalam komunikasi secara luas digunakan dalam dunia penyiaran.

Program Aplikasi Penunjang Desain

Adobe Photoshop CS6

Menurut Budi Permana dan Kurweni Ukar, 2010:2. Adobe Photoshop merupakan program tercanggih dan terpopuler saat ini ditujukan untuk menyunting dan memanipulasi gambar (image-editing). Program aplikasi ini banyak membantu para professional dalam dunia fotografi, pracetak, dan multimedia.

Dengan kemampuan pengolahan bitmap yang sangat baik, menjadikan Adobe Photoshop menjadi standar yang umum digunakan didalam pengolahan objek bitmap. Adobe Photoshop menyimpan beberapa kemampuan yang sangat baik untuk membuat gambar selayaknya menggunakan aplikasi berbasis vector. Akan tetapi hal tersebut membutuhkan pemahaman konsep dasar pembentukan kurva vector yang tidak dapat ditinggalkan oleh aplikasi dalam mengolah bitmap seperti photoshop. Konsep dasar yang harus dipahami adalah : manajemen layer, pembuatan path, dan seleksi. Toolbox berfungsi sebagai tombol pengganti perintah yang dipergunakan untuk mempercepat pekerjaan. Nama-nama toolbox terdiri atas Marquee tools, Lasso tools, Magic Wand tool, Move tool, Crop tool, Slice tool, Healing brush tool, Pencil tool, Clone Stamp tool, History Brush tool, Eraser tool, Paint Bucket tool, Blur tool, Path Component Selection tool, Type tool, Pen tool, Zoom tool, Eyedroper Hand tool, dan sebagainya.

Gambar 2.1 Tampilan Area Kerja Adobe Photoshop CS6.

Keterangan :

  1. Baris judul (Title Bar)
    Berisi nama untuk judul program yang sedang aktif.
  2. Baris Menu (Menu Bar)
    Berisi barisan perintah berupa menu yang terdiri dari File, Edit, Image, Layer, Select, Filter, View, Window, Help.
  3. ToolBox
    Berisi piranti untuk menggambar dan memodifikasi image.
  4. Lembar Canvas
    Digunakan sebagai lembar kerja atau penempatan obyek teks dan gambar.

CorelDRAW

Menurut Athenk Arts, 2012:01. CorelDraw adalah sebagai dasar pemahaman seni menggambar di komputer, yang lebih menekankan pada teknik penggunaan fasilitas dasar pada software berbasis CAD (Computer Aided Design) lainnya".

Gambar 2.2 Tampilan Area Kerja Corel Draw.

Keterangan :

  1. Title Bar
    Baris judul berisi nama untuk judul program yang sedang aktif.
  2. Menu Bar
    Baris menu berisi barisan perintah berupa menu yang terdiri dari File, edit, object, type dan lain-lain.
  3. Lembar kanvas
    Berisi piranti untuk mempermudah dalam pengerjaan memanipulasi gambar.
  4. Tool box
    Digunakan sebagai lembar kerja atau penempatan obyek teks dan gambar.

Elisitasi

Menurut Hidayati, (2011:302). Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”. Penyusunan laporan Skripsi merupakan kegiatan yang dilaksanakan oleh mahasiswa yang berupa magang atau dilakukan dengan pengambilan data baik melalui cara observasi ataupun wawancara pada perusahaan atau instansi.

Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh mahasiswa, maka diperoleh hasil yang dicapai pada laporan Skripsi yang akan ditujukan melalui diagram pembentukan sistem. Dalam diagram tersebut akan dijelaskan bahwa elisitasi merupakan hasil yang dicapai guna dijadikan dasar pembentukan dan pengembangan suatu projek. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut :

  1. Elisitasi tahap I, yaitu berisi seluruh rancangan media komunikasi visual yang diusulkan oleh pihak penulis melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus ada pada rancangan media yang diusulkan tahap I dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut saya jelaskan mengenai Metode MDI :
    1. M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.
    2. D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam rancangan media, akan membuat rancangan media tersebut lebih perfect.
    3. I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.
  3. Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :
    1. T artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan ?
    2. O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?
    3. E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual ?

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :
    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
    2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan
    3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan
  4. Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Literatur Review

Literature review adalah deskripsi hasil tinjauan pustaka yang dilakukan oleh peneliti [peserta TA/Skripsi] terhadap hasil penelitian yang telah ada dan dilakukan oleh peneliti lain mengenai objek atau tema yang sejenis dengan topik yang hendak diteliti atau dibahas pada sebuah penelitian. Literature review merupakan landasan awal dan pendukung bagi penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti sehingga menghindari pengulangan membuat hal yang sama dan melakukan pengembangan ketingkat yang lebih tinggi dalam rangka menyempurnakan atau melengkapi hal penelitian yang sudah ada sebelumnya.

Dari beberapa hasil tinjauan dari berbagai sumber di internet, penulis mendapatkan beberapa Literature review, di antaranya sebagai berikut :

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Nurhidayat. Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai Sarana Media Promosi Pada CV. Erries. Dicapainya popularitas oleh suatu perusahaan tak lepas dari kegiatan promosi yang ditunjang oleh media komunikasi visual yang menekankan citra yang ditanamkan pada sebuah perusahaan itu sendiri. (Sumber: Nurhidayat, A.Md. 2010, AMIK Raharja Informatika, Tangerang).
  2. Penelitian yang dilakukan oleh Andi Sulasikin. Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai Sarana Penunjang Efektivitas Program Pemasaran Pada CV. Mitra Bersaudara Tangerang. Agar menghasilkan rancangan media yang mempunyai nilai artistic dan dapat menmberikan daya tarik kepada audience, maka digunakan konsep media yang didalamnya terdapat Perancangan Media, Perencanaan Pesan (Perencanaan Kreatif) dan Perencanaan Visual. (Sumber: Andi Sulasikin, S.Kom 2014, STMIK Raharja Informatika, Tangerang).
  3. Penelitian yang dilakukan oleh Dwi Atuti. Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada CV. Global Usaha Jaya. Persaingan bisnis yang ketat mendorong berbagai perusahaan untuk dituntut gencar mempromosikan produknya sehingga mau tidak mau mereka utuh media komunikasi visual yang dapat langsung menyampaikan informasi produk ke masyarakat. (Sumber: Dwi Atuti, S.Kom 2011, STMIK Raharja Informatika, Tangerang.)
  4. Penelitian yang dilakukan oleh Rully Adriandari. Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai Sarana Penunjang Promosi Pada SMA Daan Mogot Tangerang. Media promosi yang baik seharusnya dapat memperhatikan aspek-aspek yang mampu memberikan ciri yang khas dari media tersebut, seperti aspek tampilan dan citra maupun unsur-unsur visual yang terstruktur, sehingga mampu mewakili atau menggambarkan image dari apa yang ingin dicapai oleh perusahaan. (Sumber: Rully Adrian, S.Kom 2009, STMIK Raharja Informatika, Tangerang).
  5. Penelitian yang dilakukan oleh Imam Risnandi. Perancangan Media Company Profile Sebagai Media Informasi Dan Promosi Pada CV Glasindo. Dalam membuat Company Profile yang baik harus memperhatikan faktor-faktor yang berhubungan dengan perusahaan yang bersangkutan mulai dari desain opening sampai closing, warna yang dipakai jenis huruf yang digunakan,tata letak warna dan animasi dan isi dari setiap scene. (Sumber: Imam Risnandi, S.Kom 2011, STMIK Raharja Informatika, Tangerang).

