SI1121469424

Dari widuri
Revisi per 13 Januari 2016 04.19 oleh Diding Maulana (bicara | kontrib) (Teori Desain Komunikasi Visual)


Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI

PENUNJANG EFEKTIFITAS PROGRAM PROMOSI PADA

SMK MANDIRI 01 PANONGAN KAB. TANGERANG


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1121469424
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI

PENUNJANG EFEKTIFITAS PROGRAM PROMOSI PADA

SMK MANDIRI 01 PANONGAN KAB. TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1121469424
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informasi
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
Ir. Untung Rahardja, M.T.I
       
Junaidi, M.Kom
NIP : 99001
       
NIP : 05062

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI

PENUNJANG EFEKTIFITAS PROGRAM PROMOSI PADA

SMK MANDIRI 01 PANONGAN KAB. TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1121469424
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
Drs. Sugeng Widada, M.Si
   
Aris Martono, MMSI
NID :
   
NID :


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI

PENUNJANG EFEKTIFITAS PROGRAM PROMOSI PADA

SMK MANDIRI 01 PANONGAN KAB. TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1121469424
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, Januari 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI

PENUNJANG EFEKTIFITAS PROGRAM PROMOSI PADA

SMK MANDIRI 01 PANONGAN KAB. TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1121469424
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1121469424

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Tujuan perancangan media yang diajukan adalah untuk menunjang peningkatan efektifitas program promosi lembaga sekolah SMK Mandiri 01 Panongan Kab. Tangerang. Dari efektifitas media yang telah diajukan jika sudah diimplementasikan harapannya agar selalu terdapat peningkatan perolehan calon siswa didiknya tiap-tiap tahunnya. Metode perancangan, agar menghasilkan bentuk media-media yang baik dan berkualitas, sebelum dimulainya perancangan media dipergunakan Konsep Desain yang menggunakan tahapan-tahapan dari Perencanaan Media yang terdapat Tujuan Media, Strategi Media dan Program Media. Perencanaan Pesan atau Konsep Kreatif, terdapat Tujuan Pesan (Tujuan Kreatif) dan Strategi Pesan (Strategi Kreatif). Perencanaan Visual, terdapat Tujuan Visual, Strategi Visual dan Proses Visualisasi serta Proses Desain (Designing). Manfaat dari rancangan media yang diajukan setelah diimplementasikan adalah pada program promosi dapat meningkatkan perolehan calon siswa didiknya kurang lebih 50% untuk tiap-tiap tahunnya.</b>

Kata Kunci: Perancangan, media dan efektifitas

ABSTRACT

Media design objectives put forward is to support the improvement of the effectiveness of program promotion agency Mandiri 01 Panongan vocational school district. Tangerang. Of the effectiveness of the media that have been filed if it is implemented there is always the hope that an increase in the acquisition of prospective students their students each year. Design methods, in order to produce a form of media that is good and quality, before the start of the design of media used design concept that uses the stages of planning Media contained Purpose Media, Media Strategy and Program Media. Creative planning message or concept, there are objective Message (Creative Purpose) and Strategy Book (Creative Strategies). Visual Planning, there are objective Visual, Visual Strategies and Process Visualization and Process Design (Designing). Benefits of the proposed draft media after the program is implemented is the promotion of the acquisition of prospective students can improve their students approximately 50% for each year.

Keywords :

KATA PENGANTAR



Segala Puji syukur kehadirat Allah SWT. yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya, dapat menyelesaikan hasil rancangan media dan laporan Skripsi tepat waktu sesuai waktu yang telah ditetapkan, adapun judul perancangan yang dijadikan topik penelitian adalah “Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Efektifitas Program Promosi Pada SMK Mandiri 01 Panongan Kab. Tangerang”. Tujuan dari laporan Skripsi ini adalah untuk memenuhi syarat kelulusan menyelesaikan pendidikan jenjang Stara Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika (TI) pada Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja, sekaligus mengimplementasikan pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh dari pihak kampus agar dapat diterapkan dan bermanfaat dengan baik.

Tujuan dari penyelesaian laporan Skripsi adalah sebagai salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar S.Kom. (Sarjana Komputer) untuk jenjang S1 di Perguruan Tinggi Raharja, Cikokol Tangerang. Sebagai penunjang bahan penulisan, data-data diperoleh dari hasil observasi, wawancara, survey dan studi pustaka.

Dalam kesempatan ini saya mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan bimbingan, arahan, bantuan dan motivasi sehingga penyusunan laporan Skripsi ini terselesaikan tepat waktu, saya ucapkan terima kasih terutama kepada :