BAB III

GAMBARAN UMUM OBJEK YANG DITELITI

Gambaran Umum

Sejarah Singkat SMK PGRI 1 Balaraja

Sekolah ini berdiri menjelang tahun pelajaran 1985/1986, dengan nama SMEA PGRI Balaraja. Saat itu bangunan baru berdiri 3 ruang belajar dengan status penggunaan pagi sampai siang dan siang hari sampai sore. Jumlah rombongan belajar sebanyak 3 rombel dan jumlah siswa 125 orang dengan jurusan yang dikembangkan saat itu adalah Jurusan Perkantoran. Kondisi fasilitas pun masih minim, hanya ada 3 kelas yang dapat digunakan oleh siswa. Seiring waktu berjalan, pelan-pelan kondisi sekolah pun berubah. Terlihat perkembangan yang cukup jelas bahwa sekolah ini tumbuh menjadi sekolah yang besar dengan pengelolaan yang baik. Pada Tahun 1985 - 1988 dipimpin oleh Bapak Nilam, SH. Tahun 1988 - 1991 dipimpin oleh Bapak Usin Suffriyasin, BA. Tahun 1991 - 1994 dipimpin oleh Bapak H. Sakman Suherdiman, BA. Tahun 1994 - 2006 dipimpin oleh Bapak Drs. H. Pardi Supatra. Tahun 2006 hingga sekarang dipimpin oleh Bapak H. Ramli Rosehan, S.Pd., M.Si, dan SMK PGRI 1 Balaraja beralamat Jl. Raya Serang KM 24,5 Balaraja, Tangerang, Banten.

Sekarang, sekolah ini bernama SMK PGRI 1 Balaraja, jumlah ruang belajar & siswa pun sudah banyak, dengan fasilitas yang sudah memadai. Serta memiliki empat jurusan (Paket Keahlian), yaitu Administrasi Perkantoran, Akuntansi / Keuangan, Marketing / Pemasaran, dan Multimedia.

Visi, Misi dan Tujuan

  1. Visi SMK PGRI 1 Balaraja

    Mewujudkan lulusan SMK PGRI 1 Balaraja yang Cerdas, Kompetitif, Siap kerja dan Berahlak Mulia.

  2. Visi SMK PGRI 1 Balaraja
    1. Menciptakan lulusan yang beriman, berahlak mulia.
    2. Menciptakan lulusan yang kompeten sesuai dengan program keahliannya.
    3. Menciptakan lulusan yang kompetitif dan siap kerja.
  3. Tujuan SMK PGRI 1 Balaraja
    1. Menyiapkan peserta didik agar menjadi manusia produktif mampu bekerja, mandiri, mengisi lowongan pekerjaan yang ada di dunia usaha dan dunia industri sebagai tenaga kerja tingkat menengah.
    2. Menyiapkan peserta didik agar mampu memilih karier, ulet dan gigih dalam berkompetensi di lingkungan kerja dan dan mengembangkan sikap professional dalam bidang yang diminati.
    3. Membekali peserta didik dengan ilmu pengetahuan, teknologi dan seni agar mampu mengembangkan diri baik secara mandiri maupun melalui jenjang pendidikan lebih tinggi.
    4. Membekali peserta didik dengan kompetensi-kompetensi yang sesuai dengan program keahlian yang dipilih.
    5. Mengupayakan pengadaan baik secara kuantitatif maupun kualitatif peralatan praktek yang sesuai dengan program keahlian yang dikembangkan.
    6. Mengupayakan terpenuhinya jumlah ruang kelas yang dibutuhkan agar tercipta kegiatan pembelajaran pada tempat yang ideal indah dan nyaman.
    7. Mengupayakan peningkatan kompetensi tenaga pendidik dan kependidikan ke arah yang lebih profesional.
    8. Mengupayakan kesejahteraan warga SMK PGRI 1 Balaraja.
    9. Mengupayakan terciptanya lingkungan yang bersih, indah dan nyaman.

Struktur Organisasi Serikat Pekerja PT GMF AeroAsia

Struktur organisasi merupakan pemisahan fungsi tugas-tugas, wewenang dan jabatan dari suatu organisasi sehingga jelas pembagian dari masing-masing tanggung jawab yang diberikan kepadanya, seperti yang tergambar dibawah ini adalah struktur organisasi SMK PGRI 1 Balaraja.

Bagan 3.1. Struktur Organisasi SMK PGRI 1 Balaraja.

Wewenang dan Tanggung Jawab

  1. Kasek

    Tanggung jawab:
    Bertanggung jawab terhadap terselenggaranya semua komponen dan sistem sekolah yang meliputi : manajemen, penerapan kurikulum, kesiswaan, ketenagaan, sarana prasarana dan lingkungan

    Wewenang
    Menentukan dan menetapkan Renstra, RKS, dan RKAS
    Menentukan kebijakan dalam bidang manajemen, penerapan kurikulum, kesiswaan, ketenagaan, sarana prasarana dan lingkungan

    Tugas

    1. Menyusun Renstra, RKS, dan RKAS
    2. Melakukan pembinaan dan pengembangan guru dan pegawai
    3. Membina penyelenggaraan administrasi sekolah
    4. Membina penyelenggaraan dan pengembangan SMM
    5. Menyusun laporan kegiatan
  2. WMM

    Tanggung jawab
    Bertanggung jawab kepada Kasek atas proses penetapan, penerapan, dan pemeliharaan SMM

    Wewenang
    Memastikan proses SMM diterapkan dan dipelihara

    Tugas

    1. Menyusun program kerja WMM
    2. Mengorganisasikan dan mengkoordinasikan sosialisasi, dan penerapan SMM
    3. Menyusun program dan jadwal pelaksanaan Audit Internal
    4. Mengkoordinasikan pelaksanaan RTM
    5. Melaksanakan tindakan koreksi dan pencegahan
    6. Mensosialisasikan tindak lanjut hasil tinjauan manajemen
    7. Menyusun laporan kegiatan kepada Kasek
  3. Ka. Sub. Bag TU

    Tanggung jawab
    Bertanggung jawab kepada Kasek atas terselenggaranya kegiatan ketatausahaan

    Wewenang
    Menempatkan personil ketatausahaan
    Menetapkan uraian tugas personil ketatausahaan

    Tugas

    1. Menyusun program kerja KaTU
    2. Memantau keterlaksanaan kegiatan persuratan
    3. Membina personil ketatausahaan
    4. Melaksanakan monitoring dan evaluasi kegiatan.
    5. laporan kegiatan kepada Kasek
  4. Waka Sarpras dan Personalia

    Tanggung jawab

    1. Bertanggung jawab kepada Kasek atas pemberdayaan, pembinaan, dan pengembangan tenaga pendidikan,
    2. Bertanggung jawab kepada Kasek atas pengelolaan kebutuhan sarana prasarana

    Wewenang

    1. Merencanakan pembinaan, pengembangan karier dan kebutuhan personalia
    2. Merencanakan kebutuhan, penataan, pemeliharaan, perbaikan sarana prasarana

    Tugas

    1. Menyusun program kerja Waka I
    2. Menyusun kriteria guru sesuai dengan tuntutan kurikulum
    3. Mengusulkan kebutuhan pendidik dan tenaga kependidikan
    4. Mengorganisasikan dan mengkoordinasikan pengelolaan personalia
    5. Melaksanakan penempatan personalia
    6. Mengusulkan dan melaksanakan pengembangan personalia
    7. rencana kebutuhan sarana prasarana
    8. Mengorganisasikan dan mengkoordinasikan pelaksanaan pemeliharaan
    9. Mengorganisasikan dan mengkoordinasikan pelaksanaan perbaikan
    10. Mengorganisasikan dan mengkoordinasikan kegiatan pendidik dan tenaga kependidikan dalam pelaksanaan 8 K
    11. Melaksanakan monitoring dan mengevaluasi pelaksanaan program kerja
    12. Menyusun laporan kegiatan kepada Kasek
  5. 5. Waka Kurikulum

    Tanggung jawab
    Bertanggung jawab kepada Kasek atas terlaksananya kegiatan pembelajaran

    Wewenang

    1. Menentukan dan menyelenggarakan proses :
    2. Penerimaan siswa baru
    3. Pembelajaran siswa
    4. Kelulusan siswa

    Tugas

    1. Menyusun program kerja Waka Kurikulum
    2. Bersama Waka Kesiswaan menyelenggarakan PPDB
    3. Menyusun Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP)
    4. Menyusun program pembelajaran, pembagian tugas mengajar, dan jadwal pembelajaran
    5. Mengorganisasikan dan mengkoordinasikan penyusunan bahan ajar
    6. Mengorganisasikan dan mengkoordinasikan pembelajaran teori dan praktek
    7. Mengelola administrasi pembelajaran
    8. Mengorganisasikan dan mengkoordinasikan proses kelulusan siswa
    9. Mengkoordinasikan penyelenggaraan perpustakaan sekolah.
    10. Melaksanakan monitoring dan evaluasi kegiatan
    11. Menyusun laporan kegiatan kepada Kasek
  6. Waka Kesiswaan

    Tanggung jawab
    Bertanggung jawab kepada Kasek atas terselenggaranya pendampingan dan perlindungan siswa

    Wewenang

    1. Menentukan sistem dan menyelenggarakan kegiatan :
    2. Pembinaan dan ketertiban siswa
    3. Perlindungan siswa
    4. Kegiatan kesiswaan

    Tugas

    1. Menyusun program kerja Waka Kesiswaan
    2. Mengorganisasikan dan mengkoordinasikan pelaksanaan Masa Orientasi Siswa (MOS)
    3. Bersama Waka kurikulum menyelenggarakan PPDB.
    4. Menyusun sistem pembinaan dan ketertiban siswa
    5. Mengkoordinasikan pelaksanaan BK
    6. Mengorganisasikan dan mengkoordinasikan pembinaan siswa dan kegiatan kesiswaan
    7. Mengkoordinasikan mutasi siswa.
    8. Mengorganisasikan dan mengkoordinasikan kegiatan siswa dalam pelaksanaan 8K
    9. Mengkoordinasikan program perlindungan siswa
    10. Mengkoordinasikan pelaksanaan tugas wali kelas
    11. Melaksanakan monitoring dan evaluasi kegiatan
    12. Menyusun laporan kepada Kasek
  7. Waka Humas

    Tanggung jawab
    Bertanggung jawab kepada Kasek atas terselenggaranya kerja sama dengan DU/DI/Instansi, penelusuran lulusan dan pemasaran.

    Wewenang

    1. Berwenang menentukan sistem dan menyelenggarakan hubungan dengan stakeholder dalam bidang :
    2. Prakerin
    3. Penelusuran lulusan dan pemasaran.

    Tugas

    1. Menyusun program kerja Waka Humas
    2. Mengorganisasikan dan mengkoordinasikan kerjasama dengan DU/DI/Instansi terkait dalam kegiatan prakerin
    3. Mengorganisasikan dan mengkoordinasikan terlaksananya penelusuran lulusan dan pemasaran.
    4. Melaksanakan kegiatan monitoring dan evaluasi.
    5. Membuat laporan kegiatan kepada Kasek
  8. Kakom

    Tanggung jawab
    Bertanggung jawab kepada Kasek atas terselenggaranya kegiatan pembelajaran dan pengelolaan ruang praktek

    Wewenang
    Menentukan dan menetapkan penyelenggaraan pembelajaran sesuai bidang masing-masing

    Tugas

    1. Menyusun program kerja sesuai bidang masing-masing
    2. Bersama Waka Kurikulum menyusun jadwal pembelajaran
    3. Menyusun tata tertib ruang praktek
    4. Merencanakan kebutuhan bahan dan alat pembelajaran
    5. Mengorganisasikan dan mengkoordinasikan M&R sarana prasarana pembelajaran
    6. Bersama Waka Sarpras dan Personalia merencanakan kebutuhan guru
    7. Melaksanakan monitoring dan evaluasi kegiatan
    8. Menyusun laporan kegiatan kepada Kasek
    9. Mengkoordinir kegiatan ekstrakurikuler
  9. Guru

    Tanggung jawab
    Bertanggung jawab kepada Kasek atas terlaksananya pembelajaran sesuai kompetensi

    Wewenang

    1. Menentukan pengelolaan pembelajaran sesuai dengan kompetensi
    2. Menentukan dan menetapkan tingkat pencapaian kompetensi siswa

    Tugas

    1. Menyusun program kerja guru
    2. Melaksanakan program pembelajaran yang meliputi :
    3. Persiapan pembelajaran
    4. Proses pembelajaran
    5. Evaluasi
    6. Analisis hasil evaluasi
    7. Perbaikan dan pengayaan
  10. Wali Kelas

    Tanggung jawab
    Bertanggung jawab kepada Kasek atas terselenggaranya pendampingan dan pembimbingan kelas masing-masing

    Wewenang
    Menentukan pengelolaan pendampingan dan pembimbingan kelas masing-masing

    Tugas

    1. Menyusun program pendampingan dan pembimbingan kelas
    2. Melaksanakan pendampingan dan pembimbingan kelas
    3. Membina kepribadian, ketertiban dan kekeluargaan
    4. Membuat catatan tentang :
    5. Situasi keluarga, ekonomi dan hal-hal khusus siswa
    6. Ketidakhadiran, pelanggaran, dan perilaku siswa
    7. Prestasi akademis siswa

Product Information (Informasi produk)

Produk

Produksi media didasarkan kepada kebutuhan stakeholder dalam hal memberikan informasi dalam rangka penerimaan siswa baru, adapun misi media audio visual, yang direncanakan diarahkan untuk memberikan informasi yang lebih jelas kepada masyarakat atau audience yang akan bergabung menjadi murid SMK PGRI 1 Balaraja.

Adapun penggunaan media yang dirancang nantinya dapat ditayangkan pada TV Sekolah, maupun pada acara-acara yang telah diadakan atau diikuti oleh pihak SMK PGRI 1 Balaraja.

Serta sebagai keunggulan untuk menginformasikan SMK PGRI 1 Balaraja. Seperti mempromosikan bentuk visual sarana dan prasana sekolah, kegiatan belajar, kegiatan ekstrakulikuler dan prestasi-prestasi yang di peroleh kepada orang tua calon siswa baru.

Produksi

Dalam merancang media sebuah informasi menggunakan media teknik audio visual, sehubungan dengan pengolahan di proses dalam produksi secara sederhana, serta prosesnya cepat namun menarik. Kecepatan proses dan pengendalian proses produksi biasanya menjadi ujung tombak informasi, Karena dengan adanya proses prodeksi perancangan akan mendapatkan keuntungan-keuntungan sebagai berikut :

  1. Menghemat waktu dalam penyempaian informasi.
  2. Mempercepat waktu pengerjaan.
  3. Masalah-maslah dalam proses proses dapat dikendalikan.

Latar Belakang Produk

Hasil produksi media diproses berdasarkan kegiatan-kegiatan, fasilitas-fasilitas dan keunggulan-keunggulan yang terdapat di SMK PGRI 1 Balaraja. Diproduksi dari olahan-olahan gambar dan data yang telah diambil dilingkungan insitusi yang bersangkutan.