  1. Bapak Untung Rahardja, Ir.,M.T.I. selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
  4. Bapak Drs. Sugeng Widada, M.Si. selaku Dosen, Staff Ahli MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasating) dan Pembimbing I yang telah memberikan arahan, panduan, masukan dan motivasi sehingga laporan Skripsi dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktu.
  5. Bapak Aris Martono, MMSI. selaku pembimbing II yang telah banyak memberikan bantuan masukan dan ilmu kepada penulis untuk menyelesaikan laporan skripsi ini.
  6. Bapak Drs. Achmad Chaerani, selaku Kepala Sekolah SMK Mandiri 01 Panongan yang telah memberikan kesempatan observasi penelitian terhadap SMK Mandiri 01 Panongan Kab. Tangerang.
  7. Seluruh Staf dan Guru SMK Mandiri 01 Panongan yang telah membantu penulis selama pembuatan laporan ini.
  8. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Media informasi dan promosi merupakan suatu kebutuhan di bidang usaha, guna membangun citra/image sebuah lembaga pendidikan dibutuhkan sarana penunjang informasi dapat digunakan sebagai peningkatan efektifitas program promosi. SMK MANDIRI 01 PANONGAN yang mempunyai jurusan TKR (Teknik Kendaraan Ringan) dan AP (Administrasi Perkantoran), hingga saat ini belum menggunakan media sarana penunjang promosi yang menarik, sehingga target yang telah ditetapkan tidak pernah tercapai. Media komunikasi Visual yang saat ini dipergunakan diantaran: Media Spanduk, Brosur dan Banner, namun dari media-media tersebut belum dapat memberikan detail keunggulan sekolah yang dapat dijadikan daya tarik kepada masyarakat, oleh karena itu sesuai dengan hasil wawancara terhadap pihak terkait, bahwa saat ini lembaga sekolah tersebut menghendaki untuk dilengkapi dan disempurnakan media-media yang telah digunakan.

Selaku mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) yang memiliki keterampilan di bidang desain grafis, dalam tugas Skripsi, mengambil topik penelitian “Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Efektifitas Program Promosi Pada SMK Mandiri 01 Panongan Kab. Tangerang”.

Rumusan Masalah

Dari permasalahan yang disampaikan di atas dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut:

  1. Bentuk media apa saja yang dapat digunakan sebagai penunjang peningkatan efektifitas program promosi lembaga sekolah?
  2. 2. Bagaimana merancang media penunjang program promosi yang dapat dijadikan daya tarik?
  3. 3. Dari hasil rancangan media diimplementasikan, target apa yang di inginkan oleh lembaga pendidikan yang bersangkutan?

Ruang Lingkup

Agar pembahasan permasalahan skripsi ini lebih fokus dan terarah maka dibatasi ruang lingkup permasalahan yang dibahas, yaitu hal-hal yang dibutuhkan dalam proses perancangan media Spanduk, media Brosur, media Selebaran, media X-Banner, media Baner, media Kartu Nama, media Umbul-umbul dan media Kenang-kenangan.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Beberapa tujuan dari perancangan media komunikasi visual sebagai penunjang promosi dan informasi sekolah adalah sebagai berikut :

1) Bagi penulis

a. Untuk dapat merancang sebuah media komunikasi visual yang sesuai kebutuhan serta dapat memberikan manfaat bagi sekolah maupun calon siswa/i, dan sebagai media penunjang informasi dan promosi bagi SMK MANDIRI 01 PANONGAN.

b. Melalui Perancangan Media komunikasi visual SMK MANDIRI 01 PANONGAN ini diharapkan dapat memberikan informasi dan promosi yang lebih efektif mengenai seluruh ruang lingkup sekolah serta dapat meningkatkan citra Sekolah SMK MANDIRI 01 PANONGAN.

c. Untuk dapat menerapkan konsep media komunikasi visual sebagai sarana informasi dan promosi dalam bentuk spanduk, banner, brosur,dll.

d. Untuk menambah wawasan dan mendapatkan pengalaman serta sebagai bekal bekerja secara profesional serta melengkapi kreatifitas dalam memperoleh ide-ide secara teoritis maupun praktis dalam menyelesaikan skripsi.

2) Bagi sekolah

a. Untuk meningkatkan pencapaian target pendaftaran siswa baru pada tahun berikutnya dengan menggunakan media informasi dan promosi.

b. Untuk dapat memudahkan calon siswa/I baru/transfer, orang tua dan relasi mengetahui tentang sekolah secara detail dengan media yang diusulkan.

c. Untuk dapat meningkatkan image dan citra sebagai aset sekolah.

d. Untuk salah satu referensi dalam pengembangan informasi dan promosi yang ada di SMK MANDIRI 01 PANONGAN.

Manfaat Penelitian

1) Bagi penulis

a. Sebagai sarana pembelajaran bagi penulis dalam merancang sebuah media informasi dan promosi yaitu media komunikasi visual.

b. Mampu mengimplementasikan suatu ide kreatif atau gagasan kedalam bentuk karya nyata.

c. Memberikan pengalaman bagi mahasiswa dalam menganalisa dan memperluas wawasan serta mampu menerapkan ilmu yang di dapat secara teoritis dalam perkuliahan.

d. Sebagai salah satu syarat penulis untuk mencapai gelar sarjana jurusan Teknik Informatika konsenrasi Mavib pada STMIK RAHARJA.

2) Bagi sekolah

a. Mempunyai media komunikasi visual sebagai media informasi yang dapat memberikan informasi terhadap calon siswa/I baru/transfer, orang tua dan relasi.

b. Mudahnya para calon siswa/I baru/transfer, orang tua dan relasi mengenal SMK MANDIRI 01 PANONGAN.

c. Sebagai aset sekolah yang dapat digunakan di berbagai acara formal maupun non formal.

d. Sebagai referensi ketika bidang marketing ingin membuat media komunikasi visual dalam bentuk lainnya.

Metodologi Penelitian

Metode-metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

A. Metode Pengumpulan Data

  1. Observasi

    Metode pengumpulan data dengan cara mendatangi tempat penelitian secara langsung guna mendapatkan informasi yang diperlukan dalam penelitian.

  2. Interview

    Metode pengumpulan data yang dilakukan adalah dengan cara wawancara langsung atau tanya jawab secara lisan dengan narasumber atau stakeholder yaitu dengan Bapak. Drs. H. Achmad Chaerani selaku Kepala Sekolah SMK MANDIRI 01 PANONGAN yang terlibat langsung dalam materi pembahasan ini.