Perkembangan Produk

Sesuai dengan arahan Kepala SMK PGRI 1 Balaraja, dari waktu ke waktu telah terus mengadakan inovasi-inovasi untuk meningkatkan proses pembelajaran maka terdapat penambahan-penambahan fasilitas, peralatan maupun SDM (Sumber Daya Manusia), yang dulunya hanya disampaikan dengan mengunakan lisan dan brosur oleh petugas penerimaan siswa baru, melalui lisan ke lisan orang tua siswa yang ada. Saat ini sesuai dengan perkembangan SMK PGRI 1 Balaraja membutuhkan media promosi dan informasi dalam bentuk video profil.

Material Produk

Kondisi-kondisi yang sebenarnya yang ada disekitar sekolah baik yang menyangkut proses pembelajaran, fasilitas maupun perkembangan SMK PGRI 1 Balaraja. Dari data tersebut diolah dan dikemas menjadi bentuk media video promosi dan informasi yang diproses melalui ide-ide kreatif dari penulis dipadu dengan masukan-masukan dari pihak yang berkompeten di SMK PGRI 1 Balaraja. Berikut adalah gambar tabel material produksi media yang selama ini yang telah digunakan dari SMK PGRI 1 Balaraja diantaranya:

Tabel .3.1 Material Produk

Spesifikasi Produk

Selain media-media promosi dan informasi yang telah disebutkan di atas diharapkan melalui rancangan media promosi dan informasi yang penulis rancang dapat memperkuat jangkauan segmentasi pasar, agar masyarakat lebih jelas dan paham tentang SMK PGRI 1 Balaraja.

Dan manfaat dari media yang penulis buat adalah, agar masyarakat lebih mengetahui promosi dan informasi SMK PGRI 1 Balaraja, tidak hanya manfaat yang ada di media yang dibuat penulis, ada juga kelebihan dan kekurangannya yaitu : kelebihan dari media tersebut memudahkan petugas penerimaan siswa baru dalam menerangkan informasi tentang SMK PGRI 1 Balaraja kepada orang tua murid yang ingin mendaftar, memudahkan masyarakat untuk lebih cepat paham untuk mengetahui promosi dan informasi di SMK PGRI 1 Balaraja, dan adapun kekurangannya adalah media tersebut hanya bisa dilihat di promosi dan informasi dan acara yang bersangkutan dengan promosi dan informasi.

Harga Produk

Pembuatan video profil ini membutuhkan biaya yang cukup besar, dalam proses pembuatannya dibutuhkan sutradara, cameraman dan beberapa crew pembantu serta pemain yang menerangkan video profil tersebut.

Market Analisis (Analisa Pasar)

Market Positioning (posisi pasar)

Positioning merupakan penempatan pesan dibenak audience. Pada celah mana suatu image atau citra ”pesan” mengenai produk, jasa, ide atau gagasan akan diposisikan di dalam benak konsumen, relatif terhadap penawaran pesaingnya.

Sebelum merencanakan program pemasaran, SMK PGRI 1 Balaraja mengidentifikasi siapa konsumen sasarannya dan bagaimana proses keputusannya. Melalui analisis pasar perlu diidentifikasi peran setiap orang dalam pengambilan keputusan, hal ini sangat penting karena mempunyai implikasi dalam merancang media, menentukan pesan-pesan komunikasi, dan mengalokasikan anggaran promosi. Konsentrasi pemasaran berada di wilayah balaraja tangerang.

Dalam target marketing SMK PGRI 1 Balaraja menentukan segmentasi pasar yaitu mengidentifikasi dan membentuk kelompok konsumen (orang tua calon siswa baru, relasi, masyarakat) yang terpisah-pisah yang mungkin membutuhkan pola pemasaran tersendiri, kemudian memilih satu atau lebih segmen yang dianggap paling potensial dan menguntungkan serta mengembangkan program pemasaran yang dirancang khusus untuk segmen-segmen yang dipilih tersebut, yaitu dengan melakukan presentasi.


Kondisi Pesaing

Terdapat beberapa Sekolah baik negeri dan swasta, hal tersebut kondisi persaingan yang harus disikapi dengan cerdik dan cermat untuk memenangkan persaingan yang ada, tentu persaingan tersebut harus kita sikapi dengan strategi-strategi yang positif yakni dengan meningkatkan keungulan-keunggulan yang telah diperdayakan di SMK PGRI 1 Balaraja. Adapun pesaing dari SMK PGRI 1 Balaraja antara lain:

Tabel .3.2. Kondisi Pesaing

Pontensial Market (Potensi Pasar)

Dalam hal ini, subjek atau sasaran yang dituju adalah mengutamakan calon siswa baru yaitu dengan cara memberikan promosi dan informasi, diantaranya melalui presentasi penerimaan siswa baru kepada calon siswa baru, lisan ke lisan orang tua siswa yang ada, pentas seni, open house, pesantren ramadhan, lomba-lomba 17 agustus, mengikutsertakan perlombaan ke luar sekolah, kunjungan tema ke beberapa tempat, mengisi acara yang diadakan oleh pihak luar, kegiatan-kegiatan pelatihan yang diadakan di SMK PGRI 1 Balaraja.

Jika ditinjau dari tujuan promosi dan informasi ini adalah untuk mengarahkan seseorang agar dapat lebih mengenal profil SMK PGRI 1 Balaraja, lalu memahaminya dan berubah sikap, menyukai, yakin, kemudian akhirnya menjadi calon siswa SMK PGRI 1 Balaraja. Hal ini, dapat meningkatkan jumlah permintaan akan suatu media informasi SMK PGRI 1 Balaraja untuk memperkenalkan dan memberi pemahaman tentang profil SMK PGRI 1 Balaraja kepada konsumen (orang tua calon siswa baru, siswa transfer, relasi dan masyarakat).

Market Segmentation

Geografi  : Wilayah kab tangerang dan kota tangerang
Demografi :

  1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  2. Kelas Ekonomi : Menengah Atas,Menengah, dan Menengah Bawah
  3. Usia : 13 – 16 tahun
  4. Sasaran :
    1. Siswa-siswi SMP / Setara
    2. Relasi dari Sekolah tertentu
    3. Transfer atau pindahan

Psikografi : Orang tua calon siswa baru, relasi dan masyarakat yang ingin lebih mengetahui promosi dan informasi mengenai profil SMK PGRI 1 Balaraja dan yang ingin berminat untuk bergabung di SMK PGRI 1 Balaraja.

Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

Dalam memberikan media promosi dan informasi profil SMK PGRI 1 Balaraja khususnya kepada konsumen (orang tua calon siswa baru, relasi maupun masyarakat) bagian penerimaan siswa baru menambah sarana promosi dan informasi, yaitu dengan media audio visual and broadcastimg karena media promosi dan informasi yang digunakan sebelumnya masih kurang, oleh sebab itu media video profil dirancang secara detail dan menarik agar dapat memenuhi target jumlah calon siswa baru yang sesuai target dari bagian penerimaan siswa baru untuk bergabung menjadi siswa SMK PGRI 1 Balaraja.

Marketing Strategi (Strategi Pemasaran)

Strategi Pemasaran SMK PGRI 1 Balaraja dalam memberikan promosi dan informasi kepada masyarakat khususnya kabupaten tangerang, selain dari lisan ke lisan dengan orang tua murid yang anaknya sudah bergabung dengan SMK PGRI 1 Balaraja, juga dengan disebarkannya media cetak berupa brosur dan spanduk. Melalui perancangan media audio visual, nantinya akan dipakai oleh SMK Modern An-Nuqthah dalam menyebarkan informasi dalam setiap kegiatan atau acara yang di adakan pihak sekolah.

Konfigurasi Perancangan

Spesifikasi Hardware

  1. Processor CPU intel Dual Core
  2. RAM 1 GB.
  3. Harddisk 125 GB.
  4. ouse Optic.
  5. Keyboard
  6. Speaker

Software yang Digunakan

  1. Adobe Premiere pro 2
  2. Adobe Photoshop CS3
  3. Corel VideoStudio Pro X5

Budget Produksi Media

Tabel 3.3. Biaya Produksi

User Requirement

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I adalah yaitu berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen dalam hal ini pihak sekolah yakni kepala sekolah dan guru terkait melalui proses wawancara, dalam hal ini elisitasi yang penulis rangkum dalam hasil observasi sebagai berikut :

Tabel 3.4.Elasitasi Tahap 1

Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II adalah merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi, dalam hal ini elisitasi yang penulis dan pihak sekolah rangkum sebagai berikut :

Tabel 3.5.Elasitasi Tahap 2

Keterangan :
M = Mandatory (yang diinginkan)
D = Desirable (diperlukan)
I = Inessential (yang tidak mutlak diinginkan)


Elisitasi Tahap III

Tabel 3.6. Elasitasi Tahap 3

Keterangan :
T = Technical O = Operational E = Economic
H = High M = Middle L = Low

Final Draft Elisitasi

Tabel 3.7.Final Elasitasi

BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA

Konsep Produksi Media ialah tahapan-tahapan mencapai efisiensi produk dengan menggunakan teknik MAVIB merupakan singkatan dari Multimedia Audio Visual dan Broadcasting yang merupakan bidang ilmu design dua dimensi, tiga dimensi dan penggabungan dari dua dengan tiga dimensi. Kemajuan dari MAVIB akan menghasilkan suatu media audio visual yang menarik untuk disajikan kepada audience. Dengan Konsep Produksi MAVIB media video yang dibuat akan menjadi lebih baik. Baik dalam segi produksi maupun teoritisnya. Langkah dari Konsep Produksi MAVIB dimulai dari Praproduction lalu Production dan yang terakhir Postproduction.

Bagan 4.1. Konsep Produksi Media (KPM)

Preproduction

Untuk Preproduction adalah step atau langkah dimana dimulainya ide, perencanaan dan persiapan dari Konsep Produksi MAVIB. Ada tujuh langkah Preproduction dalam Konsep Produksi MAVIB, dimulai dari Ide yang dituangkan secara sistematis, lalu diikuti dengan pembuatan sinopsis, Script Writting dan Storyboard. Dua tahapan terakhir adalah pemilihan pemain dan crew dan Setting Alat. Semua tahapan yang ada harus sesuai Time Schedule yang ditetapkan. Untuk lebih jelasnya di ilustrasikan pada bagan berikut ini :

Bagan 4.2.Tahap Preproduction

Ide atau Gagasan

Media informasi yang sering kita nikmati merupakan realisasi dari sebuah ide pemikiran dan gagasan yang telah dituangkan kedalam media dalam hal ini media audio dan visual (video). Media informasi yang dibuat mengambil ide dari profile SMK PGRI 1 Balaraja. Multimedia yang menampilkan fasilitas-fasilitas dan memaparkan segala sesuatu tentang SMK PGRI 1 Balaraja. Media informasi yang dibuat mengambil garis besar dari ide tersebut.

Time Schedule

Tabel 4.1 Time Schedule produksi video profile SMK PGRI 1 Balaraja

Sinopsis

Adalah ringkasan cerita/film, menjadi bentuk pemendekan dari sebuah feature documenter dengan tetap memperhatikan unsur-unsur cerminan feature documenter tersebut. Sinopsis biasanya dibatasi oleh jumlah halaman, misalnya ½, satu atau dua halaman, seperlima atau sepersepuluh dari panjang feature documenter. Sinopsis perancangan video profile sebagai media promosi dan informasi pada SMK PGRI 1 Balaraja ini adalah :

”SMK PGRI 1 Balaraja kabupaten Tangerang yang berlokasi di Jl.Raya Serang km.24.5 Balaraja Tangerang Banten. Sekolah ini berdiri pada tahun 1985 dengan nama SMEA PGRI Balaraja. Sekolah ini terus berkembang dan saat ini telah berganti nama menjadi SMK PGRI 1 Balaraja kabupaten Tangerang, memiliki empat paket keahlian jurusan yaitu Administrasi Perkantoran, Akuntansi atau Keuangan, Pemasaran atau Marketing dan Multimedia. SMK PGRI 1 Balaraja kabupaten Tangerang telah banyak meraih berbagai penghargaan prestasi sekolah baik dibidang akademik maupun bidang ekstrakurikuler seperti Lomba Akuntansi Dasar, Turnamen Futsal, Lomba marketing dan sebagainya.

SMK PGRI 1 Balaraja kabupaten Tangerang terdapat berbagai pilihan ekstrakurikuler diantaranya dancer, band dan broadcasting. SMK PGRI 1 Balaraja kabupaten Tangerang dilengkapi berbagai sarana penunujang seperti gedung sekolah, laboratorium multimedia, laboratorium marketing, ruang aula, perpustakaan, ruang guru, ruang tata usaha, ruang kurikulum, parkiran, mushola, studio band.”

Script Writting

Membuat rancangan penulisan naskah secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah cerita yang menarik.

Tabel 4.2 Script Writing

Layout Kasar

Sebelum membuat rancangan melalui komputer, penulis terlebih dahulu membuat layout kasar dengan menggunakan alat gambar pensil dan kertas, untuk memberikan kebebasan penulis dalam menuangkan ide gagasan yang sesuai dengan perancangan, selain itu sebagai pedoman pada saat proses desain dengan menggunakan komputer. Proses-proses berikutnya, dalam hal ini yang dimaksud layout kasar adalah penempatan elemen-elemen desain yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media komunikasi yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat hitam putih, salah satu diantaranya dapat dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar.

Pada tahap ini penulis akan menyesuaikan terhadap banyaknya jenis media yang akan dirancang dari media pertama hingga selanjutnya.

Scene 1

(Gambar 4.1) Bumper Opening dan Logo

Scene 2

(Gambar 4.2) EXT/Papan Sekolah/Pagi (Full Shoot)

Scene 3

(Gambar 4.3) EXT/Bendera berkibar/Pagi (Full Shoot)

Scene 4

(Gambar 4.4) EXT/Gedung Sekolah/Siang (Long Shoot)

Scene 5

(Gambar 4.5) Visi dan Misi

Scene6

(Gambar 4.6) INT/Kegitan Belajar/Siang/(Full Shoot)

Scene 7

(Gambar 4.7) INT/Piala/Siang (Full Shoot)

Scene 8

(Gambar 4.8) Ekstrakulikuler

Scene 9

(Gambar 4.9) EXT/Dancer/Siang (Full Shoot)

Scene 10

(Gambar 4.10) EXT/Band/Siang (Full Shoot)

Scene 11

(Gambar 4.11) EXT/Broadcast/Siang (Medium Close up)

Scene 12

(Gambar 4.12) Sarana dan Prasarana

Scene 13

(Gambar 4.13) EXT/Gedung Sekolah/Siang (Full Shoot)

Scene 14

(Gambar 4.14) INT/Lab. Multimedia/Siang (Full Shoot)

Scene 15

(Gambar 4.15) INT/Lab. Marketing/Siang (Full Shoot)

Scene 16

(Gambar 4.16) INT/Ruang Aula/Siang (Medium Close up)

Scene 17

(Gambar 4.17) INT/Perpustakaan/Siang (Medium Close up)

Scene 18

(Gambar 4.18) INT/Ruang Guru/Siang (Medium Close up)

Scene 19

(Gambar 4.19) INT/Ruang T.U/Siang (Medium Close up)

Scene 20

(Gambar 4.20) INT/Ruang Kurikulum/Siang (Medium Close up)

Scene 21

(Gambar 4.21) EXT/Parkir Kendaraan/Siang (Medium Close up)

Scene 22

(Gambar 4.22) EXT/Mushola/Siang (Medium Close up)

Scene 23

(Gambar 4.23) INT/Studio Band/Siang (Medium Close up)

Scene 24

(Gambar 4.24) EXT/Wawancara Murid/Siang (Medium Close up)

Scene 25

(Gambar 4.25) EXT/Wawancara Siswi/Siang (Medium Close up)

Scene 26

(Gambar 4.26) INT/Wawancara Guru/Siang (Medium Close up)

Scene 27

(Gambar 4.27) INT/Wawancara Guru/Siang (Medium Close up)

Scene 28

(Gambar 4.28) Closing

Storyboard

Storyboard adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting. Selama proses pra produksi, perencanaan yang berhubungan dengan visualiasasi yang akan dibuat membutuhkan Storyboard sebagai media bantuannya.