  3. Studi Pustaka

    Materi-materi yang dipergunakan sebagai dasar landasan diperoleh dari berbagai sumber, yaitu membaca buku-buku, jurnal dan media tertulis lainnya yang berhubungan dengan topik penelitian.

B. Metode Analisa Perancangan Media

Metode analisa perancangan media adalah tahapan-tahapan penyelesaian Media komunikasi visual yang dibutuhkan oleh SMK MANDIRI 01 PANONGAN yang akan diproduksi dengan menggunakan aplikasi program komputer grafis diantaranya : Adobe Photoshop CS5 dan Adobe Illustrator CS5.

C. Konsep Desain

Konsep desain yang digunakan penulis dalam penelitian skripsi ini akan menyampaikan:

  1. Perencanaan Media
  2. Perencanaan Pesan
  3. Perencanaan Visual

Sistematika Penulisan

Penulisan terbagi menjadi lima bab dan setiap bab terbagi dalam beberapa bab dengan urutan pembahasan sebagai berikut:

Agar pemahaman tentang penulisan Skripsi ini menjadi terarah maka dikelompokan materi penulisan Skripsi ini menjadi beberapa Bab dengan sistematika penyampaiannya sebagai berikut:

Dalam bab ini penulis menguraikan Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian serta Sistematika Penulisan.

Dalam bab ini penulis menjelaskan konsep-konsep dasar dan teori-teori khusus yang akan mendasari laporan penelitian skripsi yang penulis ajukan dan literature review.

Bab ini berisi tentang Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti, Mengenai Sejarah Singkat, Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab, Product Information, Market Analisis, Potensial Market, Market Segmentation, Marketing Objective, Marketing Strategi, Budget Produksi Media, dan Konfigurasi Hardware.

Berisi Perencanaan Media yang didalamnya terdapat : Tujuan Media, Strategi Media, Program Media, Perencanaan Pesan yang terdiri dari : Tujuan Kreatif, Strategi Kreatif, dan Perencanaan Visual yang terdiri dari : Tujuan Visual, Strategi Visual, Penulisan Naskah, Pengarahan Visualisasi, dan Proses Desain.

Bab ini berisi tentang Kesimpulan, Saran, dan Kesan yang dapat diberikan oleh penulis dari hasil penelitian yang dilakukan.

BAB II

LANDASAN TEORI

Konsep Dasar Perancangan

Menurut pendapat Iwan Binanto (2010:260) perancangan merupakan tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.Menurut Hendi Hendratman (2010:9) proses perancangan secara umum dapat dibagi kedalam beberapa bagian:

  1. Persiapan Data

    Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data Informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis atau bidang.

  2. Ide

    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

  3. Konsep

    Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

  4. Media

    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruang dan lain-lain.

  5. Visualisasi

    Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout, sampai finishing.

  6. Produksi

    Setelah desain yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji (testing) guna memastikan sistem atau produk yang telah dibuat tidak ada kesalahan.

Konsep Dasar Informasi

Menurut Hendi Haryadi (2009:26) informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang memiliki arti bagi si penerima dan bermanfaat bagi pengambilan keputusan pada saat ini atau pada saat yang akan datang.

Menurut Maimunah dkk dalam jurnal CCIT Vol 5 No 3 ( 2012:284) Informasi adalah data yang diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan.

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas maka penulis dapat memberikan kesimpulan bahwa informasi adalah data yang telah diolah dan diproses yang memiliki makna/arti serta manfaat bagi penerimanya.

Jenis - Jenis Informasi

Menurut O’Brien (2012:15) Jenis - jenis informasi menurut dijelaskan sebagai berikut:

  1. Informasi Manajerial

    Informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.

  2. Sumber Informasi

    Sumber informasi dibagi, menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan diluar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan-kegiatan manajerial tingkat atas.

  3. Informasi Rutinitas

    Informasi rutinitas dibagi, menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.

  4. Informasi Fisik

    Informasi fisik, dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

Kualitas Informasi

Menurut Jogiyanto dalam bukunya Yakub (Yakub,2012: 9) Kualitas dari informasi (quality of information) sangat tergantung dari tiga hal yaitu accurate , timelinness, dan relevance.

a. Relevan (relevance)

Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya dan relevansi informasi untuk tiap – tiap orang akan berbeda – beda.

b. Tepat Waktu (timeliness)

Informasi tersebut datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan.

c. Akurat (accuracy)

Informasi harus bebas dari kesalahan – kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merusak informasi.

Nilai Informasi

Menurut Jogiyanto dalam bukunya Yakub (Yakub, 2012: 9) nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biaya pendapatannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan biaya mendapatkannya. Sulit untuk menggabungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya memperolehnya, karena sebagian besar informasi dipakai banyak pihak dalam perusahaan. Informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan nilai uang, tetapi dapat ditaksir dengan nilai efektifnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit.

Nilai suatu infomasi berhubungan dengan keputusan. Hal ini berarti bahwa apabila tidak ada pilihan atau keputusan, informasi menjadi tidak diperlukan. Keputusan dapat berkisar dari keputusan berulang yang sederhana sampai keputusan strategis jangka panjang informasi tersebut. Informasi yang dapat mengurangi ketidakpastian dalam pengambilan keputusan dapat dikatakan informasi tersebut memiliki nilai yang tinggi. Sebaliknya apabila informasi tersebut kurang memberikan manfaat dalam pengambilan keputusan, maka informasi tersebut dikatakan bernilai rendah. Nilai informasi dikatakan sempurna apabila perbedaan antara kebijakan optimal, tanpa informasi yang sempurna dan kebijakan optimal menggunakan informasi yang sempurna dapat dinyatakan dengan jelas. Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya.

Tentang 10 sifat yang dapat menentukan nilai informasi, yaitu sebagai berikut :

  1. Kemudahan dalam memperoleh

    Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

  2. Sifat luas dan kelengkapannya

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup atau cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.

  3. Ketelitian (accuracy)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi atau akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.

  4. Kecocokan dengan pengguna (relevance)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.

  5. Ketepatan waktu (Timeliness)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima atau usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.

  6. Kejelasan (clarity)

    Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.

  7. Fleksibilitas atau Keluwesannya

    Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer atau pimpinan pada saat pengambilan keputusan.

  8. Dapat Dibuktikan

    Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas data sumber yang diolah.

  9. Tidak ada prasangka

    Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.

  10. Dapat diukur

    Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.

Konsep Dasar Promosi

Menurut Mukti Budiarto dkk dalam jurnal CCIT Vol 1 No 2 (2011:57) Promosi adalah suatu bentuk kegiatan yang diselenggarakan oleh pihak pemasar yang bertujuan untuk menarik perhatian masyarakat, sehingga tertarik untuk melakukan transaksi seperti yang diinginkan oleh pihak pemasar, agar dalam pelaksanaan program promosi dapat berjalan dengan baik, dan segala sesuatunya harus dipersiapkan dengan matang.

Menurut Maimunah dkk dalam jurnal CCIT Vol 5 No 3 (2012:283) Promosi merupakan penentu keberhasilan suatu pemasaran. Oleh karena itu kegiatan promosi ini harus dilakukan sejalan dengan rencana pemasaran serta diarahkan dan dikendalikan dengan baik sehingga promosi tersebut benar-benar dapat memberikan kontribusi yang tinggi dalam upaya meningkatkan volume penjualan.

Maka kesimpulan dari pendapat – pendapat diatas, promosi merupakan suatu kegiatan yang harus dilakukan oleh perusahaan dalam rangka upaya meningkatkan segment pasar , maka pelaksanaannya program promosi harus disesuaikan dengan rencana strategi program pemasarannya.

Konsep Dasar Media

Menurut Maimunah dkk dalam jurnal CCIT Vol 5 No 3 (2012:283) Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.

Menurut Desrianti dkk dalam jurnal CCIT Vol 5 No 2 (2012:133) Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for Education Communication and Technology) ini menunjukkan bahwa istilah “media” memiliki makna yang sangat umum, ini disebabkan kata “segala bentuk” yang terdapat dalam pengertian tersebut memberikan makna bahwa yang disebut media tidak terbatas pada satu jenis media tertentu.

Berdasarkan pendapat-pendapat yang dikemukakan di atas maka pengertian media dalam penelitian ini adalah pesan informasi yang sampaikan melalui bentuk-bentuk media yang digunakan sebagai penunjang kegiatan program promosi.

Konsep Dasar Desain

Menurut Maimunah dkk dalam jurnal CCIT Vol 5 No 3 (2012:257) Desain merupakan rancangan, gagasan, ide-ide yang mengkomposisikan berbagai elemen dan unsur pendukung seperti bentuk, teknik, pengerjaan, keindahan yang dinyatakan dalam bentuk gambar dan warna. Desain adalah produk, atau solusi visual yang mempunyai fungsi dan nilai estetik.

Fungsi – Fungsi Desain

Menurut Diktat Mata Kuliah Desain Karakter and Modeling ( 2010 : 7 ) :

a. Fungsi Informasi

Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

b. Fungsi Identifikasi

Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

c. Fungsi Presuasi

Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

Definisi Grafis

Grafis dalam istilah bahasa Inggris disebut Graphic diartikan sebagai goresan yang berupa titik – titik atau garis yang berhubungan dengan kegiatan cetak – mencetak. Desain Grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran untuk mengalihkan gagasan dalam wujud gambar. Dalam proses mendesain ini seorang desainer dapat mempergunakan peralatan manual seperti kuas atau dengan teknologi komputer. Desain grafis komputer dapat diartikan sebagai upaya untuk mengalihkan gagasan kepada orang lain dalam wujud gambar yang dibuat menggunakan bantuan teknologi komputer. Seni grafis adalah sejenis karya seni murni yang umumnya memiliki dwimatra, merupakan hasil kerja diatas kertas, lempengan batu, logam, kayu, lembar sablon atau lainnya dimana pada permukaannya seseorang telah mengungkapkan gagasan dan cita rasa seninya dalam bentuk goresan, torehan, cukilan, guratan, sapuan, dan sebagainya.

Unsur – Unsur Desain Grafis

Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ’Menarik’ atau ’indah’ bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Tetapi sebelum mendesain, kita perlu mengenal terlebih dahulu unsur – unsur dalam desain itu sendiri.

Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur – unsur dalam desain grafis, antara lain :

a. Garis (Line)

Garis di definisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Dalam definisi lain, garis adalah suatu goresan, kumpulan titik yang memanjang, batas limit suatu benda, masa ruang, warna, dll. Garis adalah elemen visual yang dapat dipakai di mana saja dengan tujuan untuk memperjelas dan mempermudah pembaca. Bisa juga digunakan fantasi visual.

b. Bidang (Shape)

Segala bentuk apa pun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar disebut juga dengan bidang. Bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris (lingkaran, segitiga, segi empat, elip, setengah lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan.

c. Warna (Color)

Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif. Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk – bentuk visual secara jelas.

d. Gelap – Terang (Value)

Salah satu cara untuk menciptakan kemudahan baca adalah dengan menyusun unsur – unsur visual secara kontras gelap – terang. Kontras value bersifat relative, sangat dipengaruhi oleh background dan elemen – elemen lain di sekitarnya. Kontras value digunakan untuk menonjolkan pesan atau informasi, sekaligus menciptakan citra.

e. Tekstur (Teksture)

Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Dalam seni rupa, khususnya desain grafis, tekstur dapat bersifat nyata dan dapat pula tidak nyata (tekstur semu). Sedangkan tekstur dalam konteks desain komunikasi visual lebih cenderung pada tekstur semu, yaitu kesan visual dari suatu bidang. Tekstur juga sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.

f. Format

Format adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan meggunakan unsur ini anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

Prinsip – Prinsip Desain Grafis

Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip – prinsip sebagai berikut :

a. Keseimbangan (Balance)

Keseimbangan atau balance adalah pembagian sama berat, baik secara visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan seimbang apabila objek di bagian kiri dan kanan terkesan sama berat. Kesan seimbang atau balance dapat dibangun menggunakan elemen garis, warna, value, ukuran, bidang dan tekstur. Ada dua pendekatan untuk menciptakan balance. Pertama dengan membagi sama berat kiri-kanan atau atas – bawah secara sistematis atau setara, di sebut keseimbangan formal (formal balance). Keseimbangan yang kedua adalah keseimbangan asimetris (informasi balance), yaitu penyusunan elemen – elemen desain yang tidak sama antara sisi kiri dan sisi kanan namun secara seimbang.

b. Tekanan (Emphasis)

Penekanan atau penonjolan objek dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara lain dengan menggunakan warna mencolok, ukuran foto atau ilustrasi dibuat paling besar, menggunakan huruf sans serif ukuran besar, arah diagonal, dan dibuat berbeda dengan elemen – elemen lain. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk menonjolkan elemen visual dalam karya desain, yaitu sebagai berikut :

  1. Kontras

    Focal point dapat diciptakan dengan teknik kontras, yaitu objek yang dianggap paling penting dibuat berbeda dengan elemen-elemen lainnya.

  2. Isolasi Objek

    Focal point juga dapat diciptakan dengan cara memisahkan objek dari kumpulan objek – objek yang lain secara visual, objek yang terisolasi akan lebih menarik perhatian.

  3. Penempatan Objek

    Objek yang ditempatkan di tengah bidang akan menjadi focal point. Objek yang ditempatkan pada titik pusat garis perspektif juga akan menjadi fokus perhatian.

c. Irama (Ryhtym)

Irama adalah pola layout yang dibuat dengan cara menyusun elemen – elemen visual secara berulang – ulang. Irama visual dalam desain grafis dapat berupa repetis dan variasi. Repitis adalah irama yang dibuat dengan penyusunan elemen berulang kali secara konsisten. Sementara itu, Variasi adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran, atau posisi.

d. Kesatuan (Unity)

Desain dikatakan menyatu secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur – unsur desain lainnya. Menciptakan kesatuan pada desain yang hanya memiliki satu muka, seperti poster dan iklan, relatif lebih mudah dibandingkan bentuk baku atau folder yang memiliki beberapa halaman. Pada desain majalah atau buku, kesatuan dapat dilakukan dengan cara-cara sebagai berikut :

  1. Mengulang warna, bidang, garis, grid atau elemen yang sama pada setiap halaman.
  2. Menyeragamkan jenis huruf untuk judul, body copy dan caption.
  3. Menggunakan unsur – unsur visual yang memiliki kesamaan warna, tema dan bentuk.
  4. Gunakan satu atau dua jenis huruf dengan variasi ukuran dan style (bold, italic dan sebagainya).

Definisi Typography

Menurut Hendi Hendratman (2010 : 63) Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf. Dengan perkembangan font – font komputer, kita akan leluasa memilih jenis font yang diinginkan. Namun memilih font adalah pekerjaan yang melelahkan karena sering banyaknya font yang tersedia.

Pengertian Tentang Psikologi Warna

A. Pengertian warna

Diktat Mata Kuliah Nirmana (2010 : 14-17) Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi ( merah, jingga, kuning, ungu ). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara Subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat ( mata ) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.

B. Teori Warna

Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :

  1. Prang system
  2. Munsell system

    Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan

    a) HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna

    HUE :

    - Menunjukkan nama – nama warna : merah, biru, hijau

    - Perbedaan warna adalah perbedaan HUE

    - Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE nya.

    b) VALUE : Terang atau gelapnya warna

    c) INTENSITY : Cerah atau suranya warna

    C. Jenis atau Bentuk Warna

    a. Warna Primer

    Warna Primer adalah warna – warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.

    b. Warna Sekunder

    Warna – warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga, ( merah + kuning ), hijau ( kuning + biru ), dan ungu ( merah + biru ).

    c. Warna Quarter

    Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.

    d. Warna Tersier

    Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna – warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange – jingga, orange – hijau, dan hijau – jingga.

    e. Warna Komplementer

    Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna – warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

Diktat Mata Kuliah Nirmana ( 2010 : 21-23 )

Makna Simbolik Warna

  1. Warna Merah

    Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.

  2. Warna Kuning

    Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan

  3. Warna Kuning Emas

    Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.

  4. Warna Hijau

    Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.

  5. Warna Biru

    Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.

  6. Warna Putih

    Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.