Scene 1

(Gambar 4.29) Bumper Opening dan Logo

Scene 2

(Gambar 4.30) EXT/Papan Sekolah/Pagi (Full Shoot)

Scene 3

(Gambar 4.31) EXT/Bendera berkibar/Pagi (Full Shoot)

Scene 4

(Gambar 4.32) EXT/Gedung Sekolah/Siang (Long Shoot)

Scene 5

(Gambar 4.33) Visi dan Misi

Scene 6

(Gambar 4.34) INT/Kegitan Belajar/Siang/(Full Shoot)

Scene 7

(Gambar 4.35) INT/Piala/Siang (Full Shoot)

Scene 8

(Gambar 4.36) Ekstrakulikuler

Scene 9

(Gambar 4.37) EXT/Dancer/Siang (Full Shoot)

Scene 10

(Gambar 4.38) EXT/Band/Siang (Full Shoot)

Scene 11

(Gambar 4.39) EXT/Broadcast/Siang (Medium Close up)

Scene 12

(Gambar 4.40) Sarana dan Prasarana

Scene 13

(Gambar 4.41) EXT/Gedung Sekolah/Siang (Full Shoot)

Scene 14

(Gambar 4.42) INT/Lab. Multimedia/Siang (Full Shoot)

Scene 15

(Gambar 4.43) INT/Lab. Marketing/Siang (Full Shoot)

Scene 16

(Gambar 4.44) INT/Ruang Aula/Siang (Medium Close up)

Scene 17

(Gambar 4.45) INT/Perpustakaan/Siang (Medium Close up)

Scene 18

(Gambar 4.46) INT/Ruang Guru/Siang (Medium Close up)

Scene 19

(Gambar 4.47) INT/Ruang T.U/Siang (Medium Close up)

Scene 20

(Gambar 4.48) INT/Ruang Kurikulum/Siang (Medium Close up)

Scene 21

(Gambar 4.49) EXT/Parkir Kendaraan/Siang (Medium Close up)

Scene 22

(Gambar 4.50) EXT/Mushola/Siang (Medium Close up)

Scene 23

(Gambar 4.51) INT/Studio Band/Siang (Medium Close up)

Scene 24

(Gambar 4.52) EXT/Wawancara Murid/Siang (Medium Close up)

Scene 25

(Gambar 4.53) EXT/Wawancara Siswi/Siang (Medium Close up)

Scene 26

(Gambar 4.54) INT/Wawancara Guru/Siang (Medium Close up)

Scene 27

(Gambar 4.55) INT/Wawancara Guru/Siang (Medium Close up)

Scene 28

(Gambar 4.56) Closing

Pemilihan Pemain dan Crew

Pemain dari video profile ini adalah seluruh siswa/siswi, pengajar dan karyawan SMK PGRI 1 Balaraja, sedangkan untuk crew secara garis besar dibutuhkan Sutradara, Cameramen, Editor, Script Writting, dan pembaca naskah.

Adapun pemain dan crew yang terlibat dalam pembuatan video profile dengan spesial effect antara lain:

Tabel 4.3 Daftar pemain dan crew

Setting Alat

Dalam pembuatan video profile menggunakan alat Camera, Tripod, dan Microphone. Untuk Camera yang digunakan penulis menggunakan Panasonic MD10000. Dalam Video audio visual ini banyak digunakan dilokasi dalam kantor. Sedangkan pengambilan suara untuk wawancara menggunakan Mic Pro Kenwood KW-321

Gambar 4.16 Kamera DSLR Canon 60D

Gambar 4.17 Tripod

Gambar 4.18 microfon shogant

Anggaran

Untuk membuat video profile, penulis membutuhkan anggaran yang cukup besar. Berikut rincian dana yang akan digunakan.

Tabel 4.4 Anggaran Produksi

Production

Production adalah proses pengambilan gambar atau shooting video dengan bekerjasamanya antara pemain dan crew untuk pewujudan rumusan dari tahap preproduction dalam bentuk skenario, naskah, dan storyboard yang telah dibuat. Pada tahap production semua unsur teknis dan kreatif seperti naskah, actor, sinematografi dan suara bergabung dibawah pengawasan kreatif sutradara. Dalam menjalankan proses production pengambilan gambar atau shooting video ada beberapa hal yang harus dipersiapkan dengan baik, diataranya: desain produksi termasuk storyboard yang bisa menjadi panduan yang baik tentang hal-hal yang harus dikerjakan selama shooting, kesiapan kru dalam menjalankan perannya masing-masing dan kesiapan perlengkapan yang juga merupakan tanggung jawab masing-masing kru.

Perencanaan Multimedia

Perencanaan multimedia merupakan rancangan mengkombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks untuk menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif dalam hal ini berupa video. Konsep multimedia yang diajukan guna menjangkau masyarakat dengan program media prosedur yang efektif serta efisien, yaitu dalam bentuk media informasi audio visual (video) yang berisi teks, gambar, dan suara dan serta beberapa spesial efek. Untuk mensukseskan perencanaan multimedia ini diperlukan 3 tahapan sistematis, dimulai dari tujuan multimedia, strategi multimedia dan program multimedia. Perencanaan multimedia ditujukan guna menarik masyarakat agar menjangkau lebih luas dengan menggunakan input yang telah diolah (teks, gambar, suara). Dengan dibuatnya strategi multimedia maka perancangan multimedia mempunyai arahan untuk dapat mencapai target tujuan multimedia, sedangkan untuk program multimedia berisi jabaran hasil project dalam mewujudkan tujuan dan strategi multimedia.

Tujuan Multimedia

Tujuan multimedia dari pembuatan media audio visual ini adalah sebagai sebagai media promosi dan informasi sekolah untuk display yang dimasukkan kedalam presentasi dan ditampilkan setelah presentasi dari petugas selesai, agar informasi yang disampaikan dapat diterima dan dipahami masyarakat luas.

Strategi Multimedia

Media audio visual yang menyampaikan promosi dan informasi tentang SMK PGRI 1 Balaraja. Sebelum masuk proses produksi, terlebih dahulu merumuskan strategi multimedia, media yang akan dirancang dan dipersiapkan setidaknya memenuhi tiga aspek sasaran yaitu:
Geografi : Wilayah Kabupaten dan Kota Tangerang
Demografi :

  1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  2. Usia : 13 s/d 16 tahun
  3. Kelas Ekonomi : Menengah Atas, Menengah, dan Menengah Bawah
  4. Sasaran :
    1. Siswa-siswi SMP / Setara
    2. Relasi dari Sekolah tertentu
    3. Transfer atau pindahan

Psikografi  : Siswa siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) atau Setara dengan SMP, siswa-siswi transfer, relasi dan masyarakat umumnya khususnya di daerah kota Tangerang dan Kabupaten Tangerang untuk mengetahui informasi lebih detail tentang SMK PGRI 1 Balaraja dan yang ingin melajutkan pendidikan di Sekolah Menengah Kejuruan.