  7. Warna Hitam

    Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

  8. Warna Abu – Abu

    Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.

  9. Warna Orange

    Kemajuan, semangat, perkembangan, Energi.

  10. Warna Violet

    Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.

  11. Indigo

    Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.

Pengertian Tentang Simbolisasi Bentuk

Menurut Fandy Tjiptono (2008 : 30) Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

Pengertian Citra atau Image

Menurut Fandy Tjiptono (2008 : 30) Citra atau Image adalah data dalam bentuk gambar. Citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontgen,dan tanda tangan, ataupun gambar yang lain.

Layout

a. Pengertian Layout

Menurut Hendi Hendratman (2010 : 85) Layout arti katanya secara bahasa adalah Tata letak. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.

b. Jenis – Jenis Layout

Menurut Rakhmat Supriyono ( 2010 : 9 ) :

  1. Layout kasar

    adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak sinopsis, gambar yang akan dibuat, biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.

  2. Layout Komprehensif

    adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.

  3. Final Artwork

    merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

Teori Desain Komunikasi Visual

Menurut Rakhmat Supriyono (2010 : 9) Desain grafis belakangan lebih sering disebut “desain komunikasi visual” (DKV) karena memiliki peran mengomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi. Dalam beberapa kasus, istilah DKV dianggap lebih dapat menampung perkembangan desain grafis yang semakin luas, tidak terbatas dengan penggunaan pada penggunaann unsur-unsur grafis (visual). Meski demikian, istilah Desain Grafis (Graphic Desain) masih sering digunakan. DKV dikatagorikan sebagai Commercial Art kerena merupakan paduan antara seni rupa (Visual Art) dan kterampila komunikasi untuk tujuan bisnis. Ketatnya tujuan bisnis dibidang industri barang dan jasa, ditambah perkembangan tekhnologi dan komunikasi, menjadikan DKV berkembang pesat.Tidak dapat menghindari karya – karya desain karya komunikasi visual saat ini sudah merampok sebagian waktu dan perhatian manusia. Setiap hari mata kita dipaksa untuk melihat iklan. Ketika membuka halaman majalah, surat kabar, internet, atau televisi mata kita segera disergap iklan. Saat melintas dijalan raya kita pun selalu dikepung media outdoor berupa poster, bilboard, spanduk, baliho, banner, papan nama, dan bentuk – bentuk iklan lainnya. Di ruangan kantor mata kita masih dijejali brosur, katalog, kop surat, kartu nama, kalender, dan barang cetak lainnya.

Tidak berhenti sampai disitu, iklan cetak berupa leaflet atau brosur bahkan sering dibagikan di Traffic light saat lampu merah, dipusat perbelanjaan dan ditampat – tempat publik lainnya. Semua media iklan tersebut berusaha keras merebut perhatian konsumen dengan menggunakan elemen – elemen visual, seperti logo, tipografi, dan warna. Maraknya karya-karya desain komunikasi visual menuntut desainer untuk lebih kreatif. Desain yang “biasa – biasa saja” dapat dipastikan kalah bersing dan kurang diperhatikan pembaca. Desainer kini semakin dituntut mampu memunculkan gagasan – gagasan besar, ide-ide segar yang tidak terduga.


Program Aplikasi Penunjang Produksi Rancangan Media

  1. Adobe Photoshop CS5

    Menurut Asep Effendhy (2013:1) “Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk mengolah foto atau gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan, sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar atau foto.

    Berikut akan dijelaskan tentang perbedaan keduanya agar anda dapat menentukan tipe grafik yang akan digunakan dalam mengolah foto :

    a. Obyek Vektor

    Obyek vektor tersusun dari sekumpulan garis, kurva dan bidang tertentu sehingga membentuk suatu gambar. Gambar vektor terbentuk oleh fill dan stroke, oleh karena itu gambar vektor sama sekali tidak terpengaruh oleh resolusi. Kondisi gambar vektor tetap tajam saat dicetak. Gambar vektor mempunyai keunggulan warna yang solid sehingga sangatlah cocok untuk bentuk – bentuk logo yang sederhana. Selain itu obyek vektor tidak akan pecah jika anda melakukan pengaturan ukuran. Oleh karena itu, dimungkinkan untuk memindah, mengatur ulang ukurannya atau mengganti warnanya tanpa menurunkan kualitas.

    b. Obyek Bitmap

    Image bitmap cocok untuk mereproduksi gradasi warna yang halus seperti gradasi warna didalam fotografi. Tepi image bitmap dapat pecah (tidak rapi) apabila diperbesar tampilannya atau apabila image bitmap tersebut dicetak dengan resolusi yang lebih rendah dari aslinya.

    Dengan mengetahui karakteristik dari dua tipe grafik diatas, tentunya akan memudahkan dalam melakukan manipulasi image menggunakan program Adobe Photoshop.

    a. Title bar

    Title Bar untuk menampilkan judul dokumen yang aktif (yang sedang dibuka dan diedit), persentase tampilan, layer yang aktif dan mode warna yang digunakan pada dokumen.

    b. Menu Bar

    Menu Bar berisi menu – menu untuk menjalankan perintah –perintah didalam program Adobe Phothoshop CS5. Menu –menu tersebut diorganisasikan sesuai dengan kategori tertentu. Misalnya menu File berisikan submenu perintah – perintah yang berkaitan dengan manajemen file, atau menu Select yang berisikan submenu perintah – perintah yang berkaitan dengan seleksi.