Program Multimedia

Program multimedia media video promosi dan informasi yang dibuat ada tiga tahapan yaitu :

  1. Teks
    Teks dalam video ini memakai type Lucida fax diterapkan dalam setiap script pada media informasi dengan beberapa efek.
  2. Picture
    Gambar yang dipakai dalam media informasi ini memakai gambar dalam bentuk jpg dan Avi untuk videonya.
  3. Sound
    Suara digunakan untuk background musik, suara manusia sebagai pembaca naskah pada video tersebut. Penerapan tempat suara ditentukan dimana video sedang berjalan dan disesuaikan dengan suasana video tersebut.

Perencanaan Audio

Audio adalah elemen yang wajib ada pada setiap kali menampilkan video karena jika tidak ada audio nantinya video yang ditampilkan terasa kurang menarik masyarakat maka dari itu perencanaan audio mempunyai faktor penting dalam menentukan menarik atau tidaknya media informasi berupa video yang dihasilkan. Dalam konsep produksi ini audio memiliki tujuan audio, strategi audio dan program audio.

Tujuan Audio

Tujuan dari elemen audio yang diberikan dalam pembuatan media informasi ini nantinya dapat memberikan interest kepada masyarakat hingga mengena dihati masyarakat. SMK PGRI 1 Balaraja telah memasuki tahap persaingan (competitive stage) maka tujuan audio adalah dalam rangka meyakinkan masyarakat akan kelengkapan fasilitas dan keunggulan mutu program studi. Audio digunakan untuk menerangkan dan menjelaskan gambar bergerak yang sedang diputar sehingga media informasi dan promosi berupa video ini akan lebih hidup dan memberikan interest dihati masyarakat hingga mempengaruhi masyarakat untuk dapat bergabung menjadi siswa/siswi SMK PGRI 1 Balaraja. Audio dalam video profile ini akan lebih banyak menerangkan tentang pilihan program studi, sistem pembelajaran, fasilitas, ekstrakulikuler hingga mengarahkan masyarakat untuk bergabung di SMK PGRI 1 Balaraja.

Strategi Audio

Dalam hal ini strategi yang ditampilkan ialah setiap video yang ditampilkan akan diiringi suara musik, dan suara manusia sebagai pembaca naskah yang intinya menjelaskan profile SMK PGRI 1 Balaraja. Dari setiap gerakan yang ada diberikan efek audio yang berbeda–beda sesuai dengan tampilan di video tersebut dari suara musik akan di dubbing dengan suara efek yang sedang ditampilkan maupun ketika orang sedang berbicara. Media yang akan dirancang dan dipersiapkan setidaknya memenuhi tiga aspek sasaran yaitu :
Geografi : Wilayah Kabupaten dan Kota Tangerang
Demografi :

  1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  2. Usia : 13 s/d 16 tahun
  3. Kelas Ekonomi : Menengah Atas, Menengah, dan Menengah Bawah
  4. Sasaran :
    1. Siswa-siswi SMP / Setara
    2. Relasi dari Sekolah tertentu
    3. Transfer atau pindahan

Psikografi  : Siswa siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) atau Setara dengan SMP, siswa-siswi transfer, relasi dan masyarakat umumnya khususnya di daerah kota Tangerang dan Kabupaten Tangerang untuk mengetahui informasi lebih detail tentang SMK PGRI 1 Balaraja dan yang ingin melajutkan pendidikan di Sekolah Menengah Kejuruan.

Program Audio

Setiap audio yang diterapkan untuk mengisi suara diambil dari video yang sudah dipersiapkan sesuai dengan kebutuhan dari media informasi yang dirancang, diambil dari musik mp3, dicari sound efek yang sesuai. Adanya program editing memudahkan untuk membuat audio kemudian dilakukan proses penyesuaian rancangan video yang akan disuguhkan kepada masyarakat. Audio yang diambil sebelumya dicari yang sesuai, seperti untuk audio musik mp3, untuk dubbing suara manusia disesuaikan dengan gambar yang sedang berjalan dengan durasi yang disamakan. Pengambilan audio yang sesuai diperlukan proses editing dari cutter video dan penyesuaian penempatan dengan gambar yang ditampilkan. Proses besar kecilnya suara audio dibuat dari volume mixing audio. Untuk lebih jelasnya, program audio yang dipakai dalam video informasi ini ada tiga tahapan yaitu :

  1. Sound effect digunakan sebagai background effect-effect yang ada. Untuk sound effect yang dipakai pada efek bumper opening tulisan dan logo SMK PGRI 1 Balaraja mengambil suara awalan musik the instrument bite.
  2. Music Background digunakan dalam wawancara menggunakan sexophpne, visi misi menggunakan instrument bite, kegiatan dikelas, piala, sarana dan ekstrakulikuler menggunakan pop rock instrument serta closing menggunakan hip hop instrument.
  3. Dubbing digunakan untuk menceritakan suasana video dan naskah dari video dengan menggunakan audio yang berada pada kamera Panasonic MD10000.

Perencanaan Visual

Bentuk visualisasi yang dihasilkan nantinya akan berupa karya visual atau dalam bentuk video yang disusun secara rapi dengan menampilkan video, gambar-gambar yang interaktif dan di edit sedemikian rupa agar menarik masyarakat yang melihatnya serta perencanaan visual ditujukan guna memberikan kesan dan image tertentu dalam video yang ditampilkan.

Tujuan Visual

Media informasi yang dirancang berupa sebuah karya visual yang didalamnya terdapat visual effects yakni efek bola berputar, efek perpindahan gambar menggunakan beberapa tipe seperti slide, sehingga dapat menciptakan suatu bentuk visulisasi yang terkesan menarik. Kesan yang ditampilkan dalam visual effect video tersebut dengan menggabungkan lima buah hasil video yang berbeda menjadi dalam satu frame.

Strategi Visual

Visual Effects dapat diciptakan dengan bantuan teknologi komputer yang sudah sangat maju sekarang ini, sehingga memberikan suatu bentuk pencitraan riil atau benar–benar nyata terhadap gambaran visualisasi pada video tersebut. Visualisasi tampilan video yang berbeda-beda dengan menampilkan beberapa unsur seperti : Bumper, opening, suasana perjalanan menuju tempat sekolah, aktifitas sekolah, wawancara kepala sekolah, yayasan, guru, siswi dan prestasi siswa serta kegiatan belajar mengajar dan sarana prasarana didukung dengan kegiatan non formal dan promosi. Semua dirancang dan disajikan dengan tepat, tegas, efisien dan efektif.

Program Visualisasi

Didalam proses produksi inilah perancangan spesial effects dibuat menggunakan aplikasi–aplikasi yang merupakan hasil dari kemajuan teknologi. Acuan storyboard diubah menjadi animatrix yaitu semacam slide show dari storyboard yang sudah diisi dengan dialog yang belum diedit.

Perencanaan Broadcasting

Perencanaan broadcasting yang diajukan guna menjangkau masyarakat dengan program pendistribusian efektif serta efisien. Perencanaan broadcasting ditujukan guna menjangkau masyarakat lebih luas. Dengan dibuatnya tujuan broadcasting suatu media informasi atau media promosi menjadi arahan untuk dapat mencapai target jangkauan masyarakat. Perencanaan broadcasting terdiri dari tujuan broadcasting, strategi broadcasting dan program broadcasting.