    c. Option Bar

    Hampir semua tool didalam program Adobe Photoshop CS5 mempunyai opsi yang ditampilkan pada Options Bar. Tampilan Options Bar akan berubah secara dinamis sesuai tool yang sedang anda gunakan.

    d. Toolbox

    Toolbox berisikan seperangkat fasilitas (tool) untuk mengedit dan memanipulasi image. Toolbox bersifat mengambang, hal ini memungkinkan user untuk memindah posisinya sesuai keinginan. Pada Adobe Photoshop CS5 terdapat sedikit perbedaan dengan versi sebelumnya, anda dapat mengubah tampilan toolbox secara memanjang atau standart.

    e. Layer

    Bekerja dengan photoshop tidak lepas dari penggunaan layer karena pada layer–lah suatu image akan diedit dan dimanipulasi. Layer dapat didefinisikan sebagai lembar kerja transparan. Untuk lebih memudahkan pemahaman layer, bayangkanlah sebuah plastic berwarna bening (transparan) dan tembus pandang. Demikianlah halnya layer, layer bersifat transparan sehingga apabila memasang image pada layer akan sama halnya dengan memasang image pada selembar plastik bening.

    Keuntungan penggunaan layer adalah untuk memudahkan pengeditan image secara terpisah dari komposisi gambar yang kompleks. Dengan kata lain, konsentrasi pengeditan suatu komposisi gambar akan lebih terfokus apabila pengeditan dilakukan perbagian dari pada pengeditan dilakukan pada keseluruhan komposisi gambar.

    f. Status Bar

    Status Bar didalam dokumen menampilkan informasi dokumen dan tampilannya. Selain itu, Status Bar juga menampilkan informasi ringkas tentang tool yang dipilih (sedang digunakan). Untuk lebih jelasnya, dibawah ini adalah keterangan item – item yang terdapat pada Status Bar.

    1. Kotak yang berisikan nilai dengan parameter persentase merupakan informasi tampilan dokumen yang aktif.
    2. Menu Pop-up workgroup berfungsi untuk pengorganisasian kerja didalam workgroup.
    3. Informasi dokumen menampilkan data dakumen sesuai item yang dipilih didalam menu pop-up.

    g. Stage

    Stage merupakan bidang kanvas yang digunakan untuk area pengeditan dan pembuatan obyek gambar.

    h. Palet – palet

    Palet – palet didalam Adobe Phothoshop CS5 digunakan untuk memonitor dan memodifikasi image. Pada Adobe Photoshop CS5 tampilan palet sedikit berbeda dengan versi sebelumnya. Secara default, palet – palet akan ditampilkan dalam dua group yang sudah ditentukan. Group pertama terdiri dari palet Tool Presents, Brushes, Clone Source, Character, Paragraph, dan Layer Comps. Sedangkan group kedua dari palet Navigator, Color, dan Layer.

    Adobe Photoshop tidak menutup kemungkinan memisahkan salah satu atau lebih palet dari group-nya, yaitu dengan mendrag nama palet keluar dari group. Anda juga dapat menampilakan salah satu palet dengan cara mengklik salah satu nama palet didalam suatu group palet, atau lakukanlah dengan mengklik menu Window kemudian nama palet, apabila susunan palet – palet yang sudah diatur sesuai keinginan anda akan dikembalikan sesuai default yang diberikan, klik menu Window > Workspace > Default Workspace.

  2. Adobe Illustrator CS5

    Menurut Madcoms Madium(2011:1-2) Adobe Illustrator merupakan salah satu software handal untuk membuat vector atau ilustrasi dalam desain. Adobe Illustrator banyak digunakan oleh para desainer professional dunia dalam menciptakan berbagai hasil karya dari mulai yang sederhana hingga yang kompleks sekalipun. User Interfacenya sangat mudah dimengerti, terdiri dari beberapa pengelompokan menu. Sekalipun baru perta makali menggunakannya, tetap dapat menggunakannya tanpa kebingungan. Dengan Illustrator akan menghasilkan desainterbaik yang pernah dilihat dalam media cetak atau web.

    Adobe Illustrator dilengkapi dengan fasilitas perintah termasuk tool-tool yang baru, penel, pilihan opsi, dan fitur-fitur khusus yang dapat dipakai untukmemaksimalkan pengerjaan desain. AdobeIllustrator CS5 menciptakan beberapa tool baru dan panel dengan fungsi yangtidak jauh dengan versi sebelumnya, sehingga memudahkan untk belajar dan memahami Illustrator CS5 dengan cepat.

    Tampilan program Adobe Illustrator CS5 memiliki beberapa bagian, yakni menu bar, application bar, panel, dan toolbar. Masing-masing bagian tersebut ada yang memiliki fungsi dan kegunaan sama, tetapi ada yang saling melengkapi. Seperti panel Toolbox akan dilengkapi pengaturannya dengan toolbar. Tool-tool yang terdapat pada toolbox juga akan dilengkapi pengaturannya dengan menggunakan panel-panel yang ada.

    Perbedaan interface Adobe Illustrator sebelumnya adalah tampilan menu bar yang agak berada di atas. Sehingga akan terlihat tampilan program lebih kompak dan lebih luas dan lebar jika membuat objek pada sebuah dokumenkerja.Elemen dasar dari jendela kerja AdobeIllustrator CS5 diantaranya:

    A. Menu Bar atauBaris Menu, berisi barisan perintah berupa menu, seperti menu File, Edit,Objek, Type, Select, Effect, View, Windowdan Help.

    B. Tab Document, merupakan tampilan dokumen saat anda bekerja.

    C. ApplicationBar, bagianyang berada diatas terdiri dari beberapa menu dan pengaturan aplikasi.

    D. Tombol Workplace, digunakan untuk memilihpilihan interface program.

    E. Panel Title bar, tempat panel-panel beradapada program.

    F. Control panel,menampilkan objek yang sedang terseleksi.

    G. Panel Tool (Toolbox), merupakan tool-toolyang ada pada program.

    H. IkonCollepse, bagian pengaturan pada panel-panel.

Elisitasi

Menurut Untung Rahardja dkk dalam jurnal CCIT Vol 4 No 3 (2011:302) Elisitasi berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.Elisitasi yang maksud dalam penelitian ini adalah analisa kebutuhan tampilan rancangan yang diinginkan oleh manjemen SMK Mandiri 01 Kec. Panongan, Kab. Tangerang yang dihasilkan melalui metode wawancara dan dilakukan dengan tiga tahap, yaitu:

  1. Tahap I

    Berisi seluruh usulan tampilan atau bentuk media rancangan yang diusulkan oleh pihak manjemen SMK Mandiri 01 Kec. Panongan, Kab. Tangerang terkait melalui proses wawancara.

  2. Tahap II

    Hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus ada, bentuk rencana rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi.

    M pada MDI berarti mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat merencanakan rancangan media baru yang diusulkan.

    D pada MDI berarti desirable, maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam perencanaan rancangan media, maka akan membuat rancangan media tersebut lebih lengkap dan sempurna.

    I pada MDI berarti inessential, maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian dari perencanaan rancangan yang dibahas, tetapi bagian dari luar tujuan perancangan.

  3. Tahap III

    Merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui TOE, yaitu:

    1. T artinya teknikal, bagaimana tata cara atau teknik perancangan requirement dalam rancangan media yang disusulkan.
    2. O artinya operasional, bagaimana tata cara pengguna requirement dalam rancangan media yang akan dikembangkan.
    3. E artinya ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membanguan requirement di dalam perencanaan media.

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus di eliminasi.
    2. Middle (M) : Mampu dikerjakan.
    3. Low (L) : Mudah dikerjakan.
    4. Final Draf Elisitasi

      Menurut Guritno dkk (2011:302-304) merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Literature Review

Berdasarkan studi pustaka pada Perpustakaan Perguruan Tinggi Raharja. Maka penulis melakukan literature review terhadap penelitian-penelitian sebelumnya sebagai berikut:

  1. Penelitian ini diambil dari laporan Skripsi mahasiswa yang bernama Saifuddin pada Perguruan Tinggi Raharja Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB) tahun 20132014 dengan judul “Enriching Media Merchandise Sebagai Penunjang Promosi Dan Informasi Pada PT. Jamsostek (PERSERO) Kantor Cabang Tangerang IV”. Penelitian ini mempunyai kesamaan dalam topik pembahasan. Masalah : kurangnya media merchandise pada PT. Jamsostek (persero) Kantor Cabang Tangerang. Media : Asbak, Gelas, Shopping Bag, Polo Shirt, Topi, Jam Dinding, Payung, Pen + Pencil, Memo, Kipas Tangan.Solusi : Enriching media merchandise untuk karyawan dan masyarakat. Penelitian yang membedakan adalah media promosi nya berbeda serta tempat pelaksanaannya.
  2. Diambil dari laporan Skripsi mahasiswa yang bernama Mochammad Rizki Zulfikar pada Perguruan Tinggi Raharja Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi MAVIB dengan judul “Enriching Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi dan Informasi Pada PT. Rico Cipta Mandiri Grup” Media : media company profile. Penelitian ini mengambil tema tentang desain grafis untuk keperluan media promosi dan informasi yang efektif kepada para karyawan ataupun masyarakat disekitar lingkungan PT. Rico Cipta Mandiri Grup.
  3. Diambil dari laporan Skripsi mahasiswa yang bernama Novianti Dwi Putri pada Perguruan Tinggi Raharja Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi MAVIB tahun 20132014 dengan judul “PERANCANGAN MEDIA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA PENUNJANG PROMOSI PADA CV. KURNIA VISION TANGERANG”. Dinding, Goody Bag, Pin, TShirt, Payung Penelitian ini mengambil tema tentang desain grafis untuk keperluan media promosi dan informasi sebagai sarana penunjang promosi pada CV. Kurnia Vision Tangerang.
  4. Penelitian ini diambil dari laporan Skripsi mahasiswa yang bernama Saifuddin pada Perguruan Tinggi Raharja Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB) tahun 2013-2014 [34] dengan judul “Enriching Media Merchandise Sebagai Penunjang Promosi Dan Informasi Pada PT. Jamsostek (PERSERO) Kantor Cabang Tangerang IV”. Penelitian ini mempunyai kesamaan dalam topik pembahasan.Masalah : kurangnya media merchandise pada PT. Jamsostek (persero) Kantor Cabang Tangerang.Media : Asbak, Gelas, Shopping Bag, Polo Shirt, Topi, Jam Dinding, Payung, Pen + Pencil, Memo, Kipas Tangan.
  5. Diambil dari laporan Skripsi mahasiswa yang bernama Eko Siswanto Putra pada Perguruan Tinggi Raharja Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi MAVIB tahun 2013-2014 [6] dengan judul “PERANCANGAN MEDIA VISUAL COMPANY PROFILE BERBENTUK MAGAZINE SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI DI KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG”.

BAB III

GAMBARAN UMUM OBJEK YANG DITELITI

BAB IV

KONSEP DESAIN

BAB V

PENUTUP