Tujuan Broadcasting

Broadcasting menjangkau khalayak luas tanpa ada filter khalayak mana yang cocok untuk media informasi dan promosi yang dibuat. Tujuan broadcasting pembuatan media informasi dan promosi ini diharapkan akan menjangkau 90% dari khalayak yang ditetapkan seperti masyarakat terdekat serta masyarakat luas pada umumnya. Tujuan broadcasting yaitu menyiarkan atau mendistribusikan video promosi dan informasi yang dibuat dalam berbagai bentuk pendistribusian hingga mencapai target yang ditetapkan.

Strategi Broadcasting

Strategi yang akan dilakukan dalam hal ini yaitu contohnya pemanfaatan fasilitas ditempat OPP berada, strategi Broadcasting yang dibuat memanfaatkan fasilitas DVD, FaceBook, You-Tube dan website.

Program Broadcasting

Program broadcasting memang melingkupi pada khalayak yang luas. Untuk menayangkan hasil dari produksi audio visual juga memanfaatkan fasilitas internet sebagai medianya. Untuk detailnya program broadcasting media informasi yang dibuat dari hasil editing media video profile SMK PGRI 1 Balaraja akan disalurkan melalui media:

  1. DVD secara garis besarnya sama dengan CD tetapi mempunyai kapasitas yang lebih besar. DVD biasanya untuk media penyimpanan video yang mempunyai kapasitas besar. Bentuk format yang digunakan dalam DVD bisa dalam bentuk apapun namun untuk dapat membukanya kembali dilihat bagaimana aplikasi yang ada pada komputer yang bersangkutan. Untuk itu buat format yang secara umum dapat dibuka dikomputer mana saja seperti bentuk .avi, .mov, .mpg dan .wmv.
  2. You tube, media informasi yang dibuat diupload melalui You-tube, account harus dipunyai sebelum malakukan aktifitas upload, biasanya dengan secara otomatis You-tube akan meminta account aktifasi. Jika telah mempunyai account maka proses upload tinggal browse dimana video disimpan. Proses lama tidaknya upload tergantung dari besar kecilnya kapasitas pada video, semakin lama durasi dan besar kapasitas maka semakin lama proses upload.
  3. Facebook, sama halnya seperti You-tube, Facebook juga akan meminta account untuk sign in terlebih dahulu sebelum melakukan upload. Jika sudah mempunyai account yang tinggal dilakukan hanya membuka menu video yang ada disamping kanan atas berdampingan dengan beranda dan profile, proses upload mengikuti instruksi pada setiap permintaan.

Bagan 4.3 Tahap Production

Postproduction

Tahap postproduction adalah proses finishing sebuah karya sampai menjadi sebuah video yang utuh dan mampu menyampaikan sebuah cerita atau pesan kepada audience. Dalam proses postproduction semua gambar yang didapat pada proses production di satukan dan di edit oleh seorang editor. Kegitan pemutaran dan distribusi juga masuk di dalam proses postproduction. Tahapan proses postproduction, yaitu :

Editing

Pada tahap editing video dilakukan pemotongan, pemilihan dan penyusunan hasil gambar shooting sesuai keinginan atau gagasan sutradara sesuai dengan naskah dan storyboard.

Mixing

Mixing merupakan tahap pencampuran antara gambar dan suara, narasi yang sudah direkam dan ilustrasi musik dimasukkan kedalam hasil editing gambar sesuai dengan naskah. Keseimbangan antara suara asli, narasi, ilustrasi musik dan sound efek sangat diperhatikan agar serasi dan harmonis serta terdengar dengan jelas. Setelah proses mixing selesai lalu data di ekspor ke format file tertentu untuk proses penyiaran ke publik.

Finishing

Tahap finishing ini merupakan tahap terakhir dalam proses pembuatan video profile ini. Pada tahap ini dilakukan proses export video dari adobe premier pro menjadi format video.

Bagan 4.4 Tahap Postproduction

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Setelah penulis melakukan penelitian pada SMK PGRI 1 Balaraja, penulis berkesimpulan bahwa video profile sebagai penunjang media promosi dan informasi yang dikemas dalam bentuk audio visual sangat diperlukan bagi SMK PGRI 1 Balaraja.

Dalam pembuatan sebuah video profile yang baik harus memperhatikan faktor-faktor yang berhubungan dengan sekolahan yang bersangkutan. Dalam hal ini penulis menyesuaikan dengan keinginan stakeholder, mulai dari pembuatan video dan audio, tampilan, isi pesan dan penutup. Hal ini bertujuan untuk memperkuat SMK PGRI 1 Balaraja dalam menginformasikan profil sekolah. Adapun beberapa kesimpulan terhadap rumusan masalah sebagai berikut :

Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

Media video profile dapat bernilai positif bagi masyarakat, karena banyak hal baik yang bisa langsung dilihat oleh masyarakat khususnya orang tua dari calon murid SMK PGRI 1 Balaraja, seperti kegiatan sekolah yang ada, fasilitas yang ada di sekolah, sehingga membuat orang tua tidak ragu menyekolahkan anaknya di SMK PGRI 1 Balaraja. Dengan desain yang menarik dihapkan dapat memberikan minat pada calon siswa/i SMK PGRI 1 Balaraja.

  1. Media audio visual yang dirancang telah memenuhi unsur efektif dan efisien dan telah memberikan informasi mengenai sejarah, profile, visi dan misi, hingga keunggulan dan produk yang dihasilkan serta informasi lainnya yang terkait dengan SMK PGRI 1 Balaraja secara detail dan lengkap yang disampaikan.
  2. Telah terpenuhinya komponen penunjang promosi yang menarik dan dapat memenuhi kebutuhan masyarakat yaitu dengan membuat sebuah media yang berisikan infomasi–informasi mengenai SMK PGRI 1 Balaraja tersebut, yang dikemas kedalam bentuk video dengan perancangan konsep yang menarik, dimana terdapat: animasi tulisan dan gambar, foto–foto serta audio ditambahkan efek–efek visual yang ditunjukan pada hal-hal kreatifitas yang diminati sehingga dapat memenuhi kebutuhan audience diantaranya media tersebut terdapat unsur–unsur Audio, Visual dan Broadcasting sehingga tampak lebih menarik.
  3. Target yang ingin dicapai oleh SMK PGRI 1 Balaraja setelah diimplementasikannya video company profile ini diharapkan bisa meningkatkan citra atau image perusahaan menjadi lebih baik lagi, dengan bertambahnya klien dan kepercayaan dari partner maupun peningkatan dari penjualan produk yang menjadi lebih meningkat dari penjualan sebelumnya.

Saran

SMK PGRI 1 Balaraja penulis memberikan saran agar media video profile tersebut lebih ditingkatkan dan dipergunakan agar visi dan misi SMK PGRI 1 Balaraja dapat tercapai. Sebaiknya SMK PGRI 1 Balaraja dapat menampilkan audio visual ini dalam beberapa acara baik didalam dan diluar lingkungan sekolah dan diharapkan video profile tersebut dapat ditayangkan pada proses penerimaan calon siswa baru, sehingga dapat menarik minat masyarakat untuk bergabung bersama SMK PGRI 1 Balaraja.

Kesan

Selama menjalankan proses produksi di SMK PGRI 1 Balaraja, penulis merasa nyaman dan senang karena seluruh siswa dan pengajar bersikap ramah dan dapat berkerjasama dalam memberikan informasi dan data yang dibutuhkan penulis selama proses produksi berlangsung.

DAFTAR PUSTAKA



DAFTAR LAMPIRAN

Contributors

Yuni.hafita